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Fichero CDSS

Published by juandamesa2, 2020-06-11 22:23:45

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RECREOFICHERO LÚDICO CDSS

“La imaginación es el principio de la creación. Ima- ginas lo que deseas, persigues lo que imaginas y fi- nalmente, creas lo que persigues.” GEORGE BERNARD SHAW

El presente fichero se realiza como una grandiosa herramienta e insumo para la fundación Creadores de Sonrisas, contiene una importante cantidad de actividades de todo tipo que permitirá pla- near una intervención recreativa divertida y creativa. Se puede encontrar variedad de juegos rompehielo, energéticos, de reconoci- miento de grupo, entre otros. Grupo organizador CDSS—2.020

NÚMERO DE FICHA: 01 CLASIFICACIÓN: Percepción EL MISTERIO DE LAS TIJERAS OBJETIVO: Descubrir la clave del juego. INTENCIONALIDAD: Ampliar la percepción de los participantes. DESCRIPCIÓN: Los participantes hacen un círculo mirando hacia adentro y se van pasando ordenadamente una tijera, cada participante recibe y entrega las tijeras diciendo si está abierta o cerrada dependiendo de sus piernas (la ti- jera es un distractor) y repitiendo “Yo recibo estas tijeras abiertas/cerradas y las entrego abiertas/cerradas”.

RECURSOS: Una tijera. ESPACIOS: Abierto o cerrado. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 8 - 20. VARIABLES: - Si se la pasa a un hombre es cerradas, y si es mujer abiertas. • Si las tijeras apuntan hacia arriba es abiertas y si apunta hacia abajo es cerradas. • Si tomo las tijeras con una mano es abiertas, si las tomo con las dos es ce- rradas. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Cómo te sentiste?, ¿en qué te fijaste?, ¿cómo lo descubriste?

NÚMERO DE FICHA: 02 CLASIFICACIÓN: Activación o rompehielo VEINTE CONMIGO OBJETIVO: Seguir e imitar a la persona que dice “veinte conmigo”. INTENCIONALIDAD: Elevar la temperatura corporal de los participantes e incentivar el liderazgo. DESCRIPCIÓN: Los participantes se formarán en 3, 4 o 5 filas; habrá una persona libre que caminará por el espacio y al pasar por detrás de cualquier fila dirá “veinte conmigo” y toda la fila debe perseguirlo e imitar todos sus movimientos, la persona líder se ubica en cualquier parte; todos forman la fi- la de nuevo y el último es el que queda libre.

RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Abierto. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 12 - 30. VARIABLES: - Pasando por delante y tocando el primero. • Decir un número igual o menor al de la cantidad de participantes por filas y esos salen a perseguir. • - Jugando con bases y piedras de la misma cantidad de participantes en la fila, el que queda sin roca queda libre. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Qué sentiste cuando te tocó liderar?, ¿disfrutaste la actividad? ¿sentías miedo de quedar de último?

NÚMERO DE FICHA: 03 CLASIFICACIÓN: Reconocimiento de grupo CÍRCULOS MOVEDIZOS OBJETIVO: Contar lo que el facilitador indique. INTENCIONALIDAD: Lograr la confianza y la cercanía del grupo. DESCRIPCIÓN: El grupo se dividirá en 2, la mitad hace un circulo externo mirando hacia adentro y la otra mitad hará un circulo interno mirando hacia afuera, quedando así uno al frente de otro. El facilitador pedirá que cuenten algo de su vida de una manera y cada uno tendrá un tiempo para realizarlo. Cuando el tiempo se acabe, uno de los círculos rota una posición hacia un la- do, según como lo indique el facilitador.

RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Abierto o cerrado. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 12 - 30. VARIABLES: - Sólo se puede contar la historia con gestos. • Se asigna un número a cada uno y cuando el facilitador dice el número, el circulo se reordena con los participantes del mismo número de frente. • Cuando el facilitador dice cambio, los participantes del círculo interno sa- len a buscar otra posición en el circulo de manera aleatoria hasta quedar todos los puestos ocupados. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Te sentiste apenado?. ¿qué es lo más loco que te contaron?, ¿cuál te pareció más divertido? ¿Te sentiste cómodo?

NÚMERO DE FICHA: 04 CLASIFICACIÓN: Percepción ÁNGELES Y DIABLOS OBJETIVO: Adivinar quiénes son ángeles y quiénes diablos. INTENCIONALIDAD: Familiarizar el grupo y mejorar la percepción de los participantes. DESCRIPCIÓN: Los participantes hacen un circulo, cada uno debe pensar en un alguien que considere un ángel en el grupo y otro que considere un diablo. Cuando el facilitador dice “´´ángeles” todos deben correr detrás de su ángel y cuando dice “diablos” todos deben correr al lado de su diablo. Finalmente, se hace la retroalimentación.

RECURSOS: Ninguno ESPACIOS: Abierto. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 8 - 22. VARIABLES: - Cuando el facilitador diga “ángeles” lo engancha por la dere- cha y al decir “diablos” lo engancha por la izquierda. - Al decir “ángeles” corren alrededor de su ángel, al decir “diablos” lo intenta detener. - Al decir “ángeles” se acerca al ángel y al decir “diablos” se aleja del diablo. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Quién cree que era ángel?, ¿quién cree que era diablo?, ¿por qué cree que lo escogieron como ángel o diablo?

NÚMERO DE FICHA: 05 CLASIFICACIÓN: Percepción GENTLELUNA OBJETIVO: Pasar la luna de manera educada. INTENCIONALIDAD: Mejorar la cortesía y la percepción de los participantes. DESCRIPCIÓN: Los participantes se organizan en un circulo y se empiezan a regalar la luna diciendo “yo (con el nombre), te regalo esta luna …” y el que la recibe contesta “yo (con el nombre), le regalo esta luna a … “, deben volver- la a regalar y lo deben hacer de la manera más educada y afectuosa posible.

RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Abierto o cerrado. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 8 - 30. VARIABLES: - Se hace con una figura simbólica de una luna. - Se hace con dulces y en secuencia, cada cual puede acumular varios dulces si se los entregan. - Se hace con gestos solamente . PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Cuál consideras que era la intención del juego?, ¿por qué consideras importante ser amable? ¿descubriste con facilidad la clave del juego?

NÚMERO DE FICHA: 06 CLASIFICACIÓN: División de grupo SIEMPRE DOS NUNCA TRES OBJETIVO: No dejarse quitar la pareja de juego. INTENCIONALIDAD: Dividir el grupo en varios subgrupos de manera diná- mica. DESCRIPCIÓN: Los participantes se tomarán de gancho en parejas y queda- rán uno o dos sueltos, deberán ir a tratar de enganchar a una persona y la que quede al lado opuesto del recién enganchado es la que va a quedar libre y debe repetir lo mismo.

RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Abierto. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 10 - 30. VARIABLES: - Contar en grupos de más de dos, como “siempre 3, nunca 4” y así sucesivamente. - Hacer dinámicas como moverse en un pie, saltando, gateando, etc. - Hacerlo por parejas y que los que corren sean de tríos en adelante. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Qué fue lo que más te costó del juego?, ¿Prefieres trabajar sólo o en equipo? ¿Fue una dificultad para usted correr enganchado con otro?

NÚMERO DE FICHA: 07 CLASIFICACIÓN: Reconocimiento de grupo VUELA TU NOMBRE OBJETIVO: Atrapar el balón antes de que caiga al suelo. INTENCIONALIDAD: Conocer el nombre de los participantes. DESCRIPCIÓN: Los participantes se organizan en un circulo mirando hacia adentro. Uno de ellos tomará la pelota y la lanzará hacia arriba diciendo fuerte y claro el nombre de otro participante. El mencionado debe agarrar el balón sin que toque el suelo y repetir la acción.

RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Abierto. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 12 - 30. VARIABLES: - Una vez los jinetes dan la vuelta, suben al caballo y ambos co- rren hasta una meta. - Se introducen nuevos movimientos, como caballo dando vueltas, caballos sal- tando, relinchando, etc. - Los caballos van a tener los ojos vendados, y se pueden esparcir por el lugar de juego. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Qué fue lo más difícil del juego?, ¿Se sintió cómodo con el compañero? ¿Es importante en este juego el estado físico?

NÚMERO DE FICHA: 09 CLASIFICACIÓN: Energético RATONES Y LIEBRES OBJETIVO: Atrapar al compañero. INTENCIONALIDAD: Mejorar la capacidad de reacción y dinamizar el grupo. DESCRIPCIÓN: Se divide el grupo en dos, se hacen dos filas, una al lado de la otra a 1 metro de distancia aproximadamente, cuando el facilitador dice “ratones”, estos deben salir a perseguir las liebres e intentar atraparlo antes de que llegue a una línea meta, y viceversa si lo que grita el facilitador es “liebres”.

RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Abierto. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 12 - 24. VARIABLES: - La salida se da cuando el facilitador dice el animal y este toca la mano del rival. - Se paran de espaldas y se distinguen dos sonidos diferentes. - Se realiza con la partida en sedente. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Cuál crees que es la clave del juego?, ¿cuál te costó más dificultad? ¿Qué capacidades crees que desarrollaste?

NÚMERO DE FICHA: 10 CLASIFICACIÓN: Energético RESCATA TU PUESTO OBJETIVO: Llegar al puesto antes que el rival. INTENCIONALIDAD: Desarrollar velocidad y fuerza explosiva, activar el cuerpo y consumir energía. DESCRIPCIÓN: Los participantes hacen un círculo mirando hacia adentro, habrá alguien que quede por fuera del círculo y camine alrededor de él, en cualquier momento puede toca a alguien del grupo y arrancar a correr en el mismo sentido dando toda la vuelta, la otra persona debe hacer lo mismo co- rriendo en el sentido contrario, el que primero llegue se queda con el puesto.

RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Abierto o cerrado. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 10 - 30. VARIABLES: - Hacerlo con variantes, como correr en una pata, marchar, ga- tear, etc. - Se enumeran los participantes y la persona grita el número del escogido. - El círculo va girando en cualquier sentido. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Qué aspectos fueron claves en el juego?, ¿Qué capacidad física siente que trabajó? ¿Qué fue lo que más le costó dificul- tad?

NÚMERO DE FICHA: 11 CLASIFICACIÓN: Agilidad mental BENDITO SIETE OBJETIVO: Conservar la secuencia sin equivocarse. INTENCIONALIDAD: Incentivar la concentración y agilidad mental de los participantes. DESCRIPCIÓN: Los participantes formarán un círculo mirando hacia aden- tro; contarán en secuencia los números del 1 al 7, el jugador de turno dirá el número que le toca y llevará su mano al hombro contrario para indicar el sentido, cuando se llegue a 7, el jugador deberá llevar sus dos manos a los hombros opuestos quedando con los brazos cruzados en el pecho y en el senti- do que venía la secuencia empieza el compañero vecino con el 1 de nuevo; sólo se puede devolver el sentido de manera consecutiva 3 veces, de ahí en adelante se debe seguir sobre ese sentido; si el jugador a el que se le pasa el turno fle- xiona el brazo y dice “bloqueo”, el que lo está entregando debe seguir la se- cuencia en la otra dirección.

RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Cerrado. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 10 - 30. VARIABLES: - Hacerlo pasando pelotas o con raquetas. - Cuando el que tiene el turno diga “revolcón” el círculo se reordena diferente y sigue la secuencia. - Si algún jugador cierra los ojos y pone su cuerpo rígido, será saltado en la secuencia. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Fue difícil seguir la secuencia?, ¿dificultan las variantes conseguir hacerlo bien? ¿fue frustrante el equivocarte?

NÚMERO DE FICHA: 12 CLASIFICACIÓN: Agilidad mental MEMOTEST OBJETIVO: Recordar el saludo de la pareja. INTENCIONALIDAD: Incentivar la concentración y agilidad mental de los participantes. DESCRIPCIÓN: Los participantes se dividen en parejas, deben inventar un saludo de 3 toques y ordenarse en un círculo; una pareja voluntaria se aísla sin ver hacia el círculo y los demás se mezclan en el círculo. Luego vuelve la pareja voluntaria, cada uno selecciona un participante del círculo para que haga los movimientos de su saludo y debe adivinar quién fue el que lo hizo con él. Gana el que más parejas adivine.

RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Cerrado. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 10 - 24. VARIABLES: - Los participantes inventan nuevos saludos mientras los volun- tarios están aislados. - Se les pone tiempo para contestar. - Se les da 3 intentos para armar la pareja. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Qué fue lo más difícil del juego?. ¿Por qué crees que costó armar las parejas? ¿Consideras importante estar concentrado y enfocado en el objetivo?

NÚMERO DE FICHA: 13 CLASIFICACIÓN: Energético LA BATALLA DE LAS COLAS OBJETIVO: Obtener la mayor cantidad de colas. INTENCIONALIDAD: Mejorar la resistencia y consumir energía. DESCRIPCIÓN: Cada participante tendrá una cola de papel colgando, la cual debe estar por dentro de la pantaloneta y debe salir libremente sin ninguna obstrucción, la camiseta debe dejar la cola siempre visible. Todos correrán li- bremente por el espacio y deben intentar quitar las colas de los demás.

RECURSOS: Pedazos de papel en forma de cola. ESPACIOS: Abierto. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 8 - 25. VARIABLES: - Correr con las manos atrás. - Poner la cola en el tobillo u otro lugar. - Jugar por equipos. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Qué fue lo que más te gustó de la activi- dad?, ¿cuántas colas fue lo máximo que recogiste? ¿te frustraste al quedarte sin colas?

NÚMERO DE FICHA: 14 CLASIFICACIÓN: Reconocimiento de grupo CAPTURA LA BANDERA OBJETIVO: Capturar la bandera del equipo rival. INTENCIONALIDAD: Fortalecer el trabajo en equipo, conocer el grupo y me- jorar la capacidad aeróbica. DESCRIPCIÓN: El grupo se dividirá en dos equipos, cada uno tendrá un círculo de unos 3 metros de radio con su bandera en el centro, justo en su mi- tad del campo; cada que un integrante del equipo sea tocado en la mitad del campo contrario debe regresar y tocar su propio círculo para volver a empe- zar (en la mitad del propio equipo puede ser tocado sin problema); si cual- quier participante se encuentra dentro del círculo rival, no puede ser tocado y cada equipo puede meter un máximo de 3 competidores al círculo rival. Gana 1 punto el equipo que logre pasar con la bandera en la mano de uno de sus competidores la mitad del campo a su zona.

RECURSOS: Banderas, chapetas, conos, aros, bases de bandera, ramas. ESPACIOS: Abierto. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 16 - 30. VARIABLES: - Con subgrupos en los equipos sin un sentido en especial (ciego, sordo, mudo). - Dividir el grupo en subgrupos con tareas específicas (cazadores, intercepta- dores, cargador). - Jugar con armas imaginarias y poner poderes en el juego. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Qué aspectos claves hay en el juego?, ¿quién fue el líder se su grupo? ¿por qué cree que ganaron/perdieron?

NÚMERO DE FICHA: 15 CLASIFICACIÓN: Percepción EL CONTEO DE LAS VACAS OBJETIVO: Encontrar la clave del juego. INTENCIONALIDAD: Mejorar la percepción e incentivar la concentración de los participantes. DESCRIPCIÓN: Los participantes formarán un círculo mirando hacia aden- tro; el facilitador empezará a dar golpes rápidos o lentos en sus muslos con las manos y preguntará cuántas vacas pasaron, los participantes dirán la res- puesta. La clave está en la cantidad de palabras que dice el facilitador al mo- mento de consultar, el número de palabras es igual al número de vacas.

RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Cerrado. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 8 - 30. VARIABLES: - Que las vacas sean la cantidad de golpes en el muslo. - Que se haga también zapateo para distraer. - Que sea el número de veces que se levante ligeramente el pie derecho, PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Cuál era la clave del juego?, ¿fue frustrante en algún momento no poderla descubrir? ¿cómo descubriste la clave?

NÚMERO DE FICHA: 16 CLASIFICACIÓN: Agilidad mental EL OCHO DINÁMICO OBJETIVO: Hacer la secuencia sin equivocare. INTENCIONALIDAD: Mejorar la velocidad de reacción y concentración de los participantes. DESCRIPCIÓN: Los participantes formarán un círculo mirando hacia aden- tro; empezaran a decir los número del 1 al 8 empezando la secuencia uno y los otros la continúan en orden. Periódicamente se irá reemplazando número a número por un movimiento; finalizando con ocho movimientos realizados en secuencia y sin mencionar ningún número.

RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Cerrado. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 12 - 30. VARIABLES: - Aumentar la cantidad de números. - Cambiar solamente los números pares o impares por movimientos. - Hacer la secuencia de movimientos relacionándolos entre ellos. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Cuál crees que es la clave del juego?, ¿te costó recordar las movimientos de los números? ¿consideras que es importan- te la memoria en este juego?

NÚMERO DE FICHA: 17 CLASIFICACIÓN: Energético PROBÓSCIDE OBJETIVO: Inmovilizar a todos los participantes. INTENCIONALIDAD: Consumir energía. DESCRIPCIÓN: Los participantes estarán esparcidos por todo el espacio, se designará un voluntario encargado de inmovilizar a todos los compañeros; pa- ra realizarlo, tendrá un artefacto que puede ser un churro de natación, un trozo de espuma largo o un inflable, el cual será la probóscide del juego, sólo será necesario un golpe a cualquiera de los compañeros para dejarlo deteni- do. La forma de permitir el movimiento por parte de los demás tendrá varia- ciones: cuándo se juega probóscide banana, el inmovilizado hace una figura con su cuerpo en forma de banano, para descongelarlo, el compañero debe abrirle los brazos; si es probóscide selfie, el inmovilizado pone cara parecida a tomarse una selfie y el que lo descongela finge tomarse una foto con él; en la probóscide ducha el inmovilizado levanta una mano y el que lo descongela finge que se bañan juntos; en la probóscide baile el inmovilizado queda en po- sición de baile y el que lo descongela tiene que bailar con él; en la probóscide monstruo el inmovilizado hace cara de monstruo y el que lo descongela debe gruñirle al otro.

RECURSOS: Churro, espuma o inflable. ESPACIOS: Abierto. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 12 - 30. VARIABLES: - Desplazarse de diferentes maneras, puede ser con el lugar donde se golpee. - Aumentar el número de personas que se congelan. - Poniendo nuevas variantes con número de detenidas. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Fue frustrante que descongelaran a los otros?, ¿te sentiste agotado en el ejercicio? ¿es importante el trabajo en equi- po?

NÚMERO DE FICHA: 18 CLASIFICACIÓN: Energético LA RATONERA DEL ABUELO OBJETIVO: Atrapar todos los ratones INTENCIONALIDAD: Mejorar la capacidad física y consumir energía. DESCRIPCIÓN: Con una cuerda se delimita un círculo de unos 1 o 2 m de ra- dio y todos los participantes entran ahí siendo ratones y uno voluntario que será el abuelo debe atrapar los ratones; se ubica por fuera del círculo y em- pieza a cantar junto con los ratones“en la casa de mi abuelo hay un árbol de limón, un árbol de cereza y una cueva de ratón, a las 12 de la noche mi abue- lo duerme ya y todos los ratones salen juntos a jugar” después de esto todos los ratones salen del circulo y se distribuyen por todo el campo de juego y fin- gen jugar, cuando el facilitador dice “ratones a la cueva” todos intentan ingre- sar al círculo sin dejarse atrapar. El ratón que sea atrapado, ayuda a atrapar ratones en la siguiente ronda.

RECURSOS: Cuerda larga. ESPACIOS: Abierto. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 12 - 30, VARIABLES: - Se juega con una pelota para atrapar. - Se hacen varias cuevas de ratones. - Se permiten 3 capturas para que le toque salir a cazar. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Te agotaste durante el juego?, ¿fue difícil cazar ratones al principio? ¿qué aspectos son claves en el juego?

NÚMERO DE FICHA: 19 CLASIFICACIÓN: Activación o rompehielo LA PULGUITA OBJETIVO: Seguir los movimientos del facilitador. INTENCIONALIDAD: Activar el cuerpo y mejorar la confianza del grupo. DESCRIPCIÓN: Los participantes hacen un circulo mirando hacia adentro, el facilitador va a decir “yo tengo una pulguita (hueso) que me pica (una parte del cuerpo) (hueso), que me pica (parte del cuerpo) (hueso)...” a medida que canta, entre frases los participantes dirán “hueso” y deben rascarse en la par- te del cuerpo que el facilitador indica con el estribillo. Se puede ir alternando la persona que canta.

RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Cerrado o abierto. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 10 - 30. VARIABLES: - Meterle desplazamiento diciendo “la pulga me puso a correr” - Meterle más palabras en el intermedio a parte de “hueso”. - Hacerlo en secuencia y cada uno dice una parte del cuerpo diferente. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Te divirtió el juego?, ¿sientes más confianza ahora? ¿sentías nervios de ser el que dirigía el juego?

NÚMERO DE FICHA: 20 CLASIFICACIÓN: Reconocimiento de grupo LA BUENA ALDEANA OBJETIVO: Realizar de la mejor manera la coreografía. INTENCIONALIDAD: Fortalecer el trabajo de equipo, la memoria y la coordi- nación. DESCRIPCIÓN: Los participantes se dividirán en 2 equipos e intentarán desarrollar la coreografía descrita más adelante, simulando la elaboración de un pan fase a fase desde el trabajo en el campo; ambos equipos intentarán añadir la mayor cantidad de movimientos con las manos y elementos posibles para superar el otro; cada que se aumente una fase deben regresar a retomar las anteriores de la siguiente manera: “Ara el trigo la buena aldeana y cuando lo ara, lo ara así, si lo ara con cuidado siempre coloca las manos así, lo ara así y siempre coloca las manos así; siembra el trigo la buena aldeana y cuan- do lo siembra, lo siembra así, si lo siembra con cuidado siempre coloca las manos así, lo ara así, lo siembra así y siempre coloca las manos así”. Se pue- de tener en cuenta regar, cosechar, moler, masar, asar, comer, etc.

RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Abierto o cerrado. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 12 - 30. VARIABLES: - Utilizar materiales para los movimientos. - Hacer una secuencia donde sólo uno canta a la vez y debe mantener los mo- vimientos. - Una parte del grupo canta y el otro realiza los movimientos. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Fue importante el trabajo en equipo?, ¿era más fácil acordarse de los movimientos o generar otro nuevos? ¿era frustrante que los otros fallaran en la coreografía?

NÚMERO DE FICHA: 21 CLASIFICACIÓN: Activación o rompehielo CHIQUI CHIQUI BAM BAM OBJETIVO: Seguir la secuencia de movimientos sin equivocarse. INTENCIONALIDAD: Activar el cuerpo para actividades posteriores. DESCRIPCIÓN: Los participantes hacen un círculo mirando hacia adentro, uno de ellos empieza diciendo “chiqui chiqui bam bam, chiqui bam bam” y realiza un movimiento constante durante toda la frase, una vez terminada, de- be volver a empezar a decir el estribillo y hacer otro movimiento; los demás participantes cantarán el mismo estribillo, al mismo ritmo con el movimiento exactamente anterior al que esté realizando el facilitador.

RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Cerrado. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 6 - 30. VARIABLES: - Intercaladamente los participantes harán unos el movimiento anterior y los otros los movimientos de dos rondas atrás. - El que empieza hace un gesto y pasa el liderazgo para que otro continúe y to- dos van al tiempo. - El que empieza hace un gesto para que otro continúe y van acumulando de uno en uno. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Cuál es la clave del juego?, ¿Te costó dificul- tad combinar el movimiento con el lenguaje? ¿Te sentiste agotado en algún momento?

NÚMERO DE FICHA: 22 CLASIFICACIÓN: Desarrollo motor MINIGOL OBJETIVO: Evitar recibir goles y marcar goles a los demás. INTENCIONALIDAD: Mejorar la agilidad con las manos y la reacción. DESCRIPCIÓN: Los participantes harán un círculo mirando hacia adentro con las piernas abiertas apoyadas en el piso con las plantas de los pies y con un poco de flexión describiendo un arco; habrá un balón en el centro del círculo y los participantes podrán lanzar el baló sólo en dirección a las pier- nas (por debajo de la cadera), intentando marcar un gol. La única opción para evitar el gol es bloquear el tiro con las manos.

RECURSOS: Balones y pelotas. ESPACIOS: Abierto o cerrado. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 10 - 30. VARIABLES: - Meter más balones al juego. - Meter pelotas livianas para ponchar y el ponchado deba estar congelado 10 segundos. - Eliminar personas del juego cuando les marquen 3 goles. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Cuántos goles marcaste?, ¿cuántos goles te marcaron? ¿qué es lo más importante del juego?

NÚMERO DE FICHA: 23 CLASIFICACIÓN: Reconocimiento de grupo PELOTA CAZADORA OBJETIVO: Alcanzar la pelota del equipo rival pasando la propia. INTENCIONALIDAD: Fortalecer el trabajo en equipo. DESCRIPCIÓN: Los participantes formarán un círculo mirando hacia aden- tro y se dividen en dos equipos, los cuales tendrán participantes alternados uno al lado del otro, quedando 1, 2, 1, 2… Cada equipo tendrá una pelota de un color diferente y se la irán pasando de mano a mano entre los participan- tes de cada equipo; ganará el equipo que la pase más rápido y logre alcanzar la pelota del otro. El facilitador podrá gritar “cambio” en cualquier momento para que se cambie el sentido de la entrega.

RECURSOS: Pelotas. ESPACIOS: Abierto o cerrado. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 14 - 26. VARIABLES: - Poner movimientos nuevos añadidos al juego. - Que se pueda lanzar la pelota sólo una vez, cuando se completen 20 pases consecutivos. - Jugar con raquetas, cada uno tiene uno y se pasa la bola de la misma mane- ra. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Qué aspectos positivos tuvo el equipo?, ¿es importante la comunicación en este juego? ¿cuál es la clave para ganar?

NÚMERO DE FICHA: 24 CLASIFICACIÓN: Energético LOS DESFIGURADOS OBJETIVO: Realizar la figura solicitada por el facilitador en el menor tiempo posible. INTENCIONALIDAD: Mejorar la condición física, empatía y confianza del grupo. DESCRIPCIÓN: Los participantes estarán esparcidos por el campo de juego, el facilitador indicará como deben irse desplazando; cuando el facilitador dice “puentes” se forman en parejas y hacen un puente; cuando dice “nudos” se forman en tríos y hacen el nudo; cuando dice “estrellas” se reúnen 4 a armar la figura y si dice “soles” se encuentran 5. Los participantes deberán realizar la figura de la manera más creativa. Si queda uno solo, se puede hacer una lampara.

RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Abierto. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 12 - 30. VARIABLES: - Se aumentan o se varían las figuras. - Se pone tiempo límite para armar la figura. - Poner restricciones del armado de los grupos para la figura, como color de camiseta o pantalón. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Se sienten agotados?, ¿es más incómodo en- tre más o menos personas requiere la figura? ¿qué habilidades desarrollaste?

NÚMERO DE FICHA: 25 CLASIFICACIÓN: Energético SILLA INCÓMODA OBJETIVO: Realizar la figura solicitada por el facilitador en el menor tiempo posible. INTENCIONALIDAD: Mejorar la empatía, condición física de los participan- tes y fortalecer la confianza del grupo. DESCRIPCIÓN: Los participantes irán desplazándose por el terreno y el faci- litador dirá cómo se mueven; cuando se de la orden, deberán armar un mue- ble lo más incómodo y creativo posible; si dice “silla incómoda” se arma en parejas, si dice “sofá incómodo” se arma de 3 y si dice “cama incómoda” se arma de a 4.


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