Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore ilovepdf_merged 30

ilovepdf_merged 30

Published by kotchakorn_64, 2021-09-21 06:50:14

Description: ilovepdf_merged 30

Search

Read the Text Version

หน้า 12 2.1.4 การนาปญั ญาประดษิ ฐม์ าประยกุ ตใ์ ชง้ าน ได้มีการนาปัญญาประดิษฐ์มาประยุกต์ใช้งานจริงในศาสตร์ต่าง ๆ ท่ีเกี่ยวข้อง ซึ่งสามารถสรุปได้ ดงั นี้ 1. เกมส์ (Game) เป็นการนาปัญญาประดิษฐ์ไปใช้ในซอฟต์แวร์ด้านบันเทิง โดยส่วนใหญ่จะเป็นการ นาไปใช้ ในการเพ่ิมความเสมือนจริงให้กับระบบการทางานของเกมให้มีระดับความยากมากขึ้น เป็นการเพ่ิมความท้าทายให้กับผู้เล่น ซ่ึงการเพ่ิมประสิทธิภาพในด้านนี้จะช่วยให้ผู้เล่นรู้สึก เหมือนกับเกมมีระบบการคิดเป็นของ ตนเองโต้ตอบตอบสนองการสั่งการของผู้ใช้โดยราวกับมี ตัวตนหรือมีมนุษย์ควบคุมอยู่ การพัฒนาของ ปัญญาประดิษฐ์อาจพัฒนาไปพร้อม ๆ กับการ พัฒนาเกมเน่ืองจากเป็นการนาเสนอลักษณะที่เกี่ยวเนื่องกับ ปัญหาขนาดเล็กและมีกฎท่ีชัดเจน ง่ายต่อการนาเสนอด้วยรูปแบบของสัญลักษณ์ ซ่ึงคุณลักษณะท่ีกล่าวมา น้ีทาให้เกมเป็น แบบทดสอบที่ดีเยี่ยมทางปัญญาประดิษฐ์ท้ังในแง่แนวคิดและแง่เทคนิค ส่งผลให้เกมและ ปญั ญาประดิษฐ์ต่างพัฒนาตนเองไปอย่างมาก Deep Blue เป็นโปรแกรมของ IBM ตัวแรกท่ีพชิ ิต Garry Kasparov (แชมป์โลกหมากรุกในปี 1997ด้วยคะแนน 3.5 ต่อ 2.5 โดย Kasparov ยัง กลา่ วยอมรบั ว่า “น่ี เป็นความฉลาดชนดิ ใหม่” ท่โี ปรแกรมเหล่านสี้ ามารถเรียนรู้และหาทางแก้ไข สถานการณ์ต่าง ๆ ได้อย่างดี เย่ียมในปัจจุบันวงการของซอฟต์แวร์เกมจาเป็นต้องมีระบบ ปัญญาประดิษฐ์ท่ีดี เพ่ือใช้เป็นจุดเด่นในการ นาเสนอความน่าสนใจของเกม เพื่อให้อารมณ์ใน การเล่นเกมมีความเสมือนจริงราวกับผู้เล่นกาลังแข่งขันกับส่ิงที่หยั่งรู้และตัดสินใจได้รวดเร็ว เทียบเคียงกับมนุษย์ ส่งผลให้เกมมีความสนุกสนานมากขึ้นด้วยตัวอย่างของเกมท่ีใช้ ปัญญาประดิษฐ์แสดง

หนา้ 13 รปู ที่ 2.3 เกมส์หมากรุกท่ีใชร้ ะบบปญั ญาประดิษฐเ์ ป็นผรู้ ว่ มแข่งขัน (Kel, 2009) 2. การให้เหตุผลเชิงกรณศี กึ ษา (Case-based Reasoning) หรือเรียกสั้น ๆ ว่า CBR เป็นการประยุกต์ใช้งานปัญญาประดิษฐ์อีกวิธีหนึ่งท่ีอาศัย พื้นฐานทางความคิดและการเรียนรู้จากประสบการณ์ของมนุษย์ เพื่อเป็นแนวทางในการพัฒนา โดยจะอา้ งอิงวิธีการแก้ไขปัญหาตา่ งจากกรณีศึกษาที่เคยผา่ นมา CBR เป็นระบบที่มีกระบวนการ แก้ไขปัญหาด้วยการสรุปความ และหาเหตุผลจากปัญหาหรือกรณีศึกษาเดิมที่เคยผ่านมา CBR เ ป็ น ร ะ บ บ ท่ี มี ก ร ะ บ ว น ก า ร แ ก้ ไ ข ปั ญ ห า ด้ ว ย ก า ร ส รุ ป ค ว า ม แ ล ะ ห า เ ห ตุ ผ ล จ า ก ปั ญ ห า ห รื อ กรณีศึกษาเดิมท่ีเคยพบในอดีต กรณีศึกษาเหล่านี้จะถูกจัดเก็บเป็นองค์ความรู้ไว้ เม่ือระบบต้อง เผชิญกับปัญหา จะนากรณศี กึ ษาท่ีมีความใกล้เคียงกนั มาเปน็ แนวทางในการแก้ไขปญั หาดงั กล่าว โดยกรณศี กึ ษาท่ีจัดเก็บไว้อาจนามาใช้แก้ปัญหาได้โดยตรง หรืออาจตอ้ งดดั แปลง และเรยี นรู้เพื่อ

หน้า 14 หาวิธีการแก้ไขปัญหา ดังกล่าวโดยกรณีศึกษามากท่ีสุด หลังจากระบบแก้ไขปัญหาเรียบร้อยแล้ว จึงดาเนินการจัดเก็บไว้ในฐานกรณีศึกษาทุกครั้งโดยเฉพาะกรณีศึกษาใหม่ เพื่อเป็นแหล่งองค์ ความรู้สาหรับใช้งานในอนาคตต่อไป จากที่กล่าวมา CBR นิยมนามาใช้กับรูปแบบงานท่ีมีโอกาส เผชญิ กบั ปัญหาทค่ี ล้ายกันอยูเ่ สมอ เพ่ือให้ระบบหรอื ซอฟตแ์ วรส์ ามารถแก้ไขปัญหาได้ดว้ ยตนเอง โดยไม่ตอ้ งอาศัยแรงงานจากมนุษย์ ทั้งน้ี ระบบจะทาการเรยี นรู้จากกรณีศึกษาที่จัดเก็บไว้ในฐาน องค์ความรู้ การประยุกต์ใช้งานระบบ CBR มีอยู่หลายประเภท เช่น ระบบการตรวจจับ ข้อผิดพลาดในสายงานผลิตภายในโรงงาน ซึ่งเป็นการตรวจสอบโดย อาศัยกรณีศึกษา เพ่ือลด ข้อผิดพลาดท่ีอาจเกิดข้ึนซ้า ๆ ให้น้อยลงจากการเรียนรู้และหาแนวทางป้องกันจากฐาน กรณีศึกษาที่มีเป็นต้น การแก้ไขปัญหาต่าง ๆ ด้วยกรณีศึกษา ข้ึนอยู่กับประสบการณ์ท่ีผา่ นมาว่า เผชิญกับรูปแบบปัญหามากน้อยเพียงใด ย่ิงพบปัญหามากก็ยิ่งมีกรณีศึกษาที่หลากหลาย การ แก้ไขปัญหาก็ย่อมมีประสิทธิภาพมากขึ้นเช่นเดียวกับมนุษยท์ ่ีมีประสบการณ์มากย่อมได้เปรยี บผู้ ท่ีมปี ระสบการณน์ อ้ ยน่ันเอง รูปท่ี 2.4 กระบวนการให้เหตุผลเชงิ กรณีศึกษา (Tibor, Stephane, Pascal, Xuan, & Endre, 2014)

หนา้ 15 3. การเรียนรู้ของเคร่ือง (Machine Learning) เป็นการนาปัญญาประดิษฐ์มาประยุกต์ใช้ในด้านการเรียนรู้เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพให้ เคร่อื งจักรกลและเคร่ืองคอมพิวเตอร์มีความรใู้ นระบบงานที่มหี น้าทรี่ ับผิดชอบ ซงึ เปน็ การเรียนรู้ จากสถานการณ์หรือองค์ความรู้ใหม่ท่ีเกิดข้ึนตามสภาพแวดล้อมต่าง ๆ โดยอาจเป็นสิ่งที่เครื่อง คอมพิวเตอร์ไม่เคยพบมาก่อนทาให้การทางานมีประสิทธิภาพมากขึ้นอีกท้ังยัดลดความผดิ พลาด ลงได้อีกทางหน่ึง เน่ืองจากเครื่องคอมพิวเตอร์หรือเครื่องจักรมีองค์ความรู้ใหม่ที่มีข้อมูล ครอบคลุมทกุ สถานการณ์หรือปัญหา ปัญญาประดษิ ฐ์เปน็ ตัวชว่ ยใหร้ ะบบของเคร่ืองคอมพิวเตอร์ หรือเครื่องจักรเกิดการเรียนรู้สิ่งต่าง ๆ ได้ด้วย ตนเองโดยไม่ต้องอาศัยการส่ังจากมนุษย์ กลไก การเรยี นรู้มจี ุดมุ่งหมายเพ่ือค้นคว้าและเข้าถึงฐานความรู้เพ่ือเพ่มิ ความรจู้ ากสถานการณ์ท่ีเกิดขึ้น ได้ เช่น การเรียนรู้ในโปรแกรมหมากรุกให้สามารถคาดคะเนเกมการเล่นได้ทาให้มีรูปแบบการ เล่นบนกระดานท่ีน่าสนใจมากข้ึน คือมีรูปแบบในการแก้ไขสถานการณ์ท่ีหลากหลายมากขึ้น ท้ัง แบบท่ีเพ่ิมโอกาสชนะให้สูงขึ้นหรือลดโอกาสแพ้ใหน้ ้อยลงลกั ษณะนี้เป็นเพียงกลยุทธพ์ ้ืนฐานการ วิจัยทางด้านนี้จึงมีลักษณะท่ีเรียนรู้จากผลสาเร็จที่ผ่านมาเพื่อค้นหารูปแบบหรือทฤษฎีที่ดีขึ้น ตอ่ ไป รปู ท่ี 2.5 กระบวนการเรียนรู้ของเครอ่ื ง (Sujeet, 2016)

หนา้ 16 4. ระบบโครงขา่ ยใยประสาท (Neural Network) เป็นการประยุกต์ใช้ปัญญาประดิษฐ์อีกแขนงหนึ่งที่มีสถาปัตยกรรมที่แตกต่างจากแขนง อ่ืนๆ โดยเป็นสาขาที่พยายามใช้โครงสร้างการทางานท่ีมีลักษณะเลียนแบบระบบประสาทใน สมองของมนุษย์ ซึ่งแต่ละส่วนของโครงข่ายใยประสาทจะเช่ือมต่อเข้าด้วยกันและทางานคล้าย กับระบบประสาทที่มีการประมวลผลได้อย่างรวดเร็ว การประมวลผลองค์ความรู้นี้เรียกว่า การ ประมวลผลแบบขนาน (Parallel Processing) ซ่ึงมีความสามารถในการประมวลองค์ความรู้ จานวนมากได้ในเวลาเดียวกัน ระบบโครงข่ายใยประสาทน้ีสามารถเรียนรู้และจดจาสารสนเทศ ในรูปแบบทีป่ ัญญาประดิษฐ์ท่ัวไปไมส่ ามารถทาได้ ซึ่งกค็ อื “ประสบการณ”์ เนอ่ื งจากมี การ เลียนแบบจากโครงข่ายประสาทของมนุษย์ทาให้ สามารถเช่ือมโยงข้อเท็จจริงเข้าด้วยกัน เพื่อใช้ หาข้อสรปุ โดยอาศัยประสบการณท์ ี่ได้จัดเก็บไว้มาเป็นข้อมลู ในการเรยี นรู้ และทาความเขา้ ใจจน ไดค้ วามเกี่ยวข้องสัมพันธ์กันระหว่างองคค์ วามรู้ทั้งหมด ซง่ึ สามารถนาไปปรับปรงุ องค์ความรู้เดิม ใหม้ ีประสิทธิภาพมากย่งิ ข้นึ เพ่ือความทันสมัยและรองรับสถานการณท์ จ่ี ะเกดิ ขึ้นในอนาคต ระบบโครงข่ายใยประสาทจะมีประสทิ ธิภาพสูงเมื่อนามาใช้แก้ปัญหาท่ีมีลกั ษณะเป็นชดุ ข้อมูลหรือมีรูปแบบท่ีชัดเจน โดยนาชุดข้อมูลท่ีรู้คาตอบแล้วมาหน่ึงชุดนามาใช้เป็นแนวทางไปสู่ การแก้ไข ปัญหาท่ียังไม่ทราบรูปแบบ เช่น สร้างระบบโครงข่ายใยประสาทท่ีแยกแยะเพศได้จาก รปู ภาพ โดยรูปภาพ ใดที่เปน็ ผ้หู ญงิ ก็คือ “ใช่” นอกเหนือจากน้ันก็คอื “ไม”่ และเม่ือใส่ชดุ ข้อมูล ลงไปจะทาให้ระบบโครงข่ายใยประสาทวิเคราะห์ว่าชุดตัวอย่างน้ัน สามารถระบุรูปแบบหน้าตา ผู้หญิงได้หรือไม่ โดยจะหาตัวแปรที่ซ่อนภายในออกมาแล้วจึงแสดงผลลัพธ์ ด้วยเหตุนี้ระบบ โครงขา่ ยใยประสาทจึงต้องการชดุ ข้อมลู ใหมเ่ พ่ิมลงไปแม้ผลลัพธจ์ ะไม่ถูกต้องทุกคร้ังกต็ าม แตถ่ ้า มีความแม่นยา 95% ก็ถือว่ายอมรับได้ ระบบโครงข่ายใยประสาทประกอบด้วยโหนด (Node) ตา่ ง ๆ ท่เี ปรียบเสมือนเป็นเซลล์ประสาทของมนุษย โดยแตล่ ะโหนดจะเชื่อมโยงกนั เปน็ เครือข่าย และถูกแบ่งออกเป็นระดับช้ัน (Layer) ในแต่ละระดับช้ันจะมีหน้าท่ีแตกต่างกันโดยอาศัย

หน้า 17 องค์ประกอบอ่ืน ๆ เพ่ือเร่ิมกระบวนการ เช่น ข้อมูลการนาเข้า (Input) และฟังก์ชันการแปลง (Transformation Function) เป็นต้น รูปท่ี 2.6 การทางานของระบบโครงข่ายใยประสาท (Avinash, 2019) 5. ตวั แทนปญั ญา (Intelligent Agent) เป็นอีกหนึ่งเทคโนโลยีของปัญญาประดิษฐ์ท่ีได้รับการพัฒนาอย่างกว้างขวางโดยนา ปัญญาประดิษฐ์มาประยุกต์ใช้งานในอนาคตจะกลายเป็นเทคโนโลยีท่ี สาคัญทางด้าน ร ะบบ สารสนเทศ และงานด้านการวิจัยที่เก่ียวกับคอมพิวเตอร์ เน่ืองจากเป็นการพัฒนาตัวแทนปัญญา ที่สามารถแก้ไขปัญหาต่าง ๆ และเพิ่มประสิทธิภาพในการทางานได้ ตัวแทนในที่นี้อาจเรียกว่า “Agent (เอเจนต์)” หรอื “โปรแกรมตวั แทน” ซ่งึ หมายถึง ผูท้ ่ีได้รับมอบหมายให้ทาหน้าที่ตามที่ มนษุ ย์ตอ้ งการ ซงึ่ Agent สามารถรับข้อมลู ต่าง ๆ ได้อยา่ งเป็นลาดบั จากสภาพแวดล้อมผ่านทาง ตัว Sensors หรือระบบท่ีสร้างไว้เพ่ือการรับรู้ โดยสามารถตอบสนองกลับด้วยการกระทาแบบ ตา่ ง ๆ ตามรูปแบบของการโต้ตอบทรี่ ะบบกาหนดไว้ เชน่ โปรแกรมตัวอย่างทส่ี ามารถโต้ตอบกับ มนุษย์ได้ตัวแทนปัญญา เป็นหน่วยของซอฟต์แวร์ท่ีสามารถดาเนินการหรือประมวลผลบางอยา่ ง ให้กับผู้ใช้หรือโปรแกรมอ่ืนได้อย่างเป็นอิสระ โดยอาศัยองค์ความรู้ที่สร้างข้ึนเพ่ือใช้ในการรับรู้ ข้อมูลจากสภาพแวดล้อม ตัวแทนปัญญามีวัตถุประสงค์หลัก คือ “การดาเนินการบางอย่างแทน

หนา้ 18 มนุษย์ด้วยความรวดเร็วและมีประสิทธิภาพมากกว่าท่ีมนุษย์ดาเนินการเอง” ด้วยเหตุน้ีจึงมีการ พัฒนาให้ตัวแทนปัญญา สามารถรับรู้สภาพแวดล้อมผ่านทางอุปกรณ์ต่าง ๆ เช่น หุ่นยนต์ที่มีตัว Sensors สาหรบั ข้อมูลต่าง ๆ จาก ส่ิงแวดลอ้ มได้โดยอาศยั กล้อง หรอื Sensors วดั อุณหภมู ิ เป็น ต้น ท้ังนี้ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ในการใช้งาน การพัฒนาตัวแทนปัญญาเหล่านี้ด้วยอุปกรณ์เสริม ประสิทธิภาพในการเรียนรู้จะช่วยให้การตอบสนองมีความใกล้เคียงมนุษย์มากย่ิงข้ึ น เปรียบเสมือนการสร้างอวัยวะต่าง ๆ ให้กับคอมพิวเตอร์หรือเครื่องจักร เช่น ตา หรือ หู ท่ีใช้ Sensors แบบต่าง ๆ ในการรับรู้ เป็นต้น ตัวแทนปัญญาอาจถูกพัฒนาในรูปแบบของ เครื่องจักรกล หุ่นยนต์ หรือซอฟตแ์ วรก์ ไ็ ด้ ขน้ึ อยูก่ ับความต้องการในการนาไปประยุกต์ใชง้ าน รปู ที่ 2.7 Agent Terminology (\"What are Agent and Environment?,\" ม.ป.ป.) 2.2 ระบบผ้เู ชย่ี วชาญ (Expert Systems) เป็นระบบสนับสนุนในการตัดสินใจซึ่งใช้หลักการทางานของระบบปัญญาประดิษฐ์ในการจัดการ ความรู้ ซึ่งระบบผู้เชี่ยวชาญถูกสร้างขึ้นเพ่ือเพ่ือเลียนแบบขั้นตอนและวิธีการในการคิด วิเคราะห์ เพ่ือ แก้ไขปัญหาโดยผู้เชยี่ วชาญในสาขานั้น ๆ ระบบผู้เช่ยี วชาญยงั สามารถนาไปใช้ในขนั้ ตอนการให้คาปรึกษา หรือสนับสนุนการแก้ไขปัญหาท่ีมีความยุ่งยากและซับซ้อน โดยจะเป็นระบบผู้เชี่ยวชาญจะเฉพาะสาขา

หน้า 19 หรือเฉพาะด้านท่ีขาดแคลนก็ได้ การสร้างระบบผู้เชี่ยวชาญต้องการข้อมูลจานวนมากจากผู้เชี่ยวชาญ เฉพาะด้านน้ัน ๆ เพื่อเก็บข้อมูลอย่างละเอียดลงในฐานข้อมูล ที่เรียกว่าฐานความรู้ จากนั้นกลไกการ วินิจฉัย ซึ่งเปรียบได้กับสมองของระบบจะทาการตรวจสอบข้อมูลท่ีมีอยู่ในฐานความรู้ และเลือกข้อมูลที่ เหมาะสมทีส่ ดุ ดว้ ยวธิ ีการในการคิดหาคาตอบ อย่างมีเหตุผลและเปน็ ขัน้ เป็นตอน พรอ้ มกับตอ้ งมีสว่ นของ การติดต่อกับผู้ใช้ที่มีความสะดวก เพื่อให้เกิดความพึงพอใจและใช้งานระบบได้อย่างมีประสิทธิภาพ (\"ปัญญาประดิษฐแ์ ละระบบผเู้ ชยี่ วชาญ,\" ม.ป.ป.) รูปที่ 2.8 การทางานของระบบผเู้ ช่ียวชาญ (\"Artificial Intelligence - Expert Systems,\" ม.ป.ป.) 2.2.1 ประโยชน์และข้อจากัดของระบบผู้เชย่ี วชาญ ประโยชน์ 1. ระบบจะจดั เตรียมข้อมลู ให้อยใู่ นลักษณะท่ีพรอ้ มสาหรับนาไปใช้งาน 2. การออกแบบระบบทค่ี านงึ ถึงการบันทึกความรใู้ หเ้ พยี งพอและเหมาะสมกับการใชง้ าน 3. ระบบสามารถตัดสนิ ปัญหาอยา่ งแม่นยาเพ่มิ คุณภาพให้คาปรึกษาท่เี ปน็ กลางและถูกต้อง

หน้า 20 4. ระบบเป็นเครื่องมือเชิงกลยทุ ธข์ องธุรกิจ 5. ให้คาแนะนาเก่ยี วกับความร้หู รือความชานาญแกผ่ ู้ใช้โดยทว่ั ไป 6. การใหค้ วามชว่ ยเหลอื แก่ผ้เู ช่ยี วชาญ 7. ทดแทนผู้เชี่ยวชาญ/ช่วยแกป้ ญั หาการขาดแคลนผ้เู ชยี่ วชาญ 8. ลดขอ้ จากดั ของมนุษย์ เช่น การป่วย การเสียชวี ิต 9. เหมาะสาหรับการฝึกหัด เช่น บริษัทการบินใช้สถานการณ์จาลองในการฝกึ บินของนกั บิน และใช้ ระบบผูเ้ ชย่ี วชาญฝกึ การตัดสนิ ใจในระหว่างการฝึกหดั ขอ้ จากัด 1. การนาความรู้ความเช่ียวชาญมาใช้ในระบบผู้เช่ียวชาญในบางคร้ังอาจทาได้ยากเน่ืองจาก ผู้เช่ียวชาญอาจจะไม่สามารถอธิบายได้ว่าตนเองรู้อะไรบ้าง และบางคร้ังก็ไม่สามารถอธิบาย เหตผุ ลของความรู้ไดอ้ ย่างชัดเจน 2. แม้ว่าผู้เช่ียวชาญจะสามารถอธิบายองค์ความรู้และกระบวนการการให้เหตุผลอย่างชัดเจน แต่ กระบวนการในการสร้างกฎเกณฑ์อาจจะสลบั ซับซ้อนมากเกินไปจนไม่สามารถเสนอแนะคาตอบ ได้อย่างแนช่ ัด 3. ระบบผู้เช่ียวชาญจึงไม่สามารถจัดการปัญหาที่เกิดข้ึนใหม่ ไม่สามารถเรียนรู้จากประสบการณ์ที่ ผา่ นมาและไม่สามารถใช้ความเช่ียวชาญท่มี อี ยเู่ พ่ือจัดการกบั ปัญหาใหม่ ๆ แบบที่มนษุ ย์ทาได้ 4. ระบบผู้เชี่ยวชาญไม่สามารถเรียนรู้จากประสบการณ์ แต่จะต้องมีการสอนความรู้ใหม่และ ปรบั ปรงุ ทักษะความรทู้ ่ตี อ้ งการให้ตรงกบั การพัฒนาในสว่ นทก่ี าหนดไว้ 5. ระบบผ้เู ชยี่ วชาญไม่มวี จิ ารณญาณในการเสนอแนะ ดงั นน้ั ในบางกรณีอาจจะนาไปส่อู นั ตรายได้ 6. ระบบผเู้ ชย่ี วชาญยังมีความยากในการใช้งาน มตี ้นทนุ ในการพัฒนาและการบารุงรักษาที่สงู ระบบ ผ้เู ช่ียวชาญสามารถทางานไดด้ ีท่ีสุดหากเปน็ ปญั หาทมี่ ขี อบเขตไมก่ ว้างนัก

หนา้ 21 2.3 ระบบแชทบอท (Chat bot) โปรแกรมคอมพิวเตอรช์ ุดหน่งึ ท่ีสามารถโต้ตอบกบั ผู้ใช้ไดโ้ ดยอตั โนมัตผิ ่านการสนทนาในช่องทาง ต่าง ๆ ได้ตลอดเวลา 24 ชั่วโมง นอกจากน้ีแชทบอทเป็นการจาลองการสนทนาซึ่งเป็นการเข้าใจ ภาษาธรรมชาตขิ องคอมพวิ เตอร์ โดยจะตอ้ งมกี ารเตรยี มการเพ่ือให้คอมพิวเตอรเ์ ขา้ ใจและสามารถโต้ตอบ กับมนุษย์ผ่านทางคลังข้อมูลซึ่งมีโดเมนเฉพาะและจะต้องมีกฎเกณฑ์และเงื่อนไขต้นแบบ ซึ่งหน่ึงใน ความสามารถของแชทบอทคือ การเรียนรู้และการคาดการณ์ประโยคถัดไปจากคู่สนทนา ซ่ึงจะช่วยลด ความจาเป็นในการใช้งานกฎเกณฑ์และเง่ือนไขตน้ แบบให้น้อยลง (Vinyals & Le, 2015) ในปัจจุบันน้ีได้ มีการประยุกต์ใช้แชทบอกทั้งในเชิงวิชาการและเชิงพาณิชย์ เช่น ชุมพล โมฆรัตน์ (2560) ได้พัฒนาแช ทบอทเพื่อการวินิจฉยั โรคเบาหวานดว้ ยออนโทโลยี โดยคานวณเปอรเ์ ซ็นต์จากคะแนนความเสี่ยงท่ีคาดว่า จะตรวจพบโรคเบาหวาน เพ่ือการป้องกันและการควบคุมรักษาเบื้องต้นได้ Susan (2560) ได้สรุปถึง บทบาทของแชทบอทท่ีมีต่อการประยุกต์ใช้ในธุรกิจเช่น การเพ่ิมประสิทธิภาพในการให้บริการแก่ลูกค้า การเพิ่มประสิทธิภาพการทางาน การซ้ือขายสินค้าออนไลน์ การเป็นผู้ชว่ ยสว่ นตัว การขายและการตลาด การให้คาปรึกษาการเงิน การรับสมัครงาน การควบคุมบ้านอัจฉริยะ การรักษาพยาบาล การขนส่ง และ การให้ขอ้ มลู ของหนว่ ยงานรัฐ โดยไดย้ กตัวอยา่ งของบริษัท Subway ที่ขายแซนวิชผา่ นระบบแชทบอทให้ ลูกค้า โดยท่ีลูกค้าสามารถเลอื กส่วนผสมและผกั ลงในแซนวิชได้ ผา่ นแชทบอทระบบเฟสบุ๊ค

หน้า 22 รูปท่ี 2.9 การนาระบบแชทบอทมาใช้ในร้าน Subway (\"Masterpass-enabled chatbots launch on Facebook Messenger with Subway and other US retailers,\" 2560) 2.3.1 งานวิจยั ท่ีเก่ยี วข้องกบั โปรแกรมแชทบอท งานวิจัยที่เก่ียวของกับการนาแชทบอทเขามาประยุกตใชในธุรกิจมีมากมายโดย Pramookkul (2005) พัฒนาการนาเสนอผลิตภัณฑแบบอัจฉริยะบนระบบพาณิชยอิเล็กทรอนิกส โดยใชแชทบอทเพ่ือ อานวยความสะดวก ใหกับลูกคารวมกับ Microsoft Agent ตอมา Kuligowska and Lase (2011) นาเสนอเรื่อง Virtual Assistants Support Customer Relations เปนการประยุกตเทคโนโลยีปญญา ประดิษฐกับเว็บไซตเชิงพาณิชย ในการสรางและ รักษาความสัมพันธกับลูกคาดวยผูชวยเสมือนจริง และ น า เ ส น อ Cui et al. (2 0 1 7 ) SuperAgent : A Customer Service Chatbot for E-commerce Websites โดยพัฒนาตัวแทนอัจฉริยะเพ่ือใหบริการค้าของ เว็บไซตดวยการประมวลผลภาษาธรรมชาติ เพ่ือสรางแบบจาลองการสนทนาที่เหมาะสมกับผูใชจากการปริทัศน วรรณกรรมท่ีเก่ียวของ พบวาสวน

หนา้ 23 ใหญเนนการพัฒนาใหรองรับการทางานเฉพาะดาน อยางไรก็ดีแชทบอทประเภท ปญญาประดิษฐยังมีข อจากัดในการใชงานบางประการอีกทั้งใชตนทุนการพัฒนาสูง จึงทาใหปัจจุบันทาให้แชทบอทประเภทใช กฏมมี ากกวาถึง 1 ใน 3 รูปท่ี 2.10 ตวั อยา่ งการใช้แชทบอทในเชงิ ธรุ กจิ (Mastercard, 2016) 2.3.2 ตัวอย่างโปรแกรมแชทบอทท่ใี ชใ้ นปจั จบุ นั 1. โปรแกรม Chatfuel Chatfuel (2019) คอื โปรแกรมคอมพิวเตอร์ชนดิ หนึ่งท่ีใช้ในการตดิ ต่อส่ือสารโดยการสนทนากับ ผู้ใช้บริการ เพ่ือให้รับทราบข้อมูลข่าวสารและเกิดความเข้าใจตรงกัน โปรแกรม Chat fuel เป็น โปรแกรมที่ใช้ง่ายและไม่มี ค่าใช้จ่ายในการใช้บริการ โดย Chatfuel เช่ือมโยงกับบัญชี Facebook และช่วยให้สามารถทางานกับหน้าเว็บที่เข้าถึงเท่านั้น เมื่อเลือกหน้าเว็บท่ีต้องการ เพ่ิมบอทจะสร้างเทมเพลตพ้ืนฐานที่ประกอบด้วยข้อความต้อนรับและคาตอบเร่ิมต้น ข้อความ

หนา้ 24 เหล่าน้ีถูกระบุว่า Chatfuel เรียกว่า 'blocks' แต่ละบล็อกเป็นคาตอบท่ีตั้งไว้ล่วงหน้าสาหรับ คาถามท่เี ป็นไปได้ทีผ่ ู้ใช้อาจถาม \"บล็อก\" ที่แสดงใหผ้ ้ใู ช้กาหนดไว้ใน 'ตง้ั คา่ AI' ระบบน้ีสรา้ งฐาน ของบอทและสามารถใช้ในการตง้ั ค่าคาถามและคาตอบพืน้ ฐานได้ นอกเหนอื จากนี้ Chatfuel ยัง ช่วยให้สามารถส่งข้อความไปยังแฟนเพจได้ ข้อความเหล่านี้สามารถส่งได้ทันทีหรือหมดเวลาใน การจัดส่งที่จุดเฉพาะ ยังสามารถใช้ Chatfuel เพ่ือสร้างเมนูแบบถาวรซึ่งสามารถนาเสนอได้ เช่นกนั ส่วนสดุ ทา้ ยของ Chatfuel อยใู่ นระบบวเิ คราะห์ของข้อมลู นี้คล้ายคลึงกับข้อมูลเชิงลึกใน หน้าของยกเว้นว่าข้อมูลน้ีแสดงระดับการโต้ตอบกับผู้ใช้ของซึ่ง bot ของ Chatfuel ช่วยจัดการ ได้ ข้อมูลที่อาจเป็นประโยชน์ในท่ีน้ีประกอบด้วยคาท่ีผู้ใช้พิมพ์ปุ่มยอดนิยมและแม้แต่บล็อกท่ี เรยี กวา่ บอ่ ยที่สุด Chatfuel เปน็ ฟังก์ชันพนื้ ฐานท่มี ีขีดความสามารถและทางานไดด้ ใี นบรรดาผู้ใช้ จานวนมาก เชน่ British Airways, Bloomberg และ Wall Street Journal เป็นต้น รปู ที่ 2.11 ขอ้ ความอตั โนมัตทิ ี่ตอ้ นรับดว้ ยโปรแกรม Chatfuel

หนา้ 25 2. โปรแกรม Dialogflow บริษัท Google ไดส้ ร้างโปรแกรมแชทบทสนทนาภายใตช้ ่ือ Dialogflow (2019) ซ่ึงเปลี่ยนช่ือมา จากบริษัท API.AI ท่ีบริษัท Google ได้ซ้ือกิจการมาโดยที่ผ่านมา Dialogflow เป็นเคร่ืองมือ สาคัญในการสร้างบทสนทนา (Actions) ที่เชื่อมต่อกับผู้ช่วยส่วนตัว Google Assistant โดย Dialogflow ใช้เทคนิคด้านmachine learning และ natural language processing (NLP) ทา ให้เข้าใจการสนทนาของมนุษย์ ซ่ึงตัวโปรแกรมสามารถใช้ได้กับบริการหลากหลายโดยทาการ เชื่อมต่อกับ Alexa, Facebook, Twitter, Slack, Cortana ได้ ทั้งนโ้ี ปรแกรมยังสามารถเชือ่ มต่อ กบั บริการแปลงเสียงพดู Google Cloud Speech-to-Text ได้ รูปท่ี 2.12 กระบวนการทางานของโปรแกรม Dialogflow จากงานวิจัย Konstantin (2017) พบว่า โปรแกรมที่มีความแม่นยาในการคัดแยกคาพูดสูงสุด สามลาดบั แรกไดแ้ ก่ IBM Watson (0.977) Google Dialogflow (0.996) และ Microsoft Luise (0.992) ตามลาดับ (ดังรปู 2.13)

หน้า 26 รปู ที่ 2.13 การเปรียบเทียบการตีความ (Intent) ในแต่ละผลิตภณั ฑ์ 2.4 การทอ่ งเทยี่ วเชิงเกษตร (Agro-tourism) การท่องเที่ยวเชิงเกษตร หมายถึง “การทอ่ งเทย่ี วทม่ี ุ่งเนน้ ทางด้านการเรียนรู้วถิ ีเกษตรกรรม โดย อาจให้นักท่องเท่ียวมีส่วนร่วมในการดาเนินกิจกรรมให้เกิดการเรียนรู้ดา้ นการเกษตรและวิถีการดารงชีวิต วฒั นธรรม ประเพณี และเปน็ การนาเอาทรัพยากรทมี่ ีอยู่มาใช้ประโยชน์เพื่อสรา้ งรายได้แก่ครอบครัวและ ชุมชน การท่องเท่ียวเชิงเกษตรและภูมิปัญญาท้องถิ่น จะเป็นเคร่ืองมือในการอนุรักษ์ควบคู่กับการ ทอ่ งเที่ยวให้เกิดความยง่ั ยนื ตลอดไป” (กรมการท่องเที่ยว, 2552, หนา้ 1) การท่องเที่ยวเชิงเกษตร หมายถึง “การเดินทางท่องเท่ียวไปยังพื้นท่ีเกษตรกรรม สวนเกษตร สวนเกษตร สวนสมุนไพร ฟาร์มปศุสัตว์และสัตว์เล้ียง เพื่อช่ืนชมความสวยงาม ความสาเร็จ และ

หนา้ 27 เพลิดเพลินในสวนเกษตร ได้ความรู้ ได้ประสบการณ์ใหม่ บนพ้ืนฐานความรับผิดชอบ มีจิตสานึกต่อการ รักษาสภาพแวดลอ้ มของสถานทแี่ ห่งนน้ั ” (ราไพพรรณ แกว้ สรุ ิยะ, 2544) นอกจากนกี้ ารทอ่ งเท่ยี วแหง่ ประเทศไทย (ม.ป.ป) ยงั ไดแ้ บง่ รปู แบบการท่องเทยี่ วเชงิ เกษตร ดงั นี้ 1. แบบกจิ กรรมรายบุคคล ได้แก่ การนาเทีย่ วชมสวนของเกษตรกรรายบคุ คลทีป่ ระสบความสาเร็จ ในการประกอบอาชีพ เชน่ สวนทเุ รียน มงั คดุ สวนไม้ดอกไม้ประดบั หรือแมแ้ ต่ฟารม์ เล้ียงสัตว์ 2. กิจกรรมการท่องเท่ยี วตามฤดูกาลหรือเทศกาล เช่น การจดั งานวนั ทเุ รียนโลก ทุ่งทานตะวนั บาน 3. กิจกรรมการท่องเทยี่ วตามชุมชนหรอื หมบู่ ้านเกษตรกร ซ่งึ เกษตรกรในชมุ ชน ร่วมกันจดั ต้งั บรหิ าร และจดั การท่องเท่ยี ว โดยหน่วยงานตา่ งๆ ให้การสนับสนนุ โดยมีกจิ กรรมทจี่ ะให้บรกิ ารนักทอ่ งเทีย่ วไดแ้ ก่ 1. ประเภทนกั ท่องเท่ียวร่วมกจิ กรรมระยะสั้น ไดแ้ ก่ นักท่องเท่ียวอาจเกบ็ ผลผลติ ในสวนหรอื ซือ้ ผลผลติ โดยเลอื กเกบ็ ได้ ทากิจกรรมพืน้ บ้านระยะสน้ั รว่ มกับชาวบ้าน เช่น ขีค่ วาย นงั่ เกวียน และอืน่ ๆ 2. ประเภทให้นกั ทอ่ งเท่ียวพักแรมในหม่บู า้ น การใหน้ ักท่องเท่ียวพักแรมในหมู่บา้ นเพอ่ื ศกึ ษา และ สมั ผัสกบั ชวี ิตของชาวชนบทเกษตร 3. ประเภทอบรมให้ความรดู้ ้านการเกษตร ทงั้ แบบแผนความรู้ใหม่ และความรูท้ เี่ ป็นภมู ปิ ัญญา เช่น การปลูกผกั แบบไม่ใช้ดิน ฯลฯ 4. ประเภทจาหนา่ ยสินค้า และผลิตภณั ฑ์เกษตรสนิ คา้ หัตถกรรมพื้นบา้ นของเกษตรกร ของใช้ และ ของทรี่ ะลึกต่าง ๆ ของกิน เมลด็ พันธุพ์ ืช กลา้ ไมท้ ่ีซ้ือไปปลูก 5. ประเภทการท่องเท่ียวเพื่อเน้นความรู้ในเรื่องเฉพาะในเรื่องเกษตรนั้น

หน้า 28 ซง่ึ พยอม ธรรมบุตร (2549) ได้แบ่งองค์ประกอบการท่องเทีย่ ว ดังต่อไปน้ี 1. การเข้าถงึ แหล่งท่องเที่ยว (Accessibility) ไดแ้ ก่ การขนสง่ การคมนาคมที่เชือ่ มโยงแหล่ง ท่องเทีย่ วสนามบนิ สถานีรถไฟ สถานขี นส่ง ตัวเมือง รวมถึงคุณภาพของโครงสรา้ งพนื้ ฐานของ พ้นื ทไ่ี ด้แก่ ถนนทางหลวง โครงขา่ ยคมนาคม ซ่ึงการเขา้ ถงึ แหลง่ ทอ่ งเที่ยวน้นั ถอื ได้ว่าเป็นปัจจยั สาคัญและเป็นหัวใจของการท่องเท่ยี ว 2. ทพี่ ักกแรม (Accommodation) ถอื เป็นอกี ปัจจยั ทมี่ ีความสาคัญตอ่ นักท่องเทีย่ วซึง่ ตอ้ งค้างคนื ในแหล่งทอ่ งเทีย่ วอย่างนอ้ ย 1 คืน ได้แก่ โรงแรม รสี อร์ท Homestay เกสเฮาส์ ฯลฯ 3. แหลง่ ท่องเทีย่ ว (Attraction) อาจเปน็ แหลง่ ท่องเทย่ี วทางธรรมชาติ แหล่งท่องเท่ยี วทาง วฒั นธรรม งานมหกรรม ประเพณีท้องถ่นิ ตลอดจนวถิ ชี วี ติ ของชมุ ชนเจ้าบา้ น 4. กิจกรรม (Activities) ถอื เปน็ หัวใจสาคญั ของสินค้าทางการท่องเท่ียวสาหรบั นกั ท่องเทย่ี วที่ ตอ้ งการแสวงหาประสบการณ์ จาเปน็ ต้องมีกิจกรรมให้นักทอ่ งเทีย่ วได้มีส่วนร่วม ซึ่งกิจกรรมอาจ เป็นสว่ นหนง่ึ ของวิถชี วี ติ เชน่ การดาน้า การทอผา้ การจบั ปลา การทาหตั ถกรรม พ้ืนบ้าน รวม ไปถึงกิจกรรมนนั ทนาการต่าง ๆ เช่น การพายเรือ ดปู ะการัง เดนิ ป่า ดูนก หรอื กิจกรรมผจญภยั เช่น การปนี หน้าผา การลอ่ งแก่ง การขี่ช้าง

หนา้ 29 5. บรกิ ารต่าง ๆ (Ancillary) ในแหลง่ ท่องเทยี่ วจะเปน็ ต้องมีบริการด้านต่าง ๆเพื่ออานวยความ สะดวกใหแ้ กน่ ักท่องเท่ยี ว เชน่ ศูนย์บรกิ ารนกั ทอ่ งเทีย่ ว ธนาคาร ATM โรงพยาบาล ฯลฯ การเขา้ ถงึ แหลง่ ทอ่ งเท่ียว แหลง่ กิจกรรม ทอ่ งเท่ียว องคป์ ระกอบ การทอ่ งเที่ยว กิจกรรม บรกิ าร รูปท่ี 2.14 องคป์ ระกอบการท่องเทย่ี ว 2.5 การท่องเทย่ี วเชงิ วฒั นธรรม องค์การการศึกษาวิทยาศาสตร์และวัฒนธรรมแห่งสหประชาชาติ (ม.ป.ป.) ได้กล่าวถึงมรดกทาง วฒั นธรรม (cultural heritage) คือ ลักษณะทางวัฒนธรรมทแ่ี สดงออกถงึ ความเปน็ มาและเอกลกั ษณ์ของ คนในชุมชนทไ่ี ดส้ ืบทอดต่อกันมาจากอดตี ส่ปู จั จุบันและอนรุ ักษไ์ ว้เพือ่ เปน็ มรดกส่งต่อไปยังคนรุ่นหลัง โดย มรดกวฒั นธรรมจะต้องแสดงให้เห็นถึงคุณค่าทางประวตั ิศาสตรส์ ุนทรยี ศาสตร์วิทยาศาสตรแ์ ละคุณค่าทาง สังคม ท้ังนย้ี งั ไดก้ าหนดประเภทของการทองเท่ียวเชงิ มรดกวัฒนธรรมไว้ 2 ประเภท ไดแ้ ก่ 1. มรดกทางวฒั นธรรมทีจ่ บั ต้องได้ (tangible cultural heritage) เปน็ สิ่งทีแ่ สดงใหเ้ หน็ ได้ทาง กายภาพ โดยครอบคลมุ ทั้งมรดกวฒั นธรรมทเี่ ป็นวัตถุเคลื่อนทไี่ ด้ เชน่ เครื่องแตง่ กาย ข้าวของ

หนา้ 30 เครอ่ื งใชง้ านจิตรกรรม งานประตมิ ากรรม เปน็ ตน้ และมรดกวฒั นธรรมทเ่ี ป็นวัตถเุ คลื่อนทไ่ี ม่ได้ เชน่ โบราณสถาน อนสุ รณส์ ถาน กลุม่ อาคาร เป็นตน้ 2. มรดกทางวัฒนธรรมท่จี บั ตอ้ งไมไ่ ด้ (intangible cultural heritage) คือสง่ิ ท่ีมลี ักษณะเปน็ นามธรรม ได้แก่ ความรูข้ นบธรรมเนยี มประเพณีและแนวปฏบิ ัตทิ กุ รูปแบบท่ีถกู สร้างข้นึ และ ถา่ ยทอดสืบตอ่ กันในสงั คม โดย Vecco (2010) ได้กาหนดประเภทของมรดกวฒั นธรรมทจี่ ับต้อง ไม่ได้ออกเปน็ 5 กล่มุ คือ 1) ความรแู้ ละภูมปิ ัญญาท้องถิ่น 2) ศิลปะการแสดง ดนตรีและ การละเลน่ พนื้ บ้าน 3) วฒั นธรรมและงานประเพณี4) การแสดงออกทางภาษา และ 5) พิธีการ ทางสังคม ซึ่งในประเทศไทยมีทรัพยากรท่ีเป็นแหล่งท่องเท่ียวทางวัฒนธรรมมากมายกระจายกันอยู่ตามแต่ ละภูมิภาคของประเทศ ซึ่งการทาการตลาดสมัยใหมข่ องการท่องเท่ียวแหง่ ประเทศไทย จะมีการประยกุ ต์ นาเทคโนโลยีท่ีมีประสิทธิภาพสูงในการรับส่งข่าวสารมาใช้ เพื่อสร้างมูลค่าด้วยการเห็นคุณค่าและ เอกลกั ษณ์วถิ ีไทยที่แตกต่างซง่ึ สามารถแข่งขนั ได้ ซงึ่ เปน็ การสือ่ สารเฉพาะจุดและมุง่ ใหเ้ กดิ ผลการตัดสินใจ เลือกแหล่งท่องเที่ยวฉับพลัน (นฤมล เกษมสุข, 2560) ในทิศทางของแผนพัฒนาจังหวัดราชบุรี ได้นิยาม วิสัยทัศน์เพื่อเป็นกรอบในการพัฒนาช่วงปี พ.ศ.๒๕๖๒ –๒๕๖๔ ไว้ว่า “เมืองเกษตรสีเขียว เศรษฐกิจ มั่นคง สังคมมีความสุข” โดยกาหนดยุทธศาสตร์ของจังหวัดที่สาคัญไว้สองประการคือ การพัฒนาจังหวัด ให้เป็นฐานการผลิตสินค้าเกษตรเพื่อการส่งออก และ การพัฒนากิจกรรมการท่องเท่ียวโดยเน้นอัตลกั ษณ์ และศักยภาพของ (ทิศทางของแผนพัฒนาจังหวัดราชบุรี พ.ศ. 2561-2564 (ฉบบั ทบทวน ปี2562), 2560) จึงจะเห็นได้ว่าแผนพัฒนาจังหวัดราชบุรีได้ตรงกับวัตถุประสงค์ในการทาวิจัยที่เน้นส่งเสริมการท่องเท่ียว เชิงเกษตรและวฒั นธรรมในอาเภอบางแพดังกล่าว

หน้า 31 2.6 ข้อมูลอาเภอบางแพ จังหวัดราชบรุ ี อาเภอบางแพตั้งอยู่ทางทิศตะวันออกของจังหวัดราชบุรี โดยมีการสันนิษฐานชื่อ “บางแพ” มา จากการท่ีสมัยโบราณพ้ืนทบี่ ริเวณน้ีมีการสญั จรโดยใชแ้ พจากคนตา่ งถิน่ และมีการผกู แพท่ีลอ่ งมาเพ่ือจอด พักค้างแรม และเมื่อมีการตั้งบ้านเรือนที่อยู่อาศัย จึงพากันเรียกที่น่ีว่า “บางแพ” อาเภอางแพต้ังเม่ือปี พ.ศ. 2547 โดยแบ่งตาบลทัง้ หมดเปน็ 17 ตาบล มเี น้ือทท่ี ้ังหมดประมาณ 182 ตารางกิโลเมตร มลี ักษณะ ภูมิประเทศเป็นที่ราบลุ่ม ไม่พบป่าและเขา โดยมีสภาพอากาศโดยทั่วไปชุ่มช่ืน และอากาศโปร่งเย็น (\" อาเภอบางแพ,\" 2552) นอกจากน้ีอาเภอบางแพยังเป็นอาเภอที่มีการเลี้ยงกุ้งก้ามกรมท่ีมากท่ีสุดใน ประเทศไทย (\"งานเทศกาลทอ่ งเทีย่ วสืบสานประเพณีและของดบี างแพ จ.ราชบรุ ี,\" 2554) รูปท่ี 2.15 สถานท่สี าคัญในอาเภอบางแพ จังหวดั ราชบุรี สถานท่ีเท่ียวที่สาคญั ในอาเภอบ้านแพ (สานกั งานเกษตรอาเภอบา้ นแพ, ม.ป.ป.) ไดแ้ ก่ เชิงเกษตร 1. ดอนเอย๋ ...ดอนคา 2. สวนมะมว่ งราเชนทร์ 3. ไร่ปลูกรกั 4. The Blooms Orchid Park 5. สวนชมพู่ที่ไดร้ ับมาตรฐาน GAP

หน้า 32 6. ฟารม์ กุ้ง เชิงวัฒนธรรม 1. อทุ ยานหุน่ ขี้ผึ้งสยาม 2. วัดท่าราบ 3. ยา่ นค้าไมเ้ ก่า 4. ชมุ ชนไทยโซ่ง 5. ประเพณีกินข้าวห่อ หรอื อ้งั หมถ่ี ่อง 6. ประเพณวี ง่ิ ววั ลาน 7. ประเพณสี งกรานต์งานตาปูข่ องชาวโพหัก 8. ประเพณอี าสา

หนา้ 33 3. วธิ ีดำเนินกำรวจิ ยั ในการวิจัยแอปพลิเคชันแชทบอทเพ่ือการส่งเสริมการท่องเที่ยวเชิงเกษตรและวัฒนธรรม ผู้วิจัยได้ ดาเนนิ การวจิ ัย ดงั น้ี 3.1 การออกแบบและพฒั นาระบบ การพฒั นาซอฟต์แวร์ ผู้วิจัยได้ใช้วงจรการพัฒนาซอฟต์แวร์ (Software Development Life Cycle : SDLC) แบบน้าตก ประยุกต์ (Adapted Water Fall Model) ซึ่งเป็นรูปแบบการพัฒนาระบบงานท่ีพัฒนามาจากแบบน้าตก (Water Fall) โดยในแต่ละขั้นตอนเม่ือดาเนินการอยู่ สามารถย้อนกลับมายังข้ันตอนก่อนหน้าเพ่ือแก้ไขข้อผิดพลาดหรือ สามารถย้อนกลับขั้นก่อนหน้าโดยไม่จาเป็นต้องเป็นข้ันตอนที่ติดกันได้ ในการออกแบบและพัฒนาระบบโดยมี ขั้นตอน ดงั น้ี 1. ศกึ ษาเคร่อื งมือ เทคโนโลยี และขอ้ มูลทเี่ กีย่ วขอ้ งกบั การท่องเท่ยี วเชิงเกษตรและวฒั นธรรมของอาเภอบาง แพ จงั หวดั ราชบุรี โดยศึกษาจากเอกสารรายงานการวจิ ัย วารสาร บทความทางวชิ าการท้งั ในรูปส่ิงพิมพ์ เอกสารงานวจิ ัยและส่ืออิเล็กทรอนิกส์ นอกจากน้ียังรวมถงึ การค้นหาข้อมลู จากอินเทอร์เนต็ ซึ่งการศึกษา ข้อมูลเบื้องต้นน้ัน ผู้วิจัยได้สรุปและอธิบายในบทที่ 2 ตลอดจนนามาใช้ในข้ันตอนถัดไปของการพัฒนา ระบบ 2. การวิเคราะห์ข้อกาหนดของระบบ เปน็ ขัน้ ตอนที่สาคัญอย่างยิ่งในการวิจัยซึ่งการจะได้ผลลัพธ์คือ ระบบท่ี ตรงตามวตั ถุประสงค์การวจิ ัยเพียงใด ผลของการวิเคราะห์ข้อกาหนดของส่วนตดิ ต่อกบั ผู้ใช้ได้แก่ เอกสาร ข้ อ ก า ห น ด ข อ ง ส่ ว น ติ ด ต่ อ กั บ ผู้ ใ ช้ ซ่ึ ง จั ด ไ ว้ ใ น ส่ ว น ข อ ง ก า ร อ อ ก แ บ บ ห น้ า จ อ ( interface specifications/requirements specifications) ระบุความสามารถและรูปแบบท่ที ง้ั หมดที่พงึ มีในระบบ 3. การออกแบบหน้าจอและการออกแบบระบบ การออกแบบสว่ นตดิ ต่อกบั ผใู้ ช้และการออกแบบระบบ เปน็ การนาข้อกาหนดของส่วนติดต่อกับผู้ใช้วิเคราะห์ร่วมกับงานวิจัยท่ีเก่ียวข้องเพ่ือ นาเสนอข้อมูล

หนา้ 34 ประชาสัมพันธ์แหล่งท่องเที่ยวของพ้ืนท่ีเป้าหมาย โดยนาผลที่ได้จากข้อ 1-2 มาสร้างเป็นหน้าจอของ ระบบโดยคานึงถึงความสะดวกสบายของผู้ใชเ้ ปน็ สาคญั โดยจะต้องให้ขอ้ มลู ขา่ วสารทค่ี รบครนั แก่ผใู้ ช้ 4. พัฒนาระบบท่ีได้ออกแบบไว้ ข้อกาหนดและการออกแบบหน้าจอประกอบการพัฒนาแอปพลเิ คชนั่ Chat bot ด้วยโปรแกรม Dialogflow ท้ังน้ีในส่วนของการพัฒนาผู้วิจัยได้ทาการพัฒนาต้นแบบข้ึนก่อนเพื่อ ประเมินฟังก์ช่ันและการตอบสนองของระบบ โดยต้นแบบท่ีพัฒนาขึ้นจะต้องมีความสามารถครบถ้วนจึง ปรับปรุงจากตน้ แบบเพือ่ ใหไ้ ดผ้ ลลัพธใ์ นทนั ที 5. ทดสอบและแก้ไขข้อผิดพลาด การทดสอบและแก้ไขข้อผิดพลาด เป็นการทดสอบระบบให้สามารถทางาน ได้ (validation) และตามข้อกาหนดที่ได้รับการออกแบบไว้ (verification) ท้ังนี้ยังไม่รวมถึงการประเมิน เพื่องานวิจัย โดยการทดสอบเกิดขึ้นตลอดเวลาในการพัฒนาก่อนนาโปรแกรมย่อยแต่ละโปรแกรมมา รวมกนั ก า ห น ด ปั ญ ห า แ ล ะ ศึกษาความเป็นไปได้ การวเิ คราะห์ความต้องการ การออกแบบระบบ การทดสอบ การประเมินผล รูปที่ 3.1 โมเดลการออกแบบและพัฒนาซอฟต์แวร์แบบนา้ ตกประยุกต์ (Adapted Water Fall Model)

หนา้ 35 ภาพรวมโครงสรา้ งระบบ แอปพลิเคชันแชทบอทเพ่ือการส่งเสริมการท่องเที่ยวเชิงเกษตรและวัฒนธรรม ถูกพัฒนาขึ้นมาจาก โปรแกรม Dialogflow และตดิ ตอ่ กับผู้ใชผ้ ่านทางโปรแกรม LINE โดยมสี ว่ นประกอบทสี่ าคญั ดงั ต่อไปนี้ 1. สว่ นตอ่ ประสานงานกับผู้ใช้ มลี ักษณะเปน็ LINE Official Account รับขอ้ ความจากผู้ใช้งานและแสดงผล กลบั ไปยงั ผู้ใชใ้ นรูปแบบตา่ ง ๆ ผ่านทาง LINE Messaging API โดยจะตอ้ งทาการสมัคร LINE developer ก่อนจึงจะสามารถใช้งาน API ได้ รปู ที่ 3.2 โปรแกรม Line developer 2. สว่ นประมวลผลข้อความจากผู้ใช้ โดยอาศัย Dialogflow Agent เพ่ือทาการแปลงข้อความสนทนาที่ได้รับ เป็น Intent เพ่ือส่งต่อไปยังส่วนดาเนินการ รวมถึงการตอบบทสนทนาอย่างง่ายด้วยสามารถเพิ่มรูปแบบ ของคาถามหรือคาสั่งได้ง่าย เพ่ือท่ีจะปรับไปใช้งานกับ Application ท่ีมีลักษณะอ่ืนได้ โดยไม่ต้องแก้ไข ระบบหลายจดุ

หน้า 36 รูปที่ 3.3 โปรแกรม Dialogflow 3. ส่วนดาเนินการ (Fulfillment Engine) จะรับหัวข้อเจตนา (Intent) โดยใช้เทคนิคทางปัญญาประดิษฐ์ที่ ใช้คัดแยกเจตนาจากคาพูด (Intent Classification) และนาไปดาเนินการต่อตามประเภทของ Intent และ Parameter ท่ีได้รับ โดยใช้หลักการเทียบความเหมือนกับความคล้ายของคาพูดของผู้ใช้ว่าใกล้เคียง กับกลุ่มคาพูดตัวอย่างของเจตนานั้น (Training Phase) ซึ่งกาหนดไว้ล่วงหน้าหรือไม่ โดยการพิจารณา หัวข้อเจตนา (Intent) ท่ีเหมาะสมนั้นจะสามารถใช้บริบท (Context) เป็นตัวกาหนดว่าเจตนาไหนจะถูก นามาพิจารณาในการคัดเลือก โดยที่หากเจตนาไหนไม่ตรงกับบริบทที่กาหนดไว้จะไม่ถูกคัดเลือกออกมา การคัดเลอื กจะไม่สนใจกลุม่ คาพดู ตัวอย่างใกลเ้ คยี งกบั คาพูดของผู้ใช้หรือไม่

หนา้ 37 รูปท่ี 3.4 กระบวนการทางานคัดเลือกเจตนาในโปรแกรม Dialogflow (\"Actions on Google integration,\" ม.ป.ป.) ในการพัฒนาระบบน้นั จะมีภาพรวมโครงสรา้ งของระบบทีส่ าคัญดังรปู ที่ 3.4 Intent DB Line Messaging API Fulfillment Fulfillment Line Application Engine รูปที่ 3.5 โครงสรา้ งแอปพลิเคชนั แชทบอทเพื่อการสง่ เสริมการทอ่ งเที่ยวเชิงเกษตรและวัฒนธรรมโดยรวม

หนา้ 38 เครอื่ งมอื ที่ใช้ในการพัฒนาระบบ 1. ฮารดแ์ วร์ (Hardware) 1.1 เคร่ืองคอมพิวเตอรส์ ่วนบุคคล 1.2 โทรศพั ทส์ มารท์โฟน 2. ซอฟต์แวร์ (Software) 2.1 Windows 10 Ultimate 64bit 2.2 Dialogflow 2.3 Line Application 2.4 Line Designer 3.2 การประเมนิ การใช้งานระบบ ในการวิจัยคร้ังนี้จะมีสมมติฐานการศึกษาที่พัฒนามาจากกรอบแนวความคิดของการวิจัยในบทท่ี 1 กล่าวคือ มีการนาเอาเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence : AI) และเทคโนโลยีการประมวลผล ภาษาธรรมชาติ (Natural language processing : NLP) เข้ามาใช้ในการสร้างแอปพลิเคชันแชทบอทเพื่อการ ส่งเสริมการท่องเท่ียวเชิงเกษตรและวัฒนธรรม จากน้ันจึงมีการทดสอบการใช้งานจริงและประเมินผลเจคคติจาก ผู้ใช้งาน โดยถามความพึงพอใจหลังจากกลุ่มตัวอย่างได้ทดลองใช้งานแอปพลิเคชนั ดังกล่าวแล้ว ซึ่งทาการทดสอบ ด้วย Usability Testing เพ่ือเป็นการทดสอบประสิทธิภาพ ประสิทธิผลและความพึงพอใจของผู้ใช้งานด้วย แบบสอบถาม โดยมีลกั ษณะเปน็ ข้อคาถามแบบมาตราสว่ นประมาณคา่ (Rating Scale) 5 ระดบั โดยมคี ะแนนเต็ม 5 คะแนนแบง่ เป็น 5 ระดบั คอื

หนา้ 39 มากท่ีสดุ มคี า่ คะแนนเทา่ กับ 5 มาก มีค่าคะแนนเท่ากบั 4 ปานกลาง มคี ่าคะแนนเท่ากับ 3 น้อย มคี ่าคะแนนเท่ากบั 2 นอ้ ยทสี่ ุด มคี า่ คะแนนเท่ากับ 1 ค่าเฉล่ียที่คานวณไดน้ ามาแปลความหมายได้ ดังน้ี 1.00-1.49 คะแนน มคี วามพึงพอใจในระดับน้อยท่สี ุด 1.50-2.49 คะแนน มีความพงึ พอใจระดบั นอ้ ย 2.50-3.49 คะแนน มีความพงึ พอใจระดับปานกลาง 3.50-4.49 คะแนน มคี วามพงึ พอใจในระดบั มาก 4.50-5.00 คะแนน มีความพึงพอใจในระดับมากทีส่ ุด ลักษณะคาถามจะเป็นการต้ังคาถามให้วัดความพึงพอใจเพื่อเป็นการประเมินด้าน Usability ทั้ง 4 ด้าน ไดแ้ ก่ ด้านการนาไปใชป้ ระโยชน์ ด้านเน้ือหา ดา้ นการใชง้ าน ดา้ นภาพรวมของระบบ โดยใชก้ ารวิเคราะหข์ ้อมูลเชิง ปริมาณ และใช้การวดั มาตราส่วนลิกเกิร์ต (Likert scale) ประชากรและกลุ่มตัวอยา่ ง

หนา้ 40 ประชากรคือ ประชาชนท่ีสนใจการท่องเที่ยวเชงิ เกษตรและวัฒนธรรม และกลุ่มตัวอย่างคือ นักท่องเท่ียว ทส่ี นใจการทอ่ งเทย่ี วเชงิ เกษตรและวัฒนธรรมท่ี อาเภอบางแพ จงั หวดั ราชบุรีจานวน 200 คน สมมติฐานในการวจิ ัย ผู้ใช้งานมีเจคติที่ดีในการใช้งานแอปพลิเคชันแชทบอทเพ่ือการส่งเสริมการท่องเที่ยวเชิงเกษตรและ วฒั นธรรม อาเภอบางแพ จ.ราชบุรี

หน้า 41 4. ผลการวิจยั จากการศึกษาในขั้นตอนการดาเนินงานในบทท่ีแล้วเนื้อหาที่ใช้คือ การท่องเท่ียวเชิงเกษตรและ วัฒนธรรมที่ อาเภอบางแพ จงั หวัดราชบรุ ี ผ้วู จิ ัยไดพ้ ัฒนาแอปพลเิ คชนั ดงั ตอ่ ไปนี้ 4.1 แอปพลิเคชันแชทบอท ระบบฯ ถกู สรา้ งข้ึนมาจากสถาปตั ย์กรรมเวบ็ ไซตร์ ่วมด้วยเทคโนโลยปี ญั ญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence : AI) และเทคโนโลยกี ารประมวลผลภาษาธรรมชาติ (Natural language processing : NLP) โดยมงุ่ หวงั ใหร้ ะบบฯ สามารรถตดิ ต่อสื่อสารกับผใู้ ช้ด้วยความถกู ต้องรวดเร็ว ฉบั ไว และใหบ้ รกิ าร ตลอด 24 ชว่ั โมง องคป์ ระกอบของระบบฯ มดี ังต่อไปน้ี รูปที่ 4.1 ไอคอนและชอ่ื แอปพลเิ คชนั บนหนา้ จอโทรศัพท์มือถือ จากรูปที่ 4.1 จะแสดงถึงปุ่มไอคอนแอปพลิเคชนั บนหน้าจอโทรศัพท์มือถือเมื่อผู้ใช้เพิ่มเพ่ือนในโปรแกรม LINE Application โดยสามารถเพิ่มเพ่ือนได้ผ่านทาง ID และ QR code ดังรูป 4.2 โดยช่ือของบอทคือ “BotBangphae”

หน้า 42 รปู ที่ 4.2 QR code สาหรับเพม่ิ เพื่อนในโปรแกรม LINE Application หลังจากเพ่ิมเพ่ือนแล้วระบบจะส่งคาต้อนรับอัตโนมัติไปยังผู้ใช้งาน ซ่ึงผู้ใช้สามารถที่จะรับหรือปฏิเสธ ข้อความได้ ดงั รปู ท่ี 4.3 รูปท่ี 4.3 ขอ้ ความต้อนรับผูใ้ ช้อตั โนมัติ

หน้า 43 รปู ที่ 4.4 ข้อความประเภทต้อนรับ (Greeting) จากรูปที่ 4.4 และ 4.5 แสดงให้เห็นถึงกลุ่มข้อความประเภทต้อนรับ ซ่ึงผู้ใช้สามารถกรอกข้อความต่าง ๆ เขา้ มา เช่น สวสั ดี ฮลั โหล ดี ฯลฯ และระบบจะส่งขอ้ ความอัตโนมัติดว้ ยคาวา่ “สวสั ดีคะ่ ” ตอบกลบั ไป รูปที่ 4.5 ขอ้ ความประเภทต้อนรับ (Greeting) ประเภทตา่ ง ๆ รูปท่ี 4.6 ขอ้ ความประเภทสอบถามข้อมูล จากรปู ท่ี 4.6 เมื่อผ้ใู ชต้ อ้ งการสอบถามข้อมูลสามารถกรอกขอ้ ความ เชน่ สอบถาม ถาม สอบถามคะ และระบบจะตอบขอ้ ความอตั โนมัติ “ไม่ทราบจะสอบถามข้อมูลเร่ืองอะไรค่ะ?” กลับ ไป

หน้า 44 ยังผูใ้ ช้ รปู ที่ 4.7 ข้อความประเภทขอ้ ผิดพลาด หากระบบไม่สามารถเข้าใจความต้องการของผู้ใช้โดยอาจจะเนื่องมาจากข้อกรณีผิดพลาดต่าง ๆ เช่น พิมพ์ข้อความผิด หรือ ข้อมูลไม่ตรงกับในฐานข้อมูล เป็นต้น ระบบจะส่งข้อความอัตโนมัติกลับไปหา ผูใ้ ช้คือ “กรณุ าสอบถามใหมอ่ ีกครัง้ หนึ่ง” (รูปท่ี 4.7) รปู ที่ 4.8 ข้อมลู แหล่งทอ่ งเทยี่ ว ผ้ใู ช้สามารถสอบถามขอ้ มลู เก่ียวกบั สถานที่ท่องเทย่ี วในอาเภอบางแพได้เช่น ไร่ ฟาร์ม พพิ ธิ ภัณฑ์ ป๊ัมน้ามนั สถานท่พี ัก เปน็ ต้น (รูปท่ี 4.8)

หน้า 45 รูปท่ี 4.9 เมนูประเภทสถานที่ท่องเที่ยว จากรปู ที่ 4.9 ผ้ใู ช้สามารถเลือกเมนูประเภทสถานที่ท่องเท่ยี วได้ โดยจะมีใหเ้ ลือกสองตวั เลือกคือ เชงิ เกษตร หรอื เชงิ วัฒนธรรม โดยผ้พู ฒั นาจะต้องใสโ่ ปรแกรมดงั รูปท่ี 4.10 รูปที่ 4.10 โปรแกรม JSON ทใ่ี ช้ในการเขยี นเมนปู ระเภทสถานท่ที ่องเทีย่ ว

หนา้ 46 รปู ท่ี 4.11 ขอ้ ความสถานที่ตั้ง จากรูปท่ี 4.11 เมื่อผูใ้ ชต้ อ้ งการแสดงสถานท่ีอทุ ธยานหุน่ ขี้ผง้ึ สยาม ระบบฯ จะทาการส่งสถาน ท่ตี ั้งของอุทธยานดังกล่าวเป็นขอ้ ความอตั โนมตั ิ ซ่ึงสามารถเชือ่ มโยงกับระบบนาทางของ Google Map รปู ท่ี 4.12 โปรแกรม JSON ทใ่ี ช้ในการเขยี นสง่ ข้อความสถานทต่ี ้งั (Location)

หน้า 47 รูปท่ี 4.13 ข้อความโต้ตอบแบบสติ๊กเกอร์ จากรูปท่ี 4.13 เมื่อผู้ใช้มีกรอกข้อความท่ีเก่ียวกับการอาลาในบทสนทนา ระบบจะส่งข้อความ อัตโนมัติว่า “ลาก่อน” พร้อมทั้งส่งรูป LINE Sticker กลับไปยังผู้ใช้งาน โดยจะต้องมีการเขียนโปรแกรม JSON ตามรูปท่ี 4.14 เพ่ือใสส่ ตก๊ิ เกอร์ดงั กล่าว รูปที่ 4.14 การเขยี นโปรแกรม JSON เพอื่ เลอื กรปู สติก๊ เกอร์ใน LINE ข้ึนมาแสดง

หนา้ 48 หลังจากน้ัน ผู้วิจัยได้มีการประเมินผลแอปพลิเคชันแชทบอทด้วยการวัดความพึงพอใจจากใช้ แบบสอบถามเพ่ือเป็นการประเมิน 4 ด้าน ได้แก่ด้านการนาไปใช้ประโยชน์ ด้านเน้ือหา ด้านการใช้งาน ด้านภาพรมของระบบ โดยใช้การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณ และใช้การวัดมาตราส่วนลิกเกิร์ต (Likert scale) โดยกาหนดรูปแบบออกเปน็ ระดบั ความพึงพอใจของผู้ใช้งาน 5 ระดับ ดังนี้ มากทสี่ ุด มคี ่าคะแนนเทา่ กบั 5 มาก มคี า่ คะแนนเทา่ กบั 4 ปานกลาง มคี ่าคะแนนเท่ากบั 3 น้อย มีค่าคะแนนเท่ากบั 2 น้อยทสี่ ุด มคี ่าคะแนนเทา่ กับ 1 ค่าเฉล่ียท่ีคานวณได้นามาแปลความหมายได้ ดงั นี้ 1.00-1.49 คะแนน มีความพงึ พอใจในระดบั น้อยท่ีสุด 1.50-2.49 คะแนน มีความพงึ พอใจระดบั น้อย 2.50-3.49 คะแนน มคี วามพึงพอใจระดับปานกลาง 3.50-4.49 คะแนน มคี วามพึงพอใจในระดบั มาก 4.50-5.00 คะแนน มีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด

หน้า 49 ทั้งสองระบบจะมแี บบสอบถามถูกแบ่งออกเปน็ 2 ตอน ประกอบดว้ ย 1. ขอ้ มูลทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถาม 2. ความพึงพอใจในการใชง้ านของแอปพลเิ คชนั แชทบอท โดยวัดความพึงพอใจ 4 ดา้ น คือ 2.1 ดา้ นการนาไปใช้ประโยชน์ 2.2 ดา้ นเนือ้ หา 2.3 ด้านการใช้งาน 2.4 ดา้ นภาพรวมของระบบ โดยแสดงอย่ใู นรูปแบบของตาราง ดงั ต่อไปน้ี 4.2 ผลประเมนิ เจคคติของผูใ้ ชด้ ว้ ยแบบสอบถาม ข้อมูลทัว่ ไป 33% ชาย 67% หญิง รูปที่ 4.15 เพศ

หน้า 50 จากรปู ที่ 4.15 แสดงขอ้ มูลพื้นฐานของกล่มุ ตัวอยา่ งโดยแสดงจานวนเพศหญิงมากทีส่ ุดคือ 133 คน คดิ เปน็ ร้อยละ 66 และจานวนเพศชาย 67 คน คิดเป็นรอ้ ยละ 33 1% ต่ากว่าปรญิ ญาตรี 33% ปริญญาตรี สงู กวา่ ปรญิ ญาตรี 66% รปู ที่ 4.16 ระดบั การศึกษา จากรูปที่ 4.16 แสดงระดับการศึกษาท่ีมีมากที่สุดคือ ต่ากว่าปริญญาตรีจานวน 132 คน คิดเป็น ร้อยละ 66 รองลงมาคือปริญญาตรีมีจานวน 66 คน คิดเป็นร้อยละ 33 และสูงกว่าปริญญาตรีมีจานวน 2 คน คิดเป็นรอ้ ยละ 1

หนา้ 51 2% ต่ากวา่ 20 ปี 11% 20-39 ปี 40-59 ปี 28% 60 ปีขนึ้ ไป 59% รูปท่ี 4.17 อายุ จากรปู ที่ 4.1 แสดงจานวนช่วงอายทุ ม่ี ีมากทส่ี ุดคือ อายุ 20-39 ปีมจี านวน 118 คน คดิ เปน็ ร้อยละ 59 รองลงมาคืออายุ 40-59 ปีมีจานวน 56 คน คิดเป็นร้อยละ 28 อายุต่ากว่า 20 ปีมีจานวน 23 คน คิด เปน็ รอ้ ยละ 12 อายุ 60 ปขี นึ้ ไปมีจานวน 3 คน คดิ เป็นร้อยละ 1

หน้า 52 เจคคตใิ นการใชง้ านของแอปพลิเคชันแชทบอท ตารางท่ี 4.1 เจคคติในการใช้งานของแอปพลเิ คชนั แชทบอท ค่ำเฉลีย่ (x̅) S.D. ระดับ คำถำม 4.40 0.66 มากทีส่ ดุ ด้ำนกำรนำไปใช้ประโยชน์ 3.45 0.69 ปานกลาง 1. ระบบสามารถช่วยผู้ใช้ในการแก้ปัญหาการท่องเท่ยี ว 3.20 0.82 ปานกลาง เบ้ืองต้นได้ 3.34 0.67 ปานกลาง 2. ระบบให้ผลลัพธ์ถูกต้องตรงตามความต้องการของผูใ้ ช้ 4.03 0.67 มาก 3. ระบบสามารถตอบคาถามไดด้ ีใกล้เคียงกบั การหาข้อมลู 2.43 0.50 น้อย ดว้ ยสอื่ อื่น ๆ 2.30 0.46 น้อย ดำ้ นเนอ้ื หำ 4. ความสอดคล้องระหวา่ งคาถาม คาตอบ และคาแนะนา 4.74 0.45 มากทส่ี ดุ 5. ข้อความท่ใี ช้สามารถสื่อสารใหผ้ ู้ใช้เขา้ ใจได้ 4.35 0.59 มาก 4.14 0.49 มาก 6. ความครอบคลุมเนื้อหาการท่องเท่ยี วฯ 3.95 0.60 มาก 3.69 0.73 มาก 7. ความครอบคลุมเนอ้ื หาในหลักไวยากรณ์และคาศัพทแ์ สลง 4.48 0.54 มาก ในภาษาไทย 3.66 0.68 มาก ดำ้ นกำรใช้งำน 3.80 0.7785 มาก 8. ระบบใช้สามารถใช้งานได้ง่ายโดยทไ่ี มต่ ้องมีผใู้ ห้คาแนะนา 9. ความเหมาะสมในการเลือกใช้สือ่ ประกอบอ่ืน ๆ ในระบบ เช่น สติก๊ เกอร์ แผนท่ี สถานท่ีตั้ง 10. ความเหมาะสมในการใชป้ มุ่ ตวั เลอื กแทนคาตอบ 11. ความเหมาะสมในการใช้ขอ้ ความเพื่ออธบิ ายส่ือ ความหมาย 12. ความเหมาะสมในการปฏิสัมพนั ธโ์ ตต้ อบระหว่างผูใ้ ช้ 13. ระยะเวลาการตอบสนองตอ่ ข้อคาถาม 14. ระบบมีความเปน็ ธรรมชาตใิ กล้เคยี งกับการสนทนาของ มนุษย์ ด้ำนภำพรวมของระบบ 15. ความพงึ พอใจระบบฯ ต่อการใช้งานโดยรวม

หนา้ 53 ผลการวิเคราะห์ จากตารางท่ี 4.1 แสดงถงึ เจคคติในการใช้งานของแอปพลิเคชันแชทบอท โดยมี ความพึงพอใจในการใช้งานแอปพลิเคชันแชทบอทอยู่ในระดับมาก (x̅ = 3.80) และเม่ือพิจารณาเป็นราย ข้อเรียงตามลาดับ 3 ลาดับแรกจะพบว่า แอปพลิเคชันแชทบอทสามารถใช้งานได้ง่ายโดยที่ไม่ต้องมีผู้ให้ คาแนะนา (x̅ = 4.74) รองลงมาคือ ระยะเวลาการตอบสนองต่อข้อคาถาม (x̅ = 4.48) และ ระบบสามารถ ช่วยผู้ใช้ในการแก้ปัญหาการท่องเที่ยวเบื้องต้นได้ (x̅ = 4.40) ตามลาดับ สาหรับคะแนนความพึงพอใจใน ระบบฯ ต่อการใช้งานโดยรวม (x̅ = 3.80) โดยได้รับคะแนนความพึงพอใจที่น้อยสุดจะได้แก่ ความ ครอบคลุมเนอ้ื หาในหลกั ไวยากรณ์และคาศัพท์แสลงในภาษาไทย (x̅ = 2.30) หากพิจารณาเป็นรายหัวข้อโดยเร่ิมท่ี “ด้านการนาไปใช้ประโยชน์” จะพบว่า ผู้ใช้งานมีความ พึงพอใจในการที่ระบบสามารถช่วยผู้ใช้ในการแก้ปัญหาการท่องเที่ยวเบ้ืองต้นได้ (x̅ = 4.40) และความ พึงพอใจน้อยสุดคือ ระบบสามารถตอบคาถามได้ดีใกล้เคียงกับการหาข้อมูลด้วยส่ืออื่น ๆ (x̅ = 3.20) “ด้านเนื้อหา” จะพบว่าผู้ใช้มีความพึงพอใจในข้อความท่ีใช้สามารถส่ือสารให้ผู้ใช้เข้าใจได้ (x̅ = 4.03) และความพึงพอใจน้อยสุดคือ ความครอบคลุมเน้ือหาในหลักไวยากรณ์และคาศัพท์แสลงในภาษาไทย (x̅ = 2.30) “ด้านการใช้งาน” จะพบว่าผู้ใช้มีความพึงพอใจในการใช้งานได้ง่ายโดยที่ไม่ต้องมีผู้ให้ คาแนะนา (x̅ = 4.74) ) และความพึงพอใจน้อยสดุ คือ ระบบมคี วามเปน็ ธรรมชาติใกล้เคียงกบั การสนทนา ของมนุษย์ (x̅ = 3.66)

หนา้ 54 5. บทสรุปและขอ้ เสนอแนะ การวิจยั ครง้ั นี้มวี ตั ถปุ ระสงคห์ ลักท่สี าคญั คือ เพือ่ พัฒนาแอปพลเิ คชันแชทบอทเพ่ือการส่งเสริมการ ท่องเทย่ี วเชิงเกษตรและวฒั นธรรม และ เพอ่ื ทราบความเจคคติของผู้ใชใ้ นด้านประสิทธิภาพการใช้งานต่อ แอปพลิเคชันแชทบอท กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทาวิจัยคือ นักท่องเที่ยวที่สนใจท่องเที่ยวเชิงเกษตรและ วัฒนธรรมที่อาเภอบางแพ จังหวัดราชบุรี การประเมินผลของระบบใช้การประเมินผลโดยผู้ใช้งานโดยให้ ทดลองใช้งานแอปพลิเคชันแชทบอท หลังจากน้ันจึงสอบถามความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างด้วย แบบสอบถามหลงั จากมกี ารใชง้ านแล้วจึงไดข้ ้อสรุปผลการศึกษา ดังน้ี 5.1 สรปุ ผลและอภิปรายผลการศึกษา ผลจากแบบสอบถามประเมินความพึงพอใจด้านการนาไปใช้ประโยชน์ ด้านเนื้อหา ด้านการใช้ งาน ด้านภาพรวมของระบบ พบว่าผู้ใช้งานมีความพึงพอใจโดยรวมอยู่ในระดับ “มาก” และเม่ือพิจารณา จุดเด่นเป็นรายข้อเรยี งตามลาดบั 3 ลาดับแรกจะพบว่า ผู้ใช้พึงพอใจในแอปพลิเคชันแชทบอทสามารถใช้ งานได้ง่ายโดยที่ไม่ต้องมีผู้ให้คาแนะนา รองลงมาคือ ระยะเวลาการตอบสนองต่อข้อคาถาม และ ระบบ สามารถช่วยผู้ใช้ในการแก้ปัญหาการท่องเที่ยวเบ้ืองต้นได้ ตามลาดับและในทางกลับกัน เมื่อพิจารณาจุด ด้อยท่ีต้องพัฒนามากที่สุดจะพบว่า ความครอบคลุมเน้ือหาในหลักไวยากรณ์และคาศัพท์แสลงใน ภาษาไทย ซ่ึงสอดคล้องกับผลวิจัยของ จักรินทร์ สันติรัตนภักดี (2561) ท่ีได้ใช้แชทบอท Chatfuel ปฏิสัมพันธ์กับลูกค้าในตลาดออนไลน์ ผลการวิจัยพบว่า ผลประเมินในภาพรวม ค่าเฉลี่ยอยู่ในระดับดี (x̅ = 3.68) จุดเด่นของแชทบอทคือ ด้านการเรียนรู้ของผู้ใช้และด้านประสิทธิผล (x̅ = 4.20 และ 3.97) และ จุดที่ควรพัฒนาคือ ด้านความครอบคลุม (x̅ = 3.07) นอกจากน้ี Khan, Chawla, Reddy, and Murthy (2560) ได้สารวจประโยชน์ของแชทบอทในมุมมองผู้ใช้งาน โดยพบว่า ประโยชน์ท่ีคาดว่าจะ

หนา้ 55 ได้รับจากการใช้แชทบอทสาหรับในมุมมองของผู้ใช้สามลาดับแรก คือ การตอบปัญหาได้ตลอดเวลา 24 ชว่ั โมง (64%) การไดร้ บั คาตอบอยา่ งรวดเร็ว (55%) และการตอบคาถามในเบื้องต้นได้ (55%) สอดคล้อง กบั Lombardi, Pascale, and Santaniello (2560) สรา้ งแชทบอทสาหรบั การท่องเทย่ี วโบราณสถานใน ประเทศอิตาลี เพอื่ ช่วยอานวยความสะดวกในข้อมูลการท่องเท่ียวดงั กล่าว จากผลงานวิจยั พบวา่ แชทบอ ทสามารถตอบสนองได้ทันต่อความต้องการของผู้ใช้ได้ตลอดเวลา 24 ช่ัวโมง และช่วยให้นักท่องเที่ยว สามารถตัดสินใจเลือกแหล่งท่องเท่ียวได้ตรงตามความต้องการ โดยผลวิจัยดังกล่าวได้ตรงกับ Ranoliya, Raghuwanshi, and Singh (2560) ได้สร้าง แอปพลิเคชันแชทบอทเพ่ือตอบคาถามที่พบบ่อย (FQA) ของมหาวิทยาลัยแห่งหนึ่ง โดยสร้างลักษณะคาถามท่ีเก่ียวข้องกับการต้อนรับและคาถามท่ีถูกพบได้บ่อย จากสถิติข้อมูลโดยพบว่า แชทบอทสามารถตอบคาถามได้ตลอดเวลาและสร้างความพึงพอใจให้กับ ผู้ใช้งานท่ีต้องการคาตอบเก่ียวกับมหาวิทยาลัย เช่นเดียวกับ Xu, Liu, Guo, Sinha, and Akkiraju (2560) สร้างแชทบอทจากบทสนทนาบนโซเชียลมีเดีย เช่น Twitter โดยเก็บรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับ คาถามเก่ียวกับสินค้าฟุ่มเฟือย (Luxury Brand) 60 แบรนด์โดยมีจานวนบทสนทนามากถึง 1 ล้านบท สนทนา หลังจากน้ันผู้วิจัยจึงได้สร้างแชทบอทเพื่อตอบคาถามผู้ใช้งาน ผลการวิจัยปรากฎว่า ในการ สนทนาระหว่างผูใ้ ช้กบั แชทบอทจานวนมากกว่าร้อยละ 40 บทสนทนา แชทบอทสามารถตอบคาถามได้ดี เทียบเท่ากับการทางานของมนุษย์ โดยแชทบอทสามารถที่จะช่วยผู้ใช้งานในดา้ นอารมณค์ วามร้สู ึกได้ดี นอกจากนี้ แชทบอทยังมีประโยชน์กับผู้ใช้ในด้านการให้ข้อมูลท่ีถูกต้องและแนะนาข้อมูลที่ถูกต้อง ได้ โดยสามารถแนะนาให้ผใู้ ชส้ ามารถปรับเปล่ียนพฤติกรรมในทางท่ีดีข้ึน ซ่ึงสอดคลอ้ งกบั ผลงานวจิ ัยของ ชุมพล โมฆรัตน์ (2560) โดยที่นักวิจัยได้พัฒนาแอปพลิเคชันแชทบอทเพื่อคัดกรองและวินิจฉัยโรค เบาหวาน โดยสร้างจากฐานขอ้ มลู ออนโทโลยีแบบลาดับขนั้ พบวจิ ัยแสดงให้เหน็ ถึงความแม่นยาในการคัด กรองและความเส่ยี งทคี่ าดว่าจะตรวจพบโรคเบาหวานของผู้ใชง้ าน การปอ้ งกัน และการควบคุมดแู ลรักษา เบ้ืองต้น ซ่ึงทาให้ผู้ใช้งานตระหนักถึงความสาคัญในการดูแลตนเองและปรับเปล่ียนพฤติกรรมในการ ดารงชวี ิตประจาวนั ทดี่ ีขน้ึ เพอ่ื หลีกเล่ยี งปญั หาดงั กล่าว แชทบอทยงั มปี ระโยชนใ์ นดา้ นการสรา้ งทรงจาแก่

หนา้ 56 ผู้ใช้งาน เช่น Abbasi and Kazi (2556) ได้สร้างแชทบอทเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ของนักศึกษาในวิชาการ เขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (Object Oriented Programming languages) โดยสร้างจากคาถามท่ีถูกพบ บ่อยมากกว่า 5,000 คาถามซ่ึงเก็บมาจากข้อมูลในอดีต โดยเปรียบเทียบกับการเรียนรู้ของนักศึกษาจาก สองแหล่งคือ Google และ แชทบอท ผลงานวิจัยพบว่า นักศึกษาสามารถจดจาจานวนข้อเนื้อหาการ เรียนจากแชทบอทไดส้ ูงกว่า Google และ นักศึกษามีผลการเรียนที่ดีข้นึ หลังจากการเรียนรจู้ ากแชทบอท (54.77) มากกว่า Google (37.55) ซ่ึงสรุปได้ว่า แชทบอทสามารถทาให้นักศึกษามีการจดจาเน้ือหาท่ีดี และมีผลการเรียนรูท้ ีด่ ี จึงจะเห็นได้ว่า แอปพลิเคชันแชทบอทได้ส่งเสริมความสัมพันธ์อันดีระหว่างผ้ใู ช้งานและสินค้าหรือ ผลติ ภณั ฑ์ ซึ่งสามารถพิจารณาไดจ้ ากผลงานวิจยั ฉบับนแี้ ละสอดคล้องกบั งานวิจัยของนักวิจยั รายอ่ืน ข้อเสนอแนะ จากผลการวิจัยทาให้ทราบว่า แอปพลิเคชันแชทบอทเพื่อการส่งเสริมการท่องเท่ียวเชิงเกษตร และวฒั นธรรม ช่วยสง่ เสรมิ ทางดา้ นการประชาสัมพันธ์สนิ คา้ /องค์กรให้แกผ่ ้ใู ชห้ รือบุคคลภายนอกท่ีสนใจ หากองค์กรหรอื สินค้าจะนาแชทบอทไปใชแ้ ลว้ ยอ่ มส่งผลดี ทางผูว้ จิ ยั จึงขอเสนอแนะในการสรา้ งแชทบอท ในภาษาไทยน้ัน ควรให้มีการครอบคลุมถึงการใช้ภาษาไทยเชิงประยุกต์ เช่น คาศัพท์แสลง หรือ การใช้ ประโยคท่ีไม่สมบูรณ์ของผู้ใช้งาน เพ่ือทาให้แชทบอทมีลักษณะใกล้เคียงกับการสนทนาของมนุษย์ นอกจากน้ี จากการพัฒนาเทคโนโลยี Deep Learning และ Machine Learning ท่ีพัฒนาได้จากภาษา โปรแกรมคอมพิวเตอร์ใหม่ ๆ เช่น ภาษาไพธอนที่สามารถทาให้แชทบอทสามารถที่จะใช้เทคโนโลยี ดังกล่าวในการพัฒนาบทสนทนาให้เสมือนมีผู้ให้บริการจริง ดังนั้น หากผู้วิจัยมีความรทู้ างศาสตรด์ ังกล่าว ย่อมสามารถเพ่ิมเติมในส่วนโปรแกรมและพัฒนาแชทบอทได้ดียิ่งข้ึน นอกจากน้ี แชทบอทในงานวจิ ัยน้ียัง มีขอบเขตจากัดอยู่ที่การใช้งานด้วย LINE Application ดังน้ัน จะเป็นโอกาสอันดีหากงานวิจัยในอนาคต

หน้า 57 จะเพ่ิมส่ือโซเชียลอ่ืน ๆ เช่น Facebook Twitter และ Twilio เพื่อดูผลตอบสนองการใช้งานทางด้านสื่อ อื่น ๆ อีกดว้ ย เพอ่ื ใหค้ รอบคลุมและตอบสนองความตอ้ งการของผใู้ ชง้ านในหลาย ๆ สือ่ ออนไลน์

หนา้ 57 บรรณานุกรม (2560). Masterpass-enabled chatbots launch on Facebook Messenger with Subway and other US retailers. (ม.ป.ป.). \"Actions on Google integration.\" จาก https://dialogflow.com/docs/integrations/actions/integration. (ม.ป.ป.). \"Artificial Intelligence - Expert Systems.\" จาก https://www.tutorialspoint.com/artificial_intelligence/artificial_intelligence_expert_system s.htm. (ม.ป.ป.). \"How AI Transforms Marketing In Business.\" จาก https://www.iibcouncil.org/for- enthusiasts/how-ai-transforms-marketing-in-business.html. (ม.ป.ป.). \"Turing Test in Artificial Intelligence.\" จาก https://www.geeksforgeeks.org/turing- test-artificial-intelligence/. (ม.ป.ป.). \"What are Agent and Environment?\". จาก https://www.tutorialspoint.com/artificial_intelligence/artificial_intelligence_agents_and_e nvironments.htm. Avinash, N. (2019). \"Neural Network Models in R.\" จาก https://www.datacamp.com/community/tutorials/neural-network-models-r. Burgess, A. (2018). AI in Action. The Executive Guide to Artificial Intelligence, Springer: 73- 89. Cameron, G., et al. (2560). Towards a chatbot for digital counselling. Proceedings of the 31st British Computer Society Human Computer Interaction Conference, BCS Learning & Development Ltd.

หน้า 58 Chung, M., et al. (2561). \"Chatbot e-service and customer satisfaction regarding luxury brands.\" Journal of Business Research. Georgescu, A. (2561). Chatbots for Education–Trends, Benefits and Challenges. Conference proceedings of» eLearning and Software for Education «(eLSE), ” Carol I” National Defence University Publishing House. Keerthana, P., et al. (2560). \"Chatbot-An Intelligent Agent for Enterprise Professionals.\" Kel (2009). \"Simple AI for the Game of Breakthrough.\" จาก https://www.codeproject.com/Articles/37024/Simple-AI-for-the-Game-of-Breakthrough. Khan, R., et al. (2560). \"A Survey for Determining the Usefulness of a Chatbot in Today’s World.\" Journal of Applied Science and Computations 5(1): 10. Konstantin, S. (2017). \"NLU/Intent Detection Benchmark.\" จาก https://www.slideshare.net/KonstantinSavenkov/nlu-intent-detection-benchmark-by- intento-august-2017. Lombardi, M., et al. (2560). An application for Cultural Heritage using a Chatbot. 2019 2nd International Conference on Computer Applications & Information Security (ICCAIS), IEEE. Russell, S. J. and P. Norvig (2016). Artificial intelligence: a modern approach, Malaysia; Pearson Education Limited. Sujeet, J. (2016). \"Machine Learning : An Introduction.\" จาก https://blog.sujeetjaiswal.com/machine-learning-an-introduction-de88d85ebc5d. Susan, E. (2560). How chatbots will reshape digital experience.

หนา้ 59 Tibor, K., et al. (2014). \"Case-Based Reasoning system for mathematical modelling options and resolution methods for production scheduling problems: Case representation, acquisition and retrieval.\" Vinyals, O. and Q. Le (2015). \"A neural conversational model.\" arXiv preprint arXiv:1506.05869. Walczak, S. (2016). \"Artificial Neural Networks and other AI Applications for Business Management Decision Support.\" International Journal of Sociotechnology and Knowledge Development (IJSKD) 8(4): 1-20. Xu, A., et al. (2560). A new chatbot for customer service on social media. Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM. จักรินทร์ สนั ตริ ตั นภักดี (2561). \"การตลาดออนไลนแ์ ละบรกิ ารลกู าคา้ ดว้ ยแชทบอท กรณีศึกษา : การใช้ Chatfuel ปฏสิ มั พันธ์กับลูกค้าผ่านเมสเซนเจอร.์ \" วารสารศรีปทมุ ปริทศั น์ ฉบบั วิทยาศาสตรแ์ ละ เทคโนโลยี. ชุมพล โมฆรตั น์, ว. อ., และสกุ ญั ญา มารแพ้, (2560). แอปพลิเคชน่ั แชทบอทเพือ่ การวินจิ ฉยั โรคเบาหวานดว้ ยออนโทโลย.ี Proceeding of 2016 International Computer Science and Engineering Conference (ICSEC 2016). นิรามิส อรโุ ณทอง (2539). ความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรสว่ นบุคคลกับปจั จยั จงู ใจในการเลือกงานของ บณั ฑติ ใหม่. คณะศิลปศาสตร์, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร.์ ปารชิ าติ จุลกะ (2555). การใหค้ ณุ ค่าในตนเองและทศั นคติที่มตี ่อบุคคลท่ีมชี ื่อเสยี งที่เปน็ ผนู้ าเสนอตรา สินค้าเส้อื ผ้าแฟชัน่ ของผบู้ รโิ ภคกล่มุ เจเนเรชนั่ วาย. ลทั ธพรรณ กสนิ ธุ์มานะวาท (2557). โฆษณาองค์กรท่ีมีอทิ ธพิ ลต่อการตัดสินใจสมัครเขา้ ทางานในองค์กร ในกลุม่ ผู้สาเร็จการศกึ ษา. คณะพาณิชยศาสตรแ์ ละการบญั ชี, มหาวิทยาลยั ธรรมศาสตร์. วศิ ิษฐ์ศักดิ์ บญุ จิตต์และคณะ (ม.ป.ป.). ปัญญาประดษิ ฐ์และระบบผู้เช่ียวชาญ.

หน้า 60 อัจฉริยา ปทุมวัน (2552). ปจั จัยทเี่ กย่ี วข้องกับการเลือกงานและการพฒั นาตนเองในการทางานของวยั ทางานตอนต้นในเขตกรุงเทพ. สาขาวิชาพาณชิ ยศาสตรแ์ ละการบญั ชี, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook