Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2

Published by Guset User, 2022-01-27 05:57:10

Description: 111_พงศธร จีนดา_สังคมศึกษา

Search

Read the Text Version

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 96 กิตตกิ รรมประกาศ รายงานการวิจัยฉบับนี้ สำเร็จสมบูรณ์ได้ด้วยความอนุเคราะห์ และเอาใจใส่อย่างดียิ่งจาก ผู้ช่วยศาสตราจารย์คมกริช บุญเขียว และนางสาวสุกัญญา มะราชะรี ในการให้คำปรึกษาที่เป็นประโยชน์ แนะนำแนวทางในการทำวิจัย ตลอดจนให้ข้อเสนอแนะทางวิชาการอันทรงคุณค่าเพื่อให้งานวิจัยมีความ สมบรู ณ์ ผู้วิจัยขอขอบพระคุณ นางสาวสุกัญญา มะราชะรี ครูพี่เลี้ยงและหัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้สังคม ศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม นางสาวเอื้อมพร งานสลุง ครูกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และ วัฒนธรรม และนางสาวกัญญารัตน์ คงตะเคียน ครูกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ที่กรุณาเป็นผู้เชี่ยวชาญ ตรวจและให้ข้อเสนอแนะในการปรับปรุงแกไ้ ขเครื่องมอื วิจัยทีใ่ ช้ในการเก็บรวบรวม ขอ้ มูล ด้วยความเอาใจใสเ่ ปน็ อยา่ งดี ผูว้ ิจยั ขอขอบคุณ นายชาญณรงค์ แสงนวล ผ้อู ำนวยการโรงเรยี นหน้าพระลาน(พิบูลสงเคราะห์) ที่ให้ ความอนุเคราะห์สถานที่เก็บรวบรวมข้อมูล ขอขอบคุณนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 116 คน ที่ให้ ความรว่ มมือในการเกบ็ รวบรวมขอ้ มูลในการวิจัยทำใหง้ านวจิ ยั มคี วามสมบูรณย์ ่ิงขนึ้ คุณค่าและประโยชน์ใดๆ อันจะเกิดจากงานวิจยั ครั้งน้ี ผู้วิจัยขอมอบเปน็ เครื่องบูชาพระคุณของบดิ า มารดา ครู อาจารย์ทุกทา่ น ทป่ี ระสิทธิประสาทวชิ าแก่ผู้วิจัย พงศธร จีนดา

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 97 สารบญั หน้า หนา้ อนมุ ัต…ิ ……………………………………………………………………………………………………................................ บทคดั ย่อ..................................................................................................................................................... ก กติ ติกรรมประกาศ....................................................................................................................................... ข สารบญั ....................................................................................................................................................... ค สารบญั ตาราง............................................................................................................................................. จ บทที่ 1 บทนำ............................................................................................................................................. 1 ความเป็นมาและความสำคัญของปญั หา........................................................................................ 1 วัตถุประสงคก์ ารวิจยั ..................................................................................................................... 2 ขอบเขตของการวิจยั .................................................................................................................... 2 ประโยชนท์ คี่ าดวา่ จะไดร้ บั ............................................................................................................ 3 นยิ ามศพั ทเ์ ฉพาะ.......................................................................................................................... 3 บทท่ี 2 เอกสารและงานวจิ ยั ที่เก่ียวขอ้ ง..................................................................................................... 4 เอกสารที่เกย่ี วข้อง………………………………………………………………………………................................ 5 การจัดการเรยี นรโู้ ดยใชเ้ กมเป็นฐาน (GBL: Games Base Learning) ............................... 5 ผลสัมฤทธิท์ างการเรียนร…ู้ …………………………………………………………................................. 10 แนวความคดิ เก่ียวกบั ความพึงพอใจ…………………………………………….................................. 11 งานวิจยั ทเี่ ก่ียวข้อง........................................................................................................................ 13 บทท่ี 3 วธิ กี ารดำเนินการวิจัย.................................................................................................................... 15 ประชากรและกลมุ่ ตัวอยา่ ง............................................................................................................ 15 เคร่อื งมือทใ่ี ชใ้ นการวิจัย................................................................................................................ 15 การเก็บรวบรวมขอ้ มลู ................................................................................................................... 18 การวิเคราะหข์ ้อมลู ........................................................................................................................ 19 สถิตทิ ่ีใชใ้ นการวิจัย………………………………………………………………….…………................................. 19 บทท่ี 4 ผลการวิเคราะห์ขอ้ มลู ................................................................................................................... 22 ผลสัมฤทธิท์ างการเรียน................................................................................................................. 22 ความพึงพอใจในการเรียน............................................................................................................. 29

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 98 สารบัญ(ต่อ) หนา้ บทท่ี 5 สรปุ ผล อภิปรายผล และขอ้ เสนอแนะ.......................................................................................... 31 วตั ถุประสงคก์ ารวิจยั ..................................................................................................................... 31 วิธดี ำเนินการวิจยั .......................................................................................................................... 31 สรปุ ผลการวิจัย………………………………………………………………………………….................................. 32 อภิปรายผล................................................................................................................................... 32 ขอ้ เสนอแนะ.................................................................................................................................. 33 บรรณานุกรม.............................................................................................................................................. 35 ภาคผนวก................................................................................................................................................... 38 ภาคผนวก ก รายนามผเู้ ช่ยี วชาญ................................................................................................. 39 ภาคผนวก ข เครอ่ื งมือวิจัย…………………………………………………………………................................. 41 ภาคผนวก ค คา่ คุณภาพของเครอื่ งมอื วิจัย……………………………………………................................. 55 ภาคผนวก ง เอกสารประกอบการดำเนินงานวจิ ยั ………………………………….................................. 61 ภาคผนวก จ ประมวลภาพกิจกรรมการเกบ็ รวบรวมข้อมูล………………………................................ 74 ประวตั ยิ ่อผวู้ ิจัย.......................................................................................................................................... 78

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 99 สารบัญตาราง หนา้ ตาราง 1 ข้อมลู นกั เรยี นช้นั มัธยมศกึ ษาปีที่ 3 โรงเรียนหนา้ พระลานฯ...................................................... 15 ตาราง 2 ผลการพฒั นาผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี นหลังเรียน ช้ันมธั ยมศกึ ษาปที ่ี 3/1.................................... 22 ตาราง 3 ผลการพัฒนาผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี นหลังเรียน ชัน้ มัธยมศึกษาปีที่ 3/2.................................... 25 ตาราง 4 ผลการพัฒนาผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนหลงั เรยี น ชน้ั มธั ยมศึกษาปีที่ 3/3.................................... 27 ตาราง 5 จำนวนผู้ตอบแบบสอบถามจำแนกตามเพศ................................................................................ 29 ตาราง 6 ผลการวเิ คราะหข์ อ้ มูลจากแบบสอบถามความพงึ พอใจของนกั เรียน.......................................... 29 ตาราง 7 ผลการตรวจสอบคุณภาพของแผนการจัดการเรียนรโู้ ดยใช้เกมเป็นฐาน..................................... 56 ตาราง 8 แสดงผลการตรวจสอบคุณภาพของแบบสังเกตพฤตกิ รรมรายบุคคล.......................................... 57 ตาราง 9 ผลการตรวจสอบคุณภาพของแบบสอบถามความพึงพอใจในการเรยี น...................................... 58 ตาราง 10 ผลการตรวจสอบคุณภาพของแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิท์ างการเรียน..................................... 59

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 100 บทที่ 1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญของปญั หา พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ.2542 มาตรา 24 ได้กำหนดให้สถานศึกษาจัดทำหลักสูตร การศกึ ษาขน้ั พืน้ ฐานพุทธศักราช 2551 เพื่อพฒั นาคนไทยใหเ้ ปน็ มนุษย์ท่ีสมบูรณ์ทั้งร่างกาย จิตใจ สติปัญญา มีความรู้คู่คุณธรรม มีจริยธรรม และวัฒนธรรมในการดำเนินชีวิต สามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นได้อย่างมีความสขุ นอกจากน้มี าตรา 24 ยังเน้นฝกึ ทกั ษะกระบวนการคดิ การจัดการการเผชญิ สถานการณ์ และประยุกต์ความรู้ มาใชเ้ พ่ือปอ้ งกันและแก้ไขปัญหา จดั กจิ กรรมให้ผเู้ รียนได้เรียนรู้จากประสบการณจ์ รงิ ฝกึ ปฏิบัติใหค้ ดิ เป็น ทำ เป็น รักการอา่ น และเกิดการใฝ่รูใ้ ฝ่เรยี นอย่างตอ่ เนื่องโดยยึดหลักในการจัดให้ผู้เรยี นเกิดการเรียนรู้เป็นคนเก่ง คนดี มีสขุ ในการเรียนรูแ้ ละอยรู่ ่วมกับผอู้ น่ื ได้ ปัญหาการเรียนการสอนวิชาสังคมศึกษาในปัจจุบัน โดยเฉพาะในสถานการณ์การแพร่ระบาดของ COVID-19 ต้องมีการปรับรูปแบบการจัดการเรียนการสอนหลากหลายรูปแบบ โดยเฉพาะการสอนแบบ Online ทำให้ครูบางท่านยังยึดติดกับรปู แบบการสอนแบบเดิม โดยผู้สอนส่วนใหญ่สอนแบบบรรยายเนื้อหา ตามหนังสือ ขาดเทคนิคและวิธีการสอนแบบใหม่ๆ ทำให้เด็กนักเรียนไม่กล้าแสดงความคิดเห็นหรือฝึก แก้ปัญหาในหอ้ งเรียน ทำให้ไม่มสี ่วนรว่ มในการเรียนการสอน เพราะเบื่อหน่ายต้องท่องจำทัง้ ในเน้ือหาวิชาที่ หลากหลายหมวดสาขา และเนื้อหาสาระบางอย่างก็ไม่ได้นำไปใช้จริงในชีวิตประจำวัน ผู้สอนจึงต้อง ปรบั เปลยี่ นรูปแบบ เทคนคิ วธิ ีการเรยี นการสอนใหม่ ใหท้ ันกบั ยุคสมัย และจดั กิจกรรมให้เด็กเกิดการพัฒนา ทั้งความคิด ความถนัด ความสนใจของแต่ละคน ครูต้องสอนวิธีแสวงหาความรู้มากกว่าสอนตัวความรู้ สอน การคิดมากกว่าสอนให้ท่องจำ เน้นผู้เรียนมากกว่าเน้นเนื้อหาวิชา เพื่อนำไปสู่การเรียนรู้ตลอดชีวิต อันเป็น ทกั ษะสำคญั ของบุคคลในยุคศตวรรษท่ี 21 (วิภาพรรณ พินลา และคณะ, 2564) เกมเป็นสื่อการสอนท่ีสามารถดำเนินการจากประสบการณต์ รงและเสริมประสบการณ์ด้วยการนำสื่อ มาใช้ใหเ้ กดิ เปน็ รูปธรรม ซงึ่ เกมถอื วา่ เป็นกิจกรรมการเล่นทสี่ ำคญั อยา่ งหนงึ่ ท่ีครูควรสง่ เสรมิ ให้ผู้เรียนรู้จักการ เล่นร่วมกับเพ่ือน และควรหาเกมให้เหมาะสมกับวัยของผู้เรียน ครูสามารถนำเกมมาใช้ฝึกทักษะต่างๆ ให้แก่ ผู้เรียนได้เป็นอย่างดีพร้อมทั้งปลูกฝังนิสัยที่ดีให้แก่ผู้เรียนได้ด้วย การเล่นเกมทำ ให้ผู้เรียนสนุกสนาน เพลดิ เพลินได้ฝึกทกั ษะการเคล่ือนไหว และเสริมทกั ษะการเรยี นร้เู กม เปน็ กิจกรรมการเลน่ ทม่ี ีคณุ ค่าแก่ผู้เรียน ทั้งทางร่างกายอารมณ์ สังคมและสติปัญญา เป็นกิจกรรมที่ผู้เรียนพอใจมากช่วยสร้างบรรยากาศที่ดีในการ เรียนชว่ ยทำ ให้เกิดการเรียนรู้ท่ดี ีและชว่ ยผ่อนคลายความเครยี ดในการเรียน ครจู งึ ควรนำเกมมาใช้ในการเรียน

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 101 การสอน เพื่อให้การเรยี นการสอนบรรลุตามจุดมุ่งหมายทวี่ างไวไ้ ดง้ ่ายยิ่งข้ึน (ประยูร จุลมว่ ง และอังคณา ตุงค สมติ , 2552) จากเหตุผลที่กล่าวมาทั้งหมดในข้างต้น นับได้ว่า การนำเกมมาประยุกต์ใช้ในการเรียนรู้จะช่วยให้ บรรยากาศภายในห้องเรียนดีขึ้น และเป็นส่วนช่วยให้การเรียนการสอนบรรลุตามจุดมุ่งหมายที่วางไว้ได้งา่ ย ยิ่งขึ้น ซึ่งรายวิชาภูมิศาสตร์ เป็นวิชาที่มุ่งเน้นการศึกษาเกี่ยวกับพื้นดิน ภูมิประเทศ ประชากร และ ปรากฏการณ์บนโลก ซึ่งนับเป็นสาระที่ครอบคลุมเนื้อหากว้างขวางมาก ทำให้การเรียนรู้ในรูปแบบเดิม ไม่ สามารถตอบสนองการเรียนรไู้ ด้เต็มที่ ดังน้นั ผู้วจิ ยั จึงเห็นสมควรท่ีจะนำเอาเกมเกี่ยวกับภมู ิศาสตร์ มาเป็นสื่อ การสอนและจัดกจิ กรรมเพ่ือพฒั นาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนรู้ในสาระภมู ิศาสตร์ ซง่ึ ผลของการวิจัยในคร้ังนี้จะ นำมาใชป้ ระโยชน์ และเปน็ พืน้ ฐานในการพัฒนากระบวนการเรยี นรู้ในสาระการเรยี นรูอ้ น่ื ๆ ไดด้ ขี ้ึนต่อไป วัตถุประสงค์ของการวิจยั 1. เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้เกมเป็นฐาน รายวิชาสังคมศึกษา เรื่อง ที่ตั้งขนาดและ อาณาเขตของทวปี อเมริกาเหนอื ของนกั เรียนช้นั มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 3 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้เกมเป็นฐาน รายวิชาสังคม ศกึ ษา ของนกั เรยี นชั้นมธั ยมศกึ ษาปีท่ี 3 ขอบเขตของการวจิ ัย ผูว้ จิ ยั ได้กำหนดขอบเขตของการวิจยั ดงั น้ี 1. ขอบเขตดา้ นประชากร การวิจัยในครั้งนี้มุ่งศึกษาในส่วนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนหน้าพระลาน (พบิ ลู สงเคราะห)์ จำนวน 116 คน ปกี ารศึกษา 2564 2. ขอบเขตด้านเนอ้ื หา การวิจยั ในครั้งนม้ี งุ่ ศึกษาเนอ้ื หาในกล่มุ สาระการเรียนรสู้ งั คมศึกษา ศาสนา และวฒั นธรรม สาระการ เรียนรู้ที่ 5 ภูมิศาสตร์ วชิ าสงั คมศกึ ษา เรอ่ื ง ทีต่ ั้งขนาดและอาณาเขตของทวีปอเมรกิ าเหนือ 3. ขอบเขตด้านระยะเวลา การวจิ ยั ครงั้ น้ีใชร้ ะยะเวลา ช่วงเดอื นพฤษภาคม – มกราคม 2565 ภาคเรียนท่ี 1 และ 2 ปีการศึกษา 2564 ประโยชนท์ ี่คาดว่าจะได้รับ

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 102 1. ทราบผลการจัดการเรยี นรู้โดยใชเ้ กมเป็นฐาน เพอ่ื พฒั นาผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น เร่ือง ท่ีต้ังขนาด และอาณาเขตของทวปี อเมริกาเหนอื 2. ทราบผลการประเมินความพึงพอใจจากการจดั การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพอื่ พัฒนาผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรยี น เรอื่ ง ที่ตง้ั ขนาดและอาณาเขตของทวปี อเมรกิ าเหนือ นยิ ามศพั ทเ์ ฉพาะ 1. การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน หมายถึง การจัดกระบวนการเรียนรู้ เพื่อพัฒนาทักษะการ เรียนรู้ โดยใช้เกมทางภูมิศาสตร์ (Geography Games) มาใช้เป็นสื่อกลางในการจัดการเรียนรู้ เรื่อง ทวีป อเมริกาเหนือ ของนกั เรยี นชนั้ มัธยมศกึ ษาปที ่ี 3 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คะแนนของนักเรียนที่ได้จากการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน รายวิชาภูมิศาสตร์ เรื่อง ที่ตั้งขนาดและอาณาเขตของทวีปอเมริกาเหนือ ซึ่งเป็นแบบทดสอบ แบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ โดยกำหนดเกณฑ์ คือ นักเรียนร้อยละ 70 มีผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียนร้อยละ 70 ขนึ้ ไป 3. นักเรียน หมายถึง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนหน้าพระลาน (พิบูลสงเคราะห์) ภาคเรยี นท่ี 1 และ 2 ปีการศกึ ษา 2564 จำนวน 116 คน ทเี่ รยี นรายวิชาสงั คมศกึ ษา

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 103 บทที่ 2 เอกสารและงานวจิ ยั ที่เกย่ี วข้อง การวิจัยในครั้งนี้มีจุดมุ่งหมาย เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้เกมเป็นฐาน รายวิชาสังคม ศึกษา เรื่อง ที่ตั้งขนาดและอาณาเขตของทวปี อเมริกาเหนือ ของนักเรียนชัน้ มัธยมศกึ ษาปีที่ 3 โรงเรียนหนา้ พระลาน (พิบูลสงเคราะห์) จังหวัดสระบุรี ผู้วิจัยได้ศึกษาค้นคว้าแนวคิด เอกสาร หนังสือและงานวิจัยท่ี เก่ียวขอ้ งในรายลเอียดด้านตา่ งๆ ดงั นี้ 1. การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเปน็ ฐาน (GBL: Games Base Learning) 1.1 การจัดการเรยี นรูโ้ ดยใชเ้ กมเป็นฐาน (GBL) 1.2 องค์ประกอบสำคัญของการจดั การเรยี นรู้โดยใชเ้ กมเป็นฐาน 1.3 เทคนิคและข้อเสนอแนะต่างๆ ในการใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game) ให้มปี ระสทิ ธภิ าพ 1.4 ข้อดแี ละขอ้ จำกดั ของการจัดการเรยี นรู้โดยใชเ้ กมเป็นฐาน 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ 3. แนวความคดิ เกยี่ วกบั ความพึงพอใจ 3.1 ความหมายความพงึ พอใจ 3.2 วิธกี ารวดั ความพงึ พอใจ 4. งานวิจัยท่ีเกี่ยวข้อง

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 104 1. การจดั การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (GBL: Games Base Learning) 1.1 การจดั การเรยี นรโู้ ดยใชเ้ กมเป็นฐาน (GBL) ปัจจุบันโลกได้เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็วในยุคข้อมูลข่าวสาร ความเจริญทางด้านเทคโนโลยี เศรษฐกิจ สังคม ทำให้องค์กร และหน่วยงานต่างๆ พัฒนาและปรับตัวให้ก้าวทันกับความเปลี่ยนแปลง เรา สามารถนำทุกสิง่ ทุกอย่างรอบตวั ผู้เรยี นมาใช้เป็นส่ือการเรียนรไู้ ด้ เทคโนโลยีประเภทเกมมีการพัฒนาไปอย่าง รวดเร็ว มีรูปแบบที่หลากหลาย เทคโนโลยีเกมผสมผสานความเสมือนจริง หรือ จินตนาการ จากการพบเหน็ จากสื่อต่างๆเทคโนโลยีประเภทเกมไดพ้ ัฒนาและเปน็ ทีน่ ิยมอย่างแพรห่ ลาย ในหมู่นกั การศกึ ษาในเมืองไทยได้ เล็งเห็นความสำคัญของการใช้ประโยชน์จากเกมในการพัฒนาการเรียนรู้ และได้ออกแบบพัฒนาการเรียนรู้ ออนไลน์ (E-learning) ประเภทเกม หรอื (Games Base Learning) มาเปน็ ส่อื ท่ใี ชใ้ นการจัดการเรียนรู้ให้การ เรยี นรู้มีประสิทธภิ าพ (ขวัญชนก แก้วสี, 2554) ซ่ึงในการวิจัยในครง้ั น้ี มนี ักวิชาการหลายทา่ นไดใ้ หค้ วามหมาย ของคำวา่ การจัดการเรยี นรู้โดยใชเ้ กมเป็นฐาน ไวด้ ังน้ี ทิศนา แขมมณี (2560, หน้า 365) อธิบายว่า วิธีสอนโดยใช้เกม คือ กระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการ ช่วยใหผ้ ู้เรียนเกดิ การเรยี นรู้ตามวัตถปุ ระสงค์ทีก่ ำหนด โดยการใหผ้ เู้ รียนเล่นเกมตามกติกา และนำเน้ือหาและ ข้อมูลของเกม พฤตกิ รรมการเล่น วิธีการเลน่ และผลการเลน่ เกมของผ้เู รียนมาใช้ในการอภิปรายเพ่ือสรุปการ เรยี นรู้ ประหยัด จิระวรพงศ์ (2559) ได้กล่าวว่าเกมการเรียนรู้ (GBL: Games Base Learning) เป็นสื่อใน การเรียนรู้แบบหน่งึ ซงึ่ ถูกออกแบบมาเพ่อื ให้มีความสนุกสนานไปพรอ้ มๆ กับการ ไดร้ บั ความรู้ โดยสอดแทรก เนื้อหาทั้งหมดของหลักสูตรนั้นๆ เอาไว้ในเกมและให้ผู้เรียนลงมือเล่นเกมโดยที่ผู้เรียนจะได้รับความรู้ต่างๆ ของหลักสตู รน้นั ผา่ นการเลน่ เกมนั้นดว้ ย ฉตั รกมล ประจวบลาภ (2559) กลา่ วว่า การเรียนรผู้ า่ นเกม ซงึ่ เป็นนวตั กรรมสื่อการเรยี นร้ทู ่ีออกแบบ โดยสอดแทรกเนื้อหาบทเรียนลงไปในเกม ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ลงมือเล่นและฝึกปฏิบัติ ในการ เรียนรู้ด้วยตนเอง โดยในขณะที่ลงมือเล่นผู้เรียนจะได้รับทักษะและความรู้จากเนื้อหาบทเรียนไปด้วย ทำให้ ผูเ้ รียนไดร้ ับท้งั ความรู้และความเพลิดเพลนิ ไปพรอ้ มๆ กนั และชักจูงใหผ้ ้เู รียนมสี ่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้ จนกระทั่งเกดิ การเรียนรดู้ ้วยตวั เอง วรัตต์ อินทสระ (2562, หน้า 1) กล่าวว่า Game Based Learning (GBL) คือ สื่อในการเรียนรู้อีก รูปแบบหนึ่ง ซึ่งถูกออกแบบมาเพือ่ ให้ผู้เรยี นมีความสนกุ สนานไปพร้อมๆ กับการได้รับความรู้โดยสอดแทรก เนอ้ื หาทั้งหมดการเรยี นน้ันๆ เอาไวใ้ นเกม ใหผ้ ูเ้ รยี นลงมอื เลน่ เกม กัญจนา มีศิริ (2563) กล่าวว่า การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกม คือ เกมการศึกษา เป็น วิธีการจัดการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ เป็นเกมที่มีลักษณะการเล่นเพื่อการเรียนรู้ “ Play to

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 105 learning” มีวัตถปุ ระสงค์หลักเพอ่ื ใหผ้ ู้เรียนเกิดการเรยี นรู้ในขณะหรือหลังจากการเลน่ เกม เรยี นไปด้วยและก็ สนกุ ไปด้วยพร้อมกนั ทำให้ผู้เรียนมกี ารเรียนรู้อยา่ งมคี วามหมาย ดาวประดับ เรืองศิริ (2563) กล่าวว่า การจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game) หมายถึง กระบวนการท่ผี สู้ อนใช้ในการชว่ ยให้ผเู้ รยี นเกิดการเรยี นร้ตู ามวตั ถปุ ระสงค์ท่กี ำหนด โดยการให้ผู้เรยี นเล่นเกม ตามกตกิ า และนำเน้อื หาและขอ้ มลู ของเกม พฤตกิ รรมการเลน่ วิธีการเล่น และผลการเลน่ เกมของผเู้ รยี นมาใช้ ในการอภิปรายเพือ่ สรุปการเรียนรู้ สรุปได้ว่า การเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (GBL: Games- Based Learning) เป็นสื่อในการเรียนรู้ แบบหนึ่ง ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อให้มีความสนุกสนานไปพร้อมๆ กับการได้รับความรู้ โดยสอดแทรกเนื้อหา ทั้งหมดของหลักสูตรนั้นๆ เอาไว้ในเกมและให้ผู้เรียนลงมือเล่นเกมโดยที่ผู้เรียนจะได้รับความรู้ต่างๆ ของ หลักสตู รนัน้ ผ่านการเลน่ เกมน้ันด้วย 1.2 องค์ประกอบสำคัญของการจัดการเรยี นรูโ้ ดยใชเ้ กมเปน็ ฐาน สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ (2545, หน้า 90) ได้กล่าวถึงการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน มี องค์ประกอบ ดงั น้ี 1) เกมและกตกิ าการเลน่ 2) มีการเลน่ เกมตามกตกิ า 3) มกี ารอภปิ รายผลหลังจากมกี ารเลน่ เพ่อื สรปุ ผลการเรียนรู้ ทิศนา แขมมณี (2560, หน้า 365) ได้กล่าวถึงองค์ประกอบสำคัญที่ขาดไม่ได้ของวิธีการสอนโดยใช้ เกม ดังน้ี 1) มผี ู้สอนและมผี ูเ้ รียน 2) มเี กมและกตกิ าการเล่น 3) มีการเล่นเกมตามกติกา 4) มกี ารอภปิ รายเก่ยี วกับผลการเล่น วธิ กี ารเลน่ และพฤติกรรมการเลน่ ของผ้เู ล่น 5) หลงั การเลน่ 6) มผี ลการเรยี นรขู้ องผ้เู รียน จากองค์ประกอบสำคัญของการสอนโดยใช้เกม พอสรุปได้ว่า การสอนโดยใช้เกม ต้องประกอบด้วย ผู้สอนและผู้เรยี น มเี กมและกติกา มกี ารเลน่ เกมตามกตกิ า มกี ารอภิปรายผลของการเล่นและสรปุ ผลการเรยี นรู้ ของผู้เรียน 1.3 เทคนิคและข้อเสนอแนะต่างๆ ในการใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game) ให้มี ประสิทธภิ าพ

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 106 ดาวประดับ เรอื งศริ ิ (2563) ได้ให้ทัศนะเก่ยี วกับเทคนิคการจัดการเรยี นการสอนแบบเกม ไว้ดงั นี้ 1. การเลอื กและนำเสนอเกม เกมที่นำมาใช้ในการสอนส่วนใหญ่จะเป็นเกมที่เรียกว่า “เกมการศึกษา” คือเป็นเกมที่มีวัตถุประสงค์ มงุ่ ใหผ้ เู้ ล่นเกดิ การเรยี นรตู้ ามวัตถุประสงค์ มใิ ชเ่ ล่นเพียงเพื่อความสนุกสนานเท่านัน้ อยา่ งไรก็ตาม ผู้สอนอาจ มีการนำเกมที่เล่นกันเพื่อความบันเทิงเป็นสำคัญมาใช้ในการสอน โดยนำมาเพิ่มขั้นตอนสำคัญ คือ การ วิเคราะห์ อภิปรายเพื่อการเรียนรู้ได้ เกมที่ได้รับการออกแบบให้เป็นเกมการศึกษาโดยตรงมีอยู่ด้วยกัน 3 ประเภท คือ 1.1 เกมแบบไม่มกี ารแข่งขนั เช่น เกมการส่อื สาร เกมการตอบค าถาม เปน็ ต้น 1.2 เกมแบบแข่งขนั มีผแู้ พ้ ผูช้ นะ เกมสว่ นใหญจ่ ะเป็นเกมแบบนี้ เพราะการแขง่ ขัน ชว่ ยให้การเลน่ เพมิ่ ความสนุกสนานมากขึน้ 1.3 เกมจำลองสถานการณ์ (simulation game) เป็นเกมที่จำลองความเป็นจริง สถานการณ์จริง ซ่ึงผูเ้ ล่นจะตอ้ งตัดสินใจจากขอ้ มูลทม่ี ี และได้รับผลของการตัดสินใจเหมือนกับท่ีควรจะได้รับ ในความเปน็ จรงิ เกมแบบน้มี อี ยู่ 2 ลักษณะ คือ ลกั ษณะแรกเปน็ การจำลองความเปน็ จริง ลงมาเลน่ ในกระดาน หรอื บอร์ดเรียกว่าบอร์ดเกม (board game) เชน่ เกมเศรษฐี เกมมลภาวะเป็นพษิ (pollution) เกมแก้ปัญหา ความขดั แยง้ (conflict resolution) เปน็ ต้น อกี ลกั ษณะหนงึ่ เปน็ เกมจำลองสถานการณ์ (simulation game) ทจี่ ำลองสถานการณ์และบทบาทข้นึ ให้เหมือนความเป็นจรงิ และผ้เู ล่นจะต้องลงไปเลน่ จริงๆ โดยสวมบทบาท เป็นคนใดคนหนึง่ ในสถานการณน์ ้นั เกมแบบน้อี าจใช้เวลาเลน่ เพียง 2-3 ชวั่ โมง หรอื ใช้เวลาเป็นวันหรือหลาย วันติดตอ่ กัน หรอื แม้กระท่งั เลน่ กันตลอดภาคเรียน เปน็ การเรยี นรู้ทง้ั รายวิชาเลยก็มี ในยุคปัจจุบนั ท่เี ทคโนโลยี ชน้ั สูง คอมพิวเตอร์เกม (computer game) ซ่ึงเปน็ เกมจำลองสถานการณ์ท่ผี ู้เล่นสามารถควบคุมการเล่นผ่าน ทางจอคอมพวิ เตอรไ์ ด้ ปจั จุบันเกมแบบน้ไี ด้รับความนยิ มสูงมาก การเลือกเกมเพอ่ื นำมาใชส้ อน ทำไดห้ ลายวิธี ผู้สอนอาจเป็นผู้สร้างเกมขึ้นให้เหมาะกับวัตถุประสงค์ของการสอนของตนก็ได้ หรืออาจนำเกมที่มีผู้สร้างขน้ึ แล้วมาปรับดัดแปลงให้เหมาะกับวัตถุประสงค์ตรงกับความต้องการของตน แล้วนำไปใช้สอนเลยก็ได้ หาก ผู้สอนต้องการสร้างเกมขึ้นใชเ้ อง ผู้สอนจำเป็นต้องมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกบั วิธีสร้างและจะตอ้ งทดลองใช้ เกมที่สร้างหลายๆครั้ง จนกระทั่งแน่ใจว่าสามารถใช้ได้ผลดีตามวัตถุประสงค์ หากเป็นการดัดแปลง ผู้สอน จำเปน็ ต้องศกึ ษาเกมนน้ั ให้เข้าใจ แลว้ จงึ ดดั แปลงและทดลองใช้ก่อนเชน่ กัน สำหรบั การนำเกมการศึกษามาใช้ เลยนน้ั ผสู้ อนจำเป็นต้องศกึ ษาเกมนน้ั ให้เขา้ ใจและลองเลน่ เกมนนั้ กอ่ น เพอื่ จะไดเ้ หน็ ประเด็นและข้อขัดข้อง ต่างๆ อันจะช่วยให้ผู้สอนมกี ารเตรียมการปอ้ งกันหรือแก้ไขไว้ล่วงหน้า ช่วยให้การเล่นจริงของผู้เรียนเป็นไป อย่างราบรื่น สว่ นคอมพิวเตอร์เกมน้ัน ผสู้ อนจำเปน็ ต้องมีทงั้ ซอฟต์แวร์ (software)และฮาร์ดแวร์ (hardware) คือ ตัวเกมและเครื่องคอมพิวเตอร์สำหรับผู้เรียน จึงจะสามารถเล่นได้ ในกรณีที่ผู้สอนต้องการเลือกเกมที่มี

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 107 ผู้จัดทำและเผยแพร่แลว้ (published game) มาใช้ ผูส้ อนจำเป็นต้องแสวงหาแหล่งข้อมูลว่า มีใครทำอะไรไว้ บา้ งแล้ว ซึง่ ปจั จบุ ันเกมประเภทนม้ี เี ผยแพร่และวางจำหนา่ ยในท้องตลาดจำนวนมากซ่งึ สว่ นใหญ่เป็นผลงานท่ี จัดทำขึ้นในต่างประเทศ สิ่งสำคัญซึ่งผู้สอนพึงตระหนักในการเลือกใช้เกมจำลองสถานการณ์ก็คือ เกมจำลอง สถานการณ์ท่ีจดั ทำข้ึนในต่างประเทศ เขาย่อมจำลองความเปน็ จรงิ ของสถานการณ์ในประเทศของเขา ซง่ึ จะมี ความแตกต่างไปจากสถานการณ์ในประเทศไทย ดังนั้นผู้สอนจึงควรชี้แจงใหผ้ ู้เรยี นเขา้ ใจหรือไม่ก็จำเป็นตอ้ ง ดดั แปลงหรือตัดทอนส่วนท่ีแตกต่างออกไปหากสามารถทำได้ 2. การชี้แจงวธิ กี ารเลน่ และกติกาการเลน่ เน่ืองจากเกมแตล่ ะเกมมวี ธิ กี ารเล่นและกตกิ าการเลน่ ทีม่ ีความยุ่งยากซับซ้อนมากน้อยแตกต่างกัน ใน กรณีที่เกมนั้นเป็นเกมง่ายๆ มีวิธีเล่นและกติกาไม่ซับซ้อน การชี้แจงก็ย่อมทำได้ง่าย แต่ถ้าเกมนั้นมีความ ซับซ้อนมาก การช้แี จงก็จะทำไดย้ ากขึ้น ผูส้ อนควรจัดลำดบั ขนั้ ตอนและให้รายละเอยี ดทชี่ ัดเจนโดยอาจต้องใช้ สื่อเข้าชว่ ยและอาจให้ผู้เรียนซ้อมเล่นก่อนการเล่นจริง กติกาการเลน่ เปน็ สิ่งสำคญั มากในการเล่นเกม เพราะ กติกาน้จี ะตงั้ ข้ึนเพือ่ ควบคมุ ให้การเล่นเปน็ ไปตามวัตถุประสงคอ์ ะไร และควรดแู ลให้ผเู้ ล่นปฏิบตั ิตามกติกาของ การเลน่ อยา่ งเครง่ ครดั 3. การเลน่ เกม ก่อนการเล่น ผ้สู อนควรจัดสถานที่ของการเลน่ ให้อยู่ในสภาพที่เอ้อื ตอ่ การเล่น ไม่เชน่ นั้นอาจจะทำให้ การเลน่ เปน็ ไปอยา่ งตดิ ขดั และเสียเวลา เสียอารมณข์ องผู้เล่นด้วย การเล่นควรเป็นไปตามลำดับข้นั ตอน และ ในบางกรณตี อ้ งควบคุมเวลาในการเล่นดว้ ย ในขณะท่ผี ้เู รยี นกำลังเล่นเกม ผู้สอนควรตดิ ตามสังเกตพฤติกรรม การเล่นของผู้เรียนอย่างใกล้ชิด และควรบันทึกข้อมูลที่จะเป็นประโยชน์ต่อการเรียนรู้ของผู้เรียนไว้ เพ่ือ นำไปใช้ในการอภิปรายหลงั การเลน่ หากเป็นไปไดผ้ สู้ อนควรมอบหมายผู้เรียนบางคนให้ทำหนา้ ท่ีสังเกตการณ์ การเล่นและควบคมุ กตกิ าการเลน่ ด้วย 4. การอภิปรายหลังการเล่น ขนั้ ตอนน้เี ป็นข้นั ตอนท่ีสำคญั มาก หากขาดขนั้ ตอนน้ี การเลน่ เกมกค็ งไม่ใชว่ ธิ ีสอน เป็นเพียงการเล่น เกมธรรมดาๆ จุดเน้นของเกมอยู่ที่การเรียนรู้ยุทธวิธีต่างๆ ที่จะเอาชนะอุปสรรค เพื่อจะไปให้ถึงเป้าหมาย ผ้สู อนจำเป็นตอ้ งเข้าใจว่า จุดเนน้ ของการใช้เกมในการสอนนั้น ก็เพอ่ื ให้ผเู้ รยี นเกดิ การเรยี นรตู้ ามวัตถุประสงค์ การใชเ้ กมในการสอนโดยท่วั ๆไป มวี ตั ถุประสงคเ์ พื่อ 4.1 ฝึกฝนเทคนิคหรือทักษะต่างๆ ที่ต้องการ (ใช้ยุทธวิธีการเล่นที่สนุกและการแข่งขันมาเป็น เคร่ืองมอื ในการให้ผู้เรยี นฝึกฝนทักษะตา่ งๆ)

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 108 4.2 เรียนรู้เนื้อหาสาระจากเกมนั้น (ในกรณีทเ่ี กมน้นั เป็นเกมการศึกษา) 4.3 เรียนรู้ความเปน็ จริงของสถานการณ์ต่าง ๆ (ในกรณีที่เกมนั้นเป็นเกมจำลองสถานการณ์) ดังนน้ั การอภิปราย จึงควรมุ่งประเดน็ ตามวัตถปุ ระสงคข์ องการสอนน้ันๆ จากการใหค้ วามหมายข้างต้น วจิ ยั สามารถสรุปได้ว่า ถา้ การใช้เกมน้นั มงุ่ เพยี งเปน็ เครื่องมือฝึกทักษะ ให้ผู้เรียน การอภิปรายก็ควรมุ่งไปท่ีทักษะน้ันๆ ว่าผู้เรยี นได้พฒั นาทักษะนัน้ เพียงใด ประสบความสำเร็จตาม ต้องการหรือไม่ และจะมีวิธีใดที่จะช่วยให้ประสบความสำเร็จมากขึ้น แต่ถ้ามุ่งเนื้อหาสาระจากเกม ก็ควร อภปิ รายในประเด็นที่ว่า ผูเ้ รยี นได้เรียนรู้เน้อื หาสาระอะไรจากเกมบ้าง รู้ไดอ้ ยา่ งไร ด้วยวธิ ีใด มีความเข้าใจใน เนื้อหาสาระนน้ั อยา่ งไร ไดค้ วามเข้าใจนน้ั มาจากการเลน่ เกมตรงส่วนใด เป็นตน้ ถา้ ม่งุ การเรียนรู้ความเป็นจริง ของสถานการณ์ กค็ วรอภิปรายในประเดน็ ที่ว่าผเู้ รยี นไดเ้ รยี นรู้ความจริงอะไรบา้ ง การเรียนร้นู ้นั ได้มาจากไหน และอย่างไร ผู้เรียนได้ตัดสินใจเช่นนั้นและการตัดสินใจให้ผลอย่างไร ผลนั้นบอกความจริงอะไร ผู้เรียนมี ข้อสรุปอยา่ งไร เพราะอะไรจงึ สรปุ อย่างนน้ั เปน็ ต้น 1.4 ข้อดแี ละขอ้ จำกดั ของการจดั การเรียนรูโ้ ดยใชเ้ กมเปน็ ฐาน การจดั การเรยี นรู้โดยใช้ปญั หาเปน็ ฐาน มีขอ้ ดีและขอจำกดั ดังนี้ ทิศนา แขมมณี (2560, หน้า 368-369) ไดก้ ล่าวว่า วธิ สี อนโดยใชเ้ กมมีข้อดแี ละขอ้ จำกดั ดงั น้ี ข้อดขี องวธิ สี อนโดยใช้เกม 1. เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้สูง ผู้เรียนได้รับความสนุกสนานและเกิดการ เรยี นรูจ้ ากการเล่น 2. เปน็ วธิ ีสอนท่ีชว่ ยใหผ้ ูเ้ รียนเกดิ การเรียนรู้ โดยการเหน็ ประจกั ษ์แจง้ ดว้ ยตนเอง ทำใหก้ ารเรียนรู้น้ัน มคี วามหมายและอยู่คงทน 3. เป็นวิธีสอนทผี่ ู้สอนไมเ่ หนือ่ ยแรงมากขณะสอน และผเู้ รียนชอบ ข้อจำกัดของวธิ กี ารสอนโดยใช้เกม 1. เปน็ วิธีสอนทใ่ี ชเ้ วลาและคา่ ใชจ้ า่ ยมาก 2. เป็นวิธสี อนท่ผี ู้สอนต้องมีความรู้ความเข้าใจเกยี่ วกบั การสรา้ งเกม 3. เป็นวธิ สี อนทตี่ ้องอาศยั การเตรยี มการมาก 4. เป็นวิธีสอนที่ผู้สอนต้องมีทักษะในการนำอภิปรายที่มีประสิทธิภาพ จึงจะสามารถช่วยให้ผู้เรียน ประมวลและสรุปการเรียนรู้ได้ตามวัตถปุ ระสงค์ สุวิทย์ มูลคํา และอรทยั มูลคํา กล่าวถงึ ขอ้ ดีและข้อจำกัดของการจดั การเรียนรู้ ดังนี้ ข้อดี

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 109 1) ให้โอกาสผู้เรยี นได้ฝกึ ทกั ษะเทคนิค กระบวนการต่างๆ เช่น เทคนิคการตัดสินใจ กระบวนการคิด กระบวนการกลุม่ กระบวนการแกป้ ัญหา กระบวนการสอื่ สาร 2) ทำให้ผู้เรียนมสี ่วนร่วมในการเรยี นรูส้ ูง มีความสนุกสนานเพลิดเพลิน เกิดการเรียนรู้โดยประจกั ษ์ แจ้งด้วยตนเอง เป็นการเรียนรทู้ ี่มคี วามหมายและจดจำได้นาน 3) ผ้เู รียนชอบและผู้สอนก็ไมเ่ หนื่อยแรงมากในขณะการจัดการเรียนรู้ ขอ้ จำกดั 1) ผู้สอนจะต้องมีความรู้ความสามารถในการสร้างเกมหรือเลือกเกมที่เหมาะสม และสอดคล้องกับ วตั ถุประสงคข์ องการเรยี นรู้ 2) มคี า่ ใชจ้ า่ ยเพราะบางเกมจำเป็นตอ้ งใช้วัสดอุ ุปกรณ์ในการเลน่ 3) ใช้เวลาคอ่ นข้างมาก เชน่ การเตรยี มการ การฝึกซ้อม เปน็ ต้น ผ้สู อนตอ้ งใช้ทักษะในการตง้ั ประเด็น และนำมาอภิปรายที่มปี ระสทิ ธภิ าพ รวมทัง้ การเชื่อมโยงผลการอภปิ รายไปสวู่ ตั ถปุ ระสงคก์ ารเรยี นรู้ จากท่กี ล่าวมาข้างตน้ ผู้วจิ ัยสรปุ ได้ว่า ขอ้ ดขี องวธิ กี ารสอนโดยใช้เกม ทำใหน้ กั เรยี นเกิดการเรียนรจู้ าก การเลน่ เกม ได้รับความสนกุ สนาน ครูไมเ่ หน่ือยแรงมากขณะที่สอน ส่วนข้อเสียของวธิ ีการสอนโดยใช้เกมต้อง ใชเ้ วลามาก 2. ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี น มีนักวชิ าการหลายทา่ น ไดใ้ ห้ความหมายของผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน พอจะรวบรวม ได้ดงั นี้ นิยวรรณ จันทร์แก้ว (2551, หน้า 50 ) ให้ความหมาย ของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่า ผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียนหมายถึง ความสำเร็จในด้านความรู้ ทักษะ สมรรถภาพ ความสามารถของบุคคล ซึ่งเป็นผลมา จากความสามารถทางสมอง หรือทางร่างกายที่ได้จากประสบการณ์ที่เกิดจากการอบรมหรือการสอน ซ่ึง สามารถวัดไดจ้ ากแบบทดสอบ หรอื การสงั เกตพฤตกิ รรม และความสำเรจ็ ในด้านอ่นื ประกอบ นิพนธ์ สินพูน (2545, หน้า 18 ) ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวา่ เป็นความสามารถใน การเข้าถึงความรู้ การพัฒนาทักษะในการเรียน โดยอาศัยความพยายามจำนวนหนึ่ง และแสดงออกในรูป ความสำเรจ็ ซ่งึ สามารถสังเกตและวดั ได้ โดยอาศัยเคร่ืองมอื ทางจติ วิทยาหรือแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิ์ทางการ เรยี นทว่ั ไป ชนนิ ทรช์ ยั อินทริ าภรณ์ และสุวทิ ย์ หริ ัณยกาณฑ์ (2548, หน้า 5 ) ให้ความหมายของผลสัมฤทธ์ิไว้ว่า เป็นความสำเรจ็ ท่ไี ด้รับจากความสามารถ ความรู้ หรือทักษะ จากความหมายที่กล่าวมาข้างต้น สามารถสรุปความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนได้ว่า ความสามารถของนักเรียน ซึ่งพิจารณาจากการทดสอบด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เพื่อให้

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 110 ครอบคลมุ การวดั พฤติกรรมพทุ ธิพิสยั ตามแนวคิดของบลมู และคณะ ดว้ ยกนั 6 ดา้ น คอื ด้านความรู้ ความจำ ด้านความเขา้ ใจ ดา้ นการนำไปใช้ ด้านการวเิ คราะห์ ดา้ นการสังเคราะห์ และการประเมินค่า 3. แนวความคดิ เกย่ี วกบั ความพึงพอใจ 3.1 ความหมายความพงึ พอใจ ความพึงพอใจเป็นปัจจัยสำคัญประการหนึ่ง ที่มีผลต่อความสำเร็จของงานให้บรรลุเปา้ หมายท่วี างไว้ อย่างมีประสิทธภิ าพ อันเปน็ ผลจากการได้รบั การตอบสนองตอ่ แรงจูงใจ หรอื ความตอ้ งการของแต่ละบุคคล ใน แนวทางทตี่ อ้ งการ ซง่ึ สอดคล้องกับนกั วิชาการ ดงั นี้ บญุ ล้วน ผลประเสริฐ (2543, หน้า 31) กลา่ วไวว้ า่ ความพงึ พอใจเกิดจากความต้องการของบุคคลใน องคก์ ร บางคนพอใจเนอ่ื งจากผลงานที่สำเรจ็ บางคนพอใจเพราะลักษณะงานทป่ี ฏบิ ัติ แตบ่ างคนพอใจเพราะ เพอ่ื นรว่ มงาน อัศยาพร สุวรรณกูฏ (2548, หน้า 19) กล่าวว่า ความพึงพอใจในการทำงานเป็นสภาพความรูส้ ึกพึง พอใจของบุคคลที่มีต่องานและสิ่งแวดล้อมในการทำงาน เกิดจากการได้รับการตอบสนองความต้องการท้ัง ทางด้านรา่ งกายและจิตใจ ก่อใหเ้ กดิ ความสนใจที่จะปฏิบตั งิ านให้บรรลเุ ป้าหมายทวี่ างไวอ้ ย่างมีประสิทธิภาพ ดว้ ย บุปผา เจียมสวัสดิ์ (2549, หน้า 37) ได้ให้ความหมายของความพึงพอใจ หมายถึง สภาพของจิตใจที่ ปราศจากความเครยี ด โดยหาความต้องการได้รับความตอบสนองทง้ั หมด หรอื บางสว่ น ความเครยี ดก็จะลดลง ความพงึ พอใจก็จะเกดิ ข้ึน จากที่กล่าวมาข้างตน้ ผวู้ จิ ยั สรุปได้ว่า ความพึงพอใจ หมายถึง การแสดงความคิดเห็นหรือความรู้สึก เฉพาะตัวของนักเรียนที่มีต่อการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน ได้มาจากการตอบแบบสอบถามความพึ ง พอใจด้านการเรียนการสอนโดยใช้เกม 3.2 วิธกี ารวัดความพึงพอใจ วิธกี ารวดั ความพึงพอใจนัน้ ไดม้ นี กั การศึกษา ได้ใหท้ ศั นะเก่ยี วกับเรอื่ งนี้ไวม้ ากมาย ดงั น้ี ถวัลย์ ธาราโภชน์ (2556, หน้า 77-86) ได้กล่าวถึง การวัดความพึงพอใจไว้ว่า เป็นการวัดความรู้สึก หรอื วา่ ทัศนคตินนั้ ในลักษณะของทศิ ทางได้ 2 ทิศทาง คือ ทางบวกและทางลบ ทางบวก หมายถึง ความรู้สึก ในทางที่ดชี อบหรอื พอใจ ส่วนทางลบ คอื การประเมนิ ความรสู้ กึ ไปในทางทไ่ี ม่ดี ไมช่ อบหรือไม่พอใจ และการ วัดในลักษณะปริมาณ ซง่ึ เปน็ ความเข้มขน้ ความรุนแรงหรอื ระดับทัศนคติไปในทิศทางทีพ่ ึงประสงค์หรือไม่พึง ประสงค์นั่นเอง และวิธกี ารวัดน้ันมอี ยูห่ ลายวิธี เช่น วิธีการสังเกต วธิ กี ารสัมภาษณ์ และวธิ ีการใช้แบบสอบถาม มรี ายละเอียด ดังน้ี

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 111 1) วธิ ีการสงั เกต เปน็ วิธกี ารใชต้ รวจสอบบุคคลอ่ืน โดยการเฝา้ มอง และจดบันทึกอยา่ งมีแบบแผน ซึ่ง วธิ กี ารศกึ ษานเ้ี ป็นวธิ ที เี่ ก่าแก่ และยงั เป็นที่นยิ มใชแ้ พรห่ ลายจนถึงปจั จบุ ัน แต่ก็เหมาะสมกับการศกึ ษาเป็นราย กรณีเทา่ นน้ั 2) วธิ กี ารสัมภาษณ์ เป็นวธิ ีการท่ีผวู้ จิ ัยจะตอ้ งออกไปสอบถาม โดยการพดู คุยกบั บคุ คลนน้ั ๆ โดยมกี าร เตรียมแผนงานล่วงหนา้ เพือ่ ใหไ้ ด้ขอ้ มูลทีเ่ ป็นจริงมากท่สี ุด 3) วิธีการใช้แบบสอบถาม วธิ ีการนี้เป็นการใชแ้ บบสอบถามท่ีมคี ำอธบิ ายอยา่ งเรยี บร้อย เพื่อให้ผู้ตอบ ทุกคนตอบมาเป็นแบบแผนเดียวกัน มักใช้กรณีที่ต้องการข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างจำนวนมากๆ วิธีนี้เป็นวิธีที่ นิยมใช้กันมากที่สุดในการวัดทัศนคติ รูปแบบของแบบสอบถามจะใช้มาตรวัดทัศนคติที่นิยมใช้ในปัจจุบันวิธี หน่งึ คอื แบบวดั ตามแบบของลเิ กิต (Likert) ภนิดา ชัยปัญญา (2551) ไดก้ ล่าวไว้ว่า การวัดความพึงพอใจน้นั สามารถทำได้หลายวิธี ดงั ตอ่ ไปน้ี 1) การใช้แบบสอบถาม โดยผูอ้ อกแบบสอบถาม เพ่อื ตอ้ งการทราบความคิดเหน็ ซ่ึงสามารถกระทำได้ ในลักษณะกำหนดคำตอบใหเ้ ลือก หรือคำถามอิสระ คำถามดงั กลา่ วอาจถามความพอใจในดา้ นต่างๆ 2) การสัมภาษณ์ เปน็ วธิ ีการวดั ความพงึ พอใจทางตรง ซึ่งตอ้ งอาศัยเทคนิคและวิธีการทด่ี ีจะไดข้ ้อมูลท่ี เป็นจรงิ 3) การสังเกตเป็นวิธีวัดความพึงพอใจ โดยการสังเกตพฤติกรรมของบุคคลเป้าหมายไม่วา่ จะเป็นการ แสดงออกจากการพูดจา กิริยาท่าทาง วิธีนี้ต้องอาศัยการกระทำอย่างจริงจัง และสังเกตอย่างมีระเบียบแบบ แผน วิชัย นภาพงศ์ (2552, หน้า 77) ได้กล่าวไว้ว่า แบบวัดตามแบบของลิเกิต (Likert) เป็นมาตราวัดเจต คติ 3, 4, หรือ 5 ขั้น ซึ่งอาจจะกำหนดค่าระดับ เช่น เห็นด้วยอย่างยิ่ง เห็นดว้ ย ไม่แน่ใจ ไม่เห็นด้วย และไม่ เห็นดว้ ยอย่างย่งิ หรือในลักษณะอืน่ ๆที่มี 3, 4, หรือ 5 ระดับ เช่นเดยี วกนั น้กี ็ได้ โดยแต่ละขน้ั ตอ้ งเป็นการบอก น้ำหนักการประเมินข้อความตา่ งๆทกี่ ำหนดใหผ้ ตู้ อบแบบแสดงความร้สู ึก หรอื แสดงความคิดเห็นออกมา วิธสี รา้ งแบบวดั เจตคติตามแบบฟอร์มของลเิ กิต (Likert) 1) รวบรวมขอ้ ความทีต่ ้องการให้แสดงความคดิ เห็น 2) กำหนดประเด็นสร้างคำถามโดยใช้ภาษาที่เด่นชัดไม่มีความหมายกำกวมมีความหมายเดียวใน 1 ข้อความหรอื 1 ประโยค 3) ตรวจสอบข้อความในคำถามให้สอดคล้องกับแนวการตอบ เช่น เห็นด้วย ไม่เห็นด้วย หรือชอบไม่ ชอบ เป็นตน้ 4) นำแบบวัดที่สรา้ งไปทดลองข้นั ตน้ เพ่อื ดูความชดั เจนของข้อความ

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 112 5) กำหนดน้ำหนักคะแนนตวั เลือกในแตล่ ะขอ้ เชน่ 5-1 หรือ 4-0 หรอื 4-1 ซ่งึ ขนึ้ อยู่กบั ผู้สร้างเปน็ คน กำหนดว่าควรมกี รี่ ะดับ จากการให้ความหมายข้างต้น ผู้วิจัยสามารถสรุปได้ว่า การวัดความพึงพอใจ เป็นการตรวจสอบ ความชอบของบุคคลที่มีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง ซึ่งสามารถวัดได้หลายวิธี เช่น การสังเกต การสัมภาษณ์ การสร้าง แบบสอบถามใน การวจิ ัยครง้ั นผ้ี ูว้ ิจยั ได้ด้วยการใช้แบบสอบถามวดั ความพึงพอใจของการเรยี นการสอนโดยใช้ เกมเปน็ ฐาน เพอ่ื พัฒนาผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน เรื่องทวีปอเมรกิ าเหนือ ของนักเรยี นชน้ั มัธยมศกึ ษาปที ี่ 3 4. งานวจิ ยั ทเ่ี ก่ยี วขอ้ ง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาสังคมศึกษา เรื่อง ทวีปอเมริกาเหนือ ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปที ี่ 3 โรงเรียนหน้าพระลาน (พิบูลสงเคราะห)์ เพื่อเป็นการสนับสนุนความคิด เพื่อนำมากำหนด กรอบแนวคิด ในการทำวิจยั ไดศ้ กึ ษางานวิจัยทเ่ี ก่ียวข้องในประเทศ และต่างประเทศ ดงั น้ี อัปสร อีซอ (2550, หน้า 59) ได้ศึกษาวิจัยเรื่องการพัฒนารูปแบบการสอนแบบเกมในการจัดการ เรียนการสอน สายวิชาการตลาด (ศึกษาเฉพาะกรณีมหาวิทยาลัยราชภัฎกลุ่มภูมิศาสตร์ภาคใต้) พบว่า ผลสมั ฤทธิข์ องนกั ศกึ ษาภายหลังการเรยี นวิชาการตลาด โดยใช้รปู แบบการสอนแบบเกมสงู กว่าแบบไมใ่ ช้เกม ประกอบการสอน อยา่ งมนี ยั สำคัญที่ระดับ .05 และความพึงพอใจของนกั ศึกษาต่อการเรียนวิชาการ ตลาด โดยใชร้ ปู แบบการสอนแบบเกมสูงกวา่ แบบไม่ใช้เกมประกอบการสอน อย่างมนี ยั สำคัญท่รี ะดบั .05 ประยูร จลุ ม่วง และองั คณา ตุงคะสมติ (2552) ไดศ้ กึ ษาผลของการพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอน โดยใช้เกมเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์ รายวิชาภูมิเศรษฐศาสตร์ ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 วิทยาลัยเทคนิคขอนแก่น ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จากแผนการจัดการ เรียนรู้การฝึกทักษะการคิดวิเคราะห์ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 วิทยาลัยเทคนิค ขอนแกน่ รายวิชา ภูมิเศรษฐศาสตร์ โดยใชเ้ กมเพือ่ ส่งเสรมิ ทกั ษะการคิดวิเคราะห์ มนี กั ศกึ ษาทีผ่ ่านเกณฑ์การ ประเมิน จำนวน 20 คน คิดเปน็ ร้อยละ 100 โดยมีคะแนนเฉลีย่ 25.10 คะแนน คดิ เปน็ ร้อยละ 83.67 จันทิมา จันตาบุตร (2557, หน้า 12) ได้ศึกษาวิจัยเรื่องการใช้เกมการศึกษาในการพัฒนาทักษะการ จดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 3 สาขายานยนต์ (ชบ.3101) วิทยาลยั เทคโนโลยีโปลิเทคนคิ ลานนาเชยี งใหม่ พบว่า นักศกึ ษามคี ะแนนความรู้ด้านคำศัพทภ์ าษาอังกฤษหลัง การเรียนโดยใช้เกมการศึกษาสูงกว่าการเรียนโดยไม่ใช้เกมการศึกษา และนักศึกษามีเจตคติต่อวิชา ภาษาอังกฤษหลังการเรียนโดยใช้เกมการศึกษา โดยแบ่งเป็นดังนี้ นักศึกษาเห็นด้วยมากที่สุด คือ นักศึกษา ตอ้ งการใหม้ เี กมในการเรียนการสอนภาษาองั กฤษทุกคร้งั และประเด็นทเ่ี ห็นดว้ ยมากที่สดุ เป็นลำดับท่ีสองคือ

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 113 นักศึกษาเกิดความรู้สึกชอบการเรยี นภาษาอังกฤษมากขึ้น และลำดับที่สาม คือ นักศึกษาเรียนภาษาองั กฤษ ดว้ ยความสนุกสนาน นิรุต กุลคิด (2561) ได้ศึกษาผลของจัดการเรียนการรูโดยใช้เกมเป็นสื่อการเรียนรูที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนและความสนใจในการเรียน ในรายวิชา สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมของนักเรียน ชั้น ประถมศกึ ษาปที ่ี 4 ผลการวิจัยพบวา่ นกั เรยี นช้ันประถมศกึ ษาปที ี่ 4 ไดรบั การสอนโดยใช้เกมเปน็ สอ่ื การเรียน รู มีผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี น วชิ า สังคมศึกษา ศาสนาและวฒั นธรรมหลังเรยี นสูงกว่าก่อนเรยี นอยา่ งมีนัยสำคัญ ทางสถติ ทิ ่รี ะดบั .05 มีผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี น วิชา สงั คมศกึ ษา ศาสนาและวฒั นธรรมหลงั เรยี นสูงกว่าเกณฑ์ อยา่ งมนี ัยสำคัญทางสถิติท่รี ะดบั .05 นักเรียนมีความสนใจในการเรียนวิชาสังคมศกึ ษา ศาสนาและวัฒนธรรม ของนกั เรียนช้นั ประถมศกึ ษาปที ่ี 4 หลังทไี่ ดรับการจัดการเรียนรูโดยใชเ้ กมเปน็ สอ่ื การเรียนรู้ ดาวประดับ เรืองศิริ (2563) ได้ศึกษาการสอนบูรณาการการพัฒนาการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) ในรายวิชาคณิตศาสตร์ สังคมศึกษาศาสนาและวัฒนธรรมและการออกแบบและ เทคโนโลยีโดยใช้วิธีการจัดการเรยี นการสอนแบบเกม (Game Best Learning) ช่อื เกม “Vonder go” สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/2 คณิตศาสตร์ สังคมศึกษาศาสนาและวัฒนธรรมและการออกแบบและ เทคโนโลยี ภาคเรียนท่ี 2 ปกี ารศึกษา 2563 ผลการวิจยั พบว่า ในภาพรวมนักเรียนได้คะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียนก่อนเรยี นเท่ากับ 5.4 คิดเป็นรอ้ ยละ 54 หลังเรียนเทา่ กับ 8.4 คิดเป็นร้อยละ 84.0 จากคะแนน เต็ม 100 คะแนน โดยก่อนเรียนมีคะแนนระหว่าง 2 ถึง 7 คะแนนหรือระหว่างร้อยละ 20.0 ถึง 70.0 หลัง เรียนมีคะแนนระหว่าง 7 ถึง 10 คะแนนหรือระหว่างร้อยละ 70.0 ถึง 100.0 โดยนักศึกษามีคะแนน ความก้าวหน้าเฉลย่ี เท่ากับ 3 คะแนนคดิ เปน็ รอ้ ยละ 30 จากการศกึ ษาเอกสารและงานวจิ ยั ดังกล่าวขา้ งต้น ผวู้ จิ ยั จงึ นำแนวคิดการจดั การเรียนการสอนโดยใช้ เกมเป็นฐาน มาใช้ในการพัฒนาผลสัมฤทธิท์ างการเรียน รายวิชาสังคมศึกษา เรื่อง ที่ตั้งขนาดและอาณาเขต ของทวีปอเมริกาเหนอื ของนักเรยี นชั้นมธั ยมศึกษาปที ่ี 3 โรงเรียนหนา้ พระลาน(พิบูลสงเคราะห์)

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 114 บทท่ี 3 วธิ กี ารดำเนนิ การวิจัย การวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้เกมเป็นฐาน รายวิชาสังคมศึกษา เรื่อง ที่ต้ัง ขนาดและอาณาเขตของทวีปอเมริกาเหนือ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนหน้าพระลาน(พิบูล สงเคราะห์) ซ่ึงมรี ายละเอียด และขัน้ ตอนการดำเนินการวิจยั ดงั นี้ 1. ประชากรและกลุม่ ตัวอย่าง 2. เคร่ืองมือในการวจิ ัย 3. การเกบ็ รวบรวมขอ้ มลู 4. การวิเคราะหข์ อ้ มูล 5. สถติ ทิ ่ใี ชใ้ นการวิจยั 1. ประชากรและกลมุ่ ตัวอย่าง ประชากรที่ใช้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที ี่ 3 โรงเรียนหน้าพระลาน (พิบูลสงเคราะห์) จำนวน 3 หอ้ งเรียน รวม 116 คน ตาราง 1 ขอ้ มลู นักเรียนชั้นมธั ยมศกึ ษาปที ่ี 3 โรงเรยี นหน้าพระลาน (พิบลู สงเคราะห)์ ระดบั ชั้น จำนวนนักเรียนชาย จำนวนนกั เรียนหญิง รวม มธั ยมศึกษาปที ี่ 1 50 66 116 รวม 50 66 116 ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนหน้าพระลาน (พิบูลสงเคราะห์) จำนวน 3 ห้องเรียน มีนักเรียนจำนวนทั้งสิ้น 114 คน โดยการเลือกแบบเจาะจง เนื่องจาก สถานการณ์การแพรร่ ะบาดของโรคติดเชื้อโควิด-19 สถานศึกษาให้สอนพร้อมกนั ทัง้ สายชั้น รวม 3 ห้องเรียน สัปดาห์ละครั้ง จึงใช้ประชากรทั้งหมด นอกจากนี้ยังไม่สามารถควบคุมการแพร่ระบาดได้ จึงไม่สามารถ คาดการณไ์ ด้วา่ ในภาคการเรยี นหน้าจะใชร้ ปู แบบการสอนรปู แบบใด 2. เคร่ืองมอื ในการวจิ ยั เครอ่ื งมือที่ใชใ้ นการวิจยั ได้แก่ 2.1 แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ที่ตั้งขนาดและอาณาเขตของทวีปอเมริกาเหนือ ชั้นมธั ยมศึกษาปีที่ 3 2.2 แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น 2.3 แบบสอบถามความพึงพอใจในการเรียนการสอน 2.4 แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทำงาน การสรา้ งและหาคุณภาพเครือ่ งมอื ที่ใช้ในการวิจยั มีขนั้ ตอนดงั นี้

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 115 2.1 แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ที่ตั้งขนาดและอาณาเขตของทวีปอเมริกา เหนอื ชัน้ มธั ยมศึกษาปที ่ี 3 ผู้วิจัยได้ดำเนินการสร้างแผนการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนหน้าพระลาน (พิบูลสงเคราะห์) จังหวัดสระบุรี ซึ่งมีขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ 5 ขั้นตอนดังต่อไปนี้ 1.ขั้นสร้างความสนใจ ผู้เรียน 2.ขั้นสำรวจและค้นหา 3.ขั้นอธิบาย 4.ขั้นเล่นเกม 5.ขั้นการอภิปรายหลังการเล่น ซึ่งใช้เวลา 1 คาบ คาบละ 60 นาที โดยมขี น้ั ตอนการสรา้ งและหาประสทิ ธิภาพของแผนการจัดการเรยี นรูโ้ ดยใชเ้ กมเป็นฐาน เพอ่ื พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ที่ตั้งขนาดและอาณาเขตของทวีปอเมริกาเหนือ รายวิชาสังคมศึกษา 5 ของนักเรยี นช้นั มัธยมศกึ ษาปที ี่ 3 โรงเรียนหนา้ พระลาน (พบิ ูลสงเคราะห์) จงั หวัดสระบุรี ดังน้ี 2.1.1 กำหนดจดุ ประสงค์ในการสร้างเคร่อื งมือท่ีใช้ในการวจิ ยั 2.1.2 ศึกษารายละเอียดหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 หลักสูตร สถานศึกษาโรงเรียนหน้าพระลาน (พิบูลสงเคราะห์) กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและ วัฒนธรรม ท่ีเกีย่ วข้องในรายวชิ าสงั คมศึกษา สาระภูมิศาสตร์ ของนกั เรียนช้ันมัธยมศกึ ษาปที ี่ 3 เรื่อง ทต่ี ้ังขนาดและอาณาเขตของทวปี อเมรกิ าเหนือ 2.1.3 สรา้ งแผนการจัดการเรียนรู้ เรอื่ ง ที่ต้งั ขนาดและอาณาเขตของทวปี อเมรกิ าเหนือ ซ่ึง ประกอบดว้ ยรายละเอียด สาระสำคัญ มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชวี้ ัด สาระการเรยี นรู้ จดุ ประสงค์การ เรียนรู้ สมรรถนะทีส่ ำคัญของผู้เรยี น จุดเนน้ สู่การพัฒนาคณุ ภาพผเู้ รียนทักษะศตวรรษที่ 21 กิจกรรม การเรียนรู้ (ใช้เกมเป็นฐาน (Geography Games)) สื่อและแหล่งเรียนรู้ การวัดผลและประเมินผล และบนั ทึกหลังการสอน 2.1.4 เสนอแผนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะครพู ่เี ล้ยี งเพ่ือตรวจสอบความเหมาะและความ ถูกตอ้ งทางภาษาและเน้ือหา 2.1.5 เสนอแผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง ทวีปอเมริกาเหนือ ต่อผู้เชี่ยวชาญตรวจพิจารณา จำนวน 3 คน คือ ในด้านเนื้อหา ด้านการวัดและการประเมินผล และด้านการจัดการเรียนรู้ เพื่อ ตรวจสอบความเหมาะสม ของเคร่ืองมอื โดยกำหนดเกณฑใ์ นการพจิ ารณา ดังนี้ +1 หมายถึง เมื่อแน่ใจว่า แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ทวีป อเมริกาเหนือ สามารถวดั จดุ ประสงค์ที่ระบุไว้ได้ 0 หมายถึง เมื่อไม่แน่ใจว่า แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ทวีป อเมรกิ าเหนือ สามารถวดั จดุ ประสงค์ทีร่ ะบุไว้ได้ -1 หมายถึง เมื่อแน่ใจว่า แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ทวีป อเมรกิ าเหนอื ไม่สามารถวัดจดุ ประสงคท์ ี่ระบไุ วไ้ ด้ 2.1.6 ปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรู้ตามคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 คน ปรับปรุงให้ เหมาะสมกบั วัยของผเู้ รยี นและบรอบทของเนอ้ื หาใหส้ อดคลอ้ งกับจดุ ประสงค์และกิจกรรม 2.1.7 นำแผนการจดั การเรยี นรู้โดยใช้เกมเปน็ ฐาน ไปทดลองสอนนกั เรยี น 2.2 แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี น

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 116 ผู้วิจัยได้ดำเนินการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิท์ างการเรียน เรื่อง ที่ตั้งขนาดและอาณาเขตของ ทวีปอเมริกาเหนือ ในรายวิชาสังคมศึกษา ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนหน้าพระลาน (พิบูล สงเคราะห)์ จงั หวดั สระบรุ ี โดยมีข้ันตอนการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี น ดงั ต่อไปน้ี 2.2.1 ลักษณะของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นแบบเลือกตอบ (ปรนัย) ลกั ษณะของข้อสอบปรนยั จะประกอบดว้ ย 2 ส่วน คอื คำถาม และคำตอบ ในท่ีนผี้ วู้ ิจยั ใช้รปู แบบการ วัดพุทธิปัญญาของบลูม (Bloom) ทั้ง 6 ด้าน ประกอบด้วย ด้านความจำ ความเข้าใจ การนำไปใช้ การวเิ คราะห์ การสงั เคราะห์ และการประเมนิ ค่า จำนวน 20 ขอ้ 4 ตัวเลอื ก 2.2.2 การสรางแบบสอบถาม มขี ้นั ตอน ดังนี้ 1) ศึกษาและค้นคว้าวรรณกรรมต่างๆ เช่น หนังสือ เอกสารการวิจัย และ แบบทดสอบต่างๆ ท่ีมีเนอ้ื หาสาระเกยี่ วกับการทวีปอเมรกิ าเหนือ 2) จัดทำร่างแบบทดสอบโดยนำวัตถุประสงค์ของการวิจัยมาทำการพัฒนา ผสมผสานกับความรูที่ไดจากการศึกษาจากวรรณกรรมและแหล่งข้อมูลต่างๆ และเนื้อหาท่ี สอน 3) นำรา่ งแบบทดสอบเสนอตอผเู้ ช่ียวชาญ 4) ปรบั แกไขแบบทดสอบ ตามข้อเสนอแนะของผูเ้ ชี่ยวชาญ 5) จัดพิมพ์แบบทดสอบเพือ่ ใชเ้ กบ็ รวบรวมข้อมลู 2.3 แบบสอบถามความพึงพอใจในการเรียนการสอน ผ้วู จิ ยั ไดด้ ำเนินการสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจในการเรยี นการสอนของนกั เรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีท่ี 3 โรงเรียนหนา้ พระลาน (พบิ ลู สงเคราะห์) จังหวดั สระบรุ ี โดยมขี ั้นตอนการสรา้ งและหาค่าความพึงพอใจ ในการเรียนการสอนดังน้ี 2.3.1. ศึกษาวธิ กี ารสร้างแบบสอบถามความพงึ พอใจเพ่ือเป็นกรอบในการสรา้ งคำถาม 2.3.2. สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจโดยใช้ข้อคำถามแบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) จำนวน 12 ข้อคำถาม จากนั้นกำหนดค่าคะแนนเป็น 5 ระดับ ตามวิธีของลิเคิร์ท (Likert) โดยหาคา่ เฉลีย่ และค่าส่วนเบีย่ งเบนมาตรฐาน ซงึ่ ประกอบดว้ ยระดบั ความพงึ พอใจแบบโดย ภาพรวม 2.3.3. นำแบบสอบถามความพึงพอใจเสนอผู้เชย่ี วชาญเพื่อตรวจความถกู ต้องและเหมาะสม ของแบบสอบถามแล้วปรบั ปรงุ แกไ้ ขตามข้อเสนอแนะทไ่ี ด้จากผูเ้ ชย่ี วชาญ 2.4 แบบสังเกตพฤตกิ รรมการเรยี น ผู้วิจัยได้ดำเนนิ การสร้างแบบสงั เกตพฤติกรรมการทำงานของนักเรียนชัน้ มัธยมศกึ ษาปที ี่ 3 โรงเรยี น หน้าพระลาน (พิบูลสงเคราะห์) จังหวัดสระบุรี โดยมีขั้นตอนการสร้างและหาประสิทธิภาพของแบบสังเกต พฤติกรรมการเรยี น ดงั น้ี 2.4.1 กำหนดจุดประสงคใ์ นการสร้างเครอ่ื งมือทใี่ ช้ในการวจิ ยั 2.4.2 การต้ังช่อื เครื่องมือและกำหนดโครงสรา้ งของเครือ่ งมอื เป็นแบบตรวจสอบรายการ

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 117 2.4.3 เลือกรปู แบบของมาตรวดั และสร้างข้อความท่ีสงั เกตในครั้งนี้ใช้แบบสงั เกตพฤติกรรม การเรียนร่วมกันของนักเรยี นชัน้ มธั ยมศึกษาปีที่ 3 โดยเลือกมาตรวัดประมาณค่า เพื่อประเมินระดับ การปฏบิ ัติในแตล่ ักษณะพฤตกิ รรม 2.4.4 ตรวจสอบความเหมาะสมของเครื่องมือ โดยการทบทวนองคค์ วามรู้และวรรณกรรมที่ เก่ยี วข้องกบั พฤติกรรมการทำงานร่วมกนั ของช้ันมธั ยมศกึ ษาปที ่ี 3 2.4.5 ปรับปรงุ เครือ่ งมอื ตามการทบทวนองค์ความรแู้ ละวรรณกรรมทเ่ี กยี่ วขอ้ งท่ีเหมาะสม 2.4.6 ทดลองใชเ้ ครอื่ งมอื ตรวจสอบความเป็นไปได้ และวเิ คราะห์ดัชนบี ง่ ชีค้ ณุ ภาพเครื่องมอื 3. การเก็บรวบรวมข้อมลู การวจิ ยั ครัง้ นี้ เป็นการพฒั นาผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียน รายวชิ าสงั คมศกึ ษา เรอ่ื ง ท่ีต้ังขนาดและอาณา เขตของทวีปอเมรกิ าเหนือ ของนักเรยี นชน้ั มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 3 โรงเรียนหน้าพระลาน(พิบูลสงเคราะห์) จังหวัด สระบรุ ี ซึง่ ผวู้ ิจัยดำเนินการเก็บรวบรวมขอ้ มูลตามลำดบั ดังน้ี 1.1 วางแผนในการเก็บรวบรวมข้อมูลของกลุ่มเปา้ หมาย คือ นักเรียนช้ันมธั ยมศกึ ษาปีที่ 3 โรงเรยี น หนา้ พระลาน (พิบลู สงเคราะห์) จังหวดั สระบุรี จำนวน 3 หอ้ ง 1.2 เตรยี มความพรอ้ มของแผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี น เรอ่ื ง ทวีป อเมริกาเหนอื แบบสอบถามความพึงพอใจในการเรยี นการสอน และแบบสงั เกตพฤตกิ รรมการเรียน 1.3 ดำเนินการวิจัย โดยเริ่มจากการชี้แจงวัตถุประสงค์ในการจัดการเรียนการสอนให้ผู้เรียนในชั้น เรียนทุกคนทราบ 1.4 ดำเนินการสอนในรายวิชาสงั คมศึกษา เรื่อง ทวีปอเมริกาเหนือ โดยใช้การจัดการเรียนการสอน โดยใช้เกมเป็นฐาน ในการเรียนแบบออนไลน์ เนื่องจากสถานการณ์การแพร่ระบาดของโรคติดเชื้อ โควดิ - 19 1.5 เมื่อดำเนินการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานเสร็จสิ้นแล้ว ผู้วิจัยให้ผู้เรียนทำ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เรอ่ื ง ทวีปอเมริกาเหนอื เพือ่ เป็นการตรวจสอบความรู้หลังเรียน และ ตรวจสอบผลของการวจิ ัย 1.6 ผวู้ ิจยั ใหผ้ ูเ้ รียนทำแบบสอบถามความพึงพอใจในการจดั การเรียนการสอน ผ่าน Google Form 4. การวเิ คราะห์ขอ้ มูล 4.1 วเิ คราะห์จากการสงั เกตพฤตกิ รรมระหวา่ งสอนและบันทกึ หลังสอน 4.2 วิเคราะห์จากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ค่าสถิติพื้นฐานที่ใช้ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วน เบยี่ งเบนมาตรฐาน 4.3 วิเคราะห์เกี่ยวกับความพึงพอใจที่มีต่อการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน ลักษณะของ แบบสอบถามเป็นแบบมาตรประมาณค่า (Rating Scale) 5 ระดบั คา่ สถติ พิ นื้ ฐานท่ใี ช้ ไดแก คาเฉลี่ยและส่วน เบ่ยี งเบนมาตรฐาน กำหนดคา่ น้ำหนกั ในการตอบแต่ละขอ้ ดังนี้

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 118 มีความพึงพอใจมากที่สุด กำหนดให้ 5 คะแนน มคี วามพงึ พอใจมาก กำหนดให้ 4 คะแนน มีความพึงพอใจปานกลาง กำหนดให้ 3 คะแนน มคี วามพึงพอใจน้อย กำหนดให้ 2 คะแนน มีความพึงพอใจน้อยท่สี ดุ กำหนดให้ 1 คะแนน 5. สถิติที่ใชใ้ นการวิจัย สถิตทิ ่ีใชใ้ นการวิเคราะห์หาคณุ ภาพเคร่ืองมือ การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาสังคมศึกษา เรื่อง ทวีปอเมริกาเหนือ ของนักเรียนช้ัน มธั ยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรยี นหน้าพระลาน(พิบูลสงเคราะห์) ดังน้ี 5.1 การตรวจสอบความเท่ยี งตรง โดยใช้สูตร (ทรงศรี, 2556, หน้า 88-89) ∑R IOC = N เมือ่ IOC = ดัชนีความสอดคลอ้ งระหว่างขอ้ คำถามกับจุดประสงคท์ ตี่ ้องการ ∑ R = ผลรวมของคะแนนความคดิ เห็นของผู้เชย่ี วชาญเนือ้ หาท้ังหมด N = จำนวนผ้เู ชย่ี วชาญท้ังหมด สถิติพื้นฐานใช้ในการวิเคราะห์แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น และหาความพึงพอใจใน การจัดการเรียนการสอนโดยใชเ้ กมเป็นฐาน 5.2 ค่ารอ้ ยละ (Percentage) โดยใช้สตู ร ดังน้ี (ทรงศรี, 2556, หน้า 113) เม่ือ P แทน ค่ารอ้ ยละ f P = N × 100 F แทน ความถี่ทต่ี อ้ งการแปลงใหเ้ ป็นค่าร้อยละ N แทน จำนวนคะแนนในกลมุ่ 5.3 ค่าเฉลี่ย (Mean) โดยใช้สตู ร ดงั นี้ (ทรงศรี, 2556, หนา้ 113) X̅ = ∑x N เม่อื ̅X แทน ค่าเฉลี่ย ∑ x แทน ผลรวมของคะแนนท้งั หมดในกล่มุ N แทน จำนวนกลมุ่ ตวั อยา่ ง 5.4 คา่ ส่วนเบีย่ งเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) โดยใชส้ ูตร ดงั นี้ (ทรงศรี, 2556, หน้า 123) N ∑ x2 − (∑ X)2 S. D. = √ N(N − 1) เมอ่ื S. D. แทน คา่ เบ่ียงเบนมาตรฐานของคะแนน

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 119 ∑ x2 แทน ผลรวมของคะแนนแตล่ ะตัวยกกำลงั สอง N แทน จำนวนคนในกล่มุ ตวั อย่าง 5.5. เกณฑ์การวเิ คราะห์ข้อมูลการประเมินในแบบสอบถามความพงึ พอใจ ดังนี้ ค่าเฉลี่ย 4.50 – 5.00 หมายถึง ระดับความพึงพอใจมากท่ีสุด ค่าเฉลี่ย 3.50 – 4.49 หมายถงึ ระดบั ความพงึ พอใจมาก ค่าเฉลย่ี 2.50 – 3.49 หมายถงึ ระดับความพึงพอใจปานกลาง ค่าเฉลีย่ 1.50 – 2.49 หมายถงึ ระดบั ความพงึ พอใจน้อย ค่าเฉลี่ย 1.00 – 1.49 หมายถงึ ระดับความพึงพอใจน้อยที่สดุ 5.6 มาตรวัดประมาณค่า เพื่อประเมินระดับการปฏิบัติงานในแต่ลักษณะพฤติกรรมของนักเรียนช้นั มธั ยมศึกษาปที ่ี 3 ดังน้ี ลำดบั ที่ รายการประเมิน ระดับคะแนน 4321 1 การแสดงความคิดเหน็ 2 การยอมรับฟงั ความคิดเหน็ ของผู้อื่น 3 ความสนใจในการคน้ ควา้ หาความรู้ 4 ปฏสิ มั พนั ธต์ อ่ การเรียนการสอน 5 การตรงต่อเวลา 6 ซักถามครเู มื่อมปี ัญหา 7 ปฏสิ มั พนั ธต์ อ่ เพือ่ นร่วมช้ัน 8 ความกระตือรอื ร้นต่อการเรียนการสอน รวม เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบตั หิ รือแสดงพฤติกรรมอยา่ งสม่ำเสมอ ให้ 4 คะแนน 3 คะแนน ปฏบิ ตั หิ รอื แสดงพฤติกรรมบ่อยครงั้ ให้ 2 คะแนน 1 คะแนน ปฏบิ ตั หิ รือแสดงพฤติกรรมบางครัง้ ให้ ไม่ปฏิบตั ิหรือไมแ่ สดงพฤติกรรม ให้

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 120 เกณฑก์ ารตัดสินคณุ ภาพ ชว่ งคะแนน ระดับคณุ ภาพ 26 - 32 ดีมาก 20 - 25 ดี 14 - 19 พอใช้ 8 - 13 ปรับปรุง

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 121 บทที่ 4 ผลการวิเคราะหข์ ้อมลู การวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้เกมเป็นฐาน รายวิชาสังคมศึกษา เรื่อง ที่ตั้ง ขนาดและอาณาเขตของทวีปอเมริกาเหนือ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนหน้าพระลาน (พิบูล สงเคราะห)์ ผ้วู ิจัยได้นำข้อมลู ตัวอย่างที่เกบ็ รวบรวมทีผ่ ่านการตรวจสอบคณุ ภาพแล้วนำมาวิเคราะห์ดว้ ยวิธีการ ทางสถติ ติ ามวตั ถปุ ระสงคข์ องงานวจิ ยั โดยจะนำเสนอผลการวิเคราะห์ไวด้ ังนี้ ตอนที่ 1 ผลการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน รายวิชา สงั คมศกึ ษา เร่อื ง ท่ตี ง้ั ขนาดและอาณาเขตของทวีปอเมรกิ าเหนือ ตามเกณฑ์รอ้ ยละ 70 ตอนท่ี 2 ผลการวเิ คราะหข์ ้อมูลจากแบบสอบถามความพึงพอใจของนกั เรียน ตอนที่ 1 ผลการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน รายวิชาสังคม ศึกษา เรือ่ ง ท่ตี งั้ ขนาดและอาณาเขตของทวีปอเมรกิ าเหนือ ตามเกณฑร์ อ้ ยละ 70 ในการศึกษาผลการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ซึ่งผู้วิจัยได้นำผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการจัดการเรยี นรู้ที่ผู้เรียนทำได้ มาเปรียบเทียบกับเกณฑ์ที่ผู้วิจัย กำหนด คอื รอ้ ยละ 70 ซึง่ มผี ลดังนี้ ตาราง 2 ผลการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน รายวิชาสังคม ศกึ ษา เรือ่ ง ทตี่ งั้ ขนาดและอาณาเขตของทวปี อเมรกิ าเหนือ ตามเกณฑ์รอ้ ยละ 70 ช้นั มธั ยมศึกษาปีท่ี 3/1 คนท่ี คะแนนกอ่ นเรยี น คะแนนหลงั เรียน ร้อยละของ เทียบกบั เกณฑร์ ้อยละ 70 (เต็ม 20 คะแนน) (เต็ม 20 คะแนน) คะแนนหลังเรยี น ผา่ น ไมผ่ า่ น 12 14 70.00 ✓ 29 14 70.00 ✓ 37 20 100.00 ✓ 47 15 75.00 ✓ 5 10 15 75.00 ✓ 69 14 70.00 ✓ 74 14 70.00 ✓ 87 18 90.00 ✓

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 122 คนท่ี คะแนนกอ่ นเรยี น คะแนนหลังเรยี น ร้อยละของ เทยี บกบั เกณฑร์ อ้ ยละ 70 (เตม็ 20 คะแนน) (เต็ม 20 คะแนน) คะแนนหลังเรียน ผ่าน ไมผ่ ่าน 9 17 19 95.00 ✓ 10 8 15 75.00 ✓ 11 9 15 75.00 ✓ 12 16 16 80.00 ✓ 13 12 20 100.00 ✓ 14 17 19 95.00 ✓ 15 2 15 75.00 ✓ 16 17 20 100.00 ✓ 17 15 18 90.00 ✓ 18 6 16 80.00 ✓ 19 4 16 80.00 ✓ 20 8 16 80.00 ✓ 21 15 17 85.00 ✓ 22 10 15 75.00 ✓ 23 7 15 75.00 ✓ 24 5 14 70.00 ✓ 25 8 14 70.00 ✓ 26 11 18 90.00 ✓ 27 8 16 80.00 ✓ 28 2 16 80.00 ✓ 29 9 15 75.00 ✓ 30 12 14 70.00 ✓ 31 7 15 75.00 ✓ 32 10 16 80.00 ✓ 33 9 17 85.00 ✓ 34 12 15 75.00 ✓ 35 9 14 70.00 ✓ 36 15 18 90.00 ✓ 37 7 17 85.00 ✓

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 123 คนที่ คะแนนก่อนเรยี น คะแนนหลงั เรียน รอ้ ยละของ เทียบกับเกณฑ์รอ้ ยละ 70 (เต็ม 20 คะแนน) (เต็ม 20 คะแนน) คะแนนหลังเรียน 38 ผา่ น ไมผ่ ่าน ค่าเฉลีย่ 10 17 85.00 0.00 9.26 16.10 80.50 ✓ 100.00 ร้อยละ 46.30 80.50 80.50 จากตารางที่ 2 พบว่าคะแนนเฉลี่ยหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเท่ากับ 16.10 คะแนน จากคะแนนเตม็ 20 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 80.5 เมื่อนำคะแนนหลังการจัดการเรียนรู้มาเทียบกบั เกณฑร์ ้อย ละ 70 ปรากฏว่ามีผเู้ รียนผ่านเกณฑจ์ ำนวน 38 คนคดิ เปน็ รอ้ ยละ 100

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 124 ตาราง 3 ผลการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน รายวิชาสังคม ศกึ ษา เรื่อง ท่ตี ง้ั ขนาดและอาณาเขตของทวปี อเมริกาเหนอื ตามเกณฑร์ อ้ ยละ 70 ชน้ั มัธยมศึกษาปที ่ี 3/2 คนท่ี คะแนนกอ่ นเรียน คะแนนหลงั เรียน ร้อยละของ เทียบกบั เกณฑร์ อ้ ยละ 70 (เต็ม 20 คะแนน) (เต็ม 20 คะแนน) คะแนนหลังเรียน ผ่าน ไมผ่ า่ น 17 14 70.00 ✓ 22 14 70.00 ✓ 36 15 75.00 ✓ 48 15 75.00 ✓ 56 15 75.00 ✓ 65 14 70.00 ✓ 76 14 70.00 ✓ 8 17 20 100.00 ✓ 9 15 19 95.00 ✓ 10 11 18 90.00 ✓ 11 12 17 85.00 ✓ 12 6 19 95.00 ✓ 13 8 15 75.00 ✓ 14 3 14 70.00 ✓ 15 6 14 70.00 ✓ 16 6 14 70.00 ✓ 17 6 14 70.00 ✓ 18 15 19 95.00 ✓ 19 5 15 75.00 ✓ 20 7 16 80.00 ✓ 21 2 17 85.00 ✓ 22 6 18 90.00 ✓ 23 8 18 90.00 ✓ 24 2 14 70.00 ✓ 25 17 20 100.00 ✓ 26 15 19 95.00 ✓ 27 6 17 85.00 ✓

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 125 คนที่ คะแนนกอ่ นเรยี น คะแนนหลังเรียน ร้อยละของ เทยี บกับเกณฑร์ ้อยละ 70 (เต็ม 20 คะแนน) (เต็ม 20 คะแนน) คะแนนหลงั เรยี น ผ่าน ไม่ผา่ น 28 4 15 75.00 ✓ 29 8 14 70.00 ✓ 30 15 18 90.00 ✓ 31 10 17 85.00 ✓ 32 7 14 70.00 ✓ 33 5 15 75.00 ✓ 34 8 15 75.00 ✓ 35 11 16 80.00 ✓ 36 8 14 70.00 ✓ คา่ เฉลยี่ 8.02 16.00 80.00 100.00 0.00 ร้อยละ 40.1 80.00 80.00 จากตารางที่ 3 พบว่าคะแนนเฉลยี่ หลงั การจัดการเรียนรโู้ ดยใช้เกมเป็นฐานเท่ากับ 16.00คะแนน จาก คะแนนเต็ม 20 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 80.00 เมื่อนำคะแนนหลังการจัดการเรียนรู้มาเทยี บกบั เกณฑร์ ้อยละ 70 ปรากฏว่ามีผู้เรียนผา่ นเกณฑ์จำนวน 38 คนคดิ เปน็ ร้อยละ 100

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 126 ตาราง 4 ผลการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน รายวิชาสังคม ศกึ ษา เรอื่ ง ทตี่ ง้ั ขนาดและอาณาเขตของทวีปอเมรกิ าเหนือ ตามเกณฑ์รอ้ ยละ 70 ช้ันมัธยมศกึ ษาปีที่ 3/3 คนท่ี คะแนนกอ่ นเรียน คะแนนหลงั เรียน ร้อยละของ เทียบกบั เกณฑร์ อ้ ยละ 70 (เตม็ 20 คะแนน) (เต็ม 20 คะแนน) คะแนนหลงั เรยี น ผ่าน ไมผ่ า่ น 15 14 70.00 ✓ 26 14 70.00 ✓ 38 14 70.00 ✓ 45 14 70.00 ✓ 55 15 75.00 ✓ 68 14 70.00 ✓ 75 15 75.00 ✓ 89 14 70.00 ✓ 98 16 80.00 ✓ 10 8 17 85.00 ✓ 11 13 19 95.00 ✓ 12 12 19 95.00 ✓ 13 10 18 90.00 ✓ 14 9 14 70.00 ✓ 15 9 14 70.00 ✓ 16 9 15 75.00 ✓ 17 9 17 85.00 ✓ 18 2 14 70.00 ✓ 19 6 16 80.00 ✓ 20 10 18 90.00 ✓ 21 6 17 85.00 ✓ 22 16 20 100.00 ✓ 23 3 14 70.00 ✓ 24 12 16 80.00 ✓ 25 18 20 100.00 ✓ 26 14 19 95.00 ✓ 27 12 17 85.00 ✓

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 127 คนท่ี คะแนนก่อนเรียน คะแนนหลังเรียน รอ้ ยละของ เทยี บกับเกณฑร์ อ้ ยละ 70 (เตม็ 20 คะแนน) (เตม็ 20 คะแนน) คะแนนหลังเรียน ผ่าน ไม่ผ่าน 28 15 19 95.00 ✓ 29 5 14 70.00 ✓ 30 5 14 70.00 ✓ 31 8 17 85.00 ✓ 32 14 19 95.00 ✓ 33 7 14 70.00 ✓ 34 4 14 70.00 ✓ 35 9 16 80.00 ✓ 36 9 15 75.00 ✓ 37 14 19 95.00 ✓ 38 8 39 16 17 85.00 ✓ 40 7 20 100.00 ✓ 18 90.00 ✓ 41 8 14 70.00 ✓ 42 5 14 70.00 ✓ ค่าเฉลย่ี 8.83 16.14 80.71 100.00 0.00 ร้อยละ 44.15 80.71 80.71 จากตารางที่ 4 พบวา่ คะแนนเฉลีย่ หลังการจัดการเรียนรู้โดยใชเ้ กมเปน็ ฐานเทา่ กับ 16.14คะแนน จาก คะแนนเต็ม 20 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 80.71 เมื่อนำคะแนนหลงั การจัดการเรียนรู้มาเทยี บกบั เกณฑร์ ้อยละ 70 ปรากฏว่ามีผเู้ รียนผ่านเกณฑ์จำนวน 38 คนคดิ เป็นรอ้ ยละ 100 จากตารางที่ 2, 3 และ 4 พบว่าคะแนนเฉลี่ยหลังการจัดการเรียนรู้โดยใชเ้ กมเป็นฐานเท่ากบั 16.08 คะแนน จากคะแนนเตม็ 20 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 80.40 เมื่อนำคะแนนหลังการจัดการเรียนรู้มาเทียบกับ เกณฑ์ร้อยละ 70 ปรากฏวา่ มีผเู้ รียนผา่ นเกณฑจ์ ำนวน 116 คนคดิ เปน็ ร้อยละ 100

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 128 ตอนท่ี 2 ผลการวเิ คราะหข์ ้อมลู จากแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรยี น ส่วนที่ 1 ข้อมูลลักษณะทางประชากรของผู้ตอบแบบสอบถามผู้เข้าร่วมการวิจัยในครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศกึ ษาปที ี่ 3 ทง้ั 3 หอ้ งเรียน จำนวน 116 คน ซง่ึ สามารถจำแนกเพศของผ้ตู อบแบบสอบถาม ได้ดังนี้ ตาราง 5 จำนวนผตู้ อบแบบสอบถามจำแนกตามเพศ เพศ จำนวน ร้อยละ ชาย 50 43.10 หญิง 66 56.90 รวม 28 100.0 จากตารางที่ 5 กล่มุ ตัวอยา่ งท่ที ำแบบสอบถามในการวิจัยครั้งนี้ เพศชายรอ้ ยละ 43.10 เพศหญิงร้อย ละ 56.90 ส่วนที่ 2 แบบสอบถามความพึงพอใจในการจัดการเรยี นรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน จำนวน 12 ข้อ จำนวน ผู้ตอบแบบสอบถามความพึงพอใจในการเรียนการสอน จำนวน 116 คน ซึ่งสามารถวิเคราะห์ข้อมูลจาก แบบสอบถามความพงึ พอใจของนักเรยี น ไดด้ ังนี้ ตาราง 6 ผลการวิเคราะหข์ อ้ มลู จากแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน รายการ ระดบั ประเมนิ ���̅��� S.D. ระดบั คณุ ภาพ 1. สอนเนอ้ื หาตามประเดน็ ทีก่ ำหนดไว้ 4.71 0.56 มากทีส่ ดุ 2. เขา้ สอนและเลกิ สอนตามเวลา 4.85 0.43 มากทส่ี ดุ 3. อธิบายเนอ้ื หาเขา้ ใจงา่ ย 4.75 0.57 มากทส่ี ุด 4. ฝกึ ให้ผู้เรียนร้จู ักคิด วเิ คราะห์ แกป้ ัญหา และความคิด 4.53 0.76 มากทส่ี ดุ สรา้ งสรรค์ 5. มอบหมายงานในปริมาณที่เหมาะสม 4.6 0.72 มากท่ีสุด 6. เปิดโอกาสหรอื กระตุ้นใหน้ ักเรยี นมสี ่วนร่วมใน 4.39 1.32 มาก การเรยี น 7. ตอบขอ้ ซักถามของนักเรยี นไดอ้ ยา่ งชดั เจน 4.75 0.50 มากทีส่ ุด 8. ใชส้ ื่อการสอนอย่างเหมาะสม 4.89 0.35 มากท่สี ุด 9. วธิ กี ารประเมนิ ผลเหมาะสมกบั เนอื้ หา 4.71 0.67 มากที่สดุ

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 129 รายการ ระดบั ประเมิน ���̅��� S.D. ระดับคุณภาพ 10. สอดแทรกคุณธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณในวชิ าชพี 4.82 0.48 มากทสี่ ดุ 11. มบี ุคลิกภาพ การแต่งกายทเี่ หมาะสม 4.92 0.38 มากทีส่ ดุ 12. มีจติ ใจเมตตา กรณุ าต่อศิษยเ์ ท่าเทยี มกนั ทกุ คน 4.89 0.35 มากท่ีสุด รวม 4.73 0.72 มากที่สุด จากตารางท่ี 6 พบวา่ นักเรยี นสว่ นใหญม่ ีระดับความพึงพอใจในการจัดการเรยี นการสอนโดยรวมอยู่ ในระดบั มากที่สุด และเม่อื พิจารณาเปน็ รายข้อ พบว่า นกั เรยี นมคี วามพึงพอใจในการจัดการเรียนการสอนอยู่ ในระดบั มากท่ีสุด คดิ เปน็ รอ้ ยละ 91.67 และพอใจในระดับมาก คิดเปน็ ร้อยละ 8.33

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 130 บทท่ี 5 สรปุ ผล อภิปรายผล และขอ้ เสนอแนะ การศึกษาวิจยั เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้เกมเป็นฐาน รายวิชาสังคมศึกษา เรื่อง ที่ตั้งขนาดและอาณาเขตของทวีปอเมริกาเหนือ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนหน้าพระลาน (พบิ ลู สงเคราะห)์ จำนวน 116 คน สามารถสรุปผล ไดด้ งั นี้ วัตถุประสงค์การวิจัย 1. เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้เกมเป็นฐาน รายวิชาสังคมศึกษา เรื่อง ที่ตั้งขนาดและ อาณาเขตของทวีปอเมรกิ าเหนือ ของนกั เรยี นช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้เกมเป็นฐาน รายวิชาสังคม ศึกษา เรอ่ื ง ทีต่ ้งั ขนาดและอาณาเขตของทวปี อเมริกาเหนือ ของนกั เรียนช้ันมัธยมศกึ ษาปีที่ 3 วธิ ีดำเนินการวิจัย ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครง้ั นี้ คือ นักเรยี นชน้ั มธั ยมศึกษาปที ่ี 3 โรงเรียนหนา้ พระลาน(พบิ ูลสงเคราะห์) ทัง้ หมด จำนวน 3 หอ้ งเรยี น มีนักเรยี นจำนวนท้งั สน้ิ 116 คน เนอื่ งจากสถานการณ์การแพรร่ ะบาดของโรคติด เชือ้ โควดิ -19 ไม่สามารถเปิดสถานศึกษาได้ สถานศกึ ษาให้สอนพร้อมกันท้ังสายชั้น รวม 3 ห้องเรียน สัปดาห์ ละครั้งจึงใช้ประชากรทั้งหมด ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 1 และ 2 ปีการศึกษา 2564 ซึ่งได้มาจากการ คัดเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจยั ประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน แบบ สังเกตพฤติกรรมการทำงาน แบบสอบถามความพึงพอใจในการจัดการเรียนการสอน และแบบทดสอบวัดผล สัมฤทธ์ิทางการเรียน การเก็บรวบรวมข้อมลู ผูว้ ิจัยดำเนนิ การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเปน็ ฐาน 1 คาบเรียน เปน็ ระยะเวลา 1 ชั่วโมง และเมื่อดำเนินการสอนเสร็จแล้วผู้วิจัยให้ผู้เรียนทกุ คนทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิท์ างการเรียนเพอื่ เปน็ การตรวจสอบความร้หู ลงั เรียน และทำแบบสอบถามความพงึ พอใจในการจัดการเรียนการสอน จากนั้นทำ การวิเคราะห์ข้อมูล ด้วยการนำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นทั้งก่อนเรยี นและหลังเรียน รวมไปถึง แบบสอบถามความพึงพอใจในการจัดการเรียนการสอน มาคำนวณหาค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เพื่อสรุปผลว่าผูเ้ รียนเกิดการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังจากใช้รูปแบบการสอนโดยเกมเป็นฐาน และ เกดิ ความพึงพอใจในการจดั การเรยี นการสอนมากน้อยเพยี งใด สรปุ ผลการวจิ ยั การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน คือ เป็นสื่อในการเรียนรู้แบบหนึ่ง ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อให้มี ความสนุกสนานไปพร้อมๆ กับการไดร้ บั ความรู้ โดยสอดแทรกเนื้อหาทัง้ หมดของหลกั สูตรนัน้ ๆ เอาไว้ในเกม และให้ผู้เรียนลงมอื เลน่ เกมโดยท่ีผูเ้ รียนจะได้รับความรูต้ ่างๆ ของหลักสูตรน้ันผ่านการเลน่ เกมนั้นด้วย ผู้วิจยั

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 131 เหน็ ว่าการใช้เกมเป็นตวั ขบั เคลอื่ นการเรยี นรู้นี้ จะสามารถทำใหผ้ เู้ รยี นเกดิ การพฒั นาผลสัมฤทธิท์ างการเรียนรู้ ในรายวิชาภมู ิศาสตร์ไดต้ ามวตั ถปุ ระสงค์ คอื 1. ผลการวิจัยตามวตั ถุประสงค์ขอ้ 1 เพื่อพฒั นาผลสัมฤทธิท์ างการเรียนโดยใช้เกมเป็นฐาน รายวิชา สังคมศึกษา เรื่อง ที่ตั้งขนาดและอาณาเขตของทวีปอเมริกาเหนือ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 พบว่า ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน โดยมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 16.08 คะแนน คิดเป็นรอ้ ยละ 80.40 ซง่ึ สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 ทกี่ ำหนดไว้ 2. ผลการวิจัยตามวัตถุประสงค์ข้อ 2 เพื่อศึกษาความพึงพอใจในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น โดยใชเ้ กมเปน็ ฐาน รายวิชาสงั คมศึกษา เรอ่ื ง ทต่ี ัง้ ขนาดและอาณาเขตของทวปี อเมริกาเหนือ ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 พบว่า ผู้ตอบแบบสอบถามความพึงพอใจในการจัดการเรียนการสอนของการวจิ ัยในคร้งั น้ี เป็นเพศชายร้อยละ 43.10 และเพศหญงิ รอ้ ยละ 56.90 มคี วามพงึ พอใจในการจัดการเรยี นรูโ้ ดยใช้เกมเป็นฐาน ระดับความพงึ พอใจมากที่สุด คา่ เฉลี่ย = 4.73 และสว่ นเบ่ียงเบนมาตรฐาน = 0.72 และเมอ่ื พิจารณาเป็นราย ขอ้ พบวา่ นกั เรยี นมคี วามพึงพอใจในการจดั การเรียนการสอนอยู่ในระดบั มากทส่ี ดุ คิดเป็นร้อยละ 91.67 และ พอใจในระดับมาก คิดเป็นร้อยละ 8.33 อภิปรายผล 1. จากผลการพัฒนาผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี น โดยใชเ้ กมเปน็ ฐาน รายวชิ าสังคมศกึ ษา เรือ่ ง ที่ต้งั ขนาด และอาณาเขตของทวีปอเมริกาเหนือ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนหน้าพระลาน (พิบูล สงเคราะห์) พบว่า ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน โดยมีคะแนน เฉล่ียเท่ากบั 16.08 คะแนน คดิ เปน็ ร้อยละ 80.40 ซง่ึ สงู กวา่ เกณฑ์รอ้ ยละ 70 ที่กำหนดไว้ ท้งั น้เี ป็นเพราะการ ใชร้ ูปแบบการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน สามารถพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนสูงกว่ากอ่ นการจัดการเรียนรู้ ซึ่ง สอดคล้องกบั ผลงานวิจัยของดาวประดับ เรอื งศริ ิ (2563) ได้ศึกษาการสอนบรู ณาการการพัฒนาการสอนแบบ ใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) ในรายวิชาคณิตศาสตร์ สงั คมศึกษาศาสนาและวฒั นธรรมและการ ออกแบบและเทคโนโลยีโดยใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game Best Learning) ชื่อเกม “Vonder go” สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/2 คณิตศาสตร์ สังคมศึกษาศาสนาและวัฒนธรรมและ การออกแบบและเทคโนโลยี ภาคเรยี นที่ 2 ปกี ารศกึ ษา 2563 ผลการวจิ ัยพบวา่ ในภาพรวมนักเรียนได้คะแนน เฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนเท่ากับ 5.4 คิดเป็นร้อยละ 54 หลังเรียนเท่ากับ 8.4 คิดเป็นร้อยละ 84.0 จากคะแนนเต็ม 100 คะแนน โดยกอ่ นเรยี นมีคะแนนระหว่าง 2 ถึง 7 คะแนนหรือระหว่างร้อยละ 20.0 ถึง 70.0 หลังเรียนมีคะแนนระหว่าง 7 ถึง 10 คะแนนหรือระหว่างร้อยละ 70.0 ถึง 100.0 โดยนักศึกษามี คะแนนความก้าวหน้าเฉลยี่ เทา่ กับ 3 คะแนนคิดเป็นรอ้ ยละ 30

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 132 2. ผลศึกษาความพึงพอใจในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้เกมเป็นฐาน รายวิชาสังคม ศึกษา เรอ่ื ง ทต่ี ง้ั ขนาดและอาณาเขตของทวปี อเมรกิ าเหนอื ของนกั เรียนชั้นมธั ยมศกึ ษาปที ่ี 3 พบวา่ นักเรียน ส่วนใหญ่มีระดับความพงึ พอใจต่อการจัดการสอนโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด และเมื่อพิจารณาเป็นรายข้อ พบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจในการจัดการเรียนการสอนอยู่ในระดับมากที่สุด คิดเป็นร้อยละ 91.67 และ พอใจในระดบั มาก คดิ เป็นร้อยละ 8.33 ทงั้ นี้เน่ืองจากการจัดการเรียนร้โู ดยใช้เกมเป็นฐาน มีความสนุกสนาน ไปพร้อมๆ กับการได้รับความรู้ โดยสอดแทรกเนื้อหาทั้งหมดของหลักสูตรนัน้ ๆ เอาไว้ในเกมและใหผ้ ู้เรยี นลง มือเล่นเกมโดยที่ผู้เรียนจะได้รับความรู้ต่างๆ ของหลักสูตรนั้นผ่านการเล่นเกมนั้นด้วย ซึ่งสอดคล้องกับ ผลงานวิจัยของนิรุต กุลคิด (2561) ได้ศึกษาผลของจัดการเรียนการรูโดยใช้เกมเป็นสื่อการเรียนรูที่มีต่อ ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี นและความสนใจในการเรยี น ในรายวิชา สงั คมศึกษา ศาสนาและวฒั นธรรมของนกั เรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ไดรับการสอนโดยใช้เกมเป็นสื่อการ เรียนรู มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชา สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมี นยั สำคัญทางสถิติที่ระดบั .05 มีผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียน วิชา สังคมศึกษา ศาสนาและวฒั นธรรมหลังเรียนสูง กว่าเกณฑ์อยา่ งมนี ยั สำคัญทางสถิติทรี่ ะดับ .05 นักเรยี นมคี วามสนใจในการเรียนวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและ วฒั นธรรมของนักเรยี นชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่ 4 หลงั ที่ไดรบั การจดั การเรียนรูโดยใชเ้ กมเปน็ สอ่ื การเรยี นรู้ ข้อเสนอแนะ ขอ้ เสนอแนะสำหรบั การนำผลการวจิ ัยไปใช้ จากการวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน โดยใช้เกมเป็นฐาน รายวิชาสังคมศึกษา เรื่อง ที่ต้ังขนาดและอาณาเขตของทวีปอเมริกาเหนอื ของนกั เรียนชัน้ มัธยมศึกษาปที ่ี 3 โรงเรียนหน้าพระลาน (พิบูล สงเคราะห์) พบวา่ 1. จากผลการวิจัยที่พบว่าการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเหมาะกบั กลุ่มเปา้ หมายที่นำมาใช้ใน การวจิ ยั เกมการศึกษาทำให้ผู้เรียนเกิดความสนกุ สนาน และมีสว่ นร่วมในกจิ กรรมในชัน้ เรยี นมากขึ้น ผูเ้ รียนไม่ เกิดความเบือ่ หนา่ ย และยังเปน็ การกระตุ้นให้ผู้เรียนเกดิ active learning ผู้เรยี นมคี วามสนใจในการเรียนมาก ขึน้ จนผูเ้ รยี นสามารถสรา้ งองค์ความรูด้ ้วยตนเองจนเกิดเป็นความรู้ทคี่ งทนอยู่นาน 2. เกมการศึกษาทคี่ ัดเลอื กมาต้องมีความท้าทายและเหมาะสมกับวัย และลักษณะของกลุ่มเป้าหมาย ทช่ี อบการแข่งขนั หาผู้ชนะ 3. การจัดบทเรยี นให้มีความหมายต่อผูเ้ รียน ผู้วิจัยต้องจัดทำแผนการจัดการเรียนรูท้ ีม่ คี วามสัมพันธ์ กับความตอ้ งการหรอื ความสนใจของผ้เู รียนจงึ จะสามารถชักจูงให้ผู้เรียนเกดิ ความสนใจในการเรยี นในบทเรียน นนั้ ๆ ซ่งึ ส่งผลให้ผู้เรยี นสามารถสร้างองคค์ วามรู้ด้วยตนเองไดใ้ นขณะทำกิจกรรม

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 133 ข้อเสนอแนะสำหรับการทำวิจยั คร้ังต่อไป 1. ควรมีการวิจัยเพื่อพัฒนารูปแบบเกมการศึกษาประกอบการสอนในการจัดการเรียนรู้ในทุกกลุ่ม สาระวิชาเพือ่ เปน็ พื้นฐานในการเรียนตอ่ ไป 2. ควรมกี ารศกึ ษารปู แบบการสอนแบบอน่ื ๆ มาใช้ร่วมกับเกมการศึกษา 3. ควรศึกษาเปรียบเทียบวิธีการสอนโดยการใช้เกมการศึกษาประกอบการสอนกับวิธีการสอนใน รูปแบบอื่นๆ 4. ผวู้ จิ ยั ตอ้ งร้แู ละเขา้ ใจในวธิ ีการเล่นและการนำเสนอเกมการศกึ ษาเปน็ อย่างดี และตอ้ งทดลองก่อน นำมาใช้จริง เพื่อลดปัญหาท่ีอาจเกิดขึ้นในชั้นเรียนและเป็นการแก้ปัญหาก่อนปัญหาเหล่านั้นจะเกิดข้ึน เนอื่ งจากจะก่อใหเ้ กดิ ปญั หาในเร่อื งข้อจำกัดของเวลาได้

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 134 ภาคผนวก

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 135 ภาคผนวก ก รายนามผู้เชี่ยวชาญ

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 136 รายนามผเู้ ชยี่ วชาญ 1. นางสาวสุกัญญา มะราชะรี หวั หนา้ กลุ่มสาระการเรียนรสู้ งั คมศึกษา ศาสนา 2. นางสาวเอือ้ มพร งานสลงุ และวัฒนธรรม 3. นางสาวกญั ญารัตน์ คงตะเคยี น ครกู ลมุ่ สาระการเรยี นรสู้ งั คมศึกษา ศาสนา และ วฒั นธรรม ครูกลมุ่ สาระการเรยี นรสู้ งั คมศกึ ษา ศาสนา และ วฒั นธรรม

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 137 ภาคผนวก ข เครอ่ื งมือที่ใช้ในการวิจัย

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 138 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๑ รหัสวชิ า ส๒3๑๐3 รายวชิ า สังคมศึกษา 6 กล่มุ สาระการเรียนรู้ สงั คมศกึ ษาศาสนาและวฒั นธรรม ชนั้ มธั ยมศึกษาปที ่ี 3 ภาคเรยี นที่ 2 ปีการศึกษา ๒๕๖๔ หนว่ ยการเรียนรู้ ๑1 ทวีปอเมริกาเหนอื เร่อื ง ทต่ี ัง้ ขนาด และอาณาเขตของทวปี อเมริกาเหนือ สอนวนั ที่ เดอื น พ.ศ. เวลา ๑ ช่ัวโมง สาระสำคญั การใช้เครื่องมือทางภูมิศาสตร์ในการสำรวจ รวบรวมวิเคราะห์ ความสัมพันธ์ระหว่างลักษณะทาง กายภาพกับสภาพเศรษฐกิจ สังคม และวัฒนธรรมของทวีปอเมริกาเหนือ จะทำให้เกิดความเข้าใจใน กระบวนการเปลีย่ นแปลงของภูมภิ าค มาตรฐานการเรยี นรู้ มาตรฐาน ส 5.1 เข้าใจลกั ษณะของโลกทางกายภาพ และความสัมพันธ์ของสรรพส่งิ ซ่งึ มีผล ต่อกัน และกนั ในระบบของธรรมชาติ ใช้แผนท่ีและเคร่อื งมือทางภมู ิศาสตร์ ในการคน้ หาวิเคราะห์ สรปุ และใช้ข้อมูล ภมู ิสารสนเทศอยา่ งมีประสทิ ธภิ าพ ตัวชีว้ ัด ม.๓/๑ ใช้เครื่องมือทางภูมิศาสตร์ในการรวบรวม วิเคราะห์และนำเสนอขอ้ มูลเกี่ยวกับลักษณะทาง กายภาพและสังคมของทวีปอเมริกาเหนือและอเมรกิ าใต้ ม. ๓/๒ วิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างลักษณะทางกายภาพและสังคมของทวีปอเมริกาเหนือ และอเมริกาใต้ จุดประสงค์การเรียนรู้ ๑. นักเรียนสามารถระบุทีต่ ้ัง และอาณาเขตของทวีปอเมริกาเหนือได้ (K) ๒. นกั เรียนสามารถใชเ้ ครือ่ งมอื ทางภูมิศาสตร์ศึกษาที่ตัง้ ขนาด และอาณาเขตของทวีปอเมริกาเหนือ ได้ (P) ๓. นักเรยี นเหน็ คุณค่าและความสำคญั ของลกั ษณะท่ตี ง้ั ขนาด และอาณาเขตของทวีปอเมริกาเหนือท่ี มีผลตอ่ การดำเนนิ ชีวิตได้ (A) คุณลักษณะอันพึงประสงค์  ซื่อสัตย์สุจรติ  มวี นิ ยั  อยู่อย่างพอเพียง  ม่งุ มนั่ ในการทำงาน  รักชาติ ศาสน์ กษตั ริย์  มีจิตสาธารณะ  กตัญญกู ตเวที และ มคี วามรบั ผิดชอบ  ใฝ่เรยี นรู้  รกั ความเป็นไทย ด้านสมรรถนะสำคญั ของผู้เรียน : การอภิปรายความสำคัญของอเมรกิ าเหนอื : การตอบคำถาม  ความสามารถในการสื่อสาร  ความสามารถในการคดิ

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 139  ความสามารถในการแก้ปญั หา : ................................................................ : ................................................................  ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ติ : ……………………………………………………….  ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ด้านการอา่ น คิด วิเคราะห์ และเขียน  การอ่าน : สามารถสรุปใจความสำคัญทีไ่ ดจ้ ากอา่ น  การคดิ วิเคราะห์ : ................................................................  การเขียน : ................................................................ ทักษะแหง่ ศตวรรษท่ี 21  การคดิ อย่างมวี ิจารณญาณ  การสร้างสรรค์  ความร่วมมอื  การสื่อสาร  ความเขา้ ใจความแตกตา่ งทางวฒั นธรรม  การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร  ทักษะทางอาชพี  มคี ุณธรรม มเี มตตากรณุ า และมรี ะเบียบวนิ ัย การบูรณาการ : ………………………………………………….……………..............  ขา้ มกลุ่มสาระการเรียนรู้ : ………………………………………………….…………….............. : ………………………………………………….……………..............  ปรชั ญาของเศรษฐกิจพอเพียง : ………………………………………………….……………..............  สงิ่ แวดลอ้ ม  อ่นื ๆ (ระบ)ุ การวัดและการประเมินผลการเรยี นรู้  นักเรยี น ผู้ประเมิน  ครูผู้สอน ช้ินงาน/ภาระงาน /ร่องรอย/หลักฐานการเรียนรู้ กิจกรรม สายลับ 007 สงิ่ ทีต่ ้องการวัด/ประเมิน วิธกี ารวัดผล เครื่องมอื เกณฑก์ ารให้คะแนน ระดับคณุ ภาพ นกั เรียนเห็นคุณคา่ และ การตอบ แบบบันทึกการตอบ (Rubric Score) ความสำคญั ของลักษณะทต่ี ้ัง คำถาม คำถาม ขนาด และอาณาเขตของทวปี ระดับคุณภาพ พอใช้ ขน้ึ อเมรกิ าเหนอื ไดท้ ีม่ ผี ลต่อการ การตอบ แบบบันทกึ การตอบ ไป คำถาม คำถาม ดำเนนิ ชีวิตได้ ระดับคณุ ภาพ พอใช้ ขึน้ ไป นักเรียนสามารถระบุท่ตี งั้ และอาณาเขตของทวีป อเมรกิ าเหนือได้

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 140 นักเรยี นสามารถใช้เครอ่ื งมอื การสบื คน้ เครอ่ื งมือทางภมู ิศาสตร์ ระดับคณุ ภาพ พอใช้ ข้ึน ทางภูมิศาสตรศ์ กึ ษาท่ีต้งั ไป ขนาด และอาณาเขตของทวีป อเมรกิ าเหนือได้ กิจกรรมการเรียนรู้ ขนั้ นำ ๑. นักเรยี นและครูร่วมกันอภิปรายเกยี่ วกบั ลักษณะของทวีปตา่ ง ๆ จาก Google Earth หรอื แผนท่ี โลก จากนน้ั ครูสอบถามนกั เรียนเกี่ยวกับทวปี ทนี่ ักเรยี นรู้จกั “นกั เรียนรู้จักทวปี ใดบา้ ง” (ตวั อย่างคำตอบ : ทวปี เอเชยี ทวีปแอฟรกิ า ทวีปอเมริกาเหนอื ฯลฯ) 2. นักเรียน ๑ คน ยกตัวอย่างทวีปที่ตนเองสนใจมา ๑ ทวีปพร้อมบอกเหตุผลประกอบ (ตัวอย่าง คำตอบ ทวีปเอเชีย เพราะเป็นทวีปที่ประเทศไทยตั้งอยู่ ซึ่งในทวีปดังกล่าวมีความหลากหลายทั้งเชื้อชาติ ศาสนา ตลอดจนวิถใี นการดำเนินชวี ติ ฯลฯ) 3. ครูกล่าวนำเข้าสู่บทเรียน “ทวีปแตล่ ะทวปี จะมสี ิ่งท่นี ่าสนใจและน่าคน้ หาแตกต่างกันไป สะทอ้ นให้ เหน็ ว่าพนื้ ทตี่ ่าง ๆ ในโลกไดร้ บั ผลจากการสงิ่ แวดล้อมทแี่ ตกตา่ งกนั ออกไป” ขน้ั สอน 4. นักเรียนศึกษาเรื่อง ที่ตั้ง ขนาด และอาณาเขตของทวีปอเมริกาเหนือจากหนังสือเรียน หรือ แหล่งขอ้ มูลบนอินเทอร์เนต็ จากน้นั ครูนำแผนทโี่ ลกมาให้นักเรยี นดู แล้วให้นักเรียนร่วมกนั ตอบคำถาม ดงั น้ี ๑) บรเิ วณใดคอื ทวีปอเมริกาเหนือ (ทวปี สีเขยี วออ่ น) ๒) ทวปี อเมริกาเหนือต้ังอยูท่ างซีกโลกใด (ซีกโลกเหนือ) ๓) ทวีปอเมรกิ าเหนืออยรู่ ะหวา่ งเส้นละตจิ ดู และลองจิจูดใด ๔) ทวปี อเมริกาเหนอื มีขนาดเป็นลำดับทเี่ ท่าไหร่ของโลก (ลำดบั ท่ี ๓ ของโลก)

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 141 5. นักเรียนจับคู่กันตามความสมัครใจทำเล่มเกมการเรียนรู้ทางภูมิศาสตร์ โดยใช้ชื่อกิจกรรมว่า “กจิ กรรม สายลบั ๐๐๗” โดยผูส้ อนอ่านสถานการณ์สมมติ ดังนี้ “ประธานาธิบดแี ห่งสหรัฐอเมรกิ ามอบหมาย ให้ ๐๐๗ หาท่ตี ั้งระเบิดนิวเคลียร์ทแี่ อบซุกซอ่ นอยตู่ ามพืน้ ทตี่ า่ ง ๆ ในทวปี อเมรกิ าเหนอื ใหพ้ บภายใน ๑๐ นาที ไม่เช่นนน้ั หากหมดเวลาระเบิดจะทำงานและทำลายโลกทันที” 6. ครูนำสลากทีก่ ำหนดสถานทีต่ ง้ั ระเบิดนวิ เคลียร์ไวเ้ รยี บรอ้ ยแลว้ ๑๕ สถานที่ (เชน่ เกาะกรนี แลนด์ มหาสมทุ รอารก์ ติก..) และสมุ่ หยิบครง้ั ละ ๑ สถานท่ี ใหน้ กั เรยี นรว่ มกนั หาภายในเวลา ๑๐ วินาที นกั เรยี นคู่ใด หาเจอกอ่ นให้ยกมอื ขึ้น ครจู ะจดบนั ทึกคะแนนไว้คูไ่ หนหาพบเร็วทส่ี ุดจะเปน็ ผูช้ นะ ขน้ั สรุป ๗. นักเรียนและครูร่วมกันทบทวนความรู้ผ่านเกม World Geography Game เกี่ยวกับที่ตั้งของ ประเทศต่างๆในทวปี อเมริกาเหนือ และแบง่ ทีมแขง่ ขันเกม Kahoot เพอ่ื สรา้ งความสนุกสนานอีกคร้ังก่อนทำ การสอบวัดผลสัมฤทธิท์ างการเรยี น เรอ่ื ง ทตี่ ง้ั และอาณาเขตของทวปี อเมริกาเหนือ ๘. นักเรียนและครูร่วมกันอภิปรายความสำคัญของที่ตั้ง ขนาดและอาณาเขตของทวีปอเมริกาเหนือ เพื่อสรุปบทเรียน โดยมคี ำถาม ดงั น้ี ทวีปอเมรกิ าเหนือตัง้ อยูใ่ นเขตซีกโลกใด (ซีกโลกเหนือ) บริเวณใดของทวีปที่นักเรียนคิดว่าน่าจะเป็นพื้นที่ปกคลุมด้วยน้ำแข็ง และมีอากาศเย็น (บริเวณทางตอนเหนอื ใกล้กับขว้ั โลก) นักเรียนคิดว่าลักษณะดังกล่าวส่งผลต่อวิถีชีวิตของผู้คนในพื้นที่นั้นๆ หรือไม่ อย่างไร (ส่งผลให้ผู้คนในพ้ืนที่ตอ้ งปรับตัวเพื่อให้สอดคล้องกบั สภาพแวดล้อมนั้นๆ เพื่อให้ดำรงชีวิต อย่ไู ด)้ ๙. นกั เรียนทำแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิท์ างการเรียน เรือ่ ง ทีต่ ้ังและอาณาเขตของทวีปอเมริกาเหนอื สอื่ และแหลง่ การเรยี นรู้ สอื่ ๑. หนังสอื เรยี นรายวชิ าสังคมศกึ ษา ของอกั ษรเจรญิ ทัศน์ ๒. แผนท่ีแสดงอาณาเขตของทวปี อเมรกิ าเหนอื 3. Google earth 4. PowerPoint ๕. แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น แหล่งการเรยี นรู้ ๑. แหล่งการเรยี นรทู้ ้ังภายในและภายนอกโรงเรยี น

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 142 แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทำงานรายบุคคล คำชี้แจง : สังเกตพฤตกิ รรมของนักเรยี นในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรยี น แลว้ ขีด ✓ ลงในช่องที่ตรงกบั ระดบั คะแนน ลำดับที่ รายการประเมิน ระดบั คะแนน 4321 1 การแสดงความคิดเหน็ 2 การยอมรบั ฟังความคิดเห็นของผูอ้ น่ื 3 การทำงานตามหน้าทีท่ ไ่ี ดร้ ับมอบหมาย 4 ความมนี ำ้ ใจ 5 การตรงตอ่ เวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผปู้ ระเมิน ............../.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ให้ 4 คะแนน ปฏบิ ัติหรอื แสดงพฤติกรรมอยา่ งสม่ำเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏบิ ตั ิหรอื แสดงพฤตกิ รรมบอ่ ยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบตั หิ รอื แสดงพฤติกรรมบางคร้ัง ให้ 1 คะแนน ไม่ปฏิบัตหิ รือไมแ่ สดงพฤตกิ รรม เกณฑก์ ารตัดสนิ คุณภาพ ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ 18 - 20 ดมี าก 14 - 17 ดี 10 - 13 พอใช้ 5-9 ปรับปรุง

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 143 แบบบันทกึ การตอบคำถาม คำช้แี จง ให้ครูผู้สอน สังเกตพฤตกิ รรมของนักเรยี นจากการตอบคำถาม แลว้ ขีด ✓ ลงในช่องท่ีตรงขอ้ ท่ี ชอ่ื -สกลุ ข้อท่ี รวม 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 เกณฑก์ ารตัดสินคณุ ภาพ ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ 9-10 ดมี าก 7-8 ดี 6-7 พอใช้ ตำ่ กว่า 5 ปรับปรุง

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 144 ผลการจัดการเรยี นการสอน จากการสอนเรือ่ ง ชน้ั วันท่ี การประเมินดา้ นความรู้ (K) ปรากฏว่า มีนกั เรยี นทง้ั หมด........................คน เมอ่ื วดั ผลประเมนิ ผลแลว้ มีนักเรียน อยใู่ นระดบั ดมี าก จำนวน................คน คิดเป็นรอ้ ยละ............ อยใู่ นระดบั ดี จำนวน................คน คดิ เปน็ ร้อยละ............ อยู่ในระดบั ปานกลาง จำนวน................คน คดิ เป็นร้อยละ............ อยู่ในระดบั ปรับปรุง จำนวน................คน คิดเปน็ ร้อยละ............ การประเมินดา้ นทักษะกระบวนการ (P) ปรากฏวา่ มนี กั เรียนทั้งหมด........................คน เมือ่ วดั ผลประเมนิ ผลแลว้ มีนกั เรียน อยู่ในระดบั ดมี าก จำนวน................คน คิดเป็นรอ้ ยละ............ อยู่ในระดับดี จำนวน................คน คิดเปน็ ร้อยละ............ อยใู่ นระดับปานกลาง จำนวน................คน คิดเป็นรอ้ ยละ............ อยูใ่ นระดบั ปรับปรุง จำนวน................คน คดิ เปน็ รอ้ ยละ............ การประเมนิ ดา้ นคณุ ลักษณะอันพึงประสงค์ (A) ปรากฏวา่ มนี กั เรียนท้ังหมด........................คน เม่ือวดั ผลประเมนิ ผลแลว้ มนี ักเรียน อยู่ในระดบั ดมี าก จำนวน................คน คิดเปน็ ร้อยละ............ อยใู่ นระดับดี จำนวน................คน คดิ เปน็ รอ้ ยละ............ อยใู่ นระดบั ปานกลาง จำนวน................คน คดิ เป็นร้อยละ............ อยู่ในระดบั ปรับปรงุ จำนวน................คน คดิ เป็นรอ้ ยละ............ ปญั หาและอปุ สรรค ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ข้อเสนอแนะและแนวทางแกไ้ ข ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชอื่ (นายพงศธร จนี ดา) ครูผู้สอน .........../................./........... ความคิดเหน็ ของหัวหน้าสถานศึกษา/ผทู้ ่ไี ดร้ บั มอบหมาย ลงชอ่ื (นายชาญณรงค์ แสงนวล) ตำแหนง่ ผ้อู ำนวยการโรงเรียนหน้าพระลาน(พิบลู สงเคราะห์)

แฟ้มสะสมผลงาน การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ห น้ า | 145 แบบสงั เกตพฤตกิ รรมนกั เรยี นรายบคุ คล ชื่อ.......................................นามสกุล.................................ช้นั ................... คำชีแ้ จง : บันทกึ การสังเกตพฤตกิ รรมของนกั เรยี นในระหว่างการเรียนการสอน ข้อท่ี รายการ ผลการสังเกต 1 พฤติกรรมขณะเรียน 2 ความสนใจในการคน้ คว้าหาความรู้ 3 ปฏสิ มั พนั ธ์ตอ่ การเรียนการสอน 4 ความรับผิดชอบ 5 ความกระตอื รอื ร้นตอ่ การเรยี นการสอน 6 การตอบคำถามในภาระชนิ้ งาน 7 ซกั ถามครเู ม่ือมปี ัญหา 8 ปฏสิ ัมพนั ธ์ต่อเพอื่ นรว่ มช้นั ลงช่ือ……………………………………ผ้สู ังเกต (............................................) วนั ที.่ .........เดอื น.....................พ.ศ...............


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook