Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore ตัวชี้วัดที่ 13 สรุป best 2565 (ต่อจาก 2564)

ตัวชี้วัดที่ 13 สรุป best 2565 (ต่อจาก 2564)

Published by 174ed00079, 2022-04-06 04:49:33

Description: ตัวชี้วัดที่ 13 สรุป best 2565 (ต่อจาก 2564)

Search

Read the Text Version

1

ก คำนำ กศน.ตำบลหลักสอง สังกัด กศน.อำเภอบ้านแพ้ว จังหวัดสมุทรสาคร ได้จัดทำเอกสาร การรายงานผลการปฏิบัติงานท่ีเป็นเลิศ Best Practices เร่ืองการใช้เทคโนโลยีสื่อออนไลน์เพ่ือใช้ใน การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ (Game-based Learning (GBL) ปีงบประมาณ พ.ศ. 2565 ไตรมาส 1-2 (เดือนตุลาคม - เดือนมีนาคม) โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อเผยแพร่ผลการปฏิบัติงานของครูผู้สอน ที่สามารถเป็นแบบอย่างท่ีดีของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อให้ผู้เรียนได้เกิดการเรียนรู้ในขณะเรียน หรือหลังจากการเล่นเกม ผู้เรียนได้เกิดการเรียนรู้โดยไม่ซ้ำรูปแบบ และเพื่อเป็นการกระตุ้นให้ผู้เรียน เกิดความสนใจและมีส่วนร่วมในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ “play to learning” โดย Best Practices ในปีงบประมาณน้ีเป็นกิจกรรมการเรียนรู้ท่ีจัดต่อเน่ืองจากปีงบประมาณ 2564 ไตรมาส 3-4 เพ่อื เป็นการวัดผลสมั ฤทธ์ขิ องผเู้ รยี นและการจดั กิจกรรมการเรยี นรู้ของครูผ้สู อน ขอขอบคุณนายสยาม ชูกร ผอู้ ำนวยการ กศน.อำเภอบ้านแพ้ว ที่ให้คำแนะนำ คำปรึกษา ในการในการจดั ทำรายงานผลการปฏิบตั งิ านทเี่ ป็นเลิศ Best Practices ในครั้งน้ี หวังเป็นอย่างยิ่งว่า เอกสารรายงานรายงานผลการปฏิบัติงานท่ีเป็นเลิศ Best Practices ฉบับนี้จะเป็นประโยชน์ต่อผู้ปฏิบัติ ผทู้ ี่สนใจและเป็นแนวทางในการดำเนินกจิ กรรมต่อไป นางสาวสุรนิ ธร นาคคุ้ม ครู กศน.ตำบลหลักสอง

ข สารบัญ เรอ่ื ง หนา้ คำนำ ก สารบัญ ข ชื่อผลงาน ชื่อผู้เขยี น/เจา้ ของผลงาน 1 ความสอดคล้องกบั นโยบาย 1 ความเปน็ มาและความสำคญั ของการปฏิบตั ิงานทเ่ี ปน็ เลิศ(Best Practice) 1 วัตถุประสงค์ 2 กระบวนการ ข้ันตอนการดำเนนิ การ วิธกี ารและนวตั กรรมท่เี ปน็ Best Practice 2 หลักวิชาการท่นี ำมาใช้ 3 การดำเนินการ 4 ความสำเร็จที่เป็นจุดเดน่ ของโครงการ/หรือกิจกรรมน้ี 5 รางวลั แห่งความสำเร็จของโครงการ 5 ปจั จยั ความสำเรจ็ 6 ขอ้ คดิ ควรคำนงึ ในการนำไปขยายผลหรอื นำโครงการนี้ไปทำ 6 สรุปผลการดำเนนิ งาน 6 ข้อมลู หลกั ฐานอ้างองิ 8 ภาคผนวก

1 แบบรายงานสรปุ ผลการปฏิบัติงานทดี่ ี (Best Practice) กศน.ตำบลหลกั สอง …………………………………………………………………… 1. ช่ือผลงาน / กิจกรรม การใชเ้ ทคโนโลยีส่อื ออนไลนเ์ พื่อใช้ในการจัดกจิ กรรมการเรียนรู้ (Game-based Learning (GBL) 2. ช่ือผเู้ ขียน/เจ้าของผลงาน นางสาวสรุ ินธร นาคคุ้ม ครู กศน.ตำบลหลักสอง 3. ความสอดคล้องกบั นโยบาย 3.1 สอดคลอ้ งกบั ยทุ ธศาสตร์ชาติ 20 ปี (พ.ศ. 2561 – 2580) ยทุ ธศาสตรท์ ี่ 3 ยทุ ธศาสตร์ดา้ นการพัฒนาและเสริมสร้างศักยภาพคน 3.2 สอดคลอ้ งกับแผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560 – 2579 ยุทธศาสตรท์ ี่ 3 การพฒั นาศกั ยภาพคนทกุ ช่วงวยั และการสร้ างสังคมแหง่ การเรยี นรู้ 3.3 สอดคลอ้ งกับนโยบายและจดุ เน้นการดำเนินงานสำนักงาน กศน.ประจำปงี บประมาณพ.ศ.2564 ข้อท่ี 3. พฒั นาหลักสูตร ส่อื เทคโนโลยีและนวัตกรรมทางการศึกษา แหลงเรียนรู้ และรูปแบบการจัดการศึกษาและการเรียนรู ในทุกระดับ ทุกประเภทเพ่ือประโยชนตอการจัดการ ศึกษาที่เหมาะสมกับทุกกลุมเปาหมาย มีความ ทันสมัย สอดคลองและพรอมรองรับกับบริบทสภาวะ สังคมปจจุบัน ความตองการของผูเรียน และสภาวะ การเรียนรูในสถานการณตาง ๆ ท่ีจะเกิดข้ึนใน อนาคต (ข้อที่ 3.1) พัฒนาระบบการเรียนรู ONIE Digital Learning Platform ที่รองรับ DEEP ของกระทรวงศึกษาธิการและชองทางเรียนรูรูปแบบอื่น ๆ ทัง้ Online On-site และ On-air 4. ความเปน็ มาและความสำคญั ของการปฏิบตั ิงานทีเ่ ปน็ เลศิ (Best Practice) จากสถานการณการแพรระบาดของเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID -19) เมื่อเดือนธันวาคม 2562 สงผลกระทบตอระบบการจัดการเรียนการสอนของไทยในทุกระดับชั้น ซึ่งรัฐบาลแล ะ กระทรวงศึกษาธิการไดออกประกาศและมีมาตรการเฝาระวังเพื่อปองกนั การแพรกระจายของเช้ือไวรัส ดังกลาว อาทิ กําหนดใหมีการเวนระยะหางทางสังคม (Social Distancing) หามการใชอาคารสถานที่ ของโรงเรียนและสถาบันการศึกษาทุกประเภท เพื่อจัดการเรียนการสอน การสอบ ฝกอบรม หรือการ ทาํ กิจกรรมใด ๆ ที่มผี ูเขารวมเปนจาํ นวนมากการปดสถานศึกษาดวยเหตพุ ิเศษ การกําหนดใหใชวิธีการ

2 จัดการเรียนการสอนรูปแบบใหม อาทิ การจัดการเรียนรูแบบออนไลน การจัดการเรียนรูผานระบบ การออกอากาศทางโทรทัศน วิทยุ และโซเซยี ลมีเดยี ตาง ๆ รวมถงึ การสื่อสารแบบทางไกลหรือดวยวิธี อเิ ล็กทรอนกิ สตา่ ง ๆ ในสวนของ กศน.ตำบลหลักสอง ไดมีการพัฒนาออกแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ให้เหมาะสมและสอดคล้องกับความต้องการของผู้เรียนในยุคปัจจุบัน โดยครูได้พบปัญหาของผู้เรียน ในการชอบเล่นโทรศัพท์ ชอบเล่นเกมส์ออนไลน์ เพราะฉะนั้น เกมส์จึงเป็นสื่อท่ีเหมาะสมและสำคัญ ในการถูกเลือกนำมาออกแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ซ่ึงเป็นวิธีการจัดกิจกรรมท่ีเน้นผู้เรียน เป็นสำคัญ เป็นเกมส์ท่ีมีลักษณะของการเล่นเพื่อให้เกิดการเรียนรู้ “play to learning” โดยมี วตั ถุประสงค์หลักเพ่อื ให้ผเู้ รียนไดเ้ กิดการเรียนรู้ในขณะเรยี นหรอื หลงั จากการเล่นเกม เรยี นไปด้วยและ ก็สร้างความสนุก ต่ืนตัวไปด้วยพร้อมกัน ทำให้ผู้เรียนมีการเรียนรู้อย่างมีความหมาย (สุชาติ แสนพิช http://researchers:in.th/block/seampich/127) จากหลักการดังกล่าว จึงทำให้ครูผู้สอนได้เกิด แนวคิดในการเอาสื่อการสอนออนไลน์ มาเป็นส่วนหน่ึงในการวางแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้วิธีการสอนผ่านเกม เพื่อเป็นการช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนตื่นตัวระหว่างการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ รวมถึงการได้รับความรู้ผ่านคำถามที่จะใช้เล่นในเกม และช่วยมีส่วนช่วยให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กันผ่าน การพดู คุยกนั ภายในกลุม่ เพ่อื กระตุ้นให้เกดิ กระบวนการเรยี นรดู้ ว้ ยตัวเองอีกด้วย จากปัญหาและความสำคัญดังกล่าว ครูผู้สอนจึงได้นำเกมส์มาใช้ในการจดั กิจกรรมการเรียนรู้ เพ่ือพัฒนาให้ผูเ้ รียนเกิดทัศนคติท่ีดีต่อการเรียนรู้ในรปู แบบออนไลน์อีกด้วย โดยในปีงบประมาณนี้เป็น กิจกรรมการเรียนรู้ท่ีจัดต่อเน่ืองจากปีงบประมาณ 2564 ไตรมาส 3-4 เพ่ือเป็นการวัดผลสัมฤทธ์ิ ของผู้เรียนและการจัดกจิ กรรมการเรยี นรขู้ องครูผ้สู อน 5. วัตถุประสงค์ 1. เพอื่ ให้ผู้เรียนไดเ้ กิดการเรยี นร้ใู นขณะเรียนหรอื หลังจากการเลน่ เกม 2. เพ่ือให้ผเู้ รียนไดเ้ กิดการเรยี นรู้โดยไม่ซ้ำรูปแบบกระตุ้นใหผ้ ู้เรยี นเกดิ ความสนใจและมสี ่วน รว่ มในการจดั กิจกรรมการเรียนรู้ 3. เพือ่ เปน็ การวดั ผลสมั ฤทธขิ์ องผู้เรียนและการจดั กจิ กรรมการเรยี นรขู้ องครผู ูส้ อน 6. กระบวนการ ขั้นตอนการดำเนนิ การ วิธกี ารและนวัตกรรมท่เี ปน็ Best Practice ข้ันปัญหา ครูทำการเก็บข้อมูลพื้นฐานเบื้องต้นของผู้เรียน โดยวิธีการสังเกต สอบถาม และได้พบว่าผู้เรียนชอบใช้เวลาว่างไปกับการเล่นโทรศัพท์มือถือ โดยการเล่นเกม เพราะฉะนั้น การเรียนรู้ผ่านการเล่นเกมส์จึงเป็นส่ือท่ีเหมาะสมและสำคัญในการถูกเลือกนำมาออกแบบการจัด กจิ กรรมการเรียนรู้ ซึ่งเป็นวิธีการจัดกจิ กรรมท่เี น้นผเู้ รียนเป็นสำคัญ ข้ันวิเคราะห์ปัญหา ครูนำปัญหาท่ีได้รับมาหาวิธีและแนวทางในการออกแบบวิธีการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ใหก้ ับผเู้ รยี น

3 ขั้นสรุปแนวทางที่จะแก้ปัญหาหรือพัฒนา ครูดำเนินการตามวงจรคุณภาพ PDCA และได้ให้ผู้เรียนทำแบบสอบถามเก่ียวกบั ความตอ้ งการในการจัดการเรียนรู้ในชว่ งสถานการณ์การแพร่ ระบาดของโรคติดเช้อื ไวรสั โคโรนา (COVID - 19) และครอู อกแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้ แพลตฟอร์ม Game-based Learning เช่น Kahoot ,Quizizz , Vonder Go และ liveworksheets 7. หลกั วิชาการทีน่ ำมาใช้ หลักการดำเนินการที่นำมาใช้ในการปฏิบัติงานได้ใช้วงจรเดมมิ่ง PDCA เพ่ือให้นำไปสู่ การไดผ้ ลการปฏิบัติงานท่ีดีและมีระบบ PDCA คือ วงจรการบริหารงานคุณ ภาพ ย่อมาจาก 4 คำ ได้แก่ Plan (วางแผน), Do (ปฏิบัติ), Check (ตรวจสอบ) และ Act (การดำเนินการให้เหมาะสม) ซ่ึงวงจร PDCA สามารถ ประยุกต์ใช้ได้กับทุกๆ เรื่อง นับตั้งแต่กิจกรรมส่วนตัว เช่น การปรุงอาหาร การเดินทางไปทำงาน ในแต่ละวันการต้ังเป้าหมายชีวิต และการดำเนินงานในระดับบริษัท ซึ่งรายละเอียดในแต่ละขั้นตอน การปฏิบัตงิ านมดี ังน้ี 1. P = Plan (ขัน้ ตอนการวางแผน) ข้ันตอนการวางแผนครอบคลุมถึงการกำหนดกรอบหัวข้อท่ีต้องการปรับปรุงเปล่ียนแปลง ซึ่งรวมถึงการพัฒนาส่ิงใหม่ ๆ การแก้ปัญหาท่ีเกิดข้ึนจากการปฏิบัติงาน ฯลฯ พร้อมกับพิจารณาว่ามี ความจำเป็นต้องใช้ข้อมลู ใดบ้างเพื่อการปรับปรงุ เปลยี่ นแปลงน้ัน โดยระบุวิธีการเก็บข้อมลู และกำหนด ทางเลือกในการปรับปรุงให้ชัดเจน ซ่ึงการวางแผนจะช่วยให้กิจการสามารถคาดการณ์ส่ิงที่เกิดขึ้นใน อนาคต และช่วยลดความสูญเสียต่าง ๆ ที่อาจเกิดข้ึนได้ ท้ังในด้านแรงงาน วัตถุดิบ ช่ัวโมงการทำงาน เงนิ และเวลา 2. D = Do (ขน้ั ตอนการปฏบิ ตั ิ) ขั้นตอนการปฏิบัติ คือ การลงมือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงตามทางเลือกท่ีได้กำหนดไว้ในขั้นตอน การวางแผน ซ่ึงในขนั้ ตอนนตี้ ้องมีการตรวจสอบระหวา่ งการปฏิบัติดว้ ยว่าได้ดำเนินไปในทิศทางท่ตี ้ังใจ หรอื ไม่ เพอื่ ทำการปรับปรงุ เปลย่ี นแปลงใหเ้ ปน็ ไปตามแผนการท่ีไดว้ างไว้

4 3. C = Check (ขน้ั ตอนการตรวจสอบ) ขั้นตอนการตรวจสอบ คือ การประเมินผลที่ได้รับจากการปรับปรุงเปลี่ยนแปลง เพ่ือให้ทราบ ว่า ในขั้นตอนการปฏิบัติงานสามารถบรรลุเป้าหมายหรือวัตถุประสงค์ท่ีได้ก ำหนดไว้หรือไม่ แต่ส่ิงสำคัญก็คือต้องรู้ว่าจะตรวจสอบอะไรบ้างและบ่อยครั้งแค่ไหน เพื่อให้ข้อมูลที่ได้จากการ ตรวจสอบเปน็ ประโยชน์สำหรับข้ันตอนถัดไป 4. A = Action (ข้นั ตอนการดำเนนิ งานใหเ้ หมาะสม) ขั้นตอนการดำเนินงานให้เหมาะสมจะพิจารณาผลที่ได้จากการตรวจสอบ ซ่ึงมีอยู่ 2 กรณี คือ ผลที่เกิดขึ้นเป็นไปตามแผนที่วางไว้ หรอื ไม่เป็นไปตามแผนที่วางไว้ หากเป็นกรณีแรก ก็ให้นำแนวทาง หรือกระบวนการปฏิบัติน้ันมาจัดทำให้เป็นมาตรฐาน พร้อมทั้งหาวิธีการที่จะปรับปรุงให้ดีย่ิงขึ้นไปอีก ซ่ึงอาจหมายถึงสามารถบรรลุเป้าหมายได้เร็วกว่าเดิม หรือเสียค่าใช้จ่ายน้อยกว่าเดิม หรือทำให้ คุณภาพดีย่งิ ขึน้ ก็ไดแ้ ต่ถ้าหากเป็นกรณีที่สอง คือ ผลท่ไี ดไ้ ม่บรรลุวตั ถุประสงค์ตามแผนทีว่ างไว้ ควรนำ ข้อมูลท่ีรวบรวมไว้มาวิเคราะห์และพิจารณาว่าควรจะดำเนินการอย่างไร เช่น มองหาทางเลือกใหม่ที่ นา่ จะเป็นไปได้ใช้ความพยายามให้มากขึ้นกว่าเดิม ขอความช่วยเหลือจากผู้รู้หรือเปล่ียนเป้าหมายใหม่ เปน็ ต้น 8. การดำเนนิ การ ใช้กระบวนการทำงานแบบวงจรเดมมงิ่ PDCA P = Plan (ขั้นตอนการวางแผน) 1. ศกึ ษาเนื้อหาในแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 2. ศกึ ษาสื่อการสอนออนไลน์จาก website และ Application ต่าง ๆ เพอ่ื คดั เลือก เกมสห์ รอื สื่อท่ีเหมาะสม 3. วางแผนออกแบบการจดั กิจกรรมการเรยี นรู้ 4. เสนอแผนการปฏบิ ัติงาน Best Practice ให้ผู้บรหิ ารสถานศกึ ษารับทราบ D = Do (ข้นั ตอนการปฏบิ ตั ิ) 1. คน้ หา สร้างเกมส์ทเี่ หมาะสมกับเนื้อหาวิชาทีจ่ ะจดั กิจกรรมการเรียนรู้ร่วมกบั ผู้เรียน 2. ศกึ ษาและออกแบบเกมส์ตามขนั้ ตอนท่ีทางเพจหรือ Website ต่าง ๆ แนะนำ อธบิ ายไวใ้ น Youtube 3. ครูทำการทดลองเลน่ เกมส์ก่อนนำมาใชใ้ นการจัดกิจกรรมการเรยี นรู้ เพื่อศึกษา วธิ กี ารเล่น การเขา้ ถึงขอ้ มูล หากเกิดข้อผดิ พลาดจะได้แก้ไขกอ่ นนำมาใช้จริง

5 4. เตรียมเกมส์ที่กระต้นุ การมีสว่ นร่วมของผ้เู รียนในขณะทคี่ รูทำการจดั กจิ กรรม การเรยี นรู้ อธิบายวิธีการเลน่ เกมส์ และถ้าต้องการทดสอบหลงั เรยี นครูอธบิ าย เนอื้ หาก่อนใหผ้ ูเ้ รยี นเล่นเกมส์ทบทวนบทเรยี น เชน่ Kahoot Quizizz Vonder Go และ liveworksheets 5. ใช้เกมสใ์ นการจัดกจิ กรรมการเรยี นรู้ 6. บนั ทกึ ผลหลงั และรายงานผลการจดั กจิ กรรมการเรยี นรเู้ มอ่ื สิน้ สดุ การจดั กิจกรรม C = Check (ข้ันตอนการตรวจสอบ) 1. ประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนในชั่วโมงท่ีจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยการ สอบถามวา่ ผู้เรยี นมคี วามพงึ พอใจหรอื ไม่ หรือมสี งิ่ ใดทีต่ ้องการให้ปรับปรุง 2. ครูทำแบบสอบถามความพึงพอใจในการใช้สื่อออนไลน์ในการจัดกิจกรรม การเรยี นร้โู ดยใหผ้ ู้เรยี นประเมิน 3. ครูนำผลที่ได้จากการทำแบบสอบถามความพึงพอใจของผู้เรียนมาจัดทำเป็น ข้อมูลสารสนเทศเพ่ือให้มีการนำมาใช้ในการพัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ต่อไป 4. ครูนำผลการการวัดประเมินผลในแต่ละครั้ง มาทำการตรวจสอบและประเมิน ความกา้ วหนา้ ของผ้เู รียน 5. ครูตรวจสอบผลสัมฤทธ์ิปลายภาคเรียนของผู้เรียนว่ามีผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนที่ ดขี ึน้ หรอื ไม่ A = Action (ขนั้ ตอนการดำเนนิ งานใหเ้ หมาะสม) 1. นำข้อเสนอแนะของผู้เรียนมาพัฒนารูปแบบและออกแบบการจัดกิจกรรม การเรียนร้ใู หเ้ หมาะสม และสอดคลอ้ งกบั ความตอ้ งการของผ้เู รียนตอ่ ไป 2. ประเมินผล และจัดทำเอกสารสรุปผลการดำเนินงาน ในรูปแบบหนังสือ อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ (Electronic book) 9. ความสำเร็จทีเ่ ป็นจดุ เด่นของโครงการ/หรือกจิ กรรมนี้ ความสำเร็จเปน็ ไปตามวัตถุประสงค์ที่ได้ตง้ั ไวเ้ พราะผลปรากฎพบวา่ 1. ผู้เรยี นได้เกิดการเรยี นร้ใู นขณะเรยี นหรือหลงั จากการเลน่ เกม 2. ผู้เรยี นไดเ้ กดิ การเรยี นรู้โดยไม่ซำ้ รูปแบบ 3. ผู้เรียนเกิดความสนใจและมสี ่วนร่วมในการจดั กิจกรรมการเรยี นรู้ 10. รางวลั แหง่ ความสำเร็จของโครงการ ไม่ไดร้ ับรางวัลแต่ได้มีการได้เป็นตัวแทนจาก กศน.อำเภอบ้านแพ้วนำเสนอแลกเปลี่ยน เรียนร้ใู หก้ ับบุคลากร กศน.จงั หวัดสมทุ รสาคร ในการเขา้ ร่วมสรุปและรายงานผลในระดบั จังหวัด

6 11. ปจั จยั ความสำเรจ็ 1. ผู้บรหิ ารให้ความสำคญั ของการส่งเสรมิ สนับสนนุ ใหม้ กี ารใชเ้ ทคโนโลยีในการชว่ ยจัดการ กจิ กรรมการเรยี นรู้ ทำใหก้ ารจดั กจิ กรรมการเรยี นรเู้ ป็นไปอย่างมปี ระสิทธิภาพ 2. ผู้บริหารให้การสนับสนุนให้ครูผู้สอนเข้ารับการอบรมจากวิทยากรท่ีมีความรู้ในการจัด กิจกรรมการเรียนรู้โดยการใช้สื่อเทคโนโลยี ส่งเสริมสนับสนุนให้ครูได้นำมาใช้ในการจัดกิจกรรมการ เรยี นรู้ 3. ผู้เรียนเห็นความสำคัญของการเรียนรู้ในรูปแบบของการเรียนรู้ แบบ play to learning มีความกระตอื รือรน้ ท่ีจะเขา้ รว่ มกิจกรรม มีการเตรยี มตัวและเตรียมอปุ กรณใ์ นการเข้ารว่ มกจิ กรรมดี 4. ครูไดม้ กี ารประยกุ ต์ใช้เทคโนโลยที เ่ี หมาะสม 5. การมสี ว่ นรว่ มของผเู้ รียนในการพัฒนาตนเอง 12. ข้อคิดควรคำนงึ ในการนำไปขยายผลหรือนำโครงการนไี้ ปทำ การสำรวจความต้องการของผู้เรียน ความพร้อมและความต้องการของผู้เรียน ครูผู้สอน ต้องหม่ันค้นคว้าหาบทเรียนและส่ือการสอนใหม่ ๆ ที่น่าสนใจอยู่เสมอ เพ่ือให้สามารถนำมากิจกรรม การเรียนรู้ได้อย่างน่าสนใจ ต้องเปิดใจรับฟังปัญหาท่ีผู้เรียนนำเสนอ อาจจะให้ผู้เรียนประเมิน ความพึงพอใจอย่างอิสระ เพ่ือให้ทราบถึงข้อบกพร่องท้ังของครูผู้สอน เกมส์ และส่ือออนไลน์ ท่ีนำมาใช้ และต้องนำข้อบกพร่องมาพัฒนาอย่างจริงจัง เพื่อให้สามารถจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่มี ประสิทธิภาพมากยิ่งข้ึนในคร้งั ต่อไป 13. สรุปผลการดำเนนิ งาน Game-based Learning (GBL) คือวิธีการสอนผ่านเกมส์ เพ่ือให้ผู้เรียนเกิดการเรียน โดยผสมผสานระหว่างเกมกับเน้ือหาอย่างลงตัว การใช้ GBL ในการสอนออนไลน์จะช่วยกระตุ้นให้ ผูเ้ รียนตื่นตัวในระหว่างการจดั กิจกรรมการเรียนรู้ รวมถึงช่วยสรปุ เนื้อหาที่ได้เรียน ผ่านคำถามที่จะใช้ เล่นในเกมส์ เพ่ือให้ผู้เรียนได้ทบทวนเน้ือหาท้ังหมดทั้งก่อนเริ่มและหลังการจัดกิจกรรม การใช้ GBL ยังช่วยให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์บ้างผ่านการพูดคุยกันภายในกลุ่ม เพื่อกระตุ้นให้เกิดกระบวนการเรียนรู้ ด้วยตัวเองอีกด้วย Game-based Learning มีให้เลือกใช้มากมาย และหลากหลาย แพลตฟอร์ม ครูจึงสามารถนำมาเลือกใช้ได้สะดวกและช่วยให้ครูสอนออกแบบการสอนในรูปแบบของออนไลน์ได้ งา่ ยข้นึ และเป็นการจดั บรรยากาศในการเรียนรู้ไดอ้ ย่างหลากหลายและไมน่ า่ เบื่อ และผลดีที่เกิดจากการใช้เทคโนโลยีสื่อออนไลน์ Game-based Learning (GBL) หรือวิธีการ สอนผ่านเกมส์ นอกจากได้กระตุ้นให้ผู้เรียนอยากเรียนรู้ ไม่เบื่อหน่าย และทำให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ ผ่านสื่อท่ีทันสมัย มีความเข้าใจในเนื้อหามากยิ่งข้ึนจากการเรียนรู้ในรูปแบบของ “play to learning” และทำให้เกิดการเรียนรู้ โดยความสมัครใจ ครูผู้สอนก็สามารถจัดทำสื่อได้สะดวกและง่ายดาย อยู่ตรงไหนก็สามารถใช้สือ่ เทคโนโลยีได้ทันที เป็นการลดการใชส้ ื่อประเภทกระดาษ ลดการสร้างขยะ ถอื เป็นการใช้ทรพั ยากรทีม่ ไี ดอ้ ย่างคมุ้ ค่า

7 ผลดีที่เกิดจากการใช้เทคโนโลยีส่ือออนไลน์ Game-based Learning (GBL) ในภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2564 น้ี พบว่าผู้เรียนมีผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนที่สูงขึ้น ในรายวิชาบังคับ 2.00 โดยมี คะแนนเฉล่ียอย่ทู ่ี ➢ ภาคเรียนที่ 2/2564 ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น คิดเป็นร้อยละ 92.59 และระดับ มัธยมศึกษาตอนปลาย คดิ เป็นร้อยละ 77.42 ➢ ภาคเรียนที่ 1/2564 ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น คิดเป็นร้อยละ 70.37 และระดับ มัธยมศึกษาตอนปลาย คิดเป็นร้อยละ 53.03 ➢ จากภาพรวมโดยสรุปจะเห็นไดว้ ่าในระดบั มัธยมศึกษาตอนต้น มีระดับความแตกต่าง ของคะแนนเฉล่ียสูงขึ้น คิดเป็นร้อยละ 22.22 และในระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย คิดเป็นรอ้ ยละ 24.39 14. ข้อมูลหลักฐานอ้างองิ - ภาพประกอบการจัดกจิ กรรมการเรียนรู้ - แบบสอบถามผูเ้ รยี นเกี่ยวกับความต้องการในการจัดการเรยี นรู้ในช่วงสถานการณ์การแพร่ ระบาดของโรคติดเชอ้ื ไวรัสโคโรนา (COVID - 19) - แบบสอบถามความพึงพอใจของผู้เรยี นที่มตี อ่ การจัดกิจกรรมการเรยี นรู้ในรูปแบบ ของนวตั กรรมและการใช้เทคโนโลยีสอ่ื ออนไลน์เพอ่ื ใชใ้ นการจดั กจิ กรรมการเรยี นรู้ (Game-based Learning (GBL) - สรุปรายงานผลรอ้ ยละของผู้เรียนที่มผี ลสัมฤทธท์ิ างการเรียนในรายวิชาบังคบั 2.00

8 ภาพประกอบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ Vonder Go

9 ภาพประกอบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ Quizizz

10 ภาพประกอบการจดั กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ Kahoot

11 ภาพประกอบการจดั กจิ กรรมการเรยี นรู้โดยใช้ live worksheets

12

13 รายงงานผลการสอบปลายภาคเรียนที่ 2/2564 ของนักศกึ ษาท่มี ผี ลสมั ฤทธิ์ ทางการเรียนรายวิชาบงั คับ 2.00 ข้นึ ไป

14

15

16

17

18

19

20 ภาคเรียนท่ี 1/2564 ในระดับมัธยมศกึ ษาตอนตน้ เฉลี่ยรวม คิดเปน็ รอ้ ยละ 70.37 และ ระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย คดิ เป็นร้อยละ 53.03

21

22

23


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook