FICHERO DE MODALIDAD RECREATIVA 1
“La imaginación es el principio de la creación. Ima- ginas lo que deseas, persigues lo que imaginas y fi- nalmente, creas lo que persigues.” GEORGE BERNARD SHAW
El presente fichero se realiza como una grandiosa herramienta e insumo para aquellas personas que se dedican a trabajar con re- creación y aquellas que desean incursionar en este mundo, para acudir a él a la hora de planear sus actividades, ya que contiene un sin número de actividades de diferentes tipos, como lo son las energéticas, las rompe hielo, las de percepción, de concentración, de motricidad, entre otras. JUAN DAVID MESA — V Semestre Universidad Tecnológica de Pereira—2.020
NÚMERO DE FICHA: 01 CLASIFICACIÓN: Percepción EL MISTERIO DE LAS TIJERAS OBJETIVO: Descubrir la clave del juego. INTENCIONALIDAD: Ampliar la percepción de los participantes. DESCRIPCIÓN: Los participantes hacen un círculo mirando hacia adentro y se van pasando ordenadamente una tijera, cada participante recibe y entrega las tijeras diciendo si está abierta o cerrada dependiendo de sus piernas (la ti- jera es un distractor) y repitiendo “Yo recibo estas tijeras abiertas/cerradas y las entrego abiertas/cerradas”.
RECURSOS: Una tijera. ESPACIOS: Abierto o cerrado. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 8 - 20. VARIABLES: - Si se la pasa a un hombre es cerradas, y si es mujer abiertas. • Si las tijeras apuntan hacia arriba es abiertas y si apunta hacia abajo es cerradas. • Si tomo las tijeras con una mano es abiertas, si las tomo con las dos es ce- rradas. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Cómo te sentiste?, ¿en qué te fijaste?, ¿cómo lo descubriste?
NÚMERO DE FICHA: 02 CLASIFICACIÓN: Activación o rompehielo VEINTE CONMIGO OBJETIVO: Seguir e imitar a la persona que dice “veinte conmigo”. INTENCIONALIDAD: Elevar la temperatura corporal de los participantes e incentivar el liderazgo. DESCRIPCIÓN: Los participantes se formarán en 3, 4 o 5 filas; habrá una persona libre que caminará por el espacio y al pasar por detrás de cualquier fila dirá “veinte conmigo” y toda la fila debe perseguirlo e imitar todos sus movimientos, la persona líder se ubica en cualquier parte; todos forman la fi- la de nuevo y el último es el que queda libre.
RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Abierto. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 12 - 30. VARIABLES: - Pasando por delante y tocando el primero. • Decir un número igual o menor al de la cantidad de participantes por filas y esos salen a perseguir. • - Jugando con bases y piedras de la misma cantidad de participantes en la fila, el que queda sin roca queda libre. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Qué sentiste cuando te tocó liderar?, ¿disfrutaste la actividad? ¿sentías miedo de quedar de último?
NÚMERO DE FICHA: 03 CLASIFICACIÓN: Reconocimiento de grupo CÍRCULOS MOVEDIZOS OBJETIVO: Contar lo que el facilitador indique. INTENCIONALIDAD: Lograr la confianza y la cercanía del grupo. DESCRIPCIÓN: El grupo se dividirá en 2, la mitad hace un circulo externo mirando hacia adentro y la otra mitad hará un circulo interno mirando hacia afuera, quedando así uno al frente de otro. El facilitador pedirá que cuenten algo de su vida de una manera y cada uno tendrá un tiempo para realizarlo. Cuando el tiempo se acabe, uno de los círculos rota una posición hacia un la- do, según como lo indique el facilitador.
RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Abierto o cerrado. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 12 - 30. VARIABLES: - Sólo se puede contar la historia con gestos. • Se asigna un número a cada uno y cuando el facilitador dice el número, el circulo se reordena con los participantes del mismo número de frente. • Cuando el facilitador dice cambio, los participantes del círculo interno sa- len a buscar otra posición en el circulo de manera aleatoria hasta quedar todos los puestos ocupados. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Te sentiste apenado?. ¿qué es lo más loco que te contaron?, ¿cuál te pareció más divertido? ¿Te sentiste cómodo?
NÚMERO DE FICHA: 04 CLASIFICACIÓN: Percepción ÁNGELES Y DIABLOS OBJETIVO: Adivinar quiénes son ángeles y quiénes diablos. INTENCIONALIDAD: Familiarizar el grupo y mejorar la percepción de los participantes. DESCRIPCIÓN: Los participantes hacen un circulo, cada uno debe pensar en un alguien que considere un ángel en el grupo y otro que considere un diablo. Cuando el facilitador dice “´´ángeles” todos deben correr detrás de su ángel y cuando dice “diablos” todos deben correr al lado de su diablo. Finalmente, se hace la retroalimentación.
RECURSOS: Ninguno ESPACIOS: Abierto. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 8 - 22. VARIABLES: - Cuando el facilitador diga “ángeles” lo engancha por la dere- cha y al decir “diablos” lo engancha por la izquierda. - Al decir “ángeles” corren alrededor de su ángel, al decir “diablos” lo intenta detener. - Al decir “ángeles” se acerca al ángel y al decir “diablos” se aleja del diablo. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Quién cree que era ángel?, ¿quién cree que era diablo?, ¿por qué cree que lo escogieron como ángel o diablo?
NÚMERO DE FICHA: 05 CLASIFICACIÓN: Percepción GENTLELUNA OBJETIVO: Pasar la luna de manera educada. INTENCIONALIDAD: Mejorar la cortesía y la percepción de los participantes. DESCRIPCIÓN: Los participantes se organizan en un circulo y se empiezan a regalar la luna diciendo “yo (con el nombre), te regalo esta luna …” y el que la recibe contesta “yo (con el nombre), le regalo esta luna a … “, deben volver- la a regalar y lo deben hacer de la manera más educada y afectuosa posible.
RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Abierto o cerrado. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 8 - 30. VARIABLES: - Se hace con una figura simbólica de una luna. - Se hace con dulces y en secuencia, cada cual puede acumular varios dulces si se los entregan. - Se hace con gestos solamente . PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Cuál consideras que era la intención del juego?, ¿por qué consideras importante ser amable? ¿descubriste con facilidad la clave del juego?
NÚMERO DE FICHA: 06 CLASIFICACIÓN: División de grupo SIEMPRE DOS NUNCA TRES OBJETIVO: No dejarse quitar la pareja de juego. INTENCIONALIDAD: Dividir el grupo en varios subgrupos de manera diná- mica. DESCRIPCIÓN: Los participantes se tomarán de gancho en parejas y queda- rán uno o dos sueltos, deberán ir a tratar de enganchar a una persona y la que quede al lado opuesto del recién enganchado es la que va a quedar libre y debe repetir lo mismo.
RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Abierto. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 10 - 30. VARIABLES: - Contar en grupos de más de dos, como “siempre 3, nunca 4” y así sucesivamente. - Hacer dinámicas como moverse en un pie, saltando, gateando, etc. - Hacerlo por parejas y que los que corren sean de tríos en adelante. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Qué fue lo que más te costó del juego?, ¿Prefieres trabajar sólo o en equipo? ¿Fue una dificultad para usted correr enganchado con otro?
NÚMERO DE FICHA: 07 CLASIFICACIÓN: Reconocimiento de grupo VUELA TU NOMBRE OBJETIVO: Atrapar el balón antes de que caiga al suelo. INTENCIONALIDAD: Conocer el nombre de los participantes. DESCRIPCIÓN: Los participantes se organizan en un circulo mirando hacia adentro. Uno de ellos tomará la pelota y la lanzará hacia arriba diciendo fuerte y claro el nombre de otro participante. El mencionado debe agarrar el balón sin que toque el suelo y repetir la acción.
RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Abierto. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 12 - 30. VARIABLES: - Una vez los jinetes dan la vuelta, suben al caballo y ambos co- rren hasta una meta. - Se introducen nuevos movimientos, como caballo dando vueltas, caballos sal- tando, relinchando, etc. - Los caballos van a tener los ojos vendados, y se pueden esparcir por el lugar de juego. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Qué fue lo más difícil del juego?, ¿Se sintió cómodo con el compañero? ¿Es importante en este juego el estado físico?
NÚMERO DE FICHA: 09 CLASIFICACIÓN: Energético RATONES Y LIEBRES OBJETIVO: Atrapar al compañero. INTENCIONALIDAD: Mejorar la capacidad de reacción y dinamizar el grupo. DESCRIPCIÓN: Se divide el grupo en dos, se hacen dos filas, una al lado de la otra a 1 metro de distancia aproximadamente, cuando el facilitador dice “ratones”, estos deben salir a perseguir las liebres e intentar atraparlo antes de que llegue a una línea meta, y viceversa si lo que grita el facilitador es “liebres”.
RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Abierto. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 12 - 24. VARIABLES: - La salida se da cuando el facilitador dice el animal y este toca la mano del rival. - Se paran de espaldas y se distinguen dos sonidos diferentes. - Se realiza con la partida en sedente. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Cuál crees que es la clave del juego?, ¿cuál te costó más dificultad? ¿Qué capacidades crees que desarrollaste?
NÚMERO DE FICHA: 10 CLASIFICACIÓN: Energético RESCATA TU PUESTO OBJETIVO: Llegar al puesto antes que el rival. INTENCIONALIDAD: Desarrollar velocidad y fuerza explosiva, activar el cuerpo y consumir energía. DESCRIPCIÓN: Los participantes hacen un círculo mirando hacia adentro, habrá alguien que quede por fuera del círculo y camine alrededor de él, en cualquier momento puede toca a alguien del grupo y arrancar a correr en el mismo sentido dando toda la vuelta, la otra persona debe hacer lo mismo co- rriendo en el sentido contrario, el que primero llegue se queda con el puesto.
RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Abierto o cerrado. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 10 - 30. VARIABLES: - Hacerlo con variantes, como correr en una pata, marchar, ga- tear, etc. - Se enumeran los participantes y la persona grita el número del escogido. - El círculo va girando en cualquier sentido. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Qué aspectos fueron claves en el juego?, ¿Qué capacidad física siente que trabajó? ¿Qué fue lo que más le costó dificul- tad?
NÚMERO DE FICHA: 11 CLASIFICACIÓN: Agilidad mental BENDITO SIETE OBJETIVO: Conservar la secuencia sin equivocarse. INTENCIONALIDAD: Incentivar la concentración y agilidad mental de los participantes. DESCRIPCIÓN: Los participantes formarán un círculo mirando hacia aden- tro; contarán en secuencia los números del 1 al 7, el jugador de turno dirá el número que le toca y llevará su mano al hombro contrario para indicar el sentido, cuando se llegue a 7, el jugador deberá llevar sus dos manos a los hombros opuestos quedando con los brazos cruzados en el pecho y en el senti- do que venía la secuencia empieza el compañero vecino con el 1 de nuevo; sólo se puede devolver el sentido de manera consecutiva 3 veces, de ahí en adelante se debe seguir sobre ese sentido; si el jugador a el que se le pasa el turno fle- xiona el brazo y dice “bloqueo”, el que lo está entregando debe seguir la se- cuencia en la otra dirección.
RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Cerrado. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 10 - 30. VARIABLES: - Hacerlo pasando pelotas o con raquetas. - Cuando el que tiene el turno diga “revolcón” el círculo se reordena diferente y sigue la secuencia. - Si algún jugador cierra los ojos y pone su cuerpo rígido, será saltado en la secuencia. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Fue difícil seguir la secuencia?, ¿dificultan las variantes conseguir hacerlo bien? ¿fue frustrante el equivocarte?
NÚMERO DE FICHA: 12 CLASIFICACIÓN: Agilidad mental MEMOTEST OBJETIVO: Recordar el saludo de la pareja. INTENCIONALIDAD: Incentivar la concentración y agilidad mental de los participantes. DESCRIPCIÓN: Los participantes se dividen en parejas, deben inventar un saludo de 3 toques y ordenarse en un círculo; una pareja voluntaria se aísla sin ver hacia el círculo y los demás se mezclan en el círculo. Luego vuelve la pareja voluntaria, cada uno selecciona un participante del círculo para que haga los movimientos de su saludo y debe adivinar quién fue el que lo hizo con él. Gana el que más parejas adivine.
RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Cerrado. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 10 - 24. VARIABLES: - Los participantes inventan nuevos saludos mientras los volun- tarios están aislados. - Se les pone tiempo para contestar. - Se les da 3 intentos para armar la pareja. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Qué fue lo más difícil del juego?. ¿Por qué crees que costó armar las parejas? ¿Consideras importante estar concentrado y enfocado en el objetivo?
NÚMERO DE FICHA: 13 CLASIFICACIÓN: Energético LA BATALLA DE LAS COLAS OBJETIVO: Obtener la mayor cantidad de colas. INTENCIONALIDAD: Mejorar la resistencia y consumir energía. DESCRIPCIÓN: Cada participante tendrá una cola de papel colgando, la cual debe estar por dentro de la pantaloneta y debe salir libremente sin ninguna obstrucción, la camiseta debe dejar la cola siempre visible. Todos correrán li- bremente por el espacio y deben intentar quitar las colas de los demás.
RECURSOS: Pedazos de papel en forma de cola. ESPACIOS: Abierto. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 8 - 25. VARIABLES: - Correr con las manos atrás. - Poner la cola en el tobillo u otro lugar. - Jugar por equipos. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Qué fue lo que más te gustó de la activi- dad?, ¿cuántas colas fue lo máximo que recogiste? ¿te frustraste al quedarte sin colas?
NÚMERO DE FICHA: 14 CLASIFICACIÓN: Reconocimiento de grupo CAPTURA LA BANDERA OBJETIVO: Capturar la bandera del equipo rival. INTENCIONALIDAD: Fortalecer el trabajo en equipo, conocer el grupo y me- jorar la capacidad aeróbica. DESCRIPCIÓN: El grupo se dividirá en dos equipos, cada uno tendrá un círculo de unos 3 metros de radio con su bandera en el centro, justo en su mi- tad del campo; cada que un integrante del equipo sea tocado en la mitad del campo contrario debe regresar y tocar su propio círculo para volver a empe- zar (en la mitad del propio equipo puede ser tocado sin problema); si cual- quier participante se encuentra dentro del círculo rival, no puede ser tocado y cada equipo puede meter un máximo de 3 competidores al círculo rival. Gana 1 punto el equipo que logre pasar con la bandera en la mano de uno de sus competidores la mitad del campo a su zona.
RECURSOS: Banderas, chapetas, conos, aros, bases de bandera, ramas. ESPACIOS: Abierto. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 16 - 30. VARIABLES: - Con subgrupos en los equipos sin un sentido en especial (ciego, sordo, mudo). - Dividir el grupo en subgrupos con tareas específicas (cazadores, intercepta- dores, cargador). - Jugar con armas imaginarias y poner poderes en el juego. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Qué aspectos claves hay en el juego?, ¿quién fue el líder se su grupo? ¿por qué cree que ganaron/perdieron?
NÚMERO DE FICHA: 15 CLASIFICACIÓN: Percepción EL CONTEO DE LAS VACAS OBJETIVO: Encontrar la clave del juego. INTENCIONALIDAD: Mejorar la percepción e incentivar la concentración de los participantes. DESCRIPCIÓN: Los participantes formarán un círculo mirando hacia aden- tro; el facilitador empezará a dar golpes rápidos o lentos en sus muslos con las manos y preguntará cuántas vacas pasaron, los participantes dirán la res- puesta. La clave está en la cantidad de palabras que dice el facilitador al mo- mento de consultar, el número de palabras es igual al número de vacas.
RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Cerrado. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 8 - 30. VARIABLES: - Que las vacas sean la cantidad de golpes en el muslo. - Que se haga también zapateo para distraer. - Que sea el número de veces que se levante ligeramente el pie derecho, PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Cuál era la clave del juego?, ¿fue frustrante en algún momento no poderla descubrir? ¿cómo descubriste la clave?
NÚMERO DE FICHA: 16 CLASIFICACIÓN: Agilidad mental EL OCHO DINÁMICO OBJETIVO: Hacer la secuencia sin equivocare. INTENCIONALIDAD: Mejorar la velocidad de reacción y concentración de los participantes. DESCRIPCIÓN: Los participantes formarán un círculo mirando hacia aden- tro; empezaran a decir los número del 1 al 8 empezando la secuencia uno y los otros la continúan en orden. Periódicamente se irá reemplazando número a número por un movimiento; finalizando con ocho movimientos realizados en secuencia y sin mencionar ningún número.
RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Cerrado. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 12 - 30. VARIABLES: - Aumentar la cantidad de números. - Cambiar solamente los números pares o impares por movimientos. - Hacer la secuencia de movimientos relacionándolos entre ellos. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Cuál crees que es la clave del juego?, ¿te costó recordar las movimientos de los números? ¿consideras que es importan- te la memoria en este juego?
NÚMERO DE FICHA: 17 CLASIFICACIÓN: Energético PROBÓSCIDE OBJETIVO: Inmovilizar a todos los participantes. INTENCIONALIDAD: Consumir energía. DESCRIPCIÓN: Los participantes estarán esparcidos por todo el espacio, se designará un voluntario encargado de inmovilizar a todos los compañeros; pa- ra realizarlo, tendrá un artefacto que puede ser un churro de natación, un trozo de espuma largo o un inflable, el cual será la probóscide del juego, sólo será necesario un golpe a cualquiera de los compañeros para dejarlo deteni- do. La forma de permitir el movimiento por parte de los demás tendrá varia- ciones: cuándo se juega probóscide banana, el inmovilizado hace una figura con su cuerpo en forma de banano, para descongelarlo, el compañero debe abrirle los brazos; si es probóscide selfie, el inmovilizado pone cara parecida a tomarse una selfie y el que lo descongela finge tomarse una foto con él; en la probóscide ducha el inmovilizado levanta una mano y el que lo descongela finge que se bañan juntos; en la probóscide baile el inmovilizado queda en po- sición de baile y el que lo descongela tiene que bailar con él; en la probóscide monstruo el inmovilizado hace cara de monstruo y el que lo descongela debe gruñirle al otro.
RECURSOS: Churro, espuma o inflable. ESPACIOS: Abierto. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 12 - 30. VARIABLES: - Desplazarse de diferentes maneras, puede ser con el lugar donde se golpee. - Aumentar el número de personas que se congelan. - Poniendo nuevas variantes con número de detenidas. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Fue frustrante que descongelaran a los otros?, ¿te sentiste agotado en el ejercicio? ¿es importante el trabajo en equi- po?
NÚMERO DE FICHA: 18 CLASIFICACIÓN: Energético LA RATONERA DEL ABUELO OBJETIVO: Atrapar todos los ratones INTENCIONALIDAD: Mejorar la capacidad física y consumir energía. DESCRIPCIÓN: Con una cuerda se delimita un círculo de unos 1 o 2 m de ra- dio y todos los participantes entran ahí siendo ratones y uno voluntario que será el abuelo debe atrapar los ratones; se ubica por fuera del círculo y em- pieza a cantar junto con los ratones“en la casa de mi abuelo hay un árbol de limón, un árbol de cereza y una cueva de ratón, a las 12 de la noche mi abue- lo duerme ya y todos los ratones salen juntos a jugar” después de esto todos los ratones salen del circulo y se distribuyen por todo el campo de juego y fin- gen jugar, cuando el facilitador dice “ratones a la cueva” todos intentan ingre- sar al círculo sin dejarse atrapar. El ratón que sea atrapado, ayuda a atrapar ratones en la siguiente ronda.
RECURSOS: Cuerda larga. ESPACIOS: Abierto. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 12 - 30, VARIABLES: - Se juega con una pelota para atrapar. - Se hacen varias cuevas de ratones. - Se permiten 3 capturas para que le toque salir a cazar. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Te agotaste durante el juego?, ¿fue difícil cazar ratones al principio? ¿qué aspectos son claves en el juego?
NÚMERO DE FICHA: 19 CLASIFICACIÓN: Activación o rompehielo LA PULGUITA OBJETIVO: Seguir los movimientos del facilitador. INTENCIONALIDAD: Activar el cuerpo y mejorar la confianza del grupo. DESCRIPCIÓN: Los participantes hacen un circulo mirando hacia adentro, el facilitador va a decir “yo tengo una pulguita (hueso) que me pica (una parte del cuerpo) (hueso), que me pica (parte del cuerpo) (hueso)...” a medida que canta, entre frases los participantes dirán “hueso” y deben rascarse en la par- te del cuerpo que el facilitador indica con el estribillo. Se puede ir alternando la persona que canta.
RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Cerrado o abierto. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 10 - 30. VARIABLES: - Meterle desplazamiento diciendo “la pulga me puso a correr” - Meterle más palabras en el intermedio a parte de “hueso”. - Hacerlo en secuencia y cada uno dice una parte del cuerpo diferente. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Te divirtió el juego?, ¿sientes más confianza ahora? ¿sentías nervios de ser el que dirigía el juego?
NÚMERO DE FICHA: 20 CLASIFICACIÓN: Reconocimiento de grupo LA BUENA ALDEANA OBJETIVO: Realizar de la mejor manera la coreografía. INTENCIONALIDAD: Fortalecer el trabajo de equipo, la memoria y la coordi- nación. DESCRIPCIÓN: Los participantes se dividirán en 2 equipos e intentarán desarrollar la coreografía descrita más adelante, simulando la elaboración de un pan fase a fase desde el trabajo en el campo; ambos equipos intentarán añadir la mayor cantidad de movimientos con las manos y elementos posibles para superar el otro; cada que se aumente una fase deben regresar a retomar las anteriores de la siguiente manera: “Ara el trigo la buena aldeana y cuando lo ara, lo ara así, si lo ara con cuidado siempre coloca las manos así, lo ara así y siempre coloca las manos así; siembra el trigo la buena aldeana y cuan- do lo siembra, lo siembra así, si lo siembra con cuidado siempre coloca las manos así, lo ara así, lo siembra así y siempre coloca las manos así”. Se pue- de tener en cuenta regar, cosechar, moler, masar, asar, comer, etc.
RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Abierto o cerrado. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 12 - 30. VARIABLES: - Utilizar materiales para los movimientos. - Hacer una secuencia donde sólo uno canta a la vez y debe mantener los mo- vimientos. - Una parte del grupo canta y el otro realiza los movimientos. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Fue importante el trabajo en equipo?, ¿era más fácil acordarse de los movimientos o generar otro nuevos? ¿era frustrante que los otros fallaran en la coreografía?
NÚMERO DE FICHA: 21 CLASIFICACIÓN: Activación o rompehielo CHIQUI CHIQUI BAM BAM OBJETIVO: Seguir la secuencia de movimientos sin equivocarse. INTENCIONALIDAD: Activar el cuerpo para actividades posteriores. DESCRIPCIÓN: Los participantes hacen un círculo mirando hacia adentro, uno de ellos empieza diciendo “chiqui chiqui bam bam, chiqui bam bam” y realiza un movimiento constante durante toda la frase, una vez terminada, de- be volver a empezar a decir el estribillo y hacer otro movimiento; los demás participantes cantarán el mismo estribillo, al mismo ritmo con el movimiento exactamente anterior al que esté realizando el facilitador.
RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Cerrado. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 6 - 30. VARIABLES: - Intercaladamente los participantes harán unos el movimiento anterior y los otros los movimientos de dos rondas atrás. - El que empieza hace un gesto y pasa el liderazgo para que otro continúe y to- dos van al tiempo. - El que empieza hace un gesto para que otro continúe y van acumulando de uno en uno. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Cuál es la clave del juego?, ¿Te costó dificul- tad combinar el movimiento con el lenguaje? ¿Te sentiste agotado en algún momento?
NÚMERO DE FICHA: 22 CLASIFICACIÓN: Desarrollo motor MINIGOL OBJETIVO: Evitar recibir goles y marcar goles a los demás. INTENCIONALIDAD: Mejorar la agilidad con las manos y la reacción. DESCRIPCIÓN: Los participantes harán un círculo mirando hacia adentro con las piernas abiertas apoyadas en el piso con las plantas de los pies y con un poco de flexión describiendo un arco; habrá un balón en el centro del círculo y los participantes podrán lanzar el baló sólo en dirección a las pier- nas (por debajo de la cadera), intentando marcar un gol. La única opción para evitar el gol es bloquear el tiro con las manos.
RECURSOS: Balones y pelotas. ESPACIOS: Abierto o cerrado. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 10 - 30. VARIABLES: - Meter más balones al juego. - Meter pelotas livianas para ponchar y el ponchado deba estar congelado 10 segundos. - Eliminar personas del juego cuando les marquen 3 goles. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Cuántos goles marcaste?, ¿cuántos goles te marcaron? ¿qué es lo más importante del juego?
NÚMERO DE FICHA: 23 CLASIFICACIÓN: Reconocimiento de grupo PELOTA CAZADORA OBJETIVO: Alcanzar la pelota del equipo rival pasando la propia. INTENCIONALIDAD: Fortalecer el trabajo en equipo. DESCRIPCIÓN: Los participantes formarán un círculo mirando hacia aden- tro y se dividen en dos equipos, los cuales tendrán participantes alternados uno al lado del otro, quedando 1, 2, 1, 2… Cada equipo tendrá una pelota de un color diferente y se la irán pasando de mano a mano entre los participan- tes de cada equipo; ganará el equipo que la pase más rápido y logre alcanzar la pelota del otro. El facilitador podrá gritar “cambio” en cualquier momento para que se cambie el sentido de la entrega.
RECURSOS: Pelotas. ESPACIOS: Abierto o cerrado. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 14 - 26. VARIABLES: - Poner movimientos nuevos añadidos al juego. - Que se pueda lanzar la pelota sólo una vez, cuando se completen 20 pases consecutivos. - Jugar con raquetas, cada uno tiene uno y se pasa la bola de la misma mane- ra. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Qué aspectos positivos tuvo el equipo?, ¿es importante la comunicación en este juego? ¿cuál es la clave para ganar?
NÚMERO DE FICHA: 24 CLASIFICACIÓN: Energético LOS DESFIGURADOS OBJETIVO: Realizar la figura solicitada por el facilitador en el menor tiempo posible. INTENCIONALIDAD: Mejorar la condición física, empatía y confianza del grupo. DESCRIPCIÓN: Los participantes estarán esparcidos por el campo de juego, el facilitador indicará como deben irse desplazando; cuando el facilitador dice “puentes” se forman en parejas y hacen un puente; cuando dice “nudos” se forman en tríos y hacen el nudo; cuando dice “estrellas” se reúnen 4 a armar la figura y si dice “soles” se encuentran 5. Los participantes deberán realizar la figura de la manera más creativa. Si queda uno solo, se puede hacer una lampara.
RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Abierto. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 12 - 30. VARIABLES: - Se aumentan o se varían las figuras. - Se pone tiempo límite para armar la figura. - Poner restricciones del armado de los grupos para la figura, como color de camiseta o pantalón. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Se sienten agotados?, ¿es más incómodo en- tre más o menos personas requiere la figura? ¿qué habilidades desarrollaste?
NÚMERO DE FICHA: 25 CLASIFICACIÓN: Energético SILLA INCÓMODA OBJETIVO: Realizar la figura solicitada por el facilitador en el menor tiempo posible. INTENCIONALIDAD: Mejorar la empatía, condición física de los participan- tes y fortalecer la confianza del grupo. DESCRIPCIÓN: Los participantes irán desplazándose por el terreno y el faci- litador dirá cómo se mueven; cuando se de la orden, deberán armar un mue- ble lo más incómodo y creativo posible; si dice “silla incómoda” se arma en parejas, si dice “sofá incómodo” se arma de 3 y si dice “cama incómoda” se arma de a 4.
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