Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore คู่มือการเรียนรู้มัลติมีเดีย เพื่อการศึกษา (1)

คู่มือการเรียนรู้มัลติมีเดีย เพื่อการศึกษา (1)

Published by Guset User, 2021-12-16 18:03:20

Description: คู่มือการเรียนรู้มัลติมีเดีย เพื่อการศึกษา (1)

Search

Read the Text Version

คู่มือการเรียนรู้ มัลติมีเดีย เพื่อการศึกษา รายวิชาการผลิตเเละการนำเสนอ มัลติมีเดียเพื่อการศึกษา



คำนำ E-book เล่มนี้จัดทำขึ้นเพื่อเป็นส่วนหนึ่งของวิชาการผลิตเเละ การนำเสนอมัลติมีเดียเพื่อการศึกษารหัสวิชา TN58621 ชั้นปีที่ 4 เพื่อการศึกษา ความหมายของมัลติมีเดีย องค์ประกอบของมัลติมีเดีย ขั้นตอนในการสร้างมัลติมีเดีย เทคนิคการใช้งานมัลติมีเดีย การ ประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย ประโยชน์ของมัลติมีเดีย ได้ศึกษาอย่างเข้าใจเพื่อ เป็นประโยชน์กับการเรียน ผู้จัดทำหวังว่า รายงานเล่มนี้จะเป็นประโยชน์กับผู้อ่าน หรือ นักเรียน นักศึกษา ที่กำลังหาข้อมูลเรื่องนี้อยู่ หากมีข้อเเนะนำหรือข้อ ผิดพลาดประการใด ผู้จัดทำขอน้อมรับไว้และขออภัยมา ณ ที่นี้ด้วย ผู้จัดทำ นางสาวยูไรนี อาแว

สารบัญ หน้า เรื่อง ก ข คำนำ 1-3 สารบัญ 4-8 9-11 -ความหมายของมัลติมีเดีย 12-13 -องค์ประกอบของมัลติมีเดีย 14-18 -ขั้นตอนการสร้างมัลติมีเดีย -เทคนิคการใช้งานมัลติมีเดีย 19-21 -การคำนึงถึงการนำมัลติมีเดียมา 22 ประยุกต์ใช้ 23 -ประโยชน์มัลตมีเดีย -สรุ ป -เอกสารอ้างอิง

1 ความหมายของมัลติมีเดีย มันติมีเดีย คือ “สื่อหลายแบบ” หมายถึง การนำองค์ประกอบ ของสื่อชนิดต่างๆ มาผสมเข้าด้วยกัน มีอะไรบ้างละ ประกอบ ด้วย Text , Image, Animation , Sound and Video โดยผา่นกระบวนการทางคอมพิวเตอร์ เพื่อสื่อความหมายให้ผู้ ใช้มีปฎิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) Text หรือ ข้อความ ข้อความ ธรรมดาทั่วไป ที่เน้นการสื่อความหมาย ข้อความที่เป็นกราฟิก เน้นการสื่อความหมายทางอ้อม ถึงอารมณ์ แล้วก็ความรู้สึก

2 ความหมายของมัลติมีเดีย Still Image หรือภาพนิ่ง ภาพนิ่ง ประกอบด้วย ภาพถ่าย ภาพวาด และภาพลายเส้น เป็นต้น และภาพนิ่งก็มีบทบาทต่องาน Multimedia อย่างมาก ให้ผลในเชิงการเรียนรู้ รับรู้จากการมองเห็น ถ่ายทอดความหมายได้ลึกซึ้งมากกวา่ข้อความ ภาพนิ่ง จะอยู่ในสื่อ ชนิดต่างๆ มากมาย ได้เช่น โทรทัศน์ หนังสือพิมพ์ ฯลฯ Animation ภาพเคลื่อนไว หมายถึง ภาพกราฟิกที่มีการเคลื่อนไหวได้ เพื่อแสดงขั้นตอน กิจกรรม ต่างๆที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง ในการผลิตภาพเคลื่อนไหวจะใช้โปรแกรมที่มีคุณสมบัตรเฉพาะทาง และมีขนาดมากกว่าภาพนิ่ง SOUND หรือเสียง เป็นองค์ประกอบที่สำคัญมาก ก็คือเช่นเสียงเพลง เสียงเอฟเฟค ต่างๆ ทำให้เราเกิดอารมณ์ความบันเทิง เสียงที่เร้าใจและสอดคล้องกับเนื้อหาจะทำให้งานสมบูรณ์แบบยิ่งขึ้น ช่วยสร้างความน่าสนใจ และ น่าติดตามเสียงมีอิทธิพลต่อผู้ใช้ มากกว่าข้อความ หรือ ภาพนิ่ง ดังนั้นเสียงจึงเป็น

3 ความหมายของมัลติมีเดีย VIDEO วีดีโอ เป็นองค์ประกอบที่สำคัญอย่างมาก เพราะ เป็นสื่อที่รวบรวมคุณสมบัติ ของสื่ออื่นๆ มาครบถ้วน เสียงในเรื่องอารม ข้อความนามธรรม รูปภาพ รูปธรรม แต่วีดีโอก็เปลืองเนื้อที่เก็บข้อมูลเยอะนะ ถ้าไม่ผ่านการบีบอัดสัญญาณมา ก่อน 1 นาที อาจต้องใช้พื้นที่นการจัดเก็บมากกว่า 100 MB เลยทีเดียว วีดีโอที่ดี จะต้องประกอบด้วยภาพไม่ต่ำกว่า 30 ภาพต่อวินาที (Frame/ Second)

4 องค์ประกอบของมัลติมีเดีย มัลติมีเดียสามารถจำแนกองค์ประกอบของสื่อต่างๆ ได้เป็น 5 ชนิด ประกอบด้วย ข้อความหรือตัวอักษร(Text) ภาพนิ่ง(Still Image) ภาพเคลื่อนไหว(Animation) เสียง(Sound) และภาพวิดีโอ(Video) แล้วนำมาผสมผสานเข้าด้วยกันเพื่อใช้สำหรับการปฏิสัมพันธ์หรือ โต้ตอบ(Interaction) ระหว่างคอมพิวเตอร์กับผู้ใช้ซึ่งถือได้ว่าเป็น กิจกรรมที่ผู้ใช้สามารถเลือกกระทำต่อมัลติมีเดียได้ตามต้องการ 1. ข้อความหรือตัวอักษร (Text)

5 องค์ประกอบของมัลติมีเดีย ข้อความหรือตัวอักษรถือว่าเป็นองค์ประกอบพื้นฐานที่สำคัญของ มัลติมีเดีย ระบบมัลติมีเดียที่นำเสนอผ่านจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์ นอกจากจะมีรูปแบบและสีของตัวอักษรให้เลือกมากมายตามความ ต้องการแล้วยังสามารถกำหนดลักษณะของการปฏิสัมพันธ์ (โต้ตอบ)ใน ระหว่างการนำเสนอได้อีกด้วย ข้อความ เป็นส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหาของ มัลติมีเดีย ใช้แสดงรายละเอียด หรือเนื้อหาของเรื่องที่นำเสนอซึ่งใน ปัจจุบันมีหลายรูปแบบ ได้แก่ -ข้อความที่ได้จากการพิมพ์ -ข้อความจากการสแกน ) -ข้อความอิเล็กทรอนิกส์ -ข้อความไฮเปอร์เท็กซ์ 2.ภาพนิ่ง (Still Image)

6 องค์ประกอบของมัลติมีเดีย ภาพนิ่งเป็นภาพที่ไม่มีการเคลื่อนไหว เช่น ภาพถ่าย ภาพวาด และ ภาพลายเส้น เป็นต้น ภาพนิ่งนับว่ามีบทบาทต่อระบบงานมัลติมีเดีย มากกว่าข้อความหรือตัวอักษร ทั้งนี้เนื่องจากภาพจะให้ผลในเชิงการ เรียนรู้หรือรับรู้ด้วยการมองเห็นได้ดีกว่า นอกจากนี้ยังสามารถ ถ่ายทอดความหมายได้ลึกซึ่งมากกว่าข้อความหรือตัวอักษรนั่นเอง ซึ่งข้อความหรือตัวอักษรจะมีข้อจำกัดทางด้านความแตกต่างของ แต่ละภาษา แต่ภาพนั้นสามารถสื่อความหมายได้กับทุกชนชาติ ภาพ นิ่งมักจะแสดงอยู่บนสื่อชนิดต่างๆ เช่น โทรทัศน์ หนังสือพิมพ์หรือ วารสารวิชาการ เป็นต้น -ภาพกราฟิก (Graphics) เป็นสื่อในการนำเสนอที่ดี เนื่องจาก มีสีสรร มีรูปแบบที่น่าสนใจ สามารถสื่อความหมายได้กว้าง ประกอบด้วย -ภาพบิตแมพ (Bitmap) เป็นภาพที่มีการเก็บข้อมูลแบบพิกเซล หรือจุดเล็กๆ ที่แสดงค่าสี -ภาพเวกเตอร์ (Vector) เป็นภาพที่สร้างด้วยส่วนประกอบของ เส้นลักษณะต่างๆ และคุณสมบัติเกี่ยวกับสีของเส้นนั้นๆ ซึ่งสร้าง จากการคำนวณทางคณิตศาสตร์ เช่น ภาพของคน ก็จะถูกสร้าง ด้วยจุดของเส้นหลายๆ จุด -คลิปอาร์ต (Clipart) เป็นรูปแบบของการจัดเก็บภาพ จำนว นมากๆ ในลักษณะของตารางภาพ หรือห้องสมุดภาพ หรือคลัง ภาพ เพื่อให้เรียกใช้ สืบค้น ได้ง่าย สะดวก และรวดเร็ว -HyperPicture มักจะเป็นภาพชนิดพิเศษ ที่พบได้บนสื่อ มัลติมีเดีย มีความสามารถเชื่อมโยงไปยังเนื้อหา หรือรายละ เอียดอื่นๆ มีการกระทำ เช่น คลิก (Click) หรือเอาเมาส์มาวาง ไว้เหนือตำแหน่งที่ระบุ (Over)

7 องค์ประกอบของมัลติมีเดีย 3.ภาพเคลื่อนไหว (Animation) ภาพเคลื่อนไหว หมายถึง ภาพกราฟฟิกที่มีการเคลื่อนไหวเพื่อแสดงขั้น ตอนที่ปรากฏการณ์ต่างๆที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง เช่น การเคลื่อนที่ของ อะตอมภายในโมเลกุล หรือการเคลื่อนที่ของลูกสูบของเครื่องยนต์ เป็นต้น ทั้งนี้เพื่อสร้างสรรค์จินตนาการให้เกิดแรงจูงใจของผู้ชม การผลิต ภาพเคลื่อนไหวจะต้องใช้โปรแกรมที่มีคุณสมบัติเฉพาะทาง ซึ่งอาจเกิด ปัญหาเกี่ยวกับขนาดไฟล์ ที่ต้องใช้พื้นที่ในการจัดเก็บมากกว่าภาพนิ่ง หลายเท่า 4.เสียง (Sound)

8 องค์ประกอบของมัลติมีเดีย เสียงเป็นองค์ประกอบหนึ่งที่สำคัญของมัลติมีเดีย โดยจะถูกจัดเก็บอยู่ ในรูปของสัญญาณดิจิตอลซึ่งสามารถเล่นซ้ำกลับไปกลับมาได้ โดยใช้ โปรแกรมที่ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับทำงานด้านเสียงหากในงาน มัลติมีเดียมีการใช้เสียงที่เร้าใจและสอดคล้องกับเนื้อหาในการนำเสนอ จะ ช่วยให้ระบบมัลติมีเดียนั้นเกิดความสมบูรณ์แบบมากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ ยัง ช่วยสร้างความน่าสนใจและน่าติดตามในเรื่องราวต่างๆ 5.วีดีโอ (Video) วีดีโอเป็นองค์ประกอบของมัลติมีเดียที่มีความสำคัญเป็นอย่างมาก เนื่องจากวิดีโอในระบบดิจิตอลสามารถนำเสนอข้อความหรือรูปภาพ (ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว) ประกอบกับเสียงได้สมบูรณ์มากกว่าองค์ ประกอบชนิดอื่นๆ อย่างไรก็ตาม ปัญหาหลักของการใช้วิดีโอในระบบ มัลติมีเดียก็คือ การสิ้นเปลืองทรัพยากรของพื้นที่บนหน่วยความจำเป็น จำนวนมาก เนื่องจากการนำเสนอวิดีโอด้วยเวลาที่เกิดขึ้นจริง (Real- Time) จะต้องประกอบด้วยจำนวนภาพไม่ต่ำกว่า 30 ภาพต่อวินาที (Frame/Second) ถ้าหากการประมวลผลภาพดังกล่าวไม่ได้ผ่าน กระบวนการบีบอัดขนาดของสัญญาณมาก่อน การนำเสนอภาพเพียง 1 นาทีอาจต้องใช้หน่วยความจำมากกว่า 100 MB ซึ่งจะทำให้ไฟล์มี ขนาดใหญ่เกินขนาดและมีประสิทธิภาพในการทำงานที่ด้อยลง )

9 ขั้นตอนในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย การกำหนดหัวเรื่อง เป้าหมาย วัตถุประสงค์ กลุ่มเป้าหมายผู้ใช้ การวิเคราะห์ (Analysis) การออกแบบ (Design) การพัฒนา (Development) การสร้าง (Implementation) การประเมินผล (Evaluation) นำออกเผยแพร่ (Publication) ซึ่งการสร้างสื่อมัลติมีเดีย ที่กล่าวมานี้ จะเห็นได้ว่า การจัดทำสื่อ มัลติมีเดีย นี้เป็นเรื่องที่ง่ายมากๆ ซึ่งหมายความว่าใครๆ ที่มีความรู้ทาง คอมพิวเตอร์ก็สามารถจะสร้างสื่อมัลติมีเดียได้ ในที่นี้จะกำหนดขั้นตอน การสร้างสื่อมัลติมีเดียโดยละเอียด ทั้งหมด 7 ขั้นตอน เพื่อสะดวกกับผู้ เริ่มต้นที่สนใจในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย (สุกรี รอดโพธ์ทอง 2538 : 25- 33) ดังนี้ 1. ขั้นการเตรียม (Preparation) กำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ (Determine Goals and Objectives) ต้องทราบว่าศึกษาในเรื่องใดและลักษณะใด เราจะ ต้องทราบพื้นฐานของผู้เรียนที่เป็นกลุ่มเป้าหมายเสียก่อน - รวบรวมข้อมูล (Collect Resources) หมายถึง การเตรี ยมพร้อมทางด้านของเอกสารสนเทศ (Information) ทั้งหมดที่ เกี่ยวข้อง - เนื้อหา (Meterials) ได้แก่ ตำรา หนังสือ เอกสารทาง วิชาการ หนังสืออ้างอิง สไลด์ภาพต่างๆ แบบสร้างสถานการณ์ จำลอง

10 ขั้นตอนในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย - การพัฒนาและออกแบบบทเรียน (Instructional Development) คือ หนังสือการออกแบบบทเรียน กระดาษวาดสตอรี่บอร์ดสื่อสำหรับการ ทำกราฟิก โปรแกรมประมวลผลคำ เป็นต้น - สื่อในการนำเสนอบทเรียน (Instructional Development System) ได้แก่ การนำเอาคอมพิวเตอร์สื่อต่างๆ มาใช้งาน - เรียนรู้เนื้อหา (Learn Content) เช่น การสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ การ อ่านหนังสือหรือ เอกสารอื่นๆ ที่เกี่ยวกับเนื้อหาบทเรียน ถ้าไม่มีการเรียนรู้เนื้อหาเสียก่อนก็ ไม่สามารถออกแบบบทเรียนที่มีประสิทธิภาพได้ - สร้างความคิด (Generate Ideas) คือ การระดมสมองนั่นเอง การ ระดมสมองหมายถึง การกระตุ้นให้เกิดการใช้ความคิดสร้างสรรค์เพื่อให้ได้ข้อคิดเห็นต่างๆ เป็น จำนวนมาก 2. ขั้นตอนการออกแบบบทเรียน (Design Instruction) ขั้นตอนการออกแบบบทเรียนเป็นขั้นตอนที่สำคัญที่สุดขั้นหนึ่งในการกำหนด ว่าบทเรียนจะออกมามีลักษณะใด - ทอนความคิด (Elimination of Ideas) - วิเคราะห์งานและแนวความคิด (Task and Concept Analysis) - ออกแบบบทเรียนขั้นแรก (Preliminary Lesson Description) - ประเมินและแก้ไขการออกแบบ (Evaluation and Revision of the Design) 3. ขั้นตอนการเขียนผังงาน (Flowchart Lesson) เป็นการนำเสนอลำดับขั้นโครงสร้างของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผังงาน ทำหน้าที่เสนอข้อมูลเกี่ยวกับโปรแกรม เช่น อะไรจะเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียน ตอบคำถามผิด หรือเมื่อไหร่จะมีการจบบทเรียน และการเขียนผังงาน ขึ้นอยู่กับประเภทของบทเรียนด้วย

11 ขั้นตอนในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย 4. ขั้นตอนการสร้างสตอรี่บอร์ด (Create Storyboard) เป็นขั้นตอนการเตรียมการนำเสนอข้อความ ภาพ รวมทั้งสื่อในรูปแบบ มัลติมีเดียต่างๆ ลงบนกระดาษเพื่อให้การนำเสนอข้อความและรูปแบบ ต่างๆ เหล่านี้เป็นไปอย่างเหมาะสมบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ต่อไป 5. ขั้นตอนการสร้างและการเขียนโปรแกรม (Program Lesson) เป็นกระบวนการเปลี่ยนแปลงสตอรี่บอร์ดให้กลายเป็น คอมพิวเตอร์ช่วย สอน ส่วนนี้จะต้องคำนึงถึงฮาร์ดแวร์ ลักษณะและประเภทของบทเรียน ที่ต้องการสร้าง โปรแกรมเมอร์และงบประมาณ 6. ขั้นตอนการประกอบเอกสารประกอบบทเรียน (Produce Supporting Materials) เอกสารประกอบบทเรียนอาจแบ่งออกได้ เป็น 4 ประเภท คือ คู่มือการใช้ของผู้เรียน คู่มือการใช้ของผู้สอน คู่มือ สำหรับแก้ปัญหาเทคนิคต่างๆ และเอกสารประกอบเพิ่มเติมทั่วๆ ไป ผู้ เรียนและผู้สอนย่อมมีความต้องการแตกต่างกัน คู่มือจึงไม่เหมือนกัน คู่มือการแก้ปัญหาก็จำเป็นหากการติดตั้งมีความสลับซับซ้อนมาก 7. ขั้นตอนการประเมินผลและแก้ไขบทเรียน (Evaluate and Revise) บทเรียนและเอกสารประกอบทั้งหมดควรที่จะได้รับการ ประเมิน โดยเฉพาะการประเมินการทำงานของบทเรียน ในส่วนของ การนำเสนอนั้นควรจะทำการประเมินก็คือ ผู้ที่มีประสบการณ์ในการ ออกแบบมาก่อนในการประเมินการทำงานของบทเรียนนั้น ผู้ออกแบบ ควรที่จะสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนหลังจากที่ได้ทำการเรียนจาก คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้นๆ แล้ว โดยผู้ที่เรียนจะต้องมาจากผู้เรียนใน กลุ่มเป้าหมาย ขั้นตอนนี้อาจจะครอบคลุมถึงการทดสอบนำร่องการ ประเมินผลจากผู้เชี่ยวชาญได้ ในการประเมินการทำงานของบทเรียนนั้น ผู้ออกแบบควรที่จะสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนหลังจากที่ได้ทำการ เรียน จากคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้นๆ

12 เทคนิคการใช้งานมัลติมีเดีย เทคนิคการใช้งานมัลติมีเดียเพื่อให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุด 1.ใช้ในด้านการศึกษา – การใช้มัลติมีเดียในด้านการศึกษาถือเป็นการนำองค์ประกอบทั้งหมด มาใช้เลยก็ว่าได้ ตั้งแต่การสมัครเรียน ที่ต้องมีการกรอกข้อมูลด้วยตัว อักษร บางสถานศึกษามีรูปภาพร่วมด้วย การเรียนการสอนที่ต้องมีการ ใช้คอมพิวเตอร์ ใช้สื่อวิดีโอสอน ซึ่งก็มีทั้งภาพเคลื่อนไหว เสียง ช่วย ให้การเรียนรู้ของผู้เรียน รวมถึงผู้ใช้รวดเร็วขึ้นสร้างความน่าสนใจ หรือ จะใช้ตรวจข้อสอบปรนัยใช้ตัดเกรดสำหรับผู้สอนที่มีจำนวนผู้เรียนเยอะ เกิดความสะดวกสบาย 2.ใช้ในด้านการแพทย์ – แน่นอนว่าหากนำมัลติมีเดียใช้ในด้านนี้ต้องเกิดประสิทธิภาพที่สุด นั่น คือ การนำมาใช้ในการตรวจร่างกาย เอ็กซเรย์ อัลตราซาวด์ ส่องกล้อง การเก็บข้อมูลผู้ป่วย วิจัยเชื้อต่างๆ ฯลฯ ล้วนแล้วแต่ต้องมีตัวอักษร ภาพ เสียง และภาพเคลื่อนไหว เช่น การส่องกล้องในร่างกายผู้ป่วย การตรวจเชื้อในห้องแล็ปโรงพยาบาล แม้แต่อุปกรณ์ในห้องผู้ป่วย อุปกรณ์สื่อสารไร้สายที่ต้องใช้คลื่นวิทยุ

13 เทคนิคการใช้งานมัลติมีเดีย 3.ใช้ในด้านธุรกิจ – การใช้มัลติมีเดียสร้างรายได้ สร้างอาชีพ ก็ถือเป็นสิ่งสำคัญ อย่างธุรกิจ สิ่งพิมพ์ ซึ่งปัจจุบันเทคโนโลยีก้าวไกล มัลติมีเดียจะช่วยให้คนสนใจในงาน มากขึ้น เช่น E-Book, E-Magazine หรือธุรกิจทางด้านโฆษณา การตลาด ที่พอใช้มัลติมีเดียมีวิดีโอ มีเสียง แม้แต่ภาพเคลื่อนไหวตามตึกต่างๆ ช่วยให้ คนสนใจสินค้านั้นๆ ด้วยเช่นกัน หรืออย่างการนำเสนองาน เสนอสินค้า ก็ สามารถใช้มัลติมีเดียโดยการประชุมทางไกล เห็นกัน ได้ยินเสียงกัน 4.ใช้ในด้านความบันเทิง – นอกจากมัลติมีเดียจะช่วยในเรื่องวิชาการๆ ได้แล้ว ก็ยังช่วยให้เกิดความ บันเทิงได้ด้วย อย่าง การทำละครโทรทัศน์ มิวสิควิดีโอเพลง เกมส์ต่างๆ แม้แต่การร้องเพลงผ่านเครื่องมัลติมีเดียก็ย่อมได้ การที่เราสร้างโลกเสมือน จริง โดยการให้ผู้ใช้งานมีอุปกรณ์เสริมร่วมด้วย เช่น ใส่ถุงมือ และสวม แว่นตา แล้วสร้างสถานการณ์จำลอง ซึ่งการทำมัลติมีเดียในเรื่องเสมือนจริง นี้จึงสำคัญมากที่จะทำให้ผู้ใช้งานเชื่อได้ว่าอยู่ในนั้นจริงๆ ซึ่งต้องรวม 5 องค์ประกอบเข้าด้วยกันอย่างสูงสุด

14 การคำนึงถึงการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้ 1.มัลติมีเดีย หมายถึง การนำองค์ประกอบของสื่อชนิดต่างๆ มาผสมผสานกัน ประกอบด้วยข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง และวีดีโอ รวม 5 สื่อ 2. องค์ปรกอบของมัลติมีเดีย ประกอบด้วย ข้อความ (Text) ที่เป็นองค์ ประกอบพื้นฐาน, ภาพนิ่ง (Still Image) ,ภาพเคลื่อนไหว (Animation) , เสียง (Sound) และ วีดีโอ (Video) เป็นสื่อที่สิ้นเปลืองทรัพยากรมากที่สุด 3. ประโยชน์ของมัลติมีเดีย ดังนี้ ง่ายต่อการใช้งาน สัมผัสได้ถึงความรู้สึก เสริมสร้างประสบการณ์ เพิ่มขีดความสามารถในการเรียนรู้ เข้าใจเนื้อหาได้ ง่าย คุ้มค่ากับการลงทุน และ เพิ่มประสิทธิผลในการเรียนรู้ 4. วิวัฒนาการของระบบมัลติมีเดีย คิดค้นเครื่องคำนวณในปี 1643 คิดรูป แบบของดิจิตอลในปี 1822 ผลิตชิพโดยอินเทลและผลิตเครื่อง PCโดย แอปเปิลในปี 1970 และร่วมกันจัดตั้งมาตรฐานของมัลติมีเดีย (ไมโครซอฟต์ IBM และ แอปเปิล) ในปี 1991 5. ระบบของมัลติมีเดีย มี 4 กระบวนการคือ Input Process Output และ Storage 6. มัลติมีเดียพีซี คือเครื่องพีซีที่มีประสิทธิภาพในการนำมาใช้งานทาง มัลติมีเดีย ซึ่งต้องมี 5 องค์ประกอบ คือ 1 เครื่องพีซี (Personal Computer :PC) เครื่องอ่านซีดีรอม ซาวน์การ์ด ลำโพงภายนอก และ ซอฟต์แวร์ประยุกต์ 7. ซอฟต์แวร์ประยุกต์มี 2 ประเภท คือ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนมัลติมีเดีย จำพวก Macromedia Author ware และประเภทนำเสนอมัลติมีเดีย จำพวก Director,ShockWavec และ Flash 8. การประยุกต์ใช้งานมัลติมีเดียด้านต่างๆ

15 การคำนึงถึงการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ ใช้1. ด้านการศึกษา -> CBL:Classroom-Based Learning (การสอนใน ชั้นเรียน) 2. ด้านการฝึกอบรม -> CAL:Computer Aided Learning (คอมพิวเตอร์ช่วยสอน) หรือ e-Traning จะลดเวลาในการฝึกอบรมได้ 60% 3. ด้านความบันเทิง -> การดู TV ฟังวิทยุ เล่นเกม หรือร้องเพลง ผ่าน เครื่องมันติมีเดีย 4. ด้านธุรกิจ -> Video Conferencing (การประชุมทางไกล) 5. การประชาสัมพันธ์ -> E-Product (ผลิตภัณฑ์อิเล็กทรอนิกส์) E- News(ข่าวอิเล็กทรอนิกส์ ) E-Advertising (โฆษณาอิเล็กทรอนิกส์) Live Broadcasting (การถ่ายทอดสดทางอินเทอร์เน็ต) 6. ด้านความเป็นจริงเสมือน -> Cyberspace (อาณาจักรแห่ง จินตนาการ) อุปกรณ์ VR ได้แก่ หมวก แว่นตา และถุงมือพิเศษ 7. ด้านเทคโนโลยีเคลื่อนที่ -> อุปกรณ์ไร้สาย ใช้คลื่นวิทยุ 9. มาตรฐานของตัวอักษร 2 ชนิดคือ ASCII 7 บิต รองรับภาษาอังกฤษ 128 รหัส และ Unicode 16 บิต รองรับตัวอักษร 65,536 รหัส 10. รูปแบบ และลักษณะของตัวอักษร 1. ประเภท มี 4 ประเภท คือ Serif เป็นมาตรฐาน มีขีด เหลี่ยม San-Serif มน กลม Monospace กว้างเท่ากัน คล้ายเครื่องพิมพ์ดีด และ Script คล้ายลายมือ 2.ตระกูล ย่อยลงไปจากประเภท 3.ชื่อเฉพาะ เป็นชื่อเฉพาะของแต่ละฟอนต์ 11. การใช้งานตัวอักษร ต้อง = ชัดเจน อ่านง่าย ข้อความที่เน้นควรแตก ต่างจากธรรมดา ชัดช่องว่างให้เหมาะสม ใช้ขนาดตัวอักษรตามความ สำคัญ เว้นช่องว่างไม่ห่างเกินไป ใช้สีที่อ่านง่าย ไม่ควรจัดกึ่งกลางติดกัน หลายบรรทัด ใช้ตัวเล็กใหญ่ตามเหมาะสม

16 การคำนึงถึงการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้ 12. โปรแกรมสำหรับสร้างและแก้ไขตัวอักษร เช่น Photographer ,Photoshop,COOL 3D 13. ไฮเปอร์เท็กคือ ข้อความหรือกลุ่มของข้อความที่เชื่อมโยงกัน มี การนำเสนอแบบปฏิสัมพันธ์ เช่นการขีดเส้นใต้ หรือ ตัวอียง เมื่อถูก เมาส์ชี้ ไฮเปอร์มีเดีย คือ การใช้สื่อมัลติมีเดีย มาเชื่อมโยงกัน มีการนำเสนอ แบบปฏิสัมพันธ์ เช่น การใช้เมาส์ชี้ มีเสียงดัง การใช้รูปภาพนำมา เชื่อมโยง เป็นต้น 14. องค์ประกอบของไฮเปอร์เท็กซ์ ประกอบด้วย พอยต์ คือกลุ่มของ คำ วลี ที่มีการเชื่อมโยง โหนด คือ กลุ่มของข้อมูลที่มีเนื้อหาสัมพันธ์ กัน และ ลิงค์ คือการเชื่อมโยงจากต้นทาง ไปปลายทาง 15. ประโยชน์ของไฮเปอร์เท็กซ์ คือ ตื่เต้น สร้างสรรค์ เชื่อมโยงไป เอกสารอื่นได้ สืบท่องไปยังเนื้อหาได้ตามต้องการ ป้องกันไม่ให้ผู้ใช้ดู เนื้อหาก่อนกำหนด เข้าถึงรายละเอียดได้รวดเร็ว ใช้ร่วมกับซอฟต์แวร์ อื่นได้ ใช้ศึกษาแบบคนเดียวได้ดี 16. ภาพนิ่ง(เกิดจากการรวมกันของจุดสี โดยแต่ละจุดสี เรียกว่า พิกเซล) แบ่งออกเป็น 2 ชนิด คือ 2 มิติ และ 3 มิติ 17. ภาพ 2 มิติ ที่ใช้กับคอมพิวเตอร์ มี 2 ประเภท คือ ภาพบิตแมป และภาพเวกเตอร์ 18. ภาพ 3 มิติ เป็นภาพประเภทเวกเตอร์ มีแกน X Y และ Z มี ซอฟต์แวร์ที่สร้าง คือ AutoCAD 3D Studio Max 19. รูปแบบของไฟล์รูปภาพ มารตรฐานแล้วเครื่อง MAC ใช้ นามสกุล PICT และ Windows ใช้รูปแบบ BMP 20. เทคนิคในการแต่งภาพ ใช้โปรแกรม Photoshop ,Illustrator ,CorelDraw, Freehand , SoftImage เทคนิคที่นิยมใช้คือ

17 การคำนึงถึงการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้ 1. Anti-Alasing ปรับจุดสีให้รอยหยักให้เรียบ 2. Transformation แปลงรูปภาพ เช่นย่อขยาย หมุนภาพ บิดภาพ 3. Dithering ปรับสีแต่ละพิกเซลให้กลมกลืน 4. Rendering เพิ่มพื้นผิวภาพ ใช้กับ 3D 21. สีของภาพ HSB พื้นฐานการมองเห็นของมนุษย์ ประกอบด้วย Hue เฉดสี Saturation ความเข้มของแสงสี จาง-เข้ม Brightness ความสว่าง RGB การรวมของแสงสีหลัก ประกอบด้วย Red สีแดง Green สีเขียว Blue สีน้ำเงิน CMYK การซึมซับหมึกพิมพ์ ประกอบด้วย Cyan น้ำเงินเข็ม Magenta สีแดงม่วง Yellow สีเหลือง และ Black สีดำ 22. คุณภาพของรูปภาพ สามารถสังเกตได้จาก ความละเอียดของรูปภาพ เมื่อมีจำนวนพิกเซลมาก ภาพก็จะละเอียดมาก หรือการบีบอัดของรูปภาพ ถ้ารูปภาพที่มีการบีบอัดมาก ก็ต้องใช้หน่วยความจำมาก 23. แหล่งที่มาของรูปภาพ มี 3 แหล่งใหญ่ๆคือ Original Art คือ ภาพ วาดจากจิตรกร Clip art เป็น Library ภาพ และ Photo CD 24. ซอฟต์แวร์สำหรับภาพกราฟิกที่ได้รับความนิยมคือ Photoshop,Freehand,Shockware,CAD, Illastrator.Paint Program,3D Modeling,Drow Program 25. รูปภาพสำหรับการใช้งานบนเว็บ ปัจจุบันสนับสนุน 3 รูปแบบคือ GIF(รองรับ 256 สี ไฟล์ขนาดเล็ก และนิยมใช้มากที่สุด),JPEG (รองรับ โหมดสี CMYK RGB Gray Scale แสดงผลได้รวดเร็ว) และ PNG (ออก มาเพื่อแทนไฟล์ GIF รองรับสีได้มากกว่า GIF) 26. สื่อภาพเคลื่อนไหว Animation อาศัยหลักการทางชีววิทยา เรื่อง ความต่อเนื่องของการมองเห็น

18 การคำนึงถึงการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้ 27. ภาพแต่ละภาพที่นำมาทำเอนิเมชัน เรียกว่า เฟรม หลักการของเอนิเม ชั่นคือ การเปลี่ยนแปลงภาพที่มองเห็นด้วยความรวดเร็ว 28. การแสดงผลภาพในโทรทัศน์ 30 เฟรมาต่อวินาที 29. การบันทึกภาพยนตร์ด้วยอัตรา 24 เฟรมต่อวินาที และ ฉายด้วย อัตรา 48 เฟรมต่อวินาที 30. วิธีการสร้างเอนิเมชัน มี 3 แบบคือ 1. แบบเฟรมต่อเฟรม คือการนำภาพมาใส่ต่อเนื่องกันแล้วกำหนดคีย์ เฟรม ถ้าคีย์เฟรมห่างไป ภาพก็จะเคลื่อนไหวช้าลง 2. แบบทวีนเอนิเมชัน เป็นการกำหนดคีย์เริ่มต้น และคีย์สุดท้าย จาก นั้นให้โปรแกรมกำหนดการเปลี่ยนแปลงระหว่างเฟรม 31. เทคนิคในการสร้างเอนิเมชั่น ในอดีตเรียกว่า เซลเอนิเมชั่น(Cel Animation ) มีการออกแบบโดยใช้ฝีมือผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด 32. การใช้คอมพิวเตอร์จำลองส่วนต่างๆของร่างกาย คินิเมติก (Kinimatic) จะเน้นการเรียนรู้ลักษณะ กิริยาท่าทาง และการ เคลื่อนไหวของร่างกาย โครงสร้างที่เชื่อมต่อกัน 33. มอร์ฟฟิ่ ง (Morphing) เป็นเทคนิคพิเศษใช้ในการแปลงภาพเป็น วัตถุ 34. เอนิเมชั่น 2 มิติ เช่น โดราเอม่อน ดราก้อนบอล ไลอ้อนคิง ใช้วิธี แบบเซลเอนิเมชั่น 35. การจับภาพเอนิเมชั่น ใช้โปรแกรม Premiere,Directerโดยเก็บ เป็นวีดีโอ เป็นไฟล์ เอวีไป(*.AVI) 36. ไฟล์เอนิเมชั่น มีหลายนามสกุล 37. ข้อดีของการใช้ภาพเอนิเมชั่นคือ ช่วยสรุปความคิด การถ่ายทอดมี ความชัดเจน เป็นข้อมูลที่สื่อสารได้ง่าย แปลความหมายได้รวดเร็ว ดึงดูดความสนใจผู้ชม สร้างระบบการเรียนรู้

19 ประโยชน์ของมัลติมีเดีย แนวทางการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์ มีหลายรูปแบบทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของการนำไปใช้งาน ตัวอย่างเช่น สื่อมัลติมีเดียที่ผลิตเป็นบทเรียนสำเร็จรูป (CD- ROMPackage) สำหรับกลุ่มผู้ใช้ในแวดวงการศึกษาและฝึกอบรม สื่อมัลติมีเดียที่ผลิตขึ้นเพื่อนำเสนอผลิตภัณฑ์และบริการ(Product and Services) สำหรับการโฆษณาในแวดวงธุรกิจ เป็นต้น นอกจากจะช่วยสนับสนุนประสิทธิภาพในการดำเนินงานแล้วยัง เป็นการเพิ่มประสิทธิผลให้เกิดความคุ้มค่าในการลงทุนอีกด้วย โดย สามารถแยกแยะประโยชน์ที่จะได้รับจากการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ ใช้งานได้ดังนี้ -ง่ายต่อการใช้งาน โดยส่วนใหญ่เป็นการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานร่วมกับ โปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อเพิ่มผลผลิต ดังนั้นผู้พัฒนาจึงจำเป็นต้องมีการ จัดทำให้มีรูปลักษณ์ที่เหมาะสม และง่ายต่อการใช้งานตามแต่กลุ่มเป้า หมายเพื่อประโยชน์ในการเพิ่มประสิทธิภาพในการปฏิบัติงาน ตัวอย่าง เช่น การใช้งานสื่อมัลติมีเดียโปรแกรมการบัญชี -สัมผัสได้ถึงความรู้สึก สิ่งสำคัญของการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานก็คือ เพื่อให้ผู้ใช้ สามารถรับรู้ได้ถึงความรู้สึกจากการสัมผัสกับวัตถุที่ปรากฎอยู่บนจอภาพ ได้แก่ รูปภาพ ไอคอน ปุ่มและตัวอักษร เป็นต้น ทำให้ผู้ใช้สามารถควบคุม และเข้าถึงข้อมูลต่างๆ ได้อย่างทั่วถึงตามความต้องการ ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้ คลิกที่ปุ่ม Play เพื่อชมวิดีโอและฟังเสียงหรือแม้แต่ผู้ใช้คลิกเลือกที่ รูปภาพหรือตัวอักษรเพื่อเข้าถึงข้อมูลที่ต้องการ เป็นต้น

20 ประโยชน์ของมัลติมีเดีย -สร้างเสริมประสบการณ์ การออกแบบและพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ด้านมัลติมีเดีย แม้ว่า จะมีคุณลักษณะที่แตกต่างกันตามแต่ละวิธีการ แต่สิ่งหนึ่งที่ผู้ใช้จะได้รับก็ คือ การสั่งสมประสบการณ์จากการใช้สื่อเหล่านี้ในแง่มุมที่แตกต่างกันซึ่งจะ ทำให้สามารถเข้าถึงวิธีการใช้งานได้อย่างถูกต้องและแม่นยำ ตัวอย่างเช่น ผู้ ใช้ได้เคยเรียนรู้วิธีการใช้ปุ่มต่างๆ เพื่อเล่นเกมส์บนคอมพิวเตอร์มาก่อน และ เมื่อได้มาสัมผัสเกมส์ออนไลน์ใหม่ๆก็สามารถเล่นเกมส์ออนไลน์ได้อย่างไม่ ติดขัด -เพิ่มขีดความสามารถในการเรียนรู้ สืบเนื่องจากระดับขีดความสามารถของผู้ใช้แต่ละคนมีความแตกต่าง กัน ทั้งนี้ ขึ้นอยู่กับระดับความรู้และประสบการณ์ที่ได้รับการสั่งสมมา ดังนั้น การนำสื่อมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้จะช่วยเพิ่มขีดความสามารถในการเรียนรู้ ด้วยตนเอง ตัวอย่างเช่น การเล่นเกมส์คอมพิวเตอร์ ผู้ใช้สามารถเรียนรู้และ พัฒนาทักษะในการเล่นจากระดับที่ง่ายไปยังระดับที่ยากยิ่งๆ ขึ้นไป -เข้าใจเนื้อหามากยิ่งขึ้น ด้วยคุณลักษณะขององค์ประกอบของมัลติมีเดีย ไม่ว่าจะเป็น ข้อความหรือตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียงและวิดีโอ สามารถที่ จะสื่อความหมายและเรื่องราวต่างๆ ได้แตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวิธี การนำเสนอ กล่าวคือ หากเลือกใช้ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว การสื่อ ความหมายย่อมจะมีประสิทธิภาพมากกว่าการเลือกใช้ข้อความหรือตัว อักษร ในทำนองเดียวกัน หากเลือกใช้วิดีโอการสื่อความหมายย่อมจะดี กว่าเลือกใช้ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว ดังนั้น ในการผลิตสื่อ ผู้พัฒนา จำเป็นต้องพิจารณาคุณลักษณะให้เหมาะสมกับเนื้อหาที่จะนำเสนอ ตัวอย่างเช่น การผสมผสานองค์ประกอบของมัลติมีเดียเพื่อบรรยายบท เรียน

21 ประโยชน์ของมัลติมีเดีย -คุ้มค่าในการลงทุน การใช้โปรแกรมด้านมัลติมีเดียจะช่วยลดระยะเวลา ไม่ว่าจะเป็นเรื่อง การเดินทาง การจัดหาวิทยากร การจัดหาสถานที่ การบริหารตารางเวลา และการเผยแพร่ช่องทางเพื่อนำเสนอสื่อ เป็นต้น ทำให้ประหยัดค่าใช้จ่าย ในกรณีที่ได้หักค่าใช้จ่ายที่เป็นต้นทุนไปแล้วก็จะส่งผลให้ได้รับผลตอบแทน ความคุ้มค่าในการลงทุนในระยะเวลาที่เหมาะสม -เพิ่มประสิทธิผลในการเรียนรู้ การสร้างสรรค์ชิ้นงานด้านมัลติมีเดียจำเป็นต้องถ่ายทอด จินตนาการจากสิ่งที่ยากให้เป็นสิ่งที่ง่ายต่อการรับรู้และเข้าใจด้วยกรรมวิธี ต่างๆ นอกจากจะช่วยอำนวยความสะดวกในการทำงานแล้ว ผู้ใช้ยังได้รับ ประโยชน์และเพลิดเพลินในการเรียนรู้อีกด้วย ตัวอย่างเช่น ผู้ ใช้(User)ออกแบบและสร้างเว็บเพ็จ (Web Page) ด้วยโปรแกรม แม็คโครมีเดีย ดรีมวิเวอร์ (Macromedia Dreamweaver ) หรือผู้ใช้ กำลังศึกษาสารคดีเกี่ยวกับประวัติศาสตร์และวัฒนธรรม

22 สรุป สื่อมัลติมีเดีย คือ ระบบสื่อสารข้อมูลข่าวสารหลายชนิด โดยผ่านสื่อทาง คอมพิวเตอร์ซึ่งประกอบด้วย ข้อความ ฐานข้อมูล ตัวเลข กราฟิก ภาพเสียง และวีดิทัศน์ (Jeffcoate. 1995) สื่อมัลติมีเดีย คือ การใช้คอมพิวเตอร์สื่อความหมายโดยการผสมผสานสื่อ หลายชนิด เช่น ข้อความ กราฟ ภาพศิลป์ (Graphic Art) เสียง ภาพ เคลื่อนไหว (Animation) และวีดิทัศน์ เป็นต้น ถ้าผู้ใช้สามารถควบคุมสื่อ เหล่านี้ให้แสดงออกมาตามต้องการได้ ระบบนี้จะเรียกว่า มัลติมีเดีย ปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) (Vaughan. 1993) สื่อมัลติมีเดีย คือ โปรแกรมซอฟต์แวร์ที่อาศัยคอมพิวเตอร์เป็นสื่อในการนำ เสนอโปรแกรมประยุกต์ซึ่งรวมถึงการนำเสนอข้อความสีสัน ภาพกราฟิก (Graphic images) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และ ภาพยนตร์วีดิทัศน์ (Full motion Video) ส่วนมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) จะเป็นโปรแกรมประยุกต์ที่รับการตอบสนอง จากผู้ใช้คีย์บอร์ด (Key board) เมาส์ (Mouse) หรือตัวชี้ (Pointer) (Hall. 1996) ดังนั้นจึงสามารถสรุปความหมายของสื่อมัลติมีเดียได้ว่า สื่อมัลติมีเดีย คือ การใช้คอมพิวเตอร์ร่วมกับโปรแกรมซอฟต์แวร์ในการสื่อความหมายโดยการ ผสมผสานสื่อหลายชนิด เช่น ข้อความ กราฟิก (Graphic) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และวีดิทัศน์ (Video) เป็นต้น และถ้าผู้ใช้ สามารถที่จะควบคุมสื่อให้นำเสนอออกมาตามต้องการได้จะเรียกว่า สื่อ มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) การปฏิสัมพันธ์ของผู้ ใช้สามารถจะกระทำได้โดยผ่านทางคีย์บอร์ด (Keyboard) เมาส์ (Mouse) หรือตัวชี้ (Pointer) เป็นต้น การใช้สื่อมัลติมีเดียในลักษณะปฏิสัมพันธ์ก็ เพื่อช่วยให้ผู้ใช้สามารถเรียนรู้หรือทำกิจกรรม รวมถึงดูสื่อต่างๆ ด้วยตนเอง ได้สื่อต่างๆ ที่นำมารวมไว้ในสื่อมัลติมีเดีย เช่น ภาพ เสียง วีดิทัศน์ จะช่วยให้ เกิดความหลากหลายในการใช้คอมพิวเตอร์อันเป็นเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ใน แนวทางใหม่ที่ทำให้การใช้คอมพิวเตอร์น่าสนใจ และเร้าความสนใจ เพิ่ม ความสนุกสนานในการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น

บรรณานุกรม กรมวิชาการ.(2544).สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา.กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว. กฤษมันต์ วัฒนาณรงค์. มัลติมีเดีย. สารานุกรมศึกษาศาสตร์. กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 2542. กัลยา อุบลทิพย์, และนงลักษณ์ ตั้งจิตตชอบ. การสร้างและหา องค์ประกอบของมัลติมีเดีย. สำนัก พัฒนาเทคนิคศึกษา สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 2547. พิพัฒนพงศ์ พลเยี่ยม. ความหมายและความสำคัญมัลติมีเดีย. [ออนไลน์] เข้าถึงได้จากhttp://www.krootom101.com/file/Content11.html, 2552. [สืบค้นเมื่อ 15 ตุลาคม 2559]. ธิตินันท์ จิ๋วกาวี. ขั้นตอนการใช้งานของมัลติมีเดีย. [ออนไลน์] เข้าถึงได้จาก http://innovation.kpru.ac.th/web17/551121727/innovation/index.php/5 , 2556. [สืบค้นเมื่อ 17 ตุลาคม 2559]. อมรรัตน์ ใจมั่น. ประโยชน์ของมัลติมีเดีย. [ออนไลน์] เข้าถึงได้จาก http://kruaew.com/p5.html , 2556. [สืบค้นเมื่อ 20 ตุลาคม 2559]. Yok Supitchaya. เทคนิคการใช้งานมัลติมีเดีย. [ออนไลน์] 2554. เข้าถึงได้จาก http://yoksupitchaya.blogspot.com/2011/04/blog- post.html , [สืบค้นเมื่อ 20 ตุลาคม 2559].

จัดทำโดย นางสาวยูไรนี อาแว รหัสนักศึกษา 614179018 ชั้นปที่ 4 สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษาเเละ คอมพิวเตอร์การศึกษา




Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook