Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore Course-Outline Full 22104

Course-Outline Full 22104

Published by พีรวัส บอกประโคน, 2019-12-22 01:47:53

Description: Course-Outline Full 22104

Search

Read the Text Version

แผนการจดั การเรยี นการสอนโดยสงั เขป (Course Outline) รายวชิ า วทิ ยาการคานวณพนื้ ฐาน รหัสวชิ า ว 22104 ภาคเรียนท่ี 2 จานวน 0.5 หนว่ ยกติ จานวน 1 คาบ/สัปดาห์ ระดบั ชั้นมธั ยมศึกษาปที ี่ 2 ห้อง ม.2/1 - ม.2/15 ครปู ระจาวิชา 1. นายบณั ฑิต กาจรเมนกุ ูล หอ้ ง ม.2/1 - ม.2/15 (ชอื่ ทร่ี ะบุในตาราง) 2. นายพรี วัส บอกประโคน หอ้ ง ม.2/1 - ม.2/10 นสิ ติ ฝึกประสบการณว์ ิชาชีพครู คาชแี้ จง 1. ครูผู้สอนบันทึกเอกสารฉบบั นท้ี ุกรายวชิ า และทกุ กจิ กรรมทตี่ นเองรับผดิ ชอบตามคาสงั่ ปฏิบตั ิการสอน 2. ครูผสู้ อนทุกทา่ นสามารถเปิดฐานการเรยี นร้ใู นคาบลดเวลาเรียน เพ่ิมเวลารู้ ระดบั มธั ยมศกึ ษาตอนต้น 1 คน/1 ฐาน หรอื 1 คนสามารถเปิดฐานการเรียนรู้ ไดท้ ้ัง ม.1, ม.2 และ ม.3 จานวนนกั เรยี นฐานละ 15-40 คน 3. สาหรบั ครทู ี่สอนในระดับ ม.ต้น ตอ้ งเปดิ ฐานการเรียนรูอ้ ยา่ งน้อย 1 ฐาน ส่วนครทู ่ีสอนระดบั ม.ปลาย สามารถเปิดฐาน การเรียนรไู้ ด้ตามความสมคั รใจ หรอื ตามอัตรากาลังที่กลุม่ สาระกาหนดในคาสง่ั ปฏบิ ัติการสอน 4. ครทู เ่ี ปิดฐานการเรียนรู้สามารถเพ่มิ เป็นอตั รากาลงั ตามคาสงั่ ปฏิบตั ิงานสอน คอื 1 คาบของฐานการเรียนรเู้ ทา่ กับ 1 ชัว่ โมง ลงชือ่ ........................................................ ลงชือ่ ........................................................... (นายบัณฑิต กาจรเมนกุ ลู ) (นายพรี วัส บอกประโคน)

คาอธิบายรายวชิ า กลมุ่ สาระการเรยี นรู้ วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี รหสั วิชา ว 22104 รายวชิ า วิทยาการคานวณพ้นื ฐาน สาระที่ 4 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ระดับช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 2 ศึกษาการออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหา หรือการทางานท่ีพบในชีวิตจริงการออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ีใช้ตรรกะและฟังก์ชันใน การแก้ปัญหา การเขียนโปรแกรมโดยใช้ซอฟต์แวร์ Scratch, python, java และ c อภิปรายองค์ประกอบและหลักการทาางานของระบบคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีการ ส่ือสารเพอ่ื ประยกุ ต์ใชง้ านหรือแกป้ ัญหาเบื้องต้น ตลอดจนใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย มคี วามรับผิดชอบ สร้างและแสดงสิทธิในการเผยแพร่ผลงาน โดยอาศยั กระบวนการเรียนรู้โดยใชป้ ัญหาเปน็ ฐาน (Problem-based Learning) และการเรียนรูแ้ บบใชโ้ ครงงานเป็นฐาน (Project-based Learning) เพอ่ื เนน้ ให้ ผู้เรียนไดล้ งมอื ปฏิบัติ ฝกึ ทกั ษะการคิด เผชิญสถานการณ์การแก้ปญั หา วางแผนการเรียนรู้ ตรวจสอบการเรียนรู้ และนาเสนอผ่านการทากิจกรรมโครงงาน เพื่อให้เกดิ ทักษะ ความรู้ ความเข้าใจ และทกั ษะใน การวเิ คราะหโ์ จทย์ปญั หา จนสามารถนาเอาแนวคิดเชงิ คานวณมาประยุกต์ใช้ในการสร้างโครงงานได้ เพ่อื ให้ผู้เรียนมีความรู้ ความเข้าใจ การนาข้อมูลปฐมภูมิเข้าสู่ระบบคอมพวิ เตอร์ วเิ คราะห์ ประเมิน นาเสนอข้อมูลและ สารสนเทศได้ตามวัตถุประสงค์ ใช้ทักษะ การคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริง และเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพ่ือช่วย ในการแก้ปัญหา ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารอย่างรู้เท่าทันและ รับผิดชอบต่อสังคม ตลอดจนนาความรู้ความเข้าใจใน วิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคมและการดารงชีวิต จนสามารถพัฒนากระบวนการคิด และจนิ ตนาการ มคี วามสามารถในการแก้ปญั หาและมีทักษะในการสอ่ื สาร มคี วามสามารถในการตัดสนิ ใจ และเปน็ ผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จรยิ ธรรม และค่านิยม ในการใชว้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีอยา่ งสร้างสรรค์ สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคดิ เชิงคานวณในการแก้ปญั หาทีพ่ บในชวี ติ จรงิ อย่างเป็นข้ันตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสารในการ เรยี นรู้ การทางาน และการแก้ปัญหาได้อยา่ งมีประสทิ ธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวช้วี ัด ม 2/1 ออกแบบอลั กอริทมึ ที่ใช้แนวคดิ เชงิ คานวณในการแกป้ ัญหา หรือการทางานท่พี บในชวี ติ จรงิ ม 2/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ีใช้ตรรกะและฟงั ก์ชันในการแกป้ ญั หา ม 2/3 อภปิ รายองคป์ ระกอบและหลักการทางานของระบบคอมพวิ เตอร์ และเทคโนโลยี การสื่อสาร เพือ่ ประยุกตใ์ ช้งานหรอื แกป้ ญั หาเบ้ืองตน้ ม 2/4 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งปลอดภัยมีความรับผิดชอบ สร้างและแสดงสิทธิ ในการเผยแพร่ผลงาน

โครงสรา้ งการจดั หน่วยการเรยี นรู้ กลุม่ สาระการเรยี นรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รหสั วชิ า ว 22104 รายวชิ า วทิ ยาการคานวณพื้นฐาน เวลา 20 ชัว่ โมง จานวน 0.5 หน่วยกิต หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ ชอื่ หนว่ ยการเรียนรู้ มาตรฐาน/ตวั ชี้วัด เวลา (ชวั่ โมง) น้าหนักคะแนน 1 แนวคดิ เชงิ คานวณกับการแก้ปญั หา ว 4.2 ม.2/1 2 10 2 การออกแบบขั้นตอนการทางานด้วยการ ว 4.2 ม.2/2 12 10 เขยี นโปรแกรมดว้ ยภาษา Python ม.2/1, 2/2 - 20 สรปุ / ทบทวน (สอบกลางภาค) ว 4.2 ม.2/3 4 10 2 10 3 ระบบคอมพิวเตอร์ - 10 - 30 4 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภยั ว 4.2 ม.2/4 20 100 คุณลกั ษณะอันพึงประสงค์ - สรุป / ทบทวน (สอบปลายภาค) ม.2/2, 2/3, 2/4 รวม

โครงสรา้ งแผนการจดั การเรียนรู้ หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ แผนการจดั การเรียนรู้ มาตรฐาน / ตวั ชีว้ ัด เวลา (ชม.) ว 4.2 ม.2/1 1. แนวคดิ เชิงคานวณกบั การ - ผ.1 แนวคดิ เชิงคานวณกับการแก้ปัญหา ว 4.2 ม.2/2 2 แก้ปัญหา - ทบทวน/ทดสอบ ว 4.2 ม.2/3 3 ว 4.2 ม.2/4 3 2. การออกแบบข้นั ตอนการ - ผ.2 การออกแบบขนั้ ตอนการทางานของโปรแกรม ทางานและการเขยี น - ผ.3 ตวั ดาเนินการท่ีใชใ้ นการเขยี นภาษาไพทอน Python 1 โปรแกรมดว้ ยภาษา - ผ.4 การเขยี นโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน Python 1 Python - ผ.5 การใชง้ านฟังก์ชนั ในโปรแกรมไพทอน 2 - ผ.6 โครงสร้างการทางานแบบเรียงลาดบั 2 3. ระบบคอมพวิ เตอร์ - ผ.7 โครงสรา้ งการทางานแบบเลอื กทา 1 - ทบทวน/ทดสอบ 4. การใชเ้ ทคโนโลยี - ผ.8 องคป์ ระกอบและหลกั การทางานของระบบคอมพวิ เตอร์ 2 สารสนเทศอย่างปลอดภยั - ผ.9 เทคโนโลยีการสอ่ื สาร 1 - ผ.10 การประยุกตใ์ ช้งานและการแก้ปญั หาเบื้องต้น 2 - ทบทวน/ทดสอบ - ผ.11 พรบ.คอมพวิ เตอร์นา่ รู้กบั เรื่องใกลต้ ัว - ทบทวน/ทดสอบ

ตารางกาหนดน้าหนกั คะแนน กลุม่ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รหสั วิชา ว 22104 รายวิชา วทิ ยาการคานวณพ้นื ฐาน ระดบั ชัน้ มธั ยมศึกษาปีท่ี 2 จานวน 20 ชวั่ โมง จานวน 0.5 หนว่ ยกติ ท่ี การวัด/ประเมินผล ระหว่างเรียน ความ ู้ร ตัวชีว้ ดั กระบวนการ รวม ิจตพิ ัสย กลางภาค ปลายภาค ม.2/1 ออกแบบอลั กอรทิ ึมท่ีใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแกป้ ญั หา หรอื การทางานท่ีพบในชวี ติ จริง 5 5 2 10 5 27 38 ม.2/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะและฟงั กช์ ันในการแก้ปญั หา 5 5 3 10 15 18 17 ม.2/3 อภปิ รายองคป์ ระกอบและหลกั การทางานของระบบคอมพวิ เตอร์ และเทคโนโลยี การส่อื สาร 5 5 3 5 เพอื่ ประยุกต์ใช้งานหรอื แกป้ ัญหาเบือ้ งตน้ 100 ม.2/4 ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศอยา่ งปลอดภัยมีความรบั ผิดชอบ สร้างและแสดงสิทธิ ในการ 552 5 เผยแพร่ผลงาน 10 คุณลกั ษณะอันพึงประสงค์ 20 20 10 20 30 รวมท้งั สนิ้ ตลอดภาคเรียน

1 สัปดาห์ที่ชื่อเรอื่ ง ภาระงาน/ คาบ ่ีท ชิน้ งาน มาตรฐาน/ ัตวชี้ ัวด หมายเห ุต/ ับน ึทกหลังสอน สาระสาคญั จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ สอื่ /แหล่งการเรียนรู้ การวัดและประเมนิ ผล 1-2 1,2 แนวคดิ เชงิ แนวคิดเชงิ คานวณ คือ ดา้ นความรู้ (K) ว 4.2 วิธกี ารสอนโดยเน้นรปู แบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es กจิ กรรมที่ 1 สื่อ/แหลง่ เรยี นรู้ - ตรวจกจิ กรรมท่ี 1 1.สอื่ - ตรวจกิจกรรมท่ี 2 คานวณกับการ แนวคดิ ในการแก้ปญั หาตา่ ง 1.บอกความหมายของ ม 2/1 Instructional Model) เร่ือง คใู่ ครคูม่ ัน 1) หนงั สือเรยี นรายวชิ าพื้นฐาน ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) แก้ปญั หา ๆ อย่างเปน็ ระบบและเป็น แนวคดิ เชงิ คานวณได้ (K) ชว่ั โมงที่ 1 กจิ กรรมที่ 2 ม.2 หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 1 เรอื่ ง แนวคิดเชงิ คานวณกบั การ กระบวนการทม่ี ลี าดบั 2. อธบิ ายองค์ประกอบของ ขนั้ นา เรือ่ งเขาคือใคร แกป้ ญั หา 2) กจิ กรรมท่ี 1 เรื่อง คูใ่ ครคู่ ขั้นตอนชัดเจน โดย แนวคิดเชิงคานวณได้ (K) ขน้ั ท่ี 1 กระตนุ้ ความสนใจ (Engagement) มัน 3) กจิ กรรมที่ 2 เรื่องเขาคือใคร กระบวนการแก้ปัญหา ดา้ นทกั ษะกระบวนการ (P) 1. นักเรยี นทาแบบทดสอบกอ่ นเรียนหน่วยการเรยี นรู้ที่ 1 แนวคิดเชิง 4) Power Point ประกอบการ สอน เร่อื ง แนวคิดเชิงคานวณ ดงั กล่าวนเ้ี ปน็ กระบวนการที่ 1. เขียนวธิ กี ารแกป้ ญั หาโดย คานวณกับการแกป้ ญั หาเพ่ือวัดความรู้เดิมของนักเรยี นก่อนเขา้ สกู่ จิ กรรม 5)codecombat.com 6) เครื่องคอมพิวเตอร์ มนษุ ยแ์ ละคอมพิวเตอร์ ใช้แนวคิดเชิงคานวณได้ (P) 2. ครใู หน้ ักเรยี นลงช่ือเข้าใช้งาน Google Classroom ในช้นั เรียนทคี่ รู 2. แหล่งเรยี นรู้ 2.1 หอ้ งสมดุ สามารถเข้าใจรว่ มกันได้ ซ่งึ ดา้ นคณุ ลกั ษณะ (A) กาหนดให้ และแนะนาเนอ้ื หารายวิชาวทิ ยาการคานวณ และบอกสิ่งท่ผี ู้เรียน 2.2 หอ้ งเรียนออนไลน์ Google Classroom แนวคดิ เชงิ คานวณนี้เป็น 1. สนใจใฝ่รูใ้ นการศกึ ษา (A) ทุกคนจะไดร้ บั หลังจากเรียนจบในรายวชิ า แนวคิดท่สี าคัญสาหรับการ 2. เหน็ ถึงความสาคญั ของ 3. ครถู ามคาถามประจาหัวขอ้ วา่ “นกั เรียนคดิ วา่ มนษุ ยน์ าแนวคิดเชงิ พัฒนาซอฟต์แวร์ การแกป้ ัญหาโดยใชแ้ นวคิด คานวณมาประยุกต์ใช้ คอมพวิ เตอร์ เพราะการ เชงิ คานวณ (A) ในชวี ติ ประจาวนั ได้อย่างไร” เขยี นโปรแกรมถา้ ไม่ได้ (แนวตอบ: สามารถนาแนวคิดเชงิ คานวณมาประยุกตใ์ ช้ในด้านการแก้ปัญหา เกดิ ขึน้ จากแนวคิดเชิง ในชีวติ ประจาวนั ดา้ นการเรยี น และดา้ นการทางาน) คานวณ จะทาใหโ้ ปรแกรม ขน้ั จดั กจิ กรรมการเรียนรู้ คอมพวิ เตอร์ทางานชา้ ไม่ 4. ครอู ธิบาย การใชง้ าน และข้ันตอนการใชเ้ วบ็ ไซต์ codecombat.com ตรงตามที่ตอ้ งการ ดงั นั้นจงึ เพ่ือให้นักเรียนทดลองและเรยี นร้วู ิธกี ารแกป้ ัญหาอยา่ งเป็นข้ันตอน โดยการ ควรนาแนวคดิ เชงิ คานวณ ใชเ้ กมดว้ ยภาษา Python เบอ้ื งต้น เขา้ มาใช้ในการแก้ปัญหา 5. ครกู าหนดให้นักเรยี นเล่นเกม ในด่าน“คกุ ใต้ดนิ ของ Kithgard” 5 เลเวล เพอื่ ใหเ้ กดิ ผลลพั ธ์ของการ เมือ่ นกั เรยี นได้ฝึกทักษะการแกป้ ัญหาตามสถานการณท์ ี่กาหนดในเกมแลว้ แก้ปญั หาทีม่ ีประสทิ ธภิ าพ ครจู ะสุม่ นกั เรยี น 3-5 คนเพือ่ นมาสรุปแนวคดิ และวธิ ีการท่ไี ดจ้ ากการเลน่ เกมของผเู้ รียน ช่ัวโมงท่ี 2 ขั้นที่ 2 สารวจคน้ หา (Exploration) 1. ครทู บทวนความรู้เดมิ เรอื่ ง แนวคิดเชงิ คานวณ ทเ่ี รียนในสัปดาห์ก่อน 2. นกั เรยี นศึกษาความหมายและองคป์ ระกอบของแนวคดิ เชงิ คานวณ จาก สอ่ื ประกอบการสอนของครู และจากหนังสอื เรยี นรายวชิ า พืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ม.2 หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 1 เรือ่ งแนวคดิ เชงิ คานวณกับการแก้ปัญหา หรือศกึ ษาเพ่ิมเตมิ ผา่ นทางอนิ เทอร์เน็ตจากเครื่อง คอมพวิ เตอรข์ องตนเอง ขั้นท่ี 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation) 3. ครสู ุ่มนักเรียน 2-3 คน ออกมาอธบิ ายความหมายและองค์ประกอบท้ัง 4 ข้อของแนวคดิ เชิงคานวณตามทนี่ กั เรียนไดศ้ กึ ษา 4. จากนนั้ ครูอธิบายเพมิ่ เตมิ พรอ้ มยกตวั อย่างประกอบ เพือ่ ให้นักเรียน เขา้ ใจมากย่ิงข้ึนวา่ “อาชีพบรุ ษุ ไปรษณยี ์จะตอ้ งนาจดหมายหรือพัสดุจดั สง่ ไป

2 สัปดาห์ที่ ภาระงาน/ คาบ ่ีท ชิ้นงาน มาตรฐาน/ ัตวชี้ ัวด หมายเห ุต/ ับน ึทกหลังสอน ช่ือเรอื่ ง สาระสาคญั จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ กจิ กรรมการเรยี นรู้ สอื่ /แหล่งการเรยี นรู้ การวัดและประเมนิ ผล ตามท่อี ยทู่ ่ไี ด้ระบไุ วแ้ ต่เนือ่ งจากจดหมายหรือพสั ดุที่ต้องจัดส่งมีจานวนมาก ทาใหบ้ รุ ุษไปรษณีย์ตอ้ งทาการจัดหมวดหม่ตู ามบ้านเลขท่ี เพ่ือใหส้ ะดวกตอ่ การหยบิ และรวดเรว็ ในการทางาน ดังนน้ั อาชพี บุรุษไปรษณยี ์จึงเปน็ หน่งึ ใน หลายอาชพี ทอ่ี าศยั แนวคดิ เชงิ คานวณมาใชใ้ นการทางาน เพ่อื ให้ได้งาน ออกมาอย่างมปี ระสทิ ธิภาพมากทสี่ ดุ ” ขั้นท่ี 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration) 5. ครซู กั ถามนักเรียนเพื่อตรวจสอบความเข้าใจวา่ “องค์ประกอบของแนวคดิ เชงิ คานวณแบ่งออกเป็นก่อี งคป์ ระกอบอะไรบ้าง”(แนวตอบ : องคป์ ระกอบ ของแนวคิดเชงิ คานวณแบง่ ออกเป็น 4 องคป์ ระกอบ ไดแ้ ก่ 1. แนวคดิ การ แยกยอ่ ย 2. แนวคดิ การหารปู แบบ 3. แนวคิดเชิงนามธรรม 4. แนวคดิ การ ออกแบบข้ันตอนวิธี) 6. นักเรียนทากจิ กรรมท่ี 1 เรอ่ื ง คใู่ ครคมู่ ัน โดยการลากเสน้ จบั ค่ตู วั อักษร เป็นคู่ ๆ จนครบจานวนคู่ และตอ้ งไมเ่ หลอื ชอ่ งว่าง โดยหา้ มให้เส้นที่ลากตดั กัน และหา้ มลากเสน้ ผา่ นตวั อกั ษร 7. นักเรียนทากิจกรรมท่ี 2 เรอื่ งเขาคอื ใคร โดยกติกา มดี งั นี้ (1) ใสข่ ้อมลู ให้ ตรงกบั คนท้งั 4 (2) ใชค้ าใบ้ท่ีให้จากด้านล่าง (3) ขอ้ มูลของแต่ละคนจะไมซ่ ้า กัน และพยายามใชค้ าใบ้ใหน้ ้อยทสี่ ดุ ในการหาข้อมูลของคนทง้ั 4 และให้ นักเรยี นหาขอ้ มลู ท่ไี ม่จาเป็น ขน้ั การสรุป ขน้ั ท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation) 8. ครูประเมนิ ผลงานนกั เรยี นจากการทากิจกรรมในชั้นเรียน และความ สนใจในการเรยี น 9. นกั เรียนและครรู ว่ มกนั สรุปเก่ยี วกับแนวคดิ เชงิ คานวณวา่ “แนวคดิ เชิง คานวณไม่ไดเ้ ป็นกระบวนการทางความคดิ เฉพาะนักวทิ ยาศาสตรห์ รอื นักพฒั นาซอฟต์แวรค์ อมพิวเตอร์แต่สามารถนามาประยกุ ต์ใชใ้ นการ แก้ปญั หาต่าง ๆ ในชีวิตได้” 10. นักเรียนทาแบบทดสอบหลังเรียนหน่วยการเรยี นรู้ที่ 1 เรอ่ื ง แนวคิดเชงิ คานวณกบั การแกป้ ญั หา 3-5 3-5 การออกแบบ การออกแบบข้นั ตอนการ ด้านความรู้ (K) ว 4.2 วธิ ีการสอนโดยเน้นรูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es กจิ กรรมสอนฉัน สื่อ ตรวจแบบทดสอบ ขั้นตอนการ ทางานของ ทางานของโปรแกรมหรอื 1. อธบิ ายความหมายของ ม 2/2 Instructional Model) วาดภาพ 1) หนังสือเรยี นรายวิชาพื้นฐาน กอ่ นเรียน โปรแกรม การออกแบบอัลกอรทิ มึ เปน็ การออกแบบข้นั ตอนการ ช่ัวโมงที่ 1 กจิ กรรมท่ี 3 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) - กจิ กรรมสอนฉนั วาด การออกแบลาดับขัน้ ตอน ทางานแตล่ ะแบบไดถ้ ูกตอ้ ง ข้ันนา เร่ือง วางสี ม.2 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 ภาพ การทางานของโปรแกรม ซงึ่ (K) ขั้นที่ 1 กระตนุ้ ความสนใจ (Engagement) กิจกรรมที่ 4 การ เร่ือง การออกแบบขน้ั ตอนการ - ตรวจกจิ กรรมท่ี 3 สามารถแบ่งได้เปน็ 3 ดา้ นทกั ษะกระบวนการ (P) 1.นักเรียนทาแบบทดสอบกอ่ นเรยี นหน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 เรอ่ื ง การออกแบบ ออกแบบขน้ั ตอน ทางาน และการเขยี นโปรแกรม วางสี ลกั ษณะ คือการใช้ ขนั้ ตอนการทางานและการเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Python เพอ่ื วัดความรู้ การทางานโดยใช้ ดว้ ยภาษา Python - ตรวจกิจกรรมที่ 4 เดิมของนกั เรียนกอ่ นเข้าส่กู ิจกรรม 2)กิจกรรมสอนฉนั วาดภาพ การออกแบบข้ันตอน

3 สัปดาห์ที่ ภาระงาน/ คาบ ่ีท ชิ้นงาน มาตรฐาน/ ัตวชี้ ัวด หมายเห ุต/ ับน ึทกหลังสอน ชื่อเรือ่ ง สาระสาคญั จดุ ประสงค์การเรียนรู้ กจิ กรรมการเรียนรู้ สื่อ/แหลง่ การเรียนรู้ การวดั และประเมนิ ผล ภาษาธรรมชาติ การใช้รหสั 1. ออกแบบขน้ั ตอนการ 2.ครนู าเกมฝกึ สมอง OX มาให้นกั เรียนเลน่ เพื่อเรียนรกู้ ระบวนการคดิ อยา่ ง ผงั งาน 3) กิจกรรมท่ี 3 เร่ือง วางสี การทางานโดยใชผ้ งั จาลอง และการใช้ผงั งาน ทางานโดยใช้ภาษาธรรมชาติ มีขนั้ ตอน จานวน 6 ตาราง กอ่ นเขา้ สู้เนือ้ หาบทเรยี น Flowchart 4)กจิ กรรมท่ี 4 การออกแบบ งาน Flowchart ได้ถูกตอ้ ง (P) ขัน้ ตอนการทางานโดยใช้ผงั งาน - สงั เกตพฤตกิ รรม 2. ออกแบบขั้นตอนการ ขัน้ จดั กจิ กรรมการเรียนรู้ Flowchart การทางานรายบุคคล ทางานโดยใชร้ หสั จาลองได้ ขน้ั ที่ 2 สารวจคน้ หา (Exploration) 5) Power Point ประกอบการ ถกู ต้อง (P) 3. ครูตั้งคาถามเพือ่ ทบทวนความรูเ้ ดมิ เรอ่ื ง องคป์ ระกอบแนวคิดเชงิ คานวณ สอน หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 การ 3. ออกแบบขนั้ ตอนการ ที่เรียนในสัปดาห์ก่อน ออกแบบขัน้ ตอนการทางาน ทางานโดยใช้ผังงานได้ 4. นักเรียนศกึ ษาและสงั เกตการออกแบบขั้นตอนการทางานของโปรแกรม และการเขียนโปรแกรมดว้ ย ถูกตอ้ ง (P) ทง้ั 3 ลกั ษณะ จากหนงั สอื เรียนรายวชิ าพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี ภาษา Python เรื่อง การ ดา้ นคณุ ลกั ษณะ (A) (วิทยาการคานวณ) ม.2 หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 เรื่อง การออกแบบข้ันตอน ออกแบบข้ันตอนการทางาน 1. สนใจใฝเ่ รียนรู้ใน การทางาน และการเขียนโปรแกรมดว้ ยภาษา Python หรือศึกษาเพมิ่ เติม 6) Google Form การศึกษาและนาไปใชใ้ น ผ่านทางอนิ เทอรเ์ น็ตจากเครื่องคอมพิวเตอร์ของตนเอง ชีวิตประจาวนั ได้ (A) ขั้นที่ 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation) แหล่งเรยี นรู้ 5.ครอู ธิบายเพิ่มเติมเพอ่ื ใหน้ ักเรียนเขา้ ใจเพิ่มขนึ้ วา่ “การออกแบบลาดบั 1. หอ้ งสมุด ขั้นตอนการทางานของโปรแกรม สามารถแบง่ ไดเ้ ปน็ 3 ลกั ษณะ คอื 2. หอ้ งเรยี นออนไลน์ Google 1) การออกแบบลาดบั ขน้ั ตอนการทางานโดยใช้ภาษาธรรมชาติ เป็นการ Classroom บรรยายขัน้ ตอนการทางานของโปรแกรมโดยใช้ภาษามนษุ ยท์ เี่ ขา้ ใจงา่ ย เพอ่ื อธิบายลาดบั ขนั้ ตอนการทางานของโปรแกรมตามลาดับการทางานก่อนหลงั 2) การออกแบบลาดับขน้ั ตอนการทางานโดยใช้รหสั จาลอง เป็นรูปแบบ ภาษาท่ีมีโครงสรา้ งที่ชดั เจนและกระชับ เพ่ือใชอ้ ธบิ ายขน้ั ตอนการทางาน ของโปรแกรม 3) การออกแบบลาดับขนั้ ตอนการทางานโดยใช้ผงั งาน เปน็ การใชแ้ ผนภาพ สญั ลักษณ์เพือ่ แสดงลาดับขั้นตอนการทางานของโปรแกรม” ช่ัวโมงที่ 2 6. ครสู มุ่ นักเรยี น 2-3 คน มาทากิจกรรมสอนฉันวาดภาพ เพอ่ื มาเขียน ขั้นตอนการวาดภาพทค่ี รูกาหนดให้ โดยใชภ้ าษาธรรมชาติ โดยนักเรยี นท้งั 3 คน จะตอ้ งสลบั กนั เขียนขนั้ ตอนคนละบรรทัด รวมคาสง่ั ท้ังสิ้นไมเ่ กนิ 10 ขัน้ ตอน ครูกาหนดภาพต้นแบบให้ดงั นี้ 7. ครูยกตัวอย่างการออกแบบข้นั ตอนการทางานโดยใชร้ หสั จาลองตาม หนงั สอื เรียนเพอ่ื อธิบายข้ันตอนการทางานของโปรแกรมโดยใช้ภาษา คอมพวิ เตอร์ จากตัวอย่างตอ้ งการคานวณหาพน้ื ท่ขี องรปู สเ่ี หล่ียมผืนผ้า 8. ครยู กตัวอยา่ งการออกแบบข้ันตอนการทางานโดยใชผ้ งั งานตามหนงั สอื เรยี น เพื่อแสดงลาดับขนั้ ตอนการทางานของโปรแกรมโดยใช้แผนภาพ สญั ลักษณ์ จากตวั อย่างตอ้ งการคานวณหาพืน้ ท่ีของรูปส่ีเหลีย่ มผืนผา้ ขน้ั ท่ี 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration) 9. ครอู ธบิ ายรายละเอยี ดเนอ้ื หาเก่ยี วกับการออกแบบข้ันตอนการทางาน โดยใชผ้ งั งานFlowchart เพิ่มเติมเกยี่ วกับโครงสร้างการทางานแบบ

4 สัปดาห์ที่ ภาระงาน/ คาบ ่ีท ชิ้นงาน มาตรฐาน/ ัตวชี้ ัวด หมายเห ุต/ ับน ึทกหลังสอน ชือ่ เรอ่ื ง สาระสาคญั จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ สอื่ /แหลง่ การเรียนรู้ การวัดและประเมนิ ผล เรียงลาดับและโครงสรา้ งการทางานแบบเลือกทาหรอื เงอ่ื นไข พร้อมทังยก สถานการณ์ตัวอย่างประกอบ เพอื่ เสริมความเข้าใจ 10. นกั เรยี นทากิจกรรมการออกแบบข้ันตอนการทางานโดยใช้ผงั งาน Flowchart ชวั่ โมงท่ี 3 11. ครอู ธิบายการ coding ด้วยการใชร้ หัสจาลอง เพือ่ ให้นักเรียนไดฝ้ ึกการ ออกแบบขั้นตอนการทางานของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ด้วยกิจกรรมวางสี 12. นกั เรยี นทากิจกรรมที่ 3 เรอ่ื ง วางสีลงสมดุ จานวน3 ข้อ ข้ันการสรุป ขั้นท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation) 13. ครปู ระเมนิ ผลงานนกั เรียนจากการทากจิ กรรมในชั้นเรยี น และความ สนใจในการเรียน 14. นักเรยี นและครูรว่ มกันสรุปเกย่ี วกบั การออกแบบขน้ั ตอนการทางานของ โปรแกรมวา่ “การออกแบบขนั้ ตอนการทางานของโปรแกรมเป็นการ ออกแบบลาดับข้ันตอนกอ่ นนาไปเขียนโปรแกรมจรงิ สง่ ผลให้การเขยี น โปรแกรมทาได้งา่ ยขนึ้ และเกดิ ขอ้ ผดิ พลาดน้อยเนอ่ื งจากเปน็ การเขียนอย่าง เปน็ ลาดับขนั้ ตอนการทางานตามโปรแกรมการทางานก่อน-หลงั ” 6-8 6-8 ตวั ดาเนนิ การ รหสั ควบคุม คอื รหสั พิเศษที่ ดา้ นความรู้ (K) ว 4.2 วธิ ีการสอนโดยเนน้ รูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es 1. แบบฝึกหัด สื่อ 1. ตรวจแบบฝึกหัด 1. หนงั สือเรยี นรายวชิ าพื้นฐาน ตรรกะ ทีใ่ ช้ในการ ใชค้ วบคมุ การแสดงผลของ 1. อธบิ ายความหมายของ ม 2/2 Instructional Model) ตรรกะ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 2. ตรวจกิจกรรมที่ 5 ม.2 หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 2 เรอื่ ง รหัสควบคมุ และ เขยี นภาษาไพ ตัวอกั ษรออกมาทางจอภาพ รหัสควบคุมและรหสั รูปแบบ ช่ัวโมงท่ี 1 2. กิจกรรมที่ 5 เร่ือง การออกแบบขัน้ ตอนการ รหัสรปู แบบขอ้ มูล ทางาน และการเขยี นโปรแกรม 3. ตรวจกิจกรรมที่ 6 ทอน Python ซ่ึงจะต้องมเี ครือ่ งหมาย \\ ขอ้ มลู ได้ถูกต้อง (K) ขนั้ นา เรอ่ื งรหัส ดว้ ยภาษา Python เรอื่ ง ตวั ดาเนนิ การ 2. แบบฝกึ หัดตรรกะ 4. สงั เกตพฤติกรรม (Back-Slash) นาหนา้ เสมอ 2. อธิบายหนา้ ทีก่ ารทางาน ขั้นที่ 1 กระตุน้ ความสนใจ (Engagement) ควบคุและรหสั 3. กิจกรรมท่ี 5 เรอ่ื งรหสั การทางานรายบุคคล ควบคแุ ละรหัสรปู แบบข้อมูล ส่วนการใช้รหัสรปู แบบ ของตัวดาเนินการแต่ละ 1. ครทู บทวนความรู้เดิมจากช่ัวโมงทแ่ี ลว้ เก่ยี วกับการออกแบบขนั้ ตอนการ รปู แบบข้อมูล 4. กจิ กรรมที่ 6 เรอื่ งตัว ดาเนินการ ข้อมูล คือ รหสั ท่ีใช้แทนชนิด ประเภทได้ถูกต้อง (K) ทางานของโปรแกรม 3. กิจกรรมท่ี 6 5. Power Point ประกอบการ สอน หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การ ของข้อมูล ซึง่ ใช้ร่วมกับคาสง่ั ด้านทกั ษะกระบวนการ (P) 2. จากน้นั ครูนาเกมฝกึ สมอง “หยิบ ยก ยา้ ย” มาใหน้ กั เรยี นเล่น เพอ่ื เร่อื งตัว ออกแบบขัน้ ตอนการทางาน และการเขียนโปรแกรมด้วย ในการแสดงผลและคาสงั่ ใน 1. เขียนโปรแกรมโดยใช้ กระตุ้นการเรียนร้กู ระบวนการคดิ ของผ้เู รียน จานวน 5 สมการกอ่ นเข้าสู้ ดาเนินการ ภาษา Python เร่อื ง ตวั การรบั ข้อมลู นอกจากน้ันใน รหสั ควบคุมและรหัสรูปแบบ เน้ือหาบทเรียน การเขียนโปรแกรมภาษาไพ ข้อมูลได้ถกู ต้อง (P) ขั้นจดั กจิ กรรมการเรยี นรู้ ทอน ยงั มกี ารนาตวั 2. ใช้ตวั ดาเนนิ การประเภท ขั้นที่ 2 สารวจคน้ หา (Exploration) ดาเนินการมาชว่ ยในการ ต่าง ๆ มาชว่ ยในการคานวณ 3. นกั เรียนศึกษาเรียนร้เู กี่ยวกบั การใช้รหัสควบคุมการแสดงผลตวั อักษรทาง คานวณหรอื ประมวลผลต่าง ได้ (P) จอภาพของโปรแกรมภาษาไพทอน และตัวดาเนนิ การทางคณติ ศาสตร์จาก ๆ ไดแ้ ก่ ตัวดาเนินการทาง ดา้ นคณุ ลกั ษณะ (A) หนังสือเรยี นรายวิชาพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ม. คณติ ศาสตร์ ตัวดาเนินการ 1. เหน็ ถงึ ประโยชน์และ 2 หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 เรื่อง การออกแบบขน้ั ตอนการทางาน และการเขียน สาหรบั กาหนดคา่ ตัว ความสาคญั ของการเขยี น โปรแกรมดว้ ยภาษา Python หรอื สืบคน้ จากอินเทอร์เน็ตทเ่ี ครื่อง คอมพิวเตอร์ของตนเอง

5 สัปดาห์ที่ ภาระงาน/ คาบ ่ีท ชิน้ งาน มาตรฐาน/ ัตวชี้ ัวด หมายเห ุต/ ับน ึทกหลังสอน ชื่อเร่ือง สาระสาคญั จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้ กิจกรรมการเรยี นรู้ ส่อื /แหลง่ การเรยี นรู้ การวดั และประเมนิ ผล ดาเนนิ การเปรียบเทียบ และ โปรแกรมโดยใช้ภาษาไพ ข้ันที่ 3 อธิบายความรู้ (Explanation) ดาเนนิ การท่ีใช้ในการเขียน 5.ครอู ธิบายเพิม่ เตมิ เกยี่ วกบั การใชร้ หัสควบคมุ รูปแบบขอ้ มลู เพื่อให้ ภาษาไพทอน ตวั ดาเนนิ การตรรกะ ทอน (A) นักเรียนเข้าใจเพ่ิมขึน้ วา่ โดยรหัสควบคุมการแสดงผล โดยมีรหสั ควบคุม แหลง่ เรียนรู้ และรูปแบบชนดิ ขอ้ มูล 1. หอ้ งสมดุ 6. นกั เรยี นทากิจกรรมที่ 5 รหสั ควบคมุ และรหสั รปู แบบข้อมลู โดยให้ 2. ห้องเรียนออนไลน์ Google นกั เรยี นจบั คู่ความหมายกับรหสั ควบคมุ และรหสั รปู แบบให้ถกู ตอ้ ง Classroom ช้ัวโมงที่ 2 7. ครทู บทวนเนือ้ หาการเรยี นเม่ือชั่วโมงทแี่ ล้วเกย่ี วกบั รหสั ควบคุมและรหสั รปู แบบขอ้ มลู 8. ครูถามกระตุน้ ความสนใจของนกั เรยี นว่า “นกั เรยี นรู้หรอื ไม่ ว่าตวั ดาเนินการทใี่ ช้ในการเขียนโปรแกรมตัวใดมีลาดบั ความสาคญั มากทีส่ ดุ ” 9. นักเรยี นศึกษาเกี่ยวกับตัวดาเนนิ การทใ่ี ชส้ าหรบั คานวณหรือประมวลผล ต่าง ๆ ในภาษาไพทอนซึง่ ประกอบด้วยตวั ดาเนนิ การทง้ั 4 ประเภท คือ ตัว ดาเนินการทางคณิตศาสตร์, ตวั ดาเนนิ การสาหรับกาหนดค่า, ตวั ดาเนินการ เปรียบเทยี บ, ตวั ดาเนนิ การตรรกะ 10. ครอู ธบิ ายเพอื่ ขยายความเข้าใจและเน้นย้ากบั นักเรียนถงึ ตัวดาเนินการ ในโปรแกรมภาษาไพทอนพร้อมยกตวั อย่างประกอบวา่ “ในโปรแกรมภาษา ไพทอนมตี ัวดาเนินการ 4 ประเภท ได้แก่ตวั ดาเนนิ การทางคณติ ศาสตร์, ตวั ดาเนนิ การสาหรับกาหนดค่า, ตวั ดาเนนิ การเปรียบเทียบ, ตวั ดาเนนิ การ ตรรกะ 11. นักเรียนทาแบบฝึกหดั ตรรกะ โดยเขยี นตารางเปรียบเทยี บคา่ ความจริง ช่ัวโมงท่ี 3 ขนั้ ท่ี 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration) 11. ครูอธบิ ายกบั นกั เรียนถึงลาดับการประมวลผลของตัวดาเนินการว่า “ใน นพิ จน์หรอื ในการคานวณแตล่ ะครัง้ อาจจะประกอบด้วยตัวดาเนินการหลาย ประเภท ดงั นั้นนกั เรียนจะต้องทราบถึงการทางานของตัวดาเนินการแต่ละ ตัวตามลาดับก่อนหลังก่อนดาเนนิ การเขยี นโปรแกรม” 12. นกั เรียนแตล่ ะคนสงั เกตลาดับการประมวลผลของตัวดาเนินการจาก หนังสอื เรยี น 13. ครูเปดิ โอกาสให้นักเรยี นซักถามขอ้ สงสยั และครใู ห้ความรู้เพิ่มเตมิ ใน ส่วนนัน้ 14.นักเรยี นทากิจกรรมที่ 6 เร่อื ง ตัวดาเนินการ โดยใหน้ ักเรียนหาผลลพั ธ์ จากการคานวณ ขัน้ การสรุป ขั้นที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)

6 สัปดาห์ที่ ภาระงาน/ คาบ ่ีท ชน้ิ งาน มาตรฐาน/ ัตวชี้ ัวด หมายเห ุต/ ับน ึทกหลังสอน ชอ่ื เร่อื ง สาระสาคญั จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ กิจกรรมการเรยี นรู้ ส่อื /แหลง่ การเรียนรู้ การวดั และประเมนิ ผล 15. ครปู ระเมินผลงานนกั เรียนจากการทากจิ กรรมในชน้ั เรียน และความ สนใจในการเรียน 16. ครูตรวจสอบความถกู ต้องของการทากจิ กรรมที่ 5 และกจิ กรรมท่ี 6 ของนักเรยี น 17. นกั เรยี นและครูร่วมกนั สรุปเกี่ยวกับรหัสควบคุม รหัสรูปแบบขอ้ มูล และ ตวั ดาเนินการ 9 9 การเขยี น ภาษาไพทอนเปน็ ภาษา ดา้ นความรู้ (K) ว 4.2 วิธีการสอนโดยเน้นรปู แบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es กจิ กรรมท่ี 7 1. โปรแกรมสาหรบั เขยี นภาษา - ตรวจกจิ กรรมท่ี 7 โปรแกรมดว้ ย โปรแกรมคอมพิวเตอรช์ นดิ 1. อธิบายขนั้ ตอนในการ ม 2/2 Instructional Model) เรือ่ ง การเขียน ไพทอน Mu - แบบสังเกตพฤตกิ รรม ภาษาไพทอน หน่ึงทเ่ี หมาะสาหรับผู้เรม่ิ ต้น เขยี นโปรแกรมไดถ้ กู ต้อง (K) ขนั้ นา โปรแกรมวาดรปู 2. หนังสอื เรียนรายวิชาพ้นื ฐาน การทางานรายบุคคล Python เขยี นโปรแกรมไปจนถงึ การ ด้านทกั ษะกระบวนการ (P) ขั้นท่ี 1 กระตนุ้ ความสนใจ (Engagement) ด้วยภาษาไพทอน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี ประยกุ ต์ใช้งานในระดับสงู 1. เขยี นโปรแกรมโดยใช้ 1. ครทู บทวนความรเู้ ดมิ ของนกั เรยี นเกี่ยวกับรหสั ควบคมุ รหสั รูปแบบ (วทิ ยาการคานวณ) ม.2 หนว่ ย เน่ืองจากเป็นภาษาที่มี ภาษาไพทอนไดถ้ กู ต้อง (P) ขอ้ มลู และตัวดาเนนิ การในภาษาไพทอน การเรยี นรูท้ ี่ 2 เรือ่ ง การ โครงสรา้ งและไวยากรณ์ ดา้ นคณุ ลกั ษณะ (A) 2. ครูสอบถามความรู้เดิมของนักเรียนวา่ “นักเรียนเคยเขยี นโปรแกรมหรอื ไม่ ออกแบบขน้ั ตอนการทางาน คอ่ นข้างง่าย ไมซ่ บั ซ้อน ทา 1. เหน็ ถึงประโยชนแ์ ละ และเคยใชโ้ ปรแกรมใดในการเขยี น นอกจากโปรแกรมท่นี ักเรียนตอบมา และการเขียนโปรแกรมด้วย ใหง้ า่ ยตอ่ ความเข้าใจ ความสาคัญของการเขยี น นกั เรยี นยังรจู้ ักโปรแกรมอื่นอีกหรอื ไม่” ภาษา Python โปรแกรมโดยใชภ้ าษาไพ 3. ครถู ามคาถามกระตุน้ ความสนใจของนกั เรียนวา่ “นกั เรียนเคยใช้ ทอน (A) โปรแกรมภาษาไพทอนมาชว่ ยในการเขียนโปรแกรมหรือไม่” 4. ครูอธิบายเพือ่ เชอื่ มโยงเขา้ สบู่ ทเรยี นวา่ “ปัจจบุ นั มีโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ ทเี่ หมาะสาหรับผเู้ ริ่มตน้ เขียนโปรแกรม ไปจนถงึ ประยกุ ต์ใชง้ านในระดบั สูง เน่อื งจากเป็นภาษาที่มีโครงสร้างและไวยากรณ์คอ่ นข้างง่าย ไมซ่ ับซอ้ น ทา ให้ง่ายตอ่ การทาความเขา้ ใจ เรียกว่า ภาษาไพทอน” ข้นั จดั กจิ กรรมการเรยี นรู้ ขัน้ ที่ 2 สารวจค้นหา (Exploration) 1. นักเรยี นเปดิ โปรแกรม Mu ท่ีใช้ในการเขยี นภาษาไพทอนจากเครอ่ื ง คอมพวิ เตอร์ของตนเอง 2. นักเรยี นสังเกตและศกึ ษาสว่ นประกอบของโปรแกรม Mu จากหนังสือ เรยี นรายวิชาพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ม.2 หน่วย การเรียนรทู้ ่ี 2 เรอื่ ง การออกแบบขนั้ ตอนการทางาน และการเขยี น โปรแกรมดว้ ยภาษา Python ขนั้ ท่ี 3 อธิบายความรู้ (Explanation) 3. ครอู ธิบายเพม่ิ เตมิ เกี่ยวกับส่วนประกอบและการใชง้ านเมนูคาส่ังต่าง ๆ ในโปรแกรม Mu 4. ครอู ธบิ ายเพื่อเชอ่ื มโยงความรสู้ ชู่ ีวิตประจาวนั (Com Sci in Real Life) เกย่ี วกับการประยกุ ต์ใช้งานภาษาไพทอนว่า “ภาษาไพทอนถูกออกแบบมา เพ่อื ใหส้ ามารถทางานได้หลากหลาย โดยเฉพาะทางานในลกั ษณะทเี่ ปน็ Web Application ทคี่ ล้ายคลงึ กับภาษาอืน่ ๆ เชน่ PHP JAVA ASP.NET

7 สัปดาห์ที่ ภาระงาน/ คาบ ่ีท ช้นิ งาน มาตรฐาน/ ัตวชี้ ัวด หมายเห ุต/ ับน ึทกหลังสอน ชื่อเรือ่ ง สาระสาคญั จุดประสงค์การเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ สื่อ/แหลง่ การเรยี นรู้ การวัดและประเมินผล แต่เนอ่ื งจากภาษาไพทอนเปน็ ภาษาใหม่จึงมคี ณุ สมบตั ิทไี่ ดร้ ับการพัฒนา เพมิ่ ขนึ้ ” ขนั้ ท่ี 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration) 11. ครูเปิดโอกาสให้นักเรยี นซักถามข้อสงสยั และครูใหค้ วามรเู้ พม่ิ เตมิ ใน ส่วนนน้ั 12. ครูอธบิ ายขั้นตอนการเขยี นโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน เพ่อื เรียกใช้ คาสั่ง Turtle ในการวาดรูปส่ีเหลีย่ มจตั รุ ัส 13. นักเรยี นทากจิ กรรมท่ี 7 เรอื่ ง การเขียนโปรแกรมวาดรูปด้วยภาษาไพ ทอน โดยใหน้ กั เรียนตอบคาถามจากสถานการณ์ท่ีกาหนดไวใ้ ห้ถกู ต้อง ขนั้ การสรุป ขัน้ ที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluation) 1. ครปู ระเมินผลนักเรยี นจากการสังเกตการตอบคาถาม ความสนใจและการ ทากจิ กรรม 2. ครตู รวจสอบความถกู ต้องของผลการทากิจกรรมที่ 7 ของนกั เรยี น 3. นกั เรยี นและครรู ่วมกันสรุปเก่ียวกับการเขียนโปรแกรมดว้ ยภาษาไพทอน ร่วมกนั สอบกลางภาค ว 4.2 ม.2/1, 2/2 แบบทดสอบ จานวน 40 ข้อ 10 10 การใชง้ าน ฟังกช์ ันในโปรแกรมภาษาไพ ดา้ นความรู้ (K) ว 4.2 วธิ ีการสอนโดยเนน้ รปู แบบการสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ 5Es (5Es กิจกรรมท่ี 8 1. หนังสือเรียน รายวิชา ฟังก์ชัน ทอนแบง่ ออกเปน็ 2 1. อธิบายการทางานของ โปรแกรม ประเภท คือ ฟงั ก์ชันคาส่งั ฟังกช์ ันคาสง่ั แสดงผลทาง ม 2/2 Instructional Model) เรือ่ ง การใช้งาน พน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี ตรวจกจิ กรรมที่ 8 ไทอน แสดงผลทางหน้าจอ หรอื หน้าจอไดถ้ ูกตอ้ ง (K) 2. อธิบายการทางานของ ขน้ั นา ฟังก์ชนั (วิทยาการคานวณ) ม.2 หนว่ ย เรอื่ ง การใชง้ าน ฟังก์ชัน print( ) และฟงั ก์ชนั ฟงั กช์ นั คาส่งั รบั ขอ้ มูลทาง คาสงั่ รับข้อมูลทางแป้นพิมพ์ แปน้ พิมพไ์ ด้ถูกต้อง (K) ขัน้ ท่ี 1 กระตุ้นความสนใจ (Engagement) การเรียนรู้ท่ี 2 เรอื่ ง การ ฟงั กช์ ัน หรอื ฟงั ก์ชนั input( ) ด้านทกั ษะกระบวนการ (P) 1. เขียนโปรแกรมโดยใช้ 1. ครทู บทวนความรู้เดิมจากช่วั โมงท่ีแล้ว เกีย่ วกับการเขยี นโปรแกรมดว้ ย ออกแบบขั้นตอนการทางาน - สังเกตพฤติกรรมการ ฟงั กช์ ันคาสั่งแสดงผลทาง หนา้ จอไดถ้ ูกตอ้ ง (P) ภาษาไพทอน และการเขยี นโปรแกรมดว้ ย ทางานรายบคุ คล 2. เขยี นโปรแกรมโดยใช้ ฟังกช์ ันคาสั่งรับข้อมูลทาง 2. ครถู ามกระตนุ้ ความสนใจของนักเรียนว่า“นกั เรยี นรู้จกั ฟังกช์ ันคาสงั่ ทใ่ี ช้ ภาษา Python แป้นพิมพ์ไดถ้ กู ต้อง (P) ด้านคุณลกั ษณะ (A) ในการเขยี นโปรแกรมคาสงั่ ใดบา้ ง และฟงั กช์ นั คาส่ังเหลา่ นัน้ ทาหน้าทอี่ ะไร” 2. โปรแกรม Mu ใชส้ าหรับ 1. เหน็ ถงึ ประโยชน์และ ความสาคญั ของการเขยี น (แนวตอบ : นกั เรียนตอบตามประสบการณ์ของตนเอง โดยคาตอบข้ึนอยู่กับ เขียนโปรแกรมดว้ ยภาษา โปรแกรมโดยใช้ภาษาไพ ทอน (A) ดลุ ยพนิ ิจของครูผ้สู อน เช่น ฟังก์ชนั คาสัง่ รบั ขอ้ มูลทางแปน้ พิมพ์ ฟงั กช์ ัน Python คาสัง่ แสดงผลทางหน้าจอ เปน็ ต้น) 3. กิจกรรมที่ 8 เรื่อง การใช้ ขั้นจดั กจิ กรรมการเรยี นรู้ งานฟงั ก์ชนั ขัน้ ท่ี 2 สารวจคน้ หา (Exploration) 1. นักเรยี นแต่ละคนสบื คน้ เกี่ยวกบั ฟงั ก์ทใี่ ช้ในโปรแกรมไพทอนตา่ ง ๆ ใน อนิ เทอรเ์ น็ตท่เี ครื่องคอมพิวเตรอข์ องตนเอง จากนั้นครูคอยบนั ทึกผลการ สบื ค้นของนกั เรยี นลงบนกระดานหนา้ ช้นั เรยี น 2. นักเรยี นศึกษาเรอ่ื งฟงั กช์ นั คาสง่ั แสดงผลทางหน้าจอของโปรแกรมภาษา ไพทอนที่มรี ูปแบบการใช้งาน 2 รูปแบบจากหนังสือเรียนรายวิชาพ้นื ฐาน

8 สัปดาห์ที่ ภาระงาน/ คาบ ่ีท ชน้ิ งาน มาตรฐาน/ ัตวชี้ ัวด หมายเห ุต/ ับน ึทกหลังสอน ชื่อเรอื่ ง สาระสาคญั จุดประสงค์การเรียนรู้ กจิ กรรมการเรยี นรู้ ส่อื /แหลง่ การเรยี นรู้ การวัดและประเมนิ ผล วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ม.2 หน่วยการเรียนร้ทู ่ี 2 เรื่อง การออกแบบขั้นตอนการทางาน และการเขยี นโปรแกรมด้วยภาษา Python 3. ครูส่มุ นักเรยี น 2-3 คน ออกมาอภิปรายหน้าช้ันเรียนเกี่ยวกับเรือ่ งท่ี ดาเนินการศึกษา ขั้นท่ี 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation) 4. ครอู ธบิ ายเพ่มิ เตมิ เพอ่ื ให้นักเรยี นเข้าใจเพมิ่ ข้ึนเก่ียวกบั ฟังก์ชนั print( )วา่ “ฟงั กช์ นั print( )จะมรี ูปแบบการใชง้ านอยู่ 2 รปู แบบ ไดแ้ ก่ รปู แบบที่ 1 คอื print (ขอ้ มูล) ซง่ึ ข้อมลู ทอ่ี ยใู่ นวงเลบ็ สามารถเปน็ ไปไดท้ งั้ ตวั เลข ตัวอกั ษร ตัวแปรหรือนิพจน์ โดยขอ้ มูลที่เปน็ ตวั อักษรจะต้องมีเครอ่ื งหมาย อญั ประกาศ (“_”) ครอ่ มท่ีขอ้ มลู และหากมีการใชง้ านหลายตวั แปรจะต้อง ใส่เครอ่ื งหมายจลุ ภาค (,) คน่ั ระหวา่ งตวั แปรเสมอ เช่น print(99), (“Wimolrat”), print(name) เป็นต้น 5. ครอู ธบิ ายเพ่มิ เตมิ เกย่ี วกบั การใช้ print (ขอ้ มลู ) ทง้ั 3 รูปแบบและทา ความเข้าใจกับคาอธิบายการทางานจากหนงั สือเรียน ได้แก่ 1) การแสดงข้อมลู ที่เปน็ นิพจน์ออกมาทางหนา้ จอ 2) การแสดงขอ้ มลู ท่ีเป็นตวั เลขหรือข้อความตามดว้ ยคาสง่ั print( ) 3) การแสดงขอ้ มูลทีเ่ ก็บอย่ใู นตวั แปรด้วยคาสงั่ print ( ) 6. ครูอธิบายความรู้เสรมิ จากเนือ้ หาเพ่อื ขยายความรู้ของผเู้ รยี น (Com Sci Focus) เรื่องการใสเ่ คร่ืองหมาย “…..” ในโปรแกรมภาษาไพทอนวา่ “เคร่ืองหมาย “_” เรียกวา่ สัญลักษณฟ์ ันหนู หรือ Double Quote โดยใน โปรแกรมภาษาไพทอนจะใชส้ ญั ลกั ษณน์ ้คี รอบข้อมูลท่ีเป็นข้อความเสมอ เช่น ถา้ ต้องการใหต้ ัวแปรแสดงคาวา่ Hello ก็จะตอ้ งใช้คาสง่ั print(“Hello”) หรอื ถ้าตอ้ งการให้ตัวแปร name เก็บขอ้ มลู คาว่า Panya ก็ จะตอ้ งใชค้ าสงั่ name=“Panya”เป็นตน้ แตถ่ า้ ตอ้ งการให้โปรแกรมแสดง ค่าตวั เลข หรอื กาหนดใหต้ ัวแปรเกบ็ ค่าตวั เลข จะไม่ตอ้ งใสส่ ญั ลกั ษณ์ Double Quote เชน่ ถา้ ตอ้ งการใหโ้ ปรแกรมแสดงตัวเลข 10 ใหใ้ ชค้ าสง่ั print(10) หรอื ถา้ ตอ้ งการให้ตวั แปร old เกบ็ ค่าตัวเลข 14 กใ็ ชค้ าสง่ั old = 14 เป็นตน้ 7. ครูอธิบายรปู แบบการใช้งานคาสง่ั input ( ) ดงั นี้ ตวั แปร = input(ข้อความ) 8. โดยครอู ธบิ ายกับนกั เรยี นวา่ “จากรปู แบบการใชง้ านดังกลา่ วของคาสงั่ input( ) กล่าวได้วา่ ตัวแปร คอื ตัวแปรทใ่ี ช้เก็บข้อมูลท่ไี ดร้ ับจากทาง แปน้ พมิ พข์ อ้ ความ คือ ข้อความประกอบการรับข้อมูล อาจเป็นเฉพาะ ข้อความหรือข้อความผสมตวั แปรหรอื นพิ จนก์ ไ็ ดเ้ ชน่ กัน” 9. ครอู ธบิ ายเพม่ิ เติมเพ่ือใหน้ ักเรียนเข้าใจเพิ่มขึน้ วา่ “ฟงั ก์ชนั input( ) เป็น คาส่งั ที่ใช้รับข้อมลู ทางแปน้ พมิ พ์ โดยข้อมลู ทร่ี บั เข้ามาจะเปน็ ขอ้ มูลชนดิ

9 สัปดาห์ที่ชื่อเรอ่ื ง ภาระงาน/ คาบ ่ีท ช้ินงาน มาตรฐาน/ ัตวชี้ ัวด หมายเห ุต/ ับน ึทกหลังสอน สาระสาคญั จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ สอื่ /แหลง่ การเรยี นรู้ การวัดและประเมินผล ขอ้ ความ หากตอ้ งการรับข้อมูลชนดิ อื่น เช่น ตวั เลข จะต้องแปลงขอ้ มลู ที่ เปน็ ขอ้ ความทีร่ ับเข้ามาเปน็ ขอ้ มลู ชนิดอืน่ กอ่ น” 10. นกั เรยี นสงั เกตและศึกษาการใชง้ านฟังกช์ ันคาสัง่ รบั ขอ้ มูลทางแปน้ พมิ พ์ จากหนงั สือเรียน โดยครูอธิบายการทางานของตัวอย่างการใช้งานฟงั ก์ชนั คาสงั่ รับข้อมูลทางแปน้ พมิ พ์ในหัวขอ้ การใช้งานฟงั ก์ชัน input( ) และการใช้ งานฟังก์ชัน input( ) ร่วมกับรหัสควบคมุ ขอ้ มูล ข้ันที่ 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration) 11. ครูเปดิ โอกาสให้นกั เรยี นซักถามขอ้ สงสัย และครใู หค้ วามรู้เพ่ิมเตมิ ใน สว่ นนัน้ 12. นกั เรียนทากิจกรรมท่ี 8 เร่ือง การใชง้ านฟังกช์ นั โดยใหน้ กั เรยี นเขียน โปรแกรมภาษาไพทอนตามข้อมลู ท่ีกาหนดให้ ข้นั สรุป ขั้นที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluation) 1. ครปู ระเมินผลนกั เรยี นจากการสังเกตการตอบคาถาม การนาเสนอหนา้ ช้นั เรยี น และการทาใบงาน 2. ครูตรวจสอบความถกู ต้องของผลการทากิจกรรมท่ี 8 เรื่อง การใช้งาน ฟังกช์ ัน 3. นักเรยี นและครรู ่วมกันสรปุ เกยี่ วกับการใช้งานฟงั กช์ นั ในโปรแกรมไพทอน 11- 11- โครงสร้างการ โครงสร้างการทางานแบบ ด้านความรู้ (K) ว 4.2 วิธกี ารสอนโดยเน้นรปู แบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es กจิ กรรมท่ี 9 1) หนังสือเรียนรายวชิ าพืน้ ฐาน - ตรวจกิจกรรมท่ี 9 12 12 ทางานแบบ เรยี งลาดับ เปน็ ลักษณะของ 1.อธิบายโครงสร้างการ วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี เร่ือง การเขียน โปรแกรมที่มกี ารทางานเป็น ทางานแบบเรยี งลาดบั ได้ ม 2/2 Instructional Model) เร่อื ง การเขียน (วทิ ยาการคานวณ) ม.2 หนว่ ย โปรแกรมการทางาน เรียงลาดับ ลาดบั ขัน้ ตอน ไล่เรยี งลาดบั ถกู ต้อง (K) การเรียนรู้ แบบเรยี งลาดับ กนั ไปเปน็ เหมือนเสน้ ตรง ไม่ ด้านทกั ษะกระบวนการ (P) ชั่วโมงท่ี 1 โปรแกรมการ ที่ 2 เรอ่ื ง การออกแบบข้ันตอน - สงั เกตความมวี นิ ัย มกี ารข้ามข้ันตอนการทางาน 1.เขยี นโปรแกรมการทางาน การทางาน และการเขยี น ความรับ รปู แบบการทางานของ แบบเรียงลาดบั ได้ถูกตอ้ ง (P) ขั้นนา ทางานแบบ โปรแกรมด้วยภาษา Python ผดิ ชอบใฝ่เรยี นรู้ และ โปรแกรมมักจะเป็นเพียงแค่ ด้านคุณลกั ษณะ (A) 2) กิจกรรมท่ี 9 เรอื่ ง การเขยี น ม่งุ ม่นั ในการทางาน การกาหนดค่า รบั ค่า 1. เห็นถึงประโยชนแ์ ละ ขนั้ ที่ 1 กระตุน้ ความสนใจ (Engagement) เรียงลาดบั โปรแกรมการทางานแบบ คานวณหรอื ประมวลผลท่ีไม่ ความสาคัญของการเขียน เรยี งลาดบั สลับซับซ้อนและแสดงผล โปรแกรมโดยใชภ้ าษาไพ 1. ครูถามคาถามประจาหวั ขอ้ กบั นักเรียนว่า“นกั เรยี นรู้หรอื ไม่วา่ โปรแกรมที่ 3) สอื่ ประกอบการสอน ทอน (A) Power Point มีโครงสร้างการทางานแบบเรยี งลาดบั ตา่ งจากโครงสรา้ งการทางานแบบ เลือกทาอยา่ งไร” 2. ครอู ธบิ ายเพอ่ื เชอ่ื มโยงเขา้ สบู่ ทเรยี นว่า “โปรแกรมคอมพิวเตอร์ทถ่ี ูก สร้างหรือพฒั นาขน้ึ มานัน้ จะมีโครงสรา้ งการทางานภายในโปรแกรมท่ี แตกต่างกัน บางโปรแกรมง่ายไมซ่ ับซ้อน แต่บางโปรแกรมมีกระบวนการท่ี ยากและซบั ซ้อน ซ่งึ ไดแ้ บง่ โครงสรา้ งการทางานของโปรแกรมได้หลาย ลักษณะ เชน่ โครงสร้างการทางานแบบเรยี งลาดบั โครงสรา้ งการทางาน แบบไมเ่ รียงลาดับ เป็นต้น” ข้นั จดั กจิ กรรมการเรียนรู้ ข้ันท่ี 2 สารวจคน้ หา (Exploration) 1. ครสู ุ่มถามนกั เรยี น 3-4 คนว่า “นักเรียนร้หู รือไมว่ ่าโครงสร้างการทางาน แบบเรยี งลาดบั

10 สัปดาห์ที่ ภาระงาน/ คาบ ่ีท ชน้ิ งาน มาตรฐาน/ ัตวชี้ ัวด หมายเห ุต/ ับน ึทกหลังสอน ช่ือเร่อื ง สาระสาคญั จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ กิจกรรมการเรยี นรู้ สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ การวัดและประเมนิ ผล มลี ักษณะการทางานอย่างไร” 2. นกั เรียนสืบค้นขอ้ มลู และศึกษาเนอ้ื หาเรอื่ งโครงสร้างการทางานแบบ เรียงลาดบั จากหนังสือเรยี นรายวิชาพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ม.2 หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 เรื่อง การออกแบบขน้ั ตอน การทางาน และการเขยี นโปรแกรมดว้ ยภาษา Python หรือจาก อินเทอรเ์ นต็ ท่เี ครือ่ งคอมพิวเตอรข์ องตนเอง 3. ครอู ธิบายเพมิ่ เตมิ เพอ่ื ให้นักเรียนเข้าใจเพ่มิ ขนึ้ เกี่ยวกบั การทางานแบบ เรียงลาดบั ตามหนงั สือเรยี นวา่ “การทางานแบบเรยี งลาดบั เปน็ ลักษณะของ โปรแกรมท่ีมีการทางานเปน็ ลาดบั ขัน้ ตอนไล่เรียงลาดบั กนั ไปเหมอื นเสน้ ตรง การเขยี นโปรแกรมในลักษณะน้ีจะไม่มีการข้ามข้ันตอน หรอื มีการตดั สนิ ใจ เพอื่ ท่จี ะทางานอย่างใดอยา่ งหนง่ึ จะมีเพียงแคก่ ารกาหนดคา่ รบั คา่ คานวณหรอื ประมวลผลทไ่ี มส่ ลบั ซบั ซ้อน และแสดงผลลัพธ์ออกมาเทา่ น้ัน” 4. นกั เรียนสังเกตและศกึ ษาตวั อย่างที่ 1 เก่ียวกับการเขยี นคาส่งั ควบคุม โครงสร้างการทางานแบบเรียงลาดับในหนังสือเรียน เพ่ือเขยี นคาส่ังให้ แสดงผลการทางานทางจอภาพ จากน้ันให้นกั เรยี นลงมอื ปฏิบัติตามขั้นตอน การเขยี นโปรแกรม ดงั น้ี 4.1 การออกแบบขน้ั ตอนการทางานของโปรแกรม ประกอบด้วย 3 ลักษณะ คอื 1) การออกแบบลาดับขน้ั ตอนการทางานโดยใชภ้ าษาธรรมชาติ 2) การออกแบบลาดบั ขน้ั ตอนการทางานโดยใชร้ หัสจาลอง 3) การออกแบบ ลาดับข้ันตอนการทางานโดยใช้ผงั งาน 4.2 การเขียนคาสงั่ ควบคมุ การทางานด้วยภาษาไพทอน 5. ครูอธิบายการทางานของโปรแกรมตามหนังสอื เรยี นให้นกั เรยี นเข้าใจเพม่ิ มากข้ึน และอธบิ ายจุดสงั เกตจากการเขยี นโปรแกรมโดยใชค้ าส่งั print( ) วา่ “การทางานของโปรแกรมจะแสดงผลขอ้ มลู ที่อยใู่ นเครอื่ งหมาย อัญประกาศ (“ ”) ของคาสง่ั print( ) และการใชง้ านคาสงั่ print( ) เมื่อ แสดงผลเรียบร้อยแลว้ จะทาการขน้ึ บรรทัดใหมใ่ ห้ 1 บรรทัด” ชั่วโมงท่ี 2 ขัน้ ที่ 2 สารวจคน้ หา (Exploration) 6. นักเรียนสังเกตและศกึ ษาตัวอยา่ งท่ี 2 เกย่ี วกบั การเขียนคาส่งั ควบคมุ โครงสร้างการทางานแบบเรยี งลาดบั ในหนังสือเรยี น เพอื่ เขยี นคาสั่ง คานวณหาอตั ราแลกเปลยี่ นเงนิ ไทยเป็นเงินดอลลาร์ จากนัน้ ให้นักเรยี นลง มอื ปฏิบัติตามขัน้ ตอนการเขยี นโปรแกรม ดังนี้ 1. การออกแบบขัน้ ตอนการทางานของโปรแกรม ประกอบด้วย 3 ลกั ษณะ คอื 1.1 การออกแบบลาดับขนั้ ตอนการทางานโดยใช้ ภาษาธรรมชาติ 1.2 การออกแบบลาดับขน้ั ตอนการทางานโดยใช้รหัส จาลอง 1.3 การออกแบบลาดับขัน้ ตอนการทางานโดยใชผ้ ังงาน

11 สัปดาห์ที่ ภาระงาน/ คาบ ่ีท ชิ้นงาน มาตรฐาน/ ัตวชี้ ัวด หมายเห ุต/ ับน ึทกหลังสอน ช่ือเรอื่ ง สาระสาคญั จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ กจิ กรรมการเรยี นรู้ สอื่ /แหล่งการเรยี นรู้ การวดั และประเมนิ ผล 2. การเขียนคาสั่งควบคุมการทางานด้วยภาษาไพทอน ขน้ั ที่ 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation) 7. ครอู ธิบายการทางานของโปรแกรมตามหนงั สือเรียนใหน้ ักเรียนเข้าใจเพ่มิ มากขึ้น และอธบิ ายจดุ สังเกตจากการเขยี นโปรแกรมว่า“การใช้เครือ่ งหมาย เท่ากับ ( = ) เปน็ การนาข้อมูลหรือผลที่ได้ทางฝั่งขวาของเครื่องหมายมาเก็บ ไวใ้ นตวั แปรทางฝง่ั ซา้ ยของเครอื่ งหมาย เชน่ - score = 25 หมายถงึ ใหน้ าข้อมูล 25 มาเกบ็ ในตัวแปร score - area = width * length หมายถงึ ใหน้ าคา่ ทเ่ี ก็บไว้ในตวั แปร width มาคณู กับค่าที่เกบ็ ในตวั แปร length แลว้ นาผลท่ีได้ไปเกบ็ ไวใ้ นตวั แปร area และการใช้ %.2f เป็นการกาหนดรปู แบบการแสดงผลตวั เลขจานวนจรงิ หรอื ตวั เลขทศนยิ ม โดยกาหนดใหแ้ สดงจานวนทศนยิ ม 2 ตาแหนง่ โดยจะสงั เกต จานวนของตาแหน่งของทศนยิ มได้จากตวั เลขหลงั จุด ในทีน่ คี้ อื เลข 2 แตถ่ ้า ต้องการใหแ้ สดงทศนยิ ม 4 ตาแหนง่ ก็จะเลือกใช้ %.4f เปน็ ตน้ ” ขนั้ ที่ 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration) 8. ครเู ปดิ โอกาสให้นักเรยี นซักถามข้อสงสัย และครใู ห้ความรเู้ พม่ิ เตมิ 9. นักเรียนทากจิ กรรมท่ี 9 เรือ่ ง การเขียนโปรแกรมการทางานแบบ เรยี งลาดับ ขัน้ สรุป ข้นั ท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation) 1. ครปู ระเมินผลนกั เรียนจากการสงั เกตการตอบคาถาม ความสนใจในการ เรยี น และการทาใบงานที่ 2.6.1 2. ครูตรวจสอบความถูกตอ้ งของผลการทากจิ กรรมท่ี 9 เรือ่ ง การเขียน โปรแกรมการทางานแบบเรียงลาดับ 3. นักเรยี นและครูรว่ มกันสรุปเก่ยี วกับโครงสรา้ งการทางานแบบเรยี งลาดบั วา่ “โครงสรา้ งการทางานแบบเรียงลาดับ เปน็ ลักษณะของโปรแกรมที่มกี าร ทางานเป็นลาดับโดยการไลเ่ รยี งลาดับกันไปเหมอื นเส้นตรงจากบนลงลา่ ง ดงั นั้น รูปแบบการทางานของโปรแกรมมักจะเปน็ เพียงแค่การกาหนดคา่ รับ คา่ คานวณหรอื ประมวลผลทไ่ี ม่สลบั ซบั ซ้อนและแสดงผล” 13- 13- โครงสร้างการ โครงสรา้ งการทางานแบบ ดา้ นความรู้ (K) ว 4.2 วธิ กี ารสอนโดยเน้นรปู แบบการสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ 5Es (5Es 1. กจิ กรรมที่ 10 1. หนังสอื เรยี น รายวชิ า - ตรวจแบบทดสอบ 14 14 ทางานแบบ เลือกทา เปน็ ลกั ษณะการ 1. อธบิ ายโครงสรา้ งการ พ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี ระหวา่ งเรียน ทางานของโปรแกรมทตี่ อ้ งมี ทางานแบบเลอื กทาได้ ม 2/2 Instructional Model) เร่อื ง โครงสร้าง (วทิ ยาการคานวณ) ม.2 หนว่ ย - ตรวจกจิ กรรมท่ี 10 เลือกทา การตดั สนิ ใจ หรือต้องมกี าร ถูกต้อง (K) การเรยี นรู้ 2 เร่ือง การ เรือ่ ง โครงสรา้ งการ พสิ จู น์ตรวจสอบผ่านเงอ่ื นไข ดา้ นทกั ษะกระบวนการ (P) ชั่วโมงที่ 1 การทางานแบบ ออกแบบขนั้ ตอนการทางาน ทางานแบบเลือกทา แบ่งออกเปน็ 3 แบบ คือ 1. เขียนโปรแกรมการทางาน และการเขียนโปรแกรมด้วย - สงั เกตพฤตกิ รรม แบบ Single Selection แบบเลอื กทาไดถ้ กู ตอ้ ง (P) ขัน้ นา เลือกทา ภาษา Python การทางานรายบคุ คล แบบ Double Selection ดา้ นคุณลกั ษณะ (A) 2. กจิ กรรมที่ 10 เร่ือง โครง ข้ันท่ี 1 กระต้นุ ความสนใจ (Engagement) 2. แบบทดสอบ 1. ครูทบทวนความรูเ้ ดิมจากช่วั โมงทีผ่ ่านมาเก่ียวกบั โครงสร้างการทางาน ระหวา่ งเรียน แบบเรยี งลาดบั เร่อื ง โครงสร้าง การทางานแบบ

12 สัปดาห์ที่ ภาระงาน/ คาบ ่ีท ชิน้ งาน มาตรฐาน/ ัตวชี้ ัวด หมายเห ุต/ ับน ึทกหลังสอน ชอื่ เร่อื ง สาระสาคญั จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ สอ่ื /แหลง่ การเรยี นรู้ การวัดและประเมนิ ผล และแบบ Multiple 1. เห็นถงึ ประโยชนแ์ ละ 2.ครอู ธิบายเพอ่ื เชอื่ มโยงเขา้ สู่บทเรียนวา่ “โครงสร้างการทางานแบบเลือก เลือกทา ท้ัง 3 สร้างการทางานแบบเลอื กทา Selection ความสาคัญของการเขียน ทา เป็นลักษณะการทางานของโปรแกรมทมี่ ีกระบวนการทางานทจี่ ะต้องมี ลักษณะ จานวน 3. แบบทดสอบระหว่างเรียน โปรแกรมโดยใชภ้ าษาไพ การตดั สนิ ใจหรอื ตอ้ งมีการพสิ จู น์ตรวจสอบผา่ นเงื่อนไขใด ๆ โดยสามารถ 10 ข้อ เรื่อง โครงสร้างการทางานแบบ ทอน (A) แบง่ ออกได้ 3 รปู แบบ คอื 1). แบบ Single Selection 2) แบบ Double เลอื กทา ท้ัง 3 ลกั ษณะ จานวน Selection 3) แบบ Multiple Selection” 10 ขอ้ ขนั้ จดั กจิ กรรมการเรยี นรู้ ขนั้ ที่ 2 สารวจคน้ หา (Exploration) 1.นักเรยี นสืบคน้ ขอ้ มลู และศึกษาเนอ้ื หา เรอื่ ง การทางานแบบเลือกทา จาก หนังสือเรยี นรายวชิ าพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ม. 2 หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 เรอ่ื ง การออกแบบข้ันตอนการทางาน และการเขียน โปรแกรมด้วยภาษา Python หรอื สบื คน้ เพิ่มเตมิ จากอินเทอร์เนต็ โดยให้ นกั เรยี นสังเกตการเขียนผังงานและคาสงั่ ภาษาไพทอน ขนั้ ท่ี 3 อธิบายความรู้ (Explanation) 2. ครูอธิบายเพม่ิ เติมเพอื่ ใหน้ ักเรยี นเขา้ ใจเพม่ิ มากข้ึนเก่ยี วกบั การทางาน แบบ Single Selection ว่า“การทางานแบบ Single Selection เปน็ การ ทางานของโปรแกรมทต่ี ้องมกี ารพสิ จู น์เงื่อนไข 1 คร้งั และหากผลของการ พสิ จู น์เง่อื นไขเปน็ จรงิ จะทาตามคาส่งั ที่กาหนดให้ แตถ่ า้ ผลของการพิสจู น์ เงื่อนไขเปน็ เท็จกจ็ ะไมท่ างานใด ๆ” 3. ครูอธบิ ายเพิม่ เติมเพื่อให้นักเรียนเขา้ ใจเพิม่ มากขึน้ เก่ยี วกับการทางาน แบบ Double Selection วา่ “การทางานแบบ Double Selection เป็น การทางานของโปรแกรมท่ีตอ้ งมีการพิสูจน์เง่อื นไข 1 ครั้ง และหากผลของ การพิสจู น์เง่อื นไขเป็นจรงิ จะทาตามคาสั่งทอ่ี ยตู่ อ่ จากเงื่อนไข แตถ่ ้าผลของ การพิสจู นเ์ ง่อื นไขเป็นเท็จจะทาตามคาสง่ั ท่อี ยตู่ อ่ จากคาส่ัง else” 4. ครอู ธิบายเพิ่มเติมเพอื่ ให้นักเรยี นเขา้ ใจเพิม่ มากขึ้นเกี่ยวกับการทางาน แบบ Multiple Selection วา่ “การทางานแบบ Multiple Selection เปน็ การทางานของโปรแกรมท่ตี ้องมีการพสิ ูจน์เง่ือนไขหลายเงอื่ นไข โดยการ พิสจู นจ์ ะเริม่ จากเงือ่ นไขแรกก่อน หากผลของการพสิ ูจนเ์ ง่ือนไขเปน็ จริง จะ ทาตามคาสั่งทกี่ าหนดให้ และไม่พสิ ูจนเ์ งือ่ นไขตอ่ ไป แตถ่ ้าผลของการพิสจู น์ เงอ่ื นไขเป็นเท็จจะต้องพสิ ูจน์เง่อื นไขอน่ื ตอ่ ไป ซง่ึ จะมีการทางานในลักษณะ ดังกลา่ วไปเรอ่ื ย ๆ จนกระท่งั ถงึ เงอื่ นไขสุดท้ายทไี่ มต่ อ้ งพิสจู น์ เน่อื งจากถา้ ไม่มีเง่ือนไขใดเปน็ จรงิ เลย ก็จะตรงกับเงื่อนไขสดุ ทา้ ยโดยอัตโนมตั ”ิ 5. นกั เรยี นทาแบบทดสอบความรู้ระหวา่ งเรียน เรอ่ื ง โครงสร้างการทางาน แบบเลือกทา ท้ัง 3 ลักษณะ จานวน 10 ข้อ ช่ัวโมงท่ี 2 ขนั้ ท่ี 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation)

13 สัปดาห์ที่ ภาระงาน/ คาบ ่ีท ชน้ิ งาน มาตรฐาน/ ัตวชี้ ัวด หมายเห ุต/ ับน ึทกหลังสอน ช่อื เร่อื ง สาระสาคญั จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ กจิ กรรมการเรียนรู้ สอื่ /แหล่งการเรยี นรู้ การวัดและประเมนิ ผล 6.ครูทบทวนโครงสร้างการทางานของโปรแกรมทง้ั 3 รูปแบบคอื โครงสรา้ ง การทางานแบบ Single Selection Double Selection และ Multiple Selection 7.เปิดโอกาสใหน้ ักเรยี นภายในชั้นเรียนอภปิ รายรว่ มกนั เกยี่ วกับโครงสรา้ ง การทางานของโปรแกรมและให้นกัเรียนซักถามข้อสงสยั และครใู ห้ความรู้ เพิ่มเตมิ ในส่วนนั้น ข้นั ท่ี 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration) 8. นักเรยี นทากิจกรรมท่ี 10 เรือ่ ง โครงสร้างการทางานแบบเลือกทา โดยครู กาหนดสถานการณใ์ หผ้ ูเ้ รยี นฝกึ ปฏบิ ตั เิ พือ่ พัฒนาความรแู้ ละทักษะการ เรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 ข้ันสรปุ ขนั้ ท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation) 1.ครูประเมินผลนักเรยี นจากการสังเกตการตอบคาถาม ความสนใจในการ เรียน และการทาใบงาน 2.ครตู รวจสอบความถกู ตอ้ งของผลลัพธ์การทากจิ กรรมที่ 10 เรือ่ ง โครงสรา้ งการทางานแบบเลือกทา 3.นกั เรยี นและครูรว่ มกนั สรุปเกย่ี วกบั โครงสร้างการทางานแบบเลือกทาว่า “โครงสรา้ งแบบเลือกทาเป็นลกั ษณะการทางานของโปรแกรมท่มี ี กระบวนการทางานทจี่ ะต้องมกี ารตัดสินใจ หรอื ต้องมกี ารพสิ จู น์ ตรวจสอบ ผ่านเง่ือนไขใด ๆ” 15 15 องค์ประกอบ -ระบบคอมพิวเตอร์ หมายถึง ความรู้ ว 4.2 ขนั้ นา - แบบทดสอบ หนงั สืออเิ ล็กทรอนิกส์ E-Book -ประเมนิ ตามสภาพจรงิ และหลักการ ทางานของ การทางานของคอมพวิ เตอร์ 1. อธบิ ายองคป์ ระกอบของ ม.2/3 ข้ันที่ 1 กระต้นุ ความสนใจ กอ่ นเรียน เรือ่ งระบบคอมพิวเตอร์ -ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์ ระบบ คอมพิวเตอร์ ทมี่ สี ่วนตา่ ง ๆ มาทางาน ระบบคอมพิวเตอร์ได้ถกู ตอ้ ง 1. นักเรยี นทาแบบทดสอบก่อนเรียนหนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 3 เรื่อง ระบบ - กิจกรรมที่ 3.1 รว่ มกัน เพือ่ ให้บรรลุ (K) คอมพิวเตอร์ เพอ่ื วัดความรู้เดมิ ของนักเรยี นกอ่ นเขา้ สู่กจิ กรรม - กิจกรรมที่ 3.2 เป้าหมายในการทางานอย่าง 2. อธบิ ายการทางานของ 2.ครถู ามคาถามประจาหวั ข้อวา่ “นกั เรยี นรูห้ รอื ไม่วา่ หากระบบคอมพวิ เตอร์ - แบบทดสอบ มรี ะบบ ซง่ึ ระบบคอม หน่วยตา่ ง ๆ ของฮารด์ แวร์ ขาดส่วนประกอบส่วนใดส่วนหนงึ่ ไประบบคอมพวิ เตอร์ยังจะสามารถทางาน หลังเรยี น เรอ่ื ง พิวเตอร์จะประกอบไปดว้ ย ไดถ้ ูกตอ้ ง (K) ต่อไปไดห้ รอื ไม่” องคป์ ระกอบและ องคป์ ระกอบสาคัญ 5 ส่วน 3. อธิบายหลกั การทางาน ขั้นการจดั กจิ กรรมการสอน หลักการทางาน คือ ฮารด์ แวร์ ซอฟต์แวร์ ของระบบคอมพิวเตอรไ์ ด้ ขัน้ ที่ 2 สารวจคน้ หา (Exploration) ของระบบ บคุ ลากร ข้อมูลสารสนเทศ ถกู ต้อง (K) 1.ครทู บทวนความรเู้ ดิมของนักเรียนโดยเขียนคาว่า“องคป์ ระกอบของระบบ คอมพวิ เตอร์ และกระบวนการ 4.อธบิ ายขนั้ ตอนการทางาน คอมพิวเตอร์” - การทางานของคอม ของระบบคอมพวิ เตอร์ได้ 2.นักเรยี นศกึ ษาเนื้อหาและทากิจกรรมการเรยี นรู้จากหนงั สืออเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ พวิ เตอรน์ ้ัน จะต้องประกอบ ถูกต้อง (K) เรื่อง ระบบคอมพวิ เตอร์ โดยสามารถเรียนท่ีไหนกไ็ ด้หรือเวลาใดกไ็ ด้ โดยใน ไปด้วยหนว่ ยตา่ ง ๆ ทางาน 5. บอกอุปกรณท์ ่ีใชท้ าหน้าท่ี แต่ละเนือ้ หาบทเรียนจะต้องดาเนินการเรียนให้จบตามระยะเวลาทค่ี รผู ูส้ อน รว่ มกนั อยา่ งเป็นระบบ ดงั นี้ ในแตล่ ะหน่วยได้ถกู ตอ้ ง (K) กาหนด กระบวนการ ข้ันสรปุ

14 สัปดาห์ที่ ภาระงาน/ คาบ ่ีท ชิ้นงาน มาตรฐาน/ ัตวชี้ ัวด หมายเห ุต/ ับน ึทกหลังสอน ช่อื เรอื่ ง สาระสาคญั จุดประสงค์การเรยี นรู้ กิจกรรมการเรยี นรู้ สื่อ/แหลง่ การเรยี นรู้ การวัดและประเมนิ ผล คอื หน่วยรับขอ้ มลู หน่วย 1. เลือกใชง้ านซอฟตแ์ วร์ให้ 1. นกั เรยี นทาแบบทดสอบความรู้เพื่อวัดความรู้หลังการเรียนดว้ ยตนเอง ประมวลผลกลาง หน่วย สอดคล้องและเหมาะสมกบั ความจาหลกั หน่วยความจา ความตอ้ งการได้ (P) สารอง และหน่วยแสดงผล 2. เขียนขน้ั ตอนการทางาน ข้อมลู ของระบบคอมพิวเตอร์ได้ ถกู ต้อง (P) คณุ ลกั ษณะ 5. สนใจใฝ่เรยี นรใู้ น การศึกษาและนาไปใช้ใน ชวี ติ ประจาวนั ได้อยา่ ง เหมาะสม (A) 16- 16- เทคโนโลยีการ ดา้ นความรู้ ปัจจุบันเทคโนโลยีดา้ นการ ว 4.2 บทบาทนกั เรียน - กจิ กรรมที่ 3.3 หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ E-Book -ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์ 17 17 สื่อสาร 1. อธบิ ายองค์ประกอบของ สือ่ สารไดเ้ ขา้ มามบี ทบาทตอ่ ม.2/3 ศึกษาเนอ้ื หาและทากจิ กรรมการเรยี นรูจ้ ากหนังสอื อิเล็กทรอนกิ ส์ เรือ่ ง - แบบทดสอบ เร่ืองระบบคอมพวิ เตอร์ -ประเมนิ ตามสภาพจรงิ การสอื่ สารไดถ้ ูกตอ้ ง (K) การดารงชวี ิตของมนษุ ย์มาก ระบบคอมพิวเตอร์ โดยสามารถเรียนทีไ่ หนก็ได้หรือเวลาใดก็ได้ โดยในแต่ละ หลังเรียน เรือ่ ง 2. อธบิ ายส่อื กลางในการ ขนึ้ ซ่ึงองค์ประกอบของการ เนือ้ หาบทเรยี นจะต้องดาเนนิ การเรยี นใหจ้ บตามระยะเวลาทีค่ รูผู้สอน เทคโนโลยกี าร สือ่ สารข้อมูลไดถ้ ูกตอ้ ง (K) สื่อสารข้อมูลจะประกอบไป กาหนด สือ่ สาร 3. อธิบายทิศทางในการ ดว้ ยข้อมลู ขา่ วสาร ผู้สง่ สาร บทบาทครู สือ่ สารข้อมลู ไดถ้ ูกต้อง (K) สอื่ กลาง ผรู้ ับสาร และ ให้คาปรึกษาชีแ้ นะการใช้งานหนงั สืออเิ ล็กทรอนิกส์ ด้านกระบวนการ โปรโตคอล นอกจากน้ันสื่อ 1. สืบค้นขอ้ มลู เกย่ี วกบั กลางในการส่อื สารขอ้ มลู เทคโนโลยกี ารส่อื สารได้ ผ่านระบบเครอื ข่ายจะแบง่ ถูกต้อง (P) ออกเป็น 2 ประเภท คอื สอื่ ดา้ นจติ พสิ ยั กลางประเภทสายสัญญาณ 1. สนใจใฝ่เรยี นร้ใู น และสื่อกลางประเภทไรส้ าย การศกึ ษา (A) สาหรับระบบเครอื ข่ายใน ปัจจบุ ันจะแบ่งเป็น เครอื ข่ายสว่ นบคุ คล เครือข่าย ทอ้ งถ่นิ เครอื ข่ายระดบั เมือง และเครือขา่ ยระดบั ประเทศ 18 18 การ ด้านความรู้ ประเภทของคอมพิวเตอรใ์ น ว 4.2 บทบาทนกั เรียน - กจิ กรรมที่ 3.4 หนงั สอื อิเล็กทรอนิกส์ E-Book -ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์ ประยุกตใ์ ช้ 1. อธบิ ายประเภทของ ปัจจุบันแบง่ ไดเ้ ปน็ 5 ม.2/3 ศกึ ษาเนื้อหาและทากจิ กรรมการเรยี นร้จู ากหนังสืออิเล็กทรอนกิ ส์ เรอ่ื ง - แบบทดสอบ เรอ่ื งระบบคอมพิวเตอร์ -ประเมนิ ตามสภาพจริง งานและการ คอมพวิ เตอรไ์ ดถ้ กู ตอ้ ง (K) ประเภท ได้แก่ Super ระบบคอมพวิ เตอร์ โดยสามารถเรียนท่ไี หนกไ็ ดห้ รือเวลาใดกไ็ ด้ โดยในแตล่ ะ หลงั เรยี น เร่ือง แกป้ ญั หา ด้านกระบวนการ Computer, Mainframe เน้ือหาบทเรียนจะตอ้ งดาเนนิ การเรียนใหจ้ บตามระยะเวลาทีค่ รผู สู้ อน การประยกุ ต์ใช้ เบอื้ งต้น 2. แก้ไขปญั หาทีเ่ กิดจาการ Computer, Personal กาหนด งานและการ ใช้งานระบบคอมพวิ เตอรใ์ น Computer, Workstation บทบาทครู แกป้ ญั หาเบ้ืองต้น เบ้อื งตน้ ได้ (P) Computer และ Wearable ใหค้ าปรึกษาชีแ้ นะการใชง้ านหนังสืออเิ ล็กทรอนกิ ส์

15 สัปดาห์ที่ ภาระงาน/ คาบ ่ีท ช้นิ งาน มาตรฐาน/ ัตวชี้ ัวด หมายเห ุต/ ับน ึทกหลังสอน ช่ือเรื่อง สาระสาคญั จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้ กจิ กรรมการเรียนรู้ สื่อ/แหลง่ การเรียนรู้ การวัดและประเมนิ ผล 3. แกไ้ ขปัญหาทเ่ี กดิ จากการ Computer สาหรับการใช้ ใชง้ านดา้ นซอฟต์แวร์ใน งานคอมพวิ เตอร์นัน้ ผู้ใช้ควร เบ้ืองตน้ ได้ (P) ทราบถงึ ปญั หาและการแกไ้ ข ด้านจติ พิสัย ปญั หาในการใช้งาน 4. สนใจใฝ่เรียนรใู้ น ทเ่ี กิดขึ้น ซึ่งส่วนใหญแ่ ล้วจะ การศกึ ษาและประยกุ ตใ์ ชใ้ น เปน็ ปัญหาทางด้านฮารด์ แวร์ ชีวิตประจาวันได้ (A) และซอฟตแ์ วร์ 19- 19- พรบ. ดา้ นความรู้ เทคโนโลยสี ารสนเทศไดเ้ ขา้ ว 4.2 บทบาทนกั เรยี น - กิจกรรมท่ี 3.4 หนังสอื อเิ ล็กทรอนิกส์ E-Book -ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์ 20 20 คอมพิวเตอร์ 1. อธบิ ายความหมายของ มามบี ทบาทกับชีวิตของผูค้ น ม.2/4 ศึกษาเนื้อหาและทากิจกรรมการเรียนรู้จากหนงั สอื อิเล็กทรอนิกส์ เรือ่ ง - แบบทดสอบ เรื่องระบบคอมพิวเตอร์ -ประเมนิ ตามสภาพจรงิ กบั เรื่องใกล้ตัว ทรัพย์สินทางปัญญาได้ ในหลากหลายด้าน และถือ ระบบคอมพิวเตอร์ โดยสามารถเรยี นท่ีไหนกไ็ ด้หรอื เวลาใดกไ็ ด้ โดยในแตล่ ะ หลงั เรยี น เรอื่ ง ถูกตอ้ ง (K) เปน็ เคร่ืองมอื ทีม่ ีความสาคัญ เน้ือหาบทเรียนจะต้องดาเนินการเรียนให้จบตามระยะเวลาท่คี รผู สู้ อน พรบ. 2. บอกประเภทของงานท่มี ี อย่างยง่ิ ตอ่ การดาเนนิ ชีวติ กาหนด คอมพิวเตอร์ กบั ลขิ สิทธ์ิได้ถกู ตอ้ ง (K) ของคนในสงั คมปจั จุบัน เมื่อ บทบาทครู เรอ่ื งใกล้ตวั 3. บอกความแตกตา่ ง เทคโนโลยสี ารสนเทศได้รับ ให้คาปรกึ ษาชแ้ี นะการใช้งานหนงั สอื อเิ ล็กทรอนิกส์ ประเภทของสทิ ธิบตั รได้ การพัฒนาให้มรี ูปแบบทีม่ ี ถูกตอ้ ง (K) ความน่าสนใจและอยู่ใกลช้ ิด ดา้ นกระบวนการ กบั มนษุ ย์มากขน้ึ เทคโนโลยี 4. สืบค้นข้อมูลตา่ ง ๆ จงึ สรา้ งทัง้ คุณประโยชนแ์ ละ เกี่ยวกับทรพั ย์สนิ ทางปัญญา โทษให้กบั ผใู้ ช้ ทง้ั โดยตัง้ ใจ ได้ (P) หรือไมต่ ้งั ใจ การใช้งาน ดา้ นจติ พิสยั เทคโนโลยีสารสนเทศใน 5. สนใจใฝเ่ รยี นรูใ้ น ปจั จุบนั มที ัง้ การใช้งานเพ่อื การศกึ ษาและนาไปใช้ใน งานสว่ นตวั หรือใช้งานเพอ่ื ชวี ิตประจาวันได้ (A) สว่ นรวม ซงึ่ ไมว่ ่าจะเปน็ การ ใช้งานแบบใดกต็ ามล้วน แล้วแต่ต้องมจี รยิ ธรรมและ ความรบั ผดิ ชอบตอ่ การใช้ งานทัง้ ความรบั ผดิ ชอบตอ่ ตนเอง ต่อบคุ คลอ่ืน และตอ่ สังคม สอบปลายภาค ว 4.2 ม.2/1, 2/2, 2/3, 2/4 แบบทดสอบ จานวน 60 ขอ้


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook