Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore เอกสารประกอบการเรียน 1-2565

เอกสารประกอบการเรียน 1-2565

Published by jirajitsupa, 2022-08-14 09:03:13

Description: เอกสารประกอบการเรียน 1-2565

Search

Read the Text Version

เอกสารประกอบการเรียน รายวิชานวตั กรรมและเทคโนโลยดี จิ ิทลั เพอ่ื การเรยี นร้อู ย่างสรา้ งสรรค์ ดร.ชนินทร์ ฐติ ิเพชรกลุ ผู้ช่วยศาสตราจารยท์ พิ สดุ า คิดเลศิ ดร.เอ้ืออารี จนั ทร คณะครุศาสตร์ มหาวทิ ยาลยั สวนดสุ ิต 2565



คำนำ เอกสารประกอบการเรียน รายวิชา นวัตกรรมและเทคโนโลยีดจิ ิทัลเพื่อการเรียนรู้อย่าง สร้างสรรค์ รหัสวิชา 1032103 นี้ ได้เรียบเรียงขึ้นอย่างเป็นระบบ ครอบคลุมเนื้อหาสาระรายวิชา ในหมวดวิชาเฉพาะ กลุ่มวิชาชีพครู โดยมุ่งเน้นให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจใน หลักการ แนวคิด ทฤษฎีความเป็นนวัตกรรม และกระบวนการพัฒนานวัตกรรมการศึกษา เทคโนโลยี สารสนเทศและ การสื่อสารการศึกษาสมัยใหม่ การเปลี่ยนแปลงรูปแบบแนวคิดทางการศึกษาและกรอบการพัฒนา ผ้เู รียนในศตวรรษที่ 21 ฝึกปฏิบัตผิ ลิต ประยกุ ตใ์ ชแ้ ละเทคโนโลยดี จิ ิทัลให้เกิดประโยชนต์ ่อการเรียนรู้ ของผเู้ รียน การคน้ ควา้ พฒั นาแหลง่ เรยี นรู้และเครอื ข่ายการเรียนรู้ การสรา้ งและพฒั นานวัตกรรมโดย บูรณาการข้ามศาสตร์เพื่อ การเรียนรู้อย่างสร้างสรรค์ ตามหลักสูตรศึกษาศาสตรบัณฑิต ของ มหาวทิ ยาลยั สวนดุสติ หวังว่าเอกสารประกอบการเรียนนี้คงอำนวยประโยชน์ต่อการเรียนรู้ให้นักศึกษาใช้เป็น แหล่งศึกษาอ่านประกอบการเรียน เพื่อให้เกิดความรู้ความเข้าใจในเนื้อหาและสามารถนำไป ประยุกตใ์ ชใ้ นชวี ิตประจำวนั และการเรยี นรอู้ ยา่ งสรา้ งสรรคไ์ ด้ คณะผจู้ ดั ทำ ดร.ชนนิ ทร์ ฐิตเิ พชรกุล ผ้ชู ่วยศาสตราจารยท์ พิ สุดา คิดเลศิ ดร.เอ้ืออารี จนั ทร กรกฎาคม 2565

สารบญั หน้า คำนำ (1) สารบญั (3) สารบญั ภาพ (7) สารบญั ตาราง (9) บทที่ 1 หลกั การ แนวคดิ ทฤษฎคี วามเป็นนวตั กรรม 1 1 ความหมายของนวตั กรรม 2 องคป์ ระกอบของนวตั กรรม 2 ความสำคญั ของนวตั กรรมทางการศึกษา 4 แนวคิดพนื้ ฐานของนวัตกรรมทางการศึกษา 5 ประเภทของนวตั กรรมการศึกษา 7 นวตั กรรมกบั การเรียนรใู้ นยคุ ดิจิทัล 9 สรปุ ท้ายบท 10 คำถามทบทวน 11 เอกสารอ้างอิง 13 บทท่ี 2 กระบวนพัฒนานวัตกรรมการศึกษาในยุคดจิ ทิ ลั 13 ความสำคัญของการพฒั นานวัตกรรมการศกึ ษา 15 ลกั ษณะสำคัญของวธิ ีระบบ 15 การออกแบบและพัฒนานวัตกรรมการศกึ ษา 16 การออกแบบนวัตกรรมโดยใช้ ADDIE Model 19 การออกแบบนวัตกรรมโดยใช้การคดิ เชงิ ออกแบบ (Design Thinking) 23 การประเมินนวตั กรรม ส่อื และเทคโนโลยี 25 การหาประสทิ ธภิ าพส่ือการเรียนการสอน 29 การยอมรบั นวัตกรรม 30 สรุปท้ายบท

(4) หนา้ คำถามทบทวน 31 เอกสารอ้างอิง 32 บทที่ 3 เทคโนโลยีดจิ ทิ ลั กับการพัฒนาการเรียนรู้ 35 35 เทคโนโลยแี ละนวัตกรรมการเรียนรู้ในยุคดิจิทลั 35 1. เทคโนโลยดี จิ ิทลั เพ่อื การเรียนรู้ 39 2. นวตั กรรมการเรียนรใู้ นยุคดจิ ิทัล 43 45 ประเภทของสือ่ ดิจิทลั 47 บทบาทของครูในยคุ ดิจิทัล 48 บทบาทของผ้เู รยี นในยุคดจิ ิทัล 48 สรุปทา้ ยบท 50 คำถามทบทวน เอกสารอา้ งอิง 53 บทท่ี 4 การเปล่ียนแปลงรปู แบบแนวคิดทางการศกึ ษาและการพัฒนาผ้เู รียน 53 58 ในศตวรรษที่ 21 64 สงั คมโลกและสังคมไทยในศตวรรษที่ 21 64 การพัฒนาผเู้ รยี นในศตวรรษที่ 21 64 แนวโนม้ การจดั การเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 67 สรุปท้ายบท 69 คำถามทบทวน 69 เอกสารอ้างอิง 70 บทท่ี 5 การคน้ คว้าและพัฒนาแหล่งเรียนรู้และเครือขา่ ยการเรียนรู้ 71 อนิ เทอรเ์ นต็ เพ่ือสรรพสิ่ง (Internet of Thing) 73 ผลกระทบด้านการศึกษา การเรยี นร้ดู จิ ิทัล (Digital Literacy) 1. Digital literacy คอื อะไร

2. ความสำคญั และผลกระทบของการรูด้ ิจทิ ัล (Digital Literacy) (5) 3. ความสำคัญของการเรียนร้ดู ิจิทัล 4. รูปแบบการเรียนการสอนเพ่อื พัฒนาผู้เรยี นใหเ้ กิดการรดู้ ิจทิ ัล หนา้ 5. ประโยชน์ของการมที กั ษะการใชด้ ิจทิ ลั 75 แหลง่ การเรียนร้อู อนไลน์ 76 1. แหลง่ เรยี นรู้ 77 2. ประเภทของแหล่งการเรียนรู้ 77 Cloud Computing 79 บทเรยี น e-Learning 80 MOOC 81 Social Media 81 ฐานขอ้ มลู (Online Databases) 83 สรปุ ทา้ ยบท 85 คำถามทบทวน 87 เอกสารอ้างองิ 90 บทท่ี 6 การเรยี นรู้อยา่ งสร้างสรรค์และพัฒนานวตั กรรม 96 แนวทางการพัฒนาการศึกษาไทยแลนด์ 4.0 96 องคป์ ระกอบของความคดิ สร้างสรรค์ 98 ระดับของความคดิ สร้างสรรค์ 101 การเรยี นรเู้ ชิงสรา้ งสรรค์ 101 สรปุ ท้ายบท 103 คำถามทบทวน 107 เอกสารอ้างอิง 107 บรรณานุกรม 110 110 111 113

สารบัญภาพ หนา้ ภาพที่ 9 14 1.1 ทกั ษะเทคโนโลยีดิจิทลั ของผูส้ อน 17 2.1 วธิ รี ะบบ (System approach) 20 2.2 การพัฒนานวัตกรรมตามแนวคดิ ADDIE Model 22 2.3 การพัฒนานวัตกรรมตามแนวคิด Stanford Design Thinking Process 37 2.4 ระยะการพัฒนานวัตกรรมดว้ ย Design Thinking 37 3.1 มุมมองจากแวน่ VR 38 3.2 ภาพ AR 39 3.3 นทิ รรศการออนไลน์บน Metaverse ของคณะครุศาสตร์ มหาวทิ ยาลยั สวนดสุ ิต 40 3.4 Metaverse กับการทดลองวิทยาศาสตร์ สำหรับ Virtual Education 41 3.5 แนวทางการจดั การเรยี นรโู้ รงเรยี นสังกัด กทม. ในสถานการณโ์ ควิด-19 59 3.6 รปู แบบการเรียนรับมือเปิดเทอม ยุคโควิด-19 62 4.1 การจดั การเรียนรใู้ นยุคศตวรรษที่ 21 70 4.2 ทักษะเทคโนโลยดี จิ ทิ ลั ของผ้สู อน 71 5.1 Internet of Things 73 5.2 ผลกระทบต่อผู้เรยี นท่ตี ้องการการช่วยเหลอื เป็นพิเศษ จาก Internet of Things 74 5.3 ทกั ษะความเขา้ ใจและใช้เทคโนโลยีดิจทิ ัล 9 ดา้ น 81 5.4 การรู้ดิจิทัล 81 5.5 ตัวอยา่ งแหล่งเรยี นรอู้ อนไลน์ มหาวิทยาลยั สวนดุสติ 83 5.6 Cloud Computing 85 5.7 บริการ Cloud Computing มหาวทิ ยาลัยสวนดุสิต 87 5.8 e-Learning มหาวิทยาลยั สวนดุสิต 88 5.9 Thai MOOC 89 5.10 Social Media landscape 91 5.11 สรุปข้อมลู การใช้ Social Media ประเทศไทย ปี 2017 94 5.12 ฐานขอ้ มูลออนไลนม์ หาวิทยาลยั สวนดุสติ ท่ี สกอ.บอกรบั 5.13 ฐานขอ้ มลู ออนไลนเ์ พิม่ เตมิ ท่มี หาวทิ ยาลยั สวนดสุ ิตบอกรบั



สารบัญตาราง ตารางที่ หนา้ 4.1 เปรียบเทียบกระบวนทัศนก์ ารสอนแบบเดิมและกระบวนทศั นก์ ารสอนแบบใหม่ 57 5.1 ประโยชน์ของการมีทักษะการใช้ดจิ ิทลั สำหรบั ผู้สอนและผเู้ รียน 78



บทท่ี 1 หลักการ แนวคดิ ทฤษฎีความเป็นนวัตกรรม อาจารย์ ดร.ชนนิ ทร์ ฐิติเพชรกุล นวัตกรรมและเทคโนโลยีเป็นแนวคิดที่เริ่มเข้ามามีอิทธิพลต่อเศรษฐกิจและสังคมของ มนุษย์ในยุคปัจจุบันอย่างมาก นวัตกรรมนั้นเป็นการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ และถือเป็นกลยุทธ์ที่สำคญั ในการเพ่ิมขีดความสามารถและสร้างความได้เปรยี บในการแข่งขันอยา่ งย่ังยืน จึงทำให้นวัตกรรมและ เทคโนโลยีเป็นที่ยอมรับขององค์การและธุรกิจต่าง ๆ ที่ได้นำเข้ามาใช้เพื่อสร้างความสำเร็จให้กับ องค์กร รวมถึงทางด้านการศึกษาทีน่ วัตกรรมเข้ามามีบทบาทเพือ่ ส่งเสริมและพัฒนาการเรียนรู้ให้ทนั ต่อโลกยุคดจิ ิทัล ผา่ นเคร่อื งมือ เทคนิควิธีการ ชว่ ยใหผ้ ู้เรียนเขา้ ถงึ และแก้ปญั หาหรือพฒั นาการเรียนรู้ ใหม้ ีประสิทธิภาพตรงตามเป้าหมายท่ีต้องการ ความหมายของนวัตกรรม นวัตกรรม มาจากภาษาอังกฤษว่า innovation ซึ่งแปลว่าทำใหม่ เปลี่ยนแปลงให้เกิด สิ่งใหม่ความหมายของนวัตกรรมจึงหมายถึง การนำแนวความคิดใหม่หรือการใชป้ ระโยชน์จากสิ่งที่มี อยู่แล้วมาใช้ในรูปแบบใหม่ เพื่อทำให้เกิดประโยชน์ในสิ่งที่แตกต่างจากคนอื่น โดยอาศัย การเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นรอบตัว ให้กลายมาเป็นโอกาส (Opportunity) และถ่ายทอดไปสู่ แนวความคดิ ใหมท่ ที่ ำให้เกิดประโยชน์ตอ่ ตนเองและสังคม สำนักงานนวัตกรรมแห่งชาติ (2549) ได้ให้ความหมายของคำว่า นวัตกรรม (Innovation) คือ สิ่งใหม่ที่เกิดจากการใช้ความรู้และความคิดสร้างสรรค์ที่มีประโยชน์ต่อเศรษฐกิจ และสังคม และหมายรวมถึงสิ่งที่เกิดขน้ึ จากความสามารถในการใช้ความรู้ ความคิดสร้างสรรค์ ทักษะ และประสบการณ์ทางเทคโนโลยหี รือการจัดการมาพัฒนาใหเ้ กิดผลิตภณั ฑ์หรือกระบวนการผลิต หรือ บริการใหม่ เพื่อตอบสนองความต้องการของตลาดตลอดจนการปรับปรุงเทคโนโลยีการแพร่กระจาย เทคโนโลยี เศรษฐชัย ชัยสนิท (2553) ให้ความหมายของ นวัตกรรม (Innovation) หมายถึงการทำ สิ่งต่าง ๆ ด้วยวิธีการใหม่ ๆ และยังอาจหมายถึงการเปลี่ยนแปลงทางความคิด การเปลี่ยนนั้นจะ เกิดขึ้นจากการพัฒนาต่อยอด การเปลี่ยนแปลง การประยุกต์หรือกระบวนการและในหลายสาขาเช่อื

2 ตรงกันว่าการที่สิ่งใดสิง่ หน่ึงจะเป็นนวัตกรรมได้นั้น จะต้องมีความใหม่อย่างเหน็ ได้ชัด และความใหม่ นัน้ จะต้องเพิ่มมลู ค่าส่ิงต่าง ๆ ได้ โดยสรุปแล้ว นวัตกรรม (Innovation) หมายถึง วิธีการใหม่ ๆ ที่นำมาใช้ ซึ่งไม่เคยใชใ้ น หน่วยงานนั้นมาก่อน อาจเป็นวิธีการใหม่ที่ใช้เป็นครั้งแรก หรืออาจเป็นวิธีการใหม่ที่เคยใช้ใน หน่วยงานอื่นมาก่อน หรือการพัฒนาดัดแปลงจากของเดิมให้ดีขึ้นและเมื่อนำมาใช้ ทำให้งานมี ประสิทธภิ าพมากขน้ึ องค์ประกอบของนวัตกรรม การกำหนดว่าสิง่ ใดเป็นนวัตกรรม นั้นต้องเข้าเกณฑ์การเป็นสิ่งที่ไม่เคยพบเห็นมากก่อน ดังเช่น อจั ฉรา จนั ทรฉ์ าย (2553, หนา้ 54) ได้อธบิ ายองค์ประกอบของนวัตกรรมมีอยู่ 3 ประการ คือ 1. ความใหม่ (Newness) สิ่งที่จะได้รับการยอมรับวา่ มีคุณลักษณะเป็นนวัตกรรมไดน้ ้ัน จะต้องมีก็คือ ความใหม่ หมายถึง เป็นสิ่งใหม่ที่ถูกพัฒนาขึ้น ซึ่งอาจจะมีลักษณะเป็นตัวผลิตภัณฑ์ บรกิ าร หรอื กระบวนการ โดยจะเป็นการปรับปรุงจากของเดมิ หรอื พัฒนาขึน้ ใหม่เลยกไ็ ด้ 2. การใช้ความรู้และความคิดสร้างสรรค์ ( Knowledge and Creativity Idea) หมายความวา่ ส่ิงทจ่ี ะถือเป็นนวัตกรรมไดน้ ั้นจะต้องเกิดจากการใช้ความรู้และความคิดสร้างสรรค์เป็น ฐานของการพัฒนาให้เกิดขนึ้ ใหม่ ไม่ใชเ่ กิดจากการลอกเลยี นแบบการทำซ้ำ 3. ประโยชน์ในเชิงเศรษฐกิจ (Economic Benefits) และสังคม (Social) ก็คือ การให้ ประโยชน์ในเชิงเศรษฐกิจ หรือการสร้างความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ กล่าวคือ นวัตกรรม จะต้อง สามารถทำให้เกิดมลู คา่ เพิ่มขนึ้ ได้จากการพัฒนาสิง่ ใหม่น้นั ๆ ซ่ึงผลประโยชน์ท่ีจะเกิดข้ึน สามารถวัด ได้เปน็ ตวั เงนิ โดยตรง และในเชงิ สังคมเปน็ การสรา้ งคณุ ค่า ซ่ึงไมส่ ามารถวดั เปน็ ตัวเงนิ ได้ สรุปได้ว่า องค์ประกอบของ“นวัตกรรม” คือ สิ่งใหม่ที่เกิดจากการใช้ความรู้ และ ความคิด สร้างสรรค์ ที่มีประโยชนต์ อ่ เศรษฐกิจและสงั คม ความสำคญั ของนวตั กรรมทางการศึกษา นวัตกรรมทางการศึกษานั้น เกิดขึ้นจากพัฒนาทางการการศึกษา การแก้ปัญหาทาง การศึกษา รวมถงึ การเลอื กแนวทางท่ีดีที่สุด ทเ่ี หมาะสมกับผเู้ รยี น ผสู้ อน บทเรียน รวมไปถงึ หลกั สูตร โดยมีลักษณะยืดหยุ่นปรับเปลี่ยนให้สอดคล้องกับบริบทต่าง ๆ ที่เปลี่ยนแปลงไปเพื่อให้เกิด ประสิทธิภาพสูงสุดในทางการศึกษา โดยสาเหตุที่มีความจำเป็นที่ต้องนำนวัตกรรมเข้ามาใช้ใน การศึกษาไทยในปัจจุบัน คือ การเปลี่ยนแปลงทางด้านเทคโนโลยีในโลกศตวรรษที่ 21 ที่การเรียน การสอนจึงต้องตอบสนองการเรียนการสอนแบบใหม่ ๆ รวมถึงพฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียนของ ผู้เรียนมีแนวโน้มในการเรียนรู้ด้วยตนเองมากขึ้น พฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียนในปัจจุบันได้ เปล่ยี นแปลงไปและมีการพึ่งพาเทคโนโลยีมากขึน้ เช่น การมบี ทเรียนออนไลน์ต่าง ๆ เป็นจำนวนมาก

3 รวมถึงสื่อออนไลน์ต่าง ๆ ที่มีอยู่ในปัจจุบันล้วนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ด้วยตนเองตาม ความสนใจ ความถนัดและความตอ้ งการของผู้เรียน ดังนั้น จึงมีความจำเป็นที่จะต้องพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ใหม่ ๆ พัฒนาหลักสูตรให้ ทนั สมัย รวมถงึ การพัฒนาสื่อการเรยี นรู้ตา่ ง ๆ ทีส่ อดคล้องกบั ความต้องการของผู้เรียนในยุคปัจจุบัน ซึ่งกระบวนการพัฒนานวัตกรรมจะเป็นเครื่องมือช่วยในการพัฒนาการศึกษาให้มีคุณภาพ และ ประสิทธภิ าพต่อไป นอกจากนวัตกรรมการศึกษาจะมีความสำคัญที่เกี่ยวโยงกับการเปลี่ยนแปลงทางด้าน เทคโนโลยีทีม่ ีอยใู่ นปัจจบุ นั แลว้ ยังมคี วามสำคัญในด้านการแกป้ ัญหาทางการศกึ ษาต่าง ๆ รวมถงึ เพื่อ พฒั นาการเรยี นรู้ของผู้เรยี น ไดแ้ ก่ 1. เพอ่ื นำนวตั กรรมมาใช้แกป้ ัญหาในเรอื่ งการเรียนการสอน 1.1 ปัญหาเรื่องวิธีการสอน โดยเฉพาะการสอนแบบยึดครูเป็นศูนย์กลาง ครูเป็น ผู้ถ่ายทอดองค์ความรู้ไปสู่ผู้เรียน เช่น การสอนแบบบรรยายโดยหากครูสอนใช้วิธีการบรรยายเพียง อย่างเดียวก็จะไม่สอดคล้องกับความต้องการของผู้เรียน ซึ่งผู้เรียนนั้นก็มีวิธีการเรียนรู้ที่แตกต่างกัน ซึ่งการสอนแบบบรรยายจะไม่ช่วยในการพัฒนาทักษะด้านการคิดการแก้ปัญหาของผู้เรียน รวมถึง ทำให้ผู้เรียนเกิดความเบื่อหน่าย ขาดความสนใจแล้วยังเป็นการปิดกั้นความคิดของผู้เรียนให้อยู่ใน ขอบเขตจำกดั 1.2 ปัญหาด้านเนื้อหาวิชา บางวิชาเนื้อหามาก และบางวิชามีเนื้อหาเป็นนามธรรม ยากแกก่ ารเขา้ ใจจงึ จำเป็นจะต้องนำเทคนิคการสอนและสื่อมาชว่ ยในการถา่ ยทอดองค์ความรู้ 1.3 ปัญหาเรื่องอุปกรณ์การสอน โดยบางเนื้อหามีสื่อการสอนเป็นจำนวนน้อย ไม่เพียงพอต่อการนำไปใช้เพื่อทำให้ผู้เรียนเกิดความรู้ความเข้าใจในเนื้อหาวิชาได้ง่ายขึ้น จึง จำเป็นต้องมีการพัฒนาคิดค้นหาเทคนิควิธีการสอนและผลิตสื่อการสอนใหม่ ๆ เพื่อนำมาใช้ทำให้ การเรยี นการสอนบรรลุเป้าหมายได้ 1.4 ข้อจำกัดต่าง ๆ เช่น ปัญหาครูผู้สอนไม่เพียงพอ เช่น ในรายวิชาใหม่ ๆ ที่ ขาดแคลนครูที่มีความเชี่ยวชาญในสาขานั้น ๆ รวมถึงข้อจำกัดของห้องเรียน จำนวนนักเรียน และ สิง่ อำนวยความสะดวกอ่ืน ๆ ทำใหก้ ารจัดการเรยี นการสอนจะต้องมีการปรับเปลยี่ นและนำนวัตกรรม มาชว่ ยในการแกป้ ัญหาต่อไป 2. เพือ่ นำนวัตกรรมไปใชใ้ นการพัฒนาการเรียนการสอน เป็นการนำนวัตกรรมการศึกษามาพัฒนาการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพมาก ยิ่งขึ้น เช่นการนำแนวคิด วิธีการ สิ่งประดิษฐ์ เทคโนโลยีใหม่ ๆ มาใช้ในการจัดการเรียนการสอน โดยศึกษาผลการใช้ ปัญหาที่เกิดขึ้น และปรับปรุงให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้นรวมถึงเผยแพร่องค์ความรู้

4 ซ่ึงอาจใช้กระบวนการวิจัยในการศึกษา เพื่อให้ครู อาจารย์อื่น ๆ ได้นำแนวความคิดไปปรับปรุงใช้ หรือผลติ ส่อื การสอนใหม่ ๆ เพ่ือนำมาใชใ้ นการพัฒนาการเรียนการสอนตอ่ ไป แนวคิดพ้ืนฐานของนวัตกรรมทางการศกึ ษา ปัจจัยสำคัญที่มีอิทธิพลอย่างมาก ต่อแนวคิดพื้นฐานของนวัตกรรมทางการศึกษา ได้แก่ แนวความคดิ พนื้ ฐานทางการศึกษาท่เี ปลยี่ นแปลงไปปัจจยั สำคัญทม่ี ีอิทธิพลอย่างมากต่อวิธีการศึกษา ได้แก่แนวคิดพ้นื ฐานในการจดั กจิ กรรมการเรียนรู้ สรปุ ได้ 4 ประการ คือ (ชัยวัฒน์ สุทธิรัตน์, 2558) 4.1 ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individual Different) การจัดการศึกษาของไทยได้ให้ ความสำคัญในเรื่องความแตกต่างระหว่างบุคคลเอาไว้อย่างชัดเจนซึ่งจะเห็นได้จากแผนการศึกษา ของชาติ ให้มุ่งจัดการศึกษาตามความถนัดความสนใจ และความสามารถของแต่ละคนเป็นเกณฑ์ ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดเจน ได้แก่ การจัดระบบห้องเรียนโดยใช้อายุเป็นเกณฑ์บ้าง ใช้ความสามารถเป็น เกณฑ์บ้าง นวัตกรรมที่เกิดขึ้นเพื่อสนองแนวความคิดพื้นฐานนี้ เช่น การเรียนแบบไม่แบ่งชั้น (Non- Graded School) แบบเรียนสำเร็จรูป (Programmed Text Book) เครื่องสอน (Teaching Machine) การสอนเป็นคณะ (Team Teaching) การจัดโรงเรียนในโรงเรียน (School within School) เครอื่ งคอมพวิ เตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction) 4.2 ความพร้อม (Readiness) ผเู้ รยี นจะเรมิ่ เรียนได้ก็ตอ้ งมีความพร้อมซงึ่ เป็นพัฒนาการ ตามธรรมชาติ แต่ในปัจจุบันการวิจยั ทางด้านจิตวิทยาการเรียนรู้ชี้ใหเ้ ห็นว่าความพรอ้ มในการเรียนน้ี เป็นสิ่งที่สร้างขึ้นได้ ถ้าหากสามารถจดั บทเรยี น ให้พอเหมาะกับระดับความสามารถของผู้เรียนเเต่ละ คน วิชาที่เคยเชื่อกันว่ายาก และไม่เหมาะสมสำหรับเด็กเล็กสามารถนำมาให้ศึกษาได้ นวัตกรรมที่ ตอบสนองแนวความคิดพื้นฐานนี้ ได้แก่ ศูนย์การเรียน การจัดโรงเรียนในโรงเรยี น นวัตกรรมที่สนอง แนวความคิดพื้นฐานด้านนี้ เช่น ศูนย์การเรียน (Learning Center) การจัดโรงเรียนในโรงเรียน (School within School) 4.3 การใช้เวลาเพื่อการศึกษา การจัดเวลาเพื่อการสอน หรือตารางสอนจะจัดโดยอาศัย ความสะดวกเป็นเกณฑ์ เช่น ถือหน่วยเวลาเป็นชั่วโมง เท่ากันทุกวิชา ทุกวัน นอกจากนั้นก็ยังจัดเวลา เรียนเอาไว้แน่นอนนี้เป็นภาคเรียนนี้เป็นปี ในปัจจุบันนี้ได้มีความคิดในการจัดเป็นหน่วยเวลาสอนให้ สัมพันธ์กับลักษณะของแต่ละวิชาซึ่งจะใช้เวลาไม่เท่ากัน บางวิชาอาจใช้ช่วงสั้น ๆ แต่สอนบ่อยครั้ง การเรียนก็ไม่จำกัดอยู่แต่เฉพาะในโรงเรียนเท่านั้น นวัตกรรมที่สนองแนวความคิดพื้นฐานด้านนี้ เช่น การจัดตารางสอนแบบยืดหยุ่น (Flexible Scheduling) มหาวิทยาลัยเปิด (Open University) แบบเรยี นสำเรจ็ รปู (Programmed Text Book) การเรยี นทางไปรษณีย์ 4.4 ประสิทธิภาพในการเรียน การขยายตัวทางวิชาการและการเปลี่ยนแปลงของสังคม ทำให้มีสิ่งต่าง ๆ ที่คนจะต้องเรียนรู้เพิ่มขึ้นมาก แต่การจัดระบบการศึกษาในปัจจุบันยังไม่มี

5 ประสิทธิภาพเพียงพอจึงจำเป็นต้องแสวงหาวิธีการใหม่ที่มีประสิทธิภาพสูงขึ้น ทั้งในด้านปัจจัย เกี่ยวกับตัวผู้เรียน และปัจจัยภายนอก นวัตกรรมในด้านนี้ที่เกิดขึ้น เช่น การเรียนทางโทรทัศน์ การเรียนทางไปรษณีย์ การเรียนการสอนทางไกล การเรียนทางเว็บไซต์ การเรียนผ่านเครือข่าย แบบเรียนสำเรจ็ รูป ประเภทของนวัตกรรมการศกึ ษา การจําแนกประเภทของนวัตกรรมการศึกษา มีการแยกประเภทหรือจาํ แนกประเภท โดย แบ่งตามการใช้ประโยชน์ และแบ่งตามลักษณะของนวัตกรรม ดังต่อไปนี้ (เกริก ท่วมกลาง และ จินตนา ท่วมกลาง, 2555) กล่าวถึงการจําแนกประเภทของนวัตกรรมการศึกษาว่า นวัตกรรมทาง การศึกษาไดม้ ผี ู้คดิ พฒั นา ข้ึนมาเป็นจำนวนมาก สามารถจาํ แนกได้ดังนี้ 1. จาํ แนกตามผู้ใชป้ ระโยชน์โดยตรง แบง่ เป็น 2 ประเภท คือ 1.1 ประเภทสื่อสำหรับครู ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ คู่มือครู เอกสารประกอบ การสอน เคร่อื งมอื วัดผล อปุ กรณโ์ สตทศั นวัสดุ 1.2 ประเภทส่ือสำหรับนักเรียน ได้แก่ บทเรียนสำเร็จรูป เอกสารประกอบการเรียน ชดุ ฝกึ ปฏบิ ัติ ใบงาน ชดุ เพลง ชุดเกม การต์ ูน 2. จําแนกตามลักษณะของนวตั กรรม แบ่งเป็น 2 ประเภท คอื 2.1 ประเภทเทคนิควิธีการหรือกิจกรรม เช่น บทบาทสมมุติ การสอนแบบศูนย์ การเรยี น การสอนความคดิ รวบยอดดว้ ยวธิ สี อนอปุ นัยและนริ นัย ฯลฯ 2.2 ประเภทสื่อการเรียนการสอน เช่น บทเรียนสำเร็จรูป ชุดการสอน ชุดสื่อประสม บทเรยี นโมดลู วดี ที ัศน์ เกม เพลง ใบงาน มนสิช สิทธิสมบูรณ์ (2550) และชัยวัฒน์ สุทธิรัตน์ (2558) ได้จําแนกประเภทของ นวตั กรรมไว้ 5 ประเภท ดงั ต่อไปนี้ 1. นวตั กรรมทางด้านหลักสตู ร นวัตกรรมทางด้านหลักสูตร เป็นการใช้วิธีการใหม่ ๆ ในการพัฒนาหลักสูตรให้ สอดคล้องกับสภาพแวดล้อมในท้องถิ่น และตอบสนองความต้องการสอนบุคคลให้มากขึ้น เนื่องจาก หลักสูตรจะต้องมีการเปลี่ยนแปลงอยู่เสมอเพื่อให้สอดคล้องกับความก้าวหน้าทางด้านเทคโนโลยี เศรษฐกจิ และสังคมของประเทศและของโลก นอกจากน้ีการพัฒนาหลักสูตรยังมีความจำเป็นท่ีจะต้อง อยู่บนฐานของแนวคิด ทฤษฎี และปรัชญาทางการจัดการสัมมนาอีกด้วย การพัฒนาหลักสูตรตาม หลักการและวิธีการดังกล่าวต้องอาศัยแนวคิดและวธิ ีการใหม่ ๆ ที่เป็นนวัตกรรมการศึกษาเข้ามา ให้ เป็นไปในทศิ ทางทต่ี อ้ งการ นวัตกรรมทางด้านหลักสูตรในประเทศไทย ได้แก่

6 1.1 หลักสูตรบูรณาการ เป็นการบูรณาการส่วนประกอบของหลักสูตรเข้าด้วยกัน ทางด้านวิทยาการในสาขาต่าง ๆ การศึกษาทางด้านจริยธรรมและสังคม โดยมุ่งให้ผู้เรียนเป็นคนดี สามารถใชป้ ระโยชนจ์ ากองคค์ วามร้ใู นสาขาตา่ ง ๆ ให้สอดคล้องกับสภาพสังคมอยา่ งมจี ริยธรรม 1.2 หลักสูตรรายบุคคล เป็นแนวทางในการพัฒนาหลักสูตรเพื่อการศึกษา เพ่ือ ตอบสนองแนวความคิดในการจัดการศึกษารายบุคคล ซึ่งจะต้องออกแบบระบบเพื่อรองรับ ความกา้ วหนา้ ของเทคโนโลยดี ้านตา่ ง ๆ 1.3 หลกั สูตรกจิ กรรมและประสบการณ์ เป็นหลักสูตรท่มี งุ่ เนน้ กระบวนการในการจัด กิจกรรมและประสบการณ์ให้กับผู้เรียนเพื่อนําไปสู่ความสำเร็จ เช่น กิจกรรมที่ส่งเสริมให้ผู้เรียน มสี ว่ นรว่ มในบทเรียน ประสบการณก์ ารเรียนรู้จากการสบื ค้นดว้ ยตนเอง 1.4 หลักสูตรท้องถิ่น เป็นการพัฒนาหลักสูตรที่ต้องการกระจายการบริหารจัดการ ออกสู่ท้องถิ่น เพื่อให้สอดคล้องกับศิลปวัฒนธรรมสิ่งแวดล้อมและความเป็นอยู่ของประชาชนที่มีอยู่ ในแต่ละท้องถ่นิ แทนทีห่ ลกั สตู รในแบบเดิมท่ใี ช้วิธีการรวมศนู ยก์ ารพฒั นาอยูใ่ นสว่ นกลาง 2. นวตั กรรมการเรียนการสอน เป็นการใช้วิธีระบบในการปรับปรุงและคิดค้นพัฒนาวิธีสอนแบบใหม่ ๆ ที่สามารถ ตอบสนองการเรียนรายบุคคล การสอนแบบผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง การเรียนแบบมีส่วนร่วม การเรียนรู้แบบแก้ปัญหา การพัฒนาวิธีสอนจำเป็นต้องอาศัยวิธีการและเทคโนโลยีใหม่ ๆ เข้ามา จัดการและสนับสนุนการเรียนการสอน ตัวอย่างนวัตกรรมที่ใช้ในการเรียนการสอน ได้แก่ การสอน แบบศูนย์การเรียน การใช้กระบวนการกลุ่มสัมพันธ์ การสอนแบบเรียนรู้ร่วมกัน และการเรียนผ่าน เครอื ข่ายคอมพวิ เตอร์ และอินเทอร์เนต็ การวิจยั ในชนั้ เรียน ฯลฯ 3. นวัตกรรมสอื่ การสอน เนื่องจากมีความก้าวหน้าของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์เครือข่ายและ เทคโนโลยีโทรคมนาคม ทำใหน้ ักการศกึ ษาพยายามนําศักยภาพของเทคโนโลยีเหล่านีม้ าใชใ้ นการผลิต สื่อการเรียนการสอนใหม่ ๆ จำนวนมากมาย ทั้งการเรียนดว้ ยตนเอง การเรียนเป็นกลุ่มและการเรยี น แบบมวลชน ตลอดจนสื่อที่ใช้เพื่อสนับสนุนการฝึกอบรมผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ตัวอย่าง นวัตกรรมสื่อการสอน ได้แก่ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หนังสืออิเลคทรอนิคส์ บทเรียนการ์ตูน บทเรียนเครือข่าย ชุดเรียนรู้ด้วยตนเอง ชุดสื่อผสม หนังสืออ่าน เพิ่มเติม ชุดการเรียนรู้ทางไกล ชุดฝึกอบรม ชุดครูช่วยสอน ชุดเสริมความรู้ ประสบการณ์ ชุดเสริมสร้างลักษณะนิสัย แบบเรียน เพมิ่ เติม แบบฝกึ ความพรอ้ ม แบบฝึกทกั ษะต่าง ๆ ฯลฯ 4. นวตั กรรมทางด้านการประเมินผล เป็นนวัตกรรมที่ใชเ้ ป็นเคร่ืองมือเพื่อการวัดผลและประเมินผลได้อย่างมีประสิทธิภาพ และทำได้อย่างรวดเร็ว รวมไปถึงการวิจัยทางการศึกษา การวิจัยสถาบันการวัดผลและประเมินผลได้

7 อย่างมีประสิทธิภาพ การศึกษา การวิจัยสถาบัน ด้วยการประยุกต์ใช้นวัตกรรมการศึกษาเพื่อ การจัดการเรียนรู้ เช่น การพัฒนาคลังข้อสอบ การลงทะเบียนผ่านทางเครือข่ายคอมพิวเตอร์และ อินเทอร์เน็ต การใช้บัตรสมาร์ทการ์ดเพื่อการใช้บริการของสถาบันศึกษา การใช้คอมพิวเตอร์ใน การตัดเกรด ฯลฯ 5. นวัตกรรมการบริหารจัดการ เป็นการใช้นวัตกรรมที่เกี่ยวข้องกับการใช้สารสนเทศมาช่วยในการบริหาร เพื่อ การตัดสินใจของผู้บริหารการศึกษาให้มีความรวดเร็วทันเหตุการณ์ ทันต่อการเปล่ี ยนของโลก นวัตกรรมการศึกษาที่นำมาใช้ทางด้านการบริหาร จะเกี่ยวข้องกับระบบการจัดในหน่วยงาน สถานศกึ ษา เชน่ ฐานขอ้ มลู นกั เรยี น นกั ศึกษา ฐานข้อมูล คณะอาจารย์ ดา้ นการเงนิ บัญชี พัสดุ และ ครุภัณฑ์ ฐานข้อมูลเหล่านี้ต้องการออกระบบที่สมบูรณ์ มีความปลอดภัยของข้อมูลสูง ทันต่อ การเปลย่ี นแปลง จากการจําแนกประเภทของนวัตกรรมการศึกษา เห็นได้ชัดเจนว่าการจําแนกนวัตกรรม ไม่สามารถใช้เกณฑ์ใดเกณฑ์หนึ่งมาจําแนกได้ แต่จะขึ้นอยู่กับบริบทในขณะนั้นว่าผู้พัฒนานวัตกรรม มุ่งเน้นไปที่จุดใด ต้องการพัฒนานวัตกรรมในส่วนใด ทั้งนี้ที่เห็นได้ชัดเจน คือ การแยกประเภทตาม การใชป้ ระโยชน์ และตามลักษณะของนวตั กรรม หากจําแนกจากองค์ประกอบในภาพรวม ของระบบ การศกึ ษาก็สามารถจําแนกไดเ้ ป็นนวตั กรรมดา้ นหลักสตร นวัตกรรมด้านการเรียนการสอน นวัตกรรม ส่อื การสอน นวัตกรรมการประเมนิ ผล และนวัตกรรมการบริหารจดั การ นวัตกรรมกบั การเรียนรใู้ นยุคดิจทิ ัล วิจารณ์ พานิช (2560) ได้กล่าวถึง การศึกษายุคดิจิทัล เพื่อสร้างนวัตกรรมในทุกงาน ทกุ ระดับสังคม คนทุกคน ทุกอายเุ ปน็ “ผทู้ ำงานด้วยความรู้” (Knowledge worker) มีการเรยี นรู้ ณ ทุกจุดของชีวิต ทุกคน มีทักษะการเรียนรู้ (learning skill) แต่ละคน เป็นเจ้าของ รัฐจัดอำนวย ความสะดวก โดยจัด e-Learning Tools ให้เป็นการเรียนรู้แบบ “ประชาธิปไตย” โดยประชาชนของ ประชาชนเพ่ือประชาชนเพื่อประเทศไทย 4.0 และใช้ความริเร่ิมสร้างสรรค์ ส่นู วตั กรรมเพอื่ Creative Economy & Creative Society ร ั ฐ ต ้ อ ง เ ป ล ี ่ ย น บ ท บ า ท จ า ก Command & Control เ ป็ น Empowerment เพื่อ เปล่ยี นเศรษฐกจิ และสงั คมแบบ Disruptive Change ยืน ภู่วรวรรณ (2557) กล่าวถึง ในอนาคตคนเราจะอยู่ร่วมกับสิ่งแวดล้อมสื่อใหม่ แสวงหาความรู้ เทคโนโลยี ปรับเปลี่ยนวิถชีวิต วิธีทำงาน และโครงสร้างองค์กร ทำให้ทุกคนเป็น Global citizen การศึกษาต้องปรับตัวเอง ซึ่งต้องใช้ทฤษฎีการเรียนรู้ Behaviorism Cognitivism Constructivism Connectivism ซงึ่ สอดคล้องกบั วิรชั ปัณฑ์ศริ โิ รจน์ (2559) กลา่ วถงึ ยคุ Thailand 4.0 ควรให้ผู้เรียนสามารถนำองค์ความรู้บนโลกมาบูรณาการ เชิงสร้างสรรค์พัฒนานวัตกรรมต่าง ๆ

8 ซึ่งมีปัจจัยหลัก ๆ 3 ปัจจัย คือ Internet ความคิดสร้างสรรค์ การปฏิสัมพันธ์กับสังคม ให้นักเรียนมี โอกาสสรา้ งนวัตกรรม ฟาฏินา วงศ์เลขา (2558) กล่าวว่า ยุคดิจิทัล เป็นยุค “โลก คือ ห้องเรียน” มีการนำสื่อ เทคโนโลยี ในการถ่ายทอดความรู้จากครูผู้สอนไปสู่ผู้เรียนส่งผลให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจ สนใจ ใฝ่เรียนรู้สนุกสนาน กระตือรือร้นในการเรียนรู้มากขึ้น ครูมีบทบาท ในการเป็นผู้อำนวยความสะดวก และชแ้ี นะแนวทางเพื่อให้นักเรยี นเกดิ การเรียนรู้ และบางครั้งอาจจะต้องเปน็ ผรู้ ่วมเรียนรู้ไปพร้อมกับ ผ้เู รียนด้วย การเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเข้าถึงเนื้อหาออนไลน์โดยใช้เทคโนโลยีดิจิทัลต่าง ๆ แล้วนำ แนวทางที่ได้จากการเรียนรู้ไปวิเคราะห์และสังเคราะห์ ก่อกำเนิดแนวคิดใหม่ ๆ และ สร้างสรรคน์ วตั กรรมทเี่ ป็นประโยชน์ต่อตนเอง ชุมชน สังคม ประเทศชาติ และโลก เป็นการเรยี นรู้เชิง สร้างสรรค์ คือ การเรียนรู้ที่นำไปสู่การสร้างสรรค์นวัตกรรม จากการที่ความรู้ต่าง ๆ มีอยู่ทุกหน ทุกแห่ง ทำให้ผู้สอนจำเป็นต้องให้ความสำคัญกับกระบวนการเรียนรู้มากขึ้น โดยลดการบรรยาย ถ่ายทอดความรู้แต่ให้ผู้เรียนใช้กระบวนการเรียนรู้ อย่างหลากหลายจากแพลตฟอร์มดิจิทัล (Platform digital) มากข้นึ เชน่ กระบวนการสบื เสาะแสวงหาความรู้ กระบวนการแลกเปล่ยี นเรียนรู้ กระบวนการคดิ วิเคราะห์ กระบวนการคดิ สงั เคราะห์ กระบวนการสร้างสรรคน์ วตั กรรม เป็นต้น การจัดการเรยี นรู้บนฐานเทคโนโลยีดจิ ิทัล การใชเ้ ทคโนโลยเี พอ่ื สนับสนนุ การจัดการเรยี นรูอ้ ยา่ งมีประสิทธิภาพ ใช้เทคโนโลยดี ิจทิ ัล ได้อย่างหลากหลายตามบริบทสภาพแวดล้อม เรียนรู้ด้วยตนเองอย่างต่อเนื่องตลอดเวลา พัฒนา ความรู้ใหม่ ๆ เทคนคิ วิธกี ารใหม่ ๆ ในการจดั การเรียนรู้ท่ีตอบสนองความตอ้ งการของผูเ้ รียน การเรียนรู้ดิจิทัลจะมีประสิทธิภาพ ผู้สอนควรมีทักษะการใช้เทคโนโลยีดิจิ ทัลใน การออกแบบการเรียนรู้ (technology-based learning design) การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ ตลอดจน การวัดและประเมินผลการเรยี นรู้ และการสะทอ้ นผลการประเมินไปสู่การพัฒนาผู้เรยี นผ่านเทคโนโลยี ดิจิทัล ซึ่งนับว่าเป็นทักษะขั้นพื้นฐานของผู้สอนที่จะเชื่อมต่อโลกออนไลน์ระหว่างผู้สอนและผู้เรียน ทักษะขั้นที่สูงขึ้นมาอีกขั้นหนึ่งของผู้สอนในการเชื่อมต่อการเรียนรู้ของผู้เรียนในโลกออนไลน์ คือ ทักษะการแปลงข้อมูลจากข้อมูลที่เป็นอนาลอค (Analog) ไปเป็นข้อมูลแบบดิจิทัล (Digital) เพราะ รูปแบบการสอนในยุคที่สื่อต่าง ๆ มีพร้อมบนโลกออนไลน์ จะทำให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงแหล่งข้อมูล ต่าง ๆ ของผู้สอนได้ เช่น เอกสารความรู้ หนังสือ ตำรา ใบงาน แบบฝึกหัด เป็นต้น และเป็นปัจจัย สนับสนุนการลดการบรรยายในลักษณะถ่ายทอดความรู้เพราะผู้เรียนศึกษาเนื้อหาสาระล่วงหน้ามา กอ่ นแล้ว ชั้นเรยี นจะเป็นการสัมมนา การแลกเปลีย่ นเรียนรู้ การฝึกปฏิบตั กิ ารต่าง ๆ การทำโครงงาน สรา้ งสรรคท์ ี่ตอบสนองความต้องการและความสนใจของผ้เู รียน

9 ทักษะเทคโนโลยีดจิ ิทัล ออกแบบการเรียนรู้โดยใชเ้ ทคโนโลยีเปน็ ฐาน ของผูส้ อน (Technology-based learning) สร้าง แพลตฟอร์มการเรยี นรู้ (Learning Platform) การสร้างเนื้อหาดิจิทัล (Content digital) ภาพท่ี 1.1 ทักษะเทคโนโลยีดิจทิ ลั ของผู้สอน ทีม่ า: วชิ ัย วงษ์ใหญ่ (2563) ผู้สอนยุคการเรียนรู้ออนไลน์มีกระบวนการทางความคิด แบบการเติบโต (Growth mindset) สามารถวิเคราะห์ความแตกต่างระหว่างบุคคลของผู้เรียน (Individual different) ออกแบบการเรียนรู้ ให้คำชแี้ นะ สง่ เสรมิ สนบั สนนุ เสริมแรง และโคช้ (Coach) ให้ผูเ้ รียนแตล่ ะคนใช้ กระบวนการเรยี นรู้ของตนเองตามที่ผู้เรียนถนัดจนกระทั่งผู้เรียนบรรลุจุดมุ่งหมายทางการเรียนรู้ของ ตนเองการเปดิ โอกาสใหผ้ ู้เรยี นเข้าถึงแหล่งการเรยี นรู้ท่ีอยใู่ นโลกออนไลน์ผา่ นเครื่องมือทางเทคโนโลยี ต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ PC, Smart phone, Tablet ตลอดจนเครื่องมืออื่น ๆ ให้ ผู้เรียนได้ใช้กระบวนการคิดวิเคราะห์คำกุญแจ (Keywords) เพื่อสืบค้นแสวงหาความรู้ วิเคราะห์ ความถูกต้องและเชื่อถือได้ของข้อมูลเหล่านั้นอย่างมีวิจารณญาณ ผู้เรียนต้องค้นหาแก่นของความรู้ (Key concept) ออกมาใช้งานได้อย่างสร้างสรรค์ นำไปวิเคราะห์สังเคราะห์และพัฒนานวัตกรรม ตามความสนใจของผู้เรียน และมปี ระโยชนต์ ่อชมุ ชนและสังคม สรปุ ทา้ ยบท นวัตกรรมการศึกษา หรือบางครั้งเรียกรวม ๆ ว่านวัตกรรมและเทคโนโลยีทาง การศึกษาหมายถึงสิ่งใหม่ ๆ ซึ่งรวมทั้งด้านวัสดุอุปกรณ์ และเทคนิควิธีการต่าง ๆ ที่นำมาใช้ในทาง การศึกษาเป็นท่ยี อมรบั และแพรห่ ลาย โดยนวตั กรรมกรรมน้นั ต่าง ๆ จะมีลกั ษณะท่มี กี ารพัฒนาอย่าง ต่อเนื่องเพื่อให้ได้นวัตกรรมที่สามารถมานำมาแก้ปัญหา หรือพัฒนาทางการศึกษาได้อย่างมี ประสิทธิภาพและประสิทธิผล โดยนวัตกรรมที่นำมาใช้ในด้านการเรียนการสอนนั้นจะมีลักษณะ

10 สำคัญ คือ 1) เป็นนวัตกรรมที่ไม่ซับซ้อนและยากจนเกินไป 2) เป็นนวัตกรรมที่ไม่เสียค่าใช้จ่ายแพง จนเกินไป และ 3) เป็นนวัตกรรมทอ่ี ำนวยความสะดวกในการใช้งาน นวัตกรรมทางการศึกษามีความสำคัญทางการศึกษาเนื่องจากนวัตกรรมทางการศึกษา นั้น เกิดขึ้นจากพัฒนาทางการการศึกษา การแก้ปัญหาทางการศึกษา รวมถึงการเลือกแนวทางที่ดี ที่สุดที่เหมาะสมกับผู้เรียน ผู้สอน บทเรียน รวมไปถึงหลักสูตร โดยมีลักษณะยืดหยุ่นปรับเปลี่ยนให้ สอดคล้องกับบริบทต่าง ๆ ที่เปลี่ยนแปลงไปเพื่อให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุดในทางการศึกษา โดยเฉพาะในบริบทปัจจุบัน ที่มีการเปลี่ยนแปลงทางด้านเทคโนโลยีในโลกศตวรรษที่ 21 ที่การเรียน การสอนจึงต้องตอบสนองการเรียนการสอนแบบใหม่ ๆ รวมถึงพฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียนของ ผู้เรียนมีแนวโน้มในการเรียนรู้ด้วยตนเองมากขึ้น พฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียนในปัจจุบันได้ เปลี่ยนแปลงไปและมีการพึ่งพาเทคโนโลยีมากขึ้น เช่น การมีบทเรียนออนไลน์ต่าง ๆ หรือรูปแบบ การเรียนใหม่ ๆ ท่ีเกดิ ขึ้น ซง่ึ สอดคลอ้ งกับแนวทางการเรยี นรู้ตลอดชวี ิต คำถามทบทวน 1. จงอธบิ ายความหมายของนวัตกรรมและเทคโนโลยสี ารสนเทศทางการศึกษา 2. นวตั กรรมมคี วามสมั พนั ธ์กับเทคโนโลยีทางการศกึ ษาอย่างไร 3. ท่านมีแนวทางในการตัดสินใจอย่างไรวา่ สิ่งใดบา้ งทีเ่ ป็นนวัตกรรมทางการศึกษา 4. จงยกตัวอย่างนวัตกรรมทางการศึกษาที่มอี ิทธพิ ลกับการศกึ ษาไทยในปัจจุบัน 5. ลักษณะสำคัญของเทคโนโลยีทางการศึกษาคอื อะไร 6. การเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 มีความสำคญั กบั นวัตกรรมทางการศึกษาอย่างไร 7. จงอธิบายวงจรของการเกิดนวตั กรรมพร้อมยกตวั อยา่ งประกอบ 8. หลกั สตู รจดั เปน็ นวัตกรรมหรือไม่ เพราะเหตุใด 9. การเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 มอี งค์ประกอบอะไรบ้าง 10. การจัดการเรียนรบู้ นฐานเทคโนโลยีดิจทิ ลั มีลักษณะสำคญั อยา่ งไร

11 เอกสารอ้างอิง เกริก ท่วมกลาง, จินตนา ท่วมกลาง. (2555). การพัฒนาสื่อนวัตกรรมทางการศึกษา. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์สถาพรบุ๊คส์. ชัยวัฒน์ สุทธิรัตน.์ (2558). 80 นวัตกรรม การจัดการเรียนรู้ที่เนน้ ผู้เรียนเป็นสำคัญ. พิมพ์คร้ังที่ 6. นนทบุรี: พี บาลานซ์ดีไซด์แอนปรินติง. ฟาฏนิ า วงศ์เลขา (2558). การจัดการเรียนการสอนในยุคโลกดิจิตอล. สืบค้นเม่ือ 29 มิถุนายน 2564, จาก https://www.dailynews.co.th/education/358284/. มนสิช สิทธิสมบูรณ.์ (2550). ระเบียบวิธีวิจัย. พิมพ์ครั้งท่ี 8. มหาวิทยาลัยนเรศวร. คณะ ศึกษาศาสตร์. ยืน ภวู่ รวรรณ. (2557). “ความท้าทาย ณ ขอบแดนใหม่แห่งการเรียนรู้: การศึกษาระบบ 4.0 (Challenges of New Frontier in Learning : Education 4.0).” สัมมนาทางวิชาการ เรื่อง ขอบแดนใหมแ่ ห่งการเรียนรู้: การศึกษาระบบ 4.0 (New Frontier of Learning : Education 4.0) ณ โรงแรมดุสิตธานี กรงุ เทพมหานคร. กรงุ เทพ: ศูนย์นวตั กรรมการเรียนรู้ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. วิจารณ์ พานิช. (2560). “เสน้ ทางสู่คุณภาพการศึกษายุคประเทศไทย ๔.๐”. การประชุมเชิง วิชาการทางการศึกษาระดับชาติ คร้ังท่ี 4 มหาวิทยาลัยวงษ์เชาวลิตกุล ศูนย์ประชุม สตาร์เวลล์ จังหวัดนครราชสมี า. นครราชสีมา: มหาวิทยาลัยวงษ์ชวลิตกุล. วิชัย วงษ์ใหญ่. (2563). จากการเรียนรู้ออนไลนส์ ูก่ ารสร้างสรรคน์ วตั กรรม. กรุงเทพฯ: บณั ฑิต วิทยาลัยมหาวทิ ยาลัยศรนี ครินทรวโิ รฒ. วิรัช ปัณฑ์ศิริโรจน.์ (2559). Education 4.0. สบื ค้นเม่ือ 16 มกราคม 2561, จาก http://www.applicadthai.com/articles/education-4-0. เศรษฐชัย ชยั สนิท. (2553). นวัตกรรมและเทคโนโลย.ี สืบค้นเมื่อ 29 มิถุนายน 2564, จาก http://it.east.spu.ac.th/informatics/admin/knowledge/A307Innovation% /20and %20Technology.pdf. สำนักงานนวตั กรรมแห่งชาต.ิ (2549). สุดยอดนวัตกรรมไทย. กรุงเทพฯ: สำนกั งานสำนกั งาน นวตั กรรมแห่งชาติ กระทรวงวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี. อัจฉรา จันทร์ฉาย. (2553). นวัตกรรม: ความหมาย ประเภท และความสำคัญต่อการเป็น ผู้ประกอบการ. วารสารบริหารธุรกจิ (ตุลาคม-ธันวาคม) 33(128).

12

บทที่ 2 กระบวนพฒั นานวตั กรรมการศึกษาในยุคดจิ ทิ ัล อ.ดร.ชนินทร์ ฐติ เิ พชรกุล ผลจากการเปลี่ยนแปลงระบบในยุคเศรษฐกิจและสังคม 4.0 ทุกประเทศทั่วโลกกำหนด ทิศทางการพัฒนาการผลิตและพัฒนากำลังคนให้มีทักษะและสมรรถนะระดับสูง มีความสามารถ เฉพาะทางมากขึ้น Model Thailand 4.0 เน้นการพัฒนานวัตกรรมการคิดแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ การผลกั ดันธุรกิจการผลติ ไปสูภ่ าคบริการมากข้นึ การจัดการศึกษาและผลติ บัณฑติ จำเป็นต้องกำหนด เป้าหมายการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์และวางแผนการผลิตเพื่อเตรียมกำลังคนเข้าสู่ตลาดแรงงาน พร้อมรับการเปลี่ยนแปลง การจัดการเรียนรู้จำเป็นต้องปรับเปลี่ยนให้ตอบสนองกับทิศทางการผลิต และพัฒนาคน คิดค้นและนำนวัตกรรมที่สอดคล้องกับทิศทางการพัฒนามาใช้ ซึ่งจะต้องเป็น กระบวนการท่ีมุง่ ออกแบบเพื่อผลลัพธม์ ากกวา่ ผลสัมฤทธิ์ (Result more than achievement) ด้วย การจัดการเรียนรู้ที่ท้าทาย มีความหมาย การเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) พัฒนาทั้งทักษะ การคิด การแก้ปัญหา การใช้เทคโนโลยีร่วมกับการพัฒนาทักษะชีวิตและสังคม ซึ่งเป็นสมรรถนะ สำคญั ของคนในศตวรรษที่ 21 ความสำคญั ของการพฒั นานวตั กรรมการศึกษา การพัฒนานวัตกรรมการศึกษา เกิดจากผลการะทบของการเปลี่ยนแปลงจากระบบ การศกึ ษาท่ีมอี ยู่เดิม เพื่อใหท้ นั สมยั ต่อการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี และสภาพสงั คมทเี่ ปลีย่ นแปลง ไป รวมถึงการแก้ไขปัญหาทางด้านการศึกษาบางอยา่ งท่ีเกดิ ขึ้นอย่างมีประสทิ ธิภาพ และจุดมุ่งหมาย สำคัญเป็นการแก้ปัญหาการเรยี นรูข้ องผูเ้ รียน โดยมแี นวคดิ (มานติ ย์ อาษานอก, 2561) คือ 1. เป็นกระบวนการพัฒนาคุณภาพรูปแบบการจัดการเรียนรู้ และการสอนให้เกิด ประสทิ ธิภาพ 2. เพ่มิ โอกาสการเขา้ ถึงแหลง่ เรยี นรู้ และลดความแตกตา่ งในการเรยี นรขู้ องผู้เรยี น 3. เป็นเครือ่ งมอื สอื่ สาร แพร่กระจายองค์ความรู้ไปสกู่ ลุ่ม องค์กร หรือชุมชนทหี่ า่ งไกล 4. ส่งเสริมการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและสื่อดิจิทัลที่ทันสมัย เพื่อเพิ่มศักยภาพ การเรียนรู้ 5. ปรับปรุงและต่อยอดนวัตกรรมที่มีอยู่เดิม ให้เกิดนวัตกรรมใหม่ที่ทันต่อกระแส การเปลยี่ นแปลงของเทคโนโลยี และการเปลยี่ นแปลงของสังคม

14 แนวคิดหลักสำคัญในการสร้างนวัตกรรมการเรียนรู้ คือ กล้าคิด กล้าจินตนาการ กล้าที่ จะวาด กล้าที่จะเขียน กล้าที่จะสร้างสรรค์หลังจากนั้นต้องให้ผู้เชี่ยวชาญในด้านนั้น ๆ ช่วยแนะนำ เสนอแนะ ติชม และผู้สร้างสรรค์ต้องรับคำเสนอแนะเพื่อมาปรับปรุงพัฒนาให้ดีขึ้น การออกแบบ พฒั นาส่ือนวตั กรรมการเรยี นรู้นนั้ เหนือสิ่งอืน่ ใดนน้ั คือ สอ่ื นวตั กรรมนั้นสามารถทจ่ี ะสื่อการเรียนรู้ให้ ผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์การเรียนรู้ตามที่ต้องการได้ ตอบสนองต่อการเรียนรู้และความคาดหวงั ของ ผู้เรียน มีทิศทางเชิงสรา้ งสรรค์ มีการพัฒนาสิ่งใหม่หรอื ตอ่ ยอดของเดมิ ให้ดียิง่ ขึ้น โดยสร้างสรรคแ์ ละ พัฒนาตามกระบวนการของนวตั กรรม ดังตอ่ ไปน้ี 1. การพัฒนา (Development) มคี วามหมายได้ 2 นัย ไดแ้ ก่ การปรับปรุงส่ิงท่ีมีอยู่แล้ว ให้ดขี ้ึน และการสรา้ งสิง่ ใหม่ อย่างเป็นระบบ 2. การพัฒนานวัตกรรการศึกษา (Educational Innovation) หมายถึง การทำใหม่ การสร้างใหม่ การพัฒนาดัดแปลงจากสิ่งเดิม เพื่อใช้ปรับปรุงการศึกษาหรือการจัดกิจกรรมการเรียน การสอนใหม้ ปี ระสิทธิภาพดีข้ึน ช่วยใหผ้ เู้ รยี นเกดิ การเปลยี่ นแปลงในการเรยี นรูอ้ ยา่ งรวดเร็ว มีแรงใจ ในการเรยี น ทำใหเ้ กิดประสทิ ธิภาพและประสทิ ธผิ ลสงู สดุ กบั ผูเ้ รยี น 3. การพัฒนานวัตกรรมมีหลากหลายวธิ ี ซึ่งต้องคำนึงถึงวิธีการท่ีทำใหอ้ งค์ประกอบของ นวัตกรรมมีความสอดคล้องต่อเนื่องเป็นเหตุเป็นผล สามารถตรวจสอบแต่ละองค์ประกอบ และ ความสมั พนั ธร์ ะหว่างองคป์ ระกอบ เม่ือจัดทำแตล่ ะองค์ประกอบกด็ ำเนินการได้สะดวกและเป็นระบบ (The System Approach) สิง่ ปอ้ นเข้า กระบวนการ ผลผลติ Input Process Output ขอ้ มูลปอ้ นกลับ Feedback ภาพท่ี 2.1 วิธีระบบ (System approach) ที่มา : ชนนิ ทร์ ฐิตเิ พชรกลุ (2562) วิธีการระบบที่ดี จะต้องเป็นการจัดสรรทรัพยากรที่มีอยู่มาใช้อย่างประหยัดและ เหมาะสมกับสภาพแวดล้อมและสถานการณ์ เพื่อให้การทำงานเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพบรรลุ

15 เปา้ หมายท่วี างไว้ ถา้ ระบบใดมผี ลผลิตท้งั ในด้านปริมาณและคุณภาพมากกว่าข้อมลู วตั ถดุ บิ ท่ีปอ้ นเข้า ไป ก็ถือได้ว่าเป็นระบบที่มีคุณภาพ ในทางตรงข้ามถ้าระบบมีผลผลิตที่ต่ำกว่าข้อมูลวัตถุดิบทีไ่ ปใช้ ก็ ถือว่าระบบนัน้ มีประสทิ ธภิ าพตำ่ ลกั ษณะสำคัญของวิธรี ะบบ 1. เปน็ การทำงานรว่ มกนั เป็นคณะของบุคคลทีเ่ กีย่ วข้องในระบบนน้ั ๆ 2. เปน็ การแกป้ ญั หาโดยการใชว้ ิธีการทางวทิ ยาศาสตร์ 3. เปน็ การใช้ทรพั ยากรที่มีอยู่อย่างเหมาะสม 4. เป็นการแกป้ ัญหาใหญ่ โดยแบ่งออกเปน็ ปัญหาย่อย ๆ เพือ่ สะดวกในการแก้ปัญหาอัน จะเปน็ ผลใหแ้ ก้ปญั หาใหญไ่ ด้สำเรจ็ 5. มุ่งใชก้ ารทดลองใหเ้ ห็นจริง 6. เลอื กแกป้ ัญหาท่ีพอจะแกไ้ ขไดแ้ ละเป็นปัญหาเร่งดว่ นกอ่ น องคป์ ระกอบของระบบ ประกอบด้วยดังนี้ 1.1 ข้อมูล (Input) หมายถึง การค้นคว้า และจัดเก็บข้อมูลต่าง ๆ เพื่อการแก้ปัญหาโดย การวิเคราะห์ปัญหา วิเคราะห์ผู้เรียน การตั้งวัตถุประสงค์ในการสร้างนวัตกรรม เช่น สภาพการเรียนรู้ หลักการและเหตผุ ล หรอื ความต้องการในการเปล่ียนแปลง หรือปรับปรุงการเรียนการสอน 1.2 กระบวนการ (Process) หมายถึง เป็นการรวบรวมข้อมูลปัญหาและวิเคราะห์ข้อมูล ที่ป้อนเข้ามาเพื่อวางแนวทางดำเนินการให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ เพื่อให้ได้นวัตกรรมท่ี ตอ้ งการ ประกอบด้วยข้ันตอนการสรา้ ง การนำไปใช้ และการประเมิน 1.3 ผลผลิต (Output) หมายถึง ผลผลิตที่ได้รับออกมาเป็นตัวนวัตกรรมรูปแบบ และ วิธีการที่สามารถนำไปใช้ได้ หลังจากการดำเนินงานในขั้นของกระบวนการสิ้นสุดลงและรวมถึง การประเมินผล 1.4 ข้อมูลย้อนกลับ (Feedback) เป็นการนำเอาผลผลิตที่ออกมาเป็นตัวนวัตกรรม รูปแบบ และวิธีการนั้นมาประเมินเพื่อพิจารณาว่ามีข้อผิดพลาดอะไรบ้าง เพื่อจะได้นำกลับไปทำ การปรับปรุงแก้ไขข้อผิดพลาดในส่วนต่าง ๆ นั้นให้สามารถใช้ในระบบนั้น ๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพ มากยิ่งขนึ้ การออกแบบและพัฒนานวตั กรรมการศึกษา ในการออกแบบและการพัฒนานวัตกรรมการศึกษานั้น สามารถนำไปใช้ในการพัฒนา หลักสูตร การจัดการเรียนการสอน รวมถึงพัฒนาสื่อการสอน เป็นต้น ซึ่งมีหลักการในการพัฒนา หลากหลายวิธดี ว้ ยกัน นกั การศึกษาหลายท่านไดก้ ลา่ วถงึ กระบวนการพฒั นานวัตกรรม ดังน้ี

16 รัตนะ บัวสนธ์ (2552) ไดก้ ล่าวถงึ กระบวนการพัฒนานวัตกรรมประกอบดว้ ย 5 ขั้นตอน ได้แก่ 1) การวิเคราะห์ สังเคราะห์ สำรวจสภาพปัจจุบัน ปัญหา และความต้องการ 2) การออกแบบ สรา้ ง และประเมนิ นวตั กรรม 3) การนำนวัตกรรมไปทดลองใช้ 4) การประเมินและปรับปรงุ นวัตกรรม และ 5) การเผยแพรน่ วตั กรรม ทิศนา แขมมณี (2555) ได้นำเสนอขั้นตอนการพัฒนานวัตกรรมประกอบด้วย 1) การระบุปัญหา เป็นการมองปัญหาและต้องการแก้ไขปัญหานั้นให้ประสบความสำเร็จ 2) การกำหนดจุดมุ่งหมาย เป็นการกำหนดวัตถุประสงค์ และคุณสมบัติของนวัตกรรมเพื่อแก้ปัญหา ตามที่กำหนด 3) การศึกษาข้อจำกัดต่าง ๆ ผู้พัฒนานวัตกรรมต้องทำการศึกษาข้อมูลปัญหาและ ข้อจำกัดของการใช้นวัตกรรม เพื่อประโยชน์ในการนำไปใช้จริง 4) การประดิษฐ์คิดค้นนวัตกรรม ผู้พัฒนานวัตกรรมต้องมีความรู้ ประสบการณ์ ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์เพื่อใช้ในการแก้ปัญหาและ ปรับปรุงนวัตกรรมให้มีประสิทธิภาพ 5) การทดลองใช้ เป็นการนำนวัตกรรมไปทดลองใช้ เพ่ือ ประเมินผลและนำข้อมูลมาปรับปรุงคุณภาพ 6) การเผยแพร่ เมื่อมั่นใจว่านวัตกรรมที่สร้างขึ้นมี ประสทิ ธภิ าพ จงึ นำเผยแพร่ให้เป็นท่รี ูจ้ ัก ธนิศ ภู่ศิริ และธนรัชฏ์ ศิริสวัสดิ์ (2552) ได้กล่าวถึงกระบวนการพัฒนานวัตกรรม ประกอบด้วย 7 ขั้นตอน ได้แก่ 1) ศึกษาวิเคราะห์ปัญหา 2) กำหนดวัตถุประสงค์ 3) ออกแบบและ สร้างนวตั กรรม 4) นำไปทดลองใช้ 5) ประเมิน 6) นำไปใช้ และ 7) เผยแพร่ โดยในบทเรียนนี้จะนำเสนอวิธีการพัฒนาใช้รูปแบบ ADDIE และการใช้การคิดเชิง ออกแบบ (Design Thinking) มาใช้ โดยสามารถนำมาใช้ในการพัฒนานวัตกรรมเพื่อการเรียนรู้ได้ ดงั น้ี การออกแบบนวตั กรรมโดยใช้ ADDIE Model การพัฒนานวัตกรรมตามแนวคิดของ ADDIE model มขี น้ั ตอนดงั นี้ 1. ขนั้ การวิเคราะห์ Analysis 2. ข้นั การออกแบบ Design 3. ขนั้ การพฒั นา Development 4. ขน้ั การนำไปใช้ Implementation 5. ข้นั การประเมินผล Evaluation

17 ภาพที่ 2.2 การพฒั นานวตั กรรมตามแนวคิด ADDIE Model ท่ีมา : CDC (2018) 1. ขั้นการวิเคราะห์ (Analysis) ขั้นตอนของการวิเคราะห์เป็นขั้นตอนการกำหนดเป้าหมายในการพัฒนา และเก็บ ข้อมูลพื้นฐาน เพื่อนำไปใช้ตัดสินใจในการออกแบบการสอนในขั้นตอนอื่น ๆ โดยต้องศึกษาในประเด็น ต่าง ๆ เช่น สภาพปัญหาการเรียนการสอน คุณลักษณะของผู้เรียน พฤติกรรมที่คาดหวังสภาพแวดล้อม การเรียนรู้ สื่อและอุปกรณ์เทคโนโลยี เป็นต้น เมื่อทราบเป้าหมายการพัฒนาที่ต้องการจึงจะนำ เป้าหมายที่ได้มากำหนดเป็นวตั ถุประสงค์ เพื่อออกแบบกระบวนการเรยี นรู้และพัฒนาใหก้ ับผู้เรียนท่ี สอดคล้องกบั วัตถปุ ระสงค์และผลลพั ธข์ องผเู้ รียนในการพฒั นาต่อไป เช่น 1.1 กำหนดหวั เรอ่ื งและเนือ้ หา 1.2 กำหนดผลลพั ธข์ องผู้เรยี น 1.3 กำหนดวัตถุประสงค์ท่ัวไปและวัตถุประสงคเ์ ชงิ พฤติกรรม 1.4 กำหนดแผนการเรยี นรู้ กิจกรรม กลยทุ ธว์ ธิ ีการสอน 1.5 กำหนดการใช้สอ่ื และอปุ กรณ์ หรอื เทคโนโลยเี ปน็ ตน้ 2. ขั้นการออกแบบ (Design) ขั้นตอนการออกแบบเกี่ยวข้องกับการใช้ผลลัพธ์จากขั้นตอนการวิเคราะห์ เพื่อ ดำเนินการให้ไปสู่เป้าหมาย ในระหว่างขั้นตอนนี้จะต้องกำหนดโครงร่างวิธีการให้บรรลุถึงเป้าหมาย การสอน ขั้นตอนการออกแบบอาจจะประกอบด้วยการเขียนรายละเอียดกลุ่มประชากรเป้าหมาย การเขยี นวตั ถปุ ระสงคแ์ ละข้อทดสอบ จดั ลำดับขัน้ ตอนการสอนและเน้ือหา วิธีการนำเสนอ การเลือก สื่อและเทคโนโลยีที่ต้องการนำเสนอ ผลลัพธ์ของขั้นตอนการออกแบบจะเป็นข้อมูลนำเข้าสำหรับ ขน้ั ตอนการพฒั นาต่อไป เช่น

18 2.1 การออกแบบเนื้อหาบทเรียน (Courseware Content) ซึ่งจะประกอบด้วยส่วน ต่าง ๆ ได้แก่ วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม เนื้อหา แบบทดสอบก่อนบทเรียน (Pre-test) สื่อ กิจกรรม วธิ ีการนำเสนอ และแบบทดสอบหลงั บทเรยี น (Post-test) 2.2 การออกแบบผังงาน (Flowchart) แผนภาพการดำเนนิ เร่ือง (Storyboard) 2.3 การออกแบบการแสดงภาพบนจอ (Screen Design) เปน็ การใช้พ้ืนท่ีของจอภาพ เพื่อกำหนดตำแหน่งการแสดงเนื้อหาที่จะนำเสนอ เช่น ภาพ ตัวอักษร ปุ่มกดกำหนดทิศทางการ ดำเนนิ เรื่องและสว่ นประกอบอ่ืน ๆ 2.4 การออกแบบการปฏิสัมพันธ์ 3. ขัน้ การพฒั นา (Development) ขั้นตอนการพัฒนา เป็นขั้นตอนการลงมือปฏิบัติ ในขั้นตอนนี้จะต้องพัฒนาการสอน และสอ่ื ท้งั หมดท่ีใช้ในการสอน และเอกสารสนบั สนนุ ตา่ ง ๆ เพอื่ ประกอบข้นึ เปน็ ส่อื หรือบทเรยี นตาม แผนทไ่ี ด้วเิ คราะห์และออกแบบไว้ เพือ่ ใหไ้ ดต้ ้นแบบท่พี รอ้ มจะนำไปทดลองใช้ในขัน้ ต่อไป เชน่ 3.1 การเตรียมการ เกี่ยวกับองคป์ ระกอบดังน้ี 1) การเตรียมข้อความ เนื้อหา 2) การเตรียม ภาพประกอบ 3) การเตรยี มเสียง 4) การเตรยี มวดี ทิ ัศน์ 5) การเตรียมระบบจัดการบทเรียน 3.2 การสร้างบทเรียน เป็นขัน้ ต่อเน่ืองจากการเตรียมข้อความ ภาพ เสียง และส่วนอ่ืน ๆ เรียบร้อยแล้ว ขั้นต่อไปเป็นการสร้างบทเรียนโดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อดำเนินการตามสตอร่ี บอร์ดใหเ้ ปน็ บทเรียนคอมพวิ เตอรช์ ่วยสอนหรือสื่ออนื่ ท่ีกำหนดไว้ 3.3 การประกอบสื่อบนระบบจัดการบทเรียน ระบบความช่วยเหลือ ระบบการ ตดิ ต่อสือ่ สาร สร้างเอกสารคู่มือการใชง้ านนวตั กรรม 4. ขั้นตอนการนำไปใช้ (Implementation) ขั้นตอนการนำไปใช้ เป็นการนำนวัตกรรมที่ผลิตขึ้นไปดำเนินการสอนหรือทดลองใช้ กับกลุ่มเป้าหมายตัวอย่าง ไม่ว่าจะเป็นรูปแบบในชั้นเรียน หรือห้องทดลองควบคุม หรือรูปแบบใช้ คอมพิวเตอร์เป็นฐาน จุดมุ่งหมายของขั้นตอนนี้เพื่อตรวจสอบความเหมาะสมของบทเรียนในขั้นต้น หลังจากนั้น จึงทำการปรับปรุงแกไ้ ขก่อนท่ีจะนำไปใช้กับกลุ่มเป้าหมายจริง เพื่อหาประสิทธภิ าพของ บทเรยี นและนำไปใหผ้ ู้เช่ยี วชาญตรวจสอบความเหมาะสม ขนั้ ตอนนจ้ี ะต้องใหก้ ารส่งเสริมความเข้าใจ ของผู้เรียน สนับสนนุ การเรียนของผู้เรียนในวัตถปุ ระสงค์ต่าง ๆ เช่น 4.1 การตดิ ต้ังบทเรยี นท่ีพัฒนาขนึ้ 4.2 บริหารผูเ้ รียน และตั้งค่าสภาพแวดลอ้ มการเรยี นบนระบบ 4.3 แนะนำการใชง้ านเบอ้ื งต้น และวางแผนระบบสนบั สนนุ ต่าง ๆ 5. ข้นั การประเมนิ ผล (Evaluation)

19 ขั้นตอนนี้เป็นการวัดผลประสิทธิภาพและประสิทธิผลของนวัตกรรม การประเมินผล เกิดขึ้นตลอดกระบวนการออกแบบการสอนทั้งหมด กล่าวคือ ภายในขั้นตอนต่าง ๆ และระหว่าง ขั้นตอนต่าง ๆ และภายหลังการดำเนินการให้เป็นผลแล้ว การประเมินผลอาจจะกำหนดเป็น 2 รปู แบบ เช่น 5.1 การประเมินผลเพื่อพัฒนา (Formative evaluation) เป็นการประเมินเพ่ือ พัฒนาการเรียนในห้องเรียน ช่วยกำหนดมาตรฐาน เนื้อหา และมีเกณฑ์เป็นตัวกำหนด ทำให้ การประเมนิ แบบน้ีเป็นส่วนหนึ่งของระบบ การประเมินน้ีใช้เปน็ ส่วนหน่ึงในการวิจยั สามารถประเมิน เป็นระยะ ๆ ได้ตลอดเวลา Formative evaluation ไดก้ ำหนดส่งิ จำเปน็ ทต่ี ้องมี 4 ขอ้ คือ 1) กำหนด สิง่ ท่ผี ู้เรียนต้องเรยี นรู้ 2) การแปลผลยอ้ นกลับส่ผู ู้เรยี น 3) ผู้เรยี นมสี ว่ นรว่ ม 4) กระบวนการเรียนรู้ 5.2 การประเมินผลรวม (Summative evaluation) เป็นการประเมินเพื่อตัดสินผล การเรียนที่ผู้สอนประเมินจากข้อมูลของผู้เรียนตามความแตกต่างแต่ละคน ทำให้มีการออกแบบ เฉพาะสิ่งที่ต้องการประเมิน เพื่อให้ผู้สอนสามารถวินิจฉัยการเรียนรู้ของผู้เรียนแต่ละคนได้ การประเมินผลประเภทนี้จะประเมินประสิทธิผลการสอนทั้งหมด ข้อมูลจากการประเมินผลรวมโดย ปกติมักจะถกู ใชเ้ พื่อการตดั สนิ ใจเกีย่ วกับการสอน การออกแบบนวตั กรรมโดยใช้การคดิ เชงิ ออกแบบ (Design Thinking) การคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) ได้ถูกนำมาใช้ในองค์กรชั้นนำของโลกมากมาย ทั้งที่มีทั้งขนาดใหญ่และขนาดเล็ก อาทิเช่น Google, Apple, Phillips, P&G และ Airbnb เป็นต้น โดยองค์กรต่าง ๆ เหล่านี้ ได้นำกระบวนการคิดเชิงออกแบบมาใช้เป็นเครื่องมือหลัก เพื่อสร้าง นวัตกรรมต่าง ๆ เป็นกระบวนการคิดสร้างสรรค์นวัตกรรมอย่างเป็นระบบเพื่อแก้ปัญหา และ สรา้ งสรรคน์ วัตกรรมผา่ นผลติ ภณั ฑ์และบรกิ ารใหม่ ๆ ทใ่ี ชก้ ารทำความเขา้ ใจในปัญหาอย่างลึกซ้ึง โดย เอาผู้ใช้เป็นศูนย์กลางและนำเอาความคิดสร้างสรรค์และมุมมองจากแหล่งข้อมูลต่าง ๆ มา สร้าง ไอเดยี ทดสอบและพฒั นา เพอ่ื ใหไ้ ด้แนวทางหรอื นวตั กรรมท่ตี อบโจทยก์ บั ผใู้ ชแ้ ละสถานการณ์ คามาโช (Camacho, M. , 2016) กล่าวถึง กระบวนการออกแบบที่ยึดเอาคนเป็น ศนู ยก์ ลางในการแก้ปญั หาเชิงสร้างสรรค์นี้ เรียกอกี อย่างวา่ “Human-Centered Design” นอกจาก จะชว่ ยทำใหเ้ กิดนวัตกรรมแล้ว ยงั ชว่ ยสรา้ งทักษะ การคิดแก้ปัญหา มุมมอง และประสบการณ์ให้กับ ทีมทร่ี ่วมเรยี นรู้อกี ดว้ ย

20 ภาพที่ 2.3 การพฒั นานวตั กรรมตามแนวคดิ Stanford Design Thinking Process ท่ีมา : RAMUNAS BALCAITIS (2019) ขนั้ ตอนของกระบวนการคดิ เชงิ ออกแบบ กระบวนการคดิ เชิงออกแบบ 5 ข้นั ตอน (Dorst, K., 2011) ประกอบด้วย Empathize, Define, Ideate, Prototype, และ Test มคี วามหมายดังน้ี 1. ขน้ั การสร้างความเขา้ ใจอย่างลึกซ้ึง (Empathize) เป็นการทำความเข้าใจตอ่ กลุ่มเปา้ หมาย ศึกษาวิเคราะหป์ ัญหา เพื่อตั้งเป้าหมายของ การพัฒนาการเรียนรู้ หรือสื่อการสอน โดยการมองที่ตัวผู้เรียนเป็นหลัก ซึ่งมีความสำคัญเป็นอย่าง มาก เม่ือจะสร้างสรรค์หรอื แก้ไขสิ่งใดกต็ ามจะต้องเข้าใจถงึ กลุ่มเปา้ หมายอยา่ งถ่องแท้ เช่น 1.1 ศึกษาบริบทของผู้เกี่ยวข้องกัน โดยการสังเกต หรือสัมภาษณ์ ทั้งผู้สอน ผู้เรียน ผ้ปู กครอง เก็บรวบรวมขอ้ มูล และทำการวิเคราะห์ข้อมลู 1.2 ศึกษาบริบทและทำความเข้าใจปัญหา อุปสรรค พฤตกิ รรม ความรพู้ น้ื ฐาน ความ ถนัดของผเู้ รยี น รวมถงึ ส่งิ ท่ผี ูเ้ รียนต้องการ (Need) และสง่ิ ทีผ่ ู้เรียนคาดหวังวา่ จะได้รบั 1.3 วเิ คราะห์ และสรปุ ขอ้ มูลของผเู้ กย่ี วขอ้ งทั้งหมดเพื่อนำไปสู่ขนั้ ต่อไป 2. ขน้ั การตีกรอบปัญหา (Define) การวิเคราะห์และสังเคราะห์ข้อมูล และการจับกลุ่มรูปแบบปัญหาท่ีพบ หลังจากท่ีได้ สร้างความเข้าใจอย่างลึกซึ้งของผู้ใช้งานแต่ละคนที่ได้ทำการศึกษาและสัมภาษณ์แล้ว ทำการเลือก และสรปุ แนวทางความเปน็ ไปได้ เช่น 2.1 กำหนดโจทย์ ประเด็นปัญหาที่จะแก้ไข แนวทางการช่วยเหลือ และประเมินผล สำหรบั ผสู้ อน ผเู้ รยี น ต้งั เปน็ วตั ถุประสงค์หลกั 2.2 กำหนดแนวทางช่วยเหลือผูส้ อน คอื การกำหนดรปู แบบ วิธกี ารสอน 2.3 กำหนดแนวทางชว่ ยเหลอื ผเู้ รยี น คอื การกำหนดรูปแบบ วิธีการเรียนรู้

21 2.4 กำหนดแนวทางการประเมนิ 3. ขั้นการระดมความคิด (Idea) การระดมความคิดใหม่ ๆ อยา่ งไม่มีขีดจำกัด หรือการสร้างความคิดต่าง ๆ ให้เกิดข้ึน โดยเน้นการหาแนวคิดและแนวทางในการแก้ไขปัญหาให้มากที่สุด หลากหลายที่สุด เพื่อตอบโจทย์ การแกป้ ญั หาทเ่ี กิดขน้ึ โดยวธิ กี าร ประชุมระดมสมอง เพือ่ ออกแบบให้ตอบโจทย์ปัญหาความต้องการ ของผ้เู รยี น เช่น 3.1 การออกเตรียมขอ้ มลู ของเนื้อหา แหล่งขอ้ มลู ประกอบ 3.2 การเตรียมระบบช่วยเหลือผู้สอน เช่น ระบบจัดการเรียนรู้ เว็บไซต์ แอปพลิเคชัน การมอบหมายงาน 3.3 การเตรียมระบบช่วยเหลือผู้เรียน เช่น เนื้อหาในรูปแบบต่าง ๆ ข้อความ เสียง วดิ ีโอ แหล่งขอ้ มลู การเรียนร้เู พ่ิมเติม การสง่ งาน 3.4 การเตรียมระบบการประเมิน เช่น แบบทดสอบ ระบบจัดเก็บผลงาน การ ตรวจสอบความก้าวหน้าการเรยี นรู้ 4. การสรา้ งต้นแบบ (Prototype) การสร้างต้นแบบ โดยนำแนวคิดไอเดียมาลองใช้โดยอาจมีหลายไอเดีย เพื่อนำไป ทดสอบและตอบคำถาม หรือกระตุ้นให้เกิดการวิพากษ์วจิ ารณ์ หาข้อผิดพลาด โดยนำต้นแบบจำลอง ที่สร้างขึ้นมาทดสอบกับทดลองใช้กับผู้เรียนรายบุคคล อย่างน้อย 3 ครั้ง และเก็บรวบรวมข้อมูล หลักฐาน ผลการประเมินการใช้นวัตกรรมโดยผู้สอน และผลการใช้นวัตกรรมโดยผู้เรียน รายงานผล การเรียนของผู้เรียน เพื่อสังเกตประสิทธิภาพการใช้งานโดยนำผลตอบรับ ข้อเสนอแนะต่าง ๆ ตลอดจนคำแนะนำมาใช้ในการพฒั นาและปรบั ปรุงตน้ แบบใหม้ คี ุณภาพท่ีดีข้ึน และสามารถตอบโจทย์ ความตอ้ งการและปัญหาของผู้เรยี นได้ดยี ง่ิ ขนึ้ ธาดา รัชกิจ (Tada Ratchagit, 2019) ได้กล่าวถึงกระบวนการคิดเชิงออกแบบเพื่อ พฒั นานวัตกรรมท่เี รยี กวา่ the Double Diamond Design Process ซงึ่ ประกอบด้วย 1. Discover เป็นขั้นตอนการค้นหาปัญหาสำคัญที่จะแก้ไขในบริบทที่ได้ทำการ วเิ คราะหจ์ ากปัญหาหลาย ๆ ดา้ น 2. Define เป็นขั้นตอนทำความเข้าใจและตีความปัญหาอย่างลึกซึ้ง รวมถึงการ วางแผน เพอื่ หาวิธีการแกป้ ัญหาท่ดี ที สี่ ดุ 3. Develop คือขั้นตอนในการใช้ความคิดสร้างสรรค์และมุมมองหลากหลายด้านมา สร้างไอเดียหลากหลายไอเดีย และพัฒนาให้เกิดคุณภาพตลอดจนการนำไปทดสอบเพื่อให้ได้ ประสิทธิภาพทีแ่ ทจ้ รงิ

22 4. Deliver คือขั้นส่งมอบ เป็นขั้นตอนในการทดสอบช่วงสุดท้ายก่อนที่จะนำเอา นวตั กรรม ออกนำเอาไปใช้จรงิ เป็นการประสทิ ธผิ ลของนวัตกรรมท่ไี ด้พฒั นาข้นึ ภาพท่ี 2.4 ระยะการพัฒนานวตั กรรมดว้ ย Design Thinking ท่ีมา : RAMUNAS BALCAITIS (2019) กระบวนการทำงานของการพฒั นานวตั กรรมด้วยการคิดเชงิ ออกแบบ จะเรียงขน้ั ตอน ต่อกัน เป็นเส้นตรงจากต้นจนจบ แต่ในการทำงาน แต่ในขั้นตอนพัฒนาไม่ได้เรียงลำดับเป็นเส้นตรง จากต้นจนจบเพียงครั้งเดียว แต่พิจารณาจากผลของการแก้ปัญหาทุกขั้นตอน และทำงานวนซ้ำตาม ขั้นตอนต่าง ๆ หลายครั้ง เพื่อพัฒนาแนวทางแก้ปัญหาหรือทางเลือกที่ดีที่สุดสำหรับกลุ่มเป้าหมาย เช่น นำผลที่ได้จากการนำต้นแบบไปทดสอบกับกลุ่มเป้าหมาย และผู้ที่เกี่ยวข้องไปใช้ปรับ ต้นแบบ หรือย้อนกลับไปปรับแนวคิดในการออกแบบแก้ปญั หาใหม่ หรืออาจยอ้ นกลับไปปรบั กรอบของปัญหา ใหม่ เพือ่ ใหไ้ ด้ผลลัพธ์ของการแก้ปญั หาทต่ี รงกบั ความต้องการของกลุ่มเป้าหมายหรือผู้เรียนมากท่ีสุด ระยะของกระบวนการคิดเชิงออกแบบ สามารถสรุปได้เป็น 3 ระยะหลัก (รัตนะ บัวสนธ์, 2552) (Three phases) ดังนี้ ระยะที่ 1 เข้าใจปัญหา (Understand) เป็นระยะการใช้เวลาทำความเข้าใจปัญหา อย่างลึกซึ้ง (Empathy) และกำหนดประเด็นและทิศทางในการแก้ปัญหาที่ชัดเจน (Define) ถูกต้อง ตรงประเด็น ระยะที่ 2 พัฒนาไอเดีย (Create) เป็นระยะที่สร้างไอเดีย (Ideate) หรือการต่อ ยอดจากหลากหลายมุมมอง (idea generation) เพื่อนำไปสู่การสร้างสรรค์นวตั กรรมทแี่ ปลกใหม่และ ตอบโจทยก์ ารแกไ้ ขปญั หา ระยะที่3 ส่งมอบนวัตกรรม (Deliver) เป็นระยะเปลี่ยนไอเดียเป็นนวัตกรรมต้นแบบ (Prototype) และทำการทดสอบ (Test) กบั กลุ่มเปา้ หมาย ปรบั ปรุงแกไ้ ข จนสามารถนำไปใชไ้ ดจ้ รงิ

23 การประเมนิ นวัตกรรม สือ่ และเทคโนโลยี การประเมินนวัตกรรม สื่อและเทคโนโลยีทางการศึกษาเป็นกระบวนการตัดสินคุณค่า ของนวัตกรรม สื่อและเทคโนโลยีที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้ ซึ่งอาจเป็นวัสดุ อุปกรณ์ เครื่องมือ หรือ วิธีการใหม่ ๆ ที่ยังไม่แพร่หลาย หรือที่มีการใช้งานแพร่หลายจนเปน็ ส่วนหนึ่งของงานปกติ โดยอาศยั ขอ้ มูลต่าง ๆ ท่ไี ดจ้ ากการวัดเป็นข้อมูลทั้งข้อมูลที่เป็นข้อมูลเชงิ ปรมิ าณหรือข้อมูลเชงิ คุณภาพ แล้วนำ ข้อมูลที่ได้เหลา่ นั้นมาเปรยี บเทียบกับเกณฑห์ รือมาตรฐานตา่ ง ๆ ที่เปน็ ทีย่ อมรับกัน หรือผ่านการเก็บ รวบรวมข้อมูลที่มีประโยชน์ต่อการประเมิน แล้วจึงตัดสินหรือประเมินคุณค่าของสื่อหรือสิ่งน้ัน มคี วามสำคญั ต่อดา้ นการจัดการเรียนรู้ ดา้ นการปรับปรงุ พฒั นา และนำไปใช้ และด้านการวิจัย ความหมายของการประเมินนวัตกรรม สอื่ และเทคโนโลยี กฤษมันต์ วัฒนาณรงค์ (2555) ให้ความหมายของการประเมินว่าเป็นการตัดสินคุณค่า ของสิ่งใดสิ่งหนึ่ง อาจเป็นทั้งหมด หรือบางส่วน ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการดําเนินงานต่าง ๆ โดย การประเมินจะตอ้ งประเมนิ ให้ตรงกบั ส่งิ ท่ีต้องการ และประเมนิ อย่างถกู ต้อง เท่ียงตรงและเชือ่ ถือได้ วชิราพร อัจฉริยโกศล (2536) ให้ความหมายของการประเมินผลสื่อการสอนไว้ว่า เป็น การประเมินผลสื่อการเรียนการสอน โดยนำเอาผลการวัด และประเมินสื่อการเรียนการสอนมา ตีความหมาย ตัดสินคุณค่า เพื่อรู้ว่าสื่อนั้นตอบตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้ได้หรือไม่ มีคุณภาพดี หรือไม่เพียงใด มีลักษณะถกู ต้องตามทีต่ ้องการหรือไม่ประการใด สุรศักดิ์ ปาเฮ (2553) กล่าวถึงการประเมินผลสื่อการสอน หมายถึง กระบวนการวัดสื่อ ทางการศึกษาที่ใช้ประกอบการจัดกิจกรรมการสอนของผู้สอน เพื่อให้ได้ข้อมูลนำมาพัฒนาตัดสินใจ โดยเปรียบเทยี บกบั เกณฑ์ท่กี ำหนด การประเมินนวัตกรรม สื่อและเทคโนโลยี หมายถึง กระบวนการตัดสิน คุณค่าของ นวตั กรรม สื่อและเทคโนโลยีท่ีใชใ้ นการเรยี นรู้ คุณภาพเหมาะสมกบั การจัดกิจกรรมการเรยี นการสอน และมีความทันสมัยในการนำมาใช้เป็นสื่อการเรียนการสอนโดยอาศัยข้อมูลต่าง ๆ ที่ได้จากการวัด และประเมนิ เป็นข้อมลู เพ่ือรู้วา่ สอ่ื นน้ั มีคุณภาพตอบตามวตั ถุประสงค์ที่กำหนดไว้อยา่ งมปี ระสิทธภิ าพ ขน้ั ตอนการประเมนิ ผลสอ่ื การเรียนการสอน สุรศักดิ์ ปาเฮ (2553) ได้เสนอแนะแนวทางการประเมินผลสื่อการเรียนการสอนไว้ 9 ขัน้ ตอน ประกอบด้วย 1. การศึกษาวิเคราะห์สื่อการเรียนการสอน ผู้ประเมิน หรือผู้สอนจำเป็นต้องศึกษา วิเคราะห์สื่อที่นำมาใช้ จากเอกสารคู่มือจากผู้ผลิตสื่อที่เตรียมไว้ แต่ถ้าเป็นการผลิต สร้างหรือ พฒั นาขน้ึ ใช้เองน้นั ผปู้ ระเมินจะเข้าใจส่ือเปน็ อย่างดีจงึ ไมม่ ปี ัญหาในการศึกษาวเิ คราะห์ 2. ศึกษาแนวทางการประเมนิ ผลส่อื การสอนทน่ี ำเสนอไว้ ใหส้ อดคล้องเหมาะสมสามารถ นำมาใช้สำหรบั การประเมนิ ได้

24 3. กำหนดวัตถุประสงค์ หรือประเด็นในการประเมิน ประเด็นการประเมินที่สำคัญ สามารถนำมากำหนดเป็นแนวทางการประเมินมาใช้ได้บ้าง ได้แก่ 1) วัตถุประสงค์ของสื่อการสอน 2) แนวทางการประเมิน 3) จากประสบการณ์ของผู้ประเมิน 4) จากความต้องการของผู้ใช้ผล การประเมิน 5) จากการกำหนดร่วมกนั ของผ้เู ก่ยี วขอ้ ง 4. การกำหนดขอบเขตการประเมิน เพื่อพิจารณาว่าสถานการณ์ประเมินว่าเป็นผู้ผลิต หรอื ประเมินในสถานะเปน็ ผูใ้ ช้ เพราะรายละเอยี ดการประเมินจะแตกต่างกนั 5. การพัฒนาตัวชี้วัด กำหนดเกณฑ์และค่าน้ำหนัก การพัฒนาตัวชี้วัดในการประเมินสื่อ การเรียนการสอน สามารถพัฒนาได้จากประเด็นการประเมินในขั้นตอนที่ 3 โดยนำประเด็น การประเมินมาแตกเปน็ องคป์ ระกอบย่อยและตัวชี้วดั หรือถ้าประเดน็ ไมใ่ หญ่นกั ก็อาจใช้องคป์ ระกอบ ย่อยเปน็ ตัวช้ีวดั ได้เลย โดยอาจมกี ารปรับหรอื เพ่ิมเตมิ ได้ตามความเหมาะสม 6. การออกแบบหรือการกำหนดกรอบแนวคิดการประเมินนำผลการดำเนินงานใน ขั้นตอนที่ 1 ถึง 5 มาสรุปเป็นกรอบแนวคิดการประเมินเพื่อเป็นแนวทางการเก็บข้อมูลภาคสนาม นำไปสู่การประเมนิ ตอ่ ไป 7. การสร้างและพัฒนาเครื่องมือการประเมินสื่อการสอน เนื่องจากการประเมินสื่อการ สอน กรณเี ป็นผู้ใชส้ ือ่ จะมขี อบขา่ ยไม่กวา้ ง ดงั นนั้ เคร่อื งมอื ทใ่ี ชจ้ ึงมีไม่มาก เพราะประเดน็ การประเมิน และกลุ่มผู้ใช้มีจำนวนน้อย ส่วนใหญ่จะเป็นผู้สอน ผู้สอนซึ่งถือว่าเป็นกลุ่มสำคัญ รองลงมาคือผู้เรียน เครื่องมือที่ใช้จะเป็นแบบสอบถาม แบบสัมภาษณ์ หรือแบบสังเกต แต่ถ้าเป็นกรณีการสร้าง หรือพัฒนาส่ือต้องเพิ่มเครือ่ งมือและกลุ่มผู้ให้ข้อมูลมากขึ้น เช่น แบบทดสอบก่อนเรียน แบบทดสอบ หลงั เรียน หรือแบบวดั เจตคติ เปน็ ตน้ 8. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลในการประเมินผลสื่อ การเรียนการสอน ในกรณีเป็นผู้ใช้สื่อถ้าเป็นเชิงปริมาณจะใช้สถิติพื้นฐาน เช่น ค่าความถ่ี (Frequency) ค่าร้อยละ (Percentage) ค่าเฉลี่ย (Mean) ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) ในกรณีที่เป็นข้อมูลเชิงคุณภาพจะใชก้ ารวิเคราะห์เนื้อหา สำหรับกรณีที่เป็นผู้ผลิต สร้าง และพัฒนาสื่อการสอนต้องใช้สถิติเพิ่มเติมด้วย เช่น การทดสอบค่า t – test หรือการหาค่า ประสทิ ธิภาพของสือ่ การสอนจากสูตร E1/E2 เป็นตน้ 9. การเขยี นรายงานการประเมนิ ผลการใชส้ อื่ รายงานการประเมนิ ผลสอ่ื การสอนในกรณี ที่เป็นผู้ใช้สามารถเขยี นสรุปรายงานส้ัน ๆ ได้ยกเว้นมีความประสงคจ์ ะเผยแพร่ หรือต้องการรวบรวม ผลการประเมินหลาย ๆ เรื่องหรือรวบรวมในลักษณะการสรุปของหน่วยงาน สถานศึกษาต่าง ๆ สำหรับกรณีที่เป็นผู้ผลิต สร้างและพัฒนาสื่อการสอนก็ต้องรายงานการประเมินผลสื่อที่สมบูรณ์ เชน่ เดียวกบั รายงานวิจยั ท่ัวไป

25 การหาประสิทธภิ าพสอ่ื การเรยี นการสอน ผู้ผลิตสื่อการสอนจำเป็นจะต้องนำนวัตกรรมสื่อ หรือชุดการสอนไปหาคุณภาพ เรียกวา่ การทดสอบประสิทธิภาพ ซึ่งศาสตราจารย์ ดร.ชัยยงค์ พรหมวงษ์ ได้กล่าวถึง การหาประสิทธิภาพ ของสอื่ การสอน ดังน้ี (ชัยยงค์ พรหมวงษ์, 2556) ความหมายของการทดสอบประสทิ ธภิ าพ ประสิทธิภาพ (Efficiency) หมายถงึ สภาวะหรือคุณภาพของสมรรถนะในการดำเนินงาน เพือ่ ให้งานมีความสำเร็จโดยใช้เวลา ความพยายาม และคา่ ใช้จา่ ยค้มุ คา่ ทส่ี ุดตามจุดม่งุ หมายที่กำหนด ไว้ เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ โดยกำหนดเป็นอัตราส่วนหรือร้อยละระหว่างปัจจัยนำเข้า กระบวนการและ ผลลัพธ์ (Ratio between input, process and output) ประสิทธิภาพเน้นการดำเนินการท่ีถูกต้อง หรือกระทำสิ่งใด ๆ อย่างถูกวิธี คำว่าประสิทธิภาพ มักสับสนกับคำว่าประสิทธิผล (Effectiveness) ซึ่งเป็นคำที่คลุมเครือไม่เน้นปริมาณและมุง่ ใหบ้ รรลุวตั ถุประสงค์ และเน้นการทำสิง่ ทีถ่ ูกทีค่ วร ดังน้ัน สองคำน้ีจงึ มักใช้ค่กู ัน คอื ประสทิ ธภิ าพและประสิทธผิ ล การทดสอบประสิทธิภาพของนวัตกรรม สื่อการสอน หมายถึง การหาคุณภาพของ นวัตกรรม สื่อการสอนโดยพิจารณาตามขั้นตอนของการพัฒนาสื่อการสอนแต่ละขั้นตรงกับ ภาษาอังกฤษว่า “Developmental Testing” Developmental Testing คือ การทดสอบคุณภาพ ตามพัฒนาการของการผลิตนวัตกรรมหรือสื่อการสอนตามลำดับขั้นเพื่อตรวจสอบคุณภาพของแต่ละ องคป์ ระกอบของตน้ แบบชนิ้ งานใหด้ ำเนนิ ไปอย่างมีประสทิ ธภิ าพ สำหรับการผลิตนวัตกรรม สื่อการสอนท่ีมีการทดสอบประสิทธภิ าพ หมายถึง การนำสื่อ หรือ ชุดการสอนไปทดสอบด้วยกระบวนการสองขั้นตอน คือ การทดสอบประสิทธิภาพใช้เบื้องต้น (Try Out) และทดสอบประสิทธิภาพสอนจริง (Trial Run) เพื่อหาคุณภาพของสื่อตามขั้นตอนที่ กำหนดใน 3 ประเด็น คือ 1) การทำให้ผู้เรียนมีความรูเ้ พิ่มข้ึน 2) การช่วยให้ผูเ้ รยี นผ่านกระบวนการ เรยี นและทำแบบประเมินสุดท้ายได้ดี และ 3) การทำให้ผู้เรียนมีความพึงพอใจ นำผลท่ีได้มาปรับปรุง แก้ไขกอ่ นท่จี ะผลิตออกมาเผยแพร่ 1. การทดสอบประสิทธิภาพการใช้เบื้องต้น เป็นการนำนวัตกรรม สื่อการสอนที่ผลิตขนึ้ เป็นต้นแบบ (Prototype) ไปทดสอบตามขั้นตอนที่กำหนดไว้ในแต่ละระบบ เพื่อปรับปรุง ประสิทธภิ าพของนวัตรรม สื่อใหเ้ ท่าเกณฑ์ทกี่ ำหนดไวแ้ ละปรบั ปรุงจนถงึ เกณฑ์ 2. การทดสอบประสิทธิภาพ สอนจริง หมายถึง การนำนวัตกรรม สื่อการสอนที่ได้ ทดสอบประสิทธิภาพใช้และปรับปรุงจนได้คุณภาพถึงเกณฑ์แล้วของแต่ละหน่วยทุกหน่วยในแต่ละ วิชาไปสอนจริงในชั้นเรียนหรือในสถานการณ์การเรียน ที่แท้จริงในช่วงเวลาหนึ่ง อาทิ 1 ภาค การศึกษาเป็นอย่างน้อยเพื่อตรวจสอบคุณภาพเป็นครั้งสุดท้ายก่อน นำไปเผยแพร่และผลิตออกมา เป็นจำนวนมาก การทดสอบประสิทธิภาพทั้งสองขั้นตอน จะต้องผ่านการวิจัยเชิงวิจัยและพัฒนา

26 (Research and Development-R&D) โดยต้องดำเนินการวิจัย ในขั้นทดสอบประสิทธิภาพเบื้องต้น และอาจทดสอบประสิทธิภาพซ้ำในขั้นทดสอบประสิทธิภาพใช้จริงด้วยก็ได้เพื่อประกันคุณภาพของ สถาบันการศกึ ษาทางไกลนานาชาติ ความจำเป็นท่ตี ้องหาประสทิ ธิภาพ การทดสอบประสิทธิภาพของนวัตกรรม สือ่ การสอนมีความจำเป็นด้วยเหตุผล 3 ประการ คอื 1. สำหรับหน่วยงานผลิตนวัตกรรม สื่อการสอน การทดสอบประสิทธิภาพช่วยประกัน คณุ ภาพของนวตั กรรม ส่ือการสอนว่าอยู่ในขน้ั สูงเหมาะสมทจ่ี ะลงทนุ ผลิตออกมาเป็นจำนวน 2. สำหรบั ผู้ใชน้ วตั กรรม สื่อการสอน การผ่านการทดสอบประสทิ ธภิ าพจะทำหน้าท่ีเป็น เครื่องมือช่วยสอนได้ดีในการสร้างสภาพการเรียนให้ผู้เรียนได้เปลี่ยนแปลงพฤติกรรมตามที่มุ่งหวัง ดังนั้นก่อนนำนวัตกรรมหรือสื่อการสอนไปใช้ ผู้สอนจึงควรมั่นใจว่าชุดการสอนนั้นมีประสิทธิภาพใน การช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนจริงการทดสอบประสิทธิภาพตามลำดับขั้นจะช่วยให้เราได้นวัตกรรม หรอื สอ่ื การสอนท่ีมคี ณุ คา่ ทางการสอนจรงิ ตามเกณฑ์ทกี่ ำหนดไว้ 3. สำหรบั ผูผ้ ลติ นวัตกรรม สอ่ื การสอน การทดสอบประสิทธิภาพจะทำให้ผู้ผลิตมั่นใจได้ ว่าเนื้อหาสาระที่บรรจุลงในนวัตกรรม สื่อการสอน มีความเหมาะสม ง่ายต่อการเข้าใจอันจะช่วยให้ ผู้ผลิตมีความชำนาญสูงขึ้น เป็นการประหยัดแรงสมอง แรงงาน เวลาและเงินทองในการเตรียม ต้นแบบ การกำหนดเกณฑ์ประสิทธิภาพ การกำหนดเกณฑ์ประสิทธิภาพกระทำได้โดยการประเมินผลพฤติกรรมของผู้เรียน 2 ประเภท คือ พฤติกรรมต่อเนื่อง (กระบวนการ) กำหนดค่าประสิทธิภาพเป็น E1 = Efficiency of Process (ประสิทธิภาพของ กระบวนการ) และพฤติกรรมสุดท้าย (ผลลัพธ์) กำหนดค่าประสิทธิภาพเป็น E2 = Efficiency of Product (ประสทิ ธภิ าพของผลลัพธ)์ 1. ประเมินพฤติกรรมต่อเนื่อง (Transitional Behavior) คือ ประเมินผลต่อเนื่องซึ่งประกอบด้วย พฤติกรรมย่อยของผู้เรียนเรียกว่า “กระบวนการ” (Process) ที่เกิดจากการประกอบ กิจกรรมกลุ่ม ได้แก่ การทำ โครงการหรอื ทำรายงานเป็นกลุ่มและรายงานบุคคล ไดแ้ ก่ งานท่มี อบหมายและกิจกรรมอ่ืนใดทีผ่ ้สู อนกำหนดไว้ 2. ประเมินพฤตกิ รรมสดุ ท้าย (Terminal Behavior) คอื ประเมินผลลัพธ์ (Product) ของผเู้ รยี น โดย พจิ ารณาจากการสอบหลังเรียนและการสอบไล่ ประสทิ ธภิ าพของนวัตกรรมหรือสอ่ื การสอน จะกำหนดเป็นเกณฑ์ท่ี ผู้สอนคาดหมายว่าผู้เรียนจะเปลี่ยนพฤติกรรมเป็นที่พึงพอใจ โดยกำหนดให้ผลเฉลี่ยของคะแนนการทำงานและ การประกอบกิจกรรมของผู้เรียนทั้งหมดต่อร้อยละของผลการประเมินหลังเรียนทั้งหมด นั่นคือ ประสิทธิภาพของ กระบวนการ/ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ หรือ E1/E2 เชน่ การกำหนดค่าประสทิ ธภิ าพ 80/80 หมายความวา่ เมอื่ เรียน จากนวัตกรรมหรือสื่อการสอนแล้ว ผู้เรียนจะสามารถทำแบบฝึกปฏิบัตหิ รืองานได้ผลเฉลี่ย 80% และประเมินหลงั เรยี นและงานสดุ ท้ายได้ผลเฉล่ีย 80% การทจ่ี ะกำหนดเกณฑ์ E1/E2 นั้นใหผ้ ูส้ อนเป็นผู้พจิ ารณาตามความเหมาะสม โดยเกณฑ์ประสทิ ธภิ าพ เป็นการกำหนดอัตราส่วนร้อยละระหว่าง E1 /E2 โดยกำหนด 90/90 85/85 หรือ 80/80 หรือการกำหนดเกณฑ์

27 เท่าไร จะขึ้นอยู่กับลักษณะหรือธรรมชาติของเนื้อหาวิชา เช่น ถ้าเนื้อหาประเภทความรู้ ความจำ กำหนดเกณฑ์ ประสทิ ธภิ าพ 900/900 หรอื 85/85 ถา้ เนอื้ หาประเภททักษะหรอื เจตคติ กำหนดเกณฑ์ประสิทธิภาพ 80/80 การคำนวนหาประสิทธภิ าพ การคำนวณหาประสิทธิภาพ กระทำได้ 2 วธิ ีคือ โดยใชส้ ูตรและโดยการคำนวณธรรมดา 1. โดยใช้สูตร กระทำไดโ้ ดยใช้สูตรตอ่ ไปน้ี สูตรท่ี 1 E1 = Σx x 100 หรอื x̅x 100 N A เมือ่ A E1 คือ ประสิทธภิ าพของกระบวนการ Σx คือ คะแนนรวมของแบบฝกึ ปฏบิ ตั ิ งานกิจกรรมท่ีทำระหว่างเรยี น A คอื คะแนนเต็มของแบบฝึกปฏิบัติทุกชิ้นรวมกัน N คอื จำนวนผ้เู รียน สูตรที่ 2 E1 = ΣF x 100 หรอื F̅x 100 เม่ือ N B B E2 คอื ประสิทธภิ าพของผลลพั ธ์ ΣF คือ คะแนนรวมของผลลพั ธ์ของการประเมินหลังเรยี น B คือ คะแนนเต็มของการประเมินสดุ ทา้ ยของแต่ละหน่วยประกอบดว้ ยผล การสอบหลงั เรยี น และคะแนนจากการประเมนิ งานสุดทา้ ย N คือ จำนวนผ้เู รยี น การคำนวณหาประสิทธิภาพโดยใช้สูตรดังกล่าวข้างต้นกระทำได้โดยการนำคะแนนรวม แบบฝึกปฏบิ ัตหิ รือผลงานในขณะประกอบกิจกรรมกลุ่ม/เด่ียว และคะแนนสอบหลังเรยี นมาเข้าตาราง แล้วจงึ คำนวณหาคา่ E1/E2 ขัน้ ตอนการทดสอบประสิทธิภาพ เมื่อผลิตนวัตกรรมหรือสอ่ื การสอนข้นึ เป็นต้นแบบแล้ว ต้องนำนวตั กรรมหรอื สื่อการสอน ไปหาประสิทธิภาพตามขั้นตอนต่อไปน้ี

28 1. การทดสอบประสิทธิภาพแบบเดีย่ ว (1:1) เป็นการทดสอบประสทิ ธิภาพทผ่ี ้สู อน 1 คน ทดสอบประสิทธิภาพนวัตกรรมหรือสื่อการสอนกับผู้เรียน 1-3 คน โดยใชผ้ ้เู รียนอ่อน ปานกลาง และ ผู้เรียนเก่งระหว่างทดสอบประสิทธิภาพให้จับเวลาในการประกอบกิจกรรม สังเกตพฤติกรรมของ ผู้เรยี นในการแสดงออก ประเมินการเรียนจากกระบวนการ คือ กิจกรรมหรอื ภารกิจและงานท่ีมอบให้ ทำและทดสอบหลังเรียนนำคะแนนมาคำนวณหาประสิทธิภาพ หากไม่ถึงเกณฑ์ต้องปรับปรุงเนื้อหา สาระกิจกรรมระหวา่ งเรยี นและแบบทดสอบหลงั เรยี นใหด้ ีขน้ึ 2. การทดสอบประสิทธิภาพแบบกลุ่ม (1:10) เป็นการทดสอบประสิทธิภาพที่ผู้สอน 1 คนทดสอบประสิทธิภาพนวัตกรรมหรือสื่อการสอนกับผู้เรียน 6-10 คน โดยใช้ผู้เรียนอ่อน ปาน กลาง และผู้เรียนเก่งระหว่างทดสอบประสิทธิภาพให้จับเวลาในการประกอบกิจกรรม สังเกต พฤติกรรมของผู้เรียนในการแสดงออก หลังจากทดสอบประสิทธิภาพให้ประเมินการเรียนจาก กระบวนการ คือ กิจกรรมหรือภารกิจและงานที่มอบให้ทำและประเมินผลลัพธ์ คือ การทดสอบหลัง เรียนและงานสุดท้ายที่มอบให้ผู้เรียนทำส่งก่อนสอบประจำหน่วยให้นำคะแนนมาคำนวณหา ประสิทธิภาพ หากไม่ถึงเกณฑ์ต้องปรับปรุงเนื้อหาสาระ กิจกรรมระหว่างเรียนและแบบทดสอบหลัง เรียนใหด้ ีข้นึ 3. การทดสอบประสิทธิภาพภาคสนาม (1:100) เป็นการทดสอบประสิทธิภาพที่ผู้สอน 1 คน ทดสอบประสิทธิภาพนวัตกรรมหรือสื่อการสอนกับผู้เรียนกลุ่มใหญ่ (ปกติให้ใช้กับผู้เรียน 30 คน แตใ่ นโรงเรียนขนาดเล็กอนุโลมให้ใช้กบั ผู้เรียน 15 คน ขน้ึ ไป) ระหวา่ งทดสอบประสิทธิภาพให้ จับเวลาในการประกอบกิจกรรม สังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนในการแสดงออก หลังจากทดสอบ ประสิทธิภาพภาคสนามแล้ว ให้ประเมินการเรียนจากกระบวนการ คือกิจกรรมหรือภารกิจและงานที่ มอบให้ทำและทดสอบหลังเรียน นำคะแนนมาคำนวณหาประสิทธิภาพหากไม่ถึงเกณฑ์ต้องปรับปรุง เน้ือหาสาระ กิจกรรมระหวา่ งเรียนและแบบทดสอบหลังเรียนให้ดีขึ้น แล้วนำไปทดสอบประสิทธิภาพ ภาคสนามซำ้ กับผูเ้ รียนต่างกลุ่มอาจทดสอบประสิทธภิ าพ 2-3 ครั้ง จนไดค้ ่าประสิทธิภาพตามเกณฑ์ท่ี กำหนด โ ดย ส ร ุป การ ป ร ะเมิน ผ ล ส ื่อการ ส อน แล ะการ ห าป ร ะส ิทธ ิภ าพ ของส ื่ อการ ส อ น มี ความสำคญั มากในกระบวนการผลิตและพัฒนาส่ือการเรยี นการสอน ผูส้ อนเองต้องให้ความสำคัญกับ กระบวนการทั้งสองอย่างจริงจังเพื่อให้สื่อการสอนที่ผลิตขึ้นนั้นมีประสิทธิภาพในการนำไปใช้งานได้ อยา่ งเต็มขดี ความสามารถ

29 การยอมรับนวตั กรรม โรเจอร์ และ ชเู มคเกอร์ (Rogers’s and Shoemaker, 1978) จึงได้เสนอโครงสร้างใหม่ เรียกว่า กระบวนการตัดสินใจนวัตกรรม (Innovation decision process) ซึ่งประกอบไปด้วย 4 ขน้ั ตอน ดงั น้ี 1. ข้ันความรู้ (Knowledge) เปน็ ข้ันตอนท่รี บั ทราบว่ามีนวัตกรรมเกดิ ขึน้ และหาข่าวสาร จนเข้าใจในนวัตกรรมน้ัน ๆ 2. ข้นั ชักชวน (Persuasion) เปน็ ขัน้ ตอนทบี่ ุคคลมีทัศนคติต่อสง่ิ ใหม่ ๆ ในทางทเ่ี หน็ ด้วย หรอื ไมเ่ หน็ ดว้ ยต่อนวตั กรรมนัน้ ๆ 3. ขั้นตัดสินใจ (Decision) เป็นขั้นที่บุคคลสนใจเข้าร่วมกิจกรรมที่นำไปสู่การ เปลี่ยนแปลงพฤติกรรมแล้ว และตัดสินใจวา่ จะรับนวัตกรรมน้ันหรือไม่ แต่การตัดสินใจนั้นยังไม่ถาวร อาจมกี ารเปล่ียนแปลงไดภ้ ายหลงั 4. ขั้นยืนยนั (Confirmation) เป็นขั้นตอนสดุ ท้ายของกระบวนการ ซึ่งเป็นการหาข้อมลู มาสนับสนุนการตัดสินใจของเขาอาจมีระยะเวลายาวนาน จนกระทั่งยอมรับแนวความคิดใหม่ ๆ ไปปฏิบตั เิ ปน็ การถาวรจรงิ ๆ ในการที่จะยอมรับนวัตกรรมนั้นมีเหตุและปัจจัยต่าง ๆ ที่แตกต่างกัน ซึ่งไม่ว่าจะเป็น การยอมรับนวัตกรรม ความรวดเร็วและความคงทนของนวัตกรรมนั้น ๆ ขึ้นอยู่กับปัจจัยต่าง ๆ ดังตอ่ ไปนี้ (Roger and Burdger, 1972, อา้ งอิงจาก เอกวทิ ย์ แก้วประดิษฐ์, 2545) 1. ปัจจัยด้านคุณลักษณะของตัวนวัตกรรม นวัตกรรมแต่ละอย่างมีลักษณะเฉพาะตัวที่ สามารถนำมาใช้ในการแก้ปัญหาหรือเพิ่มประสิทธิภาพ การปฏิบัติงานที่เป็นได้ตามสถานการ ณ์ และความต้องการของผู้นำมาใช้งาน นวัตกรรมบางอย่างได้ผลดีในที่แห่งหนึ่งแต่อาจไม่ได้ผลในที่อีก แห่งหน่งึ ซึง่ ข้นึ อย่กู บั วา่ นวัตกรรม มปี จั จัยหลายด้านทม่ี อี ิทธพิ ลตอ่ การยอมรับและใช้นวัตกรรม เชน่ 1.1 ประโยชน์จากนวัตกรรม (Relation Advantage) หมายความว่าตัวนวัตกรรมใด มีคุณสมบัติที่ดีและผู้ใช้มีความเชื่อว่าสามารถใช้ได้ดีและมีประโยชน์สามารถนำมาทดแทนของเ ก่าได้ จรงิ หรือดกี วา่ ของเกา่ ก็จะทำให้มีโอกาสถกู ยอมรบั มากขึ้น 1.2 การเข้ากันได้ดีกับสิ่งที่มีอยู่เดิม (Compatibility) หมายความว่า นวัตกรรมที่จะ นำมาใช้ถา้ มีคุณคา่ สอดคล้องกับความต้องการและระเบยี บวิธีท่ีปฏิบัติอยู่ก่อนสามารถเข้ากันได้กับส่ิง ต่าง ๆ และไม่สร้างความยุง่ ยากให้งานท่ีปฏิบตั ิ นวตั กรรมน้ันกจ็ ะมโี อกาสถูกยอมรบั ไดง้ ่ายข้ึน 1.3 ความซบั ซอ้ น (Complexity) หมายถงึ ระดับความเช่ือวา่ ในตัวนวัตกรรมยากต่อ การทำความเข้าใจและมีความยุ่งยากต่อการนำไปใช้ เนื่องจากว่านวัตกรรมบางอย่างสามารถทำ ความเข้าใจและนำไปใช้ได้ง่ายและทำความเข้าใจยาก อปุ กรณท์ ใี่ ช้อาจมีความย่งุ ยากจนผู้ใช้อาจหมด ความอดทนท่จี ะเรียนรู้ทำใหไ้ ม่คอ่ ยอยากนำมาใช้ในการปฏิบัติงาน

30 1.4 การทดลองปฏิบัติได้ (Trainability) หมายความว่า นวัตกรรมที่จะนำมาใช้ สามารถทดลอง อย่างน้อยภายใต้สภาพที่จำกัดเมื่อได้เห็นผลที่เกิดจากการทดลองอย่างมีขั้นตอน มีระบบ ได้รับผลออกมาแล้ว นวัตกรรมนั้นก็จะถูกยอมรับได้มากกว่านวัตกรรมที่ไม่สามารถทดลอง ทดสอบได้ 1.5 การสังเกตได้ (Observability) คือ นวัตกรรมที่สามารถแสดงให้เห็นขั้นตอน วิธีการหรือกระบวนการที่มีลักษณะเป็นรูปธรรมได้ จะช่วยให้ผู้ใช้เกิดความมั่นใจและพร้อมที่จะ ยอมรับนวัตกรรมนัน้ ไดง้ า่ ย สรุปทา้ ยบท กระบวนการพัฒนานวัตกรรมการศึกษา มีจุดมุ่งหมายสำคัญ คือ การพัฒนาคุณภาพ การจัดการเรียน การสอนให้เกิดประสิทธิภาพ ความต้องการในการแก้ไขปัญหาในการจัดกิจกรรม การเรียนของผูเ้ รียนและการสอนของผู้สอน ดังนั้นจุดเริ่มต้นของกระบวนการพัฒนานวัตกรรม จึงอยู่ ที่การศึกษาสภาพปัญหา การคิดค้น หรือออกแบบนวัตกรรมให้สอดคล้องกับปัญหา การสร้างหรือ พัฒนานวัตกรรมให้สมบูรณ์ตามแนวคิด หรือกรอบของแบบนวัตกรรมที่กำหนด กระบวนการคิดเชิง ออกแบบ เป็นกระบวนการคิดสร้างสรรค์นวัตกรรมอย่างเป็นระบบ โดยยึด “คน” เป็นศูนย์กลางใน การออกแบบเพื่อแก้ปัญหา มีกระบวนที่สำคัญอยู่ 3 ระยะ คือ 1) ระยะเข้าใจปัญหา (Understanding) คือการทำความเข้าใจปัญหาให้ถูกต้องกับประเด็นและความต้องการ 2) ระยะ พฒั นาไอเดยี (Creating) คือปัจจยั สำคัญท่ีจะทำให้เกิดนวัตกรรม ไอเดยี หรอื แนวคิดใหม่ ๆ เม่ือได้รับ การพัฒนาจะเป็นจุดตั้งต้นของการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ และ 3) ระยะส่งมอบนวัตกรรม (Delivering) คือการเปลี่ยนไอเดียให้เป็นต้นแบบนวัตกรรม ก่อนที่จะนำไปทดลองใช้ซึ่งผลจาก การทดลองนำมาใช้บูรณาการกับการเรียนการสอนสาขาวิชาเทคโนโลยี การศึกษาและคอมพิวเตอร์ ศึกษาพบว่ากระบวนการคิดเชิงออกแบบช่วยสร้างการเรียนรู้ของนิสิต และพัฒนาทักษะต่าง ๆ ตลอดจนกระบวนการคิด และการแก้ปัญหาเชงิ สร้างสรรค์ ผ่านการลงมือปฏิบตั ิจรงิ เป็นการเรียนรู้ท่ีมี ความหมาย สร้างสรรค์นวตั กรรมเพือ่ ช่วยแก้ปญั หาผู้เรียนและสังคม ช่วยเพิ่มมูลค่า และผลลัพธ์การ เรยี นรอู้ ยา่ งแท้จริง การประเมนิ ผลส่ือการสอนและการหาประสิทธภิ าพของสื่อการสอนมีความสำคัญ มากในกระบวนการผลิตและปรับปรุงสื่อการเรียนการสอน ก่อนการนำสื่อนวัตกรรมไปใช้นั้นควรมี การหาประสิทธิภาพสื่อการสอนก่อนที่จะนำไปใช้ในการสอนจริงเพื่อให้เกิดประโยชน์กับผู้เรียนมาก ทส่ี ดุ และสง่ ผลต่อการยอมรับนวัตกรรม

31 คำถามทบทวน 1. จงอธบิ ายความสำคญั ของการพฒั นานวตั กรรมมาโดยสงั เขป 2. การพัฒนานวัตกรรมมีจุดมุ่งหมายเพื่อเป็นการแก้ปัญหาการเรียนรู้ของผู้เรียนโดยมี แนวคดิ ทส่ี ำคัญอย่างไร 3. จงอธบิ ายวิธรี ะบบ (System approach) พอสังเขป 4. จงอธบิ ายระบบการพัฒนานวัตกรรมการศึกษา ประกอบดว้ ยอะไรใดบ้าง 5. กระบวนการพัฒนานวัตกรรมของ ADDIE ประกอบด้วยขั้นอะไรบ้าง อธิบายมาพอ เข้าใจ 6. จงอธิบายระบบการพัฒนานวัตกรรมการศึกษา โดยใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบ มาพอเข้าใจ 7. จงอธิบายระยะของกระบวนการคิดเชิงออกแบบ 3 ระยะหลัก 8. จงอธิบายกระบวนการคิดเชิงออกแบบเพื่อพัฒนานวัตกรรม ที่เรียกว่า the Double Diamond Design Process 9. ท่านสามารถประยุกต์ใช้รูปแบบการพัฒนานวัตกรรมในการนำมาสู่การปฏิบัติจริง อย่างไร อธิบาย พร้อมยกตัวอย่างประกอบ 10. จงอธบิ ายข้ันตอนการยอมรบั นวัตกรรม มาพอสังเขป

32 เอกสารอา้ งอิง กฤษมันต์ วัฒนาณรงค์. (2555). เทคโนโลยีการศึกษาวิชาชีพ. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ: ศูนย์ผลิต ตําราเรียน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ. ชัยยงค์ พรหมวงษ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากร ศึกษาศาสตร์วิจัย. 5 (1) (มกราคม - มิถุนายน). ชนินทร์ ฐิติเพชรกุล. (2562). ปฏิบัติการการคิดเชิงสร้างสรรค์เพื่อการพัฒนานวัตกรรม. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต. ทิศนา แขมมณี. (2557). ศาสตร์การสอน องค์ความรู้เพื่อการจัดการกระบวนการเรียนรู้ที่มี ประสิทธิภาพ. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ธนิศ ภู่ศิริ และธนรัชฎ์ ศิริสวัสดิ์. (2552). ผู้สอนกับสารสนเทศ นวัตกรรม และเทคโนโลยี ใน ประมวลสาระชุดวิชาพื้นฐานวิชาชีพผู้สอน หน่วยที่ 13. หน้า 13-1 -13-39. นนทบุรี: สาขาวิชาศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. มานิตย์ อาษานอก. (2561). การบูรณาการกระบวนการคิดเชิงออกแบบเพื่อพัฒนานวัตกรรมการ จัดการเรียนรู้. วารสารเทคโนโลยีและส่ือสารการศึกษา. คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัย มหาสารคาม. 1(1), 6-12. รัตนะ บัวสนธ์. (2552). การวิจัยและพัฒนานวัตกรรมการศึกษา. กรุงเทพฯ: คำสมัย. วชิราพร อัจฉรยิ โกศล. (2536). การประเมนิ ผลสื่อการเรียนการสอน. วารสารครศุ าสตร.์ 21(3), 13-31. สุรศักดิ์ ปาเฮ. (2553). สื่อและเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 2). แพร่ : หจก.แพร่ไทย อุตสาหการพิมพ์. เอกวิทย์ แก้วประดิษฐ์. (2545). เทคโนโลยีการศึกษา : หลักการและแนวคิดสู่ปฏิบัติ. การผลิต เอกสารและตำรา มหาวิทยาลัยทักษิณ. Camacho, M. (2 0 1 6 ) . David Kelley: From Design-to-Design Thinking at Stanford and IDEO. The Journal of Design, Economics, and Innovation, 2 (1), 88-101. CDC. (2 0 1 8 , December 2 0 ) . ADDIE Model. [On-line]. Available: https://www.cdc.gov/training/development/addie-model.html. Dorst, K. (2011). The Core of “Design Thinking” and Its Application. Design Studies 29(6): 521-532. RAMUNAS BALCAITIS (2019, June 15). Design Thinking models. Stanford d. school. [On-line]. Available: https://empathizeit.com/design-thinking-models- stanford-d-school.

33 Rogers, E. and Shoemaker, F. (1978). Communication of Innovation: A Cross Cultural Approach. New York: Free press. Tada Ratchagit. (2019, July 3). กระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) เครื่องมือ สำคัญของการสร้างความสำเร็จให้องค์กร. สืบค้นเม่ือ 1 กรกฎาคม 2565 จาก https://th.hrnote.asia/orgdevelopment/190702-design-thinking.

34

บทที่ 3 เทคโนโลยีดิจทิ ลั กบั การพฒั นาการเรยี นรู้ อาจารย์ ดร.เอ้ืออารี จนั ทร การเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นอย่างรวดเร็วแบบพลิกผันในยุคดิจิทัลที่เรียกว่า Disruptive รวมถึงสถานการณ์โควิด-19 ถือเป็นความท้าทายและโอกาสในการปรับรูปแบบการจัดการเรียน การสอน ทำให้เกิดแนวทางวิธีการจัดการเรียนรู้ใหม่ที่เอื้อต่อความปกติใหม่ (New normal) ส่งผล ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงอย่างมากต่อพฤติกรรมการใช้ชีวิตและการเรียนรู้ โลกแหล่งการเรียนรู้มี การเปล่ียนแปลงอย่างมากทงั้ เทคโนโลยแี ละนวัตกรรมการเรียนรู้ ปัจจุบันเทคโนโลยีและนวัตกรรมที่เกิดขึ้นถูกนำไปประยุกต์ใช้ด้านการเรียนร้มากขึ้น อาทเิ ช่น เทคโนโลยี AI VR AR Big Data หรือ Application มผี ลต่อการเรียนรู้และการประยุกต์ใช้ทั้ง ต่อทั้งครูและผู้เรียน ส่งผลต่อบทบาทของครูและผู้เรียนในยุคดิจิทัลที่เปลี่ยนแปลงไป ดังที่จะเห็นได้ จากรายละเอียดท่ปี รากฎในบทนี้ เทคโนโลยีและนวตั กรรมการเรยี นรู้ในยคุ ดิจทิ ัล เทคโนโลยแี ละนวัตกรรมการเรียนรู้ ถือเป็นตวั ช่วยจดั ประสบการณ์เรียนรู้สำหรับผู้เรียน ที่สำคัญในยุดิจิทัล ปัจจุบันมีการพัฒนาเทคโนโลยีและนวัตกรรมการเรียนรู้อย่างต่อเนื่องและมี บทบาทเพิ่มมากขึ้นโดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงสถานการณ์โควิด-19 เทคโนโลยีและนวัตกรรมถูก นำมาใช้เพอ่ื เติมประสบการณ์สำคัญที่ขาดหายไป อนั เนือ่ งจากการเว้นระยะหา่ งทางสังคม จึงจำเปน็ อย่างยิ่งท่ีครูควรต้องศึกษาและเรียนรู้ วิธีการสร้าง ออกพัฒนา เลือกใช้ หาแนวทางและรูปแบบที่จะนำเทคโนโลยีและนวัตกรรมเหล่านี้มา สร้างสรรค์ให้เกิดรูปแบบการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับแนวคิดในการจัดการเรียนรู้ในความปกติ ใหม่ (New normal) 1. เทคโนโลยีดจิ ิทัลเพือ่ การเรียนรู้ เทคโนโลยีดิจิทัลถูกนำมาใช้เพื่อปรับเปลี่ยนห้องเรียนให้มีความยืดหยุ่นมากขึ้น ประกอบกับกระแสการเติบโตอย่างก้าวกระโดดของโลกเทคโนโลยี ทำให้เทคโนโลยีดิจิทัลเข้ามามี บทบาทช่วยเหลือ จัดการและอำนวยความสะดวกในการจัดการเรียนรู้เพิ่มมากขึ้น กลายเป็นบรรทัด

36 ฐานทางการศึกษาใหม่ในอนาคต เทคโนโลยีที่แนะนำต่อไปนี้ คือ แนวโน้มของเทคโนโลยีดิจิทัลเพ่ือ การเรียนรูท้ ่ีถกู กลา่ วถึงวา่ มีอทิ ธพิ ลต่อการเรียนรอู้ ยา่ งมากในปจั จุบนั (Plook Teacher, 2563) ปัญญาประดิษฐ์ (AI: Artificial Intelligence) คือ สมองอิเล็กทรอนิกส์ หรือความ ฉลาดเทียมที่มนุษย์สร้างขึ้นและนำไปฝังในอุปกรณ์เทคโนโลยีต่าง ๆ เพื่อเพิ่มศักยภาพของอุปกรณ์ เหล่านั้นให้เป็น เทคโนโลยีที่ช่วยสนับสนุนงานของมนุษย์ ปรับการเรียนการสอนให้เข้ากับแต่ละ บุคคล เนื่องจากบทบาทของครูในยุคดิจิทัลเปลี่ยนไปเป็นผู้สนับสนุนการเรียนรู้ เทคโนโลยี AI ถูก นำมาช่วยเหลือและเติมเต็มการจัดการเรียนการสอนเพื่อให้ผู้เรียนเกิดองค์ความรู้ด้วยตนเอง เพื่อ ส่งเสริมการเรียนรู้ และ ระบบการเรียนการสอนหลากหลายรูปแบบ ตัวอย่างเช่น ระบบตอบคำถาม ในการเรียนการสอนพื้นฐาน การจัดบริการจัดการการเรียนรู้ที่จะช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ของคนทุก กลุ่ม ลดช่องว่างการเข้าถึงการเรยี นรู้ ทั่วถึงและเท่าเทียม AI จะทำหน้าที่ช่วยครูในงานท่ีต้องใช้เวลา และมีความซากซ้ำจำเจ เช่น การตรวจการบ้าน การประมวลผลพัฒนาการของผู้เรียน ช่วยให้ครูมี เวลาในการออกแบบกจิ กรรมการเรียนรมู้ ากขน้ึ AI ถกู กลา่ วว่าเปน็ เทคโนโลยีสำคัญท่ีทุกคนต้องศึกษา และเรยี นรเู้ พือ่ ทำงานและใชป้ ระโยชน์ในการทำงานในอนาคต VR (Virtual Reality) หรือ เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน การจำลองโลกเสมือน จริงแบบ 360 องศา ผ่านการรับรู้จากการมองเห็น เสียง สัมผัส บางครั้งยังรวมเรื่องของกลิ่นด้วย อปุ กรณก์ ารทำงานในโลกความจรงิ เสมือนประกอบด้วยอุปกรณ์สำคัญ คือ จอภาพ อาจเป็นจอภาพท่ี ใช้ผ่านแวน่ VR และ ถงุ มือรบั ข้อมูล เพ่ือรับรู้เมื่อเข้าถึงสิ่งแวดล้อม 3 มติ ิ ทง้ั ภาพและสัมผัส VR เป็น การนำเสนอประสบการณ์การใช้งานที่ตัดผู้ใช้ออกจากสภาพแวดล้อมปัจจุบันเข้าสู่ภาพจำลองที่จะ ทำให้ผู้เรียนรู้สึกถึงความเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ที่มีต่อความจริงเสมือน VR ถูกนำมา ประยุกต์ใช้กับการเรียนรู้ทั้งด้านประวัติศาสตร์ วิทยาศาสตร์ ธรรมชาติ ชีววิทยา เป็นต้น เป็น การจำลองสถานการณ์และโลกเพื่อการเรียนรู้ที่เข้าใจง่าย และผู้เรียนไม่จำเป็นต้องเดินทางไปใน สถานที่จริง เช่น การเยี่ยมชมแหล่งท่องเที่ยวต่าง ๆ ทั่วโลก หรือ การเข้าสู่โลกจินตนาการ หรือ โลกดึกดำบรรพ์ได้ ประโยชน์ของการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยี VR นอกจากจะช่วยสร้างประสบการณ์ แบบ 3 มิติเพื่อให้เกิดความเข้าใจบทเรียนได้ง่าย ยังมีส่วนสำคัญในการช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิด ความกระตอื รือรน้ ในการเรียนอกี ด้วย

37 ภาพท่ี 3.1 มมุ มองจากแว่น VR ท่มี า : เอ้ืออารี จันทร (2563) AR (Augmented Reality) เทคโนโลยีที่ผสานโลกเสมือนกับโลกแห่งความเป็นจริง ด้วยภาพความเป็นจริงเสมือนแบบ 3 มิติ และ 360 องศา หรือ เรียกว่า วัตถุเสมือนจริง ที่ลอยอยู่ เหนอื พ้ืนผวิ จริง โดยผเู้ รยี นสามารถมีปฏิส้มพนั ธ์ หรือ ตอบโตก้ ับวตั ถุเสมือนจรงิ ได้ AR สามารถสร้าง แบบจำลององค์ความรู้ที่ซ้บซ้อน เข้าใจยากให้เป็นโมเดล 3 มิติ ตัวอย่างการประยุกต์ใช้ AR ใน การเรียนรู้ เช่น การใช้นิทาน AR ที่สามารถดูผ่าน Application ที่ช่วยส่งเสริมจินตนาการและ การเรียนรู้ในแบบ 3 มิติ หนังสือเรียนแบบ AR ผู้เรียนสามารถใช้ Application เพื่อสื่อความหมาย การเรียนรู้มากกว่าหนังสือเรียนแบบดั้งเดิม ผู้เรียนสามารถใช้ Application เพื่อการดูโมเดล องค์ประกอบของส่วนประกอบต่าง ๆ ในแบบ 3 มิติ เพื่อให้เกิดประสบการณ์เสมือนจริง ก่อนลงมือ ปฏิบัติกบั ส่ือของจริง เช่น โครงสร้างร่างกาย โครงสร้างสายดีเอน็ เอ โครงสร้างพายุ สว่ นประกอบของ พืช สัตว์ หรือ วัสดุอุปกรณ์อต่าง ๆ เป็นต้น เทคโนโลยี AR ทำให้บทเรียนและตัวหนังสือที่น่าเบื่อมี ความนา่ สนใจมากขนึ้ ผู้เรียนจะเกิดจนิ ตนาการไดม้ ากขึ้น ภาพท่ี 3.2 ภาพ AR ที่มา : เอ้ืออารี จันทร (2563)

38 Metaverse เครือข่ายของโลกเสมือนจริง 3 มิติ ที่เน้นการปฏิสัมพันธ์โดยใช้ Avatar ในระบบนิเวศที่มีการผสานสภาพแวดล้อมของโลกในความเปน็ จรงิ และโลกแห่งเทคโนโลยเี ข้าดว้ ยกัน มีการผสมผสานระหว่างองค์ประกอบต่างๆ ของเทคโนโลยี AR และ VR เชื่อมโยงวัตถุรอบตัวและ สภาพแวดล้อมให้เชอื่ มเป็นโลกเดียวกัน ท่มี าของคำว่า Metaverse มาจาก คำว่า “Meta” ภาษากรกี μετα หมายถึง Beyond หรือ “เหนือไปกว่า” กบั Universe ทแ่ี ปลวา่ จกั รวาล รวมเปน็ “จักรวาล ทีอ่ ย่เู หนอื จนิ ตนาการ” Metaverse กำลงั ถกู กลา่ วถึงวา่ เปน็ เทคโนโลยีทจี่ ะกลายเป็นวิถีชีวิตท่ีเกิดขึ้น ในอนาคตอันใกล้ ประโยชน์ของ Metaverse ด้านการศึกษา คือ ทำให้การเรียนรู้สนุกสนาน นา่ ตนื่ เต้นมากขึ้น ทำให้การเรยี นร้ขู องผเู้ รยี นสามารถข้ามข้อจำกัดของการเรยี นรู้ในโลกจริงท่ีมีอยู่เดิม ช่วยทำให้สิ่งที่เป็นนามธรรมกลายเป็นภาพเสมือนจริงที่สัมผัสและจับต้องได้ เช่น การทดลอง วิทยาศาสตร์ที่เป็นอันตราย การทัศนศึกษาในที่ห่างไกลบนอวกาศ การสร้างสถานการณ์จำลองในโลก เสมอื นจริงยังช่วยฝึกฝนทักษะเบ้ืองต้นบางอย่างจนเกิดความชำนาญได้ เพ่อื สร้างประสบการณ์เสมือนจริง ผู้ท่ีสนใจสามารถทดลองสร้างและเข้าไปร่วมประสบการณ์ใน Metaverse ได้ที่ https://spatial.io ภาพท่ี 3.3 นิทรรศการออนไลน์บน Metaverse ของคณะครศุ าสตร์ มหาวทิ ยาลัยสวนดุสิต ทีม่ า : เอื้ออารี จนั ทร (2565)


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook