เทคโนโลยี วทิ ยาการคํานวณ คําอธบิ ายรายวชิ า ช้นั ประถมศกึ ษาปีท่ี 2 กลุ่มสาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี เวลา 20 ช่ัวโมง / ปี ศกึ ษาและฝกึ ทักษะในการแก้ปัญหาโดยใช้การแสดงขน้ั ตอนการแกป้ ญั หา ทําได้โดยการเขยี น บอกเล่า วาดภาพ หรือใช้สัญลักษณ์ ใช้กระบวนการความคิดเชงิ วิเคราะห์ เพอ่ื นาํ มาใช้แกป้ ัญหา ในการเขียนโปรแกรมและในชีวิตจริง เขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ยโดยใชซ้ อฟตแ์ วร์หรอื ส่อื สง่ั ใหต้ ัวละคร ทํางานตามทตี่ ้องการ และตรวจสอบขอ้ ผิดพลาด ปรับแก้ไขใหไ้ ดผ้ ลลพั ธต์ ามทีก่ ําหนด จัดหมวดหม่ไู ฟล์ และโฟลเดอร์อยา่ งเปน็ ระบบจะทําให้เรียกใช้ คน้ หาข้อมลู ได้ง่ายและรวดเรว็ การใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศ อยา่ งปลอดภยั ขอ้ ปฏบิ ัติในการใชง้ านและการดูแลรักษาอุปกรณ์ ตวั ช้วี ัด ว. 4.2 เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) 1. แสดงลาํ ดับขนั้ ตอนตอนการทํางาน หรอื การแกป้ ัญหาอยา่ งง่าย โดยใชภ้ าพ สัญลักษณห์ รอื ข้อความ 2. เขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย โดยใชซ้ อฟตแ์ วร์หรอื สอ่ื และตรวจหาข้อผิดพลาด ของโปรแกรม 3. ใชเ้ ทคโนโลยใี นการสรา้ ง จดั หมวดหมู่ ค้นหาจัดเกบ็ เรียกใช้ข้อมลู ตามวัตถุประสงค์ 4. ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศ อยา่ งปลอดภัย ปฏิบตั ติ าม ข้อตกลงในการใช้คอมพิวเตอร์ร่วมกัน ดูแลรกั ษาอุปกรณ์ เบื้องต้น ใชง้ านอย่างเหมาะสม รวม 4 ตวั ช้วี ดั
โครงสร้างแผนการจัดการเรยี นรู้ หนว# ยการเรียนรู, แผนการจดั การ วิธีการจดั กิจกรรม ทักษะทไ่ี ด, การประเมนิ เวลา หนว# ยการเรยี นรู,ที่ 1 เรยี นรู, การเรยี นร,ู (ช่ัวโมง) การใช,เทคโนโลยี สารสนเทศอย#าง แผนการจัดการ 1.วธิ ีการสอนแบบ 1.ทกั ษะความคดิ 1.ใบงานที่ 1.1 1 ปลอดภัย เรยี นรท,ู ่ี 1 สรา, งสรรคเH ปนI ฐาน สร,างสรรคH 1 หน#วยการเรียนร,ทู ่ี 2 ข,อมลู สว# นตัว (Creativity-Based 2.ทกั ษะการส่อื สาร การใช,ประโยชนHจาก 2 เทคโนโลยี Learning : CBL) 3.ทักษะการคิดอย#าง 2. การเรยี นแบบสบื เปนI ระบบ เสาะหาความร,ู 5 4.ทักษะการคิด ขน้ั ตอน (The 5 E’s วิเคราะหH of Inquiry-Based Learning) แผนการจดั การ 1.วิธีการสอนแบบ 1.ทกั ษะความคิด 1.แบบประเมนิ รายบุคคล เรยี นร,ทู ี่ 2 สร,างสรรคHเปIนฐาน สร,างสรรคH อุปกรณH (Creativity-Based 2.ทักษะการส่ือสาร เทคโนโลยใี น Learning : CBL) 3.ทกั ษะการคิดอยา# ง ชีวติ ประจำวัน 2. การเรยี นแบบสบื เปนI ระบบ เสาะหาความร,ู 5 4.ทกั ษะการคดิ ขั้นตอน (The 5 E’s วเิ คราะหH of Inquiry-Based Learning) แผนการจดั การ 1.วิธกี ารสอนแบบ 1.ทกั ษะความคิด 1.แบบประเมิน รายบุคคล เรยี นร,ูที่ 3 สร,างสรรคเH ปนI ฐาน สรา, งสรรคH การใชง, าน (Creativity-Based 2.ทักษะการสอ่ื สาร โปรแกรม Learning : CBL) 3.ทักษะการคิดอย#าง PowerPoint 2.วธิ กี ารสอนโดยการ เปนI ระบบ ในการสรา, งงาน ลงมือปฏบิ ัติ 4.ทกั ษะการ (Practice) แก,ปญu หา
หน#วยการเรยี นร,ู แผนการจัดการ วธิ ีการจดั กิจกรรม ทักษะที่ได, การประเมิน เวลา เรียนรู, การเรียนรู, (ช่วั โมง) หนว# ยการเรยี นรู,ท่ี 3 การแกป, ญu หาอยา# ง แผนการจดั การ 1.วธิ ีการสอนแบบ 1.ทกั ษะความคดิ 1.แบบประเมิน 2 เปนI ลำดับขั้นตอน สรา, งสรรคH ผลงาน เรียนร,ูที่ 4 สร,างสรรคHเปIนฐาน 2.ทกั ษะการส่ือสาร 4 หนว# ยการเรยี นรู,ที่ 4 วิธกี ารจดั เกบ็ (Creativity-Based 3.ทกั ษะการคิดอยา# ง 2.แบบประเมิน การเขียนโปรแกรม เปนI ระบบ รายบุคคล 2 เบอ้ื งตน, ไฟลH Learning : CBL) 4.ทกั ษะการคดิ 2.วิธกี ารสอนโดยการ วเิ คราะหH ลงมือปฏิบตั ิ 5.ทกั ษะการ (Practice) แกป้ ญั หา แผนการจดั การ 1.วธิ ีการสอนแบบ 1.ทักษะความคิด 1.ใบงานที่ 3.1 เรยี นรู,ท่ี 5 สร,างสรรคHเปIนฐาน สร,างสรรคH 2.ใบงานท่ี 3.2 ปญu หาคอื อะไร (Creativity-Based 2.ทกั ษะการสื่อสาร 3.ใบงานที่ 3.3 อะไรคอื ปuญหา? Learning : CBL) 3.ทักษะการคิดอยา# ง 4.แบบประเมิน 2.วธิ ีการสอนแบบใช, เปนI ระบบ กิจกรรมกลุม# เกม (Game) 4.ทกั ษะการคิด 5.แบบประเมนิ วิเคราะหH รายบุคคล 5.ทกั ษะการทำงาน ร#วมกนั 6.ทักษะการ แกป, ญu หา แผนการจัดการ 1.วิธกี ารสอนแบบ 1.ทกั ษะความคิด 1.ใบงานที่ 4.1 เรียนรูท, ่ี 6 สรา, งสรรคเH ปIนฐาน สร,างสรรคH 2.ใบงานท่ี 4.2 การเขียน (Creativity-Based 2.ทักษะการส่ือสาร 3.แบบประเมนิ โปรแกรมดว, ย Learning : CBL) 3.ทักษะการคดิ อยา# ง รายบคุ คล บัตรคำสง่ั 2.วิธกี ารสอนแบบใช, เปIนระบบ เกม (Game) 4.ทักษะการคิด วิเคราะหH 5.ทักษะการ แกป, ญu หา
หน#วยการเรยี นร,ู แผนการจัดการ วธิ ีการจัดกิจกรรม ทกั ษะทไ่ี ด, การประเมนิ เวลา เรียนรู, การเรยี นร,ู 1.ใบงานท่ี 4.3 (ช่ัวโมง) หน#วยการเรียนรู,ที่ 5 1.ทักษะความคดิ 2.ใบงานที่ 4.4 Scratch แผนการจัดการ 1.วิธีการสอนแบบ สรา, งสรรคH 3.แบบประเมิน 2 เรยี นร,ูท่ี 7 สรา, งสรรคHเปIนฐาน 2.ทกั ษะการส่ือสาร กิจกรรมกลุ#ม Unplugged (Creativity-Based 3.ทกั ษะการคิดอย#าง 6 Game Learning : CBL) เปIนระบบ 1.แบประเมิน 2.วิธกี ารสอนแบบใช, 4.ทักษะการคดิ ผลงาน แผนการจดั การ เกม (Game) วิเคราะหH 2.แบบประเมิน เรยี นรท,ู ี่ 8 5.ทักษะการทำงาน รายบุคคล Scratch 1.วธิ กี ารสอนแบบ รว# มกัน สรา, งสรรคเH ปนI ฐาน 6.ทกั ษะการ (Creativity-Based แก,ปuญหา Learning : CBL) 2.วธิ กี ารสอนโดยการ 1.ทักษะความคดิ ลงมือปฏบิ ตั ิ สรา, งสรรคH (Practice) 2.ทักษะการสอื่ สาร 3.ทักษะการคิดอย#าง เปIนระบบ 4.ทกั ษะการคดิ วเิ คราะหH 5.ทกั ษะการ แกป, ญu หา
แผนการจัดการเรยี นร้ทู ่ี 1 กลมุ่ สาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี เทคโนโลยี วทิ ยาการคาํ นวณ ชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 2 หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 1 การใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศอย่างปลอดภัย จาํ นวน 2 ชั่วโมง แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 1 ข้อมลู ส่วนตัว เวลาเรียน 1 ชวั่ โมง วันท่ี …………… เดอื น…………………………พ.ศ…………………. ผูส้ อน นางสาวอาํ ภา หงษ์ยนต์ 1. มาตรฐานการเรยี นรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคาํ นวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชวี ิตจริงอย่างเปน็ ขน้ั ตอน และเปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรียนรู้ การทํางาน และการแกป้ ญั หาได้อยา่ ง มีประสิทธิภาพ รู้เทา่ ทัน และมจี รยิ ธรรม 2. สาระสาํ คัญ/ความคดิ รวบยอด การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งปลอดภัย เช่น ร้จู ักข้อมูลส่วนตวั อนั ตรายจากการเผยแพรข่ อ้ มลู สว่ นตัว ขอ้ ปฏิบัตใิ นการใช้งานและการดูแลรกั ษาอุปกรณ์ เช่น ไม่ขดี เขยี นบนอปุ กรณ์ ทาํ ความสะอาดใช้อุปกรณ์ อยา่ งถูกวิธีการใช้งานอยา่ งเหมาะสม เชน่ จดั ทา่ น่ังให้ถกู ต้อง การพักสายตาเม่อื ใช้อุปกรณเ์ ปน็ เวลานาน ระมดั ระวังอุบัติเหตุจากการใช้งาน 3. ตัวชีว้ ัด/จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ ตัวช้วี ดั ว 4.2 ป.2/4 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ อยา่ งปลอดภัย ปฏิบตั ิตาม ขอ้ ตกลงในการใช้ คอมพิวเตอรร์ ว่ มกัน ดูแลรักษาอุปกรณ์ เบ้อื งต้น ใชง้ านอยา่ งเหมาะสม จุดประสงค์ 1. อธบิ ายได้วา่ ขอ้ มลู ส่วนตวั คืออะไร (K) 2. ปฏบิ ตั ิตามระเบยี บการใชง้ านอนิ เทอร์เนต็ เพื่อปอ้ งกนั การถูกโจรกรรมขอ้ มูลได้ (P) 3. เหน็ ความสําคญั ของการปกปอ้ งขอ้ มูลส่วนตัว (A)
4. สาระการเรยี นรู้ 1. การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เช่น รู้จักข้อมูลส่วนตัว อันตรายจากการเผยแพร่ข้อมูล ส่วนตัว และไม่บอกข้อมูลส่วนตัวกับบุคคลอื่นยกเว้นผู้ปกครองหรือครูแจ้งผู้เกี่ยวข้องเมื่อต้องการ ความช่วยเหลอื เกยี่ วกับการใชง้ าน 2. ข้อปฏิบัติในการใช้งานและการดูแลรักษาอุปกรณ์ เช่นไม่ขีดเขียนบนอุปกรณ์ ทําความสะอาด ใช้ อุปกรณ์อยา่ งถูกวิธี 3. การใช้งานอย่างเหมาะสม เช่น จัดท่านั่งให้ถูกต้อง การพักสายตาเมื่อใช้อุปกรณ์เป็นเวลานาน ระมดั ระวังอบุ ตั ิเหตุจากการใช้งาน 5. สมรรถนะสาํ คญั 1. ความสามารถในการสือ่ สาร ทกั ษะการสือ่ สาร 2. ความสามารถในการคดิ ทกั ษะความคดิ สรา้ งสรรค์ ทกั ษะการคดิ อยา่ งเปน็ ระบบ ทกั ษะการคดิ วเิ คราะห์ 3. ความสามารถในการแกป้ ญั หา ทกั ษะการแก้ปญั หา 6. คณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์ 1. มวี นิ ยั 2. ใฝเ่ รยี นรู้ 3. มุ่งม่นั ในการทํางาน 7. ภาระงาน ใบงานที่ 1.1 ประวัติส่วนตัว 8. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 1. วธิ ีการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2. วิธกี ารสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ 5 ขนั้ ตอน (The 5 E’s of Inquiry-Based Learning)
ชวั่ โมงท่ี 1 ข้ันนําเข้าส่บู ทเรียน 1. ผู้สอนถามผูเ้ รียนเพื่อเป็นการกระต้นุ ความสนใจของผู้เรยี น เชน่ “นกั เรยี นรอู้ ะไรเกีย่ วกับเพือ่ น ท่นี ัง่ ขา้ งๆกนั บา้ ง?” 2. ผ้สู อนสมุ่ ผ้เู รยี นใหบ้ อกขอ้ มลู ส่วนตวั เบือ้ งต้นของตัวเอง เชน่ ชอ่ื นามสกุล ช่อื เล่น วัน เดอื น ปี เกดิ อาหารทชี่ อบ ผลไมท้ ่ชี อบ สที ี่ชอบ 3. ผู้สอนอธบิ ายว่า เราสามารถรู้ข้อมลู ส่วนตัวของกนั และกนั ไดด้ ว้ ยการพดู คยุ บอกเลา่ สอบถาม แต่มี บุคคลบางประเภทสามารถรู้ขอ้ มูลสว่ นตวั ของเราได้โดยที่ไมถ่ ามเราสักคาํ ขน้ั สอน 4. ผูส้ อนแจกใบความรูท้ ่ี 1 SAFETY & PRIVACY ให้กับผ้เู รยี น พรอ้ มอธบิ ายใบความรู้ ข้อมูลส่วนตัว คือ ข้อมูลที่แสดงความเป็นตัวตนของเรา เช่น ชื่อ-นามสกุล ที่อยู่ เบอร์ โทรศพั ท์ เลขที่บัตรประชาชน ช่ือบัญชีผใู้ ช-้ รหัสผ่าน จํานวนเงนิ เลขทีบ่ ัญชีธนาคาร เปน็ ต้น ความปลอดภัยและความเป็นส่วนตัว (SAFETY & PRIVACY) เป็นสิ่งที่ทุกๆ คน และ ทกุ เว็บไซตใ์ ห้ความสาํ คัญมาก เพราะหากขอ้ มูลสว่ นตัวของผูใ้ ช้ถกู มจิ ฉาชีพในโลกอินเทอร์เนต็ ทเ่ี รียกวา่ แฮกเกอร์ (Hacker) ขโมยไปจะเกิดผลกระทบมากมาย อันตรายจากการเผยแพรข่ อ้ มลู ส่วนตัว ฟิชชิง (Phishing) คือ อันตรายทางอินเทอร์เน็ตอย่างหนึ่ง มักจะมาในรูปแบบการปลอม แปลงอีเมล ข้อความ หรือการเข้ามาพูดคุยเพื่อหลอกให้เราเปิดเผยข้อมูลทางด้านการเงินหรือ ข้อมลู สว่ นตวั ตา่ งๆ เชน่ หมายเลขบตั รเครดติ หมายเลขประจาํ ตัวผ้ใู ช้ (User Name) รหัสผา่ น (Password) หมายเลขบัตรประจําตัว ดังนั้น ผู้ใช้อินเทอร์เน็ต จึงจําเป็นต้องตั้งรหัสผ่าน สําหรับยนื ยันตัวตน เพือ่ เปน็ การปกป้องขอ้ มลู ส่วนตวั 5. ผสู้ อนยกตัวอยา่ งอนั ตรายจากการเผยแพร่ขอ้ มลู สว่ นตวั คือ ขโมยตัวตนของเราในบัญชีเฟสบุ๊กเพื่อไปหลอกบุคคลใกล้ชิดขอข้อมูลต่างๆสร้างความเสียหาย ต่อชวี ติ และทรพั ยส์ นิ
6. ผู้สอนแจกใบงาน 1.1 ประวัติส่วนตัว ให้ผู้เรียน พร้อมอธิบายการทําใบงาน คือ ให้ผู้เรียน กรอกข้อมูลประวัติส่วนตัวของตัวเองที่สามารถบอกให้คนอื่นรับทราบได้ และไม่เกิดอันตราย จากการเผยแพร่ขอ้ มลู สว่ นตวั ตามมา 7. ผู้สอนสุ่มผเู้ รยี นออกมาเล่าประวตั ิตัวเองหนา้ ช้นั เรียน ขัน้ สรุป 8. ผู้สอนสรุปให้ผู้เรียนเข้าใจว่า ในปัจจุบันอินเทอร์เน็ตกลายเป็นปัจจัยสําคัญต่อการดํารงชีวิต อย่างหนึ่ง ซึ่งการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศผู้ใช้งานจะต้องใส่ข้อมูลส่วนตัวลงไปเพื่อยืนยันการ เข้าใช้งาน จึงเป็นโอกาสของนักโจรกรรมข้อมูล หรือแฮกเกอร์ที่จะเจาะระบบเพื่อนําข้อมูล สว่ นตวั ออกมา 9. ผู้สอนถามผเู้ รยี นว่า หากพบวา่ ขอ้ มูลสว่ นตวั ภกู ขโมยไป ผ้เู รยี นจะบอกใครให้ชว่ ยเหลอื ได้บา้ ง แนวคาํ ตอบ : บอกพ่อ แม่ ผ้ปู กครอง บอกคุณครู แจ้งผูด้ ูแลเว็บไซต์ แจ้งตํารวจ 10. ผู้สอนเปดิ โอกาสให้ผเู้ รยี นสอบถามเพม่ิ เติม 9. ส่อื การเรยี นรู้ 1. ใบงานท่ี 1.1 ประวัตสิ ่วนตวั 2. ใบความร้ทู ี่ 1 SAFETY & PRIVACY 10. การวัดและประเมนิ ผล เครื่องมือ เกณฑ์ วิธีการ ตรวจ ใบงานที่ 1.1 แบบประเมินผลงาน คุณภาพอยใู่ นระดับ ดี ผ่าน ประวัติส่วนตัว เกณฑ์ แบบประเมนิ พฤติกรรม ประเมนิ พฤติกรรมรายบคุ คล รายบุคคล คณุ ภาพอย่ใู นระดับ ดี ผา่ น จากการทําใบงานท่ี 1.1 เกณฑ์ ประวตั ิสว่ นตวั
แบบบันทกึ หลงั แผนการสอน ชนั้ ประถมศกึ ษาปีที่ 2 เทคโนโลยี วทิ ยาการคํานวณ จาํ นวน 2 ชั่วโมง เวลาเรียน 1 ช่วั โมง หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 1 การใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภยั แผนการจัดการเรียนร้ทู ี่ 1 ข้อมลู สว่ นตวั ผลการเรียนรู้ ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………… ปัญหาอุปสรรค ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………… ข้อเสนอแนะแนวทางแกไ้ ข ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………… ลงชอื่ …………………….……………. ผสู้ อน (นางสาวอําภา หงษ์ยนต์) ตําแหนง่ ครูผสู้ อน ………………/…………....../…………… ความคดิ เหน็ ของผบู้ รหิ ารสถานศึกษา ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………… ลงชือ่ ……………………………. (นายธงชัย เลศิ หงิม) ตาํ แหนง่ ผอู้ าํ นวยการโรงเรียน ………………/…………....../……………
แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 2 กลุ่มสาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี เทคโนโลยี วิทยาการคํานวณ ชนั้ ประถมศึกษาปที ่ี 2 หนว่ ยการเรียนร้ทู ่ี 1 การใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย จํานวน 2 ชั่วโมง แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 2 อุปกรณ์เทคโนโลยีในชีวติ ประจําวัน เวลาเรียน 1 ชั่วโมง วันที่ …………… เดือน…………………………พ.ศ…………………. ผูส้ อน นางสาวอําภา หงษ์ยนต์ 1. มาตรฐานการเรยี นรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใชแ้ นวคดิ เชิงคาํ นวณในการแก้ปัญหาทพ่ี บในชีวิตจรงิ อยา่ งเปน็ ขนั้ ตอน และเปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทํางาน และการแกป้ ัญหาได้อยา่ ง มปี ระสิทธภิ าพ รู้เทา่ ทัน และมีจริยธรรม 2. สาระสาํ คญั /ความคิดรวบยอด การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภยั เช่น รู้จกั ขอ้ มลู สว่ นตวั อันตรายจากการเผยแพรข่ ้อมลู ส่วนตวั ข้อปฏิบัตใิ นการใชง้ านและการดแู ลรักษาอุปกรณ์ เช่น ไม่ขีดเขียนบนอปุ กรณ์ ทาํ ความสะอาดใชอ้ ปุ กรณ์ อยา่ งถูกวิธีการใช้งานอย่างเหมาะสม เช่น จดั ท่านัง่ ให้ถกู ต้อง การพักสายตาเมื่อใช้อุปกรณ์เป็นเวลานาน ระมดั ระวงั อบุ ตั ิเหตุจากการใชง้ าน 3. ตวั ชี้วัด/จุดประสงค์การเรยี นรู้ ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.2/4 ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศ อย่างปลอดภัย ปฏิบัติตาม ขอ้ ตกลงในการใช้ คอมพิวเตอร์รว่ มกนั ดแู ลรกั ษาอุปกรณ์ เบอ้ื งตน้ ใช้งานอย่างเหมาะสม จุดประสงค์ 1. ยกตวั อย่างพฤติกรรมท่ไี ม่เหมาะสมในการใชอ้ ุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศได้ (K) 2. ปฏบิ ัตติ ามระเบียบการใช้งานอุปกรณเ์ ทคโนโลยสี ารสนเทศได้ (P) 3. เห็นความสาํ คญั ของการใชง้ านอปุ กรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศ (A)
4. สาระการเรียนรู้ 4. การใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งปลอดภัย เช่น รูจ้ กั ข้อมูลส่วนตวั อนั ตรายจากการเผยแพรข่ อ้ มลู ส่วนตัว และไม่บอกข้อมลู ส่วนตวั กับบคุ คลอื่นยกเว้นผ้ปู กครองหรือครูแจง้ ผเู้ กี่ยวข้องเมื่อต้องการ ความช่วยเหลอื เกยี่ วกบั การใชง้ าน 5. ขอ้ ปฏบิ ัติในการใช้งานและการดูแลรักษาอปุ กรณ์ เช่นไมข่ ีดเขยี นบนอปุ กรณ์ ทําความสะอาด ใช้ อุปกรณอ์ ยา่ งถกู วิธี 6. การใชง้ านอยา่ งเหมาะสม เช่น จัดท่าน่ังให้ถกู ต้อง การพกั สายตาเมอื่ ใช้อปุ กรณ์เปน็ เวลานาน ระมดั ระวังอบุ ตั เิ หตจุ ากการใชง้ าน 5. สมรรถนะสาํ คญั 1. ความสามารถในการส่อื สาร ทกั ษะการสอื่ สาร 2. ความสามารถในการคดิ ทกั ษะความคิดสรา้ งสรรค์ ทักษะการคดิ อยา่ งเป็นระบบ ทักษะการคิดวเิ คราะห์ 3. ความสามารถในการแก้ปญั หา ทักษะการแกป้ ญั หา 6. คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ 1. มีวินยั 2. ใฝเ่ รยี นรู้ 3. มุ่งม่นั ในการทาํ งาน 7. ภาระงาน 1. กจิ กรรม การใช้อุปกรณเ์ ทคโนโลยสี ารสนเทศอย่างเหมาะสม 8. การจัดกจิ กรรมการเรยี นรู้ 1. วิธีการสอนแบบสร้างสรรค์เปน็ ฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2. วธิ กี ารสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ 5 ขั้นตอน (The 5 E’s of Inquiry-Based Learning)
ชัว่ โมงที่ 1 ขั้นนําเขา้ สู่บทเรียน 11. ผู้สอนถามผู้เรียนเพ่ือเป็นการกระต้นุ ความสนใจของผเู้ รยี น เช่น “นกั เรยี นเคยเล่นเกม ดูชอ่ งยู ทูปในโทรศพั ท์มือถอื แท็บเล็ต บ้างหรือไม?่ 12. ผู้สอนถามผูเ้ รียนเพ่อื เป็นการแจง้ วัตถปุ ระสงคข์ องการเรียน เช่น “นกั เรยี นคงเคยได้ใชง้ าน โทรศพั ท์ มอื ถอื แทบ็ เล็ต คอมพวิ เตอร์ แตน่ กั เรยี นรู้หรือไม่ ว่ามวี ธิ ดี ูแลรกั ษาอปุ กรณ์เหลา่ น้ัน อย่างไรบ้าง? ขัน้ สอน 13. ผู้สอนอธิบายให้ผเู้ รียนเข้าใจว่า อปุ กรณ์เทคโนโลยสี ารสนเทศ เป็นอุปกรณ์อเิ ล็กทรอนิกส์ท่ี หา้ มนํานํ้าและความชื้นเข้าใกล้ เพราะจะทําให้เกดิ ไฟฟา้ ลดั วงจรและอปุ กรณ์เสียหายได้ ดงั นน้ั กอ่ นใช้งานควรอา่ นคู่มอื การใช้ เพื่อจะไดท้ ราบวธิ แี ละข้อควรระวงั ในการใช้งาน และเมือ่ เกิด ปัญหาจะสามารถแกไ้ ขเบอ้ื งต้นได้ 14. ผู้สอนอธบิ ายวธิ ีการดูแลรักษาอุปกรณเ์ ทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อให้อปุ กรณเ์ ทคโนโลยี สารสนเทศใชง้ านได้นานๆ ผใู้ ช้จําเปน็ ต้องปฏิบตั ติ ามข้อแนะนําในการใช้ รวมถงึ การดแู ลรกั ษา เช่น ควรหม่นั ทําความสะอาดเป็นประจาํ ทัง้ กอ่ นและหลังใชง้ าน ควรจะลา้ งมอื ก่อนใชง้ านทกุ คร้งั ควรป้องกันอปุ กรณเ์ ทคโนโลยสี ารสนเทศดว้ ยผ้าคลมุ เคร่อื ง หรอื อปุ กรณ์กนั กระแทก ปอ้ งกนั รอยขดี ขว่ น ไม่ขดี เขยี นคอมพวิ เตอร์ดว้ ยปากกา 15. ผู้สอนใหผ้ เู้ รยี นทํากิจกรรม การใชอ้ ปุ กรณเ์ ทคโนโลยีสารสนเทศอย่างเหมาะสม โดยให้ ผูเ้ รยี นเอาน้วิ มือขน้ึ มาท้ัง 10 นวิ้ เม่อื ผ้สู อนอ่าน 10 ข้อ ของการใชเ้ ทคโนโลยีท่ไี ม่เหมาะสมที ละขอ้ ถ้าผูเ้ รียนเปน็ หรอื เคยทาํ ใหเ้ อานิ้วลง เม่อื ครบ 10 ขอ้ ใครเหลือนว้ิ มือท่ีไม่ได้เอาลง มากกว่า 7 นว้ิ ถอื ว่า ผู้เรียนใช้เทคโนโลยี อยา่ งเหมาะสม จากกจิ กรรมน้ี ผู้เรียนจะไดป้ ระเมิน ตนเอง ว่าใชง้ านเทคโนโลยีมากเกนิ ความพอดหี รือไม่ คาํ ถาม 10 ข้อ ของการใชเ้ ทคโนโลยีทไ่ี ม่เหมาะสม 1. เวลาเล่นคอมพวิ เตอร์น่ังหลังคอ่ ม 2. ใชง้ านโทรศพั ท์มือถือหรอื แท็บเล็ตตอ่ เนือ่ งกันเกนิ 3 ชวั่ โมง 3. เลน่ โทรศัพทม์ ือถอื หรือแท็บเล็ตในขณะทีป่ ดิ ไฟภายในห้อง 4. เล่นโทรศพั ท์มือถอื หรอื แท็บเลต็ ขณะรบั ประทานอาหาร
5. ฟงั เพลงผ่านหูฟังดว้ ยเสียงท่ีดังมาก 6. เล่นโทรศพั ท์มอื ถือ หรอื แท็บเลต็ ในขณะท่กี าํ ลงั ชาร์จแบต 7. นาํ อาหารไปรับประทานขณะเล่นคอมพวิ เตอร์ 8. นาํ เครอื่ งด่ืมไปรับประทานขณะเลน่ คอมพิวเตอร์ 9. ขีด เขียน หนา้ จอคอมพวิ เตอร์ หรอื หน้าจอทวี ี 10. เอาผ้าเปียกชุม่ นํา้ เชด็ หน้าจอคอมพิวเตอร์ หรือ หน้าจอทีวี ข้นั สรุป 16. ผู้สอนอธิบายเพิ่มเติม ว่า ในปัจจุบันอุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศมีความจําเป็นในการดําเนิน ชีวิตอย่างยิ่ง ระยะเวลาการใช้งานอุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศในแต่ละวันเพิ่มมากขึ้น บาง คนใช้งานอุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศมากกว่า 10 ชั่วโมงต่อวัน ดังนั้นผู้ใช้งาน จําเป็นต้อง รู้จักวิธีการใช้งานอย่างเหมาะสม เพื่อไม่ให้เกิดอันตรายต่อตนเองและผู้อื่น เช่น ไม่ควรใช้งาน โทรศัพทใ์ นขณะขบั รถหรือขณะข้ามถนน 17. ผู้สอนถามผู้เรียน เช่น “เพื่อไม่ให้เกิดอันตรายต่อตนเองและผู้อื่น นักเรียนคิดว่า มีวิธีการใช้ งานอุปกรณเ์ ทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งเหมาะสม อย่างไรอกี บา้ ง?” 18. ผู้สอนเปดิ โอกาสให้ผ้เู รียนสอบถามเพิ่มเตมิ 9. สอื่ การเรียนรู้ 1. 10 คาํ ถาม การใชอ้ ุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างเหมาะสม 10. การวัดและประเมินผล วิธกี าร เครื่องมอื เกณฑ์ ประเมินพฤตกิ รรมรายบคุ คล แบบประเมินพฤตกิ รรม คณุ ภาพอยใู่ นระดับ ดี ผ่าน จากกจิ กรรม 10 คาํ ถาม การ รายบคุ คล เกณฑ์ ใช้อปุ กรณ์เทคโนโลยี สารสนเทศอยา่ งเหมาะสม
แบบบนั ทกึ หลงั แผนการสอน ชั้นประถมศึกษาปที ่ี 2 เทคโนโลยี วิทยาการคํานวณ จาํ นวน 2 ชว่ั โมง หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 2 การใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งปลอดภยั เวลาเรยี น 1 ชวั่ โมง แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 2 อปุ กรณเ์ ทคโนโลยีในชวี ิตประจําวัน ผลการเรียนรู้ ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………… ปญั หาอุปสรรค ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………… ข้อเสนอแนะแนวทางแก้ไข ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……… ลงช่อื …………………….…………….ผู้สอน (นางสาวอําภา หงษย์ นต)์ ตาํ แหน่ง ครผู สู้ อน ………………/…………....../…………… ความคดิ เหน็ ของผู้บรหิ ารสถานศกึ ษา ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… …… ลงชื่อ……………………………. (นายธงชัย เลิศหงิม) ตําแหน่ง ผู้อาํ นวยการโรงเรยี น ………………/…………....../……………
แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 3 กล่มุ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี วิทยาการคาํ นวณ ชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 2 หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การใช้การใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยี จํานวน 4 ชว่ั โมง แผนการจัดการเรยี นรูท้ ี่ 3 การใชง้ านโปรแกรม PowerPoint ในการสรา้ งงาน เวลาเรียน 2 ชั่วโมง วนั ท่ี …………… เดอื น…………………………พ.ศ…………………. ผู้สอน นางสาวอาํ ภา หงษ์ยนต์ 1. มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชงิ คํานวณในการแกป้ ัญหาทพี่ บในชีวติ จริงอย่างเปน็ ข้ันตอน และเป็นระบบ ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทํางาน และการแกป้ ัญหาไดอ้ ยา่ ง มปี ระสิทธิภาพ รูเ้ ท่าทนั และมจี รยิ ธรรม 2. สาระสาํ คัญ/ความคิดรวบยอด การใช้งานซอฟต์แวรเ์ บอ้ื งตน้ การเข้าและออกจากโปรแกรม การสร้างไฟล์ การจัดเก็บ การเรยี กใช้ ไฟล์ การแก้ไขตกแต่งเอกสาร การสรา้ ง คดั ลอก ย้าย ลบ เปลย่ี นชือ่ จดั หมวดหมู่ไฟลแ์ ละโฟลเดอรอ์ ย่าง เป็นระบบจะทาํ ใหเ้ รียกใช้ ค้นหาข้อมูลไดง้ า่ ยและรวดเร็ว 3. ตวั ช้วี ดั /จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ ตวั ช้ีวดั ว 4.2 ป.2/3 ใชเ้ ทคโนโลยีในการสร้าง จดั หมวดหมู่ ค้นหาจดั เก็บ เรียกใช้ข้อมูล ตามวตั ถปุ ระสงค์ จุดประสงค์ 1. ยกตวั อยา่ งประโยชน์ของคอมพิวเตอรไ์ ด้ (K) 2. เปิดใช้งานโปรแกรม Microsoft PowerPoint ตามข้นั ตอนได้ (P) 3. เห็นประโยชน์ของการใชง้ านคอมพิวเตอร์ (A)
4. สาระการเรยี นรู้ 7. การใช้งานซอฟตแ์ วร์เบ้ืองตน้ เช่น การเขา้ และออกจากโปรแกรม การสร้างไฟล์ การจัดเก็บ การ เรียกใช้ไฟล์ การแก้ไขตกแตง่ เอกสาร ทําได้ในโปรแกรม เช่น โปรแกรมประมวลคาํ โปรแกรม กราฟกิ โปรแกรมนําเสนอ 8. การสร้าง คดั ลอก ย้าย ลบ เปลี่ยนชอื่ จัดหมวดหมู่ไฟล์และโฟลเดอร์อยา่ งเป็นระบบจะทาํ ให้ เรยี กใช้ คน้ หาขอ้ มูลไดง้ ่ายและรวดเร็ว 5. สมรรถนะสาํ คัญ 1. ความสามารถในการสอ่ื สาร ทกั ษะการสอ่ื สาร 2. ความสามารถในการคดิ ทกั ษะความคิดสรา้ งสรรค์ ทักษะการคดิ อย่างเปน็ ระบบ ทักษะการคิดวิเคราะห์ 3. ความสามารถในการแก้ปญั หา ทักษะการแก้ปญั หา 4. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี ทักษะการใชก้ ระบวนการทางเทคโนโลยี 6. คณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินยั 2. ใฝเ่ รียนรู้ 3. มงุ่ มนั่ ในการทํางาน 7. ภาระงาน 1. กิจกรรม Design My Name is 8. การจัดกจิ กรรมการเรียนรู้ 1. วธิ กี ารสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2. วิธกี ารสอนโดยการลงมอื ปฏบิ ัติ (Practice)
ชวั่ โมงท่ี 1 ขั้นนาํ เขา้ สู่บทเรียน 19. ผสู้ อน ถามผเู้ รียนเพ่อื เป็นการทบทวนความรเู้ ดิม และเพ่อื กระตุ้นความสนใจของผเู้ รียน เช่น “นกั เรียนเคยใช้คอมพวิ เตอร์ หรือไม่ และเคยใช้ทําอะไรบา้ ง ขน้ั สอน 20. ผ้สู อนอธบิ ายใหผ้ ูเ้ รียนเขา้ ใจว่า คอมพิวเตอรม์ ปี ระโยชนต์ อ่ ชีวิตประจาํ วนั ในหลายๆดา้ น ประโยชน์ด้านการศึกษา ความบนั เทิง การเงินการธนาคาร ดา้ นการสอ่ื สารและคมนาคม ด้าน ศลิ ปะและการออกแบบ ดา้ นการแพทย์ ดา้ นวิทยาศาสตรแ์ ละเคมี 21. ผสู้ อนใหผ้ ู้เรยี นชว่ ยยกตัวอย่าง ประโยชน์ของคอมพวิ เตอร์ แนวคําตอบ : เกมเพอ่ื การศึกษาหรือ คอมพิวเตอรช์ ่วยสอน การเก็บประวัติคนไข้ การตดิ ตอ่ ส่ือสาร 22. ผู้สอนแจกใบความรู้ที่ 2 โปรแกรม Microsoft PowerPoint เพื่อการนําเสนอ พร้อม อธิบายใบความรู้ โปรแกรม Microsoft PowerPoint เป็นโปรเเกรมในการนําเสนอได้ในหลาย รูปเเบบ ไม่ว่าจะเป็นนําเสนอ เเบบเป็นอักษร ภาพ หรือเสียง โดยตัวโปรเเกรมนั้นสามารถ นําสือเหล่านี้มาผสมผสานได้ อย่างลงตัวเเละมีประสิทธิภาพ เหมาะสําหรับการจัดสร้างงาน นําเสนอข้อมูล (Presentation) สําหรับนําไปประยุกต์ใช้ในงานได้หลายประเภท เช่น การ นาํ เสนอขอ้ มลู สินค้าและบริการ การจัดทาํ Slide Show การออกแบบแผ่นพบั ขั้นตอนการสร้างงานนําเสนอด้วย โปรแกรม Microsoft PowerPoint 1. สร้างสไลด์ การสร้างงานนําเสนอจะเริ่มต้นจากการสร้างสไลด์ ซึ่งสไลด์ที่สร้างขึ้นน้ี อาจเป็นสไลดเ์ ปลา่ ทไี่ มม่ ีอะไรเลย หรอื เป็นสไลด์สาํ เร็จรปู ที่มีการตกแตง่ แล้ว 2. พิมพ์ข้อความ หลังจากที่สร้างสไลด์เรียบร้อยแล้ว ก็ต้องมีการกําหนดหัวข้อเพื่อ แสดงให้ผ้ชู มการนําเสนอทราบว่า สไลด์แผ่นน้เี กย่ี วขอ้ งกับเร่อื งอะไร 3. ใส่รูปภาพ ตาราง แผนภูมิ เพื่อนําเสนองานได้อย่างไม่น่าเบื่อ และสามารถเข้าใจใน เนื้อหาได้อย่างง่าย ผู้สร้างงานนําเสนอสามารถแทรกภาพ ตาราง แผนภูมิต่างๆ โดย ไมค่ วรจัดทํางานนําเสนอท่มี ีแตข่ ้อความลว้ น
4. กําหนดลูกเล่นต่างๆในสไลด์ เพื่อให้งานนําเสนอมีสีสันและดึงดูดผู้เข้าฟังการ บรรยาย ควรกําหนดลูกเล่นในการนําเสนอ เช่น เมื่อเปิดสไลด์ จะเห็นข้อความวิ่ง ปรากฏจากมาด้านซ้ายของสไลด์ หรือวิ่งมาทีละตัวจากทางด้านขวา หรือหล้นมาจาก ทางดา้ นบน เปน็ ตน้ 5. นําเสนอผ่านสื่อต่างๆ เมื่อเราได้จัดทําสไลด์เป็นที่เรียบร้อย ขั้นตอนสุดท้ายคือ ทดลองนําเสนอจริง ซึ่งในขณะที่ผู้นําเสนอนั้น ผู้จัดทําควรตรวจสอบความถูกต้อง เชน่ ตรวจคําผิด ตรวจลาํ ดับของการนําเสนอ จบั เวลาในการนาํ เสนอ ชัว่ โมงที่ 2 ข้ันสอน 1. ผู้สอนให้ผู้เรียนเปิดคอมพิวเตอร์ตามขั้นตอนการเปิดคอมพิวเตอร์ และเปิดโปรแกรม Microsoft PowerPoint ตามขั้นตอน คือ คลิกที่ปุ่ม Start > All Program > Microsoft Office > Microsoft PowerPoint 2. จะปรากฎหน้าต่างของโปรแกรมขึ้นมา ให้ผู้เรียนเลือก Themes ตามต้องการเพื่อเตรียม สร้างงานนําเสนอ
เมือ่ เลือกแลว้ จะปรากฏหน้าต่างโปรแกรมข้ึนมา 3. ผูส้ อนอธิบายว่าการสรา้ งสไลด์ใหม่ ทาํ ไดโ้ ดยให้ผู้เรียนกดป่มุ Enter บนแป้นพมิ พ์ จะ ปรากฏสไลด์ถดั ไปขนึ้ มา 4. ผู้สอนใหผ้ เู้ รียนเร่มิ ทํากจิ กรรม Design My Name is โดยหเู้ รียนนาํ ใบงานที่ 1.1 ประวตัส่วนตัวขึ้นมา โดยให้ผู้เรียนพิมพ์ใบงานที่ 1.1 ลงในสไลด์ โดยกําหนดให้ ข้อละ 1 สไลด์ 5. ผ้สู อนปลอ่ ยให้ผูเ้ รยี นได้ลงมอื ทาํ โดยทีผ่ ู้สอนคอยดูแลความเรียบรอ้ ย 6. ผู้สอนให้ผู้เรียนบันทึกไฟล์งานของตัวเองไว้ที่ หน้าจอคอมพิวเตอร์ โดยไปที่เมนูไฟล์ แล เลือกบนั ทกึ เปน็ จากน้นั ให้กด Save ได้เลย 7. ผู้สอนใหผ้ ูเ้ รยี นออกจากโปรแกรมและปิดคอมพวิ เตอร์ตามขัน้ ตอนการปดิ คอมพวิ เตอร์ 8.
ขั้นสรุป 9. ผู้สอนสรปุ ใหผ้ ู้เรียนเขา้ ใจว่า คอมพิวเตอรม์ ีประโยชนใ์ นชวี ติ ประจาํ วัน ในหลายๆดา้ น การใช้งานโปรแกรมในคอมพิวเตอร์ก็ช่วยทําให้เกิดความสะดวกและรวดเร็ว ประหยัดเวลา อย่างเช่น การใช้ โปรแกรม Microsoft PowerPoint ที่ช่วยให้การทํางาน นาํ เสนอเป็นเรอ่ื งทง่ี า่ ยมากขึ้น 10. ผ้สู อนเปิดโอกาสให้ผูเ้ รียนสอบถามเพิ่มเติม 9. สื่อการเรียนรู้ 1. โปรแกรม Microsoft PowerPoint 2. กจิ กรรม Design My Name is 3. ใบความรูท้ ี่ 2 โปรแกรม Microsoft PowerPoint เพอ่ื การนาํ เสนอ 10. การวัดและประเมินผล วธิ กี าร เคร่อื งมอื เกณฑ์ ประเมนิ พฤตกิ รรมรายบุคคล แบบประเมินพฤติกรรม คุณภาพอยู่ในระดบั ดี ผา่ น จากกิจกรรม Design My รายบุคคล เกณฑ์ Name is
แบบบันทกึ หลังแผนการสอน เทคโนโลยี วิทยาการคํานวณ ช้นั ประถมศึกษาปที ี่ 2 หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 2 การใช้การใช้ประโยชนจ์ ากเทคโนโลยี จาํ นวน 4 ชวั่ โมง แผนการจัดการเรียนรูท้ ่ี 3 การใช้งานโปรแกรม PowerPoint ในการสรา้ งงาน เวลาเรียน 2 ช่ัวโมง ผลการเรยี นรู้ ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………… ปญั หาอุปสรรค ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………… ขอ้ เสนอแนะแนวทางแกไ้ ข ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………… ลงชอ่ื …………………….……………. ผู้สอน (นางสาวอําภา หงษ์ยนต)์ ตาํ แหนง่ ครผู ู้สอน ………………/…………....../…………… ความคิดเห็นของผู้บรหิ ารสถานศึกษา ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………… ลงช่ือ……………………………. (นายธงชยั เลิศหงมิ ) ตําแหนง่ ผู้อาํ นวยการโรงเรียน ………………/…………....../……………
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 4 กลมุ่ สาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี เทคโนโลยี วทิ ยาการคํานวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การใช้การใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยี จาํ นวน 4 ช่วั โมง แผนการจัดการเรยี นร้ทู ี่ 4 วิธกี ารจัดเก็บไฟล์ เวลาเรยี น 2 ชว่ั โมง วันที่ …………… เดอื น…………………………พ.ศ…………………. ผสู้ อน นางสาวอาํ ภา หงษ์ยนต์ 1. มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใชแ้ นวคดิ เชิงคาํ นวณในการแก้ปัญหาทีพ่ บในชีวิตจรงิ อย่างเปน็ ขน้ั ตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอื่ สารในการเรียนรู้ การทํางาน และการแกป้ ัญหาได้อยา่ ง มีประสิทธภิ าพ รู้เท่าทนั และมจี ริยธรรม 2. สาระสาํ คัญ/ความคดิ รวบยอด การใช้งานซอฟต์แวรเ์ บ้อื งต้น การเขา้ และออกจากโปรแกรม การสรา้ งไฟล์ การจดั เก็บ การเรยี กใช้ ไฟล์ การแกไ้ ขตกแต่งเอกสาร การสรา้ ง คัดลอก ย้าย ลบ เปล่ยี นชอ่ื จัดหมวดหมไู่ ฟลแ์ ละโฟลเดอรอ์ ยา่ ง เป็นระบบจะทําให้เรยี กใช้ ค้นหาข้อมลู ไดง้ ่ายและรวดเร็ว 3. ตวั ช้ีวดั /จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้ ตวั ชวี้ ัด ว 4.2 ป.2/3 ใช้เทคโนโลยีในการสรา้ ง จดั หมวดหมู่ ค้นหาจดั เก็บ เรียกใช้ข้อมูล ตามวัตถุประสงค์ จดุ ประสงค์ 1. อธิบายไดว้ ่า Folder คืออะไร (K) 2. เปดิ ใชง้ านโปรแกรม Microsoft PowerPoint (P) 3. เห็นประโยชนข์ องการจดั ไฟล์งานให้อยใู่ น Folder (A)
4. สาระการเรยี นรู้ 9. การใชง้ านซอฟตแ์ วร์เบ้ืองตน้ เช่น การเขา้ และออกจากโปรแกรม การสร้างไฟล์ การจัดเก็บ การ เรยี กใชไ้ ฟล์ การแก้ไขตกแตง่ เอกสาร ทําได้ในโปรแกรม เช่น โปรแกรมประมวลคาํ โปรแกรม กราฟิก โปรแกรมนําเสนอ 10. การสรา้ ง คัดลอก ย้าย ลบ เปลี่ยนชอื่ จัดหมวดหมู่ไฟล์และโฟลเดอร์อยา่ งเป็นระบบจะทาํ ให้ เรียกใช้ คน้ หาขอ้ มูลไดง้ ่ายและรวดเร็ว 5. สมรรถนะสาํ คัญ 1. ความสามารถในการสอ่ื สาร ทักษะการสอ่ื สาร 2. ความสามารถในการคดิ ทกั ษะความคิดสรา้ งสรรค์ ทักษะการคดิ อย่างเปน็ ระบบ ทักษะการคิดวิเคราะห์ 3. ความสามารถในการแก้ปญั หา ทักษะการแก้ปญั หา 4. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี ทักษะการใชก้ ระบวนการทางเทคโนโลยี 6. คุณลักษณะอนั พึงประสงค์ 1. มวี นิ ยั 2. ใฝเ่ รียนรู้ 3. ม่งุ มั่นในการทํางาน 7. ภาระงาน 1. กจิ กรรม Design My Name is 8. การจัดกิจกรรมการเรยี นรู้ 1. วธิ กี ารสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2. วธิ กี ารสอนโดยการลงมอื ปฏบิ ัติ (Practice)
ช่วั โมงท่ี 1 ขั้นนําเข้าสู่บทเรยี น 23. ผู้สอนทบทวนความรู้เดิมของผู้เรียน เช่น “โปรแกรม Microsoft PowerPoint นําไปสร้างงาน ประเภทใดได้บา้ ง” แนวคาํ ตอบ : สร้างงานนาํ เสนอดว้ ยภาพ เสยี ง ตวั อักษร 24. ผู้สอนให้ผู้เรียนเปิดไฟล์ที่สร้างไว้เมื่อชั่วโมงที่แล้วขึ้นมา ผู้สอนถามผู้เรียนว่า นักเรียนสงสัย หรือไม่ เมื่อเราสร้างงานสําเร็จแล้ว ไฟล์งานที่เราสร้างถูกเก็บไว้ที่ไหน ถ้าเราจะนํามาสร้างงาน ตอ่ เราจะมวี ธิ คี ้นหาอยา่ งไร? แนวคาํ ตอบ : สว่ นใหญ่เดก็ ๆจะจําชอ่ื ไฟลไ์ ม่ได้ และจะหาไฟล์งานไมเ่ จอ ขน้ั สอน 25. ผูส้ อนแจกใบความรู้ ท่ี 3 Folder พร้อมอธิบายใบความรู้ คอื หน่วยย่อยที่สุดในการเก็บข้อมูลของ Windows ก็คือ “ไฟล์ (File)” หรือ แฟ้มข้อมูลที่ใช้เก็บสิ่งต่างๆไม่ว่าจะเป็นโปรแกรม หรือ ข้อมูลเอกสาร โดยแต่ละไฟล์จะมี รูปสัญลักษณ์ประจําเฉพาะพร้อมกับชื่อกํากับ เรียกว่า “ไอคอน (icon)” และการที่ใน เครื่องคอมพิวเตอร์มีไฟล์ต่างกันเป็นจํานวนมาก จึงต้องมีการแบ่งแยกให้เป็นหมวดหมู่ไม่ ปะปนกัน โดยแบ่งพื้นที่ในดิสก์ให้เป็นส่วนๆ เรียกว่า “โฟลเดอร์ (Folder)” ที่ใช้เก็บ ข้อมูลต่างๆ และในแต่ละโฟลเดอร์ยังอาจแบ่งเป็น “โฟลเดอร์ย่อย (Subfolder)” ลงไปได้ อีกหลายๆช้ัน อยา่ งไมจ่ าํ กดั เรยี กวา่ เป็นโฟลเดอร์ซ้อนโฟลเดอร์ ไฟล์ (File) คือ การเก็บชุดข้อมูลลงในเครื่องคอมพิวเตอร์ ซึ่งไฟล์แต่ละไฟล์จะมี ไอคอนที่ต่างกันขึ้นอยู่กับชนิด หรือ โปรแกรมที่เปิดใช้ โดยมีการกําหนดชื่อให้กับข้อมูลชุด น้ัน (File Name) เพื่อใหส้ ามารถเรยี กใช้งานได้ถูกตอ้ ง ไม่สับสนกับไฟล์อืน่ ๆ
โฟลเดอร์ (Folder) ภายในเครื่องคอมพิวเตอร์จะเก็บไฟล์ไว้นับพันนับหมื่นไฟล์ โดยที่ไฟล์แต่ละไฟล์จะทําหน้าที่แตกต่างกัน การนําไฟล์ที่มีหน้าที่แตกต่างกันมาเก็บไว้ในที่ แห่งเดียวกันย่อมก่อให้เกิดความสับสนเป็นอย่างมาก เราจึงต้องมีเทคนิคในการแบ่งแยก ใหไ้ ฟล์ประเภทเดยี วกันให้อยู่ในทแ่ี หง่ เดียวกนั เรยี กวา่ “โฟลเดอร์ (Folder)” การต้งั ชอ่ื ของไฟลแ์ ละโฟลเดอร์ มีหลักเกณฑ์เหมอื นกนั ดงั นี้ - มีความยาวไมเ่ กนิ 255 ตวั อักษร - ใชส้ ัญลักษณใ์ ดกไ็ ด้รวมทั้งชอ่ งวา่ ง แต่ยกเว้นสัญลกั ษณ์ \\ / : * ? ” < > | - ไมจ่ าํ เปน็ ต้องมนี ามสกลุ (ส่วนขยาย) ยกตวั อย่างเชน่ ไฟล์ภาพแบบ Bitmap ไม่ จําเป็นต้องมี .bmp ตอ่ ทา้ ย 26. ผู้สอนอธิบายเพิ่มเติมว่า การตั้งชื่อไฟล์ควรตั้งให้สื่อความหมายชัดเจน และเกี่ยวข้องกับ เนอ้ื ความในไฟล์ โดยใช้คําท่ีไม่กํากวมสามารถคน้ หาภายหลังได้ง่าย และไมค่ วรนาํ ชื่อตนเองมา ตงั้ ชื่อไฟล์ เพราะเม่ือไฟลม์ ีจํานวนมากข้ึนแลว้ จะไมส่ ามารถค้นหาไฟล์ทตี่ อ้ งการใช้งานได้ 27. ผู้สอนให้ผู้เรียนลองช่วยกันออกความคิดเห็น ว่าควรจะตั้งชื่อ “โฟลเดอร์ (Folder)” ว่าอะไร และควรต้ังชอ่ื “ไฟล์ (File)” วา่ อะไร แนวคําตอบ : ในการใช้คอมพิวเตอร์สาธารณะ เช่น ในห้องเรียนคอมพิวเตอร์ จําเป็นต้องตั้งชื่อไฟล์เพื่อระบุตัวตนของตัวเอง เช่น ชื่อ นามสกุล ระดับชั้น และ ชื่อไฟล์ ควรตัง้ ชื่อไฟล์ เปน็ ช่อื งานนน้ั ตามดว้ ยช่ือของตวั เอง 28. ผู้สอนให้ผู้เรียนไปที่ โฟลเดอร์ (Folder) Documents และให้ผู้เรียนคลิกขวาในพื้นที่ว่าง จะมี หนา้ ตา่ งใหเ้ ลอื กเมนู ใหผ้ ้เู รียนเลือก ใหม่ (New) แลว้ คลกิ New Folder ใน toolbar 29. จะมี ไอคอน โฟลเดอร์ (Folder) ข้นึ มา ให้ผูเ้ รยี นต้ังช่อื โฟลเดอร์เปน็ ชือ่ นามสกุล ของตัวเอง
30. จากนั้นให้ผู้เรียนกลับไปท่ี โปรแกรม Microsoft PowerPoint แล้วเลือกเมนู ไฟล์ (File) บน แท็บเมนู เลือกบันทึกเป็น (Save As) และหาชื่อ Folder ที่ได้สร้างไว้เป็นชื่อ – นามสกุล ของ ตัวเอง แลว้ กด บันทกึ (Save) 31. ให้ผเู้ รียนลองออกจากทุกโปรแกรม ทกุ หน้าตา และให้ผูเ้ รียนลองค้นหาไฟลอ์ ีกครงั้ โดยไปท่ี Folder ของตัวเองทไี่ ดส้ รา้ งไว้ ดับเบิ้ลคลกิ เขา้ ไปใน Folder และเลือกเปดิ ไฟล์ 32. ผู้สอนอธิบานเพิ่มเติมว่า ถ้ามีจํานวนไฟล์เพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ จะทําให้การค้นหาไฟล์ยากขึ้นอีก เพราะฉะนั้นการตั้งชื่อไฟล์ และการจัดหมวดหมู่ให้กับไฟล์ ด้วย Folder จะทําให้เราสามารถ ทาํ งานได้เรว็ มากย่งิ ขน้ึ ไมเ่ สียเวลาในการคน้ หาไฟล์ 33. ผู้แสอนแนะนําอีกหนึ่งวิธีในการค้นหาไฟล์ คือ หาจาก ช่อง search มุมขวาบน ของหน้าต่าง explorer โดยพิมพ์ ชื่อไฟล์ หรือ ชื่อโฟลเดอร์ ลงไปในช่องค้นหา หรือในบางครั้งอาจจะพิมพ์ นามสกุลของไฟล์กไ็ ด้ 12 เมื่อผเู้ รียนเปดิ ไฟล์ได้แลว้ ใหผ้ เู้ รยี น สรา้ งงานนําเสนอจากกจิ กรรม Design My name is ต่อให้ สาํ เรจ็ 13 ผู้สอนคอยดแู ลความเรียบรอ้ ย และคอยใหค้ ะแนะนาํ ผู้เรียน
ชว่ั โมงท่ี 2 ขนั้ สอน (ตอ่ ) 1. ผู้สอนให้ผู้เรียนเปิดไฟล์ขึ้นมา ด้วยวิธีที่ได้เรียนรู้จากชั่วโมงที่แล้ว ผู้สอนแนะนําว่า จะเห็นว่าเรา สามารถหาไฟล์ได้ง่ายมากขึ้นและสะดวกต่อการทํางานในครั้งถัดไป ผู้สอนให้เวลาผู้เรียนต่ออีก 30 นาที ให้ผ้เู รยี น สรา้ งงานนาํ เสนอจากกจิ กรรม Design My name is ตอ่ ให้สําเร็จ 2. ผู้สอนแนะนําวิธีเพิ่มลูกเล่นการเปลี่ยนหน้าสไลด์ คือ ให้ผู้เรียนไปที่แท็บเมนู แล้วเลือก Transitions และเลอื กรูปแบบทตี่ อ้ งการในแตล่ ะสไลด์ 3. เมือ่ หมดเวลาผสู้ อนให้ผู้เรยี น Save ไฟล์งานเปน็ รปู แบบวดี โิ อ โดยไปท่ี File เมนู ไฟล์ (File) บน แท็บเมนู เลอื กบันทกึ เปน็ (Save As) หาช่ือ Folder ทีไ่ ด้สร้างไวเ้ ป็นชือ่ – นามสกุล ของตวั เอง จากนั้นเลือกรูปแบบไฟล์ในช่อง Save as type เปน็ .mp4 4. ผเู้ รยี นจะไดง้ านนําเสนอประวัติสว่ นตวั ของตวั เองเปน็ ไฟลว์ ดี ีโอ
ขนั้ สรปุ 5. ผู้สอนสรุปให้ผู้เรียนเข้าใจว่า การสร้างโฟลเดอร์ช่วยให้ข้อมูลในเครื่องคอมพิวเตอร์มีความเป็น ระเบียบ และเพื่อความสะดวกในการเรียกดูไฟล์ และการตั้งชื่อไฟล์ และ โฟลดเดอร์ ควรตั้งให้ ชัดเจน ตรงกบั งาน ไม่ส้ันไมย่ าวจนเกนิ ไป 6. ผสู้ อนให้ผเู้ รยี นยกตัวอยา่ งของการจัดหมวดหมู่ท่ีพบเจอในชวี ิตประจําวนั แนวคําตอบ : การจัดหมวดหมู่ของห้างสรรพสินค้า ที่ทําให้สามารถเลือกซื้อสินค้าได้ ง่ายการจัดหมวดหมขู่ องหนังสอื ในหอ้ งสมดุ 7. ผสู้ อนเปิดโอกาสใหผ้ ้เู รยี นสอบถามเพ่มิ เตมิ 9. สอ่ื การเรียนรู้ 1. โปรแกรม Microsoft PowerPoint 2. ใบความรู้ ที่ 3 Folder 10. การวดั และประเมินผล วิธีการ เคร่อื งมือ เกณฑ์ ประเมนิ พฤติกรรมรายบคุ คล แบบประเมินพฤติกรรม คุณภาพอย่ใู นระดบั ดี ผา่ น จากกิจกรรม Design My รายบุคคล เกณฑ์ Name is แบบประเมินผลงาน คุณภาพอยใู่ นระดบั ดี ผา่ น ตรวจผลงานของผเู้ รยี น เกณฑ์ จากกิจกรรม Design My Name is
แบบบันทกึ หลังแผนการสอน ชนั้ ประถมศกึ ษาปีที่ 2 เทคโนโลยี วิทยาการคาํ นวณ จํานวน 4 ชั่วโมง เวลาเรยี น 2 ชว่ั โมง หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 การใช้การใชป้ ระโยชนจ์ ากเทคโนโลยี แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 4 วธิ กี ารจัดเกบ็ ไฟล์ ผลการเรยี นรู้ ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………… ปัญหาอปุ สรรค ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………… ขอ้ เสนอแนะแนวทางแก้ไข ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……… ลงช่ือ…………………….…………….ผสู้ อน (นางสาวอาํ ภา หงษย์ นต)์ ตาํ แหน่ง ครผู สู้ อน ………………/…………....../…………… ความคิดเหน็ ของผบู้ รหิ ารสถานศึกษา ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงช่อื ……………………………. (นายธงชยั เลศิ หงมิ ) ตําแหนง่ ผู้อาํ นวยการโรงเรยี น ………………/…………....../……………
แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 5 กลุ่มสาระการเรียนรูว้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี วทิ ยาการคํานวณ ชนั้ ประถมศึกษาปที ี่ 2 หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 3 การแก้ปญั หาอย่างเป็นลาํ ดบั ข้ันตอน จํานวน 4 ชวั่ โมง แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 5 ปญั หาคอื อะไร อะไรคือปญั หา? เวลาเรยี น 4 ช่ัวโมง วันที่ …………… เดือน…………………………พ.ศ…………………. ผูส้ อน นางสาวอําภา หงษ์ยนต์ 1. มาตรฐานการเรยี นรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคดิ เชิงคํานวณในการแกป้ ัญหาท่พี บในชวี ติ จรงิ อยา่ งเป็นขน้ั ตอน และเปน็ ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรยี นรู้ การทาํ งาน และการแก้ปัญหาได้อย่าง มปี ระสทิ ธิภาพ รูเ้ ทา่ ทนั และมจี รยิ ธรรม 2. สาระสาํ คัญ/ความคดิ รวบยอด นําขั้นตอนและวิธีการต่างๆ มาใช้เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ พิจารณาและทําความเข้าใจ ปญั หา ทําความเข้าใจปัญหาว่าปัญหาคืออะไรวางแผนการแก้ปัญหา กําหนดและจัดลําดับขั้นตอนที่ต้องกระทําเพ่ือ แก้ปัญหา ลงมือแก้ปัญหาตามขั้นตอนที่วางแผนไว้ตรวจสอบผลการแก้ปัญหา ตรวจสอบผลลัพธ์ ถ้าผลลัพธ์ ไมเ่ ป็นไปตามแนวทางที่วางไว้ สามารถปรบั ปรุงข้ันตอนการแก้ปญั หาได้ 3. ตัวช้วี ัด/จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ ตัวช้ีวัด ว 4.2 ป.2/1 แสดงลาํ ดบั ขั้นตอนตอนการทํางาน หรือการแก้ปญั หาอยา่ งง่าย โดยใช้ ภาพ สัญลักษณห์ รอื ข้อความ จดุ ประสงค์ 1. อธบิ ายได้ว่าปัญหาคืออะไร (K) 2. แก้ปญั หาในชีวิตประจาํ วนั ไดต้ ามขั้นตอนการแก้ปญั หา 4 ขน้ั ตอน (P) 3. เห็นประโยชนก์ ารจดั ลาํ ดับข้ันตอนการแกป้ ัญหา (A)
4. สาระการเรียนรู้ 11. การแสดงขัน้ ตอนการแก้ปัญหาทําไดโ้ ดยการเขยี นบอกเล่า วาดภาพ หรอื ใช้สัญลกั ษณ์ 12. ปญั หาอยา่ งงา่ ย เช่น เกมตวั ต่อ 6 - 12 ชนิ้ การแต่งตัวมาโรงเรยี น 5. สมรรถนะสาํ คัญ 1. ความสามารถในการส่อื สาร ทักษะการส่ือสาร 2. ความสามารถในการคิด ทกั ษะความคดิ สร้างสรรค์ ทักษะการคดิ อยา่ งเป็นระบบ ทักษะการคิดวเิ คราะห์ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา ทักษะการแกป้ ญั หา 4. ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ติ ทกั ษะการแกป้ ัญหา 6. คุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์ 1. มวี ินยั 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. ม่งุ ม่ันในการทาํ งาน 7. ภาระงาน 1. ใบงานที่ 3.1 เปล่ียนรูป แปลงร่าง 2. ใบงานที่ 3.2 เรียงลําดับเหตุการณ์ 3. ใบงานที่ 3.3 Flow Chart 8. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 1. วธิ กี ารสอนแบบสรา้ งสรรคเ์ ปน็ ฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2. วธิ กี ารสอนแบบใช้เกม (Game)
ชวั่ โมงท่ี 1 ข้นั นําเข้าสบู่ ทเรยี น 34. ผ้สู อนเปดิ คลปิ เมอ่ื คณุ ต้องตดิ คุกตลอดชวี ิต โดยทีไ่ ม่ได้ทาํ ความผิด [สปอยหนัง] - The Shawshank Redemption (1994) จากลงิ ค์ https://www.youtube.com/watch?v=QRgbLZIr54I 35. เม่อื จบคลิปผสู้ อนถามผูเ้ รียนว่า ปญั หาของแอนด้ีคอื อะไร? แนวคาํ ตอบ : ถกู ตัดสินจําคุกตลอดชีวติ ทง้ั ท่ไี ม่ไดท้ ําความผิด ขน้ั สอน 36. ผู้สอนอธิบายให้ผู้เรียนฟังว่า จากคลิป ผู้เรียนจะเห็นว่า ในชีวิตของคนเรามีปัญหาแตกต่างกัน ไป บางปัญหาอาจดูเล็กสําหรับบางคน แต่ก็ดูใหญ่มากสําหรับบางคน เพราะฉะนั้นเราไม่ สามารถตัดสินปัญหาของคนอื่นได้ จากคลิปแอนด้ีได้ทาํ ตามข้นั ตอนการแกป้ ญั หาอยา่ งไรบ้าง ข้นั ตอนที่ 1 พจิ ารณาและทาํ ความเขา้ ใจปญั หา คือ การทําทําความเข้าใจปัญหา ว่าปัญหาคืออะไร พิจารณาและกําหนดรายละเอียดของ ปญั หาจากคลิป >> ปัญหาของแอนดี้คอื ถูกตดั สินจําคุกตลอดชีวิต ท้งั ทไี่ ม่ไดท้ ําความผดิ ขั้นตอนที่ 2 วางแผนการแก้ปัญหา คอื กําหนดและจัดลาํ ดบั ขน้ั ตอนท่ตี ้องกระทําเพอื่ แก้ปญั หา จากคลิป >> แอนดี้ ได้จัดลําดับขั้นตอนของการแก้ปัญหา แอนดี้ต้องหนีออกไปจากคุกให้ได้ แอนดีจ้ ึงไดว้ างแผนหลบหนี ซ่ึงแผนของแอนดี คือ การเจาะกาํ แพงเพ่อื หนีออกจากคกุ ขั้นตอนที่ 3 ลงมือแกป้ ัญหาตามแผนที่วางไว้ คอื การกระทําตามขน้ั ตอนท่ีวางไว้ จากคลิป >> แอนดี้ได้ลงมือทําตามแผน คือ เจาะกําแพงห้องขังของตัวเองไปเรื่อยๆ จน สามารถทะลุออกไปได้ และวางแผนเลือกวันหลบหนเี ป็นวันทฝ่ี นตกหนัก วางแผนเรือ่ งการเงนิ
ข้นั ตอนที่ 4 ตรวจสอบผลการแกป้ ัญหา คือ การตรวจสอบผลลัพธ์ของการแก้ปัญหา ถ้าผลลัพธ์ไม่เป็นไปตามแนวทางที่วางไว้ สามารถ ปรบั ปรุงข้นั ตอนการแกป้ ญั หาได้ จากคลิป >> แอนด้ีหนอี อกไปจากคกุ ได้ และสามารถใช้ชวี ิตอยา่ งคนปกตไิ ด้ เป็นไปตามแผนท่ี ไดว้ างไว้ ถ้าหากไมเ่ ป็นไปตามแผน แอนด้ีอาจจะตอ้ งกลบั เข้ามาตดิ คุกอีกคร้ัง 37. ผู้สอนให้ผู้เรียนยกตัวอย่างปัญาหที่ พบเจอในชีวิตประจําวัน และให้ผู้เรียนคนอื่นๆแนะนําการ แก้ปัญหาตามขน้ั ตอนการแกป้ ญั หา ชัว่ โมงท่ี 2 ขั้นสอน (ต่อ) 8. ผสู้ อนแจกใบความรู้ที่ 4 ปญั หาคืออะไร อะไรคอื ปญั หา? พรอ้ มอธบิ ายใบความรู้ ปัญหา คือ ข้อสงสัย ข้อขัดข้อง ในชีวิตประจําวันทุกคนต้องเคยพบกับปัญหาต่างๆ ไม่ว่า จะเป็นปัญหาด้านการเรียน การงาน การเงิน หรือแม้แต่การเล่นเกม เมื่อพบกับปัญหา แต่ละคนมี วิธีที่จะจัดการหรือแก้ปัญหาเหล่านั้นแตกต่างกันไป ซึ่งแต่ละวิธีการอาจให้ผลลัพธ์ที่เหมือนหรือ แตกตา่ งกันเล็กน้อย ทง้ั น้ขี ึน้ อย่กู บั ความรู้ ความสามารถ และประสบการณข์ องบุคคลผนู้ ัน้ การแก้ปัญหา (problem solving) เป็นการค้นหาคําตอบ หาวิธี แก้ปัญหาหรือทํางาน นั้น ให้สําเร็จ โดยเริ่มจากการกําหนดคําถามเกี่ยวกับปัญหานั้นว่าเราจะแก้ปัญหา หรือทํางานนั้นให้ สําเร็จได้อย่างไร การแกป้ ัญหา มี 4 ข้ันตอน คอื 1. วิเคราะหแ์ ละกําหนดรายละเอียดของปัญหา 2. การวางแผนการแก้ปญั หา 3. การดาํ เนินการแกป้ ัญหา 4. การตรวจสอบและประเมนิ ผล 9. ผู้สอนแบ่งกล่มุ ผเู้ รยี นออกเป็นกลมุ่ กล่มุ ละ 5 – 7 คน 10. ผสู้ อนแจกใบงานที่ 3.1 เปลย่ี นรปู แปลงรา่ ง ใหแ้ ต่ละกลุ่ม พรอ้ มอธบิ ายวธิ การทาํ ใบงาน คอื ขั้นตอนท่ี 1 ให้สมาชกิ ตดั ตามรอยแบ่งออกเป็นชิ้นๆ ขั้นตอนที่ 2 ให้สมาชิกชว่ ยกนั ระบายสีใหส้ วยงาม
11. เมื่อแต่ละกลุ่มทําเสร็จเรียบร้อยแล้วผู้สอนเปิดภาพตัวอย่างให้ผู้เรียนดู 1 นาที และให้ผู้เรียน ช่วยกันจัดเรียงภาพให้เหมือนตัวอย่าง กลุ่มใดทําเสร็จก่อนให้ยกมือขึ้น ผู้สอนเดินไปตรวจความ ถูกต้อง ถ้าเสร็จเป็นกลุ่มแรกและได้เหมือนภาพตัวอย่างจะได้คะแนนเต็ม 10 คะแนน และเหมือน ภาพตัวอย่างแต่กสร็จเป็นลําดับที่ 2 ก็ได้คะแนนน้อยลงไป -2 คะแนน เหลือ 8 และลบลงไปเรื่อยๆ ถา้ ไมเ่ หมอื นภาพตัวอยา่ ง ได้ 0 คะแนน ผู้สอนทาํ แบบนี้วนไปจนครบทง้ั 4 ภาพ 12. ส่วนภาพที่ 5 ให้ผู้เรียนช่วยกัน เปลี่ยนรูป แปลงร่าง ให้เป็นรูปสัตว์ ชนิดใดก็ได้ กลุ่มใดทําเสร็จ ก่อนจะไดค้ ะแนน 50 คะแนน 40 คะแนน 30 คะแนน ตามลาํ ดบั 13. ผู้สอนสรุปคะแนน และ อธิบายว่า เกมเปลี่ยนรูป แปลงร่าง หรือเกมตัวต่อ 7 ชิ้น (Tangram) เป็น เกมที่จะต้องใช้การวางแผน ใช้ความคิดทั้งวิเคราะห์รูปทรงและคิดนอกกรอบไปพร้อมๆกัน เมื่อ ได้รับโจทย์สมาชิกแต่กลุ่มต้องช่วยกันทําตามขั้นตอนการแก้ปัญหา 4 ขั้นตอนคือ พาจารณาโจทย์ และ ช่วยกันวางแผน จากนั้นลงมือทํา และ ตรวจสอบดูว่าเหมือนภาพตัวอย่างหรือไม่ และยังช่วย เสรมิ สร้างจนิ ตนาการของผูเ้ รียนด้วย ชั่วโมงที่ 3 ขน้ั สอน (ตอ่ ) 1. ผูส้ อนแจกใบงานท่ี 3.2 เรียงลาํ ดับ ใบงานชุดนีจ้ ะประกอบไปดว้ ย 4 กจิ กรรม คือ - เรียงลําดบั ขน้ั ตอนการเจริญเติบโตของดอกทานตะวัน 20 คะแนน - เรยี งลําดับขัน้ ตอนการทอดไข่เจียว 20 คะแนน - เรยี งลําดบั ตามช่วงวยั 20 คะแนน - เติมพยัญชนะลงในช่องวา่ ง 40 คะแนน ให้ผู้สอนแจกใบงานให้แต่ละกลุ่มทีละกิจกรรม โดยให้เวลาในการทํากิจกรรมละ 5 นาที และ กจิ กรรมสุดทา้ ยเติมพยญั ชนะลงในชอ่ งว่างให้เวลา 10 นาที 2. กล่มุ ใดได้คะแนนรวมมากทส่ี ุดจะเปน็ ผ้ชู นะ 3. ผู้สอนอธิบายให้ผู้เรียนรับทราบถึงประโยชน์จากการทํากิจกรรม คือ การแก้ปัญาเป็นงานหรือ เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในชีวิตประจําวัน ต้องใช้ข้อมูลและเงื่อนไขที่เกี่ยวข้องผ่านกระบวนการคิดและ ลงมือทํา จนได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ การแก้ปัญหาจะต้องดําเนินการเป็นขั้นตอนจึงจะประสบ ความสําเรจ็ 4. ผ้สู อนใหผ้ เู้ รยี นช่วยกันบอกประโยชน์ของการลาํ ดับเหตุการณใ์ นชีวติ ประจําวัน
แนวคําตอบ : ช่วยให้เรารู้ว่าควรทําอะไรก่อนหลัง ลดระยะเวลา ช่วยแก้ปัญหาได้ อย่างเช่น ตอนเช้ามาโรงเรียนสาย ถ้าเราลําดับเหตุการณ์เราก็จะรู้ว่า เรามาสายเพราะ อะไร และเราก็แก้ปญั าหาการมาสายได้ 5. ผู้สอนสุ่มผู้เรียนออกมาเล่ากิจวัตรประจําวันก่อนมาโรงเรียนให้กับผู้เรียนคนอื่นๆฟัง และให้ผู้เรียน คนอ่นื ๆชว่ ยสรุปวา่ กิจวัตรประจําวันของผเู้ ล่ามีก่ขี ั้นตอน 6. ผู้สอนคอยให้คําแนะนําเพิ่มเติม เช่น ถ้าเห็นว่ากิจวัตรประจําวันของผู้เล่า อาจก่อให้เกิดปัญหา ตามมา เช่น มาไม่ทันเวลา เอาหนังสือเรียนมาไม่ครบ หรือ ไม่ได้ทานอาหารเช้าก่อนมาโรงเรียน ผ้สู อนใหค้ าํ แนะนําเพ่มิ เตมิ เปน็ การชว่ ยแก้ปญั หา ชั่วโมงท่ี 4 ขั้นสอน (ตอ่ ) 1. ผ้สู อนแจกใบงานที่ 3.3 Flow Chart พรอ้ มอธิบาย การใชส้ ัญลักษณ์ สัญลกั ษณ์ ความหมาย เริ่มตน้ หรือสิน้ สดุ ปฏิบัติ ตัดสนิ ใจ ทิศทาง จุดเชอ่ื มต่อ
2. ผู้สอนยกตวั อยา่ งการจัดลาํ ดบั ข้ันตอนการใชส้ ญั ษณ์ 3. ผ้สู อนให้เวลาผ้เู รยี น 30 นาที ในจดั ลาํ ดบั ขน้ั ตอนโดยการใช้สญั ษณ์ จากเรื่องราวในชีวติ ประจําวนั เช่น ขนั้ ตอนการแต่งตัวมาโรงเรยี น ขน้ั ตอนการทอดไขเ่ จียว ข้นั สรปุ 4. ผสู้ อนสรุปใหผ้ ู้เรยี นเข้าใจว่า การจัดลําดบั ขั้นตอนการแก้ปญั หา มี 3 แบบ คือ 1. การจดั ลําดบั ขนั้ ตอนโดยการเขียนบอกเล่า 2. การจดั ลาํ ดับขน้ั ตอนโดยการวาดภาพ 3. การจัดลําดับขน้ั ตอนการใช้สัญลักษณ์ การจัดลําดับขั้นตอนในการแก้ปัญหาช่วยให้เราได้รู้ว่าควรทําอะไรก่อน หลัง การแก้ปัญาเป็นงาน หรือเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในชีวิตประจําวัน ต้องใช้ข้อมูลและเงื่อนไขที่เกี่ยวข้องผ่านกระบวนการคิด และลงมือทํา จนได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ การแก้ปัญหาจะต้องดําเนินการเป็นขั้นตอนจึงจะประสบ ความสําเรจ็ 5. ผสู้ อนเปดิ โอกาสให้ผู้เรยี นสอบถามเพมิ่ เตมิ
9. สื่อการเรียนรู้ 1. ใบงานท่ี 3.1 เปลย่ี นรปู แปลงร่าง 2. ใบงานที่ 3.2 เรยี งลําดบั เหตกุ ารณ์ 3. ใบงานท่ี 3.3 Flow Chart 4. ใบความรทู้ ี่ 4 ปัญหาคืออะไร อะไรคือปัญหา? 5. https://www.youtube.com/watch?v=QRgbLZIr54I 10. การวัดและประเมนิ ผล วธิ กี าร เครอ่ื งมอื เกณฑ์ ตรวจใบงานท่ี 3.2 เรียงลําดับ แบบประเมินผลงาน คุณภาพอยใู่ นระดับ ดี ผ่าน เหตุการณ์ เกณฑ์ แบบประเมนิ ผลงาน ตรวจใบงานท่ี 3.3 Flow แบบประเมินพฤติกรรม คุณภาพอยูใ่ นระดับ ดี ผา่ น Chart รายบุคคล เกณฑ์ ประเมินพฤตกิ รรมรายบคุ คล แบบประเมนิ พฤติกรรมกลุม่ คณุ ภาพอยใู่ นระดบั ดี ผ่าน จากกจิ กรรม ใบงานที่ 3.3 เกณฑ์ Flow Chart คณุ ภาพอยใู่ นระดบั ดี ผา่ น ประเมินพฤติกรรมกลุ่ม เกณฑ์ จากกจิ กรรม ใบงานท่ี 3.1 เปล่ียนรปู แปลงร่าง
Search