Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore แผนการจัดการเรียนรู้ วิชา เทคโนโลยี 6 รหัส ง23206

แผนการจัดการเรียนรู้ วิชา เทคโนโลยี 6 รหัส ง23206

Published by tam2331, 2020-03-22 23:50:49

Description: แผนการจัดการเรียนรู้ วิชา เทคโนโลยี 6 รหัส ง23206
ภาคเรียนที่ 2 ประจำปีการศึกษา 2562
นายสุทธิกิตติ์ ธิติวรนันท์ ครู คศ.1 ระดับชั้นมัธยมศึกษาปึที่ 3
กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี
โรงเรียนสามพรานวิทยา สพม.9 กระทรวงศึกษาธิการ

Keywords: kodu game lab

Search

Read the Text Version

8. ส่ือการเรียนรู้ 8.1 Power Point ระเบยี บวินยั ในการใชห้ อ้ งปฏิบตั ิการคอมพิวเตอร์ 8.2 แบบฝกึ หัดประจาหน่วย 8.3 เคร่อื งคอมพวิ เตอร์ 8.4 โปรเจคเตอร์ 9. แหล่งเรียนรู้ 9.1 เอกสารประกอบการเรียน โปรแกรม kodu game lab 9.2 แหล่งการเรยี นรทู้ างอนิ เทอรเ์ น็ตจาก http://gg.gg/g3bsc 9.3 แหลง่ การเรียนรูจ้ าก facebook fanpage : https://www.facebook.com/actcomputerp6/ 9.4 แหล่งการเรียนร้จู าก Youtube Channel : http://gg.gg/g3bw9 10. การวัดและประเมนิ ผล ดา้ นคณุ ธรรม จริยธรรม ด้านทกั ษะ/กระบวนการ (P) และค่านิยม (A) ด้านความรู้ (K) 1. สังเกตการให้ความร่วมมอื 1. สงั เกตจากความตง้ั ใจ ในการปฏบิ ตั กิ จิ กรรม 1. ความสนใจในการฟงั ครู ในการเรยี น อธิบายเนือ้ หาสาระการ 2. สังเกตพฤตกิ รรมการทางาน เรียนรู้ 2. สังเกตความกระตือรอื รน้ รว่ มกบั ผ้อู ่ืน ในการปฏิบตั กิ ิจกรรม 2. สังเกตการตอบคาถาม 3. ประเมินพฤตกิ รรมของ และการแสดงความคดิ เห็น 3. สังเกตความคิดสร้างสรรคใ์ น นักเรยี นจากการทาใบงาน การทาใบงาน 3. ประเมนิ การสรปุ เกี่ยวกบั ขอ้ ตกลงในการเรียน และการสืบค้นขอ้ มูล จากอนิ เทอร์เนต็ 10.1 การวดั พฤติกรรมตามตัวชี้วัด/ผลการเรียนร/ู้ จดุ ประสงค/์ ชิน้ งาน/ผลงาน/ภาระงาน ตวั ชว้ี ัด/ช้ินงาน/ วธิ ีวัดผลและประเมนิ ผล เครอ่ื งมือท่ีใช้ เกณฑ์การตัดสิน ภาระงาน ใบงาน 1 เกมการศึกษา - เอกสารประกอบการ - ใบงานในเอกสาร อธิบายวิธกี าร ของการ ทักษะชีวติ ของมนุษย์ เรียน ประกอบการเรียน เขยี นโปรแกรมเกม สรา้ งโดยโปรแกรม Kodu - facebook fanpage : - สังเกตความคดิ การศึกษาดว้ ยโปรแกรม Game Lab https://www.facebook.com สรา้ งสรรคใ์ นการ Kodu Game Lab ได้ /actcomputerp6/ ทาใบงานในเอกสาร - Youtube Channel : ประกอบการเรยี น http://gg.gg/g3bw9

10.2 การวัดสมรรถนะ/พฤติกรรมตามตัวช้วี ัด/ผลการเรียนรู้ /จุดประสงค์ /ช้ินงาน /ผลงาน /ภาระงาน สมรรถนะ / คณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ วธิ ีวัดประเมนิ เครอื่ งมอื ที่ใช้ เกณฑก์ ารตัดสนิ ผ่าน - แบบประเมิน 3 ดี 1. การใชเ้ ทคโนโลยี - การประเมิน สมรรถนะผเู้ รียน 2 พอใช้ 1 ควรปรบั ปรงุ 2. การแก้ปญั หา สมรรถนะผู้เรยี น 10.3 เกณฑ์การประเมินจากสภาพจรงิ การประเมิน วธิ วี ดั ประเมนิ เครือ่ งมอื ทใ่ี ช้ เกณฑ์การตัดสนิ ดา้ นความรู้ - ประเมินตามสภาพจริง - การอภิปราย การ ใบงาน 1 เกมการศึกษา ระดบั คุณภาพ ดา้ นทกั ษะ/ 4 ดีมาก กระบวนการ แสดงความคิดเห็นและ ทกั ษะชวี ิตของมนุษย์ 3 ดี ตอบคาถาม 2 พอใช้ ดา้ นเจตคติ สร้างโดยโปรแกรม Kodu 1 ควรปรบั ปรงุ ระดบั คุณภาพ Game Lab 3 ดีมาก , ดี 2 พอใช้ - การทดสอบ ใบงาน 1 เกมการศึกษา 1 ควรปรับปรุง - การฝึกปฏิบัตริ ะหว่าง ทกั ษะชีวิตของมนุษย์ ระดับคุณภาพ เรยี น สร้างโดยโปรแกรม Kodu 3 ดมี าก , ดี 2 พอใช้ Game Lab 1 ควรปรับปรุง - การประเมนิ ตนเอง - แบบประเมนิ ดา้ น ของนักเรียน คุณธรรม จริยธรรม และคา่ นิยม

11.บันทึกหลังการสอน 1.ผลการสอน 1.1 การประเมินผลความรู้หลังการเรียน โดยใช้แบบทดสอบแบบต่าง ๆ พบว่า นักเรียนทั้งหมด จานวน..........คน ได้คะแนนเฉลี่ย…..............คะแนน จากคะแนนเต็ม..................คะแนน มีนักเรียนผ่านเกณฑ์การ ประเมินที่กาหนดไว้ คือร้อยละ.......... จานวน .......คน คิดเป็นร้อยละ................ มีนักเรียนไม่ผ่านเกณฑ์การ ประเมนิ ท่ีกาหนดจานวน................คน คดิ เปน็ ร้อยละ.............................. 1.2 บรรยากาศในห้องเรยี น/ ขณะดาเนินการเรยี น-การสอน ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 1.3 ผลการใช้ส่อื การเรียนรู้ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 2.ปญั หา / อุปสรรค และ ข้อเสนอแนะ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 3.แนวทางแกไ้ ข ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ลงช่ือ........................................ครผู สู้ อนประจาวชิ า (นายสุทธิกิตติ์ ธติ วิ รนนั ท์)

แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 18 รายวชิ าเพิม่ เติม เทคโนโลยี 6 รหัสวชิ า ง23206 ชนั้ มธั ยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2562 หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 3 เรอ่ื ง การออกแบบ และการเขยี นโปรแกรม Kodu Game Lab เวลา 2 คาบ ครูผสู้ อน นายสุทธกิ ิตต์ิ ธติ วิ รนันท์ ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. ตวั ชีว้ ัด / ผลการเรียนรู้ อธบิ ายวิธีการ และการเขียนโปรแกรมเกมการศึกษาดว้ ยโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 2. สาระสาคัญ เทคโนโลยีสารสนเทศมีลักษณะสาคัญในการเพิ่มประสิทธิภาพการทางาน ชว่ ยในการสรา้ งระบบความคิด อย่างสร้างสรรค์ และจัดเรียงองค์ประกอบต่าง ๆ การเขยี นโปรแกรมเกมการศึกษาดว้ ย Kodu Game Lab เบอื้ งต้น จงึ สามารถช่วยให้นกั เรียนจัดระบบความคดิ เปน็ ขั้นเป็นตอน มีหลักเหตุและผล แก้ไขปัญหา โดยผ่านการพัฒนาเกม แบบง่ายที่เหมาะสมกับวัย เป็นลักษณะของการใช้เคร่ืองมือท่ีมีอยู่แล้วในการกาหนดฉาก ตัวละคร รูปแบบ วธิ ีการเลน่ ซึง่ ท้งั หมดน้นั เปน็ เร่ืองทีง่ ่ายและมขี ัน้ ตอนไมย่ ่งุ ยาก 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 3.1 ดา้ นความรู้ 1) นกั เรียนสามารถอธิบายวิธีการ ของการเขยี นโปรแกรมเกมการศึกษาดว้ ยโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 3.2 ด้านทกั ษะกระบวนการ 1) นักเรียนสามารถสร้างชน้ิ งานเกมการศกึ ษาจากโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 3.3 คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์ 1) นักเรยี นแสดงพฤตกิ รรมด้านความมวี นิ ัย ใฝเ่ รียนรู้ มงุ่ ม่นั ในการทางานได้ 4. สมรรถนะสาคญั ของผู้เรียน 1) การใช้เทคโนโลยี 2) การแกป้ ญั หา 5. การบรู ณาการกับสาระอน่ื การตอบคาถาม การสนทนา การแสดงความคิดเห็น และการสรปุ ภาษาไทย การศึกษาเลขรหสั กากับมาตรฐานการเรียนรแู้ ละตัวชีว้ ัด คณติ ศาสตร์ การปฏิบตั ติ นในการทางานร่วมกบั ผู้อ่ืน สังคมศกึ ษาฯ ใช้ความคดิ สร้างสรรคผ์ ลงานการสร้างสื่อ ศลิ ปะ 6. สาระการเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้ ง3.1 เขา้ ใจ เห็นคณุ คา่ และใช้กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบค้นขอ้ มลู การเรยี นรู้ การส่ือสารข้อมูล การแกป้ ัญหาการทางานและอาชีพอยา่ งมปี ระสิทธิภาพ ประสิทธผิ ลการมคี ณุ ธรรม

7. กระบวนการจดั การเรยี นรู้ (กจิ กรรมการจดั การเรยี นร)ู้ 7.1 ขั้นนา 1. ครูทบทวนเนื้อหา และเปดิ โอกาสใหน้ กั เรยี นซักก่อนปฏิบตั งิ านเพมิ่ เตมิ 7.2 ข้ันกจิ กรรม 1. นักเรียนปฏิบัตงิ านสร้างชิน้ งานเกมการศึกษาใน หัวข้อ เกมการศึกษาทักษะชีวิตของมนุษย์ในดา้ น ต่าง ๆ สร้างโดยโปรแกรม Kodu Game Lab โดยการจบั ฉลาก 2.1 เกมการศึกษารณรงค์ความรู้เรื่อง อบายมุข 2.2 เกมการศกึ ษารณรงค์ความรู้เร่อื ง โตไปไมโ่ กง 2.3 เกมการศกึ ษารณรงค์ความรู้เรอ่ื ง ความดี 2.4 เกมการศึกษารณรงค์ความรู้เรอื่ ง โรคตดิ เชอื้ ไวรสั โคโรนา (COVID-19) 2.5 เกมการศกึ ษารณรงค์ความรู้เรอ่ื ง ความพอเพียง 2. นักเรียนศึกษาทบทวนความรู้ Code คาสั่ง รูปการชิ้นงานได้เพิ่มเติมในส่ือการสอน Fan Page Online : http://gg.gg/g3ofq 3. นักเรียนส่งผลงานจากการปฏิบัติสมบูรณ์สาหรับใบงาน 1 เกมการศึกษาทักษะชีวิตของมนุษย์ สรา้ งโดยโปรแกรม Kodu Game Lab ตามเพจห้องของตนเอง 7.3 ขนั้ ประเมนิ 1. ครูสังเกตพฤตกิ รรมความสนใจการเรียน การปฏบิ ัติงาน และแนะนานักเรียนเป็นรายบุคคล ระหวา่ งเรยี น 7.4 ข้ันสรปุ 1. ครูและนักเรียนช่วยกนั สรปุ วิธีการใชง้ านโปรแกรม และเปิดโอกาสใหน้ ักเรยี นซักถาม

8. ส่ือการเรียนรู้ 8.1 Power Point ระเบยี บวินยั ในการใชห้ อ้ งปฏบิ ัติการคอมพิวเตอร์ 8.2 แบบฝกึ หัดประจาหนว่ ย 8.3 เคร่อื งคอมพวิ เตอร์ 8.4 โปรเจคเตอร์ 9. แหล่งเรียนรู้ 9.1 เอกสารประกอบการเรยี น โปรแกรม kodu game lab 9.2 แหล่งการเรยี นรทู้ างอินเทอรเ์ น็ตจาก http://gg.gg/g3bsc 9.3 แหลง่ การเรียนรูจ้ าก facebook fanpage : https://www.facebook.com/actcomputerp6/ 9.4 แหล่งการเรียนร้จู าก Youtube Channel : http://gg.gg/g3bw9 10. การวัดและประเมนิ ผล ดา้ นคณุ ธรรม จรยิ ธรรม ด้านทกั ษะ/กระบวนการ (P) และค่านิยม (A) ด้านความรู้ (K) 1. สังเกตการให้ความร่วมมอื 1. สงั เกตจากความตง้ั ใจ ในการปฏบิ ตั กิ จิ กรรม 1. ความสนใจในการฟงั ครู ในการเรยี น อธิบายเนือ้ หาสาระการ 2. สังเกตพฤตกิ รรมการทางาน เรียนรู้ 2. สังเกตความกระตอื รือร้น รว่ มกบั ผ้อู ่ืน ในการปฏิบตั กิ ิจกรรม 2. สังเกตการตอบคาถาม 3. ประเมินพฤตกิ รรมของ และการแสดงความคดิ เห็น 3. สังเกตความคิดสร้างสรรคใ์ น นักเรยี นจากการทาใบงาน การทาใบงาน 3. ประเมนิ การสรปุ เกี่ยวกบั ขอ้ ตกลงในการเรียน และการสืบค้นขอ้ มูล จากอนิ เทอร์เนต็ 10.1 การวดั พฤติกรรมตามตัวชี้วัด/ผลการเรยี นร/ู้ จดุ ประสงค/์ ชิน้ งาน/ผลงาน/ภาระงาน ตวั ชว้ี ัด/ช้ินงาน/ วธิ ีวัดผลและประเมนิ ผล เครอ่ื งมือท่ีใช้ เกณฑก์ ารตัดสิน ภาระงาน ใบงาน 1 เกมการศึกษา - เอกสารประกอบการ - ใบงานในเอกสาร อธิบายวิธกี าร ของการ ทักษะชวี ติ ของมนุษย์ เรียน ประกอบการเรยี น เขยี นโปรแกรมเกม สรา้ งโดยโปรแกรม Kodu - facebook fanpage : - สังเกตความคดิ การศึกษาดว้ ยโปรแกรม Game Lab https://www.facebook.com สรา้ งสรรคใ์ นการ Kodu Game Lab ได้ /actcomputerp6/ ทาใบงานในเอกสาร - Youtube Channel : ประกอบการเรยี น http://gg.gg/g3bw9

10.2 การวัดสมรรถนะ/พฤตกิ รรมตามตัวชวี้ ัด/ผลการเรียนรู้ /จุดประสงค์ /ช้ินงาน /ผลงาน /ภาระงาน สมรรถนะ / คณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ วิธีวัดประเมิน เครอื่ งมอื ที่ใช้ เกณฑก์ ารตัดสินผ่าน - แบบประเมิน 3 ดี 1. การใชเ้ ทคโนโลยี - การประเมิน สมรรถนะผเู้ รียน 2 พอใช้ 1 ควรปรบั ปรงุ 2. การแก้ปญั หา สมรรถนะผเู้ รียน 10.3 เกณฑ์การประเมินจากสภาพจรงิ การประเมิน วธิ ีวดั ประเมิน เครอ่ื งมือทีใ่ ช้ เกณฑ์การตัดสนิ ดา้ นความรู้ - ประเมินตามสภาพจริง - การอภิปราย การ ใบงาน 1 เกมการศกึ ษา ระดบั คุณภาพ ดา้ นทกั ษะ/ 4 ดีมาก กระบวนการ แสดงความคิดเหน็ และ ทักษะชีวิตของมนษุ ย์ 3 ดี ตอบคาถาม 2 พอใช้ ดา้ นเจตคติ สรา้ งโดยโปรแกรม Kodu 1 ควรปรบั ปรงุ ระดบั คุณภาพ Game Lab 3 ดีมาก , ดี 2 พอใช้ - การทดสอบ ใบงาน 1 เกมการศึกษา 1 ควรปรับปรุง - การฝกึ ปฏบิ ัติระหวา่ ง ทกั ษะชีวติ ของมนุษย์ ระดับคุณภาพ เรยี น สรา้ งโดยโปรแกรม Kodu 3 ดมี าก , ดี 2 พอใช้ Game Lab 1 ควรปรับปรุง - การประเมนิ ตนเอง - แบบประเมินด้าน ของนักเรยี น คุณธรรม จริยธรรม และค่านิยม

11.บันทึกหลังการสอน 1.ผลการสอน 1.1 การประเมินผลความรู้หลังการเรียน โดยใช้แบบทดสอบแบบต่าง ๆ พบว่า นักเรียนท้ังหมด จานวน..........คน ได้คะแนนเฉลี่ย…..............คะแนน จากคะแนนเต็ม..................คะแนน มีนักเรียนผ่านเกณฑ์การ ประเมินท่ีกาหนดไว้ คือร้อยละ.......... จานวน .......คน คิดเป็นร้อยละ................ มีนักเรียนไม่ผ่านเกณฑ์การ ประเมนิ ทก่ี าหนดจานวน................คน คิดเปน็ ร้อยละ.............................. 1.2 บรรยากาศในหอ้ งเรียน/ ขณะดาเนนิ การเรยี น-การสอน ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 1.3 ผลการใชส้ ือ่ การเรียนรู้ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 2.ปญั หา / อปุ สรรค และ ข้อเสนอแนะ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 3.แนวทางแก้ไข ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ลงชื่อ........................................ครูผสู้ อนประจาวชิ า (นายสทุ ธิกติ ต์ิ ธติ วิ รนนั ท์)

แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 19 รายวชิ าเพิม่ เติม เทคโนโลยี 6 รหัสวชิ า ง23206 ชนั้ มธั ยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2562 หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 3 เรอ่ื ง การออกแบบ และการเขยี นโปรแกรม Kodu Game Lab เวลา 2 คาบ ครูผสู้ อน นายสุทธกิ ิตต์ิ ธติ วิ รนันท์ ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. ตวั ชีว้ ัด / ผลการเรียนรู้ อธบิ ายวิธีการ และการเขียนโปรแกรมเกมการศึกษาดว้ ยโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 2. สาระสาคัญ เทคโนโลยีสารสนเทศมีลักษณะสาคัญในการเพิ่มประสิทธิภาพการทางาน ชว่ ยในการสรา้ งระบบความคิด อย่างสร้างสรรค์ และจัดเรียงองค์ประกอบต่าง ๆ การเขยี นโปรแกรมเกมการศึกษาดว้ ย Kodu Game Lab เบอื้ งต้น จงึ สามารถช่วยให้นกั เรียนจัดระบบความคดิ เปน็ ขั้นเป็นตอน มีหลักเหตุและผล แก้ไขปัญหา โดยผ่านการพัฒนาเกม แบบง่ายที่เหมาะสมกับวัย เป็นลักษณะของการใช้เคร่ืองมือท่ีมีอยู่แล้วในการกาหนดฉาก ตัวละคร รูปแบบ วธิ ีการเลน่ ซึง่ ท้งั หมดน้นั เปน็ เร่ืองทีง่ ่ายและมขี ัน้ ตอนไมย่ ่งุ ยาก 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 3.1 ดา้ นความรู้ 1) นกั เรียนสามารถอธิบายวิธีการ ของการเขยี นโปรแกรมเกมการศึกษาดว้ ยโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 3.2 ด้านทกั ษะกระบวนการ 1) นักเรียนสามารถสร้างชน้ิ งานเกมการศกึ ษาจากโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 3.3 คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์ 1) นักเรยี นแสดงพฤตกิ รรมด้านความมวี นิ ัย ใฝเ่ รียนรู้ มงุ่ ม่นั ในการทางานได้ 4. สมรรถนะสาคญั ของผู้เรียน 1) การใช้เทคโนโลยี 2) การแกป้ ญั หา 5. การบรู ณาการกับสาระอน่ื การตอบคาถาม การสนทนา การแสดงความคิดเห็น และการสรปุ ภาษาไทย การศึกษาเลขรหสั กากับมาตรฐานการเรียนรแู้ ละตัวชีว้ ัด คณติ ศาสตร์ การปฏิบตั ติ นในการทางานร่วมกบั ผู้อ่ืน สังคมศกึ ษาฯ ใช้ความคดิ สร้างสรรคผ์ ลงานการสร้างสื่อ ศลิ ปะ 6. สาระการเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้ ง3.1 เขา้ ใจ เห็นคณุ คา่ และใช้กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบค้นขอ้ มลู การเรยี นรู้ การส่ือสารข้อมูล การแกป้ ัญหาการทางานและอาชีพอยา่ งมปี ระสิทธิภาพ ประสิทธผิ ลการมคี ณุ ธรรม

7. กระบวนการจัดการเรยี นรู้ (กิจกรรมการจดั การเรียนรู้) 7.1 ขั้นนา 1. ครแู สดงตวั อย่างช้ินงานคุณภาพของนักเรยี นภายในห้องเป็นตวั อย่าง 2. นักเรียนร่วมแสดงความคิดเห็น ตอบคาถาม จากครู 7.2 ขนั้ กิจกรรม 1. นักเรียนส่งผลงานจากการปฏิบัติสมบูรณ์สาหรับใบงาน 1 เกมการศึกษาทักษะชีวิตของมนุษย์ สร้างโดยโปรแกรม Kodu Game Lab ตามเพจห้องของตนเอง 2. ครูทบทวนบทเรียนระหว่างเทอม เพ่ือให้นักเรียนเป็นข้อมูลในการสอบปลายภาคนอกตารางใน สัปดาห์หน้า 7.3 ขน้ั ประเมิน 1. ครสู ังเกตพฤตกิ รรมความสนใจการเรยี น การปฏิบตั งิ าน และแนะนานกั เรียนเปน็ รายบุคคล ระหว่างเรยี น 7.4 ขนั้ สรุป 1. ครแู ละนักเรยี นชว่ ยกันสรปุ วธิ กี ารใชง้ านโปรแกรม และเปดิ โอกาสให้นักเรียนซักถาม 8. สอื่ การเรยี นรู้ 8.1 Power Point ระเบยี บวินัยในการใช้ห้องปฏบิ ัตกิ ารคอมพวิ เตอร์ 8.2 แบบฝกึ หัดประจาหนว่ ย 8.3 เคร่อื งคอมพิวเตอร์ 8.4 โปรเจคเตอร์

9. แหลง่ เรยี นรู้ 9.1 เอกสารประกอบการเรียน โปรแกรม kodu game lab 9.2 แหล่งการเรยี นรทู้ างอินเทอรเ์ น็ตจาก http://gg.gg/g3bsc 9.3 แหล่งการเรยี นรูจ้ าก facebook fanpage : https://www.facebook.com/actcomputerp6/ 9.4 แหล่งการเรยี นรู้จาก Youtube Channel : http://gg.gg/g3bw9 10. การวัดและประเมนิ ผล ดา้ นคุณธรรม จรยิ ธรรม ดา้ นทักษะ/กระบวนการ (P) และค่านยิ ม (A) ดา้ นความรู้ (K) 1. สงั เกตการให้ความร่วมมอื 1. สงั เกตจากความตั้งใจ ในการปฏบิ ัติกิจกรรม 1. ความสนใจในการฟังครู ในการเรยี น อธิบายเนอ้ื หาสาระการ 2. สังเกตพฤติกรรมการทางาน เรยี นรู้ 2. สังเกตความกระตอื รือร้น ร่วมกบั ผูอ้ ื่น ในการปฏบิ ัติกจิ กรรม 2. สงั เกตการตอบคาถาม 3. ประเมนิ พฤติกรรมของ และการแสดงความคดิ เหน็ 3. สงั เกตความคิดสร้างสรรค์ใน นักเรยี นจากการทาใบงาน การทาใบงาน 3. ประเมนิ การสรปุ เกย่ี วกบั ขอ้ ตกลงในการเรยี น และการสบื คน้ ขอ้ มลู จากอินเทอร์เน็ต 10.1 การวดั พฤตกิ รรมตามตัวชีว้ ัด/ผลการเรยี นร/ู้ จดุ ประสงค์/ชนิ้ งาน/ผลงาน/ภาระงาน ตัวชีว้ ัด/ชน้ิ งาน/ วธิ ีวัดผลและประเมินผล เครื่องมอื ที่ใช้ เกณฑก์ ารตัดสิน ภาระงาน ใบงาน 1 เกมการศกึ ษา - เอกสารประกอบการ - ใบงานในเอกสาร อธบิ ายวิธีการ ของการ ทกั ษะชวี ติ ของมนุษย์ เรยี น ประกอบการเรยี น เขียนโปรแกรมเกม สรา้ งโดยโปรแกรม Kodu - facebook fanpage : - สงั เกตความคิด การศึกษาด้วยโปรแกรม Game Lab https://www.facebook.com สร้างสรรคใ์ นการ Kodu Game Lab ได้ /actcomputerp6/ ทาใบงานในเอกสาร - Youtube Channel : ประกอบการเรยี น http://gg.gg/g3bw9

10.2 การวัดสมรรถนะ/พฤติกรรมตามตัวช้วี ัด/ผลการเรียนรู้ /จุดประสงค์ /ช้ินงาน /ผลงาน /ภาระงาน สมรรถนะ / คณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ วธิ ีวัดประเมนิ เครอื่ งมอื ที่ใช้ เกณฑก์ ารตัดสินผ่าน - แบบประเมิน 3 ดี 1. การใชเ้ ทคโนโลยี - การประเมิน สมรรถนะผเู้ รียน 2 พอใช้ 1 ควรปรบั ปรงุ 2. การแก้ปญั หา สมรรถนะผู้เรยี น 10.3 เกณฑ์การประเมินจากสภาพจรงิ การประเมิน วธิ วี ดั ประเมนิ เครือ่ งมอื ทใี่ ช้ เกณฑ์การตัดสนิ ดา้ นความรู้ - ประเมินตามสภาพจริง - การอภิปราย การ ใบงาน 1 เกมการศึกษา ระดบั คุณภาพ ดา้ นทกั ษะ/ 4 ดีมาก กระบวนการ แสดงความคิดเห็นและ ทกั ษะชวี ติ ของมนษุ ย์ 3 ดี ตอบคาถาม 2 พอใช้ ดา้ นเจตคติ สร้างโดยโปรแกรม Kodu 1 ควรปรบั ปรงุ ระดบั คุณภาพ Game Lab 3 ดีมาก , ดี 2 พอใช้ - การทดสอบ ใบงาน 1 เกมการศึกษา 1 ควรปรับปรุง - การฝึกปฏิบัตริ ะหว่าง ทกั ษะชีวติ ของมนษุ ย์ ระดับคุณภาพ เรยี น สร้างโดยโปรแกรม Kodu 3 ดมี าก , ดี 2 พอใช้ Game Lab 1 ควรปรับปรุง - การประเมนิ ตนเอง - แบบประเมนิ ด้าน ของนักเรียน คุณธรรม จริยธรรม และคา่ นิยม

11.บันทึกหลังการสอน 1.ผลการสอน 1.1 การประเมินผลความรู้หลังการเรียน โดยใช้แบบทดสอบแบบต่าง ๆ พบว่า นักเรียนทั้งหมด จานวน..........คน ได้คะแนนเฉลี่ย…..............คะแนน จากคะแนนเต็ม..................คะแนน มีนักเรียนผ่านเกณฑ์การ ประเมินที่กาหนดไว้ คือร้อยละ.......... จานวน .......คน คิดเป็นร้อยละ................ มีนักเรียนไม่ผ่านเกณฑ์การ ประเมนิ ท่ีกาหนดจานวน................คน คิดเปน็ ร้อยละ.............................. 1.2 บรรยากาศในห้องเรียน/ ขณะดาเนนิ การเรยี น-การสอน ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 1.3 ผลการใชส้ ื่อการเรยี นรู้ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 2.ปญั หา / อุปสรรค และ ข้อเสนอแนะ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 3.แนวทางแกไ้ ข ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ลงชื่อ........................................ครผู ูส้ อนประจาวชิ า (นายสุทธกิ ิตต์ิ ธิติวรนนั ท์)

แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 20 รายวชิ าเพิม่ เติม เทคโนโลยี 6 รหัสวชิ า ง23206 ชนั้ มธั ยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2562 หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 3 เรอ่ื ง การออกแบบ และการเขยี นโปรแกรม Kodu Game Lab เวลา 2 คาบ ครูผสู้ อน นายสุทธกิ ิตต์ิ ธติ วิ รนันท์ ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. ตวั ชีว้ ัด / ผลการเรียนรู้ อธบิ ายวิธีการ และการเขียนโปรแกรมเกมการศึกษาดว้ ยโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 2. สาระสาคัญ เทคโนโลยีสารสนเทศมีลักษณะสาคัญในการเพิ่มประสิทธิภาพการทางาน ชว่ ยในการสรา้ งระบบความคิด อย่างสร้างสรรค์ และจัดเรียงองค์ประกอบต่าง ๆ การเขยี นโปรแกรมเกมการศึกษาดว้ ย Kodu Game Lab เบอื้ งต้น จงึ สามารถช่วยให้นกั เรียนจัดระบบความคดิ เปน็ ขั้นเป็นตอน มีหลักเหตุและผล แก้ไขปัญหา โดยผ่านการพัฒนาเกม แบบง่ายที่เหมาะสมกับวัย เป็นลักษณะของการใช้เคร่ืองมือท่ีมีอยู่แล้วในการกาหนดฉาก ตัวละคร รูปแบบ วธิ ีการเลน่ ซึง่ ท้งั หมดน้นั เปน็ เร่ืองทีง่ ่ายและมขี ัน้ ตอนไมย่ ่งุ ยาก 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 3.1 ดา้ นความรู้ 1) นกั เรียนสามารถอธิบายวิธีการ ของการเขยี นโปรแกรมเกมการศึกษาดว้ ยโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 3.2 ด้านทกั ษะกระบวนการ 1) นักเรียนสามารถสร้างชน้ิ งานเกมการศกึ ษาจากโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 3.3 คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์ 1) นักเรยี นแสดงพฤตกิ รรมด้านความมวี นิ ัย ใฝเ่ รียนรู้ มงุ่ ม่นั ในการทางานได้ 4. สมรรถนะสาคญั ของผู้เรียน 1) การใช้เทคโนโลยี 2) การแกป้ ญั หา 5. การบรู ณาการกับสาระอน่ื การตอบคาถาม การสนทนา การแสดงความคิดเห็น และการสรปุ ภาษาไทย การศึกษาเลขรหสั กากับมาตรฐานการเรียนรแู้ ละตัวชีว้ ัด คณติ ศาสตร์ การปฏิบตั ติ นในการทางานร่วมกบั ผู้อ่ืน สังคมศกึ ษาฯ ใช้ความคดิ สร้างสรรคผ์ ลงานการสร้างสื่อ ศลิ ปะ 6. สาระการเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้ ง3.1 เขา้ ใจ เห็นคณุ คา่ และใช้กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบค้นขอ้ มลู การเรยี นรู้ การส่ือสารข้อมูล การแกป้ ัญหาการทางานและอาชีพอยา่ งมปี ระสิทธิภาพ ประสิทธผิ ลการมคี ณุ ธรรม

7. กระบวนการจดั การเรยี นรู้ (กจิ กรรมการจัดการเรียนรู้) 7.1 ขนั้ นา 1. ครูทบเน้อื หาบทเรยี นเพ่ือทาการสอบปลายภาคนอกตาราง ครั้งสุดท้าย 7.2 ข้นั กิจกรรม 1. นกั เรียนทาการทดสอบปลายภาคนอกตาราง 7.3 ข้นั ประเมนิ 1. ครสู งั เกตพฤตกิ รรมความสนใจการเรยี น การปฏบิ ตั งิ าน และแนะนานักเรยี นเป็นรายบุคคล ระหวา่ งสอบ 7.4 ขัน้ สรุป 1. ครแู ละนักเรียนช่วยกนั สรปุ เน้อื หาบทเรียน 8. สือ่ การเรยี นรู้ 8.1 Power Point ระเบยี บวินยั ในการใช้ห้องปฏิบัตกิ ารคอมพวิ เตอร์ 8.2 แบบฝกึ หัดประจาหน่วย 8.3 เครอื่ งคอมพวิ เตอร์ 8.4 โปรเจคเตอร์ 9. แหลง่ เรยี นรู้ 9.1 เอกสารประกอบการเรียน โปรแกรม kodu game lab 9.2 แหลง่ การเรยี นรู้ทางอินเทอรเ์ นต็ จาก http://gg.gg/g3bsc 9.3 แหลง่ การเรยี นรจู้ าก facebook fanpage : https://www.facebook.com/actcomputerp6/ 9.4 แหล่งการเรยี นร้จู าก Youtube Channel : http://gg.gg/g3bw9 10. การวัดและประเมนิ ผล ดา้ นคณุ ธรรม จริยธรรม ด้านทักษะ/กระบวนการ (P) และคา่ นิยม (A) ด้านความรู้ (K) 1. สังเกตการใหค้ วามรว่ มมือ 1. สังเกตจากความตัง้ ใจ ในการปฏิบัติกจิ กรรม 1. ความสนใจในการฟงั ครู ในการเรียน อธบิ ายเนอ้ื หาสาระการ 2. สังเกตพฤติกรรมการทางาน เรียนรู้ 2. สงั เกตความกระตอื รอื รน้ รว่ มกับผู้อ่นื ในการปฏิบตั กิ จิ กรรม 2. สงั เกตการตอบคาถาม 3. ประเมนิ พฤติกรรมของ และการแสดงความคิดเห็น 3. สังเกตความคิดสร้างสรรคใ์ น นกั เรียนจากการทาใบงาน การทาใบงาน 3. ประเมินการสรุปเก่ยี วกับ ข้อตกลงในการเรยี น และการสบื ค้นข้อมูล จากอนิ เทอรเ์ นต็

10.1 การวดั พฤติกรรมตามตัวชว้ี ัด/ผลการเรียนร/ู้ จดุ ประสงค/์ ชิน้ งาน/ผลงาน/ภาระงาน ตัวชวี้ ัด/ชิน้ งาน/ วธิ ีวัดผลและประเมนิ ผล เคร่อื งมือทใี่ ช้ เกณฑก์ ารตัดสิน ภาระงาน ใบงาน 1 เกมการศกึ ษา - เอกสารประกอบการ - ใบงานในเอกสาร อธบิ ายวิธีการ ของการ ทกั ษะชีวิตของมนุษย์ เรียน ประกอบการเรยี น เขียนโปรแกรมเกม สร้างโดยโปรแกรม Kodu - facebook fanpage : - สังเกตความคดิ การศกึ ษาดว้ ยโปรแกรม Game Lab https://www.facebook.com สร้างสรรคใ์ นการ Kodu Game Lab ได้ /actcomputerp6/ ทาใบงานในเอกสาร - Youtube Channel : ประกอบการเรยี น http://gg.gg/g3bw9 10.2 การวัดสมรรถนะ/พฤตกิ รรมตามตัวชี้วัด/ผลการเรียนรู้ /จดุ ประสงค์ /ชิ้นงาน /ผลงาน /ภาระงาน สมรรถนะ / คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์ วธิ ีวดั ประเมิน เครอื่ งมอื ทีใ่ ช้ เกณฑ์การตัดสินผา่ น - แบบประเมิน 3 ดี 1. การใชเ้ ทคโนโลยี - การประเมิน สมรรถนะผู้เรยี น 2 พอใช้ 1 ควรปรบั ปรงุ 2. การแก้ปัญหา สมรรถนะผู้เรยี น 10.3 เกณฑ์การประเมนิ จากสภาพจรงิ การประเมนิ วิธวี ัดประเมิน เครอ่ื งมือที่ใช้ เกณฑ์การตัดสนิ ดา้ นความรู้ - ประเมนิ ตามสภาพจรงิ - การอภิปราย การ ใบงาน 1 เกมการศกึ ษา ระดับคุณภาพ ดา้ นทกั ษะ/ 4 ดมี าก กระบวนการ แสดงความคิดเห็นและ ทักษะชวี ติ ของมนษุ ย์ 3 ดี ตอบคาถาม 2 พอใช้ ดา้ นเจตคติ สรา้ งโดยโปรแกรม Kodu 1 ควรปรบั ปรุง ระดับคุณภาพ Game Lab 3 ดมี าก , ดี 2 พอใช้ - การทดสอบ ใบงาน 1 เกมการศกึ ษา 1 ควรปรบั ปรุง - การฝกึ ปฏิบัติระหวา่ ง ทักษะชีวติ ของมนษุ ย์ ระดบั คุณภาพ เรยี น สรา้ งโดยโปรแกรม Kodu 3 ดีมาก , ดี 2 พอใช้ Game Lab 1 ควรปรับปรงุ - การประเมนิ ตนเอง - แบบประเมนิ ด้าน ของนกั เรยี น คณุ ธรรม จริยธรรม และค่านิยม

11.บันทึกหลังการสอน 1.ผลการสอน 1.1 การประเมินผลความรู้หลังการเรียน โดยใช้แบบทดสอบแบบต่าง ๆ พบว่า นักเรียนท้ังหมด จานวน..........คน ได้คะแนนเฉลี่ย…..............คะแนน จากคะแนนเต็ม..................คะแนน มีนักเรียนผ่านเกณฑ์การ ประเมินท่ีกาหนดไว้ คือร้อยละ.......... จานวน .......คน คิดเป็นร้อยละ................ มีนักเรียนไม่ผ่านเกณฑ์การ ประเมินท่กี าหนดจานวน................คน คิดเปน็ ร้อยละ.............................. 1.2 บรรยากาศในห้องเรียน/ ขณะดาเนินการเรียน-การสอน ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 1.3 ผลการใชส้ ื่อการเรยี นรู้ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 2.ปัญหา / อุปสรรค และ ข้อเสนอแนะ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 3.แนวทางแกไ้ ข ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ลงชือ่ ........................................ครูผูส้ อนประจาวชิ า (นายสทุ ธกิ ิตติ์ ธิติวรนนั ท์)

โรงเรยี นสามพรานวทิ ยา เอกสารประกอบการเรียนการสอน วิชา เทคโนโลยี 6 รหสั ง23206 กลมุ่ สาระการเรียนรกู้ ารงานอาชีพฯ ครผู สู้ อน นายสทุ ธิกิตต์ิ ธิติวรนนั ท์ ชื่อ .......................................................................................................................ช้ัน ม.3/.......... เลขที่ ............ เว็บไซตค์ วามรู้ – หอ้ งเรยี นมนุษย์ที่สมบูรณ์ในศตวรรษที่ 21 http://gg.gg/gxzjk

โรงเรียนสามพรานวิทยา เอกสารประกอบการเรยี นการสอน วชิ า เทคโนโลยี 6 รหัส ง23206 กลมุ่ สาระการเรียนรกู้ ารงานอาชีพฯ ครผู สู้ อน นายสทุ ธิกิตต์ิ ธิติวรนันท์ ชอ่ื .......................................................................................................................ชัน้ ม.3/.......... เลขท่ี ............ เพจความรู้ – โปรแกรม Kodu Game Lab https://www.facebook.com/actcomputerp6/ ***********************************************************

โรงเรยี นสามพรานวทิ ยา เอกสารประกอบการเรยี นการสอน วิชา เทคโนโลยี 6 รหัส ง23206 กลุม่ สาระการเรยี นรู้การงานอาชพี ฯ ครผู สู้ อน นายสทุ ธกิ ิตต์ิ ธิติวรนันท์ ช่อื .......................................................................................................................ช้นั ม.3/.......... เลขที่ ............ ใบงาน 1 ทกั ษะชีวิตของมนุษย์ สร้างโดย Kodu Game Lab คำส่ัง ดังต่อไปนี้ 1. รูปแบบเป็นเกมการศึกษาใหค้ วามรู้ทกั ษะชีวติ ของมนุษย์ โดยการจบั ฉลาก 1.1 ความรู้เก่ียวกบั ควำมดีตา่ ง ๆ ที่เป็ นพ้นื ฐานความเป็ นมนุษย์ 1.2 ความรู้เก่ียวกบั หลกั ควำมควำมพอเพยี งของพอ่ หลวง โดยนกั เรียนสามารถนามาประยกุ ตก์ บั การดาเนินชีวติ ของตนเอง และบคุ คลรอบขา้ ง 1.3 ความรู้เก่ียวกบั อบำยมขุ ตา่ ง ๆ ทีเ่ ป็ นพ้นื ฐานการดาเนินชีวติ ของมนุษย์ 1.4 ความรู้เก่ียวกบั ไวรัสโคโรนำ (Covid 19) เพอื่ สรา้ งความรู้ ความเขา้ ใจ ในการดูแลตนเอง 2. ชิ้นงานมสี ่วนประกอบ และวธิ ีการดงั น้ี 2.1 ฉำกที่ 1 สามารถประยกุ ตเ์ ช่ือมโยงกบั ชิ้นงาน “ออกแบบ จาลองสถาปัตยกรรม โบราณสถาน ประเพณีทส่ี าคญั ” 2.2 Coding โดยโปรแกรมที่ Objcet หรือตวั ละครใหส้ ามารถอธิบายใหค้ วามรูต้ ามหวั ขอ้ ท่ีได้ และมีการแสดงคาตอบ โดยวางไอเดีย หรือความคิดสรา้ งสรรคก์ บั อุปสรรคต่าง ๆ เพอื่ เรา้ ความสนใจภายในตวั ช้ินงานสาหรบั เกมการศึกษา 2.3 ฉำกท่ี 2 สามารถสรา้ งรูปแบบของฉาก และสร้างสรรคเ์ กมสาหรับรองรบั Coding เม่ือผา่ น ด่านท่ี 1 มา 2.4 มีจุดสิ้นสุดแสดงการ แพ-้ ชนะ ของชิ้นงาน **************************************************************

เกณฑ์คะแนน กำรออกแบบฉำกท่ี 1 (10 คะแนน) คะแนน เกณฑก์ ารให้คะแนน 10 - นกั เรยี นสามารถออกแบบฉาก มรี ายละเอียด ความคดิ สร้างสรรค์ น่าสนใจ สมบรู ณ์ครบถว้ นมากท่ีสุด สง่ ตรงเวลา 9 - นกั เรยี นสามารถออกแบบฉาก มรี ายละเอียด ความคิดสร้างสรรค์ นา่ สนใจ สมบูรณ์ครบถ้วนมาก สง่ ตรงเวลา 8 - นักเรียนสามารถออกแบบฉาก มีรายละเอียด ความคดิ สร้างสรรค์ นา่ สนใจ สมบูรณ์ครบถว้ นปานกลาง ส่งตรงเวลา 7 - นักเรียนสามารถออกแบบฉาก มีรายละเอยี ด ความคิดสร้างสรรค์ นา่ สนใจ 6 สมบูรณ์ครบถว้ นนอ้ ย สง่ ตรงเวลา 5 - นกั เรียนสามารถออกแบบฉาก มีรายละเอียด ความคดิ สรา้ งสรรค์ น่าสนใจ สมบรู ณ์ครบถว้ นน้อยทสี่ ดุ ส่งตรงเวลา 4 - นักเรยี นสามารถออกแบบฉาก มีรายละเอยี ด ความคิดสรา้ งสรรค์ น่าสนใจ แต่ยังขาดรปู แบบ สสี นั และ ความสวยงาม ส่งตรงเวลา 3 - นักเรยี นสามารถออกแบบฉาก มีรายละเอียด ความคิดสรา้ งสรรค์ น่าสนใจ แตย่ งั ขาดความเป็นระเบยี บ 2 เรยี บรอ้ ยของช้นิ งาน สง่ ตรงเวลา 1 0 - นกั เรยี นสามารถออกแบบฉาก มีรายละเอยี ด ความคิดสร้างสรรค์น้อย และความเป็นระเบียบ เรยี บร้อย ของชิน้ งานนอ้ ย สง่ ตรงเวลา - นักเรียนสามารถออกแบบฉากเลก็ น้อย ส่งไม่ตรงเวลา - นักเรียนสามารถออกแบบฉากเล็กน้อย และไม่บันทึกชื่อผลงาน ส่งไมต่ รงเวลา - นกั เรยี นไม่สง่ งาน หรือ ไม่มีรายชอื่ นกั เรยี น เกณฑ์คะแนน Coding ชิ้นงำน (10 คะแนน) คะแนน เกณฑ์การให้คะแนน 10 - นักเรียนสามารถ Codeing มรี ายละเอียด ความคดิ สรา้ งสรรค์ นา่ สนใจ สมบรู ณ์ครบถว้ นมากทีส่ ดุ สง่ ตรงเวลา 9 8 - นกั เรยี นสามารถ Codeing มรี ายละเอยี ด ความคิดสร้างสรรค์ นา่ สนใจ สมบรู ณ์ ครบถ้วนมาก ส่งตรงเวลา 7 - นักเรยี นสามารถ Codeing มรี ายละเอยี ด ความคิดสรา้ งสรรค์ นา่ สนใจ สมบรู ณ์ ครบถ้วนปานกลาง สง่ ตรงเวลา 6 5 - นักเรยี นสามารถ Codeing มรี ายละเอียด ความคิดสรา้ งสรรค์ นา่ สนใจ สมบรู ณ์ ครบถว้ นน้อย สง่ ตรงเวลา - นกั เรยี นสามารถ Codeing มรี ายละเอยี ด ความคดิ สรา้ งสรรค์ น่าสนใจ สมบรู ณ์ ครบถ้วนนอ้ ยท่สี ดุ ส่งตรงเวลา 4 - นักเรียนสามารถ Codeing มรี ายละเอียด ความคิดสรา้ งสรรค์ น่าสนใจ แต่ยังขาดรปู แบบ สีสัน และ 3 ความสวยงาม สง่ ตรงเวลา 2 - นกั เรียนสามารถ Codeing มรี ายละเอียด ความคดิ สรา้ งสรรค์ น่าสนใจ แต่ยงั ขาดความเป็นระเบียบ เรยี บร้อย 1 ของชน้ิ งาน ส่งตรงเวลา 0 - นักเรยี นสามารถ Codeing มรี ายละเอยี ด ความคดิ สร้างสรรค์น้อย และความเป็นระเบยี บ เรียบร้อย ของช้นิ งานน้อย สง่ ตรงเวลา - นักเรียนสามารถ Codeing เลก็ นอ้ ย สง่ ไมต่ รงเวลา - นักเรียนสามารถ Codeing เลก็ น้อย และไมบ่ นั ทกึ ชอ่ื ผลงาน สง่ ไมต่ รงเวลา - นักเรยี นไม่สง่ งาน หรอื ไม่มีรายชือ่ นักเรยี น

เกณฑ์คะแนน กำรออกแบบฉำกท่ี 1 (10 คะแนน) คะแนน เกณฑ์การให้คะแนน 10 - นกั เรียนสามารถออกแบบฉาก มรี ายละเอยี ด ความคดิ สรา้ งสรรค์ น่าสนใจ สมบูรณ์ครบถว้ นมากท่ีสดุ สง่ ตรงเวลา 9 - นักเรียนสามารถออกแบบฉาก มีรายละเอยี ด ความคดิ สร้างสรรค์ น่าสนใจ สมบรู ณ์ครบถ้วนมาก สง่ ตรงเวลา 8 - นักเรียนสามารถออกแบบฉาก มีรายละเอียด ความคดิ สร้างสรรค์ นา่ สนใจ สมบูรณ์ครบถว้ นปานกลาง สง่ ตรงเวลา 7 - นักเรียนสามารถออกแบบฉาก มรี ายละเอียด ความคิดสร้างสรรค์ นา่ สนใจ 6 สมบรู ณ์ครบถว้ นน้อย ส่งตรงเวลา 5 - นักเรียนสามารถออกแบบฉาก มรี ายละเอยี ด ความคิดสรา้ งสรรค์ นา่ สนใจ สมบรู ณ์ครบถว้ นน้อยที่สดุ ส่งตรงเวลา 4 - นักเรียนสามารถออกแบบฉาก มีรายละเอียด ความคดิ สรา้ งสรรค์ นา่ สนใจ แต่ยงั ขาดรปู แบบ สสี นั และ ความสวยงาม ส่งตรงเวลา 3 - นักเรียนสามารถออกแบบฉาก มีรายละเอยี ด ความคิดสรา้ งสรรค์ นา่ สนใจ แตย่ ังขาดความเป็นระเบียบ 2 เรยี บร้อยของชนิ้ งาน ส่งตรงเวลา 1 0 - นกั เรยี นสามารถออกแบบฉาก มีรายละเอยี ด ความคดิ สร้างสรรค์นอ้ ย และความเปน็ ระเบยี บ เรียบรอ้ ย ของชิน้ งานนอ้ ย สง่ ตรงเวลา - นักเรียนสามารถออกแบบฉากเลก็ น้อย ส่งไม่ตรงเวลา - นกั เรยี นสามารถออกแบบฉากเล็กน้อย และไม่บนั ทกึ ชื่อผลงาน ส่งไมต่ รงเวลา - นักเรยี นไมส่ ง่ งาน หรอื ไมม่ รี ายช่ือนกั เรียน หมำยเหตุ - กำรต้งั ช่ือไฟล์ เช่น เลขท-ี่ ชื่อ-ช่ือชิ้นงำน - ตัวอย่ำง : 15-ศิริพร-ช่ือเกม ***************************************************************

แบบบันทกึ คะแนนด้านทกั ษะ/กระบวนการ คาชแี้ จง ให้ผู้สอนสังเกตพฤตกิ รรมของนกั เรยี นในขณะมกี ิจกรรมการเรยี นรู้หรอื ขณะปฏิบัติกจิ กรรม เพื่อบนั ทกึ คะแนนด้านทักษะ/กระบวนการของนักเรียนในเรอ่ื งความสามารถในการคิดและ ความสามารถในการแก้ปญั หา โดยทาเครื่องหมาย  ในช่องทต่ี รงกบั ความเป็นจริง ของนกั เรียนแตล่ ะคน ชอ่ื -สกุลนกั เรียน ......................................................... ชน้ั ม.3/....... เลขที่ ......... ข้อที่ พฤติกรรม ใช่ ไม่ใช่ 1 นักเรียนวางแผนในการทางาน และทางานอย่างมขี ้ันตอน 2 นกั เรียนเขยี นโปรแกรมตัวอยา่ ง และแสดงผลลพั ธ์ได้ถูกต้อง 3 นกั เรียนเขียนโปรแกรมเพ่มิ เตมิ ดว้ ยตนเองนอกเหนือจากโปรแกรม ตวั อยา่ ง และแสดงผลลพั ธไ์ ดต้ ามต้องการ 4 นักเรยี นปฏบิ ัตติ นตามข้อตกลงในการเรยี น 5 นกั เรียนซกั ถามหรอื ตอบคาถามครเู สมอ รวม ระดับคณุ ภาพ ลงชอ่ื .............................................. ผูป้ ระเมิน วนั ที่ประเมิน .................................... การประเมนิ ผล นักเรียนแสดง 5 พฤติกรรม หมายถงึ ดเี ยี่ยม นกั เรียนแสดง 3-4 พฤติกรรม หมายถงึ ดี นักเรียนแสดง 1-2 พฤตกิ รรม หมายถึง พอใช้ นักเรยี นแสดง 0 พฤตกิ รรม หมายถงึ ปรบั ปรงุ เกณฑก์ ารผ่าน ตงั้ แตร่ ะดับดีขึ้นไป

แบบบนั ทกึ คะแนนด้านคณุ ลักษณะ คาชแี้ จง ใหผ้ ู้สอนสงั เกตพฤตกิ รรมของนักเรยี นในขณะปฏิบัติกิจกรรมหรอื ขณะมกี ารเรียนการสอน โดยทาเครือ่ งหมาย  ในช่องทต่ี รงกับความเปน็ จริงของนกั เรยี นแต่ละคน ชอ่ื -สกุลนกั เรียน ......................................................... ช้ัน ม.3/....... เลขท่ี ......... ข้อที่ พฤติกรรม ดเี ยี่ยม ดี พอใช้ ปรบั ปรุง (3) (2) (1) (0) 1 ตงั้ ใจในการเรยี น และเขา้ รว่ มกิจกรรม 2 แสวงหาความรูจ้ ากแหลง่ เรยี นรู้ตา่ ง ๆ บนั ทกึ และสรุปความรู้ 3 รบั ผดิ ชอบในการปฏิบตั หิ นา้ ทก่ี ารงาน 4 ทางานด้วยความพยายามและอดทน ใหง้ านสาเรจ็ ตามเปา้ หมาย 5 ส่งแบบฝกึ หัดของบทเรียนน้ี สรุป สรุปคะแนนรวม ระดบั คุณภาพ การประเมินผล คะแนน 12 – 15 หมายถงึ ดีเยี่ยม คะแนน 8 – 11 หมายถึง ดี คะแนน 4 – 7 หมายถึง พอใช้ คะแนน 0 – 3 หมายถึง ปรบั ปรงุ เกณฑ์การผา่ น ตง้ั แตร่ ะดับดขี ้นึ ไป

เกณฑก์ ารประเมิน 1. ตัง้ ใจในการเรียน และเขา้ ร่วมกจิ กรรม ดเี ยี่ยม (3) ดี (2) พอใช้ (1) ปรบั ปรุง (0) ไม่ตั้งใจเรยี น เข้าเรยี นตรงเวลา เข้าเรียนตรงเวลา เขา้ เรยี นตรงเวลา ตง้ั ใจและเอาใจใส่ใน ตั้งใจและเอาใจใส่ใน ต้ังใจและเอาใจใส่ใน การเรียน มสี ่วนรว่ ม และเข้ารว่ มกจิ กรรม การเรยี น พยายาม การเรียน พยายาม การเรยี นร้ตู ่าง ๆ เรยี นรู้ มสี ่วนร่วม เรยี นรู้ มีสว่ นรว่ ม เป็นบางครัง้ และเข้าร่วมกิจกรรม และเข้ารว่ มกิจกรรม การเรียนรูเ้ ป็นประจา การเรียนรบู้ อ่ ยคร้ัง 2. แสวงหาความรูจ้ ากแหลง่ เรียนร้ตู ่าง ๆ บนั ทกึ และสรุปความรู้ ดเี ย่ียม (3) ดี (2) พอใช้ (1) ปรับปรงุ (0) ศกึ ษาคน้ คว้าหา ศึกษาคน้ คว้าหา ศึกษาคน้ คว้าหา ไมศ่ ึกษาคน้ ควา้ ความรู้จากส่อื ความรูจ้ ากส่อื ความรูจ้ ากสือ่ หาความรู้ เทคโนโลยี หนงั สอื เทคโนโลยี หนงั สอื เทคโนโลยี หนังสือ เอกสาร สิง่ พมิ พ์ เอกสาร สิ่งพิมพ์ เอกสาร สิ่งพมิ พ์ แหล่งเรยี นรู้ แหล่งเรยี นรู้ แหล่งเรยี นรู้ มีการบนั ทกึ ความรู้ มกี ารบันทกึ ความรู้ มกี ารบันทกึ ความรู้ สรปุ เป็นองคค์ วามรู้ สรปุ เป็นองคค์ วามรู้ เปล่ียนเรยี นรู้ กบั ผู้อ่นื ได้ 3. รับผิดชอบในการปฏบิ ัตหิ น้าทกี่ ารงาน ดเี ย่ียม (3) ดี (2) พอใช้ (1) ปรับปรงุ (0) ตัง้ ใจและรับผดิ ชอบ ตง้ั ใจและรบั ผิดชอบ ตั้งใจและรบั ผิดชอบ ไมต่ งั้ ใจปฏิบตั หิ น้าที่ ในการปฏบิ ัติหน้าที่ การงานทไี่ ด้รบั ในการปฏบิ ตั ิหนา้ ท่ี ในการปฏิบตั ิหน้าที่ ที่ได้รบั มอบหมาย มอบหมาย ทไ่ี ดร้ บั มอบหมายให้ ท่ไี ด้รับมอบหมายให้ ใหส้ าเรจ็ สาเรจ็ มีการปรับปรุง สาเรจ็ มีการปรับปรุง และพัฒนางานให้ดขี ึ้น และพัฒนางานใหด้ ขี ึน้ ดว้ ยตนเอง ตามคาแนะนา

4. ทางานดว้ ยความพยายามและอดทนใหง้ านสาเรจ็ ตามเป้าหมาย ดเี ยยี่ ม (3) ดี (2) พอใช้ (1) ปรับปรุง (0) ทางาน ทางาน ทางาน ไม่ขยนั ไม่อดทน ในการทางานท่ไี ด้รับ ดว้ ยความขยัน อดทน ดว้ ยความขยนั อดทน ด้วยความขยนั อดทน มอบหมาย ไม่ย่อท้อต่อปญั หา ไมย่ อ่ ทอ้ ต่อปญั หา พยายามทางานให้ พยายามแกป้ ญั หา ในการทางาน สาเรจ็ ตามเป้าหมาย อปุ สรรคในการทางาน พยายามทางานให้ ใหง้ านสาเร็จตาม สาเร็จตามเป้าหมาย เป้าหมายในเวลา ช่นื ชมผลงานด้วย ท่กี าหนด ความภาคภมู ิใจ ชื่นชมผลงาน ดว้ ยความภาคภูมิใจ 5. ส่งแบบฝึกหัดของบทเรยี นนี้ ดเี ยย่ี ม (3) ดี (2) พอใช้ (1) ปรบั ปรงุ (0) ไม่สง่ แบบฝึกหดั ทาแบบฝึกหดั ทาแบบฝึกหดั ทาแบบฝึกหดั สง่ ภายใน สง่ ภายในกาหนดเวลา สง่ ภายในกาหนดเวลา กาหนดเวลา และได้ และได้คะแนน และได้คะแนนต่ากว่า คะแนน 5-7 คะแนน 5 คะแนน 8 คะแนนขึน้ ไป

แบบสังเกตพฤติกรรมการมสี ว่ นรว่ มในชนั้ เรียน คาช้แี จง ให้ผู้สอนสงั เกตพฤติกรรมการมีสว่ นรว่ มในชนั้ เรยี น ตามรายการประเมินและเกณฑ์ที่กาหนด รายการสังเกต สรปุ ผล ท่ี ชื่อสกุล การซักถาม การตอบคาถาม ความร่วมมือ รวม การ และรว่ มแสดง ในการทางาน 9 ระดบั ประเมิน ความคดิ เห็น คะแนน 321321321 ผา่ น ไมผ่ าน ลงช่ือ............................................ผู้ประเมิน (นายสุทธิกติ ติ์ ธิตวิ รนนั ท์)

เกณฑก์ ารให้คะแนน รายการสงั เกต ระดบั คะแนน 3 (ด)ี 2 (พอใช้) 1 (ปรับปรงุ ) ไม่ซักถามปญั หา 1. การซักถามและ มีการซกั ถามปญั หา มีการซักถามปัญหา และไม่ร่วมแสดง ความคิดเห็น รว่ มแสดงความคดิ เห็น และรว่ มแสดงความ และรว่ มแสดงความ ไมม่ กี ารตอบคาถาม คิดเหน็ อย่างสมา่ เสมอ คดิ เหน็ เปน็ คร้งั คราว ไม่ใหค้ วามร่วมมือ ในการทากจิ กรรม 2. การตอบคาถาม ตอบคาถาม ตอบคาถาม ท่คี รกู าหนด อย่างสม่าเสมอ แต่ไม่สม่าเสมอ 3. ความร่วมมอื ใหค้ วามรว่ มมอื ให้ความร่วมมือ ในการทากิจกรรม ในการทากิจกรรมทีค่ รู ในการทากิจกรรมทค่ี รู กาหนดอย่างสม่าเสมอ กาหนดเปน็ คร้งั คราว ระดับคุณภาพ คะแนนรวม ระดบั 8–9 ดี 5–7 พอใช้ 0–4 ปรับปรงุ สรปุ ผลการประเมิน ผา่ น มีระดับคณุ ภาพ พอใชข้ น้ึ ไป ไม่ผา่ น มรี ะดับคุณภาพ ปรบั ปรงุ

แบบประเมินการทางานกลมุ่ คาช้แี จง ให้ผู้สอนประเมนิ การทางานกลุม่ ตามรายการประเมนิ และเกณฑท์ ี่กาหนด รายการสังเกต สรุปผล ท่ี ชื่อสกุล การแสดงและรบั การใหค้ วาม ความรับผดิ ชอบ รวม การ ฟังความคดิ เหน็ ร่วมมือ ประเมนิ 9 ระดบั คะแนน 321321321 ผ่าน ไมผ่ าน ลงช่ือ............................................ผปู้ ระเมิน (นายสทุ ธกิ ติ ติ์ ธิตวิ รนนั ท์)

เกณฑก์ ารให้คะแนน 3 (ดี) ระดบั คะแนน 1 (ปรับปรงุ ) รายการสงั เกต ไมแ่ สดงความคดิ เหน็ แสดงความคิดเห็น 2 (พอใช้) 1. การแสดงและรบั และรับฟงั ไม่ใหค้ วามรว่ มมือ ฟงั ความคดิ เห็น แสดงความคิดเห็น ในการทางานกลุ่ม ความคดิ เหน็ ของผู้อ่ืน แตไ่ ม่รับฟัง 2. การให้ความร่วมมือ ไม่ทางานที่ได้รับ ให้ความรว่ มมอื ความคดิ เหน็ ของผู้อน่ื มอบหมาย 3. ความรับผิดชอบ และกระตือรอื รน้ ในการทางานกลุ่ม ให้ความรว่ มมอื ในการทางานกลุ่ม ทางานทีไ่ ดร้ บั ตามทไี่ ด้รบั มอบหมาย มอบหมาย เสร็จทันเวลา ทางานท่ไี ดร้ บั มอบหมาย เสร็จไมท่ นั เวลา ระดับคณุ ภาพ คะแนนรวม ระดับ 8–9 ดี 5–7 พอใช้ 0–4 ปรับปรุง สรปุ ผลการประเมนิ ผา่ น มีระดับคุณภาพ พอใชข้ ึ้นไป ไมผ่ ่าน มีระดับคณุ ภาพ ปรับปรุง

แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการนาเสนอและเผยแพรข่ อ้ มลู คาชแ้ี จง ให้ผู้สอนสงั เกตพฤตกิ รรมการนาเสนอและเผยแพร่ขอ้ มลู ตามรายการประเมินและเกณฑ์ทก่ี าหนด (แบบสงั เกตนี้ใหใ้ ชส้ งั เกตตลอดภาคเรยี น) ที่ ชอ่ื -สกลุ รายการสงั เกต รวม ระดบั สรุปผล (10 การประเมิน ขอ้ ขอ้ ขอ้ ขอ้ ขอ้ ข้อ ข้อ ขอ้ ข้อ ขอ้ คะ ผ่าน ไมผ่ ่าน 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 แนน) ลงชื่อ............................................ผปู้ ระเมิน (นายสุทธกิ ติ ติ์ ธติ วิ รนนั ท์)

รายการสังเกตพฤติกรรม มีดงั น้ี 1. ผู้เรียนนาสอ่ื จากอินเทอร์เน็ตแล้วมีการอา้ งองิ ทม่ี าครบถ้วน 2. ผเู้ รียนแชร์ข้อมูลท่นี ่าเช่ือถอื 3. ผู้เรียนแจ้งผใู้ ห้บริการเว็บไซตห์ รอื ครู เมอื่ พบเห็นผูอ้ น่ื เผยแพร่ขอ้ มูลทไ่ี ม่เหมาะสม 4. ผเู้ รยี นสรา้ งและแสดงสิทธบ์ิ นขอ้ มลู ของตนเอง 5. ผู้เรยี นโพสหรอื คอมเมนท์อยา่ งสร้างสรรคแ์ ละเป็นประโยชนต์ ่อผอู้ น่ื 6. ผู้เรียนไม่โพสขอ้ มูลสว่ นตัวของตนเอง หรอื ของผ้อู ่นื 7. ผู้เรยี นไมโ่ พสหรือแสดงความคิดเห็นด้วยถอ้ ยคาหยาบคาย 8. ผเู้ รียนไมเ่ ผยแพร่ข้อมลู ลอ้ เลยี น เหน็บแนม หรอื กล่ันแกลง้ ผอู้ ่ืนบนอินเทอร์เน็ต 9. ผเู้ รยี นไมแ่ ชร์ขอ้ มลู ท่ีไม่ใช่ข้อเทจ็ จรงิ โดยไมไ่ ดม้ ีการตรวจสอบความถูกต้องก่อน 10. ผ้เู รยี นไมก่ ดไลค์ข้อมลู หรือโพสท่ไี ม่เหมาะสม หลอกลวง หรอื ข้อมูลทต่ี รวจสอบข้อเทจ็ จริงไมไ่ ด้ เกณฑก์ ารให้คะแนน ถ้าพบพฤติกรรมให้ขอ้ ละ 1 คะแนน ระดับคุณภาพ คะแนนรวม ระดบั 9 – 10 ดี 6–8 พอใช้ 0–5 ปรับปรุง สรปุ ผลการประเมนิ ผ่าน มีระดับคณุ ภาพ พอใช้ขน้ึ ไป ไมผ่ า่ น มรี ะดับคุณภาพ ปรับปรุง


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook