2020 EDUCAÇÃO E NOVAS TECNOLOGIAS Este material pretende ser um guia para o Rita Cristiana Barbosa componente curricular Educação e Novas Vivian Galdino de Andrade Tecnologias. Contém pequenos textos, estudos de casos, sugestões de atividades, dentre outros UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA recursos de acordo com cada tema da disciplina. CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, SOCIAIS E AGRÁRIAS Parte do material pertence ao Manual do Curso DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO “Tecnologias e Metodologias Ativas: novas formas CURSO DE PEDAGOGIA de ensinar, aprender a avaliar”, do Grupo de Estudos e Pesquisas em Educação e Tecnologias da TECNOGLORUGIPAOSDDEAEESDTUUCDAOÇSÃEOPEECSOQMUIUSNASICEA2MÇÃEODU(GCEAPÇEÃTOICE) Informação e Comunicação – GEPETIC (2018/2019). GRUPO DE PESQUISA HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO DO BREJO PARAIBANO (HEBP)
SUMÁRIO UNIDADE I 4 METODOLOGIAS ATIVAS DE APRENDIZAGEM (MAA)................................................... 4 Professor curador, professor orientador e professor design de caminhos.................................... 4 Características de alguns métodos ativos.......................................................................................... 5 Exemplos de MAA............................................................................................................................... 5 5 1 Aprendizagem Baseada em Problemas (ABProb).................................................................... 6 2 Aprendizagem Baseada em Projetos (ABProj).......................................................................... 7 3 Sala de Aula Invertida (Flipped Classroom)............................................................................... 8 4 Estudo de caso............................................................................................................... ................ 9 9 5 Estudo dirigido.............................................................................................................................. 10 7 Just-In-Time Teaching (JiTT) – Ensino na hora certa ............................................................ 11 7 Aprendizagem baseada em Times (TBL) – Aprendizagem baseada em equipes (ABE).... 11 8 Aprendizagem baseada em Games (Gamificação)................................................................. 12 12 9 Peer Instruction (PI) - (Instrução entre Pares)........................................................................ 13 10 Juri simulado................................................................................................................................ 13 11 Simulações.................................................................................................................................... 14 12 Grupos Operativos de Aprendizagem - GOA ...................................................................... 14 13 Seminários............................................................................................................................. ....... 14 14 Minute Paper ............................................................................................................................. 15 ATIVIDADES DE SALA DE AULA QUE PODEM SER INTEGRADAS ÀS METODOLOGIAS ATIVAS........................................................................................................... 17 Projetos de Aprendizagem ............................................................................................................ 17 Construção de Mapa Conceitual (MC)......................................................................................... 18 Produção de Murais Virtuais......................................................................................................... 19 UNIDADE II EXERCENDO A DOCÊNCIA NO CENÁRIO DE PANDEMIA......................................... 21 21 O AVANÇO DAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NA 21 EDUCAÇÃO......................................................................................................................................... A TECNODOCÊNCIA...................................................................................................................... 26 A APRENDIZAGEM MEDIADA PELAS TIC............................................................................ 29 33 UNIDADE III 36 NOVAS ESTRATÉGIAS TECNOLÓGICAS DE ENSINO EM TEMPOS DE 39 PANDEMIA............................................................................................................................. ............. 43 51 1 Redes Sociais............................................................................................................................... 54 57 FACEBOOK: REDE SOCIAL EDUCATIVA? ............................................................................ 59 O INSTAGRAM E SUA COLABORAÇÃO NO PROCESSO DE 61 64 ENSINO/APRENDIZAGEM.......................................................................................................... 66 USO DO YOUTUBE NA SALA DE AULA 67 O USO DO BLOG COMO FERRAMENTA DE ENSINO-APRENDIZAGEM................ O USO DO WHATSAPP NA EDUCAÇÃO.................................................................................. 2. Memes e a Educação................................................................................................................... 3. Gamificação (produção de jogos)............................................................................................ 4. webgincana (Kahoot, Quizizz) ............................................................................................... 5. Produção de animações temáticas (Stop motion, Filme Carta) .......................................... 6. Livros digitais interativos e/ou História em Quadrinhos (hqs)......................................... 7. Ciclo de Palestras (por meio de Lives e/ou videoconferências)........................................ 8. Produção de atividades como palavras-cruzadas, bingos, cruzadinhas, quizzes e etc..... 9. Ambientes Virtuais de Aprendizagem (Silabe, Nearpod, Classroom e Edmodo)............ SUGESTÕES DE SITES COM RECURSOS DIVERSOS (GRÁTIS)...................................... SUGESTÕES DE BIBLIOGRAFIA................................................................................................. 3
UNIDADE I METODOLOGIAS ATIVAS DE APRENDIZAGEM (MAA) São práticas pedagógicas que leva o/a aprendiz a \"fazer\" e a \"pensar no que se faz\". Nestas metodologias, o alunado é envolvido no seu próprio processo de aprendizado. A aprendizagem ativa ocorre quando o/a aprendiz interage com o assunto em estudo e é estimula do/a a construir o conhecimento ao invés de recebê-lo passivamente; são, portanto, um conjunto de métodos de ensino focados no/a estudante. Alguns benefícios das MAA: • Favorece o processo de ensino • Proporciona aprendizagem significativa • Promove segurança na aplicação do conhecimento • Melhora no relacionamento interpessoal • Desenvolve a expressão oral e escrita • Desenvolve o gosto para resolver problemas • Incentiva o trabalho com projetos • Gera competências essenciais para a prática profissional Professor curador, professor orientador e professor design de caminhos • O papel ativo do professor como design de caminhos, de atividades individuais e de grupo é decisivo e o faz de forma diferente. • O professor se torna cada vez mais um gestor e orientador de caminhos coletivos e individuais, previsíveis e imprevisíveis, em uma construção mais aberta, criativa e empreendedora. • Curador: escolhe o que é relevante entre tantas informações e ajuda a que os alunos encontrem sentido no mosaico de materiais e atividades disponíveis. Ele media, dá apoio, acolhe, estimula, valoriza, orienta e inspira. Orienta a classe, os grupos e a cada aluno. Ele tem que ser competente intelectualmente e afetivamente, lidando e gerenciando aprendizagens múltiplas e complexas. Características de alguns métodos ativos • Construtivista – se baseia em aprendizagem significativa; • Colaborativo – favorece a construção do conhecimento em grupo; • Interdisciplinar – proporciona atividades integradas a outras disciplinas; • Contextualizado – permite que o educando entenda a aplicação deste conhecimento na realidade; 4
• Reflexivo – fortalece os princípios da ética e de valores morais; • Crítico – estimula o educando a buscar aprofundamento de modo a entender as limitações das informações que chegam até ele; • Investigativo – desperta a curiosidade e a autonomia, possibilitando ao educando a oportunidade de aprender a aprender; • Humanista – se preocupa em integrar-se ao contexto social; • Motivador – trabalha e valoriza as emoções; • Desafiador – estimula o estudante a buscar soluções. Exemplos de MAA 1. Aprendizagem Baseada em Problemas (ABProb) A ABProb transforma um problema em fator de motivação para aprendizado. Enfatiza o processo seguido na construção do conhecimento em ambientes de colaboração. Admite sequências de ações que variam conforme o nível de ensino, área de conhecimento e objetivos de aprendizagem que se quer alcançar. Um exemplo de sequência de aplicação da ABProb: Fonte: BARBOSA, Eduardo Fernandes, MOURA, Dácio Guimarães de. 2016. www.tecnologiadeprojetos.com.br 2. Aprendizagem Baseada em Projetos (ABProj) A ABProj é equivalente à Metodologia de Projetos (MP) ou Pedagogia de Projetos (PP) - baseada nas ideias de John Dewey. O ideário da ABProj / MP converge para: 5
• Realização dos objetivos da formação profissional em várias áreas; • A formação de indivíduos com uma visão global da realidade, preparando para a aprendizagem ao longo da vida. Tipologia de Projetos Educacionais Fonte: BARBOSA, Eduardo Fernandes, MOURA, Dácio Guimarães de. 2016. www.tecnologiadeprojetos.com.br Os 3 tipos de Projetos de Aprendizagem: Construtivo - Construção com inovação. Criativo na forma, função e processo. Investigativo - Pesquisa científica e busca do conhecimento. Questões de investigação. Explicativo – Se preocupa com o “Como funciona?” e “Para que serve?”. Engenharia reversa. 3. Sala de Aula Invertida (Flipped Classroom) • Trabalha com as fases da “pré-aula”, “aula” e “pós-aula”; • Inverte a rotina da sala de aula, estimulando o/a discente a procurar o conhecimento em todos as etapas da aula; • A aula gira em torno do que é levado pelo/a discente na fase da pré-aula, colocando-o/a como o centro do processo • Alunos/as têm a autonomia de colaborar, em todas as etapas vivenciadas, com os elementos que alcançou em suas pesquisas e experiências educativas. • Professor/a é agente direcionador/a e catalisador/a da aprendizagem 6
Figura: Resumo da metodologia Sala de Aula Invertida Fonte: <https://ctl.utexas.edu/teaching/flipping-a-class> - adaptado. A sala de aula invertida traz o objetivo de desenvolver uma abordagem metodológica, onde os/as alunos/as tenham acesso prévio ao material didático através de uma plataforma online (imagens, games, textos, áudios e etc.) e textos impressos e ao chegarem à sala de aula possam discutir o conteúdo com o/a professor/a e os/as demais estudantes. Essa nova configuração da sala de aula transforma o espaço educativo em um ambiente dinâmico e interativo. Figura: Taxonomia Revista de Bloom e \"flippedclassroom\" Fonte: (adptado de \"ThreePartsoftheFlippedClassroom” de Dr. Bernard Bull) 4. Estudo de caso Adotado pela Harvard Business School a partir de 1908, esse método não é novo, sendo semelhante ao método de Sócrates. Ele procura estimular o/a aluno/a a pensar, a descobrir de maneira ativa, por meio de questionamentos e indagações, as reflexões que surgem em seu cotidiano. Os/as alunos/as utilizam suas habilidades e julgamento, baseando-se em problemáticas reais, para tomar decisões e enfrentar consequências. 7
Existem três estágios que são: • A preparação individual que consiste na leitura do caso - fazer uma verificação nas fontes teóricas e as estudar, preparando-se para a discussão. • O debate em pequenos grupos - trata-se de trocar experiências, conclusões; • Plenária - os mesmos devem defender suas ideias na plenária e o professor conduz todo processo através de questionamentos críticos (ROCHA e LEMOS, 2014). 5. Estudo dirigido Pesquisas Bibliográficas: o professor orienta na seleção de textos, eventualmente de materiais auxiliares, fazendo observações e intervenções oportunas na medida em que os estudantes evoluam no trabalho. Síncrese: solicita-se uma visão global (sincrética) do texto mediante esquemas simples: tema/título, problema discutido, objetivos justificadores, literatura de suporte, conceitos chave, resultados etc. Compreensão e avaliação dos assuntos trabalhados: o/a professor/a orienta os/as estudantes quanto à melhor forma de estudar (ler, reconhecer a ideia principal, situar a base teórica explorada, identificar os argumentos utilizados pelo autor, elaborar esquemas, etc). Análise: o/a docente formula questões claras e simples para serem respondidas, seja com base no texto, seja interpretando a ideia ou intenção do/a autor/a, associando ideias, exercitando o raciocínio, a imaginação e a criatividade. Solução de uma situação: trabalho com situações-problema junto aos grupos de estudantes a fim de que busquem soluções para as questões propostas. Análise: com base no que o/a estudante leu e assimilou, o/a professor/a propõe problemas práticos a serem resolvidos. Além disso, solicita a formulação de conclusões, requerendo complementação da pesquisa, quando possível. Papel do/a professor/a • Escolher tarefas claras, compreensíveis e adequadas aos conhecimentos e capacidade do/a estudante; • Assegurar condições do ambiente que favoreçam a realização das atividades envolvidas; • Acompanhar de perto e às vezes individualmente as atividades realizadas pelos/as estudantes; 8
• Aproveitar o resultado das atividades para compartilhar com os/as demais estudantes da turma. 6. Just-In-Time Teaching (JiTT) – Ensino na hora certa Este método é uma combinação entre as atividades realizadas na web e as que são desenvolvidas em sala de aula. Assim como quase todas as metodologias ativas, é necessário a leitura prévia do assunto/conteúdo que foi disponibilizado antes da aula. As atividades devem promove r um feedback, isso vai apontar o conhecimento dos/as alunos/as e o entendimento do material. O/a aluno/a tem a chance de averiguar seu entendimento durante a leitura prévia. 7. Aprendizagem baseada em Times (TBL) – Aprendizagem baseada em equipes (ABE) Os/as alunos/as são orientados/as a se organizarem em grupos que permanecem durante o tempo do curso/período. O conteúdo é estruturado em unidades. Por meio da interação do grupo deve-se atribuir o uso dos conceitos da disciplina para tomar decisões de modo que venha favorecer a aprendizagem da equipe. Os materiais devem ser estudados antes do desenvolvimento em sala de aula. É realizado um teste partindo das leituras individuais dos/das alunos/as. Logo após o teste é refeito em grupo havendo um consenso das respostas em grupo. Os/as alunos/as obtêm um feedback sobre o teste que foi realizado em equipe, de imediato eles/elas tem a oportunidade de apresentar argumentos às respostas consideradas incorretas. Por fim é realizada uma apresentação curta e especifica, oportunizando o/a professor/a explicar, se houver equívocos durante os testes em equipe (ROCHA e LEMOS, 2014). Fonte: Farias (et al.), 2015. 9
Passos inciais da ABE: 1º Passo: Formação de equipes 2º Passo: Realização de planejamento (“Chuva de ideias”) 3º Passo: Disponibilização de Recursos 4º Passo: Elaboração de um Problema 5º Passo: Elaboração de atividades dinâmicas e interativas (verificação da aprendizagem), a serem realizadas em equipes (Webgincana, quizes, hotpotatoes e etc.) Passos para o desenvolvimento da ABE: Fonte: Quadros produzidos pelas autoras, 2019 8. Aprendizagem baseada em Games (Gamificação) Esta metodologia trabalha com a utilização da mecânica dos jogos, estética e pensamento baseado em jogos para engajar pessoas, motivar ações, promover a aprendizagem e resolver problemas (KAPP, 2012). Apesar do termo ter se tornado conhecido mais recentemente, a gamificação é utilizada a séculos, a diferença é a forma como estes elementos estão sendo utilizados, de maneira muito mais coesa 10
Envolve: Desafio, solução, reconhecimento, recompensa, feedback. No espaço do jogo/aula, os jogadores se deparam com regras, objetivos, interatividade e feedbacks, trazendo resultados quantificáveis. Alguns aplicativos que podem ser utilizados no planejamento de uma aula gamificada : 1. Mentimeter 2. Quizizz 3. Plickers 4. Socrative 5. Kahoot 9. Peer Instruction (PI) - (Instrução entre Pares) • Consiste em promover a aprendizagem enquanto os/as discentes debatem entre si, provocados por perguntas conceituais sobre pontos críticos do conteúdo, gerando oportunidade de pensar sobre conceitos complexos. • Se baseia nas etapas: Pensar (Think), Unir (Pair) e Compartilhar (Share). 1. Pensar: O que penso/sei sobre determinado conteúdo? Quais são as minhas descobertas? 2. Unir: O que posso aprender com os/as meus/minhas colegas? O que eles/elas descobriram? 3. Compartilhar: O que posso aprender com todos da turma? Produção de um conteúdo colaborativo • A técnica promove a interação em sala de aula para envolver os/as alunos/as e cria oportunidade para abordar aspectos críticos (difíceis) da disciplina. • Após apresentação pelo/a professor/a, o foco muda para o/a aluno/a, que faz um teste conceitual com questões de múltiplas escolhas antes da discussão em duplas, assistidos pelo/a professor/a. • O/A professor/a não tem lugar exato na sala, ele/ela fica circulando, incentivando e conduzindo os estudantes a pensar. No caso de uma aula virtual, o/a docente pode lançar mãos das ferramentas do google, como o Google docs, que de maneira síncrona permite a produção de um conhecimento colaborativo. • É uma abordagem adequada para a assimilação de conceitos e compreensão do conteúdo. 10. Juri simulado Estratégia a ser adotada quando se trata de um assunto polêmico ou que, perceptivelmente, divide opiniões. Permite que sejam discutidos vários pontos de um mesmo tema, auxiliando no processo de construção e desconstrução de conceitos. Instiga o senso crítico, a participação e a reflexão. Um júri é composto pelas seguintes pessoas: 11
- Juiz: responsável pelo andamento do júri, fazendo as intervenções necessárias para que tudo ocorra da forma mais organizada possível. É ele, também, quem estipula a pena, caso o réu seja culpado; - Jurados: responsáveis por analisar os fatos expostos e, ao final, dar o veredicto (Culpado? Inocente? Vencedor?); - Advogados de defesa: como o nome sugere, eles defendem o acusado (réu), com base em argumentos coerentes, provas e apresentação de testemunhas; - Promotores: também chamados de advogados de acusação, buscam condenar o réu, por meio de argumentos coerentes, provas e apresentação de testemunhas; - Testemunhas: fornecem argumentos que podem reforçar a suposta inocência do acusado, ou sua responsabilidade no caso em questão; - Réu: o acusado, cujo ato específico é o objeto de discussão do júri. Em um júri existe também a possibilidade de não existir réu. Assim, trata-se da acusação ou da defesa de um assunto específico que pode ser retirado de um enredo de um filme ou livro. 11. Simulações As simulações são instrumentos que ajudam e completam a aula expositiva. Tem como objetivo melhorar a motivação e a atenção, diminuir os custos e possibilitar fazer coisas que jamais poderiam ser feitas no mundo real. É possível observar vantagens nesse método: • proporcionar a aprendizagem rápida e eficaz de conteúdos difíceis; • mostrar aos estudantes o que jamais poderia se ver a olho nu, como átomos, moléculas etc.; Para acessar simulações em 1. ciências e matemática 2. química • https://phet.colorado.edu/pt_BR/ • http://www.profpc.com.br/Simula%C3%A7%C3%A3o.htm 12. Grupos Operativos de Aprendizagem - GOA (Inicialmente concebido para a área de Educação em Saúde) • A técnica de GOA foi criada por Pichon-Rivière, médico psiquiatra, em Buenos Aires. • O crescimento das fontes de informação gerou a necessidade de trabalhos em grupo para dominar a complexidade e favorecer a produção do conhecimento. • Relevância no ensino superior: universitários estão dentro de um contexto saturado de informações, porém pouco processadas e compartilhadas. • Promove nas salas de aula do ensino superior, um ambiente de reflexão e discussão, privilegiando a participação e aprendizagem de todos. • Um dos princípios é que a produção do grupo é maior do que a soma das produções individuais 12
13. Seminários • Preparação – dois momentos – Orientação coletiva - sessão conjunta da classe; – Preparação do seminário pelo grupo • Desenvolvimento - apresentação e discussão do tema por meio de técnicas de exposição oral, debate em grupos e discussão. • Apreciação final - avaliar o trabalho realizado por todos os envolvidos, através de comentários gerais, fichas de avaliação previamente entregues e sugestão de novos estudos e atribuição de conceitos. 14. Minute Paper Com uso do papel: O objetivo é verificar rapidamente a compreensão dos/as alunos/as acerca de algum tópico específico. O/A professor/a faz uma pergunta e os/as alunos/as têm um minuto para escreverem suas respostas. Desta forma, em um minuto é possível ter o feedback de alunos. Virtualmente, esse recurso pode ser realizado, de maneira síncrona, com a criação de uma nuvem de ideias por meio do Mentimeter, gerando a opinião gráfica dos/as discentes em imagem. Minute Paper Online: Usando Skipe ou outro App de mensagens, incluindo o WhatsApp ou o Telegram, o/a professor/a digita uma pergunta e os/as alunos/as têm 1 minuto para responder, clicando \"enter\" quando o/a professor/a digitar TEMPO ESGOTADO. A opinião deve ser expressada o mais rápido que puder, e ao final do um minuto. Em seguida, é possível ler o que todo mundo respondeu e ter a oportunidade de discutir, por meio de texto, o que cada um achou e os pontos em comuns. O/A professor/a, com este recurso, tem a oportunidade de esclarecer dúvidas. O google doc, também pode ser utilizado, propiciando de maneira síncrona, a publicação de opiniões de maneira online. Variação: Pode alterar papéis: os/as alunos/as perguntam, e um especialista responde. Ou os feedbacks consolidados podem ser assumidos por um grupo de alunos/as. E se pode até mudar a duração, mas nesse caso teríamos algo como 2 Minute Paper. 13
ATIVIDADES DE SALA DE AULA QUE PODEM SER INTEGRADAS ÀS METODOLOGIAS ATIVAS • Trabalho em equipe com envolvimento e participação; • Estudo de casos relacionados com o programa de ensino; • Debates sobre tópicos e problemas específicos; • Geração de ideias para solução de problemas; • Mapas conceituais para fixação de ideias e conceitos; • Modelagem de processos e sistemas; • Atividades de investigação e pesquisa; • Murais, painéis, jornais, revistas, livros; • Elaboração de Cruzadinhas, caça - palavras, bingos e quebra-cabeças; 1. Projetos de Aprendizagem • Projetos de Aprendizagem são realizados por alunos/as sob a orientação do/a professor/a. Podem ser dos tipos explicativo, construtivo ou investigativo. 10 PASSOS PARA REALIZAR UM PROJETO 1. Definir a equipe de alunos/as para desenvolver o projeto (em até 4); 2. Escolher o tema do projeto e explicitar seu tipo (explicativo, construtivo, investigativo) ; 3. Escolher uma forma de fazer o “Diário de Bordo do Projeto” (Blog, site, Facebook, etc.); 4. Fazer brainstorming de perguntas que orientarão o desenvolvimento do projeto; 5. Selecionar e organizar as perguntas, por semelhança ou afinidade, formando blocos; 6. Fazer pesquisa exploratória na Internet sobre o tema do projeto (Fase da Varredura ou Curadoria) 7. Redigir o objetivo do projeto; 8. Desenvolver o projeto: responder as perguntas feitas; preencher o Diário de Bordo; 9. Organizar os resultados obtidos e elaborar o Relatório Técnico do Projeto; 10. Preparar e realizar apresentação pública dos resultados do Projeto. 2. Construção de Mapa Conceitual (MC) • Mapas conceituais são um recurso de aprendizagem ativa; • São úteis na construção, esclarecimento de conceitos e na avaliação da aprendizagem; • Representa informações por meio de uma rede de relações do tipo: causa e efeito, pertinência, implicação, inclusão, exclusão, etc. • Exemplo: MC sobre o conceito de Ensino e Aprendizagem tradicionais 14
Fonte: BARBOSA, Eduardo Fernandes, MOURA, Dácio Guimarães de. 2016. www.tecnologiadeprojetos.com.br Como fazer um MC 1) Comece com um tópico específico que você quer que o mapa explique. 2) Identifique os principais conceitos - Crie uma lista de todas as ideias importantes referentes ao seu conceito central e classifique-as com os conceitos mais gerais primeiro e os conceitos mais específicos por último. 3) Conecte tópicos e subtópicos - conecte os conceitos centrais que você identificou e ramifique-os. Use linhas para mostrar as relações conforme o andamento e adicione texto às linhas para ajudar a definir cada relação. 4) Personalize e formate - adicione cores e imagens para personalizar seu MC e exibir os conceitos e ideias com maior clareza. Aplicativos para fazer MC: 1. “Canva” (www.canva.com) 2. “InstaGrok” (mapas conceituais interativos) 3. “Mindmeister” (www.mindmeister.com); 4. “Iramuteq” (www.iramuteque.org) 5. “Cmap Tools” (http://cmap.ihmc.us/download/ ) 6. “Mindmaps” (https://www.mindmaps.app/) 7. Lucidchart (https://www.lucidchart.com/pages/pt) 3. Produção de Murais Virtuais A produção de Murais é sempre uma boa oportunidade para expor os trabalhos desenvolvidos no âmbito da pesquisa, mas também no próprio contexto da sala de aula. Em períodos de pandemia, uma boa alternativa para fazer esta atividade é o PADLET (https://padlet.com). “O padlet trata-se de uma ferramenta e de um mural interativo, no qual permite que os alunos postem textos, imagens, 15
vídeos entre outros recursos que auxiliam e facilitam o processo de ensino-aprendizagem, tornando a aprendizagem mais lúdica e dinâmica [...]” (MOTA, et Al, 2017, p. 3). Fonte: Acervo do Grupo de Pesquisa HEBP, 2020. A partir de um cadastro prévio, o docente contará com uma sala de aula virtual que pode se r configurada em diversos formatos (Tela, Stream, Grade, Prateleira, Backchannel, Map e Timeline), entre eles o “Mural”. Com este recurso é possível personalizar desde o plano de fundo às imagens e fontes utilizadas, permitindo a colaboração dos discentes da turma a partir de comentários e reações quando ao que está sendo esboçado. Fonte: <https://padlet.com>. Acesso: 01/06/2020. 16
UNIDADE II EXERCENDO A DOCÊNCIA NO CENÁRIO DE PANDEMIA O AVANÇO DAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NA EDUCAÇÃO Na educação, entende-se que as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) trouxeram grandes benefícios, especialmente quando se observa a realidade da Educação a Distância (EaD), um modelo que vem permitindo que milhões de pessoas em todo mundo possam avançar em formação inicial e continuada, cursos profissionalizantes etc., e também como recurso didático em potencial, é o caso das animações e simulações. Como benefícios podem ser destacados: a facilidade de acesso e divulgação da informação, com baixo custo, de fundamental importância para algumas atividades econômicas, além de reduzir a agressão ao meio ambiente. Há aproximadamente 30 anos era um devaneio se pensar em uma teleconferência, ou seja, toda e qualquer encontro ou reunião de executivos, por exemplo, gerava um custo absurdo com deslocamentos, hospedagens, material impresso, tempo etc. A educação corporativa é outra área que tem sido muito beneficiada com o avanço das TIC, especialme nte no que se refere aos cursos e treinamentos realizados através de plataformas, os Sistemas de Tutores Inteligentes (STIs). Infelizmente, o modelo de educação em nosso país não orienta pais e alunos acerca da importância da aprendizagem significativa. Todavia, o fato mais lamentável observado no comportamento do discente de todos os níveis, frente ao avanço das TIC: é a formidável fonte de informações chamada “Google” ser utilizada de forma indevida, através do famoso recurso “copia e cola” ou “Ctrt C / CtrtV”. O avanço das TIC é uma realidade irreversível, mas, nós educadores, precisamos trabalhar um pouco mais a capacidade de pensar e criticar de nossos alunos, para que no futuro não tenhamos uma geração de profissionais acomodados e dependentes da tecnologia em todas as áreas da vida. Referência do resumo acima: COSTA, Alexandre. O Avanço das Novas Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação. Rhportal, São Paulo, p.1-1, set. 2015. Disponível em: <http://www.rhportal.com.br/artigos-rh/o-avano- das-novas-tecnologias-de-informao-e-comunicao-na-educao/>. Acesso em: 07 jul. 2018. Para pensar: 1) Quais os benefícios das TIC para a educação? 2) Quais seus malefícios? 3) Qual o papel da escola diante dos benefícios e dos malefícios das TIC? 17
A TECNODOCÊNCIA Pautando-se em duas questões fundamentais, esse tópico visa refletir sobre: “O que é a Docência?” e mais ainda, “O que é a Tecnodocência?” em tempos de pandemia. Apesar do termo ser considerado inovador, as novas formas de fazer docência a partir das discussões de como a tecnologia pode se inserir no processo de ensino e aprendizagem não são tão novas assim. Desde que a educação se abriu para a emergência da utilização das TIC em todas as etapas do ensino inúmeros recursos vem surgindo para tornar a aula mais interativa, dinâmica e estimulante às novas gerações de nativos digitais. Essemanual também acaba sendo um esforço destas inúmeras tentativas de relacionar a docência ao uso dos recursos tecnológicos na educação. No âmbito do termo “tecnodocência”, as pesquisas e trabalhos desenvolvidos por Luciana de Lima e Robson Carlos Loureiro, professores da Universidade Federal do Ceará (UFC) saltam aos olhos de quem busca por trabalhos acadêmicos nesta área. Coordenadores do Grupo de Estudos em Tecnodocência – GET1, os docentes ministram uma disciplina em EaD com esta nomenclatura, ensinando aos discentes a confecção de materiais autorais digitais para o aprendizado da docência. Segundo os autores, a “[...] disciplina apresenta como foco de abordagem o processo de integração entre Docência e TDICs, por meio da promoção de reflexão teórica e aplicação prática fundamentada na Teoria da Aprendizagem Significativa, na Filosofia da Diferença, na Interdisciplinaridade, na Teoria de Fluxo e no Construcionismo” (LIMA e LOUREIRO, 2019, p. 258). Fonte: https://tecnodocencia.virtual.ufc.br/made-inicio/. Acesso: 29/05/2020 Acessando esta plataforma os navegantes terão acesso a inúmeros recursos didáticos, produzidos entre os anos de 2014 a 2019, dos mais variados temas e áreas do conhecimento. No âmbito da educação, destacamos desde a produção de jogos, slides, vídeos e livros à criação de páginas em redes sociais para o debate e compartilhamento de materiais. 1 Neste endereço temos acesso a todas as publicação do GET: <https://docs.google.com/spreadsheets/d/1vjTm5S4mbA6FdWQoXHtYRNMzx5K2C9QG7T40Gcpb6SY/edit#gi d=482940713>. 18
Apesar de tomarmos um texto que relata a experiência destes pesquisadores na área da Tecnodocência, nossa proposta nesta disciplina é a de refletir sobre o papel em que hoje estamos, de tecnodocentes, bem como a de compartilhar boas produções e experiências de ensino e aprendizagem com o auxílio da TIC. Referência Base: Produção de materiais autorais digitais educacionais nas Licenciaturas: a transformação do conceito de docência. In: MONTEIRO, Solange Aparecida de Souza. Formação docentes: princípios e Fundamentos 5. Ponta Grossa – PR: Atena Editora, 2019, p. 253-265 Para pensar: 1) O que é tecnodocência? 2) Como pode ser percebida a integração entre TDIC e Docência em contexto interdisciplinar? A APRENDIZAGEM MEDIADA PELAS TIC A teoria de Piaget prioriza a interação entre sujeito e objeto e destaca que o crescimento cognitivo se dá a partir da ação do indivíduo sobre o objeto de seu conhecimento. Na abordagem socioconstutivista, de Vygotsky, a interação social, a cultura e a linguagem exercem forte in=uência sobre a aprendizagem, como fatores importantes para a formalização de conceitos e para a con2guração da estrutura mental (LINS, 2003). No cenário da EaD online, em que pessoas situadas em espaços e tempos diferenciados buscam interagir com o intuito construir sua aprendizagem em AVA, a teoria socioconstrutivista ou sociointeracionista de Vygotsky atende às peculiaridades dessa nova abordagem de ensino/aprendizagem, em razão de enfatizar a interação social como fator que propic ia trocas recíprocas que, na concepção de educadores, é um fator de grande importância para o desenvolvimento cognitivo do aprendiz. A mediação na EaD, estimulada por suportes tecnológicos, favorece o exercício cognitivo do aluno para adquirir novos conhecimentos com a orientação ou colaboração de outros – professores ou pares – que tenham mais domínio sobre os conteúdos. Tal assertiva conduz à identi2cação de outro aspecto importante da teoria socioconstrutivista que se refere ao potencial cognitivo do al uno de aprender a partir de interação, no âmbito do que Vygotsky denomina Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP), que se traduz, segundo Daniels (2002, p. 200) como: “A diferença entre o nível de tarefas resolvidas que podem ser desempenhadas com orientação e auxílio de adultos e o nível de tarefas resolvidas de modo independente [...].” 19
Dessa forma, a mediação pedagógica na EaD, entendida por educadores como um processo de produção do conhecimento que envolve suportes mediadores, tecnológicos ou não, procedimentos interativos e relações entre professor/aluno/conhecimento (OLIVEIRA, 2008), encontra, nas teorias do socioconstrutivismo, construtos relevantes para uma análise mais apurada da mediação da aprendizagem em AVA, auxiliada pelas interfaces interativas de e-mails, chats, fóruns, videoconferências entre outros Tais ferramentas permitem mediatizar a comunicação entre emissor- receptor e efetivar trocas sociais, por meio da linguagem escrita, oral ou de imagens. Essas estruturas tecnológicas a serviço da EaD fazem com que professor/ aluno ou aluno/aluno compartilhem a prática socioeducativa e a produção do conhecimento em rede digital. Referência Base: BARBOSA, Cláudia Maria Arôso Mendes. A aprendizagem mediada por TIC: interação e cognição em perspectiva. RBAAD. Volume 11 – 2012. p. 83-100. Disponível em: http://seer.abed.net.br/edicoes/2012/artigo_07_v112012.pdf Para pensar: 1) Como construímos conhecimento? 2) Qual o papel da mediação no processo de aprendizagem online? 20
UNIDADE III NOVAS ESTRATÉGIAS TECNOLÓGICAS DE ENSINO EM TEMPOS DE PANDEMIA 1. REDES SOCIAIS FACEBOOK: REDE SOCIAL EDUCATIVA? As redes sociais representam uma nova tendência de partilhar contatos, informações e conhecimentos. O Facebook é uma das redes sociais mais utilizadas em todo o mundo para interagir socialmente. Esta interação surge essencialmente pelos comentários a perfis, pela participação em grupos de discussão ou pelo uso de aplicações e jogos. É um espaço de encontro, partilha, discussão de ideias e, provavelmente, o mais utilizado entre estudantes. O Facebook é uma ferramenta popular; fácil de usar; não necessita de desenvolvimento interno ou de aquisição de software; é útil para alunos, professores e funcionários; permite a integração de diversos recursos no Facebook (RSS feeds, blogs, twitter, etc.); fornece alternativas de acesso a diferentes serviços; permite o controle de privacidade (podemos controlar a informação que queremos que os outros vejam sobre nós). Com o objetivo de apresentar o potencial educativo do Facebook, sugerimos explorar e utilizar a as aplicações desta rede social que consideramos terem utilidade educativa e destacamos a seguir: O Facebook pode ser utilizado como um recurso/instrumento pedagógico importante para promover uma maior participação, interação e colaboração no processo educativo, para além de impulsionar a construção partilhada, crítica e reflexiva de informação e conhecimento distribuídos em prol da inteligência coletiva. Referência base: GONÇALVES, R. Patrício e V. Facebook: rede social educativa? In: Anais I Encontro Internacional TIC e Educação, 1., 2010, Lisboa: Ipb, 2010. p. 593 – 598. Disponível em: https://bibliotecadigital.ipb.pt/bitstream/10198/3584/1/118.pdf. Para pensar: 1) Você já usou o facebook como ferramenta pedagógica? Como foi? 2) Justifique o que achou da experiência relatada acima? 3) Você conhece e usa com seus alunos as ferramentas de aplicações dessa rede social? 21
FACEBOOK EM SALA DE AULA: DICAS PARA PROJETOS E TAREFAS Livros: peça para que os alunos compartilhem no Facebook suas opiniões e análises sobre os livros que você pediu para lerem. Book Tag – criar listas de livros para leitura da turma, permite criar questionários e reflexões sob a forma de comentários sobre os livros como por exemplo: 1- Qual a capa mais bonita da sua estante? 2- Se pudesse trazer 1 personagem para a realidade, qual seria? 3- Se pudesse entrevistar um autor(a), qual seria? 4- Um livro que não lerás de novo? Por quê? 5- Uma história confusa. 6- Um casal que shippa (que pode dar certo). 7- Dois vilões (Pode ser tanto 2 vilões que goste, como 2 vilões que não goste). 8- Uma personagem que matarias (ou tiravas do livro)? 9- Se pudesse viver num livro, qual seria? 10- Qual o maior e o menor de sua estante? (Em termos de páginas) Fonte: http://1nerdleitor.blogspot.com/2016/02/book-tag-as-10-perguntas-literarias.html Consiga apoio: Se sua escola está passando por uma restrição de recursos você pode divulgar as causas no Facebook e procurar por recursos e apoios, seja financeiro ou não. Nota extra: Organize uma pequena gincana com os alunos e passe atividades relâmpagos pela rede social para que eles realizem dentro de um prazo limitado. Além disso, você pode postar atividades extras, sem que haja limitação de tempo ou gincana. Notícias: Se você for professor de geografia, por exemplo, e estiver tratando de geopolítica, pode pedir aos alunos que reúnam as principais matérias sobre o tema e compartilhem em suas páginas para gerar discussões e debates. As mais comentadas poderão virar assunto em sala de aula para maior desenvolvimento. Faça com qualquer temática/disciplina. Documentar: Em aulas de ciências naturais ou biologia, por exemplo, onde os alunos estudam o desenvolvimento das plantas, você pode montar um projeto de documentação desse projeto. A cada dia, ou uma vez por semana, o aluno conta sobre sua plantinha e como ela está se desenvolvendo. Criar conteúdo: No Facebook é muito fácil criar e compartilhar conteúdo. Peça aos seus alunos que desvendem essas ferramentas e as utilizem para aplicar as matérias aprendidas em aula. Causas: a rede social possibilita a criação de grupos para defender causas. Estimule seus alunos para que se reúnam e façam um movimento, projeto etc. Eles podem procurar por problemas nas áreas em que vivem ou ao redor da escola, por exemplo: segurança do bairro, lixo nas ruas etc. Diários: os alunos podem postar anotações de seus diários online e dividi-los com a classe e seus amigos. 22
Caça ao tesouro: desenvolva uma gincana com a sala. Faça um caça ao tesouro online e divida a turma em grupos. Clube do livro: fomente a leitura por meio da criação de clubes do livro online. Etiqueta online: dê dicas e instruções sobre como se comportar online, segurança na internet, como evitar fraudes e golpes, como funciona a polícia em crimes cibernéticos e como denunciar possíveis abusos e outros crimes online. Galeria online: os alunos podem reunir diversos conteúdos, artísticos ou não, e desempenhar o papel de curadores a partir de determinado tópico. Exercícios: em épocas de prova, você pode postar exercícios e atividades para que os alunos pratiquem os conteúdos que serão cobrados. Perfis de personagens: em aulas de história, por exemplo, você pode pedir que os alunos criem perfis “falsos”, de personagens históricos, como Napoleão Bonaparte, Pedro Álvares Cabral, Imperador Nero etc. Peçam que simule situações relatadas do passado no presente e online. Resumos: ao pedir a leitura de livros ou textos mais extensos, solicite aos alunos que postem online resumos sobre as obras ou críticas e análises. Notícias da escola: peça aos alunos que sirvam como fontes de notícias e postem na página da escola ou da sala quais são os próximos eventos ou provas. Você pode separar uma pessoa específica para essa função. Vídeos: o docente pode armazenar vídeos de aulas, palestras ou outros conteúdos relevantes para criar uma videoteca virtual acessível para os alunos e pais. Álbuns de fotos: quando houver passeios ao zoológico, parques, centros culturais ou outros locais, você pode solicitar que os alunos criem álbuns com as fotos da excursão e compartilhem com a turma. Vocabulário: A turma pode postar diariamente palavras diferentes ou difíceis com as definições para aprimorar o vocabulário da turma. Perguntas: o Facebook disponibiliza a ferramenta de perguntas, que pode ser muito útil, tanto para os alunos quanto para os professores. Você pode criar enigmas ou deixar o aplicativo disponível para que os alunos tirem dúvidas online. Você sabia? os alunos podem criar postar curiosidades do tipo “você sabia?” e aprimorar os conhecimentos gerais da turma. Escrita colaborativa: o docente pode montar uma atividade de escrita colaborativa onde cada aluno faz parte do texto. O resultado pode ser um pequeno livro ou apostila. Participação: para alunos que são mais tímidos ou não gostam de falar em público, o professor pode organizar atividades de participação online, onde eles se sintam mais à vontade para interagir. Grupos de estudo: os alunos podem montar grupos online das equipes de trabalho ou de estudo para se organizarem mais facilmente. 23
Notas: adiciona pequenos textos, reflexões ou observações, que podem ser comentadas. Nessa ferramenta, os alunos podem compartilhar os trabalhos ou textos e receber a opinião dos colegas e dos professores. Ajuda na lição: os estudantes podem ajudar uns aos outros por meio dos grupos de Facebook, com a sua supervisão para evitar plágios ou outros erros. Calendário – organiza a atividade diária, colocar avisos e partilhar com amigos. Chat – disponibiliza comunicação em tempo real, ótima para atendimento online aos alunos. Mensagens (Messenger) – envio e recepção de mensagens; Eventos – permite criar eventos como por exemplo, avaliações, apresentação de propostas de trabalhos e correspondente submissão, seminários e workshops, com a possibilidade de adicionar detalhes (descrição, imagens, vídeos e ligações), convidar pessoas, promover o evento num anúncio, editar e imprimir a lista de convidados e comentar o evento. Polls (App: https://poll.app.do/landing?login=not_authorized) – disponibiliza e gere sondagens, publica enquetes na sua página do Facebook. Quiz Creator (App: https://quiz-app.co/) – cria testes ou questionários em sua página do facebook. Slideshare (App: https://pt.slideshare.net/) – possibilita a partilha de powerpoint e pdf. Permite que você divulgue o seu trabalho: seus artigos, livros, palestras, estudos, projetos didáticos ou até mesmo produções dos alunos tematizadas por você. To-Do List (App: https://todoist.com/pt-BR) – cria listas de tarefas para recordar no Facebook, também se podem partilhar. VOCÊ AINDA PODE: 1. Compartilhar materiais de estudo, como artigos, notícias e conteúdos das aulas; 2. Estimular discussões entre os estudantes. 3. Postar para os pais o conteúdo que seus filhos estão aprendendo e comunicados sobre reuniões e atividades extracurriculares desenvolvidas pela escola. 4. Estimular os alunos a compartilharem fotos e vídeos sobre as suas comunidades, as cidades onde vivem e sobre o que pode ser melhorado em seus bairros. 5. Destacar o protagonismo dos estudantes e para divulgar projetos especiais da instituição de ensino para a comunidade local. 6. Disponibilizar vídeos de aulas ou palestras em suas páginas online. 7. Indicar páginas de museus, galerias de arte e exibições para que seus alunos possam enriquecer ainda mais o uso do Facebook e entrem em contato com diferentes conteúdos educacionais. 24
8. Entrar em contato com parentes distantes para fazer pesquisas genealógicas ou com personalidades locais para discutir matérias tratadas em sala de aula. 9. Falar com autoridades: políticos, governantes e outras instituições também podem ser contatadas pelos alunos para despertar a participação política e o ensino de valores de cidadania e democracia. 10.Utilizar os Jogos Educacionais disponíveis no Facebook, estabelecendo metas e/ou fazendo um campeonato interno entre os alunos. 11.Realizar pesquisas, solicitar. Você pode levar essa pesquisa para a rede social e aumentar ainda mais o alcance da investigação. LEMBRETE: É importante lembrar que qualquer publicação com imagens dos estudantes menores de idade deve ter a devida autorização dos responsáveis. PRINCIPAIS FERRAMENTAS 1. Grupos: é possível convidar os alunos para grupos de discussão e plantão de dúvidas. Essa comunicação também pode ser usada para saber exatamente quais são os temas que despertam o interesse dos estudantes e, posteriormente, usá-los em sala de aula. O papel do professor será de mediador e orientador dos alunos. 2. Compartilhamento: a rede social permite o compartilhamento de conteúdos extras, como vídeos, fotos, links para notícias e materiais multimídia que podem servir de apoio no aprendizado. 3. Calendário de eventos: o Facebook permite a criação de eventos. Essa funcionalidade pode ser usada para planejar e divulgar atividades extracurriculares, como passeios a museus, participações em palestras e exposições ou encontros no teatro ou cinema. A função do calendário pode ser empregada também para enviar lembretes de entrega de trabalhos, pesquisas e provas. 4. Likes: os professores devem estimulas os alunos a curtirem páginas relevantes e com conteúdo qualificado, como fanpages (página específica de marcas, empresas, blogs ou outros) de jornais, revistas e instituições de pesquisa. 5. Chat: o sistema de comunicação em tempo real do Facebook é importante para plantões de dúvidas e recados individuais ou coletivos para os alunos. 6. Live: ferramenta eficiente para transmissão ao vivo. Por meio de um Smartphone, você pode realizar uma transmissão de uma aula, palestra, roda de conversa etc. 25
7. Instant Games no Messenger: Em maio deste ano o Facebook disponibilizou mais de 50 jogos no Messenger. São jogos leves e rápidos em que o usuário não precisa fazer nenhuma instalação adicional para usá-lo no seu computador ou smartphone. 8. Facebook Camera: a Câmera do Facebook conta com uma série de recursos para tornar fotos e vídeos ainda mais divertidas e interessantes. Basta clicar no ícone da câmera no no canto superior esquerdo do aplicativo do Facebook e escolher fontes, filtros, molduras e outros efeitos. 9. Facebook Live: vídeos ao vivo poderão ser transmitidos do smartphone em tempo real com ótima qualidade. É possível até mesmo acoplar um microfone ao celular e usá -lo para melhorar a qualidade do som da transmissão. Quem estiver assistindo poderá ser convidado para participar do ao vivo. 10. Watch: o “Watch” que é bem parecido com o Netfflix. Na aba será possível através do desktop ou smartphone encontrar vídeos facilmente. Através da “Watchlist” ficará fácil organizar os programas gravados ou ao vivo e não perder nenhum episódio daquele série favorita. Os vídeos também ficarão dispostos em lista como “O que amigos estão assistindo”, “Mais comentados” entre outras segmentações. O INSTAGRAM E SUA COLABORAÇÃO NO PROCESSO DE ENSINO/APRENDIZAGEM O aplicativo Instagram ganhou destaque por ser uma mídia social que obteve, desde o seu início, outubro de 2010, uma adesão massiva de usuários. Sua criação advém de um novo olhar, especialmente quando observado o avanço da internet, assim, acadêmicos, pesquisadores da imagem fotográfica e demais estudiosos passaram a teorizar acercada representatividade desta ferramenta e de seus usos aos usuários. Silva (2012) apresenta o aplicativo como um espaço em que os indivíduos se materializam, ou seja, o Instagram está “na moda” (grifo nosso) expondo consigo o ponto de vista da intimidade, das relações de consumo, das experiências do sujeito. Tal exposição pressupõe uma espera ou convicção na promessa de ser visto, não ser esquecido. Algo muito parecido quando pensamos em uma dimensão biográfica para as narrativas contemporâneas. A proposta de inserção desta rede social na área de Linguagens e Códigos advém da relação proximal existente entre a tecnologia (ambientes semióticos) e os processos inerentes à gramática dos aspectos verbais e não verbais. Recuero (apud PIRES, 2013, p. 28), discorre que o Instagram pode ser classificado como uma rede social emergente, pois a mesma “se constrói através da interação entres usuários, em comentários e discussões que se criam em torno das imagens”. 26
Essas redes emergentes tratam de ambientes virtuais cujas conexões entre o “nós” emergem através das trocas sociais realizadas pela interação social e pela conversação através da mediação do computador, e isso interessa; e é atrativo aos alunos. Compartilhar postagens/ imagens permitirá a adequação a determinados padrões de comportamento que são atrelados a grupos sociais valorizados positivamente, sendo o Instagram uma ferramenta onde eventos, como comentar e “curtir” algumas imagens são constantes, há a perspectiva de que haja uma aproximação e uma confiança entre os usuários, e esperamos que o compartilhamento e a discussão dos conteúdos postos proporcionem ao aluno e ao professor mais um espaço importante de auxílio do processo de ensino/aprendizagem. A criação de um ambiente no Instagram, além de colaborar junto ao processo de valorização da leitura dos textos, dos aspectos gramaticais e literários, também deixará como registro um catálogo analítico dos resultados dos acessos à página, assim como de como se deu o processo de aceitação e participação efetiva dos alunos ao ambiente. Referência base: SANTOS, Herbert Nunes de Almeida. Estudantes na rede: o instagram e sua colaboração no processo de ensino/aprendizagem da língua portuguesa e literatura brasileira. In: IV CONEDU, 4., 2017, João Pessoa. Anais. João Pessoa: Realize, 2017. p. 1 - 6. Disponível em: <https://www.editorarealize.com.br/revistas/conedu/trabalhos/TRABALHO_EV073_MD4_SA 19_ID9378_05102017213931.pdf>. Acesso em: 07 jul. 2018. Para pensar: 1) Como você avalia a metodologia utilizada com o instagram para aulas de língua portuguesa? Apresente uma ideia sua de como usar o instagram em sala de aula. O USO DO INSTAGRAM EM SALA DE AULA O Instagram não é apenas uma plataforma que registra seus selfies, promoções comerciais ou fotos de animais fofos. Com um pouco de criatividade, você pode trazer o poder visual das fotos e vídeos desta ferramenta para sua sala de aula, trabalhando nos processos de ensino e aprendi zagem com seus alunos e, por que não, colocar um pouco de diversão para o cotidiano escolar. 1 – Enviar notificações Muitos professores usam formas de mídias sociais – como o Twitter e o Facebook – para compartilhar notícias da sala de aula e outras notificações. O Instagram também pode ser muito útil para isso. O dia nasceu com uma forte tempestade? Publique uma foto de uma forte chuva com um lembrete juntamente com todas as notas sobre o trabalho que será adiado devido ao mau tempo. 27
Teste chegando? Postar uma notificação fotográfica ou qualquer outra informação pertinente. Muitos estudantes vão se lembrar do lembrete visual! 2- Divulgação dos trabalhos dos alunos Apresentar o estudante da semana ou do mês, com uma pequena biografia e alguns detalhes sobre si e seu trabalho. Ao longo do ano, apresentar vários tipos de trabalho desenvolvidos pelos alunos nas mais diversas áreas. Qualquer um dos dois tipos de divulgação pode servir como uma recompensa pelo bom trabalho, esforço consistente, ou outra medida que você escolhe para se juntar a ele. Ele ajudará a manter os alunos motivados para manter o seu trabalho em evidência! 3 – Rever o conteúdo de classe Lembre seus estudantes de algumas coisas que você falou na classe, para manter os conceitos frescos em suas mentes. Faça perguntas ou traga uma chamada de ação para a foto postada. Por exemplo, se você falou sobre uma figura histórica na aula, peça uma foto e 1 ou 2 conceitos relevantes sobre essa pessoa. 4 – Recomendações de leituras Nem todos os alunos ficam muito animados com leituras extracurriculares. Faça -os interessados mostrando seus interesses. Livros e atividades que você tenha gostado (que são apropriadas, é claro!), livros que são relevantes para material de classe que tenha discutir, histórias que foram populares com outros grupos de estudantes, artigos de interesse e muito mais. Divulgue tudo isso que estimulará o interesse da turma! 5 – Acompanhe o progresso do aluno ao longo do tempo Tirar fotos de trabalho do aluno ao longo do ano. Isso pode servir para documentar o progresso que eles fizeram, e pode ser útil ao unir os registros dos estudantes para serem avaliados também. 6 – Incentivar e envolver seus alunos Encorajamento e envolvimento podem vir de todas as formas. Quando você está animado sobre o ensino e a aprendizagem, os alunos ficam também. Quer compartilhar seu entusiasmo em aprender e ensinar para além da classe, ou mesmo promover realizações de seus alunos mesmo quando distraídos em suas tarefas? O Instagram é uma ótima ferramenta para fazê-lo. 7 – Realizar concursos Concursos do Instagram não são apenas para as empresas! Sediar uma competição onde os alunos compartilham fotos ao longo de um tema relacionado ao trabalho em sala para ganhar uma premiação pode ser tão simples como ser apresentado no Instagram! Você pode criar concursos que exigem aos alunos pensarem e fornecerem informações relevantes para a classe, ou apenas por diversão em formato de competições. Ter um concurso de redação, onde os alunos usam a foto que você postou como um alerta escrito, dentre outras atividades. As possibilidades são infinitas! 28
8 – Documentar o ano letivo Um monte de coisas acontece ao longo do ano, e devemos documentá-las! Se sua classe vai a uma viagem de campo, tire algumas fotos! Quando os alunos participam de concertos, eventos desportivos, eventos de sala de aula ou qualquer outra coisa relevante ao contexto escolar, partilhe fotografias destes eventos. Ambos, você e seus alunos, serão capazes de olhar para trás ao longo do ano e recordar os eventos marcantes que ocorreram. 9 – Encenações Peça aos alunos que deem o play e interajam! Eles podem imaginar que são figuras históricas que utilizam o Instagram. Que tipo de coisas que Abraham Lincoln compartilharia no Instagram? Shakespeare compartilharia que tipo de meme? Peça-lhes para compartilharem como se fossem uma pessoa em particular e interajam com outros alunos que também se colocam como outras figuras históricas. Por meio da diversão podem surgir grandes oportunidade para aprofundar conceitos antes vistos como “chatos” pelos alunos. 10 – Peça aos alunos compartilharem conteúdo relevante Os interesses dos seus alunos não param quando saem pela porta da sala de aula. Incentivá -los a compartilhar coisas que são interessantes e relevantes aos temas e trabalhos de sala parece viável. Podem ser fotos de eventos históricos, personagens literários, conceitos matemáticos, e muito mais. Motive seus alunos encontrarem coisas que gostariam de compartilhar com a classe dentro da temática que estão estudando nas aulas. Eles ficarão animados para ter a “sua” foto escolhida e compartilhada! USO DO YOUTUBE NA SALA DE AULA Em junho de 2005, o site YouTube foi lançado e tendo como fundador Steve Chen, Chad Hurley e Jawed Karin, não era meramente um site exclusivo, mas sim de compartilhamento de vídeos na internet, visando uma melhor qualidade neste serviço; atualmente o site está presente em mais de 75 países e disponível em 61 idiomas, contando com mais de um bilhão de usuários (YOUTUBE, 2015). Autores como Burgess e Green (2009) em seu livro “YouTube e a Revolução Digital” pela editora Aleph, contextualizam a ideia de que o YouTube insere-se na política de cultura popular participativa, e ainda descrevem como essa ferramenta tornou-se a maior aglutinadora de mídia popular e empresarial de massa na internet no início do século XXI. Indivíduos de áreas diferentes (educação, tecnologia,entretenimento, artistas e outros) unem- se nesta massa corporativa de mídia a fim de compartilhar conhecimento, opinião, discussões ou mesmo críticas a assuntos que lhe são pertinentes. 29
De acordo com Burgess e Green (2009, p.18), o momento de esplendor do YouTube se deu no ano de 2006, quando a empresa Google pagou 1,65 bilhão de dólares pelo site, agregando-o ao seu leque de serviços ciberculturais. Segundo os mesmos autores, em 2008, o site era um dos mais visitados do mundo, através de seu dinamismo para o entretenimento, o que hospedava em torno de 86 milhões de vídeos que consolidou o YouTube como um portal colaborativo e multipartic ipativo fascinando inúmeros usuários de diversos locais no mundo. De antemão, há alguns anos poder-se-ia afirmar que o YouTube tratava de um site onde os telespectadores seriam usuários passivos em relação às informações e mídias hospedadas. Contudo, Jenkins (2009), afirma que não existe mais apenas a participação passiva dos telespectadores midiáticos e sim, a participação nos meios de comunicação através da cultura participativa, onde não se trata mais separadamente produtores e consumidores, e sim, numa nova conjectura, onde há integradores que interagem entre si num novo conjunto de regras midiáticas. O YouTube e todos os portais de vídeos on-line constituíram uma nova maneira de criar e absorver conteúdo, criando um ápice nesta ação fomentando o uso da imagem, onde se dá quando nós mesmos tornamo-nos a própria mensagem. Este site tornou-se fascinante, pois, expor a opinião, produzir informação, debates, conteúdos científicos, educacionais, humorístico entre outros fazem parte do que podemos chamar atualmente de cultura popular o que o torna útil para a compreensão das relações sociais, evolução das tecnologias e das mídias, auxiliando na práxis escolar. APLICAÇÕES PEDAGÓGICAS PARA O USO DO YOUTUBE A utilização dos vídeos do YouTube em qualquer disciplina auxilia na construção de novos conhecimentos, a educação e a reeducação audiovisual, dinamiza o olhar do aluno, a criticidade, a reflexão, o estimula a pesquisa, o compartilhamento de experiências, as competências individuais e também o trabalho em grupo. Um canal específico para a educação: YouTubeEducom parceira com a Fundação Lemann que disponibiliza conteúdos de alta qualidade e vídeo sobre diferentes disciplinas através de professores e não professores que possam disponibilizar conteúdo para o Brasil. Para isso, foi reunido uma equipe de curadores da fundação Lemman e o YouTube que definiram uma base de avaliação para esse vídeos para que possam entrar na plataforma e serem visualizados. (YOUTUBE, 2015) Portanto, para a utilização do YouTube em sala de aula o professor deve atentar-se a certos aspectos: • Se o vídeo favorece o encontro de imagens não encontradas nos livros didáticos; • Se ajuda o aluno a conhecer as mudanças sociais, climáticas, naturais, econômicas e políticas, dinamizando a correlação entre o passado, o presente e o futuro; 30
• Verificar se as dinâmicas visuais do vídeo estão de acordo com os processos geográficos, históricos, sociais, antrópicos ou naturais; • Utilização de documentários ou aulas com conteúdos fidedignos e linguagem acessíveis a idade da turma; • Auxilia ao aluno a correlacionar com seu espaço vivido; • Desperta a criticidade e a reflexão para os problemas pessoais, através de sons, imagens e textos; • Verificar a qualidade da banda larga da escola, caso não haja ou seja de péssima qualidade, o que inviabilizaria a reprodução do mesmo, aconselha-se o download e gravação em CD, DVD ou pendrive para posterior reprodução; • Calcular o tempo do vídeo com o tempo em sala de aula, quantas aulas necessitará, se precisará interromper o vídeo; • Preparar os alunos para assistir ao vídeo, sem considerar o seu gosto pessoal; • Não comentar sobre todo o conteúdo do vídeo em sua totalidade, pois atiça a curiosidade dos alunos, despertando o interesse; • Organizar o ambiente para assistir o vídeo, questão de distância, espaço, limitações físicas individuais ou mesmo aglomerações; • Concluir o vídeo com algum tipo de avaliação que possa relacionar o conhecimento adquirido ou uma discussão aberta; • Atribuir créditos a autoria do vídeo, que seria citar a fonte, o site, quando publicado; • Dominar as ferramentas que serão utilizadas para a execução do vídeo: CD, • DVD, pendrive, Datashow, internet, compartilhamento de links, redes sociais entre outros; • Planejar a aula e identificar seus objetivos; • Pedir a opinião dos alunos referente ao vídeo, a linguagem, a como foi organizado o espaço, o tempo, o conteúdo. Referência base: ALMEIDA, Ítalo D’artagnan et al. Tecnologias e educação: o uso do youtube na sala de aula. In: Anais II CONEDU, 2. 2015, Campina Grande: Realize, 2015. p. 1 - 12. Disponível em: https://www.editorarealize.com.br/revistas/conedu/trabalhos/TRABALHO_EV045_MD1_SA4 _ID8097_06092015214629.pdf Para pensar: 1) Em quais disciplinas podemos usar recursos do Youtube? Como usar? 2) Na sua opinião, quais o roteiro que o professor deve seguir para escolher vídeos do youtube para usar como recurso pedagógico? 31
ATIVIDADES COM O YOUTUBE 1- Oferecer conteúdo que sirvam como recursos didáticos para as discussões em aula Incentive os estudantes a participar das aulas compartilhando com eles vídeos que serão relevantes para o contexto escolar. Desde que bem selecionados, os conteúdos audiovisuais podem mostrar diferentes pontos de vista sobre um determinado assunto, fomentando os debates e discussões em sala. 2- Armazenar todos os vídeos que você precisa em um só lugar Se você ainda não é um usuário do Youtube, basta criar uma conta na rede (gratuitamente) para ter acesso às listas de reprodução (playlists). Elas permitem que você organize seus vídeos favoritos em sequência, o benefício de organizar em listas, é que assim que um vídeo termina, o próximo começa sem que sejam oferecidos outros vídeos relacionados, que não interessam ao seu propósito didático naquele momento. 3- Montar um acervo virtual de seus trabalhos em vídeo Com a plataforma você pode salvar vídeos de projetos e discussões feitas em sala de aula com seus alunos. Com esses registros da prática pedagógica você terá em mãos (e na rede) um material rico, que pode servir como base para uma análise crítica de seu trabalho e dos trabalhos apresentados por seus alunos. Os registros ainda viram material de referência para toda a comunidade escolar, pois qualquer vídeo armazenado no Youtube pode ser facilmente compartilhado entre os alunos e professores da escola e fora dela. 4- Permitir que estudantes explorem assuntos de interesse com maior profundidade Ao criar listas de reprodução específicas para os principais assuntos abordados em sala, você cumpre o papel do mediador e oferece aos alunos a oportunidade de aprofundar os conhecimentos a respeito dos temas trabalhados nas aulas. Ao organizar playlists com vídeos confiáveis e relevantes, você permite que os estudantes tenham contato com os conteúdos que interessam a eles, sem que eles percam muito tempo na busca e na seleção de informações. 5-Ajudar estudantes com dificuldades Você pode criar uma lista de reprodução com vídeos de exercícios para que os alunos resolvam no contraturno escolar. Esse material serve como complemento para os conteúdos vistos em sala e os estudantes podem aproveitá-lo para fazer uma revisão em casa dos assuntos vistos na escola. 32
6 - Elaborar uma apresentação de slides narrada para ser usada em sala Você pode usar o canal de vídeo para contar uma história aos alunos e oferecer a eles um material de apoio que possa ser consultado posteriormente. Produza uma apresentação de slides narrada, com imagens que ilustrem o tema abordado e passe o vídeo em sala de aula. 7-Incentivar os alunos a produzir e compartilhar conteúdo Peça aos seus alunos para filmar as experiências feitas no laboratório de Ciências, para que desenvolvam projetos - como a gravação de um \"telejornal\" nas aulas de Língua Portuguesa, por exemplo - ou nas apresentações de seminários. O conteúdo produzido pelos estudantes também pode ser disponibilizado na rede - desde que os pais sejam comunicados previamente para autorizar a exibição de imagem dos filhos na rede. Tal ação pode incentivar os estudantes a participar de forma mais ativa das aulas. 8-Permitir que os alunos deixem suas dúvidas registradas Você pode combinar com seus alunos para que eles exponham as dúvidas no espaço de comentários do canal, logo abaixo dos vídeos. Assim, é possível criar ou postar novos vídeos sobre os assuntos sobre os quais os estudantes ainda têm dúvidas. O USO DO BLOG COMO FERRAMENTA DE ENSINO-APRENDIZAGEM A evolução da internet e de suas ferramentas possibilitou uma nova fase para o internauta que passou a ser autor e produtor de suas informações. Essa nova fase ficou conhecida como Web 2.0. Um dos maiores exemplos dessa evolução são os weblogs, palavra composta por web, que significa página na internet, e log, que significa diário de bordo. Surgidos no final dos anos 1990, os weblogs, mais comumente conhecido como blogs, surgiram como um diário virtual que permitia um compartilhamento de pensamentos, relatos e reflexões pessoais, mas que exigia um conhecimento técnico de programação. Em 1999, foram criados os primeiros aplicativos e serviços de weblog, como o Blogger, do Google, por exemplo. Foram estes sistemas gratuitos e de baixo custo que facilitaram a disseminação da prática do weblog, e permitiram que qualquer pessoa pudesse ser um blogueiro (como é chamado o autor de um blog). As páginas do blog disponibilizam espaços para que os usuários escrevam comentários onde o leitor pode dialogar com o autor e vice-versa, concordando, discordando ou acrescentando alguma outra discussão ou elemento, como um link para outro blog que discuta a temática abordada. Esse tipo de recurso incentiva a interação entre os usuários, diferenciando o ato de ‘blogar’ do ato de ‘navegar’, já que ao blogar o internauta não fica restrito ao traçar um percurso de leitura próprio que 33
se baseia somente na escolha dos links que o autor disponibiliza. Porém, para que essa ação realmente aconteça, é necessário que o blogar seja “uma ação coletiva e construída de complexificação e transformação da rede hipertextual pela ação de blogueiros e leitores, que terminam por participar também como autores” (PRIMO; RECUERO, 2003, p.4). Por proporcionar e incentivar a interação e a colaboração, os blogs têm sido usados para diversos fins: pessoal, corporativo ou de entretenimento. Atualmente, o blog também ocupa um lugar de destaque no contexto educacional, esse fato pode ser comprovado pelos diversos tipos de blogs com fins pedagógicos. Barbosa e Gra nado (2004, p.69) corroboram com essa afirmação dizendo que “se há alguma área onde os weblogs podem ser utilizados como ferramenta de comunicação e de troca de experiências com excelentes resultados, essa área é sem dúvida, a da educação”. Silva e Albuquerque (2009) elencam cinco categorias de blogs educacionais: blog de professores, utilizado para publicar orientações, textos, vídeos, imagens, animações, referências bibliográficas ou links; blogs de alunos, que funcionam como portfólios reunindo suas produções que são utilizados pelos professores como instrumentos de avaliação; blogs de instituições educativas, voltados à divulgação do trabalho desenvolvido e à autopromoção; blogs de projetos educativos, destinados à produção e socialização de conhecimentos sobre temas específicos; e blogs de grupos de pesquisa, que são como ‘colégios invisíveis’ reunindo pessoas de comunidades científicas diversas para interlocução, articulação de suas pesquisas, divulgação, análise de resultados e avaliação de textos. O blog também possui outras vantagens educativas significativas para o incentivo à interação e colaboração. Oliveira (2008) cita a possibilidade de desenvolver o papel do professor como mediador na produção de conhecimento, já que ele tem um papel ativo de instigar as discussões por meio de comentários, potencializando a interação entre a classe; incentivar a escrita colaborativa, a autoria, o pensamento crítico e a capacidade argumentativa; estimular o aprendizado extra-classe de forma lúdica; desenvolver a habilidade de pesquisar e selecionar informações. O blog vem despertando, cada vez mais, a atenção de pesquisadores que buscam em suas características, potencialidades para a educação.Gomes (2005), por exemplo, desenvolveu um estudo para sistematizar um conjunto de possíveis vertentes de exploração dos blogs no contexto escolar, usando uma abordagem que explora as possibilidades dos blogs como “recurso” e como “estratégia” pedagógica. Segundo ela, enquanto recurso pedagógico os blogs podem ser: um espaço de acesso a informação especializada e/ou um espaço de disponibilização de informação por parte do professor. Já, enquanto “estratégia pedagógica” os blogs podem assumir a forma de um portfólio digital, um espaço de intercâmbio e colaboração, um espaço de debate e integração. 34
Cotes (2007) e Von Staa (2005) listam algumas vantagens e motivos para um professor criar um blog, dentre eles estão: • aproxima alunos e professores; • permite uma maior reflexão sobre o conteúdo e acerca de suas próprias colocações; • é um exercício de alfabetização digital tanto para o próprio professor quanto para o aluno; • amplia o horário da aula; • permite o acompanhamento das atividades dos alunos por pais e a troca de experiências com colegas de profissão. Marinho et al (2009) acrescentam um novo motivo: criar um blog é uma boa estratégia para o professor inserir-se de forma ativa na rede, iniciando sua cultura de uso de recursos da Web 2.0. Esse uso irá deixá-lo mais confortável para aplicá-lo juntos aos alunos. Referência base: PONTES, Renata Lopes Jaguaribe; CASTRO FILHO, José Aires de. O uso do blog como ferramenta de ensino-aprendizage m por professores participantes do Projeto Um Computador por Aluno (UCA). In: Anais SBIE, 12., Aracaju, 2011, p. 1478 – 1487. Disponível em: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/materiais/0000016590.pdf. Para pensar: 1) Você tem blog? Já pensou em fazer um blog para sua turma? 2) Que atividades você desenvolveria com um blog da turma? ATIVIDADES COM BLOG Criar um diário eletrônico reflexivo Levar o aluno a refletir através de seu blog sobre suas próprias experiências discentes. Escrever sobre uma aula especifica. Descrever o que funcionou para você na sala de aula, assim como o que não funcionou. Fornecer alguma dica para seus professores. Escrever o que você aprendeu, o que lhe chamou a atenção na aula. Iniciar um blog da classe Neste blog o docente irá postar mensagens sobre informações úteis tais como calendário, agenda de eventos, tarefas de casa e etc. Postar tarefas baseadas na leitura de referências recomendadas, e solicitar aos alunos que respondam em seus próprios blogs, criando um tipo de portfólio de seus trabalhos. Postar desafios para a escrita. Fornecer exemplos de trabalho em sala de aula, de atividades 35
de vocabulário, ou de jogos gramaticais, exercícios de leitura online para que seus alunos leiam e “reajam”. Postar fotos e comentários sobre atividades em classe. Convidar os alunos a comentarem ou postarem mensagens sobre determinados assuntos com o objetivo de lhes dar “voz” por meio da escrita. Publicar bons exemplos de redações dos alunos. Expor produtos de arte, poesia e histórias criativas dos alunos. Criar círculos de literatura, clubes do livro online. Editar jornais de classe, usando artigos escritos por alunos, assim como fotos que eles possam ter produzido. Incentivar seus alunos a criarem blogs para… • Completar tarefas de redação; • Criar um portfólio sobre sua produção escrita; • Expressar suas opiniões a respeito de tópicos que estão estudando; • mostrar suas melhores redações em seus blogs pessoais; • Escrever comentários, opiniões, ou questões sobre o noticiário dos jornais ou assuntos de interesse pessoal; • Discutir atividades e dizer o que pensam sobre elas (Você, professor, pode aprender muito com isso!). O USO DO WHATSAPP NA EDUCAÇÃO Desde o desenvolvimento da telefonia móvel na década de 1940 nos Estados Unidos e sua chegada ao Brasil na década de 1990 (BENTO e CAVALCANTE, 2013), muito se avançou no que concerne à sofisticação e funcionalidades desses dispositivos eletrônicos. O poder de penetração social desses recursos é tão intenso que têm sido considerados como uma representação extensiva do corpo humano (COSTA, 2015) e vem sendo consumidos por públicos situados nas mais variadas faixas etárias e classes sociais (MOURA, 2009). Para Silva (2009, p. 76), “de fato, a comunicação móvel se impõe no contexto como disseminadora de práticas que se relacionam aos diferentes tipos de mobilidade como uma forma avançada da cibercultura”. Essa, entendida como “o conjunto de técnicas, de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço” (LEVY, 1999, p. 77). Para Lemos (2009, p. 89), esse cenário no qual protagonizam os dispositivos móveis não caracteriza apenas uma fase avançada da cibercultura, mas “uma nova fase” dessa. Como um dos maiores expoentes dessa nova fase da cibercultura é possível apontar o aplicativo de comunicação instantânea WhatsApp. O Whatsapp é um aplicativo digital multimodal, multiplataforma, com alto grau de usabilidade (SILVA e VILHEGAS, 2013), que proporciona o compartilhamento de mensagens no formato de texto, imagem, áudio e vídeo. Tendo se popularizado no Brasil, esse aplicativo 36
ultrapassou, em 2014, a marca dos 38 milhões de usuários (FOLHA de SÃO PAULO, 2014) e como reflexo do alto grau de adesão popular, os diversos setores da sociedade, dentre os quais a Educação, têm sentido os efeitos da emergência de novas experiências comunicativas entre os sujeitos. Referência base: SILVA, Ivanderson Pereira da; ROCHA, Fernanda de Burgos. Implicações do uso do whatsapp na educação. Revista EDaPECI São Cristóvão (SE) v.17. n. 2, p. 161-174 mai./ago. 2017. Disponível em: file:///C:/Users/Pc/Downloads/Dialnet-ImplicacoesDoUsoDoWhatszappNaEducacao- 6711153.pdf Para pensar: 1) Você tem WhatsApp? Já pensou em usar o App com sua turma? 2) Que atividades você desenvolveria com um grupo de Whatsapp da turma? DICAS PARA O USO DO WHATSAPP NA EDUCAÇÃO 1) Facilitar o compartilhamento entre a equipe: os grupos criados dentro do aplicativo (aprenda a fazer isso https://faq.whatsapp.com/?lang=pt_pt) permitem que os professores troquem experiências sobre sua prática pedagógica e indicações de materiais didáticos, atividades, livros, entre outros. 2) Aproximar os pais da rotina escolar dos filhos: a ferramenta pode ser usada para enviar recados (escritos ou gravados), informações de eventos, agenda de atividades, comunicados,fotos, dicas de estudo e relatórios de desempenho escolar dos alunos. Pode ser em grupo ou individual. 3) Disponibilizar conteúdos e atividades extras para os alunos: como um Ambiente Virtual de Aprendizagem, o WhatsApp possibilita a disponibilização de conteúdos no formato de áudio e vídeo, como podcasts e videoaulas, e a criação de fóruns de discussão e plantão de dúvidas. 4) Usar a descrição do grupo para comunicar regras: Esta prática elimina a tarefa de ter que enviar as regras no grupo todo vez que um novo aluno entra. Você pode: 1. abrir o grupo e clicar no nome dele 2. clicar em ‘adicionar descrição’ 3. escrever e salvar as regras, para que todos possam ver ao clicar no nome do grupo 5) Usar a função de abrir/fechar o grupo: Para evitar acúmulo de mensagens ou mensagens em horários em que você não está disponível para responder, é possível fechar o grupo temporariamente. Você deve, no horário em que deseja fechar o grupo: 1. clicar no nome do grupo 2. clicar na opção ‘configurações do grupo’ 3. clicar na opção ‘envio de mensagens’ e selecionar ‘apenas o administrador’ 37
6) Usar #hashtags para facilitar encontrar as mensagens: Para que as mensagens sejam mais facilmente encontradas, você pode pedir aos alunos que usem #hashtags como #dúvida no início das mensagens que eles enviam com perguntas. Depois, é só pesquisar pela #hashtag no WhatsApp. Você também pode usar #hashtags nas suas mensagens, para encontrá-las facilmente e usá-las de novo, como #explicação, por exemplo. 7) Definir alguns alunos como administradores: Sempre temos alunos mais engajados e podemos colocá-los com administradores dos grupos para no ajudar. Você só precisa: 1) clicar no nome do grupo 2) clicar no nome do aluno que você deseja tornar administrador 3) escolher a opção ‘nomear administrador’ 8) Nomear claramente os grupos: Para não se perder no meio de tantos grupos de séries e, muitas vezes, até escolas diferentes, é essencial que os nomes estejam claros e bem detalhados. Por exemplo 7º B EMEF Francisco. Você sempre pode editar o nome de um grupo nas suas configurações. 9) Usar o WhatsApp Web para facilitar sua vida: Para quem ainda não conhece, o WhatsApp tem uma plataforma que pode ser usada no computador, o WhatsApp Web. Para acessá-la você deve: 1) acessar o link web.whatsapp.com 2) abrir o WhatsApp no seu celular 3) clicar em ‘configurações’ 4) clicar na opção ‘WhatsApp Web/Desktop’ 5) ler o QR code mostrado na tela do seu computador no site web.whatsapp.com com o seu celular Pronto! Você tem todas as suas conversas e grupos no seu computador também, onde é bem fácil enviar links, imagens e escrever mensagens mais longas, com instruções, por exemplo. E não esqueça de antes de desligar seu computador, sair do WhatsApp Web. 10) Usar a central de mídias para localizar conteúdos e links: Se você quer muito encontrar aquela imagem ou documento com exercícios enviados para uma turma para encaminhar para outra turma, por exemplo, você pode acessar todas as imagens e mídias enviadas em um grupo de uma só vez. Basta: 1) abrir o grupo e clicar no nome dele 2) clicar na opção ‘mídias e documentos’ O que não fazer: Além de dicas de boas práticas, há também aquelas que devem ser evitadas para garantir a eficiência e objetivo dos grupos: 1. não permita bullying ou linguagem inadequada nos grupos - os alunos devem se sentir seguros para interagir e tirar suas dúvidas, por isso é importante que mensagens inadequadas não sejam permitidas 38
2. não crie vários grupos de forma desorganizada - crie um grupos por vez, com o nome e a descrição correta, para que você não se perca e consiga encontrá-los depois 3. não deixe a função ‘baixar automaticamente’ ativada - isso evita que seu celular fique sobrecarregado com imagens e vídeos 4. não permita mensagens fora do grupo - deixe claro para os alunos que você irá responder as mensagens enviadas no grupo, e não no seu número pessoal 5. não deixe de envolver os pais ou responsáveis - é importante que eles estejam cientes de que os filhos estão fazendo parte de um grupo da turma e do propósito desses grupos Última dica: ChatClass, a plataforma gratuita para ensinar Inglês - https://my.chatclass.com.br/home Criar Grupos Inteligentes no WhatsApp Para facilitar ainda mais o uso dessas funções, a ChatClass criou os Grupos Inteligentes para Professores. Crie os grupos das suas turmas através do nosso site e deixe o nosso robô te ajudar a administrá-los ������ Nos grupos inteligentes você pode: 1) Realizar a chamada de forma fácil 2) Ver somente as mensagens de dúvidas enviadas pelos alunos 3) Armazenar o histórico da conversa e liberar espaço no celular 2. Memes e a educação Meme é um termo grego que significa imitação. O termo é bastante conhecido e utilizado no \"mundo da internet\", referindo- se ao fenômeno de \"viralização\" de uma informação, ou seja, qualquer vídeo, imagem, frase, ideia, música e etc, que se espalhe entre vários usuários rapidamente, alcançando muita popularidade2. O meme é um gênero digital, “[...] um texto mêmico. Enquanto textos, estes atuam como meio de comunicação, transmissão de conhecimento e, sobretudo, difusores de formações ideológicas. Ao serem mêmicos, evidencia-se o caráter replicador destes componentes que são passados de indivíduo para indivíduo em ambiente virtual por questões de filiação e adesão aos sentidos expressos pelo conteúdo destes” (SOUZA, 2013, p.134). • Termo criado em 1976 por Richard Dawkins (Teoria sobre o processo de transmissão cultura l); 2 Definição encontrada no site: <https://www.significados.com.br/meme/>. Acesso: 02/05/2020. 39
• São imagens e pequenos vídeos que se espalham, se ressignificam e se reformulam de maneira incansável na rede; • Se caracteriza pela replicação de ideias e pelo alto poder de se virilizar/reproduzir-se • Um meme é uma ideia, comportamento, estilo ou uso que se espalha de pessoa para pessoa dentro de uma cultura\"; • \"Um meme é uma expressão cultural que é passada adiante de uma pessoa ou grupo para outra pessoa ou grupo”; • “Expressa, com ironia e sacarmos, algo que se sente ou pensa”. Os memes na educação • Auxiliam na articulação da escrita, da leitura e da reflexão; • Fogem das técnicas formais; • Suscitam a compreensão de múltiplas funções sociais da leitura, como a interpretação, o conhecimento abordado, a ironia, a discussão das imagens e códigos lingüísticos; • É um gênero textual digital típico das redes sociais; • Trabalha com formações ideológicas em seus fragmentos discursivos; • Desenvolve a ideia de mimese (ou seja, quando o narrador não imita, mas atua dinamicamente no processo de (re)construção da narrativa). A seguir, trazemos uma representação gráfica do jogo de curtir e compartilhar memes: Fonte: modelo básico de replicação em agentes cognitivos descrito por Castelfranchi (2001, p. 4) As temáticas nos memes pertencem ao domínio da vida cotidiana, assim como os “cartuns” e as “charges”, mas apesar de semelhantes estes gêneros possuem definições distintas: 40
Fonte: Quadro produzido pelas autoras, 2019. O cartum é um texto multissemiótico de temática geralmente universal, isto é, discute questões que não se restringem a cultura ou local específicos. A palavra charge, por sua vez, tem origem no francês charger e significa “carga”, provavelmente pelo exagero empregado na caracterização de alguém ou de algo que está sendo desenhado, para torná-lo cômico. Já o meme, traz uma característica do texto verbal, com uso de fonte de tamanho grande, letras maiúsculas e em cor contrastante à imagem para facilitar a leitura. Os memes podem ser produzidos, de maneira criativa e construtiva, nos seguintes aplicativos: 1. Editores de imagens disponíveis em programas de computador (como photoshop e paint), bem como em aplicativos para android. 2. Softwares online, como o “Gerador de memes”. Disponível em: https://www.gerarmemes.com.br/. Referências dos textos base: FERREIRA, Marina. Gêneros jornalísticos e digitais: cartum, charge e meme. Disponível em: <https://www.colegiogeracao.com.br/wp- content/uploads/2019/03/Literatura-Cartum-Charge-e-Meme.pdf>. Acesso: 01/03/2020. JESUZ, Danilo Augusto Ferreira de [et Al.].O lugar do meme nos cursos de licenciaturas: formação docente para o uso das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação. Disponível em: <http://bd.centro.iff.edu.br/bitstream/123456789/2066/1/Texto.pdf>. Acesso: 01/03/2020. REVISTA PERIFERIA, V. 11, N. 1 - Parte I, JAN./ABR. 2019 - Memes e Educação: práticas educativas em rede. Disponível em: <https://www.e- publicacoes.uerj.br/index.php/periferia/issue/view/1770/showToc>. Acesso em: 07/05/2020. 41
Para pensar: 1) Você sabe o que é meme? Já pensou em usar memes para ensinar a sua turma? 2) Que atividades você desenvolveria usando memes? DICAS DE USO DE MEMES 1) Debate, criação e adivinhação: O/A docente pode levar quantos memes quiser de temas escolhidos como por exemplo: política, machismo, futebol, educação, meio ambiente, saúde etc. e promover um debate. Depois pedir para os/as alunos/as escolherem um dos temas debatidos e reproduzirem um meme por meio da expressão facial, dos gestos e da fala. Os/As demais colegas deverão adivinhar a temática que o amigo escolheu. 2) Trabalho em dupla: Em dupla, criar um meme e fazer uma análise da linguagem utilizada, apresentando os objetivos, bem como quem será o público-alvo e o motivo de ter utilizado tal imagem nesse contexto, levando em consideração o tema que está sendo trabalhado. 3) Fatos históricos: A produção de memes pelos/as alunos/as pode ser uma forma estimulante de finalizar os estudos sobre determinados fatos históricos. Desperta o interesse dos/as adolescentes que precisam compreender os fatos estudados para serem capazes de criar um meme que, ao mesmo tempo, divirta e transmita uma ideia relacionada ao que foi estudado. 4) Concurso de memes: Fazer um concurso de memes na sala sobre determinado tema. 5) Ensino de idiomas: os memes podem auxiliar sobremaneira o processo de compreensão do contexto evitando por exemplo as traduções. 6) Abertura de enunciados: Usar para introduzir questões de avaliação. 7) Produção textual: Usar memes para inspirar uma produção textual individual ou coletiva. SITES PARA BAIXAR MEMES https://sitedosmenes.tumblr.com/ http://www.quickmeme.com/ Site para fazer memes http://livememe.com/ 42
3. Gamificação (produção de jogos) JOGOS DIGITAIS NO CONTEXTO ESCOLAR A tecnologia de games pode auxiliar significativamente, despertando o interesse, a curiosidade, propiciando o desenvolvimento dos conhecimentos, de habilidades e de competências de forma instigante e prazerosa. No entanto, para que isso seja possível é fundamental que questões, principalmente, vinculadas ao design sejam tomadas como centrais no momento da concepção e no processo de desenvolvimento do game. É importante considerar que o game para ser utilizado na educação precisa, necessariamente agradar a dois públicos distintos, conforme Alves [2008]. O primeiro, representado pelos educadores, coordenadores pedagógicos, dentre outros profissionais envolvidos com a educação que tem como expectativa que o aplicativo seja capaz de contribuir para o desenvolvimento dos objetivos do contexto educacional, previamente estabelecido por eles e, o segundo, representado pelo aluno, que normalmente procura o game para se divertir. Além do desafio de desenvolver um game que contemple diversão/entretenimento e contexto educativo, segundo Alves [2008], o jogador muitas vezes não se interessa pelo estilo próprio de cada aplicativo. Uma vez que o público acaba sendo mais amplo do que em outros jogos tradicionais, e por isso, com gostos mais diferenciados. Tornando assim, mais complicado agradar ao educador e aos alunos simultaneamente. 1. Balanceamento de Jogos Digitais Atualmente, estão disponíveis no mercado games que possuem uma ótima qualidade gráfica, efeitos sonoros realistas, boa jogabilidade e uma história aparentemente interessante. Entretanto, ao observar o seu uso por crianças e adolescentes é possível perceber que em certo momento, acabam tornando-se entediantes. Isso pode estar ocorrendo devido ao fato do game designer não ter observado adequadamente questões relacionadas ao balanceamento do game. Outro fator de desinteresse pode estar vinculado ao tipo do jogo que é disponibilizado para as crianças e adolescentes, pois, muitas vezes sob o título de “jogo educacional”, acaba por apresentar um conteúdo curricular fechado, com pouco espaço para a investigação, para a descoberta, para o desafio, para a diversão, características fundamentais de um game que busca envolver o sujeito no jogo. Assim, no contexto educacional, para que os jogos digitais possam contribuir com a prática docente, impulsionando-a, por meio de novas possibilidades de acesso a informação e construção do conhecimento, de forma desafiadora e lúdica, a fim de que os estudantes sintam-se cada vez mais motivados a interagir com essa tecnologia, os professores precisam estar cientes de certas características que os jogos devem possuir para que não percam sua identidade enquanto “game”, preservando, dessa forma, a atratividade e interesse que os games despertam em crianças e 43
adolescentes. De outra forma, eles podem sentir-se enganados ao perceber que sob o título de “jogo”, esconde-se os velhos exercícios desinteressantes da sala de aula, conhecidos por todos nós que freqüentamos a escola. 1.1 Tipos de Balanceamento Schell [2008] classifica o balanceamento de games em doze principais tipos: • Justiça: Fazer com que os recursos disponíveis para todos os jogadores estejam equilibrados. Tratando-se de jogos simétricos (onde os jogadores possuem exatamente os mesmos recursos, como no jogo de Xadrez), esta tarefa não é complexa, porém em jogos assimétricos nos quais o designer deve fazer com que a combinação das diferentes possibilidades de usos de recursos traga o equilíbrio, esta tarefa é bastante complexa. • Desafio/Sucesso: Se um jogo for muito desafiador, fica frustrante. Se for muito fácil, fica entediante. Cabe ao designer fazer com que a experiência possa ser vivenciada num equilíbrio. • Escolhas Significativas: As escolhas que o jogador pode fazer devem sempre ter um impacto real no que irá acontecer a seguir, nunca devem ser triviais ou repetitivas. • Habilidade/Sorte: Quando a sorte influência muito significativamente as possibilidades, a habilidade do jogador é praticamente anulada. Este balanceamento entre a sorte e a habilidade pode variar dependendo da experiência no jogo, pois um jogador casual pode preferir que a sorte defina sua vitória, outro perfil de jogador pode preferir que a vitória seja definida unicamente por sua habilidade. • Cabeça/Mãos: O designer deve observar a quantidade de atividades físicas que devem estar presentes nos desafios (apertar botões com agilidade, por exemplo), ou a quantidade de atividades que devem levar o jogador a pensar. • Competição/Cooperação: Os jogos podem criar sua experiência por meio de competição, cooperação ou da combinação de ambos. Cabe ao designer definir qual o mais adequado, se for possível uma boa opção é trabalhar a competição por meio da colaboração e cooperação, ou seja, para que o jogador obtenha sucesso precisa necessariamente colaborar e cooperar com os demais jogadores. • Curto/Longo: O tempo de duração de um jogo deve ser adequado a experiência que o designer deseja criar. Um jogo longo não necessariamente é bom, pois pode ficar entediante, já um jogo curto demais pode não dar oportunidade do jogador desenvolver estratégias significativas. • Recompensas: As recompensas que o jogo fornece devem ser balanceadas em sua quantidade. Estas recompensas podem ser: receber um elogio, acumular pontos, prolongamento do jogo, passagem para novas partes do jogo, visual (animação ou música de sucesso), expressão (roupa 44
ou decoração personalizada), ficar mais poderoso, ganho de recursos e conclusão do game. • Punição: Devem ser balanceadas e estar presentes nos jogos. Punições excessivas e injustas podem tornar a experiência frustrante, mas punições na medida certa valorizam elementos do jogo e criam riscos que podem ser excitantes. • Liberdade/Experiência Controlada: Este balanceamento diz respeito a que decisões o jogador deve tomar ou não. Como o objetivo maior do jogo é a diversão, decisões entediantes podem ser cortadas, cabe ao designer definir quais são dependendo da particularidade de cada jogo. • Simples/Complexo: O designer deve definir quais elementos de um jogo devem ser simples e quais devem ser complexos. Uma forma de não tornar a experiência do jogo frustrante é fazer que a complexidade aumente de forma emergente, acostumando o jogador. • Imaginação/Detalhe: A imaginação dos jogadores pode colaborar para a imersão. Cabe ao designer fazer com que os elementos presentes em seu jogo não sejam inferiores aos que os jogadores possam imaginar e estejam relacionados ou parcialmente demonstrados no game. 2. O Prazer em Aprender com Jogos Digitais Koster [2004] refere-se ao prazer que os jogos digitais propiciam relacionando-o diretamente com o aprendizado. A diversão surge quando endorfina é lançada em nosso sistema, fazendo o cérebro “sentir-se bem”. Aprender em um jogo causa prazer pelas mesmas razões que degustar um chocolate ou por manter relações sexuais. O aprendizado nos jogos é prazeroso, mas não somente nos jogos, qualquer aprendizado pode ser prazeroso. Ao observar que durante o aprendizado nosso corpo “recompensa-nos” com endorfina, o ambiente escolar deveria ser um local extremamente prazeroso, onde os estudantes deveriam interessar-se em frequentar as aulas ao invés de evitá-las, independe se são utilizados jogos digitais ou não. Uma grande contradição é evidenciada quando um local (sala de aula) onde se supõe que há algo que pode naturalmente fazer os estudantes sentirem-se bem (o aprendizado) cause o contrário. O que leva o aprendizado que um jogo digital propicia ser, em geral, considerado como diversão? Schell [2008] aponta o balanceamento dos jogos como a forma de torná -los divertidos e atrativos, contudo a diversão - que nos games está diretamente relacionada ao aprendizado -, não ocorrerá apenas pelo jogo existir, tem de ser balanceado, da mesma forma que uma atividade no contexto escolar não necessariamente é agradável ou entediante, isso dependerá de como for articulada, desenvolvida. A prática docente precisa ser repensada para que os atuais sujeitos da aprendizagem, os “nativos digitais”, não vejam o contexto escolar como uma obrigação que beire o desagradável. Neste sentido a utilização de games pode colaborar para esta mudança. 45
Quadro 1 – Jogos digitais que podem ser utilizados no contexto escolar, ou ainda em outros contextos, como em empresas, relacionando jogo e tema. JOGO TEMA História Age of Empires Preparação para desastres Educar consumidores Angel Five Geografia e história Aspirin Trivia Game Raciocínio e memória Raciocínio Asterix e o Desafio de César Raciocínio Treinamento de gerência Big Brain Academy Brain Age Comunicação de estratégia História Brain Challange Geografia e história Contraespionagem industrial Branch Manager Administração de cidades e Sustentabilidade Training Game História Build the Brand Treinamento de força de vendas Call of Duty História Administração de cidades Carmen Sandiego Matemática Catch the Spy Matemática Geografia City Rain Mitologia gregra Meio ambiente e ecologia Civilization Música Commins Secret Música Agent Educação no trânsito Habilidades profissionais Conspiracy Code Habilidades profissionais Habilidades técnicas Constructor Educar consumidores Dreambox História História Dimension M Inglês e digitação Liderança Globetrotter XL Mitologia nórdica God of War Treinamento de gerência Habilidades de trabalho Greenpeace WeAtheR Guitar Flash Guitar Hero I Love Traffic Incredibly Easy! In$ider Key Commando ime out! Total War Tríade Tux Typing 2 Virtual Leaders Valkyrie Profile Virtual U Visiting Heidi´s Grandmother Referencia base: FROSI, Felipe O.; SCHLEMMER, Prof. Dra. Eliane. Jogos Digitais no Contexto Escolar: desafios e possibilidades para a Prática Docente. In: SBGAMES, 9., 2010, Florianópolis. Proceedings. Florianópolis: 2010. p. 115 - 122. Disponível em: <http://www.sbgames.org/papers/sbgames10/culture/full/full13.pdf>. 46
Para pensar: 1) Você usa algum jogo para trabalhar conteúdos? Qual? Que conteúdo é possível trabalhar? 2) Você conhece os jogos citados no quadro 1? 3) Procure conhcer os jogos do quadro 1 e planejar atividades com algum deles. 4) Procure outros jogos que possam ser incorporados no planejamento de suas aulas. DICAS PARA USAR JOGOS EDUCATIVOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO INFANTIL Um dos propósitos da BNCC (Base Nacional Curricular Comum) é trazer a educação para a realidade rotineira do aluno. Ou seja, aproximar de exercícios reais ao seu dia a dia. E sabemos que a tecnologia e os jogos educativos digitais são cada vez mais sucesso com as crianças. Pesquisas apontam que 91% delas jogam videogames. Ou seja: os pequenos praticamente nascem com a capacidade de usar um smartphone e ter uma compreensão imediata da tecnologia desde muito cedo. Por isso, que tal pensar em levar novas atividades e games para a sala de aula? É uma forma certeira de atrair e engajar melhor os alunos, assim como inovar o aprendizado, aproveitando o atual cenário, os professores podem embarcar na tendência e usá-la em seu benefício, permitindo que seus alunos joguem jogos educativos digitais que aprimorem as habilidades de ortografia, leitura, matemática e etc. CONHEÇA AS OPÇÕES DE JOGOS EDUCATIVOS DIGITAIS DISPONÍVEIS Jogos para crianças e criancinhas https://www.jogosgratisparacriancas.com/ SmartKids: https://www.smartkids.com.br/jogos-educativos Ludo Educativo: https://www.ludoeducativo.com.br/pt/ Escola Games: http://www.escolagames.com.br Nova Escola Jogos: https://novaescola.org.br/guias/1427/jogos Portal do Professor MEC – Jogos educativos http://portaldoprofessor.mec.gov.br/link.html?categoria=258 47
Nosso clubinho: https://www.nossoclubinho.com.br/ Iguinho Jogos: https://iguinho.com.br/jogos.html Racha Cuca https://rachacuca.com.br/ Escola Kids Jogos https://escolakids.uol.com.br/jogos/ IG Kids http://igkids.ig.com.br/jogos-online/educativos/ Jogos Educativos https://www.jogoseducativos.hvirtua.com/ Discovery Kids https://www.discoverykidsplus.com.br/ Para ensinar inglês: https://www.education.com/games/ Tuca Jogos https://www.tucajogos.com.br/educativos-e-infantil QUE TAL PRODUZIR JOGOS CULTURAIS? O jogo cultural, também conhecido como jogo patrimonial. têm diversas origens e culturas, que são transmitidas pelos diferentes jogos e formas de jogar (KISHIMOTO, 1993, p. 15). Ele tem a função de construir e desenvolver uma convivência social entre quem joga, estabelecendo regras, critérios e sentidos. Fundamentado na perspectiva da Gamificação, os jogos precisam ser planejados, percebendo a que/quem ele está vinculado? Que linguagem possui? E a que público se volta? Além de que sentidos/normas/saberes deseja transmitir? Nesta compreensão, o jogo em sua forma significante, possui uma função social. Abaixo, expomos jogos patrimoniais que já estão disponíveis para jogar na rede, como: JOGOS ACESSO Jogo de memória; Encaixe na paisagem; Conjunto de jogos que busca ressaltar o patrimônio cultural Quebra cabeça; edificado brasileiro e promover sua divulgação nos atuais Jogo da restauração meios de acesso à informação, Disponível em: <www.jogospatrimoniais.com.br> Mato de Pipa em chamas; INOVAPPS Circuito histórico; Jogos como mídia na educação patrimonial Disponível em: Simulador de Direções <http://essentiaeditora.iff.edu.br/index.php/encontro_de_ entensao/article/download/6872/4573> 48
Dobraduras de papel; Jogos educativos em meio digital - NELAC, disponível: Jogos eletrônicos; https://www.iau.usp.br/pesquisa/grupos/nelac/index.php Blocos lúdicos manipuláveis /educacao-patrimonial-por-meio-de-sistemas-ludicos- interativos-jogos-educativos-em-meio-digital/ Tabuleiro Patrimonial Disponível em: Trilha cultural <http://www.monteirolobatosorocaba.org.br/projetos/ati Jogos e brincadeiras afro- vidades/cultura-artes-e-educacao-patrimonial> brasileiras Disponível em: <www.plataformadoletramento.org.br/acervojogos/1077/t rilhacultural> Jogos com a temática étnica Disponível em: <www.laabufpa.com> Jogo Patripife e Jogo do agente Jogos, patrimônio cultural e ensino de história, Artigo infiltrado encontrado em: Cara a cara com o patrimônio https://periodicos.ufsm.br/reveducacao/article/view/1759 / Jogo da memória Disponível em: Jogo da memória e Jogo dos <http://brenoottonifragiorge.blogspot.com/2011/06/jogo Sete Erros -cara-cara-com-o-patrimonio.html> Disponível em: <http://www.seduconline.com.br/jogo_memoria_inter nauta.php?id=1222> Memória João Pessoa. Disponível em: <http://www.memoriajoaopessoa.com.br/jogos.php> Fonte: Acervo do grupo de pesquisa HEBP, 2018 Nosso grupo de pesquisa teve a oportunidade de criar jogos culturais sobre a cidade de Bananeiras, ideia que pode ser replicada para a cidade que você reside. Visite e personalize os jogos que você deseja criar: Fonte: http://www.cchsa.ufpb.br/heb/contents/menu/acervos-digitais/recursos-didaticos-1 49
Além destes jogos, selecionamos alguns aplicativos que podem ser usados para a produção de jogos em quaisquer outras temáticas de discussão, como: Quebra - cabeça, Caça - palavras, Cruzada de Palavras, Bingo, Jogo da memória e etc. Jogo Aplicativo Endereço para acesso utilizado Quebra - Gerador de Disponível em: cabeça Quebra <http://www.efeitoespecial.com.br/efeito- especial/quebra-cabeca.php?foto=quebracabeca-45-71- Caça - palavras 120-66-13> Disponível em: <https://www.geniol.com.br/palavras/caca-palavras> Cruzada de Gerador de Disponível em: Palavras Palavras Cruzadas <https://www.educolorir.com/crosswordgenerator/por Bingo /palavrascruzadas>. Jogo da Gerador de Disponível em: memória cartelas de bingo <https://brasil.babycenter.com/thread/84487/site- gerador-de-cartelas-de-bingo>. Disponível,http://www.seduconline.com.br/jogo_mem oria_internauta.php?id=1222 Fonte: Acervo do grupo de pesquisa HEBP, 2018 Outra possibilidade de jogo é Hotpotatoes, que tem o objetivo semelhante as atividades expostas no quadro acima, trabalhando com seis aplicações interativas: Cross (palavras cruzadas), JMix (ordenação de palavras de uma frase), JCloze (exercícios de texto com espaços em branco para preencher); JQuiz (questionários de escolha múltipla, bem verdadeiro/falso ou de resposta curta); JMatch (associação de pares ou ordenação de frases) e The Masher (compila os ficheiros de diversos exercícios e cria uma página de índice com ligações para cada um dos ficheiros). Fonte: Domínio Público Por meio desse endereço eletrônico, o/a docente pode fazer o download das versões mais atuais do aplicativo: http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/. 50
4. Webgincana (Kahoot, Quizizz) WebGincana (WG) é um modelo de organização de informações para usos estruturados de recursos da Internet em educação. Tem como principal objetivo fazer com que o aluno busque informações em recursos web e aprendam a ler o que foi investigado, e não apenas a ver. As WebGincanas colocam desafios de busca de informações e dados na Internet, propondo um conjunto de questões cujas soluções dependem de leitura e interpretação dos recursos selecionados para a atividade. Porém, em vez de restringirem-se apenas à busca de informações em recursos web, o modelo WebGincana procura também apresentar aos alunos missões que decorrem de alguns conteúdos investigados. A WebGincana pretende dar ao modelo uma dinâmica característica dos aspectos lúdicos das gincanas em geral. É um trabalho didático que procura concretizar os seguintes fins educacionais: ➢ Capacitar os alunos a fazer leituras rápidas e mais atentas de textos que podem conter alguma informação de interesse imediato ➢ Promover usos educacionais da Internet; ➢ Modernizar modos de fazer educação; ➢ Incentivar a pesquisa; ➢ Promover trabalho cooperativo de aprendizagem; ➢ Evitar o Ctrl C e Ctrl V; ➢ Articular estudos no computador com atividades diversificadas; ➢ Proporcionar aos professores um caminho simples de utilização de computadores para fins de aprendizagem. Exemplo de uma Webgincana sobre o tema: Água (realizada totalmente online) Orientações Iniciais: • Formem grupos de quatro pessoas (Escolham uma pessoa para ser a líder do grupo); • A pessoa escolhida como líder deve mandar o nome de cada pessoa do grupo no fórum nomeado como: Oficina 6 – WebGincana; • Com relação às respostas das questões, quando respondidas com a colaboração de todo o grupo, o líder as envia por meio do formulário do Google (Link será disponibilizado no tópico da oficina na comunidade virtual); • Com relação às atividades, pedimos que dividam o trabalho com todos do grupo para ninguém ficar sobrecarregado, e não esqueçam de partilhar o resultado final no grupo do WhatsApp da disciplina; • O prazo para as questões, atividades e missão será até a próxima Terça -Feira; • Qualquer dúvida pode falar conosco ☺ 51
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