Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore MODUL KELAS X TP. 2223

MODUL KELAS X TP. 2223

Published by permata.firty, 2022-07-17 12:53:19

Description: MODUL KELAS X TP. 2223

Search

Read the Text Version

Modul Informatika (untuk kalangan internal) TERDIRI DARI 5 AKTIVITAS PEMBELAJARAN Penyusun TINGKAT SMA Permata Firty Nirmala KELAS X SMA GONZAGA 2022

Daftar Isi Hal. BAB I. Berpikir Komputasional...................................................................................................... 3 A. Pencarian (Searching)................................................................................... 8 B. Pengurutan (Sorting)..................................................................................... 11 C. Tumpukan (Stack)......................................................................................... 18 BAB II. Teknologi Informasi dan Komunikasi .......................................................................... 26 A. Integrasi Konten Aplikasi Perkantoran ....................................................... 30 BAB III. Dampak Sosial Informatika........................................................................... A. Perkembangan Internet .................................................................................. 39 B. Media Sosial ................................................................................................... 40 C. Netiqutte.......................................................................................................... 42 D. Rancangan Teknologi dan Kualitas Hidup .................................................. 44 E. Cybercrime ..................................................................................................... 46 F. Cyberlaw......................................................................................................... 57 BAB IV. Logika dan Algoritma ..................................................................................... 63 A. Pengertian Logika dan Algoritma................................................................. 67 B. Jenis-Jenis Notasi Algoritma......................................................................... 67 C. Penerapan Notasi Algoritma ......................................................................... 72 D. Struktur Dasar Algoritma .............................................................................. 75 Daftar Pustaka .................................................................................................................. 84 2|Page Modul Ajar Informatika

BAB I BERPIKIR KOMPUTASIONAL Materi:  Pencarian (Searching)  Pengurutan (Sorting)  Tumpukan (Stack) dan Antrian (Queue) 3|Page Modul Ajar Informatika

Peta Konsep 4|Page Modul Ajar Informatika

PENDAHULUAN 1. Identitas Modul Mata Pelajaran : Informatika Kelas :X Alokasi Waktu : Judul Modul : 2. Kompetensi Dasar 3.2. Mengetahui dan memahami penggunaan algoritma sebagai solusi untuk menyelesaikan permasalahan secara efisien, efektif dan optimal yang dapat dilakukan oleh manusia maupun mesin. 4.2. Mengimplementasikan penggunaan algoritma sebagai solusi permasalahan di kehidupan sehari-hari. 3. Tujuan Pembelajaran Mampu menjelaskan dan menerapkan algoritma standar untuk beberapa persoalan yang disajikan, menjelaskan bagaimana data disimpan dalam struktur data tertentu, dan menentukan strategi yang efektif untuk menyelesaikan persoalan yang disajikan. 4. Petunjuk Penggunaan Modul Sebelum kalian membaca isi modul ini, terlebih dahulu bacalah petunjuk khusus dalam penggunaan modul agar memperoleh hasil yang optimal. 1. Berdoalah terlebih dahulu sebelum memulai menggunakan modul agar diberikan kelancaran dalam memahami materi ini sehingga dapat mengerjakan soal dan dapat menerapkan dalam kehidupan sehari-hari. 2. Bacalah mulai dari materi yang akan dipelajari, tujuan pembelajaran, kegiatan pembelajaran dan melihat video pembelajaran. 5|Page Modul Ajar Informatika

3. Setiap akhir kegiatan pembelajaran, peserta didik mengerjakan penugasan secara mandiri atau berkelompok. 4. Peserta didik dikatakan tuntas apabila dalam mengerjakan penugasan apabila memperoleh nilai ≥ 75, dan bagi peserta didik yang tidak tuntas, wajib untuk mengulang materi dan mengerjakan penugasan yang diberikan. 5. Materi Pembelajaran Modul ini terbagi menjadi 3 materi pembelajaran dan di dalamnya terdapat uraian materi, link video pembelajaran, dan soal latihan. Materi yang dipelajari pada modul ini, adalah: Pertama : Pencarian (Searching) Kedua : Pengurutan (Sorting) Ketiga : Tumpukan (Stack) dan Antrian (Queue) 6|Page Modul Ajar Informatika

Apa itu Berpikir Komputasional? Melalui Berpikir komputasional (BK), akan melatih cara berpikir seperti seorang ilmuwan Informatika, bukan berpikir seperti komputer karena komputer adalah mesin. Kegiatan utama dalam BK ialah penyelesaian masalah (problem solving), untuk menemukan solusi yang eisien, efektif, dan optimal sehingga solusinya bisa dijalankan oleh manusia maupun mesin. Dengan kata lain, kegiatan dalam BK ialah mencari strategi untuk mengatasi persoalan. Persoalan apa yang akan diselesaikan? Sebetulnya, hampir semua persoalan sehari-hari mengandung konsep komputasi sehingga bisa diselesaikan dengan bantuan mesin komputer. Sebagai contoh, robot yang bertugas melayani penjualan di restoran atau mengantar makanan dan obat untuk pasien di rumah sakit yang sudah dipakai di beberapa negara maju, sistem komputer untuk memantau perkebunan sawit yang siap panen dan sebagainya. Sistem komputer pada pada hakikatnya meniru dunia ini untuk dijadikan dunia digital sehingga bisa membantu atau menggantikan manusia dalam melakukan pekerjaan pekerjaan yang sulit maupun membosankan. Ada 4 fondasi berpikir komputasional yang dikenal dalam ilmu Informatika, yaitu Abstraksi, Algoritma, Dekomposisi, dan Pola, yang sangat mendasar dan secara garis besar dijelaskan sebagai berikut. 1. Abstraksi, yaitu menyarikan bagian penting dari suatu permasalahan dan mengabaikan yang tidak penting sehingga memudahkan fokus kepada solusi. 2. Algoritma, yaitu menuliskan otomasi solusi melalui berpikir algoritmik (langkah-langkah yang terurut) untuk mencapai suatu tujuan (solusi). Jika langkah yang runtut ini diberikan ke komputer dalam bahasa yang dipahami oleh komputer, kalian akan dapat “memerintah” komputer mengerjakan langkah tersebut. 3. Dekomposisi dan formulasi persoalan sedemikian rupa sehingga dapat diselesaikan dengan cepat dan eisien serta optimal dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu. Persoalan yang sulit apalagi besar akan menjadi mudah jika diselesaikan sebagian-sebagian secara sistematis. 4. Pengenalan pola persoalan, generalisasi serta mentransfer proses penyelesaian persoalan ke persoalan lain yang sejenis. BK perlu diasah dengan latihan rutin, mulai dari persoalan sederhana dan kecil. Kemudian, secara bertahap, 7|Page Modul Ajar Informatika

persoalannya ditingkatkan menjadi makin besar, kompleks, dan rumit. Makin besar dan kompleks suatu persoalan, solusinya makin membutuhkan komputer agar dapat diselesaikan secara efisien. Topik yang dipilih dalam BK untuk SMA dalam mata pelajaran Informatika merupakan persoalan-persoalan mendasar terkait kehidupan sehari-hari yang perlu dikuasai dan mengandung konsep Informatika yang dominan. Bisa saja persoalan tersebut berkaitan dengan bidang lain, tetapi kita akan fokus ke aspek informatika. Memusatkan penyelesaian persoalan dari satu sudut pandang ini merupakan berpikir kritis! Dengan mempelajari dan membahas latihan-latihan pada unit pembelajaran ini, diharapkan kalian akan mendapatkan dasar pengetahuan yang diperlukan untuk menemukan solusi solusi yang membutuhkan program komputer. Melalui kasus yang dibahas, kalian diharapkan dapat membentuk katalog solusi, yang saat dibutuhkan, akan tinggal dipakai. Melalui kegiatan BK ini, kalian menabung potongan solusi yang kelak dapat dirangkai menjadi pola solusi yang dibutuhkan untuk persoalan nyata yang dihadapi. A. Pencarian (Searching) Perhatikan contoh berikut: 1. Pernahkah kalian merasa kebingungan saat mencari sebuah buku di lemari buku kalian? Atau bahkan di perpustakaan? Saat kalian meminta bantuan kepada petugas perpustakaan, mengapa dia dapat menemukan buku yang kalian cari dengan waktu yang lebih singkat? 2. Suatu hari, kalian kehilangan baju seragam yang harus dipakai pada hari itu dan kalian mencarinya. Apa strategi kalian supaya baju tersebut cepat ditemukan? 3. Kalian mengingat sebuah potongan lirik lagu, tetapi tidak ingat judul lagu tersebut. Bagaimana kalian bisa menemukan lagu tersebut dengan cepat? Masalah pencarian sangat umum ditemukan di dalam kehidupan, termasuk dalam dunia komputasi. Ketika melakukan suatu pencarian, kalian harus 8|Page Modul Ajar Informatika

menemukan suatu benda atau objek yang memenuhi kriteria tertentu dari sekumpulan benda atau objek lain. Beberapa contoh dari masalah pencarian yang sering ditemui ialah sebagai berikut: 1. Mencari buku dengan judul tertentu di rak buku perpustakaan. 2. Mencari pakaian batik seragam kalian di lemari yang berisi semua pakaian yang kalian miliki. 3. Mencari dokumen atau web tertentu dengan mesin pencari seperti Google. Mencari benda nyata gampang, tinggal melihat dan mencocokkan dengan mata. Namun, mencari informasi atau konsep yang tidak kelihatan? Tidaklah mudah! Ayo Kerjakan Aktivitas berikut Aktivitas berkelompok (2-3 orang): Tebak Angka Untuk memahami masalah pencarian, lakukanlah permainan tebak angka. Pada saat bermain, cobalah untuk memahami permainan tersebut dan identifikasi aspek-aspek masalah pencarian pada permainan tersebut. Carilah strategi terbaik untuk menemukan angka yang dimiliki oleh teman kalian dengan jumlah pengecekan sesedikit mungkin. Skenario Permainan Pada permainan ini, kalian harus berpasangan dengan salah seorang teman. Teman kalian akan memilih sebuah angka bilangan bulat antara 1 – 100 (inklusif, angka 1 dan 100 juga boleh dipilih), dan angka tersebut akan ia rahasiakan. Tugas kalian ialah menemukan angka tersebut. Untuk menemukan angka tersebut, kalian harus mengecek apakah angka tebakan kalian ialah angka 9|Page Modul Ajar Informatika

yang dimiliki oleh teman kalian. Kalian hanya bisa mengecek angka satu per satu dengan menyebutkan angka tebakan kalian tersebut. Setiap kali kalian menebak, teman kalian harus menjawab satu dari tiga kemungkinan berikut: 1. “Benar” apabila angka yang kalian tebak sama dengan angka yang dimiliki teman kalian. 2. “Lebih kecil” apabila angka yang dimiliki teman kalian lebih kecil dari tebakan kalian. 3. “Lebih besar” apabila angka yang dimiliki teman kalian lebih besar dari tebakan kalian Manfaatkan tabel berikut untuk mencatat berapa kali penebakkan dilakukan dan angka yang ditebak. Permainan Penebakan ke- ke- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1 2 3 Diskusikanlah! Setelah bermain, saatnya kalian memikirkan makna permainan tersebut dan cara kalian bermain. Beberapa poin diskusi yang akan kalian lakukan seperti berikut: 1. Apakah permainan ini merupakan masalah pencarian? 2. Apabila kalian sudah menjalankan strategi yang tepat, berapa kali jumlah maksimal tebakan yang benar-benar diperlukan? 3. Strategi pencarian seperti apa yang kalian lakukan untuk menebak sesedikit mungkin? 4. Apakah strategi kalian berbeda dengan strategi yang dilakukan teman kalian? Jika berbeda, apa perbedaannya? 5. Strategi paling bagus apa yang dapat kalian temukan untuk menemukan angka dengan jumlah tebakan paling sedikit? 6. Adakah cara lain untuk “mencari” angka yang ditebak? 10 | P a g e Modul Ajar Informatika

B. Pengurutan (Sorting) Pengurutan merupakan suatu permasalahan klasik pada komputasi yang dilakukan untuk mengatur agar suatu kelompok benda, objek, atau entitas diletakkan mengikuti aturan tertentu. Urutan yang paling sederhana misalnya mengurutkan angka secara terurut menaik atau menurun. Biasanya, masalah pengurutan terdiri atas sekumpulan objek yang disusun secara acak yang harus diurutkan. Setelah itu, secara sistematis, posisi objek diperbaiki dengan melakukan pertukaran posisi dua buah objek. Hal ini dilakukan secara terus- menerus hingga semua posisi objek benar. Misal, kita memperoleh 5 buah angka acak berikut: Kita dapat membuat angka tersebut terurut menaik dengan melakukan satu kali pertukaran, yaitu dengan menukar nilai 4 dengan nilai 3. Terdapat 2 langkah penting dalam melakukan sebuah pengurutan. Langkah pertama ialah melakukan pembandingan. Untuk melakukan pengurutan, dipastikan ada dua buah nilai yang dibandingkan. Pembandingan ini akan menghasilkan bilangan yang lebih besar dari, lebih kecil dari, atau memiliki nilai sama dengan sebuah bilangan lainnya. Langkah kedua ialah melakukan penempatan bilangan setelah melakukan pembandingan. Penempatan bilangan ini dilakukan setelah didapatkan bilangan lebih besar atau lebih kecil (bergantung pada pengurutan yang digunakan). Terdapat beberapa teknik (algoritma) untuk melakukan pengurutan seperti bubble sort, insertion sort, quick sort, merge sort, dan selection sort. Pada unit ini, hanya akan diberikan penjelasan untuk setiap tiga teknik ialah sebagai berikut. Teknik lainnya dapat kalian pelajari dari referensi yang diberikan. 1. Insertion Sort Adalah salah satu algoritma yang digunakan untuk permasalahan pengurutan dalam list (daftar objek). Sesuai namanya, insertion sort mengurutkan sebuah list dengan cara menyisipkan elemen satu per satu 11 | P a g e Modul Ajar Informatika

sesuai dengan urutan besar kecilnya elemen hingga semua elemen menjadi list yang terurut. Misalnya, dalam kasus mengurutkan elemen list dari yang terkecil hingga terbesar (ascending), tahap pertama ialah kita akan membaca suatu elemen dengan elemen yang berdekatan. Apabila elemen yang berdekatan dengan elemen saat ini lebih kecil, elemen yang lebih kecil akan ditukar dengan elemen yang lebih besar dan dibandingkan kembali dengan elemen-elemen sebelumnya yang sudah terurut. Apabila elemen saat ini sudah lebih besar dari elemen sebelumnya, iterasi berhenti. Hal ini dijalankan satu per satu hingga semua list menjadi terurut. Ilustrasi Insertion Sort Terdapat sebuah deret bilangan seperti berikut: 2, 3, 7, 6, 5 yang direpresentasikan dengan menggunakan kartu. Urutkan bilangan tersebut secara menaik dengan menggunakan algoritma insertion sort. Proses Iterasi Pertama Langkah pertama, tinjau bilangan kedua, bandingkan bilangan pertama dan kedua, yaitu 2 dan 3. Didapatkan 2 lebih kecil dari 3, maka urutan bilangan tersebut tetap (2,3). (2, 3, 7, 6, 5) menjadi (2, 3, 7, 6, 5) Proses Iterasi Kedua Pada iterasi selanjutnya, kita mengambil bilangan ketiga, yaitu 7. Lalu bandingkan dengan bilangan sebelumnya. Karena 3 lebih kecil dari 7, urutan tetap. (2, 3, 7, 6, 5) menjadi (2, 3, 7, 6, 5) sudah terurut naik 12 | P a g e Modul Ajar Informatika

Proses Iterasi Ketiga Pada iterasi selanjutnya, kita mengambil bilangan keempat, yaitu 6. Lalu, bandingkan dengan bilangan sebelumnya. Didapatkan bahwa 7 lebih besar dari 6. Oleh karena itu, selanjutnya, kita akan membandingkan dengan bilangan-bilangan sebelumnya, lalu menukarnya apabila bilangan tersebut lebih besar. Pertama, kita akan membandingkan 6 dan 7. Apakah 6 lebih kecil dari 7? Karena iya, kita akan menukar 6 dengan 7. Lalu, kita akan membandingkan lagi dengan bilangan sebelumnya, yaitu 3. Apakah 6 lebih kecil dari 3? Karena 6 tidak lebih kecil dari 3, maka 6 sudah berada pada posisi yang benar, yaitu sebelum 7 dan setelah 3. Proses memindahkan 6 di antara 3 dan 7 ini biasa disebut penyisipan (insertion) sehingga nama algoritma ini disebut insertion sort. (2, 3, 7, 6, 5) menjadi (2, 3, 6, 7, 5) 13 | P a g e Modul Ajar Informatika

Proses Iterasi Keempat Pada iterasi selanjutnya, kita mengambil bilangan kelima, yaitu 5. Didapatkan bahwa 7 lebih besar dari 5. Oleh karena itu, selanjutnya, kita akan membandingkan dengan bilangan-bilangan sebelumnya, lalu menukarnya apabila bilangan tersebut lebih besar. Pertama, kita akan membandingkan 5 dan 6. Apakah 5 lebih kecil dari 6? Karena iya, kita akan menukar 5 dengan 6. Setelah itu, kita akan mengecek dengan bilangan sebelumnya lagi, yaitu 3. Apakah 5 lebih kecil dari 3? Karena 5 tidak lebih kecil dari 3, maka 5 sudah pada posisi seharusnya, yaitu setelah 3 dan sebelum 6. Terjadi lagi proses penyisipan kartu 5 di antara 3 dan 6. (2, 3, 6, 7, 5) menjadi (2, 3, 5, 6, 7) 2. Selection sort Merupakan algoritma pengurutan yang juga cukup sederhana, dengan algoritma mencari (menyeleksi) bilangan terkecil/terbesar (bergantung pada urut naik atau turun) dari daftar bilangan yang belum terurut dan meletakkannya dalam daftar bilangan baru yang dijaga keterurutannya. Algoritma ini membagi daftar bilangan menjadi dua bagian, yaitu bagian terurut dan bagian yang belum terurut. Bagian yang terurut di sebelah kiri dan bagian yang belum terurut di sebelah kanan. Awalnya, semua elemen bilangan dalam daftar ialah bagian yang belum terurut, dan bagian yang terurut kosong. Berikut langkah-langkah yang terdapat pada algoritma selection sort: 14 | P a g e Modul Ajar Informatika

1. Cari bilangan terkecil yang ada pada bagian belum terurut. 2. Tukar bilangan tersebut dengan bilangan pertama bagian belum terurut, lalu masukkan ke bagian terurut. 3. Ulangi langkah 1 dan 2 sampai bagian yang belum terurut habis. Ilustrasi urut-urutan selection sort dapat dilihat pada tabel berikut: Secara rinci, algoritma selection sort yang dikaitkan dengan pemrograman dijelaskan sebagai berikut. Terdapat sebuah daftar bilangan tidak terurut seperti berikut: 2, 3, 7, 6, 5. Urutkan bilangan tersebut secara menaik dengan menggunakan algoritma selection sort. Proses Iterasi Pertama Data Awal: Cari bilangan terkecil di bagian belum terurut: ditemukan 2 sebagai bilangan terkecil. 15 | P a g e Modul Ajar Informatika

Tukar bilangan 2 dengan bilangan pertama bagian belum terurut. Geser batas bagian yang sudah terurut ke kanan sehingga 2 menjadi bagian yang sudah terurut. Dalam ilustrasi ini, angka yang dicetak tebal menunjukkan bilangan yang sudah terurut. Proses Iterasi Kedua Cari bilangan terkecil di bagian belum terurut, ditemukan angka 3 sebagai bilangan terkecil. Tukar bilangan 3 dengan bilangan pertama bagian belum terurut. Geser batas bagian yang sudah terurut ke kanan sehingga 3 menjadi bagian yang sudah terurut. Proses Iterasi Ketiga Cari bilangan terkecil di bagian belum terurut, ditemukan angka 5 sebagai bilangan terkecil. Tukar bilangan 5 dengan bilangan pertama bagian belum terurut, yaitu 7. Geser batas bagian yang sudah terurut ke kanan, sehingga 5 menjadi bagian yang sudah terurut. 16 | P a g e Modul Ajar Informatika

Proses Iterasi Keempat Cari bilangan terkecil di bagian belum terurut, ditemukan angka 6 sebagai bilangan terkecil. Tukar bilangan 6 dengan bilangan pertama bagian belum terurut. Di bagian akhir, karena data tinggal dua, setelah proses penukaran, algoritma telah selesai dilaksanakan. Ayo Kerjakan Aktivitas berikut Aktivitas berkelompok (2-3 orang): Skenario Permainan Aktivitas dapat dilakukan secara mandiri atau berkelompok. 1. Buatlah kartu bertuliskan angka dari 1 - 10. 2. Kesepuluh kartu tersebut kalian kocok (acak) dan letakkan dalam bentuk barisan di atas meja. Kartu diletakkan tertutup. 3. Kalian harus dapat mengurutkan semua kartu secara menaik. Kartu yang berada di paling kiri barisan harus yang paling kecil. 4. Untuk mengurutkan, kalian harus melakukan serangkaian pertukaran kartu. Pertukaran dilakukan dengan membuka dua buah kartu. Apabila diperlukan, kalian dapat menukar posisi kedua kartu tersebut. 5. Kalian diminta untuk menyusun algoritma pertukaran yang dapat dilakukan untuk memastikan semua kartu dalam posisi terurut. Kalian dapat memilih untuk menggunakan salah satu dari tiga algoritma pengurutan yang disampaikan pada bagian konsep. 17 | P a g e Modul Ajar Informatika

Diskusikan! Setelah bermain, saatnya memikirkan permainan tersebut dan cara kalian bermain. Beberapa poin yang penting untuk didiskusikan seperti berikut: 1. Apakah permainan tadi merupakan masalah pengurutan? 2. Strategi pengurutan seperti apa yang kalian lakukan untuk melakukan pengecekan dan pertukaran sesedikit mungkin? 3. Apakah strategi kalian berbeda dengan strategi yang dilakukan oleh teman kalian? Jika berbeda, apa perbedaannya? 4. Strategi paling bagus apa yang dapat kalian temukan untuk mengurutkan dengan banyaknya pertukaran paling sedikit? 5. Adakah kondisi yang membuat kalian melakukan banyak sekali pertukaran untuk mengurutkan kartu secara menaik Jawablah pertanyaan berikut dalam Lembar Releksi 1. Apakah kalian sudah pernah melakukan permainan ini? 2. Saat mengurutkan kartu, apakah kalian senang? 3. Apakah kalian paham bahwa mengurutkan kartu itu suatu proses pengurutan? 4. Apakah kalian berhasil menemukan cara yang paling cepat untuk mengurutkan kartu tersebut? 5. Apakah kalian merasa ada masalah lain yang serupa dengan permainan tadi? 6. Pelajaran paling berkesan apa yang kalian dapatkan dari permainan ini? C. Tumpukan (Stack) dan Antrian (Queue) Kita akan mempelajari dua buah konsep cara penyimpanan data/ objek dalam sebuah struktur yang akan menentukan urutan pemrosesan data/objek tersebut, yaitu tumpukan (stack) dan antrean (queue). Kedua konsep ini memiliki prosedur yang berbeda dalam menyimpan dan mengeluarkan data. Kedua konsep tersebut masing-masing memiliki peranan yang berbeda dan digunakan pada situasi yang berbeda pula. 18 | P a g e Modul Ajar Informatika

Dalam dunia komputasi/informatika, terkadang, kita perlu untuk menyimpan data/objek dalam suatu urutan tertentu, untuk kemudian/sewaktu-waktu diambil/ dikeluarkan kembali, mungkin untuk diproses lebih lanjut atau untuk tujuan-tujuan lain. Ada dua cara utama untuk dapat melakukan penyimpanan ini: 1. Antrean (queue): pada metode ini, objek-objek disimpan dalam metode penyimpanan yang berupa sebuah antrean sehingga objek yang pertama/ lebih dulu datang, juga akan lebih dulu keluar/selesai, layaknya sebuah antrean di loket, pintu masuk, dan lain-lain. Prinsip ini disebut prinsip First In First Out (FIFO). Dalam sebuah antrean orang, misalnya, jelas orang yang pertama datang akan berada di depan antrean, dan harus menjadi yang pertama yang mendapat pelayanan. 2. Tumpukan (stack): pada metode ini, objek-objek disimpan dalam metode penyimpanan yang menyerupai sebuah tumpukan (misal: tumpukan piring). Dengan demikian, objek yang pertama/lebih dulu disimpan justru akan menjadi yang terakhir keluar. Prinsip ini disebut juga Last In First Out (LIFO). Dalam tumpukan piring, misalnya, piring pertama yang diletakkan akan berada di posisi paling bawah, dan jika kita ambil piring satu per satu dari tumpukan itu, tentunya piring yang berada di posisi paling bawah tersebut akan menjadi yang terakhir diambil. Baik dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam dunia informatika, kedua konsep urutan penyimpanan data tersebut memiliki peran dan kegunaan masing-masing. Ada permasalahan-permasalahan/situasi di mana antrean (FIFO) lebih cocok digunakan. Sebaliknya, ada juga permasalahan- permasalahan di mana tumpukan (LIFO) lebih tepat diterapkan. Untuk lebih memahami kedua konsep ini dan bagaimana mereka digunakan, mari, kita lakukan beberapa aktivitas di bawah ini: 19 | P a g e Modul Ajar Informatika

Aktivitas berkelompok (3-4 orang): Penggunaan Stack dan Queue secara tepat Tugas kalian ialah memikirkan, pada setiap kondisi/skenario tersebut, manakah yang lebih tepat digunakan/lebih relevan menggambarkan situasi tersebut, apakah stack ataukah queue. Berikan penjelasan mengapa kalian memilih jawaban tersebut! 1. Di persimpangan jalan, terdapat lampu merah. Apabila lampu merah menyala, mobil-mobil yang datang ke persimpangan tersebut harus berhenti dulu. Ketika lampu berubah menjadi hijau, semua mobil perlahan lahan berjalan kembali dalam urutan tertentu. Manakah yang lebih tepat menggambarkan situasi tersebut? 2. Ketika menjelajah web/internet, kita menggunakan sebuah browser (misal Firefox, Chrome dll). Terdapat sebuah itur yang memungkinkan kita untuk bergerak dari satu halaman yang sudah kita kunjungi ke halaman lainnya, yaitu dengan menekan tombol Back dan Forward. Misalnya, kita mengunjungi halaman A, kemudian B, lalu C. Jika kita kemudian menekan tombol Back, dari halaman C kita akan kembali ke halaman B. Jika kita tekan lagi tombol Back (pada saat ada di B), kita akan kembali ke A. Jika kemudian kita tekan tombol Forward, kita akan kembali halaman B, dan jika kita tekan sekali lagi tombol Forward, kita akan kembali ke halaman C. Oleh karena itu, aplikasi browser tersebut harus menyimpan (dan mengingat) semua halaman yang sudah pernah kita kunjungi sebelumnya (biasa disebut Riwayat atau History). Bentuk penyimpanan yang manakah (stack atau queue) yang paling tepat digunakan untuk menyimpan Riwayat pada browser? 20 | P a g e Gambar Tombol Back dan Forward pada FireFox Sumber:Dokumen Kemdikbud,2021 Modul Ajar Informatika

3. Mesin printer bertugas untuk mencetak dokumen yang dikirimkan dari sebuah komputer. Satu buah printer dapat terhubung ke beberapa buah komputer sekaligus, dan semuanya dapat mengirim perintah kepada printer tersebut untuk mencetak dokumen yang berbeda-beda. Printer tersebut tentunya hanya bisa mencetak satu buah dokumen dalam satu waktu tertentu, dan mungkin membutuhkan beberapa detik/menit untuk menyelesaikan proses cetak satu dokumen. Oleh karena itu, ketika printer sedang sibuk mencetak sebuah dokumen dari sebuah komputer, kemudian datang permintaan mencetak dari beberapa komputer yang lain (yang berbeda). Printer tersebut harus menyimpan dokumen- dokumen yang baru datang tersebut agar nanti dapat dicetak ketika proses pencetakan yang sedang berjalan saat ini sudah selesai. Manakah yang lebih tepat digunakan, stack atau queue untuk penyimpanan dokumen-dokumen yang sedang “menunggu giliran” untuk dicetak tadi? 4. Pada sebuah aplikasi pengolah dokumen, biasanya terdapat fasilitas untuk melakukan Undo dan Redo. Operasi Undo akan membatalkan langkah/ tindakan terakhir yang kita lakukan saat mengedit dokumen (misal, jika kita menyadari ada kesalahan pada langkah terakhir kita), sedangkan Redo digunakan untuk mengulang kembali operasi yang baru saja dibatalkan dengan sebuah Undo. Proses Undo dan Redo ini dapat dilakukan sampai dengan operasi pertama setelah sebuah dokumen dibuka/disimpan. Misalnya, terjadi rangkaian kejadian berikut: a. Budi membuka dokumen A b. Budi menambahkan judul pada dokumen A c. Budi menulis sebuah paragraf pada dokumen A d. Budi menambahkan sebuah tabel pada dokumen A e. Budi menyisipkan sebuah gambar pada dokumen A Apabila kemudian Budi menekan tombol Undo, operasi terakhir (yaitu penambahan gambar) akan dibatalkan sehingga gambar tersebut akan hilang dari dokumen. Jika kemudian Budi menekan tombol 21 | P a g e Modul Ajar Informatika

Undo sekali lagi, operasi terakhir sebelum itu (yaitu menambahkan tabel) juga akan dibatalkan sehingga tabel tersebut akan hilang dari dokumen. Jika kemudian Budi menekan tombol Redo, operasi Undo yang terakhir (yaitu yang menghilangkan tabel) akan dibatalkan sehingga tabel tersebut akan muncul kembali. Jelas bahwa aplikasi perlu untuk menyimpan data-data berupa tindakan/ operasi apa saja yang dilakukan oleh penggunanya dari awal sampai akhir, serta efeknya terhadap dokumen agar dapat memberikan fungsionalitas Undo dan Redo tersebut. Manakah di antara stack dan queue yang lebih tepat digunakan untuk menyimpan operasi-operasi tersebut? Lembar Kerja Siswa Untuk setiap kasus di atas, lakukan analisis penggunaan stack dan queue dengan mengisi LKS ini. Persoalan Stack Queue Saya Pilih… Persimpangan lampu merah Penjelajahan internet Antrean permintaan print dokumen dalam sebuah komputer Undo Redo Ayo Kerjakan Aktivitas berikut Aktivitas berpasangan: Simulasi Stack Pada aktivitas ini, kalian akan bermain secara berpasangan. Satu orang harus berperan menjadi Pemberi Perintah dan satu lagi harus berperan sebagai Simulator. Permainan dimulai dengan Pemberi Perintah memberikan sebuah perintah simulasi (yang akan dijelaskan di bawah). Kemudian, Simulator harus menjalankan simulasi dan memberikan jawaban yang benar. Jawaban tersebut harus diperiksa oleh Pemberi Perintah dan kemudian harus dinyatakan jawaban tersebut benar atau salah. Setelah itu, kedua orang bertukar peran: Simulator harus menjadi Pemberi Perintah dan Pemberi Perintah menjadi Simulator. Lakukan pertukaran ini sampai beberapa kali. Orang yang berhasil mendapatkan jawaban benar sebanyak mungkin akan menjadi pemenangnya. Berikut ini format/bentuk perintah serta bentuk jawaban yang diinginkan. Kita 22 | P a g e Modul Ajar Informatika

asumsikan ada sebuah stack yang mampu menyimpan nilai-nilai bilangan. Setiap perintah simulasi berisi kumpulan dari 2 buah perintah: 1. Push X 2. Pop Perintah Push digunakan untuk menyimpan nilai ke dalam stack. Perintah ini harus diikuti oleh sebuah bilangan bulat X yang akan disimpan ke dalam stack. Perintah Pop digunakan untuk mengeluarkan angka yang berada di atas tumpukan saat ini. Jika saat ini tumpukan kosong, perintah Pop tidak memberikan efek apa-apa. Berikut ini contoh sebuah perintah simulasi dan hasilnya: Perintah Isi Stack Hasil Pop Push 5 5 Push 3 5,3 Push 2 5,3,2 Push 4 5,3,2,4 Perintah Isi Stack Hasil Pop Pop 4 Push 6 5,3,2,6 Pop 6 Pop 2 Pop 3 Ketika seorang Simulator menerima sebuah perintah simulasi, ia harus memberikan jawaban berupa daftar bilangan yang akan dikeluarkan dari stack, sesuai dengan urutan perintah simulasi yang ia terima. Misalnya, pada contoh di atas, Simulator harus memberikan jawaban berupa: 4 6 2 3 Tentunya, banyaknya angka pada jawaban harus sama dengan banyaknya perintah Pop yang diberikan oleh simulator. Lembar Kerja Siswa Hasil Pop Untuk permainan peran ini dapat dipakai LKS berikut ini: Pemberi Perintah Catatan Simulator Isi Stack Jawaban Simulator: 23 | P a g e Modul Ajar Informatika

Simulasi Queue Pada aktivitas ini, kalian akan melakukan simulasi operasi pada sebuah queue. Serupa dengan aktivitas sebelumnya, aktivitas ini dijalankan oleh dua orang yang akan bertugas sebagai Pemberi Perintah dan Simulator. Pemberi Perintah akan memberikan kumpulan perintah yang berisi operasi pada queue, sedangkan Simulator harus memberikan jawaban berupa rangkaian isi queue yang dihasilkan dari setiap perintah yang diberikan. Format perintah ialah sebagai berikut: 1. Enqueue X: memasukkan sebuah bilangan bulat ke dalam queue. 2. Dequeue: membuang/mengeluarkan bilangan yang berada pada posisi pertama antrean. Untuk setiap perintah, Simulator harus menuliskan apa isi queue setiap kali perintah tersebut selesai dijalankan. Sebagai contoh, Pemberi Perintah memberikan perintah-perintah sebagai berikut. Perintah Simulator menulis isi queue Hasil Deque setelah setiap perintah dijalankan Enqueue 5 5 5 Enqueue 3 5,3 3 Dequeue 3 Enqueue 4 3,4 Dequeue 4 Jika Simulator harus memberikan 5 baris jawaban berupa isi dari queue setelah setiap perintah dijalankan, hasilnya: 1. 5 2. 5, 3 3. 3 4. 3, 4 5. 4 24 | P a g e Modul Ajar Informatika

Lembar Kerja Siswa Hasil Dequeue Untuk permainan peran ini dapat dipakai LKS berikut ini: Pemberi Perintah Catatan Simulator Isi Queue Jawaban Simulator: Jawablah pertanyaan berikut dalam Lembar Releksi 1. Apakah kalian dapat memahami dengan baik perbedaan dari konsep stack dan queue? 2. Jika diberikan sebuah kondisi di dunia nyata/informatika, dapatkah kalian menentukan apakah stack atau queue yang lebih relevan diterapkan sebagai metode penyimpanan? 3. Dapatkah kalian mencari contoh-contoh lain penerapan stack dan queue dalam kehidupan sehari-hari? 4. Apakah kalian dapat memainkan permainan simulasi stack dan queue di atas dengan baik? Apakah permainan tersebut membantu proses pemahaman kalian terhadap kedua konsep tersebut? 25 | P a g e Modul Ajar Informatika

BAB II TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Materi:  Pencarian (Searching)  Pengurutan (Sorting)  Tumpukan (Stack) dan Antrian (Queue) 26 | P a g e Modul Ajar Informatika

Peta Konsep 27 | P a g e Modul Ajar Informatika

PENDAHULUAN A. Identitas Modul Mata Pelajaran : Informatika Kelas :X Alokasi Waktu : Judul Modul : B. Kompetensi Dasar 3.2.Mengetahui dan memahami integrasi antar aplikasi perkantoran 4.2. Mengimplementasikan integrasi aplikasi untuk pengelolaan dan penyajian data baik dalam bentuk dokumen maupun presentasi C. Tujuan Pembelajaran  Memahami aplikasi perkantoran yang umum digunakan  Memaparkan fungsi aplikasi perkantoran  Memahami fitur lanjutan aplikasi perkantoran  Mengimplementasikan integrasi data antar aplikasi perkantoran D. Petunjuk Penggunaan Modul Sebelum kalian membaca isi modul ini, terlebih dahulu bacalah petunjuk khusus dalam penggunaan modul agar memperoleh hasil yang optimal. 1. Berdoalah terlebih dahulu sebelum memulai menggunakan modul agar diberikan kelancaran dalam memahami materi ini sehingga dapat mengerjakan soal dan dapat menerapkan dalam kehidupan sehari-hari. 2. Bacalah mulai dari materi yang akan dipelajari, tujuan pembelajaran, kegiatan pembelajaran dan melihat video pembelajaran. 3. Setiap akhir kegiatan pembelajaran, peserta didik mengerjakan penugasan secara mandiri atau berkelompok. 28 | P a g e Modul Ajar Informatika

4. Peserta didik dikatakan tuntas apabila dalam mengerjakan penugasan apabila memperoleh nilai ≥ 75, dan bagi peserta didik yang tidak tuntas, wajib untuk mengulang materi dan mengerjakan penugasan yang diberikan. E. Materi Pembelajaran Modul ini terbagi menjadi 2 kegiatan pembelajaran dan di dalamnya terdapat uraian materi, link video pembelajaran, dan soal latihan. Materi yang dipelajari pada modul ini, adalah: Pertama : Integrasi Konten Aplikasi Perkantoran Kedua : Fitur Lanjutan Aplikasi Perkantoran 29 | P a g e Modul Ajar Informatika

Aplikasi office (aplikasi perkantoran) adalah kumpulan aplikasi yang digunakan untuk memudahkan pekerjaan perkantoran. Karena berupa aplikasi, itur iturnya sudah tersedia dan dapat langsung digunakan oleh pengguna, tanpa harus membangunnya sendiri menggunakan bahasa pemrograman. Secara umum, aplikasi perkantoran terbagi menjadi beberapa jenis menurut kegunaan dan fungsinya. Tiga di antaranya yang paling banyak digunakan ialah seperti berikut: 1. Aplikasi pengolah kata (word processor). Aplikasi ini itur utamanya digunakan untuk membuat dan mengolah dokumen, misalnya membuat surat, menyusun laporan, dan lain-lain. Contoh aplikasi pengolah kata ialah Microsoft Word, Open Oice Word, Google Docs, dan lain-lain. 2. Aplikasi pengolah lembar kerja (spreadsheet). Aplikasi ini itur utamanya digunakan untuk mengelola data yang disajikan dalam bentuk lembar kerja, yaitu tabel dua dimensi yang terdiri atas kolom dan baris itur itur yang tersedia dapat mempermudah perhitungan data dan mengolah data secara statistik, dan dapat menampilkannya dalam bentuk diagram. Contoh aplikasi spreadsheet ialah Microsoft Excel, OpenOice Spreadsheet, Google Sheet, dan lain lain. 3. Aplikasi pembuat bahan presentasi yang disebut slide. Aplikasi ini itur utamanya digunakan untuk memudahkan kita untuk membuat slide presentasi dengan mudah dan cepat serta menghasilkan slide yang menarik. Slide presentasi adalah objek yang terdiri atas butir-butir penjelasan, dapat disertai gambar atau ilustrasi lainnya. Contoh perangkat lunak pembuat presentasi ialah Microsoft Oice PowerPoint, OpenOice Presentation, Google Slide, dan lain-lain. A. Integrasi Konten Aplikasi Perkantoran Mengintegrasikan artinya menyatukan beberapa objek, data, atau komponen untuk membentuk sesuatu yang utuh dan bermakna, walaupun komponennya tadinya terpencar atau tidak ada hubungannya. Misalnya, kita harus membuat sebuah laporan berdasarkan pengamatan yang datanya dibuat dan divisualisasi dengan excel. Sebelum laporan lengkap, kita membuat proposal dalam bentuk 30 | P a g e Modul Ajar Informatika

slides. Saat kita membuat laporan, untuk menghindari mengerjakan hal yang sama (mengetik ulang), kita perlu “membawa” potongan hasil kerja dengan MS Excel, MS Word, dan MS PowerPoint ke dalam MS Word karena laporan akhir dibuat dengan MS Word. Setiap jenis aplikasi perkantoran memiliki fungsi yang berbeda sehingga pengguna biasanya hanya menggunakan satu aplikasi sekali waktu, misalnya menggunakan aplikasi word processor untuk menyusun dokumen. Akan tetapi, ada kalanya, pengguna memerlukan lebih dari satu aplikasi untuk suatu keperluan. Sebagai contoh, saat diperlukan laporan yang memuat diagram, selain aplikasi pengolah kata, diperlukan juga aplikasi pengolah lembar kerja yang dapat membuat diagram dengan lebih presisi. Oleh karena itu, diperlukan integrasi konten antaraplikasi perkantoran. Integrasi memungkinkan untuk mengaitkan data maupun itur antaraplikasi sehingga data atau itur pada satu aplikasi dapat digunakan di aplikasi yang lain. Integrasi konten aplikasi perkantoran bertujuan untuk menggabungkan konten aplikasi lain dalam satu aplikasi. Sebagai contoh, pada Microsoft Oice, data dari Microsoft Excel dapat ditautkan dengan dokumen pada Microsoft Word dalam pembuatan surat, atau data di Microsoft Excel ditautkan dengan presentasi pada MS PowerPoint dalam menampilkan graik dan tabel. Kedua contoh tersebut merupakan contoh implementasi dari integrasi konten antaraplikasi di Microsoft Oice. Microsoft Excel digunakan sebagai sumber data atau objek untuk disajikan dalam dokumen atau presentasi. Terdapat beberapa cara untuk mengintegrasikan data, teks, gambar antar aplikasi perkantoran. Cara itu menggunakan: (a) teknik “Salin-Tempel”(Copy Paste) atau “Gunting-Tempel” (Cut Paste), (b) Menu yang tersedia di aplikasi, (c) teknik Object Linking dan Embedding. 31 | P a g e Modul Ajar Informatika

1. Integrasi dengan Perintah Cut, Copy, dan Paste Perintah Cut (Potong), Copy (Salin), dan Paste (Tempel) pada aplikasi komputer saat ini diinspirasi dari praktik tradisional dalam pengeditan naskah yang diketik pada sebuah kertas, di mana orang akan memotong (cut) paragraf dari halaman dengan gunting dan menempelkannya ke halaman lain (paste). Praktik ini tetap berlangsung hingga 1980-an. Pada saat itu, toko alat tulis bahkan menjual \"gunting pengeditan\" dengan bilah cukup panjang yang mampu memotong halaman selebar 22 cm. Saat ini, perintah Cut, Copy, dan Paste sangat populer digunakan. Banyak aplikasi menyediakan cara unik untuk metode ini seperti: kombinasi tombol, menu tarik-turun (pull-down menu), menu pop-up, dan lain-lain. Mekanisme tradisional Cut, Copy, dan Paste menggunakan gunting, sedangkan pada aplikasi komputer, perintah Cut memindahkan teks/graik atau objek lain ke dalam clipboard atau bufer berupa tempat penyimpan sementara. Perintah Paste akan memindahkan objek dari clipboard tersebut menuju ke dokumen tujuan. Perintah Copy akan menyalin teks/graik atau objek lain yang disorot ke dalam clipboard dan akan memindahkan objek dari clipboard tersebut menuju ke dokumen tujuan. Perintah “Potong dan Tempel” memiliki urutan cara yang sama, tetapi perintah untuk Potong, yaitu menggunakan Ctrl-x (⌘ + x untuk pengguna Macintosh). Contohnya, melakukan Copy-Paste pada tabel dari aplikasi lembar kerja ke pengolah kata. Atau, melakukan penyalinan dari MS Word dan ditempel ke MS Excel atau MS PowerPoint. Artinya, kita dapat membuka 2 atau 3 aplikasi sekaligus, dan membawa potongan teks, tabel, gambar dari satu aplikasi ke aplikasi lainnya. Karena praktis, kita sering melakukan Copy-Paste. Copy-Paste perlu dilakukan dengan cermat jika hasilnya masih harus diedit/diubah. Seringkali, terjadi Copy-Paste yang menghasilkan teks yang salah karena penulis lupa mengedit 32 | P a g e Modul Ajar Informatika

2. Fitur Integrasi Konten pada Aplikasi Integrasi konten pada bagian ini dilakukan dengan menggunakan itur integrasi yang tersedia di aplikasi. Kita dapat menggunakan menu pada salah satu aplikasi yang secara otomatis membuka aplikasi lainnya. Misalnya, pada Microsoft Word, ketika dipilih menu Insert Chart, Microsoft Excel secara otomatis akan terbuka, seperti pada gambar berikut: Selain itu, kita jug dapat membawa diagram ke MS PowerPoint dan melakukan hal yang sama, seperti pada gambar berikut: 33 | P a g e 3. Object Modul Ajar Informatika

Linking & Embedding Pada Object Linking (untuk Microsoft Office), objek yang berasal dari aplikasi perkantoran lain dapat disisipkan ke aplikasi perkantoran yang sedang dibuat. Perubahan pada data sumber akan mengakibatkan perubahan pada objek yang dihubungkan dengan fasilitas ini pada aplikasi lainnya. Pertanyaan Pemahaman Jawablah pertanyaan di bawah ini : 1. Tahukah kalian, mengapa potongan teks, tabel atau gambar dapat di- copy/paste dan dibawa antaraplikasi? 2. Dalam Object Linking, jika sumber diedit, otomatis semua objek yang terhubung akan berubah. Menurut kalian, mengapa ini terjadi? Mana yang lebih menguntungkan, melakukan copy/paste atau object Linking? 3. Kelak, konsep ini akan kalian pelajari dalam pemrograman! Kedua konsep ini, yaitu (1) menyalin dan membawa salinannya, atau (2) hanya mengacu tanpa membawa objek yang disalin merupakan dua konsep yang penting dalam informatika. Konsep yang kedua akan menjadi dasar untuk belajar “pointer”. Ayo Kerjakan Aktivitas berikut Aktivitas Individu-1 Seringkali, kalian perlu untuk membuat laporan yang mengandung gambar dan diagram (chart). MS Word menyediakan editor gambar tetap terbatas dan tidak direlasikan dengan data. Jika diagram berasal dari data yang diolah dan dibuat dengan MS Excel, kita perlu “memindahkan” diagram yang berasal dari data dan dibuat di MS Excel, menjadi potongan gambar pada MS Word. Kalau data berubah, kita harus mengulangi proses yang sama. 34 | P a g e Modul Ajar Informatika

Langkah-Langkah Aktivitas (Tampilan yang disajikan menggunakan MS Office 2016): 1. Buka aplikasi MS Word. 2. Klik menu Insert Chart. 3. Pada Word akan tampil diagram dan excel untuk memuat datanya seperti pada gambar berikut: 25 Laki-Laki 20 15 10 5 0 X1 X2 x3 x4 Pada data excel tersebut, akan tampil seperti pada gambar berikut: Ubahlah data diatas dengan ketentuan sebagai berikut: a. Kolom A sampai dengan kolom I diisi dengan X1-X9, menggantikan data 1st Qtr dan seterusnya. b. Baris 1 yang berisi East, diganti dengan Laki-laki dan Baris 2 yang berisi West diganti dengan Perempuan. Sedangkan Baris 3, seluruh data dihapus. c. Masukkan data siswa dari X1 – X9 sesuai dengan banyaknya jumlah siswa laki-laki dan perempuan. 35 | P a g e Modul Ajar Informatika

d. Atur kembali bentuk Chart yang terbentuk secara otomatis, dengan memilih icon Chart type 4. Lakukan pengubahan pada data sesuai dengan yang diperlukan, seperti memberi judul, menampilkan data tabel, dan hal lainnya. Banyaknya baris maupun kolom dapat disesuaikan. Kemudian, Tutup MS Excel. Aktivitas Individu-2 Dalam aktivitas ini, kalian akan membuat tabel excel sebagai bagian dari objek dalam sebuah slide PowerPoint. Langkah-Langkah Aktivitas: 1. Buka aplikasi MS PowerPoint. 2. Klik menu Insert Table Excel Spreadsheet. Perintah ini akan membuka Worksheet secara otomatis seperti berikut 3. Gunakan data pada aktivitas-1 untuk membuat data pada tabel excel. 4. Apabila ingin update pada data, lakukan double click pada tabel, akan muncul kembali worksheet. Kemudian, lakukan perubahan sesuai yang diinginkan. Aktivitas Individu-3 Ada kalanya, kalian perlu memasukkan data yang telah dibuat pada MS Excel ke suatu laporan yang disusun dengan menggunakan MS Word. Dalam hal ini, data telah ada sehingga tinggal dimasukkan saja. Tentunya, salah satu cara yang paling cepat ialah menggunakan copy-paste biasa. Akan tetapi, dengan cara ini, data akan tersaji secara statis ialah data saat disalin sehingga jika terjadi perubahan pada data sumbernya di Excel, data pada Word tidak berubah. Hal ini bisa diatasi dengan menggunakan fasilitas Object Linking and Embedding (OLE). 36 | P a g e Modul Ajar Informatika

Langkah-Langkah Aktivitas 1. Buka aplikasi Excel. 2. Gunakan data pada aktivitas-1 untuk membuat data tabel pada Excel. 3. Blok tabel yang sudah dibuat, kemudian copy tabel tersebut. 4. Buka Word. 5. Lakukan klik kanan. 6. Di bawah Paste Options, terdapat beberapa pilihan paste, pilih salah satu di antara Link & Keep Source Formatting (F) atau Link & Use Destination Styles (L). Perbedaan di antara keduanya hanyalah pada format tabelnya (misalnya font), yaitu menggunakan format sumber dari Excel (untuk pilihan Link & Keep Source Formatting) atau menggunakan format pada Word (untuk pilihan Link & Use Destination Styles). Selanjutnya, akan kita lakukan perubahan pada data sumber menggunakan perintah-perintah berikut ini. 7. Ubah data pada ile Excel, misalnya dengan mengganti salah satu data pada tabel. 8. Perhatikan perubahannya pada Word. 37 | P a g e Modul Ajar Informatika

BAB III DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA Materi:  Perkembangan Internet  Media Sosial  Netiquette  Rancangan Teknologi dan Kualitas Hidup  CyberCrime  CyberLaw 38 | P a g e Modul Ajar Informatika

A. Perkembangan Internet Negara kita mengalami perkembangan yang pesat terkait dengan pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Kegiatan kita sehari-hari sering kali bersinggungan dengan TIK. Selain itu, jumlah pengguna internet cukup besar dan akan terus meningkat. Dari survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) yang dirilis tahun 2019, disebutkan bahwa jumlah pengguna Internet Indonesia di tahun 2018 adalah 171,17juta jiwa atau sekitar 64,8% dari total populasi penduduk Indonesia. Gambar 1. Penetrasi Pengguna Internet Indonesia (APJII ,2019) Alasan paling utama warganet (pengguna internet) di Indonesia menggunakan internet adalah untuk berkomunikasi lewat aplikasi layanan pesan singkat (instant messaging) serta menggunakan media sosial. Selain itu, terdapat beberapa alasan lain, seperti mencari informasi terkait pekerjaan, mencari data terkait sekolah/kuliah, mengisi waktu luang, bermain game online, dan sebagainya. 39 | P a g e Modul Ajar Informatika

Gambar 2 Alasan utama penggunaan internet (APJII, 2019) Meskipun demikian, tidak dapat dipungkiri bahwa perkembangan teknologi juga dapat memberikan dampak negatif dalam aspek kehidupan kita. Dari sisi hukum, Indonesia memiliki Undang-undang No. 19 Tahun 2016 tentang Perubahan Atas Undang-undang No. 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik. Penyalahgunaan teknologi ini dapat dijerat hukum dengan undang-undang ITE ini. Selain aspek hukum, penggunaan produk TIK juga memiliki dampak secara sosial. Tak jarang terjadi konflik hubungan pertemanan yang putus atau ikatan persaudaraan menjadi renggang karena menggunakan media sosial. Selain itu, masifnya penyebaran hoaks dapat membuat kebingungan, menghambat daya berpikir kritis, dan kemampuan melihat fakta secara objektif. Atas dasar itulah perlu dipahami bagaimana etika dalam menggunakan internet serta penggunaan media sosial secara bijak agar dampak negatif dari penggunaan internet dapat dihindari. B. Media Sosial Pemanfaatan aplikasi yang paling besar di era internet sekarang adalah pemanfaatan aplikasi media sosial. Media sosial adalah aplikasi berbasis internet yang memungkinkan setiap penggunanya berinteraksi satu sama lain dengan menciptakan konten informasi dan membagikannya dan juga menerima informasi dari pengguna yang lain. 40 | P a g e Modul Ajar Informatika

Beberapa ciri dari media sosial adalah memungkinkan setiap orang untuk membuat akun, adanya halaman profil untuk setiap pengguna yang menyajikan data pengguna, fitur untuk membuat konten dan membagikannya, interaksi dengan pengguna lain yang dapat dilakukan dengan memberikan komentar dan tombol like, serta adanya tanda waktu dari setiap postingan. Ayo Kerjakan Aktivitas berikut Aktivitas berkelompok (2-3 orang) 41 | P a g e Modul Ajar Informatika

Tugas Refleksi: a) Tuliskan jenis media sosial apa saja yang kamu miliki! b) Menurutmu apa saja dampak positif dan negatif dari media sosial? c) Tuliskan pengalamanmu tentang dampak positif dan negatif media sosial! d) Tuliskan pendapatmu untuk mengatasi dampak negatif dari media sosial! C. Netiquette Netiquette merupakan Etika dalam menggunakan Internet. Internet sebagai sebuah kumpulan komunitas, diperlukan aturan yang akan menjadi acuan orang-orang sebagai pengguna Internet, dimana aturan ini menyangkut batasan dan cara yang terbaik dalam memanfaatkan fasilitas Internet. Sebenarnya Nettiquette in adalah hal yang umum dan biasa, sama hal nya dengan aturan-aturan biasa ketika kita memasuki komunitas umum dimana informasi sangat banyak dan terbuka. Beberapa aturan yang ada pada Nettiquete ini adalah:  Amankan dulu diri anda, maksudnya adalah amankan semua properti anda, dapat dimulai dari mengamankan komputer anda, dengan memasang anti virus atau personal firewall  Jangan terlalu mudah percaya dengan Internet, sehingga anda dengan mudah mengunggah data pribadi anda. Dan anda harus betul-betul yakin bahwa alamat URL yang anda tuju telah dijamin keamanannya.  dan yang paling utama adalah, hargai pengguna lain di internet, caranya sederhana yaitu : a. jangan biasakan menggunakan informasi secara sembarangan, misalnya plagiat. b. jangan berusaha untuk mengambil keuntungan secara ilegal dari Internet, misalkan melakukan kejahatan pencurian no kartu 42 | P a g e Modul Ajar Informatika

kredit c. jangan berusaha mengganggu privasi orang lain, dengan mencoba mencuri informasi yang sebenarnya terbatas. d. jangan menggunakan huruf kapital terlalu banyak, karena menyerupai kegiatan teriak-teriak pada komunitas sesungguhnya. e. jangan flamming (memanas-manasi), trolling (keluar dari topik pembicaraan) ataupun junking (memasang post yang tidak berguna) saat berforum. Pertama: Ingatlah bahwa kita berinteraksi dengan manusia. Jangan lupa bahwa orang yang membaca email atau posting kita benar-benar manusia yang memiliki perasaan. Sehingga: Jangan berteriak – gunakan huruf kapital dengan bijaksana. Tida k ba ik me luka i pe ras aa n ora ng la in, ja nga n m enggunakan kata-kata yang bersifat sarkasme, jangan pernah mengirimkan email atau posting tentang hal-hal yang tidak akan pernah Anda ucapkan secara langsung kepada si pembaca. Kedua: Standar perilaku di dunia nyata berlaku pula di dunia maya. Konsekuensinya: Jaga keetisan, Melawan hukum adalah netiket yang buruk. Ketiga: Ketahuilah di mana Anda berada di dunia maya. Maka Netiket bervariasi dari satu domain ke domain lainnya, tunggulah sambil mengamati (dengan membaca posting- posting sebelumnya) domain yang akan Anda masuki sebelum Anda berinteraksi di dalamnya. Keempat: Hargailah waktu dan bandwidth orang lain. Konsekuensinya: Tidak mengapa jika Anda menganggap apa yang sedang Anda kerjakan saat ini merupakan hal yang terpenting di jagad raya. Namun, jangan berharap bahwa orang lain akan berpikiran sama, kirim pesan (posting) pada grup diskusi yang sesuai. Tetaplah pada topik diskusi, jika pesan Anda tidak sesuai dengan topik yang ada, jangan kirimkan pesan tersebut, usahakan untuk tidak menanyakan hal bodoh pada grup, baca dahulu FAQ (Frequently Asked Questions) 43 | P a g e Modul Ajar Informatika

sebelum mulai bertanya. Gunakan email japri (jalur pribadi) untuk hal yang bersifat personal daripada mengirimkannya kepada grup, jangan membuang waktu pembaca yang sudah mahir dengan mengirimkan informasi yang mendasar. Kelima: Jangan membuat bingung pembaca. Caranya:  Buat email seperti kartu pos. Jaga supaya pesan Anda singkat saja.  Jangan terlalu berlebihan dalam mengutip. Dalam membalas pesan kutiplah hanya hal yang penting untuk dibalas.  Tulis dan ejalah dengan benar. Tulis seperti Anda menulis sebuah surat.  Jaga supaya signature paling banyak empat baris saja,  Cek ulang di Web jika Anda mendapat email tentang virus. Jika Anda tidak pasti tentang hal tersebut, jangan meneruskan email tadi ke orang lain.  Jangan mengirim spam. D. Rancangan Teknologi dan Kualitas Hidup Selain mendapatkan informasi melalui mesin pencaria, Google atau Yahoo, kini segala jenis aplikasi ada di dunia maya. Dengan aplikasi segala aktivitas online dapat lebih mudah dijalankan sebab lebih ringan dan tidak perlu repot- repot membuka browser. Aplikasi tersebut tentu saja bermanfaat sebab membantu mengakses begitu banyak informasi dan memungkinkan untuk berinteraksi dengan sesama warganet di bidang yang sama. Perkembangan TIK juga berdampak pada dunia bisnis yang menawarkan berbagai kemudahan, sehingga banyak bermunculan pengusaha-pengusaha yang menjual berbagai produk dan jasanya secara online. Ada 4 (empat) hal yang harus dipersiapkan dalam usaha online, yaitu: a. Menentukan barang atau layanan yang akan dijual b. Mengetahui segmentasi pasar c. Mengklasifikasikan model bisnisnya d. Memilih platform jualan online yang sesuai 44 | P a g e Modul Ajar Informatika

Selain melakukan persiapan dalam usaha online, hal berikut yang harus dihadapi adalah tantangan berbisnis online yang mencakup: 1. Menumbuhkan kepercayaan konsumen a. Transparan b. Responsif c. Testimoni d. Rating e. Detail Kontak yang jelas 2. Masalah logistik dan sistem pembayaran a. Logistik Seiring dengan pesatnya perkembangan e-Commerce, industri logistik turut berkembang dengan pesat. Untuk memudahkan konsumen, di lapak e-Commerce online seperti Tokopedia, Lazada, Bukalapak, dan sebagainya, bahkan sudah tersedia pilihan jasa pengiriman barang yang bisa diantarkan langsung ke rumah pembeli. Sebagai pelaku e-Commerce, permasalahan logistik tidak dapat diabaikan begitu saja. Kita harus dapat memastikan produk yang dikirim sudah sesuai permintaan konsumen, pengirimannya tepat waktu, produk dikemas dengan baik untuk meminimalisir kerusakan atau cacat produk. b. Sistem pembayaran Di beberapa negara berkembang, skema pembayaran yang umumnya digunakan pada bisnis online adalah sebagai berikut:  Cash on Delivery (COD)  Pembayaran lewat Bank (transfer)  Kartu Kredit  Rekening bersama  PayPal 45 | P a g e Modul Ajar Informatika

Ayo Kerjakan Aktivitas berikut Tugas Kelompok (3-4): Berdasarkan jenis aplikasi yang ada pada tabel berikut ini, diskusikanlah dengan kelompok Anda untuk menentukan 5 macam aplikasi yang terdapat pada jenis yang sama. Jenis Nama Aplikasi Aplikasi Edukasi Anak Aplikasi Media Sosial Aplikasi Pesan Instan Aplikasi Kesehatan Aplikasi Belanja Aplikasi Memasak Aplikasi Fashion Aplikasi Keamanan Aplikasi Bisnis Aplikasi Kreatif Aplikasi Penunjang Karier Aplikasi Games 46 | P a g e Modul Ajar Informatika

E. Cybercrime dan UU ITE 1. Pengertian Cybercrime Kapan sebuah tindakan kriminal dianggap sebagai cybercrime ?. Forester & Morrison (1994) mendefinisikan kejahatan komputer sebagai : aksi kriminal dimana komputer digunakan sebagai senjata utama, hal tersebut mengakibatkan ketiga skenario di atas tidak dapat disebut sebagai kejahatan komputer, definisi menurut Forester & Morrison di atas mungkin dapat diterima, tetapi apakah definisi di atas cukup ? Apabila terdapat skenario lain sebagai berikut :  Mr X menggunakan komputer untuk menggelapkan pajak penghasilan  Mr X menggunakan komputer sebagai senjata utama untuk melakukan kejahatan  Apakah Mr X telah melakukan kejahatan komputer ?  Tetapi Mr X dapat dituntut untuk kejahatan yang sama a p a b i l a M r X m e n g u b a h s e c a r a m a n u a l f o rm pendapatannya dengan menggunakan pensil Girasa (2002) mendefinisikan cybercrime sebagai : aksi kejahatan yang menggunakan teknologi komputer sebagai komponen utama, apakah yang dimaksud dengan komponen utama? Apakah komputer adalah komponen utama yang digunakan Mr X untuk memalsukan pajak penghasilan-nya ?, apakah definisi Girasa lebih baik daripada definisi Forester & Morrison ? Tavani (2000) memberikan definisi cybercrime yang lebih menarik, yaitu kejahatan dimana tindakan kriminal hanya bisa dilakukan dengan menggunakan teknologi cyber dan terjadi di dunia cyber Seperti definisi menurut Forester dan Morrison, definisi ini menganggap ketiga skenario di atas tidak termasuk cybercrime Definisi ini juga membuat penggelapan pajak tidak termasuk 47 | P a g e Modul Ajar Informatika

cybercrime. Cybercrime adalah tidak criminal yang dilakkukan dengan menggunakan teknologi computer sebagai alat kejahatan utama. Cybercrime merupakan kejahatan yang memanfaatkan perkembangan teknologi computer khusunya internet. Cybercrime didefinisikan sebagai perbuatan melanggar hukum yang memanfaatkan teknologi computer yang berbasasis pada kecanggihan perkembangan teknologi internet. 2. Karakteristik Cybercrime Dalam perkembangannya kejahatan konvensional cybercrime dikenal dengan : 1. Kejahatan kerah biru 2. Kejahatan kerah putih Cybercrime memiliki karakteristik unik yaitu : 1. Ruang lingkup kejahatan 2. Sifat kejahatan 3. Pelaku kejahatan 4. Modus kejahatan 5. Jenis kerugian yang ditimbulkan Dari beberapa karakteristik diatas, untuk mempermudah penanganannya maka cybercrime diklasifikasikan :  Cyberpiracy : Penggunaan teknologi computer untuk mencetak ulang software atau informasi, lalu mendistribusikan informasi atau software tersebut lewat teknologi komputer.  Cybertrespass : Penggunaan teknologi computer untuk meningkatkan akses pada system computer suatu organisasi atau individu.  Cybervandalism : Penggunaan teknologi computer untuk membuat program yang menganggu proses transmisi elektronik, dan menghancurkan data dikomputer 48 | P a g e Modul Ajar Informatika

3. Perkembangan Cyber Crime  Perkembangan cyber crime di dunia Awal mula penyerangan didunia Cyber pada tahun 1988 yang lebih dikenal dengan istilah: Cyber Attack. Pada saat itu ada seorang mahasiswa yang berhasil menciptakan sebuah worm atau virus yang menyerang program computer dan mematikan sekitar 10% dari seluruh jumlah komputer di dunia yang terhubung ke internet. Pada tahun 1994 seorang bocah sekolah musik yang berusia 16 tahun yang bernama Richard Pryce, atau yang lebih dikenal sebagai “the hacker” alias “Datastream Cowboy”, ditahan lantaran masuk secara ilegal ke dalam ratusan sistem komputer rahasia termasuk pusat data dari Griffits Air Force, NASA dan Korean Atomic Research Institute atau badan penelitian atom Korea. Dalam interogasinya dengan FBI, ia mengaku belajar hacking dan cracking dari seseorang yang dikenalnya lewat internet dan menjadikannya seorang mentor, yang memiliki julukan “Kuji“. Hebatnya, hingga saat ini sang mentor pun tidak pernah diketahui keberadaannya.  Perkembangan cyber crime di Indonesia Di Indonesia sendiri juga sebenarnya prestasi dalam bidang cyber crime ini patut diacungi dua jempol. Walau di dunia nyata kita dianggap sebagai salah satu negara terbelakang, namun prestasi yang sangat gemilang telah berhasil ditorehkan oleh para hacker, cracker dan carder lokal. Virus komputer yang dulunya banyak diproduksi di US dan Eropa sepertinya juga mengalami “outsourcing” dan globalisasi. Di tahun 1986 – 2003, epicenter virus computer dideteksi kebanyakan berasal dari Eropa dan Amerika dan beberapa negara lainnya seperti Jepang, Australia, dan India. Namun hasil penelitian mengatakan 49 | P a g e Modul Ajar Informatika

di beberapa tahun mendatang Mexico, India dan Africa yang akan menjadi epicenter virus terbesar di dunia, dan juga bayangkan, Indonesia juga termasuk dalam 10 besar. Seterusnya 5 tahun belakangan ini China , Eropa, dan Brazil yang meneruskan perkembangan virus2 yang saat ini mengancam komputer kita semua… dan gak akan lama lagi Indonesia akan terkenal namun dengan nama yang kurang bagus… alasannya? Mungkin pemerintah kurang ketat dalam pengontrolan dalam dunia cyber, terus terang para hacker di Amerika gak akan berani untuk bergerak karna pengaturan yang ketat dan system kontrol yang lebih high-tech lagi yang dipunyai pemerintah Amerika Serikat  Perkiraan perkembangan cyber crime di masa depan Dapat diperkirakan perkembangan kejahatan cyber kedepan akan semakin meningkat seiring dengan perkembangan teknologi atau globalisasi dibidang teknologi informasi dan komunikasi, sebagai berikut : a. Denial of Service Attack. Serangan tujuan ini adalah untuk memacetkan system dengan mengganggu akses dari pengguna jasa internet yang sah. Taktik yang digunakan adalah dengan mengirim atau membanjiri situs web dengan data sampah yang tidak perlu bagi orang yang dituju. Pemilik situs web menderita kerugian, karena untuk mengendalikan atau mengontrol kembali situs web tersebut dapat memakan waktu tidak sedikit yang menguras tenaga dan energi. b. Hate sites. Situs ini sering digunakan oleh hackers untuk saling menyerang dan melontarkan komentar-komentar yang tidak sopan dan vulgar yang dikelola oleh para “ekstrimis” untuk menyerang pihak-pihak yang tidak disenanginya. Penyerangan terhadap lawan atau opponent ini sering 50 | P a g e Modul Ajar Informatika


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook