44 3.4.3 นาแบบสอบถามความพึงพอใจที่สร้างขึ้นจานวน 10 ข้อ ไปให้ผู้เช่ียวชาญ จานวน 3 คน ตรวจสอบความถูกต้อง ความเหมาะสมของคาถามและภาษาที่ใช้โดยมีเกณฑ์การให้ คะแนน ดงั น้ี ใหค้ ะแนน +1 เมอ่ื แนใ่ จว่า คาถามมีความเหมาะสม ให้คะแนน 0 เมือ่ ไมแ่ น่ใจว่า คาถามมคี วามเหมาะสม ให้คะแนน -1 เม่ือแน่ใจว่า คาถามวัดไมเ่ หมาะสม นาผลจากการประเมินของผู้เช่ียวชาญคานวณหาค่า IOC เป็นรายข้อ พจิ ารณาคดั เลอื กข้อท่ีมคี ่า IOC ต้ังแต่ 0.50 ข้ึนไป แลว้ จัดพมิ พเ์ ปน็ แบบสอบถามความพึงพอใจฉบบั ใหม่ 3.4.4 จัดทาเป็นแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมีต่อการเรียนด้วยเกม บนั ไดงู เร่ือง ประวัตศิ าสตร์ไทยสมยั สุโขทัย เป็นฉบับสมบรู ณ์แล้วนาไปใช้กับนกั เรียนกลมุ่ ตัวอย่าง 4. แบบแผนการทดลอง การวิจัยน้ีได้ใช้แบบแผนการทดลอง มีกลุ่มเดียวทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน (One Group Pretest Posttest Design) (อนุวัติ คณู แก้ว. 2555, หน้า 118) ดังนี้ ตารางที่ 3-4 แบบแผนการทดลอง สอบก่อนเรียน ทดลอง สอบหลงั เรยี น T1 X1 T2 สัญลักษณ์ที่ใชใ้ นแบบแผนการทดลอง T1 หมายถึง การทดสอบก่อนเรียน (Pretest) X1 หมายถึง การทดลองใช้แผนการจดั การเรยี นร้ทู ใี่ ช้เกมบนั ไดงู T2 หมายถึง การทดสอบหลงั เรียน (Posttest) 5. การเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล ผู้วจิ ัยได้ดาเนนิ การทดลองสอนด้วยตนเอง โดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้ ที่ใช้เกมบันไดงู และ เกบ็ รวมรวมข้อมูลตามขน้ั ตอน ดังตอ่ ไปนี้ 1. ชี้แจงใหก้ ับนักเรียนกลุ่มตัวอย่างทราบ เกี่ยวกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แผนการ จดั การเรยี นรู้ ท่ใี ชเ้ กมบนั ไดงู เร่อื ง ประวัติศาสตร์ไทยสมยั สโุ ขทยั ในคาบแรก 2. ทาการทดสอบก่อนเรียน โดยใช้ แบบทดสอบวั ดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เรอ่ื ง ประวตั ศิ าสตรไ์ ทยสมยั สุโขทยั ท่ผี ู้วิจยั สร้างขนึ้ ใชเ้ วลา 1 คาบ (คาบละ 60 นาที) 3. ให้นกั เรียนกลุ่มตัวอย่างเรียนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมบันไดงู จานวน 5 แผน สัปดาห์ละ 1 คาบ จานวนทั้งสิ้น 5 คาบ เป็นเวลา 5 สัปดาห์พร้อมบันทึกคะแนนจากการทา แบบทดสอบหลงั เรยี นในแผนการจัดการเรยี นรู้ ที่ใชเ้ กมบนั ไดงู แตล่ ะชดุ เป็นคะแนนระหว่างเรยี น
45 4. หลงั จากเรียนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมบันไดงู เสร็จสิ้นท้ัง 5 แผน แล้วในคาบ ต่อไป (ไม่ควรเกิน 3 วันหลังจากเรียนเสร็จ) ให้นักเรียนทดสอบหลังเรียนโดยใช้แบบทดสอบวัดผล สมั ฤทธ์ิทางการเรียน เรอื่ งประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย ฉบับเดียวกับที่ใช้ทดสอบก่อนเรียน ใช้เวลา 1 คาบ 5. ให้นักเรียนทาแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนด้วยเกมบันไดงู วิชาประวตั ิศาสตร์ เรอื่ ง ประวตั ิศาสตรไ์ ทยสมัยสโุ ขทยั โดยใหน้ ักเรียนทานอกเวลาเรยี น 6. ตรวจให้คะแนนจากการทดสอบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์และ แบบสอบถามความพงึ พอใจแลว้ นาคะแนนทีไ่ ดไ้ ปวเิ คราะห์ข้อมลู 6. การวิเคราะหข์ ้อมลู ในการวิจยั น้ีไดว้ ิเคราะหข์ อ้ มลู ดังน้ี 1. ทดสอบหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย โดยการวเิ คราะห์หาประสิทธภิ าพของกระบวนการ (E1) จากค่าร้อยละของคะแนนเฉลี่ยนักเรียนกลุ่ม ตัวอย่างทง้ั กล่มุ ที่ได้จากการทาแบบทดสอบย่อยหรือแบบทดสอบหลังเรียนในแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมบันไดงู แต่ละแผนรวมกันกับประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E2) หาจากค่าร้อยละของคะแนน เฉล่ียนักเรียนกลุ่มตัวอย่างทั้งกลุ่ม ท่ีได้จากการทาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย หลังส้ินสุดการทดลองจากนั้นนาผลท่ีได้มาเปรียบเทียบและหา ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2. หาค่าดัชนีประสิทธิผลของเกมบันไดงู วิชาประวัติศาสตร์ เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัย สโุ ขทัย สาหรับนักเรยี นช้ันมัธยมศึกษาปที ี่ 1 จากการนาคะแนนทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนนาไป วิเคราะห์ 3. เปรยี บเทยี บผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี น เรื่อง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย สาหรับนักเรียน ชนั้ มัธยมศกึ ษาปที ่ี 1 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จังหวัดเชียงใหม่ ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนโดย ใช้เกมบันไดงู เพ่ือพัฒนาทักษะการคิด โดยใช้สถิติทดสอบค่า t-test แบบ Dependent Sample จะต้องแตกตา่ งกนั อย่างมีนยั สาคัญทางสถติ ิท่รี ะดบั .05 โดยใช้โปรแกรมสาเร็จรปู SPSS 4. หาค่าเฉล่ียและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของระดับความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมีต่อการ เรียนด้วยเกมบันไดงู วิชาประวัติศาสตร์ เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย สาหรับนักเรียนช้ัน มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 1 จากการให้นักเรียนตอบแบบสอบถามความพึงพอใจที่มตี ่อการเรียนด้วยเกมบนั ไดงู
46 7. การตรวจสอบคณุ ภาพของเคร่ืองมือ ในการตรวจสอบคณุ ภาพเคร่ืองมือทใ่ี ชใ้ นการทดลอง คานวณโดยใช้สูตรดังต่อไปน้ี 1. คา่ ดชั นคี วามสอดคล้องระหว่างขอ้ สอบกบั จุดประสงค์การเรยี นรู้ (Index of item objective congruence : IOC) (สมนึก ภัททยิ ธนี. 2553, หน้า 220) ∑ เมือ่ IOC แทน คา่ ดชั นีความสอดคล้องระหว่างขอ้ สอบกบั ผลการเรยี นรู้ ∑ แทน ผลรวมคะแนนความคดิ เหน็ ของผู้เช่ยี วชาญท้ังหมด N แทน จานวนผู้เช่ียวชาญ 2. ค่าประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมบันไดงู วิชาประวัติศาสตร์ เร่ือง ประวตั ิศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัยโดยใช้เกณฑป์ ระสทิ ธภิ าพ E1 / E2 ของ ชัยยงค์ พรหมวงศ์ (2556, หน้า 10) หาได้จากสูตร ดังน้ี ∑ เมือ่ E1 แทน ประสทิ ธิภาพของกระบวนการ ∑ แทน คะแนนรวมของแบบฝึกปฏิบัติกิจกรรมหรืองานทท่ี าระหว่างเรียน A แทน คะแนนเต็มของแบบฝึกปฏบิ ัตทิ กุ ช้ินรวมกัน N แทน จานวนนักเรยี น ∑ และ เม่อื E2 แทน ประสทิ ธภิ าพของผลลพั ธ์ ∑ แทน คะแนนรวมของผลลัพธ์หรือการประเมินหลงั เรียน B แทน คะแนนเต็มของแบบทดสอบผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน N แทน จานวนนกั เรียน 3. ค่าดัชนีประสิทธิผล (Effectiveness index : E.I.) หาโดยใช้คะแนนรวมของกลุ่มตัวอย่าง ทงั้ หมด มสี ูตรดังนี้ (บญุ ชม ศรีสะอาด. 2553, หนา้ 159) ผลรวมคะแนนหลังเรยี นของทุกคน - ผลรวมของคะแนนก่อนเรยี นของทกุ คน (จานวนนกั เรยี น คะแนนเตม็ ) - ผลรวมของคะแนนกอ่ นเรยี นของทุกคน
47 8. สถติ ิทใี่ ชใ้ นการวจิ ัย 1. ค่าเฉล่ียเลขคณิตของตัวอย่าง (Mean) คานวณจากสูตร (สมนึก ภัททิยธนี. 2553, หน้า 237) ̅∑ เมอ่ื ∑ แทน ผลรวมของคะแนนท้ังหมด n แทน จานวนนักเรียนทง้ั หมดในกลุ่มตวั อย่าง 2. ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของตัวอย่าง (Standard deviation) คานวณจากสูตร (สมนึก ภทั ทิยธนี. 2553, หนา้ 250) √∑( - ̅) - เมื่อ X แทน คะแนนของนักเรียนแตล่ ะคน ̅ แทน คะแนนเฉลยี่ ของนักเรยี นในกลมุ่ ตัวอย่าง n แทน จานวนนักเรียนทง้ั หมดในกลุม่ ตวั อย่าง 3. การทดสอบสมมติฐาน เปรียบเทียบความแตกตางของคะแนนเฉล่ียระหว่างก่อนเรียนกับ หลังเรยี นโดยอาศยั การทดสอบที (t–test) คานวณจากสตู ร (ภทั ราพร เกษสังข์. 2548, หนา้ 194) ∑ √∑ -∑ - เมอื่ t แทน คาอัตราสวนวิกฤติ D แทน ความแตกตางของคะแนนแตละคู n แทน จานวนกลุมตัวอยาง (จานวนคู)
บทท่ี 4 ผลการวจิ ยั จากการศึกษาวิจัย ผู้วิจัยได้นาข้อมูลท่ีได้จากการทดลองมาวิเคราะห์ข้อมูล แปลผลและ นาเสนอผลการวเิ คราะหข์ อ้ มลู ดังนี้ ลาดบั ขน้ั ในการนาเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมลู ผู้วจิ ยั ไดน้ าเสนอผลการวิเคราะหข์ อ้ มลู เปน็ 8 ตอน ตามลาดบั ดงั น้ี ตอนที่ 1 ผลการสร้างเกมบันไดงู เพ่ือพัฒนาการคิด วิชาประวัติศาสตร์ เร่ือง ประวัติศาสตร์ ไทยสมัยสโุ ขทยั สาหรบั นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1 โรงเรยี นสนั มหาพนวทิ ยา จงั หวัดเชยี งใหม่ ตอนที่ 2 ผลการสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ ท่ีใช้เกมบันไดงู เพื่อพัฒนาการคิด วิชาประวัติศาสตร์ เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จังหวัดเชียงใหม่ และการทดสอบประสทิ ธิภาพแบบเด่ยี วและแบบกลุม่ ตอนที่ 3 ผลการสร้างและหาประสิทธิภาพของแบบทดสอบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เรื่อง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จังหวดั เชยี งใหม่ ตอนท่ี 4 ผลการสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมีต่อการเรียนด้วย เกมบันไดงู เพื่อพัฒนาการคิด วิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย สาหรับ นักเรียนชั้นมธั ยมศึกษาปที ่ี 1 โรงเรยี นสันมหาพนวิทยา จังหวัดเชียงใหม่ ตอนท่ี 5 ผลการวิเคราะห์ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ ท่ีใช้เกมบันไดงู เพื่อพัฒนาการคิด วิชาประวัติศาสตร์ เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย สาหรับนักเรียน ช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 จากการทดลองใช้กับนักเรียนท่ีเป็นกลุ่มตัวอย่าง โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จังหวัดเชียงใหม่ ตอนที่ 6 ผลการศึกษาดัชนีประสิทธิผลของเกมบันไดงู เพื่อพัฒนาการคิด วิชาประวัติศาสตร์ เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จังหวดั เชียงใหม่ ตอนท่ี 7 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย โดยใช้เกมบันไดงู เพ่ือพัฒนาทักษะการคิด สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสันมหาพน วิทยา จงั หวัดเชยี งใหม่ ระหว่างก่อนเรยี นและหลังเรยี น ตอนที่ 8 ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกมบันไดงู เพ่ือพัฒนาการคิด วิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย สาหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสนั มหาพนวทิ ยา จงั หวดั เชยี งใหม่
49 ผลการวิเคราะห์ขอ้ มูล ตอนท่ี 1 ผลการสร้างเกมบันไดงู เพื่อพัฒนาการคิด วิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง ประวัติศาสตร์ไทยสมัย สโุ ขทัย สาหรบั นักเรียนช้ันมัธยมศกึ ษาปีที่ 1 โรงเรยี นสันมหาพนวทิ ยา จังหวัดเชียงใหม่ ในการวิจัยน้ีได้สร้างเกมบันไดงู เพ่ือพัฒนาการคิด วิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง ประวัติศาสตร์ ไทยสมัยสุโขทัย สาหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 1 จานวน 5 ชุด และให้ผู้เช่ียวชาญ 3 ท่าน ประเมินความเหมาะสมโดยใช้แบบประเมินแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ คือ 5 4 3 2 และ 1 ตามลาดับโดยยึดเกณฑค์ วามเหมาะสมต้ังแต่ระดับคะแนนเฉลี่ย 3.50 ขึ้นไปจึงถือว่าเป็นเกมบันไดงูที่ ใช้ไดซ้ ่ึงปรากฏว่า โดยภาพรวมเกมบันไดงู วิชาประวัติศาสตร์ เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย มี คะแนนประเมินเฉลี่ยเท่ากับ 4.73 ซึ่งมีความเหมาะสมสามารถนาไปใช้ได้ (รายละเอียดในภาคผนวก ค หน้า 84) หลังจากนั้นผู้วิจัยได้ทาการปรับปรุงพัฒนาเกมบันไดงูให้มีความสมบูรณ์มากย่ิงขึ้นก่อนที่จะ นาไปทดลองในขน้ั การทดสอบกบั นักเรียนท่ีเป็นกลมุ่ ตวั อย่างต่อไป ตอนที่ 2 ผลการสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ ท่ีใช้เกมบันไดงู เพ่ือพัฒนาการคิด วิชาประวัติศาสตร์ เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จงั หวดั เชียงใหม่ และการทดสอบประสิทธภิ าพแบบเดยี่ วและแบบกลมุ่ ในการวิจัยน้ีได้สร้างแผนการจัดการเรียนรู้ ท่ีใช้เกมบันไดงู เพ่ือพัฒนาการคิด วชิ าประวตั ิศาสตร์ เรื่อง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย สาหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 จานวน 5 แผน พรอ้ มไดส้ ร้างแบบทดสอบหลังเรยี นของแผนการจดั การเรยี นรู้ ให้สอดคล้องกบั จดุ ประสงค์เชิง พฤติกรรมที่กาหนดไว้โดยสร้างแบบทดสอบที่วัดพฤติกรรมการเรียนรู้ตามจุดประสงค์การเรียนรู้ใน แผนการจัดการเรยี นรู้ แตล่ ะแผนให้ครอบคลุมจุดประสงคก์ ารเรียนรู้แล้วนาแบบทดสอบท่ีสร้างขึ้นไป ให้ผู้เชย่ี วชาญ จานวน 3 คน พิจารณาความสอดคลอ้ งระหว่างขอ้ สอบกบั จดุ ประสงค์การเรียนรู้ (IOC) เป็นรายข้อ ปรากฏว่าข้อสอบที่ได้ทุกข้อมีค่า IOC มากกว่า 0.50 โดยมีค่า IOC ต้ังแต่ 0.67 ถึง 1.00 (รายละเอียดในภาคผนวก ข หน้า 75-76) แล้วนาแผนการจัดการเรียนรู้ท่ีสร้างขึ้นไปให้ผู้เชี่ยวชาญ จานวน 3 คน พิจารณาประเมินตรวจสอบคุณภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ (IOC) เป็นรายข้อ ปรากฏว่าท่ีได้ทุกข้อมีค่า IOC มากกว่า 0.50 โดยมีค่า IOC ต้ังแต่ 0.67 ถึง 1.00 (รายละเอียดใน ภาคผนวก ง หนา้ 86) เม่ือสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ ที่ใช้เกมบันไดงู และสร้างแบบทดสอบหลังเรียน แล้วผ่าน ข้ันตอน การให้ผู้เช่ียวชาญตรวจสอบและประเมิน ได้นาไปทดลองใช้เบื้องต้น เพื่อตรวจสอบความ ชัดเจนของความถูกต้องของมาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด สาระสาคัญ จุดประสงค์การเรียนรู้ สาระ การเรียนรู้ สมรรถนะที่สาคัญ คุณลักษณะอันพึงประสงค์ กิจกรรมการเรียนรู้ ส่ือ/แหล่งการเรียนรู้ การวัดและประเมินผล และทดสอบประสิทธิภาพในข้ันการทดสอบแบบเด่ียวและแบบกลุ่มในภาค เรยี นท่ี 2 ปกี ารศกึ ษา 2563 ดังน้ี
50 ข้ันการทดสอบประสิทธภิ าพแบบเด่ยี ว นาแผนการจัดการเรียนรู้ ท่ีใช้เกมบันไดงู เพ่ือพัฒนาการคิด วิชาประวัติศาสตร์ เรอ่ื ง ประวตั ิศาสตรไ์ ทยสมัยสุโขทยั จานวน 3 คน จากนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศกึ ษา 2563 โรงเรียนสันมหาพนวทิ ยา จังหวัดเชียงใหม่ ประกอบด้วยคนเก่ง 1 คน ปานกลาง 1 คนและอ่อน 1 คน โดยทดลองใช้กับนักเรียนแบบตัวต่อตัว เพื่อตรวจสอบความชัดเจนของความ ถูกต้องของมาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด สาระสาคัญ จุดประสงค์การเรียนรู้ สาระการเรียนรู้ สมรรถนะท่ีสาคัญ คุณลักษณะอันพึงประสงค์ กิจกรรมการเรียนรู้ ส่ือ/แหล่งการเรียนรู้ การวัดและ ประเมนิ ผล เพอ่ื ปรับปรงุ แก้ไขข้อบกพร่องต่าง ๆ ในแผนการจัดการเรียนรู้ และทดสอบประสิทธิภาพ ในเบ้ืองต้น ปรากฏว่า ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ ที่ใช้เกมบันไดงู เพื่อพัฒนาการคิด วิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย จากการทดสอบประสิทธิภาพแบบเด่ียวมีค่า 64.00/66.67 (รายละเอียดในภาคผนวก ง หน้า 87) ข้ันการทดสอบประสทิ ธภิ าพแบบกลุ่ม นาแผนการจัดการเรียนรู้ ที่ใช้เกมบันไดงู เพ่ือพัฒนาการคิด วิชาประวัติศาสตร์ เร่อื ง ประวัติศาสตร์ไทยสมยั สโุ ขทยั จานวน 6 คน จากนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1/2 ภาคเรียนท่ี 2 ปกี ารศกึ ษา 2563 โรงเรียนสนั มหาพนวิทยา จังหวัดเชียงใหม่ ประกอบด้วยคนเก่ง 2คน ปานกลาง 2 คน และอ่อน 2 คน โดยให้นักเรียนเรียนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ ที่ใช้เกมบันไดงูด้วยตนเอง เพอ่ื ตรวจสอบความชดั เจนของความถูกต้องของมาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด สาระสาคัญ จุดประสงค์ การเรียนรู้ สาระการเรียนรู้ สมรรถนะที่สาคัญ คุณลักษณะอันพึงประสงค์ กิจกรรมการเรียนรู้ สื่อ/ แหล่งการเรียนรู้ การวัดและประเมินผล เพื่อปรับปรุงแก้ไขข้อบกพร่องต่าง ๆ ในแผนการจัดการ เรยี นรู้ และทดสอบประสิทธิภาพในเบื้องต้น ปรากฏว่า ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ ที่ใช้ เกมบันไดงู เพื่อพัฒนาการคิด วิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย จากการ ทดสอบประสิทธภิ าพแบบกลุม่ มีคา่ 73.33/75.00 (รายละเอยี ดในภาคผนวก ง หนา้ 88) ตอนท่ี 3 ผลการสร้างและหาประสิทธิภาพของแบบทดสอบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย สาหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 1 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จงั หวดั เชียงใหม่ แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย สาหรับนักเรียน ช้ันมธั ยมศกึ ษาปีที่ 1 ที่สร้างข้ึนเป็นแบบทดสอบที่นาไปใช้ในการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนเพ่ือ วดั ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นของนักเรยี นซึ่งนาผลที่ได้ไปหาค่าประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E2) และหาค่า ดัชนีประสิทธิผลของเกมบันไดงู เรื่อง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย แบบทดสอบท่ีสร้างขึ้นน้ีเป็น แบบทดสอบแบบปรนัยชนิดเลือกตอบ โดยออกข้อสอบให้ครอบคลุมจุดประสงค์การเรียนรู้ตามตาราง วเิ คราะหห์ ลักสตู ร จานวน 30 ข้อ หลังจากนน้ั ดาเนนิ การ ดังนี้ 1.1 ให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความตรงเชิงเน้ือหาและความสอดคล้องระหว่างข้อสอบและ จุดประสงค์การเรียนรู้ IOC ซ่งึ ผลปรากฏว่า มีข้อสอบท่ีมีค่า IOC ไม่ต่ากว่า 0.50 จานวน 30 ข้อ โดย มีค่า IOC ต้ังแต่ 0.67 ถึง 1.00 แล้วจัดพิมพ์เป็นแบบทดสอบฉบับใหม่ (รายละเอียดในภาคผนวก ข หน้า 75-76)
51 ตอนท่ี 4 ผลการสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนด้วยเกมบันไดงู เพ่ือพัฒนาการคิด วิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย สาหรับนักเรียน ช้ันมธั ยมศกึ ษาปที ่ี 1 โรงเรียนสันมหาพนวทิ ยา จังหวดั เชยี งใหม่ ผูว้ ิจยั สรา้ งแบบสอบถามความพงึ พอใจต่อการเรียนด้วยความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมีต่อการ เรียนดว้ ยเกมบันไดงู เพื่อพัฒนาการคิด จานวน 10 ข้อ มีลักษณะเป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ ได้แก่มากที่สุด มาก ปานกลาง น้อยและน้อยท่ีสุด แล้วนาแบบสอบถามที่สร้างขึ้นไปให้ ผู้เช่ียวชาญจานวน 3 คน ตรวจสอบความถูกต้อง ความเหมาะสมของคาถามและภาษาที่ใช้ และ ประเมินความเหมาะสม นาผลจากการประเมินของผู้เช่ียวชาญคานวณหาค่า IOC เป็นรายข้อ พิจารณาคัดเลือกข้อที่มีค่า IOC ต้ังแต่ 0.50 ข้ึนไป ปรากฏว่า มีข้อคาถามที่คัดเลือกได้จานวนทุกข้อ ซึง่ มีคา่ IOC ต้ังแต่ 0.67 ถงึ 1.00 แล้วจัดพิมพ์เป็นแบบสอบถามความพึงพอใจฉบับใหม่เพื่อนา ไปใช้ กับนกั เรียนท่เี ป็นกลุม่ ตัวอย่างต่อไป (รายละเอียดในภาคผนวก จ หนา้ 92) ตอนท่ี 5 ผลการวิเคราะห์ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ ที่ใช้เกมบันไดงู เพื่อพัฒนาการคิด วิชาประวัติศาสตร์ เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรยี นสนั มหาพนวิทยา จังหวัดเชยี งใหม่ จากการทดลองใช้กับนกั เรยี นท่ีเปน็ กลุ่มตวั อย่าง จากการนา แผนการจัดการเรียนรู้ ที่ใช้เกมบันไดงู จากผู้เชี่ยวชาญ และแก้ไขปรับปรุงจาก การทดสอบประสิทธิภาพจากเบ้ืองต้น ในข้ันการทดสอบประสิทธิภาพแบบเด่ียวและข้ันการทดสอบ ประสิทธิภาพแบบกลมุ่ แล้วไปใช้กับนักเรยี นทเี่ ปน็ กลุ่มตัวอย่าง ซ่ึงเปน็ นกั เรยี นช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จังหวัดเชียงใหม่ ภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2563 จานวน 18 คน ปรากฏผลดงั ตาราง ตารางที่ 4-1 ประสทิ ธิภาพของแผนการจดั การเรียนรู้ ทีใ่ ชเ้ กมบนั ไดงู จาแนกรายแผน ตามเกณฑ์ แผน เรอ่ื ง คะแนนเตม็ คะแนน คดิ เปน็ ร้อยละ ท่ี เฉล่ีย 5 4.22 84.44 1 การสถาปนาอาณาจกั รสุโขทัย 5 4.11 82.22 5 4.17 83.33 2 การเมืองการปกครองสมยั สุโขทัย 5 3.94 78.88 5 3.83 76.66 3 ความสมั พนั ธร์ ะหวา่ งประเทศสมยั สุโขทัย 25 20.27 81.11 4 เศรษฐกจิ สมัยสุโขทัย 5 สงั คมสมัยสุโขทัย รวม จากตารางที่ 4-1 พบว่า คะแนนเฉลี่ยของนักเรียนจากการทาแบบทดสอบย่อยในแผนการ จดั การเรยี นรู้ จากการทดสอบประสทิ ธภิ าพภาคสนามกับนกั เรยี นทเ่ี ปน็ กลุ่มตัวอย่าง มีคะแนนเฉลี่ย 20.27 คะแนน จากคะแนนเต็ม 25 คะแนน คดิ เป็นรอ้ ยละ 81.11
52 ตารางท่ี 4-2 ประสทิ ธิภาพของแผนการจดั การเรยี นรู้ ทใ่ี ช้เกมบันไดงู ตามเกณฑ์ การทดสอบ คะแนนเต็ม คะแนนเฉลี่ย คดิ เป็นรอ้ ยละ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น 30 24.94 83.14 จากตารางท่ี 4-2 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ ที่ใช้ เกมบันไดงู เรื่อง ประวตั ศิ าสตรไ์ ทยสมยั สโุ ขทยั จากการทดสอบประสิทธิภาพภาคสนามกับนักเรียนท่ี เป็นกลุ่มตัวอย่างมีคะแนนเฉลีย่ 24.94 คะแนน จากคะแนนเตม็ 30 คะแนน คิดเปน็ ร้อยละ 83.14 จากตารางที่ 4-1 และตารางที่ 4-2 สรุปได้ว่า แผนการจัดการเรียนรู้ ที่ใช้เกมบันไดงู เพ่ือพัฒนาการคิด เรื่อง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย สาหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ผู้วิจัย สร้างขึ้นมีประสิทธภิ าพ 81.11/83.14 ซ่ึงสูงกว่าเกณฑท์ ต่ี ้ังไว้ 80/80 เป็นไปตามสมมติฐานขอ้ ที่ 1 ตอนที่ 6 ผลการศึกษาดัชนีประสิทธิผลของเกมบันไดงู เพื่อพัฒนาการคิด วิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง ประวตั ิศาสตรไ์ ทยสมัยสโุ ขทยั สาหรบั นักเรยี นชั้นมธั ยมศึกษาปีท่ี 1 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จังหวัด เชยี งใหม่ ผลการศึกษาดัชนีประสิทธิผลของเกมบันไดงู วิชาประวัติศาสตร์ เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทย สมัยสโุ ขทยั สาหรับนักเรียนชั้นมธั ยมศกึ ษาปที ี่ 1 ปรากฏผลดงั ตาราง ตารางท่ี 4-3 ดัชนปี ระสิทธผิ ลของเกมบันไดงู การทดสอบ n คะแนนเตม็ คะแนนรวม ̅ E.I. คิดเป็นร้อยละ กอ่ นเรยี น 18 30 191 10.61 0.7392 73.92 หลังเรยี น 18 30 449 24.94 จากตารางท่ี 4-3 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย สาหรับ นักเรียนช้ันมธั ยมศึกษาปที ี่ 1 โรงเรยี นสันมหาพนวิทยา จงั หวัดเชียงใหม่ ภาคเรยี นที่ 2 ปกี ารศึกษา 2563 จานวน 18 คน ก่อนเรียนด้วยเกมบันไดงู สามารถทาคะแนนจากการทดสอบก่อนเรียนด้วย แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่มีคะแนนเต็ม 30 คะแนน ได้คะแนนรวมของนักเรียนท้ังหมด 191 คะแนน มีคะแนนเฉลี่ย 10.61 คะแนน และหลังเรียนด้วยเกมบันไดงู สามารถทาคะแนนรวม จากการทดสอบด้วยแบบแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนชุดเดิม ได้คะแนนรวมของนักเรียน ทง้ั หมด 404 คะแนน มีคะแนนเฉลี่ย 24.94 คะแนน หาค่าดัชนีประสิทธิผลของเกมบันไดงู ได้เท่ากับ 0.7392 แสดงว่า หลังจากใช้เกมบันไดงู ผู้เรียนมีคะแนนเพ่ิมขึ้นร้อยละ 73.92 เป็นไปตามสมมติฐาน ข้อท่ี 2
53 ตอนท่ี 7 ผลการเปรยี บเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เรื่อง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย โดยใช้เกม บันไดงู เพื่อพัฒนาทักษะการคิด สาหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 1 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จงั หวัดเชียงใหม่ ระหวา่ งกอ่ นเรียนและหลงั เรยี น ผลการวิเคราะห์คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนสาหรับ นักเรยี นกล่มุ ตวั อย่าง ซ่ึงไดรบั การจัดการเรยี นรู้เร่ือง ประวตั ศิ าสตร์ไทยสมัยสุโขทัย โดยใช้เกมบันไดงู เพื่อพัฒนาทักษะการคิด ปรากฏผลดงั ตาราง ตารางที่ 4-4 ผลการเปรียบเทยี บผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นระหวา่ งกอ่ นเรยี นและหลังเรียน การทดสอบ n คะแนนเต็ม ̅ S.D. t p-value 10.61 ก่อนเรียน 18 30 24.94 2.99 21.041* .00 1.47 หลงั เรยี น 18 30 * มีนยั สาคัญทางสถติ ทิ ร่ี ะดับ .05 จากตารางที่ 4-4 พบวา นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ท่ีเรียนเร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัย สุโขทัย โดยใช้เกมบันไดงู เพื่อพัฒนาทักษะการคิด มีผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน หลังเรียนสูงกว่าก่อน เรยี น อยางมนี ัยสาคญั ทางสถติ ทิ ่ีระดบั .05 ตอนที่ 8 ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมีต่อเกมบันไดงู เพ่ือพัฒนาการคิด วิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย สาหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสนั มหาพนวิทยา จังหวัดเชยี งใหม่ ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมีต่อการเรียนด้วยเกมบันไดงู เพ่ือพัฒนาการคิด วิชาประวัติศาสตร์ เร่ือง ประวตั ศิ าสตรไ์ ทยสมยั สุโขทยั ปรากฏผลดังตาราง ตารางที่ 4-5 ค่าเฉลยี่ และส่วนเบยี่ งเบนมาตรฐานของระดับความพึงพอใจ ขอ้ ท่ี รายการ ̅ S.D. แปลผล มากที่สุด 1 การเรียนโดยใช้เกมบนั ไดงไู มน่ า่ เบอ่ื หนา่ ย 4.78 0.53 มาก 2 การใช้เกมบันไดงูทาให้นักเรียนสามารถเรียนรู้ มาก ได้ตามศกั ยภาพของตนเอง 4.44 0.76 มากทสี่ ดุ 3 เกมบันไดงทู าให้นกั เรยี นเขา้ ใจเนื้อหาไดม้ ากข้ึน 4.39 0.76 มากทส่ี ุด 4 การเรียนดว้ ยเกมบนั ไดงเู หมาะสมสาหรับวชิ า ประวัติศาสตร์ 4.83 0.50 5 ครอู ธิบายวธิ กี ารทาแบบฝกึ หัดและข้อสอบอย่าง ชัดเจน 4.56 0.60
54 ตารางที่ 4-5 (ตอ่ ) ข้อท่ี รายการ ̅ S.D. แปลผล 6 นักเรียนรู้สึกสนุกสนานเม่ือได้เรียนด้วยวิธีท่ีครู มากท่สี ุด มากทสี่ ุด สอน 4.72 0.45 มาก 7 เกมบันไดงูทาให้นกั เรยี นเขา้ ใจเน้ือหาไดม้ ากข้ึน 4.89 0.31 มากทีส่ ุด 8 การใช้เกมบันไดงูทาให้นักเรียนมีวินัย ซ่ือสัตย์ มาก และรจู้ กั ควบคุมตนเอง 3.89 0.81 มากท่สี ุด 9 เกมบันไดงูแต่ละชุดมีเนื้อหาไม่มากหรือน้อย เกินไป 4.67 0.47 10 แบบทดสอบหลังเรยี นไมย่ ากหรอื ง่ายเกนิ ไป 4.11 0.66 โดยภาพรวม 4.53 0.68 จากตารางที่ 4-5 พบว่า นกั เรยี นระดบั ชั้นมธั ยมศกึ ษาปที ี่ 1 มคี วามพึงพอใจต่อการเรียนด้วย เกมบันไดงู เพื่อพัฒนาการคิด วิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย ในระดับมาก ทส่ี ดุ เปน็ ไปตามสมมตฐิ านขอ้ ที่ 4
บทที่ 5 สรปุ ผลการวจิ ยั อภปิ รายผล และข้อเสนอแนะ การวิจัยครั้งน้ีนี้มีวัตถุประสงค์ ดังน้ี เพื่อตรวจสอบประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย สาหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จังหวัดเชียงใหม่ โดยใช้เกมบันไดงู เพ่ือพัฒนาทักษะการคิด เพื่อศึกษาผลการใช้ เกมบันไดงู เพื่อ พัฒนาทักษะการคิด เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย สาหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จังหวัดเชียงใหม่ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย โดยใช้เกมบันไดงู เพ่ือพัฒนาทักษะการคิด สาหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีท่ี 1 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จังหวัดเชียงใหม่ ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน และ เพื่อศึกษาความพึงพอใจ สาหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จังหวัด เชียงใหม่ ทเี่ รียนเรอ่ื ง ประวัติศาสตรไ์ ทยสมยั สุโขทัย โดยใช้เกมบนั ไดงู เพื่อพัฒนาทักษะการคิด การวิเคราะหข์ ้อมูล ดังนี้ วเิ คราะห์หาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ ที่ใช้เกมบันได งู เพื่อพัฒนาการคิด วิชาประวัติศาสตร์ เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย สาหรับนักเรียนช้ัน มัธยมศึกษาปีท่ี 1 ตามเกณฑ์ 80/80 โดยใช้สูตรประสิทธิภาพของกระบวนการต่อประสิทธิภาพของ ผลลัพธ์ ( E1/E2) ของชัยยงค์ พรหมวงศ์ หาค่าดัชนีประสิทธิผล (E.I.) ของเกมบันไดงูโดยใช้สูตรของ บุญชม ศรีสะอาด วิเคราะห์ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ประวัติศาสตร์ไทยสมัย สุโขทัย โดยใช้สูตรเปรียบเทียบความแตกตางของคะแนนเฉล่ียระหว่างก่อนเรียนกับหลังเรียนโดย อาศัยการทดสอบทีของ ภัทราพร เกษสังข์ และศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมีต่อการเรียนด้วย เกมบนั ไดงู โดยการหาค่าเฉล่ยี เลขคณิตและสว่ นเบย่ี งเบนมาตรฐาน แล้วแปลความหมายค่าเฉล่ียตาม แนวคดิ ของ บญุ ชม ศรีสะอาด สรปุ ผลการวจิ ยั 1. ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย มีประสิทธิภาพของกระบวนการต่อประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E1/E2) มีค่าเท่ากับ 81.11/83.14 เป็น ตามสมมติฐานท่ีตง้ั ไว้ 2. ค่าดชั นีประสทิ ธผิ ลของ เกมบนั ไดงู เท่ากบั 0.7392 เป็นตามสมมตฐิ านทตี่ ั้งไว้ 3. ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ .05 เปน็ ตามสมมตฐิ านทต่ี ้ังไว้ 4. นักเรียนท่ีเรียนด้วยเกมบันไดงู ดังกล่าวมีความพึงพอใจในการเรียนอยู่ในระดับมากท่ีสุด ( ̅ = 4.53, S.D. = 0.68) เปน็ ตามสมมติฐานทต่ี ัง้ ไว้
56 อภปิ รายผล 1. ผลการทดสอบประสิทธภิ าพของแผนการจัดการเรียนรู้ ท่ีใช้เกมบันไดงู เพ่ือพัฒนาการคิด วิชาประวตั ิศาสตร์ เรื่อง ประวตั ิศาสตร์ไทยสมยั สุโขทัย สาหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 1 พบว่า มี ประสิทธิภาพของกระบวนการต่อประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E1/E2) เท่ากับ 81.11/83.14 ซ่ึงสูงกว่า เกณฑ์ 80/80 ท่ตี ง้ั ไว้จากค่าประสิทธิภาพดังกล่าวยอมรับได้ว่า แผนการจัดการเรียนรู้มีประสิทธิภาพ สูงกว่า เกณฑ์ที่กาหนด (ชัยยงค์ พรหมวงศ์, 2556) แสดงว่า แผนการจัดการเรียนรู้ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นน้ี สามารถนาไปจัดการเรียนรู้เพื่อทาให้นักเรียนมีความเข้าใจในเน้ือหา ทาให้การจัดการเรียนรู้ เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพด้วยจาก ประสิทธิภาพทีไ่ ด้ 81.11 ตัวแรก หมายความว่า นักเรียนสามารถทา คะแนนจากการทาแบบทดสอบ ย่อยหรือแบบทดสอบหลังเรียนของแต่ละแผนการจัดการเรียนรู้ มีคะแนนเฉลี่ยร้อยละ 81.11 เน่ืองมาจากแผนการจัดการเรียนรู้ที่สร้างข้ึน แต่ละแผนจะมีคาช้ีแจงจุดประสงค์การเรียนรู้ก่อนเรียน มีแบบฝึกหัดให้นักเรียนได้ประเมินผลการเรียนรู้ของตนเอง และ 83.14 ตัวหลัง หมายความว่า คะแนนเฉลี่ยท่ีนักเรียนทาได้จากการทาแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนด้วยแผนการ จัดการเรียนรู้ คิดเป็นร้อยละ 83.14 แสดงว่า นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจในเน้ือหาของแผนการ จัดการเรียนรู้ตามเกณฑ์ท่ีได้กาหนดไว้ ซ่ึงเป็นเพราะแผนการจัดการเรียนรู้ได้ผ่านการสร้างอย่างมี ระบบ และใช้วิธีการที่เหมาะสม ผ่านการประเมินเบื้องต้น จากผู้เช่ียวชาญ แก้ไขตามคาแนะนาของ ผู้เช่ียวชาญ และทดลองหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้อย่างเป็นขั้นตอนตามที่ ชัยยงค์ พรหมวงศ์ (2556) แนะนาไว้และมีการปรับปรุง แก้ไข ตัวอย่างแบบฝึกหัดและกิจกรรมการ เรียนรู้ให้เหมาะสมมีความสมบูรณ์เพ่ิมข้ึนอย่างเป็นลาดับ ผลท่ีได้ดังกล่าวสอดคล้องกับผลการวิจัย ของ นพิ ล ชาสมบัติ (2553 : บทคดั ยอ) พบวา่ ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้กลุมสาระการ เรียนรูภาษาไทย ชั้นประถมศึกษาปท่ี 2 เรื่อง การพัฒนาการอานและการเขียนคายาก โดยใชการ เรียนรู้แบบกลุมรวมมือเทคนิค STAD ที่มีประสิทธิภาพ 82.00/88.16 ซึ่งเปนไปตามเกณฑท่ีกาหนด บงกช ขา่ ขนั มะลี (2559 : บทคดั ยอ) พบว่า ประสิทธิภาพของแผนการจดั การเรยี นรู้ เร่ืองการหาพ้ืนที่ ผิวและปริมาตรของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3 ประกอบการจัดกิจกรรมแบบกลุ่มร่วมมือเทคนิค STAD ร่วมกับเทคนิค KWDLพบว่ามีค่าเท่ากับ 83.12/81.69 ซ่ึงเป็นไปตามเกณฑ์ท่ีต้ังไว้ ประมวล พรมป่าชัด (2555 : บทคัดยอ) พบว่า แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้แหล่งการเรียนรู้ในชุมชน เร่ือง วัฒนธรรมประเพณีในชุมชน กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษาศาสนาและวัฒนธรรม สาหรับนักเรียน ชนั้ ประถมศึกษาปีที่ 3 มีประสิทธิภาพ 81.96/82.00 ซ่ึงสูงกว่าเกณฑ์ท่ีตั้งไว้ สีอาพร วรวัตร (2552 : บทคัดยอ) พบว่า แผนการจัดการเรียนรูโดยใชรูปแบบการเรียนรูแบบร่วมมือ เทคนิคจิกซอว์ เรื่อง จังหวัดขอนแกน่ กลุมสาระการเรียนรูสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ช้ันประถมศึกษาปที่ 4 ที่ผู ศึกษาคนควาสรางขึ้น มีประสิทธิภาพ เท่ากับ 82.46/81.15 ซ่ึงสูงกวาเกณฑท่ีกาหนดไว คือ 80/80 และสอดคล้องกับ ไหม คาบุญเรือง (2555 : บทคัดยอ) พบว่า แผนการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระการ เรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยีด้วยโครงงาน เพ่ือพัฒนาทักษะแบบองค์รวมเก่ียวกับภูมิปัญญา ท้องถ่ิน ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ผู้วิจัยพัฒนาข้ึน พบว่ามีประสิทธิภาพ E1/E2 = 88.13/91.00
57 2. ดชั นีประสิทธิผลของ เกมบันไดงู เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย เท่ากับ 0.7392 ซึ่ง เป็นไปตามสมมติฐานท่ีตั้งไว้ 0.50 แสดงว่า หลังจากใช้เกมบันไดงูผู้เรียนมีคะแนนเพิ่มข้ึนร้อยละ 73.92 ซ่ึงเป็นเพราะนักเรียนได้เรียนรู้ด้วยตนเอง ผ่านการลงมือปฏิบัติ และเมื่อเรียนจบแต่ละชุดมี แบบทดสอบหลังเรียนให้นักเรียนได้ตรวจสอบความก้าวหน้าของตนเอง หากไม่เข้าใจสามารถ ย้อนกลับไปศึกษาได้ จึงก่อให้การพัฒนาด้านการคิด สอดคล้องกับแนวคิดของ (พัชรี มะแสงสม. 2544, หน้า 10) กล่าวว่า การเรียนรู้ด้วยตนเอง เป็นกระบวนการเรียนรู้ที่ทาให้ผู้เรียนมีเสรีภาพใน การใช้ความรู้และความสามารถในการแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง มีความตระหนักและรับผิดชอบต่อ การเรียนของตนเอง ผู้เรียนจะทาการวางแผนและกาหนดกิจกรรมการเรียนรู้ เลือกแหล่งข้อมูล เลือกวิธีการเรียนรู้และประเมินผลด้วยตนเอง โดยอาจปรึกษาหรือขอความช่วยเหลือจากผู้สอนหรือ บคุ คลอนื่ กไ็ ด้ และยงั สอดคลอ้ งกับแนวคิดของ (ทศิ นา แขมมณี. 2552, หน้า 125-126) กล่าวว่า การ ให้โอกาสผู้เรียนวางแผนการเรียนรู้ด้วยตนเอง ซึ่งครอบคลุมการวินิจฉัยความต้องการในการเรียนรู้ ของตน การต้ังเป้าหมายหรือวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ การเลือกวิธีการเรียนรู้ การแสวงหาแหล่ง ความรู้ การรวบรวม ข้อมูล การวิเคราะห์ข้อมูล รวมท้ังการประเมินตนเอง โดยผู้สอนอยู่ในฐานะ กลั ยาณมิตรทาหนา้ ทก่ี ระต้นุ และให้คาปรึกษาผเู้ รยี นในการวินิจฉยั ความตอ้ งการ กาหนดวัตถุประสงค์ ออกแบบแผนการเรียนและจัดเตรียมวัสดุอุปกรณ์ แหล่งข้อมูล รวมท้ังร่วมเรียนรู้ไปกับผู้เรียนและ ติดตามประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียนด้วย นอกจากน้ีผลการวิจัยดังกล่าวสอดคล้องกับผลการวิจัย ของ พีระศกั ดิ์ ศิริกจิ (2555 : บทคัดย่อ) พบวา่ ดัชนีประสิทธิผลของโปรแกรมบทเรียนประเภทเกมท่ี พัฒนาข้ึน มีค่าเท่ากับ 0.707 แสดงว่านักเรียนมีความก้าวหน้าทางการเรียน ร้อยละ70.70 นภารัตน์ บุตรแดงน้อย (2560 : บทคัดย่อ) พบว่า ดัชนีประสิทธิผลของเกมเพ่ือการเรียนรู้ เร่ืองตัวกลางการ สอื่ สารข้อมูล สาหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีค่าเท่ากับ 0.62 หรือร้อยละ 62 และสอดคล้องกับ กิตติ พงศ์ ม่วงแก้ว (2562 : บทคัดย่อ) พบว่า ดัชนีประสิทธิผลของเกมเพ่ือการศึกษามีค่า 0.5825 หรือ คิดเปน็ รอ้ ยละ 58.25 (E.I. = 0.5825) 3. ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียน เรอ่ื ง ประวัตศิ าสตร์ไทยสมยั สโุ ขทยั โดยใช้เกมบนั ไดงู เพื่อพัฒนา ทกั ษะการคิด ระหว่างก่อนเรยี นและหลังเรียน พบว่า นักเรียนมีคะแนนก่อนเรียนเฉลี่ยร้อยละ 10.61 และมีคะแนนเฉลี่ยร้อยละ 24.94 แสดงให้เห็นว่าผลการทดสอบของคะแนนเฉล่ียของผลต่างระหว่าง คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน เป็นตามสมมติฐานท่ีตั้งไว้ มีผลต่อการ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนสูงข้ึนอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ .05 เกมการศึกษา ช่วยให้ ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถโดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเอง ทาให้ ไดร้ บั ประสบการณต์ รง เปน็ วิธกี ารที่เปดิ โอกาสให้ผ้เู รยี นมสี ่วนรว่ มสงู ซ่ึงสอดคล้องกับผลการวิจัย ของ ประภารัตน์ สิงหเสนา (2552 : บทคัดย่อ) พบว่า 1. นักเรียนกลุ่มทดลองมีคะแนนเฉล่ีย ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ .05 2. นักเรียนกลุ่มทดลองมีคะแนนเฉล่ีย ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิทยาศาสตร์หลังเรียนสูงกว่านักเรียน กลุ่มเปรียบเทียบอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3. นักเรียนกลุ่มทดลองมีคะแนนเฉล่ีย ความสามารถในการประยุกต์ความรู้หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ .05 4. นักเรียนกลุ่มทดลองมีคะแนนเฉลี่ย ความสามารถในการประยุกต์ความรู้หลังเรียนสูงกว่านักเรียน กลุ่มเปรียบเทียบอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .05 รัตนาภรณ์ ภานะจิต (2551 : บทคัดย่อ)
58 พบว่า 1. ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เร่ือง ชนิดของคา ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 6 ที่จัดการ เรียนรู้ ด้วยวิธีการสอนแบบ 4 MAT มีผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนสูงกว่า วิธีการสอนแบบปกติ อย่างมี นัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ .05 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เร่ือง ชนิดของคา ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 ท่ีจัดการเรียนรู้ ด้วยวิธีการสอนแบบ 4 MAT หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมี นัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ .05 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เร่ือง ชนิดของคา ของนักเรียนช้ัน ประถมศึกษาปีที่ 6 ท่ีจัดการเรียนรู้ด้วยวิธีการสอนแบบปกติ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมี นัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ .05 และสายใจ คุณบัวลา (2558 : บทคัดย่อ) พบว่า 1) ที่ได้รับการสอน โดยใช้ทฤษฎีการสร้างความรู้ด้วยตนเองโดยการสร้างสรรค์ชิ้นงานหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมี นัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ที่ได้รับการสอนแบบสาธิตหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมี นัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) หลังเรียนที่ได้รับการสอนโดยใช้ทฤษฎีการสร้างความรู้ด้วยตนเอง โดยการสรา้ งสรรคช์ ้นิ งานสงู กวา่ การสอนแบบสาธติ อย่างมนี ยั สาคญั ทางสถติ ิท่ีระดับ .05 4. นักเรียนท่ีเรียนด้วยเกมบันไดงู วิชาประวัติศาสตร์ เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย มี ความพึงพอใจต่อการเรียนด้วยเกมบันไดงูดังกล่าวในระดับมากท่ีสุด ( ̅ = 4.53, S.D. = 0.68) เม่ือ พจิ ารณาเป็นรายขอ้ พบว่า รายการท่ีมีความพึงพอใจมากท่ีสุดในสาม อันดับแรกได้แก่ เกมบันไดงูทา ให้นักเรียนเข้าใจเน้ือหาได้มากขึ้น ( ̅ = 4.89, S.D. = 0.31) การเรียนด้วยเกมบันไดงูเหมาะสม สาหรับวิชาประวัติศาสตร์ ( ̅ = 4.83, S.D. = 0.50) และการเรียนโดยใช้เกมบันไดงูไม่น่าเบ่ือหน่าย ( ̅ = 4.78, S.D. = 0.53) ผลท่ีได้เนื่องมาจาก เกมบันไดงู ท่ีสร้างขึ้นมานักเรียนได้เรียนรู้ด้วยตนเอง ผ่านการลงมือปฏิบัติ และเม่ือเรียนจบแต่ละชุดมีแบบทดสอบหลังเรียนให้นักเรียนได้ตรวจสอบ ความก้าวหน้าของตนเอง หากไม่เข้าใจสามารถย้อนกลับไปศึกษาได้ จึงก่อให้การพัฒนาด้านการคิด ซง่ึ สอดคลอ้ งกับแนวคิดของ (จริ วดี หนูเก้ือ. 2562, หนา้ 14) การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้ เกมมีประโยชน์ชว่ ยใหน้ ิสติ นักศกึ ษาเกิดการเรียนรู้ควบคู่ไปกับความสนุกสนาน เกิดความคิดรวบยอด เกี่ยวกับสิง่ ท่เี รยี น และเป็นการพัฒนากระบวนการคดิ ของผู้เรียนไปโดยท่ีผู้เรยี นไม่รู้ตวั รวมทั้งส่งเสริม กระบวนการทางานและอยูร่ ่วมกนั และสอดคล้องกับผลการวิจยั ของ จงกลณี ตันตระกูล และคณะ (2552 : บทคัดย่อ) พบว่า ความคิดเห็นของนักศึกษาต่อการเรียนด้วยเกมการสอน พบว่ามีความ คิดเห็นอยู่ในระดับมาก ( ̅ = 4.17, S.D. = 0.38) พชรพรรณ ชรารัตน์ (2558 : บทคัดย่อ) พบว่า ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนด้วยแบบสอบถามความพึงพอใจของกลุ่มทดลอง ความ คิดเห็นของผู้เรียนต่อการจัดการ เรื่อง การแปลงเลขฐานในระบบคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ คอมพิวเตอร์สาหรับนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ท่ีเรียนโดยใช้เกมการสอนที่ผู้วิจัยพัฒนา ขึ้น มีค่าเฉลี่ยโดยรวม อยู่ในระดับมาก ( ̅ = 4.49, S.D. = 0.07) พิษณุ ศิริสวัสดิ์พิพัฒน์ (2559 : บทคัดย่อ) พบวา่ ความพึงพอใจของผเู้ รียนต่อการใชบ้ ทเรียนแบบเกมการสอนท่ีพัฒนาขึ้นอยู่ในระดับ มาก ( ̅ = 4.00, S.D. = 0.74) และศุภชัย จันทร์นันทนนท์ (2559) พบว่า ระดับความพึงพอใจของ ผเู้ รยี น กลุ่มทดลองท่ีมีต่อเกมการสอนที่พัฒนาขึ้น มีความพึงพอใจมากที่สุด ด้านรูปแบบของเกมการ สอน รองลงมาคือด้านการใช้ข้อความหรือตัวอักษร ด้านเทคนิค ด้านการใช้ภาพน่ิง ภาพเคลื่อนไหว และด้านการใช้เสียงตามลาดับ และมีระดับความพึงพอใจในภาพรวมของบทเรียนอยู่ในระดับ มาก ทส่ี ุด โดยมคี า่ ( ̅ = 4.35) และค่า (S.D.= 0.61)
59 ขอ้ เสนอแนะในการนาผลการวิจยั ไปใช้ 1.ประสทิ ธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย สูงกว่าเกณฑ์ 81.11/83.14 เป็นตามสมมติฐานท่ีต้ังไว้ ครูผู้สอนสามารถนาไปใช้ในการจัดการเรียนการสอนใน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1 ซ่ึงจะส่งผลดีต่อผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนและเพิ่มพูนประสิทธิภาพในการ สอนของครูได้หรือนาไปทดลองใช้เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพให้ได้ตามเกณฑ์มาตรฐานท่ีสูงข้ึน เช่น 85/85 หรือ 90/90 เป็นต้น 2. ควรพัฒนาเกมบนั ไดงใู ห้อยู่ในรูปของเกมบนั ไดงคู อมพิวเตอร์ ซ่งึ มีขอ้ ความ ภาพ และเสียง ประกอบ เพ่ือให้เกิดความน่าสนใจมากข้ึน สาหรบั ครูหรือโรงเรยี นท่ีมีความพรอ้ ม ขอ้ เสนอแนะในการทาวิจยั ครงั้ ต่อไป 1. ควรมีการพฒั นาเกมบนั ไดงู วชิ าประวัติศาสตร์ในเน้ือหาอืน่ ๆ 2. ควรศกึ ษาตัวแปรอื่น ๆ นอกเหนือจากประสิทธิภาพ ดัชนีประสิทธิผล ผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน และความพึงพอใจ เชน่ ความคงทนในการเรยี นรู้ เปน็ ต้น
บรรณานุกรม กระทรวงศึกษาธิการ. (2542). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2542. กรุงเทพฯ: บรษิ ทั สยามสปอรต์ ซินดเิ คท จากดั . กระทรวงศึกษาธกิ าร. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพ้ืนฐาน 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ ชมุ นมุ สหกรณก์ ารเกษตรแห่งประเทศไทย. กลุ่มสาระการเรียนรสู้ งั คมศึกษา ศาสนา และวฒั นธรรม โรงเรยี นสันมหาพนวิทยา. (2563). หลักสูตร กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม. เชียงใหม่: โรงเรียนสันมหาพน วทิ ยา จงั หวดั เชียงใหม่. กัลยา จันทร์สระแก้ว. (2556) การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต แบบเกมการสอนเพื่อส่งเสริมความคิดเชิงตรรกะ เร่ือง ผังงาน ระดับชั้นประกาศนียบัตร วิชาชีพช้ันปีท่ี 2. ปัญหาพิเศษครุศาสตร์อุตสาหกรรมมหาบัณฑิต, สาขาวิชาเทคโนโลยี คอมพวิ เตอร์, บัณฑิตวิทยาลัย, มหาวิทยาลัยเทคโนโลยพี ระจอมเกลา้ พระนครเหนือ. กลั ยา วานชิ ยบัญชา. (2549). การวิเคราะหสถิติข้ันสูงดวย SPSS for Windows. กรุงเทพฯ: ธรรม สาร. กิตติพงศ์ ม่วงแก้ว. (2562). การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา รายวิชาคอมพิวเตอร์ เร่ือง โครงงาน คอมพิวเตอร์ สาหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร. วารสาร เทคโนโลยแี ละส่ือสารการศึกษา คณะศกึ ษาศาสตร์ มหาวทิ ยาลยั มหาสารคาม, 108. เกรกิ ทว่ มกลางและจินตนา ท่วมกลาง. (2555). การพัฒนาส่ือ/ นวัตกรรมทางการศึกษาเพ่ือเล่ือน วิทยฐานะ. กรงุ เทพฯ: เยลโลก่ ารพิมพ(1998). จงกลณี ตันตระกูล และคณะ. (2552). การพัฒนาเกมการสอน เร่ือง การใช้กล้องถ่ายภาพ กรณีศกึ ษา : นักศึกษาสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา คณะคุรุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏ อุตรดิตถ์. การศึกษาค้นคว้าด้วยตนเองการศึกษามหาบัณฑิต, สาขาเทคโนโลยีและส่ือสาร การศึกษา, คณะครศุ าสตร,์ มหาวทิ ยาลยั นเรศวร. แจ่มละมัย โจระสา. (2560). การปฏิบัติการพัฒนาการคิดวิเคราะห์โดยใช้การวิจัยเป็นฐาน สาระ ภมู ิศาสตร์ ของนกั เรยี นช้ันมธั ยมศึกษาปีท่ี 5 โรงเรียนโพธ์ิไทรพิทยาคาร สังกัดสานักงาน เขตพื้นท่ีการศึกษามัธยมศึกษา เขต 29. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาวิชาวิจัย และประเมินผลการศกึ ษา, คณะครศุ าสตร์, มหาวทิ ยาลัยราชภัฏอุบลราชธานี. ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพส่ือหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากร ศึกษาศาสตรว์ จิ ัย, 7-19. ณัฐมณฑ์ ไพศาลกิจสงวน. (2560). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ แบบเกมการสอน 3 มิติ รายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์ครุ ศาสตร์อุตสาหกรรมมหาบัณฑิต, สาขาวิชาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์, บัณฑิตวิทยาลัย, มหาวทิ ยาลยั เทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนอื .
61 ทัศนีย์ ทนุกิจ. (2562). การจัดการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษาโดยใช้ปัญหาเป็นฐานเพื่อเสริมสร้าง ทักษะการคิดวิเคราะห์ ของนักเรียนโรงเรียนลาปางกัลยาณี. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตร มหาบัณฑิต, สาขาวชิ าการศกึ ษา, บัณฑติ วิทยาลัย, มหาวทิ ยาลัยเชียงใหม่. ทิศนา แขมมณี. (2552). ศาสตร์การสอน : องค์ความรู้เพ่ือการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มี ประสทิ ธภิ าพ (พิมพค์ ร้งั ที่ 3). กรงุ เทพฯ: สานกั พิมพ์แหง่ จุฬาลงกรณม์ หาวทิ ยาลยั . ทิศนา แขมมณี. (2555). ศาสตร์การสอน : องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มี ประสทิ ธิภาพ (พมิ พ์ครง้ั ท่ี 16). กรุงเทพฯ: ดา่ นสุทธาการพมิ พ์. นภารัตน์ บุตรแดงน้อย (2560). การพัฒนาเกมเพ่ือการเรียนรู้ เร่ืองตัวกลางการสื่อสารข้อมูล สาหรบั มัธยมศึกษาปที ่ี 2.วารสารโครงงานวิทยาการคอมพวิ เตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ, 29. นรเศรษฐ์ เตชะ. (2555). การจัดการเรียนรู้สาระการเรียนรู้ประวัติศาสตร์เพื่อพัฒนา การคิดเชิง สังเคราะห์โดยใช้วิธีการทางประวัติศาสตร์สาหรับนักเรียน ระดับช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนพร้าววิทยาคม จังหวัดเชียงใหม่. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาวิชา การสอนสังคมศกึ ษา, บณั ฑติ วทิ ยาลัย, มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. นิพล ชาสมบัติ. (2553). การพัฒนาความสามารถด้านการอ่านและการเขียนคายาก ชั้น ประถมศึกษาปีท่ี 2 โดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้แบบกลุ่มร่วมมือเทคนิค STAD. การศึกษาค้นคว้าอิสระการศึกษามหาบัณฑิต, สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน, คณะศกึ ษาศาสตร์, มหาวทิ ยาลยั มหาสารคาม. บงกช ข่าขันมะลี. (2559). ผลการใช้แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การหาพื้นที่ผิวและปริมาตรของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ประกอบการจัดกิจกรรมแบบกลุ่มร่วมมือเทคนิค STAD รว่ มกบั เทคนิค KWDL. วทิ ยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน, คณะครศุ าสตร,์ มหาวิทยาลัยราชภฏั บุรรี ัมย์. บญุ เก้อื ควรหาเวช. (2545). นวัตกรรมการศกึ ษา (พิมพค์ รงั้ ที่ 6). กรุงเทพฯ: เอส พี พรน้ิ ติ้ง. บุญชม ศรีสะอาด. (2553). การวจิ ัยสาหรบั ครู (พมิ พ์คร้ังที่ 3). กรุงเทพฯ: สุวรี ียาสาส์น. ประภารตั น์ สิงหเสนา. (2552). ผลของการใช้วงจรการเรียนรู้ 5E ร่วมกับแผนผังเชิงโต้แย้งทีมีต่อ ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิทยาศาสตร์และความสามารถในการประยุกต์ความรู้ของ นกั เรียนมธั ยมศกึ ษาตอนตน้ . กรงุ เทพมหานคร: จฬุ าลงกรณม์ หาวทิ ยาลัย. ประมวล พรมป่าชัด. (2555). ผลการใช้แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้แหล่งเรียนรู้ในชุมชน เรื่อง วัฒนธรรมประเพณีในชุมชน กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและ วัฒนธรรม สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาวิชาหลกั สตู รและการสอน, คณะครศุ าสตร,์ มหาวิทยาลยั ราชภฏั บรุ ีรมั ย์. ประศกั ด์ิ หอมสนิท. (2551). เอกสารการสอนชดุ วิชา เทคโนโลยกี ารศึกษา หน่วยที่ 1-8 (พิมพ์ครั้ง ท่ี 8). นนทบุรี: มหาวิทยาลยั สุโขทัยธรรมาธริ าช.
62 พชรพรรณ ชรารัตน์. (2558). การพัฒนาเกมการสอน เร่ือง การแปลงเลขฐานในระบบ คอมพวิ เตอรว์ ิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ ระดบั ช้ันประกาศนียบัตรวิชาชีพ. วิทยานิพนธ์ ครุศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาคอมพิวเตอร์ศึกษา, บัณฑิตวิทยาลัย, มหาวิทยาลัยราชภัฏ มหาสารคาม. พัชรี มะแสงสม. (2544). ปัจจัยบางประการที่สัมพันธ์กับความพร้อมในการเรียนรู้ด้วยตนเอง. ปรญิ ญานพิ นธ์ การศกึ ษามหาบัณฑิต, บัณฑิตวิทยาลัย, มหาวิทยาลยั ศรีนครินทรวิโรฒ. พิชิต ฤทธิ์จรูญ. (2550). หลักการวัดและประเมินผลการศึกษา (พิมพ์คร้ังที่ 4). กรุงเทพฯ: เฮ้าส์ ออฟ เคอรม์ ิสต.์ พิษณุ ศิริสวัสด์ิพิพัฒน์. (2559). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์แบบเกมการสอน เรื่องส่วนประกอบของเครื่องคอมพิวเตอร์ สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 2. ปัญหา พิเศษครุศาสตรอ์ ตุ สาหกรรมมหาบณั ฑิต, สาขาวิชาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์, บัณฑิตวิทยาลัย, มหาวิทยาลยั เทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนอื . พีระศักด์ิ ศิริกิจ (2555). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน และการคิดวิเคราะห์ เร่ือง การ เขียนสะกดคายาก ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนด้วยโปรแกรมบทเรียน ประเภทเกม กับการเรียนแบบปกติ. วารสารวิทยบริการ, 165. ไพศาล วรคา. (2555). การวจิ ยั ทางการศึกษา (พมิ พ์ครั้งที่ 5). มหาสารคาม: ตกั ศลิ าการพมิ พ์. ภัทราพร เกษสังข. (2548). การวจิ ัยทางการศกึ ษา. เลย: คณะครุศาสตร มหาวิทยาลัยราชภัฏเลย. รัตนาภรณ์ ภานะจิต. (2551). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเร่ือง ชนิดของคา ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบริษัทไทยกสิกรสงเคราะห์ ระหว่างวิธีการสอน แบบ 4 MAT และวิธีการสอนแบบปกติ. สาขาวิชาการสอนภาษาไทย, คณะศึกษาศาสตร์, มหาวิทยาลัยรามคาแหง. เข้าถึงได้จากhttp://www.edujournal.ru.ac.th/AbstractPdf/ 2561-4-1_1563457695_6012610014.pdf ราตรี สุภาเฮือง. (2554). การพัฒนาเกมการสอนบนเว็บ เร่ือง การสื่อสารข้อมูล สาหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 4 โรงเรียนขอนแก่นวิทยายน 2. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาวิชาเทคโนโลยกี ารศึกษา, บัณฑติ วทิ ยาลัย, มหาวิทยาลยั ขอนแกน่ . วรวิทย์ นเิ ทศศิลป.์ (2551). สือ่ และนวตั กรรมแห่งการเรียนรู้. ปทุมธาน:ี สกายบุคส์. ศุภชยั จันทร์นนั ทนนท์. (2559). การพัฒนาเกมการสอนแบบบทบาทสมมติ เร่ืองการแปลงเลขฐาน รายวชิ าคณิตศาสตร์คอมพวิ เตอร์ สาหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2. ปัญหาพิเศษครุศาสตร์อุตสาหกรรมมหาบัณฑิต, สาขาวิชาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์, บัณฑิต วทิ ยาลยั , มหาวทิ ยาลยั เทคโนโลยพี ระจอมเกล้าพระนครเหนือ. ศุภผล ตาเทพ. (2556). การสร้างเกมการสอนแบบซินเนคติกส์ผ่านแท็บเล็ต เพ่ือส่งเสริมความคิด สร้างสรรค์ของนกั เรียนช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี 2. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, สาขา เทคโนโลยกี ารศึกษา, บณั ฑติ วทิ ยาลยั , มหาวิทยาลยั รามคาแหง. สมนกึ ภทั ธยธน.ี (2553). การวดั ผลการศึกษา (พมิ พค์ ร้ังท่ี 5). กาฬสินธ:์ุ ประสานการพมิ พ์. สรชัย พิศาลบุตร. (2550). การสร้างและประมวลผลข้อมูลจากแบบสอบถาม. กรุงเทพฯ: วิทยพัฒน์.
63 สายใจ คุณบัวลา. (2558). ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคอมพิวเตอร์แอนนิเมช่ันเบ้ืองต้น และ ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 3 ท่ีสอนโดยใช้ทฤษฎี การสร้างความรู้ด้วยตนเองโดยการสร้างสรรค์ชิ้นงาน. มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม. เข้าถงึ ได้จาก https://li01.tci-thaijo.org/index.php/crujournal/article/view/38812 สาโรช โศภรี ักข์. (2546). นวัตกรรมการสอนทย่ี ึดผเู้ รยี นเปน็ สาคัญ. กรงุ เทพฯ: บุ๊คพอยท์จากดั . สอี าพร วรวัตร. (2552). การพฒั นาแผนการจดั การเรียนรู กลมุ สาระการเรียนรูสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ช้ันประถมศึกษาปท่ี 4 เร่ือง จังหวัดขอนแกน โดยใช้รูปแบบการจัดการ เรียนรูแบบรวมมือ เทคนิคจิกซอว. การศึกษาค้นคว้าอิสระศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาวิชาหลักสตู รและการสอน, บณั ฑิตวิทยาลัย, มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. สุขสันต์ สาตาชนม์. (2562). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเว็บแบบเกมการสอน เรื่อง มาตราตัวสะกด กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย สาหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาคอมพิวเตอร์ศึกษา, คณะครุศาสตร์, มหาวิทยาลัย ราชภัฏมหาสารคาม. สุวิทย์ มูลคา และอรทัย มูลคา. (2552). 20 วิธีการจัดการเรียนรู้เพ่ือพัฒนาความรู้และทักษะ (พิมพค์ ร้ังท่ี 8). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ภาพพมิ พ์. ไหม คาบุญเรือง. (2555). การพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและ เทคโนโลยี ด้วยโครงงานและพัฒนาทักษะแบบองค์รวมเกี่ยวกับภูมิปัญญาท้องถ่ินของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 6. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาวิชาหลักสูตรและ การสอน, บณั ฑิตวิทยาลัย, มหาวทิ ยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. อนุวัติ คูณแก้ว. (2555). การวิจัยเพ่ือพัฒนาการเรียนรู้สู่ผลงานทางวิชาการเพ่ือการเล่ือนวิทย ฐานะ. กรุงเทพฯ: โรงพิมพแ์ ห่งจฬุ าลงกรณม์ หาวทิ ยาลยั . อญั ชลี วสันตส์ ขุ ใจ. (2558). การใช้หนังสือเสริมประสบการณ์สาระประวัติศาสตร์ เร่ือง สลากย้อม เมืองลาพูน เพื่อพัฒนาการคิดของนักเรียนช้ันประถมศึกษา โรงเรียนใบบุญลาพูน . วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาวิชาการศึกษา (สังคมศึกษา), บัณฑิตวิทยาลัย, มหาวทิ ยาลัยเชยี งใหม่.
ภาคผนวก
ภาคผนวก ก รายนามผู้เชยี่ วชาญ
66 รายนามผู้เช่ยี วชาญตรวจสอบเครื่องมือวจิ ัย 1. นางสาวนฤภรณ์ ปินตาปิน ครู คศ. 3 ชานาญการพเิ ศษ ตาแหน่ง หวั หน้างานบริหารวชิ าการ ศษ.ม. (การบริหารการศกึ ษา) การศกึ ษา 2. นางศริ ินันท์ สาราญ ครู คศ. 3 ชานาญการพิเศษ ตาแหน่ง กลมุ่ สาระการเรยี นรกู้ ารงานอาชพี ศษ.ม. (การบริหารการศึกษา) การศึกษา ครูผูช้ ่วย 3. นายอนุรักษ์ สิงห์น้อย หวั หนา้ กล่มุ สาระการเรยี นรสู้ ังคมศึกษา ศาสนา และวฒั นธรรม ตาแหน่ง ค.บ. (สงั คมศึกษา) การศกึ ษา
ภาคผนวก ข การหาคณุ ภาพของแบบทดสอบ
68 ตารางท่ี ข-1 ตารางวเิ คราะห์หลกั สตู ร แผนที่ จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ จานวนข้อสอบ 6 1 นักเรียนสามารถ 1. อธิบายการสถาปนาอาณาจกั รสโุ ขทยั ได้ 11 2. ระบพุ ระนามพระมหากษัตรยิ ์อาณาจักรสโุ ขทยั ได้ 3. อธิบายพระราชกรณียกจิ ที่สาคญั ของพระมหากษตั ริย์ 7 อาณาจักรสุโขทัยได้ 4 2 2 นักเรยี นสามารถ 1. อธิบายลกั ษณะการปกครองอาณาจักรสุโขทัยได้ 2. อธบิ ายการปกครองราชธานแี ละเมืองลูกหลวงได้ 3. อธบิ ายกฎหมายและกระบวนยุตธิ รรมได้ 4. อธบิ ายปจจัยที่นาไปสูความเสอื่ มของอาณาจักรสโุ ขทัยได 3 นักเรยี นสามารถ 1. อธิบายความสมั พันธร์ ะหว่างอาณาจักรสโุ ขทัยกับรฐั ใกล้เคยี ง ได้ 2. อธบิ ายความสัมพันธ์ระหว่างอาณาจกั รสุโขทยั กับรัฐที่ห่างไกล ออกไปได้ 4 นักเรยี นสามารถ 1. อธบิ ายการเกษตรในสมัยอาณาจกั รสโุ ขทัยได้ 2. อธิบายการค้าในสมยั อาณาจกั รสโุ ขทัยได้ 5 นกั เรียนสามารถ 1. อธบิ ายชนชนั้ ในสมัยอาณาจักรสุโขทยั ได้
69 ตารางที่ ข-2 แบบประเมนิ ความสอดคล้องระหว่างขอ้ สอบกบั จดุ ประสงค์การเรียนรโู้ ดยผเู้ ช่ียวชาญ แบบประเมินความสอดคล้องระหว่างขอ้ สอบกับจดุ ประสงค์การเรยี นรู้ เรอื่ ง ประวัติศาสตร์ไทยสมยั สุโขทัย ระดบั ชั้นมธั ยมศึกษาปีท่ี 1 โดยผ้เู ชี่ยวชาญ กาหนดการใหค้ ะแนนดังน้ี ให้คะแนน +1 เมื่อแนใ่ จว่า ข้อสอบวัดตรงตามจุดประสงค์การเรียนรู้ ใหค้ ะแนน 0 เมื่อไมแ่ น่ใจว่า ข้อสอบวัดตรงตามจุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ ให้คะแนน -1 เมอื่ แนใ่ จว่า ข้อสอบวัดไมต่ รงตามจุดประสงค์การเรียนรู้ คาชี้แจง โปรดทาเครอื่ งหมาย ลงในขอ้ ความท่ีตรงกบั ความคดิ เห็นของทา่ นมากทีส่ ดุ จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ ขอ้ สอบ ความคิดเหน็ อธบิ ายการสถาปนา ผเู้ ชี่ยวชาญ อาณาจักรสุโขทยั ได้ 1. “ขอมสบาดโขลญลาพง” หมายถึงใคร ก. ขาหลวงของเขมร +1 0 -1 ระบพุ ระนาม ข. ขาหลวงของพมา พระมหากษัตริย์ ค. ขาหลวงของไทย อาณาจักรสุโขทยั ได้ ง. ขาหลวงของอาณาจักรใกลเคยี ง 2. ขอใดคอื ปจจยั ทเี่ อื้อตอการสถาปนาอาณาจกั รสโุ ขทัย ก. พมาเร่ิมเสอ่ื มอานาจ ข. ขอมเร่มิ เสอ่ื มอานาจ ค. พระมหาธรรมราชาท่ี 4 ทรงมพี ระปรชี าสามารถมาก ง. พอขุนรามคาแหงมหาราชทรงนาทัพไปสูกับขอมจน ไดรับชัยชนะ 3. พระมหากษัตริยท่ีครองราชยพระองคแรกของ อาณาจกั ร สุโขทยั คือใคร ก. พอขุนผาเมอื ง ข. พอขนุ บานเมอื ง ค. พอขนุ ศรีอนิ ทราทิตย์ ง. พอขนุ รามคาแหงมหาราช 4. พอขนุ ศรอี นิ ทราทิตยทรงมีพระนามเดิมวาอะไร ก. พอขนุ ผาเมือง ข. พอขุนสามชน ค. พระมหาธรรมราชาที่ 1 ง. พอขุนบางกลางหาว
70 ตารางท่ี ข-2 (ต่อ) จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ ขอ้ สอบ ความคิดเห็น ผู้เช่ยี วชาญ อธบิ ายพระราชกรณยี กิจที่สาคญั ของ +1 0 -1 พระมหากษัตริย์ อาณาจักรสุโขทยั ได้ 5. กษตั ริยราชวงศพระรวงมอี ยู ทัง้ หมดกี่พระองค อธบิ ายลักษณะการ ปกครองอาณาจกั ร ก. 6 พระองค ข. 7 พระองค สุโขทัยได้ ค. 8 พระองค ง. 9 พระองค อธิบายการปกครอง ราชธานีและเมอื ง 6. พระมหากษัตริยที่ทรงโปรดใหจารึกเรื่องราวตาง ๆ ลูกหลวงได้ ลงในหลกั ศิลาจารึกหลกั ท่ี 1 คอื ใคร ก. พอขนุ บานเมอื ง ข. พอขุนรามคาแหงมหาราช ค. พอขุนศรีอนิ ทราทติ ย ง. พอขนุ ศรีนาวนาถม 7. ในสมัยสุโขทัยตอนตนพระมหากษัตริยทรงปกครอง ประชาชนแบบใด ก. พอปกครองลูก ข. อตั ตาธปิ ไตย ค. ประชาธปิ ไตย ง. สมบรู ณาญาสทิ ธิราช 8. การใชหลักธรรมบริหารบานเมืองสมัยสุโขทัยพระ มหากษัตริยทรงชกั ชวน ใหประชาชนทาอะไรจึงสามารถ อยูรวมกันอยางมคี วามสขุ ก. แบงปนกัน ข. ชวยเหลอื กัน ค. ปฏิบตั ธิ รรม ง. แขงขนั กนั 9. การปกครองแบบ “ธรรมราชา” เปนการปกครองท่ี พระมหากษัตรยิ จะตองปฏิบัติ อยางไร ก. ปกครองประเทศดวยความเขมแขง็ ข. ปฏบิ ตั ิตามหลกั ทศพิธราชธรรม ค. ดแู ลทกุ ขสขุ ของราษฎรอยางใกลชิด ง. พระมหากษตั ริยทรงบรหิ ารประเทศรวมกับประชาชน 10. เมืองใดตอไปนี้ไมไดจัดอยูในอาณาเขตการปกครอง ของอาณาจกั รสุโขทัย สมัยพ่อขุนศรอี ินทราทติ ย์ ก. เมอื งแพร ข. เมอื งสโุ ขทัย ค. เมืองเชลยี ง ง. เมอื งสระหลวง 11. ขอใดตอไปนี้ ไมใชเมืองลกู หลวงในสมัยสโุ ขทัย ก. เมอื งสองแคว ข. เมืองนครชมุ ค. เมืองหลวงพระบาง ง. เมืองศรสี ัชนาลยั
71 ตารางที่ ข-2 (ต่อ) ความคิดเห็น จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ ขอ้ สอบ ผเู้ ชี่ยวชาญ +1 0 -1 12. ในสมัยสุโขทัยตอนต้น การจัดการปกครองแบบพ่อ ปกครองลูกถือวาเปนการจัดการปกครองท่ีเหมาะสม เพราะเหตุใด ก. พระมหากษัตริยทรงเปนธรรมราชา ข. พระมหากษัตริยมีอานาจสิทธิขาดในการปกครอง ประเทศแตผูเดียว ค. สุโขทัยเป นอาณาจักรที่มีเขตแดนไม กว างนัก ประชาชนมีจานวนนอย ง. ประชาชนในสมัยสุโขทัยตอนตน เปนคนหัวออนเชื่อ ฟังพระมหากษัตริย อธิบายกฎหมายและ 13. “มาตราที่ 7” ในกฎหมายลักษณะโจรบัญญัติถึง กระบวนยุติธรรมได้ เรอ่ื งใด ก. การลกั ทรัพย ข. ประชาชนตองชวยกนั จับคนราย ค. การฆาววั ควาย ง. การขมขืน 14. “กฎหมายลักษณะโจร” ออกใชในสมยั ของใคร ก. พอขนุ ศรอี นิ ทราทติ ย ข. พอขุนรามคาแหงมหาราช ค. พระมหาธรรมราชาที่ 1 ง. พระมหาธรรมราชาที่ 2 15. อาณาจักรสุโขทัยไดรับอิทธิพลทางกฎหมายจาก ชาติใด ก. อนิ เดีย ข. ขอม ค. มอญ ง. จีน
72 ตารางที่ ข-2 (ตอ่ ) ความคิดเหน็ จุดประสงค์การเรยี นรู้ ขอ้ สอบ ผ้เู ชยี่ วชาญ +1 0 -1 16. “กฎหมายวาดวยมรดก” ในสมัยสุโขทัยระบุว่า อย่างไร ก. มรดกของครอบครัว ใหบุตรชายเปนผูจดั การ ข. เมือ่ ผูใดถึงแกกรรม ทรพั ยสินยอมตกแกลูกของผูนั้น ค. ญาติพ่ีน้องทุกคนจะไดรับสวนแบงจากกองมรดกเท่า ๆ กนั ง. เมือ่ บิดามารดาตาย บตุ รชายจะไดทรพั ยส์ นิ มากกวา่ บุตรหญงิ อธิบายปจจยั ท่นี าไปสู 17. ขอใดไมใชสาเหตุที่ทาใหอาณาจักรสุโขทัยเส่ือม ความเสอ่ื มของ สลาย อาณาจักรสโุ ขทัยได ก. การประกาศตนเปนอสิ ระของลาวและพมา ข. พระมหากษัตริยบางพระองคออนแอ ค. เกิดการแยงชิงราชสมบัติกนั เอง ง. มีการปกครองแบบกระจายอานาจซงึ่ ควบคุมไมทว่ั ถงึ อธบิ ายความสัมพันธ์ 18. อาณาจักรสุโขทัยถูกผนวกเขากับอาณาจักรอยุธยา ระหว่างอาณาจกั ร โดยสมบูรณในสมยั ของ พระมหากษัตริยพระองค์ใดแห่ง สุโขทยั กับรฐั ใกล้เคยี ง อยุธยา ได้ ก. เจาสามพระยา ข. พอขุนบานเมอื ง ค. สมเด็จพระอนิ ทราชา ง. พระบรมไตรโลกนาถ 19. การสรางสัมพันธไมตรีกับรัฐใดที่สุโขทัย ตองการ ขยายอาณาเขตไปอยางกวางขวาง ก. จนี ข. ลงั กา ค. อยุธยา ง. นครศรีธรรมราช 20. กษัตริยแหงสุโขทัยพระองคใดท่ีพยายามจะฟนฟู ความสัมพันธระหวางสุโขทัยกับล านนาดวยการใช ศาสนาเปนเครอื่ งมอื ก. พระมหาธรรมราชาท่ี 2 ข. พอขุนรามคาแหงมหาราช ค. พระมหาธรรมราชาท่ี 1 (ลิไทย) ง. พระมหาธรรมราชาที่ 3 (ไสลอื ไทย)
73 ตารางที่ ข-2 (ต่อ) จุดประสงค์การเรียนรู้ ขอ้ สอบ ความคิดเหน็ ผู้เชี่ยวชาญ อธิบายความสัมพนั ธ์ ระหวา่ งอาณาจกั ร +1 0 -1 สุโขทยั กับรฐั ท่ีหา่ งไกล ออกไปได้ 21. อยุธยายกทัพมายึดเมืองลูกหลวงของสุโขทัยในสมัย อธบิ ายการเกษตรใน พระเจาอูทอง เมอื งนนั้ คอื เมอื งใด สมยั อาณาจักรสโุ ขทัย ได้ ก. ลพบุรี ข. สระหลวง อธบิ ายการค้าในสมยั ค. พิษณโุ ลก ง. ศรีสัชนาลัย อาณาจักรสุโขทยั ได้ 22. ในชวงแรกความสัมพันธของสุโขทัยกับรัฐใกลเคียง เป็นแบบใด ก. เปนศัตรตู อกัน ข. แขงขันแยงชิงความเปนใหญ่ ค. สุโขทยั ยอมออนนอม ง. ชวยเหลอื เก้ือกูล 23. หัวเมืองมอญเปนเมืองทาคาขายระหวางสุโขทัยกับ ประเทศใด ก. ลงั กา ข. อินเดยี ค. อาหรบั ง. ถกู ทุกขอ 24. โดยภาพรวมความสมั พนั ธระหวางสุโขทัยกับรัฐที่อยู หางไกลมลี ักษณะอยางไร ก. เปนศตั รตู อกนั ข. สุโขทัยยอมออนนอม ค. ตางคนตางอยู ง. แข่งขันแย่งชิงความเป็น ใหญ่ 25. พื้นทีท่ ใ่ี ชในการเพาะปลกู สมยั สโุ ขทยั อยูบรเิ วณใด ก. แมน้ายม ข. แมน้าปาสกั ค. แมนา้ พิษณุโลก ง. แมน้าเจาพระยา 26. พชื ที่ปลกู กนั มากท่สี ดุ ในสมยั สุโขทยั คืออะไร ก. ขนนุ ข. ขาว ค. มะมวง ง. มะพราว 27. ในสมัยสุโขทัยการคาขายขยายตัวอย่างรวดเร็ว เพราะเหตุใด ก. มกี ารยกเวนภาษผี านดาน ข. มกี ารเปดตลาดใหม ค. ของทนี่ ามาขายมีคณุ ภาพดี ง. มกี ารติดตอกับประเทศเพอ่ื นบานตาง ๆ
74 ตารางท่ี ข-2 (ต่อ) ความคิดเหน็ จดุ ประสงค์การเรียนรู้ ข้อสอบ ผูเ้ ชี่ยวชาญ +1 0 -1 28. ในสมัยสโุ ขทัยสวนมากใชเสนทางใดในการคาขาย ก. ทางอากาศ ข. ทางน้า ค. ทางบก ง. ทางลาคลอง อธิบายชนชนั้ ในสมัย 29. ตอไปนขี้ อใดไมจัดเปนชนชน้ั ปกครอง อาณาจักรสโุ ขทัยได้ ก. ขนุ นาง ข. เจานาย ค. พระสงฆ ง. ประชาชน 30. ชนช้ันพเิ ศษท่ีทุกชนช้นั ใหค้ วามเคารพนับถือทุกเพศ ทกุ วัยคอื ชนช้ันใด ก. ขนุ นาง ข. พระราชวงศ์ ค. ขา้ ราชการ ง. พระสงฆ์ เฉลยแบบทดสอบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เร่ือง ประวัติศาสตรไ์ ทยสมัยสโุ ขทัย ขอ้ เฉลย ขอ้ เฉลย ข้อ เฉลย 1 ก 11 ค 21 ค 2 ข 12 ค 22 ง 3 ค 13 ข 23 ง 4 ง 14 ง 24 ข 5 ง 15 ก 25 ก 6 ข 16 ข 26 ข 7 ก 17 ก 27 ก 8 ค 18 ง 28 ค 9 ข 19 ง 29 ง 10 ค 20 ค 30 ง
75 ตารางท่ี ข-3 ค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์การเรียนรู้ (IOC) เป็นรายข้อของ แบบทดสอบ จานวน 30 ขอ้ ขอ้ ผู้เช่ยี วชาญ คนท่ี IOC แปลผล ผลการคัดเลือก 123 1.00 มีความสอดคลอ้ ง คดั เลือกไว้ 1 +1 +1 +1 1.00 มคี วามสอดคลอ้ ง คดั เลอื กไว้ 1.00 มคี วามสอดคลอ้ ง คดั เลอื กไว้ 2 +1 +1 +1 1.00 มคี วามสอดคลอ้ ง คัดเลอื กไว้ 1.00 มีความสอดคล้อง คัดเลือกไว้ 3 +1 +1 +1 1.00 มคี วามสอดคลอ้ ง คัดเลอื กไว้ 1.00 มคี วามสอดคล้อง คดั เลอื กไว้ 4 +1 +1 +1 1.00 มีความสอดคล้อง คดั เลือกไว้ 1.00 มคี วามสอดคลอ้ ง คัดเลือกไว้ 5 +1 +1 +1 1.00 มีความสอดคล้อง คัดเลอื กไว้ 0.67 มคี วามสอดคล้อง คัดเลอื กไว้ 6 +1 +1 +1 1.00 มคี วามสอดคลอ้ ง คัดเลือกไว้ 1.00 มีความสอดคลอ้ ง คัดเลือกไว้ 7 +1 +1 +1 1.00 มีความสอดคลอ้ ง คดั เลอื กไว้ 1.00 มีความสอดคล้อง คดั เลอื กไว้ 8 +1 +1 +1 1.00 มคี วามสอดคลอ้ ง คดั เลือกไว้ 1.00 มคี วามสอดคลอ้ ง คดั เลอื กไว้ 9 +1 +1 +1 1.00 มคี วามสอดคลอ้ ง คัดเลอื กไว้ 1.00 มีความสอดคล้อง คัดเลือกไว้ 10 +1 +1 +1 0.67 มีความสอดคลอ้ ง คดั เลอื กไว้ 1.00 มคี วามสอดคลอ้ ง คัดเลือกไว้ 11 0 +1 +1 1.00 มคี วามสอดคล้อง คดั เลอื กไว้ 0.67 มีความสอดคลอ้ ง คัดเลอื กไว้ 12 +1 +1 +1 1.00 มคี วามสอดคลอ้ ง คัดเลือกไว้ 1.00 มีความสอดคล้อง คดั เลือกไว้ 13 +1 +1 +1 14 +1 +1 +1 15 +1 +1 +1 16 +1 +1 +1 17 +1 +1 +1 18 +1 +1 +1 19 +1 +1 +1 20 +1 +1 0 21 +1 +1 +1 22 +1 +1 +1 23 +1 0 +1 24 +1 +1 +1 25 +1 +1 +1
76 ตารางที่ ข-3 (ต่อ) ข้อ ผู้เช่ยี วชาญ คนที IOC แปลผล ผลการคดั เลือก 26 +1 +1 +1 1.00 มีความสอดคลอ้ ง คดั เลอื กไว้ 27 +1 +1 +1 1.00 มคี วามสอดคลอ้ ง คดั เลอื กไว้ 28 +1 +1 +1 1.00 มีความสอดคล้อง คัดเลือกไว้ 29 +1 +1 0 0.67 มีความสอดคลอ้ ง คดั เลอื กไว้ 30 +1 +1 +1 1.00 มีความสอดคลอ้ ง คดั เลือกไว้ หมายเหตุ ค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างแบบทดสอบกับจุดประสงค์การเรียนรู้ที่ผ่านเกณฑ์การ คัดเลอื กไว้ตอ้ งมีค่าตง้ั แต่ 0.50 ขน้ึ ไป คัดเลอื กแบบทดสอบผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียน เรื่อง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย เฉพาะข้อ ทม่ี ีค่าความสอดคลอ้ งของแบบทดสอบกับจุดประสงค์การเรียนรู้ (IOC) ต้ังแต่ 0.50 ขึ้นไป จะเห็นว่ามี คา่ IOC ต้ังแต่ 0.67 ถึง 1.00 ซ่งึ สามารถคดั เลือกได้ทุกข้อ
77 ตารางท่ี ข-4 แบบประเมินความเท่ียงตรงเชิงเน้ือหาของแบบทดสอบหลังเรียนในแต่ละแผนการ จดั การเรียนรู้ แบบประเมินความเทีย่ งตรงเชงิ เนื้อหาของแบบทดสอบหลังเรียนในแต่ละแผนการจดั การเรยี นรู้ ระดบั ช้ันมธั ยมศึกษาปีที่ 1 โดยผเู้ ช่ียวชาญ กาหนดการใหค้ ะแนนดังน้ี ให้คะแนน +1 เม่อื แน่ใจว่า ข้อสอบวัดตรงตามจุดประสงค์การเรยี นรู้ ใหค้ ะแนน 0 เมื่อไมแ่ น่ใจว่า ข้อสอบวัดตรงตามจดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้ ใหค้ ะแนน -1 เม่ือแน่ใจว่า ข้อสอบวัดไม่ตรงตามจุดประสงค์การเรยี นรู้ คาชแี้ จง โปรดทาเคร่อื งหมาย ลงในข้อความท่ีตรงกบั ความคิดเห็นของทา่ นมากทส่ี ดุ แผน แบบทดสอบ ความคดิ เหน็ ท่ี ผเู้ ชี่ยวชาญ +1 0 -1 1 1. อาณาจกั รสุโขทยั ต้ังข้นึ ในป พ.ศ.ใด ก. 1680 ข. 1722 ค. 1962 ง. 1792 2. ข้อใดต่อไปนใ้ี ครคอื กษัตริยข์ องสุโขทัย ก. พระเจา้ ตากสนิ ข. พระนารายณ์ ค. ขุนบานเมอื ง ง. พระเจ้าเอกทัศน์ 3. ข้อใดคอื ปจั จัยภายในทเี่ ออื้ ต่อการสถาปนาสโุ ขทัย ก. มผี ู้นาอ่อนแอ ข. ไม่มผี ู้นา ค. ชอบอยูใ่ ตบ้ งั คับ ง. มีทาเลทีเ่ หมาะสม 4. ข้อใดคือปจั จยั ภายนอกทเ่ี ออ้ื ต่อการสถาปนาสโุ ขทัย ก. เขมรเสือ่ มอานาจ ข. พมา่ เส่อื มอานาจ ค. ลาวเสอ่ื มอานาจ ง. ล้านนาเสอื่ มอานาจ 5. กษัตรยิ ์สโุ ขทยั พระองคใ์ ดทรงนิพนธ์ ไตรภมู พิ ระร่วง ก. พระมหาธรรมราชาที่ 2 ข. พระมหาธรรมราชาท่ี 1 (ลไิ ทย) ค. พระยาเลอไทย ง. พระยางว่ั นาถมุ 2 1. ข้อใดตอ่ ไปน้ี ไมใ่ ช่เมืองลูกหลวงของสโุ ขทัย ก. เมอื งสระหลวงสองแคว ข. เมืองพษิ ณโุ ลก ค. เมืองศรสี ชั นาลยั ง. เมืองศรีเทพ
78 ตารางท่ี ข-4 (ตอ่ ) แผน แบบทดสอบ ความคิดเหน็ ที่ ผ้เู ชยี่ วชาญ +1 0 -1 2. พระมหากษัตริย์ปกครองใกล้ชิดประชาชน เรียกการปกครอง แบบนว้ี า่ อะไร ก. พอ่ ปกครองลกู ข. สมบูรณาญาสทิ ธิราชย์ ค. ธรรมราช ง. เทวราชา 3. ประชาชนตองชวยกันจับคนรายอยู่ในกฎหมายลักษณะโจร บญั ญตั ิมาตรา อะไร ก. มาตรา 4 ข. มาตรา 7 ค. มาตรา 6 ง. มาตรา 5 4. ไตรภมู พิ ระร่วง เตือนผู้พิจาณาตัดสนิ คดีไว้ว่าอะไร ก. ตดั สนิ ไม่ถูกตอ้ งเม่ือตายไปจะเกดิ เปน็ ผี ข. ตัดสนิ ไมถ่ กู ต้องเม่อื ตายไปจะเกิดเป็นอสรู กาย ค. ตดั สินไมถ่ กู ตอ้ งเม่ือตายไปจะเกิดเปน็ เปรต ง. ตัดสินไมถ่ กู ต้องเม่อื ตายไปจะเกดิ เป็นสัตวเ์ ดรจั ฉาน 5. เหตุความเสื่อมของอาณาจักรสุโขทยั ยกเวน้ ข้อใด ก. พมา่ เข้าตเี มืองสุโขทยั แตก ข. ถูกตัดเส้นทางการค้ากบั ตา่ งประเทศ ค. พระมหากษัตรยิ ไ์ มเ่ ข้มแขง็ ง. เกดิ การแยง่ ชิงอานาจระหวา่ งเช้ือพระวงศ์ 3 1. สโุ ขทัยไดร้ บั เทคโนโลยีการสร้างเคร่ืองสังคโลกมาจากชนชาติใด ก. จนี ข. อินเดยี ค. เขมร ง. ชวา 2. พ่อขุนรามคาแหงมหาราชแห่งกรุงสุโขทัย พญามังรายแห่ง ล้านนา และพญางาเมอื งแห่งพะเยา มีความเก่ยี วข้องกนั อยา่ งไร ก. เปน็ พน่ี อ้ งสายเลอื ดเดยี วกนั ข. ช่วยกนั เลือกชยั ภูมิในการสรา้ งเมอื งนพบุรี ศรนี ครพงิ ค์เชยี งใหม่ ค. ร่วมทาศึกสงครามเอาชนะอาณาจกั รอยธุ ยา ง. เรยี นคาถาอาคมจากเมืองเขมรมาด้วยกัน
79 ตารางที่ ข-4 (ตอ่ ) แผน แบบทดสอบ ความคดิ เหน็ ที่ ผ้เู ชย่ี วชาญ +1 0 -1 3. ความสมั พันธร์ ะหว่างสโุ ขทยั กับจีน เป็นไปในลักษณะใด ก. เก้อื กูลกนั แบบญาติ ข. ทาสงครามแยง่ ชิงอานาจกนั ค. จนี เข้ามาเผยแพรศ่ าสนา ง. ทาการค้าระบบบรรณาการและดา้ นการทตู 4. ในสมัยพระมหาธรรมราชท่ี 3 สุโขทัย ตกเป็นเมืองประเทศราช ของอาณาจักรอะไร ก. พม่า ข. เขมร ค. อยุธยา ง. ลา้ นนา 5. ความสมั พนั ธร์ ะหว่าง สุโขทัย กบั ลังกา เป็นไปในลกั ษณะใด ก. เกอื้ กูลกันแบบญาติ ข. ทาสงครามแยง่ ชิงอานาจกนั ค. ทาการคา้ ขายผา่ นทางมอญ ง. ทางพระพทุ ธศาสนา 4 1. สุโขทัย มีแมน่ า้ อะไรไหลผา่ น ก. แมน่ า้ ปิง ข. แมน่ ้าลพบรุ ี ค. แมน่ า้ ชี ง. แมน่ า้ เจา้ พระยา 2. คาวา “สรดี ภงส” หมายถึงอะไร ก. ภาษีผานดาน ข. ตลาด ค. งานฝมอื ง. ทานบ 3. เสนทางน้าที่สาคญั ในสมยั สุโขทัยคอื ขอใด ก. สุโขทัย –แพร่ ข. สโุ ขทัย –อาวไทย ค. สุโขทัย –อาวเบงกอล ง. สุโขทัย –หลวงพระบาง 4. ถนนท่สี าคัญของอาณาจักสโุ ขทัย คือขอใด ก. ถนนพระรวง ข. ถนนพอขุนราม ค. ถนนพระอนิ ทร ง. ถนนพระอาทติ ย์
80 ตารางที่ ข-4 (ตอ่ ) แผน แบบทดสอบ ความคดิ เหน็ ที่ ผเู้ ชีย่ วชาญ +1 0 -1 5. ปจจัยใดท่ีเอ้อื ตอพฒั นาการทางดานเศรษฐกิจสุโขทยั ก. เกบ็ ภาษีการค้าทางบก ข. เปดใหมีการคาแบบเสรี ค. ควบคุมการคา้ โดยพระคลงั สินคา้ ง. ให้คา้ ขายเฉพาะทางน้า 5 1. ขนุ นางหรือข้าราชการ สมัยสุโขทัย มหี นา้ ที่อะไร ก. ดูแลบา้ นเมือง ปกครองประชาชน ข. มีอานาจสูงสุดในอาณาจักรสโุ ขทัย ค. คอยรับใช้ชนชนั้ ปกครอง ง. เผยแผพ่ ระพทุ ธศาสนา 2. ตอไปนีข้ อใดไมจดั เปนชนชนั้ ปกครอง ก. ขุนนาง ข. เจานาย ค. พระสงฆ ง. ประชาชน 3. จากหลักศลิ าจารึกหลักท่ี 1 เรียกชนช้นั ไพรว่ ่าอะไร ก. เจ้าขา้ ทาส ข. ขา้ ไท ค. ลกู บ้านลกู เมือง ง. ลูกถน่ิ ลูกเมือง 4. ไพรใ่ นสโุ ขทยั ไดร้ บั สิทธิอะไรบา้ ง ก. สิทธใิ นการปกครอง ข. สิทธิในการประกอบอาชีพ ค. สิทธิในการรบั ราชการ ง. สิทธใิ นการเปน็ ทูต 5. ชนช้ันพิเศษท่ีทุกชนช้ันให้ความเคารพนับถือทุกเพศทุกวัยคือชน ช้ันใด ก. ขนุ นาง ข. พระราชวงศ์ ค. ขา้ ราชการ ง. พระสงฆ์
81 เฉลยแบบทดสอบหลังเรียนในแตล่ ะแผนการจดั การเรยี นรู้ แผนที่ ข้อที่ เฉลย แผนท่ี ขอ้ ท่ี เฉลย แผนท่ี ขอ้ ที่ เฉลย 1 1ง31ก51ก 2ค 2ข 2ง 3ง 3ง 3ค 4ก 4ค 4ข 5ข 5ง 5ง 2 1ง41ก 2ก 2ง 3ข 3ค 4ค 4ก 5ก 5ข
82 ตารางที่ ข-5 ค่าดัชนีความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาของแบบทดสอบหลังเรียนในแต่ละแผนการจัดการ เรียนรู้ แผนท่ี ขอ้ ผ้เู ช่ียวชาญ คนที่ IOC ผลการคดั เลือก 12 3 1 11 1 1 1.00 คัดเลอื กไว้ 21 1 1 1.00 คดั เลือกไว้ 30 1 1 0.67 คดั เลอื กไว้ 41 0 1 0.67 คัดเลือกไว้ 51 1 1 1.00 คัดเลอื กไว้ 2 11 1 1 1.00 คดั เลอื กไว้ 21 0 1 0.67 คดั เลอื กไว้ 31 1 1 1.00 คดั เลือกไว้ 41 1 1 1.00 คัดเลอื กไว้ 51 1 1 1.00 คัดเลือกไว้ 3 11 1 1 1.00 คดั เลอื กไว้ 21 0 1 0.67 คัดเลือกไว้ 31 1 1 1.00 คดั เลือกไว้ 41 1 1 1.00 คัดเลอื กไว้ 51 1 1 1.00 คดั เลอื กไว้ 4 11 1 1 1.00 คดั เลือกไว้ 21 1 1 1.00 คัดเลอื กไว้ 31 1 1 1.00 คัดเลอื กไว้ 41 0 1 0.67 คัดเลอื กไว้ 51 1 1 1.00 คัดเลอื กไว้ 5 11 1 1 1.00 คัดเลือกไว้ 21 1 1 1.00 คดั เลอื กไว้ 31 1 1 1.00 คัดเลอื กไว้ 41 1 1 1.00 คดั เลือกไว้ 51 1 1 1.00 คดั เลือกไว้ จากตารางที่ ข-5 พบว่า แบบทดสอบสอบหลังเรียนของเกมบันไดงูแต่ละชุดมีความความ สอดคล้องกนั ระหว่างขอ้ สอบกบั จดุ ประสงคแ์ ละมีคา่ IOC ต้ังแต่ 0.67 ถงึ 1.00 ซ่ึงสามารถคัดเลือกได้ ทกุ ข้อ
ภาคผนวก ค การหาความเหมาะสมของชุดเกมบันไดงู
84 ตารางที่ ค-1 ผลการประเมินเกมบันไดงโู ดยผเู้ ชีย่ วชาญ ขอ้ ความ ผเู้ ชยี่ วชาญ คนที่ ̅ แปลผล 123 4.33 ใชไ้ ด้ 1. ดา้ นเน้ือหา 5.00 ใช้ได้ ใชไ้ ด้ 1.1 เน้ือหาตรงตามหลักสตู ร 445 4.67 ใชไ้ ด้ 5.00 1.2 ความสอดคล้องของเนื้อหากบั 5 5 5 ใช้ได้ 4.67 จุดประสงค์ ใชไ้ ด้ 4.67 1.3 ความถกู ต้องของเน้ือหา 545 ใชไ้ ด้ 4.33 ใช้ได้ 1.4 การแบ่งเนื้อหามีความชัดเจน 5 5 5 5.00 ใช้ได้ 4.67 ใช้ได้ เขา้ ใจง่าย 5.00 ใชไ้ ด้ 2. ดา้ นการออกแบบสือ่ 4.73 2.1 ขนาดและความชัดเจนของ 5 5 4 ตัวอักษร 2.2 การออกแบบและการจัดวาง 5 5 4 เนื้อหา 3. ดา้ นความเหมาะสม 3.1 เวลาทใี่ ช้ 445 3.2 การใชภ้ าษา 555 3.3 ความต่อเนอ่ื งของเนื้อหา 545 3.4 วดั ผลและประเมนิ ผลตรงตาม 5 5 5 จุดประสงค์ โดยภาพรวม ผู้วิจัยใช้เกณฑค์วามเหมาะสมต้ังแต่ระดับคะแนนเฉลี่ย 3.50 ขึ้นไปจึงถือว่า เป็นเกมที่ใช้ได้ (เกริก ท่วมกลางและจนิ ตนา ท่วมกลาง, 2555) จะเหน็ ว่า เกมบันไดงทู ่สี ร้างขน้ึ โดยภาพรวมมีค่าเฉล่ีย 4.73 ซ่งึ มีความเหมาะสมสามารถนาไปใชไ้ ด้
ภาคผนวก ง การหาประสทิ ธภิ าพของแผนการจดั การเรยี นรู้
86 ตารางท่ี ง-1 คา่ ดชั นีของแผนการจดั การเรยี นรู้ โดยใชเ้ กมบันไดงู เร่อื ง ประวัตศิ าสตรไ์ ทยสมัยสุโขทัย ข้อท่ี ขอ้ ความ ผเู้ ชย่ี วชาญ คนท่ี IOC ผลการ 123 คัดเลอื ก 1 แผนมีองคป์ ระกอบสาคัญครบถ้วนและสัมพันธ์ 111 กนั 1.00 คัดเลอื กไว้ 111 2 เน้ือ หา/ สาร ะกา รเรี ยนรู้ สอด คล้อ งกั บ 1.00 คัดเลือกไว้ จดุ ประสงค์ 110 0.67 คดั เลือกไว้ 3 กิจกรรมหลากหลายเหมาะสมและสอดคล้อง 111 กบั ความสามารถผเู้ รียน 1.00 คดั เลือกไว้ 101 4 กิจกรรมเน้นทักษะกระบวนการคิด การลงมือ 111 0.67 คดั เลือกไว้ ปฏิบตั ิ และสร้างความร้ดู ้วยตนเอง 1.00 คัดเลือกไว้ 110 5 กิจกรรมมคี วามยากงา่ ยเหมาะสมกับระดับช้นั 0.67 คัดเลอื กไว้ 6 ส่ือ/แหล่งเรียนรู้สอดคล้องกับกิจกรรมและ 111 1.00 จุดประสงค์ 011 คัดเลอื กไว้ 7 ส่อื หลากหลายสอดคล้องกับวตั ถุประสงค์ วัย 111 0.67 คดั เลอื กไว้ และความสามารถผูเ้ รยี น 8 วิธีการวัดผลและเครื่องมือสอดคล้องกับ 1.00 คัดเลอื กไว้ วตั ถุประสงค์และ กจิ กรรม 9 เกมบันไดงูแต่ละชุดมีเนื้อหาไม่มากหรือน้อย เกนิ ไป 10 เกณฑ์การประเมินผลชดั เจน ครอบคลุมทั้งด้าน ความรู้ ทักษะ และเจตคติ จากตารางที่ ง-2 พบว่า แผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมบันไดงู เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทย สมยั สุโขทยั มีคา่ IOC ต้ังแต่ 0.67 ถึง 1.00 ซ่งึ สามารถคดั เลอื กไดท้ กุ ขอ้
87 ตารางที่ ง-2 ประสทิ ธิภาพของแผนการจดั การเรยี นรู้ ทใ่ี ช้เกมบันไดงู จากการทดสอบแบบเดย่ี ว คะแนนจากแผนการจดั การเรียนรู้ท่ี รวม คะแนน คนท่ี 1 2 3 4 5 25 หลงั เรยี น คะแนน 30 คะแนน (5) (5) (5) (5) (5) 13 2 3 2 3 13 19 24 3 3 3 3 16 20 34 4 3 4 4 19 21 รวม 11 9 9 9 10 48 60 จากตารางท่ี ง-2 พบว่า ∑ = 48, N = 3, A = 25, ∑ = 60, และ B = 30 ∑ = 64.00 = ∑ = 66.67 = นัน่ คอื ประสทิ ธภิ าพของแผนการจัดการเรียนรู้ ที่ใช้เกมบันไดงู เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัย สโุ ขทยั จากการทดสอบประสิทธภิ าพแบบเดี่ยวเท่ากับ 64.00/66.67
88 ตารางที่ ง-3 ประสทิ ธภิ าพของแผนการจัดการเรยี นรู้ ทใี่ ช้เกมบนั ไดงู จากการทดสอบแบบกลมุ่ คะแนนจากแผนการจัดการเรยี นรู้ที่ รวม คะแนน คนท่ี 1 2 3 4 5 25 หลังเรยี น คะแนน 30 คะแนน (5) (5) (5) (5) (5) 1 43333 16 18 2 33333 15 19 3 34444 19 24 4 43444 19 23 5 44444 20 25 6 54444 21 26 รวม 23 21 22 22 22 110 135 จากตารางท่ี ง-3 พบว่า ∑ = 110, N = 3, A = 25, ∑ = 135, และ B = 30 ∑ = 73.33 = ∑ = 75.00 = นัน่ คือ ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ ที่ใช้เกมบันไดงู เรื่อง ประวัติศาสตร์ไทยสมัย สโุ ขทยั จากการทดสอบประสิทธิภาพแบบกลมุ่ เทา่ กบั 73.33/75.00
89 ตารางที่ ง-4 ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ ท่ีใช้เกมบันไดงู จากการทดสอบภาคสนามกับ กลมุ่ ตวั อย่าง คะแนนจากแผนการจัดการเรียนรู้ท่ี รวม คะแนน คนท่ี 1 2 3 4 5 25 หลังเรียน คะแนน 30 คะแนน (5) (5) (5) (5) (5) 13 3 3 3 3 15 22 23 3 3 3 3 15 24 33 3 3 3 3 15 24 43 3 4 3 3 16 24 54 3 4 3 3 17 23 64 4 4 4 3 19 24 74 4 4 5 5 22 24 84 4 5 4 5 22 26 95 5 4 4 4 22 25 10 5 5 4 4 4 22 26 11 4 4 5 4 4 21 26 12 5 4 5 4 4 22 25 13 5 5 4 5 5 24 25 14 4 4 4 4 4 20 24 15 5 5 4 4 4 22 26 16 5 5 5 4 4 23 26 17 5 5 5 5 4 24 28 18 5 5 5 5 4 24 27 รวม 76 74 75 71 69 365 449 จากตารางที่ ง-4 พบว่า ∑ = 365, N = 18, A = 25, ∑ = 449, และ B = 30 ∑ = = 81.11 ∑ = 83.14 = นัน่ คอื ประสทิ ธิภาพของแผนการจดั การเรียนรู้ ที่ใช้เกมบันไดงู เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัย สุโขทัย จากการทดสอบประสทิ ธภิ าพภาคสนามกับนกั เรียนทเี่ ป็นกลมุ่ ตัวอย่างเท่ากับ 81.11/83.14
ภาคผนวก จ การหาคณุ ภาพของแบบสอบถามความพึงพอใจ
91 ตารางที่ จ-1 แบบประเมนิ แบบสอบถามความพึงพอใจโดยผู้เช่ยี วชาญ แบบประเมนิ ความเท่ียงตรงเชงิ เน้ือหา ตลอดจนความเหมาะสมของภาษาของแบบสอบถาม ความพงึ พอใจของนักเรียนทีม่ ีต่อการเรยี นด้วยเกมบนั ไดงู เพอื่ พฒั นาการคิด เรอ่ื ง ประวตั ิศาสตร์ไทยสมัยสุโขทยั ระดบั ชั้นมธั ยมศึกษาปีที่ 1 โดยผเู้ ชย่ี วชาญ กาหนดการให้คะแนนดังน้ี ให้คะแนน +1 เมอื่ แน่ใจว่า ขอ้ ความมคี วามตรงเชิงโครงสรา้ ง ใหค้ ะแนน 0 เม่ือไม่แนใ่ จว่า ข้อความมคี วามตรงเชิงโครงสร้าง ให้คะแนน -1 เม่อื แน่ใจว่า ข้อความไมม่ คี วามตรงเชงิ โครงสรา้ ง คาช้แี จง โปรดทาเครอื่ งหมาย ลงในขอ้ ความทีต่ รงกับความคดิ เหน็ ของท่านมากท่สี ุด ข้อ ความคิดเหน็ ที่ ขอ้ ความ ผ้เู ช่ยี วชาญ ข้อเสนอแนะ +1 0 -1 1 การเรียนโดยใช้เกมบนั ไดงไู มน่ า่ เบอ่ื หน่าย 2 การใช้เกมบันไดงูทาให้นักเรียนสามารถเรียนรู้ได้ตาม ศกั ยภาพของตนเอง 3 เกมบนั ไดงทู าให้นักเรียนเขา้ ใจเนื้อหาไดม้ ากข้ึน 4 การเรยี นดว้ ยเกมบนั ไดงูเหมาะสมสาหรับวิชา ประวตั ศิ าสตร์ 5 ครอู ธิบายวธิ ีการทาแบบฝกึ หัดและข้อสอบอยา่ งชดั เจน 6 นกั เรยี นรูส้ ึกสนกุ สนานเมอ่ื ได้เรยี นดว้ ยวธิ ที ค่ี รสู อน 7 เกมบนั ไดงูทาให้นักเรยี นเขา้ ใจเน้ือหาไดม้ ากข้ึน 8 การใช้เกมบนั ไดงทู าให้นกั เรยี นมีวินัย ซือ่ สตั ย์ และ รู้จกั ควบคุมตนเอง 9 เกมบันไดงแู ตล่ ะชดุ มเี น้ือหาไมม่ ากหรือน้อยเกนิ ไป 10 แบบทดสอบหลังเรยี นไมย่ ากหรอื งา่ ยเกินไป
92 ตารางที่ จ-2 ค่าดชั นีความเทย่ี งตรงเชงิ เน้ือหาของแบบสอบถามความพงึ พอใจ ข้อ ผ้เู ชี่ยวชาญ คนที่ IOC แปลผล ผลการคดั เลอื ก 123 1 1 1 1 1.00 มคี วามเทย่ี งตรงเชงิ เน้ือหา คัดเลอื กไว้ 2 1 1 0 0.67 มีความเที่ยงตรงเชงิ เนื้อหา คัดเลอื กไว้ 3 0 1 1 0.67 มคี วามเทย่ี งตรงเชงิ เน้ือหา คดั เลือกไว้ 4 1 1 1 1.00 มีความเทย่ี งตรงเชิงเน้ือหา คดั เลอื กไว้ 5 1 1 1 1.00 มีความเทย่ี งตรงเชิงเนื้อหา คดั เลอื กไว้ 6 1 1 1 1.00 มีความเทย่ี งตรงเชงิ เนื้อหา คัดเลอื กไว้ 7 1 0 1 0.67 มีความเทย่ี งตรงเชงิ เนื้อหา คัดเลือกไว้ 8 1 0 1 0.67 มีความเที่ยงตรงเชงิ เน้ือหา คัดเลือกไว้ 9 1 1 1 1.00 มคี วามเท่ียงตรงเชิงเน้ือหา คดั เลอื กไว้ 10 1 1 0 0.67 มคี วามเทย่ี งตรงเชงิ เน้ือหา คดั เลอื กไว้ จากตารางที่ จ-2 จะเห็นได้ว่า แบบสอบถามความพึงพอใจมีความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา มีค่า IOC ต้ังแต่ 0.67 ถงึ 1.00 ซ่ึงสามารถคัดเลือกได้ทุกข้อ
ภาคผนวก ฉ ค่าดัชนปี ระสิทธผิ ล
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143