Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore การเผยแพร่งานวิจัยในชั้นเรียน

การเผยแพร่งานวิจัยในชั้นเรียน

Published by georgepitiyan, 2022-06-08 16:19:12

Description: วิจัยในชั้นเรียน เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ลักษณะทางกายภาพของทวีปอเมริกาเหนือ รายวิชาสังคมศึกษา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้บทเรียนเกมออนไลน์เนียร์พอดแบบเกมโชว์ควิซ นายพิติยันต์ รักษ์พงศ์

Search

Read the Text Version

การวจิ ัยในช้นั เรียน เร่ือง การพฒั นาผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียน เรื่อง ลกั ษณะทางกายภาพของทวปี อเมรกิ า เหนอื รายวชิ าสงั คมศกึ ษา สำหรบั นักเรยี นช้นั มัธยมศึกษาปที ี่ 3 โดยใช้บทเรยี นเกม ออนไลนเ์ นยี รพ์ อดแบบเกมโชว์ควิซ พติ ิยนั ต์ รกั ษ์พงศ์ ตำแหน่ง ครู โรงเรยี นกะเปอร์วิทยา จงั หวัดระนอง ภาคเรียนที่ 2 ปกี ารศึกษา 2564 สำนกั งานเขตพน้ื ท่ีการศึกษามัธยมศึกษาพังงา ภเู ก็ต ระนอง

ช่ือผู้วิจยั : นายพิตยิ ันต์ รกั ษ์พงศ์ ชอื่ เร่อื ง : การพัฒนาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน เร่ือง ลกั ษณะทางกายภาพของทวปี อเมริกา เหนือ รายวชิ าสังคมศึกษา สำหรบั นักเรยี นช้นั มธั ยมศึกษาปีที่ 3 โดยใชบ้ ทเรียนเกม ปีการศึกษา : ออนไลนเ์ นียรพ์ อดแบบเกมโชว์ควิซ 2564 บทคดั ยอ่ การวจิ ัยเรอ่ื งการพัฒนาผลสัมฤทธิท์ างการเรยี น เร่ือง ลักษณะทางกายภาพของทวีปอเมรกิ าเหนือ รายวชิ าสงั คมศกึ ษา สำหรบั นักเรียนช้นั มธั ยมศึกษาปีท่ี 3 โดยใชบ้ ทเรยี นเกมออนไลนเ์ นยี ร์พอดแบบเกม โชว์ควซิ มวี ัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรยี บเทยี บผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี นของนกั ศกึ ษาทีเ่ รียนผ่าน แอพพลิเคช่ัน เกมออนไลน์แบบเกมโชว์ เรือ่ ง ลกั ษณะทางกายภาพของทวปี อเมรกิ าเหนือ และ2) เพ่ือศกึ ษาความพึงพอใจ ของผเู้ รียนท่ีมตี อ่ การจัดการเรยี นรโู้ ดยใช้บทเรียนเกมออนไลน์เนยี รพ์ อดแบบเกมโชว์ควซิ เรือ่ ง ลักษณะทาง กายภาพของทวปี อเมริกาเหนือ รายวิชาสงั คมศกึ ษา ผลการวิจยั พบวา่ 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นของ ผู้เรียนทเี่ รียนโดยใชบ้ ทเรียนเกมออนไลน์เนยี รพ์ อดแบบเกมโชวค์ วซิ มผี ลสมั ฤทธิท์ างการเรยี นหลงั เรียนสูง กว่าก่อนเรยี น อยา่ งมีนยั สำคัญทางสถติ ิท่ีระดับ .05 2) ความพงึ พอใจของผู้เรียนที่มีตอ่ การเรยี นผ่านบทเรียน เกมออนไลนเ์ นยี รพ์ อดแบบเกมโชวค์ วิซ เร่อื ง ลักษณะทางกายภาพของทวีปอเมรกิ าเหนือ รายวชิ าสังคม ศึกษา จากการประเมนิ โดยใช้แบบประเมนิ ความพึงพอใจ พบวา่ ผเู้ รียน มีความพึงพอใจตอ่ การเรยี นรู้โดยใช้ บทเรียนเกมออนไลนเ์ นยี ร์พอดแบบเกมโชว์ควซิ โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สดุ ( X =4.62) โดยด้านความพงึ พอใจในภาพรวมของการเรยี นร้โู ดยใชบ้ ทเรยี นเกมออนไลนเ์ นียร์พอดแบบเกมโชว์ควซิ มีค่าเฉลยี่ สงู สดุ อย่ใู น ระดับมากที่สดุ ( X =4.80) รองลงมาโดยดา้ นได้ความสนกุ สนานเพลิดเพลนิ มีคา่ เฉลี่ยสูงสุด อยู่ในระดับมาก ทส่ี ดุ ( X =4.75) ดา้ นเกมมีความน่าสนใจ น่าติดตาม อยใู่ นระดับมากท่ีสุด ( X =4.68) ด้านตัวอกั ษรอ่านง่าย ภาษาท่ีใช้ เขา้ ใจง่าย อยูใ่ นระดับมากที่สุด ( X =4.55) และด้านไดร้ บั ความร้จู ากการเลน่ เกม อย่ใู นระดบั มาก ทส่ี ดุ ( X =4.52)

สารบัญ หน้า คำนำ...................................................................................................................... บทคัดย่อ....................................................................................................... ........ บทท่ี 1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญของปญั หา.................................................... วัตถุประสงค์ของการวจิ ยั ........................................................................... สมมติฐานการวิจัย (ถ้ามี) .......................................................................... ขอบเขตของการวจิ ยั .................................................................................. นยิ ามศัพทเ์ ฉพาะ....................................................................................... ประโยชน์ทค่ี าดวา่ จะไดร้ ับ....................................................................... บทที่ 2 เอกสารและงานวจิ ัยที่เก่ยี วข้อง เอกสารที่เกย่ี วข้อง..................................................................................... งานการวิจัยทเ่ี ก่ยี วข้อง.............................................................................. บทที่ 3 วธิ ดี ำเนินการวจิ ยั แบบแผนการวิจัย...................................................................................... ประชากร/กลุ่มตวั อย่าง............................................................................. เคร่อื งมอื ที่ใช้ในการวิจัย........................................................................... ขน้ั ตอนการสร้างเคร่ืองมือ........................................................................ การดำเนนิ การวิจัย/การเกบ็ รวบรวมข้อมูล............................................... สถิตทิ ่ใี ชใ้ นการวเิ คราะห์ข้อมูล................................................................ บทที่ 4 ผลการวิจัย............................................................................................. บทที่ 5 สรุปและข้อเสนอแนะ............................................................................ วตั ถปุ ระสงคข์ องการวิจยั ........................................................................... ประชากร/กล่มุ ตวั อย่าง............................................................................... สรุปผลการวิจัย.......................................................................................... อภปิ รายผล................................................................................................. ข้อเสนอแนะ.............................................................................................. บรรณานกุ รม.......................................................................................................... ภาคผนวก.................................................................................................................

บทท่ี 1 บทนำ 1. ความเป็นมาและความสำคัญของปญั หา ในปจั จุบนั เทคโนโลยีไดก้ า้ วหนา้ ไปอย่างรวดเรว็ รวมท้งั เทคโนโลยีทเี่ กย่ี วข้องกับการจดั การ เรยี นการ สอน ซึง่ มีผ้คู ดิ ค้นและผลิตเคร่ืองมือต่างๆมากมายให้ครูไดเ้ ลือกใช้ในการจัดการเรยี นการ สอน มีความ หลากหลายและน่าสนใจ โดยครูไม่จำเปน็ ต้องใชเ้ วลาในการพัฒนาเคร่ืองมือดว้ ยตนเอง เหมือนในอดตี ครู สามารถเลอื กเครื่องมือและใส่เน้อื หาที่สอนเข้าไป เพียงเทา่ น้ีกไ็ ดส้ ื่อการเรยี นการ สอนที่นำมาใช้กบั ผ้เู รยี นได้ อย่างรวดเรว็ จากการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาการวิเคราะหแ์ ละ ออกแบบระบบเชิงวตั ถุ สำหรับ นักศึกษาในระดบั ช้ันประกาศนียบตั รวิชาชพี ชัน้ สงู สาขาวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ ทผ่ี ่านมา พบวา่ ผูเ้ รยี น บางสว่ นไมเ่ ข้าใจบทเรียน เน่ืองจากเน้ือหาในรายวิชานีม้ ี ความยากสงู โดยผ้วู ิจัยไดส้ อนตามแผนการจดั การ เรียนรู้ ด้วยการให้นักศึกษาได้ศึกษาเรยี นรู้และฝึกปฏบิ ัติตามแผน พบว่านกั ศกึ ษามีผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี นต่ำ และไม่ค่อยสนใจเรียนเท่าท่ีควร เน่ืองจากมีเนื้อหาสาระมากและมีความยากในการทำความเข้าใจและจดจำ เน้ือหาตา่ ง ๆ ใหห้ มด ผูว้ จิ ัยจงึ ไดห้ าแนวทางแก้ปัญหาดังกล่าว โดยนำเครือ่ งมอื ทเี่ ป็นแอปพลเิ คชันเกม ออนไลน์ท่มี ใี หเ้ ลือกใช้ในอนิ เทอร์เนต็ มาทดลองใช้เพ่ือแก้ปัญหาดังกล่าว โดยเลอื กใช้แอปพลเิ คชนั่ เกมออนไลน์ เนยี ร์พอดแบบเกมโชว์ควซิ ซงึ่ ให้บรกิ ารใชง้ านบนเวบ็ ไซต์ Nearpod.com เนอื้ หาทน่ี ำมาใชใ้ นการวจิ ัยคอื เรอ่ื ง ลักษณะทางกายภาพของทวปี อเมรกิ าเหนือ รายวิชาสงั คมศึกษา ช้นั มัธยมศึกษาปที ่ี 3 ผเู้ รียนสามารถ เล่นเกมได้ด้วยตนเองผา่ นระบบอนิ เทอรเ์ นต็ และสามารถใชไ้ ดท้ ้งั บนเครื่องคอมพวิ เตอร์และอปุ กรณ์พกพา รปู แบบมีความนา่ สนใจและสามารถบรรจุเนอื้ หาได้มาก รวมทงั้ มีการให้คะแนนตามผลการตอบคำถามและ เวลาทีใ่ ชไ้ ป ซง่ึ จะเปน็ การเสริมแรงทางบวกใหแ้ ก่ผเู้ รยี น สามารถเล่นเกมซำ้ จนได้คะแนนเปน็ ท่พี อใจ สามารถดผู ลคะแนนเมื่อเปรยี บเทียบกับเพ่อื นในชัน้ เรียนได้ ซ่ึงจะทำใหเ้ กดิ ความสนุก ความสนใจในการ เรียนและได้ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนทสี่ ูงขึน้ ดว้ ย 2. วตั ถุประสงค์ของการวจิ ัย 2.1 เพือ่ เปรียบเทยี บผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนก่อนและหลงั เรยี นของผู้เรยี นท่ีเรียนโดยใชบ้ ทเรียน เกม ออนไลนเ์ นยี รพ์ อดแบบเกมโชว์ควิซ เรือ่ ง ลกั ษณะทางกายภาพของทวปี อเมรกิ าเหนือ รายวชิ าสงั คมศึกษา ชัน้ มัธยมศึกษาปีท่ี 3 2.2 เพ่อื ศกึ ษาความพึงพอใจของผูเ้ รียนท่ีมีตอ่ การจัดการเรยี นรู้โดยใชบ้ ทเรียนเกมออนไลนเ์ นียร์พอด แบบเกมโชวค์ วซิ เรือ่ ง ลกั ษณะทางกายภาพของทวปี อเมริกาเหนือ รายวิชาสังคมศึกษา ชน้ั มัธยมศกึ ษาปีท่ี 3 3. สมมติฐานของการวิจัย (ถ้าม)ี ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนของผเู้ รยี นที่เรยี นโดยใช้บทเรียนเกมออนไลนเ์ วิร์ดวอลลแ์ บบเกม โชว์ควิซ เรื่อง ลกั ษณะทางกายภาพของทวีปอเมรกิ าเหนือ รายวิชาสังคมศึกษา ชน้ั มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 3 สูงกว่ากอ่ น เรยี น 4. ขอบเขตของการวิจยั 4.1 ขอบเขตดา้ นประชากร 4.1.1. ประชากรทีใ่ ชใ้ นการวิจัยครง้ั น้ี คือ นกั เรยี นช้นั มธั ยมศึกษาปที ่ี 3 โรงเรียนกะเปอร์ วิทยา อำเภอกะเปอร์ จังหวดั ระนอง สงั กัดสำนักงานเขตพ้นื ทกี่ ารศึกษามธั ยมศกึ ษาพังงา ภูเก็ต ระนอง

ภาคเรยี นท่ี 2 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 4 ห้อง รวม 140 คน ซง่ึ แต่ละห้องจดั แบบคละ ความสามารถ 4.1.2. กลมุ่ ตวั อยา่ งของการวิจยั คร้งั น้ี คอื นกั เรยี นชัน้ มัธยมศึกษาปีที่ 3/2 โรงเรียนกะเปอร์ วิทยา จงั หวดั ระนอง สำนักงานเขตพ้นื ทกี่ ารศกึ ษามธั ยมศกึ ษาพังงา ภูเกต็ ระนอง ภาคเรยี นท่ี 2 ปี การศึกษา 2564 จำนวน 34 คน คดั เลือกโดยวธิ ีการส่มุ ตวั อย่างแบบงา่ ย (Simple Random Sampling) ด้วยการจบั สลากเลอื กมา 1 ห้องเรียน จาก 3 ห้องเรยี น โดยในแต่ละห้องเรยี นจัดนกั เรียน แบบคละความสามารถ 4.2 ตัวแปรที่ใช้ในการศกึ ษา 4.2.1. ตัวแปรตน้ ไดแ้ ก่ การจดั การเรียนรู้ เรื่อง ลกั ษณะทางกายภาพของทวีปอเมริกาเหนือ รายวชิ าสังคมศกึ ษา สำหรบั นกั เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้บทเรยี นเกมออนไลน์เนยี รพ์ อดแบบเกม โชวค์ วิซ 4.2.2. ตวั แปรตาม ไดแ้ ก่ ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน เรอื่ ง ลักษณะทางกายภาพของทวปี อเมรกิ า เหนอื และความพงึ พอใจในการเรยี นวชิ าสงั คมศึกษา 4.3 เนื้อหาท่ีใชใ้ นการวิจัย เนอ้ื หาทใ่ี ชใ้ นการพฒั นาผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียน เรอ่ื ง ลักษณะทางกายภาพของทวีปอเมริกา เหนือ รายวชิ าสงั คมศึกษา สำหรับนกั เรยี นชัน้ มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 3 โดยใช้บทเรียนเกมออนไลน์เนยี ร์พอดแบบ เกมโชวค์ วิซ ครงั้ นี้ คอื เน้ือหาตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพืน้ ฐาน พุทธศักราช 2551 รายวิชาสงั คมศึกษา กลุ่มสาระการเรียนรสู้ งั คมศกึ ษา ศาสนาและวฒั นธรรม เรือ่ ง ลักษณะทางกายภาพของทวปี อเมริกาเหนือ สำหรบั นกั เรยี นชนั้ มัธยมศกึ ษาปที ี่ 3 ซง่ึ องิ ตามมาตรฐาน ตวั ชีว้ ดั และสาระการเรียนร้แู กนกลาง ดังนี้ 4.3.1. มาตรฐาน ส 5.1 เขา้ ใจลกั ษณะทางกายภาพของโลก และความสมั พันธข์ องสรรพสิง่ ซ่งึ มี ผลต่อกนั ใช้แผนท่ีและเครื่องมอื ทางภูมิศาสตร์ในการค้นหา วเิ คราะหแ์ ละสรปุ ขอ้ มูลตาม กระบวนการทาง ภูมศิ าสตร์ 4.3.2. ตัวช้วี ดั ที่ ม.3/1 ม.3/1 วเิ คราะห์ลักษณะทางกายภาพของทวปี อเมริกาเหนอื และทวีป อเมริกาใต้ โดยเลือกใชแ้ ผนท่ีเฉพาะเรือ่ งและเครื่องมือทางภมู ศิ าสตรส์ ืบค้นข้อมลู 4.3.3. สาระการเรียนร้แู กนกลาง ได้แก่ 1) ท่ตี ัง้ ขนาด และอาณาเขตของทวีปอเมริกาเหนอื และทวปี อเมริกาใต้ 2) การเลอื กใชแ้ ผนท่ีเฉพาะเร่ือง และเครอื่ งมือทางภูมิศาสตร์สบื ค้น ข้อมูลลกั ษณะทาง กายภาพของทวปี อเมริกาเหนือและทวปี อเมริกาใต้ 4.4 เครือ่ งมอื ที่ใช้ในการทดลอง เครือ่ งมือท่ีใช้ในการทดลองที่ผ้วู จิ ยั ไดส้ รา้ งขนึ้ เอง มีดังน้ี 1) บทเรียนเกมออนไลน์เนยี รพ์ อดแบบเกมโชว์ควซิ เรอื่ ง ลักษณะทางกายภาพของ ทวปี อเมริกาเหนือ สำหรับนักเรยี นมัธยมศึกษาปีท่ี 3 2) แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธทิ์ างการเรียน เรอื่ ง ลักษณะทางกายภาพของทวปี อเมรกิ าเหนอื เป็นแบบปรนัยชนดิ 4 ตัวเลอื ก จำนวน 30 ข้อ โดยตอบถกู ให้ 1 คะแนน ตอบผดิ ให้ 0 คะแนน

3) แบบวัดความพึงพอใจของผู้เรียนทีม่ ตี อ่ การจดั การเรยี นรู้ เรือ่ ง ลักษณะทาง กายภาพของทวปี อเมริกาเหนือ รายวชิ าสงั คมศกึ ษา สำหรับนักเรียนชนั้ มัธยมศกึ ษาปที ่ี 3 โดยใชบ้ ทเรยี น เกมออนไลน์เนียร์พอดแบบเกมโชวค์ วซิ 4.5 ระยะเวลาในการดำเนินการวิจัย ระยะเวลาในการดำเนินการวจิ ยั เดือน ธนั วาคม พ.ศ. 2564 รวมเป็นระยะเวลา 1 เดือน 5. นยิ ามศัพท์เฉพาะ 5.1 บทเรียนเกมออนไลนเ์ นียรพ์ อดแบบเกมโชวค์ วซิ หมายถงึ สื่อการสอนทส่ี รา้ งข้ึนโดย ใช้ แอปพลิเคชนั่ Nearpod.com ท่ีบรรจุเนอ้ื หารายวิชาในรูปแบบการตอบคำถามพร้อมการให้คะแนน มกี าร แข่งขันกนั ระหวา่ งผเู้ รยี น ท่สี ามารถเล่นผา่ นทางเคร่ืองคอมพิวเตอรห์ รืออปุ กรณ์พกพา ท่ีสามารถเชือ่ มตอ่ กบั อินเทอร์เนต็ ได้และแสดงผลย้อนกลบั ทนั ทไี ม่ว่านักศึกษาจะตอบถูกหรอื ผดิ 5.2 กลุ่มสาระการเรยี นรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม หมายถงึ กลมุ่ สาระการเรยี นรู้ทจ่ี ัดการ เรียนรู้ด้านสงั คมศาสตร์ และด้านอืน่ ๆ ทเี่ กีย่ วข้องกบั การพฒั นาผูเ้ รียนของโรงเรียนกะเปอรว์ ิทยา อำเภอ กะเปอร์ จงั หวดั ระนอง 5.3 ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียน หมายถึง คะแนนของนักเรียนทีเ่ ป็นกลุม่ ตัวอย่างในการทำแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิท์ างการเรียน เร่ือง ลกั ษณะทางกายภาพของทวีปอเมรกิ าเหนอื สำหรบั นักเรยี นช้ันมัธยมศกึ ษา ปที ่ี 3 ฉบับเดียวกัน เป็นแบบปรนัย 4 ตวั เลือก จำนวน 30 ขอ้ ซงึ่ ผวู้ ิจยั ได้สรา้ งขึ้น 5.4 ความพึงพอใจในการเรียนวชิ าสังคมศึกษา หมายถงึ ความร้สู ึกชอบ ความพอใจของนักเรียนที่ มตี อ่ การจัดกิจกรรมการเรียนรแู้ บบออนไลน์ โดยใช้บทเรียนเกมออนไลนเ์ นียรพ์ อดแบบเกมโชวค์ วิซ เรือ่ ง ลกั ษณะทางกายภาพของทวปี อเมริกาเหนอื สำหรบั นักเรยี นมธั ยมศึกษาปที ี่ 3 โดยนักเรยี นตอบสนองตอ่ ลกั ษณะของหลกั สตู รและกิจกรรมการเรียนรู้ 5.5 นักเรียน หมายถึง นักเรียนที่เขา้ รับการศกึ ษาในระดบั ช้นั มธั ยมศึกษาปที ี่ 3 ภาคเรียนท่ี 2 ปี การศกึ ษา 2564 ของสถานศึกษาในเขตอำเภอกะเปอร์ จังหวัดระนอง 6. ประโยชนท์ ีค่ าดวา่ จะไดร้ ับ 6.1 ผวู้ จิ ยั สามารถใชเ้ ป็นแนวทางในการสอนบทเรยี นอื่น ๆ ได้ 6.2 เปน็ แนวทางในการพฒั นาผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียน กลุ่มสาระการเรียนรู้อนื่ ต่อไป 7. กรอบแนวคดิ ในการวิจัย ตวั แปรตน้ ตวั แปรตาม การพฒั นาผลสัมฤทธท์ิ างการ ผลสมั ฤทธิท์ างการเรียน เรียน เร่ือง ลกั ษณะทาง ความพึงพอใจในการเรยี นวชิ า กายภาพของทวีปอเมรกิ าเหนอื สงั คมศึกษา รายวชิ าสงั คมศกึ ษา สาหรับ นักเรียนชนั้ มธั ยมศึกษาปที ี่ 3 โดยใชบ้ ทเรียนเกมออนไลน์ เนยี รพ์ อดแบบเกมโชวค์ วิซ

บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยทเ่ี ก่ียวข้อง การพัฒนาผลสมั ฤทธิท์ างการเรียน เรอื่ ง ลักษณะทางกายภาพของทวปี อเมรกิ าเหนือ รายวชิ าสังคม ศกึ ษา สำหรับนักเรยี นช้ันมธั ยมศึกษาปีที่ 3 โดยใชบ้ ทเรยี นเกมออนไลนเ์ นยี รพ์ อดแบบเกมโชวค์ วซิ ผู้วิจยั ได้ ศึกษาเอกสาร และงานวิจัยท่เี ก่ียวขอ้ งกับการวิจัยตามลำดับ ดงั นี้ 1. ทฤษฎที ี่เก่ียวขอ้ งกบั เกม 2. ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน 3. ความพงึ พอใจ 4. งานวิจัยทเี่ กี่ยวข้อง 1. ทฤษฎที เ่ี กีย่ วข้องกับเกม 1.1 วธิ ีการสอนโดยใช้เกม คือ วิธีการที่ช่วยให้ผูเ้ รียนได้เรยี นรู้เรอ่ื งต่าง ๆ อย่างสนกุ สนานและทา้ ทายความสามารถ โดยผู้เรยี นเป็นผูเ้ ล่นเอง ทำให้ได้รับประสบการณ์ตรง เปน็ วิธกี ารทีเ่ ปิดโอกาสใหผ้ เู้ รยี นมี ส่วนร่วมสูง (ทศิ นา แขมมณี, 2557: 81) วธิ กี ารสอนโดยใชเ้ กมใหม้ ปี ระสิทธภิ าพ มดี ังนี้ คือ การเลือกเกม เพ่ือ นำมาใชส้ อนสามารถทำไดห้ ลายวธิ ี ผู้สอนอาจเป็นผสู้ ร้างเกมขน้ึ ให้เหมาะกับวัตถปุ ระสงค์การสอนของตนกไ็ ด้ หรืออาจนำเกมที่มผี ู้สรา้ ง ข้ึนแลว้ มาปรบั ดัดแปลงให้เหมาะกับวัตถปุ ระสงคต์ รงกับความตอ้ งการของตนแลว้ นำไปใชส้ อนเลยก็ไดห้ ากผู้สอน ตอ้ งการสรา้ งเกมข้ึนใชเ้ องผู้สอนต้องมีความรู้ความเข้าใจเกยี่ วกบั วิธีสร้าง และ จะตอ้ งทดลองใชเ้ กมที่สรา้ งหลาย ๆ ครงั้ จนแนใ่ จว่าได้ผลดีตามวัตถุประสงค์หากเป็นการดดั แปลงเกม ผสู้ อน จำเปน็ ต้องศกึ ษาเกมน้นั ให้เข้าใจ แลว้ จงึ ดัดแปลงและทดลองใช้ก่อนเชน่ กนั ก่อนการเลน่ เกมผู้สอนควรจดั สถานทข่ี องการเลน่ ให้อยู่ในสภาพทเี่ อื้อต่อการเลน่ เพราะหากไม่จัดเตรยี มอาจจะทำให้การเลน่ เป็นไปอย่าง ตดิ ขดั และเสียเวลา เสยี อารมณข์ องผเู้ ล่นดว้ ยการเล่นควรเป็นไปตามลำดับขน้ั ตอน และในบางกรณีตอ้ ง ควบคมุ เวลาในการเลน่ ดว้ ย ในขณะทผี่ ้เู รียนกำลงั เล่นเกม ผ้สู อนควรติดตามสังเกตพฤติกรรมการเล่นของ ผเู้ รยี นอย่างใกล้ชิด และควรบันทกึ ข้อมูลทีจ่ ะเปน็ ประโยชน์ต่อการเรียนรู้ของผู้เรียนไว้ เพื่อนำไปใช้ในการ อภิปรายหลังการเล่น 1.2 หลักในการใช้เกม (ทิศนา แขมมณี, 2557: 82-84) กล่าวถึง วธิ ีการสอนโดยใชเ้ กมให้ มี ประสิทธิภาพ มดี งั นี้ การเลอื กเกมเพื่อนำมาใช้สอนทำได้หลายวิธี ผู้สอนอาจเป็นผสู้ รา้ งเกมข้นึ ให้ เหมาะกบั วัตถุประสงค์การสอนของตน หรืออาจนำเกมท่ีมีผู้สร้างขนึ้ แล้วมาปรบั ดดั แปลงใหเ้ หมาะ กับวตั ถุประสงคต์ รง กบั ความต้องการ ของตน แล้วนำไปใช้สอน หากผสู้ อนต้องการสรา้ งเกมขนึ้ ใช้เอง ผ้สู อนตอ้ งมีความรู้ความ เขา้ ใจเกย่ี วกับวิธีสรา้ ง และจะต้องทดลองใชเ้ กมท่สี รา้ งหลาย ๆ ครง้ั จน แนใ่ จวา่ ไดผ้ ลดีตามวตั ถุประสงค์ หาก เปน็ การดัดแปลงเกม ผ้สู อนจำเปน็ ต้องศกึ ษาเกมน้ันให้เขา้ ใจ แลว้ จงึ ดดั แปลงและทดลองใช้ก่อนเชน่ กนั กติกา การเลน่ เป็นส่งิ สำคญั มากในการเล่นเกม เพราะ กตกิ านจ้ี ะตั้งขน้ึ เพ่ือควบคุมให้การเลน่ เปน็ ไปตาม วัตถปุ ระสงค์ ผ้สู อนควรศึกษากติกาการเล่น และ ควรดแู ลให้ผ้เู รยี นปฏิบตั ิตามกติกาของการเล่นอย่าง เครง่ ครดั ข้อดีของการสอนโดยใช้เกม 1) เป็นวิธสี อนทช่ี ว่ ยใหผ้ เู้ รียนมสี ่วนร่วมในการเรียนร้สู งู ผู้เรยี นไดร้ บั ความสนุกสนาน และเกิด การเรยี นรู้จากการเล่น

2) เป็นวิธีสอนทช่ี ่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้โดยการเห็นประจักษ์แจ้งดว้ ยตนเอง ทำให้การ เรียนร้นู น้ั มีความหมายและอยู่คงทน 3) เปน็ วิธีสอนทผี่ สู้ อนไม่เหน่ือยแรงมากขณะสอนและผเู้ รียนชอบเกมเปน็ เคร่อื งมือวธิ ีการท่ชี ว่ ย ใหผ้ ู้เรียนได้เรียนรูเ้ รือ่ งต่าง ๆ อย่างสนกุ สนานเพลิดเพลนิ ผ่อนคลายความตึงเครยี ด ผ้เู รียนมสี ่วนรว่ มสูง ทำให้ การเรยี นรเู้ ปน็ ไปอย่างมีประสิทธภิ าพ ช่วยใหผ้ ้เู รยี นไม่รู้สกึ วา่ นา่ เบ่ือหน่าย โดยเกมมหี ลากหลายประเภทโดยสามารถแบ่งตามการนำไปใช้โดยแบง่ ตามลักษณะการ เล่น ผ้สู อน จำเป็นตอ้ งศึกษาจดุ ประสงคข์ องเกมนนั้ ให้เข้าใจ มคี วามเขา้ ใจกติกาการเล่นเกม ควรจดั สถานท่ใี น การเลน่ ให้ พรอ้ ม มกี ารอธบิ ายวธิ ีการเล่นเกมพร้อมสาธิตวิธีการเล่นเกมทีละขน้ั ตอน มีการ ตรวจสอบ ความถูกต้อง การ เล่นควรเปน็ ไปตามลำดบั ขัน้ ตอน มีการชมเชยให้กำลังใจเด็ก และควร บนั ทึกข้อมูลเพ่ือ นำไปใชใ้ นการ อภปิ รายหลงั การเลน่ พบวา่ การสอนเดก็ ท่ีมคี วามบกพร่องทาง สติปัญญาจำเป็นต้องมรี ปู แบบการสอนท่ี หลากหลาย ไมเ่ คร่งเครยี ด ต้องมีการเร้าความสนใจเน่ืองจาก เด็กจะมีความสนใจบทเรยี นได้ไม่นาน ซึ่งสอน โดยใชเ้ กมมีส่วน ช่วยใหผ้ ู้เรียนมสี ว่ นรว่ มในการเรยี นรู้ สูง สนุกสนาน เพลดิ เพลิน กระตุ้นให้นกั เรียนอยาก เรยี นและแสดง ความสามารถออกอยา่ งเตม็ ที่มีผล ช่วยกระตุ้นให้นักเรียนมีการพัฒนาความสามารถในการ เรียนรู้ไดด้ ขี ึ้น 1.3 เทคนิคและข้อเสนอแนะต่างๆ ในการใชว้ ธิ ีสอนโดนใชเ้ กมใหม้ ปี ระสทิ ธภิ าพ (ทิศนา แขมมณี, 2552:365-369) ได้อธบิ ายเทคนิคและข้อเสนอแนะต่างๆ ของวธิ ีการสอนโดยการใช้เกม (Game) สรปุ ไดด้ งั น้ี 1.3.1 การเลอื กและนำเสนอเกม เกมการศึกษา เป็นเกมที่มีวตั ถุประสงค์ มุง่ ใหผ้ ู้เล่นเกิดการ เรียนรูต้ ามวัตถุประสงค์ มใิ ชเ่ ล่นเพียงเพื่อความสนกุ สนานเท่าน้นั อยา่ งไรกต็ าม ผู้สอนอาจนำเกมที่ เลน่ เพอ่ื ความบันเทงิ เปน็ สำคัญ มาใชใ้ นการสอน โดยนำมาเพิ่มข้ันตอนสำคญั คือ การวเิ คราะห์ อภิปรายเพ่ือการเรยี นรู้ เกมท่ีได้รบั การออกแบบใหเ้ ป็นเกมการศกึ ษา มี 3 ประเภท ประกอบดว้ ย - เกมแบบไมม่ ีการแข่งขัน เช่น เกมการส่ือสาร เกมการตอบคำถาม เปน็ ต้น - เกมแบบแข่งขนั มี ผูแ้ พ้ ผู้ชนะ เกมส่วนใหญ่จะเป็นเกมแบบนี้ เพราะการแข่งขนั ช่วยให้การ เล่นเพมิ่ ความสนุกสนานมากขึน้ - เกมจำลองสถานการณ์ เป็นเกมท่จี ำลองความเปน็ จรงิ สถานการณจ์ รงิ ซ่งึ ผู้เลน่ จะตอ้ งคิด ตัดสนิ ใจจากข้อมลู ท่ีมีและได้รับผลของการตัดสินในเหมือนกับท่คี วรจะได้รับความเป็นจรงิ 1.3.2 การช้แี จงวธิ กี ารเลน่ และกตกิ าการเล่น กติกาการเลน่ เป็นส่งิ ทสี่ ำคญั มากในการเลน่ เกม เพราะกตกิ านีจ้ ะต้ังข้ึนเพอื่ ควบคุมการเล่นใหเ้ ปน็ ไปตามวัตถปุ ระสงค์ ผสู้ อนควรศึกษากติกาการเลน่ และ วิเคราะห์ กติกาวา่ กตกิ าแตล่ ะข้อมขี น้ึ ด้วยวัตถปุ ระสงค์อะไรและควรดแู ลใหผ้ ูเ้ ลน่ ปฏิบัติตาม กติกาของการ เลน่ อย่างเครง่ ครัด 1.3.3 การเล่นเกม การเล่นเกมควรให้เป็นไปตามขน้ั ตอน และในบางกรณตี ้องควบคมุ เวลาใน การเลน่ ด้วย ในขณะท่ีผเู้ รยี นกำลังเล่นเกม ผ้สู อนควรตดิ ตามพฤตกิ รรมการเลน่ ของผเู้ รียนอย่าง ใกลช้ ิด และ ควรบันทกึ ข้อมูลทจ่ี ะเป็นประโยชน์ต่อการเรยี นรขู้ องผเู้ รียนไว้ เพอ่ื นำไปใชใ้ นการ อภิปรายหลงั การเลน่ หาก เป็นไปได้ผู้สอนควรมอบหมายผเู้ รียนบางคนให้ทำหนา้ ทส่ี ังเกตการเลน่ และ ควบคุมกติกาการเล่นดว้ ย 1.3.4 การอภปิ รายหลังการเลน่ การอภิปราย ควรม่งุ ประเดน็ ไปตามวตั ถปุ ระสงคข์ องการสอน นั้นๆ กลา่ วคอื ถ้าการใช้เกมนั้นมุ่งเพยี งเปน็ เคร่ืองมือฝึกทักษะใหผ้ ู้เรยี น การอภิปรายก็ควรมุ่งไปที่ ทักษะนัน้ ๆ ว่าผู้เรยี นได้พัฒนาทักษะน้นั เพียงใด ประสบความสำเร็จตามตอ้ งการหรอื ไม่ และจะมีวธิ ี ใดทีจ่ ะชว่ ยใหป้ ระสบ ความสำเร็จมากข้ึน หรือ หากมุ่งเนอ้ื หาสาระจากเกม ก็ควรอภปิ รายในประเดน็ ท่วี ่าผเู้ รียนไดเ้ รียนรู้เนอ้ื หา

สาระอะไรจากเกมบ้าง รไู้ ด้อยา่ งไร ด้วยวธิ ใี ด มีความเข้าใจเน้ือหาสาระน้นั อยา่ งไร ได้ความเข้าใจนนั้ มาจาก การเล่นเกมตรงส่วนใด เป็นต้น 1.4 องคป์ ระกอบท่ีเกมส์พงึ มี การสร้างเกมคอมพิวเตอร์เพื่อใหไ้ ดก้ ารตอบรบั ทด่ี ีจากผเู้ ล่นเปน็ เหมอื นกับการพยายามนำ ของ 2 สิง่ ท่แี ตกต่างกนั อนั ได้แก่ งานด้านศลิ ปะและงานดา้ นเทคนิคการเขียนโปรแกรม มารวมไว้ ด้วยกันโดยให้เกิด ความกลมกลนื ดงั น้ันงานด้านการออกแบบจึงถือเป็นส่วนทส่ี ำคัญ แต่แนวทาง ดงั กล่าวนั้นกไ็ ม่มีสูตรสำเรจ็ ตายตัว ทัง้ น้ีข้นึ อยู่กบั ประสบการณ์และจนิ ตนาการของแต่ละบคุ คลไป แต่ มีสิ่งทผ่ี ู้พัฒนาเกมควรทราบเพ่ือ เปน็ ประโยชนส์ ำหรับการออกแบบ เพ่ือให้เกมทีส่ รา้ งจะสามารถ ดึงดูดและสนองตอ่ ความต้องการของผเู้ ล่น มี องค์ประกอบท่ีควรพิจารณา ดังนี้ 1.4.1) Goal (จดุ หมาย) สิ่งทบ่ี ่งบอกถึงจดุ ส้ินสุดของการเล่นทผ่ี ู้เล่นต้องไปใหถ้ งึ ซึ่งจะเปน็ สง่ิ ท่คี อยกระต้นุ และท้า ทายผู้ เลน่ ให้รู้สึกอยากเล่นเพ่ือจะได้ผ่านไปเล่นในฉากต่อไปหรือไดช้ ื่อวา่ เปน็ ผทู้ สี่ ามารถพิชติ เกมนัน้ ได้ Goal ของ เกมต้องไมง่ า่ ยเกนิ ไปจนทำให้ผ้เู ล่นรสู้ กึ ไม่ท้าทาย หรอื ยากจนเกินไปจนทำให้ผ้เู ลน่ รสู้ กึ ว่า ตนเองไร้ซ่ึง ความสามารถและหยดุ เลน่ ไปในทีส่ ุด การออกแบบ Goal ทด่ี ีใหก้ ับเกมควรเรม่ิ ตน้ จากง่าย กอ่ น เนอื่ งจาก ในชว่ งเริม่ ตน้ ของการเลน่ เกมควรเป็นชว่ งท่ใี ห้ผู้เล่นไดค้ ้นุ เคยและเรยี นรู้การควบ คมุ การเลน่ ต่างๆ ภายในเกม เมือ่ ผเู้ ลน่ เกดิ คนุ้ เคยและสนกุ กจ็ ะทำให้อยากเล่นในฉากถดั ไป จากน้ันเราถึง จะเพิม่ ความยากข้นึ เป็นลำดบั ซึ่ง จะคอยท้าทายใหผ้ ูเ้ ลน่ เลน่ เกมของเราจนจบ 1.4.2) Decisions (การตัดสนิ ใจ) กระบวนการทีท่ ำให้ผู้เล่นไดใ้ ช้ความคดิ ในการวเิ คราะห์ทางเลือกสำ หรับแก้ไขปญั หาทเ่ี กดิ ขน้ึ ใน ระหวา่ งการเลน่ ผ้เู ล่นจะเกิดความสนกุ สนานและรสู้ ึกวา่ ตนเองเปน็ สว่ นหนึ่งของเกม “เกมท่ีน่าสนใจ เกิดจาก ความน่าสนใจของการตดั สินใจทีม่ ีในเกม” ในการสรา้ งเหตุการณ์ท่จี ะให้ผเู้ ลน่ ได้ตดั สินใจ สิ่งที่ ผอู้ อกแบบต้อง คำนงึ ถงึ ก็คือ ผลลพั ธ์ที่จะเกิดขนึ้ เม่ือผูเ้ ล่นไดต้ ดั สนิ ใจเลือกทางเลือก ซง่ึ มหี ลายแบบ ด้วยกนั ท้ังนข้ี ึน้ อยู่กบั ประสบการณ์ของผอู้ อกแบบแต่ละคน ในบางเกมเม่ือผู้เล่นตัดสินใจผิดพลาดก็จะ ถูกลงโทษหรือการไปใหถ้ งึ ยงั Goal นัน้ ทำได้ยากขึ้นแตอ่ ย่บู นพน้ื ฐานทย่ี ังสามารถสร้างความท้าทาย ให้กบั ผูเ้ ล่นและไม่ทำให้ผูเ้ ลน่ นน้ั รสู้ ึกวา่ ตนเองไมม่ ีความสามารถ 1.4.3) Balance (ความสมดลุ ) การให้ความสำคญั ถึงความเหมาะระหว่างองคป์ ระกอบของเกม ซ่ึงมสี ว่ นชว่ ยสนบั สนนุ ใหเ้ กมท่ี สรา้ ง น้นั มีความน่าสนใจมากขึ้น โดยมสี งิ่ ท่ีตอ้ งพจิ ารณา ได้แก่ 1) Balance between players (ความสมดุลระหวา่ งผู้เลน่ ) สำหรบั การออกแบบเกมที่ ประกอบด้วยผูเ้ ลน่ ต้งั แต่ 2 ฝ่ายขนึ้ ไป ไม่ว่าผู้เล่นนน้ั จะเป็นคอมพิวเตอร์หรือคนจรงิ ตวั ละครในเกมซึ่งเป็น เหมือนตัวแทนของผ้เู ลน่ ควรถูกออกแบบใหม้ ี คุณสมบัติหรือความสามารถท่ีทำใหผ้ ู้เลน่ แตล่ ะฝ่ายรูส้ ึกว่าตวั ละครทตี่ นเลือกเลน่ ไม่เสยี เปรียบฝา่ ย อื่นๆ 2) Balance between the player and the game play (ความสมดลุ ระหวา่ งผู้เลน่ กับ เกม) เป็นการให้ความสำคญั ถึงความสามารถของเกมทมี่ ีส่วนสนบั สนุนผเู้ ล่น ซ่ึง กจิ กรรมบางอย่างผู้เล่นไม่ จำเป็นตอ้ งทำเองทกุ ขั้นตอน แตจ่ ะใหเ้ กมเป็นผู้ทำแทน เช่น การกำหนดให้ เคลอื่ นท่จี ากจดุ หนึ่งไปยังอีกจดุ หน่ึงของเกมบางเกมผเู้ ล่นเปน็ เพยี งผกู้ ำหนดจุดปลายทางเท่านน้ั ใน การเดนิ ทางจะเป็นหนา้ ทีข่ องเกมที่จะ กำหนดเสน้ ทางทเี่ หมาะสมให้ตวั ละคร ทำใหส้ ามารถเดินทาง หลบสงิ่ กดี ขวางตา่ งๆ ได้เอง ในการเลือก

กจิ กรรมทจี่ ะใหเ้ กมทำแทนผ้เู ล่นนน้ั ควรเปน็ กจิ กรรมที่ ยุ่งยาก ตอ้ งทำซ้ำๆ และไม่เกดิ ผลกระทบกับความยาก ง่ายในการบรรลถุ ึง Goal ของเกม 3) Balance between game feature (ความสมดุลของรูปแบบของเกม) ในการกำหนด ความสามารถของตัวละครหรืออปุ กรณ์เครื่องมือต่างๆ ทีแ่ ตกต่าง กนั ให้กับเกม ผู้ออกแบบควรใชค้ วาม แตกตา่ งท่ีเกิดขน้ึ เสรมิ ให้เกิดการตัดสนิ ใจของผเู้ ลน่ ในการ เลือกใชค้ วามสามารถของตัวละครทม่ี ีในการแก้ไข ปัญหาทก่ี ำลงั เผชิญอยู่ เชน่ การออกแบบอาวธุ 5 ชนิดใหก้ ับตัวละครได้เลือกใช้ การกำหนดความสามารถของ อาวุธแตล่ ะชนดิ ควรมจี ุดเด่นและจุดด้อย แตกต่างกันตามสถานการณ์ที่จะเผชิญ อาวุธบางชนดิ อาจจะใช้ไดก้ ับ ศัตรูประเภทหนึง่ แตอ่ าจใช้ไม่ได้ กับอกี ประเภทหนงึ่ หากออกแบบใหช้ นดิ ใดชนิดหนึ่งมีความสามารถเหนือ ประเภทอ่ืนมากๆ ผเู้ ล่นก็ จะใช้แต่ชนดิ น้นั อยา่ งเดียว ทำให้ทเี่ หลอื ไม่ได้ถูกใช้เลย เป็นตน้ 1.4.4) Rewards (รางวัล) หลังจากท่ีผเู้ ลน่ ใช้ระยะเวลาช่วงหนึ่งในการพยายามฟันผ่าอุปสรรคตา่ งๆ ของ เกม การให้รางวัล ถอื เป็นสงิ่ ทีส่ ำคญั มากท่ีทำให้ผ้เู ลน่ รสู้ ึกวา่ ประสบความสำเรจ็ กบั ความพยายามท่ีได้ ทำไป และอยากท่จี ะเผชิญ กบั ความท้าทายอ่ืนๆ ตอ่ ไป รางวลั ทจี่ ะใหก้ บั ผ้เู ลน่ มีหลายรูปแบบด้วยกัน เช่น คะแนน (score) ไอเทม(Items) หรอื พลงั (Power) เปน็ ต้น โดยทวั่ ไปจะแบ่งรางวัลออกเปน็ 2 ประเภท ไดแ้ ก่ แบบ Temporary Reward และ แบบ Permanent Reward 1) แบบ Temporary Reward เปรียบเสมอื นเป็นรางวลั ยอ่ ยทจี่ ะให้กบั ผูเ้ ล่นเมอ่ื สามารถ บรรลุจุดหมายย่อย (Minor Goal) ของเกม ซ่งึ จะเปน็ สง่ิ ท่ีช่วยใหผ้ ู้เลน่ เล่นเกมได้งา่ ยขึน้ ในช่วงเวลาหนง่ึ เชน่ การไดร้ ับ กระสุนชนดิ พเิ ศษสำหรบั ทำลายศตั รู ความสามารถพรางตัวต่อศัตรู เป็นตน้ 2) แบบ Permanent Reward เป็นรางวัลทใี่ ห้กับผู้เลน่ เม่ือสามารถบรรลจุ ดุ หมายหลัก (Major Goal) ของเกม ซง่ึ จะชว่ ยเปล่ยี นแปลงสถานการณ์การเล่นไปเลย เช่น การไดร้ บั อาวุธชนดิ ใหม่ การ ไดร้ บั เกราะที่ทน ตอ่ อาวุธทุกชนดิ เป็นตน้ ในการออกแบบรางวัลในเกมสง่ิ ท่ีผูอ้ อกแบบควรคำนงึ ถึงอย่เู สมอ กค็ ือ ความ เหมาะสมระหวา่ ง รางวลั ท่ีให้กบั ผ้เู ลน่ และความยากงา่ ยในการเล่น ถ้ารางวัลท่ไี มใ่ หญม่ ากการเล่นก็ไม่ ควรยากจนเกินไปจนทำ ให้ผูเ้ ล่นรสู้ ึกว่า ส่ิงทไ่ี ดร้ บั มาไม่คมุ้ ค่ากบั การทุ่มเทของตน และผเู้ ล่นจะความ คาดหวังในรางวลั ท่ีได้มากข้ึน เร่อื ยๆ เช่น ใน Level แรกของเกมๆ หน่ึงผ้อู อกแบบได้ทำการออกแบบ รางวลั โดยถ้าผูเ้ ลน่ สามารถเอาชนะ ฝา่ ยตรงขา้ มไดก้ จ็ ะได้รับพลังชีวติ เพม่ิ ขน้ึ ซึ่งจะทำใหผ้ เู้ ล่น คาดหวงั ไว้ว่าใน Level ต่อไป ผู้เล่นจะไดร้ บั ส่ิง เหลา่ นีอ้ กี เชน่ กนั หากสามารถเอาชนะฝา่ ยตรงข้ามได้ หรือได้รับมากข้ึนหากสามารถเอาชนะได้เพ่มิ มากขึ้น นอกจากนก้ี ารใช้องค์ประกอบ เช่น sound effect, special graphic หรืออื่นๆ ในระหว่างการใหค้ ะแนนก็จะ มีสว่ นช่วยเสรมิ ในการดึงดดู ผู้เลน่ และไมท่ ำให้เกมดนู ่าเบื่อได้อกี ดว้ ย 1.4.5) Challenges (ความทา้ ทาย) ความทา้ ทายเป็นสิ่งที่จะทำให้เกมเกิดความน่าสนใจ ความน่าติดตาม และ ความสนกุ เน่ืองจาก ทำให้ผ้เู ลน่ ได้ใช้ความรู้ ความคดิ หรอื ทักษะอนื่ ๆ ในการแก้ไขปัญหาทีก่ ำลงั เผชญิ ในเกม ทำใหผ้ เู้ ลน่ รสู้ กึ ภมู ใิ จ ในตวั เองเม่ือสามารถเอาชนะความทา้ ทายเหลา่ นั้นได้ ความท้าทายของ เกมสามารถเห็นไดจ้ ากความยากที่เกม นั้นมีอยู่ ในขณะท่ผี ู้เลน่ เลน่ เกม ความสามารถของผู้เล่นจะ ไดร้ บั การพฒั นาจากความยากท่ีตนได้เผชญิ ดังนน้ั จึงมีความจำเปน็ อยา่ งยิ่งที่ผูอ้ อกแบบต้องเพ่ิมความยากของเกมขึน้ เป็น ลำดับและพยายาม ทำใหร้ ะดบั ความยากของเกมอย่สู งู กว่าระดบั ความสามารถของผเู้ ล่นเสมอ มิฉะน้นั แล้วเม่อื ไรก็ตามทรี่ ะดับ ความยากของเกมอย่ใู นระดบั เดยี วกบั ความสามารถของผเู้ ลน่ เกมจะขาด ความนา่ สนใจและไมน่ ่าตดิ ตามแต่

จะเหลือเพยี งความสนุกเทา่ นั้น เมื่อเกมดำเนนิ ไปหากระดับความ ความยากยงั ไมถ่ ูกออกแบบใหม้ เี พ่ิมมากขึ้น ระดับความสามารถของผู้เล่นก็จะสูงกว่า ทำใหผ้ ู้เลน่ หมด สนกุ กับการเล่นและเลิกเล่นไปในทสี่ ดุ ความทา้ ทายทใ่ี สเ่ ข้าไปในเกมนน้ั ผู้เลน่ ตอ้ งทำความเข้าใจได้ง่าย ผ้เู ลน่ สามารถ รับร้ไู ดว้ า่ อะไรคือ ส่งิ ท่ีเกมต้องการใหผ้ ้เู ล่นทำและตอ้ งมคี วามยากในการท่จี ะเลน่ แต่ไม่ยากจนเกินไป จนทำให้ผ้เู ลน่ รสู้ กึ ว่าไม่ คมุ้ ค่ากบั สิ่งท่ตี นพยายามหรือรู้สึกว่าตวั เองลม้ เหลวเม่อื ไม่สามารถผ่าน อุปสรรคนน้ั ไปได้ การอออกแบบความทา้ ทายของเกมให้เหมาะสมกบั ผเู้ ลน่ นัน้ ถอื เปน็ เร่ืองยาก เนอ่ื งจาก ความสามารถของผเู้ ล่นแต่ละกล่มุ มีไมเ่ หมือนกัน แต่ทางออกของปัญหาน้ที เ่ี กมส่วนใหญ่ใช้ กนั ซ่ึงเปน็ วธิ ที ีง่ ่าย และผลที่ได้รับก็เปน็ ทน่ี ่าพอใจ ก็คอื การสรา้ งทางเลือกให้ผเู้ ล่นได้เลอื กที่จะเล่นใน ระดับความยากตา่ งๆ ได้ แต่การให้ Reward (รางวลั ) แกผ่ ้เู ลน่ กค็ วรมีการเปล่ียนแปลงเพมิ่ ขึ้นตามไป ด้วยในระดับความยากทแี่ ตกตา่ ง กันนัน้ แตว่ ธิ ีท่ีดีทสี่ ดุ ของปญั หาน้ี ก็คือ การออกแบบใหเ้ กมมี ความสามารถวเิ คราะห์พฤตกิ รรมของผเู้ ลน่ และ ทำการปรบั ความทา้ ทายใหเ้ หมาะสมกบั ผูเ้ ลน่ แตล่ ะคน ซึง่ จะชว่ ยทำใหเ้ กมนั้นมีความน่าสนใจมากยงิ่ ขนึ้ เน่ืองจากผเู้ ลน่ ก็จะพบความท้าทายใหมๆ่ เสมอ เมื่อความสามารถของตนมีการพฒั นามากขน้ึ การจดั กิจกรรมการเรียนรู้ กลมุ่ สาระการเรยี นรสู้ งั คมศึกษา ศาสนาและวฒั นธรรม ตาม หลกั สตู รแกนกลางการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน พทุ ธศกั ราช 2551 กำหนดให้องค์ความรู้ ประกอบด้วย 5 สาระ คอื สาระที่ 1 ศาสนา ศีลธรรม จริยธรรม จริยธรรม สาระที่ 2 หน้าที่พลเมอื ง วฒั นธรรมและการ ดำเนนิ ชีวติ ในสงั คม สาระท่ี 3 เศรษฐศาสตร์ สาระท่ี 4 ประวตั ิศาสตร์ สาระที่ 5 ภูมิศาสตร์ โดยมี มาตรฐานการเรียนรใู้ ห้ผู้เรียนเกดิ ความรู้ความเข้าใจในแตล่ ะ สาระการเรียนรู้ ตลอดจนยึดม่นั และปฏบิ ตั ิตน เพ่อื การอย่รู ว่ มกนั ในสังคมอย่างมีความสุข ตามระบอบการปกครองท่ี สอดคล้องกับประเพณี วฒั นธรรม และสภาพแวดลอ้ ม ทั้งทางสังคมและทางธรรมชาติ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551 : 12-13) 2. ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี น 2.1 ความหมายของผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน กดู๊ (Good. 1973: 1) กล่าววา่ ผลสมั ฤทธิท์ างการเรียน หมายถึง ความรู้หรอื ทกั ษะทเ่ี กิดจากการ เรยี นรทู้ ไ่ี ด้เรยี นมาแล้ว โดยได้จากการทดสอบของครผู ูส้ อน ชวาล แพรตั กลุ (2552: 13) ใหค้ วามหมายว่า ผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนเปน็ ความสำเรจ็ ในดา้ นความรู้ ทกั ษะ และสมรรถภาพด้านต่าง ๆ ของสมอง นัน่ คือ สัมฤทธิ์ผลทางการเรียน ควรจะประกอบด้วยสงิ่ สำคัญ อย่างน้อย 3 สงิ่ คือ ความรู้ ทักษะ และสมรรถภาพของสมองดา้ นต่าง ๆ ไพโรจน์ คะเชนทร์ (2556) ให้คำจำกดั ความผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นวา่ คอื คุณลักษณะ รวมถงึ ความรู้ ความสามารถของบคุ คลอันเป็นผลมาจากการเรียนการสอน หรอื มวลประสบการณท์ ัง้ ปวงทบ่ี ุคคล ได้รับจากการเรยี นการสอน ทำให้บคุ คลเกิดการเปลีย่ นแปลงพฤติกรรมในด้านต่าง ๆ ของสมรรถภาพทาง สมอง ซึง่ มจี ุดมุ่งหมายเพื่อเป็นการตรวจสอบระดบั ความสามารถสมองของบุคคลว่า เรยี นแลว้ รู้อะไรบ้าง และ มคี วามสามารถด้านใดมากน้อยเท่าไร ตลอดจนผลที่เกดิ ข้ึนจากการเรยี น การฝึกฝนหรือประสบการณ์ต่าง ๆ ทั้งในโรงเรียน ที่บา้ น และสิง่ แวดลอ้ มอน่ื ๆ รวมทง้ั ความรู้สึก คา่ นิยม จรยิ ธรรมตา่ ง ๆ ก็เป็นผลมาจากการ ฝกึ ฝนด้วย ศิริชยั กาญจนวาสี (2556: 161) กลา่ ววา่ ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนรู้ คอื ระดับความรู้ ความสามารถ พฤติกรรมหรอื ลักษณะทางจิตใจท่ีเป็นผลจากการเรียนรู้ของผ้เู รยี น ซ่งึ ผ้เู รียนจะเกดิ การเรยี นรู้ได้ก็ต่อเมื่อมี การเปล่ียนแปลงปรมิ าณหรือคณุ ภาพของความรู้ ความสามารถ พฤตกิ รรม หรือ ลกั ษณะทางจิตใจ ถ้า

เปลีย่ นไปในทิศทางท่พี ึงประสงค์ตามจดุ มงุ่ หมายของหลักสูตร หรือจากการจดั กิจกรรมการเรียนทผ่ี ู้สอนจดั ขึน้ นอกจากนีก้ ารวัดผลสัมฤทธิท์ างการเรยี น โดยท่ัวไปมักจะใชแ้ บบทดสอบผลสัมฤทธ์เิ ปน็ เคร่อื งมือในการวดั และประเมนิ ผลสมั ฤทธขิ์ องการเรยี นของผเู้ รียนตามเปา้ หมายที่กำหนด ทำให้ผูส้ อนได้ทราบพฒั นาการเรยี นรู้ ความสามารถของผูเ้ รียนวา่ มีความรู้ ความสามารถในระดับใดถึงมาตรฐานทผ่ี ูส้ อนกำหนดไวห้ รอื ยงั เมื่อนำไป เปรียบเทียบกบั ความรู้ ความสามารถก่อนได้รับการพัฒนาแล้วมคี วามแตกตา่ งกันหรือไม่ บญุ ชม ศรีสะอาด (2556: 56) ได้ใหค้ วามหมายไว้ว่า ผลสัมฤทธิท์ างการเรยี น หมายถงึ แบบทดสอบ ท่ใี ช้วดั ความรู้ความสามารถของบุคคลดา้ นวิชาการซ่งึ เป็นผลจากการเรยี นรใู้ นเนื้อหาสาระ ตามจดุ ประสงค์ ของวชิ าหรือเน้ือหาท่ีสอนน้นั เรืองศลิ ป์ วรรณสัมผสั (2558: 72) ไดใ้ หค้ วามหมายไว้ว่า ผลท่ีเกิดจากกระบวนการเรยี นการสอน โดยเกดิ จากความรู้ ความสามารถ ทักษะกระบวนการของผ้เู รยี นที่ได้รบั จากกิจกรรมการเรยี นการสอน หรอื การเปลย่ี นแปลงพฤติกรรมท่ีแสดงออกถึงความสามารถของสมรรถภาพทางสมอง รสนภา ราสุ (2559: 64) ได้ใหค้ วามหมายไว้ว่า ผลที่เกิดจากการกระทำของบคุ คล ซึง่ เป็นการ เปล่ยี นแปลงพฤติกรรมเนื่องจากได้รบั ประสบการณ์ โดยการเรียนรูด้ ว้ ยตนเองหรอื จากการเรียนการสอนในชนั้ เรียนและสามารถประเมินหรือวัดไดจ้ ากการทดสอบ สรุปได้วา่ ผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นเปน็ การทดสอบวดั ความรู้และประเมนิ ผลสัมฤทธขิ์ อง การเรยี นของ ผูเ้ รียนตามเป้าหมายท่ีกำหนดทำใหผ้ สู้ อนไดท้ ราบพัฒนาการเรียนรู้ ความสามารถของ ผูเ้ รยี นว่ามคี วามรู้ ความสามารถในระดับใดถึงมาตรฐานที่ผสู้ อนกำหนดไวห้ รอื ไม่ ในการสร้างบทเรียน ผา่ นเวบ็ ด้วย Google Site เรือ่ ง กฎหมายแพ่งและพานิชย์ สำหรบั นักเรยี นช้นั มัธยมศึกษาปีท่ี 3 มีการวดั ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี น โดยการการทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนก่อนเรียนและหลังเรยี น 2.2 ประเภทของแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิท์ างการเรียน ศริ ชิ ัย กาญจนวาสี (2556: 163 - 165) ได้จำแนกประเภทของแบบทดสอบ ดังนี้ 1) จำแนกตามผู้สร้าง มี 2 ประเภท ได้แก่ 1.1) แบบทดสอบมาตรฐาน สร้างขึ้นโดยหนว่ ยงานใดหน่วยงานหน่งึ เชน่ สำนักทดสอบ ทางการศึกษา (สทศ.) หรือบริษัทสร้างแบบทดสอบ มักจะออกข้อสอบทีม่ เี นื้อหาสาระ ท่ีกว้าง ๆ ที่สามารถ ใช้ไดก้ บั หลาย ๆ สถาบัน และโดยทัว่ ไปจะมีการบริการดำเนนิ การจัดสอบ แปลผลเปรียบเทยี บ และรายงาน คุณภาพของแบบทดสอบ 1.2) แบบทดสอบที่ผสู้ อนสร้างขึ้น เปน็ แบบทดสอบทผ่ี ้สู อนสรา้ งข้นึ ใชเ้ อง มลี ักษณะ ครอบคลุมเนื้อหาเฉพาะตามหลกั สูตรสถานศกึ ษา การตรวจใหค้ ะแนนจึงมกั จะเปรียบเทียบกับเกณฑ์ท่ผี ู้สอน ตง้ั ไว้ หรอื เปรยี บเทยี บเฉพาะกลุ่มทส่ี อบด้วยกันเท่าน้นั 2) จำแนกตามการใช้ มี 4 ประเภท ได้แก่ 2.1) แบบทดสอบความพรอ้ ม เป็นแบบทดสอบทม่ี งุ่ วัดพ้ืนฐานความรู้หรือทักษะ ทจ่ี ำเป็น ต่อการเรียนรวู้ ชิ า/บทเรียน/หนว่ ยการเรยี นรู้ เพื่อพจิ ารณาวา่ ผเู้ รียนมพี ้ืนฐานเพียงพอหรอื ไม่ ผู้สอนจะได้ปู พน้ื ฐานหรอื ทบทวนพนื้ ฐานที่จำเป็นกอ่ นเร่ิมเรียนเน้อื หาในหนว่ ยการเรียนนั้น 2.2) แบบทดสอบวนิ จิ ฉัย เปน็ แบบทดสอบที่ม่งุ วัดจุดอ่อน จดุ แข็งหรอื วินิจฉัย ปญั หาของ ผสู้ อบ เพ่อื ระบุปญั หาของผู้สอบ ซง่ึ มีประโยชนต์ อ่ การปรบั ปรุงการเรียนการสอนและนำมาเปน็ ข้อมลู ในการ สอนซ่อมเสริม 2.3) แบบทดสอบสมรรถภาพ เปน็ แบบทดสอบทีม่ ุ่งวัดว่าผสู้ อบมสี มรรถนะถึงระดบั ท่ี เหมาะสมตามเกณฑ์มาตรฐานหรอื ตัวชีว้ ัดหรอื ยังเป็นเคร่ืองบง่ ช้รี ะดบั ความสามารถ มักใช้สำหรับการสอบ

คัดเลือกหรือให้สิทธิบางประการ เชน่ การสอบ TOEFL, TOEIC, CU-TEP หรอื การสอบใบขบั ข่ีรถยนต์ เปน็ ตน้ 2.4) แบบทดสอบเชงิ สารวจ เป็นแบบทดสอบที่มงุ่ วัดระดับความรู้เชิงสรุปท่ัวไป ของ นกั เรยี นนักศึกษาในสาขาวิชาเฉพาะ เพื่อทดสอบความรู้ท่ัวไป เชน่ แบบทดสอบปลายภาค เป็นต้น 3) จำแนกตามการแปลผล มี 2 ประเภท ได้แก่ 3.1) แบบทดสอบอิงกลุ่ม เป็นแบบทดสอบท่ีมุ่งวดั ผลการเปรยี บเทยี บความแตกต่าง ระหวา่ งความรู้ ความสามารถของผู้สอบ มักถูกใช้เพือ่ ทำหน้าทจี่ ำแนกระดับความรู้ ความสามารถทแี่ ตกตา่ ง กนั ของผูเ้ ขา้ สอบคะแนนสอบจงึ นำไปใชใ้ นการแปลความหมาย โดยการเปรียบเทียบความรู้ ความสามารถ ระหว่างกลุ่มผเู้ ขา้ สอบด้วยกนั 3.2) แบบทดสอบองิ เกณฑ์ เป็นแบบทดสอบที่มงุ่ วดั ระดบั การเรียนรู้ของผู้เรยี นว่ามี ความรคู้ วามสามารถอะไรบ้าง มกั ถกู สร้างให้ครอบคลุมทักษะที่สำคัญของการเรียนร้ทู ี่อยากใหเ้ กิดแกผ่ ู้เรียน คะแนนสอบจงึ มีการแปลผลเทียบกบั เกณฑ์ หรือมาตรฐานที่กำหนดไว้ 1) จำแนกตามรปู แบบการตอบ มี 2 ประเภท ได้แก่ 4.1) แบบทดสอบประเภทเสนอคำตอบ ได้แก่ การเขยี นความเรียงแบบปลายเปดิ ความ เรยี งแบบปลายปิด การตอบส้ัน ๆ การเตมิ คำ 4.2) แบบทดสอบประเภทเลือกตอบ ได้แก่ แบบถกู -ผิด แบบจับคู่ แบบหลายตัวเลอื ก ไพโรจน์ คะเชนทร์ (2556 : 45) ไดจ้ ดั ประเภทของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี น แบง่ ออกเป็น 2 ประเภทคอื แบบทดสอบท่ีครสู รา้ งข้นึ เอง (Teacher made tests) และแบบทดสอบมาตรฐาน (Standardized tests) ซึง่ ทั้ง 2 ประเภทจะถามเนื้อหาเหมือนกัน คือ ถามสง่ิ ท่ผี ูเ้ รยี นได้รับจากการเรยี นการ สอนซ่ึงจัดกลุ่มพฤติกรรมได้ 6 ประเภท คือ ความรู้ ความจำ ความเข้าใจ การนำไปใช้ การวเิ คราะห์ การ สังเคราะห์ และการประเมนิ 1) แบบทดสอบทีค่ รูสรา้ งขึน้ เป็นแบบทดสอบทค่ี รูสร้างขึ้นเองเพอื่ ใชใ้ นการทดสอบ ผเู้ รียนในชัน้ เรยี น แบง่ เปน็ 2 ประเภท คือ 1.1) แบบทดสอบปรนยั (Objective tests) ไดแ้ ก่ แบบถูก – ผิด (True-false) แบบ จบั คู่ (Matching) แบบเตมิ คำใหส้ มบรู ณ์ (Completion) หรือแบบ คำตอบส้ัน (Short answer) และแบบ เลือกตอบ (Multiple choice) 1.2) แบบอตั นยั (Essay tests) ได้แก่ แบบจำกัดคำตอบ (Restricted response items) และแบบไมจ่ ำกัดความตอบ หรอื ตอบอยา่ งเสรี (Extended response items) 2) แบบทดสอบมาตรฐาน (Standardized tests) เปน็ แบบทดสอบทสี่ ร้างโดยผู้เชีย่ วชาญที่มี ความรใู้ นเน้อื หา และมีทกั ษะการสร้างแบบทดสอบ มีการวเิ คราะหห์ าคณุ ภาพของแบบทดสอบ มีคำชแี้ จง เก่ียวกบั การดำเนนิ การสอบ การให้คะแนนและการแปลผล มีความเป็นปรนยั (Objective) มคี วามเทย่ี งตรง (Validity) และความเช่ือม่ัน (Reliability) แบบทดสอบมาตรฐาน ไดแ้ ก่ California Achievement Test, Iowa Test of Basic Skills, stanford achievement test และ the Metropolitan Achievement tests เปน็ ตน้ 2.3 แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี น บญุ ชม ศรีสะอาด (2556: 26 – 36) กล่าวว่า แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นเป็น แบบทดสอบวดั ผลการเรียนรู้ในวชิ าต่าง ๆ ในโรงเรยี นหรอื สถาบันการศกึ ษา แบบทดสอบทจี่ ะสร้าง หรอื พฒั นา อาจมุ่งใชก้ บั ประชากรเป้าหมายท่ีอยู่ในระดับการศึกษา ระดับชน้ั วิชา และสถานท่ีต่าง ๆ กนั เช่น

ดา้ นระดบั การศึกษาอาจเปน็ ระดบั อุดมศึกษา ระดบั มัธยมศึกษา ระดับประถมศึกษา ฯลฯ วชิ าอาจเปน็ สังคม ศึกษา ศาสนา และวฒั นธรรม วทิ ยาศาสตร์ ภาษาไทย คอมพิวเตอร์เบื้องต้น ฯลฯ สถานทอ่ี าจเปน็ ภาคใดภาค หน่ึงเขตการศึกษาหนงึ่ จังหวดั หน่งึ หรอื แม้กระทงั่ โรงเรียนใดโรงเรยี นหนึ่ง ในดา้ นวิชาอาจสร้างแบบทดสอบ เพือ่ วัดครอบคลุมหลกั สูตรทัง้ หมดของวชิ าน้ัน หรือเลือกวัดในเน้อื หา (หรือจุดประสงค)์ เพียงบางสว่ น แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี นอาจจำแนกเป็น 3 แบบ คือ แบบอิงเกณฑ์ แบบองิ โดเมน แบบวนิ ิจฉัย ดังนี้ 1) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธอิ์ ิงเกณฑ์ เปน็ แบบทดสอบท่สี ร้างข้ึนตามจุดประสงค์เชงิ พฤติกรรม มีคะแนนจดุ ตัดหรือคะแนน เกณฑส์ ำหรับใช้ตดั สนิ วา่ ผ้สู อบมีความรู้ตามเกณฑท์ ี่กำหนดไว้หรอื ไม่ การวดั ตรง ตามจดุ ประสงคเ์ ป็น หัวใจของข้อสอบในแบบทดสอบประเภทนี้ 2) แบบทดสอบองิ โดเมน เปน็ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นที่เปน็ ประโยชนต์ ่อการ เรียนการสอนตามแนว การเรียนเพือ่ รอบรู้ ในการเขียนข้อสอบจะต้องกำหนดกลุ่มพฤติกรรมใหญ่และกล่มุ พฤติกรรมย่อย และ เขียนข้อสอบตามกำหนดลกั ษณะเฉพาะของข้อสอบ 3) แบบทดสอบวนิ ิจฉัย เป็นแบบทดสอบท่ีสร้างขนึ้ เพ่ือชใี้ ห้เห็นถึงจุดบกพรอ่ ง จุดทเ่ี ป็นปญั หา หรืออุปสรรคใน การเรยี นเรอ่ื งหนึง่ ๆ ของนักเรียนแต่ละคน ทัง้ นีเ้ พื่อทจี่ ะไดห้ าทางแกไ้ ขไดต้ รงจดุ ยิ่งข้ึน อัน จะทำให้ สามารถชว่ ยเหลือนักเรียนท่มี ีปัญหาหรอื อปุ สรรคในการเรยี น บรรลจุ ดุ ประสงค์ในการเรียน หรอื เกดิ การเรียนร้ไู ดเ้ หมือนคนอ่นื ๆ ศิริชยั กาญจนวาสี (2556: 125) ได้ให้ความหมายของการวัดผลสมั ฤทธ์ิ ไว้วา่ คอื กระบวนการ กำหนดตวั เลขใหแ้ กส่ ิง่ ตา่ ง ๆ อย่างมีกฎเกณฑ์ การวัดจะเกิดขน้ึ ได้ต้องอาศัยองคป์ ระกอบ 3 สว่ น ไดแ้ ก่ จดุ ม่งุ หมายของการวัด เคร่อื งมือที่ใชว้ ดั การแปรผลและการนำไปใช้ ส่วนการประเมินผล คือ กระบวนการ ตัดสนิ คณุ คา่ ของสิง่ ตา่ ง ๆ โดยการเปรียบเทียบกับเกณฑ์หรือมาตรฐาน การประเมนิ ผลจึง เปน็ เรื่องเกีย่ วกบั “คุณคา่ ” ของสง่ิ ตา่ ง ๆ การประเมนิ สิง่ ใดก็ตามจะต้องอาศัยองคป์ ระกอบ 3 สว่ น ได้แก่ 1) ผลจากการวดั 2) เกณฑ์ทต่ี ้งั ไว้ และ 3) การตัดสนิ คุณคา่ 2.4 การสรา้ งแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน พิชิต ฤทธิจ์ รญู (2550: 99-100) ได้กลา่ ววา่ ขนั้ ตอนในการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธทิ์ างการ เรยี น ซงึ่ มีความสอดคล้องกัน ดังนี้ 1) วเิ คราะหห์ ลกั สตู รและสร้างตารางวิเคราะหห์ ลกั สตู ร เพื่อวิเคราะห์เนื้อหาสาระและ พฤติกรรมท่ีต้องการวัด ซงึ่ เป็นการระบุจำนวนข้อสอบและพฤติกรรมทต่ี ้องการวดั 2) กำหนดจุดประสงค์การเรียนรู้ ผลการเรียนทคี่ าดหวังใหเ้ กดิ กับผู้เรียนซึง่ ผู้สอนจะต้อง กำหนดแนวทางในการจัดการเรียนการสอนไว้ล่วงหน้าและสร้างข้อสอบวดั ผลสมั ฤทธิ์ 3) กำหนดชนดิ ของข้อสอบและศึกษาวิธกี ารสร้าง โดยการศึกษาตารางวเิ คราะห์หลักสตู ร และ จุดประสงค์การเรยี นรู้ผอู้ อกข้อสอบจะต้องพจิ ารณาและตดั สนิ ใจเลอื กใชช้ นิดของข้อสอบทีจ่ ะใชว้ ัดวา่ จะใช้ ข้อสอบแบบใดให้เหมาะสมกับนักเรยี น 4) เขียนขอ้ สอบ ผอู้ อกขอ้ สอบจะต้องออกให้สอดคล้องกับตารางหลกั สตู รและจุดประสงค์การ เรียนรู้ โดยอาศยั หลักและการเขียนขอ้ สอบท่ีได้ศึกษามาแล้วในข้นั ที่ 3 5) ตรวจทานข้อสอบ เพ่ือความถูกต้องของเนือ้ หาตามหลักวิชาในตารางวิเคราะห์หลักสูตร 6) จดั พิมพแ์ บบทดสอบฉบับทดลอง โดยมีคำชแ้ี จงหรือคำอธบิ ายวธิ ีตอบแบบทดสอบและทำ การจัดพิมพใ์ นรูปแบบทีเ่ หมาะสม

7) ทดสอบและวเิ คราะห์ข้อสอบ โดยนำแบบทดสอบทผ่ี ูส้ อนสรา้ งขน้ึ นำไปใช้กบั กลุ่มทดลองที่ มี ลกั ษณะคลา้ ยคลึงกนั กบั กลุ่มทีต่ อ้ งการนำแบบทดสอบไปใช้จริง แลว้ นำผลมาวิเคราะหแ์ ละปรบั ปรุงข้อสอบให้ มีคณุ ภาพ 8) จดั ทำแบบทดสอบฉบบั จรงิ จากผลการวิเคราะห์แบบทดสอบหากพบว่า ข้อสอบข้อใดไม่มี คุณภาพ อาจต้องตดั ท้ิงหรือปรบั ปรุงแก้ไขให้มีคณุ ภาพท่ดี ีขึ้นและจึงจดั ทำ เป็นแบบทดสอบฉบบั จริงเพือ่ นำไปใชก้ ับกลุ่มเป้าหมาย สถาบนั สง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (2555: 30) ได้กลา่ ววา่ ในการสร้าง แบบทดสอบ ให้มีคุณภาพ สรุปเป็นข้นั ตอนได้ ดังน้ี 1) ศึกษาจดุ มุ่งหมายของการวัดประเมินผล สาระการการเรยี นรู้ มาตรฐานการเรยี นรู้ ตวั ชว้ี ัด และเนื้อหาที่ต้องการ 2) วเิ คราะห์เนือ้ หาและพฤติกรรมที่ต้องการวดั 3) กำหนดรูปแบบของข้อสอบท่ีจะใชใ้ ห้มีความสอดคลอ้ งกบั เนื้อหาและวตั ถปุ ระสงค์ท่ตี ้องการ วดั และควรใชร้ ูปแบบที่หลากหลายเพื่อให้ผู้เรยี นได้มโี อกาสแสดงความร้คู วามสามารถอย่างมีประสิทธภิ าพ 4) กำหนดจำนวนข้อสอบ ตามเนอื้ หาสาระท่ีตอ้ งการทดสอบและกำหนดเวลาที่ใช้ในการ ทดสอบ 5) สร้างข้อสอบตามท่ีกำหนด โดยคำนึงถึงเทคนิคของการสรา้ งขอ้ สอบและความสอดคลอ้ งกบั จุดมงุ่ หมายของการวดั ประเมินผล 6) ตรวจสอบความถูกต้องของเน้ือหา ความเทีย่ งตรง จากแนวทางการสรา้ งแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิ์ สรุปขัน้ ตอนได้ ดังนี้ 1) วเิ คราะหจ์ ดุ ประสงคก์ ารเรียนรใู้ ห้สอดคลอ้ งกับเน้ือหา โดยการทำตารางกำหนดลักษณะ ของข้อสอบ 2) กำหนดข้อคำถามและวิธเี ขยี นข้อสอบสมรรถภาพต่าง ๆ มาใช้เป็นหลักในการเขียน ข้อสอบ 3) เขยี นขอ้ สอบผู้รายงานไดล้ งมือเขียนข้อสอบโดยใชต้ ารางกำหนดลกั ษณะของขอ้ สอบท่ี จดั ทำ ใหส้ ามารถวัดได้ครอบคลุมทุกหวั ข้อของเนอื้ หาและจำนวน 45 ข้อ เผ่ือการหาคณุ ภาพและเลือก ไว้จรงิ กบั กลมุ่ ตวั อย่าง จำนวน 30 ข้อ และตรวจทานความถูกตอ้ งของข้อทดสอบ 4) นำขอ้ ทดสอบที่สร้างขึ้นไปให้ผเู้ ชีย่ วชาญตรวจสอบความถกู ต้องแตล่ ะขอ้ ว่าวดั ได้ตรง เนื้อหา และจดุ ประสงคท์ ร่ี ะบไุ ว้ 5) พมิ พ์แบบทดสอบฉบับทดลองไปใช้โดยมีคำชแี้ จง วธิ ีทำแบบทดสอบอยา่ งละเอยี ดชัดเจน และวางรปู แบบใหเ้ หมาะสม 6) นำไปทดลองใช้วเิ คราะห์หาคุณภาพปรบั ปรงุ กอ่ นพมิ พ์เป็นแบบทดสอบฉบบั จริง สรปุ ไดว้ า่ ผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี น ผลทไี่ ดม้ าจากการเรยี นรู้ การทำกิจกรรมตา่ ง ๆ แล้วสะสมความรู้ ความเข้าใจออกมาในรปู แบบของการปฏิบตั ิกจิ กรรมการตอบคำถาม หรือการทำแบบทดสอบเพื่อวัด ความสำเร็จ ความรคู้ วามเขา้ ใจ ทักษะ เป็นการประเมินความรู้ และความสามารถของผเู้ รยี นซง่ึ รูปแบบการ ประเมินผลการเรียนรู้มีอยู่หลายชนิด ซึง่ แตล่ ะชนิดมีจดุ ประสงคแ์ ละวธิ ีท่ีแตกต่างกนั 2.5 เครอื่ งมอื วัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี น ลว้ น สายยศ และองั คณา สายยศ (2553: 146–150) ได้แบง่ เครอื่ งมอื วดั ผลสัมฤทธิท์ างการเรยี น ออกเปน็ 2 กลุ่ม คอื

1) แบบทดสอบของครู หมายถึง ชุดของข้อคำถามท่ีครูเปน็ ผู้สร้างข้นึ ซึง่ เป็นข้อคำถามทถี่ าม เกีย่ วกับความรู้ทนี่ กั เรียนไดเ้ รียนในห้องเรียนว่านกั เรียนมีความรูม้ ากน้อยเพยี งใดบกพร่องตรงไหนจะไดส้ อน ซอ่ มเสริม หรือดูความพรอ้ มก่อนท่ีจะสอนเร่อื งใหม่ 2) แบบทดสอบมาตรฐาน สรา้ งข้ึนจากผูเ้ ชี่ยวชาญในแตล่ ะสาขา หรือจากครูทีส่ อนวชิ านั้น แต่ ผา่ นการทดลองหาคุณภาพหลายครง้ั จนกระทงั่ มีคุณภาพดพี อ จงึ สร้างเกณฑป์ กติของแบบทดสอบนน้ั ซ่ึง สามารถใช้เป็นหลักและเปรยี บเทียบผลเพอื่ ประเมนิ คา่ ของการเรียนการสอนในเร่อื งใด ๆ กไ็ ด้ จะใชว้ ดั อตั รา การพฒั นาของเด็กแตล่ ะวยั ในแตล่ ะกลุม่ แตล่ ะภาคกไ็ ด้ จะใช้สำหรับให้ครวู นิ จิ ฉยั ผลสัมฤทธ์ิระหว่างวชิ าตา่ ง ๆ ในเด็กแต่ละคนกไ็ ด้ ขอ้ สอบมาตรฐานนอกจากจะมีคุณภาพของ แบบทดสอบสูงยังมมี าตรฐานในดา้ น วิธีดำเนนิ การสอบ คือ ไมว่ า่ โรงเรียนใดหรือสว่ นราชการใดจะนำไปใชต้ อ้ งดำเนนิ การสอบเปน็ แบบเดยี วกัน แบบทดสอบมาตรฐานจะมีคู่มือดำเนินการสอบบอกถึงวธิ ีการสอบว่าทำอย่างไรและมยี งั มาตรฐานในดา้ นการ แปลคะแนนอีกด้วย 3. ความพึงพอใจ 3.1 ความหมายของความพึงพอใจ นยั นา ตรเี นตรสมั พนั ธ(์ 2551: 30) ได้กล่าววา่ ความพงึ พอใจ หมายถึง ความรสู้ ึกในทางบวก หรือ ความรสู้ กึ ในทางทด่ี ีต่อสิ่งต่าง ๆ ท่ีทำใหค้ วามต้องการของบคุ คลไดร้ บั การตอบสนอง ทั้งทางด้านร่างกาย จติ ใจ อารมณ์สังคม และความเชื่อท่ีเหมาะสม อัมรตั น์ อนวชั (2552: 49) ได้กล่าวไวว้ ่า ความพงึ พอใจ หมายถงึ ความรู้สึกเชิงบวกของบุคคล ท่มี ี ต่อส่ิงใดส่งิ หนง่ึ หรือเรอื่ งใดเร่ืองหน่ึง แลว้ ส่งผลตอ่ การกระทำหรือพฤติกรรมของบคุ คลน้ัน วงเดอื น เจรญิ (2553: 13) ได้กลา่ ววา่ ความพึงพอใจ หมายถึง สภาวะจิตใจท่ีปราศจาก ความเครยี ด ทงั้ นี้เพราะธรรมชาตขิ องมนุษยม์ ีความต้องการ ถา้ ความต้องการนั้นได้รบั การตอบสนองท้ังหมดหรือบางส่วน ความเครยี ดก็จะน้อยลงความพึงพอใจกจ็ ะเกิดขน้ึ และในทางกลับกัน ถา้ ความต้องการนั้นไมไ่ ด้รับการ ตอบสนอง ความเครยี ดและความไม่พึงพอใจกจ็ ะเกดิ ข้ึน ศรีเรือน ใกลช้ ิด (2557: 40) ไดก้ ลา่ วว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ผลการเรียนท่ีมีความสัมพนั ธ์ กัน ทางบวก ทั้งนี้ข้ึนอยู่กบั กิจกรรมท่ีนกั เรียนได้ปฏิบตั ิทำใหน้ ักเรยี นได้รบั การตอบสนองความต้องการ ดา้ น รา่ งกาย และจติ ใจซ่งึ เป็นสว่ นสำคญั ท่ีจะทำใหเ้ กิดความสมบูรณ์ของชวี ิตมากน้อยเพยี งใด นน่ั คือส่งิ ท่ีต้อง คำนงึ ถึงองค์ประกอบต่าง ๆ ในการส่งเสริมความพึงพอใจในการเรยี นร้ใู หก้ บั นักเรียน ศันทนยี ์ มนี าค (2557: 43) ได้กลา่ ววา่ ความพงึ พอใจ หมายถึง ความร้สู ึกหรือทัศนคติของบุคคลท่ี แสดงออกทางพฤตกิ รรมต่อสภาพแวดล้อมในดา้ นตา่ ง ๆ หรอื เปน็ ความรู้สึกทพ่ี อใจต่อสิ่งที่ทำให้เกดิ ความชอบ ความสบายใจและเป็นความรู้สกึ ท่บี รรลุถึงความต้องการ 3.2 ทฤษฎคี วามพงึ พอใจ ทฤษฎีลำดับความต้องการของมาสโลว์ (Maslow’s Theory of Growth Motivation) มาสโลว์ (Maslow) เป็นนักจิตวทิ ยาที่ได้ศกึ ษาเรื่องความต้องการของมนุษย์ในทฤษฎีความต้องการโดย แบ่งออกเปน็ 5 ประเภท ดังน้ี (มธุรส สว่างบำรุง 2551: 48 - 51) 1) ความต้องการทางสรรี ะ (Physiological Needs) หมายถึง ความต้องการพ้ืนฐานของ ร่างกายเช่น ความหิว ความกระหาย ความต้องการทางเพศและการพักผ่อน เปน็ ต้น ความต้องการ เหลา่ นเี้ ป็น ความต้องการทจี่ ำเป็นสำหรบั การมีชวี ิตอยู่ มนุษย์ทุกคนมีความตอ้ งการทางสรรี ะอย่เู สมอจะขาดเสยี ไม่ได้

2) ความตอ้ งการความมั่นคงปลอดภยั หรือสวัสดิภาพ (Safety Needs) หมายถึง ความต้องการ ความมัน่ คงปลอดภัยทางดา้ นรา่ งกายและจติ ใจ เป็นอิสระจากความกลัว ขูเ่ ขญ็ บังคบั จากผู้อน่ื และส่งิ แวดลอ้ ม เปน็ ความตอ้ งการท่จี ะไดร้ ับการปกปอ้ งค้มุ กัน ความต้องการประเภทนีเ้ ร่มิ ต้ังแตว่ ัยทารกจนกระทง่ั วยั ชรา ความตอ้ งการท่จี ะมงี านทำเป็นหลักแหลง่ ก็เปน็ ความตอ้ งการเพอ่ื สวัสดิภาพของผู้ใหญ่อย่างหน่ึง 3) ความต้องการความรกั หรอื ความเป็นส่วนหนึง่ ของกลุ่ม (Love & Belonging Needs) มนุษย์ ทุกคนมคี วามปรารถนาจะใหเ้ ป็นท่ีรกั ของผู้อ่นื ตอ้ งการมีความสมั พนั ธก์ บั ผู้อน่ื และเปน็ ส่วนหน่ึงของกล่มุ ต้องการใหท้ ุกคนยอมรับตนเปน็ สมาชิก คนที่รู้สกึ วา่ เหงาไมม่ เี พื่อนมีชีวติ ทไี่ มส่ มบูรณเ์ ป็นผ้ทู ่ตี ้องการเพ่ือน จะต้องทำให้ร้สู กึ ว่าตนเปน็ ทร่ี ัก และยอมรับของกลุ่มเพื่อให้เป็นที่สมปรารถนาในความตอ้ งการความรกั และ เปน็ สว่ นหนึ่งของกลุ่ม 4) ความต้องการท่ีจะรสู้ กึ ว่าตนเองมีคา่ (Esteem Needs) ความต้องการนีป้ ระกอบด้วยความ ตอ้ งการที่จะประสบความสำเรจ็ มีความสามารถ ต้องการที่จะใหเ้ ห็นว่าตนมคี วามสามารถมีคุณคา่ และมี เกยี รติต้องการได้รบั ความยกยอ่ งนับถือจากผู้อ่นื ผทู้ ่ีมีความสมปรารถนาในความตอ้ งการน้ีจะเปน็ ผมู้ คี วาม มัน่ ใจในตนเองเป็นคนมีประโยชน์และมีค่าตรงขา้ มกับผทู้ ข่ี าดความต้องการประเภทนจ้ี ะรู้สึกว่า ตนไม่มี ความสามารถและมีปมดอ้ ยมองโลกในแง่ร้าย 5) ความต้องการรจู้ ักตนเองอยา่ งแท้จริงและพฒั นาตนเต็มท่ีตามศักยภาพของตน (Self Actualization Needs) เป็นความตอ้ งการทีจ่ ะรู้จักตนเองตามสภาพทแ่ี ทจ้ ริงของตนกลา้ ทจี่ ะตัดสนิ ใจเลือก ทางเดนิ ของชวี ติ รู้จกั คา่ นยิ มของตนเอง มีความจรงิ ใจต่อตนเอง ปรารถนาทจ่ี ะเป็นคนดีที่สุดเทา่ ทีจ่ ะมี ความสามารถทำได้ทง้ั ทางด้านสตปิ ัญญา ทกั ษะและอารมณค์ วามรู้สึก ยอมรบั ตนเอง ท้งั สว่ นดแี ละส่วนเสีย ของตน ที่สำคัญทีส่ ุดกค็ ือ การมสี ตทิ ี่จะยอมรับวา่ ตนใชก้ ลไกในการป้องกนั ตนในการปรบั ตวั และพยายามท่ีจะ เลิกใชเ้ ปดิ โอกาสให้ตนเองเผชิญกบั ความจรงิ ของชีวิตเผชิญกับสง่ิ แวดล้อมใหมๆ่ โดยคดิ ว่าเปน็ สง่ิ ท่ที า้ ทาย น่า ต่ืนเต้นและมีความหมาย กระบวนการท่จี ะพฒั นาตนเองเต็มท่ีตามศักยภาพของตนเปน็ กระบวนการที่ไม่มจี ุด จบตลอดเวลาท่ีมีชวี ติ อยมู่ นุษย์ทกุ คนมคี วามต้องการทจี่ ะพัฒนาตนเองเต็มท่ีตามศกั ยภาพของตน กระบวนการ รปู แบบ และปจั จยั ทำใหเ้ กิดความพึงพอใจ (Kotler, 1994) เช่น กลา่ วถึง กระบวนการ ของการสร้างความพงึ พอใจของผปู้ ฏิบตั ิงานวา่ ถา้ ผปู้ ฏิบัติงานมแี รงจูงใจมากจะมี ความพยายาม และถา้ มี ความพยายามมากจะปฏบิ ตั ิงานไดม้ าก ทำให้ได้รางวลั มากขึน้ ซ่งึ จะนำไปสูค่ วามพึงพอใจปฏบิ ัติงานมากย่ิงข้นึ กระบวนการเกดิ ความพึงพอใจตามแนวคิดของ Kotler 4. งานวิจัยทีเ่ ก่ียวขอ้ ง พรรณี อุน่ ละมา้ ย (2560) ไดท้ ำการวิจัยเรอ่ื งการจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู้เร่ือง อัตราส่วน ตรโี กณมติ ิโดยใช้โปรแกรม Kahoot สำหรับนกั เรียนชน้ั มัธยมศกึ ษาปีที่ 4 โรงเรยี นปราโมชวิทยารามอนิ ทรา โดยการวจิ ัยครัง้ น้มี ีวตั ถปุ ระสงค์ 1) เพ่ือเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวชิ า คณติ ศาสตรเ์ รอื่ ง อัตราสว่ น ตรีโกณมติ ขิ องนักเรยี นช้ันมธั ยมศกึ ษาปีที่ 4 หลังการจัดกจิ กรรมเสริม การเรียนรโู้ ดยใชโ้ ปรแกรม Kahoot กบั เกณฑร์ ้อยละ 70 2) เพอื่ ศกึ ษาความพึงพอใจของนักเรยี นช้นั มธั ยมศกึ ษาปที ่ี4 ต่อการจัดกจิ กรรมเสริมการ เรยี นรูเ้ ร่อื ง อตั ราสว่ นตรีโกณมิติโดยใช้โปรแกรม Kahoot กลมุ่ ตัวอยา่ งในการวิจยั ได้แก่ นักเรียนช้ัน มัธยมศกึ ษาปที ี่ 4 โรงเรยี นปราโมชวิทยาราม อนิ ทรา โดยใชว้ ิธสี ุ่มแบบกล่มุ มา 1 หมู่เรียน จำนวน 30 คน เคร่อื งมือท่ีใชใ้ นการวิจัยคร้ังน้ี ประกอบด้วย 1) กจิ กรรมเสริมการเรียนร้เู รอื่ ง อัตราส่วนตรีโกณมิตโิ ดยใช้ โปรแกรม Kahoot สำหรบั นกั เรยี นช้ันมัธยมศกึ ษาปีที่ 4 2) แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี น เรื่อง

อัตราส่วน ตรโี กณมติ ิของนักเรยี นชน้ั มัธยมศกึ ษาปีท่ี 4 และ 3) แบบวัดความพงึ พอใจของนักเรยี นช้นั มธั ยมศกึ ษาปีที่ 4 ต่อการจดั กิจกรรมเสรมิ การเรียนร้เู ร่ือง อัตราส่วนตรีโกณมติ ิโดยใช้โปรแกรม Kahoot สถติ ิ ที่ใช้ในการวเิ คราะหข์ ้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที กลุ่มทไ่ี มเ่ ป็นอิสระ จากกันผลการวจิ ัยพบวา่ 1) ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นวชิ าคณิตศาสตรข์ องนกั เรียน ชน้ั มธั ยมศึกษาปีที่ 4 หลัง การจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรโู้ ดยใช้โปรแกรม Kahoot สูงกวา่ เกณฑ์รอ้ ย ละ 70 อย่างมีนยั สำคญั ทางสถิติท่ี ระดบั .01 2) ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนชั้น มธั ยมศึกษาปีที่ 4มีความพึงพอใจตอ่ การจัด กิจกรรมเสรมิ การเรยี นรู้ เร่ือง อตั ราส่วนตรโี กณมติ ิโดยใช้ โปรแกรมKahoot ในภาพรวมอยู่ในระดับมาก พร้อมเพื่อน จันทร์นวล (2560) ได้ทำการวิจยั เรือ่ ง การจัดการเรยี นรโู้ ดยใช้เกม KAHOOT เพอื่ พฒั นาผลการเรยี นรวู้ รรณคดีไทย โดยมวี ตั ถปุ ระสงค์เพอื่ 1) เปรียบเทียบผลการเรียนร้ทู างการ เรยี นวรรณคดี ไทยก่อนและหลังการใชเ้ กม Kahoot ของนักเรียนชั้นมธั ยมศึกษาปที ี่1และ 2) ศกึ ษาความพงึ พอใจของ นกั เรยี นชั้นมัธยมศกึ ษาปที ี่1ที่มีตอ่ การเรยี นวรรณคดีไทยโดยการใช้เกม Kahoot โดยมีกลมุ่ ตัวอย่างคือ นักเรียนโรงเรียนสาธติ แห่งหนึง่ ชั้นมัธยมศกึ ษาปที ่ี1จำนวน 36 คนท่ีกำลงั ศึกษา อย่ใู นภาคเรยี นที่1ปีการศึกษา 2560 ผลการวจิ ยั พบวา่ หลังจากการเรยี นร้วู รรณคดีไทยเร่อื งกาพย์ พระสรุ ยิ าโดยใชเ้ กม Kahoot กลุ่มตวั อยา่ ง มผี ลสัมฤทธท์ิ างการเรยี นสงู กวา่ ก่อนเรยี นอย่างมนี ยั สำคญั ท.ี่ 05 และ 2) ผู้เรียนมีความพึงพอใจตอ่ การเรียน วรรณคดีไทยโดยใชเ้ กม Kahoot อยใู่ นระดบั มากท่ีสุด โดยมคี ่าเฉลีย่ เท่ากับ 4.8 ชวนิ โรจน์ พจน์ประบญุ (2558) ได้ทำการวจิ ัยเร่ือง ผลการสอนโดยใชก้ จิ กรรมเกมโชว์วิชา วทิ ยาศาสตร์เร่ืองพลงั งานทดแทนกับการใช้ประโยชน์ทมี่ ตี ่อผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนและสมรรถนะ ทาง วิทยาศาสตร์ของนักเรยี นชัน้ มัธยมศกึ ษาปีที่ 3 โรงเรยี นบา้ นสวน(จ่ันอนุสรณ์) โดยมีวัตถปุ ระสงค์ เพื่อ เปรยี บเทียบผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี นวชิ าวิทยาศาสตรเ์ ร่ืองพลงั งานทดแทนกบั การใชป้ ระโยชน์ และสมรรถนะ ทางวทิ ยาศาสตร์ระหว่างกลุ่มท่สี อนโดยใช้กิจกรรมเกมโชวก์ บั กลุ่มท่สี อนแบบปกติ กลมุ่ ตัวอย่างที่ใชใ้ นการ วิจัยเป็นนกั เรียนชัน้ มัธยมศกึ ษาปที ่ี 3 โรงเรยี นบ้านสวน (จัน่ อนสุ รณ์) แผนการเรยี นวทิ ยาศาสตร์-คณิตศาสตร์ จำนวน 90 คน ผลการวิจยั สรุปได้ว่า 1) ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของ กลุ่มท่ีสอนโดยใช้กจิ กรรมแบบเกมโชว์ แตกต่างกับกลุ่มท่สี อนแบบปกติอยา่ งมีนัยสำคัญทางสถติ ิท่ี ระดับ .05 2) ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนของกล่มุ ที่ สอนโดยใชก้ ิจกรรมเกมโชวแ์ ละกล่มุ ที่สอนปกติมี คะแนนหลงั เรียนแตกตา่ งกับก่อนเรยี นอย่างมีนยั สำคัญทาง สถิตทิ รี่ ะดับ .05 ธนเทพพร เดชประสาท (2558) ได้ทำการวจิ ยั เร่ืองการประยกุ ต์ใช้เกมคอมพวิ เตอรช์ ว่ ยสอน ในการ ส่งเสรมิ กระบวนการเขียนเรยี งความแก้กระท้ใู นหลกั สูตรธรรมศกึ ษาชนั้ ตรี โดยมวี ัตถุประสงค์ 1) เพื่อพฒั นา เกมคอมพิวเตอรช์ ่วยสอนและหาประสทิ ธภิ าพของเกมคอมพวิ เตอร์ชว่ ยสอนในการ สง่ เสริมกระบวนการเขียน เรยี งความแก้กระทธู้ รรมในหลกั สตู รธรรมศึกษาชัน้ ตรตี ามเกณฑ์80/80 2) เพ่ือเปรียบเทียบผลสัมฤทธก์ิ อ่ นการ ใช้เกม-หลงั การใช้เกมคอมพวิ เตอร์ชว่ ยสอน 3) เพื่อศึกษาความพงึ พอใจการประยุกต์ใช้เกมคอมพวิ เตอรช์ ว่ ย สอน กลุ่มตวั อย่างเปน็ นักเรยี นประถมศกึ ษาช้ันปีท่ี 5 โรงเรียนวัดสวุ รรณาราม จำนวน 25 คน ผลการวจิ ัย พบวา่ 1) ได้ระบบเกมคอมพิวเตอรช์ ว่ ยสอนที่ เหมาะสม 3)ผลการหาประสิทธิภาพของเกมคอมพวิ เตอรช์ ว่ ย สอน มคี า่ เท่ากบั 81.0/80.27 มี ประสทิ ธภิ าพเปน็ ไปตามเกณฑ์ทกี่ ำหนดไว้ 8 0/80 3) ผลสมั ฤทธ์กิ อ่ นใช้เกม -หลังการใชเ้ กม คอมพวิ เตอร์ชว่ ยสอน หลงั ใช้เกมคอมพวิ เตอร์ชว่ ยสอนสูงกว่าก่อนใช้เกมคอมพิวเตอร์ช่วย สอน 4) นกั เรยี นมีความพึงพอใจในการประยุกต์ใช้เกมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนอยู่ในระดับมาก

บทท่ี 3 วิธีดำเนินการวิจัย ผู้วิจยั ได้ดำเนนิ การศึกษาการพัฒนาผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี น เรอ่ื ง ลักษณะทางกายภาพของทวปี อเมรกิ าเหนือ รายวชิ าสงั คมศึกษา สำหรบั นกั เรยี นช้นั มธั ยมศึกษาปีท่ี 3 โดยใช้บทเรียนเกมออนไลน์เนียร์พอด แบบเกมโชวค์ วซิ โดยมวี ิธีดำเนนิ การตามลำดบั ขั้นตอน ดงั นี้ 1) ศึกษาข้อมูล 2) กำหนดแบบแผนการทดลอง 3) กำหนดกลมุ่ ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 4) สร้างเครอื่ งมอื ท่ีใชใ้ นการวิจยั 5) ดำเนนิ การทดลองและเก็บรวบรวมข้อมลู 6) วเิ คราะห์ข้อมูลและสถิตทิ ี่ใช้ 1. ศึกษาขอ้ มลู 1.1 ศึกษาข้อมลู เน้ือหาเร่ือง ลกั ษณะทางกายภาพของทวปี อเมรกิ าเหนือ ประกอบไปด้วยเนื้อหา หัวข้อตอ่ ไปนี้ 1) ท่ตี งั้ ขนาด และอาณาเขตของทวปี อเมริกาเหนอื 2) การเลือกใชแ้ ผนท่ีเฉพาะเรอื่ ง และเคร่อื งมือทางภูมิศาสตร์สบื คน้ ข้อมลู ลกั ษณะทางกายภาพ ของทวปี อเมริกาเหนือ 1.2 ศึกษาการออกแบบบทเรยี นเกมออนไลน์เนียรพ์ อดแบบเกมโชวค์ วซิ ให้สมั พันธ์กับบทเรียน 2. กำหนดแบบแผนการทดลอง รูปแบบการวิจัยครง้ั นี้ ดำเนนิ การตามรูปแบบการวจิ ัยเชิงทดลองทม่ี ีกลุม่ ทดลอง 1 กลุ่ม แบบ One group pretest posttest design 3. กำหนดกลุ่มประชากรและกล่มุ ตวั อยา่ ง 3.1 ประชากร ประชากรท่ใี ชใ้ นการวิจยั คร้งั นี้ คือ นักเรยี นชน้ั มธั ยมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรยี นกะเปอรว์ ิทยา อำเภอ กะเปอร์ จงั หวดั ระนอง สงั กัดสำนกั งานเขตพ้ืนท่ีการศึกษามธั ยมศกึ ษาพังงา ภูเก็ต ระนอง ภาคเรยี นท่ี 2 ปกี ารศกึ ษา 2564 จำนวน 4 ห้อง รวม 140 คน ซงึ่ แตล่ ะหอ้ งจดั แบบคละความสามารถ 3.2 กลมุ่ ตวั อย่าง กลุ่มตวั อย่างของการวิจัยครง้ั น้ี คือ นกั เรียนช้ันมัธยมศึกษาปที ี่ 3/2 โรงเรียนกะเปอร์วิทยา จังหวัดระนอง สำนกั งานเขตพ้ืนที่การศกึ ษามธั ยมศึกษาพงั งา ภเู กต็ ระนอง ภาคเรยี นที่ 2 ปีการศกึ ษา 2564 จำนวน 34 คน คัดเลอื กโดยวธิ ีการสุ่มตวั อยา่ งแบบง่าย (Simple Random Sampling) ดว้ ยการ จบั สลากเลือกมา 1 ห้องเรียน จาก 3 หอ้ งเรยี น โดยในแตล่ ะหอ้ งเรยี นจัดนกั เรียนแบบคละความสามารถ 3.3 ตัวแปรทเี่ ก่ียวข้อง ตัวแปรอสิ ระ คือ การจดั การเรียนรู้ เร่ือง ลักษณะทางกายภาพของทวปี อเมริกาเหนือ รายวชิ า สงั คมศึกษา สำหรับนกั เรยี นชัน้ มัธยมศึกษาปีท่ี 3 โดยใช้บทเรียนเกมออนไลนเ์ นยี รพ์ อดแบบเกมโชวค์ วิซ

ตัวแปรตาม คือ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรือ่ ง ลักษณะทางกายภาพของทวีปอเมรกิ าเหนือ และ ความพงึ พอใจในการเรียนวชิ าสงั คมศึกษา 4. สร้างเครอื่ งมือท่ใี ชใ้ นการวจิ ัย 4.1 เครื่องมือที่ใชใ่ นการวจิ ยั 1) บทเรยี นเกมออนไลนเ์ นยี รพ์ อดแบบเกมโชว์ควซิ เร่ือง ลักษณะทางกายภาพของทวีป อเมรกิ าเหนือ สำหรบั นักเรยี นมธั ยมศกึ ษาปีที่ 3 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี น เร่ือง ลักษณะทางกายภาพของทวปี อเมริกาเหนอื เปน็ แบบปรนัยชนดิ 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ โดยตอบถกู ให้ 1 คะแนน ตอบผดิ ให้ 0 คะแนน 3) แบบวดั ความพึงพอใจของผู้เรียนท่มี ตี อ่ การจดั การเรียนรู้ เรือ่ ง ลักษณะทางกายภาพของ ทวีปอเมรกิ าเหนอื รายวชิ าสงั คมศึกษา สำหรบั นกั เรยี นชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 3 โดยใชบ้ ทเรยี นเกมออนไลน์ เนียร์พอดแบบเกมโชวค์ วิซ 4.2 รายละเอยี ดในการสร้างเคร่อื งมอื ที่ใชใ้ นการวจิ ัย มดี งั น้ี 1) บทเรียนเกมออนไลนเ์ นียร์พอดแบบเกมโชวค์ วซิ เรือ่ ง ลักษณะทางกายภาพของทวปี อเมริกาเหนือ สำหรับนกั เรยี นมธั ยมศึกษาปที ี่ 3 ออกแบบให้สอดคล้องกับเนื้อหาและจดุ ประสงคเ์ ชิง พฤติกรรม 2) แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลงั เรียน ออกแบบทดสอบใหต้ รงกับ จุดประสงคเ์ ชงิ พฤติกรรม 3) แบบวัดความพึงพอใจของผู้เรียนทีม่ ีตอ่ การจัดการเรียนรู้ เรอ่ื ง ลกั ษณะทางกายภาพของ ทวปี อเมรกิ าเหนอื รายวิชาสังคมศึกษา สำหรบั นักเรยี นชั้นมัธยมศกึ ษาปีที่ 3 โดยใช้บทเรียนเกมออนไลน์ เนยี รพ์ อดแบบเกมโชว์ควซิ ประกอบด้วย 2 ตอน ตอนท่ี 1 การประเมนิ ค่าความคิดเห็นของนักศึกษา ประกอบดว้ ยคำถาม 5 ข้อ ได้แก่ 1) ไดร้ บั ความรูจ้ ากการเลน่ เกม 2) ตวั อักษรอา่ นง่าย ภาษาทใ่ี ชเ้ ขา้ ใจง่าย 3) เกมมีความน่าสนใจ นา่ ติดตาม 4) ไดค้ วามสนุกสนานเพลดิ เพลิน 5) ความพงึ พอใจในภาพรวมของการเรยี นรูโ้ ดยใช้บทเรยี นเกมออนไลนเ์ นียร์พอดแบบ เกมโชวค์ วิซ มีลักษณะคำตอบเปน็ มาตราส่วนคา่ 5 อนั ดบั ดงั นี้ มากทส่ี ดุ หมายถึง เมื่อผตู้ อบเห็นวา่ ข้อความในประโยคนน้ั ตรงกบั ความรู้สึกและ ความ คิดเหน็ ของผูต้ อบมากที่สุด มาก หมายถึง เม่ือผตู้ อบเห็นว่าขอ้ ความในประโยคนน้ั ตรงกับความรู้สึกและความ คิดเห็น ของผ้ตู อบมาก ปานกลาง หมายถึง เม่อื ผ้ตู อบเหน็ วา่ ข้อความในประโยคน้ันตรงกับความรู้สึกและ ความ คดิ เหน็ ของผตู้ อบปานกลาง น้อย หมายถงึ เมือ่ ผูต้ อบเหน็ วา่ ข้อความในประโยคนนั้ ตรงกับความรู้สึกและความ คิดเห็น ของผู้ตอบนอ้ ย

น้อยท่ีสดุ หมายถึง เมื่อผตู้ อบเห็นวา่ ข้อความในประโยคนั้นตรงกบั ความรู้สึกและความ คิดเหน็ ของผตู้ อบน้อยท่สี ดุ การให้คะแนนพจิ ารณาตามเกณฑ์ ดังน้ี มากทส่ี ดุ 5 คะแนน มาก 4 คะแนน ปานกลาง 3 คะแนน นอ้ ย 2 คะแนน นอ้ ยท่ีสุด 1 คะแนน กำหนดเกณฑ์ในการตัดสินค่าเฉลี่ยขอ้ มูลการประเมินค่าความคิดเห็นของการใช้งาน มดี ังน้ี 4.50 – 5.00 ความพึงพอใจมากทส่ี ดุ 3.50 – 4.49 ความพึงพอใจมาก 2.50 – 3.49 ความพึงพอใจปานกลาง 2.50 – 2.49 ความพึงพอใจน้อย 1.00 – 1.49 ความพึงพอใจน้อยท่ีสดุ ตอนท่ี 2 ความคิดเห็นเพม่ิ เติม เปน็ แบบสอบถามปลายเปิด 5. การวิเคราะหข์ อ้ มลู และสถิติทใี่ ช้ 5.1 การวิเคราะห์ขอ้ มลู ผวู้ ิจยั ได้ดำเนนิ การวเิ คราะหข์ ้อมูล ดังนี้ 1) เปรยี บเทยี บผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนก่อนและหลังเรียนของนักเรียนทเี่ รียนดว้ ยบทเรยี นเกม ออนไลนเ์ นียรพ์ อดแบบเกมโชวค์ วิซ เร่อื ง ลกั ษณะทางกายภาพของทวีปอเมริกาเหนือ รายวิชาสังคมศกึ ษา สำหรบั นักเรียนชัน้ มัธยมศกึ ษาปีที่ 3 โดยใช้ค่าที (t-test) 2) ความพึงพอใจของนกั เรยี น ตอนท่ี 1 วเิ คราะหโ์ ดยใชค้ ่าเฉล่ีย( X ) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ตอนท่ี 2 วิเคราะห์โดยการสังเคราะห์เน้ือหา 5.2 สถติ ิทใ่ี ชใ้ นการวิเคราะห์ข้อมูล สถิติพน้ื ฐาน 1) ค่าร้อยละ (Percentage) มีสูตร P = ������ x 100 ������ เมือ่ P แทน รอ้ ยละ F แทน ความถที่ ตี่ ้อวการแปลงใหเ้ ป็นร้อยละ N แทน จำนวนความถ่ที งั้ หมด 2) ค่าเฉลีย่ ใชส้ ูตร ดงั นี้ (ปกรณ์ ประจันบาน, 2552 : 214) ���̅��� = ∑ ������ ������ เมอ่ื ���̅��� แทน ค่าเฉล่ีย ∑ ������ แทน ผลรวมของคะแนนท้ังหมด

N แทน จำนวนข้อมลู ท้งั หมด 3) ส่วนเบย่ี งเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) มีสูตร ดงั นี้ (บญุ เรียง ขจร ศิลป์, 2539 : 44) ������. ������. = √∑(������ − ���̅���) 2 ������ − 1 เม่ือ S.D. แทน ส่วนเบย่ี งเบนมาตรฐาน X แทน คะแนนแตล่ ะชุด ���̅��� แทน คะแนนเฉล่ีย N แทน จำนวนข้อมูลทง้ั หมด สถิตอิ า้ งอิง 1) สถติ ทิ ดสอบทแี บบไม่อิสระ (t-test Dependent) ใชส้ ูตร ดงั นี้ ปกรณ์ ประจนั บาน, 2552 : 239) ������ = ∑ ������ ,df = n-1 √������ ∑ ������2 − (∑ ������)2 (������−1) เมื่อ t แทน คา่ สถิติที D แทน คะแนนผลต่าง (Difference) n แทน จำนวนข้อมูล df แทน องศาแห่งความอสิ ระ

บทท่ี 4 ผลการวจิ ัย ผลการพัฒนาผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี น เรอ่ื ง ลกั ษณะทางกายภาพของทวปี อเมรกิ าเหนือ รายวชิ า สงั คมศึกษา สำหรับนักเรยี นช้ันมัธยมศึกษาปที ี่ 3 โดยใชบ้ ทเรียนเกมออนไลนเ์ นียรพ์ อดแบบเกมโชวค์ วซิ ผูว้ ิจัยขอเสนอผลการวิเคราะห์ขอ้ มูล ดงั นี้ 4.1 ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี น ใช้แบบทดสอบก่อนและหลังเรียนเพ่อื เปรียบเทยี บผลสัมฤทธ์ิ ทางการ เรยี นของผ้เู รยี น โดยใช้บทเรียนเกมออนไลน์เนยี รพ์ อดแบบเกมโชวค์ วิซ ซ่งึ ปรากฏผลการทดลอง ดงั แสดงใน ตาราง 4.1 ตารางที่ 4.1 แสดงการเปรียบเทียบผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี นกอ่ นและหลังเรยี นของผู้เรยี นทีเ่ รยี น โดย ใช้บทเรียนเกมออนไลนเ์ นยี ร์พอดแบบเกมโชว์ควซิ การทดสอบ จำนวน คา่ เฉลีย่ (���̅���) ค่าเบ่ยี งเบน t-test Sig.(1-tailed) มาตรฐาน (S.D.) 10.24 .000 กอ่ นเรียน 140 3.5 1.32 หลังเรยี น 140 5.10 1.12 *มนี ยั สำคญั ทางสถิติท่รี ะดับ .05 จากตาราง 4.1 พบวา่ ผ้เู รยี นที่เรียนโดยใช้บทเรยี นเกมออนไลน์เนยี รพ์ อดแบบเกมโชว์ควซิ มี ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นหลงั เรยี นสงู กว่ากอ่ นเรยี น อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติท่รี ะดบั .05 4.2 ความพงึ พอใจของผูเ้ รยี น โดยใช้แบบประเมินความพึงพอใจ ตอนที่ 1 ประเมินความคดิ เห็นของผเู้ รียน มผี ลการประเมินดังตารางท่ี 4.2 ตารางท่ี 4.2 สรปุ ผลการประเมินความคดิ เห็นของผู้เรยี นทเ่ี รียนโดยใช้บทเรยี นเกมออนไลนเ์ นียรพ์ อด แบบเกมโชวค์ วิซ รายการประเมิน ระดบั ความพึงพอใจ ���̅��� S.D. การแปลผล 1. ไดร้ บั ความรจู้ ากการเล่นเกม 4.52 0.49 มากที่สดุ 2. ตวั อกั ษรอ่านง่าย ภาษาที่ใชเ้ ข้าใจง่าย 4.55 0.51 มากท่สี ุด 3. เกมมีความนา่ สนใจ นา่ ตดิ ตาม 4.68 0.44 มากทีส่ ุด 4. ไดค้ วามสนุกสนานเพลิดเพลิน 4.75 0.48 มากทีส่ ดุ 5. ความพงึ พอใจในภาพรวมของการเรียนรู้โดยใช้บทเรียนเกม 4.80 0.50 มากทส่ี ุด ออนไลน์เนยี ร์พอดแบบเกมโชวค์ วิซ รวม 4.65 0.48 มากทส่ี ดุ จากตารางท่ี 4.2 สรปุ ได้วา่ ผเู้ รยี นมีความพึงพอใจต่อการเรียนรู้โดยใช้บทเรียนเกมออนไลนเ์ นียรพ์ อด แบบเกมโชวค์ วซิ โดยรวมอยู่ในระดบั มากที่สุด ( X =4.65) โดยดา้ นความพงึ พอใจใน ภาพรวมของการเรียนรู้ โดยใช้บทเรยี นเกมออนไลนเ์ นียร์พอดแบบเกมโชวค์ วซิ อยใู่ นระดบั มากทส่ี ดุ ( X =4.80) รองลงมาดา้ นเกมมี

ไดค้ วามสนุกสนานเพลดิ เพลิน มคี า่ เฉล่ยี สงู สุด อยใู่ นระดับมากทีส่ ุด ( X =4.75 ดา้ นเกมมีความนา่ สนใจ นา่ ติดตาม อยู่ในระดับมากท่สี ุด ( X =4.68) ดา้ นตัวอกั ษรอ่าน ง่าย ภาษาที่ใชเ้ ข้าใจง่ายอยู่ในระดบั มากทส่ี ุด ( X =4.55) และด้านไดร้ บั ความรูจ้ ากการเล่นเกม อยู่ในระดบั มากท่ีสดุ ( X =4.52) ตอนที่ 2 ความคิดเห็นเพิ่มเติม สามารถสังเคราะห์ได้ดงั น้ี - ไม่มี

บทท่ี 5 สรปุ ผลการศึกษา อภิปรายผลและขอ้ เสนอแนะ การพฒั นาผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี น เร่ือง ลกั ษณะทางกายภาพของทวีปอเมริกาเหนือ รายวชิ าสงั คม ศกึ ษา สำหรบั นักเรียนช้ันมธั ยมศกึ ษาปีที่ 3 โดยใชบ้ ทเรยี นเกมออนไลน์เนียรพ์ อดแบบเกมโชวค์ วิซ สามารถ สรปุ ผลการวิจยั ดังน้ี 5.1 สรุปผลการวิจัย จากการวเิ คราะห์ข้อมูลปรากฏผลดงั น้ี 1) ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของผ้เู รียนทเ่ี รยี นโดยใช้บทเรียนเกมออนไลน์เนียร์พอดแบบเกม โชวค์ วซิ มีผลสมั ฤทธิท์ างการเรียนหลังเรยี นสงู กว่ากอ่ นเรยี น อยา่ งมีนัยสำคัญทางสถิติท่ีระดับ .05 2) ความพึงพอใจของผู้เรยี นที่มีต่อการเรียนผา่ นบทเรียนเกมออนไลนเ์ นียร์พอดแบบเกมโชวค์ วิซ เรอื่ ง ลักษณะทางกายภาพของทวีปอเมริกาเหนือ รายวชิ าสังคมศึกษา สำหรับนักเรียนช้ันมธั ยมศึกษาปีที่ 3 จากการประเมนิ โดยใชแ้ บบประเมนิ ความพึงพอใจ พบวา่ ผู้เรียนมคี วามพึงพอใจในภาพรวมของการเรียนรูโ้ ดย ใช้บทเรยี นเกมออนไลน์เนียร์พอดแบบเกมโชวค์ วิซ โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สดุ ( X =4.80) รองลงมาโดย ด้านไดค้ วามสนุกสนานเพลดิ เพลิน มีค่าเฉล่ยี สูงสดุ อยใู่ นระดบั มากท่ีสุด ( X =4.75) ดา้ นเกมมีความนา่ สนใจ นา่ ติดตาม อยู่ในระดับมาก ที่สดุ ( X =4.68) ด้านตวั อกั ษรอ่านงา่ ย ภาษาทีใ่ ช้เขา้ ใจง่าย อยใู่ นระดับมากท่ีสุด ( X =4.55) และ ด้านไดร้ บั ความรู้จากการเล่นเกม อยู่ในระดบั มากท่ีสดุ ( X =4.52) สรุปผู้เรียนมคี วามพึง พอใจใน ภาพรวมของการเรียนรโู้ ดยใช้บทเรยี นเกมออนไลน์เนยี ร์พอดแบบเกมโชวค์ วิซ โดยรวมอยู่ในระดบั มาก ท่สี ุด ( X =4.65) 5.2 อภิปรายผล เทคนคิ การจัดการเรียนรู้ด้วยวธิ ีการใช้บทเรียนเกมออนไลน์เนียรพ์ อดแบบเกมโชว์ควซิ สามารถใช้ ได้ผลดี ทำใหผ้ ูเ้ รียนมีผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนสงู กวา่ การเรียนแบบปกติ เทคนิคนี้ทำใหผ้ ู้เรียนสามารถทำความ เข้าใจในเน้ือหาไดร้ วดเรว็ มคี วามนา่ สนใจชวนให้ติดตามบทเรียน ได้ความ สนกุ สนานเพลิดเพลินไปกับการ เรียนรู้ สอดคล้องกับงานวิจยั ของชวินโรจน์ พจน์ประบญุ พร้อม เพ่ือน จันทรน์ วล ธนเทพพร เดชประสาทและ พรรณี อุ่นละม้าย ข้อเสนอแนะ ข้อเสนอแนะการนำผลการวิจัยไปใช้ 1) การจดั การเรียนรดู้ ้วยวิธกี ารใชบ้ ทเรียนเกมออนไลนเ์ นยี ร์พอดแบบเกมโชวค์ วิซ สามารถ ใช้ไดท้ ้ังกบั คอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์พกพาที่ต้องเช่ือมต่อกับระบบอนิ เทอร์เน็ต 2) ควรมอบหมายให้ผู้เรียนเรียนรู้ซ้ำจนตอบคำถามในเกมได้ถูกหมดทุกข้อ

บรรณานกุ รม ชวนิ โรจน์ พจน์ประบุญ. (2558). ผลการสอนโดยใช้กจิ กรรมเกมโชว์วิชาวิทยาศาสตร์เร่อื งพลังงาน ทดแทนกบั การใช้ประโยชน์ที่มีต่อผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียนและสมรรถนะทางวิทยาศาสตร์ ของนกั เรียนชั้น มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 3 โรงเรียนบ้านสวน (จ่นั อนสุ รณ์). วทิ ยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑติ มหาวิทยาลยั บรู พา. ทิศนา แขมณ.ี (2552). ศาสตร์การสอน องคค์ วามรู้เพ่ือการจดั กระบวนการเรียนรู้ท่มี ปี ระสิทธภิ าพ. พิมพ์ครัง้ ที่ 10. กรงุ เทพฯ : สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวทิ ยาลยั . __________. (2557). 14 วิธสี อนสำหรบั ครูมอื อาชีพ. กรุงเทพฯ : จฬุ าลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ธนเทพพร เดชประสาท. (2558). การประยุกตใ์ ช้เกมคอมพวิ เตอร์ช่วยสอนในการส่งเสรมิ กระบวนการเขยี น เรยี งความแก้กระทู้ในหลกั สตู รธรรมศึกษาชั้นตรี. วิทยานพิ นธ์ศิลปศาสตรมหาบัณฑิต มหาวิทยาลัย ศลิ ปากร. บญุ ชม ศรีสะอาด. (2535). การวจิ ัยเบอ้ื งตน้ . พมิ พ์คร้งั ที่ 3. กรงุ เทพมหานคร : สุวิริยาสาส์น. _____________. (2537). การพัฒนาการสอน. กรุงเทพมหานคร : สวุ ริ ิยาสาส์น. พรรณี อุ่นละมา้ ย. (2560). การจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู้ เรื่อง อัตราส่วนตรีโกนมติ ิโดยใช้ โปรแกรม Kahoot สำหรับนกั เรียนช้นั มธั ยมศกึ ษาปีที่ 4 โรงเรยี นปราโมชวิทยาราม อนิ ทรา. วิทยานพิ นธ์ครุ ศาสตร์มหาบณั ฑติ มหาวทิ ยาลยั ราชภฏั พระนคร. พร้อมเพ่ือน จันทร์นวล. (2560). การจดั การเรียนรู้โดยใช้เกม KAHOOT เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้ วรรณคดี ไทย. วิทยานพิ นธ์ศึกษาศาสตรม์ หาบณั ฑิต มหาวทิ ยาลัยรงั สติ . ภัทรา นคิ มมานนท์ (2542). ความรู้พ้นื ฐานเก่ียวกบั การวจิ ัย. กรงุ เทพฯ : อักษราพพิ ัฒน์.

ภาคผนวก

บทเรยี นเกมออนไลนเ์ นียรพ์ อดแบบเกมโชวค์ วิซ เรือ่ ง ลักษณะทางกายภาพของทวปี อเมรกิ า เหนอื รายวชิ าสงั คมศึกษา สำหรับนักเรียนช้นั มัธยมศกึ ษาปีท่ี 3

แบบสอบถามความพงึ พอใจของนกั เรยี นหลงั เรียนดว้ ยบทเรยี นเกมออนไลนเ์ นยี ร์พอดแบบเกมโชวค์ วซิ เร่อื ง ลกั ษณะทางกายภาพของทวีปอเมริกาเหนอื รายวชิ าสังคมศึกษา สำหรบั นกั เรยี นชั้นมธั ยมศกึ ษาปที ่ี 3 คำช้แี จง ใหน้ ักเรียนทำเคร่อื งหมาย √ ในช่องท่ตี รงกับความคดิ เหน็ ของนักเรียนมากที่สดุ 5 หมายถงึ ระดับความพึงพอใจมากที่สุด 4 หมายถงึ ระดบั ความพงึ พอใจอย่ใู นระดับมาก 3 หมายถงึ ระดับความพึงพอใจอยใู่ นระดบั ปานกลาง 2 หมายถงึ ระดับความพงึ พอใจอย่ใู นระดบั นอ้ ย 1 หมายถงึ ระดับความพึงพอใจอย่ใู นระดบั นอ้ ยที่สดุ รายการประเมิน ระดับความพึงพอใจ 1. ได้รบั ความรูจ้ ากการเล่นเกม 2. ตวั อกั ษรอา่ นงา่ ย ภาษาทีใ่ ช้เข้าใจง่าย 3. เกมมีความน่าสนใจ น่าตดิ ตาม 4. ไดค้ วามสนุกสนานเพลดิ เพลิน 5. ได้ความสนุกสนานเพลิดเพลิน


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook