Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore วิจัยบ้านโคกเล้า (1)

วิจัยบ้านโคกเล้า (1)

Published by sattawat.toto, 2023-06-18 16:21:15

Description: วิจัยบ้านโคกเล้า (1)

Search

Read the Text Version

The 7th National Conference on Technology and Innovation Management NCTIM 2021 | Rajabhat Maha Sarakham University | Maha Sarakham | Thailand | 4 March 2021 ผลการใช้การ์ดเกมในการจดั การเรยี นรูภ้ าษาไทย เรื่อง การเขียนสะกดคำ ของนักเรยี นชน้ั ประถมศกึ ษาปที ่ี 4 โรงเรยี นบา้ นโคกเลา้ สงั กดั สำนักงานเขตพนื้ ท่กี ารศกึ ษาประถมศกึ ษา อุดรธานี เขต 2 The results of using card games for learning Thai language on spelling Of Grade 4 students at Ban Koklao School Under the Office of Udon Thani Primary Educational Service Area 2 บทคดั ยอ่ ผลการใช้การ์ดเกมในการจัดการเรียนรู้ภาษาไทย เรื่อง การเขียนสะกดคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านโคกเล้า สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาอุดรธานี เขต 2 มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อออกแบบและ พัฒนาการ์ดเกม “กระดิ่งหรรษา” ในการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนสะกดคำ 2) เพื่อเปรียบเทยี บผลสัมฤทธิท์ างการเรยี น ก่อนและหลงั การเลน่ การ์ดเกม ของนกั เรียนระดบั ชัน้ ประถมศึกษาปีท่ี 4 โรงเรยี นบา้ นโคกเล้า 3) เพอ่ื ศกึ ษาความพงึ พอใจของ นักเรยี นชน้ั ประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีตอ่ การเรยี นดว้ ยการด์ เกม “กระดิ่งหรรษา” กลุม่ เป้าหมายจำนวน 8 คน โดยใช้วธิ ีการเลือก สมุ่ แบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครอื่ งมือในการดำเนนิ การวิจยั คือ การ์ดเกม “กระดง่ิ หรรษา” สถิติท่ีใช้ในการวิจัย ไดแ้ ก่ คา่ เฉลยี่ และคา่ เบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวจิ ัยพบวา่ 1.) การ์ดเกม “กระดง่ิ หรรษา” ผลการประเมนิ คณุ ภาพทง้ั 5 ด้าน ของการ์ดเกม “กระด่ิงหรรษา” โดยผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน อยู่ในระดับมาก 2.) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนและหลังการเล่นการ์ดเกม ของนักเรียนระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านโคกเล้า ปรากฏว่า นักเรียนมีพัฒนาการด้านการเขียนเพิ่มสูงขึ้นมีค่าเฉลี่ยก่อนเรียน 13.25 คา่ เฉล่ียหลังเรยี น 16.75 ค่าส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐานก่อนเรียน 3.37 ค่าส่วนเบ่ยี งเบนมาตรฐานหลงั เรยี น 1.98 3) ผลการศึกษา ความพงึ พอใจของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 4 ทมี่ ตี อ่ การเรียนดว้ ยการด์ เกม “กระด่ิงหรรษา” พบวา่ มีคา่ เฉลย่ี อยู่ในระดับ ความพึงพอใจมาก ด้วยค่าเฉล่ีย 4.17 คำสำคญั : การด์ เกม , การเขยี น , นกั เรียนชน้ั ประถมศึกษาปีที่ 4 ABSTRACT The results of using card games for learning Thai language on spelling Of Grade 4 students at Ban Koklao School Under the Office of Udon Thani Primary Educational Service Area 2, objective 1) to develop game cards \"Bell Hansa\" in organizing learning about writing, spelling, 2) to compare academic achievement Before and after playing card games 3) to study the satisfaction of Prathomsuksa 4 students towards learning with card games. The target group of 8 people was used for “Purposive Sampling”. The tool for conducting research was the “Happy Bell” card game. The statistics used in the research were mean and standard deviation. Technology and Innovation Management | 1

การประชุมวิชาการระดับชาติการจดั การเทคโนโลยแี ละนวัตกรรม ครงั้ ที่ 7 มหาวทิ ยาลยั ราชภฏั มหาสารคาม | จังหวดั มหาสารคาม | ประเทศไทย | 4 มีนาคม 2564 The research findings were as follows: 1 . ) Card game \"Bell Hansa\", the quality assessment results of all 3 aspects of the card game \"Bells\" by 3 experts were very good. 2 . ) Academic achievement Before and after playing card games Of the students in grade 4, Ban Nong Thom Khamcharoen School, it was found that the students had higher writing development, the pre-school mean of 1 3 . 2 5 , the post-school mean 16.75, the pre-school standard deviation 3.37. Standard after class 1.98 3) The results of the satisfaction of Prathomsuksa 4 students toward learning with card games. “Bell Hansa” found that the average was very satisfied. With an average of 4.17 Keyword: “card game”, “writing”, “4th grade students” บทนำ การ์ดเกมเป็นเกมประเภทหนึ่งที่ใช้การ์ดกระดาษเป็นอุปกรณ์หลักในการเล่น ซึ่งการ์ดแต่ละใบก็มีก็จะมีรูปภาพ ประกอบท่เี ปน็ ตวั ละครแตกตา่ งกนั ออกไป เสน่ห์ของการด์ เกมคอื ดวง ซ่ึงผู้เล่นจะไปสามารถรู้ไดล้ ่วงหน้าก่อนเลยว่าจะหยิบได้ การด์ ใบไหน ประเภทของการเกมนัน้ ก็แยกย่อไปได้อีกหลายชนดิ เช่น การด์ เกมสะสม Collectible Card Game (CCG) เป็น การ์ดเกมเน้นในด้านการสะสมเป็นสว่ นใหญ่ด้วยรูปการ์ดที่สวยงามเป็นหลัก, การ์ดเกมเทรดดิ้ง Trading Card Game (TCG) เป็นการ์ดเกมประเภททีม่ ีการแลกเปลยี่ นซอื้ ขายกันตลอดเวลาไมใ่ ช่แค่ตัวซองการ์ดหรอื ตวั กล่องStarterเท่านนั้ ยงั รวมไปถงึ ตวั การด์ เปน็ ใบ ๆ ด้วย, การ์ดเกมเพ่อื อยู่รอด Living Card Game (LCG) เปน็ การด์ เกมรปู แบบใหม่สามารถมาเลน่ กับเพอ่ื น ๆ ได้ เลย โดยที่ไม่ต้องซื้อการ์ดเพิ่มเติม ทำให้เหมาะกับเพื่อนสนิทเป็นกลุ่มที่เล่นด้วยกันบ่อย ๆ และในส่วนของภาพประกอบตัว ละครภายในการ์ดเกมนั้นก็มีทั้งที่ทำขึ้นเพื่อเป็นเรื่องเฉพาะเจาะจง ที่ทำขึ้นตามหนัง ภาพยนตร์ เพลงหรือการ์ตูนส่วน ประโยชน์ของการ์ดเกมนั้นได้ฝึกสมองและประลองทักษะกัน ช่วยในเรื่องความจำและฝึกสมอง (วิราวรรณ ชาดง, ดวงรัตน์ ด่านไทยนำ, 2561: บทนำ) โรงเรียนบ้านโคกเล้า สังกัดสำนกั งานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาอุดรธานี เขต 2 เป็นโรงเรียนขนาดเลก็ มีการ จัดการเรียนการสอนแบบประจำชัน้ ซึ่งนักเรียนในระดับชั้นประถมศกึ ษาปีที่ 4 ปีการศึกษา 2565 มีปัญหาการเขียนสะกดคำ ไมถ่ ูกต้องคดิ เป็นรอ้ ยละ 80 ทั้งนี้ผูว้ จิ ัยไดเ้ ล็งเห็นปัญหาดังกล่าว จึงได้จดั ทำวิจัยนี้ขึ้นเพ่ือที่จะยกระดับผลสัมฤทธิท์ างด้านการเขยี นของนกั เรียน ชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่ 4 ปกี ารศกึ ษา 2565 ให้สงู ขึ้น ตามนโยบายของสำนักงานเขตพ้นื ท่ีการศึกษาประถมศึกษาอดุ รธานี เขต 2 1. วัตถปุ ระสงคก์ ารวิจัย 1.1 เพ่อื ออกแบบและพฒั นาการด์ เกม “กระดิง่ หรรษา” ในการจดั การเรยี นรู้ เรอ่ื ง การเขยี นสะกดคำ 1.2 เพื่อเปรียบเทยี บผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียน ก่อนและหลงั การเล่นการด์ เกม ของนกั เรยี นระดับชัน้ ประถมศึกษาปที ี่ 4 โรงเรยี นบ้านโคกเลา้ 1.3 เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชนั้ ประถมศกึ ษาปที่ 4 ที่มตี อการเรยี นดว้ ยการด์ เกม “กระด่งิ หรรษา” 2. เอกสารและงานวิจยั ท่เี กย่ี วขอ้ ง สุชาติ แสนพิช, พัฒนา ศิริกุลพิพัฒน์ และพิสิษฐ์ ณัฎประเสริ (2560) ได้ศึกษาการพัฒนาการ์ดเกมมวยไทยเพื่อ ส่งเสริมการออกกำลงั กาย ของนกั เรียนในระดบั ประถมศึกษาตอนปลายโรงเรียนสนั ติวัน จงั หวดั นนทบรุ ี ในปีการศกึ ษา 2559 โดยใช้การ์ดเกมมวยไทย พบว่า ขนาดของการ์ดเกม องค์ประกอบทางกายภาพภายในการ์ดเกมทั่วไป การกำหนดเป้าหมาย 2 | การจดั การเทคโนโลยแี ละนวตั กรรม

The 7th National Conference on Technology and Innovation Management NCTIM 2021 | Rajabhat Maha Sarakham University | Maha Sarakham | Thailand | 4 March 2021 ของการเล่นการ์ดเกม มีระบบการให้คะแนน กฎกติกาและวิธีการเล่นไม่ยากหรือซับซ้อน การปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่น การ ให้ผลปอ้ นกลับแบบทนั ทที ันใด คำอธิบายวิธีการเลน่ ที่ชัดเจนเข้าใจงา่ ย คำอธบิ ายภาพประกอบ กำหนดภาพข้นั ตอนการแสดง ท่าทางทช่ี ัดเจน ลักษณะของตวั แสดงมคี วามใกลเ้ คียงกับกลมุ่ เปา้ หมาย ส่วนดา้ นประสิทธภิ าพของการ์ดเกมมวยไทย นักเรียน ร้อยละ 96.7 (29 คน) ที่มีคะแนนการออกกำลังกายมากกว่าหรือเท่ากับร้อยละ 70 (≥21 คะแนน) ร้อยละของคะแนนท่ี นักเรียนสามารถทำได้มีค่าเฉลี่ยที่ 81.99 มีค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานที่ 9.85 ความคลาดเคลื่อนของค่าเฉลี่ยอยู่ ที่ 1.79 การ ทดสอบคา่ เฉลย่ี คะแนนของกลมุ่ ตัวอย่างโดยเทียบกับเกณฑ์ทรี่ ้อยละ 70 พบว่า คา่ เฉลยี่ ของกลุม่ ทดลองทีใ่ ช้การด์ เกมมวยไทย เพื่อการออกกำลังกายมีค่าเฉลี่ยของคะแนนการออกกำลังกายแบบมวยไทยได้ถูกต้องสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ที่ร้อยละ 70 อยา่ งมีนยั สำคญั ทางสถิติท่ี .05 ประสิทธิภาพของการ์ดเกมมวยไทยเพือ่ สง่ เสรมิ การออกกำลังกายอยู่ในเกณฑด์ ีมาก เจอว กาวถิมิง และวาสนา กีรติจำเริญ (2562) ) ได้ศึกษาการพัฒนาหน่วยการเรียนรู้ เรื่องการเขียนสะกดคำ ภาษาไทยที่ไม่ตรงมาตราตัวสะกดโดยใช้เกมการศึกษาภายใต้บริบทของเวียดนามของนักศึกษาช้ันปีที่ 1 ที่กำลังศึกษาอยู่ใน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2559 สาขาไทยศึกษา มหาวิทยาลัยสังคมศาสตร์และมนุษยศาสตร์สังกัดมหาวิทยาลัยแห่งชาติ ฮานอยจำนวน 20 คน พบว่า 1) หน่วยการเรียนรู้ที่สร้างขึ้น มีค่าดัชนีความเหมาะสมและความสอดคล้อง(IOC)ที่ 1.00 2) ผลสัมฤทธิท์ างการเรียน หลงั เรียนสงู กว่ากอ่ นเรยี นอย่างมีนยั สำคัญทางสถิติท่ีระดบั 0.05 3) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นหลังเรียน สูงกวา่ เกณฑร์ อ้ ยละ70 อยา่ งมนี ยั สำคัญทางสถิตทิ รี่ ะดับ 0.05 และ 4) ความพึงพอใจของนักศึกษาท่มี ตี ่อการจัดการเรียนรู้โดย ภาพรวมอยู่ในระดบั พอใจมากท่สี ดุ วธิ ีดำเนนิ การวิจัย 1. ข้ันตอนการดำเนินการวจิ ยั ประกอบด้วย 3 ขน้ั ตอน ดังนี้ 1.1 ขัน้ ตอนการออกแบบและพัฒนาการ์ดเกม “กระดง่ิ หรรษา” แนวคิดการออกแบบและพัฒนาการด์ เกม “กระดิ่งหรรษา” ดำเนินตามข้ันตอน Design Thinking หรือกระบวนการ คิดท่ใี ช้การทำความเขา้ ใจในปัญหาต่าง ๆ อย่างลกึ ซ้ึง โดยดำเนินการตาม 5 ข้ันตอนดั้งน้ี 1.1.1 ขั้นตอนการทำความเข้าใจปัญหา (Empathy) เป็นการทำความเข้าใจต่อกลุ่มเป้าหมายให้มากที่สุด จาก ระยะเวลา 2 สัปดาห์ที่ผ่านมา นักเรียนกลุ่มเป้าหมายที่เขียนสะกดคำไม่ถูกต้อง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปี่ที่ 4 ทำให้ คณะผวู้ ิจยั ได้เลง็ เห็นปัญหาในเร่อื งน้ี 1.1.2 ข้นั ตอนวิเคราะห์และสังเคราะห์ (Define) เปน็ ข้ันตอนทผี่ วู้ ิจัยได้รวบรวมสาเหตทุ ที่ ำให้นักเรยี นกลมุ่ เป้าหมาย เขียนสะกดคำไม่ถูกต้อง มาจัดกลุ่มก่อนที่จะสรุปปัญหาหรือความต้องการที่สำคัญเพื่อนำไปหาแนวทางแก้ไขหรือสร้าง นวตั กรรม โดยกระบวนการเกม (Game-Based Learning) เป็นนวัตกรรมสอื่ การเรียนรรู้ ูปแบบใหม่ท่อี อกแบบและสอดแทรก เน้อื หาบทเรียนลงไปในเกม 1.1.3 ขั้นตอนระดมความคิด (Ideate) ผู้วิจัยได้คิดการ์ดเกม “กระด่ิงหรรษา” ที่มีจดุ มุ่งหมายคือ เน้นฝึกทักษะการ เขียนสะกดคำ นำมาเสนออาจารย์นิเทศก์ และคุณครพู เี่ ลย้ี ง เพอื่ ให้คำแนะนำเกีย่ วกบั การ์ดเกม “กระด่ิงหรรษา” 1.1.4 ขั้นตอนการสร้างต้นแบบ (Prototype) การสร้างต้นแบบจะนำสิ่งที่คิดมาเขียนในกระดาษสร้างเป็นชิ้นงานที่ จับต้องได้ รูปแบบที่สร้างอาจจะยังไม่สมบูรณ์ต้องปรับเปลี่ยนและต่อยอดพัฒนารูปแบบได้ตลอดเวลา และการพัฒนาจะไม่ พัฒนาทั้งระบบในครั้งเดียว แต่จะมีการพัฒนาต้นแบบได้เรื่อย ๆ ในการพัฒนาการ์ดเกมจะจำลองให้มีขนาดเท่ากับของจริง เพอ่ื ใหผ้ ้ใู ชไ้ ด้ทดลองใช้การ์เกมทเ่ี สมือนจริง และสามารถปรบั ปรุงตน้ แบบน้ีใหเ้ หมาะสมต่อไป กระบวนการนี้จะปฏิบัติการซ้ำ ๆ จนกระทั่งผู้ใช้ยอมรับ จึงจะนำต้นแบบนั้นไปพัฒนาให้เต็มรูปแบบต่อไป จนผ่านการตรวจสอบจากผู้เชี่ยวชาญและได้ ตน้ แบบทพ่ี ึงพอใจของผจู้ ัดทำ นำไปสู่ตน้ แบบของการด์ เกมรูปแบบทส่ี มบูรณ์แบบท่สี ุด Technology and Innovation Management | 3

การประชมุ วชิ าการระดบั ชาติการจดั การเทคโนโลยแี ละนวัตกรรม ครั้งท่ี 7 มหาวิทยาลยั ราชภฏั มหาสารคาม | จงั หวัดมหาสารคาม | ประเทศไทย | 4 มนี าคม 2564 1.1.5 ขั้นตอนการทดสอบต้นแบบ (Test) ในการทดลองต้นแบบโดยใช้การ์ดเกมต้นแบบ “กระดิ่งหรรษา” สำหรับ นกั เรยี นชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่ 4 มวี ตั ถปุ ระสงค์ในการทดลองเพ่ือศกึ ษาประสทิ ธิภาพของรปู แบบการสอนโดยใช้การ์ดช่วยสอน ในการทดลอง แบ่งระยะทดลองออกเป็น 2 ตอน ไดแ้ ก่ ตอนท่ี 1 ทดลองใช้การด์ เกมตน้ แบบ “กระดงิ่ หรรษา” กบั นกั เรยี นกลุ่มเป้าหมายจำนวน 8 คน โดยให้ทดลองเล่น จำนวน 1 ครัง้ ซึง่ หลงั จากการทดลองเลน่ พบว่า ผเู้ รยี นใหค้ วามสนใจกบั การ์ดเกมเปน็ อยา่ งมาก โดยจะเห็นได้ชัดว่า ช่วงแรก ผู้เรียนยังไมเ่ ข้าใจในรูปแบบวิธีการเล่นการ์ดเกมจากการอธิบาย ทำให้ผู้เรียนรูส้ ึกว่าเกมเลน่ ยาก แต่เมื่อผู้เรียนได้ทดลองเลน่ จริง และเรมิ่ เรียนรู้วิธีการเลน่ การ์ดเกมจนเข้าใจ ทำให้การเลน่ เกมช่วงหลังเริ่มมีความสนกุ สนานมากกวา่ ชว่ งแรก ตอนที่ 2 ทดลองใช้การ์ดเกม“กระดิง่ หรรษา” ที่พัฒนามาจากต้นแบบนำไปใช้จริงกับกลุ่มเป้าหมายโดยใช้การ์ด เกมที่ปรับเปลี่ยนวิธีการเล่นจากต้นแบบ ให้วิธีการเล่นกระชับกว่าเดิม ซึ่งวิธีนี้ทำให้นกั เรยี นสามารถเข้าใจวิธีการเลน่ ได้อย่าง รวดเร็ว และสามารถรกู้ ารเขยี นทถ่ี ูกตอ้ ง 1.2 ขัน้ ตอนการเกบ็ รวบรวมข้อมลู เพอื่ นำมาเปรยี บเทียบผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี น กอ่ นและหลังการเล่นการด์ เกม 1.2.1 การทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) ผู้วิจัยใช้แบบวัดการเขียนจำนวน 20 ข้อ โดยยึดคำในการ์ดเกม “กระดิ่ง หรรษา” ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ซึ่งได้ผ่านการตรวจ แก้ไขปรับปรุงจากผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน โดยสมบูรณ์แล้ว โดยได้นำไปใช้กับ กลมุ่ เปา้ หมาย ในวนั ท่ี 13 กรกฎาคม 2563 1.2.2 ผู้วิจัยดำเนินการสอนโดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้จำนวน 2 แผน ซึ่งได้ผ่านการตรวจ แก้ไขปรับปรุงจาก ผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน โดยสมบรู ณ์แล้ว นำไปใช้กับกลุ่มเป้าหมายจำนวน 8 คน โดยเริม่ สอนตัง้ แต่วันที่ 14 กรกฎาคม 2563 วันที่ 20 กรกฎาคม 2563 และวันท่ี 29 กรกฎาคม 2563 แผนการจัดการเรยี นรู้ละ 1 ชว่ั โมง จำนวน 3 ชวั่ โมง ในระหวา่ งการ สอนผู้วิจัยได้ดูความกา้ วหน้าทางการเรียนจากการท่นี ักเรียนไดเ้ ล่นการ์ดเกม 1.2.3 การทดสอบหลังเรียน (Post-test) ในวันที่ 30 กรกฎาคม 2563 ผู้วิจัยได้ใช้แบบวัดการเขียน จำนวน 20 ข้อ ฉบบั เดียวกบั ทใี่ ช้ทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) แลว้ นำกระดาษคำตอบนักเรยี นไปตรวจและวเิ คราะห์ขอ้ มลู เพื่อหาสถิติท่ีใช้ใน งานวจิ ยั ตอ่ ไป 1.3 ขั้นตอนการเก็บรวบรวมข้อมูลความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 4 ที่มีตอการเรียนดวยการ์ดเกม “กระด่งิ หรรษา” การเกบ็ รวบรวมข้อมลู ความพงึ พอใจของกล่มุ เป้าหมายท่ีมตี อการเรยี นดวยการด์ เกม “กระดิง่ หรรษา” โดยการใชแบบ ประเมินความพึงพอใจ และนำไปสอบถามนักเรียนชัน้ ประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านโคกเล้า อำเภอศรีธาตุ สำนักงานเขต พนื้ ท่กี ารศึกษาอดุ รธานี เขต 2 ภาคเรยี นท่ี 1 ปกี ารศึกษา 2563 จำนวน 8 คน 2. เคร่อื งมือการวจิ ัย 2.1 แผนการจดั การเรียนรู้ เร่อื ง การเขียนสะกดคำ โดยใชก้ ารด์ เกม “กระดงิ่ หรรษา” จำนวน 100 ใบ 2.2 การ์ดเกม “กระดิ่งหรรษา” โดยยึดคำจากบัญชีคำพื้นฐานชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ของสำนักวิชาการและ มาตรฐานการศกึ ษา สำนกั งานคณะกรรมการการศึกษาข้ันพ้นื ฐาน 2.3 แบบวัดการเขียนกอ่ นและหลังเรียน ของนักเรียนชนั้ ประถมศึกษาปที ่ี 4 2.4 แบบประเมินความพึงพอใจของการด์ เกม “กระดิ่งหรรษา” 4 | การจดั การเทคโนโลยแี ละนวตั กรรม

The 7th National Conference on Technology and Innovation Management NCTIM 2021 | Rajabhat Maha Sarakham University | Maha Sarakham | Thailand | 4 March 2021 3. กลุม่ เป้าหมาย 3.1 กลุม่ เป้าหมาย คือ นกั เรียนชนั้ ประถมศึกษาปที ่ี 4 โรงเรยี นบา้ นโคกเล้า อำเภอศรธี าตุ สำนักงานเขตพ้ืนที่ การศึกษาอดุ รธานี เขต 2 ภาคเรยี นที่ 1 ปีการศกึ ษา 2563 จำนวน 8 คน 4. สถิตทิ ีใ่ ช้ในการวจิ ัย ไดแ้ ก่ ค่าเฉล่ีย คา่ ร้อยละ และสว่ นเบ่ียงเบนมาตรฐาน โดยนำผลทไ่ี ด้เทยี บกับเกณฑก์ ารประเมนิ (พิสทุ ธา อารีราษฎร์, 2550) ดงั นี้ ค่าเฉลีย่ เท่ากบั 4.50 – 5.00 หมายความวา่ ระดับมากทส่ี ุด ค่าเฉล่ียเทา่ กับ 3.50 – 4.49 หมายความว่า ระดบั มาก ค่าเฉลีย่ เท่ากบั 2.50 – 3.49 หมายความว่า ระดบั ปานกลาง คา่ เฉลย่ี เท่ากับ 1.50 – 2.49 หมายความวา่ ระดบั นอ้ ย คา่ เฉลี่ยเท่ากับ 1.00 – 1.49 หมายความว่า ระดับน้อยท่ีสดุ ผลการวิจัย 1. ผลการการออกแบบและพัฒนาการด์ เกม “กระดง่ิ หรรษา” ผูว้ จิ ัยได้ดำเนินการออกแบบและพัฒนาการด์ เกมตามขัน้ ตอนการวจิ ยั โดยนำข้อมลู จากการศกึ ษาปญั หามาวิเคราะห์ เพือ่ ออกแบบเกมให้เข้ากับเนือ้ หาและวยั ของผู้เลน่ มาจดั ทำการด์ เกม วธิ กี ารเลน่ ในเบ้อื งตน้ เพ่อื ขอขอ้ เสนอแนะจากอาจารย์ นเิ ทศก์ และครพู เ่ี ลย้ี ง เพอ่ื ดำเนินการออกแบบเป็นตน้ แบบของการด์ เกม ดังแสดงในภาพ 1-3 ภาพที่ 1 การด์ เกมและวิธีการเลน่ จากภาพที่ 1 การ์ดเกมและวิธีการเล่น ประกอบด้วย รูปแบบการออกแบบการจัดวางตำแหน่งขององค์ประกอบ ภายในการ์ดเกม ขนาดของการ์ด เนื้อหา วิธีการเล่นและภาพรวมของตัวเกมที่ออกแบบแล้วให้ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน พิจารณาคุณภาพของการ์ดเกม โดยผู้เชี่ยวชาญได้ประเมินประสิทธิภาพของการ์ดเกมอยู่ในระดับมาก ซึ่งผู้เชี่ยวชาญได้ เสนอแนะเกี่ยวกับการ์ดเกมคือ การ์ดเกมมีขนาดเหมาะสม ไม่ใหญ่ หรือเล็กจนเกินไป คำและภาพประกอบคำ ในการ์ดเกม ชัดเจน ควรปรบั ใหม้ ีคำมากกวา่ นี้ เพ่อื ให้นักเรียนได้จดจำและนำไปเขยี นสะกดไดถ้ กู ตอ้ ง Technology and Innovation Management | 5

การประชุมวิชาการระดบั ชาตกิ ารจดั การเทคโนโลยีและนวัตกรรม ครงั้ ที่ 7 มหาวทิ ยาลยั ราชภฏั มหาสารคาม | จงั หวัดมหาสารคาม | ประเทศไทย | 4 มีนาคม 2564 ตารางที่ 1 ผลการพัฒนาการด์ เกม “กระดิ่งหรรษา” ทัง้ สามดา้ น โดยผเู้ ช่ยี วชาญท้ัง 3 คน รายการ S.D. ระดับความคิดเห็น 1. ดา้ นองค์ประกอบภายในการ์ดเกม 4 1.00 ระดับมาก 2. ด้านขนาดของการด์ 4.33 0.58 ระดบั มาก 3. ดา้ นเน้ือหา 4.67 0.58 ระดบั มากทสี่ ดุ 4. ด้านวิธกี ารเล่น 3.67 0.58 ระดบั มาก 5. ด้านภาพรวมของตัวเกม 5 0.00 ระดบั มากทสี่ ดุ 0.72 ระดับมาก โดยรวม 4.33 จากตารางที่ 1 ผลการพฒั นาการ์ดเกม “กระด่ิงหรรษา” ทง้ั ห้าดา้ น โดยผ้เู ชยี่ วชาญทัง้ 3 คน พบว่า มคี ่าเฉลี่ยอยู่ใน ระดับมาก ดว้ ยคา่ เฉลี่ย 4.33 2. ผลการเปรยี บเทยี บผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี น ก่อนและหลงั การเล่นการด์ เกม ผูว้ จิ ยั ดำเนนิ การทดลองใช้การ์เกม “กระดง่ิ หรรษา”ท่พี ัฒนาข้นึ กบั นักเรยี นชัน้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 4 โรงเรียนบา้ นโคก เลา้ จำนวน 8 คน โดยมกี ารทดสอบก่อนเรียนและหลงั การเรยี นรู้ จากนั้นนำผลการเรียนรมู้ าวเิ คราะห์ด้วยค่าสถติ พิ ื้นฐาน เทียบกับเกณฑ์และสรปุ ผล แสดงดงั ตารางท่ี 1 ตารางที่ 2 ผลการเปรียบเทยี บผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี น ก่อนและหลงั การเล่นการ์ดเกม การทดสอบ n S.D. ก่อนเรยี น 8 13.25 3.37 หลังเรียน 8 16.75 1.98 จากตารางที่ 2 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนและหลังการเล่นการ์ดเกม พบว่า การทดลองใช้ การ์ดเกมเพือ่ การเรียนรู้ เรื่อง การเขียนสะกดคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยการใช้แบบวัดการเขียนก่อนเรียน - หลังเรียน ให้สอดคล้องกับจุดประสงค์ของแผนการจัดการเรียนรู้ เนื้อหาของการ์ดเกม จำนวน 20 คำ ปรากฏว่า นักเรียนมี พัฒนาการดา้ นการเขียนเพ่ิมสูงข้ึน มีค่าเฉลี่ยก่อนเรยี น 13.25 ค่าเฉลี่ยหลังเรยี น 16.75 ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานก่อนเรียน 3.37 คา่ ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐานหลงั เรียน 1.98 3. ผลการศกึ ษาความพงึ พอใจของนกั เรียนชน้ั ประถมศกึ ษาปท่ี 4 ท่ีมตี อการเรยี นดวยการ์ดเกม “กระดิ่งหรรษา” ผวู้ จิ ยั ดำเนนิ การสอบถามความพึงพอใจของนกั เรยี นช้นั ประถมศึกษาปท่ี 4 ทม่ี ีตอการเรียนดวยการด์ เกม “กระดิ่ง หรรษา” หลังจากจัดกิจกรรมการเรยี นรูเ้ สรจ็ ส้ิน จากน้ันนำผลการสอบถามมาวิเคราะหด์ ว้ ยคา่ สถติ พิ น้ื ฐานเทยี บกับเกณฑแ์ ละ สรปุ ผล แสดงดงั ตารางท่ี 2 ตารางท่ี 3 ผลการศกึ ษาความพึงพอใจของนักเรียนชัน้ ประถมศกึ ษาปท่ี 4 ทีม่ ตี อการเรียนดวยการด์ เกม “กระด่ิงหรรษา” รายการ S.D. ระดบั ความคิดเหน็ 1. ดา้ นองคป์ ระกอบภายในการด์ เกม 4.13 0.64 ระดับมาก 2. ดา้ นขนาดของการ์ด 4.13 0.83 ระดบั มาก 3. ด้านเน้ือหา 4.75 0.46 ระดบั มากท่ีสุด 4. ดา้ นวิธกี ารเล่น 3.88 0.83 ระดบั มาก 5. ด้านภาพรวมของตัวเกม 4 0.76 ระดับมาก โดยรวม 4.17 0.75 ระดับมาก 6 | การจดั การเทคโนโลยแี ละนวัตกรรม

The 7th National Conference on Technology and Innovation Management NCTIM 2021 | Rajabhat Maha Sarakham University | Maha Sarakham | Thailand | 4 March 2021 จากตารางที่ 3 ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 4 ที่มีตอการเรียนดวยการ์ดเกม “กระดงิ่ หรรษา” พบว่า มีคา่ เฉล่ียอย่ใู นระดับความพึงพอใจมาก ด้วยค่าเฉลีย่ 4.17 อภิปรายผลการวจิ ัย 1. ผลการออกแบบและพัฒนาการ์ดเกม “กระดิ่งหรรษา” ประกอบด้วยองค์ประกอบ 5 ส่วน คือ 1) รูปแบบการ ออกแบบการจัดวางตำแหน่งขององค์ประกอบภายในการ์ดเกม 2) ขนาดของการ์ดเกม และ 3) เนื้อหา 4) วิธีการเล่น และ5) ภาพรวมของตัวเกม ความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญที่มีต่อความเหมาะสมของการ์ดเกมโดยรวมอยู่ในระดับมาก ทั้งนี้เนื่องจาก การ์ดเกมมีองค์ประกอบขนาดที่เหมาะสม คำและภาพประกอบคำในการ์ดเกมชัดเจน จึงส่งผลให้นักเรียนได้จดจำและนำไป เขียนได้ถกู ต้อง สอดคลอ้ งกบั สุชาติ แสนพชิ และคณะ (2560) ได้วจิ ยั เรอื่ ง การพฒั นาการด์ เกมมวยไทยเพื่อส่งเสริมการออก กำลังกาย พบว่า การ์ดเกมมีขนาดเหมาะสม ไม่ใหญ่หรือเล็กจนเกินไป คำอธิบายในการ์ดเกมชัดเจน เข้าใจง่าย ท่าทางการ ออกกำลงั กายมคี วามเหมาะสม โดยควรปรบั ภาพใหม้ ีขนาดใหญ่ขนึ้ และเพ่มิ ภาพทา่ การออกกำลังกายในท่าทีเ่ ข้าใจได้ยากจะ ช่วยใหน้ ักเรียนเขา้ ใจทา่ ทางได้เปน็ อยา่ งดี 2. ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนและหลังการเล่นการ์ดเกม พบว่า นักเรียนมีพัฒนาการด้านการ เขียนเพม่ิ สงู ข้นึ อยา่ งเห็นได้ชดั จากค่าเฉลยี่ ที่เพิม่ ขึ้นจากกอ่ นเรียนมคี ่าเฉลย่ี 13.25 และหลงั เรียนมคี ่าเฉลีย่ 16.75 สอดคล้อง กบั เจอว กาวถิมงิ และวาสนา กีรตจิ ำเรญิ (2562) ได้วจิ ยั เร่อื ง การพฒั นาหนว่ ยการเรียนรู้ เรื่องการเขียนสะกดคำภาษาไทยที่ ไม่ตรงมาตราตัวสะกดโดยใช้เกมการศึกษาภายใต้บริบทของเวียดนาม พบว่า นักศึกษามีผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นหลังเรียนสงู กว่าก่อนเรียน อาจเป็นเพราะว่าการใช้เกมการศึกษาเป็นกิจกรรมช่วยพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคำของผู้เรียนจึงทำให้ นักศึกษาไดเ้ รียนรู้อยา่ งต่อเน่ือง และประสบความสำเรจ็ 3. ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 4 ที่มีตอการเรียนดวยการ์ดเกม “กระดิ่งหรรษา” พบวา่ นกั เรยี นช้นั ประถมศึกษาปท่ี 4 มคี ่าเฉลี่ยความพงึ พอใจอยู่ในระดบั ความพึงพอใจมาก ด้วยคา่ เฉลยี่ 4.17 ทั้งนี้เนื่องจาก การด์ เกมมอี งค์ประกอบทเ่ี หมาะสม สอดคล้องกบั ปัฐวี สนธิขันธ์ และอลิสา ทรงศรีวทิ ยา (2562) ไดว้ จิ ยั เรอ่ื ง ผลการจัดการ เรียนรู้วิชาภาษาไทยโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง เกมปรศิ นาหลกั ภาษาไทย สำหรบั นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 พบวา่ ความพงึ พอใจของนักเรยี นกลมุ่ ทดลองอยู่ในระดับพงึ พอใจมากทส่ี ุด ซง่ึ สูงกวา่ สมมติฐานที่ตัง้ ไว้ ทัง้ นอี้ าจเน่ืองมาจาก การใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง เกมปริศนาหลักภาษาไทย มีลักษณะเป็นเกมที่ทำให้นักเรียนได้เรียนอย่างมี ความสขุ สนกุ สนาน และทา้ ทาย ขอ้ เสนอแนะในการนำไปใช้ 1. ก่อนการเล่นการ์ดเกมควรสอนให้ผู้เรียนเข้าใจเสียก่อนเพราะจะช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจและเล่นการ์ดเกมได้อย่าง รวดเรว็ 2. การฝึกควรสมั พนั ธก์ ับความมเี หตุผล ขณะฝกึ ควรใหผ้ ู้เรียนใชค้ วามคิดหาเหตผุ ลควบค่ไู ปด้วย 3. ครคู วรให้นกั เรียนใชพ้ จนานกุ รมควบคไู่ ปดว้ ยเมื่อพบปัญหาเกี่ยวกบั การเขียนคำและการนำไปใช้ ขอ้ เสนอแนะในการทำวิจยั ครั้งต่อไป การสร้างการ์ดเกมควรสร้างรูปแบบการ์ดเกมที่ดงึ ดูดความสนใจให้แก่เด็ก และควรคำนงึ ถึงวัยของเด็กท่จี ะเลน่ ดว้ ย Technology and Innovation Management | 7

การประชุมวิชาการระดับชาตกิ ารจัดการเทคโนโลยแี ละนวัตกรรม ครั้งที่ 7 มหาวิทยาลยั ราชภฏั มหาสารคาม | จงั หวัดมหาสารคาม | ประเทศไทย | 4 มนี าคม 2564 เอกสารอา้ งอิง เจอว กาวถมิ ิง และวาสนา กรี ตจิ ำเรญิ . (2562). การพัฒนาหน่วยการเรยี นรู้ เรอ่ื งการเขยี นสะกดคำภาษาไทยทไี่ มต่ รงมาตรา ตวั สะกดโดยใช้เกมการศึกษาภายใต้บริบทของเวยี ดนาม. วารสารชมุ ชนวิจัย, 13(1), 225-238 ปฐั วี สนธิขันธ์ และอลิสา ทรงศรวี ิทยา. (2562) ผลการจดั การเรยี นรวู้ ชิ าภาษาไทยโดยใช้บทเรยี นคอมพวิ เตอรช์ ่วยสอนเรื่อง เกมปริศนาหลกั ภาษาไทย สำหรบั นกั เรียนชนั้ ประถมศกึ ษาปีที่ 6. วารสารวชิ าการ Veridian E-Journal,Silpakorn University, 12(2), 707-722 วิราวรรณ ชาดง และดวงรตั น์ ด่านไทยนำ. (2561). การออกแบบกราฟิกเพอื่ ใช้กับการด์ เกมคิลเลอร์. ใน การประชุมวชิ าการ สำหรับนักศกึ ษาระดบั ชาติ ครั้งที่ 1. คณะเทคโนโลยีอุตสาหกรรม มหาวทิ ยาลัยราชภฏั สวนสุนนั ทา สชุ าติ แสนพชิ , พัฒนา ศิริกลุ พพิ ฒั น์ และพสิ ิษฐ์ ณฎั ประเสริ. (2560). การพัฒนาการ์ดเกมมวยไทยเพอ่ื ส่งเสรมิ การออกกำลัง กาย. วารสารวชิ าการ Veridian E-Journal ฉบบั ภาษาไทย สาขามนษุ ยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ, 10(1), 1454-1466. 8 | การจัดการเทคโนโลยแี ละนวัตกรรม


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook