Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore วิทยาการคำนวณ: Coding with KidBright ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

วิทยาการคำนวณ: Coding with KidBright ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

Description: แนวทางจัดการเรียนรู้ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ): Coding with KidBright ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

Keywords: ประถมศึกษาปีที่ 6,ป.6,coding,วิทยาการคำนวณ

Search

Read the Text Version







ณ ศูนยเ์ ทคโนโลยอี ิเล็กทรอนิกสแ์ ละคอมพวิ เตอร์แห่งชาติ สา� นักงานพัฒนาวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยแี ห่งชาติ สถาบนั ส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี สงวนลิขสิทธ์ิ ตาม พ.ร.บ. ลิขสิทธิ์ (ฉบับเพ่ิมเติม) พ.ศ. 2558 ไม่อนุญาตให้คัดลอก ท�าซ้�า และดัดแปลง ส่วนหน่ึงส่วนใด ของหนังสือฉบับน้ี นอกจากจะได้รบั อนญุ าตเป็นลายลกั ษณอ์ ักษรจากเจา้ ของลขิ สทิ ธเิ์ ทา่ น้ัน แนวทางจัดการเรียนรู้ เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ): Coding with KidBright ช้ันประถมศึกษาปีที่ 6 โดย ศนู ย์เทคโนโลยอี ิเลก็ ทรอนกิ ส์และคอมพิวเตอร์แหง่ ชาติ สา� นักงานพัฒนาวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยแี ห่งชาติ และ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลย.ี พิมพค์ รง้ั ที่ 1. -- ปทุมธานี : สา� นกั งานพฒั นาวทิ ยาศาสตรแ์ ละ เทคโนโลยีแหง่ ชาติ, 2562. 60 หน้า : ภาพประกอบสี 1. คอมพิวเตอร์ 2. การสื่อสารดว้ ยระบบดจิ ิทัล 3. ระบบสื่อสารข้อมูล 4. การสอื่ สารข้อมูล 5. การสอื่ สารแบบส่อื ประสม 6. โปรโตคอลเครอื ขา่ ยคอมพวิ เตอร์ 7. คอมพวิ เตอรอ์ ลั กอรทิ มึ I. สา� นกั งานพฒั นาวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี แห่งชาติ II. ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ III. ห้องปฏิบัติการวิจัยสมองกลฝังตัว IV. ห้องปฏบิ ัตกิ ารวิจยั การประมวลผลสัญญาณชีวการแพทย์ V. สถาบันส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี VI. ชอื่ เร่ือง TK5105 004.6 จดั ทา� โดย ศนู ยเ์ ทคโนโลยอี ิเลก็ ทรอนกิ ส์และคอมพวิ เตอร์แหง่ ชาติ สา� นกั งานพัฒนาวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยแี หง่ ชาติ 112 อุทยานวทิ ยาศาสตรป์ ระเทศไทย ถนนพหลโยธนิ ตา� บลคลองหนงึ่ อา� เภอคลองหลวง จงั หวดั ปทมุ ธานี 12120 โทร 0-2564-6900 โทรสาร 0-2564-6901-3 อีเมล [email protected] เวบ็ ไซต์ http://www.nectec.or.th สถาบันสง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี เวบ็ ไซต์ http://www.ipst.ac.th

ปัจจุบันท่ัวโลกให้ความส�าคัญกับการเรียนเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในโรงเรียน เน่ืองจากการเรียนดังกล่าวช่วยให้เกิด การกระตุ้นกระบวนการคิด เช่น การคิดเชิงค�านวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาเป็นข้ันตอนและเป็นระบบ ซึ่งเป็นทักษะ ส�าคญั ของเยาวชนในศตวรรษที่ 21 อีกทัง้ กระทรวงศกึ ษาธกิ ารได้ประกาศใช้หลกั สตู รวิชาวิทยาการค�านวณ โดยจดั ใหอ้ ยู่ใน สาระเทคโนโลยี กล่มุ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้นั พ้ืนฐานพุทธศกั ราช 2551 (ฉบบั ปรับปรงุ พ.ศ. 2560) จากความส�าคัญดังกล่าวข้างต้น ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ (เนคเทค) ส�านักงานพัฒนา วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยีแห่งชาติ (สวทช.) จึงได้พัฒนาบอร์ด KidBright ซงึ่ เปน็ บอรด์ สมองกลฝังตัวที่ติดตงั้ จอแสดงผล และเซนเซอร์แบบง่าย เพ่ือเป็นเคร่ืองมือในการเรียนเขียนโปรแกรมแบบบล็อกอย่างง่ายส�าหรับนักเรียนระดับประถมและ มธั ยมศึกษา ทา� ให้การเขยี นโปรแกรมมคี วามสนุกสนานและกระตุ้นการพัฒนากระบวนการคิด ส�าหรับคู่มอื แนวทางจัดการเรยี นรู้ เทคโนโลยี (วิทยาการคา� นวณ): Coding with KidBright เลม่ นี้ ไดร้ ับความรว่ มมือจาก ผู้ทรงคุณวุฒิ สถาบันส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) กระทรวงศึกษาธกิ าร ร่วมจดั ทา� คู่มอื การเขียน โปรแกรมแบบบล็อกดว้ ยบอร์ด KidBright เพอื่ ใช้เปน็ หนังสือประกอบการเรยี นรายวิชาพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วทิ ยาการค�านวณ) เนคเทค สวทช. หวงั เปน็ อยา่ งยง่ิ วา่ คมู่ อื เลม่ นจี้ ะเปน็ ประโยชนต์ อ่ การจดั การเรยี นรู้ และเปน็ สว่ นสา� คญั ในการพฒั นาคณุ ภาพ และมาตรฐานการศึกษา กลมุ่ สาระการเรียนรูว้ ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี ขอขอบคุณ ผู้ทรงคุณวุฒิ บุคลากรทางการศึกษา และหนว่ ยงานต่าง ๆ ทม่ี ีสว่ นเกี่ยวข้องในการจัดทา� ไว้ ณ โอกาสนี้ ดร.ชยั วุฒวิ วิ ัฒน์ชยั ผอู้ า� นวยการ ศูนย์เทคโนโลยีอเิ ล็กทรอนิกส์และคอมพวิ เตอรแ์ หง่ ชาติ (เนคเทค)

สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) กระทรวงศกึ ษาธกิ าร ไดพ้ ฒั นาหลกั สูตรวชิ าคอมพวิ เตอร์ และ มีการปรับปรุงหลักสูตรมาอย่างต่อเนื่อง จนกระทั่งมีการประกาศใช้หลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพ้ืนฐาน พุทธศักราช 2551 จึงได้เปล่ยี นชอื่ วิชาเป็น เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอื่ สาร โดยจดั ให้อยใู่ นกลุ่มสาระการเรยี นรูก้ ารงานอาชพี และ เทคโนโลยี ต่อมาในปีพุทธศักราช 2551 (ฉบับปรบั ปรงุ พ.ศ. 2560) ไดม้ กี ารเปล่ียนชอ่ื วิชาอีกครัง้ เปน็ วทิ ยาการคา� นวณ อยู่ ในสาระเทคโนโลยี กลุม่ สาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี โดยมเี ป้าหมายหลักเพื่อพฒั นาผู้เรยี นให้มีความรูแ้ ละมี ทักษะต่าง ๆ ที่ครอบคลมุ การคดิ เชงิ ค�านวณ การคิดวิเคราะห์ การแกป้ ัญหาเปน็ ข้นั ตอนและเป็นระบบ รวมท้งั การประยกุ ต์ ใช้ความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ในการแก้ปัญหาท่ีพบในชีวิตจริงได้อย่างมี ประสิทธิภาพ แนวทางการจดั การเรียนรู้ เทคโนโลยี (วิทยาการคา� นวณ): Coding with KidBright ช้ันประถมศึกษาปีที่ 6 เล่มน้ี สามารถ น�าไปใช้ในการจัดการเรียนรู้เพื่อให้นักเรียนบรรลุตัวช้ีวัดที่เก่ียวข้องกับการเขียนโปรแกรม ตามสาระการเรียนรู้ท่ี 4.2 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคา� นวณ) กลมุ่ สาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี โดยสถานศกึ ษาสามารถนา� ไปประยกุ ตใ์ ชใ้ น การจดั การเรยี นรไู้ ดต้ ามความเหมาะสม เนอ้ื หาในเลม่ นปี้ ระกอบดว้ ยจดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้ ตวั ชวี้ ดั สาระการเรยี นรู้ แนวคดิ ตวั อยา่ งสอ่ื และอุปกรณ์ ข้นั ตอนดา� เนินกิจกรรม การวัดและประเมินผล สื่อและแหลง่ เรียนรู้ และขอ้ เสนอแนะ ซงึ่ ควรน�าไป จดั การเรยี นรรู้ ว่ มกบั คมู่ อื ครรู ายวชิ าพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคา� นวณ) ทพี่ ฒั นาโดย สสวท. โดยปรบั เปลยี่ น กิจกรรมการเรียนรู้เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม ในคู่มือครูของสสวท. เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวทางการจัด การเรยี นรกู้ ารเขยี นโปรแกรมแบบบลอ็ กดว้ ยโปรแกรม KidBright IDE ซง่ึ จะทา� ใหส้ ามารถจดั การเรยี นรไู้ ดอ้ ยา่ งสมบรู ณแ์ ละ สอดคล้องตามทหี่ ลกั สูตรกา� หนด สสวท. และ สวทช. ขอขอบคุณคณาจารย์ ผู้ทรงคณุ วฒุ ิ นักวชิ าการ และครผู ู้สอน จากสถาบนั ตา่ ง ๆ ทีใ่ ห้ความรว่ มมอื ใน การพัฒนาและหวังเป็นอย่างย่ิงว่า เอกสารเล่มนี้จะเป็นประโยชน์ต่อเยาวชนและผู้เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนรู้รายวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคา� นวณ) ในการจัดการเรยี นรไู้ ดอ้ ย่างสมบูรณ์ตามเปา้ หมายของหลกั สูตรตอ่ ไป สาขาเทคโนโลยี สถาบนั ส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธกิ าร

เอกสารฉบับนี้จัดท�าข้ึนเพ่ือส่งเสริมการเรียนรู้ด้านการเขียนโปรแกรม โดยใช้บอร์ด KidBright เป็นเครื่องมือ สถานศึกษา สามารถน�าไปใช้ในการจัดการเรียนรู้เพ่ือให้นักเรียนบรรลุตัวช้ีวัดสาระเทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้ วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลกั สตู รแกนกลางการศกึ ษาขนั้ พนื้ ฐาน พทุ ธศกั ราช 2551 (ฉบบั ปรบั ปรงุ พ.ศ. 2560) ชน้ั ป.6 ขอ้ ท่ี 2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพอื่ แกป้ ัญหาในชวี ติ ประจา� วนั ตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข โดยใช้เวลารวมทั้งหมด 8 ชวั่ โมงดงั นี้ กจิ กรรมทอ่ี อกแบบไวน้ สี้ ามารถบรู ณาการกบั ตวั ชวี้ ดั อน่ื ทง้ั ในกลมุ่ สาระเดยี วกนั หรอื นอกกลมุ่ สาระ รวมทง้ั อาจตอ้ งจดั เตรยี ม อนิ เทอรเ์ นต็ สา� หรบั การเขา้ ถงึ แหลง่ เรยี นรทู้ ไ่ี ดแ้ นะนา� ไวใ้ นเอกสาร เพอื่ สง่ เสรมิ และเพมิ่ ประสทิ ธภิ าพในการเรยี นรขู้ องนกั เรยี น





1. เขียนผังงานแสดงขั้นตอนการท�างานของโปรแกรม 2. เขียนโปรแกรมควบคุมสวิตช์ 1 (S1) และสวิตช์ 2 (S2) บนบอร์ด KidBright เพ่ือก�าหนดเงื่อนไขในการแสดงผล ของโปรแกรม ว.4.2 ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหา ในชีวิตประจ�าวัน ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข



1. การออกแบบโปรแกรมดว้ ยผังงาน 2. การเขยี นโปรแกรมที่มกี ารกา� หนดเงื่อนไขในการแสดงผล 3. การตรวจหาและการแกไ้ ขขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม บอร์ด KidBright จะมีสวิตช์จ�านวน 2 ตัว คือ สวิตช์ 1 (S1) และสวิตช์ 2 (S2) เมื่อกดสวิตช์ใดสวิตช์หน่ึง จะเป็น การรบั ข้อมลู เข้า สามารถเขียนโปรแกรมตรวจสอบการกดสวิตช์ เพือ่ ใหท้ า� งานหรือแสดงผลลพั ธ์ ณ 1. ใบกจิ กรรม 2. อนื่ ๆ • ใบความร้ทู ี่ 1 เร่อื ง การเขียนผงั งาน (Flowchart) • เครอื่ งคอมพิวเตอร์ทต่ี ดิ ตั้งโปรแกรม KidBright IDE • บอรด์ KidBright และสาย USB • ไฟลโ์ ปรแกรมช่อื 01question.txt 10

1. ใบความร้ตู ามจ�านวนนักเรียน 2. ใบกจิ กรรมตามจา� นวนกลุ่มนกั เรียน 3. เครอื่ งคอมพิวเตอรท์ ตี่ ดิ ตง้ั โปรแกรม KidBright IDE 4. บอรด์ KidBright ตามจา� นวนกลุ่มนกั เรยี น 5. บอร์ด KidBright ทโ่ี หลดโปรแกรมตอบคา� ถาม ชอื่ ไฟล์ 01question.txt ไวใ้ นบอรด์ สา� หรบั ครู 1. ครแู บง่ นกั เรยี นออกเปน็ กลมุ่ กลมุ่ ละ 2 - 3 คน ตามความเหมาะสม 2. ครูทบทวนความรู้เกี่ยวกบั บอรด์ KidBright และโปรแกรม KidBright IDE รวมถงึ การเขยี นโปรแกรมเพ่ือควบคุมบอรด์ KidBright ที่นกั เรยี นเคยมีประสบการณก์ ารใชง้ าน 3. นักเรียนศึกษาใบความรู้ที่ 1 เพื่อทบทวนความรู้เก่ียวกับการเขียนผังงาน โดยครูอธิบายเพิ่มเติมเก่ียวกับการใช้ สัญลักษณต์ า่ ง ๆ ในการเขียนผงั งาน รวมทง้ั อาจมสี ัญลกั ษณ์อนื่ ๆ ที่นอกเหนอื จากในใบความรู้ และวธิ กี ารเขยี นผังงาน เพื่อแสดงการท�างานของโปรแกรม 4. ครูน�าบอร์ด KidBright ของครู (ซึ่งโหลดโปรแกรมตอบค�าถาม ช่ือไฟล์ 01question.txt ไว้ในบอร์ด) น�าเสนอให้ นกั เรียนทกุ คนดเู พ่ือตอบคา� ถามพรอ้ ม ๆ กัน โดยอธิบายการทา� งานของบอร์ดดังน้ี • บนบอรด์ จะมคี า� ถามจ�านวน 2 คา� ถาม • เมอื่ คา� ถามปรากฏขึ้น ใหน้ ักเรยี นอ่านคา� ถาม ซ่ึงเป็นภาษาองั กฤษ แลว้ ชว่ ยกันตอบคา� ถาม โดยมขี ้อกา� หนดว่า - ถ้าตอ้ งการตอบวา่ “ใช”่ ให้กดสวิตช์ 1 (S1) - ถ้าตอ้ งการตอบว่า “ไมใ่ ช่” ให้กดสวิตช์ 2 (S2) • เมอื่ กดสวติ ชท์ ตี่ ้องการแล้ว หนา้ จอจะแสดงผลการตอบคา� ถาม ดังนี้ - ถ้าตอบค�าถามผิด LED จะแสดงเครอื่ งหมายผิด (X) - ถา้ ตอบค�าถามถกู ตอ้ ง LED จะแสดงเครอื่ งหมายถูก (√) • เมื่อครบ 2 คา� ถามแลว้ โปรแกรมจะหยดุ การทา� งาน 1111

5. ครูน�าบอร์ด KidBright ทีม่ โี ปรแกรมตอบค�าถามใหน้ ักเรียนแต่ละกลมุ่ ทดลองกดเล่น จนครบทกุ กลุ่ม 6. ครตู ัง้ ค�าถามเกี่ยวกบั เกมตอบค�าถามที่ไดท้ ดลองเล่น เชน่ • สามารถเพ่ิมจ�านวนคา� ถามได้หรือไม่ • สามารถเปลย่ี นเคร่อื งหมายผดิ หรอื เครื่องหมายถูก เป็นสัญลักษณ์อะไรได้บ้าง 7. ครูให้นักเรียนแต่ละคนช่วยกันบอกล�าดับการท�างานของโปรแกรม โดยอาจเขียนลงกระดาษในลักษณะของรหัสล�าลอง หรอื ผงั งาน แลว้ ใหน้ กั เรียนแตล่ ะกลุ่มตอบคา� ถามลงในใบกิจกรรมที่ 1.1 8. ครูสุ่มนกั เรียน 1 - 2 กลุ่ม ออกมานา� เสนอผลการตอบใบกิจกรรมท่ี 1.1 และใหน้ ักเรยี นคนอ่ืนชว่ ยกันตรวจสอบความ ถกู ตอ้ ง โดยครอู าจสอบถามถงึ สัญลกั ษณข์ องผงั งานเพื่อทบทวนความรู้ เช่น • สัญลักษณ์การตรวจสอบเงื่อนไขเพื่อตัดสินใจว่าจะมีลูกศรแสดงทิศทางไปทางใดบ้าง (ลูกศรจากล�าดับการท�างาน กอ่ นหน้า ลกู ศรช้ไี ปขั้นตอนถดั ไปเม่ือเงอื่ นไขเปน็ เทจ็ หรือลกู ศรชไี้ ปขน้ั ตอนถัดไปเมือ่ เงอ่ื นไขเปน็ จริง) • จะทราบได้อย่างไรว่าลูกศรที่แสดงทิศทางนั้นแสดงการตัดสินใจอย่างไร (ต้องเขียนข้อความแสดงการตัดสินใจ เช่น ใช่ หรอื ไม่ใช่ ก�ากบั ลกู ศรแตล่ ะอัน) จากนั้น ครูอาจสรปุ ความร้เู กย่ี วกับการเขียนผงั งาน ดังน้ี • การเขยี นผังงานทีถ่ กู ตอ้ ง จะช่วยในการตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาด และชว่ ยใหผ้ อู้ นื่ เกดิ ความเขา้ ใจได้ง่าย • การเขยี นผงั งานกอ่ นจะชว่ ยให้เราเขียนโปรแกรมไดง้ า่ ย • การใชล้ กู ศรแสดงทศิ ทางการไหลของขอ้ มลู ควรลา� ดบั จากบนลงลา่ ง หรอื จากซา้ ยไปขวา ยกเวน้ มกี ารทา� งานแบบยอ้ นกลบั • ทุกผงั งานจะตอ้ งมีลกู ศรแสดงทิศทางการเข้า และออก เพ่อื เช่อื มโยงการทา� งาน • ควรใช้ค�าอธิบายในภาพท่ีสนั้ กะทดั รัด และเข้าใจง่าย • ควรมกี ารตรวจสอบความถกู ต้องของผงั งานก่อนนา� ไปเขยี นโปรแกรม 12

9. ครูแจกบอร์ด KidBright พร้อมสาย Micro USB ให้นักเรียนแต่ละกลุ่ม พร้อมแนะน�าการเช่ือมต่อสาย Micro USB เขา้ กบั บอรด์ KidBright ก่อนจะ ท�าการเชื่อมต่อเข้ากับ USB Port ของคอมพวิ เตอร์ 10.นกั เรยี นแต่ละกล่มุ ทา� ใบกจิ กรรมที่ 1.2 โดยเขียนโปรแกรมด้วยโปรแกรม KidBright IDE และสุ่มนกั เรยี นออกมา นา� เสนอผลงาน 11.ครูและนักเรียนร่วมกันอภิปรายถึงปัญหาการใช้งานบอร์ด KidBright ปัญหาระหว่างการเขียนโปรแกรม และสรุปว่า ได้ความรู้อะไรบ้างจากการเขียนโปรแกรมด้วยโปรแกรม KidBright IDE เชน่ • หากมีปญั หาการเช่อื มต่อบอรด์ KidBright เข้ากับเคร่อื งคอมพิวเตอร์ ควรตรวจสอบขัว้ สาย Micro USB ท่เี ช่อื มกับ USB Port ของเครื่องคอมพิวเตอรว์ ่าตอ่ กนั แนน่ หรือไม่ • ได้เรียนรู้คา� ส่งั ใดบ้างจากการฝกึ ปฏิบตั ิการเขียนโปรแกรม และแตล่ ะค�าส่ังมวี ธิ กี ารในการทา� งานอย่างไร • นกั เรยี นจะพัฒนาตอ่ ยอดผลงานนอี้ ยา่ งไร • หากโปรแกรมที่เขียนขึน้ ไมส่ ามารถทา� งานได้ตามตอ้ งการ ให้ตรวจสอบโดยตรวจเชค็ ลา� ดับการทา� งานของโปรแกรม หรอื การวางบล็อกคา� ส่งั ว่าวางได้ถูกต้องหรือไม่ หรือมกี ารกา� หนดคา่ ตัวเลขถกู ต้องหรือไม่ ตรวจค�าตอบในใบกจิ กรรม 1313

1. คมู่ อื สนุก Kids สนุก Code กบั KidBright โดย สวทช. 2. คลปิ วดิ ีโอแนะนา� KidBright ทเี่ วบ็ ไซต์ http://gg.gg/eh8dd ! 1. โรงเรียนที่ไม่มบี อร์ด KidBright สามารถใช้โปรแกรมจ�าลอง KidBright simulator จากเว็บไซต์ http://gg.gg/eh8g5 2. ครูควรตรวจเชค็ โปรแกรมสรา้ งชุดค�าสัง่ Kidbright IDE ทตี่ ิดตั้งบนเคร่อื งคอมพวิ เตอร์ ว่า ต้องมีความ พร้อมใช้งานและสามารถเช่ือมต่อกับบอร์ด Kidbright ให้ได้กอ่ นเรม่ิ ตน้ ท�ากิจกรรม 3. ครอู าจแนะน�าเพมิ่ เติมเกยี่ วกบั การใชบ้ อรด์ KidBright เชน่ • หลกี เล่ยี งสัมผสั แผงวงจร KidBright เพราะเหงื่อมคี วามชืน้ หรอื ไฟฟา้ สถติ ย์จากร่างกาย อาจท�าให้ บอรด์ เสียหายได้ ควรจบั บรเิ วณขอบของตัวบอรด์ KidBright • ขณะใช้งาน ควรวางบอรด์ KidBright ไว้ในทแี่ หง้ แขง็ แรง ป้องกันการตกหลน่ • เสียบสาย USB ด้วยความระมัดระวัง ซึ่งต้องตรวจสอบใหด้ ีก่อนเสียบสายทุกคร้งั • เมอ่ื ใช้งานเสร็จ เก็บสายและอุปกรณ์ให้เรยี บรอ้ ยทุกคร้ัง 4. การเตรยี มใบความรแู้ ละใบกจิ กรรมใหน้ กั เรยี น อาจเตรยี มเปน็ กระดาษ หรอื เปน็ ไฟลเ์ อกสารตามความเหมาะสม 5. การอธิบายกติกา การเลน่ เกมตอบได้ไหม ครูควรแบ่งส่วนการอธบิ ายเปน็ 3 ส่วน คอื การรบั ข้อมูล (Input) การประมวลผล (Process) และการแสดงผลลพั ธ์ (Output) เพอ่ื ให้มองเห็นได้ชัดเจนขึน้ ดงั ตัวอยา่ ง กระบวนการท�างานตอ่ ไปนี้ 14

ผงั งาน คือ แผนภาพทม่ี ีการใช้สญั ลกั ษณ์ รปู ภาพและลูกศรทีแ่ สดงถงึ ขั้นตอนการท�างานของโปรแกรมทลี ะขัน้ ตอน รวมไป ถึงทศิ ทางการไหลของข้อมลู ตง้ั แต่เร่มิ การทา� งานจนส้ินสดุ การท�างาน ตัวอยา่ งสัญลักษณ์และความหมายท่ใี ชใ้ นผังงาน เชน่ 1515

16

1. ให้นักเรียนเติมข้อความลงในผังงานแสดงการท�างานของโปรแกรม “ตอบได้ไหม” ซ่ึงเป็นโปรแกรมแสดงค�าถาม 2 คา� ถามทถี่ กู แสดงบนหนา้ จอแสดงผล LED ของบอรด์ KidBright จากนนั้ ใหผ้ เู้ ลน่ กดปมุ่ สวติ ชบ์ นบอรด์ โดยกดสวติ ช์ 1 (S1) ถ้าต้องการตอบว่าใช่ หรือกดสวิตช์ 2 (S2) ถ้าต้องการตอบว่าไม่ใช่ แล้วโปรแกรมจะแสดงผลเป็นเครื่องหมายถูกหรือ เครือ่ งหมายผิดใหผ้ ู้เล่นทราบ ตวั อย่างเชน่ 1717

คา� ถามท่ี 1 คอื “Chicken has 4 legs” ถ้าผู้เล่นกดสวิตช์ 1 (S1) แสดงว่าผู้เล่นต้องการตอบว่า “ใช่” โดยหน้าจอแสดงผล LED บนบอร์ด KidBright จะแสดง เคร่ืองหมาย X เพือ่ ให้ผู้เล่นทราบว่าตอบผดิ 18

ค�าถามท่ี 2 คอื “Bee has 6 legs” 1919

1. จากผังงาน “ตอบได้ไหม” ในกจิ กรรมท่ี 1.1 ให้นักเรียนเขยี นโปรแกรม “ตอบได้ไหม” ด้วยโปรแกรม KidBright IDE โดยมเี งือ่ นไขและการแสดงผลบนโปรแกรมดังน้ี • บนบอร์ดจะมคี �าถามจา� นวน 2 คา� ถาม • เมื่อค�าถามปรากฏขึ้นมา ใหน้ กั เรียนอา่ นคา� ถาม ซ่งึ เป็นภาษาอังกฤษ แลว้ ช่วยกนั ตอบคา� ถาม โดยมขี อ้ กา� หนดว่า (1) ถ้าตอ้ งการตอบวา่ “ใช”่ ให้กดสวิตช์ 1 (S1) (2) ถา้ ตอ้ งการตอบว่า “ไมใ่ ช”่ ใหก้ ดสวติ ช์ 2 (S2) • เมื่อกดสวิตช์ท่ีตอ้ งการแลว้ หนา้ จอแสดงผล LED จะแสดงผลการตอบคา� ถาม ดังน้ี (1) ถ้าตอบค�าถามผดิ LED จะแสดงเครื่องหมายผิด (X) (2) ถ้าตอบค�าถามถกู ต้อง LED จะแสดงเครื่องหมายถกู (√) • เมือ่ ครบ 2 ค�าถามแลว้ โปรแกรมจะหยดุ การทา� งาน โดยคา� ถามขอ้ ท่ี 1. คือ Chicken has 4 legs? คา� ถามขอ้ ที่ 2 คอื Bee has 6 legs? ตัวอย่างการเขียนโปรแกรมในกรณที ี่กดสวติ ช์ 1 เปน็ ค�าตอบท่ผี ิด 20

2. ถ้าไมใ่ ช้บล็อก LED 16x8 เพอ่ื แสดงผล จะสามารถใชว้ ิธีอ่ืนแสดงผลได้อกี หรอื ไม่ อยา่ งไร 3. จากค�าถามและการเขียนโปรแกรมในขอ้ ที่ 1 นกั เรียนคิดวา่ สามารถปรับปรุงโปรแกรมให้เปน็ เกมหรืองานอย่างอ่นื ได้อกี หรอื ไม่ อย่างไร 4. ถา้ ไม่มีคา� สั่ง Break ผลจะเป็นอย่างไร 2121

กจิ กรรมที่ 2 เกมเสี่ยงทาย จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ 1. เขียนผังงาน เพื่อแสดงข้ันตอนการท�างานของโปรแกรม 2. เขียนโปรแกรมท่ีมีการใช้ตัวแปร การสุ่ม และการวนซ้�า 3. ตรวจหา และแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม ตวั ชว้ี ดั ว.4.2 ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพ่ือแก้ปัญหา ในชีวิตประจ�าวัน ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข



กจิ กรรมที่ 2 สาระการเรียนรู้ 1. การออกแบบโปรแกรมด้วยผังงาน 2. การเขยี นโปรแกรมที่มกี ารใชต้ วั แปร การสมุ่ การวนซ้�าและการตรวจสอบเงื่อนไข 3. การตรวจหาและการแกไ้ ขข้อผิดพลาดของโปรแกรม แนวคิด บอร์ด KidBright มีสวิตช์ไว้ส�าหรับการรับข้อมูลเข้า ผู้ใช้สามารถเขียนโปรแกรมโดยการน�าบล็อกค�าส่ังเกี่ยวกับสวิตช์ใน โปรแกรม KidBright IDE มาตรวจสอบการรับคา่ และกา� หนดเงื่อนไขในการทา� งาน นอกจากน ้ี โปรแกรม KidBright IDE ยัง มีบลอ็ กคา� ส่ังสา� หรบั สุ่มตัวเลขและเกบ็ ค่าทสี่ มุ่ ไว้ในตวั แปร เพื่อใชใ้ นการตรวจสอบเงอื่ นไขต่อไป สอ่ื และอุปกรณ์ 1. ใบกจิ กรรม 2. อื่น ๆ • ใบความร้ทู ี่ 2 บล็อกคา� ส่งั ที่ใชใ้ นเกมเสย่ี งทาย • เคร่อื งคอมพิวเตอร์ทตี่ ิดตั้งโปรแกรม KidBright IDE • บอรด์ KidBright และสาย USB • ไฟลโ์ ปรแกรม ชือ่ 02emoji.txt 24

กจิ กรรมที่ 2 แนวทางการจดั การเรยี นรู้ การจดั เตรยี ม 1. ใบความรทู้ ต่ี ามจา� นวนนกั เรียน 2. ใบกจิ กรรมตามจา� นวนกลุ่มนักเรียน 3. เครอ่ื งคอมพิวเตอร์ท่ตี ดิ ตงั้ โปรแกรม KidBright IDE 4. บอรด์ KidBright สา� หรบั นกั เรียน ตามจา� นวนกลมุ่ นักเรยี น 5. บอรด์ KidBright สา� หรับคร ู ท่ีโหลดโปรแกรมเกมเส่ยี งทายอารมณ์ช่อื 02emoji.txt ไวแ้ ลว้ ขั้นตอนดา� เนินการ 1. ครูน�าเข้าสู่บทเรียน โดยพูดคุยกับนักเรียนเก่ียวกับอารมณ์ของแต่ละคนว่ามีอารมณ์หรือความรู้สึกอย่างไรบ้าง แต่ละ อารมณแ์ สดงออกมาทางใบหน้าอย่างไร และใหน้ กั เรยี นทกุ คนวาดหน้าตามที่แสดงอารมณ์น้นั ลงบนกระดาษ 2. ครเู ปิดโปรแกรม KidBright IDE พร้อมเชอ่ื มต่อบอร์ด Kidฺ Bright แลว้ เปิดไฟล์ชอื่ 02emoji.txt (โปรแกรมเกมเสย่ี งทาย อารมณ์) ใหน้ ักเรียนด ู แล้วอธบิ ายลกั ษณะการท�างานของโปรแกรมที่อยใู่ นบอรด์ ดงั น้ี • เมอ่ื กดสวิตช ์ 1 (S1) แลว้ หน้าจอแสดงผล LED จะแสดงภาพอารมณ์ออกมา • เมอื่ กดสวติ ช ์ 1 (S1) อกี ครง้ั หนา้ จอแสดงผล LED กจ็ ะสมุ่ ภาพอารมณอ์ อกมาอกี ครงั้ โดยอาจเปน็ ภาพเดมิ หรอื ภาพอน่ื จากน้นั ใหน้ ักเรียนไดท้ ดลองกดสวิตช ์ 1 (S1) อกี ครง้ั 3. ครตู ง้ั คา� ถามกบั นกั เรยี นทกุ คนวา่ หลงั จากครกู ดสวติ ช ์ 1 (S1) บนบอรด์ KidBright ของครแู ลว้ มกี ารแสดงผลอยา่ งไรบา้ ง เชน่ แสดงผลเป็นรูปหน้าบอกถึงอารมณ ์ และแสดงข้อความอารมณ์นั้น หรือมรี ูปของอารมณก์ ีแ่ บบ 4. ครูแบง่ นักเรียนออกเป็นกลมุ่ กลุ่มละ 2 - 3 คน ตามความเหมาะสม 25

กิจกรรมท่ี 2 5. ให้นักเรียนแต่ละกลุ่มเขียนผังงานเกมเส่ียงทายลงในใบกิจกรรม 2.1 โดยครูคอยให้ค�าแนะน�านักเรียนแต่ละกลุ่มให้ใช้ หลกั การเดียวกนั แต่วธิ กี ารเสย่ี งทายอาจแตกตา่ งจากเกมเสยี่ งทายอารมณ์ที่ครใู หท้ ดลองเล่น 6. นกั เรยี นศึกษาใบความรทู้ ่ ี 2 โดยครูคอยแนะนา� และอธิบายบล็อกคา� สัง่ ทเ่ี ก่ียวขอ้ งกบั การสรา้ งเกมเสีย่ งทาย 7. ใหน้ กั เรยี นแตล่ ะกลมุ่ เขยี นโปรแกรมเกมเสยี่ งทายบนโปรแกรมสรา้ งชดุ คา� สง่ั KidBright IDE เพอ่ื ไดผ้ ลลพั ธต์ ามทอ่ี อกแบบ ไว้ หรือตามผังงานที่ได้ออกแบบไว้ในใบกิจกรรมท่ี 2.1 โดยประยุกต์ค�าสั่งจากใบความรู้ที่ 2 และครูคอยให้ค�าแนะน�า หากเขียนโปรแกรมแล้วพบข้อผดิ พลาดใหแ้ กไ้ ขและบันทึกรายละเอยี ดลงในใบกจิ กรรมท ี่ 2.2 8. ครูน�าอภปิ รายและให้นกั เรียนร่วมกนั สรุปความรทู้ ่ไี ดร้ บั จากการเขยี นโปรแกรม โดยครตู ัง้ ค�าถาม เช่น • นักเรียนใชค้ �าส่ังอะไร เพอื่ ให้โปรแกรมเส่ยี งทาย (Random) • นกั เรยี นใชค้ �าสั่งอะไร ในการตรวจสอบผลการเสย่ี งทาย (if...else) • นกั เรยี นพบปญั หาในระหวา่ งการเขยี นโปรแกรมหรอื ไม ่ อะไร และแกไ้ ขอย่างไร • นักเรยี นจะตอ่ ยอดผลงานหรอื จะพฒั นาผลงานให้ดีขึน้ อย่างไร การวัดและประเมินผล ตรวจคา� ตอบและชิ้นงานในใบกิจกรรม 26

กิจกรรมท่ี 2 สอ่ื และแหล่งเรยี นรู้ หนังสือสนุก Kids สนุก Code กบั KidBright โดย สวทช. ! ขอ้ เสนอแนะ 1. ครูอาจให้ความรเู้ กยี่ วกับค�าว่า Emoji (อโี มจ)ิ ว่าเป็นภาพหรือสัญลกั ษณ์ทีใ่ ชแ้ ทนความคดิ ความรูส้ กึ 2. ใบกจิ กรรมที่ 2.1 ครสู ามารถให้นักเรียนออกแบบโดยการวาดภาพดว้ ยมอื บนกระดาษหรือใช้โปรแกรมได้ 3. ครอู าจกระตุ้นใหน้ ักเรียนออกแบบผลงานตามแนวคิดของตนเอง มคี วามต้ังใจและพยายามทีจ่ ะท�าช้นิ งานให้ ประสบความส�าเรจ็ ดว้ ยตนเอง โดยไมค่ ัดลอกแนวคิดของผ้อู ่ืน ซึ่งจะท�าให้นักเรียนรูส้ กึ ภูมิใจในผลงานของ ตนเอง และเป็นแนวทางให้กล้าสร้างสรรค์ผลงานใหม่ทแี่ ตกต่างจากของเพ่อื น 4. ในการเขียนโปรแกรม ครคู วรใหน้ กั เรียนไดอ้ อกแบบ Emoji รูปอารมณ์ และข้อความที่สอดคลอ้ งเอง โดยไม่ ยึดติดกบั เกมตัวอย่าง 27

กิจกรรมที่ 2 ใบความรูท้ ่ี 2 บล็อกค�าส่งั ที่ใช้ในเกมเสี่ยงทาย ตัวอย่างกลมุ่ บล็อก และบลอ็ กคา� สั่งทใี่ ช้เขียนโปรแกรมเกมเสีย่ งทาย 28

กิจกรรมท่ี 2 ใบกจิ กรรมท่ี 2.1 ผังงานเกมเส่ยี งทาย คา� ช้แี จง 1. จากเกมเสย่ี งทายทนี่ กั เรยี นไดท้ ดลองเลน่ ใหน้ กั เรยี นออกแบบเกมเสยี่ งทายตามแนวคดิ ของตนเอง โดยเขยี นผงั งานแสดง ขนั้ ตอนการท�างานของโปรแกรม 29

กจิ กรรมท่ี 2 ใบกิจกรรมท่ี 2.2 เกมเสีย่ งทาย ค�าช้ีแจง 1. ใหน้ ักเรยี นเขยี นโปรแกรมด้วยโปรแกรม KidBright IDE ตามผังงานที่ได้ออกแบบไว้ในใบกิจกรรมท ่ี 2.1 2. ให้เขียนข้อผิดพลาดทพ่ี บระหวา่ งการเขียนโปรแกรม และการแกไ้ ขข้อผิดพลาด ขอ้ ผิดพลาด 30

กจิ กรรมท่ี 2 การแก้ไขข้อผดิ พลาด 31

กจิ กรรมท่ี 3 เกมเปา่ ยงิ้ ฉบุ จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. เขียนผังงานแสดงข้ันตอนการท�างานของโปรแกรม 2. เขียนโปรแกรมที่มีการท�างานแบบวนซ้�าและมีเงื่อนไข 3. ตรวจหาและแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม ตวั ช้วี ัด ว.4.2 ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพ่ือแก้ปัญหา ในชีวิตประจ�าวัน ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข



กจิ กรรมท่ี 3 สาระการเรยี นรู้ 1. การออกแบบโปรแกรมดว้ ยผังงาน 2. การเขยี นโปรแกรมทม่ี กี ารทา� งานแบบวนซ้า� และมีเงอ่ื นไข 3. การตรวจหาและการแกไ้ ขข้อผิดพลาดของโปรแกรม แนวคิด การเขียนโปรแกรมเกมเป่าย้ิงฉุบ สามารถแบ่งงานออกเป็น 2 ส่วนหลัก ประกอบด้วย 1) การสุ่มภาพ และ 2) ส่วนของ การเล่นเกม โดยผู้เขียนโปรแกรมจะต้องตรวจสอบเงื่อนไขผลการสุ่มให้ครอบคลุมทุกกรณีรวมทั้งตรวจสอบผลการแพ้ชนะ ของผเู้ ล่นทง้ั สองคนไดด้ ว้ ย สื่อและอปุ กรณ์ 1. ใบกิจกรรม 2. อื่น ๆ • เครือ่ งคอมพิวเตอร์ทีต่ ดิ ตงั้ โปรแกรม KidBright IDE • บอรด์ KidBright และสาย USB • ไฟลโ์ ปรแกรมชอ่ื 03paoyingchup1.txt • ไฟล์โปรแกรมช่ือ 03paoyingchup2.txt 34

กิจกรรมท่ี 3 แนวทางการจัดการเรียนรู้ การจัดเตรยี ม 1. ใบกจิ กรรมตามจา� นวนกลมุ่ นักเรียน 2. ตัวอยา่ งเกมเป่า ย้งิ ฉบุ ช่ือ 03paoyingchup1.txt และ 03paoyingchup2.txt ขนั้ ตอนดา� เนินการ 1. ครทู บทวนความรูเ้ ดิมจากชั่วโมงท่แี ลว้ และครูทบทวนกติกาการเลน่ เกม “เปา่ ยิ้ง ฉุบ” 2. ครูอธิบายข้ันตอนการท�างานของเกมและแสดงตัวอย่าง รวมทั้งวิธีเล่นให้นักเรียนดู โดยครูเปิดโปรแกรมไฟล์ชื่อ 03paoyingchup1.txt และแสดงผลการรนั โปรแกรมให้นักเรยี นดเู ป็นตัวอย่าง พรอ้ มทง้ั ถามคา� ถามนักเรียน เช่น • โปรแกรมน้ีมกี ารแสดงผลอะไรบา้ ง (แสดงรูปค้อน กรรไกร กระดาษ ท่วี นซา้� ไปเรื่อย ๆ ) • โปรแกรมน้มี กี ารรบั ข้อมูลอะไรจากผูใ้ ช้ (การกดสวิตช์) • โปรแกรมน้ที า� งานอย่างไร (มีการสุม่ เพื่อให้แสดงภาพคอ้ น กรรไกร หรือกระดาษ) • การสุ่มเพื่อให้ออกภาพค้อน กรรไกร กระดาษ จะตอ้ งส่ังงานให้โปรแกรมท�าอยา่ งไร (สุม่ (Random) ค่าตัวเลข 1-3 ให้ 1 แทน ค้อน 2 แทน กรรไกร และ 3 แทนกระดาษ) • จะใช้บลอ็ กคา� ส่งั อะไรบา้ ง อยา่ งไร 3. ครแู บง่ นกั เรยี นเปน็ กลมุ่ กลมุ่ ละ 3 คน จากนนั้ ชแี้ จงและใหน้ กั เรยี นทา� ใบกจิ กรรมท ่ี 3.1 ผงั งานสมุ่ คอ้ น กรรไกร กระดาษ โดยใหน้ กั เรยี นลา� ดบั ความคดิ ของการสมุ่ ภาพวา่ จะตอ้ งทา� อยา่ งไรใหภ้ าพปรากฏสลบั กนั ไปมาระหวา่ ง คอ้ น กรรไกร และ กระดาษ และท�าการสุ่มเมอ่ื ใด เมื่อสุม่ แล้วจะแสดงเปน็ ภาพด้วยเงื่อนไขอะไร จากน้นั สุม่ กลุ่มออกมานา� เสนอผลการทา� ใบกจิ กรรม 4. นกั เรียนท�าใบกิจกรรมท ี่ 3.2 โปรแกรมสุ่มคอ้ น กรรไกร กระดาษ โดยดูจากผงั งานท่ีนักเรยี นเขียนไว้ในกิจกรรมท ่ี 3.1 และสุม่ กลมุ่ ออกมานา� เสนอผลงาน 5. ครทู บทวนการทา� งานของโปรแกรมเปา่ ยง้ิ ฉบุ วา่ การทา� ใบกจิ กรรมท ่ี 3.1 และ 3.2 เปน็ เพยี งการสมุ่ ใหไ้ ดภ้ าพคอ้ น กรรไกร หรือกระดาษ เท่าน้ัน ในกิจกรรมที่ 3.3 และ 3.4 จะสร้างเกมเป่าย้ิงฉุบ โดยมีผู้เล่น 2 คน โดยผู้เล่นคนที่ 1 ให้กด สวติ ช์ 1 (S1) แล้วแสดงผลการสมุ่ (ภาพค้อน หรอื กรรไกร หรือกระดาษ) ของผู้เลน่ คนท่ี 1 และผู้เล่นคนท่ี 2 ใหก้ ด สวติ ช ์ 2 (S2) แลว้ แสดงผลการสมุ่ (ภาพคอ้ น หรอื กรรไกร หรอื กระดาษ) ของผเู้ ลน่ คนท ี่ 2 แลว้ แสดงผลแพ ้ ชนะ หรอื เสมอ 35

กจิ กรรมท่ี 3 6. ครสู าธิตโปรแกรมเกมเป่าย้งิ ฉุบจากไฟลโ์ ปรแกรมช่อื 03paoyingchup2.txt ให้นักเรียนดูเปน็ ตวั อย่าง แล้วใหน้ ักเรยี น ท�าใบกิจกรรมมที่ 3.3 ผังงานเกมเป่ายิ้งฉุบ โดยลองให้ล�าดับความคิดว่าจะต้องท�าอะไรก่อนหลัง โดยครูเป็นผู้คอยให้ ค�าแนะน�าว่าจะเรมิ่ คิดจากอะไร โดยย้อนถามไปถงึ ผลลัพธ์ทตี่ อ้ งการว่าจะใหเ้ ป็นอะไร เม่ือใด ตัวอย่างค�าถาม เช่น • ถา้ ต้องการให้ผู้เลน่ คนท ่ี 1 กดสวิตช์ 1 (S1) แล้วสุ่มภาพ จะต้องท�าอยา่ งไร (สุม่ 1-3 เก็บในตวั แปร x แลว้ ให้ 1 แสดง ภาพคอ้ น 2 แสดงภาพกรรไกร และ 3 แสดงภาพกระดาษ) • จะมโี อกาสทเ่ี กดิ ภาพจากผู้เลน่ คนท ่ี 1 ไดท้ ั้งหมดก่ีภาพ (3 ภาพ ฝง่ั ซ้าย) • ต้องใชค้ �าส่งั อะไรในการตรวจสอบเงือ่ นไข (if...else…...) • ถ้าตอ้ งการใหผ้ ้เู ล่นคนท ี่ 2 กดสวติ ช ์ 2 (S2) แล้วส่มุ ภาพ จะตอ้ งทา� อย่างไร (ส่มุ 1-3 เก็บในตวั แปร y แล้วให้ 1 แสดง ภาพค้อน 2 แสดงภาพกรรไกร และ 3 แสดงภาพกระดาษ) • จะมโี อกาสทเ่ี กิดภาพจากผ้เู ลน่ คนท ี่ 2 ไดท้ ง้ั หมดกีภ่ าพ (3 ภาพ ฝ่งั ขวา) • ผู้เล่นคนท่ี 1 มีโอกาสออกได้ 3 แบบ ผู้เล่นคนท่ี 2 มีโอกาสออกได้ 3 แบบ ดังนั้น จะมีผลลัพธ์ทั้งหมดกี่แบบ (9 แบบ ดังรูปท่ี 1) รปู ที่ 1 ความเปน็ ไปได้ทง้ั 9 แบบของเกมเป่า ยิง้ ฉบุ ที่มีผเู้ ล่น 2 คน • นักเรยี นมวี ิธีตรวจสอบผลการแขง่ ขนั อยา่ งไร (ตรวจสอบเงอ่ื นไขแต่ละกรณี ให้ครบทั้ง 9 กรณ)ี 36

กิจกรรมที่ 3 7. นกั เรยี นทา� ใบกิจกรรมท่ี 3.4 โปรแกรมเกมเป่ายิ้งฉบุ ตามผังงานที่นักเรียนเขยี นไวใ้ นใบกิจกรรมท ่ี 3.3 8. ครูนา� อภิปรายสรุปเกี่ยวกับการเขยี นโปรแกรมเกมเปา่ ยงิ้ ฉบุ โดยการตง้ั คา� ถาม เชน่ • นักเรียนสามารถออกแบบเกมเปา่ ยงิ้ ฉบุ แบบอนื่ ไดห้ รอื ไม ่ อย่างไร และดกี วา่ แบบเดมิ หรือไม่ อย่างไร • ระหวา่ งเขยี นโปรแกรม นักเรียนมีปญั หาในการใชค้ า� สง่ั เพือ่ ตรวจสอบเง่อื นไขหรือไม ่ และแกไ้ ขอยา่ งไร • นกั เรียนไดค้ วามรู้อะไรจากการทา� กิจกรรมน้ี การวัดและประเมินผล 1. ตรวจคา� ตอบในใบกจิ กรรม 2. ตรวจผลงานจากการเขียนโปรแกรม 37

กจิ กรรมที่ 3 สือ่ และแหลง่ เรยี นรู้ คู่มอื สนกุ Kids สนกุ Code กับ KidBright โดย สวทช. ! ข้อเสนอแนะ ครอู าจให้นักเรียนออกมาเลน่ เกม “เปา่ ยงิ้ ฉบุ ” และเลา่ เร่ืองราวเก่ยี วกับเกมเป่ายิ้งฉุบวา่ แตล่ ะภาคของประเทศไทย อาจใชช้ ่ือเรยี กท่แี ตกตา่ งกนั โดยรายละเอยี ดเพ่มิ เติมศึกษาได้จากคู่มือครเู ทคโนโลยี(วิทยาการค�านวณ) สสวท. ช้ัน ป.2 บทท่ี 2 38

กิจกรรมที่ 3 ใบกจิ กรรมที่ 3.1 ผงั งานสมุ่ คอ้ น กรรไกร กระดาษ ค�าช้ีแจง ใหน้ ักเรียนเขียนผงั งานเพ่อื แสดงภาพคอ้ น กรรไกร และกระดาษ บนหนา้ จอแสดงผล LED ของบอรด์ KidBright วนสลับ กันไปเรื่อย ๆ จนกว่าผู้เล่นกดสวิตช์ 1 (S1) จึงให้แสดงผลภาพค้อน กรรไกร หรือกระดาษภาพใดภาพหนึ่งจากการสมุ่ ของโปรแกรม 39

กจิ กรรมที่ 3 ใบกจิ กรรมที่ 3.2 โปรแกรมสมุ่ คอ้ น กรรไกร กระดาษ คา� ชีแ้ จง 1. ให้นักเรียนเขียนโปรแกรมสุม่ ภาพคอ้ น กรรไกร หรือกระดาษ ด้วยโปรแกรม Kidbright IDE เพอื่ ให้ได้ผลลัพธ์ตามทไ่ี ด้ ออกแบบไวใ้ นผงั งานของใบกิจกรรมท่ี 3.1 แลว้ ทดสอบโปรแกรม 2. ให้เขยี นข้อผิดพลาดท่พี บระหวา่ งการเขยี นโปรแกรม และการแก้ไขขอ้ ผิดพลาด ขอ้ ผดิ พลาด การแกไ้ ขขอ้ ผดิ พลาด 40

กจิ กรรมท่ี 3 ใบกิจกรรมที่ 3.3 ผงั งานเกมเปา่ ยง้ิ ฉบุ ค�าชแ้ี จง ให้นกั เรยี นเขยี นผงั งานโปรแกรมเกมเปา่ ยิ้งฉุบเพอ่ื ให้ไดผ้ ลลัพธ์ ดังนี้ 1. แสดงภาพคอ้ น กรรไกร หรอื กระดาษบนหนา้ จอแสดงผล LED ของบอร์ด KidBright วนสลับกนั ไปเร่ือย ๆ จนกวา่ ผเู้ ล่น คนที่ 1 กดสวิตช ์ 1 (S1) จึงจะแสดงผลภาพค้อน กรรไกร หรอื กระดาษภาพใดภาพหนง่ึ จากการสมุ่ ของโปรแกรม โดย แสดงภาพท่ีไดท้ างด้านซ้ายของหน้าจอแสดงผล LED 2. แสดงภาพค้อน กรรไกร หรือกระดาษบนหน้าจอแสดงผล LED ในบอรด์ KidBright วนสลบั กนั ไปเรื่อยๆ จนกว่าผูเ้ ล่น คนท่ี 2 กดสวิตช ์ 2 (S2) จึงจะแสดงผลภาพค้อน กรรไกร หรือกระดาษภาพใดภาพหนงึ่ จากการสุ่มของโปรแกรม โดย แสดงภาพทไ่ี ดท้ างด้านขวาของหน้าจอแสดงผล LED 3. แสดงภาพท่ีไดใ้ นขอ้ ท่ี 1 และข้อท่ ี 2 พร้อมกนั 4. แสดงขอ้ ความเพ่ือให้ทราบวา่ ผ้เู ล่นคนใดเปน็ ผู้ชนะ 5. ส้นิ สดุ การท�างาน 41

กจิ กรรมท่ี 3 42

กจิ กรรมท่ี 3 ใบกจิ กรรมที่ 3.4 โปรแกรมเกมเปา่ ยง้ิ ฉบุ คา� ชแ้ี จง ให้นักเรยี นเขยี นโปรแกรมเกมเปา่ ยงิ้ ฉุบ ส�าหรับผู้เลน่ 2 คน 1. ให้นักเรียนเขียนโปรแกรมเกมเป่ายิ้งฉุบ ดว้ ยโปรแกรม Kidbright IDE เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามท่ีได้ออกแบบไว้ในผังงาน ของใบกิจกรรมท ่ี 3.3 แลว้ ทดสอบโปรแกรม 2. ใหเ้ ขยี นข้อผดิ พลาดท่พี บระหวา่ งการเขยี นโปรแกรม และการแก้ไขข้อผดิ พลาด ข้อผดิ พลาด การแกไ้ ขข้อผดิ พลาด 43

กจิ กรรมท่ี 4 เกมของฉนั จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ 1. เขียนผังงานแสดงข้ันตอนการท�างานของโปรแกรม 2. ประยุกต์ค�าสั่งส�าหรับเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพ่ือแก้ปัญหา ในชีวิตประจ�าวัน 3. ตรวจหาและแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม ตวั ชวี้ ัด ว.4.2 ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพ่ือแก้ปัญหา ในชีวิตประจ�าวัน ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข



กิจกรรมท่ี 4 สาระการเรียนรู้ 1. การออกแบบโปรแกรมดว้ ยผังงาน 2. การประยุกตค์ า� สัง่ เพอ่ื เขยี นโปรแกรมสา� หรบั แกป้ ัญหาในชีวติ ประจา� วัน 3. การตรวจหาและแกไ้ ขขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม แนวคดิ การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเพื่อสร้างช้ินงานเกม จะต้องมีการก�าหนดกติกาหรือเงื่อนไขของเกม การเร่ิมต้นและ การสน้ิ สดุ ของเกม เมอ่ื เขยี นโปรแกรมแลว้ พบขอ้ ผดิ พลาดจะตอ้ งทา� การตรวจสอบและแกไ้ ขขอ้ ผดิ พลาดใหโ้ ปรแกรมทา� งาน ได้ตามเงอ่ื นไขทีก่ า� หนด สอื่ และอปุ กรณ์ 1. ใบกจิ กรรม 2. อื่น ๆ • เครอ่ื งคอมพวิ เตอร์ทต่ี ดิ ต้งั โปรแกรม KidBright IDE • บอรด์ KidBright และสาย USB • ใบความรู้ที่ 4 เรอื่ ง การสร้างเกมและตวั อย่างเกม • ไฟลโ์ ปรแกรมช่ือ 04lucky_number.txt 46

กจิ กรรมท่ี 4 แนวทางการจดั การเรียนรู้ การจดั เตรียม 1 ใบกิจกรรมที่ 4 ตามจา� นวนกลมุ่ นักเรียน 2. ใบความรทู้ ่ี 4 ตามจา� นวนนักเรยี น 3. แบบประเมินชน้ิ งาน และเกณฑก์ ารให้คะแนนช้ินงาน ตามจ�านวนกลมุ่ นกั เรยี น ขั้นตอนดา� เนินการ 1. ครนู �าเขา้ สู่บทเรียน โดยการต้งั คา� ถาม เช่น • นกั เรียนเคยเลน่ เกมหรอื ไม ่ เกมอะไรบ้าง • เกมนน้ั เล่นอยา่ งไร เช่น การรับขอ้ มูลเขา้ จากอะไร (กดปุ่ม เมาสค์ ลกิ ) • ถ้าน�าเกมนัน้ มาเขยี นโปรแกรมและเล่นผ่านบอรด์ KidBright จะมีวธิ ีการอย่างไร 2. ครูใหน้ กั เรียนสาธิตตัวอย่างเกมในใบความร้ทู ่ี 4 ด้วยโปรแกรม KidBright IDE เปิดไฟล์ชื่อ 04lucky_number.txt 3. ครูแบ่งกลุ่มนักเรยี น กลมุ่ ละ 3 คน ให้นกั เรยี นปรกึ ษากันเพ่อื สรา้ งชิน้ งานเขียนโปรแกรมเกมของกลมุ่ ตนเอง 47

กจิ กรรมที่ 4 4. นกั เรียนแต่ละกลุ่มท�าใบกจิ กรรมท่ี 4 โดยครเู ป็นผู้คอยให้ค�าแนะนา� ตงั้ แตก่ ารออกแบบเกมทน่ี กั เรียนจะสามารถเขยี น โปรแกรมได ้ แนวทางการเขยี นผงั งาน และการเขยี นโปรแกรมใหไ้ ดต้ ามเงอื่ นไขของเกม ครอู าจตง้ั คา� ถามเพอ่ื ใหน้ กั เรยี น เกดิ แนวคดิ ในการสรา้ งเกม ตัวอย่างคา� ถาม เชน่ • นกั เรยี นอยากสร้างเกมอะไร ยกตวั อยา่ ง 1 เกม • กตกิ าของเกมน้ีคืออะไร (เงอื่ นไขการแพ ้ ชนะของเกม) • จะเขียนโปรแกรมอยา่ งไร ใช้ค�าสั่งอะไรเพ่อื ตรวจสอบ • ใหร้ บั ข้อมลู อยา่ งไร (เช่น กดปุ่ม หรอื สมุ่ ค่า) • เม่อื มีเง่อื นไขทแี่ ตกตา่ งกนั จะแสดงผลอยา่ งไร โดยใหน้ กั เรยี นเขยี นผงั งานเพอื่ ลา� ดบั ความคดิ กอ่ นทจี่ ะเขยี นโปรแกรม ครพู จิ ารณาแนวทางและใหค้ า� แนะนา� ในการสรา้ ง ชนิ้ งานใหป้ ระสบความสา� เรจ็ 5. เมื่อนักเรียนเขียนผงั งานเสร็จแล้ว ใหน้ กั เรียนแต่ละกลมุ่ เขยี นโปรแกรม โดยใช้ผงั งานเป็นแนวทางในการเขยี นโปรแกรม ในขณะทน่ี กั เรยี นเขยี นโปรแกรม ครคู อยใหค้ า� แนะนา� และซกั ถามเพอื่ ใหน้ กั เรยี นคดิ และแกไ้ ขปญั หาดว้ ยตนเอง (เชน่ หาก นกั เรยี นไมท่ ราบหรอื ไมแ่ นใ่ จวา่ จะเขยี นคา� สง่ั ในการตรวจสอบอยา่ งไร ครจู ะกระตนุ้ ใหน้ กั เรยี นทดลองใชบ้ ลอ็ กคา� สงั่ ดว้ ย ตนเองและสังเกตผลลัพธ์ทไี่ ด)้ 6. ครแู จกแบบประเมินชน้ิ งานและเกณฑ์การให้คะแนนชิน้ งาน แก่นกั เรยี นทกุ กล่มุ กลุม่ ละ 1 ชดุ ครูอธิบายวิธีการกรอก แบบประเมิน โดยพิจารณาจากเกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ท้ังนใี้ ห้กรอกคะแนนให้กับทกุ กลุม่ ยกเวน้ กลุ่มของตนเอง 7. นกั เรยี นแตล่ ะกลมุ่ นา� เสนอผลงานและเปดิ โอกาสใหเ้ พอื่ นและคณุ ครไู ดซ้ กั ถาม นกั เรยี นและครปู ระเมนิ ผลงานของแตล่ ะ กลุ่มตามแบบประเมินชิน้ งานและการนา� เสนอ (60 นาที) 8. ครูสรุปเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมเกมว่า แต่ละกลุ่มสามารถสร้างเกมที่ตนเองต้องการได้ และมีลักษณะของเกมที่ แตกต่างกัน และการใช้ค�าส่ังให้โปรแกรมท�างานก็แตกต่างกันแต่สามารถท�างานได้อย่างเดียวกัน การสร้างเกมถึงแม้ จะเป็นเกมชนิดเดียวกันแต่ก็สามารถสร้างให้แตกต่างกันได้ อาจใช้เสียง ข้อความ หรือรูปภาพ แทนการแสดงผลลัพธ์ ทีต่ อ้ งการได้ การวัดและประเมินผล 1. ตรวจค�าตอบในใบกิจกรรม 2. แบบประเมนิ ช้นิ งานและการนา� เสนอ 48