Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore รายงานการวิจัย

รายงานการวิจัย

Published by suntareelak kitijit, 2022-03-07 11:47:24

Description: เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์
เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลือด ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
โดยการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning

Search

Read the Text Version

รายงานการวิจยั เร่ือง การพฒั นาผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนวทิ ยาศาสตร์ เร่ือง ระบบหมนุ เวยี นเลือด ของนกั เรียนชั้นมธั ยมศกึ ษาปีที่ 2 โดยการจัดการเรยี นรแู้ บบ Game-based Learning โดย นางสาวสนุ ทรลี กั ษณ์ กติ ิจติ รหสั 5920602783 สาขาวทิ ยาศาสตรศ์ กึ ษา อาจารยท์ ีป่ รกึ ษา รศ.ดร.ทศั ตริน วรรณเกตุศริ ิ ครพู เยาว์ บญุ ช่วย งานวิจยั น้ีเป็นส่วนหน่งึ ของรายวชิ า 02161561 ประสบการณเ์ ชิงบรู ณาการวิชาชพี ครู : การปฏบิ ัตกิ ารสอนในสถานศกึ ษา 1 คณะศกึ ษาศาสตรแ์ ละพฒั นศาสตร์ มหาวิทยาลยั เกษตรศาสตร์ วทิ ยาเขตกำแพงแสน ปีที่พิมพ์ 2563

การพัฒนาผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียนวทิ ยาศาสตร์ เรอื่ ง ระบบหมนุ เวียนเลือด ของนกั เรียนช้ันมธั ยมศึกษาปที ่ี 2 โดยการจัดการเรียนรแู้ บบ Game-based Learning The Development of Learning Achievement on Circulatory System of K-8 Students using Game-based Learning สุนทรลี กั ษณ์ กิตจิ ติ 1 , Suntareeluk Kitijit1 บทคดั ยอ่ การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลือด ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning หลงั เรยี นกับเกณฑร์ อ้ ยละ 70 2) เพ่ือเปรียบเทียบผลสมั ฤทธิท์ างการเรียนวิทยาศาสตร์ เร่อื ง ระบบ หมุนเวียนเลือด ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning ก่อนเรียนและหลังเรียน ประชากรคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 559 คน และกลุ่มตัวอย่าง คือ นกั เรียนช้นั มัธยมศกึ ษาปีที่ 2/8 จำนวน 40 คน โรงเรียนเบญจมราชูทิศ ราชบรุ ี ภาคเรยี นที่ 1 ปกี ารศึกษา 2563 ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครัง้ นี้ ประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรยี นรู้ วิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลือด โดยการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 1 แผน 6 ชั่วโมง 2) แบบทดสอบ เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลือด แบบ ปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 15 ข้อ ผู้วิจัยได้ดำเนินการเก็บรวบรวมข้อมูล ดังนี้ 1) วัดผลจากแบบทดสอบ ผลสมั ฤทธก์ิ อ่ นเรียน 2) จัดการเรยี นรู้แบบ Game-based Learning 3) วดั ผลจากแบบทดสอบผลสัมฤทธ์ิหลัง เรียน สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก คาเฉลี่ย สวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบคาที (t-test) และสูตร KR-20 ของ KuderRichardson ผลการวิจยั พบว่า 1. ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนของนกั เรียน เรือ่ ง ระบบหมนุ เวียนเลือด ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning หลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทาง สถิติที่ระดบั .05 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลือด เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลือด ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning หลังเรียนสูงกว่าก่อน เรียน อยา่ งมีนัยสำคญั ทางสถติ ิที่ระดับ .05 คำสำคัญ : ระบบหมนุ เวียนเลือด , Game-based Learning 1คณะศึกษาศาสตรแ์ ละพัฒนศาสตร์ มหาวทิ ยาลยั เกษตรศาสตร์ วิทยาเขตกำแพงแสน E-mail: [email protected]

บทท่ี 1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญของปญั หา วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีมีบทบาทต่อการดำรงชวี ิตของมนุษย์ในปัจจุบันเป็นอย่างมากจนกล่าวได้ ว่า “วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีเป็นวัฒนธรรมของโลกสมัยใหม่ซึ่งเป็นสังคมแห่งการเรียนรู้ (Knowledge- based society)” (สถาบัน ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.), 2554) เนื่องจากมีการนำ องค์ความรู้ ทางวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยีมาประยุกต์ใชใ้ นชีวติ ประจำวนั ทำให้เกดิ ความสะดวกสบายในการ ดำเนินชีวิต นอกจากนี้ยังมีการนำกระบวนการทางวิทยาศาสตร์มาใช้ในการจัดการเรียนรู้ในโรงเรียน ให้นักเรียนได้ฝึกคิดและแก้ปัญหาต่าง ๆ โดยใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์เพื่อให้นักเรียนสามารถนำ กระบวนการเหล่านี้มาประยกุ ต์ใช้ในชีวิตประจำวนั เมื่อต้องเผชิญหน้ากบั ปัญหาตา่ ง ๆ ได้ ซึ่งความสามารถใน การแก้ปัญหานี้ถือเป็นสมรรถนะสำคัญของนักเรียนตามหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ที่กระทรวงศึกษาธิการกำหนด (กระทรวง ศึกษาธิการ, 2551) โดยกระทรวงศึกษาธิการได้กำหนด ความหมายของความสามารถในการแก้ปัญหาว่าเป็นความสามารถในการแก้ปญั หาและอปุ สรรคตา่ ง ๆ ท่ีเผชิญ ได้อย่างถูกต้องเหมาะสมบนพื้นฐานความสามารถในการแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์ต้องอาศัยองค์ความรู้ทาง วทิ ยาศาสตร์ (Gagné and Briggs, 1974) และทกั ษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์ การจัดการศึกษาในประเทศไทยในขณะนี้กำลังประสบปัญหาเป็นอย่างมาก เห็นได้จากการประเมิน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนของหน่วยงานต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็น O-NET ที่จัดโดยสำนักงานรับรอง มาตรฐานและประเมินคุณภาพการศึกษา(สมศ.) การทดสอบ Program for International Student Assessment หรอื PISA จากผลการประเมินแสดงให้เห็นว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนไทยส่วนใหญ่ โดยเฉพาะวิชาวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ ยังไม่ดีเท่าที่ควร ผู้เรียนขาดทักษะการคิดเพราะการสอนในปัจจุบนั มุ่งเน้นเพียงแต่การให้ความรู้มากเพื่อใชใ้ นการสอบ การสอนแบบท่องจำ และเน้นการจดบันทึก แต่ไม่ได้สอน ให้นกั เรยี นได้เกิดทักษะการคิดท่ีจะทำใหเ้ กดิ เช่ือมโยงความรู้ท่ีมีไปใชใ้ นการแก้ปัญหาท่ีพบในชีวิตประจำวันได้ ซึง่ ขัดแยง้ กับความต้องการแรงงานในการพฒั นา ขบั เคลอื่ นประเทศในยุคศตวรรษที่ 21 ในศตวรรษที่ 21 ประเทศไทยจำเป็นต้องค้นหายุทธศาสตร์ใหม่ในการพัฒนาระบบการศึกษาดังท่ี วิจารณ์ พานิช (2556) กล่าวว่า \"การศึกษาที่ถูกต้องสำหรับศตวรรษใหม่ ต้องเรียนให้บรรลุทักษะ คือ ทำได้ ตอ้ งเรยี นเลยจากรวู้ ิชาไปสู่ทักษะในการใช้วชิ าเพ่ือการดำรงชวี ติ ในโลกแห่งความเป็นจริง การเรียนจึงต้องเน้น เรียนโดยการลงมือทำหรือการฝึกฝนน่นั เอง และคนเราต้องฝึกฝนทักษะต่าง ๆ ทจี่ ำเปน็ ตลอดชีวิต” เคร่ืองมือ เสริมสร้างทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 จึงเป็นเครื่องมือสำคัญในการยกระดับการเรียนรู้ร่วมกันของทั้งผู้บริหาร การศึกษา ครู และผู้เรียนบนฐานคิด “กระบวนการเรียนรู้สำคัญกว่าความรู้” และ “กระบวนการหาคำตอบ สำคัญกว่าคำตอบ” โดยใช้ฐานคิด “ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21” (21st Century Skills) เพื่อรองรับ ความ ท้าทายและการเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ ที่จะเกิดขึ้นกับประเทศไทยในศตวรรษที่ 21 การยกระดับผลสัมฤทธ์ิ ทางการศึกษาและส่งเสริมการผลติ กำลังคนทีม่ ีขีดความสามารถใน การแขง่ ขนั ในเวทีเศรษฐกิจโลกในศตวรรษ ที่ 21 โดยอยู่บนพื้นฐานความเป็นไทยและฐานคิดปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียงเพื่อให้เข้าใจตัวตนความเป็นไทย อยา่ งเข้มแข็งกอ่ นเข้าสเู่ วทีประชาคมอาเซียนอยา่ งยงั่ ยืน ดงั นัน้ การสร้างเคร่อื งมือเสริมสร้างทักษะแหง่ ศตวรรษที่ 21 จงึ ได้ถูกสร้างขึ้นผ่านฐานปรัชญาความคิด และกระบวนการทางการวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ของเด็กไทยให้บรรลุ “ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21” ที่เน้น ทักษะการใช้ชีวิตและการเรียนรูต้ ลอดชีวิต ซึ่งจะมีครูมีบทบาทหน้าที่เป็นผู้แนะนำและทำโครงการการเรียนรู้

ร่วมกันกบั เด็กซึ่งเด็กจะได้ทงั้ ความสนุกสนานและแนวทางการคิดและสร้างองค์ความรรู้ ่วมทั้งนวัตกรรมต่าง ๆ จากความคิดที่เปิดกว้างจากครูที่เป็นผู้เปิดโลกทัศน์นั้นให้เด็ก เพราะเครื่องมือเป็นเพียงตัวช่วยนำทางให้ ครูเท่านั้น แต่ “ความสำเร็จในการเรียนรู้ ไม่ได้อยู่ที่เครื่องมือ หากอยู่ที่การเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้สร้างสรรค์ องคค์ วามรดู้ ว้ ยตนเอง” ความรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยมี ีความสำคัญในการช่วยให้มนุษย์มีความรู้ ความเข้าใจตนเองและ ปรากฏการณ์ทางธรรมชาติมากยิ่งขึ้น และยังเป็นปัจจัยพื้นฐานใน การพัฒนาประเทศให้มีความเจริญรุ่งเรือง โดยเฉพาะในปัจจุบันซึ่งเป็นยุคแห่งสังคมความรู้ (Knowledge-based Society) แต่ละประเทศได้มีการ แข่งขันกันในการพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีจึงส่งผลให้ความรู้ทางด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีมี การพัฒนาอย่างรวดเร็ว รวมทั้งทำให้เกิดผลกระทบต่อชีวิตประจำวนั และสังคมในด้านตา่ ง ๆ อย่างกว้างขวาง (สถาบนั สง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.), 2546) กล่าวโดยสรุปแล้วความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์เป็นกระบวนการคิด และเป็นการกระทำที่ให้ เกิดผลผลิตต่าง ๆ ที่มีลักษณะพิเศษตรงที่ต้องอาศัยทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ซึ่งจะก่อให้เกิดการ พัฒนาทางด้านสติปัญญา การแก้ปัญหา และการค้นหาความรู้ใหม่ ๆ อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งมี 3 องค์ประกอบ คือ ความคิดคล่อง ความคิดยืดหยุ่น และความคิดริเริ่มวิธีการส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดความคิด สร้างสรรค์มีหลายวิธี เช่น การจัดการเรียนรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้ ทางวิทยาศาสตร์ 5 ขั้นสามารถ พัฒนา ความคิดสรา้ งสรรคท์ างวิทยาศาสตร์ในองคป์ ระกอบด้าน ความคดิ ริเริม่ ความคดิ คล่องและความคิด ยืดหยุ่นได้ และปัจจุบันการจัดการเรียนการสอนส่วนใหญ่ได้เน้นให้ผูเ้ รียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเองมากที่สุด หรือจัดการ เรยี นการสอนทใี่ หผ้ ู้เรยี นมีสว่ นรว่ มในการเรยี นน้ัน ๆ ด้วย เพราะเมอ่ื ผ้เู รียนมสี ่วนร่วมในการเรยี นแล้วจะทำให้ ผู้เรียนเข้าใจ จดจำ ไมเ่ พยี งแต่จะได้ความรู้และผลสัมฤทธ์ทิ สี่ ูงขนึ้ เทา่ น้ัน แต่ผู้เรียนยงั จะได้รบั ความสนุกสนาน เพลิดเพลนิ อกี ด้วย การสอนโดยใช้เกมเป็นแนวการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นสื่อ ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อให้เกิดการเรียนรู้โดย ผสมผสานความสนุกสนานจากการเล่นเกมไปพร้อม ๆ กัน ซึ่งช่วยดึงดูดความสนใจของผู้เรยี น โดยสอดแทรก เนื้อหาทั้งหมดของหลักสูตรนั้น ๆ เอาไว้ในเกมส์ และให้ผู้เรียนลงมือเล่นเกมส์ โดยที่ผู้เรียนจะได้รับความรู้ ต่าง ๆ ของหลักสูตรนั้นผ่านการเล่นเกมส์ ทั้งยังทำให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ในระดับความจำและความเข้าใจ นอกจากน้ียังสามารถสร้างแรงจูงใจใหผ้ ู้เรียนอยากเรยี นรู้ สร้างควาสนกุ สนานให้แก่ผู้เรยี นและชักจูงให้ผู้เรียน มสี ่วนรว่ มในกระบวนการเรยี นรู้จนกระท่งั เกิดการเรยี นรู้ด้วยตวั เอง วิวฒั นาการของเกมซึ่งมีมานานกว่าหลายพนั ปี ไม่ไดม้ ีวัตถปุ ระสงค์เพียงเพื่อสร้างความสนุกสนานหรือ ความบันเทิงเพียงเท่านั้น แต่ยังช่วยในเรื่องการพัฒนาทักษะทางด้านความคิดและการวางแผนในแง่มุมท่ี หลากหลาย ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับจุดมุ่งหมายของการพัฒนาเกมกระดานแต่ละประเภทว่าถูกสร้างขึ้นเพื่อตอบสนอง ใน เรอื่ งใด (Hawkinson, 2013) ฉะนั้น ในการจัดการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลือด ของนักเรียนระดับ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้วิธีการสอนแบบ Game-based Learning จึงเป็นความต้องการของสังคมใน ปจั จบุ นั จากปัญหาดังกล่าว ผู้วิจัยในฐานะอาจารย์ผู้สอนจึงมีความสนใจที่จะนำวิธีสอนแบบ Game-based Learning มาใช้ในการพฒั นานกั เรียนให้เปน็ ไปตาม มาตรฐาน ว 1.2 เข้าใจสมบัติของสิ่งมีชีวิต หน่วยพื้นฐานของสิ่งมีชีวิต การลำเลียงสารเข้าและ ออกจากเซลล์ ความสัมพนั ธข์ องโครงสรา้ ง และหนา้ ทข่ี องระบบต่าง ๆ ของสตั ว์และมนุษย์ทที่ ำงานสัมพันธ์กัน รวมท้งั นำความร้ไู ปใชป้ ระโยชน์

ตัวช้ีวัด ม.2/6 บรรยายโครงสร้างและหน้าทขี่ องหวั ใจ หลอดเลือด และเลือด ตัวชวี้ ัด ม.2/7 อธบิ ายการทำงานของระบบหมนุ เวยี นเลือดโดยใช้แบบจำลอง ตัวชี้วัด ม.2/8 ออกแบบการทดลองและทดลอง ในการเปรียบเทียบอัตราการเต้นของหัวใจ ขณะปกติและหลังทำกิจกรรม ตัวชี้วัด ม.2/9 ตระหนักถึงความสำคัญของระบบหมุนเวียนเลือดโดยการบอกแนวทางในการดูแล รักษาอวยั วะในระบบหมนุ เวียนเลือดให้ทำงานเป็นปกติ คำถามการวจิ ยั 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์หลังเรียน เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลือด ของนักเรียนชั้น มธั ยมศกึ ษาปีที่ 2 โดยการจดั การเรียนรู้แบบ Game-based Learning อยใู่ นเกณฑ์ท่รี ะดบั ใด 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์หลังเรียน เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลือด ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้ หรือไม่ วตั ถปุ ระสงคก์ ารวจิ ัย 1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลือด ของนักเรียนชั้น มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 2 โดยการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning หลงั เรียนกบั เกณฑ์ร้อยละ 70 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลือด ของนักเรียนช้ัน มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 2 โดยการจัดการเรยี นรูแ้ บบ Game-based Learning กอ่ นเรียนและหลงั เรียน ขอบเขตของการวิจยั 1.ขอบเขตดา้ นประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากร นกั เรียนชั้นมัธยมศกึ ษาปที ี่ 2 จำนวน 559 คน โรงเรียนเบญจมราชทู ิศ ราชบุรี อำเภอเมืองราชบุรี จงั หวัดราชบรุ ี ภาคเรยี นที่ 1 ปีการศกึ ษา 2563 กลมุ่ ตัวอยา่ ง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/8 จำนวน 40 คน โรงเรียนเบญจมราชูทิศ ราชบุรี อำเภอเมือง ราชบุรี จังหวัดราชบุรี ภาคเรยี นที่ 1 ปกี ารศึกษา 2563 ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง 2.ขอบเขตดา้ นเน้ือหา การจดั การเรยี นรู้ เร่ือง ระบบหมุนเวียนเลือด โดยการจัดการเรยี นรูแ้ บบ Game-based Learning ของนกั เรยี นชนั้ มัธยมศึกษาปีท่ี 2 สร้างขึ้นเพือ่ ใช้ประกอบการจดั การเรยี นการสอน วชิ าวิทยาศาสตร์ ระดับชั้น มัธยมศึกษาปีท่ี 2 เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลือด เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขนั้ พ้นื ฐาน พทุ ธศกั ราช 2551 โดยจัดแบ่งเนือ้ หาออกเป็นกิจกรรมการเรียนรู้ จำนวน 1 แผน ดังนี้ - แผนการจดั การเรยี นรู้ เร่อื ง ระบบหมนุ เวียนเลอื ด 3. ขอบเขตด้านระยะเวลา ระยะเวลาในการทำศึกษา ผ้วู ิจยั ไดท้ ำศกึ ษาในภาคเรยี นท่ี 1 ปีการศกึ ษา 2563 โดยใช้เวลาในการ จัดการเรยี นในคาบเรียนปกติ 3 คาบ/สัปดาห์ จำนวน 2 สปั ดาห์

4. ขอบเขตด้านตัวแปร ตัวแปรต้น คือ การจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลือด ของนักเรยี นชนั้ มธั ยมศกึ ษาปีที่ 2 ตัวแปรตาม คอื ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนวทิ ยาศาสตร์ เรื่อง ระบบหมนุ เวียนเลือด 5.นิยามศัพทเ์ ฉพาะ 5.1 การจัดการเรียนรู้ เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลือด โดยการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning ของนักเรียนชัน้ มัธยมศึกษาปีที่ 2 หมายถงึ นวัตกรรมท่ผี ูว้ จิ ยั สรา้ งขึ้นสำหรับใช้ใน การจัดการเรียนรู้ วิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลอื ด ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปที ี่ 2 โดยประกอบด้วยแผนการจดั การเรียนรู้จำนวน 1 แผน ใชเ้ วลา 6 คาบเรยี น คาบเรียน ละ 50 นาที ซึ่งแผนการจัดการเรียนรู้ประกอบด้วย มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด แนวคิด สำคัญหรือสาระสำคัญ จุดประสงค์การเรยี นรู้ สาระการเรยี นรู้ หลกั ฐานหรือรอ่ งรอยของการ เรยี นรู้ การวดั และการประเมินผล การจดั กระบวนการเรียนรู้ ส่อื วัสดุ อปุ กรณ์/ แหลง่ เรยี นรู้ กิจกรรมเสนอแนะ และบนั ทึกหลงั การสอน 5.2 Game Based Learning หมายถึง การเรียนรู้ผ่านเกม ซึ่งการออกแบบ Game Based Learning ที่มีประสิทธิภาพ (สกุล สุขศิริ, 2550) จะต้องให้ความสำคัญกับเรื่องของการ ออกแบบใหเ้ หมาะสมโดยตอ้ งคำนงึ ถงึ เรื่องต่าง ๆ ดังต่อไปนี้ - Practice การออกแบบ Game Based Learning จะต้องแฝงแบบฝึกหัดต่าง ๆ เพอื่ ใหผ้ ู้เรียนไดท้ ดลองทำ - Learning by Doing จะต้องเน้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตัวเอง ซึ่งการเรียนรู้ ดว้ ยตวั เองจะทำให้เข้าใจไดล้ ึกซง้ึ กวา่ - Learning from Mistakes ให้ผู้เรียนเรียนรู้จากความผิดพลาดที่เกิดขึ้น เพื่อนำมา เป็นประสบการณ์ในการเรียนรแู้ ละสามารถตดั สินใจในการเรยี นรูค้ รงั้ ต่อไป - Goal-Oriented Learning ต้องมีเป้าหมายที่ชัดเจนในเกม เพื่อให้ผู้เรียนพยายามท่ี จะทำใหบ้ รรลุเป้าหมาย - Learning Point ตอ้ งแฝงไปด้วยข้อมูลหรือประเด็นหลักๆทสี่ ำคัญตา่ ง ๆ ทเี่ ก่ยี วข้อง ท้งั หมดทผี่ ูเ้ รียนสมควรรู้ เพอื่ ผเู้ รยี นจะไดน้ ำเอาความรนู้ ั้นไปใชง้ านได้จรงิ 5.3 วิธีการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning หมายถึง เป็นสื่อการเรียนรู้ที่จะช่วยให้ ผู้เรียนเกิดการเรยี นรู้ได้ทัง้ ในระดับความจำและความเข้าใจและยังเป็นสือ่ ที่นา่ สนใจสามารถ สร้างแรงจูงใจให้ผู้เรียนอยากเรียนรู้ สร้างความรู้สึกสนุกสนานให้แก่ผู้เรียนและจูงใจให้ ผเู้ รยี นมสี ว่ นรว่ มในกระบวนการเรียนรู้จนกระทงั่ เกิดการเรยี นร้ดู ้วยตวั เองได้ 5.4 ประสิทธิภาพของชุดกิจกรรม หมายถึง การนำชุดการสอนไปทดลองใช้ตามขั้นตอนที่ กำหนดไว้ เพือ่ นำข้อมลู มาปรับปรงุ และนำไปทดลองจรงิ 5.5 ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน หมายถึง คะแนนท่ไี ดจ้ ากการทำแบบทดสอบ เรอ่ื ง ระบบหมุนเวียน เลือด โดยพิจารณาจากคะแนนจากแบบทดสอบปรนัยแบบเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 15 ข้อ เร่ือง ระบบหมนุ เวยี นเลอื ด หลังเรยี นเทียบกับกอ่ นเรยี น 5.6 นักเรียน หมายถึง ผู้ที่กำลังเรียนอยู่ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/8 ภาคเรียนที่ 1 ปกี ารศึกษา 2563

6.ประโยชนท์ ่ีคาดวา่ จะไดร้ บั 6.1 การใช้วิธีการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปที ี่ 2 ทำให้นักเรยี นมีผลสัมฤทธิท์ างการเรียนเรอ่ื ง ระบบหมนุ เวยี นเลือด สงู ขนึ้ 6.2 การใช้วิธีการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปที ี่ 2 ทำให้นกั เรยี นมีผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี นเร่อื ง ระบบหมนุ เวยี นเลอื ด ท่จี ัดทำข้ึนจะช่วยให้ ครทู ่ีทำการสอนวชิ าเดียวกนั ได้มีการเปล่ียนและถา่ ยโอนความรู้แกก่ ัน ทำให้การจัดการเรียนรู้ มมี าตรฐานเดยี วกนั 6.3 เป็นแนวทางในการใช้วิธีการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning เพื่อพัฒนา ผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนวิทยาศาสตร์ ของนกั เรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 2 ในเน้ือหาอ่ืน ๆ หรือ ในวชิ าอ่ืน ๆ ตอ่ ไป

บทที่ 2 วรรณกรรมและงานวจิ ัยท่ีเกย่ี วข้อง การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลือด ของนกั เรยี นช้ันมธั ยมศกึ ษาปีที่ 2 โดยการจัดการเรยี นร้แู บบ Game-based Learning ผวู้ ิจยั ได้ศึกษาหลักการ แนวคดิ ทฤษฎี จากเอกสารและงานวิจยั ตา่ ง ๆ ทเ่ี กี่ยวข้องเพือ่ เปน็ แนวทางในการวิจยั คร้ังน้ี ดังหวั ข้อตอ่ ไปนี้ 1. หลกั สตู รแกนกลางการศกึ ษาขึ้นพ้นื ฐาน พทุ ธศักราช 2551 2. หลกั สตู รสถานศกึ ษาของโรงเรียนเบญจมราชูทศิ ราชบุรี 3. แผนการจัดการเรียนรู้ 4. แนวคดิ ทฤษฎี เทคนิคกระบวนการจดั การเรียนร้แู บบ Games- Based Learning 5. แนวคิดเกย่ี วกับผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียน 6. งานวจิ ัยทเ่ี กย่ี วข้อง 1. หลกั สูตรแกนกลางการศกึ ษาข้ึนพน้ื ฐาน พุทธศกั ราช 2551 โดยกระทรวงศึกษาธกิ าร หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 นี้ จัดทำขึ้น สำหรับท้องถิ่นและ สถานศึกษาได้นำไปใช้เป็นกรอบและทิศทางในการจัดทำหลักสูตรสถานศึกษา และจัดการเรียนการสอน เพื่อพัฒนาเด็กและเยาวชนไทยทุกคนในระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน ให้มีคุณภาพด้านความรู้ และทักษะ ท่จี ำเปน็ สำหรับการดำรงชวี ิตในสังคมที่มีการเปล่ียนแปลง และแสวงหาความรู้เพื่อพัฒนาตนเองอย่างต่อเนื่อง ตลอดชวี ิต มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชีว้ ัดที่กำหนดไว้ในเอกสารนี้ ช่วยทำให้หน่วยงานที่ เกี่ยวข้องในทุกระดับ เห็นผลคาดหวังที่ต้องการในการพัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียนที่ชัดเจนตลอดแนว ซึ่งจะสามารถช่วยให้ หน่วยงานที่เกี่ยวข้องในระดับท้องถิ่นและสถานศึกษา ร่วมกันพัฒนา หลักสูตรได้อย่างมั่นใจ ทำให้การจัดทำ หลักสูตรในระดับสถานศึกษามีคุณภาพและมีความเป็น เอกภาพยิ่งขึ้น อีกทั้งยังช่วยให้เกิดความชัดเจนเรื่อง การวัดและประเมินผลการเรียนรู้และ ช่วยแก้ปัญหาการเทียบโอนระหว่างสถานศึกษา ดังนั้นในการพัฒนา หลกั สตู รในทกุ ระดับ ต้ังแต่ ระดบั ชาติจนกระทัง่ ถึงสถานศึกษาจะต้องสะท้อนคุณภาพตามมาตรฐานการเรียนรู้ และตัวชี้วัด ที่กำหนดไว้ในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน รวมทั้งเป็นกรอบทิศทางในการจัด การศึกษา ทุกรูปแบบ และครอบคลุมผู้เรียนทุกกลุ่มเป้าหมายในระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน การจัดหลักสูตร การศึกษาขั้นพื้นฐานจะประสบความสำเรจ็ ตามเป้าหมายที่คาดหวงั ได้ ทุกฝ่ายที่เก่ียวขอ้ งทั้งระดบั ชาติ ชุมชน ครอบครัว และบุคคลต้องร่วมรับผิดชอบ : โดยร่วมกันทำงานอย่างเป็นระบบและต่อเนื่อง ในการวางแผน ดำเนินการ ส่งเสริมสนับสนุน ตรวจสอบ ตลอดจนปรับปรุงแก้ไขเพื่อพัฒนาเยาวชนของชาติไปสู่คุณภาพ ตามมาตรฐานการเรยี นรูท้ ก่ี ำหนดไว้ วิสัยทัศน์ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขัน้ พื้นฐาน มุ่งพัฒนาผู้เรียนทกุ คน ซึ่งเป็นกำลังของชาติ ให้เป็นมนุษย์ท่ี มีความสมดุลทั้งด้านร่างกาย ความรู้คุณธรรม มีจิตสำนึกในความเป็นพลเมืองไทย และเป็นพลโลก ยึดมั่นใน การปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข มีความรู้และทักษะพื้นฐาน รวมทั้งเจตคติที่จำเป็นต่อการศึกษาต่อ การประกอบอาชีพและการศึกษาตลอดชีวิต โดยมุ่งเน้นผู้เรียนเป็น สำคัญบนพื้นฐานความเชอื่ ว่าทุกคนสามารถเรียนรูแ้ ละพัฒนาตนเองไดเ้ ต็มตามศักยภาพ

หลักการ หลักสตู รแกนกลางการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน มีหลักการท่ีสำคัญ ดงั น้ี 1. เป็นหลักสูตรการศึกษาเพื่อความเป็นเอกภาพของชาติ มีจุดหมายและมาตรฐาน การเรียนรู้ เป็นเป้าหมายสำหรบั พัฒนาเด็กและเยาวชนใหม้ ีความรู้ ทักษะ เจตคติ และคุณธรรม บนพื้นฐานของ ความเป็นไทยควบคกู่ บั ความเป็นสากล 2. เป็นหลักสูตรการศึกษาเพื่อปวงชน ที่ประชาชนทุกคนมีโอกาสได้รับการศึกษา อย่างเสมอภาคและมี คุณภาพ 3. เป็นหลักสูตรการศึกษาที่สนองการกระจายอำนาจ ให้สังคมมีส่วนร่วมในการจัด การศึกษาให้ สอดคลอ้ งกับสภาพและความตอ้ งการของท้องถน่ิ 4. เป็นหลกั สูตรการศกึ ษาทม่ี โี ครงสรา้ งยืดหยุน่ ทั้งดา้ นสาระการเรียนรู้ เวลาและ การจัดการเรยี นรู้ 5. เป็นหลักสูตรการศึกษาทเ่ี น้นผูเ้ รียนเปน็ สำคัญ 6. เป็นหลักสูตรการศึกษาสำหรับการศึกษาในระบบ นอกระบบ และตามอัธยาศัย ครอบคลุมทุก กลุ่มเปา้ หมาย สามารถเทยี บโอนผลการเรียนรู้ และประสบการณ์ เปา้ หมาย หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพืน้ ฐาน มุ่งพัฒนาผู้เรยี นให้เปน็ คนดี มีปัญญา มีความสุข มีศักยภาพ ในการศกึ ษาต่อ และประกอบอาชีพ จงึ กำหนดเป็นจดุ หมาย เพอ่ื ให้เกดิ กับผเู้ รยี น เม่ือจบการศกึ ษาข้ันพ้ืนฐาน ดงั นี้ 1. มีคุณธรรม จริยธรรมและค่านิยมที่พึงประสงค์ เห็นคุณค่าของตนเอง มีวินัยและปฏิบัติตนตาม หลกั ธรรมของพระพุทธศาสนาหรอื ศาสนาทต่ี นนับถือ ยึดหลกั ปรชั ญาของเศรษฐกจิ พอเพยี ง 2. มคี วามร้อู นั เป็นสากลและมีความสามารถในการสื่อสาร การคิด การแกป้ ญั หา การใช้เทคโนโลยีและมี ทกั ษะชวี ิต 3. มีสขุ ภาพกายและสขุ ภาพจติ ท่ีดี มีสขุ นสิ ยั และรกั การออกกำลงั กาย 4. มีความรักชาติ มีจิตสำนึกในความเปน็ พลเมืองไทยและพลโลก ยึดมั่นในวิถีชีวิตและการปกครองตาม ระบอบประชาธิปไตยอนั มีพระมหากษัตริยท์ รงเป็นประมุข 5. มีจิตสำนึกในการอนุรักษ์วัฒนธรรมและภูมิปัญญาไทย การอนุรักษ์และพัฒนาสิ่งแวดล้อม มจี ติ สาธารณะทีม่ ุ่งทำประโยชน์และสร้างสงิ่ ทดี่ ีงามในสงั คมและอยรู่ ่วมกันในสังคม อยา่ งมีความสุข 2. หลกั สตู รสถานศึกษาของโรงเรียนเบญจมราชูทศิ ราชบุรี วิสัยทศั น์ มีความเปน็ เลศิ ทางวิชาการ ไดม้ าตรฐานสากล มคี ุณธรรม จริยธรรม เนน้ ความเป็นไทย ดำรงชีวติ ตาม หลกั ปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง พันธกจิ 1. พฒั นาความเปน็ เลิศทางวิชาการ ให้นกั เรียนมผี ลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นสูงข้ึนและยกระดับการทดสอบ ระดบั ชาติ (O-NET) ให้สงู ข้ึนอย่างต่อเน่อื งและการแข่งขันทักษะทางด้านวิชาการในระดับภมู ิภาระดับประเทศ และนานาชาติ 2. พัฒนานักเรยี นใหม้ คี วามสามารถใช้ภาษาองั กฤษและภาษาท่ีสามเพ่ือการสอื่ สาร

3. ปลูกฝังให้นักเรียนมีคุณธรรม จริยธรรม โดยเสริมสร้างให้นักเรียนมีจิตสาธารณะและมีทักษะการ ดำรงชวี ติ ตามหลกั ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพยี ง 4. พัฒนาครแู ละบุคลากรทางการศึกษาให้มคี วามรู้ความสามารถในการจัดการเรียนการสอน มีการใช้ ภาษาองั กฤษเพ่อื การสือ่ สาร และมกี ารน าผลการวจิ ยั มาใช้ในการจัดการเรียนรู้ 5. พัฒนาระบบบริหารจัดการโดยใชห้ ลักธรรมาภบิ าล เนน้ กระบวนการนิเทศ ตดิ ตามและรายงานผล เป้าประสงค์ นกั เรยี นมคี วามเปน็ เลิศทางวชิ าการ มคี ุณธรรม จริยธรรมและจติ สาธารณะ ใฝเ่ รยี นใฝร่ ู้ มีความพร้อม ด้านภาษา มีศักยภาพเป็นพลโลก มีความภาคภูมิใจในความเป็นไทยและน้อมนำหลักปรัชญาของเศรษฐกิจ พอเพยี งมาใชด้ ำเนนิ ชวี ติ อัตลกั ษณ์ เรยี นดี มีคณุ ธรรม 3. แผนการจดั การเรยี นรู้ แผนการจัดการเรียนรู้ มีความสำคัญหลายประการเพื่อเป็นแนวทางให้กับผู้สอนสอนด้วยความม่ันใจ ในการจัดการเรียนรู้นั้นจำเป็นต้องศึกษา วิเคราะห์ วางแผนและออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้มาใช้ในการ จัดการชั้นเรียนเพื่อให้ผู้เรยี นไดร้ ับประสบการณ์ที่หลากหลาย เกิดการเรียนรู้ท่ีเหมาะสมกับวัย คำนึงถึงความ แตกต่างระหว่างผู้เรียนเป็นสำคัญ การจัดการเรียนรู้ตามแผนการจัดการเรียนรู้ช่วยให้ผู้สอนจัดกิจกรรมได้ อยา่ งเปน็ ระบบ และสอดคล้องกับความต้องการของผู้เรยี นสรา้ งแนวทางการสอนท่เี ปน็ ขัน้ ตอนและตอบสนอง วัตถปุ ระสงคข์ องหลกั สูตรและตรงกบั ชวี ิตจรงิ ในหอ้ งเรียน 3.1 ความหมายของแผนการจัดการเรียนรู้ ชนาธิป พรกลุ (2552 : 85) ได้ใหค้ วามหมายไว้ว่า แผนการจดั การเรียนร้เู ป็นแนวทางการจัดกิจกรรม การเรยี นการสอนที่เขยี นไวล้ ่วงหน้า ทำให้ผสู้ อนมีความพร้อม และม่นั ใจวา่ สามารถสอนได้บรรลุจุดประสงค์ท่ี กำหนดไว้และดำเนนิ การสอนไดร้ าบรนื่ ขวลิต ชูกำแพง (2553) ได้อธิบายไว้ว่า แผนการจัดการเรียนรู้ หมายถึง เอกสารที่เป็นลายลักษณ์ อักษรของครูผู้สอน ซึ่งเป็นแนวทางในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในแต่ละครั้ง โดยใช้สื่อและอุปกรณ์การเรียน การสอนใหส้ อดคล้องกบั ผลการเรยี นรู้ท่ีคาดหวัง เน้อื หา เวลา เพื่อพัฒนาการเรยี นรู้ของผู้เรียนให้เป็นไปอย่าง เต็มศกั ยภาพ วิมลรัตน์ สุนทรวิโรจน์ (2553) ได้อธิบายไว้ว่า แผนการจัดการเรียนรู้ เป็นแผนการจัดกิจกรรมการ เรียน การจัดการเรียนรู้ การใช้สื่อการจัดการเรียนรู้ การวัดผลประเมินผลให้สอดคล้องกับเนื้อหาและ จุดประสงค์ที่กำหนดไว้ในหลักสูตร หรือกล่าวอีกนัยหนึ่งได้ว่า แผนการจัดการเรียนรู้เป็นแผนที่จัดทำขึ้นจาก คู่มอื ครู หรอื แนวทางการจัดการเรียนรู้ของกรมวชิ าการ ทำให้ผู้จดั การเรยี นรทู้ ราบวา่ จะจดั การเรยี นรเู้ นอ้ื หาใด เพ่ือจดุ ประสงค์ใด จัดการเรียนรู้อย่างไร ใช้สือ่ อะไร และวดั ผลประเมินผลโดยวธิ ใี ด สำลี รักสุทธี (2553: 16) ได้ให้ความหมายของแผนการจัดการเรียนรู้ว่า แผนการจัดการเรียนรู้ คือ แผนการหรอื โครงสร้างท่ีจดั ทำเป็นลายลักษณ์อักษร เพ่ือการปฏบิ ัติการสอนในวิชาหน่ึงเปน็ การเตรียมการ สอนอย่างเป็นระบบ และเป็นเครื่องมือที่ช่วยให้ครูพัฒนาการจัดการเรียนการสอนไปสู่จุดมุ่งหมายการเรียนรู้ และจดุ ม่งุ หมายของหลักสูตรอย่างมีประสิทธภิ าพ

วันชัย แย้มจันทร์ฉาย (2554: 26) กล่าวสรุปไว้ว่า แผนการจัดการเรียนรู้ หมายถึง การวางแผน ล่วงหน้า เพื่อจัดกิจกรรมการเรียนการสอน โดยจัดทำเป็นเอกสาร เนื้อหาความรู้ สื่อการเรียนการสอน กิจกรรมและการประเมินผล 3.2 ความสำคัญของแผนการจดั การเรยี นรู้ เอกรินทร์ สี่มหาศาล (2545, หน้า 409) ได้กล่าวถึง ความสำคัญของแผนการจัดการเรียนรู้ว่า การวางแผนจัดการเรียนรจู้ ะช่วยให้ผู้สอนทราบว่า ในแต่ละสปั ดาหห์ รอื แตล่ ะชวั่ โมงผูส้ อนควรจะสอนรายวิชา ใด ขอบข่ายสาระการเรียนรู้ครอบคลุมเรื่องราวอะไรบ้าง รวมทั้งการสำรวจสภาพปัญหาต่าง ๆ ที่จะช่วยให้ ผู้สอนเกิดความมั่นใจในการจัดการเรียนรู้และสามารถทำการประเมินผลผู้ เรียนทำให้ผู้เรียนสามารถพัฒนา ตนเองในดา้ นตา่ ง ๆ ไดต้ ามเปา้ หมาย มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมมาธริ าช (2539, หนา้ 368-369) ไดก้ ลา่ วถึงความสำคัญของการทำแผนการ จัดการเรยี นรู้ ดังน้ี 1. การทำแผนการจัดการเรยี นรู้เอาไวล้ ว่ งหน้าจะทำให้การสอนดำเนินไปไดอ้ ย่างเรียบร้อย และมปี ระสิทธภิ าพ เพอ่ื ให้ผเู้ รียนเกดิ การเรียนรู้ไดอ้ ย่างดที ่ีสดุ เพราะในการทำแผนการจดั การเรียนรู้น้ันผู้สอน ได้พิจารณาอย่างรอบคอบถึงเรื่องจุดมุ่งหมายของสิ่งที่สอน การดำเนินการสอนการจัดกิจกรรม และการ กำหนดงานให้ผู้เรียนทำ เป็นการลดความผิดพลาดในการสอนลงการสอนโดยไม่มีการวางแผนการจัดการ เรียนรู้ย่อมเกิดความผิดพลาดมากกว่า เพราะผู้สอนอาจจะดำเนินการสอนอย่างสับสนปนเป เพราะจำ รายละเอียดเรื่องที่สอนไม่ได้ การทำแผนการจัดการเรียนรู้ล่วงหน้ายังช่วยประหยัด เวลาในการสอน เพราะผู้สอนสามารถเลือกใช้วิธีการที่เหมาะสมในการจัดประสบการณ์ให้ผู้เรียน 2. ช่วยให้ผู้สอนเข้าใจ จดุ มุง่ หมายของส่งิ ท่ีจะสอน วา่ วิชาท่สี อนเพ่งเล็งส่งเสริมความเจรญิ งอกงามทางใดแกผ่ เู้ รยี น แลว้ จงึ ดำเนินการ สอนและวัดผลใหค้ ล้อยตามจุดมุ่งหมายนั้นผู้สอนตอ้ งคำนึงอยู่เสมอว่าจุดมุ่งหมายของการศกึ ษาในปัจจบุ ันมงุ่ ให้ผูเ้ รียนเจรญิ งอกงามทกุ วถิ ที างนอกจากนี้ยงั ส่งเสริมให้ผูเ้ รยี นมคี วามรู้ ความเข้าใจ ทักษะ เจตคติ และนสิ ยั ที่ พึงปรารถนาด้วย 3. ช่วยให้ผู้สอนเกิดความเชื่อมั่นในตนเองในการสอน เพราะผู้สอนได้ใช้เวลาในการทำ แผนการจดั การเรียนรู้อย่างรอบคอบแลว้ ว่าจะต้องวางขนั้ ตอนอย่างไรในการสอน หาวิธีอธบิ ายอย่างไรท่ีจะให้ ผู้เรียนรูม้ โนมติยาก ๆ ตัดสินใจว่าจะใช้ส่ือการสอนอะไรที่ทำใหเ้ กิดการเรียนรูเ้ ป็นต้น 4. ช่วยใหผ้ ู้สอนมีความ กระจ่างเกี่ยวกับเนื้อหาที่จะสอน เพราะการทำแผนการจัดการเรียนรู้ล่วงหน้าเป็นอย่างดีแล้วนั้น จะทำให้ ผู้สอนมีขอบเขตให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เนื้อหาตามที่ตั้งไว้ไม่ทำให้สอนเนื้อหาเกินเลยไปหรือสอนเนื้อหาที่ไม่ เกี่ยวข้องเพราะสถานการณช์ ักพาไปได้ 5. ช่วยให้ผู้เรยี นเกิดความเลอ่ื มใส และเชื่อถือในตวั ผสู้ อนยิ่งข้ึน เพราะ ผ้เู รียนย่อมนับถือผู้ทสี่ อนใหต้ นมีความรู้ได้ ย่งิ ผู้สอนท่มี คี วามขยันขันแข็งต่อการสอนอยู่เสมอย่อมทำตนให้เป็น แนวทางที่ดีต่อผู้เรียน 6. ช่วยให้ความสะดวกแก่การบริหารงานของโรงเรียน หากครูผู้สอนไม่สามารถทำการ สอนได้ด้วยเหตุจำเป็นกะทันหัน เช่น เจ็บป่วยหรือติดธุระย่อมสะดวกแก่ผู้สอนอื่นที่จะทำการสอนแทน โดยการศกึ ษาจากแผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ได้ทำไว้ อน่ึงแผนการจดั การเรียนรทู้ ่ที ำเปน็ หลักฐานไว้ ย่อมแสดงว่า ผู้สอนได้มีการ เตรียมการสอนอย่างดี เอาใจใส่ในหน้าที่การงาน เป็นหลักฐานใน การให้ความดีความชอบใน การประกอบ อาชีพ 7. ช่วยให้ผ้สู อนสามารถวิเคราะห์การสอนทผ่ี า่ นไปแล้วได้ว่าประสบความสำเร็จมากน้อย เพียงใด โดย กลับมาดูที่แผนการจัดการเรียนรู้ซึง่ ได้ทำแล้ว ผู้สอนจะหาทางปรบั ปรุงแก้แผนการจัดการเรยี นรู้ ให้เหมาะสม กับการสอนต่อไปในอนาคตและทั้งยงั เป็นการประหยดั เวลาท่ีจะเริม่ ต้นคิดแผนการจัดการเรยี นรู้ ใหม่ท้ังหมด

4.แนวคดิ ทฤษฎี เทคนคิ กระบวนการจดั การเรียนรแู้ บบ Games- Based Learning รศ.ดร.ประหยัด จิระวรพงศ์ ได้กล่าวว่าเกมการณ์เรียนรู้ (GBL: Games- Based Learning) เป็นส่ือ ในการเรียนรู้แบบหนึ่ง ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อให้มีความสนุกสนานไปพร้อม ๆ กับการได้รับความรู้ โดย สอดแทรกเนอ้ื หาทง้ั หมดของหลักสูตรนัน้ ๆ เอาไว้ในเกมและใหผ้ ูเ้ รียนลงมือเลน่ เกมโดยทผ่ี ูเ้ รยี น จะได้รับ ความรู้ต่าง ๆ ของหลักสูตรนั้นผ่านการเล่นเกมนั้นด้วย เช่นเดียวกับ และรศ.ดร.ถนอมพร เลาหจรัสแสงได้ กลา่ ววา่ Games Based Learning ถอื เปน็ e-learning อีกรูปแบบหนึ่งที่ทำใหผ้ ู้เรยี นมีสว่ นร่วมในการเรียนรู้ ของผูเ้ รยี นเองบนพนื้ ฐานแนวคิดทีจ่ ะทำให้การเรยี นรเู้ ป็นเรื่องทสี่ นกุ สนาน (สกุล, 2550; สุไม และศศิฉาย,2557) การเรียนรู้ผ่านเกม (game based learning) เป็นการเรียนรู้ ผ่านส่ือการเรียนรู้ ท่ีมีการสอดแทรกความรู้ผ่านกิจกรรม หรือภารกิจที@ผู้เล่นได้รับมอบหมายลงไปในเกม ซ่งึ ช่วยกระตุ้นให้ผ้เู รียนรู้ สกึ สนกุ สนานและผูเ้ รียนสามารถนำประสบการณ์ จากการรับรู้จากการฝึกแก้ปัญหา ผา่ นการจำลองสถานการณ์ในเกมเชื่อมโยงกับความจรงิ (Yien et al., 2011; Byun and Loh, 2015; Pons-Lelardeux et al., 2015; Soflano et al.,2015) ซ่ึงถือได้ว่าเป็นการเรียนรู้ผ่านนวัตกรรมการเรียนรู้ อย่างหน่ึงที่ได้รับการยอมรับในยุคสังคมพลวัตรและมีการ นำแนวคดิ การเรียนรู้ ผา่ นเกมประยุกตใ์ ช้ในหลากหลายศาสตรส์ าขาวชิ าในระดับมหาวิทยาลัย El-Said, M., & Mansour, S. (2008) เป็นนวัตกรรมทางการศึกษาที่นำเอารูปแบบการโต้ตอบและ ความบันเทิงของเกมมานำเสนอรว่ มกบั เน้ือหาภายในรายวชิ า เชน่ ทฤษฎีบทเรียนมาออกแบบให้อยู่ในรูปแบบ ทเี่ ป็นความผสมผสาน ซึ่งผู้เรียนได้รับทั้งความรู้และความเพลดิ เพลินไปพร้อมกนั ข้อดีและข้อจำกัดของวธิ ีสอนโดยใช้เกม ทศิ นา แขมมณี (2551 : 368 – 369) ไดก้ ล่าววา่ วธิ ีสอนโดยใช้เกมมขี ้อดแี ละขอ้ จำกดั ดงั น้ี ขอ้ ดีของวิธสี อนโดยใช้เกม 1. เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้สูง ผู้เรียนได้รับความสนุกสนานและเกิดการ เรียนรจู้ ากการเลน่ 2. เป็นวธิ ีสอนที่ช่วยให้ผเู้ รียนเกดิ การเรียนรู้ โดยการเห็นประจักษแ์ จ้งด้วยตนเอง ทำให้การเรยี นรูน้ นั้ มคี วามหมายและอย่คู งทน 3. เป็นวธิ ีสอนทผ่ี สู้ อนไม่เหนอื่ ยแรงมากขณะสอน และผ้เู รียนชอบ ข้อจำกดั ของวธิ ีการสอนโดยใชเ้ กม 1. เป็นวธิ สี อนทใ่ี ช้เวลาและคา่ ใช้จ่ายมาก 2. เปน็ วธิ ีสอนทผ่ี สู้ อนต้องมคี วามรคู้ วามเขา้ ใจเก่ยี วกับการสรา้ งเกม 3. เปน็ วธิ สี อนท่ีต้องอาศัยการเตรียมการมาก 4. เป็นวิธีสอนที่ผู้สอนต้องมีทักษะในการนำอภิปรายที่มีประสิทธิภาพ จึงจะสามารถช่วยให้ผู้เรียน ประมวลและสรปุ การเรยี นรู้ได้ตามวตั ถปุ ระสงคเ์ กม English for general เทคนิคการสอนโดยใช้เกม การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมให้มีประสิทธิภาพ ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ กำหนด คือ 1. การเลอื กและนำเสนอเกม ผู้สอนตอ้ งสร้างขน้ึ ให้สอดคลอ้ งกบั วตั ถุประสงคข์ องเนื้อหาสาระของการ สอน ถ้านำเกมของผู้อื่นที่สร้างต้องนำมาปรับดัดแปลงให้เหมาะสมกับวัตถุประสงค์ซึ่งเกมการศึกษามี

3 ประเภท คือ 1.1 เกมแบบไม่มีการแข่งขัน เช่น เกมการสื่อสาร เกมการตอบคำถาม เป็นต้น 1.2 เกมแบบ แข่งขัน มีผู้แพ้ ผู้ชนะ เกมส่วนใหญ่จะเป็นเกมแบบนี้เพราะการแข่งขันช่วยให้การเล่นเพิ่มความสนุกสนาน 1.3 เกมจำลองสถานการณ์ เป็นเกมที่จำลองความเป็นจริง สถานการณ์จริงเกมแบบนี้มี 2 ลักษณะ คือ การจำลองความเป็นจริงลงมาเล่นในกระดานหรือบอร์ด เช่น เกมเศรษฐี เกมมลภาวะ เกมแก้ปัญหาความ ขัดแย้ง เปน็ ต้นและการจำลองสถานการณแ์ ละบทบาทให้เหมือนความเป็นจริง โดยผเู้ ลน่ จะต้องลงไปเล่นจริง สุชาติ แสนพชิ (2562) กลา่ ววา่ รปู แบบเกม ทีจ่ ะนำมาใช้ต้องคำนึงถงึ จุดประสงค์การเรียนรู้เป็นหลัก ดังน้ี 1. ความจำ ความคงทนในการจำชุดของเนื้อหา เช่น เกมแบบฝึกหัด เกม Puzzle เป็นต้น 2. ทักษะการ กระทำ มีเรื่องของสถานการณ์และการกระทำ การเลียนแบบ เป็นเกมแบบ Simulation ต่าง ๆ เช่น เกมยิง เกมขับรถ เป็นต้น 3. ประยุกต์ความคิดรวบยอดและกฎข้อบังคับต่าง ๆ และขั้นตอนวิธีการในการปฏิบัติ มีเงื่อนไขในการกระทำ เช่น เกมกีฬา, Action 4. การตัดสินใจ การแก้ปัญหา เกมแบบเป็นเรื่องราว สามารถ แสดงผลการกระทำได้ทันที (Real Time) เช่น เกมวางแผน เกมผจญภัย เกมเล่าเรื่องราวแล้วให้เลือก 5. การอยู่รว่ มกับสงั คม เชน่ เกมเกีย่ วกับการสือ่ สาร เกมเลา่ เรอื่ งแลว้ ให้เลือก เกมวางแผน จึงสรปุ ได้ว่า การสอนโดยใชเ้ กมตอ้ งเลือกใชเ้ กมหรือสรา้ งเกมใหส้ อดคล้องกับจุดประสงคข์ องการสอน เพื่อฝึกฝนทักษะ เพื่อเรียนรู้เนื้อหาสาระ หรือเพ่ือเรียนรู้ความจรงิ ของสถานการณ์ ผู้สอนต้องสังเกตให้ชัดเจน กอ่ นสร้างเกม หรือก่อนเลือกเกมผอู้ ื่นมาปรบั ใช้ 2. การช้ีแจงวิธีการเล่นและกติกาการเล่น ผู้สอนควรจัดลำดับขั้นตอนและให้รายละเอียดที่ชัดเจน กติกาการเล่นเป็นสิ่งที่สำคัญมากในการเล่นเกม เพราะกติกานี้จะตั้งขึ้นเพื่อควบคุมให้การเล่นเป็นไปตาม วตั ถุประสงค์ และดแู ลให้ผู้เล่นปฏบิ ัติตามกตกิ าของการเลน่ อยา่ งเคร่งครัด 3. การเล่นเกม ก่อนการเล่น ผู้สอนควรจัดสถานที่ของการเล่นให้อยู่ในสภาพที่เอื้อต่อการเล่น การเล่นควรเป็นไปตามลำดับขั้นตอน และต้องคอยควบคุมเวลาในการเล่นขณะกำลังเล่น ผู้สอนควรติดตาม สังเกตพฤติกรรมการเล่นของผู้เรียนอย่างใกล้ชิด และควรบันทึกข้อมูลที่จะเป็นประโยชน์ต่อการเรียนรู้ของ ผู้เรยี น เพอื่ นำไปใชใ้ นการอภปิ รายหลังการเล่น 4. การอภิปรายหลังการเล่น ขั้นตอนนี้มีความสำคัญมาก หากขาดขั้นตอนนี้การเล่นเกมก็คงไม่ใช่วิธี สอน การอภิปรายหลังการเล่นเกมควรมุ่งประเด็นไปตามจุดประสงค์ของการสอนเพื่ออะไร ซึ่งอาจแบ่งการ อภิปรายผลหลังการเล่นเกมตามจุดประสงค์ของการเล่นเกมได้ ดังนี้ 1.เพื่อฝึกฝนเทคนิคหรือทักษะต่าง ๆ ทต่ี อ้ งการใหผ้ เู้ รยี น การอภปิ รายควรมงุ่ ไปท่ที ักษะน้ันวา่ ผู้เรียนไดพ้ ัฒนาทกั ษะน้ันเพยี งใด ประสบความสำเร็จ ตามต้องการหรือไม่ และจะมีวิธีใดที่จะช่วยให้ประสบความสำเร็จมากขึ้น 2.เพื่อเรียนรู้เนื้อหาสาระจากเกม ควรอภิปรายในประเด็นที่ว่า ผู้เรียนมีความเข้าใจในเนื้อหาสาระนั้นอย่างไร ได้ความเข้าใจมาจากเล่นเกมตรง สว่ นใด 3. เพื่อเรียนรู้ความเป็นจรงิ ของสถานการณต์ า่ ง ๆ ควรอภิปรายในประเดน็ ว่า ผู้เรียนได้เรียนร้คู วามจริง อะไรบ้าง การเรียนรู้นั้นได้มาจากไหน อย่างไร ผู้เรียนได้ตัดสินใจอะไรบ้าง ทำไมจึงตัดสินใจเช่นนั้น และการ ตัดสินใจให้ผลอย่างไร ผลน้ันบอกความจริงอะไร ผู้เรยี นมีข้อสรุปอย่างไร เพราะอะไรจึงสรปุ อย่างนน้ั เปน็ ตน้ จึงกล่าวได้ว่า จุดประสงค์การเรียนรู้ที่ต่างกัน เกมที่ใช้ก็จะแตกต่างกันไปด้วย ดังนั้นการเลือกใช้และ พัฒนาเกม จึงควรคำนึงถึงจุดประสงค์การเรยี นรู้ควบคู่ไปกบั รูปแบบเกมท่ีเหมาะสม เพื่อให้ผู้เรียนรู้สกึ สนุกไป พรอ้ มกับการเกิดการเรียนรู้

5.แนวคดิ เกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน(learning achievement) เป็นคุณลักษณะหรือสมรรถภาพหรือความสามารถของบุคคลในด้านต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นจากการได้รับ ประสบการณท์ ัง้ ทางตรงและทางอ้อมจากครู สำหรบั ความหมายของผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นไดม้ ีนักการศกึ ษาหลายทา่ นไดใ้ หค้ วามหมายไว้ดังนี้ ศศิธร ศรีวิเชียร (2539 : 31) กล่าววา่ ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนหมายถงึ ความรู้ความสามารถหรอื ความสำเร็จ ของบุคคลอนั เปน็ ผลทีเ่ กิดจากการเรยี นการสอนทำให้เกดิ การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมการตอบสนองของผูเ้ รยี น ทม่ี ตี ่อสื่อและอุปกรณก์ ารสอนในแต่ละชนิดที่มกี ารตอบสนองที่แตกต่างกันไป สวุ ทิ ย์ หริ ญั ยกานต์ สิริวรรณ เมฑวี ริ ตั น์และ ชนินทร์ อินทิราภรณ์ (2540 : 5) ได้เรยี บเรียงความหมาย ของผลสัมฤทธิห์ รือผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นไว้ในพจนานุกรมศัพท์ทางการศกึ ษาสรุปไดว้ า่ หมายถึง ความสำเร็จ ท่ไี ด้รบั จากความสามารถ ความรู้หรอื ทักษะหรือหมายถึงผลของการเรียนการสอนหรือผลงานท่ีเด็กได้จากการ ประกอบกิจกรรมส่วนนั้น ๆ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช (2540 : 15-24) ได้ให้ความหมายผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสรุปได้วา่ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นตัวชี้ความสำเร็จในการจัดการศึกษาตามจุดมุ่งหมายที่กำหนดไว้โดยในระดับ มธั ยมศึกษาตอนตน้ มุ่งเนน้ การพัฒนาผูเ้ รยี นมีความรคู้ วามสามารถเพ่ิมขึน้ และมีทกั ษะพน้ื ฐานบางอยา่ ง สุดา มากบุญ (2542 : 13) กล่าวว่าผลสัมฤทธิท์ างการเรียนหมายถึง ความรู้ความสามารถท่ีบคุ คลจะ พัฒนาให้ดีขึ้นอันเกดิ จากกระบวนการแสวงหาความรู้โดยวิธีการสอนและอบรมซึ่งประกอบด้วยความสามารถ ทางสมองความรู้ทกั ษะความรสู้ ึกค่านิยมต่าง ๆ กระทรวงศกึ ษาธิการ (2545 : 13) ได้ให้ความหมายผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นไวใ้ นหนังสอื ประมวลศัพท์ ทางการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหมายถึง ความสำเร็จหรือความสามารถในการกระทำใด ๆ ที่ต้องอาศัย ทักษะหรือมิฉะนั้นก็ต้องอาศัยความรู้ในวิชาหนึ่งวิชาใดได้โดยเฉพาะจากความหมายที่กล่าวมาสรุปได้ว่า ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นหมายถงึ ความรู้ความสามารถของนักเรียนที่เกดิ จากการเรียนการสอนหรือการแสวงหา ความรู้ของนักเรียนซึ่งประกอบด้วยความสามารถทางด้านสมองความรู้และทักษะต่าง ๆ เป็นสิ่งชี้วัดถึงการ พัฒนาของผู้เรยี น 6.งานวจิ ยั ทีเ่ กี่ยวข้อง นภารัตน์ บุตรแดงน้อย และสวียา สุรมณี (2560) ทำการวิจัยเพื่อศึกษาการพัฒนาเกมเพื่อการเรยี นรู้ เรื่องตัวกลางการสื่อสารข้อมูล สำหรับมัธยมศึกษาปีท่ี 2 ผลการวิจัยพบว่า 1) คุณภาพของเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่องตัวกลางการสื่อสารขอ้ มูล สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยรวมอยู่ในระดับมากทีส่ ุด 2) ดัชนีประสิทธิผล ของเกมเพื่อการเรียนรู้ เร่อื งตัวกลางการส่ือสารข้อมูล สำหรับชนั้ มธั ยมศึกษาปีที่ 2 มคี า่ เท่ากับ 0.62 หรือร้อย ละ 62 และ 3) ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่องตัวกลางการสื่อสาร ข้อมลู สำหรบั ชนั้ มัธยมศึกษาปที ี่ 2 โดยรวมอยใู่ นระดับมากทส่ี ุด พยุพล สุทธโทธน และพัชรากราณต์ อินทะนาค (2556) ได้ทำการศึกษาผลการใช้ GAME-BASED LEARNING ในการบูรณาการกับทักษะการอ่านภาษาอังกฤษของนักศึกษามหาวิทยาลัยเชียงใหม่ ชั้นปีที่ 1 ผลการวิจัยพบว่าความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษของนักศึกษากอ่ นการสอนด้วยการบูรณาการ Game- based Learning มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 16.909 และหลังจากการสอนด้วยการบูรณาการ Game-based Learning มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 18.394 จากคะแนนเต็ม 20 คะแนน เมื่อทดสอบความแตกต่างระหว่างค่าเฉลี่ย

ความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษพบว่า คะแนนเฉลี่ยก่อนและหลังการสอนด้วยการบูรณาการ Game- based Learningแตกตา่ งกันอย่างมนี ยั สำคญั ทางสถติ ิที่ระดบั .05 กุหลาบ บุญบุรี (2662) ทำการวิจัยเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การสืบพันธุ์และ การควบคมุ จำนวนประชากรมนุษย์ วิชาวิทยาศาสตร์ ของนกั เรียน ช้ันมัธยมศึกษาปที ี่ 2 ระหว่างการใช้ชุดการ สอนที่เน้นการเรียนแบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันระหว่างกลุ่มด้วยเกม กับเทคนิคการแบ่งกลุ่มแบบกลุ่ม สัมฤทธ์ิ ผลการวจิ ยั พบว่า 1. ชุดการสอนทีเ่ นน้ การเรียนแบบร่วมมือเทคนิคการแขง่ ขนั ระหว่างกลุ่มด้วยเกม ที่ พฒั นาขึ้นมีประสิทธภิ าพ 84.38/84.37 เป็นไปตามเกณฑ์ท่ีกำหนดไว้ 80/80 และ ชุดการสอนท่ีเน้นการเรียน แบบรว่ มมือเทคนคิ การแบ่งกลุ่มแบบกลุ่มสมั ฤทธิ์ ทพ่ี ัฒนาข้ึนมี ประสทิ ธิภาพ 86.11/82.08 เป็นไปตามเกณฑ์ ที่กำหนดไว้ 80/80 2.ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของกลุ่มที่เรียนด้วยชุดการสอนที่เน้นการเรียนแบบ ร่วมมือ เทคนิคการแข่งขันระหว่างกลุ่มด้วยเกม กับกลุ่มที่เรียนด้วยชดุ การสอนที่เน้นการเรียนแบบร่วมมือเทคนิคการ การแบ่งกลมุ่ แบบกลมุ่ สมั ฤทธ์ิ ไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติทีร่ ะดบั .05

บทท่ี 3 วธิ ีดำเนนิ การวจิ ยั การวิจัยครั้งนี้เป็นการศึกษาเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวทิ ยาศาสตร์ เรื่อง ระบบหมุนเวยี นเลือด โดยการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที ี่ 2 ซึ่งผู้วิจัยได้ดำเนินการ ศกึ ษาตามขั้นตอนดงั น้ี 1. ประชากรและกลมุ่ ตัวอยา่ ง 2. เครอ่ื งมอื และการสรา้ งเครอ่ื งมอื ทใี่ ช้ในการวจิ ยั 3. แบบแผนการวิจยั 4. การเก็บรวบรวมขอ้ มลู 5. การวิเคราะห์ข้อมลู 6. สถติ ิทใี่ ช้ในการวเิ คราะหข์ อ้ มูล 6.1 สถิตทิ ี่ใช้ในการวิเคราะห์คณุ ภาพเคร่อื งมอื 6.2 สถิติทีใ่ ชใ้ นการวเิ คราะห์ผลการวจิ ยั 1. ประชากรและกลุ่มตวั อย่าง 1.1 ประชากร นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 559 คน โรงเรียนเบญจมราชูทิศ ราชบุรี อำเภอเมือง ราชบุรี จังหวดั ราชบุรี ภาคเรียนท่ี 1 ปกี ารศกึ ษา 2563 1.2 กลมุ่ ตัวอยา่ ง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/8 จำนวน 40 คน โรงเรียนเบญจมราชูทิศ ราชบุรี อำเภอเมือง ราชบุรี จังหวัดราชบุรี ภาคเรียนท่ี 1 ปกี ารศึกษา 2563 ไดม้ าโดยการเลือกแบบเจาะจง 2. เครอ่ื งมอื ทใี่ ชใ้ นการวิจัย เครือ่ งมือท่ีใช้ในการวิจัยครงั้ นี้ ประกอบด้วย 2.1 แผนการจดั การเรยี นรู้ วิชาวิทยาศาสตร์ เรอ่ื ง ระบบหมุนเวียนเลอื ด โดยการจัดการเรยี นรแู้ บบ Game-based Learning ของนักเรียนชน้ั มัธยมศึกษาปีท่ี 2 2.2 แบบทดสอบกอ่ นเรยี นและหลังเรยี น เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลือด โดยมรี ายละเอียด ดังน้ี 2.1 แผนการจดั การเรียนรู้ วิชาวทิ ยาศาสตร์ เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลอื ด โดยการจัดการเรยี นรู้ แบบ Game-based Learning ของนกั เรยี นชั้นมธั ยมศกึ ษาปีท่ี 2 ผู้วิจยั ไดด้ ำเนนิ งานตามขัน้ ตอนดงั นี้ 2.1.1 ศึกษามาตรฐานการเรียนรู้ หลกั สูตร คู่มอื ครู หนังสอื แบบเรยี น เร่ือง ระบบหมนุ เวยี นเลือด เพือ่ กำหนดขอบเขตด้านเนื้อหาตามหลกั สตู รสถานศกึ ษา 2.1.2 ศึกษาหลักการสร้าง แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลือด ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีท่ี 2 เพอ่ื เป็นแนวทางในการวางโครงสรา้ งและพฒั นาตอ่ ไป 2.1.3 จัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ วชิ าวทิ ยาศาสตร์ เรอ่ื ง ระบบหมุนเวียนเลือด ของนักเรียนช้ัน มัธยมศกึ ษาปีท่ี 2 มรี ายละเอียด ดงั ในตารางท่ี 3.1

ตารางท่ี 1 หัวขอ้ กิจกรรมการเรยี นเรือ่ ง ระบบหมุนเวยี นเลอื ดและจำนวนชว่ั โมง แผน หวั ข้อ เวลา (ชั่วโมง) 1 บรรยายโครงสร้างและหนา้ ที่ของหวั ใจ 2 หลอดเลอื ด และเลอื ด อธิบายการทำงานของระบบหมนุ เวยี นเลือด 2 โดยใช้แบบจำลอง เปรียบเทยี บอัตราการเตน้ ของหวั ใจ ขณะปกติและหลังทำกิจกรรมและแนวทาง ในการดูแลรกั ษาอวัยวะในระบบหมนุ เวยี น 2 เลอื ด รวม 6 2.1.4 นำแผนการจัดการเรียนรู้ วิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลือด โดยการจัดการ เรียนรู้แบบ Game-based Learning ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เสนอผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ทา่ น ตรวจความเหมาะสมของแผนการจดั การเรยี นรู้ เรอ่ื ง ระบบหมุนเวยี นเลอื ด เกีย่ วกับผลการเรียนรู้ เนอ้ื หา กจิ กรรมการเรียนรู้ ส่อื และอุปกรณ์ที่ใช้ และการวัดและการ ประเมินผล โดยหาคา่ ดชั นคี วามสอดคลอ้ ง IOC และพิจารณาคา่ ดชั นีความสอดคล้องตามเกณฑ์ตง้ั แต่ 0.5 ข้นึ ไป ผลการประเมนิ ของผเู้ ชีย่ วชาญทั้ง 3 ท่าน มีคา่ IOC ระหวา่ ง 0.67-1.00 และทำการปรับปรุงแก้ไขท้งั หมดตาม คำแนะนำของผู้เช่ียวชาญ ทัง้ นีไ้ ด้แสดงข้อมูลผลการประเมินของผเู้ ชี่ยวชาญไวใ้ น ภาคผนวก ค 2.2 แบบทดสอบก่อนเรยี นและหลังเรยี น เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลอื ด การสร้างแบบทดสอบมีข้ันตอน ดังน้ี 2.2.1 ศกึ ษามาตรฐานการเรยี นรู้ หลักสตู ร คมู่ ือครู หนังสือแบบเรียน เรือ่ ง ระบบหมุนเวียนเลือด เพ่อื กำหนดขอบเขตด้านเน้ือหา 2.2.2 ศึกษาวิธีการสร้างแบบทดสอบจากหนังสือวิจัยทางการศึกษาและสถิติวิจัย ของบุญเรียง ขจรศิลป์ (2533) และสมนึก ภทั ทยิ ธนี (2544) 2.2.3 สร้างแบบทดสอบ เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลือด ซึ่งประกอบด้วยข้อคำถามจำนวน 20 ข้อ โดยให้ครอบคลุมกับเนื้อหา และผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง โดยใช้คำถามแบบปรนัยชนิด เลอื กตอบ 4 ตวั เลอื ก มคี ำตอบท่ถี ูกเพียงคำตอบเดียว เกณฑ์การตรวจคะแนน ข้อท่ตี อบถูก ให้ 1 คะแนน และถ้าตอบผดิ หรือไมต่ อบให้ 0 คะแนน 2.2.4 นำแบบทดสอบไปให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบค่าดัชนีความสอดคล้อง IOC ของแบบทดสอบ จากผู้เชี่ยวชาญที่มีความรู้ความเชี่ยวชาญด้านการวิจัยและด้านการจัดการเรียนรู้ จำนวน 3 ท่าน ทง้ั นีไ้ ดแ้ สดงข้อมลู ผลการประเมินของผู้เช่ียวชาญไวใ้ น ภาคผนวก ค 2.2.5 ปรบั ปรุงแบบทดสอบ ตามคำแนะนำของผ้เู ชยี่ วชาญ

2.2.6 นำแบบทดสอบที่สร้างขึ้นโดยผ่านการตรวจสอบจากผู้เชี่ยวชาญแล้วไปทดลองใช้กับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 3/3 โรงเรียนเบญจมราชูทิศ ราชบุรี ปีการศึกษา 2563 จำนวน 35 คนแล้วนำผลมาวิเคราะห์หาค่าดัชนีความยากง่าย (p) และค่าดัชนีอำนาจ จำแนก (r) เปน็ รายข้อโดยใชเ้ ทคนคิ 27% คอื แบ่งผเู้ รียนออกเปน็ 3 กลุม่ คือ กลุม่ คะแนน สูง 10 คน กลุ่มคะแนนกลาง 15 คน และกลุ่มคะแนนต่ำ 10 คน โดยเลือกใช้ข้อสอบที่มี ดัชนคี วามยากงา่ ยระหวา่ ง 0.2 – 0.8 และค่าดชั นอี ำนาจจำแนกต้ังแต่ 0.2 ขน้ึ ไป ซึ่งพบว่า มีข้อสอบที่ได้มาตรฐานตามเกณฑ์จำนวน 15 ข้อ ผลการวิเคราะห์ค่าดัชนีความยากง่าย และค่าดัชนีอำนาจจำแนกของข้อสอบรายข้อ และหาความเชื่อมั่น (reliability) ของแบบทดสอบทั้งฉบับโดยใช้สูตร KR-20 ของ Kuder Richardson เท่ากับ 0.72 แสดงรายละเอียดใน ภาคผนวก ค 2.2.7 ปรับปรุงแบบทดสอบทั้งฉบับก่อนนำไปใช้จริง แบบทดสอบทั้งฉบับแสดง ใน ภาคผนวก ข 3. แบบแผนการวจิ ยั การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจยั ก่อนมีการวิจัยเชิงทดลอง แบบแผนการวิจัย คือ แบบกลุ่มเดียววัดผลก่อน และหลัง (one-group pretest-posttest design) ดังนี้ T1 X T2 สญั ลกั ษณท์ ใี่ ช้ T1 แทน การทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลือด ของนักเรียนชั้น มัธยมศกึ ษาปที ่ี 2 โดยการจัดการเรียนรูแ้ บบ Game-based Learning ก่อนเรยี น T2 แทน การทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลือด ของนักเรียนชั้น มัธยมศกึ ษาปีที่ 2 โดยการจัดการเรียนรแู้ บบ Game-based Learning หลงั เรยี น X แทน การเรียนโดยใชแ้ ผนการจดั การเรยี นรู้ เรือ่ ง ระบบหมนุ เวียนเลอื ด 4. การเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้วจิ ัยได้ดำเนนิ การเก็บรวบรวมขอ้ มูล ดังน้ี 4.1 วัดผลผลสัมฤทธ์ิจากแบบทดสอบ เรอ่ื ง ระบบหมุนเวยี นเลอื ด ก่อนการจัดการเรยี นรู้แบบ Game- based Learning ดว้ ยแบบทดสอบทผี่ ู้วจิ ัยไดพ้ ฒั นาขึ้น 4.2 จัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลือด ใช้เวลาในการจัดการ เรียนรู้ทั้งสิ้น 6 ชั่วโมง โดยทำการจัดการเรียนสัปดาห์ละ 3 คาบเรียน เป็นเวลา 2 สัปดาห์ ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2563 ขณะจัดการเรียนรู้ผู้วิจัยได้สังเกตและบันทึกพฤติกรรมของ นักเรียน ตรวจและให้คะแนนการทำกิจกรรมและใบงานต่าง ๆ และได้ทดสอบความรู้ ก่อนเรียน และหลงั เรียน ซ่ึงประกอบด้วยคำถามแบบปรนยั ชนิดเลอื กตอบ 4 ตวั เลือก จำนวน 15 ข้อ 4.3 วดั ผลผลสมั ฤทธ์ิจากแบบทดสอบ เร่ือง ระบบหมนุ เวยี นเลอื ด หลังการจัดการเรียนรู้แบบ Game- based Learning ด้วยแบบทดสอบชุดเดยี วกบั แบบทดสอบก่อนเรยี น

5. การวิเคราะหข์ อ้ มลู การวเิ คราะห์ข้อมลู ผู้วิจยั ได้ทำการวิเคราะหข์ อ้ มลู โดยแบ่งเป็น 2 สว่ น ดงั น้ี 5.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning กับเกณฑ์ร้อยละ 70 5.2 ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนกอ่ นและหลังการจัดการเรยี นรู้แบบ Game-based Learning โดยมรี ายละเอยี ด ดงั น้ี 5.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning กับเกณฑ์ รอ้ ยละ 70 ผลสมั ฤทธิท์ างการเรียนของนักเรยี น เรอ่ื ง ระบบหมนุ เวยี นเลอื ด จากแบบทดสอบท่ผี ู้รายงานสร้างข้ึน ของกลุ่มตัวอย่างหลังการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning นำมาวิเคราะห์เพื่อนำเสนอในรูป ค่าเฉลี่ย และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และนำมาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิท์ างการเรียนหลังเรียนกับเกณฑ์ร้อยละ 70 โดยการวิเคราะห์ด้วยการทดสอบสถิติอ้างอิงค่าที (t-test) แบบการทดลองกลุ่มเดียวและมีการวัดผลการ ทดลอง 1 ครัง้ เปรียบเทยี บกับมาตรฐาน (one-sample t-test) เป็นการทดสอบทางเดยี ว (one-tailed test) 5.2 ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี นก่อนและหลังการจดั การเรียนร้แู บบ Game-based Learning ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลือด จากการทำแบบทดสอบทางการ เรียนก่อนเรียนและหลังเรียน ของกลุ่มตัวอย่างหลังการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning นำมา วิเคราะห์เพื่อนำเสนอในรูปคา่ เฉลี่ย และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานและนำมาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนและหลัง โดยการวิเคราะห์ด้วยการทดสอบสถิติอ้างอิงค่าที (t-test) แบบการทดลองกลุ่มเดียวและมีการ วดั ผลการทดลอง 2 ครงั้ กอ่ นและหลงั การทดลอง (dependent sample t-test) ทัง้ นผ้ี ้วู จิ ัยไดส้ รุปขนั้ ตอนการดำเนนิ การวจิ ยั ดงั นี้ ตารางที่ 2 ตารางสรุปขั้นตอนการดำเนนิ การวิจัย วตั ถปุ ระสงค์ วธิ ีการเก็บรวบรวม กลมุ่ เคร่ืองมอื การวเิ คราะหข์ ้อมูล/สถิติ ข้อมูล ตัวอย่าง ทดสอบทักษะการส่ือสาร 1. เพือ่ เปรียบเทยี บ ทดสอบดว้ ย นกั เรยี น แบบทดสอบหลงั เพ่ือความเขา้ ใจหลงั การ เรยี น และใชส้ ถิติ ผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน แบบทดสอบหลัง จำนวน 40 เรยี น เรอ่ื ง ระบบ 1. ค่าเฉลยี่ และ วทิ ยาศาสตร์ เร่ือง เรียน เรื่อง ระบบ คน ไดม้ าโดย หมุนเวียนเลอื ด สว่ นเบี่ยงเบนมาตรฐาน ระบบหมุนเวยี นเลือด หมุนเวียนเลอื ด วธิ ีการเลอื ก 2. การวิเคราะหเ์ นื้อหา ของนักเรียนชัน้ แบบเจาะจง (Content Analysis) มธั ยมศึกษาปีที่ 2 โดยการจัดการเรียนรู้ แบบ Game-based Learning หลังเรยี นกับ เกณฑ์ร้อยละ 70

วัตถปุ ระสงค์ วธิ ีการเกบ็ รวบรวม กลมุ่ เครอื่ งมอื การวเิ คราะห์ขอ้ มูล/สถติ ิ ข้อมูล ตัวอยา่ ง ทดสอบทักษะการส่ือสาร 2. เพอื่ เปรยี บเทียบ ทดสอบด้วย นกั เรยี น แบบทดสอบหลัง เพอื่ ความเข้าใจก่อนและ หลังการเรยี น และใชส้ ถติ ิ ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน แบบทดสอบหลัง จำนวน 40 เรียน เรือ่ ง ระบบ 1. ค่าเฉล่ีย และ ส่วนเบยี่ งเบนมาตรฐาน วิทยาศาสตร์ เรอ่ื ง เรยี น เร่ือง ระบบ คน ได้มาโดย หมนุ เวียนเลือด 2. การวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis) ระบบหมนุ เวียนเลือด หมนุ เวยี นเลอื ด วิธีการเลือก ของนักเรยี นช้นั แบบเจาะจง มธั ยมศึกษาปที ี่ 2 โดย การจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning กอ่ นเรยี นและ หลังเรยี น 6. สถิติท่ใี ช้ในการศกึ ษา สถิติที่ใชใ้ นการวิจยั ครั้งนี้ประกอบดว้ ย สถิติที่ใชส้ ำหรับตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือและสถิตทิ ่ใี ช้ สำหรบั วเิ คราะห์ผลศึกษา ดงั น้ี 6.1 สถิติทีใ่ ชต้ รวจสอบคณุ ภาพเครอ่ื งมอื 6.1.1 ค่าความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (Validity) หาจากการพิจารณาค่าดัชนีความสอดคล้อง (Index Of Congruency: IOC) IOC =  R N เมอ่ื IOC แทน ดชั นคี วามสอดคลอ้ งมคี ่าอยูร่ ะหว่าง -1 ถึง +1  R แทน ผลรวมคะแนนความคิดเหน็ ของผ้เู ช่ียวชาญทง้ั หมด N แทน จำนวนผเู้ ช่ยี วชาญท้งั หมด 6.1.2 คา่ ความยากงา่ ยของขอ้ คำถาม P= H+L 2N เมือ่ P แทน คา่ ความยากของขอ้ สอบ H แทน จำนวนคนในกลมุ่ สงู ตอบถกู L แทน จำนวนคนในกลุ่มต่ำตอบถกู N แทน จำนวนคนทงั้ หมดในกลุ่มใดกลุ่มหน่งึ 6.1.3 คา่ อำนาจจำแนกของขอ้ คำถาม r= H−L N เมือ่ r แทน คา่ อำนาจจำแนกของข้อสอบ H แทน จำนวนคนในกลมุ่ สูงตอบถูก

L แทน จำนวนคนในกลมุ่ ตำ่ ตอบถูก N แทน จำนวนคนทง้ั หมดในกลุ่มใดกลุ่มหน่ึง 6.1.4 คา่ ความเชือ่ มนั่ (Reliability) ของแบบทดสอบ ใช้สูตร KR-20 ของ Kuder-Richardson rtt= n  − pq − 1  n 1  S2  เม่ือ rtt แทน ความเชื่อม่นั ของแบบทดสอบท้ังฉบบั n แทน จำนวนข้อคำถามของแบบทดสอบทั้งฉบับ p แทน สดั สว่ นของผู้เรยี นท่ีตอบถกู ในข้อนัน้ กบั ผเู้ รียนทัง้ หมด q แทน สัดสว่ นของผเู้ รยี นทตี่ อบผิดในขอ้ นั้นกับผเู้ รยี นทงั้ หมด (มีคา่ เท่ากับ1− p ) S 2 แทน ความแปรปรวนของคะแนนทั้งฉบับ แบบทดสอบที่มีความเช่ือมั่นสูงจะมีค่าเข้าใกล้ 1.00 โดยค่าความเชื่อมัน่ ของแบบทดสอบที่เชื่อถือได้ ควรจะมคี า่ ต้ังแต่ 0.60 ขนึ้ ไป 6.2 สถิตทิ ใ่ี ชใ้ นการวิเคราะหผ์ ลการวิจัย 6.2.1 ค่ารอ้ ยละ (Percentage) ใช้สูตร P = f 100 N เมือ่ P แทน รอ้ ยละ f แทน ความถ่ีทต่ี ้องการแปลงเปน็ ร้อยละ N แทน จำนวนความถี่ท้ังหมด 6.2.2 ค่าเฉลีย่ (Arithmetic Mean or Mean) X =X N เมื่อ  แทน ค่าเฉลีย่ หรือตัวกลางเลขคณติ  X แทน ผลรวมทั้งหมดของคะแนน N แทน จำนวนคนท้ังหมด 6.2.3 สว่ นเบยี่ งเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) S= N X 2 − ( X )2 N(N −1) เมื่อ S แทน สว่ นเบ่ียงเบนมาตรฐานของกลุ่มตวั อยา่ ง X แทน คะแนนแต่ละตัวอยา่ ง N แทน จำนวนข้อมูล หรือขนาดกล่มุ ตวั อย่าง

6.2.4 การทดสอบระหว่างค่าเฉลย่ี ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ โดยใชส้ ูตร t-test dependent t = D n D2 − ( D)2 (n −1) โดยท่ี df = n −1 เม่อื D แทน ผลตา่ งของคะแนนแต่ละคู่ n แทน จำนวนคขู่ องตวั อยา่ ง

บทท่ี 4 ผลการวิเคราะหข์ ้อมลู การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลือด ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning มีวัตถุประสงค์ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning ผู้วิจัยได้ดำเนินการทดลองโดยใช้แบบแผนการวิจัยแบบกลุ่มเดียววัดผลก่อนและหลัง (one-group pretest- posttest design) เลอื กกลุ่มตวั อยา่ งโดยใชว้ ธิ กี ารเลอื กแบบเจาะจงกำหนดให้เป็นกล่มุ ทดลอง โดยการจดั การ เรียนรู้แบบ Game-based Learning ลำดับข้นั ในการเสนอผลการวเิ คราะห์ข้อมูล การวิเคราะห์ข้อมูลครั้งนี้ ผู้วิจัยได้นำคะแนนแบบทดสอบก่อนเรียนกับหลังเรียน มาวิเคราะห์ข้อมูล โดยแบง่ ออกเปน็ หัวข้อ ดงั นี้ 1. เสนอผลการวิจัยตามวตั ถปุ ระสงค์การวจิ ัย ขอ้ ท่ี 1 2. เสนอผลการวิจัยตามวัตถุประสงคก์ ารวิจัย ขอ้ ที่ 2 ผลการวเิ คราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยได้ดำเนินการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลือด กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเบญจมราชูทิศ ราชบุรี ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2563 จำนวน นกั เรยี น 40 คน ไดผ้ ลการวิจยั ดงั น้ี 1. การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลือด ของนักเรียนช้ัน มัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning หลังเรียนกับเกณฑ์ รอ้ ยละ 70 ตารางท่ี 3 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลือด ของนักเรียนช้ัน มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 2 โดยการจดั การเรยี นร้แู บบ Game-based Learning หลังเรียนกบั เกณฑร์ ้อยละ 70 คะแนน เกณฑ์ คะแนน คา่ เฉลีย่ ส่วนเบี่ยงเบน *t sig (รอ้ ยละ) เต็ม มาตรฐาน หลงั เรียน 70 15 10.50 1.89 11.638 .000 จากตารางที่ 3 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการจัดการ เรียนรู้แบบ Game-based Learning เร่อื ง ระบบหมุนเวียนเลอื ด หลงั เรยี นมคี า่ คะแนนเฉลยี่  =10.50 และ S.D.= 1.89 ซ่งึ สงู กวา่ เกณฑร์ อ้ ยละ 70 ท่ีต้ังไว้ (t=11.638) อยา่ งมนี ัยสำคัญทางสถติ ิท่ีระดบั .05

2. การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลือด ของนักเรียนช้ัน มัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning ก่อนเรียนและหลัง เรยี น ตารางท่ี 4 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลือด ของนักเรียนช้ัน มัธยมศึกษาปีท่ี 2 โดยการจดั การเรียนรแู้ บบ Game-based Learning กอ่ นเรยี นและหลังเรียน คะแนนเตม็ ค่าเฉลย่ี สว่ นเบ่ียงเบน *t sig มาตรฐาน ก่อนเรียน 15 5.67 2.12 15.893 .000 หลงั เรยี น 15 10.50 1.89 จากตารางที่ 4 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการจัดการ เรียนรู้แบบ Game-based Learning เรื่อง กระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช หลังเรียนมีค่าคะแนน เฉลี่ย  = 10.50 และ S.D.= 1.89 และก่อนเรียนมีค่าคะแนนเฉลี่ย  = 5.67 และ S.D.= 2.12 จากการวิเคราะห์พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลือด ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมี นยั สำคัญทางสถติ ิทีร่ ะดับ .05

บทที่ 5 สรุปผล อภิปราย และข้อเสนอแนะ การวิจัยครั้งนี้วัตถุประสงคเ์ พือ่ 1) เพื่อเปรียบเทยี บผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบ หมุนเวียนเลือด ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning หลัง เรยี นกับเกณฑร์ ้อยละ 70 2) เพื่อเปรยี บเทยี บผลสัมฤทธิท์ างการเรยี นวิทยาศาสตร์ เรือ่ ง ระบบหมนุ เวียนเลือด ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning ก่อนเรียนและหลัง เรียน กลุ่มตัวอย่างในชั้นเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ปีการศึกษา 2563 ได้มาด้วยวิธีการเลือกแบบเจาะจง จำนวน 40 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้ วิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลือด โดยการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีท่ี 2 2) แบบทดสอบ เรอื่ ง ระบบหมนุ เวยี นเลือด การวเิ คราะห์ข้อมูล 1) การตรวจสอบคุณภาพของแผนการ จดั การเรยี นรู้ โดยหาค่าดชั นคี วามสอดคล้อง (IOC) 2) แบบทดสอบ เรอ่ื ง ระบบหมุนเวยี นเลอื ด โดยหาคา่ ดชั นี ความสอดคล้อง (IOC) ค่าความยาก ค่าอำนาจจำแนกรายข้อ และหาค่าความเชื่อมั่นโดยใช้สูตร KR-20 ของ Kuder-Richardson สรปุ ผลการวจิ ัย ผลของการวจิ ยั ในครั้งน้ีพบว่า 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลือด ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning หลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 ที่ตั้งไว้ (t=11.638) แตกต่างกันอยา่ งมนี ยั สำคญั ทางสถิติทีร่ ะดับ .05 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลือด เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลือด ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning หลังเรียนสูง กว่ากอ่ นเรยี น แตกต่างกนั อยา่ งมนี ยั สำคัญทางสถติ ทิ รี่ ะดับ .05 อภิปรายผลการวิจัย จากผลการวิจัยพบว่าผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลือด ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลือดหลังการจัดการเรียนรู้สูงกว่าก่อนการจัดการ เรียนรู้ทั้งนี้อาจเนื่องมาจาก การจัดการเรียนรู้โดยการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning เป็นกระบวนการที่นำระบบการคิดแบบเกมและองค์ประกอบของเกมมาใช้กระตุ้นให้กลุ่มเป้าหมายเกิด พฤติกรรมการมีส่วนร่วมในการทำงานและการแก้ปัญหา ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ ซึ่งสอดคล้องกับ ผลการวิจัยของ รศ.ดร.ประหยัด จิระวรพงศ์ ได้กล่าวว่าเกมการเรียนรู้ (GBL: Games- Based Learning) เป็นสื่อในการเรียนรู้แบบหนึ่ง ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อให้มีความสนุกสนานไปพร้อม ๆ กับการได้รับความรู้ โดยสอดแทรกเนื้อหาทั้งหมดของหลักสูตรนั้น ๆ เอาไว้ในเกมและให้ผู้เรยี นลงมือเล่นเกมโดยทีผ่ ู้เรียนจะได้รับ ความรู้ต่าง ๆ ของหลักสูตรนั้นผ่านการเล่นเกมนั้นด้วย เช่นเดียวกันและรศ.ดร.ถนอมพร เลาหจรัสแสง ได้กล่าวว่า Games Based Learning ถือเป็น e-learning อีกรูปแบบหนึ่งที่ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการ เรียนรู้ของผเู้ รยี นเอง บนพนื้ ฐานแนวคิดทีจ่ ะทำใหก้ ารเรียนร้เู ปน็ เรือ่ งท่ีสนุกสนานและยังสอดคล้องกบั งานวิจัย ของนภารตั น์ บุตรแดงนอ้ ย และสวยี า สุรมณี (2560) ทำการวิจัยเพอ่ื ศึกษาการพฒั นาเกมเพ่ือการเรียนรู้ เร่ือง ตวั กลางการสื่อสารข้อมูล สำหรับมัธยมศึกษาปที ่ี 2 ผลการวิจัยพบวา่ 1) คณุ ภาพของเกมเพ่ือการเรียนรู้ เร่ือง

ตัวกลางการสื่อสารข้อมูล สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด 2) ดัชนีประสิทธิผลของ เกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่องตัวกลางการสื่อสารข้อมูล สำหรับชั้นมัธยมศกึ ษาปีที่ 2 มีค่าเท่ากับ 0.62 หรือร้อยละ 62 และ 3) ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่องตัวกลางการสื่อสารข้อมูล สำหรับช้นั มธั ยมศึกษาปที ่ี 2 โดยรวมอยู่ในระดับมากท่ีสุด ข้อเสนอแนะ ข้อเสนอแนะเพอ่ื การนำผลการวิจัยไปใช้ 1. การนำกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบหมุนเวียนเลือด ของนักเรียนช้ัน มัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning ไปใช้ควรศึกษาขั้นตอน ของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้อย่างละเอียด และปรับใช้กิจกรรมในการเรียนรู้ให้เหมาะสมและ สอดคล้องกับเหตุการณ์ปัจจุบันเพื่อให้นักเรียนพัฒนาความเข้า ใจและผลการเรียนรู้ได้เต็ม ประสิทธิภาพ ขอ้ เสนอแนะเพือ่ การวจิ ยั คร้ังต่อไป 1. ครูผู้สอนอาจนำการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning ไปปรับใช้ในการออกแบบ กิจกรรมในรายวิชาอื่น ๆ ที่ไม่ใช่แค่วิชาวิทยาศาสตร์ หรืออาจใช้แนวคิดนี้ในการบูรณาการกับ รายวชิ าต่าง ๆ เพ่ือให้ไดผ้ ลการวจิ ยั ที่แตกตา่ งกันออกไป 2. ครูผู้สอนอาจใช้แนวคิด Game-based Learning ในการออกแบบกิจกรรมการเรียนกับนักเรียน ในทุกระดับ เพื่อส่งเสริมทักษะต่าง ๆ ที่สำคัญ ทั้งนี้เพื่อเป็นประโยชน์ในการส่งเสริมแรงจูงใจใน การเรียนของนักเรียน ซึง่ เป็นพืน้ ฐานในการเรยี นทีส่ ำคญั แต่อย่างไรกต็ าม ครูผ้สู อนควรออกแบบ กจิ กรรมให้มีความเหมาะสมกับนกั เรียนดว้ ย 3. ในการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning ต้องใช้เวลานาน ดังนั้น ถ้ามีเวลาเรียนจำกัด จะไมส่ ามารถจัดการเรยี นรูแ้ บบ Game-based Learning ได้ 4. ในการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning ต้องมีการใช้สื่อการเรียนรู้ที่เป็นเกมมาให้ นักเรียนเลน่ ดังนั้น ครูผู้สอนต้องอธบิ ายเกมใหน้ ักเรียนฟังอยา่ งละเอยี ด เพื่อให้นักเรยี นเข้าใจได้ ถูกต้องและสามารถนำความรู้ที่ได้จากการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning มาใช้ได้ อย่างถูกตอ้ งสมบรู ณ์

เอกสารอ้างอิง กระทรวงศกึ ษาธกิ าร. (2545). พระราชบัญญตั กิ ารศึกษาแห่งชาติ พ.ศ.2542 และท่ีแก้ไขเพิ่มเตมิ (ฉบับท2ี่ ) พ.ศ.2545. กรงุ เทพฯ : โรงพิมพ์องค์การรบั สง่ สินค้าและพัสดภุ ณั ฑ.์ _______ . (2560). หลักสูตรแกนกลางการศกึ ษาข้ันพ้นื ฐาน พุทธศักราช 2551 (ปรับปรุง 2560). กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว. กุหลาบ บญุ บุรี. (2545). การเปรยี บเทยี บผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น เรือ่ ง การสืบพนั ธ์และการควบคุมจำนวน ประชากรมนุษย์วชิ าวิทยาศาสตร์ของนักเรียนช้นั มัธยมศึกษาปีที่ 2 ระหวา่ งการใช้ชดุ การสอนท่ี เน้นการเรยี นแบบร่วมมอื เทคนคิ การแข่งขนั ระหว่างกลุ่มดว้ ยเกมกับเทคนคิ การแบ่งกลุ่มสัมฤทธ์ิ. วทิ ยานพิ นธค์ รศุ าสตรมหาบัณฑิต. นครราชสมี า : สถาบนั ราชภัฏนครราชสมี า. จรญู ศรี แจบไธสง. (2553). “ออกแบบการจัดการเรยี นรู้อยา่ งไร ใหผ้ ูเ้ รียนบรรลุเปา้ หมายการเรียนรู้ตาม หลกั สตู รแกนกลางการศคำษาขั้นพน้ื ฐานพุทธศักราช2551” วิชาการ. ชนาธปิ พรกลุ . (2552). การออกแบบการสอน : การบรู ณาการการอ่าน การคิดวิเคราะห์และการเขยี น. กรุงเทพฯ : จฬุ าลงกรณ์มหาวทิ ยาลัย. ชวลติ ชูกำแพง. (2553). การประเมินการเรยี นรู้. พิมพ์คร้งั ท่ี 3. กรุงเทพ ฯ : ซเี อ็ดยเู คช่ัน. ถนอมพร (ตัณตพิ ฒั น์) เลาหจรัสแสง. (2541). คอมพิวเตอร์ช่วยสอน. พมิ พ์คร้ังที่ 3. กรุงเทพฯ: ภาควิชา โสตทศั นศึกษา คณะครุศาสตร์ จฬุ าลงกรณ์มหาวิทยาลยั . ทิศนา แขมมณี. (2551). ศาสตร์การสอน องค์ความรเู้ พือ่ การจัดกระบวนการเรยี นรู้ที่มีประสิทธภิ าพ. (พมิ พ์ ครง้ั ท่ี 7). กรุงเทพฯ : สำนกั พิมพแ์ หง่ จุฬาลงกรณ์มหาวทิ ยาลยั . นภารตั น์ บตุ รแดงน้อย และสวียา สรุ มณี (2560). การพัฒนาเกมเพ่อื การเรียนรู้ เรือ่ งตัวกลางการสื่อสาร ข้อมูล สำหรบั ชัน้ มัธยมศกึ ษาปที ่ี 2. วารสารวิชาการ. ปีท่ี 3 ฉบบั ท่ี 1 พยพุ ล สทุ ธิโทธน, พัชรากราณต์ อนิ ทะนาค. (2550). ผลการใช้ Game-based Learning ในการบรู ณาการ กบั ทกั ษะการอา่ นภาษาอังกฤษของนกั ศึกษามหาวิทยาลัยเชยี งใหม่ ช้นั ปี ท่ี 1. วารสาร มนษุ ยศาสตรส์ าร.ปีที่ 14, ฉบับท่ี 1 มหาวทิ ยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. (2539). เอกสารการสอนชดุ จิตวทิ ยาการบริการ. (พมิ พ์คร้งั ท่ี3). นนทบรุ ี : มหาวิทยาลยั สุโขทัยธรรมาธิราช _______ . (2540). ทฤษฎแี ละแนวปฏบิ ัติติการบริหารการศึกษา. นนทบรุ ี : โรงพมิ พ์ มหาวทิ ยาลยั สุโขทยั ธรรมาธริ าช. รศ.ดร.ประหยดั จิระวรพงศ์. Game Based Learning. [ออนไลน]์ . เข้าถึงไดจ้ าก : http://nokfuangladda.blogspot.com/. (วันทค่ี น้ ข้อมลู : 18 ธันวาคม 2562) วนั ชยั แย้มจันทรฉ์ าย. (2554). การเปรยี บเทยี บผลสัมฤทธิท์ างการเรียนวิชาภาษาไทยของนกั เรียนช้ัน มัธยมศึกษาปีท่ี 5 ท่จี ัดการเรียนรโู้ ดยใช้โครงงานกบั การเรียนตามปกติ. นครสวรรค์: สำนกั งานเขต พนื้ ที่การศกึ ษามัธยมศกึ ษา เขต 42. วิจารณ์ พานิช.(2556). วถิ สี ร้างการเรยี นรู้เพอ่ื ศษิ ย์ในศตวรรษที่ ๒๑. กรุงเทพฯ : มลู นิธิสดศรี-สฤษดิ์วงศ์ วิมลรัตน์ สนุ ทรโรจน์. (2553). นวัตกรรมเพอื่ การเรยี นรู้ (พมิ พ์คร้งั ท่ี 5). กาฬสินธุ์:ประสานการพมิ พ.์ ศศิธร ศรีวิเชียร. (2539). ปัจจัยบางประการทส่ี ่งผลต่อผลสมั ฤทธิท์ างการเรียนของนักเรียนในโครงการ ขยายโอกาสทางการศึกษาข้ันฐาน สงั กดั สำนักงานการประชุมจงั หวดั เพชรบรู ณ.์ ปริญญานิพนธ์ กศ. ม. (บริหารและพฒั นาการศึกษา). พิษณโุ ลก : บัณฑติ วทิ ยาลยั มหาวทิ ยาลัยนเรศวร.

สกลุ สุขศริ ิ. (2550). ผลสมั ฤทธ์ิของสือ่ การเรียนรแู้ บบ Game based learning. สารนิพนธ์ การศกึ ษา มหาบณั ฑติ . สถาบนั บัณฑิตพฒั นบรหิ ารศาสตร์, กรุงเทพฯ. สถาบนั สง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี. (2546). การจดั การเรียนรกู้ ลมุ่ สาระการเรยี นรู้ วทิ ยาศาสตร์ ตามหลักสตู รการศกึ ษาขัน้ พนื้ ฐาน พุทธศักราช 2544. กรุงเทพฯ:โรงพมิ พ์คุรสุ ภาลาดพร้าว. _______. (2555). ครวู ทิ ยาศาสตร์มอื อาชีพแนวทางสู่การเรียนการสอนทมี่ ีประสทิ ธิผล. กรุงเทพฯ: อินเตอร์เอ็ดดูเคช่ัน ซัพพลายส.์ สชุ าติ แสนพชิ (2562). การพัฒนารปู แบบการเรียนรู้แบบรว่ มมอื โดยใชเ้ กมออนไลน์เพ่อื พัฒนาทกั ษะ กระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์. Veridian E-Journal: Slipakorn University สดุ า มากบญุ . (2542). การศกึ ษาผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นวิทยาศาสตร์ กลุ่มสรา้ งเสริมประสบการณช์ ีวติ ของนกั เรยี นช้ันประถมศึกษาปที ่ี 5 ท่สี อนโดยการใชช้ ุดปฏิบัติกจิ กรรมจากสื่อประสม. ปรญิ ญา นิพนธ์ วท.ม. (การศกึ ษาวิทยาศาสตร)์ . กรุงเทพฯ : บณั ฑิตวทิ ยาลัยสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกลา้ เจ้าคุณทหารลาดกระบัง. สุไม บิลไบ และศศิฉาย ธนะมัย. (2557). เกมคอมพิวเตอร์กับการเรยี นรยู้ คุ ดจิ ิตอล. วารสารวิชาการครุ ศาสตร์ อตุ สาหกรรม พระจอมเกล้าพระนครเหนือ สุวทิ ย์ หริ ัญยกานต์ สิรวิ รรณ เมฑีวิรัตน์และ ชนนิ ทร์ อนิ ทริ าภรณ์ (2540). พจนานุกรมศัพท์การศกึ ษา. กรงุ เทพฯ : ไอ.คิว.บ๊คุ เซ็นเตอร.์ สำลี รกั สทุ ธี . (2553). คมู่ อื การจดั ทำส่ือ นวตั กรรมและแผนฯ ประกอบส่ือ นวตั กรรม. พิมพ์คร้ังท่ี 1. กรงุ เทพฯ : พัฒนาศึกษา เอกรินทร์ สมี่ หาศาล (2545). กระบวนการจดั ทำหลักสตู รสถานศกึ ษาแนวคิดสู่การปฏิบตั ิ. กรงุ เทพฯ : บคุ๊ พอยท์


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook