10.3 เกณฑ์การประเมินจากสภาพจรงิ การประเมนิ วิธีวดั ประเมิน เคร่อื งมือท่ีใช้ เกณฑก์ ารตัดสนิ ด้านความรู้ - การอภิปราย การ ใบงาน 1 สารวจเกมที่คุณ - ประเมินตามสภาพจรงิ ด้านทักษะ/ ระดบั คณุ ภาพ กระบวนการ แสดงความคิดเห็นและ ชอบ และสร้างโดย Kodu 4 ดีมาก ด้านเจตคติ ตอบคาถาม 3 ดี Game Lab 2 พอใช้ 1 ควรปรับปรุง - การทดสอบ ใบงาน 1 สารวจเกมทค่ี ุณ ระดบั คุณภาพ - การฝกึ ปฏบิ ัตริ ะหว่าง ชอบ และสร้างโดย Kodu 3 ดมี าก , ดี เรียน Game Lab 2 พอใช้ 1 ควรปรบั ปรงุ - การประเมนิ ตนเอง - แบบประเมนิ ดา้ น ของนักเรียน คุณธรรม จริยธรรม ระดบั คุณภาพ และคา่ นิยม 3 ดมี าก , ดี 2 พอใช้ 1 ควรปรบั ปรงุ
11.บันทึกหลงั การสอน 1.ผลการสอน 1.1 การประเมินผลความรู้หลังการเรียน โดยใช้แบบทดสอบแบบต่าง ๆ พบว่า นักเรียนทั้งหมด จานวน..........คน ได้คะแนนเฉลี่ย…..............คะแนน จากคะแนนเต็ม..................คะแนน มีนักเรียนผ่านเกณฑ์การ ประเมินท่ีกาหนดไว้ คือร้อยละ.......... จานวน .......คน คิดเป็นร้อยละ................ มีนักเรียนไม่ผ่านเกณฑ์การ ประเมินท่กี าหนดจานวน................คน คดิ เปน็ รอ้ ยละ.............................. 1.2 บรรยากาศในห้องเรยี น/ ขณะดาเนนิ การเรียน-การสอน ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 1.3 ผลการใชส้ อ่ื การเรยี นรู้ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 2.ปัญหา / อปุ สรรค และ ข้อเสนอแนะ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 3.แนวทางแกไ้ ข ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ลงช่อื ........................................ครูผ้สู อนประจาวชิ า (นายสทุ ธิกติ ต์ิ ธิตวิ รนนั ท์)
แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 9 รายวิชาเพม่ิ เติม เทคโนโลยี 6 รหัสวิชา ง23206 ชนั้ มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 3 ภาคเรียนที่ 2 ปกี ารศึกษา 2562 หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 เร่อื ง คาส่ังพ้ืนฐาน Kodu Game Lab เวลา 2 คาบ ครูผู้สอน นายสุทธกิ ิตติ์ ธติ ิวรนนั ท์ ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. ตวั ชี้วัด / ผลการเรยี นรู้ อธบิ ายหลกั การ และใชค้ าสง่ั ควบคุมต่าง ๆ ในโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 2. สาระสาคญั เทคโนโลยีสารสนเทศมีลกั ษณะสาคัญในการเพิ่มประสิทธิภาพการทางาน ช่วยในการสร้างระบบความคิด อย่างสรา้ งสรรค์ และจัดเรยี งองค์ประกอบต่าง ๆ การเขยี นโปรแกรมเกมการศึกษาดว้ ย Kodu Game Lab เบอ้ื งต้น จึงสามารถช่วยให้นกั เรียนจัดระบบความคิดเป็นขั้นเป็นตอน มีหลักเหตุและผล แกไ้ ขปญั หา โดยผ่านการพัฒนาเกม แบบง่ายท่ีเหมาะสมกับวัย เป็นลักษณะของการใช้เครื่องมือที่มีอยู่แล้วในการกาหนดฉาก ตัวละคร รูปแบบ วิธีการเลน่ ซึง่ ทงั้ หมดน้นั เปน็ เรอื่ งทง่ี ่ายและมีขัน้ ตอนไม่ยุ่งยาก 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 3.1 ดา้ นความรู้ 1) นกั เรยี นสามารถอธบิ ายหลักการ และใช้คาสง่ั ควบคุมตา่ ง ๆ ในโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 3.2 ดา้ นทกั ษะกระบวนการ 1) นกั เรยี นสามารถใช้คาส่งั ควบคมุ ต่าง ๆ สาหรับสรา้ งช้นิ งาน Kodu Game Lab ได้ 3.3 คณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ 1) นกั เรยี นแสดงพฤติกรรมดา้ นความมีวนิ ัย ใฝเ่ รียนรู้ ม่งุ มนั่ ในการทางานได้ 4. สมรรถนะสาคัญของผู้เรียน 1) การใช้เทคโนโลยี 2) การแกป้ ญั หา 5. การบรู ณาการกับสาระอื่น การตอบคาถาม การสนทนา การแสดงความคดิ เห็น และการสรุป ภาษาไทย การศึกษาเลขรหัสกากบั มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชีว้ ัด คณติ ศาสตร์ การปฏิบัตติ นในการทางานรว่ มกับผู้อ่นื สงั คมศกึ ษาฯ ใชค้ วามคดิ สรา้ งสรรคผ์ ลงานการสร้างสือ่ ศิลปะ 6. สาระการเรยี นรู้ มาตรฐานการเรียนรู้ ง3.1 เข้าใจ เห็นคณุ ค่า และใชก้ ระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบค้นขอ้ มลู การเรยี นรู้ การสือ่ สารขอ้ มลู การแก้ปัญหาการทางานและอาชีพอยา่ งมีประสทิ ธิภาพ ประสทิ ธผิ ลการมคี ณุ ธรรม
7. กระบวนการจดั การเรียนรู้ (กจิ กรรมการจัดการเรยี นร)ู้ 7.1 ขนั้ นา 1. ครูและนักเรียนนาเสนอตัวอย่างใบงานที่น่าสนใจ หัวข้อ สารวจเกมท่ีคุณชอบ เพ่ือเป็นแนวคิด ให้กับนกั เรยี นในการสรา้ งสรรคผ์ ลงาน 7.2 ขั้นกิจกรรม 1. ครูทบทวนคาส่ังพ้ืนฐานตัวละคร Kodu Game Lab ชดุ ที่ 1 จากใบความรู้ 2. ครสู าธติ คาสงั่ เพิ่มเตมิ ทท่ี าใหต้ ัวละคร Kodu - สามารถเอาปรอททีจ่ ากดั วัตถอุ อก - การทาใหห้ ิมะตก - การข้ามฉากไป – กลับ - วิธที าให้ตวั ละคร พูดได้ - นกั เรยี นทดลองปฏบิ ตั ิ ผา่ นส่ือการสอน https://www.facebook.com/actcomputerp6/ 3. ครูสังเกตนักเรียนจากการปฏิบัติงานทดลองใช้คาส่ังจากโปรแกรม Kodu Game Lab เป็น รายบคุ คล 5. นักเรียนปฏิบัติงานเขียนโปรแกรมจากใบงานที่ 2 สารวจเกมที่คุณชอบ โดยโปรแกรม Kodu Game Lab ครสู งั เกตให้คาปรึกษาเปน็ รายบคุ คล 7.3 ข้ันประเมนิ 1. ครูสังเกตพฤตกิ รรมความสนใจการเรียน การปฏิบตั งิ าน และแนะนานกั เรียนเปน็ รายบุคคล ระหวา่ งเรียน 7.4 ขน้ั สรปุ 1. ครแู ละนักเรียนช่วยกันสรปุ การใชง้ านคาสงั่ พ้นื ฐานตวั ละคร และ Code ของโปรแกรม Kodu Game Lab ทั้งขอ้ ดี ปัญหาในการลงมอื ปฏิบัติ สาหรับสารสนเทศการทางาน 2. ครูและนักเรียนชว่ ยกนั นาเสนอแนวทางในการเรียนใหป้ ระสบผลสาเร็จ 8. ส่ือการเรยี นรู้ 8.1 Power Point ระเบียบวินยั ในการใชห้ อ้ งปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ 8.2 แบบฝึกหัดประจาหน่วย 8.3 เครอ่ื งคอมพวิ เตอร์ 8.4 โปรเจคเตอร์ 9. แหลง่ เรียนรู้ 9.1 เอกสารประกอบการเรยี น โปรแกรม kodu game lab 9.2 แหลง่ การเรยี นร้ทู างอนิ เทอรเ์ นต็ จาก http://gg.gg/g3bsc 9.3 แหลง่ การเรียนรู้จาก facebook fanpage : https://www.facebook.com/actcomputerp6/ 9.4 แหล่งการเรียนรจู้ าก Youtube Channel : http://gg.gg/g3bw9
10. การวัดและประเมนิ ผล ด้านความรู้ (K) ดา้ นคุณธรรม จริยธรรม ดา้ นทักษะ/กระบวนการ (P) และค่านยิ ม (A) 1. ความสนใจในการฟงั ครู 1. สังเกตการให้ความรว่ มมือ อธบิ ายเนอื้ หาสาระการ 1. สงั เกตจากความตง้ั ใจ ในการปฏิบัตกิ จิ กรรม เรยี นรู้ ในการเรยี น 2. สังเกตพฤติกรรมการทางาน 2. สงั เกตการตอบคาถาม 2. สงั เกตความกระตือรอื รน้ รว่ มกับผูอ้ ่ืน และการแสดงความคดิ เห็น ในการปฏบิ ตั ิกิจกรรม 3. ประเมินพฤติกรรมของ 3. ประเมินการสรุปเกย่ี วกับ 3. สังเกตความคิดสร้างสรรคใ์ น นกั เรียนจากการทาใบงาน ขอ้ ตกลงในการเรยี น การทาใบงาน และการสืบค้นขอ้ มลู จากอนิ เทอร์เนต็ 10.1 การวัดพฤตกิ รรมตามตัวชีว้ ัด/ผลการเรียนร/ู้ จุดประสงค์/ช้นิ งาน/ผลงาน/ภาระงาน ตัวชีว้ ัด/ชิ้นงาน/ วธิ ีวดั ผลและประเมนิ ผล เครื่องมือทใ่ี ช้ เกณฑ์การตัดสนิ ภาระงาน ใบงาน 1 สารวจเกมที่คุณ - เอกสารประกอบการ - ใบงานในเอกสาร อธิบายหลกั การ และใช้ ชอบ และสร้างโดย เรียน ประกอบการเรียน คาสั่งควบคมุ ต่าง ๆ ใน Kodu Game Lab - facebook fanpage : - สงั เกตความคิด โปรแกรม Kodu Game https://www.facebook.com สรา้ งสรรคใ์ นการ Lab /actcomputerp6/ ทาใบงานในเอกสาร - Youtube Channel : ประกอบการเรยี น http://gg.gg/g3bw9 10.2 การวัดสมรรถนะ/พฤตกิ รรมตามตัวชว้ี ัด/ผลการเรยี นรู้ /จดุ ประสงค์ /ชนิ้ งาน /ผลงาน /ภาระงาน สมรรถนะ / คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ วิธีวดั ประเมนิ เครื่องมือทใ่ี ช้ เกณฑก์ ารตัดสินผา่ น - แบบประเมิน 3 ดี 1. การใชเ้ ทคโนโลยี - การประเมิน สมรรถนะผ้เู รยี น 2 พอใช้ 1 ควรปรับปรงุ 2. การแก้ปญั หา สมรรถนะผูเ้ รียน
10.3 เกณฑ์การประเมินจากสภาพจรงิ การประเมนิ วิธีวดั ประเมิน เคร่อื งมือท่ีใช้ เกณฑก์ ารตัดสนิ ด้านความรู้ - การอภิปราย การ ใบงาน 1 สารวจเกมท่ีคุณ - ประเมินตามสภาพจรงิ ด้านทักษะ/ ระดบั คณุ ภาพ กระบวนการ แสดงความคิดเห็นและ ชอบ และสร้างโดย Kodu 4 ดีมาก ด้านเจตคติ ตอบคาถาม 3 ดี Game Lab 2 พอใช้ 1 ควรปรับปรุง - การทดสอบ ใบงาน 1 สารวจเกมทค่ี ุณ ระดบั คุณภาพ - การฝกึ ปฏบิ ัตริ ะหว่าง ชอบ และสร้างโดย Kodu 3 ดมี าก , ดี เรียน Game Lab 2 พอใช้ 1 ควรปรบั ปรงุ - การประเมนิ ตนเอง - แบบประเมนิ ดา้ น ของนักเรียน คุณธรรม จริยธรรม ระดบั คุณภาพ และคา่ นิยม 3 ดมี าก , ดี 2 พอใช้ 1 ควรปรบั ปรงุ
11.บันทึกหลังการสอน 1.ผลการสอน 1.1 การประเมินผลความรู้หลังการเรียน โดยใช้แบบทดสอบแบบต่าง ๆ พบว่า นักเรียนทั้งหมด จานวน..........คน ได้คะแนนเฉลี่ย…..............คะแนน จากคะแนนเต็ม..................คะแนน มีนักเรียนผ่านเกณฑ์การ ประเมินท่ีกาหนดไว้ คือร้อยละ.......... จานวน .......คน คิดเป็นร้อยละ................ มีนักเรียนไม่ผ่านเกณฑ์การ ประเมนิ ทก่ี าหนดจานวน................คน คดิ เป็นร้อยละ.............................. 1.2 บรรยากาศในหอ้ งเรียน/ ขณะดาเนินการเรยี น-การสอน ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 1.3 ผลการใชส้ ื่อการเรยี นรู้ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 2.ปญั หา / อปุ สรรค และ ข้อเสนอแนะ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 3.แนวทางแก้ไข ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ลงช่อื ........................................ครูผสู้ อนประจาวิชา (นายสุทธิกิตต์ิ ธติ ิวรนนั ท์)
แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 10 รายวิชาเพม่ิ เตมิ เทคโนโลยี 6 รหัสวชิ า ง23206 ชนั้ มธั ยมศึกษาปีท่ี 3 ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศกึ ษา 2562 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 เรอื่ ง คาสง่ั พืน้ ฐาน Kodu Game Lab เวลา 2 คาบ ครูผู้สอน นายสุทธกิ ติ ต์ิ ธิตวิ รนันท์ ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. ตวั ชีว้ ัด / ผลการเรยี นรู้ อธิบายหลักการ และใช้คาส่งั ควบคมุ ตา่ ง ๆ ในโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 2. สาระสาคัญ เทคโนโลยสี ารสนเทศมีลกั ษณะสาคัญในการเพ่ิมประสิทธิภาพการทางาน ช่วยในการสร้างระบบความคิด อยา่ งสร้างสรรค์ และจัดเรยี งองค์ประกอบต่าง ๆ การเขยี นโปรแกรมเกมการศึกษาด้วย Kodu Game Lab เบอ้ื งต้น จึงสามารถชว่ ยให้นกั เรียนจัดระบบความคดิ เปน็ ข้ันเป็นตอน มีหลักเหตุและผล แกไ้ ขปัญหา โดยผ่านการพัฒนาเกม แบบง่ายที่เหมาะสมกับวัย เป็นลักษณะของการใช้เคร่ืองมือท่ีมีอยู่แล้วในการกาหนดฉาก ตัวละคร รูปแบบ วิธีการเล่น ซ่ึงทั้งหมดนน้ั เป็นเร่อื งท่งี ่ายและมีข้นั ตอนไม่ยงุ่ ยาก 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 3.1 ด้านความรู้ 1) นักเรียนสามารถอธบิ ายหลักการ และใช้คาสงั่ ควบคุมต่าง ๆ ในโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 3.2 ด้านทักษะกระบวนการ 1) นักเรียนสามารถใช้คาส่ังควบคมุ ต่าง ๆ สาหรับสร้างชนิ้ งาน Kodu Game Lab ได้ 3.3 คณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค์ 1) นักเรียนแสดงพฤตกิ รรมดา้ นความมวี ินัย ใฝเ่ รียนรู้ ม่งุ มน่ั ในการทางานได้ 4. สมรรถนะสาคญั ของผ้เู รยี น 1) การใชเ้ ทคโนโลยี 2) การแกป้ ัญหา 5. การบรู ณาการกบั สาระอน่ื การตอบคาถาม การสนทนา การแสดงความคิดเห็น และการสรุป ภาษาไทย การศกึ ษาเลขรหสั กากบั มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วดั คณิตศาสตร์ การปฏบิ ัตติ นในการทางานร่วมกบั ผูอ้ ่ืน สงั คมศกึ ษาฯ ใชค้ วามคดิ สร้างสรรค์ผลงานการสรา้ งสอื่ ศลิ ปะ 6. สาระการเรียนรู้ มาตรฐานการเรยี นรู้ ง3.1 เข้าใจ เหน็ คุณค่า และใชก้ ระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบค้นขอ้ มลู การเรียนรู้ การส่อื สารข้อมลู การแก้ปัญหาการทางานและอาชพี อย่างมีประสิทธภิ าพ ประสิทธผิ ลการมีคณุ ธรรม
7. กระบวนการจดั การเรยี นรู้ (กิจกรรมการจัดการเรียนร้)ู 7.1 ขนั้ นา 1. ครูทบทวนเน้ือหาบทเรียนจากครั้งที่แล้ว พร้อมยกตัวอย่างความคืบหน้าของผลงานนักเรียนท่ีมี ลักษณะโดดเด่น เพื่อเปน็ แนวทางกระต้นุ ความสนใจในการปฏบิ ตั งิ านเพ่มิ เติม 7.2 ข้นั กจิ กรรม 1. ครูนาเสนอคลปิ VDO การเรยี นรจู้ ากช่อง Youtube Channel และ https://www.facebook.com/actcomputerp6/ - การสร้างฉากใต้นา้ Underwater world game design 2. ครูสังเกตนักเรียนจากการปฏิบัติงานทดลองใช้คาส่ังจากโปรแกรม Kodu Game Lab เป็น รายบุคคล 3. นักเรียนปฏิบัติงานเขียนโปรแกรมตามใบงาน สารวจเกมที่คุณชอบ โดยโปรแกรม Kodu Game Lab ครูสงั เกตใหค้ าปรกึ ษาเป็นรายบุคคล 4. นักเรยี นส่งผลงานจากใบงานที่ 2 สารวจเกมทคี่ ณุ ชอบ โดยโปรแกรม Kodu Game Lab ครบู นั ทึก คะแนนตามเกณฑ์การให้คะแนนในใบงาน 7.3 ขน้ั ประเมิน 1. ครสู งั เกตพฤติกรรมความสนใจการเรยี น การปฏิบตั ิงาน และแนะนานักเรยี นเป็นรายบคุ คล ระหวา่ งเรียน 7.4 ขน้ั สรปุ 1. ครูและนกั เรียนชว่ ยกนั สรุปการใชง้ านคาส่ังพ้นื ฐานตัวละคร และ Code ของโปรแกรม Kodu Game Lab ทง้ั ข้อดี ปัญหาในการลงมือปฏบิ ัติ สาหรับสารสนเทศการทางาน 2. ครูและนกั เรยี นช่วยกนั นาเสนอแนวทางในการเรียนใหป้ ระสบผลสาเรจ็ 8. ส่ือการเรียนรู้ 8.1 Power Point ระเบียบวนิ ยั ในการใช้ห้องปฏบิ ัตกิ ารคอมพิวเตอร์ 8.2 แบบฝึกหัดประจาหนว่ ย 8.3 เครือ่ งคอมพิวเตอร์ 8.4 โปรเจคเตอร์ 9. แหล่งเรยี นรู้ 9.1 เอกสารประกอบการเรยี น โปรแกรม kodu game lab 9.2 แหลง่ การเรียนรทู้ างอินเทอรเ์ น็ตจาก http://gg.gg/g3bsc 9.3 แหลง่ การเรียนรจู้ าก facebook fanpage : https://www.facebook.com/actcomputerp6/ 9.4 แหลง่ การเรียนรู้จาก Youtube Channel : http://gg.gg/g3bw9
10. การวัดและประเมนิ ผล ด้านความรู้ (K) ดา้ นคุณธรรม จริยธรรม ดา้ นทักษะ/กระบวนการ (P) และค่านยิ ม (A) 1. ความสนใจในการฟงั ครู 1. สังเกตการให้ความรว่ มมือ อธบิ ายเนอื้ หาสาระการ 1. สงั เกตจากความตง้ั ใจ ในการปฏิบัตกิ จิ กรรม เรยี นรู้ ในการเรยี น 2. สังเกตพฤติกรรมการทางาน 2. สงั เกตการตอบคาถาม 2. สงั เกตความกระตือรอื รน้ รว่ มกับผูอ้ ่ืน และการแสดงความคดิ เห็น ในการปฏบิ ตั ิกิจกรรม 3. ประเมินพฤติกรรมของ 3. ประเมินการสรุปเกย่ี วกับ 3. สังเกตความคิดสร้างสรรคใ์ น นกั เรียนจากการทาใบงาน ขอ้ ตกลงในการเรยี น การทาใบงาน และการสืบค้นขอ้ มลู จากอนิ เทอร์เนต็ 10.1 การวัดพฤติกรรมตามตัวชีว้ ัด/ผลการเรียนร/ู้ จุดประสงค์/ช้นิ งาน/ผลงาน/ภาระงาน ตัวชีว้ ัด/ชิ้นงาน/ วธิ ีวดั ผลและประเมนิ ผล เครื่องมือทใ่ี ช้ เกณฑ์การตัดสนิ ภาระงาน ใบงาน 1 สารวจเกมที่คุณ - เอกสารประกอบการ - ใบงานในเอกสาร อธิบายหลกั การ และใช้ ชอบ และสร้างโดย เรียน ประกอบการเรียน คาสั่งควบคมุ ต่าง ๆ ใน Kodu Game Lab - facebook fanpage : - สงั เกตความคิด โปรแกรม Kodu Game https://www.facebook.com สรา้ งสรรคใ์ นการ Lab /actcomputerp6/ ทาใบงานในเอกสาร - Youtube Channel : ประกอบการเรยี น http://gg.gg/g3bw9 10.2 การวัดสมรรถนะ/พฤตกิ รรมตามตัวชว้ี ัด/ผลการเรยี นรู้ /จดุ ประสงค์ /ชนิ้ งาน /ผลงาน /ภาระงาน สมรรถนะ / คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ วิธีวดั ประเมนิ เครื่องมือทใ่ี ช้ เกณฑก์ ารตัดสินผา่ น - แบบประเมิน 3 ดี 1. การใชเ้ ทคโนโลยี - การประเมิน สมรรถนะผ้เู รยี น 2 พอใช้ 1 ควรปรับปรงุ 2. การแก้ปญั หา สมรรถนะผูเ้ รียน
10.3 เกณฑ์การประเมินจากสภาพจรงิ การประเมนิ วิธีวดั ประเมิน เคร่อื งมือท่ีใช้ เกณฑก์ ารตัดสนิ ด้านความรู้ - การอภิปราย การ ใบงาน 1 สารวจเกมท่ีคุณ - ประเมินตามสภาพจรงิ ด้านทักษะ/ ระดบั คณุ ภาพ กระบวนการ แสดงความคิดเห็นและ ชอบ และสร้างโดย Kodu 4 ดีมาก ด้านเจตคติ ตอบคาถาม 3 ดี Game Lab 2 พอใช้ 1 ควรปรับปรุง - การทดสอบ ใบงาน 1 สารวจเกมทค่ี ุณ ระดบั คุณภาพ - การฝกึ ปฏบิ ัตริ ะหว่าง ชอบ และสร้างโดย Kodu 3 ดมี าก , ดี เรียน Game Lab 2 พอใช้ 1 ควรปรบั ปรงุ - การประเมนิ ตนเอง - แบบประเมนิ ดา้ น ของนักเรียน คุณธรรม จริยธรรม ระดบั คุณภาพ และคา่ นิยม 3 ดมี าก , ดี 2 พอใช้ 1 ควรปรบั ปรงุ
11.บันทึกหลังการสอน 1.ผลการสอน 1.1 การประเมินผลความรู้หลังการเรียน โดยใช้แบบทดสอบแบบต่าง ๆ พบว่า นักเรียนท้ังหมด จานวน..........คน ได้คะแนนเฉลี่ย…..............คะแนน จากคะแนนเต็ม..................คะแนน มีนักเรียนผ่านเกณฑ์การ ประเมินท่ีกาหนดไว้ คือร้อยละ.......... จานวน .......คน คิดเป็นร้อยละ................ มีนักเรียนไม่ผ่านเกณฑ์การ ประเมนิ ทก่ี าหนดจานวน................คน คิดเปน็ ร้อยละ.............................. 1.2 บรรยากาศในหอ้ งเรียน/ ขณะดาเนนิ การเรยี น-การสอน ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 1.3 ผลการใชส้ ือ่ การเรียนรู้ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 2.ปญั หา / อปุ สรรค และ ข้อเสนอแนะ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 3.แนวทางแก้ไข ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ลงชื่อ........................................ครูผสู้ อนประจาวชิ า (นายสทุ ธิกติ ต์ิ ธติ วิ รนนั ท์)
โรงเรยี นสามพรานวทิ ยา เอกสารประกอบการเรียนการสอน วิชา เทคโนโลยี 6 รหสั ง23206 กลมุ่ สาระการเรียนรกู้ ารงานอาชีพฯ ครผู สู้ อน นายสทุ ธิกิตต์ิ ธิติวรนนั ท์ ชื่อ .......................................................................................................................ช้ัน ม.3/.......... เลขที่ ............ เว็บไซตค์ วามรู้ – หอ้ งเรยี นมนุษย์ที่สมบูรณ์ในศตวรรษที่ 21 http://gg.gg/gxzjk
โรงเรียนสามพรานวิทยา เอกสารประกอบการเรยี นการสอน วชิ า เทคโนโลยี 6 รหัส ง23206 กลมุ่ สาระการเรียนรกู้ ารงานอาชีพฯ ครผู สู้ อน นายสทุ ธิกิตต์ิ ธิติวรนันท์ ชอ่ื .......................................................................................................................ชัน้ ม.3/.......... เลขท่ี ............ เพจความรู้ – โปรแกรม Kodu Game Lab https://www.facebook.com/actcomputerp6/ ***********************************************************
โรงเรยี นสามพรานวทิ ยา เอกสารประกอบการเรยี นการสอน วชิ า เทคโนโลยี 6 รหสั ง23206 กล่มุ สาระการเรยี นร้กู ารงานอาชีพฯ ครผู ู้สอน นายสุทธกิ ติ ติ์ ธติ วิ รนันท์ ชื่อ .......................................................................................................................ชั้น ม.3/.......... เลขท่ี ............ ใบงาน 1 สารวจเกมทีค่ ุณชอบ และสร้างโดย Kodu Game Lab คำสั่ง ดังต่อไปนี้ 1. ศกึ ษารายละเอียด ตวั อยา่ ง “สารวจเกมทค่ี ุณชอบ” เพอื่ สร้างไอเดียตามขอ้ มูลในใบงานทรี่ ะบุ 2. สารวจเกมทคี่ ุณชอบจากแนวคดิ ตวั เอง พรอ้ มระบุรายละเอียดขอ้ มูลตามใบงาน 3. สรา้ งชิ้นงานโดยใชโ้ ปรแกรม Kodu Game Lab สร้าง Code ตามความคิดสร้างสรรค์ และจินตนาการ ของตวั เอง **************************************************************
สำรวจเกมที่คุณชอบ ชื่อเกม : …………………………………………………………………………………………………… วตั ถุประสงค์ ........................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................ กฎ ........................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................ ทาไมจึงสนุก ........................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................
เกณฑ์คะแนน ใบงำน สำรวจเกมที่คุณชอบ (5 คะแนน) คะแนน เกณฑ์การใหค้ ะแนน 5 - นกั เรียนสามารถระบุ ชือ่ เกม วตั ถุประสงค์ กฎ ทาไมจึงสนุก ครบถ้วนสมบูรณ์ และน่าสนใจมาก สง่ ตรงเวลา 4 - นกั เรยี นสามารถระบุ ช่อื เกม วัตถุประสงค์ กฎ ทาไมจึงสนุก ครบถว้ นสมบรู ณ์ และน่าสนใจปานกลาง สง่ ตรงเวลา 3 - นักเรยี นสามารถระบุ ชอ่ื เกม วัตถปุ ระสงค์ กฎ ทาไมจงึ สนุก ครบถ้วนสมบรู ณ์ และนา่ สนใจบางสว่ น 2 ส่งตรงเวลา 1 - นกั เรยี นสามารถระบุ ชื่อเกม วตั ถปุ ระสงค์ กฎ ทาไมจงึ สนกุ ครบถ้วนสมบูรณ์ และนา่ สนใจนอ้ ย ส่งตรงเวลา 0 - นักเรยี นสามารถระบุ ชอ่ื เกม วตั ถปุ ระสงค์ กฎ ทาไมจงึ สนุก ครบถ้วนสมบูรณ์ และน่าสนใจน้อยที่สดุ สง่ ตรงเวลา - นักเรียนไม่สง่ งาน หรือ ไมม่ รี ายชือ่ นักเรยี น
เกณฑ์คะแนน ชิ้นงำนโปรแกรม สำรวจเกมทคี่ ุณชอบ (10 คะแนน) คะแนน เกณฑก์ ารให้คะแนน 10 - นกั เรยี นสามารถระบุขอ้ มลู รายละเอยี ด ความคิดสร้างสรรค์ น่าสนใจ สมบรู ณ์ครบถว้ นมากท่สี ดุ สง่ ตรงเวลา 9 - นกั เรียนสามารถระบุขอ้ มูล รายละเอียด ความคิดสรา้ งสรรค์ น่าสนใจ สมบรู ณ์ ครบถ้วนมาก สง่ ตรงเวลา 8 7 - นักเรียนสามารถระบขุ อ้ มลู รายละเอียด ความคดิ สร้างสรรค์ น่าสนใจ สมบูรณ์ ครบถว้ นปานกลาง ส่งตรงเวลา 6 5 - นกั เรียนสามารถระบขุ ้อมลู รายละเอยี ด ความคิดสรา้ งสรรค์ น่าสนใจ สมบูรณ์ ครบถว้ นนอ้ ย ส่งตรงเวลา - นกั เรยี นสามารถระบุขอ้ มลู รายละเอยี ด ความคดิ สรา้ งสรรค์ น่าสนใจ สมบรู ณ์ ครบถ้วนน้อยท่สี ุด ส่งตรงเวลา 4 - นกั เรยี นสามารถระบขุ ้อมลู รายละเอยี ด ความคิดสร้างสรรค์ นา่ สนใจ แตย่ งั ขาดรูปแบบ สีสัน และ 3 ความสวยงาม ส่งตรงเวลา - นกั เรยี นสามารถระบขุ อ้ มูล รายละเอยี ด ความคิดสรา้ งสรรค์ น่าสนใจ แตย่ งั ขาดความเปน็ ระเบียบ เรียบรอ้ ย 2 ของช้นิ งาน สง่ ตรงเวลา 1 - นกั เรยี นไม่สามารถระบุขอ้ มูล รายละเอยี ด ความคดิ สร้างสรรค์นอ้ ย และความเปน็ ระเบียบ เรยี บร้อย 0 ของชน้ิ งานนอ้ ย สง่ ตรงเวลา - นักเรียนระบุข้อมลู เล็กนอ้ ย สง่ ไมต่ รงเวลา - นกั เรียนระบุข้อมูลเลก็ น้อย และไมบ่ ันทึกช่ือผลงาน สง่ ไมต่ รงเวลา - นกั เรยี นไม่ส่งงาน หรอื ไม่มีรายช่อื นกั เรียน หมำยเหตุ - กำรต้งั ชื่อไฟล์ เช่น เลขท-ี่ ช่ือ-ช่ือชิ้นงำน - ตวั อย่ำง : 15-ศิริพร-ชื่อเกม ***************************************************************
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 11 รายวชิ าเพิม่ เติม เทคโนโลยี 6 รหัสวชิ า ง23206 ชนั้ มธั ยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2562 หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 3 เรอ่ื ง การออกแบบ และการเขยี นโปรแกรม Kodu Game Lab เวลา 2 คาบ ครูผสู้ อน นายสุทธกิ ิตต์ิ ธติ วิ รนันท์ ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. ตวั ชีว้ ัด / ผลการเรียนรู้ อธบิ ายวิธีการ และการเขียนโปรแกรมเกมการศึกษาดว้ ยโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 2. สาระสาคัญ เทคโนโลยีสารสนเทศมีลักษณะสาคัญในการเพิ่มประสิทธิภาพการทางาน ชว่ ยในการสรา้ งระบบความคิด อย่างสร้างสรรค์ และจัดเรียงองค์ประกอบต่าง ๆ การเขยี นโปรแกรมเกมการศึกษาดว้ ย Kodu Game Lab เบอื้ งต้น จงึ สามารถช่วยให้นกั เรียนจัดระบบความคดิ เปน็ ขั้นเป็นตอน มีหลักเหตุและผล แก้ไขปัญหา โดยผ่านการพัฒนาเกม แบบง่ายที่เหมาะสมกับวัย เป็นลักษณะของการใช้เคร่ืองมือท่ีมีอยู่แล้วในการกาหนดฉาก ตัวละคร รูปแบบ วธิ ีการเลน่ ซึง่ ท้งั หมดน้นั เปน็ เร่ืองทีง่ ่ายและมขี ัน้ ตอนไมย่ ่งุ ยาก 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 3.1 ดา้ นความรู้ 1) นกั เรียนสามารถอธิบายวิธีการ ของการเขยี นโปรแกรมเกมการศึกษาดว้ ยโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 3.2 ด้านทกั ษะกระบวนการ 1) นักเรียนสามารถสร้างชน้ิ งานเกมการศกึ ษาจากโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 3.3 คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์ 1) นักเรยี นแสดงพฤตกิ รรมด้านความมวี นิ ัย ใฝเ่ รียนรู้ มงุ่ ม่นั ในการทางานได้ 4. สมรรถนะสาคญั ของผู้เรียน 1) การใช้เทคโนโลยี 2) การแกป้ ญั หา 5. การบรู ณาการกับสาระอน่ื การตอบคาถาม การสนทนา การแสดงความคิดเห็น และการสรปุ ภาษาไทย การศึกษาเลขรหสั กากับมาตรฐานการเรียนรแู้ ละตัวชีว้ ัด คณติ ศาสตร์ การปฏิบตั ติ นในการทางานร่วมกบั ผู้อ่ืน สังคมศกึ ษาฯ ใช้ความคดิ สร้างสรรคผ์ ลงานการสร้างสื่อ ศลิ ปะ 6. สาระการเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้ ง3.1 เขา้ ใจ เห็นคณุ คา่ และใช้กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบค้นขอ้ มลู การเรยี นรู้ การส่ือสารข้อมูล การแกป้ ัญหาการทางานและอาชีพอยา่ งมปี ระสิทธิภาพ ประสิทธผิ ลการมคี ณุ ธรรม
7. กระบวนการจัดการเรยี นรู้ (กิจกรรมการจดั การเรียนรู้) 7.1 ข้ันนา 1. ครูสรา้ งสถานการณ์เพ่อื นาเข้าสู่บทเรียน โดยให้นักเรียนมสี ่วนร่วมแสดงสถานการณ์จาลองภารกิจ เพ่อื เป็นสอ่ื สร้างความเขา้ ใจใน 3 หัวข้อที่ครูจะทาการสอน 1.1 กาเนิด เกิดใหม่ (New Born) รายละเอียดของตัวละครเม่ือเคล่ือนทไ่ี ปชนวัตถตุ ัวละครเราจะ หายไป และใช้เวลาไมก่ ่ีวินาทเี กิดใหม่ หรือทาการแปลงร่างกลายเป็นตวั ละครท่ีทรงพลังทีม่ ีความสามารถแขง็ แรงข้ึน กว่าเดมิ 1.2 พื้นท่สี ุดแสนอนั ตราย (Red Zone) รายละเอยี ดของตัวละครเม่ือเคลื่อนที่ไปสัมผัสพื้นที่ หรือ ชนตวั ละครวัตถุต่าง ๆ ทเี่ ราเขียนโปรแกรมไวล้ ว่ งหนา้ เชน่ สแี ดง จาลองเป็นพน้ื ท่ีสุดอนั ตรายห้ามผา่ น หรอื ผลของ Apple ท่ีมีพิษ เมอื่ โดนสงิ่ เหลา่ นพ้ี ลงั ชีวิตของเราก็จะลดลงส่งผลตอ่ ชวี ติ 1.3 เสรจ็ สิน้ ภารกิจ ประตูจงเปิด (Mission Complete) รายละเอียดของตัวละครเม่ือเคลื่อนท่ีไป ทาภารกิจต่าง ๆ ที่กาหนดขนึ้ จนสาเร็จเสรจ็ สิ้นเรียบร้อยแลว้ ประตูของด่านน้ัน ๆ กจ็ ะเปิดให้เราสามารถเดนิ ผ่านสู่ ดา่ นถัดไป 7.2 ขน้ั กจิ กรรม 1. ครูสาธิตตัวอยา่ งการเขยี นโปรแกรม Kodu game lab ประกอบด้วย 3 หัวข้อ 1.1 กาเนดิ เกิดใหม่ (New Born) 1.2 พืน้ ทส่ี ุดแสนอันตราย (Red Zone) 1.3 เสร็จสน้ิ ภารกจิ ประตจู งเปดิ (Mission Complete) 2. นกั เรียนร่วมกิจกรรมการเรียนการสอนในบทบาทสมมุติ โดยครูกาหนดจานวนคนตามหัวข้อ และ เปิดโอกาสให้นักเรียนร่วมแสดงความคิดเห็น ซักถามข้อสงสัย เพื่อสร้างความเข้าใจเม่ือลงมือปฏิบัติการเขียน โปรแกรม 3. นักเรียนดาวน์โหลดใบงาน จากส่อื การสอนเว็บไซต์ Online : http://gg.gg/g3ofy โดยครูอธิบาย รายละเอียดทมี่ กี ารประยุกต์หลกั ความพอเพียง ปลูกฝังคณุ ธรรม ความดี พร้อมท้งั สุ่มการจบั ฉลากหวั ข้อร่วมกนั 4. นักเรียนสามารถทบทวนความรู้ Code คาส่ัง รูปการชิ้นงานได้เพิ่มเติมในส่ือการสอน Fan Page Online : http://gg.gg/g3ofq 7.3 ขัน้ ประเมนิ 1. ครูสงั เกตพฤตกิ รรมความสนใจการเรียน การปฏิบัติงาน และแนะนานกั เรียนเปน็ รายบุคคล ระหว่างเรยี น 7.4 ขั้นสรปุ 1. ครูและนักเรยี นช่วยกันสรปุ วิธกี ารใชง้ านโปรแกรม และเปดิ โอกาสให้นักเรียนซักถาม 8. สอื่ การเรียนรู้ 8.1 Power Point ระเบยี บวนิ ยั ในการใชห้ ้องปฏบิ ตั ิการคอมพวิ เตอร์ 8.2 แบบฝกึ หัดประจาหนว่ ย 8.3 เคร่อื งคอมพิวเตอร์ 8.4 โปรเจคเตอร์
9. แหลง่ เรียนรู้ 9.1 เอกสารประกอบการเรียน โปรแกรม kodu game lab 9.2 แหล่งการเรยี นร้ทู างอินเทอรเ์ น็ตจาก http://gg.gg/g3bsc 9.3 แหล่งการเรียนรูจ้ าก facebook fanpage : https://www.facebook.com/actcomputerp6/ 9.4 แหล่งการเรยี นรจู้ าก Youtube Channel : http://gg.gg/g3bw9 10. การวัดและประเมินผล ด้านความรู้ (K) ด้านคณุ ธรรม จรยิ ธรรม ดา้ นทักษะ/กระบวนการ (P) และคา่ นยิ ม (A) 1. ความสนใจในการฟงั ครู 1. สังเกตการให้ความร่วมมอื อธิบายเน้ือหาสาระการ 1. สังเกตจากความต้งั ใจ ในการปฏบิ ตั ิกิจกรรม เรยี นรู้ ในการเรยี น 2. สงั เกตพฤติกรรมการทางาน 2. สงั เกตการตอบคาถาม 2. สงั เกตความกระตอื รอื รน้ รว่ มกบั ผูอ้ ื่น และการแสดงความคิดเหน็ ในการปฏบิ ตั ิกจิ กรรม 3. ประเมนิ พฤติกรรมของ 3. ประเมนิ การสรปุ เกีย่ วกับ 3. สังเกตความคดิ สรา้ งสรรค์ใน นักเรยี นจากการทาใบงาน ขอ้ ตกลงในการเรียน การทาใบงาน และการสืบคน้ ขอ้ มูล จากอินเทอร์เน็ต 10.1 การวัดพฤติกรรมตามตัวชวี้ ัด/ผลการเรยี นรู้/จดุ ประสงค/์ ชน้ิ งาน/ผลงาน/ภาระงาน ตัวชีว้ ัด/ชนิ้ งาน/ วธิ ีวัดผลและประเมินผล เคร่อื งมือท่ใี ช้ เกณฑก์ ารตัดสิน ภาระงาน ใบงาน 1 เกมการศึกษา - เอกสารประกอบการ - ใบงานในเอกสาร อธบิ ายวิธีการ ของการ ทักษะชีวิตของมนุษย์ เรียน ประกอบการเรยี น เขียนโปรแกรมเกม สร้างโดยโปรแกรม Kodu - facebook fanpage : - สงั เกตความคิด การศึกษาดว้ ยโปรแกรม Game Lab https://www.facebook.com สร้างสรรคใ์ นการ Kodu Game Lab ได้ /actcomputerp6/ ทาใบงานในเอกสาร - Youtube Channel : ประกอบการเรยี น http://gg.gg/g3bw9
10.2 การวัดสมรรถนะ/พฤติกรรมตามตัวช้วี ัด/ผลการเรียนรู้ /จุดประสงค์ /ช้ินงาน /ผลงาน /ภาระงาน สมรรถนะ / คณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ วธิ ีวัดประเมนิ เครอื่ งมอื ที่ใช้ เกณฑก์ ารตัดสินผ่าน - แบบประเมิน 3 ดี 1. การใชเ้ ทคโนโลยี - การประเมิน สมรรถนะผเู้ รียน 2 พอใช้ 1 ควรปรบั ปรงุ 2. การแก้ปญั หา สมรรถนะผู้เรยี น 10.3 เกณฑ์การประเมินจากสภาพจรงิ การประเมิน วธิ วี ดั ประเมนิ เครือ่ งมอื ทใี่ ช้ เกณฑ์การตัดสนิ ดา้ นความรู้ - ประเมินตามสภาพจริง - การอภิปราย การ ใบงาน 1 เกมการศึกษา ระดบั คุณภาพ ดา้ นทักษะ/ 4 ดีมาก กระบวนการ แสดงความคิดเห็นและ ทกั ษะชวี ติ ของมนษุ ย์ 3 ดี ตอบคาถาม 2 พอใช้ ดา้ นเจตคติ สร้างโดยโปรแกรม Kodu 1 ควรปรบั ปรงุ ระดบั คุณภาพ Game Lab 3 ดีมาก , ดี 2 พอใช้ - การทดสอบ ใบงาน 1 เกมการศึกษา 1 ควรปรับปรุง - การฝึกปฏิบัตริ ะหว่าง ทกั ษะชีวติ ของมนษุ ย์ ระดับคุณภาพ เรยี น สร้างโดยโปรแกรม Kodu 3 ดมี าก , ดี 2 พอใช้ Game Lab 1 ควรปรับปรุง - การประเมนิ ตนเอง - แบบประเมนิ ด้าน ของนักเรียน คุณธรรม จริยธรรม และคา่ นิยม
11.บันทกึ หลงั การสอน 1.ผลการสอน 1.1 การประเมนิ ผลความรู้หลังการเรยี น 1.1 การประเมินผลความรู้หลังการเรียน โดยใช้แบบทดสอบแบบต่าง ๆ พบว่า นักเรียนทั้งหมด จานวน..........คน ได้คะแนนเฉล่ีย…..............คะแนน จากคะแนนเต็ม..................คะแนน มีนักเรียนผ่านเกณฑ์การ ประเมินท่ีกาหนดไว้ คือร้อยละ.......... จานวน .......คน คิดเป็นร้อยละ................ มีนักเรียนไม่ผ่านเกณฑ์การ ประเมนิ ท่กี าหนดจานวน................คน คิดเปน็ รอ้ ยละ.............................. 1.2 บรรยากาศในห้องเรยี น/ ขณะดาเนินการเรียน-การสอน ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 1.3 ผลการใชส้ ่ือการเรียนรู้ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 2.ปญั หา / อุปสรรค และ ข้อเสนอแนะ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 3.แนวทางแกไ้ ข ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ลงช่ือ........................................ครผู ู้สอนประจาวิชา (นายสทุ ธิกิตต์ิ ธติ ิวรนันท์)
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 12 รายวชิ าเพิม่ เติม เทคโนโลยี 6 รหัสวชิ า ง23206 ชนั้ มธั ยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2562 หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 3 เรอ่ื ง การออกแบบ และการเขยี นโปรแกรม Kodu Game Lab เวลา 2 คาบ ครูผสู้ อน นายสุทธกิ ิตต์ิ ธติ วิ รนันท์ ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. ตวั ชีว้ ัด / ผลการเรียนรู้ อธบิ ายวิธีการ และการเขียนโปรแกรมเกมการศึกษาดว้ ยโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 2. สาระสาคัญ เทคโนโลยีสารสนเทศมีลักษณะสาคัญในการเพิ่มประสิทธิภาพการทางาน ชว่ ยในการสรา้ งระบบความคิด อย่างสร้างสรรค์ และจัดเรียงองค์ประกอบต่าง ๆ การเขยี นโปรแกรมเกมการศึกษาดว้ ย Kodu Game Lab เบอื้ งต้น จงึ สามารถช่วยให้นกั เรียนจัดระบบความคดิ เปน็ ขั้นเป็นตอน มีหลักเหตุและผล แก้ไขปัญหา โดยผ่านการพัฒนาเกม แบบง่ายที่เหมาะสมกับวัย เป็นลักษณะของการใช้เคร่ืองมือท่ีมีอยู่แล้วในการกาหนดฉาก ตัวละคร รูปแบบ วธิ ีการเลน่ ซึง่ ท้งั หมดน้นั เปน็ เร่ืองทีง่ ่ายและมขี ัน้ ตอนไมย่ ่งุ ยาก 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 3.1 ดา้ นความรู้ 1) นกั เรียนสามารถอธิบายวิธีการ ของการเขยี นโปรแกรมเกมการศึกษาดว้ ยโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 3.2 ด้านทกั ษะกระบวนการ 1) นักเรียนสามารถสร้างชน้ิ งานเกมการศกึ ษาจากโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 3.3 คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์ 1) นักเรยี นแสดงพฤตกิ รรมด้านความมวี นิ ัย ใฝเ่ รียนรู้ มงุ่ ม่นั ในการทางานได้ 4. สมรรถนะสาคญั ของผู้เรียน 1) การใช้เทคโนโลยี 2) การแกป้ ญั หา 5. การบรู ณาการกับสาระอน่ื การตอบคาถาม การสนทนา การแสดงความคิดเห็น และการสรปุ ภาษาไทย การศึกษาเลขรหสั กากับมาตรฐานการเรียนรแู้ ละตัวชีว้ ัด คณติ ศาสตร์ การปฏิบตั ติ นในการทางานร่วมกบั ผู้อ่ืน สังคมศกึ ษาฯ ใช้ความคดิ สร้างสรรคผ์ ลงานการสร้างสื่อ ศลิ ปะ 6. สาระการเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้ ง3.1 เขา้ ใจ เห็นคณุ คา่ และใช้กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบค้นขอ้ มลู การเรยี นรู้ การส่ือสารข้อมูล การแกป้ ัญหาการทางานและอาชีพอยา่ งมปี ระสิทธิภาพ ประสิทธผิ ลการมคี ณุ ธรรม
7. กระบวนการจดั การเรยี นรู้ (กิจกรรมการจดั การเรยี นรู้) 7.1 ขนั้ นา 1. ครูแสดง VDO จากส่ืออินเทอร์เน็ต Youtube.com เพ่ือเป็นแนวทางความคิดสร้างสรรค์ของ นักเรยี นในเรอ่ื งของสปั ดาห์ที่ 11 1.1 กาเนิด เกิดใหม่ (New Born) รายละเอียดของตวั ละครเมื่อเคล่ือนทีไ่ ปชนวัตถุตัวละครเราจะ หายไป และใช้เวลาไมก่ ่วี ินาทเี กิดใหม่ หรอื ทาการแปลงร่างกลายเปน็ ตวั ละครท่ที รงพลงั ทีม่ ีความสามารถแข็งแรงขึ้น กวา่ เดมิ 1.2 พ้ืนที่สุดแสนอนั ตราย (Red Zone) รายละเอียดของตัวละครเม่ือเคลื่อนที่ไปสัมผสั พื้นที่ หรือ ชนตัวละครวตั ถุตา่ ง ๆ ท่เี ราเขยี นโปรแกรมไวล้ ่วงหน้า เชน่ สีแดง จาลองเป็นพ้นื ท่ีสดุ อนั ตรายหา้ มผ่าน หรอื ผลของ Apple ที่มีพษิ เม่อื โดนสิง่ เหล่านีพ้ ลงั ชีวติ ของเรากจ็ ะลดลงส่งผลตอ่ ชีวิต 1.3 เสร็จส้ินภารกิจ ประตูจงเปิด (Mission Complete) รายละเอยี ดของตัวละครเม่ือเคล่ือนที่ไป ทาภารกิจต่าง ๆ ท่ีกาหนดขนึ้ จนสาเร็จเสร็จส้ินเรียบร้อยแล้ว ประตขู องด่านน้ัน ๆ ก็จะเปิดให้เราสามารถเดินผ่านสู่ ด่านถดั ไป 2. ครเู ปิดโอกาสให้นกั เรียนรว่ มกิจกรรมแสดงความคดิ เหน็ จาก VDO ทีน่ าเสนอ 7.2 ขั้นกิจกรรม 1. ครูทบทวนรูปแบบ และวิธกี ารเนือ้ หา 1.1 กาเนดิ เกิดใหม่ (New Born) 1.2 พื้นทส่ี ุดแสนอนั ตราย (Red Zone) 1.3 เสร็จส้ินภารกจิ ประตจู งเปดิ (Mission Complete) 2. นักเรียนปฏิบัติงานสร้างช้นิ งานเกมการศึกษาใน หวั ข้อ เกมการศกึ ษาทักษะชวี ิตของมนุษย์ในดา้ น ตา่ ง ๆ สร้างโดยโปรแกรม Kodu Game Lab โดยการจบั ฉลาก 2.1 เกมการศกึ ษารณรงคค์ วามรู้เร่อื ง อบายมขุ 2.2 เกมการศึกษารณรงคค์ วามรู้เรอ่ื ง โตไปไม่โกง 2.3 เกมการศกึ ษารณรงคค์ วามรู้เรื่อง ความดี 2.4 เกมการศกึ ษารณรงคค์ วามรู้เรื่อง โรคติดเชอ้ื ไวรัสโคโรนา (COVID-19) 2.5 เกมการศกึ ษารณรงค์ความรู้เร่อื ง ความพอเพียง 3. นักเรียนศึกษาทบทวนความรู้ Code คาสั่ง รูปการช้ินงานได้เพิ่มเติมในสื่อการสอน Fan Page Online : http://gg.gg/g3ofq 7.3 ขั้นประเมนิ 1. ครูสังเกตพฤติกรรมความสนใจการเรียน การปฏิบัตงิ าน และแนะนานกั เรียนเป็นรายบคุ คล ระหวา่ งเรียน 7.4 ขนั้ สรุป 1. ครแู ละนกั เรียนชว่ ยกันสรุปวิธีการใชง้ านโปรแกรม และเปดิ โอกาสให้นกั เรียนซักถาม
8. ส่ือการเรียนรู้ 8.1 Power Point ระเบยี บวินยั ในการใชห้ อ้ งปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ 8.2 แบบฝกึ หัดประจาหนว่ ย 8.3 เคร่อื งคอมพวิ เตอร์ 8.4 โปรเจคเตอร์ 9. แหล่งเรียนรู้ 9.1 เอกสารประกอบการเรยี น โปรแกรม kodu game lab 9.2 แหล่งการเรยี นรูท้ างอินเทอรเ์ น็ตจาก http://gg.gg/g3bsc 9.3 แหลง่ การเรยี นรจู้ าก facebook fanpage : https://www.facebook.com/actcomputerp6/ 9.4 แหล่งการเรียนร้จู าก Youtube Channel : http://gg.gg/g3bw9 10. การวัดและประเมนิ ผล ดา้ นคณุ ธรรม จรยิ ธรรม ด้านทกั ษะ/กระบวนการ (P) และค่านิยม (A) ด้านความรู้ (K) 1. สังเกตการให้ความร่วมมอื 1. สงั เกตจากความตง้ั ใจ ในการปฏบิ ตั กิ จิ กรรม 1. ความสนใจในการฟงั ครู ในการเรยี น อธิบายเนือ้ หาสาระการ 2. สังเกตพฤตกิ รรมการทางาน เรียนรู้ 2. สังเกตความกระตอื รอื รน้ รว่ มกบั ผ้อู ่ืน ในการปฏิบตั กิ ิจกรรม 2. สังเกตการตอบคาถาม 3. ประเมินพฤตกิ รรมของ และการแสดงความคดิ เห็น 3. สังเกตความคิดสร้างสรรคใ์ น นักเรยี นจากการทาใบงาน การทาใบงาน 3. ประเมนิ การสรปุ เกี่ยวกบั ขอ้ ตกลงในการเรียน และการสืบค้นขอ้ มูล จากอนิ เทอร์เนต็ 10.1 การวดั พฤติกรรมตามตัวชี้วัด/ผลการเรยี นร/ู้ จุดประสงค/์ ชิน้ งาน/ผลงาน/ภาระงาน ตวั ชว้ี ัด/ช้ินงาน/ วิธีวัดผลและประเมนิ ผล เครอ่ื งมือท่ีใช้ เกณฑก์ ารตัดสิน ภาระงาน ใบงาน 1 เกมการศึกษา - เอกสารประกอบการ - ใบงานในเอกสาร อธิบายวิธกี าร ของการ ทักษะชวี ติ ของมนุษย์ เรียน ประกอบการเรยี น เขยี นโปรแกรมเกม สรา้ งโดยโปรแกรม Kodu - facebook fanpage : - สังเกตความคดิ การศึกษาดว้ ยโปรแกรม Game Lab https://www.facebook.com สรา้ งสรรคใ์ นการ Kodu Game Lab ได้ /actcomputerp6/ ทาใบงานในเอกสาร - Youtube Channel : ประกอบการเรยี น http://gg.gg/g3bw9
10.2 การวัดสมรรถนะ/พฤติกรรมตามตัวช้วี ัด/ผลการเรียนรู้ /จุดประสงค์ /ช้ินงาน /ผลงาน /ภาระงาน สมรรถนะ / คณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ วธิ ีวัดประเมนิ เครอื่ งมอื ที่ใช้ เกณฑก์ ารตัดสินผ่าน - แบบประเมิน 3 ดี 1. การใชเ้ ทคโนโลยี - การประเมิน สมรรถนะผเู้ รียน 2 พอใช้ 1 ควรปรบั ปรงุ 2. การแก้ปญั หา สมรรถนะผู้เรยี น 10.3 เกณฑ์การประเมินจากสภาพจรงิ การประเมิน วธิ วี ดั ประเมนิ เครือ่ งมอื ทใี่ ช้ เกณฑ์การตัดสนิ ดา้ นความรู้ - ประเมินตามสภาพจริง - การอภิปราย การ ใบงาน 1 เกมการศึกษา ระดบั คุณภาพ ดา้ นทกั ษะ/ 4 ดีมาก กระบวนการ แสดงความคิดเห็นและ ทกั ษะชวี ติ ของมนษุ ย์ 3 ดี ตอบคาถาม 2 พอใช้ ดา้ นเจตคติ สร้างโดยโปรแกรม Kodu 1 ควรปรบั ปรงุ ระดบั คุณภาพ Game Lab 3 ดีมาก , ดี 2 พอใช้ - การทดสอบ ใบงาน 1 เกมการศึกษา 1 ควรปรับปรุง - การฝึกปฏิบัตริ ะหว่าง ทกั ษะชีวติ ของมนษุ ย์ ระดับคุณภาพ เรยี น สร้างโดยโปรแกรม Kodu 3 ดมี าก , ดี 2 พอใช้ Game Lab 1 ควรปรับปรุง - การประเมนิ ตนเอง - แบบประเมนิ ด้าน ของนักเรียน คุณธรรม จริยธรรม และคา่ นิยม
11.บันทึกหลังการสอน 1.ผลการสอน 1.1 การประเมินผลความรู้หลังการเรียน โดยใช้แบบทดสอบแบบต่าง ๆ พบว่า นักเรียนทั้งหมด จานวน..........คน ได้คะแนนเฉลี่ย…..............คะแนน จากคะแนนเต็ม..................คะแนน มีนักเรียนผ่านเกณฑ์การ ประเมินที่กาหนดไว้ คือร้อยละ.......... จานวน .......คน คิดเป็นร้อยละ................ มีนักเรียนไม่ผ่านเกณฑ์การ ประเมนิ ท่ีกาหนดจานวน................คน คิดเปน็ ร้อยละ.............................. 1.2 บรรยากาศในห้องเรียน/ ขณะดาเนนิ การเรียน-การสอน ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 1.3 ผลการใช้สื่อการเรยี นรู้ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 2.ปญั หา / อุปสรรค และ ข้อเสนอแนะ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 3.แนวทางแกไ้ ข ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ลงช่อื ........................................ครผู สู้ อนประจาวิชา (นายสุทธกิ ติ ต์ิ ธติ วิ รนนั ท์)
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 13 รายวชิ าเพิม่ เติม เทคโนโลยี 6 รหัสวชิ า ง23206 ชนั้ มธั ยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2562 หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 3 เรอ่ื ง การออกแบบ และการเขยี นโปรแกรม Kodu Game Lab เวลา 2 คาบ ครูผสู้ อน นายสุทธกิ ิตต์ิ ธติ วิ รนันท์ ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. ตวั ชีว้ ัด / ผลการเรียนรู้ อธบิ ายวิธีการ และการเขียนโปรแกรมเกมการศึกษาดว้ ยโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 2. สาระสาคัญ เทคโนโลยีสารสนเทศมีลักษณะสาคัญในการเพิ่มประสิทธิภาพการทางาน ชว่ ยในการสรา้ งระบบความคิด อย่างสร้างสรรค์ และจัดเรียงองค์ประกอบต่าง ๆ การเขยี นโปรแกรมเกมการศึกษาดว้ ย Kodu Game Lab เบอื้ งต้น จงึ สามารถช่วยให้นกั เรียนจัดระบบความคดิ เปน็ ขั้นเป็นตอน มีหลักเหตุและผล แก้ไขปัญหา โดยผ่านการพัฒนาเกม แบบง่ายที่เหมาะสมกับวัย เป็นลักษณะของการใช้เคร่ืองมือท่ีมีอยู่แล้วในการกาหนดฉาก ตัวละคร รูปแบบ วธิ ีการเลน่ ซึง่ ท้งั หมดน้นั เปน็ เร่ืองทีง่ ่ายและมขี ัน้ ตอนไมย่ ่งุ ยาก 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 3.1 ดา้ นความรู้ 1) นกั เรียนสามารถอธิบายวิธีการ ของการเขยี นโปรแกรมเกมการศึกษาดว้ ยโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 3.2 ด้านทกั ษะกระบวนการ 1) นักเรียนสามารถสร้างชน้ิ งานเกมการศกึ ษาจากโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 3.3 คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์ 1) นักเรยี นแสดงพฤตกิ รรมด้านความมวี นิ ัย ใฝเ่ รียนรู้ มงุ่ ม่นั ในการทางานได้ 4. สมรรถนะสาคญั ของผู้เรียน 1) การใช้เทคโนโลยี 2) การแกป้ ญั หา 5. การบรู ณาการกับสาระอน่ื การตอบคาถาม การสนทนา การแสดงความคิดเห็น และการสรปุ ภาษาไทย การศึกษาเลขรหสั กากับมาตรฐานการเรียนรแู้ ละตัวชีว้ ัด คณติ ศาสตร์ การปฏิบตั ติ นในการทางานร่วมกบั ผู้อ่ืน สังคมศกึ ษาฯ ใช้ความคดิ สร้างสรรคผ์ ลงานการสร้างสื่อ ศลิ ปะ 6. สาระการเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้ ง3.1 เขา้ ใจ เห็นคณุ คา่ และใช้กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบค้นขอ้ มลู การเรยี นรู้ การส่ือสารข้อมูล การแกป้ ัญหาการทางานและอาชีพอยา่ งมปี ระสิทธิภาพ ประสิทธผิ ลการมคี ณุ ธรรม
7. กระบวนการจัดการเรียนรู้ (กจิ กรรมการจัดการเรียนรู)้ 7.1 ขน้ั นา 1. ครูทบทวนเน้อื หา และเปิดโอกาสใหน้ กั เรียนซกั ก่อนปฏิบัติงานเพ่ิมเตมิ 7.2 ขัน้ กิจกรรม 1. นักเรียนปฏบิ ัติงานสรา้ งช้ินงานเกมการศกึ ษาใน หัวข้อ เกมการศึกษาทักษะชวี ิตของมนุษย์ในด้าน ต่าง ๆ สรา้ งโดยโปรแกรม Kodu Game Lab โดยการจบั ฉลาก 2.1 เกมการศึกษารณรงค์ความรู้เรอื่ ง อบายมขุ 2.2 เกมการศึกษารณรงค์ความรู้เรื่อง โตไปไมโ่ กง 2.3 เกมการศึกษารณรงค์ความรู้เรอ่ื ง ความดี 2.4 เกมการศกึ ษารณรงคค์ วามรู้เรอ่ื ง โรคตดิ เชื้อไวรสั โคโรนา (COVID-19) 2.5 เกมการศกึ ษารณรงค์ความรู้เรื่อง ความพอเพียง 2. นักเรียนศึกษาทบทวนความรู้ Code คาส่ัง รูปการช้ินงานได้เพ่ิมเติมในสื่อการสอน Fan Page Online : http://gg.gg/g3ofq 3. นักเรียนส่งผลงานครั้งที่ 1 การออกแบบฉากโดยทาการแชร์ลิ้งค์จาก Google Drive ในเพจห้อง ของตนเอง 7.3 ขั้นประเมนิ 1. ครูสังเกตพฤตกิ รรมความสนใจการเรียน การปฏิบัติงาน และแนะนานักเรียนเป็นรายบุคคล ระหว่างเรยี น 7.4 ขัน้ สรปุ 1. ครแู ละนักเรยี นช่วยกนั สรุปวิธีการใช้งานโปรแกรม และเปดิ โอกาสให้นักเรียนซกั ถาม
8. ส่ือการเรยี นรู้ 8.1 Power Point ระเบยี บวนิ ยั ในการใช้ห้องปฏบิ ตั กิ ารคอมพวิ เตอร์ 8.2 แบบฝึกหัดประจาหนว่ ย 8.3 เคร่อื งคอมพิวเตอร์ 8.4 โปรเจคเตอร์ 9. แหล่งเรยี นรู้ 9.1 เอกสารประกอบการเรยี น โปรแกรม kodu game lab 9.2 แหล่งการเรียนรทู้ างอนิ เทอร์เนต็ จาก http://gg.gg/g3bsc 9.3 แหล่งการเรียนรจู้ าก facebook fanpage : https://www.facebook.com/actcomputerp6/ 9.4 แหล่งการเรียนร้จู าก Youtube Channel : http://gg.gg/g3bw9 10. การวัดและประเมนิ ผล ดา้ นคุณธรรม จรยิ ธรรม ด้านทักษะ/กระบวนการ (P) และค่านยิ ม (A) ด้านความรู้ (K) 1. สังเกตการให้ความรว่ มมือ 1. สงั เกตจากความตัง้ ใจ ในการปฏบิ ตั ิกิจกรรม 1. ความสนใจในการฟงั ครู ในการเรียน อธิบายเน้อื หาสาระการ 2. สังเกตพฤตกิ รรมการทางาน เรียนรู้ 2. สังเกตความกระตอื รอื รน้ รว่ มกบั ผ้อู ่ืน ในการปฏิบัตกิ ิจกรรม 2. สังเกตการตอบคาถาม 3. ประเมินพฤติกรรมของ และการแสดงความคดิ เหน็ 3. สงั เกตความคดิ สร้างสรรคใ์ น นกั เรยี นจากการทาใบงาน การทาใบงาน 3. ประเมนิ การสรปุ เกี่ยวกบั ขอ้ ตกลงในการเรียน และการสบื คน้ ข้อมลู จากอนิ เทอร์เน็ต 10.1 การวดั พฤติกรรมตามตัวชี้วัด/ผลการเรียนรู้/จดุ ประสงค์/ชน้ิ งาน/ผลงาน/ภาระงาน ตวั ชว้ี ัด/ช้ินงาน/ วิธวี ดั ผลและประเมินผล เครื่องมือทใ่ี ช้ เกณฑ์การตัดสนิ ภาระงาน ใบงาน 1 เกมการศกึ ษา - เอกสารประกอบการ - ใบงานในเอกสาร อธิบายวิธกี าร ของการ ทักษะชวี ิตของมนษุ ย์ เรียน ประกอบการเรียน เขยี นโปรแกรมเกม สร้างโดยโปรแกรม Kodu - facebook fanpage : - สงั เกตความคดิ การศึกษาดว้ ยโปรแกรม Game Lab https://www.facebook.com สร้างสรรค์ในการ Kodu Game Lab ได้ /actcomputerp6/ ทาใบงานในเอกสาร - Youtube Channel : ประกอบการเรียน http://gg.gg/g3bw9
10.2 การวัดสมรรถนะ/พฤติกรรมตามตัวช้วี ัด/ผลการเรียนรู้ /จุดประสงค์ /ช้ินงาน /ผลงาน /ภาระงาน สมรรถนะ / คณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค์ วธิ ีวัดประเมนิ เครอื่ งมอื ที่ใช้ เกณฑก์ ารตัดสินผ่าน - แบบประเมิน 3 ดี 1. การใชเ้ ทคโนโลยี - การประเมนิ สมรรถนะผเู้ รียน 2 พอใช้ 1 ควรปรบั ปรงุ 2. การแก้ปญั หา สมรรถนะผูเ้ รยี น 10.3 เกณฑ์การประเมินจากสภาพจริง การประเมิน วธิ ีวดั ประเมิน เครือ่ งมอื ทใ่ี ช้ เกณฑ์การตัดสนิ ดา้ นความรู้ - ประเมินตามสภาพจริง - การอภิปราย การ ใบงาน 1 เกมการศึกษา ระดบั คุณภาพ ดา้ นทกั ษะ/ 4 ดีมาก กระบวนการ แสดงความคิดเห็นและ ทกั ษะชวี ติ ของมนุษย์ 3 ดี ตอบคาถาม 2 พอใช้ ดา้ นเจตคติ สร้างโดยโปรแกรม Kodu 1 ควรปรบั ปรงุ ระดบั คุณภาพ Game Lab 3 ดีมาก , ดี 2 พอใช้ - การทดสอบ ใบงาน 1 เกมการศึกษา 1 ควรปรับปรุง - การฝึกปฏิบัติระหวา่ ง ทักษะชีวิตของมนุษย์ ระดับคุณภาพ เรยี น สรา้ งโดยโปรแกรม Kodu 3 ดมี าก , ดี 2 พอใช้ Game Lab 1 ควรปรับปรุง - การประเมินตนเอง - แบบประเมนิ ดา้ น ของนักเรยี น คุณธรรม จริยธรรม และคา่ นิยม
11.บันทึกหลังการสอน 1.ผลการสอน 1.1 การประเมินผลความรู้หลังการเรียน โดยใช้แบบทดสอบแบบต่าง ๆ พบว่า นักเรียนทั้งหมด จานวน..........คน ได้คะแนนเฉลี่ย…..............คะแนน จากคะแนนเต็ม..................คะแนน มีนักเรียนผ่านเกณฑ์การ ประเมินที่กาหนดไว้ คือร้อยละ.......... จานวน .......คน คิดเป็นร้อยละ................ มีนักเรียนไม่ผ่านเกณฑ์การ ประเมนิ ท่ีกาหนดจานวน................คน คดิ เปน็ ร้อยละ.............................. 1.2 บรรยากาศในห้องเรียน/ ขณะดาเนินการเรยี น-การสอน ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 1.3 ผลการใช้ส่อื การเรียนรู้ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 2.ปญั หา / อุปสรรค และ ข้อเสนอแนะ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 3.แนวทางแกไ้ ข ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ลงช่ือ........................................ครผู ู้สอนประจาวชิ า (นายสทุ ธิกิตติ์ ธติ วิ รนันท์)
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 14 รายวชิ าเพิม่ เติม เทคโนโลยี 6 รหัสวชิ า ง23206 ชนั้ มธั ยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2562 หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 3 เรอ่ื ง การออกแบบ และการเขยี นโปรแกรม Kodu Game Lab เวลา 2 คาบ ครูผสู้ อน นายสุทธกิ ิตต์ิ ธติ วิ รนันท์ ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. ตวั ชีว้ ัด / ผลการเรียนรู้ อธบิ ายวิธีการ และการเขียนโปรแกรมเกมการศึกษาดว้ ยโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 2. สาระสาคัญ เทคโนโลยีสารสนเทศมีลักษณะสาคัญในการเพิ่มประสิทธิภาพการทางาน ชว่ ยในการสรา้ งระบบความคิด อย่างสร้างสรรค์ และจัดเรียงองค์ประกอบต่าง ๆ การเขยี นโปรแกรมเกมการศึกษาดว้ ย Kodu Game Lab เบอื้ งต้น จงึ สามารถช่วยให้นกั เรียนจัดระบบความคดิ เปน็ ขั้นเป็นตอน มีหลักเหตุและผล แก้ไขปัญหา โดยผ่านการพัฒนาเกม แบบง่ายที่เหมาะสมกับวัย เป็นลักษณะของการใช้เคร่ืองมือท่ีมีอยู่แล้วในการกาหนดฉาก ตัวละคร รูปแบบ วธิ ีการเลน่ ซึง่ ท้งั หมดน้นั เปน็ เร่ืองทีง่ ่ายและมขี ัน้ ตอนไมย่ ่งุ ยาก 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 3.1 ดา้ นความรู้ 1) นกั เรียนสามารถอธิบายวิธีการ ของการเขยี นโปรแกรมเกมการศึกษาดว้ ยโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 3.2 ด้านทกั ษะกระบวนการ 1) นักเรียนสามารถสร้างชน้ิ งานเกมการศกึ ษาจากโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 3.3 คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์ 1) นักเรยี นแสดงพฤตกิ รรมด้านความมวี นิ ัย ใฝเ่ รียนรู้ มงุ่ ม่นั ในการทางานได้ 4. สมรรถนะสาคญั ของผู้เรียน 1) การใช้เทคโนโลยี 2) การแกป้ ญั หา 5. การบรู ณาการกับสาระอน่ื การตอบคาถาม การสนทนา การแสดงความคิดเห็น และการสรปุ ภาษาไทย การศึกษาเลขรหสั กากับมาตรฐานการเรียนรแู้ ละตัวชีว้ ัด คณติ ศาสตร์ การปฏิบตั ติ นในการทางานร่วมกบั ผู้อ่ืน สังคมศกึ ษาฯ ใช้ความคดิ สร้างสรรคผ์ ลงานการสร้างสื่อ ศลิ ปะ 6. สาระการเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้ ง3.1 เขา้ ใจ เห็นคณุ คา่ และใช้กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบค้นขอ้ มลู การเรยี นรู้ การส่ือสารข้อมูล การแกป้ ัญหาการทางานและอาชีพอยา่ งมปี ระสิทธิภาพ ประสิทธผิ ลการมคี ณุ ธรรม
7. กระบวนการจดั การเรยี นรู้ (กิจกรรมการจัดการเรียนรู)้ 7.1 ขัน้ นา 1. ครูทบทวนเน้อื หา และเปดิ โอกาสให้นกั เรยี นซกั กอ่ นปฏิบตั ิงานเพ่มิ เตมิ จากสปั ดาห์ก่อน 7.2 ขน้ั กิจกรรม 1. นักเรียนปฏิบัติงานสรา้ งช้นิ งานเกมการศกึ ษาใน หวั ข้อ เกมการศกึ ษาทักษะชวี ิตของมนุษย์ในด้าน ตา่ ง ๆ สรา้ งโดยโปรแกรม Kodu Game Lab โดยการจบั ฉลาก 2.1 เกมการศกึ ษารณรงคค์ วามรู้เรอ่ื ง อบายมขุ 2.2 เกมการศึกษารณรงค์ความรู้เร่อื ง โตไปไม่โกง 2.3 เกมการศกึ ษารณรงค์ความรู้เร่ือง ความดี 2.4 เกมการศกึ ษารณรงค์ความรู้เรอื่ ง โรคตดิ เช้ือไวรัสโคโรนา (COVID-19) 2.5 เกมการศึกษารณรงคค์ วามรู้เรอื่ ง ความพอเพยี ง 2. นักเรียนศึกษาทบทวนความรู้ Code คาส่ัง รูปการช้ินงานได้เพ่ิมเติมในสื่อการสอน Fan Page Online : http://gg.gg/g3ofq 7.3 ขน้ั ประเมิน 1. ครสู งั เกตพฤติกรรมความสนใจการเรยี น การปฏิบัตงิ าน และแนะนานักเรียนเปน็ รายบุคคล ระหว่างเรยี น 7.4 ขนั้ สรุป 1. ครแู ละนักเรยี นชว่ ยกนั สรุปวธิ กี ารใช้งานโปรแกรม และเปดิ โอกาสใหน้ กั เรยี นซกั ถาม 8. สอ่ื การเรยี นรู้ 8.1 Power Point ระเบยี บวินยั ในการใชห้ ้องปฏบิ ัติการคอมพิวเตอร์ 8.2 แบบฝกึ หัดประจาหน่วย 8.3 เคร่ืองคอมพวิ เตอร์ 8.4 โปรเจคเตอร์ 9. แหลง่ เรียนรู้ 9.1 เอกสารประกอบการเรียน โปรแกรม kodu game lab 9.2 แหลง่ การเรียนรู้ทางอนิ เทอรเ์ น็ตจาก http://gg.gg/g3bsc 9.3 แหลง่ การเรยี นรู้จาก facebook fanpage : https://www.facebook.com/actcomputerp6/ 9.4 แหล่งการเรยี นร้จู าก Youtube Channel : http://gg.gg/g3bw9
10. การวัดและประเมินผล ดา้ นคุณธรรม จริยธรรม ด้านทกั ษะ/กระบวนการ (P) และคา่ นิยม (A) ด้านความรู้ (K) 1. สังเกตการใหค้ วามร่วมมือ 1. สงั เกตจากความต้ังใจ ในการปฏบิ ัติกิจกรรม 1. ความสนใจในการฟงั ครู ในการเรียน อธิบายเนือ้ หาสาระการ 2. สงั เกตพฤติกรรมการทางาน เรียนรู้ 2. สังเกตความกระตอื รอื ร้น รว่ มกบั ผ้อู ืน่ ในการปฏิบตั กิ จิ กรรม 2. สังเกตการตอบคาถาม 3. ประเมนิ พฤติกรรมของ และการแสดงความคิดเหน็ 3. สงั เกตความคดิ สรา้ งสรรค์ใน นักเรยี นจากการทาใบงาน การทาใบงาน 3. ประเมินการสรุปเกี่ยวกับ ข้อตกลงในการเรียน และการสืบค้นข้อมลู จากอนิ เทอรเ์ นต็ 10.1 การวดั พฤตกิ รรมตามตัวชีว้ ัด/ผลการเรยี นร/ู้ จุดประสงค์/ชิน้ งาน/ผลงาน/ภาระงาน ตวั ชี้วัด/ชิน้ งาน/ วธิ วี ัดผลและประเมินผล เคร่อื งมอื ท่ใี ช้ เกณฑ์การตัดสิน ภาระงาน ใบงาน 1 เกมการศึกษา - เอกสารประกอบการ - ใบงานในเอกสาร อธิบายวธิ กี าร ของการ ทักษะชวี ิตของมนษุ ย์ เรยี น ประกอบการเรียน เขียนโปรแกรมเกม สรา้ งโดยโปรแกรม Kodu - facebook fanpage : - สงั เกตความคดิ การศึกษาดว้ ยโปรแกรม Game Lab https://www.facebook.com สรา้ งสรรค์ในการ Kodu Game Lab ได้ /actcomputerp6/ ทาใบงานในเอกสาร - Youtube Channel : ประกอบการเรยี น http://gg.gg/g3bw9 10.2 การวัดสมรรถนะ/พฤติกรรมตามตัวช้ีวัด/ผลการเรยี นรู้ /จุดประสงค์ /ช้ินงาน /ผลงาน /ภาระงาน สมรรถนะ / คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์ วิธวี ัดประเมนิ เคร่อื งมือทีใ่ ช้ เกณฑ์การตัดสินผา่ น - แบบประเมิน 3 ดี 1. การใช้เทคโนโลยี - การประเมิน สมรรถนะผูเ้ รยี น 2 พอใช้ 1 ควรปรับปรุง 2. การแกป้ ญั หา สมรรถนะผู้เรยี น
10.3 เกณฑ์การประเมนิ จากสภาพจริง การประเมนิ วิธีวัดประเมนิ เครือ่ งมือทีใ่ ช้ เกณฑ์การตัดสิน ด้านความรู้ - ประเมนิ ตามสภาพจรงิ - การอภปิ ราย การ ใบงาน 1 เกมการศึกษา ระดับคณุ ภาพ ด้านทักษะ/ 4 ดมี าก กระบวนการ แสดงความคิดเห็นและ ทักษะชีวิตของมนษุ ย์ 3 ดี ตอบคาถาม 2 พอใช้ ด้านเจตคติ สรา้ งโดยโปรแกรม Kodu 1 ควรปรับปรงุ ระดับคณุ ภาพ Game Lab 3 ดมี าก , ดี 2 พอใช้ - การทดสอบ ใบงาน 1 เกมการศกึ ษา 1 ควรปรบั ปรุง - การฝึกปฏบิ ัติระหว่าง ทักษะชีวติ ของมนษุ ย์ ระดบั คณุ ภาพ เรยี น สร้างโดยโปรแกรม Kodu 3 ดมี าก , ดี 2 พอใช้ Game Lab 1 ควรปรบั ปรงุ - การประเมินตนเอง - แบบประเมนิ ดา้ น ของนกั เรยี น คณุ ธรรม จรยิ ธรรม และค่านยิ ม
11.บันทึกหลงั การสอน 1.ผลการสอน 1.1 การประเมินผลความรู้หลังการเรียน โดยใช้แบบทดสอบแบบต่าง ๆ พบว่า นักเรียนทั้งหมด จานวน..........คน ได้คะแนนเฉลี่ย…..............คะแนน จากคะแนนเต็ม..................คะแนน มีนักเรียนผ่านเกณฑ์การ ประเมินที่กาหนดไว้ คือร้อยละ.......... จานวน .......คน คิดเป็นร้อยละ................ มีนักเรียนไม่ผ่านเกณฑ์การ ประเมินท่กี าหนดจานวน................คน คิดเปน็ ร้อยละ.............................. 1.2 บรรยากาศในห้องเรียน/ ขณะดาเนนิ การเรยี น-การสอน ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 1.3 ผลการใชส้ ื่อการเรยี นรู้ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 2.ปัญหา / อปุ สรรค และ ข้อเสนอแนะ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 3.แนวทางแกไ้ ข ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ลงชื่อ........................................ครูผู้สอนประจาวิชา (นายสุทธกิ ิตติ์ ธิตวิ รนนั ท์)
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 15 รายวชิ าเพิม่ เติม เทคโนโลยี 6 รหัสวชิ า ง23206 ชนั้ มธั ยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2562 หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 3 เรอ่ื ง การออกแบบ และการเขยี นโปรแกรม Kodu Game Lab เวลา 2 คาบ ครูผสู้ อน นายสุทธกิ ิตต์ิ ธติ วิ รนันท์ ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. ตวั ชีว้ ัด / ผลการเรียนรู้ อธบิ ายวิธีการ และการเขียนโปรแกรมเกมการศึกษาดว้ ยโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 2. สาระสาคัญ เทคโนโลยีสารสนเทศมีลักษณะสาคัญในการเพิ่มประสิทธิภาพการทางาน ชว่ ยในการสรา้ งระบบความคิด อย่างสร้างสรรค์ และจัดเรียงองค์ประกอบต่าง ๆ การเขยี นโปรแกรมเกมการศึกษาดว้ ย Kodu Game Lab เบอื้ งต้น จงึ สามารถช่วยให้นกั เรียนจัดระบบความคดิ เปน็ ขั้นเป็นตอน มีหลักเหตุและผล แก้ไขปัญหา โดยผ่านการพัฒนาเกม แบบง่ายที่เหมาะสมกับวัย เป็นลักษณะของการใช้เคร่ืองมือท่ีมีอยู่แล้วในการกาหนดฉาก ตัวละคร รูปแบบ วธิ ีการเลน่ ซึง่ ท้งั หมดน้นั เปน็ เร่ืองทีง่ ่ายและมขี ัน้ ตอนไมย่ ่งุ ยาก 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 3.1 ดา้ นความรู้ 1) นกั เรียนสามารถอธิบายวิธีการ ของการเขยี นโปรแกรมเกมการศึกษาดว้ ยโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 3.2 ด้านทกั ษะกระบวนการ 1) นักเรียนสามารถสร้างชน้ิ งานเกมการศกึ ษาจากโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 3.3 คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์ 1) นักเรยี นแสดงพฤตกิ รรมด้านความมวี นิ ัย ใฝเ่ รียนรู้ มงุ่ ม่นั ในการทางานได้ 4. สมรรถนะสาคญั ของผู้เรียน 1) การใช้เทคโนโลยี 2) การแกป้ ญั หา 5. การบรู ณาการกับสาระอน่ื การตอบคาถาม การสนทนา การแสดงความคิดเห็น และการสรปุ ภาษาไทย การศึกษาเลขรหสั กากับมาตรฐานการเรียนรแู้ ละตัวชีว้ ัด คณติ ศาสตร์ การปฏิบตั ติ นในการทางานร่วมกบั ผู้อ่ืน สังคมศกึ ษาฯ ใช้ความคดิ สร้างสรรคผ์ ลงานการสร้างสื่อ ศลิ ปะ 6. สาระการเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้ ง3.1 เขา้ ใจ เห็นคณุ คา่ และใช้กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบค้นขอ้ มลู การเรยี นรู้ การส่ือสารข้อมูล การแกป้ ัญหาการทางานและอาชีพอยา่ งมปี ระสิทธิภาพ ประสิทธผิ ลการมคี ณุ ธรรม
7. กระบวนการจัดการเรียนรู้ (กจิ กรรมการจัดการเรยี นรู)้ 7.1 ขั้นนา 1. ครทู บทวนเนื้อหา และเปดิ โอกาสให้นกั เรยี นซักกอ่ นปฏิบัติงานเพิม่ เติม 7.2 ข้ันกิจกรรม 1. นักเรียนปฏบิ ัตงิ านสร้างชนิ้ งานเกมการศึกษาใน หัวข้อ เกมการศกึ ษาทักษะชวี ิตของมนุษย์ในด้าน ตา่ ง ๆ สร้างโดยโปรแกรม Kodu Game Lab โดยการจบั ฉลาก 2.1 เกมการศึกษารณรงค์ความรู้เรอ่ื ง อบายมขุ 2.2 เกมการศกึ ษารณรงค์ความรู้เรือ่ ง โตไปไมโ่ กง 2.3 เกมการศกึ ษารณรงค์ความรู้เรอ่ื ง ความดี 2.4 เกมการศกึ ษารณรงคค์ วามรู้เรื่อง โรคตดิ เชอ้ื ไวรัสโคโรนา (COVID-19) 2.5 เกมการศึกษารณรงค์ความรู้เรื่อง ความพอเพียง 2. นักเรียนศึกษาทบทวนความรู้ Code คาส่ัง รูปการช้ินงานได้เพิ่มเติมในสื่อการสอน Fan Page Online : http://gg.gg/g3ofq 3. นกั เรยี นสง่ ผลงานครั้งท่ี 2 ดาเนนิ การเขยี น Code ลงในช้นิ งานสร้างสรรค์ของตนเอง ตามเพจหอ้ ง ของตนเอง 7.3 ขั้นประเมนิ 1. ครูสังเกตพฤติกรรมความสนใจการเรียน การปฏบิ ตั งิ าน และแนะนานักเรยี นเป็นรายบุคคล ระหว่างเรียน 7.4 ขัน้ สรุป 1. ครแู ละนักเรียนชว่ ยกันสรุปวิธกี ารใชง้ านโปรแกรม และเปดิ โอกาสให้นักเรียนซกั ถาม
8. ส่ือการเรียนรู้ 8.1 Power Point ระเบยี บวินยั ในการใชห้ อ้ งปฏิบตั ิการคอมพิวเตอร์ 8.2 แบบฝกึ หัดประจาหนว่ ย 8.3 เคร่อื งคอมพิวเตอร์ 8.4 โปรเจคเตอร์ 9. แหล่งเรียนรู้ 9.1 เอกสารประกอบการเรยี น โปรแกรม kodu game lab 9.2 แหล่งการเรยี นรทู้ างอินเทอรเ์ น็ตจาก http://gg.gg/g3bsc 9.3 แหลง่ การเรียนรูจ้ าก facebook fanpage : https://www.facebook.com/actcomputerp6/ 9.4 แหล่งการเรียนร้จู าก Youtube Channel : http://gg.gg/g3bw9 10. การวัดและประเมนิ ผล ดา้ นคณุ ธรรม จริยธรรม ด้านทกั ษะ/กระบวนการ (P) และค่านิยม (A) ด้านความรู้ (K) 1. สังเกตการให้ความร่วมมอื 1. สงั เกตจากความตง้ั ใจ ในการปฏบิ ตั กิ จิ กรรม 1. ความสนใจในการฟงั ครู ในการเรยี น อธิบายเนือ้ หาสาระการ 2. สังเกตพฤตกิ รรมการทางาน เรียนรู้ 2. สังเกตความกระตอื รอื รน้ รว่ มกบั ผ้อู ่ืน ในการปฏิบตั กิ ิจกรรม 2. สังเกตการตอบคาถาม 3. ประเมินพฤตกิ รรมของ และการแสดงความคดิ เห็น 3. สงั เกตความคิดสร้างสรรคใ์ น นักเรยี นจากการทาใบงาน การทาใบงาน 3. ประเมนิ การสรปุ เกี่ยวกบั ขอ้ ตกลงในการเรียน และการสืบค้นขอ้ มูล จากอนิ เทอร์เนต็ 10.1 การวดั พฤติกรรมตามตัวช้ีวัด/ผลการเรียนร/ู้ จดุ ประสงค/์ ชิน้ งาน/ผลงาน/ภาระงาน ตวั ชว้ี ัด/ช้ินงาน/ วธิ ีวัดผลและประเมนิ ผล เครอ่ื งมือท่ีใช้ เกณฑก์ ารตัดสิน ภาระงาน ใบงาน 1 เกมการศกึ ษา - เอกสารประกอบการ - ใบงานในเอกสาร อธิบายวิธกี าร ของการ ทกั ษะชวี ติ ของมนุษย์ เรียน ประกอบการเรยี น เขยี นโปรแกรมเกม สรา้ งโดยโปรแกรม Kodu - facebook fanpage : - สังเกตความคดิ การศึกษาดว้ ยโปรแกรม Game Lab https://www.facebook.com สรา้ งสรรคใ์ นการ Kodu Game Lab ได้ /actcomputerp6/ ทาใบงานในเอกสาร - Youtube Channel : ประกอบการเรยี น http://gg.gg/g3bw9
10.2 การวัดสมรรถนะ/พฤติกรรมตามตัวชีว้ ัด/ผลการเรียนรู้ /จุดประสงค์ /ช้ินงาน /ผลงาน /ภาระงาน สมรรถนะ / คณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ วธิ ีวัดประเมนิ เครอื่ งมอื ที่ใช้ เกณฑก์ ารตัดสินผ่าน - แบบประเมิน 3 ดี 1. การใชเ้ ทคโนโลยี - การประเมิน สมรรถนะผเู้ รียน 2 พอใช้ 1 ควรปรบั ปรงุ 2. การแก้ปญั หา สมรรถนะผู้เรยี น 10.3 เกณฑ์การประเมินจากสภาพจรงิ การประเมิน วธิ วี ดั ประเมนิ เครือ่ งมอื ทใ่ี ช้ เกณฑ์การตัดสนิ ดา้ นความรู้ - ประเมินตามสภาพจริง - การอภิปราย การ ใบงาน 1 เกมการศึกษา ระดบั คุณภาพ ดา้ นทกั ษะ/ 4 ดีมาก กระบวนการ แสดงความคิดเห็นและ ทกั ษะชวี ติ ของมนุษย์ 3 ดี ตอบคาถาม 2 พอใช้ ดา้ นเจตคติ สร้างโดยโปรแกรม Kodu 1 ควรปรบั ปรงุ ระดบั คุณภาพ Game Lab 3 ดีมาก , ดี 2 พอใช้ - การทดสอบ ใบงาน 1 เกมการศึกษา 1 ควรปรับปรุง - การฝึกปฏิบัตริ ะหว่าง ทกั ษะชวี ติ ของมนุษย์ ระดับคุณภาพ เรยี น สร้างโดยโปรแกรม Kodu 3 ดมี าก , ดี 2 พอใช้ Game Lab 1 ควรปรับปรุง - การประเมนิ ตนเอง - แบบประเมนิ ดา้ น ของนักเรียน คุณธรรม จริยธรรม และค่านิยม
11.บันทึกหลังการสอน 1.ผลการสอน 1.1 การประเมินผลความรู้หลังการเรียน โดยใช้แบบทดสอบแบบต่าง ๆ พบว่า นักเรียนท้ังหมด จานวน..........คน ได้คะแนนเฉลี่ย…..............คะแนน จากคะแนนเต็ม..................คะแนน มีนักเรียนผ่านเกณฑ์การ ประเมินที่กาหนดไว้ คือร้อยละ.......... จานวน .......คน คิดเป็นร้อยละ................ มีนักเรียนไม่ผ่านเกณฑ์การ ประเมนิ ท่ีกาหนดจานวน................คน คดิ เปน็ ร้อยละ.............................. 1.2 บรรยากาศในห้องเรยี น/ ขณะดาเนินการเรยี น-การสอน ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 1.3 ผลการใช้ส่อื การเรียนรู้ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 2.ปญั หา / อุปสรรค และ ข้อเสนอแนะ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 3.แนวทางแกไ้ ข ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ลงช่ือ........................................ครูผู้สอนประจาวชิ า (นายสุทธิกิตติ์ ธติ ิวรนันท์)
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 16 รายวชิ าเพิม่ เติม เทคโนโลยี 6 รหัสวชิ า ง23206 ชนั้ มธั ยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2562 หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 3 เรอ่ื ง การออกแบบ และการเขยี นโปรแกรม Kodu Game Lab เวลา 2 คาบ ครูผสู้ อน นายสุทธกิ ิตต์ิ ธติ วิ รนันท์ ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. ตวั ชีว้ ัด / ผลการเรียนรู้ อธบิ ายวิธีการ และการเขียนโปรแกรมเกมการศึกษาดว้ ยโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 2. สาระสาคัญ เทคโนโลยีสารสนเทศมีลักษณะสาคัญในการเพิ่มประสิทธิภาพการทางาน ชว่ ยในการสรา้ งระบบความคิด อย่างสร้างสรรค์ และจัดเรียงองค์ประกอบต่าง ๆ การเขยี นโปรแกรมเกมการศึกษาดว้ ย Kodu Game Lab เบอื้ งต้น จงึ สามารถช่วยให้นกั เรียนจัดระบบความคดิ เปน็ ขั้นเป็นตอน มีหลักเหตุและผล แก้ไขปัญหา โดยผ่านการพัฒนาเกม แบบง่ายที่เหมาะสมกับวัย เป็นลักษณะของการใช้เคร่ืองมือท่ีมีอยู่แล้วในการกาหนดฉาก ตัวละคร รูปแบบ วธิ ีการเลน่ ซึง่ ท้งั หมดน้นั เปน็ เร่ืองทีง่ ่ายและมขี ัน้ ตอนไมย่ ่งุ ยาก 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 3.1 ดา้ นความรู้ 1) นกั เรียนสามารถอธิบายวิธีการ ของการเขยี นโปรแกรมเกมการศึกษาดว้ ยโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 3.2 ด้านทกั ษะกระบวนการ 1) นักเรียนสามารถสร้างชน้ิ งานเกมการศกึ ษาจากโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 3.3 คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์ 1) นักเรยี นแสดงพฤตกิ รรมด้านความมวี นิ ัย ใฝเ่ รียนรู้ มงุ่ ม่นั ในการทางานได้ 4. สมรรถนะสาคญั ของผู้เรียน 1) การใช้เทคโนโลยี 2) การแกป้ ญั หา 5. การบรู ณาการกับสาระอน่ื การตอบคาถาม การสนทนา การแสดงความคิดเห็น และการสรปุ ภาษาไทย การศึกษาเลขรหสั กากับมาตรฐานการเรียนรแู้ ละตัวชีว้ ัด คณติ ศาสตร์ การปฏิบตั ติ นในการทางานร่วมกบั ผู้อ่ืน สังคมศกึ ษาฯ ใช้ความคดิ สร้างสรรคผ์ ลงานการสร้างสื่อ ศลิ ปะ 6. สาระการเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้ ง3.1 เขา้ ใจ เห็นคณุ คา่ และใช้กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบค้นขอ้ มลู การเรยี นรู้ การส่ือสารข้อมูล การแกป้ ัญหาการทางานและอาชีพอยา่ งมปี ระสิทธิภาพ ประสิทธผิ ลการมคี ณุ ธรรม
7. กระบวนการจดั การเรยี นรู้ (กิจกรรมการจัดการเรียนรู)้ 7.1 ขัน้ นา 1. ครูทบทวนเน้อื หา และเปดิ โอกาสให้นกั เรยี นซกั กอ่ นปฏิบตั ิงานเพ่มิ เตมิ จากสปั ดาห์ก่อน 7.2 ขน้ั กิจกรรม 1. นักเรียนปฏิบัติงานสรา้ งช้นิ งานเกมการศกึ ษาใน หวั ข้อ เกมการศกึ ษาทักษะชวี ิตของมนุษย์ในด้าน ตา่ ง ๆ สรา้ งโดยโปรแกรม Kodu Game Lab โดยการจบั ฉลาก 2.1 เกมการศกึ ษารณรงคค์ วามรู้เรอ่ื ง อบายมขุ 2.2 เกมการศึกษารณรงค์ความรู้เร่อื ง โตไปไม่โกง 2.3 เกมการศกึ ษารณรงค์ความรู้เร่ือง ความดี 2.4 เกมการศกึ ษารณรงค์ความรู้เรอื่ ง โรคตดิ เช้ือไวรัสโคโรนา (COVID-19) 2.5 เกมการศึกษารณรงคค์ วามรู้เรอื่ ง ความพอเพยี ง 2. นักเรียนศึกษาทบทวนความรู้ Code คาส่ัง รูปการช้ินงานได้เพ่ิมเติมในสื่อการสอน Fan Page Online : http://gg.gg/g3ofq 7.3 ขน้ั ประเมิน 1. ครสู งั เกตพฤติกรรมความสนใจการเรยี น การปฏิบัตงิ าน และแนะนานักเรียนเปน็ รายบุคคล ระหว่างเรยี น 7.4 ขนั้ สรุป 1. ครแู ละนักเรยี นชว่ ยกนั สรุปวธิ กี ารใช้งานโปรแกรม และเปดิ โอกาสใหน้ กั เรยี นซกั ถาม 8. สอ่ื การเรยี นรู้ 8.1 Power Point ระเบยี บวินยั ในการใชห้ ้องปฏบิ ัติการคอมพิวเตอร์ 8.2 แบบฝกึ หัดประจาหน่วย 8.3 เคร่ืองคอมพวิ เตอร์ 8.4 โปรเจคเตอร์ 9. แหลง่ เรียนรู้ 9.1 เอกสารประกอบการเรียน โปรแกรม kodu game lab 9.2 แหลง่ การเรียนรู้ทางอนิ เทอรเ์ น็ตจาก http://gg.gg/g3bsc 9.3 แหลง่ การเรยี นรู้จาก facebook fanpage : https://www.facebook.com/actcomputerp6/ 9.4 แหล่งการเรยี นร้จู าก Youtube Channel : http://gg.gg/g3bw9
10. การวัดและประเมินผล ดา้ นคุณธรรม จริยธรรม ด้านทกั ษะ/กระบวนการ (P) และคา่ นิยม (A) ด้านความรู้ (K) 1. สังเกตการใหค้ วามร่วมมือ 1. สงั เกตจากความต้ังใจ ในการปฏบิ ัติกิจกรรม 1. ความสนใจในการฟงั ครู ในการเรียน อธิบายเนือ้ หาสาระการ 2. สงั เกตพฤติกรรมการทางาน เรียนรู้ 2. สังเกตความกระตอื รอื ร้น รว่ มกบั ผ้อู ืน่ ในการปฏิบตั กิ จิ กรรม 2. สังเกตการตอบคาถาม 3. ประเมนิ พฤติกรรมของ และการแสดงความคิดเหน็ 3. สงั เกตความคดิ สรา้ งสรรค์ใน นักเรยี นจากการทาใบงาน การทาใบงาน 3. ประเมินการสรุปเกี่ยวกับ ข้อตกลงในการเรียน และการสืบค้นข้อมลู จากอนิ เทอรเ์ นต็ 10.1 การวดั พฤตกิ รรมตามตัวชีว้ ัด/ผลการเรยี นร/ู้ จุดประสงค์/ชิน้ งาน/ผลงาน/ภาระงาน ตวั ชี้วัด/ชิน้ งาน/ วธิ วี ัดผลและประเมินผล เคร่อื งมอื ท่ใี ช้ เกณฑ์การตัดสิน ภาระงาน ใบงาน 1 เกมการศึกษา - เอกสารประกอบการ - ใบงานในเอกสาร อธิบายวธิ กี าร ของการ ทักษะชวี ิตของมนษุ ย์ เรยี น ประกอบการเรียน เขียนโปรแกรมเกม สรา้ งโดยโปรแกรม Kodu - facebook fanpage : - สงั เกตความคดิ การศึกษาดว้ ยโปรแกรม Game Lab https://www.facebook.com สรา้ งสรรค์ในการ Kodu Game Lab ได้ /actcomputerp6/ ทาใบงานในเอกสาร - Youtube Channel : ประกอบการเรยี น http://gg.gg/g3bw9 10.2 การวัดสมรรถนะ/พฤติกรรมตามตัวช้ีวัด/ผลการเรยี นรู้ /จุดประสงค์ /ช้ินงาน /ผลงาน /ภาระงาน สมรรถนะ / คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์ วิธวี ัดประเมนิ เคร่อื งมือทีใ่ ช้ เกณฑ์การตัดสินผา่ น - แบบประเมิน 3 ดี 1. การใช้เทคโนโลยี - การประเมิน สมรรถนะผูเ้ รยี น 2 พอใช้ 1 ควรปรับปรุง 2. การแกป้ ญั หา สมรรถนะผู้เรยี น
10.3 เกณฑ์การประเมนิ จากสภาพจริง การประเมนิ วิธีวัดประเมนิ เครือ่ งมือทีใ่ ช้ เกณฑ์การตัดสิน ด้านความรู้ - ประเมนิ ตามสภาพจรงิ - การอภปิ ราย การ ใบงาน 1 เกมการศึกษา ระดับคณุ ภาพ ด้านทักษะ/ 4 ดมี าก กระบวนการ แสดงความคิดเห็นและ ทักษะชีวิตของมนษุ ย์ 3 ดี ตอบคาถาม 2 พอใช้ ด้านเจตคติ สรา้ งโดยโปรแกรม Kodu 1 ควรปรับปรงุ ระดับคณุ ภาพ Game Lab 3 ดมี าก , ดี 2 พอใช้ - การทดสอบ ใบงาน 1 เกมการศกึ ษา 1 ควรปรบั ปรุง - การฝึกปฏบิ ัติระหว่าง ทักษะชีวติ ของมนษุ ย์ ระดบั คณุ ภาพ เรยี น สร้างโดยโปรแกรม Kodu 3 ดมี าก , ดี 2 พอใช้ Game Lab 1 ควรปรบั ปรงุ - การประเมินตนเอง - แบบประเมนิ ดา้ น ของนกั เรยี น คณุ ธรรม จรยิ ธรรม และค่านยิ ม
11.บันทึกหลงั การสอน 1.ผลการสอน 1.1 การประเมินผลความรู้หลังการเรียน โดยใช้แบบทดสอบแบบต่าง ๆ พบว่า นักเรียนทั้งหมด จานวน..........คน ได้คะแนนเฉลี่ย…..............คะแนน จากคะแนนเต็ม..................คะแนน มีนักเรียนผ่านเกณฑ์การ ประเมินที่กาหนดไว้ คือร้อยละ.......... จานวน .......คน คิดเป็นร้อยละ................ มีนักเรียนไม่ผ่านเกณฑ์การ ประเมินท่กี าหนดจานวน................คน คิดเปน็ ร้อยละ.............................. 1.2 บรรยากาศในห้องเรียน/ ขณะดาเนนิ การเรยี น-การสอน ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 1.3 ผลการใชส้ ื่อการเรยี นรู้ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 2.ปัญหา / อปุ สรรค และ ข้อเสนอแนะ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 3.แนวทางแกไ้ ข ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ลงชื่อ........................................ครูผู้สอนประจาวิชา (นายสุทธกิ ิตติ์ ธิตวิ รนนั ท์)
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 17 รายวชิ าเพิม่ เติม เทคโนโลยี 6 รหัสวชิ า ง23206 ชนั้ มธั ยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2562 หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 3 เรอ่ื ง การออกแบบ และการเขยี นโปรแกรม Kodu Game Lab เวลา 2 คาบ ครูผสู้ อน นายสุทธกิ ิตต์ิ ธติ วิ รนันท์ ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. ตวั ชีว้ ัด / ผลการเรียนรู้ อธบิ ายวิธีการ และการเขียนโปรแกรมเกมการศึกษาดว้ ยโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 2. สาระสาคัญ เทคโนโลยีสารสนเทศมีลักษณะสาคัญในการเพิ่มประสิทธิภาพการทางาน ชว่ ยในการสรา้ งระบบความคิด อย่างสร้างสรรค์ และจัดเรียงองค์ประกอบต่าง ๆ การเขยี นโปรแกรมเกมการศึกษาดว้ ย Kodu Game Lab เบอื้ งต้น จงึ สามารถช่วยให้นกั เรียนจัดระบบความคดิ เปน็ ขั้นเป็นตอน มีหลักเหตุและผล แก้ไขปัญหา โดยผ่านการพัฒนาเกม แบบง่ายที่เหมาะสมกับวัย เป็นลักษณะของการใช้เคร่ืองมือท่ีมีอยู่แล้วในการกาหนดฉาก ตัวละคร รูปแบบ วธิ ีการเลน่ ซึง่ ท้งั หมดน้นั เปน็ เร่ืองทีง่ ่ายและมขี ัน้ ตอนไมย่ ่งุ ยาก 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 3.1 ดา้ นความรู้ 1) นกั เรียนสามารถอธิบายวิธีการ ของการเขยี นโปรแกรมเกมการศึกษาดว้ ยโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 3.2 ด้านทกั ษะกระบวนการ 1) นักเรียนสามารถสร้างชน้ิ งานเกมการศกึ ษาจากโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 3.3 คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์ 1) นักเรยี นแสดงพฤตกิ รรมด้านความมวี นิ ัย ใฝเ่ รียนรู้ มงุ่ ม่นั ในการทางานได้ 4. สมรรถนะสาคญั ของผู้เรียน 1) การใช้เทคโนโลยี 2) การแกป้ ญั หา 5. การบรู ณาการกับสาระอน่ื การตอบคาถาม การสนทนา การแสดงความคิดเห็น และการสรปุ ภาษาไทย การศึกษาเลขรหสั กากับมาตรฐานการเรียนรแู้ ละตัวชีว้ ัด คณติ ศาสตร์ การปฏิบตั ติ นในการทางานร่วมกบั ผู้อ่ืน สังคมศกึ ษาฯ ใช้ความคดิ สร้างสรรคผ์ ลงานการสร้างสื่อ ศลิ ปะ 6. สาระการเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้ ง3.1 เขา้ ใจ เห็นคณุ คา่ และใช้กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบค้นขอ้ มลู การเรยี นรู้ การส่ือสารข้อมูล การแกป้ ัญหาการทางานและอาชีพอยา่ งมปี ระสิทธิภาพ ประสิทธผิ ลการมคี ณุ ธรรม
7. กระบวนการจดั การเรียนรู้ (กจิ กรรมการจัดการเรียนร)ู้ 7.1 ข้นั นา 1. ครูทบทวนเน้อื หา และเปิดโอกาสใหน้ ักเรียนซกั กอ่ นปฏิบัตงิ านเพ่มิ เตมิ 7.2 ขน้ั กิจกรรม 1. นักเรียนปฏบิ ัตงิ านสรา้ งชิ้นงานเกมการศึกษาใน หัวข้อ เกมการศึกษาทักษะชวี ิตของมนษุ ย์ในดา้ น ตา่ ง ๆ สร้างโดยโปรแกรม Kodu Game Lab โดยการจบั ฉลาก 2.1 เกมการศกึ ษารณรงค์ความรู้เรื่อง อบายมขุ 2.2 เกมการศกึ ษารณรงคค์ วามรู้เรอื่ ง โตไปไมโ่ กง 2.3 เกมการศึกษารณรงคค์ วามรู้เรื่อง ความดี 2.4 เกมการศึกษารณรงค์ความรู้เรื่อง โรคติดเช้อื ไวรัสโคโรนา (COVID-19) 2.5 เกมการศึกษารณรงคค์ วามรู้เรือ่ ง ความพอเพยี ง 2. นักเรียนศึกษาทบทวนความรู้ Code คาส่ัง รูปการช้ินงานได้เพิ่มเติมในสื่อการสอน Fan Page Online : http://gg.gg/g3ofq 3. นักเรียนส่งผลงานคร้ังที่ 3 การออกแบบฉากที่ 2 สาหรับเกมการศึกษาของตนเอง ตามเพจห้อง ของตนเอง 7.3 ขัน้ ประเมนิ 1. ครูสังเกตพฤติกรรมความสนใจการเรยี น การปฏิบตั ิงาน และแนะนานักเรียนเป็นรายบุคคล ระหวา่ งเรียน 7.4 ขนั้ สรุป 1. ครูและนกั เรยี นช่วยกนั สรปุ วธิ ีการใช้งานโปรแกรม และเปิดโอกาสให้นักเรียนซกั ถาม
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132