Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore Using Digital Technology to enhance Active Learning

Using Digital Technology to enhance Active Learning

Published by ubon thongpanya, 2020-06-28 04:43:09

Description: Using Digital Technology to enhance Active Learning
(การใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เชิงรุก)
โดย.. 1. ดร.ชุติวัฒน์ สุวัตถิพงศ์ (Chutiwat Suwatthipong)
2. ดร.อุบล ทองปัญญา (Ubon Thongpanya)

@ ECT Journal (สารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา) ปีที่ 15 ฉบับที่ 18 พ.ศ.2563 (หน้า 23 - 33)

Keywords: Digital Technology,Active Learning,เทคโนโลยีดิจิทัลม,การเรียนรู้เชิงรุกม

Search

Read the Text Version

+ วารสารเทคโนโลยีและส่ือสารการศึกษา ปีท่ี 15 ฉบับที่ 18 • • • 23 การใช้เทคโนโลยดี จิ ทิ ัลเพอื่ สง่ เสริมการเรยี นรูเ้ ชิงรกุ USING DIGITAL TECHNOLOGY TO ENHANCE ACTIVE LEARNING Received : November 14, 2019 Revised : January 2, 2020 Accepted : January 15, 2020 ชุติวัฒน์ สุวัตถิพงศ์1 อุบล ทองปัญญา2 Chutiwat Suwatthipong Ubon Thongpanya บทคัดย(อ การศึกษาเรื่องการใช.เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อส<งเสริมการเรียนรู.เชิงรุก ผู.เขียนได.สำรวจจากกลุ<ม อาจารยFผู.สอนระดับมหาวิทยาลัย จำนวน 61 คน ที่เคยนำโปรแกรมหรือแอปพลิเคชันต<างๆ มาใช.ในการ จัดการเรียนการสอน พบว<าอาจารยFผู.สอนระดับมหาวิทยาลัย ส<วนใหญ<มีประสบการณFการสอนมากกว<า 8 ปSขึ้นไป (ร.อยละ 63.93) และส<วนใหญ<เคยใช.โปรแกรม/แอปพลิเคชัน PowerPoint มากที่สุด (ร.อยละ 85.25) รองลงมา คือ Line (ร.อยละ 81.97) และ Facebook Group (ร.อยละ 52.46) ตามลำดับ ส<วน ในด.านความรู.พื้นฐานในการออกแบบการเรียนการสอนโดยใช.เทคโนโลยีดิจิทัล พบว<าอาจารยFผู.สอน ระดับมหาวิทยาลัย มีความรู.เรื่องการออกแบบการสอนเฉลี่ยรวมอยู<ในระดับน.อย (Mean=2.50, SD=0.72) โดยมีความรู.ด.านหลักการและทฤษฎีพื้นฐานสำหรับการออกแบบและพัฒนาการเรียนการ สอนน.อยที่สุด (Mean=2.36, SD=0.78) รองลงมา คือการวิเคราะหFความต.องการจำเป{น (Mean=2.38, SD=0.80) และกลยุทธFการสอนในยุคดิจิทัล (Mean=2.38, SD=0.84) และยังพบอีกว<าผู.สอนมีความ ต.องการที่อยากพัฒนาตนเองให.มีความรู.เกี่ยวกับเทคโนโลยีในการจัดการเรียนการสอนเพื่อสามารถนำไป ออกแบบสื่อการเรียนการสอน และสื่อเทคโนโลยีดิจิทัลที่ทันสมัยให.น<าสนใจ ใช.งานได.จริง สามารถ กระตุ.นผู.เรียนให.เกิดการเรียนรู.เชิงรุก (Active Learning) ให.ผู.เรียนได.มีความสุข สนุกในการเรียนรู. ได.มากย่ิงขึ้นต<อไป คำสำคัญ: การออกแบบการเรียนการสอน, การเรียนรู้เชิงรุก, เทคโนโลยีดิจิทัล 1 อาจารย์ประจำสำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช Dr., Office of Educational Technology, Sukhothai Thammathirat Open University email: [email protected] 2 อาจารย์ประจำภาควิชาวิทยาศาสตร์การกีฬาและสุขภาพ คณะวิทยาศาสตร์การกีฬา มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตกำแพงแสน Dr., Department of Sports Science and Health, Faculty of Sports Science, Kasetsart University email: [email protected] ประจำเดือน มกราคม – มิถุนายน พุทธศักราช 2563

24 • • • สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช Abstract The study of using Digital Technology to enhance active learning. The author surveyed a group of 61 university professors who have used programs or applications. Found that university professors at most of them have teaching experience of more than 8 years ( 63. 93% ) and most of them have used the program are PowerPoint application the most (85.25%). Next is Line (81.97%) and Facebook Group (52.46%). As for the basic knowledge in instructional design by using digital technology, found that university professors are average knowledge of instructional design was at a low level at the least ( Mean= 2. 50, SD= 0. 72) , knowledge on the principles and theories for design and development of teaching and learning (Mean=2.36, SD=0.78), next is the need analysis (Mean=2.38, SD=0.80) and the teaching strategies in the digital age (Mean=2.38, SD=0.84). The found that, teachers need to develop themselves to be knowledgeable about technology for teaching and learning. They are able to design teaching and learning media and modern digital technology media to be interesting actually works and able to motivate learners to learn in active learning to make students happy More fun to learn. Keywords: Instructional Design, Active Learning, Digital Technology บทนำ ในยุคไทยแลนด์ 4.0 เป็นยุคที่เทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทในการดำเนินชีวิตของคนไทยทุก ๆ ช่วงวัย โดยเฉพาะในวัยเด็กและเยาวชน วัยนี้เป็นวัยแห่งการเรียนรู้ กระบวนการทางการศึกษาควรสร้าง ให้ผู้เรียนทั้งวัยเด็กและเยาวชนให้มีทักษะในศตวรรษที่ 21 การจัดการเรียนรู้ในยุคไทยแลนด์ 4.0 มุ่งเน้น ให้ผู้เรียนแต่ละคนไม่อยู่นิ่ง มีความกระตือรือร้นและคิดค้นหาความรู้และคำตอบอยู่ตลอดเวลา (Active Learner) ผู้สอนเป็นผู้สร้างบรรยากาศในห้องเรียนให้ผู้เรียนเกิดความสงสัย เกิดความอยากรู้อยากเห็น อยากหาคำตอบ ส่งเสริมให้เกิดการแข่งขัน มุ่งให้ผู้เรียนแต่ละคนมีส่วนร่วม เกิดการคิดสร้างสรรค์อันจะ นำไปสู่การสร้างนวัตกรรม (Innovation) เทคโนโลยีการศึกษาเป็นสื่อหรือช่องทางหนึ่งในการถ่ายทอด องค์ความรู้ ทักษะและประสบการณ์ต่าง ๆ ให้กับผู้เรียน เทคโนโลยีการศึกษาสามารถจูงใจให้ผู้เรียนเกิด ความตั้งใจและสนใจเรียนมากขึ้น ทำให้ผู้เรียนได้รับรู้ประสบการณ์ที่แปลกใหม่ ผู้เรียนเกิดเจตคติที่ดี และมีความสนใจในสิ่งที่เรียน สื่อและเทคโนโลยีสามารถอธิบายเนื้อหาวิชาและทักษะกระบวนการ ขั้นตอนต่าง ๆ ได้ชัดเจน และยังเปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนมากยิ่งขึ้น ส่งเสริมการเรียนรู้ ร่วมกันระหว่างผู้เรียน การออกแบบการเรียนการสอนเป็นอีกกระบวนการที่จะช่วยวางแผนอย่างเป็น ระบบให้การเรียนการสอนมีประสิทธิผลและมีประสิทธิภาพ และแต่ละขั้นตอนมีผลกระทบและสัมพันธ์ ต่อกัน การออกแบบพัฒนาระบบการเรียนการสอนเป็นกิจกรรมที่ดำเนินการโดยอาศัยรูปแบบหรือ

+ วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา ปีที่ 15 ฉบับท่ี 18 • • • 25 แบบจำลอง (Model) ตามที่มีนักวิชาการต่างได้คิดไว้เป็นกรอบในการดำเนินงาน โดยพิจารณาจาก รายละเอียดต่าง ๆ ตามแต่ละบริบทของแต่ละสถานการณ์ กระบวนการออกแบบการเรียนการสอนจะ มุ่งหาคำตอบ 3 ข้อ ได้แก่ 1) การเรียนการสอนมีจุดหมายอย่างไร 2) จะเดินทางไปยังจุดหมายนั้นได้ อย่างไร มีกลยุทธ์การเรียนการสอน หรือสื่อ เทคโนโลยีใดจะช่วยให้การเรียนการสอนไปยังจุดหมายนั้นได้ และ 3) จะทราบได้อย่างไรว่าเรามาถึงจุดหมายแล้ว มีการประเมินผลอย่างไร (ปราวีณยา สุวรรณัฐโชติ, ม.ป.ป.) ดังนั้นผู้สอนจึงต้องมีการปรับตัวด้วยการออกแบบการเรียนการสอนด้วยการจัดการเรียนรู้ เชิงรุกโดยการนำเทคโนโลยีดิจิทัลมาช่วยในการจัดการเรียนการสอน โดยบทความนี้ผู้เขียนขอเสนอ ความรู้เกี่ยวกับการเรียนรู้เชิงรุก เทคโนโลยีดิจิทัลทางการศึกษาและการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อ การเรียนรู้เชิงรุก ได้แก่ โปรแกรม/แอปพลิเคชัน Quizizz, Google Form และ Add on ส่วนเสริม Certify'em, Padlet, Pinterest, Zappar, Coggle และ Edmodo การเรียนรู้เชิงรุก การเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) หมายถึง กระบวนการจัดการเรียนการสอนที่เน้นการ จัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคที่หลากหลาย โดยให้ความสำคัญกับผู้เรียนเป็นหลัก ให้ผู้เรียนเข้ามามีบทบาท ในกระบวนการเรียนการสอน มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน และผู้เรียนด้วยกันเอง โดยจะมีการ เน้นให้ผู้เรียนทุกคนได้เรียนรู้จากการลงมือปฏิบัติจริง มีการสนทนาแลกเปลี่ยนเรียนรู้ เพื่อให้ผู้เรียน สามารถสร้างองค์ความรู้ได้ด้วยตนเอง ผู้สอนมีบทบาทเพียงเป็นผู้อำนวยความสะดวก และเป็นผู้ วางแผนในการดำเนินกิจกรรมเท่านั้น สามารถใช้ได้กับผู้เรียนทุกระดับ ทั้งการเรียนรู้เป็นรายบุคคล การ เรียนรู้แบบกลุ่มเล็กและการเรียนรู้แบบกลุ่มใหญ่ (นูรีดา เจ๊ะโซ๊ะ, 2560) รูปแบบวิธีการสอนต่าง ๆ ที่เน้นการเรียนรู้แบบเชิงรุก ได้แก่ การเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมการอ่าน (Active Reading) การเรียนรู้โดยใช้การระดมสมอง (Brainstorming) การเรียนรู้โดยใช้การแสดงความ คิดเห็น (Agree and Disagree Statement) การเรียนรู้โดยใช้ปัญหา/โครงงานเป็นฐาน (Problem/ Project based Learning หรือ Case Study) การเรียนรู้โดยใช้แผนผังความคิด (Concept Map) การ เรียนรู้แบบเดินชมผลงาน (Gallery Walk) การเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมแบบต่อภาพ (Jigsaw) การเรียนรู้โดย ใชร้ ปู แบบหมนุ เวยี น (Carousel) การเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมบทบาทสมมติ (Role Playing) การเรียนรู้แบบ แลกเปลี่ยนความคิด (Think-Pair-Share) การเรียนรู้โดยการทำนาย สังเกตและอธิบาย (Predict- Observe-Explain) การเรียนรู้โดยการให้ผู้เรียนตกผลึกความคิด (Clarification Pause) การเรียนรู้โดยใช้ บัตรคำหรือบัตรภาพ (Card Sorts) การเรียนรู้โดยใช้ข้อความพิมพ์บนกระดาษ (Chain Note) การเรียนรู้ แบบสะท้อนความคิดของผู้เรียน (Students’ Reflection) การเรียนรู้แบบวิเคราะห์วิดีโอ (Analysis or Reactions to Videos) การเรียนรู้แบบใช้เกม (Games) การเรียนรู้แบบร่วมมือ (Collaborative Learning Group) การเรียนรู้แบบโต้วาที (Student Debates) การเรียนรู้แบบผู้เรียนสร้างแบบทดสอบ ประจำเดือน มกราคม – มิถุนายน พุทธศักราช 2563

26 • • • สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช (Student Generated Exam Questions) การเรยี นรแู้ บบกระบวนการวิจยั (Mini-research Proposals or Project) การสอนแบบโครงงาน (Project-based Learning) หรือ การสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem based Learning) และ การเรียนรู้แบบกรณีศึกษา (Analyze Case Studies) (วัชรี เกษพิชัย ณรงค์ และน้ำค้าง ศรวี ฒั นาโรทัย, 2559 นูรีดา เจ๊ะโซ๊ะ, 2560) เทคโนโลยีดิจิทัลทางการศึกษา Jane Hart (2019) ได้สำรวจผู้ใช้งานเทคโนโลยีดิจิทัล เกี่ยวกับเครื่องมือทางการจัดการเรียน การสอนต่าง ๆ จากผู้ใช้งานทั้งหมด 46 ประเทศ จำนวนทั้งหมด 2,524 คน ในปี ค.ศ. 2019 ผลการ สำรวจ Top Tools 10 อันดับเคร่ืองมือและประเภทของเคร่ืองมือ มีดังนี้ ตารางที่ 1 ผลการสำรวจ Top Tools 10 อนั ดบั เครือ่ งมอื และประเภทของเครอ่ื งมือ ทางการจดั การเรียน การสอน อันดับ ชื่อโปรแกรม ประเภทของเครื่องมือ ความสามารถ หรือแอปพลิเคชัน ของโปรแกรม 1 YouTube video platform วิดีโอออนไลน์ 2 Google Search web search engine เว็บค้นหาข้อมูล 3 PowerPoint presentation app โปรแกรมนำเสนองาน 4 Twitter social network สื่อสังคมออนไลน์ 5 LinkedIn social network สื่อสังคมออนไลน์ 6 Google Docs & Drive file sharing and collaboration การแบ่งปันไฟล์ออนไลน์ 7 Word Word processing app โปรแกรมประมวลผลคำ 8 Wikipedia online encyclopedia สารานุกรมออนไลน์ 9 WordPress blogging/website platform เว็บบล็อกหรือเว็บไซต์ 10 Zoom video conferencing platform โปรแกรมประชุมออนไลน์ จากผลการสำรวจ Top Tools 10 อันดับ พบว่าเทคโนโลยีดิจิทัลที่ผู้ใช้งานเทคโนโลยีการศึกษา ใช้งานบ่อยครั้งส่วนใหญ่เป็นประเภท video platform เพราะว่า video platform เป็นเทคโนโลยีที่ทำ ให้ผู้สอนสามารถเผยแพร่ความรู้ต่าง ๆ เป็นทั้งภาพและเสียง ส่วน web search engine เป็นเทคโนโลยี ที่ใช้ในการค้นหาความรู้หรือสิ่งต่าง ๆ ได้ และ presentation app เป็นโปรแกรมนำเสนองานที่ใช้งาน ได้ง่ายและใช้ประกอบการจัดการเรียนการสอนเพื่อแสดงให้ผู้เรียนได้เห็นลำดับเนื้อหาได้ง่ายและมีความ ชัดเจน

+ วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา ปีที่ 15 ฉบับที่ 18 • • • 27 ในปี พ.ศ.2561 ผู้เขียนได้สำรวจอาจารย์ผู้สอนระดับมหาวิทยาลัย จำนวน 61 คน โดยสำรวจ จากอาจารย์ผู้เข้าร่วมอบรมในโครงการฝึกอบรมเชิงปฏิบัติการ “การออกแบบการเรียนการสอนโดยการ ใช้ Mobile Technologies” โดยผู้เข้าร่วมอบรมฯ เป็นอาจารย์ระดับมหาวิทยาลัยที่สอนระดับปริญญา ตรี โทและเอกอยู่ในพื้นที่จังหวัดพิษณุโลก สุพรรณบุรีและจังหวัดใกล้เคียง เกี่ยวกับการใช้โปรแกรมหรือ แอปพลิเคชันที่เคยใช้ในการจัดการเรียนการสอน และความรู้พื้นฐานการออกแบบการเรียนการสอนโดย ใช้เทคโนโลยีดิจิทัล ระหว่างเดือน กันยายน – ตุลาคม พ.ศ.2561 ผลพบโดยสรุปว่าอาจารย์ส่วนใหญ่มี ประสบการณ์การสอนมากกว่า 8 ปีขึ้นไป และ 6 -8 ปี คิดเป็นร้อยละ 63.93 และ 16.39 ตามลำดับ อาจารย์ส่วนใหญ่เคยใช้โปรแกรม/แอปพลิเคชัน PowerPoint มากที่สุด รองลงมา คือ Line, Facebook Group, Google Form และ Kahoot คิดเป็นร้อยละ 85.25, 81.97, 52.46, 40.98 และ 29.51 ตามลำดับ และยังพบอีกว่าไม่มีผู้สอนในระดับมหาวิทยาลัยรู้จัก หรือเคยใช้โปรแกรม/แอปพลิเคชัน AnswerGarden, AutoSurvey, Vidyard, Evana, Tap และ SuperSoomm เหล่านี้เลย สำหรับความรู้ พ้ืนฐานในการออกแบบการเรียนการสอนโดยใช้เทคโนโลยีดิจิทัล แสดงดังตารางท่ี 2 ตารางที่ 2 แสดงความรู้พื้นฐานในการออกแบบการเรียนการสอนโดยใช้เทคโนโลยีดิจิทัล รายการ ค่าสถิติ KU ระดับความรู้ Mean SD SK 1. ความหมายและความสำคัญของการ 2.54 0.72 -0.70 -0.01 ปานกลาง ออกแบบและพัฒนาการเรียนการสอน 2. หลักการและทฤษฎีพ้ืนฐานสำหรับ 2.36 0.78 -0.51 -0.77 น้อย การออกแบบและพัฒนาการเรียนการ สอน 3. การวิเคราะห์ความต้องการจำเป็น 2.38 0.80 -0.39 -0.69 น้อย 4. การวิเคราะห์ผู้เรียน 2.51 0.81 -0.42 -0.39 ปานกลาง 5. การวิเคราะห์สภาพแวดล้อม 2.48 0.83 -0.37 -0.52 น้อย 6. การวิเคราะห์เน้ือหา/งาน 2.51 0.83 -0.30 -0.46 ปานกลาง 7. การเขียนวัตถุประสงค์ 2.66 0.81 -0.43 -0.16 ปานกลาง 8. กลยุทธ์การสอนในยุคดิจิทัล 2.38 0.84 -0.47 -0.86 น้อย 9. การประเมินผลการเรียนรู้ 2.69 0.83 -0.45 -0.17 ปานกลาง 10. การประเมินส่ือ 2.48 0.85 -0.26 -0.57 น้อย เฉล่ียรวม 2.50 0.72 -0.61 -0.57 น้อย ประจำเดือน มกราคม – มิถุนายน พุทธศักราช 2563

28 • • • สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช จากตารางที่ 2 พบว่าอาจารย์ผู้สอนระดับมหาวิทยาลัย มีความรู้เรื่องการออกแบบการสอน เฉลี่ยรวมอยู่ในระดับน้อย (Mean=2.50, SD=0.72) โดยมีความรู้ด้าน หลักการและทฤษฎีพื้นฐาน สำหรับการออกแบบและพัฒนาการเรียนการสอนน้อยท่ีสุด (Mean=2.36, SD=0.78) รองลงมา คือ การ วิเคราะห์ความต้องการจำเป็น และกลยุทธ์การสอนในยุคดิจิทัลเท่ากัน (Mean=2.38 ,SD=0.80 และ 0.84 ตามลำดับ) โดยภาพรวมการกระจายของข้อมูลมีค่าความเบ้เป็นเบ้ซ้าย (SK อยู่ระหว่าง -0.70 ถึง -0.26) และมีค่าความโด่งแบนกว่าโค้งปกติ ข้อมูลกระจายมาก (KU อยู่ระหว่าง -0.01 ถึง -0.86) โดยมี การแปลความหมายของระดับความรู้พื้นฐานในการออกแบบการเรียนการสอนโดยใช้เทคโนโลยีดิจิทัล มี เกณฑ์ ดังนี้ ช่วงคะแนนค่าเฉลี่ย 4.51 – 5.00 อยู่ในระดับความรู้มากที่สุด 3.51 – 4.50 อยู่ในระดับ ความรู้มาก 2.51 – 3.50 อยู่ในระดับความรู้ปานกลาง 1.51 – 2.50 อยู่ในระดับความรู้น้อย และ 1.00 – 1.50 อยู่ในระดับความรู้น้อยที่สุด ตามลำดับ และยังพบอีกว่าผู้สอนระดับมหาวิทยาลัยมีความต้องการ ที่อยากพัฒนาตนเองให้ความรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีในการจัดการเรียนการสอนเพื่อนำความรู้ที่ได้ไป ออกแบบสื่อการเรียนการสอนและสื่อเทคโนโลยีดิจิทัลที่ทันสมัยเพื่อนำไปพัฒนาการจัดการเรียนการ สอนให้น่าสนใจ ใช้งานได้จริงกระตุ้นผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้แบบการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ให้ผู้เรียนได้มีความสุข สนุกในการเรียน พัฒนาสื่อการสอนเพ่ือนำไปใช้งานได้จริง สำหรับระดับการศึกษาขั้นพื้นฐานผู้เขียนพบว่าปัจจุบันมีงานวิจัยของ อารี อิ่มสมบัติ (2561) ยัง ได้ศึกษาเกี่ยวกับการส่งเสริมระดับการใช้เทคโนโลยีในโรงเรียนและชั้นเรียน จากครูในโรงเรียนทั่ว ประเทศจำนวน 1,260 คน ผลพบว่าโดยภาพรวมมีการใช้เทคโนโลยีในชั้นเรียน อยู่ในระดับปานกลาง ผู้สอนมีการนำเทคโนโลยีมาใช้ในการเตรียมการสอน (lesson preparation) การใช้เทคโนโลยีเพื่อการ ค้นคว้า (teaching resource) การใช้เทคโนโลยีเพื่อให้ข้อมูลสารสนเทศ (provide information) และ การใช้เทคโนโลยีเพื่อการติดต่อสื่อสารโต้ตอบ (internal and external communication) อยู่ในระดับมาก ส่วนการใช้เทคโนโลยีติดตาม/ประเมิน (monitoring and evaluation) การใช้ เทคโนโลยีเพื่อนำเสนอ (content delivery) การใช้เทคโนโลยีพัฒนาการคิดขั้นสูง (higher order thinking) การใช้เทคโนโลยีเพื่อเตรียมความพร้อมสำหรับโลกอนาคต (real world readiness) ความ บ่อยครั้งในการใช้เทคโนโลยีเฉพาะ (frequency of use) และการกำกับผู้เรียนใช้เทคโนโลยีในงาน (supervising learner) อยู่ในระดับปานกลาง ส่วนการใช้เทคโนโลยีเพื่อการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ (know sharing) อยู่ในระดับน้อย การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้เชิงรุก อัญญาณี สุมน และอุทิศ บำรุงชีพ (2561) ได้นำเทคโนโลยีมาใช้เพื่อการเรียนรู้เชิงรุกเพื่อ ส่งเสริมวิถีแห่งการคิดทางคณิตศาสตร์ประกอบด้วยหลัก 6Ps ได้แก่ 1) การมีส่วนร่วม ผู้เรียนมีบทบาท ในการร่วมทำกิจกรรมด้วยตนเอง 2) การเรียนรู้ตามความก้าวหน้าตามศักยภาพ มีการออกแบบการ เรียนการสอนโดยใช้เทคโนโลยีดิจิทัลให้ผู้เรียนตื่นรู้และเรียนรู้ไปทีละขั้น 3) การเสริมแรงทางบวก การ

+ วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา ปีท่ี 15 ฉบับท่ี 18 • • • 29 ให้สิ่งเร้าด้วยรางวัล หรือคำชมเชย 4) การใช้สถานการณ์ปัญหาเพื่อสร้างการคิด เป็นเทคนิคการเรียนรู้ที่ เน้นผู้เรียนได้เกิดกระบวนการคิดจากสถานการณ์ปัญหาในสื่อสังคม 5) การแลกเปลี่ยนเรียนรู้ในลักษณะ เพื่อนสอนเพื่อน เพื่อนแลกเปลี่ยนความรู้และอภิปรายร่วมกับเพื่อน และ 6) การประเมินผล กระบวนการเรียนรู้ ความก้าวหน้า และสิ่งที่ผู้เรียนสามารถแสดงออกได้ เทคโนโลยีกับการสนับสนุนการเรียนรู้เชิงรุก เทคโนโลยีมีส่วนช่วยในการเรียนรู้เชิงรุกได้ เพราะเทคโนโลยีสามารถส่งเสริมให้เกิดการมี ปฏิสัมพันธ์ร่วมกันระหว่างผู้เรียนกับผู้สอน ผู้เรียนกับผู้เรียน และมีผู้เรียนกับสื่อหรือเทคโนโลยี ผู้เรียน สามารถบูรณาการความรู้ ข้อมูลข่าวสาร สารสนเทศต่าง ๆ ในระบบออนไลน์เพ่ือนำไปสู่การคิดวิเคราะห์ สังเคราะห์ ประเมินค่า และสร้างสรรค์ต่อไปได้ ผู้เรียนทุกคนได้ลงมือปฏิบัติจริง สามารถสนทนา แลกเปลี่ยนเรียนรู้จากเทคโนโลยีต่าง ๆ ทั้งในรูปแบบประสานเวลาและไม่ประสานเวลา เทคโนโลยี สนับสนุนการเรียนรู้สำหรับผู้เรียนกลุ่มใหญ่ กลุ่มเล็กหรือเป็นรายบุคคล ผู้เรียนเกิดวินัยในการเรียน สามารถเรียนรู้และการทำงานร่วมกับผู้อื่น ความรู้เกิดข้ึนได้จากประสบการณ์ การเรียนและการสรุปของ ผู้เรียน ผู้สอนเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการจัดการเรียนรู้เชิงรุกเพื่อให้ผู้เรียนเป็นผู้ปฏิบัติด้วยตนเอง จากที่กล่าวมาผู้เขียนจึงขอแนะนำโปรแกรม/แอปพลิเคชัน ซึ่งผู้เขียนเคยได้แนะนำให้ครู/ อาจารย์หรือนักวิชาการ นำไปใช้ในการจัดการเรียนการสอนแล้วทำให้ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจ การเสริมแรงทางบวกในการเรียนมากขึ้น ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติด้วยตนเอง ผู้เรียนได้เห็นสื่อความจริง เสริมเพิ่มเติม และส่งเสริมการเรียนแบบร่วมมือ เพื่อให้ผู้สอนนำไปใช้ออกแบบการเรียนการสอนโดยใช้ เทคโนโลยีดิจิทัลประกอบการจัดการเรียนการสอน ดังนี้ 1. โปรแกรม/แอปพลิเคชัน Quizizz เคร่ืองมือน้ีเป็นเครื่องมือประเภท quizzing app ใช้ในการ ทดสอบ ถามตอบระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน ระหว่างการถามตอบในแต่ละข้อจะมีการปฏิสัมพันธ์แจ้งจาก ระบบฯ ว่าผู้เรียนตอบถูกหรือตอบผิด รูปแบบการถามตอบเป็นแบบตัวเลือก โดยที่ผู้สอนสามารถสร้าง ตัวเลือกได้สูงสุดถึง 5 ตัวเลือก ผู้เรียนเลือกตอบใน smartphone หรือ tablet ก็ได้ ภาพท่ี 1 หน้าต่างการใช้งานโปรแกรม/แอปพลิเคชัน Quizizz ท่ีมา: https://quizizz.com ประจำเดือน มกราคม – มิถุนายน พุทธศักราช 2563

30 • • • สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช 2. โปรแกรม Google Form และ Add on ส่วนเสริม Certify'em เครื่องมือ 2 อย่างนี้ใช้ควบคู่ กันสามารถเสริมแรงทางบวก สร้างแรงจูงใจให้กับผู้เรียนได้มากขึ้น โดยโปรแกรม Google Form สร้าง เป็นแบบทดสอบออนไลน์ และใช้ส่วนเสริม Certify’em ในการสร้างประกาศนียบัตรหรือ Certificate รับรองว่าผู้เรียนสามารถทำแบบทดสอบได้ผ่านเกณฑ์ขั้นต่ำเป็นร้อยละ ซึ่งถ้าผู้เรียนสามารถทำ แบบทดสอบผ่านได้ระบบส่วนเสริม Certify’em จะส่งใบ Certificate กลับไปทางอีเมลของผู้เรียนโดย อัตโนมัติในรูปแบบไฟล์อิเล็กทรอนิกส์ PDF หรือ JPG ภาพที่ 2 ตัวอย่างใช้แบบทดสอบออนไลน์และ Certificate จากโปรแกรมส่วนเสริม Certify’em ที่มา: www.certifyem.com/instructions 3. โปรแกรม/แอปพลิเคชัน Padlet เครื่องมือนี้เป็นเครื่องมือประเภท online noticeboard ใช้ในการเรียนแบบร่วมมือได้โดยผู้เรียนและผู้สอนสามารถโพสต์ข้อความ สื่อ ภาพ ตัวอักษร คลิปวิดีโอ ต่างๆ แผนที่ ฯลฯ ลงไปในกระดานบอร์ดได้ บอร์ดใน Padlet มีหลากหลายรูปแบบเพื่อการใช้งานที่ แตกต่างกัน เช่น Wall, Canvas, Stream, Grid, Shelf, Backchannel, Map และ Timeline ภาพที่ 3 รูปแบบการใช้งานที่แตกต่างกันของ Padlet ท่ีมา: https://padlet.com

+ วารสารเทคโนโลยีและส่ือสารการศึกษา ปีที่ 15 ฉบับท่ี 18 • • • 31 4. โปรแกรม/แอปพลิเคชัน Pinterest เครื่องมือนี้เป็นเครื่องมือประเภท curation platform ใช้สำหรับค้นหาและเผยแพร่สื่อภาพหรือสื่อวิดีโอต่างๆ ตามที่ผู้ใช้งานสนใจ ในเวลาใช้งานผู้ใช้งาน สามารถ Save สื่อเก็บไว้ในระบบฯ เพื่อไว้กลับมาดูย้อนหลังใน Board ของตนเองได้อีกครั้งหนึ่ง และถ้า หากชอบส่ือหรือความรู้ใด ผู้ใช้งานสามารถแชร์ไปยังบุคคลท่ีเราต้องการได้ ภาพที่ 4 แสดงการค้นหาและแสดงผลของ Pinterest ที่มา: https://www.pinterest.com 5. โปรแกรม/แอปพลิเคชัน Zappar เครื่องมือนี้เป็นเครื่องมือประเภท augmented reality platform (สื่อความจริงเสริม) ใช้สำหรับเสริมประสบการณ์เพื่อให้ผู้ใช้งานสามารถเข้าถึงสื่อที่มีความ หลากหลายมากขึ้น เช่น สื่อภาพนิ่ง สื่อวิดีโอ สื่อ 3 มิติ เป็นต้น ผู้สอนสามารถผลิตสื่อ AR อย่างง่ายๆ ด้วยโปรแกรมสำเร็จรูปที่มีชื่อว่า Zapwork และผู้เรียนสามารถชมสื่อการเรียนการสอนด้วยการใช้ โปรแกรม/แอปพลิเคชัน Zappar โดยการสแกนไปที่สัญลักษณ์ AR code หรือ marker ก็จะเห็นสื่อ ความจริงเสริมโผล่ขึ้นใน smartphone หรือ tablet ตามที่ผู้สอนได้สร้างเอาไว้ ภาพท่ี 5 แสดงการใช้งานโปรแกรม/แอปพลิเคชัน Zappar ที่มา: https://zap.works ประจำเดือน มกราคม – มิถุนายน พุทธศักราช 2563

32 • • • สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช 6. โปรแกรม Coggle เคร่ืองมือนี้เป็นเครื่องมือประเภท mindmapping app ใช้สำหรับสร้าง แผนผังความคิดร่วมกันระหว่างผู้เรียนบนเว็บ ผู้สอนสามารถมอบหมายงานให้ผู้เรียนสร้างแผนผัง ความคิดร่วมกันบนโปรแกรม Coggle ได้ ภาพท่ี 6 แสดงการใช้งานโปรแกรม Coggle ท่ีมา: https://coggle.it 7. โปรแกรม/แอปพลิเคชัน Edmodo เครื่องมือนี้เป็นเครื่องมือประเภทระบบการจัดการเรียน การสอนออนไลน์ที่ทำให้ผู้สอนสามารถจัดการเรียนรู้ออนไลน์ร่วมกับผู้เรียนได้ ในระบบฯ จะมีรูปแบบ การเรียงเนื้อหาเป็นเป็นลำดับก่อนหลัง ผู้สอนสามารถโพสต์ข้อมูลข้อความ ภาพ สื่อต่าง ๆ ลงไปในระบบได้ ผู้เรียนสามารถมีปฏิสัมพันธ์ด้วยกันเองและมีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนได้ผ่านการโพสต์ ข้อมูลร่วมกัน ภาพที่ 7 โปรแกรม/แอปพลิเคชัน Edmodo ที่มา: https://www.edmodo.com บทสรุป การจัดการเรียนรู้ในยุคไทยแลนด์ 4.0 เป็นยุคที่ผู้สอนมีการจัดการเรียนรู้ที่ส่งเสริมให้ผู้เรียน มีความกระตือรือร้น คิดค้นหาความรู้และคำตอบอยู่ตลอดเวลา การใช้เทคโนโลยีเพื่อการเรียนรู้เชิงรุกจะ มีส่วนช่วยให้ผู้เรียนเกิดบรรยากาศแห่งการเรียนรู้ได้ดียิ่งขึ้น โดยผู้สอนจะต้องมีการออกแบบพัฒนา ระบบการเรียนการสอนโดยอาศัยรูปแบบหรือแบบจำลอง (Model) โดยคำนึงถึง 1) วัตถุประสงค์ของ

+ วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา ปีที่ 15 ฉบับท่ี 18 • • • 33 การจัดการเรียนการสอน 2) มีกลยุทธ์การเรียนการสอนหรือสื่อเทคโนโลยีใดช่วยในการจัดการเรียนการ สอนนั้นได้ และ 3) มีการประเมินผลการจัดการเรียนการสอนอย่างไร โดยสำหรับกลยุทธ์การเรียนการ สอน ผู้สอนสามารถออกแบบวิธีการสอนให้สอดคล้องและมีความเหมาะสมกับบริบทกับเนื้อหาในการ จัดการเรียนการสอน เช่น การเรียนรู้โดยใช้การระดมสมอง (Brainstorming) หรือ การเรียนรู้แบบ แลกเปลี่ยนความคิด (Think-Pair-Share) ผู้สอนกำหนดประเด็นหรือหัวข้อเรื่องให้ผู้เรียนแต่ละคน หรือ แต่ละกลุ่มแลกเปล่ียนความรู้ร่วมกันในโปรแกรม/แอปพลิเคชัน Padlet โดยเลือกรูปแบบการแสดงผล ตามความเหมาะสม การเรียนรู้แบบผู้เรียนสร้างแบบทดสอบ (Student Generated Exam Questions) ผู้สอนกำหนดเนื้อหาหัวข้อการสร้างแบบทดสอบแล้วให้นักเรียนแบ่งกลุ่มกันไปสร้างแบบทดสอบใน โปรแกรม/แอปพลิเคชัน Quizizz ประมาณ 5 ข้อ พร้อมเฉลย หลังจากนั้นให้นักเรียนแต่ละกลุ่ม หมุนเวียนกันไปตอบแบบทดสอบบนโปรแกรม/แอปพลิเคชัน Quizizz เพื่อเป็นการเรียนรู้จากการสร้าง แบบทดสอบร่วมกัน เป็นต้น บรรณานุกรม ปราวีณยา สุวรรณณัฐโชติ. [ม.ป.ป.]. เอกสารประกอบการจัดการเรียนการสอน ในรายวิชาการ ออกแบบการเรียนการสอนขั้นนำ. คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. วัชรี เกษพิชัยณรงค์ และ น้ำค้าง ศรีวัฒนาโรทัย. (2559). การเรียนเชิงรุกและเทคนิควิธีการจัดการ เรียนการสอนที่เน้นการเรียนเชิงรุก. สถาบันนวัตกรรมการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยมหิดล. สืบค้น จาก http://qa.bu.ac.th นูรีดา เจ๊ะโซ๊ะ. (2560). การพัฒนาความเข้าใจแนวคิด เรื่อง การเคลื่อนที่แบบโพรเจกไทล์ โดยใช้แนว ทางการเรียนรู้เชิงรุก. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ศึกษา คณะ วิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยอุบลราชธานี. อารี อิ่มสมบัติ. (2561). การส่งเสริมระดับการใช้เทคโนโลยีในโรงเรียนและชั้นเรียน: การวิจัยพหุวิธีเพื่อ พัฒนานโยบาย. วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาวิธีวิทยาการวิจัยการศึกษา คณะ คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. อัญญาณี สุมน และอุทิศ บำรุงชีพ. (2561). วิถีแห่งการคิดทางคณิตศาสตร์โดยประยุกต์ใช้เทคโนโลยี ดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้เชิงรุกสำหรับการศึกษาไทย 4.0. วารสารการศึกษาและการพัฒนา สังคม. สืบค้นเมื่อ 3 พฤศจิกายน 2562, สืบค้นจาก http://digital_collect.lib.buu.ac.th/j ournal/edusoc/13n2/edusoc13n2p.14-29.pdf ประจำเดือน มกราคม – มิถุนายน พุทธศักราช 2563


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook