สนุกKidsสนกุ Code กับ STUDENT HANDBOOK
ศนู ย์เทคโนโลยอี ิเลก็ ทรอนิกส์และคอมพวิ เตอรแ์ ห่งชาติ สาำ นักงานพฒั นาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยแี ห่งชาติ พิมพค์ รง้ั ท่ี 1 จ�าน นพมิ พ์ 50,000 เลม่ ราคา 99 บาท ง นลิข ิทธ์ิ ตามพ.ร.บ. ลิข ิทธ์ิ (ฉบับเพ่ิมเติม) พ. . 2558 ไม่อนุญาตใ ้คัดลอก ท�าซ้�า และดัดแปลง ่ น นึ่ง ่ นใด ของ นงั ือฉบบั น้ี นอกจากจะได้รบั อนญุ าตเป็นลายลกั ณ์อกั รจากเจา้ ของลขิ ิทธิเ์ ทา่ นน้ั นุก Kids นุก Code กบั KidBright ฉบบั Student Handbook/โดย ้องปฏบิ ตั กิ าร ิจัยการประม ลผล ัญญาณ ชี การแพทย์ อ้ งปฏิบัตกิ าร จิ ยั มองกลฝงั ตั นู ยเ์ ทคโนโลยีอเิ ลก็ ทรอนิก แ์ ละคอมพิ เตอรแ์ ง่ ชาติ �านกั งาน พฒั นา ทิ ยา า ตรแ์ ละเทคโนโลยแี ง่ ชาต.ิ พมิ พค์ รงั้ ที่ 1. -- ปทมุ ธานี : า� นกั พมิ พม์ า ทิ ยาลยั ธรรม า ตร,์ 2561. 200 น้า : ภาพประกอบ ี ISBN : 978-616-12-0553-9 1. คอมพิ เตอร์ 2. การ อ่ื ารด้ ยระบบดจิ ทิ ลั 3. ระบบ อื่ ารขอ้ มลู 4. การ อ่ื ารขอ้ มลู 5. การ อ่ื ารแบบ อื่ ประ ม 6. โปรโตคอลเครือขา่ ยคอมพิ เตอร์ 7. คอมพิ เตอร์อลั กอริทมึ I. �านักงานพัฒนา ิทยา า ตร์และเทคโนโลยีแ ่งชาติ II. ูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิก ์และคอมพิ เตอร์แ ่งชาติ III. อ้ งปฏิบัตกิ าร ิจยั มองกลฝงั ตั IV. ้องปฏิบตั กิ าร จิ ยั การประม ลผล ญั ญาณชี การแพทย์ V. ชอ่ื เรือ่ ง TK5105 004.6 จดั ทาำ โดย 112 อุทยาน ิทยา า ตร์ประเท ไทย ถนนพ ลโยธนิ ตา� บลคลอง นงึ่ อา� เภอคลอง ล ง จงั ดั ปทมุ ธานี 12120 ูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิก ์และคอมพิ เตอร์แ ่งชาติ โทร 0-2564-6900 �านักงานพัฒนา ิทยา า ตร์และเทคโนโลยีแ ่งชาติ โทร าร 0-2564-6901-3 กระทร ง ิทยา า ตร์และเทคโนโลยี อเี มล [email protected] เ บ็ ไซต์ http://www.nectec.or.th/
น ในทุก ันนี้ เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิก ์และคอมพิ ติ้งมีบทบาท �าคัญในทุกด้านไม่ ่าจะเป็นด้านเก ตร การเงิน การแพทย์ อุต า กรรม และ ่ิงแ ดล้อม จึงมีค ามจ�าเป็นอย่างย่ิงที่เด็ก ๆ ที่จะเป็นก�าลัง �าคัญในการพัฒนาประเท ในอนาคต ต้องมีพื้นฐานค ามรู้เก่ีย กับเทคโนโลยีในด้านนี้ และไม่ใช่แต่เพียงเป็นผู้ใช้เทคโนโลยีเท่าน้ัน แต่จะต้องเป็นผู้ ร้างและ ามารถต่อยอดได้ด้ ย การเรียนเขียนโปรแกรมคอมพิ เตอร์จึงเป็นพ้ืนฐาน �าคัญท่ีนอกจากจะท�าใ ้เด็ก ๆ เข้าใจ เทคโนโลยแี ล้ ยงั ช่ ย ง่ เ รมิ การคดิ แบบมเี ตมุ ผี ล กอ่ ใ เ้ กดิ ค ามคดิ รา้ ง รรค์ และช่ ยใ ้ ามารถนา� ไปประยกุ ตใ์ ชง้ าน ใน งิ่ ท่ตี ้องการไดอ้ ีก ูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิก ์และคอมพิ เตอร์แ ่งชาติ (เนคเทค) า� นักงานพัฒนา ิทยา า ตร์และเทคโนโลยีแ ่งชาติ ได้เล็งเ ็นถึงค าม �าคัญของการ ่งเ ริมการเรียนเขียนโปรแกรมคอมพิ เตอร์ในโรงเรียนโดยเฉพาะในระดับประถม ึก า ตอนปลายและมัธยม ึก าตอนต้น จึงได้ทุ่มเทพัฒนาบอร์ดอิเล็กทรอนิก ์ (Electronic Board) ที่มีชื่อ ่า “KidBright” ซ่ึงเป็นบอร์ด มองกลฝังตั ท่ีติดต้ังจอแ ดงผลและมีเซนเซอร์ที่ ามารถประยุกต์ใช้ในชี ิตประจ�าไ ้ พร้อมกับ ิธีการเขียน โปรแกรมคอมพิ เตอรแ์ บบตอ่ บลอ็ กเขา้ ด้ ยกนั ทา� ใ ก้ ารเรยี นรกู้ ารเขยี นโปรแกรมคอมพิ เตอรผ์ า่ น “KidBright” ทา� ไดง้ า่ ย ร ดเร็ และเ น็ ผลการท�างานไดท้ ันที �า รับ นัง ือ “ นุก Kids นุก Code กับ KidBright” เล่มนี้ ได้รับค ามร่ มมือจากผู้เชี่ย ชาญด้านการ อน STEM (S: Science, T: Technology, E: Engineering, M: Mathematics) จาก ลาก ลายองค์กรมาร่ มจดั ท�าบทเรยี นการเขยี น โปรแกรมคอมพิ เตอร์ด้ ยบอร์ด KidBright เพื่อใช้เป็น นัง ือประกอบการเรียนราย ิชาพ้ืนฐาน ิทยา า ตร์และ เทคโนโลยี ( ทิ ยาการค�าน ณ) ผมในฐานะตั แทนของทีม “KidBright” ังเป็นอย่างย่ิง ่าบอร์ด มองกลฝังตั “KidBright” ที่เนคเทคได้พัฒนาข้ึน จะเป็นเคร่ืองมือ นึ่งที่ช่ ยเพิ่ม ักยภาพเด็กไทยในด้านเทคโนโลยีอิเล็กทรอนิก ์และคอมพิ ติงใ ้มากขึ้น เพ่ือประโยชน์ ตอ่ ตนเองและเป็นก�าลงั �าคัญในการพฒั นาและเ ริม รา้ งค ามเข้มแข็งในดา้ น ิทยา า ตร์ เทคโนโลยี และน ตั กรรมของ ประเท ไทยตอ่ ไป ดร.ศรัณย์ สัมฤทธิ์เดชขจร ผอู้ า� น ยการ ูนยเ์ ทคโนโลยีอเิ ลก็ ทรอนกิ แ์ ละคอมพิ เตอร์แ ง่ ชาติ
น โครงการ ื่อการ อนโปรแกรมม่ิงในโรงเรียน รือ Coding at School เป็น นึ่งในโครงการท่ีรัฐบาลใ ้ค าม �าคัญ เป็นอย่างยิ่ง เนื่องจากโครงการน้ีจะช่ ยกระตุ้นใ ้เกิดค ามเปลี่ยนแปลงขนานใ ญ่ด้านการเรียนรู้ของเด็กไทยทางด้าน STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) และเป็นโครงการท่ีจะ ร้างเด็กไทยรุ่นใ ม่ใ ้เป็น พลังในการพัฒนาประเท ไทยตาม ิ ัยทั น์การเป็นประเท แ ่งนัก ร้าง รรค์ (Makers Nation) ต่อไปในอนาคต และ จาก ิ ัยทั น์ดังกล่า ฯพณฯ พล.อ.ประยุทธ จันทร์โอชา นายกรัฐมนตรีได้เ ็นชอบใ ้กระทร ง ิทยา า ตร์และ เทคโนโลยีจัด รรงบประมาณเพ่ือผลิตบอร์ด KidBright จ�าน น องแ นชุด เพ่ือแจกจ่ายใ ้แก่โรงเรียนท่ั ประเท จ�าน น 1,400 โรงเรียนในปี พ. . 2561 น้ี เพ่ือเป็นก้า แรกในการเปล่ียนแปลงประเท ไป ู่การเป็นประเท แ ่งนัก ร้าง รรค์ (Makers Nation) ตอ่ ไป บอร์ดอิเล็กทรอนิก ์ KidBright น้ีได้รับการออกแบบโดยทีมนัก ิจัยไทย เพ่ือมุ่ง ังใ ้เด็กไทยทุกคน ามารถเข้าถึงและ ได้ฝึกทัก ะทางด้านการออกแบบ การค�าน ณ การเขียนโปรแกรมคอมพิ เตอร์ และการเช่ือมต่อ งจรอิเล็กทรอนิก ์ได้ โดยงา่ ย โดยไมจ่ า� เปน็ ต้องมพี นื้ ฐานการเขยี นโปรแกรมใด ๆ มาก่อน การทเี่ ดก็ ไทย ามารถเข้าถงึ การ “เล่น” ผ มกบั การ “เรียนรู้” ผ่านบอร์ด KidBright นี้จะท�าใ ้เกิดค ามเช่ือมั่นทางดิจิทัล (Digital Confidence) ซ่ึงเป็น ่ิง �าคัญที่รัฐบาล อยากใ ้เกิดข้ึนกับเด็กไทยทุกคน โดยในโครงการน้ีรัฐบาลมุ่ง ังใ ้เป็นการจุดประกายเร่ิมต้นในการค้นค ้าเรียนรู้ด้าน STEM ตอ่ ไปด้ ยตนเองของเดก็ ไทย ผมขอขอบคุณผู้ท่ีเก่ีย ข้องในโครงการน้ีทุกท่าน ผม ังเป็นอย่างย่ิง ่าในอนาคตประเท ไทยของเราจะมีนักออกแบบ นักประดิ ฐ์ นักพัฒนาโปรแกรม ผู้ผลิต ินค้าอิเล็กทรอนิก ์ และผู้ประกอบการด้านเทคโนโลยีที่มาจากเด็ก ๆ ที่ได้เรียนรู้ และไดร้ บั แรงบนั ดาลใจจากบอรด์ KidBright นจี้ า� น นมากมายในอนาคต รอื ากจะประกอบอาชพี อนื่ ใดกต็ ามทช่ี อบและ ใฝฝ่ ันกจ็ ะมีระบบค ามคิดและตรรกะทไ่ี ดร้ บั จากการเรียนและเล่นบอรด์ KidBright นี้ และขอใ ้เดก็ ๆ ได้เรยี นร้อู ย่าง นกุ ทุกคนนะครับ ดร.สวุ ทิ ย์ เมษนิ ทรีย์ รฐั มนตรี า่ การกระทร ง ิทยา า ตร์และเทคโนโลยี
น โครงการ ่ือการ อนการเขียนโปรแกรมในโรงเรียนเป็นการขับเคลื่อนงานทางด้าน STEM ของไทยโดยการใช้แผง งจร มองกลฝังตั ทม่ี ชี อ่ื เรียก ่า KidBright ซึ่งเปน็ ผลจากการ จิ ัยและพฒั นาดา้ นฮาร์ดแ รแ์ ละซอฟตแ์ รโ์ ดยเนคเทค- ทช. ด้ ย ักยภาพและประโยชน์ที่เกิดขึ้นกับประเท ไทยที่ ูงมาก ทช. จึงได้ถ่ายทอดเทคโนโลยีใ ้กับภาคเอกชนโดยการ อนุญาตใ ้ใช้ ิทธิในผลงาน ิจัย และใ ้ทีมงานของเนคเทคร่ มกับภาคเอกชนและนักพัฒนาอิ ระ (Makers) จ�าน นมาก ช่ ยกันทด อบแผง งจรและซอฟตแ์ ร์เพอื่ การพัฒนาโครงงานตา่ ง ๆ บน KidBright จนเชือ่ ได้ า่ จะเปน็ ผลติ ภณั ฑ์ทีด่ มี าก มีโอกา ท่ีจะขายได้ในตลาดเ รีถึงปีละ นึ่งล้านบอร์ด รือมากก ่าน้ัน ไม่น้อย น้าไปก ่าประเท ชั้นน�าของโลก เช่น องั กฤ เยอรมนี เพื่อใ ้แผง งจร KidBright เป็น ิ่งท่ีดีที่ ุด �า รับคนไทย เนคเทค- ทช. จึงประกา ใ ้โครงการน้ีเป็น Open Source เปิดเผยแบบใ ้ผู้ผลิตจากที่ไ นก็ได้ไปผลิตโดยไม่ ง ิชา รือทรัพย์ ินทางปัญญา เพื่อใ ้ผลประโยชน์ทั้ง มดเกิดข้ึนกับ เยา ชนไทย เพราะ ิธีการน้ีช่ ยลดต้นทุนการผลิต ท�าใ ้คนทั่ ไป าซื้อได้ในราคาต�่า นอกจากนี้ การขยายผลจ�าน น 200,000 ชุด ู่โรงเรียนไทยท่ั ประเท นับ ่าเป็นนโยบายของรัฐมนตรี ่าการกระทร ง ิทยา าตร์และเทคโนโลยีที่ดีมาก เพราะจะท�าใ ้ KidBright เป็นตั เร่ง �าคัญในการยกระดับค าม ามารถของเด็กไทยในการเขียนโปรแกรม คิดโครงงาน ิทยา า ตร์ท่ีใช้งานได้จริง ร้างชิ้น ่ นระบบต่าง ๆ ท่ีใช้ในการเก็บข้อมูลเข้า ู่ระบบไอโอที (Internet of Things) และ นา� ไป ่กู ารพัฒนาประโยชน์จากข้อมลู ขนาดใ ญ่ได้ ผมเช่ือ ่าเม่ือใดมีคนไทยที่เก่งดิจิทัลออกมาจากระบบโรงเรียนเป็นกองทัพแล้ เราจะมีพลังอ�านาจที่จะยกระดับประเท ไป ู่ Thailand 4.0 ไดจ้ ริง และขบั เคล่อื นยทุ ธ า ตรช์ าติได้ถึงเป้าประ งคต์ ามนโยบายของรัฐบาล ดร.ทวศี ักด์ิ กออนนั ตกูล กรรมการมูลนธิ เิ ทคโนโลยี าร นเท ตามพระราชดา� ริ มเด็จพระเทพรัตนราช ดุ า ฯ ยามบรมราชกมุ ารี และ ประธานคณะกรรมการบริ าร ูนยเ์ ทคโนโลยีอเิ ลก็ ทรอนกิ แ์ ละคอมพิ เตอร์แ ่งชาติ
น โครงการ ื่อการ อนโปรแกรมม่งิ ในโรงเรียน รอื Coding at School ด้ ยบอร์ด มองกลฝงั ตั KidBright ดา� เนนิ การโดย กระทร ง ิทยา า ตร์และเทคโนโลยี ูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิก ์และคอมพิ เตอร์แ ่งชาติ �านักงานพัฒนา ิทยา า ตร์และเทคโนโลยีแ ่งชาติ (เนคเทค- ทช.) มี ัตถุประ งค์เพื่อการพัฒนาก�าลังคนด้านการเขียนโปรแกรม คอมพิ เตอร์ในโรงเรียน ยกระดับค าม ามารถของเด็กไทย ู่ค ามเป็นเลิ ในระดับภูมิภาคและระดับ ากล ถ่ายทอด องค์ค ามรู้การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีการเขียนโปรแกรมคอมพิ เตอร์ใ ้กับเยา ชนระดับมัธยม ึก าตอนต้นโดยเฉพาะ โรงเรียนในภูมิภาคและโรงเรียนด้อยโอกา และ ร้างบุคลากรด้านการ ึก าใ ้มีค ามเช่ีย ชาญในการ อนแน ใ ม่อย่าง STEM (Science Technology Engineering Mathematics) Education ซงึ่ นกั จิ ัยจาก เนคเทค- ทช. ไดค้ ิดคน้ จิ ยั และพัฒนาบอร์ด ่งเ ริมการเรียนโปรแกรมมิ่ง รือ KidBright ซึ่งเป็นบอร์ด มองกลฝังตั ที่ ามารถท�างานตามชุดคา� ่ัง โดยผู้เรียน ามารถ ร้างชุดค�า ่ังผ่านโปรแกรม KidBright ท่ีใช้งานง่าย เพียงใช้การลากบล็อกค�า ่ังมา าง (Drag and Drop) ช่ ยใ ้ผู้เรียนมุ่งเน้นไปที่กระบ นการคิดมากก ่าการแก้ปัญ าเร่ืองการพิมพ์ชุดค�า ั่งผิด เ มาะ ม �า รับ เป็นเคร่ืองมือช่ ย อนโปรแกรมมิ่งในโรงเรียนระดับมัธยม ึก าตอนต้น เนคเทค- ทช. ได้จัดท�าบอร์ด มองกลฝังตั KidBright จ�าน น 200,000 ชุด แจกจ่ายใ ้โรงเรียนระดับมัธยม ึก าใน ังกัดของรัฐ ประมาณ 1,000 แ ่ง ทั่ ประเท เพ่ือใ ้มีโอกา ใช้ในการเรียนรู้และฝึกทัก ะ โดยจัดใ ้มีกิจกรรมอบรม ิทยากรแกนน�า (Train-the-trainers) จ�าน น 500 คน เพ่ือไปถ่ายทอดขยายผลการเรียนรู้ ู่ทั้ง 1,000 โรงเรียน พร้อมทั้งจัดกิจกรรมประก ดโครงงานเพื่อ ่งเ ริม ใ ้เกิดค ามคิด ร้าง รรค์ในการประยุกต์ใช้งานบอร์ด KidBright และคาด ่าจะมีผลงานโครงงาน ิทยา า ตร์ที่เข้าร่ ม ไม่นอ้ ยก ่า 1,000 โครงงานจากทั่ ประเท โครงการดังกล่า น้ี จะช่ ยเพ่ิม ักยภาพทางด้านการเขียนโปรแกรมคอมพิ เตอร์ การคิด ิเคราะ ์อย่าง ร้าง รรค์ ค ามเป็นน ัตกร ตลอดจน ่งเ ริมการใช้เ ลา ่างใ ้เป็นประโยชน์ของนักเรียนท่ีเข้าร่ มโครงการ ซ่ึงจะ ่งผลใ ้เกิดการ ยกระดับค าม ามารถของทรัพยากรมนุ ย์ของประเท ู่ค ามเป็นเลิ ในระดับภูมิภาคและระดับ ากลได้อย่างย่ังยืน ( ิทย์ ร้างคน) นอกจากนี้ยัง ร้างค ามทัดเทียมและลดค ามเ ลื่อมล้�าของระบบการ ึก าด้ ยการกระจายองค์ค ามรู้ เพอื่ ใ เ้ กดิ การเขา้ ถงึ การเรยี นการ อนใ ก้ บั เยา ชนระดบั มธั ยม กึ า โดยเฉพาะโรงเรยี นในภมู ภิ าคและโรงเรยี นดอ้ ยโอกา โดยไม่ทิ้งใครไ ข้ ้าง ลัง เพิม่ ค ามเชี่ย ชาญใ ก้ บั บุคลากรผฝู้ ึก อน (Trainer) ผา่ นการ อนในรูปแบบ เตม็ กึ า (STEM Education) โดยเป็นการปฏิบัติอย่างเป็นรูปธรรม อีกท้ังยัง ่งเ ริมการขยายผลการน�า ื่อการเรียนการ อนที่มาจาก งาน ิจัยไทยไปใช้อย่างแพร่ ลาย ก่อใ ้เกิดการ ร้างค ามเข้มแข็งใ ้กับผู้ผลิตบอร์ดอิเล็กทรอนิก ์และ ่ งโซ่อุปทาน ทเี่ กีย่ ข้องในภาคอุต า กรรมในประเท ได้อยา่ งมน่ั คงและยง่ั ยืน ( ิทย์เ ริมแกรง่ ) ดร.ณรงค์ ศริ ิเลศิ วรกุล ผ้อู �าน ยการ �านกั งานพฒั นา ทิ ยา า ตรแ์ ละเทคโนโลยแี ง่ ชาติ
ส บั P.08 CONTENT P.32 P.64 บ คดิ คาำ นวณชวนสนุก P.82 บ ท่องไปในโลก KidBright P.106 บ การสร้างภาพเคลือ่ นไหวดว้ ย KidBright P.128 บ สนกุ คณิตกับ KidBright P.158 บ คดิ อย่างไร ได้อยา่ งน้ัน P.188 บ ตะลยุ โลกดนตรี บ เล่นกบั เวลา น ก ภาพรวมการทาำ งานของ KidBright
บ น นสนุก ัุ สก น 1. นักเรยี นเขา้ ใจและอธิบายความหมายของหลกั การคดิ เชิงคาำ นวณได้ถกู ตอ้ ง 2. นักเรยี นแบ่งปญั หาใหญอ่ อกเป็นปญั หาย่อยได้ 3. นกั เรียนหารูปแบบของปัญหาได้ 4. นกั เรยี นระบสุ าระสาำ คัญของปัญหาได้ 5. นักเรียนออกแบบข้นั ตอนวิธีสาำ หรับการวางแผนแกป้ ญั หาได้
บ ส สั การคิดเชิงค�าน ณ (Computational Thinking) เป็นทัก ะการคิดรูปแบบ นึ่งท่ีใช้กระบ นการคิด ิเคราะ ์ ลาก ลาย ลกั ณะเพอ่ื แก้ปัญ า (Problem-solving) อย่างมีเ ตผุ ลและมขี ้นั ตอน การแก้ปัญ าได้อย่างมปี ระ ิทธิภาพน้ันยังจ�าเปน็ อย่างย่ิงที่จะต้องอา ัยค�าถามที่มีทิ ทาง มี ัตถุประ งค์ท่ีชัดเจนและมีช่องทางในการ าค�าตอบ/ค�าอธิบายภายใต้บริบท ของแตล่ ะปัญ าน้ัน ๆ การคดิ เชิงคา� น ณประกอบด้ ย 4 องคป์ ระกอบ ลกั ท่ลี ้ นแต่เนน้ กระบ นการคดิ เิ คราะ ์ คือ การแบ่งปญั าใ ญอ่ อกเป็นปัญ า/งานย่อย การออกแบบอัลกอริทมึ (Decomposition) (Algorithms) เป็นการแยกลัก ณะ �าคัญของปัญ า รือระบบที่มีค าม เป็นการพัฒนาข้ันตอน ิธี รือกฎใ ้ปฏิบัติตามที่มี ซับซ้อนออกเป็น ่ นย่อย รืองานย่อยท่ีมีขนาดเล็กลง ค ามชัดเจนจนน�าไป ู่แน ทางในการแก้ปัญ าอย่างเป็น มคี ามเปน็ เอกภาพตลอดจน ามารถจดั การไดง้ า่ ยขึ้น ข้ันเปน็ ตอน การพิจารณา าระ �าคญั ของปัญ า การพจิ ารณารูปแบบของปัญ า (Abstraction) (Pattern Recognition) เป็นการมุ่งเน้นไปยังข้อมูล/ข่า ารที่ �าคัญ ๆ ของ เป็นการค้น าปัจจัย รือลัก ณะทั่ ไปท่ีมีค ามคล้ายกัน ปัญ าเท่านั้น โดยละเ ้นรายละเอียดทีไ่ มเ่ ก่ยี ขอ้ ง ระ ่างปัญ าต่าง ๆ และภายในตั ปัญ าน้ัน ๆ 10
บ กก ต่อไปเราจะ ึก าแน ทางของ ลักการคิดเชิงค�าน ณโดยพิจารณาจาก ถานการณ์ต่าง ๆ ท่ี อดคล้องกับค�าถาม ลัก ใน ถานการณน์ ้ัน ๆ กก ทมี่ า http://www.trueplookpanya.com 1111
บ คำ� ถำม ลักที่ 1 ควำม มำยของค�ำประพันธ์น้ีคืออะไร ? ก่อนอืน่ นักเรยี น ามารถแยกคา� ประพนั ธ์ท่ี 1 ออกเป็น ่ นยอ่ ยไดด้ งั แผนภาพที่ 1.1 เพื่อจะเข้าใจค าม มายของค�าประพันธ์ที่ 1 นักเรียน แน ทางในการตอบค�าถาม ลักของ ถานการณ์น้ี จ�าเป็นท่ีจะต้องแยกค�าประพันธ์นี้ออกเป็นกลุ่มของ แ ดงใ ้เ ็น ่าการตีค ามค�าประพันธ์นี้อา ัยการแยก ข้อค าม 3 ่ น คือ ่ นท่ี 1, 2 และ 3 ตามล�าดับ ใน ขอ้ มลู ทงั้ มดซง่ึ เปน็ ขอ้ ค ามทาง รรณกรรมของภา าไทย แต่ละ ่ นประกอบด้ ยข้อค าม องบรรทัดซ่ึงแต่ละ ท่ีมีค ามซับซ้อนออกเป็น ่ นย่อย ๆ จากน้ันจึงน�า บรรทัดแบ่งข้อค ามเป็น อง ่ น ได้แก่ ่ น น้าและ ข้อค าม ่ นย่อยท่ีมีเพียง 5 - 6 ค�าซึ่งมีค ามซับซ้อน ่ น ลัง จากน้ันจึงตีค ามโดย ิเคราะ ์ค าม มายของ น้อยลงมาก มาท�าค ามเข้าใจ ิเคราะ ์และตีค ามใ ม่ แต่ละ ่ นย่อยและเช่ือมโยงกันกับ ่ นอ่ืน ๆ จนท�าใ ้ ท�าใ ้ได้ค าม มายในแต่ละ ่ น จนในที่ ุด ามารถ เขา้ ใจค าม มายของทง้ั ค�าประพนั ธ์ เข้าใจค าม มายของทง้ั ค�าประพันธ์นี้ 12
บ กก จากค�าประพันธใ์ นกิจกรรมท่ี 1.1 นักเรียนคิด ่า คำ� ถำม ลักที่ 2 รปู แบบและควำมเช่ือมโยงของขอ้ ควำม ่วนตำ่ ง ๆ ของค�ำประพันธ์ 1 เปน็ อยำ่ งไร ? จากการ า� ร จขอ้ ค ามในคา� ประพันธ์ที่ 1 ซึง่ ในทาง ลักภา าประเภทบทร้อยกรอง เรียก ่ นท่ี 1, 2 รือ 3 ่า “บท” เรยี ก บรรทดั ที่ 1 รือ 2 า่ “บาท” และเรียก ่ น นา้ รอื ่ น ลกั ่า “ รรค” ค�าประพันธ์ที่ 1 เป็นกาพย์ชนิด นึ่งซ่ึงใน 1 บท มี 2 บาท แต่ละบาทมี 2 รรค โดยท่ี รรค น้ามี 5 ค�า และ รรค ลัง มี 6 คา� ร มเปน็ 11 คา� จงึ เรยี กคา� ประพนั ธร์ ปู แบบนี้ า่ “กาพยย์ านี 11” นอกจากนยี้ งั มคี า� มั ผั ระ า่ งบททอ่ี ยตู่ ดิ กนั ด้ ย ดงั แ ดงในภาพที่ 1.1 กาพย์ยานี 11 เป็นคา� ประพนั ธ์ไทยประเภทกาพย์ทก่ี ีนยิ มแต่งมากที่ ุด 1313
บ จะเ ็นได้ า่ กาพย์ยานี 11 มรี ูปแบบของค ามเชือ่ มโยงของคา� ในลัก ณะของคา� พ้องเ ยี งเปน็ คู่ ๆ ซ่งึ เรยี ก า่ “ค�า มั ผั ” ไดแ้ ก่ • คู่ท่ี 1 ระ า่ งคา� ท่ี 5 ใน รรค นา้ ของบาทท่ี 1 กบั คา� ท่ี 3 ใน รรค ลังของบาทท่ี 1 คอื คา� ่า นยั กบั ไซร้ • คทู่ ่ี 2 ระ า่ งคา� ท่ี 6 ใน รรค ลงั ของบาทที่ 1 กับค�าท่ี 5 ใน รรค นา้ ของบาทท่ี 2 คอื คา� า่ พยางค์ กบั ราง พบ า่ กาพยย์ านี 11 นย้ี งั มรี ปู แบบของค ามเชอ่ื มโยงของคา� ในลกั ณะของคา� พอ้ งเ ยี งเปน็ คู่ ๆ ระ า่ งบททอี่ ยตู่ ดิ กนั ด้ ย ซ่งึ เป็นค�า มั ผั ระ ่างบทไดแ้ ก่ • คทู่ ่ี 3 ระ า่ งคา� ที่ 6 ใน รรค ลงั ของบาทท่ี 2 บทที่ 1 กบั คา� ท่ี 6 ใน รรค ลงั ของบาทที่ 1 บทท่ี 2 คอื คา� า่ จา� กบั ทา� • คทู่ ่ี 4 ระ า่ งคา� ท่ี 6 ใน รรค ลงั ของบาทที่ 2 บทท่ี 2 กบั คา� ที่ 6 ใน รรค ลงั ของบาทที่ 1 บทที่ 3 คอื คา� า่ ดู กบั นู 14
บ ท้ังน้ี ค�า ่า ท�า ยัง ัมผั กับ น�า และค�า ่า นู ยัง ัมผั กับ คู่ ด้ ย จากรูปแบบของค าม ัมพันธ์ของค�าท่ีพ้องเ ียงกัน เป็นคู่ ๆ �า รับค�าประพันธ์ท่ี 1 นี้ ในทาง ลักภา าประเภทบทร้อยกรอง เรียกเป็นค�าบังคับ ัมผั ระ ่าง รรคท่ี 1, 2 และ 3 ทิ้ง ัมผั รรคที่ 4 มั ผั ระ า่ งบท ่งจากทา้ ยบทแรกไปยังท้ายบาทแรกของบทต่อไป ซ่งึ ามารถ รุปเป็นแผนผัง ดงั แ ดงในภาพที่ 1.1 ซ่งึ เรียกรูปแบบและค ามเชอื่ มโยงของข้อค าม ่ นตา่ ง ๆ ของค�าประพันธ์ า่ “ฉันทลกั ณ์” ภาพที่ 1.1 แผนผงั กาพยย์ านี 11 โดย ครูไทยรฐั โพธ์พิ ันธ์ุ ทม่ี า https://www.slideshare.net/ssuser89487a/1-16332423 1515
บ กก พจิ ารณาภาพท่ี 1.2 ภาพที่ 1.2 ข้อความทางภาษา ที่มา https://translate.google.co.th/ 16
บ คำ� ถำม ลกั ที่ 3 ควำม มำยของแตล่ ะ ญั ลัก ณ์ในภำพท่ี 1.2 คืออะไร ? จากภาพที่ 1.2 พิจารณาบรรทัดท่ี 1 นกั เรียนตอบได้ รอื ไม่ า่ ค าม มายของแตล่ ะ ญั ลกั ณใ์ นบรรทดั ที่ 1 คอื อะไร ? ถ้า ากยงั ไม่ ามารถบอกได้ลอง งั เกต จากบรรทัดท่ี 2 นักเรียนตอบได้ รือไม่ ่า ค าม มายของแต่ละ ัญลัก ณ์ในบรรทัดที่ 2 คืออะไร ? ถ้า ากยังไม่ ามารถบอกได้ลอง เิ คราะ ์จาก ัญลัก ณ์แต่ละกลมุ่ ในบรรทดั ท่ี 3 จากซา้ ยไปข า ด้ ย ัญลัก ณ์กลุ่ม Hello นักเรียน ามารถ รุปได้ทันที ่า ัญลัก ณ์ที่ปรากฏท้ัง 15 กลุ่ม ดังแ ดงในภาพที่ 1.2 เป็น ข้อค ามแ ดงอักขระท่ีเป็นภา าเขียนจาก ลาก ลายภา าทั่ โลก โดยมีค าม มายตรงกับภา าไทย ค�า ่า “ วั ดี” นั่นเอง การพิจารณามุ่งเน้นไปที่ข้อมูลที่ �าคัญท่ี ุดเพ่ือใ ้ได้ข้อ รุปโดยละเ ้นรายละเอียดท่ีไม่เก่ีย ข้องนั้น นับเป็น ิ่งที่ท้าทาย เนื่องจากมีค ามเก่ีย เน่ืองกับประ บการณ์และค ามรู้เดิมของแต่ละบุคคล นอกจากน้ัน ถานการณ์น้ียังเป็นเคร่ืองบ่งช้ี ได้เบ้ืองต้น ่าการ ึก าและการฝึกฝนจะน�ามาซึ่งค ามรู้ค าม ามารถที่จะน�ามาปรับใช้ใ ้เข้ากับในแต่ละบริบทได้อย่าง เ มาะ ม 1717
บ กก พจิ ารณา ถานการณ์ต่อไปนี้ นักเรียนช้ัน ม.1 กลุ่ม นึ่ง จ�าน น 30 คน ต้องการท�ากิจกรรมบางอย่างเพ่ือ ารายได้ ลังจากการประชุมกัน มาชิก ในกลุ่มจงึ ตกลงกัน ่าจะท�าธุรกิจ “ขายขนมปงั ” ด้ ยการซือ้ ขนมปังป๊ีบทมี่ รี าคาปีบ๊ ละ 55 บาท มาแบง่ ขายภายในโรงเรยี น 18
บ คำ� ถำม ลักที่ 4 ขัน้ ตอนกำรทำ� ธุรกจิ “ขำยขนมปัง” ของนกั เรียนชั้น ม.1 กลุม่ นเ้ี ป็นอย่ำงไร ? จาก ถานการณข์ า้ งตน้ พบ า่ ในการดา� เนนิ ธรุ กจิ นน้ี กั เรยี นมแี น ทาง/ขนั้ ตอน ธิ ี (Algorithms) ในการทา� งาน คอื ร มกลมุ่ มาชกิ ระดมค ามคดิ ทา� ธุรกจิ ขายขนมปงั ระดมเงินลงทุน ซื้อขนมปงั และแบง่ ขายภายในโรงเรยี น ซึ่ง ามารถเขียนเป็น แผนภาพที่ 1.2 แผนภาพที่ 1.2 แสดงข้นั ตอนวธิ คี ร่าว ๆ การทำาธรุ กิจ “ขายขนมปัง” ของนักเรยี นชน้ั ม.1 1919
บ คำ� ถำม ลักท่ี 5 ผลประกอบกำร �ำ รับธรุ กจิ “ขำยขนมปัง” ของนักเรียนชัน้ ม.1 กลุ่มนี้จะเป็นอยำ่ งไร? เพื่อใ ้การท�าธุรกิจมีค าม �าเร็จมากข้ึน จ�าเป็นอย่างย่ิงที่นักเรียนจะมีการระดม มองกันเพ่ือ ากลยุทธ์ในการขายขนมปัง ใ ้ไดก้ �าไร ยกตั อย่าง เช่น ด้ ยการระดมทนุ โดยเก็บเงนิ คนทงั้ 30 คน ๆ ละ 10 บาท จากน้นั จงึ ไปซ้ือขนมปงั ปีบ๊ จา� น น 3 ป๊บี ราคาป๊บี ละ 55 บาท แล้ น�าขนมปังมาแบ่งบรรจุลงในถุงพลา ติกและใช้กระดา ่อของข ัญปิดปากถุงใ ้ ยงาม ต่อไปจึงน�าไปขายในราคา ถุงละ 7 บาท ซึ่งแบ่งขนมปงั ได้ทงั้ มด 70 ถุง และมกี ารจดบนั ทกึ รายรับ-รายจา่ ย ดงั แ ดงในตารางที่ 1.1 ตารางท่ี 1.1 แสดงรายรบั -รายจ่ายของการทำาธุรกิจ “ขายขนมปงั ” ของนักเรยี นชนั้ ม.1 ทมี่ า : ดัดแปลงจาก คูม่ ือครู อจท. รายวิชาการงานพื้นฐานอาชพี และเทคโนโลยี ชัน้ ประถมศกึ ษาปีที่ 6 20
บ า� รบั ขน้ั ตอนในการบรรจขุ นมปังแบ่งลงถงุ พลา ติกนี้ นกั เรยี นต้องทา� การตร จ อบคุณภาพของผลิตภณั ฑ์ใ ้เปน็ ไปตาม เงือ่ นไขที่กา� นด คือ ถงุ บรรจขุ นมปงั ที่ ะอาด มดิ ชิด มีนา�้ นกั และค าม ยงามใกล้เคียงกนั ทง้ั 70 ถุง ซึ่ง ามารถเขยี น แ ดงเป็นขนั้ ตอน ธิ ี ดังแ ดงในแผนภาพที่ 1.3 จากค�าถาม ลักที่ 4 นักเรียนได้เ ็นแน ทางคร่า ๆ ของการท�าการธุรกิจ “ขายขนมปัง” แ ดงเป็นขั้นตอนอย่างง่ายที่ เรียก ่า ข้ันตอน ิธีแบบล�าดับ (Sequence) ดังแ ดงในแผนภาพท่ี 1.2 และจากค�าถาม ลักท่ี 5 แ ดงใ ้เ ็นถึงแน ทาง ในการแก้ปัญ าของธุรกิจตามกลยุทธ์ใ ม่ซ่ึงมีแน ทางการจัดเตรียมผลิตภัณฑ์เป็นไปตามข้ันตอน ิธีท่ีมีค ามซับซ้อน มากข้ึน ที่เรียก ่า ข้ันตอน ิธีแบบมีเง่ือนไข (Conditional) และขั้นตอน ิธีแบบการท�าซ้�า (Iteration) ดังแ ดงใน แผนภาพท่ี 1.3 ขั้นตอน ิธีแบบล�าดับเป็นการแ ดงแน ทาง/ ิธีการแก้ปัญ าอย่างเป็นขั้นเป็นตอนจากเริ่มต้นจนเ ร็จ ิ้น (เพียง ทิ ทางเดีย ) �า รับขั้นตอน ิธีแบบมีเง่ือนไขน้ันจะมีการตร จ อบตามคุณ มบัติท่ี นใจ เช่น น�้า นักและค าม ยงาม ของผลิตภัณฑ์เป็นไปตามท่ีก�า นด รือไม่ การบรรจุผลิตภัณฑ์ครบตามจ�าน นท่ีก�า นดไ ้ รือไม่ เป็นต้น ในข้ันตอน ิธีแบบการท�าซ�้าจะมีการตร จ อบด้ ยเงื่อนไข ากไม่เป็นจริงจะต้องด�าเนินการไปจนก ่าจะตรงตามที่เงื่อนไขก�า นด เช่น ากน�้า นักไม่เป็นไปตามที่ก�า นดใ ้ท�าการปรับเพิ่ม/ลดก่อน เมื่อน�้า นักเป็นไปตามท่ีก�า นดแล้ ใ ้ด�าเนินการ ในข้ันตอนต่อไป ด้ ยการเร่ิมจากถุงแรก (x = 1) และตร จ อบ ่าการบรรจุผลิตภัณฑ์ครบ 70 ถุง รือไม่ ากไม่ครบ จา� น นใ ้ทา� ตอ่ ไป (โดยการเพิ่มค่าของ x อกี 1) จนครบ เป็นตน้ 2121
บ แผนภาพท่ี 1.3 แสดงขนั้ ตอนการจัดเตรียม ผลิตภัณฑ์ของธรุ กิจ “ขายขนมปัง” ตามกลยทุ ธ์ใหม่ 22
บ ค�ำถำม ลกั ท่ี 6 ( รุ ปผลกำรทำ� ธุรกิจ) ธรุ กจิ “ขำยขนมปงั ” ของนกั เรยี นชน้ั ม.1 กลมุ่ นี้ ขำดทนุ รือกำ� ไร ? จาก ถานการณ์ท่ีก�า นดและการปรับกลยุทธ์ในการขาย นักเรียน ามารถพิจารณากระบ นการท�าธุรกิจ “ขายขนมปัง” ออกเป็นกจิ กรรมย่อย ๆ ใ มไ่ ด้ดังแผนภาพต่อไปนี้ ! Decomposition แผนภาพท่ี 1.4 แสดงกจิ กรรมย่อยของการทาำ ธรุ กิจ “ขายขนมปงั ” ของนักเรียนชน้ั ม.1 2323
บ จากข้อมูลบันทึกรายรับ-รายจ่าย ดังแ ดงในตารางที่ 1.1 นักเรียน ามารถน�าข้อมูลดังกล่า มา ึก า าเงินคงเ ลือเพ่ือ ทราบถงึ ถานะทางการเงนิ ของธรุ กจิ น้ี ดงั แ ดงในตารางท่ี 1.2 จะเ น็ ได้ า่ การ เิ คราะ ์ าเงนิ คงเ ลอื ในแตล่ ะ นั ยอ่ ม า ไดโ้ ดยพจิ าณาไดจ้ ากปัจจยั 3 ปจั จัย ลกั คอื เงนิ คงเ ลอื ใน นั กอ่ น นา้ รายรับและรายจ่ายใน ันนั้น ๆ ตารางที่ 1.2 แสดงการวิเคราะหเ์ งินคงเหลือของการทำาธุรกิจ “ขายขนมปัง” ของนกั เรยี นชัน้ ม.1 ! Pattern Recognition 24
บ โดยการ ังเกตพฤติกรรมของข้อมูล ในช่องของ คงเ ลือ (บำท) ในตารางท่ี 1.2 จะเ ็นได้ ่า การ ิเคราะ ์ าเงินคงเ ลือ ในแตล่ ะ ันยอ่ ม าไดโ้ ดยพิจารณาจากปจั จัย 3 ปจั จัย ลกั คอื เงนิ คงเ ลอื ใน ันกอ่ น นา้ รายรับและรายจ่ายใน นั น้ัน ๆ ทา� ใ น้ กั เรยี นได้รปู แบบของค าม ัมพันธ์ น่งึ ทเี่ รียก า่ “ มการ” ทางคณติ า ตร์ ดังแ ดงใน (1.1) ! Abstraction (1.1) ใน ัน ดุ ท้ายซง่ึ ขายขนมปงั จน มดพบ ่ามีเงินคงเ ลอื 590 บาท ท้ังนี้ เมือ่ พจิ ารณาจากตน้ ทนุ ร มทีจ่ ่ายไป คือ 200 บาท ยอดขาย คือ 490 บาท และเงินลงทุนจากท้ัง 30 คน คือ 300 บาท (พบ ่า 590 = 300 + 490 - 200) ดังน้ัน ยอดเงิน ลัง กั ค่าใชจ้ า่ ยและเงนิ ลงทุนจาก มาชิก คิดเป็น (1.2) จึง ามารถ รปุ ได้ ่าของการทา� ธุรกจิ “ขายขนมปงั ” ของนกั เรียนช้ัน ม.1 กลมุ่ นี้มีผลกา� ไร 290 บาท ท้ังนี้นักเรียนจะเ ็นได้ ่า ิ่ง �าคัญอัน นึ่งท่ีท�าใ ้ ามารถแก้ปัญ าได้ คือ การ ร้างค�าถามท่ีดี ซึ่งจาก ถานการณ์การ ท�าธุรกิจ “ขายขนมปงั ” นี้ยัง ามารถต้ังคา� ถามใ ม่ ๆ ไดอ้ ีก เช่น ค�ำถำม ลกั ที่ 7 ำกต้องกำรกำ� ไรมำกขั้น ธรุ กจิ “ขำยขนมปัง” ของนักเรยี นชั้น ม.1 กลมุ่ น้จี ะปรบั กลยทุ ธ์อยำ่ งไร ? รอื ค�ำถำม ลักท่ี 8 ธุรกิจ “ขำยขนมปัง” ของนักเรียนช้ัน ม.1 กลุ่มนี้จะมีควำมคุ้มทุน น่ันคือ รำยรับรวมเท่ำกับต้นทุน เมอื่ ใด ? 2525
บ บบ ก ั บบ ก ั กรีฑาประเภทลู่ การ ่ิงผลัด 4x100 เมตร เป็นกรีฑาประเภทลู่ชนิด น่ึง ที่มีการ ิ่งแข่งขันตามระยะทางที่ก�า นดไ ้ โดยต้องมีผู้เล่นเป็น ทีม ๆ ละ 4 คน และในการ ่ิงแต่ละช่ งจะมีการรับ- ่งไม้คทา ใ ้กับผู้เล่นในทีมเดีย กันแล้ ผู้เล่นทีม ุดท้ายจะน�าคทา งิ่ เขา้ เ น้ ชยั การ ง่ิ ผลดั 4x100 เมตร นน้ั ตอ้ งอา ยั ทกั ะพน้ื ฐานในการเลน่ และค าม ามคั คใี นทมี ตลอดจนค ามรบั ผดิ ชอบ ในการฝึกซ้อม ทั้งนี้ ค ามรู้และทัก ะพื้นฐาน �าคัญในการ ่ิงระยะ ั้นประกอบด้ ย ค ามเข้าใจกติกาการ ่ิงผลัดที่ถูกต้อง การอบอุ่นร่างกาย การจับไม้คทา การ ง่ ไม้คทา การรบั ไมค้ ทา การจดั ต�าแ นง่ ของผู้ ิ่ง และการ ่ิงทางโค้ง ากต้องการทราบถึงภาระ น้าท่ีของนัก ิ่งแต่ละคนในทีมเพ่ือใ ้เ มาะ มกับการฝึกซ้อม จงพิจารณาแยกกิจกรรมของ ทีม ิง่ ผลัด 4x100 เมตร ทัง้ ทมี ออกเปน็ กิจกรรมย่อยของนกั ่งิ แตล่ ะคน 26
บ บบ ก ั พิจารณารูป ามเ ลยี่ มต่อไปน้ี ที่มา http://en.wikipedia.org ถ้าก�า นดใ ้รูป ามเ ลี่ยมรูปที่ 1 เป็นรูป ามเ ล่ียมด้านเท่าที่มีค ามยา ด้านละ x น่ ย และมีพื้นท่ี y ตาราง น่ ย แล้ จงตอบคา� ถามตอ่ ไปนี้ นักเรียนคดิ ่า • จากรูปท่ี 2 ค ามยา ของด้านของรปู ามเ ลีย่ ม ีดา� และ ขี า เปน็ เท่าใด จงอธิบาย • จากรูปท่ี 2 พ้นื ที่ของรูป ามเ ล่ยี ม ดี า� และ ขี า เปน็ เทา่ ใด จงอธบิ าย 2727
บ • จากรปู ท่ี 3, 4, และ5 ค ามยา ของด้านของรปู ามเ ลี่ยม ีด�าและ ีขา ในแต่ละรูปเป็นเทา่ ใด จงอธบิ าย • จากรูปท่ี 3, 4, และ5 พน้ื ท่ีของรูป ามเ ล่ียม ดี �าและ ีขา ในแต่ละรูปเป็นเทา่ ใด จงอธิบาย • ปจั จยั ลัก ณะ รอื ค าม มั พนั ธใ์ ดที่ ามารถอธบิ าย ถานการณ์นไ้ี ด้ • รูปที่ 7 จะเปน็ อยา่ งไร 28
บ บบ ก ั จงพจิ ารณา ิ่งมีชีวติ ตอ่ ไปน้ี แล้ ตอบคา� ถามต่อไปน้ี นักเรียนคดิ ่า • ลัก ณะ า� คัญใด ที่ ามารถอธบิ ายข้อมลู เกี่ย กับ ่ิงมชี ี ติ จา� น น 5 ายพนั ธ์ุ ในแตล่ ะบรรทัด • ลัก ณะ า� คญั ใด ที่ ามารถอธบิ ายขอ้ มลู เกยี่ กับ งิ่ มีชี ิตทง้ั 25 ายพนั ธ์ุ • คา้ งคา และบ่างมีลกั ณะใดร่ มกับ งิ่ มีชี ิตทง้ั 25 ายพันธ์ุนี้ 2929
บ บบ ก ั วนั ล้างมือโลก ตามท่ี มัชชาใ ญ่แ ่ง ประชาชาติ (UN) ได้ก�า นดใ ้ ันที่ 15 ตุลาคมของทุกปีเป็น ันล้างมือโลก (Global Hand Washing Day) เพ่อื เปน็ การรณรงค์และกระตุ้นใ เ้ ด็ก เยา ชน และประชากรทั่ โลกใ ค้ าม �าคัญในเร่ืองของการล้างมือ ด้ ย บู่อย่างถูก ิธีเป็นประจ�า ซ่ึงเป็นการป้องกันการติดเช้ือโรคที่ �าคัญได้ทาง นึ่ง กรมอนามัย กระทร ง าธารณ ุข ไดจ้ ัดกจิ กรรมรณรงค์ ันลา้ งมือโลกเปน็ ประจ�าทุกปี โดย ธิ ีการล้างใ ้ ะอาดต้องล้างด้ ย นา�้ และ บู่ 7 ขนั้ ตอน ทุกข้ันตอน ท�า 5 คร้ัง ลับกนั ทัง้ 2 ขา้ ง ดงั น้ี • ฝา่ มอื ถกู ัน • ฝา่ มอื ถู ลังมอื และนิ้ ถูซอกนิ้ • ฝ่ามอื ถฝู า่ มือและนิ้ ถูซอกน้ิ • ลงั นิ้ มอื ถฝู า่ มือ • ถูนิ้ ั แมม่ อื โดยรอบด้ ยฝา่ มือ • ปลายนิ้ มอื ถขู างฝา่ มือ • ถรู อบข้อมอื จงออกแบบอลั กอรทิ ึม �า รบั การล้างมอื ตาม ลกั การข้างตน้ 30
บ บรรณานุกรม David D. Riley and Kenny A. Hunt . (2014). Computational Thinking for the Modern Problem Solver. CRC Press Taylor & Francis Group. USA. Karl Beecher. (2017). Computational Thinking. A Beginners Guide to Problem-Solving and Programming. BCS Learning & Development Ltd. BBC Bitesize. (2018). Abstraction. Retrieved June 5, 2018, from https://www.bbc.com/education/guides/zp92mp3/revision/1 Code.org. (2018). Computational Thinking. Retrieved June 10, 2018, from https://code.org/curriculum/course3/1/Teacher Google Computational Thinking for Educators. (2018). Computational Thinking. June 19, 2018, from https://computationalthinkingcourse.withgoogle.com/unit ขัณธช์ ยั อธเิ กยี รติ และ ิริพัชร์ เจ ฎา โิ รจน์. (2553). นัง อื เรียนราย ิชาพื้นฐานภา าไทย ลกั ภา าและการใช้ภา า ช้ันประถม ึก าปีท่ี 5 กลุ่ม าระการเรียนรู้ภา าไทย ตาม ลัก ูตรแกนกลางการ ึก าข้ันพื้นฐาน พุทธ ักราช 2551. อัก รเจริญทั น์ อจท. กรุงเทพม านคร. ชชู าติ รอดถา ร และภา กร บุญนิยม. (2553). นัง ือเรยี นราย ชิ าพ้ืนฐาน ขุ กึ าและพล ึก า ชนั้ ประถม กึ าปที ่ี 6 กลุ่ม าระการเรียนรู้ ุข ึก า และพล ึก า ตาม ลัก ูตรแกนกลางการ ึก าขั้นพ้ืนฐาน พุทธ ักราช 2551. อัก รเจริญทั น์ อจท. กรุงเทพม านคร. อัจฉรา นาคเมธี และคณะฯ. (2560). คู่มือครู ราย ิชาการงานพ้ืนฐานอาชีพและเทคโนโลยี ช้ันประถม ึก าปีท่ี 6 กลุ่ม าระการเรียนรูก้ ารงานพนื้ ฐานอาชพี และเทคโนโลยี ตาม ลกั ตู รแกนกลางการ ึก าข้นั พื้นฐาน พทุ ธ ักราช 2551. อัก รเจริญทั น์ อจท. กรุงเทพม านคร. กรมอนามัย กระทร ง าธารณ ุข. (2559). รุปผลการจัดกิจกรรมรณรงค์เน่ืองใน “ล้างมือโลก” 15 ตุลาคม 2559”. อ. เมอื ง จ. นนทบรุ ี, จาก http://foodsan.anamai.moph.go.th/ 3131
บทที่ 2 ท่องไปในโลก KidBright วตั ถปุ ระสงคก์ ารเรียน 1. นกั เรียนอธิบายความหมายของการเขียนโปรแกรมได้ถกู ตอ้ ง 2. นกั เรยี นมีความร้พู ้นื ฐานของบอรด์ KidBright เบื้องตน้ 3. นกั เรียนอธิบายองค์ประกอบของบอร์ด KidBright ได้ถูกต้อง 4. นกั เรยี นอธิบายองค์ประกอบของโปรแกรมสรา้ งชดุ คำาสั่ง KidBright IDE ไดถ้ ูกต้อง 5. นกั เรยี นอธิบายความหมายของบลอ็ กคำาส่งั ของ KidBright ได้ถูกต้องทกุ คำาส่งั
บทที่ 2 สาระการเรยี นรู้ ความหมายของการเขียนโปรแกรม การเขียนโปรแกรมจะได้มาซ่ึงซ ร์ซโค้ดข งโปรแกรมนั้นๆ โดยปกติแล้ จะ ยู่ในรูปแบบข งข้ ค ามธรรมดา ซ่ึงไม่ การเขยี นโปรแกรมค มพิ เต ร์ (Computer Programming) ามารถน�าไปใช้งานได้ จะต้ งผ่านโปรแกรมแปล รื เรยี กใ ้ น้ั ลง า่ การเขียนโปรแกรม (Programming) โปรแกรม รื ค มไพเล ร์ (Compiler) เพื่ แปลงตั รื การเขียนโค้ด (Coding) เป็นขั้นต นการเขียน ซ ร์ซโค้ดนั้นใ ้เป็นภา าเคร่ื ง (Machine Language) ทด บ และดูแลร ั ต้นฉบับ รื ซ ร์ซโค้ด (Source เ ียก่ นจงึ จะไดเ้ ปน็ โปรแกรมท่ีพร้ มใชง้ าน Code) ข งโปรแกรมค มพิ เต ร์ ซึ่งซ ร์ซโค้ดน้ันจะ เขียนด้ ยภา าโปรแกรม ข้ันต นการเขียนโปรแกรม ! ต้ งการค ามรู้ใน ลายด้านด้ ยกัน เก่ีย กับโปรแกรมท่ี ต้ งการจะเขียน และข้ันต น ิธีท่ีจะใช้ ซึ่งใน ิ กรรม การเขียนโปรแกรมถือวา่ เปน็ การผสมผสานกัน ซ ฟต์แ ร์นั้น การเขียนโปรแกรมถื เป็นเพียงข้ัน น่ึงใน งจรชี ติ ข งการพฒั นาซ ฟต์แ ร์ ระหว่างศาสตร ์ ของ ศิลปะ วิทยาศาสตร ์ คณิตศาสตร์ และวศิ วกรรม เขา้ ด้วยกัน ภาพท ี่ 2.1 คอมไพเลอร์แปลงซอรซ์ โคด้ ภาษาซเี ป็นภาษาเคร่ือง 34
บทที่ 2 #include “DHT.h” #define DHTPIN 2 #define DHTTYPE DHT11 int RELAY1 = 7; DHT dht(DHTPIN, DHTTYPE); void setup() { Serial.begin(9600); dht.begin(); pinMode(RELAY1, OUTPUT); } void loop() { float t = dht.readTemperature(); Serial.print(“Temperature:”); Serial.print(t); Serial.println(“ *C”); if(t > 29){ digitalWrite(RELAY1, HIGH); } else{ digitalWrite(RELAY1, LOW); } delay(1000); } ภาพที ่ 2.2 โปรแกรมควบคมุ การรดนำ้าต้นไมอ้ ตั โนมัตโิ ดยใชภ้ าษาซี การสรา้ งชุดคำาส่ังแบบบลอ็ ก ตั ย่างในภาพที่ 2.2 แ ดงการเขียนโปรแกรมภา าซี เพื่ ท�าการ ่านค่าเซนเซ ร์ ุณ ภูมิ และน�าค่า ุณ ภูมิมา การเขียนโปรแกรมค มพิ เต ร์โดยท่ั ไปผู้เขียนจ�าเป็น ค บคมุ การรดน�า้ ต้นไม้ ต้ งจดจ�าค�า ่ังและไ ยากรณ์ข งภา าค มพิ เต ร์ใ ้ แม่นย�าก่ น จึงจะ ามารถ ร้างชุดค�า ่ังท่ีต้ งการได้ ซ่ึง ถ้าน�าโปรแกรมในภาพท่ี 2.2 มาเขียนด้ ยภา าบล็ กโดย ค�า ั่งเ ล่าน้ันเป็นภา า ังกฤ และมีรูปแบบที่แน่น น ใ ้ท�างานเ มื นกันจะ ามารถเขียนได้ดังภาพท่ี 2.3 จะ ตายตั ถ้าเขียนค�า ั่งผิดพลาดเพียงเล็กน้ ยโปรแกรมจะ พบ ่าการใช้ภา าบล็ กเขียนโปรแกรมใ ้ท�างาน ย่าง ไม่ ามารถทา� งานได้ ทา� ใ เ้ ปน็ ปุ รรค า� คญั ต่ การเรยี นรู้ เดีย กันกับโปรแกรมภา าซี ท�าได้ง่ายและใช้จ�าน น ข งเดก็ โดยเฉพาะในระดบั ประถมและมัธยมตน้ ซึ่งมคี าม บล็ กเพยี งไมก่ ี่บล็ ก นใจบทเรียนในช่ งเ ลาจ�ากัดและมักเกิดค ามเบ่ื น่าย ต่ การต้ งจดจ�าคา� ง่ั เ ล่านัน้ เพ่ื ก้า ข้าม ุป รรคดังกล่า จึงเกิด ิธีการ ร้างชุดค�า ่ัง แบบบล็ กขึ้น ท�าใ ้การ ร้างชุดค�า ั่งท�าได้ง่าย เพียงใช้ การลากบล็ กค�า ั่งที่ต้ งการมาเรียงต่ กัน ช่ ยใ ้ผู้เรียน โฟกั ไปที่กระบ นการคิดมากก ่าการแก้ปัญ าเรื่ งการ พิมพค์ �า ง่ั ผดิ ภาพท ่ี 2.3 โปรแกรมควบคมุ การรดนาำ้ ตน้ ไมอ้ ตั โนมตั โิ ดยใชภ้ าษาบลอ็ ก 35
บทที่ 2 ภา าบล็ ก รื Blocky เป็นภา าใ ม่ที่ทาง Google ได้พัฒนาข้ึนมา โดยจะเป็น Visual Programming Language รื ก็คื Graphical Programming Language ที่ใ ้ผู้ใช้ลากบล็ กมาต่ กัน โดยบล็ กแต่ละตั จะเป็นตั แทนค�า ่ัง ที่แตกต่างกัน กไป เม่ื น�าบล็ กมาเรียงต่ กันเป็นล�าดับตามขั้นต นการท�างาน ก็ ามารถท�างานได้เ มื นกับโปรแกรม ท่ั ๆ ไปไดเ้ ลย เช่นเดีย กับโปรแกรมภา า ื่น ๆ ภา าบล็ กจะถูกแปลง เปน็ ภา าเครื่ ง ผา่ นโปรแกรมแปลโปรแกรม รื ค มไพเล ร์ (Compiler) เ ียก่ นจึงจะได้เป็นโปรแกรมทีพ่ ร้ มใช้งาน ภาพท ี่ 2.4 คอมไพเลอรแ์ ปลงซอรซ์ โค้ดภาษาบลอ็ กเป็นภาษาเคร่ือง สว่ นประกอบของบอรด์ KidBright KidBright เป็นบ ร์ด ม งกลฝังตั (Embedded Board) ามารถใช้เป็น ุปกรณ์ค บคุมขนาดจิ๋ ที่ประก บด้ ย ไมโครค นโทรลเล ร์ (Microcontroller) จ แ ดงผล นา กิ าเรยี ลไทม์ ลา� โพง และเซนเซ รแ์ บบงา่ ย โดยบ รด์ KidBright จะท�างานตามค�า ั่งท่ีผู้ใช้ ร้างข้ึนผ่านโปรแกรม ร้างชุดค�า ่ังแบบบล็ ก (Block Based Programming) ด้ ยเ ตุนี้เ ง บ รด์ KidBright จึงถกู น�ามาใชเ้ ปน็ เครื่ งมื ในการ นเขยี นโปรแกรมค มพิ เต ร์ เน่ื งจากผ้เู รยี น ามารถ ร้างชุดคา� ่งั โดยใชโ้ ปรแกรม ร้างชดุ ค�า งั่ KidBright IDE (Integrated Development Environment) ที่ ามารถใชง้ านไดบ้ นระบบ ปฏิบัติการ Windows, Mac OS และ Ubuntu ชุดค�า ่ังท่ี ร้างข้ึนจะถูก ่งไปยังบ ร์ด KidBright เพื่ ใ ้บ ร์ดท�างาน ตามค�า ง่ั ทา� ใ ผ้ ู้เรียนไดเ้ น็ การท�างานจรงิ ข งชดุ ค�า ัง่ ที่ ร้างขึ้นแบบเรียลไทม์ เพ่ื ใ เ้ ขา้ ใจบ ร์ด KidBright ได้ดยี ิ่งขึน้ จึงข ขยายค ามค�า ่า ม งกลฝงั ตั และคา� า่ ระบบปฏิบตั ิการ 36
บทที่ 2 สมองกลฝงั ตวั คืออะไร ม งกลฝงั ตั คื ค มพิ เต รข์ นาดเลก็ ทน่ี า� ไปฝงั ไ ใ้ น ปุ กรณต์ า่ ง ๆ เพ่ื เพมิ่ ค ามฉลาดข ง ปุ กรณน์ นั้ ๆ ผา่ นซ ฟตแ์ ร์ ค บคุมการท�างานท่ีแตกต่างจากระบบประม ลผลในค มพิ เต ร์ ม งกลฝังตั ถูกใช้ ย่างแพร่ ลายในเคร่ื งใช้ไฟฟ้า ยานพา นะ และ ปุ กรณ์ ่ื าร การที่ ามารถน�าไปฝงั ไ ้ใน ุปกรณ์นีเ้ ง ทา� ใ ม้ ชี ่ื เรยี ก า่ ม งกลฝังตั โดยการพฒั นา ซ ฟตแ์ รค์ บคมุ การทา� งานบนระบบ ม งกลฝังตั ามารถพฒั นาโดยใช้ รื ไมใ่ ชร้ ะบบปฏิบตั กิ ารก็ได้ ภาพท ่ี 2.5 สมองกลฝังตวั 37
บทที่ 2 ระบบปฏบิ ัตกิ าร OS (Operating System) ระบบปฏิบัตกิ าร (Operating System) รื โ เ (OS) โดยทั่ ไประบบปฏิบัติการน้ัน ไม่ได้มีแต่เฉพาะใน คื โปรแกรมท่ีท�า น้าท่ีเป็นตั กลางเชื่ มต่ ระ ่าง ค มพิ เต ร์เท่าน้ัน แต่มี ยู่ใน ุปกรณ์ ิเล็กทร นิก ์ ารด์ แ ร์ (Hardware) กบั ซ ฟตแ์ รป์ ระยกุ ต์ (Application) ลายชนิด เชน่ โทร พั ทม์ ื ถื ค มพิ เต ร์พกพา พดี เี โดยจะท�า น้าท่ีค บคุมการแ ดงผล การท�างานข ง แท็บเล็ต และระบบ ม งกลฝงั ตั โดยจะท�า นา้ ที่ค บคุม าร์ดแ ร์ ใ ้บริการกับซ ฟต์แ ร์ประยุกต์ทั่ ไปในการ การท�างานข ง ุปกรณ์ต่าง ๆ และติดต่ กับผู้ใช้ผ่าน รับ ่งและจัดเก็บข้ มูลกับ าร์ดแ ร์ และจัด รรการใช้ ซ ฟต์แ ร์ประยุกต์ (Application) ตั ย่างข งระบบ ทรัพยากรระบบ (Resources) ใ ้เป็นไป ย่างมี ปฏิบัตกิ ารในค มพิ เต ร์ ได้แก่ Windows, Linux, Mac ประ ิทธภิ าพ OS, Solaris, Ubuntu ่ นตั ย่างข งระบบปฏบิ ตั กิ าร ในมื ถื ได้แก่ Windows Mobile, iOS และ Android เป็นต้น และตั ย่างข งระบบปฏิบัติการที่ใช้ในระบบ ม งกลฝังตั ไดแ้ ก่ QNX และ FreeRTOS เป็นต้น ภาพที่ 2.6 การทาำ งานของระบบปฏิบัติการ 38
หนา้ ที่ของระบบปฏิบตั ิการ บทท่ี 2 ตดิ ตอ่ กบั ผใู้ ช้ (User Interface) เนื่ งจาก OS ถกู รา้ งขน้ึ ด้ ยจุดประ งค์ ลัก คื เพ่ื �าน ยค าม ะด กในการ ท�างานแก่ผใู้ ช้ โดยทผ่ี ู้ใชไ้ ม่จา� เปน็ ต้ งทราบการทา� งานข ง ารด์ แ ร์ ก็ ามารถทา� งานไดโ้ ดยงา่ ย ดงั นน้ั จึงต้ งมี ่ นที่ ทา� น้าทีต่ ดิ ต่ กบั ผู้ใชใ้ นลกั ณะที่ง่ายต่ การใช้งาน ควบคุมการท�างานของคอมพิวเตอร์ OS เป็นตั กลางที่ เช่ื มต่ ระ ่างผู้ใช้งานกับ าร์ดแ ร์ โดยผู้ใช้ไม่จ�าเป็น ต้ งเข้าใจในการท�างานข ง าร์ดแ ร์ ดังน้ัน OS จึงต้ ง มี น้าที่ค บคุมการท�างานข ง าร์ดแ ร์ต่าง ๆ เ ล่านั้น แทนผู้ใช้ผ่านทางดีไ ซ์ไดรเ ร์ (Device Driver) ข ง ปุ กรณแ์ ตล่ ะชนิด จัด รรทรัพยากรในระบบ ในการท�างานข งเครื่ ง ค มพิ เต รน์ น้ั จา� เปน็ ต้ งใชท้ รพั ยากรตา่ ง ๆ เขา้ ช่ ย เชน่ น่ ยประม ลผล น่ ยค ามจ�า เป็นต้น และทรัพยากร เ ล่าน้ีมีจ�ากัด จึงจ�าเป็นต้ งมีการจัด รรการใช้งานใ ้เกิด ประโยชน์ ูง ุด ท�าใ ้การประม ลผลด�าเนินไป ย่างมี ประ ิทธภิ าพ โดยท่ั ไปการเขียนโปรแกรมค มพิ เต ร์ท่ีใช้ภา าต่าง ๆ รื การ ร้าง ชุดค�า ่ังโดยใช้บล็ กใน KidBright เป็นการ ร้างซ ฟต์แ ร์ประยุกต์ นั่นเ ง ซ ฟต์แ ร์ประยุกต์ท่ี ร้างข้ึนจะติดต่ ื่ ารกับระบบปฏิบัติการ ีกช้ัน นึ่ง เพื่ ติดต่ รื ใช้งาน าร์ดแ ร์ ซ ฟต์แ ร์ประยุกต์จึงต้ ง ถกู แปลงใ ้ ยูใ่ นรปู ภา าเคร่ื งที่ระบบปฏิบัติการเข้าใจได้ 39
บทท่ี 2 การทาำ งานของ KidBright KidBright ประก บด้ ย 2 ่ น คื บ ร์ด ม งกลฝังตั KidBright และโปรแกรม รา้ งชดุ คา� งั่ KidBright IDE โดยผูเ้ รียน ามารถ ร้างชดุ ค�า ั่งผา่ น KidBright IDE โดยการลากและ างบล็ กคา� งั่ ที่ต้ งการ จากนั้น KidBright IDE จะ Compile และ ่งชดุ ค�า ั่งดงั กลา่ ไปท่บี รด์ KidBright เพื่ ใ ้บ ร์ดท�างานตามค�า ัง่ าทิ รดนา�้ ต้นไม้ตามระดบั ค ามช้ืนท่ีกา� นด รื เปิดปดิ ไฟตามเ ลาทก่ี �า นด สรา้ งชุดคาำ สง่ั ควบคุม ประยกุ ตก์ ารใชง้ าน การทาำ งานบอรด์ ตามจินตนาการ ภาพท ี่ 2.7 ภาพรวมการใชง้ าน KidBright ! Compile คอื การแปลงโปรแกรมคอมพิวเตอร์ภาษาใด ๆ ไปเปน็ ภาษาเครื่องหรือรหัสคาำ ส่งั ทส่ี ว่ นควบคุมการทาำ งาน ของบอร์ดสมองกลฝงั ตัวสามารถนาำ ไปใช้งานได้ 40
บทที่ 2 บอร์ดสมองกลฝงั ตวั KidBright บ รด์ KidBright ที่ใชใ้ นโครงการ Coding at School เปน็ ล�าโพง และเซนเซ ร์พื้นฐาน โดยบ ร์ดจะรับชุดค�า ่ังจาก บ ร์ดที่พัฒนาขึ้นเป็นรุ่นที่ ง ภายใต้ชื่ KidBright32 โปรแกรม ร้างชุดค�า ่ัง KidBright IDE ผ่าน ายยูเ บี โดยใช้ ุปกรณ์ค บคุมการท�างานขนาดเล็ก รื เรียก ่า (USB) บ ร์ด KidBright ามารถเชื่ มต่ เซนเซ ร์ ไมโครค นโทรลเล ร์ (เบ ร์ ESP32) เป็นตั ค บคุมการ ภายน กต่าง ๆ เพิ่มเติมได้ผ่านช่ ง ัญญาณ IN1-IN4 ทา� งานข งบ ร์ด พร้ มตดิ ตง้ั จ แ ดงผล นา ิกาเรยี ลไทม์ ดงั แ ดงในรปู ท่ี 2.8 ภาพท ี่ 2.8 องคป์ ระกอบต่าง ๆ ของบอร์ด KidBright (ด้านหนา้ ) 41
บทท่ี 2 ! KidBright32 เปน็ การนาำ เอาตวั KidBright ไปรวมกบั IoT (Internet of Things) ชว่ ยใหม้ ีการสง่ ข้อมลู ผ่านระบบเครือขา่ ยไปควบคุมอปุ กรณต์ ่าง ๆ ในระยะไกล ไมว่ า่ จะเปน็ การรดนำา้ ต้นไม้ผา่ นมือถือ หรอื การควบคุม สิ่งตา่ ง ๆ ในระยะไกล ภาพท่ี 2.9 องคป์ ระกอบตา่ ง ๆ ของบอรด์ KidBright (ด้านหลงั ) 42
บทที่ 2 การทาำ งานขององคป์ ระกอบต่างๆ ในบอร์ด KidBright 43
บทที่ 2 โปรแกรมสร้างชุดคาำ ส่ัง ภาพท ่ี 2.10 โปรแกรมสรา้ งชดุ คำาสัง่ ภาพท ี่ 2.11 การทำางานของโปรแกรมสรา้ งชุดคำาสั่ง โปรแกรม ร้างชุดค�า ั่ง KidBright IDE จะ ร้างชุดค�า ่ัง โดยใช้ Block Based Programming ซึ่ง ามารถลาก 44 บล็ กชดุ คา� งั่ มาเรยี งต่ กนั เพ่ื ค บคมุ ใ บ้ รด์ KidBright ท�างานตามล�าดับท่ีก�า นด จากนั้น KidBright IDE จะ ท�าการแปลงชุดค�า ่ังเป็นโค้ด รื ร ั ค�า ั่งที่บ ร์ดเข้าใจ และ ่งผ่าน ายยูเ บีไปยังบ ร์ด เม่ื บ รด์ ไดร้ บั คา� ่ังจะ ท�างานตามขัน้ ต นที่ชดุ คา� ่งั ก�า นดไ ้
บทที่ 2 คณุ สมบัตขิ อง KidBright โปรแกรม ร้างชุดค�า ่ัง KidBright ร งรับการท�างานแบบเชิงเ ตุการณ์ IDE ร งรบั การใชง้ านบนค มพิ เต ร์ (Event-Driven Programming) ร งรับการทา� งานแบบมลั ติทา กงิ ร งรบั การเช่ื มต่ เซนเซ รท์ ี่ (Multitasking Programming) ลาก ลาย ร งรับการเช่ื มต่ ระ ่าง ุปกรณ์ (Internet of Things) ! Event-Driven Programming คอื วธิ กี ารเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ทลี่ าำ ดับการทาำ งาน ของโปรแกรมกาำ หนดโดยเหตกุ ารณ์ อาทิ ทาำ งานเมือ่ ผู้ใชก้ ดปุ่ม Multitasking Programming คอื วธิ ีการเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ให้ทำางานแบบขนาน ทำาใหส้ ามารถทาำ งานไดม้ ากกว่าหนงึ่ งานโดยไมต่ อ้ งรอใหง้ านใดงานหนงึ่ เสร็จกอ่ น 45
บทท่ี 2 ขน้ั ตอนการใชง้ าน อุปกรณท์ จี่ าำ เปน็ • ค มพิ เต ร์ ่ นบคุ คลระบบปฏบิ ัตกิ าร Windows รื Mac OS • บ รด์ ม งกลฝงั ตั KidBright • ายไมโครยูเ บี ภาพท ี่ 2.12 การเช่ือมต่อบอรด์ KidBright กบั คอมพวิ เตอร์ การติดต้ัง KidBright IDE เรม่ิ การใช้งาน 1. ทา� การ Download KidBright IDE จาก ขน้ั ตอนท่ี 1 เช่ื มต่ บ รด์ KidBright เข้ากบั ค มพิ เต ร์ www.kid-bright.org ดังภาพที่ 2.12 โดยน�า ายไมโครยูเ บีด้านท่ีเป็นยูเ บี (ด้านที่มี ั ต่ ขนาดใ ญ่) เ ียบเข้ากับพ ร์ตยูเ บีข ง 2. ทา� การตดิ ต้ัง KidBright IDE ค มพิ เต ร์ และน�าด้านไมโครยูเ บี (ด้านที่มี ั ต่ กรณี Windows ขนาดเล็ก) เ ียบเข้ากับช่ งเ ียบ ายไมโครยูเ บีข ง ใ ด้ บั เบ้ิลคลกิ ไฟล์ KidBrightIDE-setup.exe บ ร์ด KidBright (ช่ ง มายเลข 4 ในภาพท่ี 2.8) กรณี Mac OS ใ แ้ ตกไฟล์ KidBrightIDE.app.zip จากนัน้ คัดล ก KidBrightIDE.app ไป างทีแ่ ปพลิเคชัน folder 46
บทที่ 2 ขั้นตอนท่ี 2 เปดิ โปรแกรม รา้ งชุดคา� ่งั KidBright IDE า� รบั ระบบปฏิบตั ิการ Mac OS �า รับระบบปฏิบตั กิ าร Windows ดบั เบล้ิ คลกิ ไ ค นข ง KidBright IDE บน นา้ แ ปพลเิ คชนั ดับเบิ้ลคลิกไ ค นข ง KidBright IDE บน น้าเด ก์ท ป (Applicaitons) ดังภาพที่ 2.14 และจะปรากฏ KidBright (Desktop) ดังภาพที่ 2.13 และจะปรากฏ KidBright IDE IDE ดงั ภาพที่ 2.15 ดงั ภาพที่ 2.15 ภาพท ่ี 2.13 ไอคอน KidBright IDE บนหน้าเดสกท์ อป ภาพท ี่ 2.14 ไอคอน KidBright IDE บนหน้าแอปพลิเคชนั ภาพท ี่ 2.15 โปรแกรมสร้างชดุ คำาสง่ั KidBright IDE 47
บทท่ี 2 ส่วนประกอบของโปรแกรมสร้างชุดคำาสั่ง KidBright IDE ภาพท ี่ 2.16 ส่วนประกอบของโปรแกรมสร้างชุดคำาสงั่ KidBright IDE 48
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175
- 176
- 177
- 178
- 179
- 180
- 181
- 182
- 183
- 184
- 185
- 186
- 187
- 188
- 189
- 190
- 191
- 192
- 193
- 194
- 195
- 196
- 197
- 198
- 199
- 200
- 201
- 202
- 203
- 204