การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์โดยใช้รูปแบบการจัดการเรยี นรสู้ มองเปน็ ฐาน รว่ มกบั บทเรียนมลั ติมเี ดยี เรอื่ งโรคนา่ รู้ สาหรับนกั เรียนชน้ั ประถมศกึ ษาปีท่ี 5 โรงเรยี นวัดพืชนิมิต (คาสวัสดร์ิ าษฎร์บารุง) วรรณนษิ า พุ่มอไุ ร โรงเรียนวัดพชื นิมิต (คาสวสั ด์ิราษฎร์บารุง) ตาบลคลองหนึ่ง อาเภอคลองหลวง จังหวดั ปทมุ ธานี
1 ชอื่ เรอื่ ง การพฒั นาความคดิ สรา้ งสรรคโ์ ดยใชร้ ูปแบบการจัดการเรียนรู้สมองเปน็ ฐานรว่ มกบั บทเรยี น มัลติมีเดีย เรอ่ื งโรคน่ารู้ สาหรบั นักเรียนชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 5 ผรู้ ายงาน นางสาววรรณนิษา พมุ่ อไุ ร ตาแหน่ง ครู สถานทท่ี างาน โรงเรยี นวดั พชื นิมิต (คาสวสั ดิร์ าษฎรบ์ ารงุ ) ปีทที่ ารายงาน ปกี ารศกึ ษา 2563 บทคัดย่อ การรายงานคร้ังน้ี มีวัตถุประสงค์ 1)เพ่ือพัฒนาและหาคุณภาพแผนการจัดการเรียนรู้แบบสมองเป็น ฐานร่วมกับบทเรียนมัลติมีเดียเร่ืองโรคน่ารู้ สาหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 5 2)เพ่ือพัฒนาบทเรียน มัลติมีเดยี เรอื่ ง โรคน่ารู้ ร่วมกบั การจดั การเรยี นรโู้ ดยใช้สมองเป็นฐาน ใหม้ คี ุณภาพและประสทิ ธิภาพ สาหรับ นกั เรยี นช้ันประถมศึกษาปีที่ 5 3)เพ่อื เปรียบเทียบความคิดสร้างสรรค์ เร่อื ง โรคน่ารู้ ของนกั เรียนที่เรียนดว้ ย บทเรียนมัลติมีเดีย ร่วมกับการจัดการเรยี นรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน สาหรบั นกั เรยี นช้ันประถมศึกษาปีท่ี 5 ก่อน เรียนและหลังเรียน 4)เพ่ือเปรียบเทียบความคิดสร้างสรรค์ เร่ือง โรคน่ารู้ ของนักเรียนท่ีเรียนด้วยบทเรียน มัลติมีเดีย ร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีความคิด สร้างสรรคใ์ นการสรา้ งผลงานกับเกณฑร์ ้อยละ 70 กลุ่มตัวอย่างท่ีใช้เป็นนักเรียนระดับช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 5/2 ปีการศึกษา 2563 จานวน 25 คน ซ่ึง ได้มาจากการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive Sampling) 1)แผนการจัดการเรียนรู้แบบสมอง เป็นฐานรว่ มกับบทเรียนมัลติมีเดีย เร่ือง โรคน่ารู้จานวน 8 ชั่วโมง 2)บทเรียนมัลติมีเดีย เร่ือง โรคน่ารู้ ที่ผ่าน การประเมินจากผู้เช่ียวชาญด้านเนื้อหา และพัฒนาจนมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กาหนด 80/80 โดยมี ประสทิ ธภิ าพเทา่ กับ 80.29/83.41 3)แบบทดสอบวดั ความคิดสรา้ งสรรค์ ผลการใช้รปู แบบการจัดการเรยี นรสู้ มองเปน็ ฐาน รว่ มกับบทเรยี นมลั ติมีเดีย ปรากฏ ดงั นี้ 1) คุณภาพ แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับบทเรียนมัลติมีเดีย เรื่อง โรคน่ารู้ มีคุณภาพโดยรวมอยู่ใน ระดับดี ( ������̅= 4.36, S.D. = 0.17) 2)คุณภาพของบทเรียนมัลติมีเดีย เรื่องโรคน่ารู้ ร่วมกับการจัดการเรียนรู้ โดยใช้สมองเป็นฐาน ภาพรวมมีคุณภาพอยู่ในระดับดี ( ������̅= 4.49, S.D. = 0.12) พิจารณารายด้านพบว่าด้าน เนื้อหามีคุณภาพอยู่ในระดับดี ( ������̅ = 4.43,S.D.=0.25) ด้านเทคโนโลยีมัลติมีเดียมีคุณภาพอยู่ในระดับดีมาก ( ������̅= 4.60, S.D.=0.20) ด้านคุณภาพการนาเสนอ มีคุณภาพอยู่ในระดับดี ( ������̅= 4.48, S.D.=0.16) ประสิทธิภาพของบทเรียนมัลติมีเดีย เร่ืองโรคน่ารู้ สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ร่วมกับการจัดการ เรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน พบว่าประสิทธิภาพของกระบวนการ (E1) กับประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E2)
2 เทา่ กับ 80.29/83.41 ซึ่งมปี ระสิทธิภาพเปน็ ไปตามเกณฑท์ ่ีกาหนด คอื ไม่ต่ากวา่ 80/80 3)นักเรยี นมีความคิด สร้างสรรค์ เร่ืองโรคน่ารู้ หลังเรียนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับบทเรยี นมัลติมีเดีย สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .05 4)นักเรียนมีความคิดสร้างสรรค์จากการสร้างช้ินงาน เมื่อเรียนรู้ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับบทเรียนมัลติมีเดีย เรื่องโรคน่ารู้ ตามเกณฑ์ร้อย ละ 70 คดิ เป็นร้อยละ 100
3 ประกาศคุณปู การ รายงานฉบับน้ีสาเรจ็ ลลุ ว่ งได้ดว้ ยอนเุ คราะห์ ช่วยเหลอื แนะนา และการให้คาปรึกษาจากผ้เู ช่ียวชาญ ทุกท่าน ผู้รายงานรู้ซาบซึ้งในความกรุณา และขอขอบคุณเป็นอยา่ งสูงไว้ ณ ที่นี้ ขอบคุณ นายดนุพล นโิ อ๊ะ ครูโรงเรียนประเทียบวทิ ยาทาน นางสาวสุชาดา วนั สี ครโู รงเรยี นวดั มงคล นางสาวเสาวลักษณ์ แกว้ เกตุ ครูโรงเรยี นราชมนตรี (ปลืม้ -เช่อื มนุกูล) ผูเ้ ช่ยี วชาญตรวจสอบคุณภาพด้าน เนื้อหา ขอบคุณ นางสาวกันยาภัทร ภัทรโสตถิ ผอู้ านวยการโรงเรียนวดั พืชนิมิต (คาสวัสดริ์ าษฎรบ์ ารงุ ) ทใี่ ห้ คาแนะนา และเป็นทีป่ รกึ ษา วรรณนษิ า พุ่มอไุ ร
สารบญั 4 เรือ่ ง หน้า บทท่ี 1 บทนา 1 ความเปน็ มาและความสาคญั ของปัญหา 3 วัตถปุ ระสงค์ของการวจิ ัย 3 สมมตฐิ าน 3 ขอบเขตของการวจิ ัย 4 เนอื้ หาทใ่ี ชใ้ นการวจิ ัย 4 นยิ ามศัพทเ์ ฉพาะ 4 ประโยชนท์ ี่ไดร้ บั จากการวิจัย 5 บทท่ี 2 เอกสารและงานวจิ ยั ที่เก่ยี วขอ้ ง 9 หลกั สตู รกล่มุ สาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา 23 เอกสารท่ีเกยี่ วข้องกับการจัดการเรียนรโู้ ดยใชส้ มองเป็นฐาน 30 เอกสารและงานวิจยั ท่เี กีย่ วข้องกับมัลตมิ ีเดีย 45 เอกสารและงานวิจัยทีเ่ กีย่ วข้องกับความคิดสร้างสรรค์ งานวจิ ยั ทเ่ี กีย่ วข้อง 46 46 บทที่ 3 วธิ ดี าเนินการวจิ ัย 46 รปู แบบทใ่ี ชใ้ นการวิจยั 46 ประชากรและกลุม่ ตัวอย่าง 50 เครอ่ื งมือในการวจิ ัย 51 การสร้างเคร่ืองมือ 51 การเก็บรวบรวมข้อมูล 54 การวิเคราะห์ข้อมูล สถติ ิทใ่ี ช้ 59 59 บทที่ 4 ผลการวิเคราะหข์ อ้ มลู 62 บทที่ 5 บทสรุป 63 สรุปผลการวิจัย อภิปรายผล ข้อเสนอแนะ บรรณานกุ รม
สารบัญ (ตอ่ ) 5 เร่ือง หน้า ภาคผนวก 64 ก รายนามผ้เู ชยี่ วชาญ 65 ข เคร่อื งมอื ที่ใชใ้ นการเก็บรวบรวมข้อมลู 67 ค คุณภาพของเครื่องมือ 73 ง ประสทิ ธภิ าพและคณุ ภาพของแผนการจดั การเรยี นรู้ รว่ มกบั บทเรยี นมัลติมีเดีย 76 จ แผนการจัดการเรียนรูโ้ ดยใชส้ มองเป็นฐาน รว่ มกับบทเรียนมัลตมิ เี ดีย 84 ฉ บทเรียนมลั ติมีเดีย เรื่องโรคน่ารู้ 86 ช หนงั สือราชการเชญิ ผเู้ ชย่ี วชาญ 88 ซ ผลงานนักเรยี น 92 ประวัตผิ ูว้ ิจัย 94
6 บทท่ี 1 บทนา ความเปน็ มาและความสาคัญ พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติพุทธศักราช 2542 ได้กาหนดให้ จัดการศึกษาไว้ว่า การจัดการ ศึกษาต้องยึดหลักว่าผู้เรียนทุกคนมีความสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเอง ได้และถือว่าผู้เรียนมีความสาคัญ ที่สุดฉะน้ันครูผู้สอน และผู้จัดการศึกษาจะต้องเปลี่ยนแปลงบทบาทจากการเป็นผู้ชี้นา ผู้ถ่ายทอดความรู้ ไป เป็นผู้ชว่ ยเหลือสง่ เสริมและสนับสนุนผู้เรียนในการแสวงหาความร้จู ากส่ือต่างๆและแหล่งการเรยี นร้ตู ่างๆและ ให้ข้อมูลท่ีถูกต้องแก่ผู้เรียนเพื่อนาข้อมูลเหล่าน้ันไปใช้สร้างสรรค์ความรู้ของตน การจัดการเรียนรู้ตาม หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน นอกจากจะมุ่งเน้นปลูกฝังด้านปัญญา พัฒนาการคิดของผู้เรียนให้มี ความสามารถในการคิดสร้างสรรค์อย่างมีวิจารณญาณ แล้วยังมุ่งพัฒนาความสามารถทางอารมณ์ โดยการ ปลูกฝังให้ผู้เรียนเห็นคุณค่าของตนเอง เข้าใจตนเอง สามารถแก้ปัญหาข้อขัดแย้งทางอารมณ์ได้เหมาะสม (กระทรวงศึกษาธิการ. 2545 : 21) สุขศึกษาและพลศึกษาเป็นสาระหน่ึงใน 8 สาระของหลักสูตรการศึกษาขั้นฐานเป็นกลุ่มสาระการ เรียนรู้ท่ีมีความหมายและมีความสาคัญยิ่ง ต่อการส่งเสริมและการพัฒนาคุณภาพชีวิตของผู้เรียนโดยตรง เพราะครอบคลุมเรื่องสุขภาพที่เป็นพื้นฐานจาเป็นต่อชีวิตความเป็นอยู่ของผู้เรียนแต่ละคน โดยมุ่งพัฒนา พฤติกรรมการเรียนรู้ด้านการสร้างเจตคติและค่านิยมท่ีดี คณุ ธรรม จริยธรรม และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ เช่น ความรับผิดชอบ ความมีวินัยในตนเอง การเคารพสิทธิของผู้อ่ืน และกฎกติกาของสังคม เป็นต้น ด้าน ทกั ษะกระบวนการ การปฏิบตั ใิ นการพฒั นาพฤติกรรมสขุ ภาพที่ย่ังยนื กระทรวงศกึ ษาธกิ าร(. 2545: 1) การเรียนสุขศกึ ษามุ่งเน้นใหผ้ ู้เรียนเกิดการพฒั นาพฤติกรรมด้านความรู้ เจตคติคุณธรรม คา่ นิยมและ การปฏิบัติเก่ยี วกับสุขภาพควบคู่ไปด้วย ในการเรียนรู้สุขศึกษาผู้เรียนจะได้รับการกระตุ้นและจูงใจให้กาหนด เป้าหมายที่เป็นจริงและมีคุณค่าในการพัฒนารูปแบบของวิถีชีวิตที่มีสุขภาพดี พัฒนาทักษะการเข้าร่วม กิจกรรมทางสังคม รู้จักการสร้างความรับผิดชอบ และสัมพันธภาพที่ดีกับคนอ่ืนๆ ทั้งในสถานศึกษา ท่ีบ้าน และในชุมชน ได้เรยี นรูถ้ งึ วิถีชีวิตทแ่ี ตกต่างกันและยอมรับในความแตกตา่ งนนั้ เกดิ การพัฒนาความสามารถใน การเผชิญกับปัญหาท้าทาย ความเครียด ความกดดัน ความขัดแย้ง และการสร้างเสริมสุขภาพ (กระทรวงศึกษาธิการ. 2545: 7) สุขศกึ ษาเป็นวทิ ยาศาสตร์ประยุกต์สาขาหนึ่งซึ่งว่าด้วยความสัมพันธ์ระหว่าง ส่ิงท่ีค้นพบทางด้านวิทยาศาสตร์สุขภาพกับการนาเอาไปใช้ในชีวิตประจาวัน สุขศึกษาจะช่วยเชื่อมโยง ระหว่างสิง่ ที่รูก้ ับการนาเอาไปปฏบิ ตั ิ (สุชาติ โสมประยูร. 2526: 7) ซง่ึ จุดมงุ่ หมายสุดยอดของการสุขศกึ ษาคือ เพ่ือให้บุคคลและชุมชนมีสุขภาพดที สี่ ุดเท่าท่ีจะเปน็ ไปได้ (สมศักดิ์ สินธรุ เวชญ. 2526: 1) สุขศกึ ษาจึงเปน็ ทั้ง วิทยาศาสตร์และศิลปะที่เก่ียวโยงกับงานวิจัยและการนาข้อมูลทางวิทยาศาสตร์และทางการแพทย์มาใช้ เพอื่ ให้เกดิ ความรูเ้ กี่ยวกับสุขภาพ โดยเน้นการป้องกบั โรคภยั ไขเ้ จบ็ และการส่งเสรมิ สุขภาพแก่ ประชาชน (พร สขุ ห่นุ นริ นั ดร . 2534: 5) ความคดิ สร้างสรรค์เป็นสงิ่ ท่ีบ่งบอกคุณภาพของมนษุ ย์ และความสาคัญย่ิงทง้ั ในสว่ นบุคคลและสังคม ทั้งนี้เพราะการค้นพบส่ิงใหม่ๆไม่ว่าจะเป็นความคิดในด้านการเกษตร การคมนาคม การแพทย์ การศึกษา
7 ตลอดจนความก้าวหนา้ ทางวทิ ยาการอน่ื ๆ ซ่ึงสามารถทาให้มนุษยม์ ีความเป็นอยสู่ ุขสบายนน้ั ส่วนหนึ่งเป็นมา จากความคิดสร้างสรรค์ ความคิดสร้างสรรค์เป็นสมรรถภาพทางด้านสมองที่มีอยู่ในมนุษย์ทุกคน ซ่ึงจะมีมาก หรือน้อยขนึ้ อยู่กับแต่ละบคุ คล ความสามารถของบุคคลในการคิดสร้างสรรค์หรือส่งิ แปลกใหม่ที่ไม่มีผู้ใดคิดมา กอ่ นมลี ักษณะเป็นผลงานท่ีริเริ่มโดยไม่มีแบบหรือหุ้นให้ เช่น วาดภาพ การแตง่ เพลง การแตง่ คาประพันธ์ โดย แสดงออกอย่างมีกฎเกณฑ์ทั้งทางวิทยาศาสตร์และศิลปะ และความคิดสร้างสรรค์ประกอบด้วย ความคิด คลอ่ งแคล่ว ความคดิ ยดื หย่นุ ความคดิ ริเริ่ม (Torrance,1962) นอกจากนีค้ วามคิดสร้างสรรคเ์ ป็นกระบวนการ ทางสมองในการจินตนาการคิดนอกกรอบคิดสิ่งแปลกใหม่จนกระทั่งผลิตเป็นชิ้นงาน หรือใช้ในการแก้ปัญหา ซ่ึงการที่จะเกิดความคิดสร้างสรรค์ได้นั้นเกิดจากการรวบรวมความรู้หรือประสบการณ์แล้วเช่ือมโยงกับ ประสบการณ์แปลกใหม่มีความรู้สึกไวต่อปัญหา (พงษ์พันธ์ พงษ์โสภา,2542) ความคิดสร้างสรรค์เป็น พฤติกรรมท่ีมีคุณค่าและความสาคัญอย่างย่ิงสาหรับการพัฒนาผลงานเพราะคนที่มีความคิดสร้างสรรค์มักจะ เป็นผู้ท่ีมีบทบาทที่นาความเจริญมาสู่ประเทศชาติ (สุรางค์ โค้วตระกูล,2545) และสอดคล้องกับสังคมในยุค ใหมใ่ นโลกศตวรรษท่ี 21 จึงต้องฝกึ ความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรม ซึ่งท่ีจริงมีอยู่แลว้ ในความเปน็ มนุษย์แต่ การเรียนรู้และการฝึกฝนที่ดีจะช่วยให้แหลมคม ฉับไว และอดทนจะมีทักษะความคิดสร้างสรรค์สูง (วรพจน์ วงศ์กิจร่งุ เรืองและอธิป จติ ตกฤษณ์ (แปล),2554) คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียเป็นสื่อที่ได้รับความนิยมและแพร่หลายไปทุกวงการรวมทั้งวงการศึกษา คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียเป็นสื่อการเรียนการสอนทางคอมพิวเตอร์รูปแบบหน่ึงซ่ึงใช้ความสามารถของ คอมพิวเตอร์ในการนาเสนอสอ่ื ประสม ได้แก่ ขอ้ ความ ภาพนง่ิ กราฟกิ แผนภมู กิ ราฟ ภาพเคล่อื นไหว วดี ิทศั น์ และเสียง เพ่ือถ่ายทอดเนื้อหาบทเรียนหรือองค์ความรู้ในลักษณะที่ใกล้เคียงกับการสอนจริงในห้องเรียนมาก ที่สุด นอกจากน้ีการนาเสนอเนื้อหาโดยใช้คอมพิวเตอร์ยังช่วยเพิ่มบรรยากาศในการเรียนรู้ให้ดีขึ้น เนื่องจาก คอมพิวเตอร์มลั ติมเี ดียสามารถดึงดดู ความสนใจของผู้เรียนและกระตนุ้ ให้ผู้เรยี นเกิดการเรียนรู้ (ถนอมพร (ตัน พพิ ฒั น)์ เลาหจรสั แสง.2541: 3–7) นอกจากนี้ผู้วิจัยพบว่า การจัดการเรียนการสอนวิชาสุขศึกษา นักเรียนยังขาดการพัฒนาทักษะ ความคิดสร้างสรรค์ เนื่องจากนักเรียนไม่อยากคิด ไม่อยากเรียน ไม่กล้าแสดงออก ไม่สนใจและไม่พยายามหา คาตอบด้วยตัวเอง ไม่กระตือรือร้นในการทากิจกรรมรวมถึงการแสดงความคิดเห็นของนักเรียนต่อการจัด กจิ กรรมการเรียนการสอนและครผู สู้ อนขาดเทคนิคการสอน การจดั กจิ กรรมการเรยี นการสอนจะสอนในรูป แบบเดิมครูเป็นผู้ถ่ายทอดความรู้และนักเรียนจะเป็นผู้จดบันทึกจึงทาให้นักเรียนขาดความคิดสร้างสรรค์ส่ิง ใหม่ๆ ใช้เวลาคิดนาน ขาดความคิดริเร่ิมสร้างสรรค์ในการทางาน ขาดความคิดคล่องแคล่วและนักเรียนขาด ทกั ษะในการสร้างสรรค์ผลงาน จากเหตุผลดังกล่าว ผู้วิจัยได้จัดการเรียนการสอนโดยใช้รูปแบบการเรียนรู้สมองเป็นฐาน BBL (Brain-based Learning) ร่วมกับบทเรียนมัลติมีเดีย เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ เรื่องโรคน่ารู้ สาหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 5 เพื่อเป็นการแก้ไขปัญหาหรือพัฒนาคุณภาพการจัดการศึกษาอย่างมี ประสิทธิภาพ ประสิทธิผลเพ่ิมมากข้ึน และนาผลมาใช้ในการปรับปรุงเปลี่ยนแปลง การเรียนการสอนหรือ สง่ เสริมพัฒนาการเรียนร้ขู องนักเรยี นให้ดียิ่งข้ึน โดยการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์จากการประยุกต์ใช้ เขา้ มา
8 มีส่วนช่วยทาให้นักเรียนเกิดทักษะความคิดสร้างสรรค์ท่ีจะสามารถสร้าง ผลงานออกมาได้อย่างเต็มศักยภาพ ของแต่ละบุคคล อกี ทงั้ ยังเปน็ แนวทางในการพัฒนาการจัดการเรยี นการสอนกลุ่มสาระสขุ ศึกษาและพลศกึ ษา วัตถปุ ระสงคข์ องการวจิ ัย 1. เพอ่ื พัฒนาและหาคุณภาพแผนการจดั การเรียนรู้แบบสมองเปน็ ฐานรว่ มกบั บทเรียนมลั ติมเี ดีย เรอื่ งโรคน่ารู้ สาหรับนกั เรยี นชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 5 2. เพื่อพัฒนาบทเรียนมัลติมีเดีย เร่ือง โรคน่ารู้ ร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน ให้มี คุณภาพและประสิทธิภาพ สาหรับนกั เรยี นช้นั ประถมศึกษาปที ่ี 5 3. เพ่ือเปรียบเทียบความคิดสร้างสรรค์ เรื่อง โรคน่ารู้ ของนักเรียนท่ีเรียนด้วยบทเรียนมัลติมีเดีย ร่วมกบั การจัดการเรยี นรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน สาหรับนักเรยี นช้ันประถมศึกษาปที ี่ 5 ก่อนเรียนและหลังเรยี น 4. เพ่ือเปรียบเทียบความคิดสร้างสรรค์ เรื่อง โรคน่ารู้ ของนักเรียนท่ีเรียนด้วยบทเรียนมัลติมีเดีย ร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน สาหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 5 มคี วามคิดสร้างสรรค์ใน การสรา้ งผลงานกบั เกณฑ์ร้อยละ 70 สมมติฐานของการวิจัย 1. บทเรียนมัลติมีเดีย เรื่อง โรคน่ารู้ ร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน สาหรับนักเรียน ชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี 5 มปี ระสิทธิภาพ ตามเกณฑ์ 80/80 2. นกั เรยี นท่ีเรยี นรูด้ ้วยการจัดการเรียนรโู้ ดยใชส้ มองเปน็ ฐานร่วมกบั บทเรียนมลั ติมเี ดีย เรอื่ ง โรคนา่ รู้ มีความคิดสรา้ งสรรค์หลงั เรียนสูงกว่ากอ่ นเรยี น 3. นักเรยี นท่เี รยี นรูด้ ้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานรว่ มกับบทเรยี นมลั ติมเี ดีย เรื่อง โรคนา่ รู้ มคี วามคิดสรา้ งสรรค์ในการสร้างผลงานกับเกณฑร์ ้อยละ 70 ขอบเขตของการวจิ ัย 1. ประชากร ประชากรท่ีใช้ในงานวิจัย ได้แก่ นักเรียนระดบั ชั้นประถมศึกษาปที ่ี 5 ปีการศึกษา 2563 2. กลุ่มตัวอยา่ ง กลมุ่ ตัวอย่างท่ใี ช้ในการวิจัยครัง้ นีเ้ ป็นนักเรียนระดับช้นั ประถมศึกษาปีที่ 5/2 ปกี ารศึกษา 2563 จานวน 25 คน ซงึ่ ได้มาจากการเลือกกลุ่มตวั อยา่ งแบบเจาะจง (Purposive Sampling) 3. ขอบเขตด้านตัวแปร 3.1 ตวั แปรตน้ (independent variable) 3.1.1 การจัดการเรียนร้โู ดยใชส้ มองเป็นฐานรว่ มกับบทเรยี นมลั ตมิ เี ดีย เร่ืองโรคน่ารู้ 3.2 ตัวแปรตาม (dependent variable) 3.2.1 ความคดิ สร้างสรรค์ 4. ระยะเวลาท่ีใชใ้ นการวิจัย ผู้วิจัยใชเ้ วลาในการทดลองท้งั หมด 8 ช่ัวโมง
9 5. เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัย การศกึ ษาครง้ั น้ีใชเ้ น้ือหารายวชิ าสขุ ศึกษา ช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 5 ในสาระท่ี 4 เห็นคณุ ค่าและมี ทกั ษะในการสรา้ งเสรมิ สุขภาพ การดารงสุขภาพ การป้องกันโรค และการสร้างเสรมิ สมรรถภาพเพ่ือสุขภาพ เรอื่ งโรคน่ารู้ ตามหลกั สตู รแกนกลางและหลกั สตู รสถานศึกษาขน้ั พนื้ ฐาน ประกอบด้วย เร่ืองท่ี 1 โรคไขห้ วดั เรอ่ื งที่ 2 โรคไข้หวดั ใหญ่ เรื่องท่ี 3 โรคไข้เลอื ดออก เรื่องที่ 4 โรคติดเชือ้ ไวรสั โคโรนา 2019 เร่ืองที่ 5 โรคลมพษิ เรือ่ งท่ี 6 โรคฟันผุ เรอ่ื งที่ 7 โรคปรทิ นั ต์ เรอ่ื งที่ 8 การปฏิบตั ิตนในการปอ้ งกนั โรค นิยามศัพทเ์ ฉพาะ 1. บทเรียนมลั ติมีเดยี หมายถึงสื่อการเรียนการสอน ดว้ ยตนเองท่ีพัฒนาข้ึนมาเปน็ โปรแกรมการเรียน การสอนด้วยคอมพิวเตอร์ เร่ืองโรคน่ารู้ สาหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 5 เป็นบทเรียนมัลติมีเดีย ซึ่งมี ลักษณะการนาเสนอท่ีเป็นเสียง (Sound) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) ภาพน่ิง (Still Images) ส่ือข้อความ และภาพกราฟิกมาสมผสานอย่างมีระบบและมีการโต้ตอบระหว่างผู้ใช้กับคอมพิวเตอร์ มีแบบฝึกหัดระหว่าง เรยี นและแบบทดสอบหลังเรียนเพ่ือทดสอบหรือประเมินความรู้ ความเขา้ ใจ 2. การจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน (Brain-based Learning) หมายถึง การจดั กิจกรรมโดยใช้ สมองเป็นฐาน ที่นามาใช้ต่อการสอนประกอบด้วย 5 ข้ัน ดังน้ี 1) ขั้นอุ่นเครื่อง เป็นวิธีการเตรียมความพร้อม ของสมอง การนาเข้าสู่บทเรียน 2) ข้ันเรียนรู้ นาเสนอความรู้ โดยใช้บัตรคา หรือสื่อของจริง 3) ข้ันฝึก นักเรียนลงมือปฏิบัติกิจกรรม 4) ขั้นสรุป เป็นการสรุปความรู้ของบทเรียนน้ันๆ 5) ขั้นนาไปใช้ นักเรียนมี ความรูค้ วามเข้าใจและประยกุ ตใ์ ช้ในชวี ิตประจาวนั 3. ความคิดสร้างสรรค์ หมายถงึ กระบวนการทางสมองในการจินตนาการคดิ นอกกรอบ คดิ สงิ่ แปลก ใหม่ จนกระทั่งผลิตเป็นชน้ิ งาน หรือใช้ในการแกป้ ญั หาซ่ึงการท่ีจะเกิดความคิดสร้างสรรค์ไดน้ ั้นเกดิ จากการ รวบรวมความรูห้ รือประสบการณแ์ ล้วเชือ่ มโยงกับประสบการณแ์ ปลกใหม่ ประโยชนท์ ีค่ าดวา่ จะไดร้ บั 1. เปน็ แนวทางในการพัฒนาแผนการจดั การเรียนร้แู บบสมองเป็นฐานร่วมกับบทเรียนมลั ตมิ ีเดยี เรอื่ ง โรคน่ารู้ ของนักเรียนชัน้ ประถมศกึ ษาปีที่ 5 2. ไดบ้ ทเรยี นมัลติมเี ดีย เรอ่ื งโรคน่ารู้ สาหรบั ชัน้ ประถมศึกษาปที ่ี 5 3. นักเรยี นมีความคิดสรา้ งสรรคใ์ นการสรา้ งผลงาน
10 บทท่ี 2 วรรณกรรมและงานวิจยั ทเ่ี กีย่ วข้อง การศกึ ษาครง้ั น้ี ผวู้ ิจยั ได้ศกึ ษาคน้ คว้าเอกสารและงานวิจัยทีเ่ กี่ยวข้องเพ่ือให้เขา้ ใจ หลักการ ทฤษฎี ตลอดจนผลงานวิจัยต่างๆท่ีมีส่วนเกย่ี วข้องกับการศึกษา ตามหวั ขอ้ ดงั ต่อไปน้ี 1. หลกั สูตรและการเรยี นการสอนกลมุ่ สาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา 2. เอกสารท่ีเก่ียวข้องกับการจดั การเรียนรู้โดยใชส้ มองเปน็ ฐาน (Brain-based Learning) 2.1 ความหมายของการเรยี นรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน 2.2 หลกั การเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน 2.3 ข้นั ตอนการเรียนรู้โดยใช้สมองเปน็ ฐาน 2.4 แนวทางในการจดั การเรยี นรู้โดยใชส้ มองเปน็ ฐาน 2.5 ส่อื การจดั การเรียนรู้โดยใชส้ มองเป็นฐาน 2.6 ลักษณะของสอื่ การสอนตามหลกั ของการใช้สมองเปน็ ฐาน 2.7 การวัดและประเมินผลการจดั การเรยี นรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน 2.8 วิธกี ารและแหล่งข้อมลู ทีใ่ ช้ในการประเมนิ 3. เอกสารและงานวิจัยท่เี กี่ยวข้องกับคอมพวิ เตอรม์ ัลติมีเดีย 3.1 ความหมายของมัลติมเี ดีย 3.2 องคป์ ระกอบของระบบมัลตมิ เี ดีย 3.3 สือ่ ที่ใช้ในมัลติมีเดยี 3.4 ลกั ษณะของบทเรยี นคอมพวิ เตอรม์ ัลติมีเดยี 3.5 การออกแบบและพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมเี ดีย 3.6 ขั้นตอนและกระบวนการในการออกแบบ 3.7 ขน้ั ตอนการออกแบบและพฒั นาบทเรยี นคอมพิวเตอร์มัลตมิ เี ดีย 3.8 ประโยชนข์ องบทเรียนคอมพวิ เตอร์มัลติมเี ดีย 4. เอกสารและงานวจิ ัยทเ่ี กย่ี วข้องกับความคิดสร้างสรรค์ 4.1 ความหมายของความคิดสร้างสรรค์ 4.2 ทฤษฎีความคดิ สร้างสรรค์ 4.3 องคป์ ระกอบของความคิดสร้างสรรค์ 4.4 ประเภทของการคิด 4.5 ความสาคัญของความคิดสรา้ งสรรค์ 4.6 กระบวนการคิดสร้างสรรค์ 4.7 การพฒั นาความคดิ สรา้ งสรรค์ 4.8 การวัดความคดิ สรา้ งสรรค์ 5. งานวิจัยที่เกีย่ วข้อง
11 1.หลกั สตู รกลุ่มสาระการเรยี นรสู้ ุขศึกษาและพลศึกษา หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 เป็นหลักสูตรแกนกลางของประเทศที่มาตรฐาน การเรียนรู้ ทกั ษะ กระบวนการคณุ ธรรมและจรยิ ธรรม และค่านยิ มและมีสาระการเรยี นรูเ้ ปน็ ตัวกาหนดองค์ ความรูท้ ่ีเป็นเน้ือหาสาระครอบคลุมการศึกษาขั้นพ้ืนฐานท้ัง 12 ปี และเพื่อให้สถานศึกษา ครูผู้สอน และผู้ท่ี เก่ียวข้องสามารถจัดทาหลักสูตรได้ตามความเหมาะสมกับผู้เรียนและเป็นไปตามจุดมุ่งหมายของหลักสูตร กระทรวงศึกษาธิการจงึ ได้จดั ทาสาระการเรียนรแู้ ละมาตรฐานการเรียนรแู้ ต่ละกลมุ่ สาระเป็นช่วงชั้น พร้อมทั้ง กาหนดรายละเอียดที่จาเป็นเกี่ยวกับกลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษาในการจัดทาหลักสูตร ดังน้ี (กรมวชิ าการ กระทรวงศึกษาธกิ าร 2545 : 1-19) ความสาคัญ สุขภาพ หรือ สุขภาวะ หมายถึง ภาวะของมนุษย์ท่ีสมบูรณ์ทั้งทางกาย ทางจิต ทางสังคมและทาง ปัญญาหรือจิตวิญญาณ สุขภาพหรือสุขภาวะจึงเป็นเร่ืองสาคัญ เพราะเกี่ยวโยงกับทุกมิติของชีวิต ซ่ึงทุกคน ควรจะได้เรียนรู้เร่ืองสุขภาพ เพ่ือจะได้มีความรู้ ความเข้าใจท่ีถูกต้อง มีเจตคติ คุณธรรมและค่านิยมท่ี เหมาะสม รวมทงั้ มที กั ษะปฏบิ ัติดา้ นสุขภาพจนเปน็ กจิ นสิ ัย อันจะสง่ ผลให้สงั คมโดยรวมมีคณุ ภาพ วิสัยทัศน์ สุขศึกษาและพลศึกษาเป็นการศึกษาด้านสุขภาพท่ีมีเป้าหมาย เพ่ือการดารงการสร้างเสริมสุขภาพ และการพัฒนาคุณภาพชวี ติ ของบุคคล ครอบครัว และชมุ ชนใหย้ ่งั ยืน สุขศึกษาและพลศึกษาเป็นการศึกษาด้านสุขภาพท่ีมีเป้าหมาย เพื่อการดารงการสร้างเสริมสุขภาพ และการพัฒนาคุณภาพชีวติ ของบคุ คล ครอบครวั และชมุ ชนใหย้ ง่ั ยนื สุขศึกษา มุ่งเน้นให้ผู้เรียนพัฒนาพฤติกรรมด้านความรู้เจตคติ คุณธรรม ค่านิยม และการปฏิบัติ เก่ยี วกบั สขุ ภาพควบคู่ไปดว้ ยกนั พลศึกษา มุ่งเน้นให้ผู้เรียนใช้กิจกรรมการเคลื่อนไหว การออกกาลังกาย การเล่นเกมและกีฬาเป็น เครื่องมือในการพัฒนาโดยรวมทั้งดา้ นร่างกาย จิตใจ อารมณ์ สังคม สติปัญญา รวมทงั้ สมรรถภาพเพ่ือสุขภาพ และกฬี า สุขศึกษาและพลศึกษาจึงมุ่งเน้นให้ผู้เรียนเกิดความสามารถในการพัฒนาพฤติกรรมสุขภาพจนมีวิถี ชวี ิตที่มีสุขภาพดี โดยใหม้ ีทั้งความรู้ ความเขา้ ใจ ทักษะหรือกระบวนการ และคณุ ธรรม จริยธรรม ค่านิยมตาม แนว การจัดการศึกษาในพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2544 และตามจุดหมายของหลักสูตร การศกึ ษาข้ันพน้ื ฐาน พุทธศักราช 2544 ผลรวมสุดทา้ ย คือ ผู้เรียนเกดิ การพฒั นาที่เปน็ องคร์ วมของความเป็น มนษุ ยท์ ่สี มบูรณ์ ( holistic ) ในการเรียนรูส้ ุขศึกษา ผู้เรียนจะได้รับการกระตุ้นและจงู ใจให้กาหนดเป้าหมายทีเ่ ป็นจริงและมีคุณค่า ในการพัฒนารูปแบบของวิถีชวี ิตท่ีมีสุขภาพดี พัฒนาทกั ษะการเข้าร่วมกิจกรรมทางสังคม รู้จกั การสร้างความ รับผิดชอบและสัมพันธภาพท่ีดีกับคนอ่ืนทั้งท่ีโรงเรียน ที่บ้าน และในชุมชน ท้ังชุมชนที่ตนเองอยู่อาศัยและ ชุมชนอ่ืนๆ ที่แตกต่างกันออกไป ได้เรียนรู้ถึงวิถีชีวิตที่แตกต่างกัน และยอมรับในความแตกต่างน้ัน เกิดการ
12 พัฒนาความสามารถในการเผชิญกับปญั หาทา้ ทาย ความเครียด ความกดดัน ความขัดแย้ง และการสร้างเสริม สขุ ภาพ ในการเรียนรู้พลศึกษา ผู้เรียนจะได้รับโอกาสให้เข้าร่วมในกิจกรรมทางกายและกีฬาทั้งประเภท บคุ คล และประเภททีมอย่างหลากหลายท้ังของไทยและสากล กิจกรรมทางกายและกีฬาต่างๆ ช่วยให้ผู้เรียน ได้เกิดสัมฤทธิผลตามศักยภาพด้านความเจริญเติบโตและพัฒนาการทางร่างกาย ได้ปรับปรุงสุขภาพ และ สมรรถภาพทางกาย เกิดการพัฒนาทักษะกลไกอย่างเต็มที่ ได้เรียนรู้ถึงความสาคัญของการฝึกฝนตนเองตาม กฎ กติกา ระเบียบและหลักการทางวิทยาศาสตร์ ได้แข่งขนั และได้ทางานร่วมกันเป็นทีม ได้รบั ประสบการณ์ จากการลงมอื ปฏบิ ัตดิ ้วยตนเองโดยตรงตามความถนัด และความสนใจ ได้คน้ หาความพึงพอใจจากการเข้ารว่ ม กิจกรรมทางกาย กีฬา กิจกรรมนันทนาการ และกิจกรรมสร้างเสริมสมรรถภาพทางกายและรักการ ออกกาลังกาย การจัดการเรียนรู้ในกลุ่มสุขศึกษาและพลศึกษาในสถานศึกษา มุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้เกิดการพัฒนา ครบถ้วนจากสาระต่างๆ คือ การเจริญเติบโตและพัฒนาการของมนุษย์ ชีวิตและครอบครัว การเคลื่อนไหว การออกกาลังกาย การเล่นเกม กีฬาไทยและกีฬาสากล การสร้างเสริมสุขภาพ สมรรถภาพ การป้องกันโรค และความปลอดภัยในชีวิตรวมท้ังสามารถจัดให้สอดคล้อง เชื่อมโยงบูรณาการกับสาระการเรียนรู้อื่นๆ อีก 7 กลุ่ม และยงั นาไปจดั เปน็ กจิ กรรมพฒั นาผูเ้ รียนเพอื่ การเติมเต็มใหแ้ กผ่ เู้ รยี นได้อีกด้วย ดังนั้น การจัดการเรียนรู้กลุ่มสุขศึกษาและพลศึกษา จึงควรจัดให้เหมาะสมกับระดับความสามารถ ความต้องการ และความสนใจของผ้เู รียน การจัดกิจกรรมการเรยี นการสอนและกิจกรรมพัฒนาผู้เรียนควรให้ สอดคล้องกับลักษณะของวัฒนธรรมท้องถ่ิน วัฒนธรรมไทย และวัฒนธรรมสากล โดยได้รับการสนับสนุน ชว่ ยเหลือจากบ้าน ชุมชนและทอ้ งถน่ิ ไปพรอ้ มกัน คณุ ภาพผู้เรยี น เมื่อจบการศึกษาขั้นพื้นฐานในกลุ่มสุขศึกษาและพลศึกษาแล้ว ผู้เรียนจะมีความรู้ ความเข้าใจที่ ถกู ต้อง มีเจตคติและมีค่านยิ มที่ดีในเรื่องธรรมชาติการเจรญิ เติบโตและพัฒนาการของมนุษย์ การสร้างเสริม สขุ ภาพและการดารงสขุ ภาพที่ดีให้ยัง่ ยนื มที ักษะปฏิบัติ ดา้ นสขุ ภาพและสมรรถภาพจนเป็นกจิ นสิ ยั ขอบขา่ ยองคค์ วามรู้ของกล่มุ สาระการเรยี นรสู้ ุขศกึ ษาและพลศกึ ษาประกอบดว้ ย การเจริญเติบโตและพัฒนาการของมนุษย์ ผู้เรียนจะได้เรียนรู้เรื่องธรรมชาติของการเจริญเติบโต และ พัฒนาการของมนุษย์ ปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโต ความสัมพันธ์เชื่อมโยงในการทางานของระบบ ต่างๆ ของ รา่ งกาย รวมถงึ วิธีปฏบิ ตั ิตนเพอื่ ใหเ้ จรญิ เตบิ โตและมีพัฒนาการทส่ี มวยั ชีวิตและครอบครัว ผู้เรียนจะได้เรียนรู้เร่ืองคุณค่าของตนเองและครอบครัว การปรับตัวต่อการ เปลี่ยนแปลงทางร่างกาย จิตใจ อารมณ์ความรู้สึกทางเพศ การสรา้ งและรักษาสมั พันธภาพกับผู้อ่ืนสุขปฏิบตั ิ ทางเพศ และทักษะในการดาเนนิ ชีวิต การเคลื่อนไหว การออกกาลังกาย การเลน่ เกม กีฬาไทย และกีฬาสากล ผู้เรียนได้เรียนรเู้ รื่อง การเคลื่อนไหวในรปู แบบต่าง ๆ การเขา้ ร่วมกจิ กรรมทางกายและกฬี า ทั้งประเภทบุคคลและประเภททมี ทาง กาย และกฬี า และความมนี ้าใจนกั กีฬา
13 การสร้างเสริมสุขภาพ สมรรถภาพ และการป้องกันโรค ผู้เรียนจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับหลักและ วิธีการเลือกบริโภคอาหาร ผลิตภัณฑ์ และบริการสุขภาพ การสร้างเสริมสมรรถภาพเพื่อสุขภาพ และการ ป้องกันโรคทัง้ โรคติดตอ่ และโรคไมต่ ดิ ตอ่ ความปลอดภัยในชีวติ ผ้เู รียนจะได้เรียนร้เู รื่องการป้องกันตนเองจากพฤติกรรมเสยี่ งตา่ งๆ ท้ังความ เส่ียงต่อสุขภาพ อุบัติเหตุ ความรุนแรง อันตรายจากการใช้ยา และสารเสพติด รวมถึงแนวทางในการ สร้างเสริมความปลอดภัยในชีวิต สาระและมาตรฐานการเรยี นรู้ สาระที่ 1 การเจรญิ เติบโตและพฒั นาการของมนุษย์ มาตรฐาน พ 1.1 เขา้ ใจธรรมชาตขิ องการเจรญิ เติบโตและพัฒนาการของมนุษย์ สาระที่ 2 ชวี ิตและครอบครวั มาตรฐาน พ 2.1 เข้าใจและเห็นคุณคา่ ตนเอง ครอบครวั เพศศึกษา และมีทกั ษะในการดาเนนิ ชีวติ สาระท่ี 3 การเคลือ่ นไหว การออกกาลังกาย การเลน่ เกม กีฬาไทย และกีฬาสากล มาตรฐาน พ 3.1 เขา้ ใจ มที กั ษะในการเคลอ่ื นไหว กจิ กรรมทางกาย การเล่นเกม และกีฬา มาตรฐาน พ 3.2 รักการออกกาลังกาย การเล่นเกม และการเล่นกีฬา ปฏิบัติเป็นประจาอย่าง สม่าเสมอ มีวินัย เคารพสิทธิ กฎ กติกา มีน้าใจนักกีฬา มีจิตวิญญาณในการแข่งขัน และชื่นชมใน สนุ ทรยี ภาพของการกีฬา สาระที่ 4 การสร้างเสริมสุขภาพ สมรรถภาพและการปอ้ งกนั โรค มาตรฐาน พ 4.1 เห็นคุณค่าและมีทักษะในการสร้างเสรมิ สุขภาพ การดารงสขุ ภาพ การป้องกันโรค และการสรา้ งเสริมสมรรถภาพเพื่อสุขภาพ สาระที่ 5 ความปลอดภัยในชีวติ มาตรฐาน พ 5.1 ป้องกันและหลีกเล่ียงปจั จยั เสีย่ ง พฤติกรรมเส่ยี งตอ่ สขุ ภาพ อุบตั เิ หตุ การใชย้ าสาร เสพตดิ และความรนุ แรง
14 2. การจดั การเรยี นรู้โดยใชส้ มองเป็นฐาน (Brain-based Learning) ความหมายของการเรยี นรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน การเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน (Brain - Based Learning : BBL) เป็นแนวความคิดของนักประสาท วิทยาและนักการศึกษากลุ่มหน่ึง ซึ่งสนใจเรื่องของการท างานของสมอง การเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน เป็น แนวความคิดเกี่ยวกับการจัดการเรียนการสอนซ่ึงมีท่ีมาจากการศึกษาวิจัยจากศาสตร์หลาย ๆ แขนง เช่น จาก ศาสตร์แขนงประสาทวิทยา ชีววิทยา จิตวิทยาคลนิ ิก จิตวิทยาด้านการคิด ทีท่ าการศึกษาวจิ ัยเก่ียวกบั สมองและ การเรยี นรูข้ องมนุษยม์ นี กั วิชาการได้ใหค้ วามหมายของการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานไวห้ ลายทา่ น ดงั นี้ Caine and Caine (1990) กล่าวว่า “การเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานเป็นทฤษฎีการเรียนรู้ที่อยู่บน พื้นฐานของโครงสร้างและหน้าท่ีการทางานของสมอง หากสมองยังปฏิบัติตามกระบวนการทางานปกติการ เรียนรู้ก็ยังจะเกิดข้ึนต่อไป ทฤษฎีนี้เป็นสหวิทยาการ เพื่อทาให้เกิดการเรียนรู้ที่ดีท่ีสุดซึ่งมาจากงานวิจัยทาง ประสาทวิทยา” Jensen (2000) การเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน คือ การเรียนรู้ที่สอดคล้องกับธรรมชาติการเรยี นรู้ของ สมอง เป็นการเรียนรู้ทต่ี ้องตอบคาถามทีว่ ่าอะไรบา้ งที่ดีต่อสมอง ดังน้ันความหมายจึงเป็นการเรยี นรู้ทีผ่ สมผสาน หรือรวบรวมหลากหลายทักษะความรู้เพ่ือนามาใช้ในการส่งเสริมการทางานของสมอง เช่น ความรู้ทางเคมี ศาสตร์ ประสาทวิทยา จิตวิทยา สังคมศาสตร์ พันธุศาสตรช์ ีววิทยา และชวี ะประสาทวทิ ยา ซ่ึงเป็นการนาความรู้ การทางานหรือธรรมชาติการเรียนรู้ของสมองมาใช้ในการออกแบบการเรียนการสอนเพ่ือส่งเสริมการเรียนรู้ของ สมองให้มีประสทิ ธิภาพมากขนึ้ วิทยากร เชียงกุล (2548) ให้ความหมายของการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานว่าเป็นทฤษฏีการเรียนรู้ท่ี เข้ากับการทางานของสมองซึ่ง หมายถึง การเรียนรู้ท่ีมีพื้นฐานอยู่บนโครงสร้าง และการทาหน้าที่ของสมอง ซึ่ง ถา้ หากสมองไม่ได้ถูกปิดก้ัน จากการบรรลุกระบวนการตามปกติของมนั การเรียนรู้ก็จะเกดิ ขึ้น นั่นก็คือ ทุกคนท่ี มสี มองปกติเรียนรอู้ ยู่แล้วโดยธรรมชาติ(เพื่อการอยู่รอดของชีวิต) เพราะสมองเป็นเครื่องประมวลผล ที่มีพลังสูง อย่างมหาศาล แต่การจัดการศึกษาแบบเก่ามักขัดขวาง การเรียนรู้ของสมอง ทาให้ท้อถอยเพิกเฉย หรือลงโทษ กระบวนการเรยี นรทู้ างธรรมชาติของสมอง อัครภูมิ วงศโ์ สธร และพรพิไล เลิศวชิ า (2550) การเรียนรู้โดยเข้าใจสมอง คือ การทาความเข้าใจหรือมี มมุ มองตอ่ กระบวนการเรยี นรู้ โดยอิงอาศัยความรู้ความเขา้ ใจจากการทางานของสมอง ทศั นะต่อการเรียนรเู้ ช่นน้ี ทาให้การจัดการเรียนการสอนวางอยู่บนฐานของความสนใจและการใคร่ครวญว่าปัจ จัยใดบ้างที่จะทาให้สมองมี การเปล่ยี นแปลง โดยมีวงจรการทางานของกลุ่มเซลล์และเครอื ขา่ ยเซลลภ์ ายในสมองที่พฒั นาขน้ึ หรือว่าสมองมี ปฏิกิริยาตอบรับต่อการเรียนการสอนแบบใดอย่างไร มีการเปลี่ยนแปลงใดข้ึนในสมองขณะที่เรียนรู้และความรู้ ความเข้าใจ และความชานาญของผเู้ รยี นจะสะท้อนออกมาอย่างไรจากการเปล่ียนแปลงภายในสมอง การเรยี นรู้ จะสมั ฤทธ์ิผลหรอื ไมค่ วรจะใช้วิธใี ดประเมนิ จากแนวคิดของนักการวิชาการข้างต้นสรุปได้ว่า การเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน หมายถึง การนาเอา องค์ความรู้เร่ืองสมองและธรรมชาติของการท างานของสมองมาประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนรู้ซึ่งได้แก่การมี ปฏิสัมพันธ์โต้ตอบ ระหว่างผู้สอนและผู้เรียน การจัดสิ่งแวดล้อม การออกแบบและการใช้เครื่องมือ ส่ือการ
15 จัดการเรียนรู้ เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้เต็มตามศักยภาพของสมองบนความคดิ พื้นฐาน 3 ดา้ น คือ อารมณ์การฝกึ ปฏบิ ตั จิ รงิ และความคิดสรา้ งสรรค์ หลกั การเรียนรโู้ ดยใชส้ มองเป็นฐาน Caine and Caine (1990) แห่งมหาวิทยาลัยมลรฐั แคลิฟอร์เนีย ได้เสนอหลักการ 12 ประการ ในการ จัดการเรียนรู้ท่ีใช้สมองเป็นฐาน โดยให้เลือกใช้ข้อท่ีทาให้การเรียนรู้เกิดขึ้นมากที่สุดและการเรียนการสอน บรรลุผลสงู สดุ เทา่ ใดก็ได้ ดงั ต่อไปนี้ 1. สมองมีระบบการเรียนรู้ท่ีซับซ้อนมากเพราะรวมไปถึงร่างกาย ความเคล่ือนไหว ความคิด อารมณ์ สงิ่ แวดล้อมเกิดขึ้นพร้อมกัน (The brain is a parallel processor) 2. สมองจะมกี ารเรยี นรูถ้ ้ามีปฏสิ ัมพันธ์กบั ผ้อู ่นื และในสังคม สงิ่ แวดล้อม (Thebrain/mind is social.) 3. สมองจะมกี ารแสวงหาความหมาย ความเขา้ ใจจากประสบการณ์ในชวี ติ ตลอดเวลา (The search for meaning is innate.) 4. การแสวงหาความหมายและความเข้าใจในประสบการณ์ โดยจัดเป็นหมวดหมู่แบบแผน (The search for meaning occurs through patterning.) 5. อารมณม์ ีสว่ นสาคัญในการเรียนรู้(Emotions are critical to patterning) 6. การเรียนรู้ของสมอง จะเรียนรู้พร้อม ๆ กัน ทั้งท่ีเป็นภาพรวมและท่ีเป็นส่วนย่อย (The brain process parts and wholes simultaneously.) 7. การเรียนรขู้ องสมองจะเกิดจากทั้งการตงั้ จดุ สนใจเรื่องท่ีจะศึกษา และเกิดจากส่งิ แวดล้อมทมี่ ิได้ต้งั ใจ ศกึ ษา (Learning involves both focused attention and peripheralperception. ) 8. การเรียนรู้จะมีกระบวนการที่รู้โดยรู้ตัว (มีจิตสานึก) และการรู้โดยไม่รู้ตัว (จากจิตใต้สานึก) (Learning is both conscious and unconscious.) 9. สมองมีความจ าอย่างน้อย 2 แบบ คือความจ าแบบเชื่อมโยงมิติ/ระยะ ซึ่งบันทึกประสบการณ์ ประจาวนั ของเรา และความจาแบบทอ่ งจา ซ่ึงเก่ียวกับขอ้ เท็จจรงิ และทักษะแบบแยกส่วน (There are at least two approaches to memory : spatial memory system , rotelearning system) 10. การเรยี นรู้ของสมองเป็นไปตามพฒั นาการ (Learning is developmental.) 11. การเรียนรแู้ บบซบั ซอ้ นจะเรียนได้ดี ในบรรยากาศท่ยี ่ัวยุและทา้ ทายให้เส่ยี ง แต่ถ้าบรรยากาศเครยี ด และกดดันมาก ๆ จะทาให้ไม่เกิดกาเรียนรู้ (Complex learning is enhanced by challenge and inhibited by threat.) 12. สมองของแตล่ ะคนมคี วามเฉพาะของตน (Each brain is unique.) สุนทร โครตบรรเทา (2548) กลา่ ววา่ นกั จิตวิทยาการศึกษาสองสามีภรรยา คือ เรอเนต นุมเมลา เคน (Renate Nummela Caine ) และเจฟฟี เคน (Geoffrey Caine) ได้คน้ พบหลกั การเรยี นรู้โดยเน้นสมองเปน็ ฐาน ซ่งึ คน้ พบดงั ตอ่ ไปน้ี
16 1. สมองเป็นตวั ประมวลข้อมูลแบบคูข่ นาน สมองมนษุ ย์ทาหลายอยา่ งไดใ้ นเวลาเดียวกนั หรือพร้อมกนั ความคดิ อารมณ์ จินตนาการ และความรสู้ ึก ต่าง ๆ เกิดข้ึนได้ในเวลาเดียวกัน หรือขนานกันไป ตัวอย่างเช่น ในขณะอ่านหนังสือหน้าน้ี อาจคิดถึงเรื่องอื่น ๆ ด้วย หรอื เกิดความคิดข้นึ มาในใจทนั ทีว่าจะตอบคาถามโจทย์การบา้ นท่ีอาจารยใ์ ห้ไว้อยา่ งไร เปน็ ต้น 2. การเรียนรูใ้ ชท้ ุกส่วนของร่างกาย สมองเป็นอวัยวะส่วนหนึ่งของร่างกาย การเรียนรู้เป็นธรรมชาติเช่นเดียวกับการหายใจ การเรียนรู้ย่อม ทาให้ช้าลงหรือเร็วข้ึนได้เช่นเดียวกับการหายใจช้าหรือเร็ว หลายส่ิงหลายอย่างมีผลกระทบต่อการทางานของ ร่างกาย เช่น การกินอาหารหรือโภชนาการ การเจริญเติบโตของเส้นประสาท การจัดการกับความเครียด การ ออกกาลงั กาย การสอน และการพักผ่อน ล้วนมผี ลตอ่ ความสามารถในการเรียนร้ทู ้ังสิน้ 3. การค้นพบความหมายทส่ี ่วนเก่ียวข้องและเกดิ ขนึ้ อยา่ งมีแบบแผน การค้นหาความหมายของส่ิงต่าง ๆ เป็นพ้ืนฐานการท างานของสมองมนุษย์ การเรียนรู้ตามปกติ จาเป็นต้องมีความต่ืนเต้นและมีความหมาย และต้องมีหลายตัวเลือก สมองมนุษย์จึงเป็นท้ังนักศิลปะและ นกั วทิ ยาศาสตร์ ซ่ึงพยายามคน้ หาและทาความเข้าใจกับแบบแผน (Patterns) ตา่ ง ๆ ท่ีเกิดขึน้ ตัวอย่างของการ มรี ูปแบบ เช่น การฝันกลางวัน การแก้ปัญหา และการคิดอย่างมีวิจารณญาณ เป็นต้น ซ่ึงมนุษย์มีอิทธิพลในการ ชน้ี าให้เกิดขนึ้ ได้ 4. อารมณม์ ีความสาคัญต่อการเรยี นรู้ การเรยี นรู้ได้รบั อิทธิพลจากอารมณ์และมอี ารมณ์เป็นตัวจดั การ ผลกระทบทางอารมณ์ของบทเรยี นหรือ ประสบการณ์ชีวิตจะมีผลต่อความรู้สึกหรือเจตคติต่อการเรียนรู้อย่างมหาศาลทีเดียว โดยหลักการพื้นฐานแล้ว สภาพแวดล้อมในการเรียนรู้ต้องมีลักษณะของการเคารพและการยอมรับซ่ึงกันและกันระหว่างผู้เรียนกับผู้สอน หรอื นกั เรียนนกั ศึกษากับครูอาจารย์ 5. สมองประมวลข้อมลู ทง้ั เป็นสว่ นยอ่ ยและโดยรวมไปพร้อมกนั ตามหลกั ความเชื่อเกย่ี วกับ สมองซีกซา้ ยและสมองซกี ขวาแลว้ จะเห็นวา่ มขี อ้ แตกต่างกนั อย่างมีนัยสาคัญระหวา่ งสมองซีกซ้าย (Left Hemisphere) กับสมองซกี ขวา (Right Hemisphere) สมองซีกซ้ายทาหน้าทเี่ กี่ยวกบั ตรรกะ (Logic) การ คิดในแนวเส้นตรง (Linearity) การวิเคราะห์และเน้ือเพลง ส่วนสมองซีกขวาทาหน้าที่เกี่ยวกับศิลปะ การ จินตนาการ มติ ิสมั พนั ธ์ (Dimension) และทานองเพลง เป็นต้น อย่างไรก็ดี สมองท้งั สองซีกทาหน้าที่เสริมซึ่งกัน และกนั ไมว่ า่ จะเปน็ ด้านภาษา ดนตรี ศิลปะ หรือคณิตศาสตร์ 6. การเรยี นร้เู กี่ยวข้องกบั ความตั้งใจจริงกับการมองโดยรอบ และการประมวลข้อมูลโดย ร้ตู วั และไม่รูต้ ัว สมองมนุษย์รับเอาขอ้ มูลและสัญญาณต่าง ๆ ท่ีอยู่นอกเหนอื ความตั้งใจจริงเฉพาะ หน้า ซึ่งอยู่ข้างนอกรัศมีสายตาออกไป ข้อมูลที่อยู่โดยรอบ (Peripheral Information) เช่น เสียงระฆัง รอยยิ้ม ของครู การเคลื่อนไหวของร่างกาย คาขวัญหรือข้อความท่ีติดอยู่ข้างฝาห้องเรียน หรือดนตรี และศิลปะ อาจ นามาใชเ้ ป็นเครอ่ื งมอื ในการอานวยความสะดวกหรือส่งเสริมการเรยี นรู้ไดอ้ ย่างมีพลงั ทีเดยี ว 7. ความจามสี องประเภท คือ ความจาแบบมีระยะทางและความจาแบบท่องจา
17 ทุกคนมีระบบความจาแบบมีระยะทาง (Spatial Memory) ตามธรรมชาติ ซ่ึงช่วยให้มีความจาทันที (Instant Memory) และการระลึกถึงประสบการณ์ในอดีต (Recall of Experience) ส่วนความจาแบบท่องจา (Rote Memory) เป็นชุดระบบซ่ึงออกแบบเป็นพิเศษโดยเฉพาะ สาหรับเก็บข้อมูลที่ค่อนข้างจะไม่มีความ เกยี่ วข้องกันนัก ตัวอย่างทั่ว ๆ ไป เช่น ตารางสตู รคณู เสยี งของคาต่าง ๆ การสะกดคา ข้อเทจ็ จริง และวนั สาคัญ ทางประวตั ิศาสตร์ เป็นต้น เปน็ ทีส่ ังเกตวา่ สมองเข้าใจและจาข้อเท็จจริงได้ดีทีส่ ดุ เมื่อข้อเทจ็ จริงและทักษะต่างๆ ฝงั ลึกอยู่ในระบบการจาแบบมีระยะทาง (Spatial Memory System) 8. สมองของแตล่ ะคนมีเอกลักษณ์ แมว้ า่ ทุกคนมีประสาทสมั ผัสและอารมณพ์ ืน้ ฐานเหมอื นกันกต็ าม การบรู ณาการของส่ิงเหล่าน้ีในแต่ละ คนและแต่ละสมองไมเ่ หมือนกนั เลย ดงั นนั้ การเรยี นรู้จงึ ควรมหี ลายดา้ นเพือ่ ใหม้ กี ารแสดงออก วิธีการเรียนรู้ (Learning Styles) ท่ีแตกต่างกัน วิทยากร เชียงกุล (2548) ค้นพบว่าหลักการทางานของสมองสามารถนาไปใช้ในการจัดการศึกษา รวมท้งั ขอ้ เสนอแนะในการจัดการศกึ ษา ดงั นี้ 1. เสนอเนือ้ หาโดยใช้ยทุ ธวิธีการสอนท่ีหลากหลาย 2. ตะหนกั วา่ นักเรยี นแต่ละคนมีความพร้อมในการเรียนไม่เทา่ กนั เสมอไป ต้องผนวกเอาความร้แู ละการ ปฏิบัติ สขุ ภาพทัง้ กายและใจ (การออกก าลังกาย การผ่อนคลายความเครยี ดการกนิ อาหารที่ด)ี 3. สมองกับการนอนหลบั ความเหน็ดเหนื่อยเม่อื ยล้า ความเครยี ด ความกงั วล หรืออปุ สรรคตา่ งๆ ทาให้ เกิดสภาพการเรียนรู้ท่ีไม่ดี การนอนหลับสนิทซึ่งเป็นการนอนพักผ่อนโดยไม่ตั้งใจมีความเครียดใด ๆ ทั้งส้ิน เพื่อให้สมองสามารถใช้ระยะของการเคลื่อนตาเร็ว (Rapid Eye Movement-REM Stages) ได้อย่างเหมาะสม เพื่อให้สมองได้พักผ่อนและประมวลข้อมูลตามสบาย ไม่ต้องรีบร้อน ทาให้สมองมีเวลาทาความสะอาดจิตใจ (Mental House cleaning) จัดเครือข่ายเซลล์สมองใหม่และประมวลเหตุการณท์ างอารมณ์ ดังนั้นจงึ ส่งเสรมิ ให้ เดก็ ไดน้ อนหลบั พกั ผอ่ นใหเ้ พียงพอในเวลากลางคืน 4. การต้ังเป้าหมายการเรียนรู้ เป้าหมายเป็นสิ่งท่ีดี ซ่ึงไม่จาเป็นต้องยากเกินไปในการบรรลุหรือง่าย เกนิ ไปในการทางานให้สาเรจ็ เปา้ หมายต้องเปน็ สิ่งทานายได้และบรรลุไดใ้ นเวลาเดียวกัน ดังน้ันการตงั้ เป้าหมาย จาเป็นต้องอยู่ในบริบทของระบบความเช่ือและความสามารถของนักเรียน ภายในสภาพแวดล้อมท่ีเอื้ออานวย เทา่ นนั้ เปา้ หมายจึงจะบรรลไุ ด้สาเร็จ 5. อุปสรรคต่อการเรียนรู้ เม่ือสมองรับรู้อาการตกใจ หรืออันตราย ร่างกายจะมีปฏิกริยาตอบโต้ได้โดย อัตโนมตั ิ ปรากฏการณ์ของสมองเช่นน้ี เรยี กว่า การเปลี่ยนต่าลง (Downshifting) เมื่อสมองเปลี่ยนต่าลง จะทา ให้ความสามารถในการเรียนรู้ การคิด การวางแผน การแก้ปัญหา การหาข้อมูลข่าวสาร การคิดสร้างสรรค์ และ ทกั ษะการตดั สินใจลดตา่ ลง 6. โภชนาการกับการเรียนรู้ นักเรียนต้องได้รับการส่งเสริมให้เอาใจใส่ในการบริโภคอาหารและ โภชนาการที่เหมาะสมเพ่ือส่งเสริมความสามารถในการเรียนรู้ และความสามารถในการคิด ส่ิงท่ีสมองต้องการ มากท่ีสุด คือ ออกซิเจน ถ้าสมองขาดออกซิเจนแล้วสมองขาดออกซิเจนคือตัวถ่ายทอดเซลล์สมองอ่ืน ๆ อาจทา
18 ให้การเรียนรู้และการคิดช้าลงหรือเร็วขึ้นก็ได้ สารไทโรซีน ซึ่งตามปกติพบในอาหารท่ีมีโปรตีนสูงช่วยกระตุ้น ความตืน่ ตวั และการทางานของสมอง อาหารท่ีอดุ มดว้ ยโปรตีน ได้แก่ ไข่ ปลา หมู ไก่ โยเกิรต์ และเนยแข็ง เปน็ ตน้ 7. ความต้ังใจในการเรียนรู้ การทาให้นักเรียนมีความตั้งใจและคงความต้ังใจไว้เป็นภารกิจท่ีท้าทาย สาหรบั ครูอาจารย์ ระดับความตัง้ ใจมีขดี จากดั จากการเปลีย่ นแปลงในดา้ นอารมณ์ระดับกรดอามิโน ฮอร์โมนและ เนื้อหาวิชา ตามปกติช่วงความสนใจของนกั เรียนมีช่วงอยู่ระหวา่ ง20-25 นาที ระหวา่ งการเริ่มต้นเสนอเนอื้ หากับ การจบเสนอเนื้อหา และระหว่างการเสนอแนวคิดสาคัญกับการสงั่ งานพเิ ศษแก่นักเรยี น ดงั น้นั ครูอาจารย์ต้องมมี สิง่ กระตุ้นทแี่ ปลกใหม่หรือมีความเข้มทางอารมณ์ระดบั สงู เพื่อให้ได้ความต้ังใจของผู้เรียน ในระหว่างท่ีมกี ารสอน หรอื การอภิปรายนานๆ ครูอาจารยค์ วรมกี ิจกรรมการลดความเครยี ด เชน่ การยืดเสน้ แขน ขา 8. ระดบั ความคงทนในการเรียนรู้ ข้ึนอยกู่ ับวธิ ีการได้รบั ข้อมูลข่าวสารนน้ั ซง่ึ มีระดับดังต่อไปนี้ การอา่ น 10 % การไดย้ ิน 20 % การเห็น 30 % การฟงั การเหน็ 50 % การฟงั การเห็น การพูด 70 % การฟัง การเหน็ การพูด การท า 90 % 9. การเรียนรู้แบบเน้นและผ่อนคลาย การเรียนรู้จะทาให้ดีท่สี ุดเมื่อนักเรียนมีการเรียนรู้แบบเน้นหรือมี ใจจดจ่อ และการเรียนรู้แบบผ่อนคลายหรือกระจายทั่วไปสลับกันไป เช่น มีความคิดเน้นหนัก 10 นาที และคิด กระจาย 2-5 นาที สลับกันไปตลอดช่วงการเรียน เวลาสูงสุด สาหรับการเรียนรู้แบบเน้นประมาณ 20-25 นาที แลว้ ให้เวลาสาหรบั การคิดแบบผ่อนกลายหรอื คิดทว่ั ไปอกี 2-5 นาที ในกจิ กรรมหรอื การประมวลขอ้ มูลทางสมอง จะทาใหเ้ กดิ การเรียนรู้ไดด้ ที ีส่ ดุ 10. การเรียนสามข้ันตอน ในห้องเรียนโดยทั่วไปปกติครูเป็นผู้ถ่ายทอดหรือเป็นผู้ให้ข้อมูลข่าวสารแก่ นกั เรียนหรือให้ปัจจัยปอ้ น ต่อมาอีกระยะหนง่ึ ทาการทดสอบหรือให้เด็กทบทวน หรอื ท่องจา เพ่อื วัดความเขา้ ใจ ในเนื้อหาที่ได้เรียน หรือปัจจัยผลผลิต สว่ นสิ่งท่ีอยู่ระหว่างปัจจัยปอ้ นกับปัจจยั ผลผลิตคือ การบูรณาการ ซึง่ โยง ความสมั พันธร์ ะหว่างปจั จัยป้อน ชวี ิตของผู้เรียน ถ้าปัจจยั ป้อนไม่มคี วามเกย่ี วข้องหรอื สมั พันธ์กบั ชีวิตผูเ้ รยี นแล้ว ปจั จัยผลผลิตคงได้น้อยมาก ดังน้ันการเรยี นรู้จึงมสี ามขั้นตอน คอื ปัจจยั ป้อน การบูรณาการและปัจจัยผลผลิต 11. การฟักตัวในการเรียนรู้ เป็นกระบวนการเพื่อใหแ้ นวคิด ความรู้ และข้อมูลข่าวสาร มีการชะลอตัว หรอื การปลอ่ ยทิ้งไว้ช่วั ขณะจนกวา่ จะมีการรแู้ จง้ หรือ “ประสบการณ์ ออ๋ ใช่เลย” ในส่ิงนั้น 12. คุณสมบัตขิ องข้อมลู ข่าวสารทที่ าให้จาไดด้ ที ี่สดุ ผูเ้ รียนจะจาได้ดีทส่ี ุด ถา้ ข้อมลู ข่าวสารมคี ณุ สมบัติ ดงั ต่อไปน้ี 12.1 มีความสัมพนั ธก์ ับประสาทสมั ผสั โดยเฉพาะประสาทสัมผสั การเหน็ 12.2 อย่ใู นบรบิ ทของอารมณ์ เชน่ อารมณค์ วามรัก อารมณ์ความสขุ หรืออารมณ์โศก 12.3 มคี ุณสมบตั ิโดยเดน่ หรอื แตกต่าง 12.4 มีความสัมพนั ธ์อยา่ งหนักแนน่ 12.5 มคี วามจาเป็นต่อการอยู่รอด 12.6 มคี วามสาคัญในทางสว่ นตวั 12.7 มีการทาซ้าบ่อย
19 12.8 เปน็ สิ่งแรกหรือสิง่ สดุ ทา้ ยในเวลาเรียน โกวิท ประวาลพฤกษ์ (2549) ได้ใหข้ ้อเสนอแนะสาหรบั ครูในการจดั การเรียนรโู้ ดยใชส้ มองเป็นฐานไว้ ดงั นี้ 1. สรา้ งบรรยากาศ 1.1 สอนโดยใช้เร่ืองขาขัน ถ้านักเรียนได้หัวเราะ ออกซิเจนจะเข้าไปในเลือดมากทาให้สมอง ทางานได้ดี 1.2 สอนโดยใชค้ าพูดทางบวก จะชว่ ยลดความกงั วลใจของผเู้ รยี น ทาให้สมอง ทางานได้ดี 1.3 อย่าใช้คาถากถางหรือคาพูดทางลบ จะทาให้นักเรยี นอบั อายและอาจขัดแย้งกับเพื่อน ๆ 1.4 ใชส้ อ่ื หลากหลายในการสอน เพอ่ื ดึงดดู ความสนใจและมคี วามพรอ้ มทีจ่ ะเรยี น 2. การสรา้ งความหมายในการเรียนรู้ 2.1 ใช้ตัวอย่างการสอนจากชีวิตจริง ส่ิงที่สัมผัสได้ แสดงความคิดรวบยอดในเร่ืองที่เรียนได้ อยา่ งชดั เจน 2.2 ใช้เร่ืองของนักเรียนมาอธิบาย แล้วให้นักเรียนได้ยกตัวอย่างหรือประสบการณ์ของตนเอง ประกอบ 2.3ใช้เทคนิคช่วยจา เช่น ใช้ตัวย่อรวมกันเป็นคา ใช้คาคล้องจองช่วยจา หรือใช้เสียงดนตรีมา ชว่ ยสร้างความหมาย 2.4 ใชก้ ารทบทวนแบบนาเสนอ โดยให้นักเรยี นเรยี บเรียงการนาเสนอตนเอง และคิดจาก ประสบการณ์ของตนเอง วางรปู แบบการพดู นาเสนอและขยายความเอง 2.5 ใชก้ ารทางานรว่ มกนั โดยเร่ิมตันจากการทางานกบั ครู แล้วทางานเปน็ คู่ แล้วเพิ่มเป็น 3 คน 6 คน และ 9 คน ตามโอกาส เพ่อื ใหน้ ักเรียนไดร้ ับรจู้ ากหลาย ๆ ทาง เกิดมุมมองหลายๆดา้ นจาก หลายๆคน 3. การพฒั นาสมองท้ังสองซีก 3.1 ใช้ทัง้ คาพดู และภาพรว่ มกัน เพื่อใหเ้ รียนร้ทู งั้ เสียงและความหมาย ใช้แผนภาพนาสู่ ความหมาย นาเสนอวดี ีทศั นช์ ่วงส้นั ๆ แลว้ หยุดใหผ้ เู้ รยี นไดอ้ ภปิ รายจนไดค้ วามคดิ รวบยอด 3.2 เวลาใช้แผนภาพต้องสอดแทรกนยั ไว้ด้วย เชน่ ตวั ใหญเ่ ปน็ หวั ขอ้ ใหญ่ ตัวเล็กเป็นส่วนย่อย ของตวั ใหญ่ การเขยี นเรยี งแถวบอกถงึ ลาดับเวลา การเขยี นจากบนลงล่างบอกถึงลาดบั การลงมอื ปฏบิ ตั ิ 3.3 การแสดงท่าทางต้องสอดคลอ้ งกับเรอ่ื งทีส่ ื่อความ เนื่องจากสมองผู้เรยี นจะรบั ท้ังคาพูด และทา่ ทาง ถา้ ท้งั สองอย่างขัดแยง้ กนั ผเู้ รียนจะสบั สน จบั ความหมายท่ีถกู ต้องไม่ได้ 3.4 การประเมนิ ควรใช้ทัง้ คาพดู ภาพ และการปฏบิ ัติจริง เพ่อื ให้ผู้เรียนใชส้ มอง ทั้งสองด้าน เช่น ให้นกั เรียนเขียน อธบิ าย วาดภาพ เขยี นแผนภาพ แสดงละคร เปน็ ต้น
20 4. การพัฒนาสมองซีกซ้าย 4.1 จัดหอ้ งเรยี นให้มีพื้นที่ทางาน กระจายคนพูดเก่งให้อยู่ท่ัวห้อง ไม่รวมไวจ้ ุดเดียวให้เห็นว่ามี การอภิปรายกนั ท่ัวห้อง 4.2 จัดป้ายนเิ ทศให้ตรงกับเร่ืองท่ีจะเรยี นและเป็นปจั จุบัน เข้าใจงา่ ย มีการนาเสนอ ประเด็น ปญั หาชัดเจน 4.3 ลบกระดานดาหรอื ไวทบ์ อรด์ เสมอ เพ่ือไม่ให้ขอ้ มูลเดมิ มารบกวนข้อมลู ใหม่ 4.4 ใชส้ ื่อการเรียนและกจิ กรรมหลายแบบ ทั้งอ่าน เขยี น วาดภาพ คิดคานวณในทุกวชิ า 4.5 ใชก้ ารอปุ มาอุปไมย เพ่ือให้เห็นความหมายและการคิดในระดบั สงู 4.6 เน้นการตรงตอ่ เวลา และการตรงต่อเรอ่ื งสาระท่จี ะทา เห็นความเป็นเหตุเป็นผลชดั เจน 4.7 ให้ผู้เรียนต้ังเป้าหมายการเรียนรู้ เป้าหมายการทางาน แล้วใช้เป็นเส้นทางทาให้บรรลุผล และมีการใหร้ างวลั เมือ่ ทาสาเร็จ 4.8 ใช้คาถามให้คิดเป็นเหตุเป็นผล ให้ผู้เรียนได้มองเห็นปัญหาหลายแง่มุม คิดเป็นเหตุเป็นผล และใชแ้ ผนภาพชว่ ยคิด 5. การพัฒนาสมองซกี ขวา 5.1 ใหผ้ ้เู รียนมีโอกาสเลอื กการทางาน การรายงานตามรูปแบบทต่ี นเองชอบหรือถนดั 5.2 เน้นการให้ผู้เรียนเสนอเป็นภาพ แผนภาพ การ์ตูน ในเชิงสร้างสรรค์จากแนวคิดหลาย ๆ แบบ 5.3 ฝึกให้ผเู้ รียนไดโ้ ยงขอ้ มลู ในการนาเสนอ ถามให้ผเู้ รยี นคิดต่อเนอ่ื งโยงใยสัมพันธ์ว่าเกี่ยวขอ้ ง กนั อย่างไร 5.4 จัดกจิ กรรมการเรียนจากของจริง ไดล้ งมือปฏิบัติจริง มีประสบการณ์ตรงหรอื บทบาท สมมติ สถานการณจ์ าลองทเี่ สมอื นจรงิ ได้ทาโครงงาน 5.5 ใหผ้ เู้ รยี นไดแ้ ลกเปลยี่ นเรียนร้กู ัน กระตุ้นใหท้ กุ คนเสนอคาอธิบายหรอื สอนคนอื่นเพื่อ ตนเองจะไดเ้ รียนรู้มากขึ้น 5.6 ให้ผู้เรียนได้นาแนวคิดทไี่ ดไ้ ปใช้ในงานอ่ืน ๆ งานในอนาคต ขยายความรู้ออกไป 6. การสอนขยายความคดิ 6.1 ใช้เกม สถานการณ์จาลอง 6.2 ใช้การคิดทบทวนในสมอง 6.3 ใชก้ ารสอนเปน็ ลาดับ ให้ผู้เรยี นคดิ วา่ จะทาอะไรต่อไปอกี 6.4 ใช้การอุปมาอุปไมยว่า เร่ืองทเ่ี รียนจบแล้วเหมือนกับเร่ืองใด จะนาไปใชใ้ นโอกาสขา้ งหน้า อย่างไร 6.5 ใช้การเขียนเลา่ เรื่อง เช่น ใชค้ าถามนาวา่ เราไดเ้ รียนอะไร เก่ยี วขอ้ งกับเรื่องอน่ื อยา่ งไร จะ นาไปใชใ้ นอนาคตได้อย่างไร ดังนน้ั สรุปได้วา่ หลกั การสาคัญของการเรียนรโู้ ดยใชส้ มองเปน็ ฐาน คอื ครูผ้สู อนต้องคานึงถงึ สมอง
21 เป็นหลัก เพราะสมองมีผลต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน ปัจจัยสาคัญที่จะช่วยให้สมองเกิดการเรียนรู้ได้ดี ได้แก่ วิธีการสอนที่หลากหลาย ส่ิงกระตุ้นท่ีเร้าความสนใจ แปลกใหม่ ซ่ึงหมายถึงสื่อการเรียนการสอน การสร้าง บรรยากาศที่ไม่ตึงเครียด สมองจะรู้สึกผ่อนคลาย เกิดการเรียนรู้ได้ดี การนาเสนอการสอนจากส่ิงท่ีใกล้ตัวของ ผู้เรียน การเรียนรู้ควรเร่ิมจากบทเรียนที่ง่าย ไปบทเรียนที่ยาก การฝึกให้นักเรียนทาซ้าๆ บ่อยๆ ปัจจัยเหล่านี้ นาไปสู่การเรยี นรู้ทีด่ ีของผูเ้ รยี นที่อยู่บนพืน้ ฐานการเรยี นร้โู ดยใชส้ มองเปน็ ฐาน ข้นั ตอนการเรียนรโู้ ดยใช้สมองเป็นฐาน Jensen (2000) ได้เสนอข้นั ตอนการเรยี นรู้โดยใชส้ มองเป็นฐาน ซงึ่ มที ง้ั หมด 5 ขัน้ ตอน ดงั ตอ่ ไปน้ี 1. ข้ันการเตรียมสมอง (Preparation) เป็นการเตรียมสมองสาหรับการเชื่อมโยงการเรียนรู้ ผู้สอน อาจจะให้กาลังใจ หรือกระตุ้นผู้เรียนด้วยการอภิปรายเกี่ยวกับส่ิงที่ผู้เรียนได้เรียนรู้มาแล้วและสอบถามความ ตอ้ งการของผูเ้ รยี นวา่ ต้องการเรียนรู้เก่ียวกับอะไรในหวั ข้อนน้ั อีกบ้าง 2. ขนั้ ให้ความรู้ใหม่ (Acquisition) เป็นการเตรียมสมองเพื่อซมึ ซบั ขอ้ มลู ใหม่ สมองจะเช่ือมโยงระหวา่ ง ข้อมูลความรู้เพิ่มเติมกับข้อมูลใหม่ สมองจะเชื่อมโยงระหว่างข้อมูลความรู้เพิ่มเติมกับข้อมูลใหม่ตามความเป็น จรงิ อยา่ งสรา้ งสรรค์ 3. ขั้นทาความเข้าใจอย่างละเอียด (Elaboration) ผู้เรียนจะเรียนรู้โดยการใช้ข้อมูลและข้อคิดเห็นเพื่อ สนับสนุนเชือ่ มโยงการเรียนรู้และเพื่อตรวจสอบแกไ้ ขข้อมลู ที่ผดิ พลาด 4. ขั้นจดจาข้อมูลท่ีเรียนรู้ (Memory Formation) สมองจะทางานภายใต้สถานการณ์ท่ีเกิดขึ้นโดยดึง ข้อมูลจากการเรียนรู้รวมทั้งอารมณ์และสภาพทางร่างกายของผู้เรียนในเวลานั้นมาใช้แบบไม่รู้ตัวเป็นไปโดย อัตโนมตั ิ การสร้างความจาเกิดขึ้นท้ังในขณะทผ่ี ูเ้ รยี นพักผ่อนและนอนหลบั 5. ข้ันบูรณาการความรู้เดิมกับความรู้ใหม่ (Functional Integration) ผู้เรียนจะประยุกต์ข้อมูลเดิมมา ใชก้ บั สถานการณใ์ หม่ พรพิไล เลิศวิชา (2558) กล่าวว่า กระบวนการเรียนรู้ของสมองน้ัน ไม่ได้เร่ิมต้นจากความว่างเปล่า เด็ก มีความคิด ความรู้เดิมอยู่แล้วในเกือบจะทุกสิ่งท่ีเราสอน แต่ความรู้เดิมอาจมีอยู่แบบกระจัดกระจาย อาจมีน้อย หรือมาก รวมทงั้ อาจมผี ิดหรือถกู เราเรียกส่ิงเหล่าน้ีทีม่ ีอยู่แลว้ ในสมองเด็กวา่ แบบแผนความรู้เดมิ ในสมอง (Old schema) เพราะฉะนั้น การที่จะให้เด็กเรียนรูเ้ ร่ืองใด ๆ ก็ตาม ส่ิงที่เราต้องทาก็คือ ต้องเขา้ ไปทาการจดั ระเบียบ ความรู้เดิมที่เด็กมีอยู่ เช่น เปลี่ยนความเข้าใจผิดให้ถูกหรือ ทาให้สิ่งที่อยู่ผิดที่ผิดทาง จัดระเบียบใหม่ หรือเสริม ให้ความเข้าใจเดิม ใหล้ ึกซึ้งขึ้น การสอนจงึ ไม่ใชก่ ารยัดของใหมล่ งไปในสมอง โดยไม่รับรวู้ ่าสมองคิดอะไรอยู่กอ่ น ส่วนลาดับข้ันตอนกระบวนการเรียนรู้ของสมองนั้น พรพิไล เลิศวิชา ได้กล่าวถึงข้ันตอนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ สมองเป็นฐาน โดยมี 6 ข้นั ตอน คือ 1. การเช่อื มโยงสิ่งทเ่ี รยี นรใู้ หม่กับส่งิ ทร่ี มู้ าก่อนแลว้ หรือความรูเ้ บื้องต้นที่มอี ยูแ่ ล้วในสมองเปน็ สง่ิ สาคัญ กล่าวคือ เด็กนาสิ่งใหม่เชื่อมเข้ากับส่ิงที่มีอยู่ในสมองของพวกเขาเองซ่ึงเป็นสิ่งท่ีเกิดจากการมีประสบการณ์มา ก่อน นี่เป็นพ้ืนฐานเพื่อจะให้ได้ความคิดรวบยอด ทักษะและความรู้ใหม่ ซึ่งประมวลกันขั้นเป็นเร่ืองใหม่ที่จะ เรยี นรู้
22 2. การศึกษา ทดลอง และการลงมือทาซ้า ๆ ทาให้สมองรู้จัก คุ้นเคยกับความคิด รวบยอด ทักษะ และ ความรู้ใหมท่ ีร่ ับเขา้ มานัน้ 3. การศึกษา ทดลองและลงมือทาซ้าๆ ให้มากยิ่งขึ้น จะทาให้ความเข้าใจความคิดรวบยอด ทักษะ และ ความรู้ใหม่ได้ 4. การทาซ้ามากข้ึน การอ่านและการฟงั การบรรยายไม่ใช่จุดตั้งต้น แต่เป็นกระบวนการ ท่ีจะทาให้เกิด ความเข้าใจมากขึน้ การอ่านและการฟังบรรยายจะสามารถ สะท้อนวิเคราะห์ อธิบาย เปรียบเทียบความคิดรวบ ยอด ทักษะและความรขู้ องเร่อื งที่กาลังเรียนรนู้ ้ีกบั เร่ืองอนื่ ๆ ไดเ้ ปน็ การเริม่ ส่รู ะดบั การคิดสร้างสรรค์ 5. การใช้ความคิดรวบยอด ทักษะและความรู้ไปในการประยุกต์ใช้ในเร่ืองต่าง ๆ ในชีวิตการผสมผสาน ส่งิ ทีร่ เู้ ขา้ กับเรอ่ื งที่ได้เรยี นรูอ้ ่ืน ๆ นาไปส่กู ารมีความคิดระดบั สงู ข้ึน และมีความคิดสร้างสรรค์ 6. การขัดเกลาและปรับปรุงผลงาน (จากคาวิจารณ์ของตนเองและผู้อ่ืน) ทาให้สามารถควบคุม และ เข้าใจความคิดรวบยอด ทักษะและความรู้น้ันได้ดีเย่ียมย่ิงขึ้น แต่นี่ก็ยังไม่ใช่จุดสิ้นสุดของการเรียนรู้ หากเป็น เพยี งพน้ื ฐานสาหรบั การเรยี นรูร้ ะดบั สงู ขึ้นไป วิมลรัตน์ สุนทรโรจน์ (2549) น าเสนอการจัดกิจกรรมตามลาดับข้ันตอนการเรียนรู้โดย ใช้สมองเป็น ฐานไว้ ซ่ึงมขี ัน้ ตอนไปในทางเดยี วกันกบั เจนเซน่ ดงั นี้ 1.1 ข้นั นาเข้าสู่บทเรียน บทเรียน เปน็ ข้ันการเรา้ ความสนใจของนกั เรียนให้อยากรู้และเกดิ ความคุ้นเคยใช้ทฤษฏีการเรียนรู้อย่าง มีความสุข ทฤษฎีการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วมทฤษฎีการเรียนรู้เพ่ือพัฒนาสุนทรียภาพและลักษณะนิสัยศิลปะ ดนตรี กฬี า (โดยใชเ้ พลง ภาพ การแสดงท่าทาง การวาดรูป การเลา่ เรอ่ื ง การใชค้ าถาม) 1.2 ข้นั ตกลงกระบวนการเรยี นรู้ เป็นการให้เด็กได้แสดงออกถึงความต้องการและความรู้สึกเกี่ยวกับวิธีการเรียนท่ีครู และนักเรียนตกลง ร่วมกัน ใช้ทฤษฎีการเรียนรู้เพ่ือพัฒนาสุนทรภี าพและลักษณะนิสัย การฝึกฝนกาย วาจา ใจ สอนโดยใช้การแฝง สาระ การพูดคยุ ถามความเห็นไมใ่ ชใ่ หเ้ ดก็ จาในส่งิ ที่ส่ัง ฟงั ในสงิ่ ทีพ่ ูด 1.3 ขน้ั เสนอความรู้ ใช้ทฤษฎีการเรียนรู้อย่างมีความสุขโดยเรียนรู้จากง่ายไปหายาก เป็นข้ันสร้างประสบการณ์ให้กับ นักเรยี น 1.4 ขัน้ ฝึกทกั ษะ ใช้ทฤษฎีการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วมและการเรียนรู้ เพ่ือพัฒนากระบวนการคิดเป็นการลดความเครียด นักเรียนจะช่วยกันทากิจกรรมกลุ่มและสร้างผลงานคิดวิเคราะห์ สังเคราะห์ข้อมูล ทาให้เกิดความหลากหลาย และมที ักษะทางสงั คม 1.5 ข้ันแลกเปล่ยี นเรียนรู้ ใช้ทฤษฎีการเรียนรู้เพ่ือพัฒนากระบวนการคิด โดยนักเรียนนาเสนอผลงานของแต่ละกลุ่ม มีการ เคลื่อนไหวยืดเส้นยืดสาย เป็นการฝึกการสังเกต การฟัง การบันทึก การนาเสนอ การอ่าน การต้ังคาถามและ ตอบคาถาม
23 1.6 ขนั้ สรุปความรู้ ใช้ทฤษฎีการเรียนรู้เพ่ือพัฒนากระบวนการคิด โดยใช้ Mind mapping วิธีนี้จะทาให้เกิดการสรุปรวบ ยอดและเข้าถึงความจาได้ดีท่ีสุด เป็นการฝึกการเชื่อมโยงทางความคิด การเขียนและเรียบเรียงเป็นตัวหนังสือ และใช้ทฤษฎกี ารเรียนรู้ เพื่อพัฒนาสุนทรียภาพ และลักษณะนิสัยศิลปะ ดนตรี กีฬา โดยใช้ศิลปะเข้ามาตกแต่ง ชว่ ยทาให้เกิดการผ่อนคลายทางอารมณท์ าใหเ้ กิดการเรียนรู้ท่ีดีข้ึน 1.7 ขนั้ กจิ กรรมเกม (ทดสอบ) เป็นขั้นวัดผลประเมินผลตามสภาพจริง เป็นขั้นท่ีประเมินนักเรียนว่าเกิดการเรียนรู้หรือไม่ โดยใช้การ สอบเป็นเกมการแข่งขันเพ่ือให้นักเรียนรู้สึกสนุก ไม่เครียด ใช้ทฤษฎีการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม โดยสนับสนุนให้ เดก็ ไมก่ ลัวการแข่งขนั ด้วยการทดสอบรวมทั้งให้เด็กยอมรบั ผลการประเมนิ และวางแผนในการแกไ้ ขปรับปรุงด้วย ตนเอง นาถศจี สงค์อินทร์ (2550) ได้เสนอลาดับขั้นตอนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดการทางานของ สมองเปน็ ฐานไว้ 4 ขั้นตอน 1. ขั้นสร้างความสนใจ กิจกรรมท่ีใช้ เพลง เกม การเคล่ือนไหวประกอบเพลง การเล่นบทบาทสมมติ ประกอบเพลง 2. ขั้นให้ประสบการณ์ กิจกรรมท่ีใช้ การเล่านิทานประกอบเพลง การเล่านิทานประกอบแผ่นป้ายสาลี การเลา่ นทิ านประกอบการแสดงท่าทาง 3. ขั้นปฏบิ ตั ิงานฝึกทักษะ กิจกรรมทีใ่ ช้ เกมการศกึ ษา แบบฝึกทักษะ หนังสอื เลม่ เล็ก กิจกรรมศลิ ปะ 4. ขั้นประเมินผลการเรียนรู้ (การประเมินพัฒนาการทางสติปัญญา) กิจกรรมท่ีใช้แบบประเมินผลการ เรียนรู้ อุษณีย์ ประเทพทิพย์ (2552) ได้เสนอขั้นตอนในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาความรู้สึกเชิง จานวนตามแนวคดิ การท างานของสมอง มีลาดบั ข้ันตอนการสอน 4 ขัน้ ตอน ดังน้ี ลาดับข้ันที่ 1 การใช้กิจกรรมบริหารสมอง (Brain gym) ทาให้สมองแข็งแรงและทางานได้อย่างสมดุล เพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้ ทาให้ผ่อนคลาย รวมถึงการเคล่ือนไหวร่างกายและการใช้ส่วนต่าง ๆ ของร่างกาย เป็นสอ่ื ในการจดั กิจกรรมการเรียนรู้ ลาดับขั้นท่ี 2 การใช้วัตถุ สง่ิ ของที่หลากหลาย สีสันสดใส กระตุ้นความสนใจมาให้นักเรียนได้สัมผสั จับ ตอ้ งและใชใ้ นกระบวนการเรียนรู้ ลาดับขน้ั ที่ 3 การใช้รปู ภาพที่มีสสี ันสดใส กระตุ้นความสนใจมาเทียบเคียงให้เกิดการเรยี นรูจ้ ากของจริง ขึ้นเป็นกง่ึ สญั ลกั ษณ์ ลาดับขัน้ ท่ี 4 การใช้สัญลกั ษณ์ ซ่ึงเปน็ การเชื่อมโยงการใช้ของจรงิ รปู ภาพ และสัญลักษณเ์ ข้าด้วยกนั ชนาธิป พรกลุ (2554) เสนอขัน้ ตอนการใชส้ มองในการเรียนรู้ ซง่ึ ประกอบด้วย 5 ขนั้ ตอน คือ ขั้นท่ี 1 การเตรียมตัวสาหรับการเรยี นรู้หรอื การนาเขา้ ส่บู ทเรียนเป็นการให้ขอ้ มูลเบอื้ งต้นที่เก่ียวข้องกับ เรอื่ งทเ่ี คยเรียนร้มู าแลว้ และเป็นการปรบั สมองใหเ้ ข้ากับเรอื่ งทจี่ ะเรยี น
24 ขนั้ ที่ 2 การกระตุน้ การเรยี นรโู้ ดยใหข้ อ้ มลู ผ่านประสาทสมั ผสั ลกั ษณะต่าง ๆ เชน่ เอกสาร วีดีทศั น์ ภาพ แผนภาพ ขั้นท่ี 3 การขยายความรู้ เม่ือขอ้ มูลถูกส่งเขา้ ไปในสมองในชั้นที่ 2 ครูควรชว่ ยชี้ประเด็นสาคัญเป็นระยะ เป็นการยา้ และช่วยให้ผู้เรียนเห็นความสมั พันธข์ องเร่ืองท่เี รยี น ขน้ั ที่ 4 การจา ในข้ันนี้ข้อมลู ในสมองจะทาการเชอื่ มโยง เพื่อนาไปเก็บในหน่วยความจาระยะสนั้ ครูควร แนะนาเทคนคิ การจา ขั้นท่ี 5 การน าความรู้ไปใช้ โดยใหผ้ ู้เรียนลงมือปฏิบัติจากทัศนะของนักวิชาการหลายท่านซ่ึงมีข้ันตอน การสอนโดยใช้สมองเป็นฐาน ที่คล้ายคลึงกัน สรุปได้ว่า ขั้นตอนการจัดกิจกรรมโดยใช้สมองเป็นฐาน ( Brain- Base Learning) มี 4 ขน้ั ตอน คอื 1. ข้นั เตรยี มพร้อมและเชอ่ื มโยงกบั ความร้เู ดมิ (Linking Data) ซง่ึ เปน็ ขัน้ นาเขา้ สู่บทเรียน โดยให้ผเู้ รียน ใชค้ วามรเู้ ดมิ เช่อื มโยงไปสู่ความรใู้ หม่ 2. ข้ันรับข้อมูล (Receiving data) ข้ันน้ีครูจะต้องใช้สื่อการจัดการเรียนรู้ท่ีช่วยกระตุ้นสมอง เช่น ภาพ เสยี ง หรือสือ่ การจัดการเรียนรตู้ า่ ง ๆ ผา่ นประสาทสมั ผัส 3. ขั้นฝึกทักษะ (Drilling) เป็นขั้นท่ีฝึกฝนนักเรียน โดยใช้กจิ กรรมทางภาษาหรอื แบบฝึกหดั ให้นักเรียน ทาซา้ ๆ เพ่ือให้นกั เรียนเกิดองคค์ วามรู้และเกิดทักษะ 4. ขั้นนาความรู้ไปใช้ (Applying) เปน็ ข้นั ท่ีประยุกตเ์ ร่ืองท่เี รียนนาไปใช้ปฏิบัติจรงิ ขั้นตอนทั้ง 4 ข้ันดังกล่าว ผู้วิจัยได้ประยุกต์เป็น 5 ขั้นตอนเพ่ือง่ายต่อความเข้าใจและเหมาะสมกับการ พัฒนาทางด้านการพูดภาษาองั กฤษ ในการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเปน็ ฐาน คือ ข้ันท่ี 1 ขั้นอุ่นเคร่อื ง (Warm- up stage ) ขนั้ ที่ 2 ข้ันเรียนรู้ (Learning Stage) ขั้นท่ี 3 ข้ันฝึก (Practice Stage) ข้ันที่ 4 ขัน้ สรปุ (Conclusion Stage) และข้ันท่ี 5 ขน้ั นาไปใช้ (Application Stage ) แนวทางในการจดั การเรียนรโู้ ดยใช้สมองเป็นฐาน (Brain-Based Learning) ในการจดั การเรยี นรู้โดยใช้สมองเปน็ ฐาน ครูควรเข้าใจแนวทางในการจดั การเรยี นรูใ้ นแบบนีเ้ พือ่ เปิด โอกาสให้ผเู้ รยี นได้พัฒนาศักยภาพในการเรียนรู้ เรยี นอย่างมคี วามสุข สนกุ สนาน ใหผ้ ู้เรียนมีส่วนร่วมในการ เรยี นการสอน ปฏิบตั ิจรงิ ซึง่ ทงั้ นค้ี รจู าเป็นจะตอ้ งหายุทธศาสตรท์ ่ีเหมาะสมในการจดั การเรียนร้ใู ห้มากทีส่ ุด ซ่ึงมี นักวชิ าการที่ได้นาเสนอแนวยุทธศาสตร์ในการจดั การเรียนรูไ้ ว้ ดังน้ี Myrah and L. Erlauer. (1999) ได้เสนอแนวทางในการจัดการเรียนรู้แบบใช้สมองเป็นฐาน โดยเสนอ ผา่ น 8 กลยุทธแ์ ละเชอื่ วา่ ยุทธศาสตรเ์ หลา่ นเ้ี ปน็ กลไกสาคญั ในการจดั การเรียนรูแ้ บบใช้สมองเป็นฐานดังต่อไปน้ี 1. ครูผู้สอนตอ้ งสารวจผเู้ รยี นว่ามีพฒั นาการอยา่ งไรและศึกษาการทางานของสมองทสี่ อดคลอ้ งกับการ เรยี นรูข้ องผู้เรียน 2. การเรยี นรูต้ อ้ งมีการเคล่ือนทเ่ี พราะสมองทางานได้ดี เมื่อมีเลอื ดสูบฉีดและออกซเิ จนไปเลยี้ งสมอง อยา่ งเตม็ ที่ การเปลยี่ นบรรยากาศและสถานท่ีในการเรยี นรู้กเ็ ชน่ เดียวกัน เป็นวธิ ีหนึ่งท่จี ะทาใหผ้ ู้เรียนเปลี่ยน อริ ยิ าบถ ผ่อนคลาย น าไปสู่การเรยี นรูท้ ี่มีประสทิ ธภิ าพมากยิง่ ข้ึน
25 3. การใช้ดนตรเี ข้ามามีส่วนร่วมในการสอน เช่น การสอนเด็กปฐมวัยเกย่ี วกบั ตวั เลขก็อาจใช้การนับเลข จากการกดโทรศพั ท์ท่ีมีเสยี งของแต่ละปุ่มต่างกัน และสามารถเช่ือมโยงในการตดิ ตอ่ สื่อสารถงึ ผู้ปกครองทางบา้ น เพ่ือจะได้เปิดกว้างในเร่ืองของจินตนาการตามไปด้วย หรือแม้กระท่ังการทดสอบ ก็สามารถใช้ดนตรีช่วยในการ คิดหรอื ผอ่ นคลายความตึงเครียด 4. การใช้อุปมา อุปมยั การเลา่ นิทาน การใช้คาผวน หรือการเล่าเรอ่ื งขาขนั ยทุ ธศาสตร์นี้ช่วยให้ผู้เรียน มีความเช่ือมโยงและเกิดความเข้าใจในโครงสร้างมากยิ่งข้ึน อีกทั้งยังส่งผลให้เกิดความฉลาดทางอารมณ์ท่ีเกิด ตามมาจากระบวนการเรยี นรู้ของตนเอง 5. การใช้สี จากการวจิ ยั ทางสมองพบวา่ การใช้สีมาชว่ ยในการเรยี นรู้ทาใหเ้ กิดความจาเพ่ิมข้ึน อกี 25 % และการไลส่ ี เช่น สนี ้าเงิน สีฟ้า สีเขียว สีเหลือง สสี ้ม สีแดง จะช่วยให้สมองมีการจดั ระบบความคดิ อย่าง มีแบบแผนและพบวา่ อทิ ธิพลของสกี ส็ ง่ ผลต่ออารมณ์ความรสู้ ึกของผเู้ รยี น 6. การจัดเวลาในการสอนใหเ้ หมาะสม โดยประมาณ 20 นาที ต่อคร้ังหรอื หนึง่ หัวข้อการเรยี น ไม่ใช้ เวลาในการทบทวนสงิ่ ท่เี รยี นมาแลว้ มากจนเกินไป 7. ใช้การจัดการเรียนรู้แบบ KWL-U (Using Know ,want to Learn ซ่ึงเป็นกระบวนการท่ีเน้น กระบวนการคิด ระดมสมองในการเรียน กล่าวคือ ให้ผู้เรียนวิเคราะห์การเรียนรู้มาว่ามีจุดประสงค์อะไรในการ เรียน ในการเรียนมีประโยชน์ต่อตนเองและสังคมอย่างไร โดยใช้วิธีการวาดแผนผังความคิด (Mind Mapping) หรอื ส่ิงต่างๆมาประกอบความคดิ อยา่ งเปน็ รปู ธรรม 8. สนับสนุนให้ผู้เรียนได้เรียนโดยการจัดทาโครงการหรือฝึกงาน โดยปฏิบัติจรงิ กิจกรรมดังกล่าว ทาให้ผู้เรียนมีประสบการณ์ในการเรียนรู้จริงและแก้ไขปัญหาท่ีเกิดข้ึนจริง ผู้เรียนได้ใช้ความฉลาดท่ี หลากหลายมาช่วยในการเรียนรู้ เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้นาเสนอผลงานท่ีได้จากการเรียนรู้ในโครงการของ ตน ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ตามแบบฉบับของตนเองและส่งเสริมให้ผู้เรียนนาการวิจัยเข้าไปมีส่วนร่วมในการ ตดั สนิ กระบวนการเรียนร้ขู องตนเอง Lackney (2002) ได้เสนอแนวทางในการจัดการเรยี นรู้แบบใชส้ มองเป็นฐาน ผา่ นเทคนิคการเรยี นรู้ ไว้ ดังน้ี 1. สร้างสภาพแวดล้อมทางการเรียนรู้(orchestrated immersion) ผู้เรยี นเข้ามามสี ่วนร่วมในการ เรยี นรูอ้ ยา่ งเต็มที่ การเรียนร้เู ปน็ แบบประสานกันอย่างเป็นระบบและมีแบบแผน 2. ลดความหวาดกลวั (relax alertness) สร้างบรรยากาศท่ที า้ ทายในการเรียนร้ใู ห้กับผู้เรยี น ให้ผู้เรียน เรยี นอย่างสบายผ่อนคลาย ไม่มีการวิตกกังวล กดดันหรือมีความตึงเครียดในการเรยี น กระตนุ้ ให้ผู้เรียน สนุกสนานและตนื่ เตน้ กบั การเรียนรู้ 3. สง่ เสรมิ ให้ผู้เรยี นประมวลความรูอ้ ย่างกระตือรือร้น (active processing) ผเู้ รยี นตอ้ งมกี ารคดิ วเิ คราะห์ สังเคราะห์และมวี ิธีการในการวจิ ารณส์ งิ่ ต่าง ๆ อย่างเขา้ ใจจริงไม่ใช่การท่องจาที่รู้แคผ่ วิ เผินไม่ได้ลงลึก ต้องสง่ เสรมิ ใหผ้ ้เู รียนวเิ คราะหอ์ ย่างเข้มขน้ และหลากหลาย จากแนวคดิ ข้างต้น ปัจจยั ท่เี ปน็ แนวทางในการจดั การเรียนรู้ คอื ครูต้องสารวจผ้เู รียนว่ามคี วามสามารถ อย่างไร เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เคลื่อนที่เพื่อกระตุ้นสมอง ใช้ดนตรีเข้ามาในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ไม่ควร
26 สร้างบรรยากาศตึงเครียดเพราะบรรยากาศมีผลต่อสมองและการเรียนรู้ของผู้เรียน ควรใช้สีให้เหมาะสมกับการ พัฒนาสมอง เวลาที่ใช้ไม่ควรนานเกินไปเพื่อให้นักเรียนไม่เกิดความเบ่ือหน่ายต่อการเรียนรู้ และให้ผู้เรียนได้ เรยี นรู้จากการปฏิบตั จิ รงิ ซ่งึ ยทุ ธศาสตรเ์ หลา่ น้ีจะนาไปสู่ประสทิ ธภิ าพในการเรียนรู้ของผเู้ รียน ส่อื การจัดการเรยี นร้โู ดยใชส้ มองเป็นฐาน ในการจัดการเรียนร้โู ดยใช้สมองเป็นฐาน ปัจจัยสาคัญสิ่งหนึ่งท่ีจะทาให้การจัดการเรียนรู้เป็นไปอย่างมี ประสทิ ธิภาพ ครจู ะต้องเลือกใช้สื่อและนวัตกรรมการจดั การเรียนรู้ทสี่ อดคล้องเหมาะสมกับสมองของผู้เรียน พรพิไล เลิศวิชา (2558) กล่าวว่า สอ่ื และนวัตกรรมทกี่ ระตนุ้ สมอง (Resources & Innovation) ครูควร ใช้ส่ือและนวัตกรรมที่แปลกใหม่ น่าต่ืนเต้น และมีสีสัน และมีจานวนเพียงพอสาหรับนักเรียนทุกคน เคร่ืองมือ เหล่านี้จะช่วยในการเรียนรู้ และกระตุ้นให้เด็กรู้สึกสนุกสนาน พึงพอใจ เกิดความต้ังใจที่จะเรียนรู้เนื้อหาที่ ซบั ซอ้ น ลกั ษณะของสื่อการสอนตามหลักของการใช้สมองเป็นฐานตอ้ งคานึงถงึ 1. สอื่ ของจริงต่าง ๆ มีความจาเป็นย่งิ สาหรับวยั ประถมไม่มีสือ่ ใดจะทาให้นักเรยี นสรา้ งความรู้ไดด้ ี เทา่ กบั ส่ือของจรงิ เพราะส่อื ของจริงอยู่ในชวี ิตประจาวนั เข้าใจได้ สัมผัสได้ การท่ีเราต้องเลอื กสื่ออื่นเข้ามาใช้ ก็ เพราะส่ือของจริงนั้นใช้ไม่ได้ทุกกรณีไป ถ้าคุณครูอธิบายปากเปลา่ อยา่ งเดียวผลท่ีเกิดขนึ้ กค็ ือความไมเ่ ข้าใจของ นกั เรียน 2. เรยี นรู้จากสถานที่และเหตุการณจ์ ริง การลงไปสมั ผสั พื้นทที่ างภมู ศิ าสตร์ตา่ ง ๆ เช่นป่า ภูเขา ลาห้วย ทรี่ าบ หว้ ย หนอง คลอง บึง หรอื การเข้าไปในสถานทีจ่ ริงอนื่ ๆ เช่น ตลาด โรงพยาบาล วัด ช่วยใหก้ าร เรยี นรดู้ ีขึน้ แตค่ รจู าเป็นต้องออกแบบกระบวนการสอน ก่อนและหลังลงสนามใหด้ ี เชน่ ถ้าออกภาคสนามแลว้ นกั เรียนจะเรยี นรู้อะไร ใบงาน (worksheet) ชนดิ ไหนทตี่ ้องใช้ ไม่ควรแจกกระดาษเปล่า ใหน้ ักเรยี นเขยี นสรปุ สิ่งทเ่ี รียนรู้ 3. กระดานเคล่ือนท่ี คุณครูควรใช้กระดานเคลื่อนทเ่ี พื่อน าเสนอความรู้ตา่ ง ๆ ไม่วา่ จะเป็นการติดบตั ร ตัวอักษร บตั รตัวเลข ติดแถบประโยค ชาร์ต บทกลอน หรือบทเพลง และแขวนถุง ส่งิ ของแทนจานวน เปน็ ต้น 4. บัตรคา บตั รตัวเลข ชาร์ต ส่ือการเรยี นรู้ที่จาเป็นมาก ได้แก่ บัตรภาพ บตั รคา บัตรตัวเลข และชาร์ต ส่ิงเหล่านี้ ทาให้ข้อมูลที่ครูป้อนเข้าไป ความรู้ท่ีเด็กกาลังคิด ความคิดท่ีเด็ก กาลังไตร่ตรอง คิดคานวณ เกิดเป็น ภาพจริงข้ึนบนบอร์ด ปัญหาท่ีสาคญั ก็คอื ข้อมูลและความรลู้ อดอยู่ในอากาศ ต้องคิดเอาเองในสมอง โดยไมม่ ีตัว ชว่ ยบนบอรด์ เลย จากแนวคิดข้างต้น สรุปว่าส่ือการจัดการเรียนรู้ตามแนวการใช้สมองเป็นฐาน ควรเป็นสื่อท่ีแปลกใหม่ น่าสนใจ มีสีสันสะดุดตา และมีความเพียงพอต่อผู้เรียน ผู้เรียนสามารถจับต้องได้และควรใช้ส่ือของจริงและ สถานการณ์จริง ควรมกี ารเคลื่อนที่ได้ เพอื่ ให้ผ้เู รยี นเกดิ การเรียนรู้อย่างมีประสทิ ธิภาพ การวัดและประเมนิ ผลการจัดเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน หลังจากทคี่ รผู สู้ อนจัดการเรียนรู้ ครผู ู้สอนควรมีการวัดและประเมนิ ผลการเรยี นรู้เพอื่ จะไดท้ ราบผลวา่ การจดั การเรยี นรู้มีประสิทธิภาพเพียงใด เพ่ือจะนาไปพฒั นาและปรบั ปรุงการจัดการเรียนรใู้ นครั้งต่อไป มี นักวชิ าการได้เสนอแนวคิดในการประเมินผลการจัดการเรยี นรู้ไว้ ดังนี้
27 Jensen (2000) กล่าวว่า แนวคิดสาหรับการประเมนิ สภาพจริงในการเรียนรู้การประเมินผลความเข้าใจ ของนกั เรียนจะต้องประเมนิ ผลการเรียนรขู้ องนักเรียนโดยวัดนักเรียนในภาวะทนี่ ักเรยี นไม่เกิดความตงึ เครียด ใน การวัดและประเมินการเรียนรู้ความให้ความสาคัญกับการตอบสนองทางด้านอารมณ์ ความรู้สึกต่อส่ิงเร้า เช่น นกั เรยี นให้ความสนใจกบั การนาเข้าสูบ่ ทเรยี นควรมีการประเมนิ ตนเอง อัครภูมิ วงศ์โสธร และพรพิไล เลิศวิชา (2550) กล่าวถึงการวัดและประเมินผลไว้ว่าในการจัด กระบวนการเรียนรู้โดยสนใจหลักการเรียนรขู้ องสมองเปน็ ฐาน (BBL) เห็นวา่ การทาสอบเป็นเพียงส่วนยอ่ ยๆของ การจัดและประเมินการเรยี นรเู้ ทา่ นน้ั โรงเรยี นจะตอ้ งยึดหลักการสาคญั ต่อไปนี้ในการประเมนิ ผล 1. การวัดผลและประเมนิ ผลดาเนินไปพร้อมๆกับการเรียนการสอน กลา่ วคอื การเรยี น การสอนและ การวดั ประเมินผลเป็นกระบวนการเดยี วกัน ขณะที่เราสนทนาเราทราบว่า ผฟู้ งั เข้าใจหรอื วา่ สงสยั เราปรบั ปรุง การพดู พยายามสรรหาวิธีต่าง ๆ เพือ่ ใหผ้ ฟู้ ังเข้าใจ การเรยี นการสอนเป็นอยา่ งเดียวกนั คอื ผสู้ อนประเมินดู พร้อมกับพฒั นากระบวนการเรยี นรู้ทุกขณะ 2. การวัดผลและประเมินผล ควรหันมาให้ความสาคัญต่อการประเมิน กระบวนการเรียนรู้ ตรวจสอบดู ว่า กระบวนการที่ใช้นั้นสามารถกระตุ้นการเรียนรู้ และทาให้สมองทางานเตม็ ท่ีหรือไม่ การประเมินกระบวนการ อาจสร้างแบบประเมินข้ึนมาได้ เพ่ือควบคุมการใช้ข้ันตอนเครื่องมือ กระบวนการที่มีประสิทธิภาพตามข้อเสนอ ในหลักสูตร หรือตามแนวทางเพิ่มเตมิ ทคี่ รคู ิดขนึ้ มาใช้ 3. การวัดและประเมินด้วยวิธีการหลากหลายและต่อเนื่องตามสภาพจริง ในความเปน็ จริงกระบวนการ เรียนรู้ ดาเนินไปอย่างหลากหลายและซับซ้อน นักเรยี นมกี ิจกรรมตา่ ง ๆ กิจกรรมในช้ันเรียน กจิ กรรมภาคสนาม กจิ กรรมการทดลอง กิจกรรมศึกษาค้นคว้า กิจกรรมโครงการ เป็นต้น การวัดและประเมินต้องสนใจประวัติและ ความต่อเน่ืองในกระบวนการเรียนรู้ของเด็กแต่ละคนที่แตกต่างกัน ความสามารถของนักเรียนแสดงออกมา ต่างกัน เข้าใจ สนใจ และให้เวลาไม่เท่ากัน การประเมินท่ีไม่ใช้สูตรสาเร็จแบบนี้ต้องสนใจเก็บข้อมูล แฟ้มสะสม ผลงานของเด็กเป็นรายบุคคล ควรสร้างแบบประเมินชนิดนี้ข้ึนเพ่ือความสะดวกของครูในการจดบันทึกและ รวบรวมผลงานของเด็ก วิธีการเช่นน้ีเท่านน้ั ท่ีจะทาให้เราได้ขอ้ มูลมากพอเพยี งที่จะสะท้อนความรู้ความสามารถ ของนกั เรียนได้ วธิ กี ารและแหลง่ ข้อมลู ที่ใช้ในการประเมิน 1.สงั เกตและจดบันทกึ จากพฤติกรรมการเรยี นรู้ของนกั เรยี น 2. สมั ภาษณ์ 3. พจิ ารณาจากชนิ้ งาน โครงงาน รายงาน ผลงาน 4. การสนทนากลมุ่ 5. การวัดและประเมินผลภาคปฏบิ ตั ิ (Practical Assessment) 6. การวัดและประเมินผลความสามารถ (Performance Assessment) 7. การประเมินตนเอง ประเมินเพื่อน ประเมนิ กลมุ่ 8. การประเมนิ โดยแบบทดสอบ
28 หลักสูตรการเรียนรู้แบบ BBL ของ(สถาบันวิทยาการเรียนรู้, 2550) ที่กล่าวไว้ว่า การวัดผลของการ เรียนรู้แบบใช้สมองเป็นฐานนั้นจะใช้แบบสังเกตหรือแบบสังเกตพัฒนาการในการเรียนรู้ของผู้เรียนเป็นหลักใน การประเมิน ซึ่งถือเปน็ วธิ กี ารประเมินวิธีหน่งึ ของการประเมนิ ตามสภาพจรงิ จากแนวคิดของนักวิชาการดังกล่าว สรุปได้ว่า การวัดและประเมินผลการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน (BBL) จาเป็นต้องมีวิธีการวัดผลและประเมินผลท่ีหลากหลาย โดยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการวัดและประเมินผล เน้นการวัดและประเมินผลตามสภาพจริง การวัดและประเมินผลเป็นการช่วยให้ผู้เรียนได้มีพัฒนาการทางการ เรียนรู้ และเป็นข้อมูลสาหรับครูผู้สอนท่ีจะนามาปรับปรุงพัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน (BBL) เพ่อื ใหก้ ารจดั การเรียนร้เู กิดคุณภาพสูงสดุ ตอ่ ผ้เู รยี น สามารถพฒั นาผู้เรียนได้ตามธรรมชาติและเต็มศักยภาพ 3. ความหมายของมลั ติมเี ดีย บทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย เป็นสื่อการเรียนประเภทหนึ่งสาหรับให้นักเรียนฝึกปฏิบัติเพื่อให้เกิด ความรู้ความเข้าใจและทักษะเพิ่มขน้ึ มีผ้ใู หค้ วามหมายของความหมายของมลั ติมีเดียไว้ ดังน้ี Jeffcoate (2538) ได้กล่าวถึง ความหมายของมัลติมีเดีย คือ ระบบส่ือสารข้อมูล ข่าวสารหลายชนิด โดยผ่านสอ่ื ทางคอมพิวเตอร์ซ่ึงประกอบดว้ ยข้อความฐานขอ้ มลู ตัวเลขกราฟิกภาพเสยี งและ วดี ีทัศน์ กฤษมันต์ วัฒนาณรงค์ (2542) ได้กล่าวถึงความหมายของมัลติมีเดียไว้ว่า หมายถึงการนาสื่อชนิด ต่างๆ มาใช้ร่วมกัน การใช้คอมพิวเตอร์สร้างและบันทึกภาพ เสียง ตัวอักษร สถานการณ์จาลอง การสื่อสาร การปฏิสัมพันธแ์ ละการเรียกใชข้ อ้ มลู ด้วยระบบดิจติ อลจากแหล่งตา่ งๆ ทั้งในและนอกเครอื ขา่ ย มนต์ชัย เทียนทอง (2545) ได้กล่าวถึง ความหมายของมัลติมีเดียไว้ว่าคือ การรวบรวมเทคโนโลยี หลายอย่างเข้าไว้ด้วยกัน เพ่ือให้เกิดความสมบูรณ์ในการออกแบบและใช้งาน มัลติมีเดียเก่ียวข้องกับสื่อและ วิธีการจานวน 5 ส่วนดังน้ี ข้อความ (Text) เสียง(Sound) ภาพ(Picture) ภาพวีดีทัศน์(Video) การ ปฏิสมั พนั ธ์ (Interaction) ครรชิต มาลัยวงศ์ (2549) ได้กล่าวถึง ความหมายของมัลติมีเดียไว้ว่าเป็นเทคโนโลยีที่ทาให้ คอมพิวเตอร์สามารถแสดงข้อความเสียง และภาพ ซ่ึงอาจจะเป็นภาพน่ิงหรือภาพเคล่ือนไหวได้พร้อมๆ กัน โดยผู้ใช้สามารถโต้ตอบกบั ขอ้ ความ ภาพ และเสียงทเี่ หน็ และไดย้ ิน จากความหมายของมัลติมีเดีย ผู้วิจัยสรุปได้ว่า เป็นการรวบรวมองค์ประกอบต่างๆ เช่น ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหวข้อความ วีดีทัศน์ เสียงมารวมกนั ไว้เพื่อประกอบเปน็ สื่อทส่ี ามารถมีปฏิสมั พนั ธก์ บั ผ้ใู ช้ไดท้ าให้ เกิดความนา่ สนใจในตัวส่อื องคป์ ระกอบของมลั ตมิ เี ดยี มลั ติมเี ดยี สามารถจาแนกองค์ประกอบของสื่อตา่ ง ๆ ได้เปน็ 5 ชนิด ประกอบดว้ ย 1. ข้อความหรอื ตัวอักษร (Text) 2. ภาพนง่ิ (Still Image) 3. ภาพเคล่อื นไหว (Animation) 4. เสยี ง (Sound) 5. ภาพวิดีโอ (Video)
29 แล้วนาองค์ประกอบต่าง ๆ มาผสมผสานเข้าด้วยกันเพื่อใช้สาหรับการปฏิสัมพันธ์หรือ โต้ตอบ (Interaction) ระหวา่ งคอมพวิ เตอร์กบั ผใู้ ช้ซง่ึ ถือได้ว่าเปน็ กจิ กรรมท่ีผู้ใชส้ ามารถเลือกกระทาตอ่ มลั ติมีเดยี ได้ตาม ต้องการ ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้ได้ทา การเลือกรายการและตอบคาถามผ่านทางจอภาพของเคร่ืองคอมพิว เตอร์ จากน้ันระบบคอมพิวเตอร์ก็จะทาการประมวลผลและแสดงผลลัพธ์ย้อนกลับ ผ่านทางจอภาพให้ผู้ใช้เป็นอีกคร้ัง เปน็ ต้น 1.1 ข้อความหรือตัวอักษร (Text) ข้อความ เป็นส่วนที่เก่ียวกับเน้ือหาของ มัลติมีเดียใช้แสดง รายละเอยี ด หรือเนื้อหาของเรื่องทีน่ าเสนอซ่ึงปัจจุบัน มหี ลายรูปแบบ ไดแ้ ก่ 27 ข้อความที่ได้จากการพิมพ์ เป็น ขอ้ ความปกติท่ีพบได้ทั่วไป ไดจ้ ากการพมิ พ์ ดว้ ย โปรแกรมประมวลผลงาน (Word Processor) เช่น Notepad, Text Editor, Microsoft Word โดยตัวอักษรแต่ละตัวเก็บในรหัส เช่น ASCII ข้อความจากการสแกน เป็น ข้อความในลักษณะภาพ หรือ Image ได้จากการนาเอกสารท่ีพิมพไ์ ว้แล้ว มาทาการสแกน ดว้ ยเครื่องสแกนเนอร์ (Scanner) ซ่ึงจะได้ผลออกมาเป็นภาพ (Image) 1 ภาพ ปัจจุบันสามารถแปลงข้อความภาพ เป็นข้อความปกติ ได้ โดยอาศัยโปรแกรม OCR ข้อความอิเลก็ ทรอนกิ ส์ เปน็ ขอ้ ความที่พัฒนาใหอ้ ยู่ในรูปของส่ือ ที่ใช้ประมวลผลได้ ขอ้ ความไฮเปอร์เทก็ ซ์ (Hypertext) เป็นรปู แบบของขอ้ ความ ท่ไี ด้รับความนยิ มสงู มาก ในปจั จุบันโดยเฉพาะการ เผยแพร่เอกสารในรูปของเอกสารเว็บ เนือ่ งจากสามารถใช้เทคนิคการลิงก์ หรอื เช่ือมข้อความ ไปยังขอ้ ความหรือ จดุ อื่น ๆ ได้ 1.2 ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพน่ิงเป็นภาพที่ไม่มีการเคล่ือนไหว เช่น ภาพถ่าย ภาพวาด และภาพ ลายเส้น เป็นต้น ภาพนิ่งนับว่ามีบทบาทต่อระบบงานมัลติมีเดียมากกว่าข้อความ หรือตัวอักษร ทั้งนี้เน่ืองจาก ภาพจะให้ผลในเชิงการเรียนรู้หรือรับรู้ด้วยการมองเห็นได้ดีกว่า นอกจากนี้ยังสามารถถ่ายทอดความหมายได้ ลึกซึ้งมากกว่าข้อความหรือตัวอักษรน่ันเองซง่ึ ข้อความ หรือตัวอักษรจะมีข้อจากัดทางด้านความแตกต่างของแต่ ละภาษา แต่ภาพนั้นสามารถส่ือความหมาย ได้กับทุกชนชาติ ภาพนิ่งมักจะแสดงอยู่บนสื่อชนิดต่าง ๆ เช่น โทรทัศน์ หนังสือพิมพ์ หรือวารสาร วิชาการ เป็นต้น ภาพกราฟิก (Graphics) เป็นสื่อในการนาเสนอท่ีดี เนื่องจากมีสีสัน มีรูปแบบ ทนี่ ่าสนใจ สามารถส่ือความหมายได้กว้าง ประกอบด้วย ภาพบิตแมพ (Bitmap) เป็น ภาพที่มีการเก็บข้อมูลแบบพิกเซล หรือจุดเล็ก ๆ ท่ีแสดงค่าสี ดังน้ันภาพหนึ่งๆ จึงเกิดจากจุดเล็กๆ หลายๆ จุด ประกอบกัน (คล้ายๆ กับการปักผ้าครอสติก) ทาให้รูปภาพแต่ละรูป เก็บข้อมูลจานวนมาก เมื่อจะนามาใช้ จึงมี เทคนิคการบีบอัด ข้อมูล ฟอร์แมตของภาพบิตแมพ ท่ีรู้จักกันดี ได้แก่ .BMP, .PCX, .GIF, .JPG, .TIF ภาพ เวกเตอร์ (Vector) เป็นภาพท่ีสร้างด้วยส่วนประกอบของเส้นลักษณะต่าง ๆ และคุณสมบัติเก่ียวกับสีของเส้น น้ันๆ ซ่ึงสร้างจากการคานวณทางคณิตศาสตร์ เช่น ภาพของคนก็จะถูกสร้างด้วยจุดของเส้นหลายๆ จุด เป็น ลกั ษณะของโครงร่าง (Outline) และสีของคนกเ็ กิดจากสี ของเสน้ โครงร่างนั้น ๆ กบั พ้ืนที่ผิวภายในนนั่ เอง เมื่อมี การแก้ไขภาพ ก็จะเป็นการแก้ไขคุณสมบัติของเส้น ทาให้ภาพไม่สูญเสียความละเอียด เม่ือมีการขยายภาพ นน่ั เอง ภาพแบบ Vector ทห่ี ลายๆ ทา่ นค้นุ เคยกค็ ือ ภาพ .wmf ซึ่งเป็น clipart ของ Microsoft Office นั่นเอง นอกจากน้ีคุณจะสามารถพบ ภาพฟอร์แมตน้ีได้กับภาพในโปรแกรม Adobe Illustrator หรือ Macromedia Freehand 28 คลิปอาร์ต (Clipart) เป็นรูปแบบของการจัดเก็บภาพจานวนมาก ๆ ในลักษณะของตารางภาพ หรือห้องสมุดภาพ หรือคลังภาพ เพ่ือให้เรียกใช้ สืบค้น ได้ง่าย สะดวก และรวดเร็ว Hyper Picture มักจะเป็น
30 ภาพชนิดพิเศษ ท่ีพบได้บนสื่อมัลติมีเดีย มีความสามารถเชื่อมโยงไปยังเนื้อหา หรือรายละเอียดอ่ืน ๆ มีการ กระทา เช่น คลิก (Click) หรือเอาเมาส์มาวางไว้เหนือตาแหน่งที่ระบุ (Over) สาหรับการจัดหาภาพ หรือเตรียม ภาพ ก็มีหลายวิธี เช่น การสร้าง ภาพเอง ด้วยโปรแกรมสร้างภาพ เช่น Adobe Photoshop, Photo Impact หรอื การนาภาพจากอุปกรณ์เช่น กล้องถา่ ยภาพดจิ ิตอล, กล้องวดิ ีโอดจิ ิตอล หรอื สแกนเนอร์ 1.3 ภาพเคลื่อนไหว (Animation) หมายถึง ภาพกราฟิกที่มีการเคล่ือนไหวเพื่อ แสดงขั้นตอนหรือ ปรากฏการณ์ต่าง ๆ ที่เกิดข้ึนอยา่ งต่อเนือ่ ง เชน่ การเคลื่อนที่ของอะตอมในโมเลกุล หรือการเคลื่อนท่ีของลกู สูบ ของเครื่องยนต์ เป็นต้น ท้ังน้ีเพื่อสร้างสรรค์จินตนาการให้เกดิ แรงจูงใจจากผชู้ ม การผลิตภาพเคลื่อนไหวจะต้อง ใช้โปรแกรมที่มีคุณสมบัติเฉพาะทางซึ่งอาจมีปัญหาเกิด ข้ึนอยู่บ้างเก่ียวกับขนาดของไฟล์ท่ีต้องใช้พ้ืนที่ในการ จดั เกบ็ มากกว่าภาพนงิ่ หลายเท่านน่ั เอง 1.4 เสียง (Sound) เสียงเป็นองค์ประกอบหนึ่งที่สาคัญของมัลติมีเดีย โดยจะ ถูกจัดเก็บอยู่ในรูปของ สญั ญาณดิจิตอลซ่ึงสามารถเล่นซา้ กลบั ไปกลบั มาได้ โดยใชโ้ ปรแกรมท่ี ออกแบบมาโดยเฉพาะสาหรับทางานด้าน เสียง หากในงานมัลติมีเดียมีการใช้เสียงท่ีเร้าใจ และสอดคล้องกับเนื้อหาในการนาเสนอ จะช่วยให้ระบบ มัลติมีเดียน้ันเกิดความสมบูรณ์แบบมากยิ่งขึ้น นอกจากน้ียังช่วยสร้างความน่าสนใจและน่าติดตามในเรื่องราว ต่าง ๆ ได้เป็นอย่างดีลักษณะของเสียง ประกอบด้วย คลื่นเสียงแบบออดิโอ (Audio) ซ่ึงมีฟอร์แมตเป็น .wav, .au การบันทึกจะบันทึกตามลกู คลน่ื เสยี ง โดยมีการแปลงสัญญาณให้เป็นดจิ ิทัล และใชเ้ ทคโนโลยีการบีบอัดเสยี ง ใหเ้ ลก็ ลง (ซึ่งคณุ ภาพก็ต่าลงด้วย) เสยี ง CD เปน็ รปู แบบการบันทกึ ที่มคี ณุ ภาพสูง ได้แก่ เสยี งทบ่ี ันทกึ ลงใน แผ่น CD เพลงต่าง ๆ MIDI (Musical Instrument Digital Interface) เป็นรูปแบบของเสียงท่ีแทน เคร่ืองดนตรีชนิด ต่าง ๆ สามารถเก็บขอ้ มูล และใหว้ งจรอิเลก็ ทรอนิกส์ สรา้ งเสยี งตามตัวโน้ต เสมอื น การเลน่ ของเครอ่ื งเลน่ ดนตรี นั้น ๆ MPEG เป็นมาตรฐานการบีบอัดขอ้ มูลท่ีนยิ มมากในปจั จุบัน โดยชือ่ นี้เปน็ ชื่อย่อ ของทมี งานพัฒนาMoving Picture Export Group โดยปัจจุบันมีฟอร์แมตท่ีนิยมคือ MP3 (MPEG 1 Audio Layer 3) ซึ่งก็คือเทคโนโลยี การบีบอัดข้อมูลเสียงของมาตรฐาน MPEG 1 นั่นเอง เป็นไฟล์ที่นิยมใช้กับเครือข่ายอินเทอร์เน็ตด้วยวีดีโอ (Video) วิดีโอเป็นองค์ประกอบของมัลติมีเดียท่ีมีความสาคัญเป็นอย่างมาก เนื่องจากวิดีโอในระบบดิจิตอล สามารถนาเสนอข้อความหรือรูปภาพ (ภาพนิ่งหรือภาพเคล่ือนไหว) ประกอบกับ 29 เสียงได้สมบูรณ์มากกว่า องค์ประกอบชนิดอ่ืน ๆ อย่างไรก็ตาม ปัญหาหลักของการใช้วิดีโอในระบบ มัลติมีเดียก็คือ การสิ้นเปลือง ทรัพยากรของพ้ืนท่ีบนหน่วยความจาเป็นจานวนมาก มีหลายรูปแบบ ได้แก่ AVI (Audio/Video Interleave) เป็นฟอร์แมตที่พัฒนาโดยบริษัทไมโครซอฟต์ เรียกว่า Video for Windows มีนามสกุลเป็น .avi ปัจจุบันมี โปรแกรมแสดงผลตดิ ตัง้ มาพร้อมกบั ชุด Microsoft Windows คอื Windows Media Player MPEG - Moving Pictures Experts Group รูปแบบของไฟล์ท่ีมีการบีบอัดไฟล์ เพ่ือให้มีขนาดเล็กลง โดยใช้เทคนิคการบีบข้อมูล แบบ Inter Frame หมายถึง การนาความแตกต่าง ของข้อมูลใน แต่ละภาพมาบีบ และเก็บโดยสามารถบีบ ข้อมูลได้ถึง 200 : 1 หรือเหลือข้อมูล เพียง 100 kb/sec โดยคุณภาพยังดีอยู่ มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง โดย MPEG-1 มีนามสกุล คอื .mpg Quick Time เป็นฟอร์แมตที่พัฒนาโดยบริษัท Apple นิยมใช้นาเสนอข้อมูลไฟล์ ผ่าน อนิ เทอร์เน็ต มีนามสกุลเปน็ .mov
31 รูปแบบของสอื่ มัลติมีเดีย ส่ือมัลติมีเดีย เปน็ โปรแกรมคอมพิวเตอรท์ ี่ออกแบบเพือ่ ใช้ในการเรยี นการสอน โดยผู้ออกแบบหรือกลุ่ม ผูผ้ ลิตโปรแกรมไดบ้ ูรณาการเอาข้อมลู รูปแบบต่าง ๆ เช่น ภาพน่ิงภาพเคลื่อนไหว เสียง วิดีโอ และขอ้ ความ เข้า ไปเป็นองค์ประกอบเพื่อการส่ือสาร และการให้ประสบการณ์ เพื่อให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพนั่นเอง บทบาท ของส่ือมลั ติมเี ดียเพ่อื การศึกษามี 2 ประเภทดงั นี้ 1. ส่ือมัลติมีเดียเพื่อการนาเสนอข้อมูล เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ท่ีออกแบบ เพื่อใช้ในการนาเสนอ ข้อมูลส่ือมัลติมีเดียเพ่ือการศึกษา โดยใช้คอมพิวเตอร์ร่วมเป็นฐานในการ นาเสนอข้อมูลด้วย เช่น ควบคุมการ เสนอภาพสไลด์มัลติวิช่ัน ควบคุมการนาเสนอในรูปแบบของวิดีโอเชิงโต้ตอบ (Interactive Video) และเคร่ือง เล่นซีดี-รอม ให้เสนอภาพนิ่ง และภาพเคล่ือนไหว ตามเนื้อหาบทเรียนที่ปรากฏอยู่บนจอคอมพิวเตอร์ ส่วนใหญ่ จะอยใู่ นรูปการสอื่ สารทางเดียวสอ่ื มัลติมเี ดีย เพอื่ การนาเสนอขอ้ มูล 1) เป็นลักษณะการสือ่ สารแบบทางเดียว 2) ผู้รับข้อมูลมักจะเป็นกลุ่มย่อย จนถึงกลุ่มใหญ่ 3) มีวัตถุประสงค์ท่ัวไป เพื่อเน้นความรู้และทัศนคติ เป็นการ นาเสนอข้อมลู เพ่ือประกอบการตัดสินใจ ใช้ได้กับทุกสาขาอาชีพ 4) เน้นโครงสร้างและรูปแบบการให้ข้อมูลเป็น ข้นั ตอน ไม่เนน้ การตรวจสอบความรูข้ องผู้รบั ขอ้ มูล 5) โปรแกรมสว่ นมากจะควบคุมด้วยระบบคอมพิวเตอร์ หรือ ผนู้ าเสนอ สือ่ มัลติมเี ดยี เพ่ือการเรียนรู้ด้วยตนเอง เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ออกแบบ โดยใช้คอมพิวเตอรเ์ ปน็ ฐานในการผลิตแฟ้มสื่อมัลติมีเดียเพ่ือการ เรียนการสอน และนาเสนอแฟ้มท่ีผลิตแล้วแก่ผู้ศึกษา ผู้ศึกษาก็เพียงแต่เปิดแฟ้มเพื่อเรียน หรือใช้งานตามท่ี โปรแกรม สาเร็จรูปกาหนดไว้ ก็จะได้เนื้อหาลักษณะต่าง ๆ อย่างครบถ้วน โดยการนาเสนอข้อมูลของสื่อ มัลตมิ เี ดียนี้ จะเปน็ ไปในลักษณะส่อื มัลตมิ เี ดียเชิงปฏสิ ัมพนั ธ์ (Interactive) ประโยชนข์ องมลั ติมเี ดยี แนวทางการนามัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีหลายรูปแบบ ท้ังนี้ข้ึนอยู่กับ วัตถุประสงค์ของการนาไปใช้งาน โดยสามารถแยกแยะประโยชน์ท่ีจะได้รับจากการนามัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้ งานไดด้ งั นี้ 1. ง่ายต่อการใช้งาน โดยสว่ นใหญ่เปน็ การนามัลติมีเดยี มาประยุกตใ์ ช้งานรว่ มกบั โปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพื่อเพมิ่ ผลผลิต ดังนั้นผู้พัฒนาจึงจาเป็นต้องมีการจัดทาใหม้ ีรูปลักษณ์ที่เหมาะสม และง่ายต่อการใช้งานตามแต่ กลุ่มเป้าหมายเพ่ือประโยชน์ในการเพ่ิมประสิทธิภาพในการปฏิบัติงาน ตัวอย่างเช่น การใช้งานสื่อมัลติมีเดีย โปรแกรมการบัญชี 2. สัมผัสได้ถึงความรู้สึก ส่ิงสาคัญของการนามัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานก็คือ เพื่อให้ผู้ใช้สามารถรับรู้ ไดถ้ ึงความรู้สกึ จากการสมั ผัสกับวัตถทุ ่ีปรากฎอยู่บนจอภาพ ไดแ้ ก่ รปู ภาพ ไอคอน ปุ่มและตัวอักษร เปน็ ต้น ทา ให้ผู้ใช้สามารถควบคุมและเขา้ ถึงขอ้ มลู ต่าง ๆ ไดอ้ ยา่ งท่ัวถึงตาม ความต้องการ ตวั อย่างเชน่ ผู้ใช้คลิกที่ป่มุ Play เพอื่ ชมวิดีโอและฟังเสยี งหรอื แม้แต่ผู้ใช้คลกิ เลือกท่รี ูปภาพหรือตวั อักษรเพ่อื เขา้ ถึงข้อมูลทต่ี ้องการ เป็นตน้ 3. สร้างเสริมประสบการณ์การออกแบบและพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ด้านมัลติมีเดีย แม้ว่าจะมี คณุ ลกั ษณะท่แี ตกตา่ งกนั ตามแต่ละวิธีการ สง่ิ หน่ึงทีผ่ ู้ใช้จะไดร้ ับก็คอื การส่ังสมประสบการณจ์ ากการใชส้ อื่ เหล่านี้
32 ในแง่มุมท่ีแตกต่างกันซึ่งจะทาให้สามารถเข้าถึงวิธกี ารใช้งานได้ อย่างถูกต้องและแม่นยาตัวอย่างเช่น ผู้ใชไ้ ด้เคย เรียนรู้วธิ ีการใชป้ ุ่มต่าง ๆ เพื่อเล่นเกมส์คอมพวิ เตอร์มาก่อน และเมื่อได้มาสัมผัสเกมส์ออนไลน์ใหม่ ๆ ก็สามารถ เลน่ เกมสอ์ อนไลน์ไดอ้ ยา่ งไมต่ ดิ ขัด 4. เพิ่มขีดความสามารถในการเรียนรู้ สืบเนื่องจากระดับขีดความสามารถของผู้ใช้ แต่ละคนมีความ แตกต่างกัน ท้ังน้ี ขึ้นอยู่กับระดับความรู้และประสบการณ์ท่ีได้รับการส่ังสมมา ดังนั้น การนาสื่อมัลติมีเดียมา ประยุกต์ใช้จะช่วยเพิ่มขีดความสามารถในการเรียนรู้ด้วยตนเอง ตัวอย่างเช่น การเล่นเกมส์คอมพิวเตอร์ ผู้ใช้ สามารถเรยี นรแู้ ละพัฒนาทกั ษะในการเลน่ จากระดบั ท่งี ่ายไปยังระดับ ท่ียากยง่ิ ๆ ข้นึ ไป 5. เข้าใจเน้ือหามากยิ่งขึ้น ด้วยคุณลักษณะขององค์ประกอบของมัลติมีเดีย ไม่ว่า จะเป็นข้อความหรือ ตวั อักษร ภาพนง่ิ ภาพเคลอื่ นไหว เสียงและวดิ ีโอ สามารถทีจ่ ะส่ือความหมาย และเร่อื งราวตา่ ง ๆ ไดแ้ ตกต่างกัน ทั้งนี้ข้ึนอยู่กับวิธีการนาเสนอ กล่าวคือ หากเลือกใช้ภาพน่ิงหรือ ภาพเคลื่อนไหว การส่ือความหมายย่อมจะมี ประสิทธิภาพมากกวา่ การเลือกใช้ข้อความหรอื ตัวอักษร ในทานองเดยี วกนั หากเลือกใชว้ ิดโี อ การส่ือความหมาย ยอ่ มจะดีกว่าเลือกใช้ภาพนิ่งหรือ ภาพเคลือ่ นไหว ดงั นั้น ในการผลิตสื่อ ผูพ้ ัฒนาจาเป็นต้องพิจารณาคุณลักษณะ ให้เหมาะสมกับเนอ้ื หา ที่จะนาเสนอ ตัวอย่างเช่น การผสมผสานองคป์ ระกอบของมลั ติมีเดียเพื่อบรรยายบทเรยี น 6. คุ้มคา่ ในการลงทุน การใชโ้ ปรแกรมด้านมัลติมีเดยี จะชว่ ยลดระยะเวลา ไม่ว่าจะเป็นเร่อื งการเดินทาง การจัดหาวิทยากร การจัดหาสถานที่ การบริหารตารางเวลาและการเผยแพร่ ช่องทางเพ่ือนาเสนอสื่อ เป็นต้น ทาให้ประหยดั ค่าใช้จ่าย ในกรณีที่ได้หักค่าใช้จ่ายที่เป็นต้นทุนไปแลว้ ก็จะส่งผลให้ได้รับผลตอบแทนความคุ้มค่า ในการลงทนุ ในระยะเวลาทเ่ี หมาะสม 7. เพิ่มประสิทธิผลในการเรียนรู้ การสร้างสรรค์ช้ินงานด้านมัลติมีเดียจาเป็นต้อง ถ่ายทอดจินตนาการ จากส่ิงท่ียากให้เป็นสิ่งทงี่ ่ายต่อการรับรู้และเข้าใจด้วยกรรมวิธตี ่าง ๆ นอกจากจะช่วยอานวยความสะดวกในการ ทางานแล้ว ผู้ใช้ยังได้รับประโยชน์และเพลิดเพลินในการเรียนรู้อีกด้วย ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้ (User) ออกแบบและ สร้างเวบ็ เพจ็ (Web Page) ด้วยโปรแกรมมาโครมเี ดียดรีมวิเวอร์ (Macromedia Dreamweaver) หรือผู้ใชก้ าลัง ศึกษาสารคดีเก่ียวกับประวัติศาสตร์และ วัฒนธรรม สรุปได้ว่า คาว่า “มลั ติมีเดีย” มีความหมายท่ีค่อนข้างกว้าง ท้ังน้ีข้ึนอยู่กับมุมมองของผู้ที่สนใจ อย่างไรก็ตามกระแสนิยมด้านมัลติมีเดียมักจะนาคอมพิวเตอร์มาประยุกต์ใช้ งานร่วมด้วย เน่ืองจากเป็นอุปกรณ์ท่ีมีขีดความสามารถในการผลิตส่ือได้หลากหลายรูปแบบ รวมทั้งยังสามารถ นาเสนอและติดต่อส่ือสารไดอ้ ีกด้วย สาหรับในทนี่ ้ี คาว่า“มัลติมีเดยี ” หมายถงึ การนาองค์ประกอบ ของสอื่ ชนิด ต่าง ๆ มาผสมผสานเข้าด้วยกันซึ่งประกอบด้วยตัวอักษร (Text) ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และวิดีโอ (Video) โดยผ่านกระบวนการทางระบบคอมพิวเตอร์เพ่ือสอ่ื ความหมาย กับผู้ใช้อย่างมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) และได้ บรรลุผลตรงตามวัตถุประสงค์การใช้งาน ในส่วน ของแต่ละองค์ประกอบของมัลติมีเดียท้ัง 5 ชนิดจะมี ทั้งข้อดี-ข้อเสียที่แตกต่างกันไปตามคุณลักษณะและ วิธีการใช้งาน สาหรับประโยชน์ที่จะได้รับจากมัลติมีเดียมีมากมาย นอกจากจะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการ ดาเนินงานแล้ว ยังเพิ่มประสิทธิผลของ ความคุ้มค่าในการลงทุนอีกด้วย ท้ังน้ีข้ึนอยู่กับวิธีการนามาประยุกต์ใช้ เพอ่ื ให้เกดิ ประโยชน์สูงสดุ นน่ั เอง การนาส่ือมัลตมิ เี ดยี ไปใช้ในการสอน
33 1. คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียนาเสนอบทเรียน (Computer Multimedia Presentation) โดยผู้สอนเป็น ผู้ใช้อย่างเดียวในการนาเสนอเน้ือหาของบทเรียนประกอบด้วย ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว หรือเสียงประกอบ รวมทง้ั มกี ารอธิบายโดยผู้สอนในรายละเอียดของเน้อื หา 2. คอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI (Computer Assisted Instruction) ส่วนใหญ่มักจะ จัดทาเน้นการเรียน ด้วยตนเองมากโดยผู้เรียนเป็นคนใช้โดยออกแบบวิธีการเสนอเน้ือหาบทเรียน (Instructional Design) ให้ สามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรียน ใช้เทคนิคของการเสริมแรง (Reinforcement) และหลักการปฏิสัมพันธ์ (Interactive) และหลักการทางจิตวิทยาการเรียนรู้ โดยเฉพาะกระบวนการของจิตวิทยา Cognitive psychology ที่เน้นกระบวนการคิดและใช้วิธีการ วิเคราะห์การเรียนรู้ข่าวสารของมนุษย์นามาใช้ประกอบกัน อยา่ งเปน็ ระบบ (System) 3. หนงั สือเรียนอเิ ล็กทรอนกิ ส์ (Electronic Textbook) เป็นการจดั ทาเน้อื หาใน ตาราและหนงั สอื เรียน ให้อยู่ในรูปของซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย โดยมีรายละเอียดด้านเนื้อหารูปภาพเหมือนหนังสือท่ัวไป โดย อาจมีภาพเคลื่อนไหว และเสยี งรวมทั้ง ไฮเปอร์เท็กซ์เข้ามาประกอบ เพ่ิมเตมิ เพื่อให้มีสสี ันรูปแบบท่ีน่าสนใจมาก ขน้ึ 4. หนังสืออ้างอิงอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Reference) เป็นการจัดทาหนังสือ อ้างอิงประเภทต่าง ๆ เช่น เอ็นไซโคลพีเดยี , ดิกชันนารี, นามานุกรม, วารสารที่ออกเป็นชุด ฯลฯ ให้ อยู่ในรูปของซอฟตแ์ วร์มัลติมีเดีย โดยมรี ายละเอียดการจดั ทาเหมอื นกับหนังสืออเิ ลก็ ทรอนิกส์ ทฤษฎกี ารเรียนรูท้ เี่ กย่ี วขอ้ งกบั บทเรียนส่ือมัลตมิ เี ดีย (Multimedia) ทฤษฎีการเรียนรู้เป็นพื้นฐานที่จะนามาใช้ในการออกแบบบทเรียน ซ่ึงทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับ การ ออกแบบมลั ติมีเดียเพ่ือการเรยี นรู้ที่ได้รับการยอมรับอยา่ งกวา้ งขวาง ประกอบดว้ ย 3 ทฤษฎหี ลกั คือ ทฤษฎกี ลุ่ม พฤติกรรมนิยม (Behaviorism Theory) ทฤษฎีกลุ่มปัญญานิยม (Cognitivism Theory) และกลุ่มคอนสตรัคติ วสิ ม์ (Constructivism Theory) 1. ทฤษฎีกลุ่มพฤติกรรมนิยม (Behaviorism Theory) แนวความคิดพ้ืนฐานของนักทฤษฎีกลุ่มนี้ จะ มองมนุษย์เหมือนกับผ้าขาวท่ีว่างเปล่าการเรียนรู้ของมนุษย์เกิดจากการเช่ือมโยง ระหว่างส่ิงเร้าและการ ตอบสนอง ซ่ึงต้องจัดเตรียมประสบการณ์หรือสิ่งแวดล้อมภายนอกเพื่อให้เกิดพฤติกรรมท่ีต้องการ โดย ประสบการณ์ดังกล่าวหากมีการกระทาซ้าแล้วซ้าอีกก็จะกลายเป็นพฤติกรรมอัตโนมัติที่แสดงออกให้เห็นอย่าง ชัดเจนเปน็ รูปธรรม ซ่ึงนักทฤษฎกี ลมุ่ พฤติกรรมนยิ ม เชอ่ื วา่ องค์ประกอบที่สาคัญของการเรียนรปู้ ระกอบด้วย 4 ประการ คอื 1.1. แรงขับ (Drive) หมายถึง ความต้องการของผู้เรียนในบางสิ่งบางอย่างที่จูงใจให้ผู้เรียนหา หนทางตอบสนองตามความตอ้ งการนั้น 1.2. สิ่งเร้า (Stimulus) หมายถึง สิ่งที่เข้ามากระตุ้นให้ผู้เรียนมีปฏิกิริยาการตอบสนองเกิดเป็น พฤตกิ รรมขึ้นซึ่งได้แก่ การให้สาระความรู้ในรปู แบบต่าง ๆ รวมทง้ั การชแ้ี นะ 1.3. การตอบสนอง (Response) หมายถึง การท่ีผู้เรียนแสดงปฏิกิริยาตอบสนองต่อสิ่ง เร้าซ่ึง อธิบายไดด้ ้วยพฤตกิ รรมท่ีผเู้ รียนแสดงออก
34 1.4. การเสริมแรง (Reinforcement) หมายถึง สิ่งท่ีเป็นตัวแปรสาคัญในการเปลี่ยน พฤติกรรม ของผู้เรียนประกอบด้วยการเสริมแรงทางบวกและการเสริมแรงทางลบ โดยนิยมใช้รูปแบบการเสริมแรงจาก ภายนอก เช่น การให้รางวลั หรอื การลงโทษ การนาทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มพฤติกรรมนิยมไปใช้ในการเรียนการสอน แนวคิดกลุ่มพฤติกรรมนิยมจะ กอ่ ให้เกดิ ประสทิ ธภิ าพตอ่ การเรียนร้มู ากท่ีสุดเมื่อใช้ในกรณตี ่อไปน้ี 1.1.1. ผ้เู รียนไม่มีพนื้ ฐานความรูห้ รือไม่เคยผ่านประสบการณ์ท่เี กี่ยวกับเน้ือหาวชิ าน้นั ๆ เลยหรือ มีแตน่ อ้ ยมาก 1.1.2. การเรียนการสอนทีต่ อ้ งการให้เกดิ ผลสาเรจ็ ในชว่ งระยะเวลาที่ไมน่ านนัก เชน่ การฝกึ อบรม หลกั สตู รสน้ั ๆ 1.1.3. เน้ือหาวิชาพ้ืนฐานท่ีสามารถเขียนในรูปแบบวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมที่สามารถวัด หรือ สงั เกตไดอ้ ยา่ งชดั เจน เชน่ การบวกลบคูณหาร การสะกดคา เป็นต้น 1.1.4. การตอบสนองต้องใช้กับทางเลอื กทม่ี ีคาตอบชัดเจนตายตัว ไม่ใชม่ ีทางเลอื กที่ มากมายหรือ ยืดหยนุ่ มากเกนิ ไป เชน่ ควรใช้การทาขอ้ สอบแบบเลอื กตอบ ถูกผิด มากกวา่ แบบบรรยายหรือเขียนตอบ 1.1.5. การเรียนการสอนที่เนน้ การประเมินผลลัพธ์สุดท้ายมากกว่าการประเมินระหว่างเรียนหรือ กระบวนการ ข้อจากัดของการเรียนการสอนตามแนวนี้คือ ไม่เหมาะกับการส่งเสริมให้ผู้เรียนพัฒนาทักษะ การ คิดระดับสงู เช่น ทักษะการแก้ปัญหาความคดิ สรา้ งสรรค์ เป็นต้น เนอ่ื งจากรูปแบบการ เรียนไม่ได้ช่วยให้ผเู้ รียน คดิ คน้ หาหนทางด้วยตนเอง แตเ่ ปน็ การทาตามในส่งิ ทไี่ ด้เห็นหรือฟังซ่ึงครผู สู้ อนเปน็ ผู้จัดเตรยี มไว้พร้อมแลว้ 2. ทฤษฎีกลุ่มปัญญานิยม (Cognitivism Theory) แนวความคดิ พ้ืนฐาน นักทฤษฎีกลุ่มนี้กล่าวว่าบคุ คล แต่ละคนจะมีโครงสร้างความรู้ หรือกลุ่มท่ีมีการเชื่อมโยงกันอยู่การท่ีมนุษย์จะรับรู้อะไรใหม่ ๆ น้ัน มนุษย์จะนา ความรู้ท่ีเพ่ิงได้รับซึ่งอยู่ในรูปแบบความจาช่ัวคราวน้ันไปเชื่อมโยง กับกลุ่มความรู้ที่มีอยู่เดิมเกิดเป็นความรู้หรือ ความจาถาวร ซ่ึงการผสมผสานระหว่างส่ิงที่ได้รับในปัจจุบันกับประสบการณ์ในอดีตจาเป็นต้องอาศัยกระบวน การทางปัญญา เขา้ มามอี ิทธพิ ลในการเรียนรู้ด้วย ทฤษฎกี ลุม่ นีจ้ งึ เน้นกระบวนการทางปัญญา เช่น การรับรู้ การ ระลึกหรือจาได้ การคิดอย่างมีเหตุผล การตัดสินใจ การแก้ปัญหาการสร้างจินตนาการ เป็นตน้ มากกว่าการวาง เงอื่ นไขเพอ่ื ให้เกิดพฤติกรรม รวมทง้ั ใหค้ วามสาคญั กบั ความแตกต่างระหวา่ ง เน่ืองจากทฤษฎีกลุ่มน้ีให้ความสาคัญต่อกระบวนการทางจิตใจหรือความคิดของคนเรา ฉะนั้นแนวทาง การจัดการเรียนการสอนจึงเน้นทีต่ ัวผเู้ รยี น โดยครูผู้สอนต้องหากลยุทธก์ ารสอนและสภาพแวดล้อมที่จะช่วยให้ ผู้เรียนแต่ละคนได้คิด ได้รู้จักวิธีการและเกิดการค้นพบด้วยตนเอง สามารถเชื่อมโยงความรู้ที่ได้รับให้ กลายเป็นความจาถาวร 4. ความคิดสรา้ งสรรค์ นักการศึกษาและนักวชิ าการได้ใหค้ วามหมายของความคิดสร้างสรรคไ์ วด้ งั นี้
35 กรมวิชาการ(2546, หน้า1) ได้ให้ความหมายว่า ความคิดสร้างสรรค์ หมายถึง ความสามารถในการ มองเห็นความสัมพันธ์ของสิ่งต่างๆ โดยมีส่ิงเร้าเป็นตัวกระตุ้น ทาให้เก ความคิดใหม่ต่อเน่ืองกันไป วามและคิด สร้างสรรค์นี้ประกอบด้วยความคล่องในการคิด ความคิดยืดหยุ่นและความคิดที่เป็นของตนเองโดยเฉพาะหรื อ ความคดิ รเิ ร่ิม สิริญากร สดแสงจันทร์(2547, หน้า12) กล่าวว่า ความคิดสร้างสรรค์เป็นลักษณะ การผสมผสาน ความคดิ เดิมกับความคิดใหม่ ก่อใหเ้ กิดสงิ่ ใหม่ โดยมีสิ่งเร้าเปน็ ตัวกระตุ้นทาใหเ้ กิดความคิดใหมต่ ่อเนื่องกันไป มี ความคิดยืดหยุ่นและพร้อมที่จะปรับให้เข้ากับๆสิ่งใหม่ๆที่เหมาะสมกว่าได้ ซึ่งรวมท้ังการประดิษฐ์คิดค้นพบส่ิง ตา่ งๆ ตลอดจนวธิ กี ารคดิ ทฤษฎแี ละหลักการได้สาเรจ็ สุวิทย์ มลู คา(2547,า หน้า9) กลา่ ววา่ ความคดิ สรา้ งสรรคเ์ ป็นกระบวนการทางปญั ญา ที่สามารถขยาย ขอบเขตความคดิ ทม่ี ีอย่เู ดิมสคู่ วามคดิ ที่แปลกใหม่แตกตา่ งไปจากความคิดเด และเปน็ ความคดิ ท่ีใชป้ ระโยชนไ์ ด้ อยา่ งเหมาะสม อุทุมพร จันทรอด(2547, หน้า18) ได้ให้คาจากัดความว่า ความคิดสร้างสรรค์หมายถึง ความสามารถ ของบุคคลในการคิดและมองเห็นความสัมพันธ์ของสิ่งต่างๆ โดยใช้ความรู้หรือ ประสบการณ์เดิมเป็น องค์ประกอบสาคัญและมีสงิ่ เร้าเป็นตัวกระตุน้ ทาให้เกิดความคดิ เช่อื มโยงต่อเนื่องกันไป และความคิดสร้างสรรค์ น้ีประกอบด้วยความคล่องในการคิด ความคิด ยืดหยุ่นและความคิดท่ีเป็นของตนเองโดยเฉพาะหรือความริเริ่ม ทาให้เกิดความคิดใหม่คิดได้ หลายทิศทาง คิดอย่างมีเหตุผลและมีความสามารถในการคิดเชิงวิเคราะห์และ สงั เคราะห์ จากการศึกษาความหมายของความคิดสร้างสรรค์สรุปได้ว่า ความคิดสร้างสรรค์ เป็นความคิดใหม่ที่ ต่อเนื่องจากความคิดเดิม โดยอาศัยประสบการณ์และมีสิ่งเร้าเป็นสื่อ เป็นความคิดที่มีเหตุผลและแปลกใหม่ไม่ เหมอื นใคร สามารถกอ่ ใหเ้ กดิ ส่ิงใหม่ทนี่ าไปใช้ประโยชน์ได้ ทฤษฎคี วามคดิ สรา้ งสรรค์ Davis (1973 : อ้างถึงใน กรมวชิ าการ. 2535 : 6-7 ) ได้รวบรวมแนวคดิ เก่ียวกบั ความคิดสร้างสรรค์ ของนักจติ วทิ ยาท่ีได้กล่าวถึงทฤษฎีความคิดสรา้ งสรรค์โดยแบง่ กลุ่มใหญ่ ๆ ได้ 4 กลุ่มดังน้ี 1. ทฤษฎีความคิดสร้างสรรค์เชิงจิตวิเคราะห์ นักจิตวิทยาทางจิตวิเคราะห์หลายคน เช่น Freud และ Kris ได้เสนอแนวคิดเกี่ยวกับการเกิดของ ความคิดสร้างสรรค์ว่าความคิดสร้างสรรค์เป็นผลมาจากความขัดแย้งภายในจิตใต้สานึกระหว่างแรงขับทางเพศ (Libido) กับความรู้สึกผิดชอบทางสังคม (Social Conscience) ดังน้ันเพื่อให้แรงขับทางเพศได้แสดงออกมาใน รูปหรือพฤติกรรมท่ีสังคมยอมรับได้จึงเปล่ียนเป็นความคิดสร้างสรรค์ส่วน Kubie และ Rugg ซ่ึงเป็นนักจิต วิเคราะห์แนวใหม่กล่าวว่าความคิดสร้างสรรค์นั้นเกิดขึ้นระหว่างการรู้สติกับจิตใต้สานึกซึ่งอยู่ในขอบเขตของจิต ส่วนท่ีเรยี กวา่ จิตกอ่ นสานกึ 2. ทฤษฎคี วามคิดสร้างสรรค์เชิงพฤติกรรม นักจติ วทิ ยากล่มุ น้ีมแี นวความคิดเก่ยี วกับเรื่องความคิดสรา้ งสรรคเ์ ปน็ พฤติกรรมทเ่ี กดิ จากการเรยี นรู้ โดยเนน้ ทคี่ วามสาคัญของการเสริมแรงการตอบสนองท่ีถูกต้องกับส่งิ เร้าเฉพาะหรือสถานการณน์ อกจากนยี้ งั ได้
36 เน้นความสัมพันธท์ างปญั ญาคือการโยงความสัมพนั ธ์จากส่ิงเร้าหน่งึ ไปยังสงิ่ ต่าง ๆ ทาให้เกิดความคิดใหม่หรือสิ่ง ใหมเ่ กดิ ข้นึ 3. ทฤษฎีความคิดสรา้ งสรรค์ตามแนวคดิ ของมานุษยนยิ ม แนวความคดิ ของมานุษยนิยมท่ีเกี่ยวกบั ความคดิ สรา้ งสรรค์Maslow and Rogersเปน็ ผ้ทู ่ีมบี ทบาท สาคญั ของแนวคดิ กลุ่มนโี้ ดยมีความคดิ ว่าผู้ทมี่ ีความคดิ สรา้ งสรรค์เป็นผทู้ ีร่ ้จู ักตนเองตรงตามสภาพทเี่ ป็นจริง เข้าใจตนเองและยอมรบั ตนเองท้ังในสว่ นท่บี กพร่อง และสว่ นท่ีดีร้ทู ั้งจดุ อ่อนและตระหนกั ในความสามารถของ ตนเอง พ่ึงตนเอง ริเริ่ม และนาตนเองได้สามารถพฒั นาศกั ยภาพของตนเองได้อย่างเต็มที่ มอี ิสรภาพในการคิด ตดั สนิ ใจเลือกทาส่ิงตา่ ง ๆ โดยไมใ่ หต้ นเองและผอู้ ่นื เดือดร้อน มองเห็นศักดิศ์ รแี ละคุณค่าของตนเอง และ สามารถสร้างสรรค์ตนเองและสังคมให้เกิดประโยชน์สุขการที่บุคคลจะสามารถพฒั นาและไปถึงเปา้ หมายดงั กลา่ ว นน้ั กลมุ่ มานษุ ยนิยมไดเ้ น้นถึงสถานการณ์ที่สง่ เสริมความคิดสรา้ งสรรคว์ ่าจะตอ้ งประกอบดว้ ย 3.1 ภาวะความปลอดภยั ทางจติ กล่าวคือ 3.1.1 การยอมรับในค่าของความเปน็ คน เคารพในสิทธิและความคิดเห็น 3.1.2 ไม่มกี ารตีราคา ประเมิน หรือเปรยี บเทียบความคิดเหน็ และผลงานทุกคนทางานด้วย ความสบายใจไมต่ อ้ งหวั่นวติ กและเกรงการถูกทาโทษ ถูกตาหนิหรือตัดสนิ ใจว่าไม่ดี 3.1.3 ความม่ันใจในตนเอง มีแนวโน้มท่จี ะตัดสินใจด้วยตนเอง และเต็มใจท่จี ะรับผดิ ชอบใน ความสาเร็จ หรือลม้ เหลวของตนได้ 3.2 ภาวะทม่ี เี สรีภาพในการแสดงออกกลา่ วคอื 3.2.1 มีจติ ใจกว้างทจ่ี ะเปิดรับประสบการณเ์ ตม็ ใจท่ีจะรับรู้ความคดิ มีความสนใจต่อเหตุการณ์ และความเปล่ียนแปลงตา่ งๆ ทเ่ี กิดขึน้ ในโลกรวมท้ังประเด็นข้อถกเถียงทีย่ งั ไมย่ ตุ ิ 3.2.2 ปรารถนาทจี่ ะเลน่ กับความคดิ และส่ิงแปลก ๆ ใหม่ 4. ทฤษฎคี วามคิดสร้างสรรค์โมเดล AUTA แนวความคดิ ของทฤษฎคี วามคิดสร้างสรรคน์ เ้ี ปน็ แนวคดิ สร้างสรรค์ที่ David and Sullivan คดิ คน้ ในปี ค.ศ. 1980 โดยอธิบายว่าความคิดสร้างสรรคส์ ามารถสง่ เสริมให้พัฒนาขึ้นไดด้ ว้ ยการส่งเสริมกระบวนการคดิ อย่างสรา้ งสรรคแ์ ละจดั ลาดบั ของการพฒั นา ซึ่งมี 4 ลาดบั ขั้นตอน ดงั นี้ 4.1 การตระหนัก(Awareness) คอื การตระหนกั ถงึ ความสาคญั ของความคดิ สรา้ งสรรค์ที่มีต่อตัวเอง สงั คม ทงั้ ในปจั จบุ นั และอนาคต และตระหนักถงึ ความคดิ สรา้ งสรรค์ท่ีมอี ยู่ในตนเองด้วย 4.2 ความเขา้ ใจ(Understanding)คือ มีความร้คู วามเขา้ ใจอย่างลกึ ซ้ึงในเรอื่ งราวตา่ ง ๆ ทเ่ี กย่ี วข้องกบั ความคิดสรา้ งสรรค์ไดแ้ ก่ 1. บคุ ลิกภาพของบุคคลท่ีมีความคิดสรา้ งสรรค์ 2. ธรรมชาติของกระบวนการคดิ สรา้ งสรรค์ 3. ความสามารถท่ีสร้างสรรค์ 4. ทฤษฎีความคิดสรา้ งสรรค์ 5. แบบทดสอบความคดิ สร้างสรรค์
37 6. วธิ ีฝึกและปัจจยั ท่ีทาให้เกิดความคดิ สรา้ งสรรค์ 4.3 เทคนิควธิ (ี Techniques)การรู้เทคนิควิธีในการพัฒนาความคดิ สรา้ งสรรค์ ทั้งทเี่ ป็นเทคนิคส่วน บุคคลและเทคนิคทเี่ ป็นมาตรฐาน ไดแ้ ก่ 1. การระดมพลงั สมอง 2. การเอาคุณลักษณะตา่ ง ๆ ออกมาแจกแจง หรือปรับลักษณะตา่ ง ๆ 3. การจบั คูใ่ นลักษณะ2 ด้าน แล้วจับค่สู ลบั กันหลาย ๆ คู่ก็จะได้รปู แบบหลายรปู แบบ 4. การใช้ความคิดรเิ ร่ิมหรือการสรา้ งส่งิ ใหม่ ๆ โดยอาศยั ข้อมลู ทม่ี ีอย่แู ลว้ 5. การคดิ โดยเอาสิ่งท่ไี ม่เกย่ี วขอ้ งมาเก่ียวข้องกันหรอื ทาส่ิงธรรมดาให้แปลกใหม่โดยการใช้ คณุ ลกั ษณะของการเปรียบเทียบมาใช้ 4.4 การตระหนักในความจริงของสงิ่ ตา่ ง ๆ(Actualization) คอื การรจู้ กั หรือตระหนกั ในตนเอง พอใจ ในตนเอง และพยายามใชต้ นเองอย่างเตม็ ศักยภาพ การรูจ้ ักตนเองน้ันประกอบดว้ ยลกั ษณะดังต่อไปนี้ 1. เปดิ กว้างรบั ประสบการณ์ตา่ ง ๆ โดยมีการปรับตัวได้อย่างเหมาะสม 2. มคี วามตระหนักถงึ เพื่อนมนษุ ย์ด้วยกนั 3. ผลผลติ ผลงานดว้ ยตนเอง 4. มคี วามคดิ ท่ยี ืดหยนุ่ เข้ากับทุกรปู แบบของชีวติ องค์ประกอบท้งั 4 นจ้ี ะผลกั ดนั ใหบ้ คุ คลสามารถดงึ ศักยภาพเชงิ สรา้ งสรรคข์ องตนเองออกมาใชไ้ ด้ องค์ประกอบของความคิดสร้างสรรค์ จากการศึกษาแนวคิดของนักการศึกษาและนักวิชาการหลายคนได้แก่ภาฤดีวิ วิภาวิน (2543, หน้า6) ณภัทร สระประเทศ(2544, หน้า16-17) และสุวิทย์ มูลคา(2547,า หน้า19-20) เป็นแนวคิดตรงกัน สรุปได้ว่า องคป์ ระกอบของความคดิ สรา้ งสรรค์มดี ังนี้ 1.ความคิดคล่องแคล่ว(Fluency) หมายถึง ความสามารถของบุคคลในการคิดหาคาตอบได้อย่าง คลอ่ งแคลว่ รวดเร็ว และมีคาตอบทีม่ าในเวลาจากัด แบ่งเปน็ 4 ดา้ นดงั นี้ 1.1 ความคล่องแคล่วดา้ นถ้อยคา(Wordา Fluency) เป็นความสามารถในการ ใช้ถ้อยคาอย่าง คล่องแคล่ว 1.2 ความคล่องแคล่วด้านการโยงความสัมพันธ์(Association Fluency) เป็นความสามารถที่ จะคิดหาถอ้ ยคาที่เหมือนหรือคล้ายกนั ให้ไดม้ ากที่สุดเท่าทีจ่ ะมากไดใ้ นเวลาทีก่ าหนด 1.3 ความคล่องแคล่วด้านการแสดงออก (Expressional Fluency) เป็นความสามารถในการ ใช้วลหี รอื ประโยค โดยการนาถอ้ ยคามาเรียงกนั อย่างรวดเรว็ เพ่อื ให้ได้ ประโยคทต่ี อ้ งการ 1.4 ความคล่องแคล่วด้านการคิด(Ideational Fluency) เป็นความสามารถท่ีจะคิด ส่ิงท่ี ต้องการไดภ้ ายในเวลาทก่ี าหนด โดยการคดิ หลายๆ วิธี แลว้ เลอื กวธิ ีท่ดี แี ละเหมาะสมที่สม 2.ความคิดยืดหยุ่น(Flexibility) หมายถงึ ความสามารถในการหาคาตอบได้หลายประเภท หลายทิศทาง แบง่ เปน็ 2 ดา้ นดังนี้
38 2.1 ความคิดยืดหยุ่นท่ีเกิดข้ึนทันที(Spontaneous Flexibility) เป็นความสามารถ ที่จะ พยายามคิดใหห้ ลายทางอสิ ระ 2.2 ความคิดยืดหยุ่นทางด้านการดัดแปลง(Adaptive Flexibility) ซึ่งมีประโยชน์ต่อ การ แกป้ ัญหา คนทีม่ คี วามคิดยืดหยุ่นจะคดิ ไดไ้ ม่ซา้ กนั 3.ความคิดรเิ ริม่ (Originality) หมายถงึ ลกั ษณะความคิดแปลกใหมแ่ ตกต่างไป จากความคดิ ธรรมดาหรือ ความคิดง่ายๆ และแนวคิดนั้นจะแตกต่างไปจากบุคคลอื่น อาจเกิดจาก การนาเอาความรู้เดิมมาดัดแปลงหรือ ประยุกต์สิ่งใหมข่ ้ึน 4.ความคิดละเอียดละออ(Elaboration) เป็นคุณลักษณะท่ีจาเป็นในการสร้างผลงาน ท่ีมองเห็น รายละเอียดของสิ่งต่างๆ เป็นรายละเอียดท่ีนามาเพ่ิมเติมเสริมแต่งความคิดคร้ังแรก ให้ได้ความหมายสมบูรณ์ ยิ่งขน้ึ ประเภทของการคิด Edward de Bono (ณัฏฐพงษ์เจริญทรัพย์, 2541, หน้า, 97) อ้างอิงใน De Bono Lateral Thinking: A Text Book of Creativity, 1965, p. 53) ได้จาแนกความคดิ ออกเปน็ 2 ประเภท คอื 1.คิดในกรอบ(Vertical Thinking) หมายถึง คิดเชิงตรรกะ การคิดด้วยวิจารณญาณ และการคิดตาม ครรลองของวธิ ีการทางวิทยาศาสตร์ 2.การคิดนอกกรอบ(Lateral Thinking) หมายถึง การคิดท่ีแตกต่างออกไปจากแนวคิด เดิมที่เคย ครอบงาอยู่ ซึ่งจะทาให้เกิดแนวคิดใหม่ที่เป็นทางเลือกหลายๆ ทางข้ึน การคิดนอกกรอบทาให้มนุษย์สามารถ แก้ปัญหาตลอดจนสร้างสรรค์ส่ิงใหม่ๆ ขึ้นมาได้นอกจากน้ี ศรีสุรางค์ ทีนะกุล(2542, หน้า9-11) ยังแบ่งการคิด ออกเปน็ 2 ประเภท 1. การคิดโดยไม่มีจุดมุ่งหมาย(Undirected Thinking) หรือ ที่เรียกว่า ความคิดแบบ เช่ือมโยง (Associated Thinking) เปน็ การคิดทไี่ มม่ จี ดุ มุง่ หมาย เปน็ อสิ ระจากการถูกกาหนด ดว้ ยเง่อื นไขภายนอก ไดแ้ ก่ 1.1 การคิดเชอื่ มโยงเสรี(Free Associative Thinking) เม่ือได้รับสิ่งกระตุ้นสิ่งหนึ่ง แล้วอาจจะ คิดสิ่งต่างๆ อีกมากมาย สิ่งท่ีมาเชื่อมโยงกับสิ่งเร้านั้นไม่จากัดขอบเขต การคิดแบบเสรีเป็นการระบายความ ต้องการที่อยู่ภายใต้จิตไร้สานึก(Unconscious) การวิเคราะห์ผลจากการคิดแบบเช่ือมโยงเสรีจะช่วยให้เข้าใจ ปัญหาท่ฝี งั ลกึ อยู่ในจติ ใจของคนได้ 1.2 การคิดเชื่อมโยงควบคุม(Controlled Unconscious) การคิดจะถูกจากัดตามที่กาหนด เง่ือนไข เช่น ผู้คิดอาจไดร้ ับคาส่ังให้บอกคาท่ีอยใู่ นกล่มุ เดียวกันกับคาที่ได้ยิน ดินสอ จะต้องต่อด้วยคาว่า ปากกา เพราะอยูใ่ นกลุ่มเครือ่ งเขียน 1.3 การฝนั เฟ่อื ง(Fantasy) เปน็ การฝันกลางวัน(Day Dreaming) การฝันเฟื่อง เปน็ การสะท้อน ความปรารถนาของมนุษย์โดยเหตุท่ีความปรารถนาน้ันในสภาพความเป็นจริงไม่มี ได้รับการตอบสนองหรือเป็น ความปรารถนาท่ีไม่มีทางเป็นจริงได้ เช่น ผู้ท่ีอยากเป็นดาร บาสเกตบอลระดับโลกก็จะนึกภาพของตนเองเล่ น บาสเกตบอลและทาแต้มในท่าต่างๆ ที่ผาดโผน ผู้ที่อยู่ในที่คุมขังก็มักจะนึกภาพของตนเองเป็นนกบินออกไปได้ เป็นตน้
39 1.4 การฝัน(Dream) หรือการฝันกลางคืน(Night Dreaming) เป็นการคิดเชื่อมโยง ความคิด ขณะหลับ มีความสมจริงมาก บางครั้งฝันเป็นเร่ืองราวติดต่อกันผู้ฝันในขณะฝัน จะไม่ทราบว่าเป็นความฝัน การ ฝันเป็นการแสดงออกถึงความปรารถนาที่เกิดจากแรงผลักดันท่ีอยู่ ในจิตไร้สานึกเพราะความปรารถนาน้ันไม่ได้ รบั การตอบสนองในยามตื่น ความฝันจึงเปน็ วิถีทางหน่งึ ทีจ่ ะทาใหเ้ ข้าใจความตอ้ งการที่ซ่อนเรน้ ของเรา 2.การคิดอยา่ งมีจดุ มงุ่ หมาย(The Goal-directed Thinking) เป็นการคดิ ทเ่ี กดิ ขน้ึ เม่ือเราตอ้ งการทราบ คาตอบหรอื วิถีทางท่ีสมเหตุสมผลในการแก้ปัญหา การคดิ ชนิดนี้มีเป้าหมาบชัดเจน การคิดชนิดน้ี ได้แก่ การคิด วิเคราะห์(Criticalวิจารณ์ Thinking) การคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking) การคิดวิเคราะห์วิจารณ์ เป็นการ คิดหาเหตุผลในเร่ืองต่างๆซง่ึ การคิดชนิดน้ตี ่าง คือ การคิดแก้ปัญหา(Problem Solving) ส่วนการคิดสรา้ งสรรค์ เป็นการคิดเพ่ือหาความสัมพันธ์ ระหว่างสิ่งต่างๆ นาไปสู่การประดิษฐ์ส่ิงแปลกใหม่ รวมถึงการค้นพบวิธี แก้ปัญหาไดส้ าเร็จ ทฤษฎี หรอื วิธีการใหมๆ่ ท่ีเกดิ ประโยชนอ์ ยา่ งมหาศาลต่อมนษุ ยชาติ จากท่ีกล่าวมาแล้วว่า การคิดนั้นเป็นพฤติกรรมภายในจึงมีผู้ศึกษาและให้คาจากัดความท่ีแตกต่างกัน ออกไป แต่อย่างไรก็ตามต่างก็มีความเห็นสอดคล้องกันว่า การคิดเป็นกระบวนการทางสมองอย่างหน่ึง(เพ็ญ พิศทุ ธิ์ ใจสนทิ , 2539, หน้า18) ซ่งึ เป็นความคดิ จากการคดิ แบบงา่ ย ที่สดุ ไปจนถงึ คิดอยา่ งซบั ซ้อนตามลาดับดังน้ี 1.การคิดรับรู้(Perceptual Thinking) เป็นการคิดในระดับง่ายท่ีสุด เช่น เมื่อเด็กเห็น มารดาถือตะกร้า และเดินออกไปนอกบ้านก็โบกมือไปมาแทนการกล่าวลา การคิดเช่นน้ีไม่ต้อง อาศัยภาษาหรือการให้ช่ือใดๆ เข้า ชว่ ย 2.การคิดจินตนาการ(Imagination Thinking) การคิดชนิดนี้อาศัยประสบการณ์และ สัญลักษณ์ที่มีอยู่ ในอดีต ขบวนการน้ีเราคิดถึงเรื่องในอนาคตได้โดยใช้ความทรงจาในอดีตเป็นพื้นฐาน เช่น บิดาซื้อขนมกลับมา บ้านทุกวนั หลังจากเลกิ งาน เมือ่ ถึงเวลาทบ่ี ดิ ากลับบ้าน ลกู ก็คิดถึงขนมทบ่ี ิดาเคยซือ้ มาทนั ที 3.การคิดเชิงมโนทัศน์(Conceptual Thinking) เป็นขบวนการคิดก่อนตัดสินใจค่อย อาศัยการคิด วิเคราะห์ประสบการณ์ท่ีมีอยู่ในอดตี เป็นพ้นื ฐานในการโยงความคดิ ไปถึงส่งิ จะเกิดข้ึนในอนาคต การเกดิ มโนทัศน์ (Concept) ไดน้ ัน้ อาศัยการคดิ แบบที1่ และ2 รว่ มกนั 4.การคิดเชิงตรรกะ(Logical Thinking) เป็นการคิดทซ่ี ับซอ้ นที่สดุ เปน็ การนาเอา มโนทัศน์หลายๆ มโน ทัศน์มาเชื่อมโยงเข้าด้วยกันเพ่ือนาไปสู่จุดมุ่งหมายท่ีต้ังไว้หรือคาตอบของ ปัญหาที่เกิดขึ้น ลักษณะการคิดเชิง ตรรกะนี้เป็นปฏิกิริยาท่ีมุ่งสู่จุดมุ่งหมายหรือคาตอบ ซ่ึงการคิดเชิงตรรกะนี้ในรูปของการคิดสะท้อน(Reflective Thinking) มลี กั ษณะการคดิ 5ประการ 4.1 การเสนอแนะ (Suggestions) เพอ่ื นาไปสคู่ าตอบท่เี ปน็ ไปได้ 4.2 สภาวะทางปัญหาท่ีทาใหร้ ู้สกึ ว่า เกดิ ความยงุ่ ยากหรือความสงสยั ท่ีจะตอ้ งตอบคาถามหรือ แกป้ ญั หาใหไ้ ด้
40 4.3 การใช้การเสนอแนะอันใดอันหนึ่งเพ่ือน าไปสู่ความคิดหรือสมมติฐานท่ีจาเป็นและการ สังเกตกับการหาข้อมลู ท่เี ปน็ จริง 4.4 การคดิ อย่างรอบคอบหรือคาดคะเน 4.5 การทดสอบสมมติฐานโดยการกระทา ชัยพร วิชชาวุธ(2525, หน้า8) กล่าวว่า การคิดเป็นการปรุงแต่งต่อจากการรับรู้เป็นการปรุงแต่งสูงขึ้น การคิดของมนุษย์สามารถจาแนกได้ 2 ประเภทคอื 1. การคิดฟุง้ หมายถงึ การปล่อยใจคดิ ไปเร่อื ยๆ ไมม่ จี ุดหมายปลายทางท่แี นช่ ัด สามารถจาแนกได้เปน็ 1.1 การคดิ เช่ือมโยง การคดิ ฟุ้งอาจเชอื่ มโยงจากเร่ืองหน่ึงไปสูอ่ ีกเรื่องหนึ่งได้ 1.2 การนกึ ฝนั เปน็ การคิดเช่อื มโยง ทีร่ วมกนั เปน็ เรือ่ งราว 1.3 การฝัน เป็นการคดิ ฟ้งุ ขณะหลับ 2. การคิดตรึกตรอง เป็นการคิดทบทวนเพื่อค้นหาคาตอบท่ีดีท่ีสุด เป็นการคิดท่ีต้อง ใจในส่ิงที่เป็น ปัญหา วิธีแก้ปัญหา และผลท่ีไดจ้ ากวธิ ีแกป้ ญั หาแต่ละวธิ จี าแนกได้เปน็ 2.1 การอปุ นยั (Induction) หมายถงึ การสรปุ เปน็ กฎเกณฑ์จากผลการสังเกตเพยี งบางสว่ น 2.2 การนิรนัย(Deductive) หมายถึง การคิดจากข้อความหน่ึงไปยงั อีกข้อความ หนึ่งตามหลัก เหตผุ ล 2.3 การแกป้ ัญหา(Problem Solving) เปน็ การทาใหป้ ญั หาหมดไป 2.4 การตัดสนิ ใจ(Decision Making) จากประเภทของการคดิ ที่เสนอมานี้อาจสรุปได้ว่า การคิดนั้นสามารถจาแนกออกได้เป็นประเภทใหญ่ 3 ประเภท ได้แก่ 1.การคิดฟุ้ง แบง่ ออกเป็น 1.1 การคิดเชื่อมโยงหรือการคิดรับรู้(Associative Thinking หรือPerceptual Thinking) เป็นการคิดที่ปล่อยใจไปเร่ือยๆ อาจเชื่อมโยงจากเร่ืองหนึ่งไปยังอีกเร่ืองหน่ึง เป็นการคิดในระดับท่ีง่ายที่สุด ไม่ ต้องอาศยั ประสบการณ์ 1.2 การนึกฝันหรือการคิดจินตนาการ(Fantasy หรือImagination Thinking) เป็นการท่ี เชือ่ มโยงเป็นเรือ่ งเป็นราว การคิดน้อี าศยั ประสบการณแ์ ละสญั ลักษณ์ท่ีมีอยใู่ นอด 1.3 การฝนั (Dream) เป็นการคิดฟงุ้ ไปในขณะหลบั 2.การคดิ ตรกึ ตรอง แบ่งออกเปน็ 2.1 การอปุ นยั (Induction) เป็นการสรปุ กฎเกณฑจ์ ากข้อมลู ท่มี ีอยู่ 2.2 การนิรนัย(Deduction) เป็นการคิดจากลักการหรือกฎเกณฑ์ท่ีมีอยู่ไปยังเหตุการณ์อ่ืนๆ ตามหลักเหตผุ ล 2.3 การรวบยอดหรือการคิดเชิงมโนทัศน์(Conceptualization หรือConceptual Thinking) เป็นการคิดท่ีเกิดขึ้นก่อนการตัดสินใจโดยอาศัยการโยงความคิดจากประสบการณ์ที่มีในอดีตเป็นพ้ืนฐานที่ไปถึง สิ่งท่จี ะเกดิ ขึน้ ในอนาคต
41 2.4 การตัดสินใจ(Decision Making) เป็นการคิดท่ีเกี่ยวกับการเลือกทางออกท่ีดี ที่สุดในการ แก้ปัญหา หรอื สนองความตอ้ งการในสภาพที่ไมแ่ น่นอน 2.5 การคิดแก้ปัญหาหรือการคิดเชิงตรรกะ(Problem Solving หรือLogical Thinking) เป็น การคิดทซ่ี ับซอ้ นที่สดุ เปน็ การนาเอามโนทัศน์หลายๆ มโนทศั น์มาเช่อื มโยงเขา้ ดว้ ยกันเพ่ือไปสจู่ ุดมงุ่ หมายท่ีตงั้ ไว้ หรอื คาตอบของปัญหาท่ีเกดิ ข้ึน จึงเปน็ วิธีการที่ทาให้ปญั หาหมดไป ลักษณะการคดิ เชิงตรรกะนเ้ี ป็นปฏิกริ ิยาทมี่ ุ่ง ส่จู ดุ หมายหรอื คาตอบของปัญหา 2.6 การคิดวิเคราะห์วิจารณ์(Critical Thinking) คือ การคิดที่มุ่งจาแนกแยกแยะ ข้อเท็จจริง จากข้อมูล ข้ออ้าง และข้อถกเถียงต่างๆ โดยอาศัยการสารวจหลักฐานอย่างรอบคอบ เพื่อนาไปสู่ข้อสรุปที่ สมเหตุสมผล 3.การคิดสร้างสรรค์(Creative thinking) เป็นการคิดที่มุ่งแก้ปัญหาหรือประดิษฐ์คิดค้น ในแนวทางที่ แปลกใหม่ แตกต่างจากเดิม และมีคุณค่าเป็นประโยชน์ ประกอบด้วยความคิด อเนกนัยการคิดเชื่อมโยงข้อมูล และประสบการณท์ ม่ี ีอย่แู ละการใชจ้ นิ ตนาการ จากการศึกษาจะเห็นได้ว่า การคดิ อย่างมีจดุ มุ่งหมายเป็นการคิดในระดับสูงซึ่งแสดงถึงความสามารถใน การวเิ คราะห์ วิจารณ์ พิจารณาความเปน็ เหตุเปน็ ผล ความสามารถในการประเมินส่ิงต่างๆ และความสามารถใน การตัดสินใจไดอ้ ย่างเหมาะสม และเป็นการคิดท่ีมเี ปา้ หมาย ชดั เจน คดิ วิเคราะห์ วิจารณ์ คิดสร้างสรรค์ เป็นการ คิดทางเหตุผลอันจะนาไปสู่การพัฒนาศักยภาพของบุคคลแต่ละบุคคลไม่จากัดเพศ ไม่จากัดวัย เป็นทักษะที่มี ความสาคญั และจาเป็นอยา่ งย่ิงทตี่ ้องปลูกฝังให้กับคนทกุ คนเพราะเปน็ ทักษะการฝึกปฏิบตั ิ โดยเฉพาะควรเร่มิ ฝึก ปฏิรปู ทางการศกึ ษาในยุคปัจจบุ ัน ความสาคัญของความคิดสร้างสรรค์ ความคิดสร้างสรรค์เป็นท่ีมาและเป็นที่เกิดของสิ่งใหม่ที่สามารถนาไปใช้ประโยชน์ได้จึงนับได้ว่ามี ความสาคัญ ดงั มนี ักวชิ าการและนักการศึกษาไดก้ ลา่ วไวด้ ังนี้ พิทยา ล้ิมมณี(2540, หน้า80) กล่าวว่า ธรรมชาติได้สร้างสิ่งวิเศษให้แก่มนุษย์หลายประการ ประการ หนึ่งคือ สร้างให้มนุษย์คิดโดยไม่มีเสียง จึงไม่มีใครรู้ว่าใครคิดอะไรในใจ จนกว่า เจ้าของความคิดจะได้เปิดเผย ออกมา ความพิเศษน้ีน่าจะช่วยให้มนุษย์ได้ใช้สติและปัญญา ไตร่ตรองพิจารณาอย่างรอบคอบทั้งเหตุผลและ ข้อเท็จจริงก่อนท่ีจะได้แสดงออกมาท้ังการพูด การเขียนและการกระทา ความย่ิงใหญ่ของมนุษย์ประการสาคัญ น่าจะอยู่ที่ความคิด เพราะความคิดเป็นอิสระ ไม่มีใครบังคับให้ใครคิดตามท่ีตนคิดทุกประการ เพราะมนุษย์มี ความแตกตา่ งและสามารถซ่อนความคิดของตนไวใ้ นใจ ดว้ ยเหตนุ ้มี นุษยจ์ ึงมีการกระทาทแี่ ตกตา่ งกัน สมปัต ตัญตรัยรัตน์(2545, หน้า74) กล่าวว่าการสอนทักษะการคิดน่าจะเป็น กระบวนการสอนท่ีหล่อ หลอมกลมกลืนกับการสอนภาษาไทยได้เป็นอย่างดีคือเมื่อนักเรียน มีโอกาสได้รับสารและตรวจสอบความรู้(รับ สาร) แล้ว เราจะใช้สารทน่ี ักเรียนรับรแู้ ล้วไปใชเ้ ป็นตัวจุดประกายความคิด ทั้งยังฝกึ ให้คดิ ได้หลากหลายรูปแบบ เชน่ คิดให้คล่อง คิดให้แปลกใหม่ คดิ กว้าง คิดไกล คิดอย่างมเี หตผุ ล คดิ อย่างประณตี ละเอยี ดลออ คดิ หาข้อสรุป หรือข้อยุติ ฯ สามารถทาได้ไม่มีท่ีส้ินสุด เมื่อนักเรียนคิดแล้วก็นาผลการคิดมาพูดคุยกันแลกเปลี่ยนอภิปราย
42 ความคิดเห็นกันและกันนอกจากจะเป็นการพัฒนาทักษะการคิดแล้ว ยังเป็นการพัฒนาทักษะทาง ภาษาทั้งการ รบั สารและการสง่ สารอีกดว้ ย สวุ ิทย์ มูลคา(2547, หน้า9) ความคิดสร้างสรรค์ถอื ว่าเป็นกระบวนการทางความคิดทม่ี ีความสาคัญต่อ เด็ก ทาให้เด็กสามารถสร้างความคิด สร้างจินตนาการ ไม่จนต่อสถานการณ์หรือสภาพแวดล้อมที่กาหนดไว้ ความคิดสร้างสรรค์คือพลังทางความคิดท่ีทุกคนมีมาแต่กาเนิดหากได้รับการกระตุ้นการพัฒนาพลังแห่งการ สร้างสรรค์ จะทาให้เป็นคนมีอิสระทางความคิดมีความคิดที่ฉีกกรอบ และสามารถหาหนทางในการท่ีจะ สรา้ งสรรคส์ ่งิ ใหมๆ่ ได้เสมอ จากการศึกษาความสาคัญของความคิดสร้างสรรค์สรุปได้ว่า ความคิดสร้างสรรค์ มีความสาคัญต่อการ พัฒนาทักษะของผู้เรียนทุกๆ ด้านเกิดการเรียนรู้ไม่มีท่ีสิ้นสุดดอ่ ให้ จุดประกายความฝนั อันนามาซ่ึงส่ิงแปลกใหม่ ที่เปน็ ประโยชน์ต่อตนเองและสว่ นรวม กระบวนการคิดสร้างสรรค์ เน่ืองจากการคิดเป็นกระบวนการทางสมอง ทางความรู้สึกของแต่ละคน นักการศึกษา และนักวิชาการ ได้อธบิ ายถงึ กระบวนการคิดสรา้ งสรรคไ์ ว้ดงั นี้ สิรญิ ากร สดแสงจันทร์(2547, หน้า13) กล่าวถึงทฤษฎีของทอแรนซ์(Torrance,1965, unpaged) ว่า การเรยี นอย่างสร้างสรรคเ์ ป็นกระบวนการที่ก่อใหเ้ กิดความรสู้ ึกไวหรือ ตระหนักต่อปญั ญา ต่อความบกพรอ่ ง ต่อ ช่องวา่ ง ต่อส่วนประกอบทขี่ าดหายไป ตอ่ ความไมป่ ระสมกลมกลนื และอื่นๆ ซ่ึงทาให้เกิดการรวบรวมผสมผสาน และเชื่อมโยงความสัมพันธ์ใหม่จาก ความรู้และประสบการณ์ท่ีมอี ยู่เดิม เพ่ือมองหาแนวทางในการแกป้ ัญหา ซ่ึง เปน็ กระบวนการ แกป้ ัญหาอยา่ งสร้างสรรค์ แบง่ ออกเปน็ ขนั้ ๆ ดงั นี้ ข้ันท่ี1การพบความจริง(Fact Finding) ในข้ันน้ีเกิดข้ึนต้ังแต่เกิดความรู้สึกกังวล มีความสับสนวุ่นวาย (Mess) เกิดข้ึนในจิตใจ แต่ไม่สามารถบอกได้ว่าเป็นอะไร จากจุดนี้ก็พยายาม ต้ังสติและหาข้อมูล พิจารณาดูว่า ความย่งุ ยาก ว่นุ วาย สบั สน หรือส่ิงทีท่ าใหก้ ังวลใจน้นั คือ ขน้ั ที่2การค้นพบปญั หา(Problem Finding) ข้นั นเี้ กิดต่อจากข้นั ท่ี1เม่อื ไดพ้ ิจารณา โดยรอบคอบแล้วจึง เข้าใจและสรุปว่า ความกังวลใจ ความสบั สนวนุ่ วายใจนนั้ กค็ อื การมีปัญหา เกดิ ขน้ึ นน่ั เอง ข้ันท่ี3การตั้งสมมุติฐาน(Idea Finding) ข้ันน้ีต่อจากขั้นที่2เมือรู้ว่ามีปัญหาเกิดข้ึนก็พยายามคิดและตั้ง สมมุติฐานขน้ึ เพื่อคาดหวังคาตอบที่อาจเป็นไปได้และรวบรวมข้อมลู เพ่ือนาไปใช้ในการทดสอบสมมตุ ิฐานในขั้น ต่อไป ข้ันท่4ี การค้นพบคาตอบ(Solution Finding) ในขัน้ นจี้ ะพบคาตอบจากการทดสอบ สมมตุ ิฐานในขนั้ ท่3ี ข้ันท่ี5ยอมรับผลจากการค้นคว้า(Acceptance Finding) ขั้นนี้จะเป็นการยอมรับคาตอบท่ีได้จากการ พิสูจน์แล้วว่าจะแก้ปัญหาสาเร็จได้อย่างไร และต่อจากจุดน้ีการค้นพบจะนาไปสู่หนทางที่จะทาให้เกิดแนวคิด หรอื ส่ิงใหม่ต่อไปท่ีเรยี กว่า New Challenge สุวทิ ย์ มลู คา(2547,า หน้า23-24) ไดเ้ สนอกระบวนการคดิ สร้างสรรค6์ ข้ันดังน้ี ขั้นท่ี1ค้นพบปัญหา เป็นข้ันเริ่มต้นตั้งแต่รู้สึกกังวลใจสับสนเกิดขึ้นในใจ พิจารณาอย่างรอบคอบ ค้นหา สาเหตวุ า่ เกิดจากอะไร
43 ข้ันท่ี2เตรียมการและรวบรวมข้อมูล ศึกษาข้อมูลพื้นฐานและเตรียมข้อมูลต่างๆ ท่ีเป็นข้อเท็จจริงของ เรือ่ งท่ีค้นพบปญั หาเพื่อใชใ้ นการคดิ แก้ปญั หา ข้ันที่3วิเคราะห์เม่ือได้ข้อมูลแล้วจะเป็นขั้นพิจารณาข้อมูลอย่างละเอียด หาความสัมพันธ์เชิงเหตุผล แยกแยะรายละเอียดแล้ววิเคราะห์ใช้เหตุผลในการพิจารณา ข้ันที่4ฟูมฟักความคิด เป็นขั้นท่ีอยู่ในความวุ่นวายของข้อมูลต่างๆ ท่ีได้มาทั้งเก่า ใหม่ ปราศจากความ เป็นระเบยี บ ไมส่ ามารถขมวดความคดิ ได้ จงึ จาเป็นต้องมสี มาธิ ให้ทาจิตใจว่างรอโอกาสให้ความคดิ แวบขึ้นมา ข้ันท่ี5ความคิดกระจ่างชัด เป็นข้ันตอนท่ีได้ผ่านการเรียบเรียงความคิดเชื่อมโยง ความสัมพันธ์เข้า ด้วยกนั มคี วามกระจา่ งชดั และมองเห็นภาพเกิดข้นึ ในใจ ข้นั นีย้ ังไม่ ความเชอ่ื มั่นของสิ่งทค่ี ิดได้ ขนั้ ท6่ี ทดสอบความคิด เปน็ ขน้ั ทีน่ าความคดิ ท่ีได้ทยี่ ังไม่มัน่ ใจไปพิสจู น์ให้เห็นถูกต้อง จากการศึกษากระบวนการเขียนเชิงสร้างสรรค์ เป็นกระบวนการที่ก่อให้เกิดความคิด รวบยอดทาง สติปัญญาซึ่งก่อให้เกิดการผสมผสานเชื่อมโยงระหว่างความรู้ใหม่และความรู้เก่า ซ่ึงเป็นกระบวนการในการ แก้ปัญหาจัดระบบความคิดให้กระจ่างชัดฟูมฟักความคิดวิเคราะห์ ข้อมูลอย่างละเอียดรอบคอบเพ่ือถ่ายทอด ขอ้ มลู ไดอ้ ย่างมีประสิทธภิ าพ
44 การพัฒนาและส่งเสรมิ ความคิดสร้างสรรค์ เนอื่ งจากความคิดสร้างสรรค์มคี วามสาคญั และสง่ ผลต่อการพัฒนาด้านอื่นๆ จงึ ควร ได้รับการพฒั นา และสง่ เสริมให้เกดิ ข้นึ กับเด็ก นักการศึกษาและนักวิชาการไดอ้ ธบิ ายเกย่ี วกับการพฒั นาและสง่ เสริมความคิด สร้างสรรคไ์ วด้ งั นี้ อรพรรณ พรสมี า(2543, หนา้ 32) ได้เสนอกิจกรรมทจี่ าเปน็ ตอ่ การคดิ แบบสร้างสรรค์ไว้ ดงั น้ี 1.ฝกึ เสนอความคดิ เหน็ เกย่ี วกับสาเหตุและแนวทางแก้ปัญหาหลายๆ แนวทาง 2.ฝกึ มองข้อเสนอของบุคคลหรอื กลุม่ บุคคลหลายๆ มมุ มอง 3.ฝกึ เสนอความคดิ เห็นเพ่ิมเติมจากความคิดเห็นของคนอื่น 4.ฝึกเสนอความคิดเหน็ ใหแ้ ตกต่างจากบคุ คลอื่น 5.หาโอกาสเข้ารว่ มกจิ กรรมระดมสมอง 6.ฝกึ มองหาและตรวจสอบอิทธพิ ลขององค์ประกอบหรือกจิ กรรมย่อยทม่ี ผี ลตอ่ องค์ประกอบ ใหญ่หรอื กจิ กรรมหลกั 7.ฝึกติดตามและหาข้อมูลที่เป็นผลอันต่อเนื่องมาจากการตัดสินใจในเรอื่ งสาคัญของบุคคล สาคัญ 8.ฝกึ มองหาความสมั พนั ธข์ องเหตุการณ์หลายๆารณ์เหตุการณ์ 9.ฝึกเสยี่ งเสนอความคิดเห็น 10.ฝึกสรา้ งจินตนาการเกยี่ วกับเร่ืองตา่ งๆ 11.ฝกึ เปรยี บเทียบสง่ิ ของ เหตุการณแ์ ละกิจกรรม 12.ฝกึ สร้างภาพ สรา้ งฝันและสรา้ งความสาเร็จ 13.ฝกึ สบื หารากเหง้า ความเปน็ มาและความเกี่ยวข้องสัมพันธข์ องเหตกุ ารณ์ 14.ฝกึ ถามคาถามหลายๆ คาถาม โดยเฉพาะคาถามปลายเปดิ 15.ฝกึ พูดและเขยี นนวนยิ าย 16.ฝกึ หาทางเลือก แนวทางท่ีจะเปน็ ไปได้และตัวเลอื กเพื่อแกป้ ัญหาเหตุการณ์และ เหตุการณต์ ่างๆ สริ ญิ ากร สดแสงจนั ทร(์ 2547, หน้า13-14) กลา่ วว่า การส่งเสรมิ ความคดิ สร้างสรรค์ อาจทาได้ทั้ง ทางตรงโดยการสอนและการฝึกอบรม หรือในทางอ้อมโดยการจัดบรรยากาศและสภาพแวดลอ้ มทีส่ ่งเสริม ความเปน็ อสิ ระในการเรียนรู้ หลักการสง่ เสริมความคดิ สรา้ งสรรคใ์ น ทางออ้ มมดี งั นี้ 1.ยอมรบั คุณคา่ และความสามารถของบคุ คลอยา่ งไม่มเี งื่อนไข 2.แสดงและเนน้ ให้เหน็ วา่ ความคดิ ของเขามีคุณค่า และสามารถนาไปใช้ให้เกิดประโยชน์ 3.ให้ความเข้าใจและเหน็ ใจในตัวของเขาและความรูส้ กึ ของเขา 4.อย่าพยายามกาหนดแบบเพ่ือใหท้ ุกคนมีความคิดและบุคลิกภาพเดยี วกนั
45 5.อยา่ สนับสนนุ หรือให้รางวัลเฉพาะผลงานทผี่ ูท้ ดลองทาเป็นท่ยี อมรับกนั แล้ว ควรให้ผลงาน แปลกใหมม่ ีโอกาสได้รบั รางวัลและคาชมเชยบ้าง 6.ส่งเสริมใหใ้ ช้จนิ ตนาการของตนเอง โดยยกย่องชมเชยเม่ือมีจนิ ตนาการทแ่ี ปลกใหม่ และมี คณุ ค่า 7.กระตุ้นและส่งเสรมิ ให้เรยี นรู้ด้วยตนเองอย่างต่อเนือ่ งอยเู่ สมอ 8.ตั้งใจและเอาใจใส่ความคิดแปลกๆ ของเขาด้วยใจเปน็ กลาง 9. พึงระลึ กเส มอว่าการพัฒ นาคว ามคิดสร้างสรรค์จะต้องใช้ เวล าและค่อยเป็นค่อยไป บรรยากาศที่ก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์เป็นบรรยากาศที่เต็มไปด้วยการยอมรับและการกระตุ้นให้แสดง ความคิดเห็นอย่างอิสระ จะช่วยให้เขาได้พบความคิดใหม่ๆ และสามารถ พัฒนาศักยภาพด้านความคิด สร้างสรรค์ให้เจริญก้าวหน้าตามขีดความสามารถของเขา แต่เราก็ไม่ สามารถคอยให้เขาเกิดความคิด สร้างสรรค์ขึ้นเอง จาเปน็ ตอ้ งกระตุน้ และส่งเสรมิ ด้วยวธิ กี ารและเทคนคิ ตา่ งๆ สุวทิ ย์ มูลคา(2547,า หนา้ 30-31) ในการจัดการเรยี นร้เู พ่อื ส่งเสรมิ การคิดสร้างสรรค์ ของเด็กควร คานึงถึงส่งิ ต่อไปนี้ 1.กระบวนการคดิ เป็นการท่เี พ่ิมทักษะความคดิ ดา้ นต่างๆ เชน่ ความคิดจนิ ตนาการ ความคดิ เอกนยั ความคิดอเนกนยั ความคดิ วิจารณญาณ ความคิดวเิ คราะห์ ความคดิ สังเคราะห์ ความคิดแปลกใหม่ ความคดิ หลากหลาย ความคดิ ยืดหยุน่ ความคดิ เห็นท่ีแตกต่างและการประเมินผล 2.ผลิตผล เปน็ ส่ิงที่ชี้ใหเ้ ราเหน็ หลายสิ่งหลายอย่างของการคิด เช่น วธิ ีคิดประสิทธิทางความคดิ การ นาความรไู้ ปสกู่ ารนาไปใช้ 3.องค์ความรพู้ ้นื ฐาน เปน็ การใหโ้ อกาสเด็กได้รบั ความร้ผู ่านสื่อและทักษะหลายด้าน โดยใช้ประสาท สมั ผสั หรอื ความรู้ท่มี าจากประสบการณ์ท่หี ลากลาย 4.สิ่งทที่ ้าทาย การหางานทสี่ ร้างสรรค์และมีมาตรฐานใหเ้ ด็กไดท้ า 5.บรรยากาศในช้ันเรียน การให้อิสรเสรี ความยุตธิ รรม ความเคารพในความคิดเห็น ของเดก็ ให้เด็ก มน่ั ใจวา่ จะไม่ถูกลงโทษหากมีความคิดท่ีแตกต่างจากครู 6.ตัวเดก็ การสนบั สนนุ ให้เดก็ มคี วามเชอื่ มั่นตนเอง ความเคารพตนเอง ความกระหาย ใครร่ ู้ 7.การใช้คาถามสนบั สนุนให้เด็กถามคาถามของเขา หรือครผู สู้ อนใชค้ าถามนากระตุ้นให้เด็กคดิ 8.การประเมนิ ผล หลีกเลยี่ งการประเมินท่ีซ้าซาก สนบั สนุนให้เด็กประเมินการเรียนรู้ดว้ ยตนเองและ ประเมนิ รว่ มกับครู 9.การสอนและการจัดหลกั สตู ร การผสมผสานกับวิชาการต่างๆ เพราะสามารถใชไ้ ด้กบั ทุกวิชา ครู เป็นผสู้ นบั สนนุ และช่วยเหลือไมใ่ ช่สัง่ การ 10.การจัดระบบในชนั้ เรยี น ให้เด็กได้ค้นควา้ ความรู้ดว้ ยตนเองใหม้ ากขน้ึ ปรบั ระบบ ตารางเรียนให้ ยืดหยุ่นเพือ่ ตอบสนองความต้องการและความสามารถท่ีหลากหลาย จดั กลุ่ม การสอนหลายๆ แบบ อุทุมพร จันทรอด(2547, หน้า20) ได้กล่าวถึงทฤษฎีออทา(AUTA) ว่าในการพัฒนา ความคิด สรา้ งสรรคป์ ระกอบดว้ ยขน้ั ตอน4 ดังนี้
46 1.การตระหนัก(Awareness) คือ ตระหนักถึงความสาคัญของความคิดสร้างสรรค์ที่มี ต่อตนเองและ สังคมทงั้ ในปจั จบุ ันและอนาคต 2.ความเข้าใจ(Understanding) คือ มีความรู้ความเข้าใจอย่างลึกซึ้งในเร่ืองราวต่างๆ ท่ีเกี่ยวกับ ความคิดสร้างสรรค์ 3.เทคนิควิธี(Techniques) คือ การรู้เทคนิควิธใี นการพัฒนาความคดิ สร้างสรรค์ ทั้งทเี่ ป็นเทคนคิ ส่วน บุคคล และเทคนคิ ทเ่ี ปน็ พืน้ ฐาน 4.การตระหนักในความจริงของส่ิงต่างๆ(Actualization) คือ การรู้จักหรือตระหนัก ในตนเองอย่าง เต็มศักยภาพ รวมท้ังการเปิดกว้างรับประสบการณ์ต่างๆ โดยมีการปรับตัวได้อย่าง เหมาะสม การตระหนักถึง เพอื่ นมนุษยด์ ้วยกนั การผลิตผลงานด้วยตนเองและการมีความยดื หยุน่ เข้ากับทุกรูปแบบของชีวิตองค์ประกอบ ทั้ง4น้ี จะผลักดันใหบ้ คุ คลสามารถดึงศกั ยภาพเชงิ สรา้ งสรรค์ของตนเอง ออกมาใชไ้ ด้ อุทัยวรรณ โชคบุณยสิทธิ์(2548, หน้า53-57) พวกเราทุกคนเกิดมาพร้อมกับเซลล์ สมองจานวน 100 พนั ลา้ นเซลล์ แต่ละเซลล์ประกอบด้วยเส้นใยสั้นๆ ทีส่ ่งไปยงั ข้อมลู ส่วนอืน่ ๆ ของสมอง โดยผ่านจุดเชื่อมต่อของ ใยประสาทหรือเรียกว่า ซินแนปส์(synapses) ในช่วงแรกเกิด เส้นใยจะส้ัน และในเวลาไม่นานก็จะเริ่ม เจริญเติบโตตามจานวนขดเช่ือมต่อของใยประสาท ยิ่งมีจุดเช่ือมต่อมากกย็ ิ่งเฉลียวฉลาดมาก ดงั ที่พญ.ศันสนีย์ ฉัตรคุปต์ ผู้เช่ียวชาญด้านประสาท วิทยาของเด็กและเป็นผู้อานวยการสถาบันสร้างสรรค์ศักยภาพสมอง กรุงเทพฯ“ในช่วงอธิบายวา่ 3 ปแี รกของวัยเด็ก เป็นช่วงพื้นฐานท่สี าคัญสาหรบั การรู้ในอนาคต ดงั นั้นการดแู ล อยา่ ง เหมาะสมจึงเป็นสง่ิ สาคัญมาก ถา้ เดก็ มกี ารหลอ่ หลอมทีเ่ ข้มแขง็ ตงั้ แตต่ น้ ก็จะสามารถเรียนรู้ไดส้ ัมฤทธผิ ล มากขึ้นในระยะต่อมา การเปิดโอกาสใหเ้ ดก็ มองโลกในมุมตา่ งๆ กัน ในชว่ งทเี่ ดก็ อายุยังน้อย จะสามารถชว่ ยให้ เขาพฒั นาความเข้าใจส่ิงท่ีซับซ้อนเมื่อพวกเขามีอายุมากขน้ึ ได้” เมื่อเด็กเขา้ สู่วัยเรียน สมองของเขาก็จะพร้อม สาหรับการพฒั นา ถงึ แมว้ ่าอัตราการเจริญเติบโตของจุดเชือ่ มตอ่ ประสาทจะลดลงบ้างสมองของเด็กก็พรอ้ มท่ี จะเรียนรู้แต่เด็กจะเรียนรู้ได้ดีท่ีสุดเม่ือพวกเขามีความสุข นักวิทยาศาสตร์ได้ให้ข้อสังเกตจากภาพแสดงกลไก ของ สมองโดยการถ่ายภาพจากเครื่องถ่ายภาพสมองระบบแม่เหล็ก(Magnetic Resonance Imaging MRI) ว่าเมื่อคนอารมณ์ดี กาลังทากิจกรรมและได้รับสิ่งเร้า สมองจะมีการกระตุ้น แต่ในทางตรงข้าม เมื่อคนเกิด ความกระวนกระวายกลัวรู้สึกไม่ปลอดภัย หรือกังวลกับส่ิงต่างๆ การเคล่ือนไหว ทางสมองก็จะลดต่าลงมาก เหตผุ ลเพราะวา่ เมือ่ เราเครียด สมองจะผลิตฮอร์โมนความเครียด ที่เรียกว่า คอร์ติโซน(cortisone) ซึ่งฮอร์โมน น้ีจะยับยั้งการทางานของเซลล์สมอง ดังน้ัน ถ้าเด็กมีความสุขและปลอดภัย โดยธรรมชาติแล้วเด็กจะสามารถ เรยี นไดด้ ขี ้ึนและดาเนินชีวิตในทางสรา้ งสรรค์ขึ้นดว้ ย ความจา(memory) เป็นส่วนท่ีอยู่ในระดับขั้นพื้นฐานของสมอง หากเด็กได้แต่เพียงจดจาข้อมูลจะไม่ สามารถพัฒนาความคิดเชิงวิเคราะห์ได้เลย ควรให้ความสาคัญกับความรู้และการคิดเชิงวิเคราะห์อย่างเท่าๆ กัน เด็กควรเรียนรู้ให้เหมาะสมกับการแก้ปัญหาและสมมุติฐาน ของเขา เม่ือเผชิญหน้ากับปัญหาหรือคาถาม เน่อื งจากทกั ษะเหล่านี้จะกลายเป็นส่งิ ที่มีค่าสาหรบั ชีวิตของพวกเขาต่อไปภายหนา้ เด็กควรได้รบั โอกาสมากข้ึน ในมิติอื่นๆ ของการศึกษาด้วย เช่น การมีส่วนร่วมในกิจกรรม การเป็นผู้นา หรือมีความคิดสร้างสรรค์ เดก็ บาง คนอาจจะไมเ่ กง่ ดา้ นวชิ าการ แตก่ ็เปน็ นักสงั คมทีย่ อดเย่ียมและอาจเป็นนักประชาสัมพนั ธท์ ีด่ ีต่อไปกเ็ ป็นได้
47 สง่ เสรมิ และพฒั นาทักษะการเขยี นเชิงสรา้ งสรรคโ์ ดยคานึงถึงวัย การเจรญิ เติบโตทางสมองทถ่ี ูกการพฒั นาหลอ่ หลอมให้ผู้เรยี นเรยี นรใู้ นสิ่งที่ยากสลบั สลับซอ้ น ใหเ้ กดิ ความเขา้ ใจงา่ ยโดผา่ นการฝึกอย่างเปน็ ระบบจะชว่ ย พัฒนาความคดิ เชงิ สร้างสรรค์ไดด้ ี การวดั ความคิดสร้างสรรค์ ประนอม มณีวงษ์(2537 : 40-42) กล่าวว่าแบบทดสอบความคดิ สรา้ งสรรค์เป็นเคร่อื งมอื อยา่ งหน่ึงใน การวัดพฤติกรรมความคิดสร้างสรรค์ท่ีเป็นระบบ ซึ่งอาจใช้ควบคู่กับแบบสารวจพฤติกรรม หรือแบบสังเกต พฤติกรรมความคิดสร้างสรรค์ก็จะยิ่งช่วยให้ได้ข้อมูลที่ใกล้เคียงและถูกต้อง ตรงกับความเป็นจริงมากยิ่งขึ้น สาหรับแบบทดสอบที่จะกล่าวถึงคอื 1. แบบทดสอบความคิดสร้างสรรค์ของ อารีพันธ์มณีเครื่องมือวัดความคิดสร้างสรรค์ไม่เพียงแต่จะทา ให้ทราบระดับความคิดสร้างสรรค์ของเด็กและเป็นข้อมูลให้สามารถจัดโปรแกรมการเรียนการสอน และ กิจกรรมให้สอดคล้องเพ่ือพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของเด็กให้สูงขึ้นเท่านั้น แต่ยังสามารถสกัดกั้นปัญหาต่อ การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ได้ด้วย นับว่าผลของการวัดความคิดสร้างสรรค์จะทาให้พัฒนาความคิด สรา้ งสรรค์ไดส้ มบูรณข์ ้ึน สาหรบั วธิ ีการวัดความคิดสร้างสรรคข์ องเด็กนั้น ได้สรปุ ไว้ดังน้ี (อารีพันธ์มณี, 2532 : 184-185) 1.1 การสงั เกต หมายถงึ การสังเกตพฤติกรรมของบุคคลทแ่ี สดงออกเชิงสร้างสรรค์ 1.2 การวาดภาพ หมายถึงการให้เด็กวาดภาพจากสิ่งเร้าทก่ี าหนด เป็นการถ่ายทอดความคิด สร้างสรรค์ออกมาเป็นรูปธรรมและสามารถส่ือความหมายได้สิ่งเร้าท่ีกาหนดให้เด็กอาจเป็นวงกลม สี่เหล่ียม แล้วให้เดก็ วาดภาพตอ่ เติมเปน็ ภาพ 1.3 รอยหยดหมึก หมายถึงการให้เด็กได้ดูภาพรอยหยดหมึกแล้วคิดตอบจากภาพที่เด็กเห็น มกั ใช้กับเดก็ วบั ประถมศกึ ษา เพราะเดก็ สามารถอธิบายไดด้ ี 1.4 การเขียนเรียงความและงานศิลปะ หมายถึงการให้เด็กเขียนเรียงความจากหัวข้อที่ กาหนด และการประเมินจากงานศิลปะของนักเรียน นักจิตวิทยามีความเห็นสอดคล้องกันว่า เด็กในวัย ประถมศึกษามีความสาคัญย่ิง หรือเป็นจุดวิกฤตของการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์เด็กมีความสนใจในการ เขียนสร้างสรรค์และแสดงออกเชิงสร้างสรรค์ในงานศิลปะจากการศึกษาประวัติบุคคลสาคัญของนักประดิษฐ์ นักวิทยาศาสตร์ของโลกเช่น นิวตัน เจมส์ฮิลเลอร์และ ปาสคาลร์ พบว่ากลุ่มบุคคลเหล่าน้ีได้แสดงแวว สร้างสรรค์ดว้ ยการประดษิ ฐแ์ ละสร้างผลงานชนิ้ แรกเม่อื อยู่ในวัยประถมศกึ ษาเปน็ สว่ นใหญ่ 1.5 แบบทดสอบ หมายถึงการให้เดก็ ทาแบบทดสอบความคดิ สร้างสรรค์มาตรฐานซึ่งเป็นผล มาจากการวิจัยเกี่ยวกับธรรมชาติของความคิดสร้างสรรค์แบบทดสอบความคิดสร้างสรรค์มีท้ังใช้ภาษาเป็นส่ือ และท่ีใช้ภาพเป็นส่ือเพื่อเร้าให้เด็กแสดงออกเชิงความคิดสร้างสรรค์แบบทดสอบมีการกาหนดเวลาด้วย ปัจจุบันก็เป็นท่ีนิยมให้กันมากข้ึน เช่น แบบทดสอบความคิดสร้างสรรค์ของกิลฟอร์ด แบบทดสอบความคิด สรา้ งสรรค์ของ ทอรแ์ รนซเ์ ปน็ ตน้ 2. แบบทดสอบความคล่องแคล่วของกิลฟอร์ด และคริสแตนเซน (Guilford and Christensen) (Guilford, 1967. อา้ งถึงใน อารีรังสินันท์, 2526 : 54-56) แบบทดสอบนี้กิลฟอร์ดและคณะแหง่ มหาวิทยาลัย
48 แคลิฟอร์เนียตอนใต้คิดขึ้นเพื่อวัดความคิดกระจาย(Divergent Thinking) โดยมุ่งวัดตัวประกอบในแต่ละเซลล์ ตามโครงสรา้ งสมรรถภาพทางสมอง ซึ่งมี3 มิติคือเน้อื หาท่ีคดิ (Content) วิธกี ารคิด (Operation) และผลติ ผล แห่งความคิด (Product) ตามลาดับ เช่น DSU ซ่ึง หมายถึงวิธีการคิดแบบผลิต จาแนกเนื้อหาที่คิดเป็นแบบ สญั ลักษณ์และผลิตผลแหง่ ความคิดออกมา ในรูปของหน่วย เป็นต้น แบบทดสอบความคล่องแคล่วของกิฟฟอร์ด และคริสเตนเซนประกอบดว้ ยแบบทดสอบ ยอ่ ย4 ชุด 11 ฉบับ โดยแบ่งออกเป็นทางด้านภาษาเขียน 7 ฉบับ ทางด้านรูปภาพ 3 ฉบับ และเป็น โจทย์ปัญหา 1 ฉบับ แบบทดสอบน้เี หมาะกับนักเรียนระดบั มัธยมศกึ ษาและผใู้ หญ่ 2.1 ความคล่องแคล่วในการใช้คา (Word Fluency, DSU) ให้เขียนคาประกอบด้วย อักษรที่ กาหนดให้เช่น ป ปด ปัด ปาด เปน็ ต้น 2.2 ความคล่องแคล่วทางความคิด (Ideational Fluency, DMU) ให้เขียนช่ือส่ิงของที่อยู่ ใน พวกหรือประเภทเดียวกัน เช่น ของเหลวท่ีเป็นเชื้อเพลิง ได้แก่น้ามันก๊าด แก๊ซโซลีนและ แอลกอฮอล์เป็นต้น 2.3 ความคล่องแคล่วด้านเชื่อมโยง (Associational Fluent, DMR) ให้เขียนคาต่าง ๆ ที่มี ความหมายคล้ายคลึงกับคาทีก่ าหนดให้เชน่ หนกั ยากแข็ง เปน็ ต้น 2.4 ความคล่องแคล่วในการแสดงออก(Expressional Fluency, DSS) ให้เขียนประโยค ประกอบคาด้วยคาสี่คา ในแต่ละคาเร่ิมต้นตัวอักษรท่ีกาหนดให้เช่น K-u-y-i Keep up your interest, Kill useless yellow insects 2.5 การใช้ประโยชน์อย่างอื่น (Alternate Uses, DMC) ให้บอกประโยชน์อย่างอ่ืนของ สิ่ง เฉพาะทก่ี าหนดให้มใิ ชเ่ ป็นการใช้ประโยชนโ์ ดยท่ัวไป เช่น หนังสอื พิมพ์ใชท้ าประโยชน์ อยา่ งไรไดบ้ า้ ง 2.6 การสรุปผล(Consequence, DMU, DMC) ให้บอกเหตุการณ์ต่างๆ ท่ีเกิดขึ้นอันเป็น ผล เน่ืองจากเหตุการณ์สมมติฐานท่ีกาหนดให้เช่น ถ้าคนไม่จาเป็นต้องนอนพักผ่อนจะเกิดอะไรข้ึน บ้าง : คนทางานไดม้ ากขน้ึ ไมจ่ าเปน็ ต้องใชน้ าฬิกาปลกุ 2.7 ประเภทของงานอาชีพ (Possible Jobs, DMI) ให้บอกรายช่ือของงานอาชีพต่าง ๆ ที่ เกย่ี วข้องกบั คาทกี่ าหนดใหเ้ ช่น หลอดไฟฟ้าวิศวกร ไฟฟา้ เจา้ ของโรงงานท าหลอดไฟฟา้ และ อ่นื ๆ เปน็ ต้น 2.8 การวาดรูป (Making Objects, DFS) ให้วาดรูปส่ิงของเฉพาะโดยใช้เซทของรูปที่ กาหนดให้เช่น รูปวงกลมและรูปสามเหล่ียม เป็นต้น ในการวาดรูปสิ่งของรูปหนึ่งอาจใช้รูปท่ี กาหนดให้ซ้ากัน ไดแ้ ละเปล่ยี นแปลงขนาดไดแ้ ต่จะต้องไมเ่ ตมิ รปู หรือเส้นอื่น ๆ เพมิ่ ข้นึ อีก 2.9 การสเกตซ์รูป (Sketches, DFU) ให้ต่อเติมให้เป็นรูป จากภาพร่างที่กาหนดไว้เช่น วงกลม สามเหลี่ยม แลว้ ตอ่ เติมภาพใหส้ มบูรณแ์ ละแตกตา่ งกนั ใหม้ ากท่ีสดุ 2.10 การแก้ปัญหา (Match Problem, DFT) จากโจทย์ที่กาหนดให้เช่น ปัญหาไม้ขีดไฟ ให้ เอาจานวนก้านไม้ขีดไฟจานวนหน่ึงออก โดยใช้ก้านไม้ขีดไฟที่เหลือประกอบกันเป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส หรือรูป สามเหลยี่ มทมี่ ีจานวนรูปตามตอ้ งการ 2.11 การตกแต่ง (Decorations, DFI) ได้ตกแตง่ รูปวาดเก่ียวกบั สง่ิ ของทั่วไปทร่ี ่างเอาไว้ แล้วด้วยแบบทแี ตกตา่ งกัน
49 3. แบบทดสอบความคิดสร้างสรรค์ของ ทอร์แรนซ์( Torrance Tests of Creative Thinking) แบบทดสอบนี้สร้างขึ้นโดย Torrance (1966. อ้างถึงใน ดิลก ดิลกานนท์, 2534 : 36-37) ในปีค.ศ. 1966 ภายในขอบเขตและเน้ือหาทางการศึกษาซึ่งเป็นโปรแกรมการวิจัยระยะท่ีเน้นเฉพาะในเร่ืองประสบการณ์ใน ห้องเรียนท่ีจะสนับสนุน และเร้าให้เด็กทดสอบเน้นให้นักเรียนเกิดความสนุกสนาน ขจัดความกลัว สร้าง ความรู้สึกอบอุ่นใจการทดสอบน้ีใช้ได้ต้ังแต่อนุบาลถึงระดับอุดมศึกษา แบบทดสอบความคิดสร้างสรรค์ของ Torrance ประกอบด้วยแบบทดสอบท่ีเป็นแบบภาษา (Verbal) Verbal Form A และ B และแบบทดสอบที่ เป็นรูปภาพ (Figural) คอื แบบทดสอบรปู ภาพแบบ และเป็นแบบทดสอบรปู ภาพแบบ ข(Form A, B) 3.1 แบบทดสอบความคดิ สรา้ งสรรคโ์ ดยอาศยั ภาษา (Thinking Creatively With Words) เป็นแบบทดสอบท่ีใช้ภาษาเป็นสื่อเราให้ผสู้ อบแสดงความคิดเชิงสร้างสรรคอ์ อกมา ประกอบด้วยกิจกรรมย่อย 7 กจิ กรรม ดังนี้ กจิ กรรมที่1 การตัง้ คาถาม (Asking) ให้นักเรยี นตั้งคาถามจากภาพที่กาหนดให้มาให้มากท่ีสุด เพ่อื ใหไ้ ดค้ าตอบที่ตนเองอยากจะรู้ กิจกรรมที่2 การเดาสาเหตุ(Guessing Causes) โดยให้นักเรียนเขียนเดาสาเหตุหรือ เหตุการณ์ท่ีจะเกดิ ก่อนเหตกุ ารณใ์ นภาพใหม้ ากทีส่ ดุ กิจกรรมที่3 การเดาผลที่เกิดมา (Guessing Consequences) ให้นักเรียนเขียนผลหรือ เหตุการณท์ เ่ี กิดต่อจากเหตกุ ารณใ์ นภาพ กิจกรรมที่4 การปรบั ปรุงผลผลติ ให้ดีขน้ึ (Product Improvements) ให้นักเรยี นคดิ ดัดแปลง หรือปรับปรุงภาพข้างท่กี าหนดใหใ้ ห้เปน็ ภาพท่ีนา่ รัก หรือเป็นของเล่นทีส่ นุกสนานบอกมาให้มากท่ีสุด กิจกรรมที่5 การใช้ประโยชน์ของส่ิงของ (Unusual Uses) ให้นักเรียนบอกประโยชน์ของ กลอ่ งกระดาษแขง็ มาใหม้ ากทีส่ ุด กิจกรรมท่ี6 การตั้งคาถามแปลก ๆ (Unusual Questions) ให้นักเรียนต้ังคาถามแปลก ๆ เกย่ี วกบั กล่องกระดาษแข็งมาให้มากท่สี ุด กิจกรรมท่ี7 การสมมติอย่างมีเหตุผล(Just Suppose) ให้นักเรียนคาดคะเนเหตุการณ์ท่ีจะ เกิดข้ึนจากเหตุการณท์ ส่ี มมตขิ ึ้น วา่ จะเกิดอะไรขน้ึ บ้าง เขียนตอบมาใหม้ ากที่สุด 3.2 แบบทดสอบความคิดสร้างสรรค์โดยอาศัยรูปภาพ ( Thinking Creatively With Pictures) แบบทดสอบความคิดสร้างสรรค์โดยอาศัยรูปภาพเป็นสื่อมี2 แบบคือแบบ ก และแบบ ข ซึ่งเป็น แบบทดสอบคูข่ นาน โดยกาหนดส่งิ เรา้ ให้มีลกั ษณะคล้าย ๆ กนั 3.2.1 แบบทดสอบความคิดสร้างสรรค์โดยอาศัยรูปภาพแบบ ก ประกอบด้วยกิจกรรม ยอ่ ย 3 กิจกรรม คอื กจิ กรรมที่1 การวาดภาพ (Picture Construction) ใหน้ กั เรยี นต่อเติมภาพจากรูป วงรที กี่ าหนดให้ให้เป็นภาพที่แปลกใหม่พรอ้ มกบั ตั้งช่ือภาพท่วี าดด้วย กจิ กรรมที่2 การตอ่ เตมิ ภาพให้สมบรู ณ์(Picture Completion) ใหน้ กั เรียนตอ่ เติม ภาพเส้นในลกั ษณะตา่ ง ๆ ที่กาหนดให้จานวน 10 ภาพ ให้ได้ภาพทน่ี ่าสนใจมาใหม้ ากท่ีสดุ พร้อมกับตงั้ ชอ่ื ภาพ
Search