Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore Learning Design

Learning Design

Published by panudeat.aon, 2019-05-14 23:03:59

Description: Learning Design

Keywords: learning,media,design

Search

Read the Text Version

การบูรณาการเทคโนโลยีการเรียนการสอนแนวดิจิทัล ทมี่ า : หนังสอื การออกแบบการเรยี นแนวดิจิทัล : Digital Learning Design โดย รศ.ดร.ใจทิพย์ ณ สงขลา การจัดการเรยี น การสอน ในส่ิงแวดลอ้ มห้องเรียน มีแนวคิด รูปแบบ กระบวนการ ท่ีช่วยในการออกแบบการเรียนการสอน ด้วยการใช้เทคโนโลยีมีประสิทธิภาพ แนวคิดการบูรณาการ ออกแบบ เทคโนโลยีเข้าสู่ช้ันเรียน ท่ีมีผู้ใช้กันอย่างกว้างขวาง ได้แก่ โมเดลทีแพค (TPACK) โมเดลแซม (SAMR) 1. TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge) ทแี พค คือ แนวคิดกระบวนการ “สอนวิชาอะไร สอนอย่างไร และใช้เทคโนโลยีอะไรในการส่งเสริมให้เกิดประสิทธิภาพ การเรียนการสอนสูงสุด” แนวคิดการจัดการเรียนการสอนท่ีแพค (TPACK) นาเสนอเป็นคร้ังแรกโดย มิชา และคอเลอร์ Mishra and Kohler (2006) อธบิ ายองค์ประกอบในการออกแบบแทน 3 วงกลม คอื เทคโนโลยี การเรียนการสอน และสาระความรู้ 1) ความรู้ด้านเน้ือหาและวิธีการสอน (Pedagogical Content Knowledge) หมายถึง ความรู้ ความสามารถของ ผู้สอนในเนือ้ หาวิชาการหรอื หลักการทเ่ี กี่ยวขอ้ งกบั หลกั สูตร ความรู้ท่ีประยกุ ต์ถ่ายทอด และสรา้ งแนวทางการเรยี นการสอน ความรู้ ในดา้ นนจี้ ึงครอบคลุมวธิ ีการ กระบวนการ กลยุทธ์และการประเมนิ ด้วยวิธกี ารท่ีหลากหลายเหมาะสมสอดคล้องไปตามลักษณะของ ศาสตร์รายวิชาหรือเน้ือหาสาระความรู้ ไม่ว่าจะเป็นการสอนคณิตศาสตร์ การสอนภาษา ศิลปะ ผู้ชานาญการสอนในสาระความรู้ หนึ่ง ๆ มกั จะใช้วิธกี ารสอนในสาระวิชาน้ัน ๆ อยา่ งเฉพาะทาง มลี ักษณะที่แตกตา่ งกนั ไป

การบรรณาการเทคโนโลยกี ารเรียนการสอนแนวดิจทิ ัล 2 2) ความรู้ด้านเทคโนโลยีการสอน (Technological Pedagogical Knowledge: TPK) หมายถึง ความสามารถของ ผู้สอนในการระบุ คัดสรร หรือพัฒนาส่ือและเทคโนโลยี ผสานไปกับวิธีการสอนเชิงรุก เช่น การแก้ปัญหาเป็นหลัก การเรียนแบบ ค้นพบ การเรียนแบบสืบสอบ เป็นตน้ เพ่ือสนับสนนุ ส่งเสริมประสิทธิภาพการเรยี นการสอน ไดแ้ ก่ 2.1) การจดจาและเข้าใจ การใช้เทคโนโลยีช่วยผู้เรียนให้สามารถทวนความรู้หลังจากเรียน การบรรยายเน้ือหา สาระอย่างตรงไปตรงมาและเผยแพร่ลงในส่ือที่เปิดกว้าง แต่จากัดผู้ชมได้ หรือ การทาความเข้าใจในบทเรียนล่วงหน้าด้วยวีดิทัศน์ เช่น การใช้วีดิทัศน์การสอน หรือ YouTube การใช้ข้อคาถามสอดแทรกเพ่ือทดสอบความเข้าใจและให้ผลป้อนกลับผู้เรียนสามารถ ประเมินตนเองได้ อาจดาเนินการบันทึกและนาเข้าสูร่ ะบบ ทีม่ ีการบริหารจดั การการเรยี นรู้ เช่น iTunes U เปน็ ตน้ 2.2) การประยุกต์ใช้ การวิเคราะห์ และสังเคราะห์ การใช้เทคโนโลยีกระตุ้นให้ผู้เรียน สืบสอบ สังเคราะห์ข้อมูล โดยการมอบหมายภาระงานโดยใช้เว็บเป็นฐาน เช่น เว็บเควสท์ (Webquest) ทาให้เกิดวิเคราะห์สังเคราะห์และสะท้อนความรู้ใน เวลาตอ่ มาด้วยการใชบ้ ล็อก 2.3) การสะท้อนคิด ใช้เทคโนโลยีในการสร้างสื่อนาเสนอหรือมัลติมีเดีย เป็นเทคโนโลยีท่ีเปิดกว้างให้ผู้สอน นาไปใช้ส่งเสริมผู้เรียนให้เกิดการสะท้อนคิดในรูปแบบท่ีไม่จากัดอยู่เพียงการใช้ข้อความ แต่อาจเป็นเรื่องเล่า (Story Telling) และ เป็นการนาเสนอผลลพั ธค์ วามรูข้ องผเู้ รียน 2.4) การสร้างความรู้และทักษะความสามารถในการเรียนร่วมกับผู้อ่ืน ทักษะการสร้างความรู้ท่ีเกิดจากการ เรียนรรู้ ่วมกับผู้อ่ืน การใชเ้ ทคโนโลยีในการทางานรว่ มกับผู้อ่ืน ด้วยการใช้แนวคิดของการใช้คอมพิวเตอร์สนับสนุนการเรียนร่วมกัน (CSCL Computer Support Collaborative Learning) การใช้ซอฟต์แวร์ทางานเอกสาร ตารางคานวณ ไวท์บอร์ด การวาดรูป (Drawing) การรว่ มกันโตแ้ ย้งด้วยผังมโนทศั น์ (Concept Map) การใช้วิกิพเี ดยี เพื่อให้กลมุ่ ผเู้ รียนร่วมกนั สังเคราะห์และสร้างความรู้ ร่วมกัน หรือการเรียนร้โู ดยใชบ้ รกิ ารจัดเก็บ ไฟล์ข้อมูล การสือ่ สาร หรอื แอปพลเิ คชนั บนฐานของเทคโนโลยีคลาวด์ 3) ความรู้ด้านสาระทางเทคโนโลยี (Technological Content Knowledge: TCK) เป็นความรู้ความสามารถของ ผู้สอนในการระบเุ ทคโนโลยีที่เหมาะสมและมีประสิทธภิ าพดที สี่ ุดเพือ่ สนับสนุนการเรยี นรู้ของผู้เรียน

การบรรณาการเทคโนโลยกี ารเรยี นการสอนแนวดิจทิ ัล 3 2. SAMR (Substitution Augmentation Modification Redefinition) แซมโมเดล (SAMR, 2013) เป็นอีกโมเดลหนึ่งที่นิยมใช้อ้างถึงในการบูรณาการเทคโนโลยี เข้ากับการเรียนการสอนเสนอ โดย รูเบิน เพียนเทดูรา (Puentedura, P.) ช่วยผู้สอนให้ออกแบบพัฒนาบูรณาการประสบการณ์การของผู้เรียนรู้ด้วยเทคโนโลยี ดจิ ทิ ัล โดยแยกแยะระดับของการใชเ้ ทคโนโลยีในห้องเรยี น ออกเปน็ 4 ระดับไดแ้ ก่ 1) การทดแทน (Substitution) การใชเ้ ครื่องมือทางเทคโนโลยอี ยา่ งตรงไปตรงมาไม่มีการปรบั เปลยี่ นใด ๆ 2) การตอ่ เตมิ (Augmentation) การใชเ้ ทคโนโลยใี นการเพมิ่ เติมสารสนเทศ 3) การเปล่ียนแปลงโดยต่อเติม (Modification) การใช้เคร่ืองมือทางเทคโนโลยีท่ีมีการเปลี่ยนแปลงงาน และออกแบบ ขึ้นมาใหม่ 4) การเปลี่ยนแปลงอย่างแตกต่าง (Redefinition) การใช้เครื่องมือทางเทคโนโลยีท่ีสามารถสร้างสรรค์ส่ิงใหม่ โดย แตกตา่ งไปจากเดมิ อยา่ งส้ินเชงิ ทม่ี า : Sylvia Duckworth, via @DavidGuerin

การบรรณาการเทคโนโลยกี ารเรยี นการสอนแนวดิจทิ ัล 4 การออกแบบการเรยี นแนวดิจิทลั (Digital Learning Design) การออกแบบการเรียนการสอนในโลกดิจิทัลเป็นกระบวนการที่สร้างสรรค์ มุ่งแก้ปัญหาทางการเรียนการสอนและสร้าง ศกั ยภาพการเรยี นรู้ กระบวนการออกแบบให้ความสาคญั กับการวเิ คราะหแ์ ละวนิ ิจฉยั ปัญหาท่ีเกิดในการเรียน และหาทางแกป้ ญั หา ด้วยการออกแบบความคิดที่หลากหลาย การสะท้อนความคิดโดยใช้เหตุผล โดยกลุ่ม นักออกแบบผู้ชานาญการ การออกแบบการ เรียนแนวดิจทิ ลั กระบวนการออกแบบและพฒั นา ที่เป็นวงจรพฒั นาอย่างต่อเนอื่ ง ดงั ตอ่ ไปนี้ 1. ระบเุ ป้าหมายและทาความเขา้ ใจปัญหา (Define Gap) สืบสอบบรบิ ทปัญหา โดยใช้เปา้ หมายของผลลัพธ์การเรียนรู้เป็นตัวต้ัง และสภาพของการเรียนรู้ทเี่ ป็นอยู่ ทาให้พบช่องว่าง ของความตอ้ งการจาเป็น กระบวนการน้เี กย่ี วขอ้ งกับการวเิ คราะห์ความต้องการจาเป็นของผูเ้ รียน เพ่ือใหส้ ามารถบรรลุวตั ถุประสงค์ หรือผลลพั ธท์ ่ีตอ้ งการได้ 2) วเิ คราะห์ทบทวนเจาะลึกปัญหา (Root Cause Analysis) การวิเคราะห์ถึงสาเหตุท่ีแท้จริงของปัญหาที่เกิดขึ้นในความต้องการจาเป็นน้ัน เป็นการเติมเต็มช่องว่างระหว่างผลลัพธ์ท่ี ต้องการและสภาพความเป็นจริงในบริบทท่ีสามารถตอบสนองได้ด้วยเทคโนโลยีดิจิทัล ใช้กระบวนการวิเคราะห์ผู้เรียน กลุ่มผู้เรียน และการสังเคราะห์ข้อมูล นาไปสู่การจัดการเรียนรู้ท่ีสามารถตอบสนองเป็นรายบุคคลและกลุ่ม ด้วยกระบวนการและวิธีการที่ใช้ เทคโนโลยสี ง่ เสรมิ ใหเ้ กดิ ผลลพั ธ์ทต่ี ัง้ ไว้ 3) กาหนดมโนทศั น์และออกแบบการเรยี นการสอน (Conceptualize) การออกแบบมโนทัศน์การเรียนการสอนจากรูปแบบการเรียน (Learning Pattern) ระบุกาหนดแนวทางการจัดการเรียน การสอนด้วยกรอบแนวคิดเทคโนโลยีดิจิทัล การเรียนรู้บนความต่อเน่ือง การจัดการเรียนการสอนแบบเผชิญหน้าในบริบทจริงและ ออนไลน์ (Face-to-Face/Online) และการใช้แนวทางการสอนและการเรยี นรู้ (Pedagogy/ Heutagogy) 4) ออกแบบกระบวนการและคดั สรรเทคโนโลยี (Learning Design) โดยคานึงถึงปัจจัยการจัดพื้นท่ีการเรียนรู้ส่วนบุคคล ส่ิงแวดล้อมสนับสนุนเครือข่ายการเรียนรู้ การจัดส่ิงแวดล้อมด้าน เทคโนโลยีการสอน การสร้างแรงจูงใจและคานึงถึงคุณลักษณะของผู้เรียน สามารถแสดงออกมาในรูปแบบของตาราง ไดอะแกรม การสอน รูปแบบหรอื แผนกจิ กรรม

การบรรณาการเทคโนโลยกี ารเรียนการสอนแนวดิจทิ ัล 5 5) การสร้างต้นแบบอย่างรวดเร็ว (Rapid Prototype) การสร้างต้นแบบการออกแบบด้วยไวร์เฟรม (Wireframe) และสตอรีบอร์ด (Storyboard) ทาให้เกิดการวิพากษ์วิจารณ์ เพ่ือให้เขา้ ใจส่งิ ที่ต้องการอยา่ งรวดเรว็ นาไปสกู่ ารทดสอบการใชง้ านจนสามารถใช้จรงิ ได้ ท่มี า https://blog.prototypr.io/why-you-shouldnt-skip-your-wireframing-1f7a70d5c125 ท่มี า : https://medium.com/@jjman505/how-to-storyboard-an-app-ede5ce249ea5 6) การประเมนิ และปรบั ปรุง (Evaluation and Revision) ใช้กระบวนการวัดประเมินและวิเคราะห์ผลเพอ่ื นาไปสู่การปรับปรุง และพัฒนาข้นึ อยา่ งตอ่ เนอ่ื ง


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook