มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 81 ~ จะปรากฏหน้าต่างคาสงั่ ขน้ึ มาใหต้ งั้ ชอ่ื ของปุ่ม และเลอื กชนิด (Type) เปน็ แบบ Button ภาพที่ 5.10 การต้ังชอื่ ปุ่มและการเลือกชนดิ ของปุ่มเป็นแบบ Button ท่ีมา : (ภาพโดยผู้เขยี น, 2564, มนี าคม 9) ในการดูผลลัพธ์ของการออกแบบปุ่ม สามารถเรียกดูผา่ นเมนู Control--->Test Movie หรือ กดปุ่ม Ctrl + Enter ทค่ี ียบ์ อร์ด ปมุ่ ทสี่ รา้ งขนึ้ สามารถคลิกได้แต่ยังไมส่ ามารถใช้งานได้ เนอ่ื งจากต้อง มกี ารทางานร่วมกบั คาสัง่ แอคชน่ั สครปิ ต์ (ActionScript) ภาพที่ 5.11 การเรียกดูผลลพั ธ์ของการสร้างปมุ่ ท่มี า : (ภาพโดยผ้เู ขียน, 2564, มนี าคม 9) การออกแบบส่วนปฏิสัมพันธ์แบบปุ่ม (Button) สาหรับการพัฒนาบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ นยิ มใช้ในการสร้างเมนูหลัก เมนูย่อย และส่วนนาทาง (Navigate) เพื่อเปน็ จดุ เชอื่ มต่อไปยงั ส่วนอน่ื ๆ ของบทเรยี น ดังภาพ เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพฒั นาสอ่ื อิเล็กทรอนกิ ส์ CE58609
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 82 ~ ภาพท่ี 5.12 การสรา้ งปุ่มสาหรับบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ ที่มา : (ภาพโดยผู้เขียน, 2564, มีนาคม 9) 5.7.1 การสรา้ งปฏสิ ัมพนั ธ์แบบลากวาง (Drag and Drop) การสรา้ งปฏสิ มั พนั ธ์แบบลากวาง หรอื Drag and Drop ในโปรแกรม Adobe Flash CS6 สามารถดาเนนิ การได้ดังน้ี ออกแบบและสร้างช้ินงานที่ต้องมีการใช้งานการลากและวางวัตถุในตาแหน่งท่ี ต้องการ ดังภาพ ภาพที่ 5.13 การออกแบบกจิ กรรมท่ใี ชก้ ารปฏสิ ัมพนั ธแ์ บบลากวาง ท่ีมา : (ภาพโดยผูเ้ ขียน, 2564, มนี าคม 9) เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพฒั นาสอื่ อเิ ล็กทรอนกิ ส์ CE58609
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 83 ~ ดาเนินการแปลงวัตถุจากภาพกราฟิกให้เป็น Movie Clip ด้วยคาสั่ง Convert to Symbol หรอื กดปุ่ม F8 ให้ทาการตงั้ ชอ่ื ของวตั ถุ และเลอื กจดุ Registration ให้เหมาะสมกบั การทางาน ภาพท่ี 5.14 การแปลงภาพกราฟกิ ให้เป็น Movie Clip ที่มา : (ภาพโดยผ้เู ขยี น, 2564, มนี าคม 9) ตั้งค่า Instance Name ในแถบหน้าต่าง Properties เพ่ือใช้สาหรับการเขียนคาส่ังแอคชั่น สคริปต์ ในการพัฒนาส่ืออิเล็กทรอนิกส์ควรตั้ง Instance Name ไว้เพียง 1 ช่ือ ต่อ 1 วัตถุ ไม่ควรตั้ง ชอ่ื ให้ซ้ากนั เพราะจะเกดิ ความผิดพลาดในการเขียนคาส่งั แอคชน่ั สครปิ ต์ ภาพที่ 5.15 การแปลงภาพกราฟิกใหเ้ ปน็ Movie Clip ที่มา : (ภาพโดยผเู้ ขียน, 2564, มีนาคม 9) เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพฒั นาสือ่ อิเลก็ ทรอนกิ ส์ CE58609
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 84 ~ ในการออกแบบปฏิสัมพันธ์แบบลากวาง ต้องการใช้เมนูคาสั่ง Windows --->Code Snippets เพ่อื สง่ั ใหว้ ัตถสุ ามารถลากและวางได้ ภาพที่ 5.16 การใช้งานเมนูคาส่ัง Code Snippets ท่ีมา : (ภาพโดยผ้เู ขยี น, 2564, มีนาคม 9) จะปรากฏหน้าต่างให้เลือกคาส่ัง โดยเลือกในกลุ่มของ Actions จะพบกับคาสั่ง Drag and Drop ใหด้ าเนินการดบั เบลิ คลกิ เพอ่ื นาคาสง่ั ไปใสย่ งั เลเยอร์ Action บน Timeline ภาพที่ 5.17 แอคชั่นสคริปตใ์ นเมนู Code Snippets คาส่งั Drag and Drop ที่มา : (ภาพโดยผเู้ ขียน, 2564, มนี าคม 9) เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพฒั นาสอื่ อิเลก็ ทรอนิกส์ CE58609
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 85 ~ คาสั่งที่ทาให้เกิดปฏิสัมพันธ์แบบลากวาง (Drag and Drop) จะอยู่ในเลเยอร์ Action บน Timeline ดังนี้ ภาพท่ี 5.18 แอคช่นั สครปิ ตค์ าส่งั Drag and Drop ทีม่ า : (ภาพโดยผูเ้ ขยี น, 2564, มีนาคม 9) การออกแบบส่วนปฏิสัมพันธ์ลากวาง (Drag and Drop) สาหรับการพัฒนาบทเรียน อิเล็กทรอนิกส์นิยมใช้ในการสร้างกิจกรรมหรือแบบฝึกหัด สาหรับใช้ทดสอบความรู้ในระหว่างการ เรียนในแตล่ ะบทของส่อื อเิ ลก็ ทรอนิกส์ 5.8 สรุป การปฏิสัมพันธ์ คือ การสื่อสารระหว่างผู้ใช้กับระบบ หรือระหว่างผู้ใช้งานกับบทเรียน อิเล็กทรอนิกส์ โดยที่ระบบมีส่วนต่อประสาน การออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้งานเป็นศาสตร์หนึ่งท่ีเป็น ส่วนย่อยของ Human Computer Interactive (HCI) ในการพัฒนาบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์การ ปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับส่ืออิเล็กทรอนิกส์จะมาในรูปแบบของ GUI (Graphic User Interface) ในรูปแบบของปุ่ม (Button) ไอคอน (Icon) กราฟิก (Graphic) โดยทางานร่วมกับการเขียนคาส่ัง แอคช่ันสคริปต์ การออกแบบส่วนปฏิสัมพันธ์แบบปุ่ม (Button) เหมาะสาหรับการพัฒนาบทเรียน อิเล็กทรอนิกส์เพ่ือใช้ในการสร้างเมนูหลัก เมนูย่อย และส่วนนาทาง (Navigate) เพื่อเป็นจุดเช่ือม ต่อไปยังส่วนอ่ืน ๆ ของบทเรียน การออกแบบส่วนปฏิสัมพันธ์ลากวาง (Drag and Drop) นิยมใช้ใน การสรา้ งกิจกรรมหรือแบบฝกึ หัดในแต่ละบทเรยี น 5.9 แบบฝึกหัดทา้ ยบท 5.9.1 จงบอกความหมายของปฏสิ ัมพันธ์ 5.9.2 จงบอกประเภทของสว่ นตดิ ตอ่ ผใู้ ชง้ าน และยกตัวอย่างสว่ นติดต่อในแต่ละประเภท 5.9.3 ปฏิสัมพนั ธ์และการเรยี นรู้ในสอ่ื คอมพิวเตอรช์ ่วยสอนประกอบไปด้วยอะไรบา้ ง เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพัฒนาส่อื อิเลก็ ทรอนกิ ส์ CE58609
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 86 ~ 5.10 เอกสารอ้างองิ กฤษณพงศ์ เลิศบารงุ ชัย. (2564). การปฏสิ ัมพนั ธแ์ ละโมเดลปฏสิ ัมพนั ธ์ (Interaction and Interactive Model). สบื ค้น 24 ตลุ าคม 2564 จาก https://touchpoint.in.th/interaction-and-interactive-model ปรัชญา นวนแก้ว. (2562). การปฏิสมั พนั ธร์ ะหวา่ งมนษุ ย์และคอมพิวเตอร์. สืบคน้ 7 กมุ ภาพันธ์ 2564, จาก http://www.pratya.nuankaew.com/wp- content/uploads/2019/07/2221221_W1_2019-07-24.pdf มลั ลิกา เกล้ียงเคลา้ . (2559). บทนา. เอกสารประกอบการสอนวชิ า 0215361 การออกแบบส่วน ติดตอ่ ผใู้ ช้ User Interface Design. พัทลุง : คณะวิทยาศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยทักษิณ วิทยา เขตพัทลุง. วชิ ติ เทพประสิทธ์.ิ (2549). ปฏิสัมพนั ธ์และการเรียนรู้. สบื ค้น 7 กุมภาพันธ์ 2564, จาก https://www.gotoknow.org/posts/44534 เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพฒั นาสื่ออิเลก็ ทรอนิกส์ CE58609
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 87 ~ แผนบริหารการสอนประจาบทท่ี 6 หัวข้อเนอ้ื หา 1. ความหมายของแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียน 2. ประเภทของแบบทดสอบ 3. ขัน้ ตอนการสรา้ งแบบทดสอบ 4. คณุ ลักษณะที่ดีของแบบทดสอบ 5. การหาคุณภาพของแบบทดสอบ 6. แบบทดสอบสาหรับสอ่ื อิเล็กทรอนิกส์ 7. การสรา้ งขอ้ สอบดว้ ยโปรแกรม Adobe Flash CS6 วตั ถปุ ระสงคเ์ ชงิ พฤติกรรม เมอ่ื นักศึกษาเรียนบทนี้แลว้ 1. นักศกึ ษาสามารถบอกความหมายของแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิท์ างการเรียนได้ 2. นักศกึ ษาสามารถจาแนกประเภทของแบบทดสอบได้ 3. นักศึกษาสามารถอธบิ ายขั้นตอนการสรา้ งแบบทดสอบได้ 4. นักศกึ ษาสามารถบอกคุณลักษณะท่ดี ีของแบบทดสอบได้ 5. นกั ศกึ ษาสามารถหาคุณภาพของแบบทดสอบได้ 6. นักศึกษาสามารถสรา้ งแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธ์ิได้ วธิ สี อนและกจิ กรรมการเรยี นการสอน 1. วธิ สี อน 1.1 การบรรยายประกอบสไลด์ 1.2 การแสดงตัวอย่างประกอบการบรรยาย 1.3 การสาธิตการสรา้ งข้อสอบ 2. กิจกรรมการเรยี นการสอน 2.1 การปฏิบตั ิการออกข้อสอบ 2.2 การตอบคาถาม 2.3 การทาแบบฝึกหดั ท้ายบท 2.4 การสรา้ งข้อสอบดว้ ยโปรแกรมคอมพวิ เตอร์
~ 88 ~ สอ่ื การเรยี นการสอน 1. สไลดป์ ระกอบการบรรยาย 2. ตัวอย่างชน้ิ งานประกอบการบรรยาย 3. เอกสารประกอบการสอนรายวชิ าการออกแบบและพัฒนาสอ่ื อเิ ล็กทรอนิกส์ การวดั ผลและการประเมินผล 1. การสังเกตพฤติกรรมการสร้างช้นิ งาน ความตง้ั ใจ 2. การประเมินผลจากการส่งงานเข้าสหู่ อ้ งเรยี นเสมอื น Google Classroom 3. การประเมินจากการทาแบบฝกึ หดั ท้ายบท มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง บทที่ 6 แบบทดสอบสำหรบั ส่อื อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จะวัดความรู้ความสามารถตามสาระท่ีเรียน ซ่ึงส่วนใหญ่จะ เป็นดา้ นพุทธิพิสยั หรอื ด้านความรู้ เคร่อื งมือที่ใชว้ ดั สว่ นใหญ่เป็นแบบทดสอบ เรียกวา่ แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน มวี ตั ถุประสงคเ์ พื่อต้องการทราบว่าผเู้ รียนเมื่อผ่านกระบวนการเรียนการสอน แล้วผู้เรียนจะมีความรู้อยู่ในระดับใด เพ่ือท่ีผู้สอนจะได้หาทางปรับปรุงแก้ไข พัฒนา และส่งเสริมให้ ผู้เรียนได้พัฒนาความรอู้ ยา่ งเตม็ ตามศักยภาพ แตก่ ารจะสร้างแบบทดสอบให้มีคุณภาพ ผ้สู อนจะต้อง มีความรู้เกี่ยวกับลักษณะของแบบทดสอบ ประเภทของแบบทดสอบ การวางแผนการสร้าง หลักการ สร้าง ข้ันตอนการสร้างแบบทดสอบ การเลือกชนิดของแบบทดสอบให้เหมาะสมกับเนื้อหา และการ นาผลจากการสอบไปใชป้ รบั ปรุงและสรุปผลการเรียน 6.1 ควำมหมำยของแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิ์ทำงกำรเรียน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (Achievement tests) มีนักการศึกษาได้ให้ ความหมายไวด้ งั น้ี บุญศรี พรหมมาพันธุ์ และนวลเสน่ห์ วงศ์เชิดธรรม (2545, หน้า 219) ได้ให้ความหมายว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนเป็นชุดของคาถามที่มุ่งวัดความรู้ความสามารถ ทักษะและ สมรรถภาพทางสมองด้านตา่ ง ๆ ของผเู้ รียนหลงั จากที่เกดิ การเรียนรู้ พิชิต ฤทธิ์จรูญ (2544, หน้า 98) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนเป็น แบบทดสอบที่ใชว้ ัดความรู้ ทักษะ และความสามารถทางวชิ าการที่ผูเ้ รียนได้เรียนรู้มาแลว้ วา่ บรรลุผล สาเร็จตามจุดประสงคท์ ี่กาหนดไว้เพยี งใด เยาวดี วิบูลย์ศรี (2540, หน้า 28) ได้กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็น แบบทดสอบวัดความรู้เชิงวิชาการ มักใช้วัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เน้นการวัดความรู้ความสามารถ จากการเรียนร้ใู นอดีต หรือในสภาพปัจจบุ ันของแตล่ ะบคุ คล นิภา เมธธาวิชัย (2536, หน้า 25) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนเป็น แบบทดสอบท่วี ัดความรู้ ทักษะ และสมรรถภาพต่าง ๆ ของนกั เรยี นทีเ่ รยี นรมู้ าแล้ว ดังน้ันจึงสรุปได้ว่าแบบทดสอบ หมายถึง ชุดของคาถามท่ีใช้เป็นส่ิงเร้าในการวัดคุณสมบัติใด คุณสมบัติหน่ึงของบุคคล โดยที่บุคคลนั้นเม่ือได้รับส่ิงเร้าจะแสดงพฤติกรรมสนองที่สามารถวัดได้ สังเกตได้ ซึ่งจะนาไปสู่การแปลความหมายของผลได้ จึงอาจกล่าวได้ว่าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียน หมายถึง ชุดของคาถามท่ีมุ่งวัดความรู้ความสามารถ ทักษะและสมรรถภาพทางสมอง ดา้ นต่าง ๆ ของผ้เู รียนหลงั เกิดการเรยี นรู้
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 90 ~ 6.2 ประเภทของแบบทดสอบ ในการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเพ่ือทดสอบความรู้ของผ้เู รียน สามารถ แบง่ ได้หลายประเภท ข้นึ อยกู่ ับวา่ จะยึดอะไรเปน็ เกณฑ์ในการแบง่ มรี ายละเอยี ดดงั น้ี 6.2.1 แบ่งตามส่งิ ที่วดั แบ่งออกไดเ้ ป็น 3 ประเภท คอื 6.2.1.1 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิ (Achievement) หมายถึง ข้อสอบท่ีวัด สมรรถภาพของสมองด้านต่าง ๆ ท่ีนักเรียนได้รับการเรียนรู้ผ่านมาแล้วว่ามีอยู่เท่าใด แบ่งออกเป็น 2 ชนดิ คอื 1) แบบทดสอบมาตรฐาน (Standardized tests) เป็นแบบทดสอบท่ีสร้าง โดยผูเ้ ชยี่ วชาญท่มี ีความรู้ในเน้ือหา และมีทกั ษะการสร้างแบบทดสอบ มีการวิเคราะหห์ าคุณภาพของ แบบทดสอบ มีคาช้ีแจงเก่ียวกับการดาเนินการสอบ การให้คะแนนและการแปรผล มีความเป็นปรนยั (Objective) มีความเที่ยงตรง (Validity) และความเช่ือมั่น (Reliability) ตัวอย่างของแบบทดสอบ ม า ต ร ฐ า น ไ ด้ แ ก่ California Achievement Test, Iowa Test of Basic Skills, Stanford Achievement Test และ The Metropolitan Achievement Test เป็นตน้ (อนวุ ัติ คูณแก้ว, 2559) 2) แบบทดสอบทค่ี รสู ร้างขึ้นเอง (Teacher made tests) เป็นแบบทดสอบ ท่ีครูสรา้ งขึ้นเองเพือ่ ใช้ในการทดสอบนกั เรยี นในชั้นเรยี น 6.2.1.2 แบบทดสอบวัดความถนัด (Aptitude) เป็นข้อสอบที่มุ่งวัดสมรรถภาพของ สมองของผู้เรียนว่าจะเรียนได้ไกลหรือประสบผลสาเร็จเพียงใด เพื่อใช้ในการทานายหรือพยากรณ์ อนาคตของผเู้ รียน แบง่ ออกเปน็ 2 ชนดิ คอื 1) แบบทดสอบวัดความถนัดทางการเรียน (Scholastic aptitude test) เป็นแบบทดสอบทม่ี งุ่ วัดความสามารถทางวิชาการต่าง ๆ เชน่ ด้านภาษา ด้านคณิตศาสตร์ 2) แบบทดสอบวัดความถนัดเฉพาะด้าน (Specific aptitude test) เป็น แบบทดสอบที่มุ่งวัดความถนัดเฉพาะด้านท่ีเก่ียวข้องกับอาชีพต่าง ๆ เช่น ความสามารถด้านศิลปะ เคร่อื งยนต์ เปน็ ต้น 6.2.1.3 แบบทดสอบวัดบุคลิกภาพ (Personality) เป็นแบบทดสอบที่ใช้วัด บุคลิกภาพ และการปรับตวั ให้เข้ากับสังคม เช่น แบบทดสอบวดั เจตคติ แบบทดสอบวัดความสนใจ 6.2.2 แบง่ ตามลกั ษณะการเขยี นตอบ แบง่ ออกเปน็ 2 ประเภท คอื (วิเชยี ร เกตสุ ิงห์, 2515) 6.2.2.1 แบบทดสอบอัตนัย (Subjective) หรือแบบทดสอบความเรียง (Essay) หมายถงึ แบบทดสอบท่กี าหนดปญั หา แลว้ ให้ผู้ตอบเขียนตอบยาว ๆ 6.2.2.2 แบบทดสอบปรนยั (Objective) สามารถแบ่งออกไดเ้ ป็น 4 แบบ คือ 1) แบบถูก-ผดิ (True-False) 2) แบบเตมิ คา (Completion) เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพัฒนาสือ่ อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ CE58609
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 91 ~ 3) แบบจับคู่ (Matching) 4) แบบเลอื กตอบ (Multiple Choice) 6.2.3 แบ่งตามวิธีการตอบ สามารถแบง่ ได้เปน็ 3 ประเภท คือ 6.2.3.1 แบบให้ลงมือกระทา (Performance test) หมายถึง ข้อสอบภาคปฏิบัติ ท้ังหลาย เชน่ พลศกึ ษา การฝมี ือ การปรุงอาหาร เปน็ ตน้ 6.2.3.2 แบบใหเ้ ขียนตอบ (Paper pencil test) หมายถึง ข้อสอบทตี่ ้องใชก้ ารเขียน ตอบท้ังหมด 6.2.3.3 แบบสอบปากเปล่า (Oral test) หมายถึง การถามตอบแบบปากเปล่า โดย การโตต้ อบกันทางคาพดู การสอบแบบนจ้ี ะสอบทลี ะคน (Individual test) เชน่ การสอบสมั ภาษณ์ 6.2.4 แบง่ ตามเวลาท่ีกาหนดให้ตอบ แบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ 6.2.4.1 แบบใช้ความเร็ว (Speed test) ข้อสอบประเภทนี้จะมีจานวนข้อมาก ๆ และงา่ ย แตจ่ ะจากัดเวลา เช่น ข้อสอบวชิ าเลขคณิตคดิ ในใจ ขอ้ สอบวัดทักษะทางตา 6.2.4.2 แบบให้เวลามาก ๆ (Power test) ข้อสอบประเภทน้ี มักจะเป็นข้อสอบ อัตนัย เพื่อทดสอบความรู้ท่ีมีอยู่ว่ามีมากน้อยเพียงใด โดยให้เวลานาน ๆ หรือบางคร้ังก็ให้นากลับไป ทาทบ่ี ้าน เช่น รายงาน ภาคนพิ นธ์ วิทยานพิ นธ์ 6.2.5 แบ่งตามจุดมุง่ หมายในการใชป้ ระโยชน์ อาจแบ่งออกได้ดังนี้ (วเิ ชียร เกตสุ งิ ห์, 2515) 6.2.5.1 แบบทดสอบเพ่ือวินิจฉัย (Diagnostic test) หมายถึง แบบทดสอบที่สร้าง ขน้ึ เพอ่ื คน้ หาข้อบกพร่อง หรือจดุ อ่อนในการเรียนแต่ละวิชาเป็นเรื่อง ๆ ไป 6.2.5.2 แบบทดสอบเพื่อทานาย (Prognostic test) เป็นแบบทดสอบท่ีมีคุณภาพ ด้านความเท่ียงตรงเชิงพยากรณ์ (Predictive validity) สูง เพื่อใช้ทานายว่าจะเรียนสาเร็จหรือไม่ใน อนาคต ซึง่ ส่วนมากจะเป็นแบบทดสอบวัดความถนัดในการเรยี น 6.2.6 แบ่งตามความถ่ีในการสอบ แบ่งออกได้ 2 ประเภท คือ (บุญเชิด ภิญโญอนันตพงษ์, 2526) 6.2.6.1 แบบทดสอบย่อย (Formative test) เป็นแบบทดสอบที่ใช้วัดหลังจบหน่วย การเรียนแตล่ ะหน่วย แลว้ นาผลท่ไี ดม้ าปรบั ปรุงการเรยี นการสอน 6.2.6.2 แบบทดสอบรวม (Summative test) เป็นแบบทดสอบที่ใช้วัดหลังท่ีศึกษา จบรายวิชานัน้ ท้ังหมดแลว้ เพือ่ จะประเมนิ ว่านักเรยี นสอบได้ หรือตก ผ่านหรือไม่ผ่าน 6.3 ขน้ั ตอนกำรสร้ำงแบบทดสอบ การสร้างแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิ์ มขี น้ั ตอนในการดาเนินการดงั นี้ เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพฒั นาสอ่ื อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ CE58609
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 92 ~ 6.3.1 วิเคราะห์หลักสูตรและสร้างตารางวิเคราะห์หลักสูตร ในการสร้างแบบทดสอบควร เร่ิมต้นด้วยการวิเคราะห์หลักสูตร และสร้างตารางวิเคราะห์หลักสูตรเพ่ือวิเคราะห์เน้ือหาสาระและ พฤติกรรมที่ต้องการจะวัด ตารางวิเคราะห์ หลักสูตรจะเป็นกรอบในการออกข้อสอบ โดยระบุจานวน ข้อสอบในแต่ละเรอื่ งและพฤติกรรมทต่ี ้องการจะวดั ไว้ 6.3.2 กาหนดจุดประสงค์การเรียนรู้ จุดประสงค์การเรียนรู้ เป็นพฤติกรรมที่เป็นผลการ เรียนรู้ที่ผู้สอนมุ่งหวังจะให้เกิดข้ึนกับผู้เรียนซ่ึงผสู้ อนจะต้องกาหนดไว้ล่วงหน้าสาหรับเป็นแนวทางใน การจัดการเรยี นการสอน และการสร้างข้อสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิ 6.3.3 กาหนดชนิดของขอ้ สอบและศกึ ษาวธิ ีสรา้ ง จากการศึกษาตารางวเิ คราะหห์ ลักสูตรและ จุดประสงค์การเรียนรู้ ผู้ออกข้อสอบต้องพิจารณาและตัดสินใจเลือกใช้ชนิดข้อสอบท่ีจะใช้วัดว่าจะ เป็นประเภทใด โดยต้องเลือกให้สอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้และเหมาะสมกับวัยของผู้เรียน แลว้ ศึกษาวิธเี ขยี นข้อสอบชนดิ นั้นให้มคี วามรู้ความเขา้ ใจในหลักและวธิ กี ารเขียนข้อสอบ 6.3.4 เขียนข้อสอบ ผู้ออกข้อสอบลงมือเขียนข้อสอบตามรายละเอียดท่ีกาหนดไว้ในตาราง วเิ คราะห์หลักสูตร และให้สอดคล้องกบั จุดประสงค์การเรียนรู้ โดยอาศยั หลักและวธิ ีการเขียนข้อสอบ ตามทไี่ ดศ้ กึ ษามา 6.3.5 ตรวจทานข้อสอบ เพื่อให้ข้อสอบท่ีเขียนไว้แล้วมีความถูกต้องตามหลักวิชา มีความ สมบูรณ์ครบถ้วนตามรายละเอียดท่ีกาหนดไว้ในตารางวิเคราะห์หลักสตู ร ผู้ออกข้อสอบต้องพิจารณา ทบทวนตรวจทานขอ้ สอบอกี ครั้งกอ่ นท่จี ะดาเนินการจัดพมิ พ์และนาไปใชต้ อ่ ไป 6.3.6 จัดพิมพ์แบบทดสอบฉบับทดลอง เมื่อดาเนินการตรวจทานข้อสอบเสร็จเรียบร้อยแลว้ ให้พิมพ์ข้อสอบท้ังหมด จัดทาเป็นแบบทดสอบฉบับทดลองโดยมีคาชี้แจงหรือคาอธิบายวิธีตอบ แบบทดสอบ (direction) และจดั วางรปู แบบการพมิ พใ์ ห้เหมาะสม 6.3.7 ทดลองสอบและวิเคราะห์ข้อสอบ การทดลองสอบและวิเคราะห์ข้อสอบเป็นวิธีการ ตรวจสอบคุณภาพของแบบทดสอบก่อนนาไปใช้จริง โดยนาแบบทดสอบไปทดลองสอบกับกลุ่มท่ีมี ลักษณะคล้ายคลึงกับกลุ่มท่ีต้องการสอบจริง แล้วนาผลการสอบมาวิเคราะห์ และปรับปรุงข้อสอบให้ มีคุณภาพ โดยสภาพการปฏิบัติจริงของการทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิในโรงเรียนมักไม่ค่อยมีการทดลอง สอบและวิเคราะห์ข้อสอบ สว่ นใหญน่ าแบบทดสอบไปใชท้ ดสอบแลว้ จึงวิเคราะหข์ ้อสอบเพ่ือปรับปรุง ขอ้ สอบและนาไปใช้คร้ังตอ่ ๆ ไป 6.3.8 การจัดทาแบบทดสอบฉบับจริง จากผลการวิเคราะห์ข้อสอบ หากพบว่าข้อสอบข้อใด ไม่มีคุณภาพหรือมีคุณภาพไม่ดพี อ อาจจะต้องตัดทิ้งหรือปรับปรุงแก้ไขข้อสอบให้มีคุณภาพดีขึ้น แล้ว จึงจัดทาเป็นแบบทดสอบฉบบั จริงที่จะนาไปทดสอบกับกลุ่มเปา้ หมายต่อไป เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพัฒนาสือ่ อิเลก็ ทรอนกิ ส์ CE58609
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 93 ~ 6.4 คณุ ลกั ษณะที่ดขี องแบบทดสอบ การตรวจสอบคุณภาพของแบบทดสอบท่ีใช้ในการวัดผลจะตอ้ งทาการตรวจสอบคณุ ภาพ ดา้ นตา่ ง ๆ ที่จาเปน็ ของแบบทดสอบแตล่ ะชนิด ดงั ต่อไปนี้ (ปราณี หลาเบญ็ สะ, 2559) 6.4.1 ความเท่ียงตรง (Validity) เปน็ ความถกู ตอ้ งสอดคล้องของแบบทดสอบกบั สงิ่ ท่ีต้องการ จะวัด ซึ่งเป็นคุณลักษณะของแบบทดสอบท่ีถือว่าสาคัญที่สุด โดยมีเกณฑ์ในการเปรียบเทียบคือ เน้ือหา โครงสร้าง สภาพปัจจบุ นั และอนาคต 6.4.2 ความเช่ือมั่น (Reliability) เป็นความคงเส้นคงวาของคะแนนในการวัดแต่ละครั้ง หรือ ความคงท่ขี องผลการวดั ผลของการวดั ไม่วา่ จะเปน็ คะแนนหรืออนั ดบั ท่ีกต็ าม เมือ่ วดั ได้ผลออกมาแล้ว สามารถเชอ่ื ถือไดใ้ นระดับสูงจนสามารถประกันไดว้ ่า ถ้ามีการตรวจสอบผลซา้ อีกไม่ว่าก่ีคร้ังกต็ ามก็จะ ได้ผลใกล้เคียงและสอดคล้องกบั ผลการวัดเดมิ 6.4.3 ความเป็นปรนัย (Objectivity) เป็นความชัดเจนที่ทุกฝ่ายท่ีเกี่ยวข้องกับการวัดผลครั้ง นั้นมีความเห็นสอดคล้องกันในเรื่องของคาถาม ค่าของคะแนนหรืออันดับที่วัดได้ ตลอดจนการแปลง ค่าคะแนนเป็นผลประเมินในการตัดสินคุณค่าก็สอดคล้องตรงกัน การพิจารณาความเป็นปรนัยของ แบบทดสอบมีหลายประการ คุณสมบัติความเป็นปรนัยของแบบทดสอบท่ีสาคัญ ได้แก่ คุณสมบัติ 3 ประการดังนี้ 6.4.3.1 ชัดแจ้งในความหมายของคาถาม ข้อสอบท่ีเป็นปรนัย ทุกคนที่อ่านข้อสอบ ไม่วา่ จะเปน็ ผสู้ อบหรอื ผ้ตู รวจขอ้ สอบมคี วามเข้าใจตรงกัน 6.4.3.2 ตรวจให้คะแนนได้ตรงกัน ข้อสอบท่ีมีความเป็นปรนัยไม่ว่าจะเป็นผู้ออก ขอ้ สอบหรอื ใครก็ตามสามารถตรวจให้คะแนนได้ตรงกนั ข้อสอบท่ีผู้ตรวจเฉลยไมต่ รงกัน แสดงให้เห็น ถึงความไม่ชดั เจนในคาถามและคาตอบ 6.4.3.3 แปลความหมายของคะแนนได้ตรงกัน โดยท่ัวไปข้อสอบปรนัยผู้ตอบถูกจะ ได้ 1 คะแนน ตอบผิดจะได้ 0 คะแนน จานวนคะแนนที่ได้จะแทนจานวนข้อถูก ทาให้สามารถแปล ความหมายไดช้ ดั เจนวา่ ใคร เก่ง ออ่ น อยา่ งไร ตอบถูกมากนอ้ ยตา่ งกันอยา่ งไร ขอ้ สอบประเภทถูกผิด จบั คู่ เติมคา หรอื เลอื กตอบที่ขาดคุณสมบตั ิข้อใดข้อหน่ึง อาจกล่าวได้ ว่าเป็นข้อสอบปรนัยเฉพาะรูปแบบของข้อสอบเทา่ นน้ั ส่วนคณุ สมบัติยังไม่เป็นปรนัย ความเปน็ ปรนัย ของข้อสอบจะทาให้เกิดคุณสมบตั ิทางความเชือ่ มัน่ ของคะแนนอันจะนาไปสูค่ วามเท่ยี งตรงของผลการ วดั ด้วย 6.4.4 ความยากง่าย (Difficulty) ความยากง่ายของข้อสอบพิจารณาได้จากผลการสอบของ ผู้สอบเป็นสาคัญ ข้อสอบใดท่ีผู้สอบส่วนมากตอบถูก ค่าคะแนนเฉลี่ยของข้อสอบสูงกว่า 50 เปอร์เซ็นต์ของคะแนนเต็ม อาจกล่าวได้ว่าเป็นข้อสอบที่ง่าย หรือค่อนข้างง่าย ข้อสอบท่ีมีความยาก ง่ายพอเหมาะ คะแนนเฉล่ียของข้อสอบควรมีประมาณ 50 เปอร์เซ็นต์ของคะแนนเต็ม ถ้าคะแนน เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพัฒนาส่ืออิเลก็ ทรอนิกส์ CE58609
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 94 ~ เฉล่ียต่ากว่า 50 เปอร์เซ็นต์ แสดงว่าเป็นข้อสอบค่อนข้างยาก ข้อสอบที่ดีควรมีความยากง่าย พอเหมาะ ไม่ยากหรืองา่ ยเกินไป 6.4.5 อานาจจาแนก (Discrimination) เป็นลักษณะของแบบทดสอบท่ีสามารถออกเป็น ประเภทตา่ ง ๆ ไดท้ ุกระดบั ตง้ั แต่ออ่ นสดุ ไปจนถึงเกง่ สดุ 6.4.6 ความมีประสทิ ธภิ าพ (Efficiency) เครือ่ งมอื วัดผลท่มี ปี ระสิทธภิ าพ หมายถงึ เครือ่ งมือ ท่ีทาให้ได้ข้อมูลที่ถูกต้องเช่ือถือได้ โดยลงทุนน้อยที่สุดไม่ว่าจะเป็นการลงทุนในแง่เวลา แรงงาน และ ทุนทรัพย์ รวมทั้งความสะดวกสบาย คล่องตัวในการรวบรวมข้อมูล ข้อสอบท่ีมีประสิทธิภาพสามารถ ให้คะแนนได้เท่ียงตรงและเชื่อถือได้มากท่ีสุด โดยใช้เวลาแรงงานและงบประมาณน้อยที่สุด แต่ ประโยชนท์ ี่ได้จากการสอบค้มุ ค่า 6.4.7 ความยุติธรรม (Fair) ความยุติธรรมเป็นคุณลักษณะของข้อสอบท่ีดี ต้องไม่เปิดโอกาส ใหเ้ ดก็ ไดเ้ ปรยี บเสยี เปรยี บกัน เชน่ ข้อสอบบางฉบบั ครเู นน้ ไปเรอื่ งใดเร่ืองหนึ่ง ซ่ึงตรงกบั เร่อื งทเี่ ด็กทา รายงานในบางกลุ่ม ทาให้กลุ่มนั้น ๆ ได้เปรียบคนอื่น ๆ ข้อสอบบางข้อใช้คาถามหรือข้อความท่ีแนะ คาตอบ ทาให้นกั เรียนใช้ไหวพริบเดาได้ การใช้ข้อสอบแบบอตั นัยเพียง 5 หรอื 10 ขอ้ มาทดสอบเด็ก น้ัน ไม่อาจสร้างความยุติธรรมในการสอบให้แก่เด็กได้ เพราะผู้สอบมีโอกาสเก็งข้อสอบได้ถูกมากกว่า แบบปรนัยที่มีจานวนขอ้ มาก ๆ 6.4.8 คาถามลึก (Searching) ข้อสอบท่ีถามลึกไม่ถามแต่เพียงความรู้ความจาเท่านั้น แต่จะ ถามวัดความเข้าใจ การนาความรู้ที่ได้เรียนไปแล้วมาแก้ปัญหา วิเคราะห์ ตลอดจนสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ขึ้นมา จนท้ายที่สุดคือการประเมินผล คาถามท่ีถามลึกผู้ตอบต้องคิดค้นก่อนจึงจะสามารถหาคาตอบ ได้ มิใช่เพียงแต่ระลึกถึงประสบการณ์ต่าง ๆ ก็ตอบปัญหาได้ แต่เป็นแบบทดสอบที่ใช้วัดความลึกซ้ึง ทางวิชาการตามแนวดงิ่ มากกวา่ จะวดั ตามแนวกวา้ ง 6.4.9 คาถามย่ัวยุ (Exemplary) ได้แก่ คาถามท่ีมีลักษณะท้าทายให้เด็กอยากคิดอยากทา มี ลีลาการถามท่ีน่าสนใจ ไม่ถามวนเวียนซ้าซากน่าเบ่ือหน่าย การใช้รูปภาพประกอบก็เป็นวิธีหน่ึงท่ีทา ให้ข้อสอบน่าสนใจ ข้อสอบที่ยากเกินไปทาให้ผู้สอบหมดกาลงั ใจที่จะทา ส่วนข้อสอบที่ง่ายเกินไปก็ไม่ ทา้ ทายใหอ้ ยากทา การเรียงลาดับคาถามจากข้อง่ายไปหายากเป็นวิธหี น่ึงที่ทาให้ข้อสอบมีลักษณะท้า ทายนา่ ทา 6.4.10 จาเพาะเจาะจง (Definite) คาถามท่ีดีตอ้ งไมถ่ ามกว้างเกินไป ไม่ถามคลมุ เครอื ผสู้ อบ อา่ นแลว้ ตอ้ งเข้าใจชัดเจนว่าถามอะไร 6.5 กำรหำคณุ ภำพของแบบทดสอบ ข้อสอบหรือแบบทดสอบท่ีจะใช้ในบทเรียนคอมพิวเตอร์ หรือส่ืออิเล็กทรอนิกส์ ไม่ว่าจะเป็น แบบทดสอบก่อนเรียน แบบทดสอบหลังเรียน หรือแบบฝึกหัดระหว่างบทเรียนก็ตาม หลังจากท่ีผ่าน เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพฒั นาสอื่ อเิ ลก็ ทรอนิกส์ CE58609
~ 95 ~ กระบวนการออกแบบทดสอบตามวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมของบทเรียนแล้ว ก่อนท่ีจะนาไปใช้งาน จะต้องผา่ นการทดสอบหาคุณภาพก่อน เนอ่ื งจากแบบทดสอบเปน็ เคร่ืองมือทีใ่ ชป้ ระเมินผลการเรียนรู้ ของผู้เรียนว่าบรรลตุ ามวัตถุประสงค์หรือไม่ อีกท้ังยังใช้ในการประเมินประสิทธิภาพของบทเรียนหาก แบบทดสอบท่ีใช้มีคุณภาพดี ย่อมส่งผลให้บทเรียนมีคุณภาพดีตามไปด้วยเช่นกัน คุณภาพของ แบบทดสอบ เกยี่ วขอ้ งกับปจั จัยที่สาคญั จานวน 5 องค์ประกอบ ดังน้ี 6.5.1 ความเท่ยี งตรง (Validity) หมายถึง ความถกู ตอ้ งของแบบทดสอบในสง่ิ ที่ต้องการจะวัด หรือความถูกต้องแม่นยาที่แบบทดสอบวัดได้ตามวัตถุประสงค์ที่วางไว้ ความเท่ียงตรงจาแนกออกได้ เปน็ 4 ประเภท ดงั นี้ 6.5.1.1 ความเท่ียงตรงตามเน้ือหา (Content Validity) หมายถึง ระดับ ความสามารถของแบบทดสอบที่วดั ในเนื้อหาท่ีต้องการจะวัด เชน่ หากตอ้ งการวดั เร่อื งความสนใจ ขอ้ คาถามในแบบทดสอบหรือข้อสอบก็ต้องเป็นเรื่องของความสนใจ โดยการพิจารณาว่าเนื้อหาของ แบบทดสอบสะท้อนแนวความคิดท่ีต้องการหรือไม่ ความเท่ียงตรงตามเนื้อหาจึงมีความสาคัญยิ่งใน วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การวัดผลการเรียนการสอนที่ใช้แบบทดสอบไม่ตรงหรือไม่ครอบคลุม เน้อื หาที่เรยี น จึงเป็นการวัดผลท่ีขาดความเที่ยงตรงตามเน้ือหา การทดสอบความเท่ียงตรงเชิงเน้ือหา ทาได้โดยพิจารณาจากกระบวนการสร้าง แบบทดสอบหรือข้อสอบว่าวัดได้จริงตามท่ีต้องการจะวัดหรือไม่ กระบวนการทดสอบดังกล่าวต้อง อาศัยผู้เช่ียวชาญด้านเนื้อหา เพ่ือตรวจสอบกระบวนการสร้างแบบทดสอบ เพื่อตัดสินใจว่าข้อคาถาม ในแบบทดสอบว่าสามารถใช้เป็นตัวแทนของเน้ือหาท่ีจะถามได้หรือไม่ โดยการเปรียบเทียบสิ่งที่ ปรากฏในแบบทดสอบกับสิ่งท่ีควรจะถามว่ามีความสอดคล้องกันมากเพียงใด การทดสอบความ เท่ียงตรงตามเน้ือหาโดยผู้เช่ียวชาญในลักษณะนี้ เรียกว่า การหาค่าความสอดคล้องระหว่าง วัตถปุ ระสงคก์ บั แบบทดสอบ หรือเรียกวา่ การหาคา่ IOC (Index of Item-objective Congruence) สตู รสาหรับหาค่า IOC มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง IOC= ∑R N เมอ่ื IOC = ความสอดคล้องระหว่างวตั ถุประสงค์กับแบบทดสอบ ∑ R = ผลรวมของคะแนนการพิจารณาจากผู้เช่ยี วชาญ N= จานวนผูเ้ ชย่ี วชาญ เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพัฒนาส่อื อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ CE58609
~ 96 ~ การพิจารณาความสอดคล้องระหว่างวัตถุประสงค์กับแบบทดสอบ จะเป็นการพิจารณา แบบทดสอบรายข้อจากความคิดเห็นของผู้เช่ียวชาญ โดยใช้แบบสอบถามที่แนบไปพร้อมกับ แบบทดสอบท่ีต้องการให้ผู้เช่ียวชาญประเมินความสอดคล้อง โดยมีเกณฑ์การให้คะแนนเพื่อหาค่า IOC ของผเู้ ชยี่ วชาญกาหนดเปน็ 3 ระดบั ดังนี้ +1 หมายถงึ แนใ่ จวา่ แบบทดสอบวดั ตรงตามวัตถปุ ระสงค์หรอื ตรงตามเนือ้ หา 0 หมายถึง ไม่แนใ่ จว่า แบบทดสอบวดั ตรงตามวตั ถปุ ระสงคห์ รอื ตรงตามเน้ือหา -1 หมายถึง แน่ใจวา่ แบบทดสอบไมไ่ ดว้ ดั ตรงตามวตั ถุประสงค์หรอื ตรงตามเนอ้ื หา แบบทดสอบหรอื ขอ้ สอบที่ถือว่ามีความเที่ยงตรงตามเน้ือหาในระดับดี สามารถนาไปวดั ผลได้ จะตอ้ งมคี า่ IOC เกนิ กว่า 0.5 เป็นตน้ ไป มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ตารางที่ 6.1 ตัวอยา่ งแบบทดสอบเพอื่ หาค่า IOC วตั ถปุ ระสงค์ แบบทดสอบ ระดบั ของกำรพจิ ำรณำ +1 0 -1 1. นักเรียนสามารถ ขอ้ 1) จงบอกหน้าท่ขี อง RAM บ อ ก ห น้ า ท่ี ข อ ง ก. มหี น้าท่ีแจง้ เตือนความผิดพลาด หน่วยความจา ข. มีหนา้ ที่เป็นระบบปฏบิ ตั ิการ ค. มีหนา้ ทีใ่ นการแสดงผลขอ้ มูล ง. มีหน้ำที่ในกำรรับข้อมูลหรือ ชุ ด ค ำ ส่ั ง ข อ ง โ ป รแ กร ม เพ่ื อ ส่ ง ต่อไ ป ประมวลผลที่ CPU ขอ้ 2) จงบอกหน้าทีข่ อง ROM ก. มหี นา้ ทีเ่ ป็นระบบปฏิบตั ิการ ข. มีหน้าทใ่ี นการแสดงผลข้อมูล ค. ตรวจสอบกำรทำงำนของอปุ กรณ์ ง. ถกู ทกุ ขอ้ 2. นักเรียนสามารถ ข้อ 3) อุปกรณ์ในข้อใดใช้ในการแสดงผล บอกช่ือฮาร์ดแวร์ใน ขอ้ มูล ระบบคอมพวิ เตอร์ได้ ก. CPU ข. Monitor ค. Rom ง. Ram เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพฒั นาสอ่ื อิเลก็ ทรอนกิ ส์ CE58609
~ 97 ~ ตารางที่ 6.2 การแปลผลค่า IOC จากคะแนนความคดิ เห็นของผูเ้ ช่ียวชาญ วตั ถุ แบบ คะแนนความคดิ เห็นของผเู้ ชี่ยวชาญ รวม ค่า สรุปผล ประ ทดสอบ คนท่ี 1 คนที่ 2 คนที่ 3 คนที่ 4 คนท่ี 5 IOC สงค์ 1 ข้อ 1 +1 +1 +1 0 +1 4 .80 ใช้ได้ มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง .60 ใช้ได้ ข้อ 2 0 +1 +1 0 +1 3 .60 ใช้ได้ -.40 ใชไ้ มไ่ ด้ ขอ้ 3 +1 +1 -1 +1 +1 3 0 ใช้ไมไ่ ด้ 2 ข้อ 4 0 -1 -1 -1 +1 -2 ข้อ 5 +1 -1 0 +1 -1 0 6.5.1.2 ความเทยี่ งตรงตามโครงสรา้ ง (Construct Validity) หมายถึง ความสามารถ ของแบบทดสอบท่ีวัดได้ตามคุณลักษณะคุณสมบัติ ทฤษฎี และประเด็นต่าง ๆ ของโครงสร้างน้ัน ถ้า แบบทดสอบมีความเที่ยงตรงตามโครงสรา้ งจะต้องประกอบด้วยแนวคาถามที่สามารถวดั ประเด็นตา่ ง ๆ ครบทงั้ 3 สว่ นประกอบการทดสอบความเทยี่ งตรงตามโครงสรา้ ง ซง่ึ ทาได้ 2 วธิ ี ดงั น้ี 1) การหาค่าสัมประสิทธ์ิสหสัมพันธ์ (Correlation Coefficient) ทาได้โดย การค่าสัมประสทิ ธิค์ วามสัมพันธข์ องคะแนนแบบทดสอบ 2 ชดุ ท่ีวดั ในเร่อื งเดียวกัน เชน่ แบบทดสอบ มาตรฐานกับแบบทดสอบทส่ี ร้างข้ึนเพ่ือตอ้ งการหาความเทีย่ งตรงตามโครงสรา้ ง โดยใช้สตู รการหาค่า สัมประสิทธิ์ความสัมพันธ์ ถ้าค่าสัมประสิทธ์ิความสัมพันธ์มีค่าสูงและมีทิศทางเดียวกัน แสดงว่า แบบทดสอบทีส่ รา้ งข้นึ มีความเท่ียงตรงตามโครงสรา้ งสูง สามารถนาไปใช้งานได้ 2) การเปรียบเทียบกับกลุ่มที่มีลักษณะท่ีต้องการวัดอย่างเด่นชัด หรือ เรียกว่าวิธี Know Group Technique โดยการนาแบบทดสอบที่สร้างขึ้นไปทดสอบกับกลุ่มตัวอย่าง 2 กลุ่ม ได้แก่ กลุ่มที่มีลักษณะตามที่กาหนดอย่างเด่นชัด กับกลุ่มที่ไม่มีลักษณะดังกล่าว หลังจากน้ัน จึงนาค่าท่ีได้มาเปรียบเทียบโดยใช้ t-test แบบ Independent ถ้าพบว่าผลการเปรียบเทียบมีความ แตกต่างอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ .01 หรือ .05 แสดงว่าแบบทดสอบที่สร้างขึ้นมีความ เทยี่ งตรงตามโครงสร้างสงู วิธกี ารทดสอบความเทย่ี งตรงตามโครงสรา้ งมหี ลายวิธี อาทิ วธิ ีของ Carver Method), วธิ ีการหาคา่ สหสัมพันธแ์ บบฟี (Phi-Correlation) 6.5.1.3 ความเท่ียงตรงตามสภาพ (Concurrent Validity) หมายถึง แบบทดสอบท่ี สามารถวัดได้ตามสภาพความเป็นจริงของกลุ่มตัวอย่าง เช่น ถ้าผู้เรียนท่ีเรียนเก่งท่ีสดุ ในช้นั เรียน เมื่อ ทาข้อสอบพบว่าผู้เรียนคนนั้นทาคะแนนได้สงู สุด แสดงว่าแบบทดสอบน้ันมีความเที่ยงตรงตามสภาพ ดี แต่ถา้ หากผลสอบออกมาตรงกันข้าม แสดงว่าแบบทดสอบนัน้ มีความเทีย่ งตรงตามสภาพไมค่ ่อยดี เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพฒั นาส่ืออิเล็กทรอนกิ ส์ CE58609
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 98 ~ 6.5.1.4 ความเที่ยงตรงเชิงพยากรณ์ (Predictive Validity) หมายถึง การหา ความสัมพันธ์ระหว่างคะแนนผลการสอบกับเกณฑ์ของความสาเร็จท่ีจะเกิดข้ึนในอนาคต โดยใช้ คะแนนผลการสอบในการพยากรณ์ในอนาคต ถ้าหากแบบทดสอบมีความเที่ยงตรงเชิงพยากรณ์สูง และบุคคลผู้ใดทาคะแนนได้ดี จะสามารถพยากรณ์ได้ว่าบุคคลน้ันย่อมมีความสาเร็จในสาขาวิชาที่ เกีย่ วขอ้ งในประเด็นของแบบทดสอบ 6.5.2 ความเช่อื มั่น (Reliability) หมายถงึ ความคงที่ ความมนั่ คง หรอื ความสม่าเสมอของ ผลการวัด เช่น ถ้านาแบบทดสอบไปวัดสิ่งเดยี วกันสองครัง้ แล้วได้ผลไม่แตกต่างกัน ถือว่ามคี วามคงที่ ของผลคะแนนที่ไดส้ งู การหาค่าความเชือ่ มนั่ สามารถทาได้หลายวิธี ดังน้ี 6.5.2.1 การทดสอบซ้า 6.5.2.2 การทดสอบแบบใช้ข้อสอบเหมือนกัน 6.5.2.3 การทดสอบแบบแบง่ ครงึ่ 6.5.2.4 การทดสอบโดยวิธหี าความคงทภี่ ายใน โดยใช้ KR-20 และ KR-21 6.5.2.5 การทดสอบโดยวธิ ีหาสมั ประสทิ ธแิ์ อลฟา 6.5.3 ความยากง่าย (Difficulty) หมายถึง ระดับความยากง่ายของแบบทดสอบหรือข้อสอบ โดยปกตแิ บบทดสอบที่ควรหาค่าความยากงา่ ยน้ันจะเป็นแบบทดสอบทีว่ ัดด้านสติปัญญา (Cognitive Domain) ของผู้เรียน เช่น แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิท์ างการเรียน แบบทดสอบวัดความถนัดเปน็ ตน้ แบบทดสอบประเภทน้ีจะต้องมีคุณภาพทางดา้ นความยากง่าย (P) พอเหมาะ กล่าวคือ ผู้เรียนจะตอ้ ง ทาข้อสอบได้ถูกต้อง 50% และทาผิด 50% หรือคิดเป็นสัดส่วนเท่ากับ .50 (P=.50) แต่การท่ีจะออก แบบทดสอบใหม้ ีคา่ ความยากง่ายพอดนี ้นั เปน็ เรื่องยาก ในทางปฏบิ ัตขิ ้อคาถามที่ถือวา่ มีความยากง่าย ใช้ได้มีค่าอยู่ระหว่าง .20 - .80 ถ้า P มีค่าต่ากว่า .20 ถือว่าข้อคาถามนั้นยากเกินไป แต่ถ้า P สูง กว่า .80 แสดงวา่ งา่ ยเกนิ ไป สูตรคานวณหาค่าความยากง่าย P= R N เมอ่ื P คอื ค่าความยากงา่ ยของแบบทดสอบ R คือ จานวนผ้เู รียนทีต่ อบข้อคาถามขอ้ นนั้ ถกู ต้อง N คือ จานวนผู้เรียนท้ังหมด 6.5.4 ค่าอานาจจาแนก (Discrimination) หมายถึง ความสามารถของแบบทดสอบในการ จาแนกกลุม่ ตัวอย่างซึ่งอาจหมายถึงผู้เรียนหรือผู้ตอบแบบทดสอบ ออกเป็นกลุ่ม ๆ เชน่ กลุ่มเกง่ และ กลุ่มอ่อน กลุ่มท่ีเห็นด้วยและกลุ่มที่ไม่เห็นด้วย เป็นต้น ค่าอานาจจาแนกแทนด้วยสัญลักษณ์ D ซ่ึงมี ค่าอยู่ระหว่า +1.00 ถึง -1.00 ถ้าคาถามข้อใดมีค่า D เป็นบวกสูง แสดงว่าข้อคาถามนั้นสามารถ เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพฒั นาสอื่ อิเลก็ ทรอนกิ ส์ CE58609
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 99 ~ จาแนกกลุ่มเก่งออกจากกลุ่มอ่อนได้ดี ซึ่งมีการแจกแจงระดับของค่าอานาจจาแนกสาหรับ แบบทดสอบทีใ่ ชว้ ัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนไวด้ ังน้ี D > .40 หมายถึง มีอานาจจาแนกดีมาก D .30 - .39 หมายถึง มีอานาจจาแนกดี D .20 - .29 หมายถงึ มอี านาจจาแนกพอใชไ้ ด้ แตค่ วรนาไปปรบั ปรุงใหม่ D < .19 หมายถึง มีอานาจจาแนกไมด่ ี ตอ้ งตัดทิง้ ไป การหาอานาจจาแนกมหี ลายวิธี ดงั นี้ 1) การใชว้ ธิ กี ารตรวจให้คะแนน 2) การใชส้ ตู รสดั ส่วน 3) การใชค้ ่าสหสัมพันธ์แบบพอยท์-ไบซเี รยี ล 4) การใช้ตารางสาเรจ็ ของจงุ เตฟาน 6.5.5 ความเป็นปรนัย (Objectivity) หมายถึง ความชัดเจนของแบบทดสอบท่ีทุกคนอ่าน แลว้ ตีความตรงกัน รวมทง้ั การตรวจให้คะแนนมเี กณฑ์ท่แี น่นอนไมว่ ่าผู้ใดจะเปน็ ผู้ตรวจกต็ าม ลกั ษณะ ของแบบทดสอบทมี่ คี วามเปน็ ปรนัย จึงเก่ยี วข้องกับองค์ประกอบ 3 ประการ ได้แก่ 6.5.5.1 ความแจม่ ชดั ในความหมายของแบบทดสอบ 6.5.5.2 ความแจม่ ชัดในวธิ ตี รวจหรือมาตรฐานการใหค้ ะแนน 6.5.5.3 ความแจม่ ชัดในการแปลความหมายของคะแนน 6.6 แบบทดสอบสำหรับส่อื อิเล็กทรอนิกส์ แบบทดสอบหรือข้อสอบสาหรับส่ืออเิ ลก็ ทรอนิกส์ จาแนกออกตามลกั ษณะของการใช้งานได้ หลายประเภท ดงั ต่อไปนี้ 6.6.1 แบบทดสอบท่ีใช้สาหรับการประเมินผลระหว่างดาเนินการ (Formative Evaluation) ซึ่งประกอบด้วย 6.6.1.1 แบบทดสอบก่อนบทเรียน (Pre-test) เป็นแบบทดสอบที่ใช้ประเมินผล ผเู้ รยี นก่อนทจ่ี ะเขา้ ส่กู ระบวนการเรียนรู้ โดยมวี ตั ถปุ ระสงค์เพ่ือตรวจสอบความรู้พ้นื ฐานของผู้เรียนว่า มเี พียงพอหรอื ไม่ และเพื่อเป็นการจัดระดบั ความสามารถของผู้เรียน 6.6.1.2 แบบฝึกหัดระหว่างบทเรียน (Exercise) เป็นแบบทดสอบที่ใช้วัด ความก้าวหน้าทางการเรียนเป็นระยะ ๆ ในระหว่างกระบวนการเรียนรู้ โดยทั่วไปจะเป็นแบบฝึกหัด หลงั บทเรยี นแต่ละบทหรือแต่ละโมดูล 6.6.1.3 แบบประเมนิ ผลอนื่ ๆ เช่น ใบงาน ใบการบา้ น หรอื แบบประเมนิ อืน่ ๆ ทีใ่ ช้ เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพัฒนาสอื่ อิเล็กทรอนิกส์ CE58609
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 100 ~ วัดและประเมินผลระหว่างกระบวนการเรียนรู้ ซ่ึงอาจจะมีการบันทึกผลคะแนนของผู้เรียนหรือไม่ก็ ตาม 6.6.2 แบบทดสอบท่ีใช้สาหรับการประเมินผลสรุป (Summative Evaluation) ซ่ึงหมายถึง แบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) เป็นแบบทดสอบที่ใช้ประเมินผลผู้เรียนหลังส้ินสุดกระบวนการ เรียนรู้ โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อตรวจสอบความรูข้ องผ้เู รยี นวา่ ผ่านเกณฑท์ ่ีกาหนดไว้หรือไม่ 6.7 กำรสรำ้ งข้อสอบดว้ ยโปรแกรม Adobe Flash CS6 การสรา้ งข้อสอบแบบเลือกตอบด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 มีขน้ั ตอนในการสรา้ งดังนี้ 6.7.1 ใส่ภาพพื้นหลัง โดยจะเป็นภาพท่ีสร้างขึ้นเอง หรือนาเข้าไฟล์ภาพมาก็ได้ ใน Layer แรกของไทม์ไลน์ ตงั้ ช่ือ Layer วา่ Background ภาพที่ 6.1 การนาเข้าไฟลพ์ ืน้ หลังเพื่อสรา้ งขอ้ สอบแบบหลายตัวเลอื ก ทมี่ า : (ภาพโดยผู้เขียน, 2564, พฤษภาคม 23) 6.7.2 สร้างข้อสอบแบบตัวเลือก โดยแยกตัวเลือก ก ข ค ง ออกมาสร้างเป็น Symbol แบบ Button เพอ่ื ใช้สาหรบั เป็นตัวเลือกในการทาแบบทดสอบ ภาพที่ 6.2 การสร้างข้อสอบแบบหลายตัวเลือก ทม่ี า : (ภาพโดยผ้เู ขยี น, 2564, พฤษภาคม 23) เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพฒั นาสื่ออเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ CE58609
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 101 ~ 6.7.3 ดาเนินการสร้างให้ตัวเลือกเป็น Symbol ชนิด Button และต้ังช่ือ Instance Name ของทุกปุ่ม ให้ครบถ้วนเพื่อใช้ในการเขียนแอคชันสคริปต์ เช่น ปุ่ม ก. ต้ังชื่อปุ่มเป็น a_answer และ สามารถตงั้ Instance Name เปน็ a_answer ได้เช่นเดยี วกนั ภาพท่ี 6.3 การกาหนดให้ตัวเลอื กมสี ถานะเป็นปุม่ ท่มี า : (ภาพโดยผเู้ ขยี น, 2564, พฤษภาคม 23) 6.7.4 กาหนดให้มีเหตุการณ์แบบคลิกเมาส์สาหรับการเลือกคาตอบในทุกตัวเลือก โดยใช้ คาสั่งจากเมนู Windows --->Code Snippets เลือกไปท่ีหมวดหมู่การควบคุมเหตุการณ์ (Event Handles) เลอื กดับเบิลคลกิ ไปที่เหตกุ ารณแ์ บบ Mouse Click Event ดงั ภาพ ภาพที่ 6.4 การกาหนดเหตกุ ารณ์แบบคลิกเมาสใ์ ห้กบั ตัวเลือก ทม่ี า : (ภาพโดยผเู้ ขยี น, 2564, พฤษภาคม 23) เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพฒั นาส่อื อเิ ล็กทรอนิกส์ CE58609
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 102 ~ 6.7.5 จะปรากฏเลเยอร์ Actions ข้ึนมาบนไทม์ไลน์ เพ่ือใช้สาหรับเขียนคาสั่งต่าง ๆ เพ่ือ ดาเนินการเก่ยี วกบั การเก็บคะแนนตอ่ ไป ภาพท่ี 6.5 พื้นทีส่ าหรับเขยี นคาส่ังแอคช่ันสครปิ ต์ ทีม่ า : (ภาพโดยผ้เู ขยี น, 2564, พฤษภาคม 23) 6.7.6 เขียนคาส่ังสาหรับการดาเนินการลงไปในฟังก์ชันของการกดปุ่ม เช่น การเพ่ิมค่า คะแนนในกรณีตอบถกู และการไปยังข้อตอ่ ไปหรอื หน้าตอ่ ไปของแบบทดสอบ ภาพท่ี 6.6 การเขียนคาสง่ั แอคชั่นสคริปตเ์ พ่อื เพม่ิ คะแนนและการไปยงั ข้อต่อไป ทม่ี า : (ภาพโดยผเู้ ขียน, 2564, พฤษภาคม 23) ข้ันตอนการทาข้อสอบแบบตัวเลือกด้วยวิธีการนี้ต้องมีการต้ังชื่อ Instance Name ให้กับทุก ตัวเลือก และต้องเป็นชื่อที่ไม่ซ้ากันเพราะจะมีผลต่อการเขียนคาสงั่ แอคชันสคริปต์ หากมีชื่อซ้ากันจะ ทาให้โปรแกรมแสดงความผิดพลาดเกิดขึ้น เน่ืองจากโปรแกรมจะสับสนกับช่ือของ Instance Name คาส่งั ท่สี ร้างดว้ ย Code Snippets จะไมส่ ามารถคดั ลอกไปใชง้ านในเลเยอร์หรือเฟรมอื่น ๆ ได้ เพราะ เป็นการกาหนดเหตุการณ์ให้เกิดขนึ้ เฉพาะวตั ถุ เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพฒั นาสื่ออเิ ลก็ ทรอนิกส์ CE58609
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 103 ~ 6.8 สรปุ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี น หมายถงึ ชุดของคาถามที่มุ่งวดั ความรู้ความสามารถ ทักษะและสมรรถภาพทางสมองด้านต่าง ๆ ของผู้เรียนหลังเกิดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ (Achievement) หมายถึง ข้อสอบท่ีวัดสมรรถภาพของสมองด้านต่าง ๆ ที่นักเรียนได้รับการเรียนรู้ ผ่านมาแล้วว่ามีอยู่เท่าใด แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิ์ สามารถแบ่งได้หลายประเภท ข้ึนอยู่กับว่าจะยดึ อะไรเป็นเกณฑ์ในการแบ่ง เช่น แบ่งตามส่ิงท่ีวัด แบ่งตามลักษณะการเขียนตอบ แบ่งตามวิธีการตอบ แบ่งตามเวลาที่กาหนดให้ตอบ แบ่งตามจุดมุ่งหมายในการใช้ประโยชน์ และแบ่งตามความถี่ในการ สอบ เป็นตน้ คุณภาพของแบบทดสอบ เก่ยี วข้องกับปัจจัยท่ีสาคัญ จานวน 5 องค์ประกอบ คือ ความ เท่ียงตรง (Validity) ความเช่ือมั่น (Reliability) ความยากง่าย (Difficulty) ค่าอานาจจาแนก (Discrimination) และความเป็นปรนัย (Objectivity) แบบทดสอบหรือข้อสอบสาหรับส่ือ อิเล็กทรอนิกส์ ท่ีใช้สาหรับหาค่าประสิทธิภาพ และใช้สาหรับเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน ประกอบไปด้วย แบบทดสอบก่อนบทเรียน (Pre-test) แบบฝึกหัดระหว่างบทเรียน (Exercise) แบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) 6.9 แบบฝึกหัดท้ำยบท 6.9.1 จงบอกความหมายของแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิท์ างการเรียนได้ 6.9.2 ประเภทของแบบทดสอบมอี ะไรบา้ ง จงอธิบาย 6.9.3 ขนั้ ตอนการสรา้ งแบบทดสอบประกอบไปด้วยอะไรบ้าง จงตอบมาเปน็ ข้อ ๆ 6.9.4. คุณลักษณะที่ดีของแบบทดสอบมีอะไรบ้าง จงอธิบาย 6.9.5 นกั ศึกษาสามารถหาคุณภาพของแบบทดสอบไดด้ ว้ ยวธิ ีการใดบา้ ง 6.9.6 จงสร้างแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธ์ิเพ่อื ใชป้ ระกอบกับสื่ออิเล็กทรอนิกสท์ ี่พฒั นาใน รายวชิ า เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพัฒนาสอ่ื อิเล็กทรอนกิ ส์ CE58609
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 104 ~ 6.10 เอกสำรอ้ำงองิ นิภา เมธธาวชิ ัย. (2536). กำรประเมนิ ผลกำรเรยี น. พิมพ์คร้ังที่ 2. กรุงเทพฯ : สถาบนั ราชภฏั ธนบุร.ี บุญเชดิ ภิญโญอนันตพงษ.์ (2526). กำรทดสอบแบบอิงเกณฑ์ : แนวคิดและวิธีกำร. กรุงเทพฯ : โอ เดยี นสโตร์. บญุ ศรี พรหมมาพนั ธุ์ และนวลเสน่ห์ วงศเ์ ชิดธรรม. 2545. แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทำงกำรเรียน. ใน: ประมวลสาระของชุดวิชาการพฒั นาเครื่องมือสาหรบั การประเมนิ การศึกษาหน่วยที่ 5. มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช สาขาวิชาศกึ ษาศาสตร์, นนทบุรี. ปราณี หลาเบญ็ สะ. (2559). กำรหำคณุ ภำพของเครือ่ งมือวัดและประเมินผล. สาขาการวัดและ ประเมินผล คณะครุศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยราชภัฏยะลา. พชิ ิต ฤทธิ์จรญู . (2556). หลกั กำรวดั และประเมนิ ผลกำรศกึ ษำ. พิมพ์คร้ังท่ี 8. กรงุ เทพฯ: เฮ้าส์ ออฟ เคอร์มิสท์. เยาวดี วบิ ูลยศ์ รี. (2540). กำรวัดผลและกำรสรำ้ งแบบสอบผลสัมฤทธ์ิ. พมิ พ์ครง้ั ที่ 2. กรุงเทพฯ : สานักพมิ พ์แห่งจุฬาลงกรณม์ หาวิทยาลยั วิเชยี ร เกตุสงิ ห.์ (2515). หลักกำรสร้ำงและวเิ ครำะห์ข้อสอบ. กรุงเทพฯ: โอเดยี นการพิมพ์. อนุวัติ คณู แกว้ . 2559. กำรวัดผลและประเมินผลกำรศึกษำแนวใหม่. พิมพ์ครงั้ ท่ี 2. กรงุ เทพฯ: โรง พิมพแ์ หง่ จฬุ าลงกรณ์มหาวิทยาลยั . เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพัฒนาสอื่ อเิ ล็กทรอนกิ ส์ CE58609
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 105 ~ แผนบริหารการสอนประจาบทที่ 7 หัวข้อเนื้อหา 1. ความหมายของมลั ตมิ ีเดยี 2. องคป์ ระกอบของมลั ตมิ ีเดีย 3. ระบบมลั ตมิ ีเดยี 4. บทบาทของส่ือมัลติมเี ดีย 5. ประโยชนข์ องมัลติมเี ดยี ในดา้ นการเรียนการสอน วตั ถุประสงค์เชิงพฤติกรรม เมื่อนกั ศกึ ษาเรยี นบทนี้แล้ว 1. นกั ศึกษาสามารถบอกความหมายของมัลติมเี ดยี ได้ 2. นักศกึ ษาสามารถอธบิ ายองคป์ ระกอบของมลั ติมีเดยี ได้ 3. นกั ศึกษาสามารถจาแนกประเภทของภาพนง่ิ ได้ 4. นักศกึ ษาสามารถบอกความแตกต่างของรหสั ตัวอกั ษรแบบ ASCII กบั Unicode ได้ 5. นกั ศกึ ษาสามารถบอกรูปแบบของไฟล์เสียงท่ใี ชใ้ นปัจจุบันได้ 6. นกั ศกึ ษาสามารถอธบิ ายเทคนคิ และรูปแบบการสรา้ งภาพเคลือ่ นไหวได้ วิธสี อนและกิจกรรมการเรยี นการสอน 1. วธิ ีสอน 1.1 การบรรยายประกอบสไลด์ 1.2 การแสดงตวั อยา่ งประกอบการบรรยาย 1.3 การสาธติ ขั้นตอนการใช้งานมลั ตมิ เี ดยี แต่ละประเภท 2. กจิ กรรมการเรียนการสอน 2.1 ค้นควา้ หาข้อมูล 2.2 การตอบคาถาม 2.3 การทาแบบฝึกหดั ทา้ ยบท 2.4 การสรา้ งชิน้ งานโดยใชม้ ัลตมิ ีเดียเปน็ องค์ประกอบ 2.5 การสง่ ชน้ิ งานในห้องเรียนเสมอื น Google Classroom
~ 106 ~ สือ่ การเรยี นการสอน 1. สไลดป์ ระกอบการบรรยาย 2. ตัวอย่างชนิ้ งานประกอบการบรรยาย 3. เอกสารประกอบการสอนรายวิชาการออกแบบและพฒั นาส่อื อเิ ลก็ ทรอนิกส์ การวดั ผลและการประเมินผล 1. การสังเกตพฤติกรรมการสร้างช้นิ งาน ความตง้ั ใจ 2. การประเมนิ ผลจากการสง่ งานเขา้ สูห่ ้องเรยี นเสมอื น Google Classroom 3. การประเมินจากการทาแบบฝกึ หัดท้ายบท มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง บทท่ี 7 มัลติมีเดียในสอ่ื อเิ ลก็ ทรอนิกส์ มัลติมีเดีย (Multimedia) หรือบางคร้ังรู้จักกันในช่ือ สื่อประสม เป็นส่ิงท่ีพบเห็นได้ใน ชีวิตประจาวัน ไม่วา่ จะเปน็ การนาเสนอมลั ตมิ ีเดียผ่านทางโทรทัศน์ วิทยุ นิตยสาร เวบ็ ไซตต์ า่ ง ๆ หรือ แม้กระท่ังในปัจจุบันมีการนามาใช้งานร่วมกับโทรศัพท์มือถือและแท็บเล็ต สาหรับในการพัฒนาส่ือ อิเล็กทรอนิกส์ให้มีความน่าสนใจ ผู้พัฒนาจาเป็นต้องมีความรู้และความเข้าใจเก่ียวกับองค์ประกอบ ของมัลติมีเดีย เพราะเป็นส่วนสาคัญในงานการพัฒนาส่ือการเรียนการสอนหรือสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ประเภทต่าง ๆ การเลือกใช้งานภาพนิ่ง เสียง ตัวอักษร ภาพเคล่ือนไหว และวิดีโอท่ีเหมาะสมจะช่วย เพมิ่ ความนา่ สนใจให้กบั สอ่ื ได้เป็นอยา่ งดี 7.1 ความหมายของมลั ติมเี ดยี คาว่า มัลติ (Multi) หมายถงึ หลาย ๆ อย่างผสมกัน (มีศัพทใ์ กล้เคยี งเชน่ Many, Much และ Multiple เป็นต้น) ส่วน มีเดีย (Media) หมายถึง ส่ือ ข่าวสาร ช่องทางการติดต่อส่ือสาร เมื่อนามา รวมกันเป็นคาว่า มัลติมีเดีย ก็จะหมายถึง การนาองค์ประกอบของสื่อชนิดต่าง ๆ มาผสมผสานเข้า ด้วยกันซ่ึงประกอบไปด้วย ตัวอักษร (Text) ภาพนิ่ง (Still image) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และวิดีโอ (Video) (ทวศี ักด์ิ กาญจนสุวรรณ, 2546) สื่อมัลติมีเดีย (Multimedia) เป็นท่ีรู้จักแพร่หลายท้ังทางด้านการศึกษา และทางด้านการ ฝึกอบรมทางไกล โดยใช้อุปกรณ์เพื่อร่วมกันนาเสนอข้อมูลเป็นหลัก และเน้นผลลัพธ์ท่ีเกิดขึ้นจาก เทคนิคการนาเสนอ เช่น ผลลัพธ์ท่ีเกิดข้ึนบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ จอภาพ เป็นต้น ท้ังนี้ส่ือมัลติมีเดีย รวมสื่อประเภทฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์เข้าไว้ด้วยกัน การนาเสนอเน้นผลผลิตท่ีเกิดขึ้นจากการ นาเสนอข้อมูลหลากหลายรูปแบบ ได้แก่ ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง และวีดิทัศน์ นาเสนอร่วมกันและสั่งการด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ มีนักวิชาการได้ให้ความหมายไว้ดังนี้ (หัสนัย ริยา พันธ์, มปป) ส่ือมลั ตมิ เี ดีย หมายถงึ การนาเอาส่ือหลายๆ ชนิดมาสัมพันธ์กนั ซง่ึ มีคุณค่าส่งเสริมซึ่งกันและ กัน สื่อการสอนชนิดหน่ึงอาจใช้เพื่อเร้าความสนใจ ในขณะท่ีอีกชนิดหนึ่งใช้อธิบายข้อเท็จจริงของ เนือ้ หา การใช้สอ่ื มัลตมิ ีเดียจะช่วยให้ผเู้ รยี นมีประสบการณ์จากประสาทสัมผสั ทผ่ี สมผสานกันได้ และ พบวิธีการท่ีจะเรียนในสิง่ ทีต่ ้องการได้ด้วยตนเองมากยิง่ ขน้ึ (ชยั ยงค์ พรหมวงศ์, 2554) สื่อมัลติมีเดีย หมายถึง การนาสื่อหลาย ๆ ประเภทมาใช้ร่วมกันท้ังวัสดุ อุปกรณ์ และวิธีการ เพื่อให้เกิดประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงสุดในการเรียนการสอน การฝึกอบรม โดยการใช้สื่อแต่ละ อย่างตามลาดับขั้นตอนของเน้ือหา ในปัจจุบันมีการนาคอมพิวเตอร์มาใช้ร่วมด้วยเพื่อการผลิต หรือ
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 108 ~ การควบคุมการทางานของอุปกรณ์ต่าง ๆ ในการนาเสนอข้อมูล ท้ังตัวอักษร ภาพกราฟิก ภาพถ่าย ภาพเคลื่อนไหว วดี ทิ ศั น์ และเสยี ง (กิดานนั ท์ มะลิทอง, 2548) 7.2 องค์ประกอบของมัลติมีเดยี สามารถจาแนกองค์ประกอบของมัลติมีเดีย ได้เป็น 5 ชนิด ประกอบด้วย ภาพน่ิง (Still Image) ข้อความหรือตัวอักษร (Text) เสียง (Sound) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) และภาพวิดีโอ (Video) แล้วนามาผสมผสานเข้าด้วยกัน เพื่อใช้สาหรับการปฏิสัมพันธ์หรือโต้ตอบ (Interaction) ระหวา่ งคอมพิวเตอร์กับผู้ใชง้ าน โดยรายละเอียดขององคป์ ระกอบของมัลตมิ เี ดยี มดี งั นี้ 7.2.1 ภาพนิ่ง (Still image) คอื ภาพท่ไี ม่มีการเคลือ่ นไหว เช่น ภาพถ่าย ภาพวาด และภาพ ลายเสน้ โดยภาพนง่ิ สามารถแบ่งออกไดเ้ ป็น 2 ประเภทใหญ่ ๆ ได้ดังนี้ 7.2.1.1 ภาพนิง่ ประเภทราสเตอร์ (Raster based) หรือที่เรียกกนั ท่วั ไปว่าภาพแบบ บติ แมพ (bitmap) เกดิ จากการนาเอาจดุ สเี ล็ก ๆ หรือทีเ่ รกี วา่ พกิ เซล หลายๆ จดุ มารวมกนั เพื่อให้เกิด ภาพ ซ่งึ จะมีความกวา้ ง X pixel และยาว Y pixel และความลกึ คือ Z pixel ค่าความลกึ ของสี (Color Depth) ภาพท่ี 7.1 ลกั ษณะของภาพนิง่ ประเภท Raster ทม่ี า : https://www.printcnx.com/wp-content/uploads/raster.jpg ไฟล์ Raster มีรูปแบบและวัตถุประสงค์ในการใช้งานแตกต่างกันไป ซ่ึงควรจะเลือกนามาใช้ ใหเ้ หมาะสม ตรงตามวัตถปุ ระสงค์ทตี่ ้องการ โดยศึกษาการใช้งานได้จากตารางต่อไปนี้ เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพัฒนาสือ่ อิเลก็ ทรอนกิ ส์ CE58609
~ 109 ~ ตารางที่ 7.1 คุณสมบตั ิของไฟลแ์ ละลักษณะการใช้งานของไฟลป์ ระเภทราสเตอร์ รูปแบบไฟล์ คณุ สมบตั ิของไฟล์ ลกั ษณะการใชง้ าน BMP สามารถบนั ทึกภาพชนดิ ขาวดาแบบ ถูกสรา้ งขนึ้ มาเพื่อใชเ้ พื่อแสดงผลภาพกราฟ 16 สี และภ าพสีขนาด 24 บิท ฟิคโปรแกรมวินโดวส์ เป็นไฟล์ท่ีไม่ค่อยมี (True color) ได้ ประโยชน์ในด้านการใช้งานมากนัก จะใช้ มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง เพ่ือเก็บกราฟฟิคไฟล์ท่ีเป็นต้นแบบเสียสว่ น ใ ห ญ่ แ ล ะ ใ ช้ ใ น ก า ร แ ส ด ง ผ ล บ น จอคอมพิวเตอร์ PCX บนั ทกึ ได้ต้ังแต่ภาพชนิดขาวดาแบบ เปน็ กราฟฟคิ ไฟล์พ้ืนฐานอีกชนดิ หน่ึงใน PC 16 สี , ภ า พ ข า ว ด า 256 ร ะ ดั บ ถู ก ส ร้ า ง แ ล ะ พั ฒ น า โ ด ย Z- soft (Grayscales), ภาพสีแบบ 16, 256 Corporation เพื่อใช้กับโ ปรแก รม PC และ 16.7ลา้ นสีได้ Paintbrush มีรูปแบบคล้ายคลึงกับไฟล์ bitmap ปัจจุบนั ไม่นยิ มใชก้ นั แลว้ TIFF บันทึกภาพได้หลายชนิดท้ังภาพ เป็นกราฟฟิคไฟล์ที่สร้างมาเพ่ือ โปรแกรม ล า ย เ ส้ น ( Line- Art) , ภ า พ ป ร ะ เ ภ ท จั ด ห น้ า ห นั ง สื อ ( Desktop halftone, ภ า พ grayscale แ ล ะ Publishing) ส า ม า ร ถ เ ก็ บ ข้ อ มู ล ภาพสีต้ังแต่ 1 บิทจนถึง ภาพสี 32 รายละเอียดของภาพได้ค่อนข้างมาก ใช้ได้ บิท ท้ังใน Mac และ PC มีหลายเวอร์ช่ัน แต่ท่ี นยิ มใชก้ นั คือ เวอรช์ น่ั 4 และ 5 GIF เก็บข้อมูลภาพในลักษณะ 8 bit ถูกสร้างขึ้นมาโดยบริษัท Compu surve (256 สี) สามารถเก็บภาพไว้ได้ ซึ่งเป็นบริษัทท่ีให้บริการด้านเครือข่ายของ หลายภาพในไฟล์เดียว จึงสามารถ สหรัฐ เหมาะกับการเก็บไฟล์รูปภาพขนาด ทาภาพเคลื่อนไหวได้, มีการบีบอัด เล็ก และมีจานวนของสีน้อย มีขนาดไฟล์ ข้ อ มู ล แ บ บ LZW ( Lamp Ziv- เล็กเพราะสร้างขึ้นมาเพ่ือใช้ในระบบ Welch), เครือขา่ ย JPG เก็บข้อมูลภาพในลักษณะของการ เ ป็ น ไ ฟ ล์ ที่ ถู ก ส ร้ า ง ข้ึ น ม า เ พื่ อ บี บ อั ด บีบอัดข้อมูล สามารถเก็บภาพสีได้ ข้อมูลภาพ เพ่ือให้มีขนาดกะทัดรัด เพ่ือนา สูงถงึ 16.7 ล้านสี ใช้งานในระบบอินเทอร์เน็ต นิยมมาใช้ใน ก า ร แ ส ด ง ผ ล รู ป ภ า พ บ น เ ค รื อ ข่ า ย อินเทอร์เน็ ต เช่นเดียว กับ GIF แต่มี วัตถุประสงค์ในการใชง้ านแตกตา่ งกัน เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพัฒนาสือ่ อเิ ล็กทรอนกิ ส์ CE58609
~ 110 ~ รปู แบบไฟล์มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบงคณุ สมบตั ิของไฟล์ลกั ษณะการใชง้ าน PICT มีความสามารถใกล้เคียงกับไฟล์ เป็นกราฟฟิคไฟล์ประเภทเดียวกับไฟล์ PSD BMP BMP เป็นไฟล์ท่ีใช้เพ่ือแสดงผลภาพกราฟ ฟคิ บนจอภาพของ แมคอินทอช PNG สามารถบันทึกข้อมูลภาพ ได้ทุก คือ กราฟฟิคไฟล์ ของโปรแกรมตบแต่ง รูปแบบ รูปภาพ (Retouching) ยอดนิยม Adobe PDF Photoshop ไฟล์ PSD น้ีจะใชก้ บั โปรแกรม บี บ อั ด ไ ฟ ล์ แ บ บ Lossless ไ ม่ Adobe Photoshop เพ่ือการแก้ไขตบแต่ง สูญเสียคุณภาพเดิมไปจากต้นฉบับ รูปภาพ รองรับการทาพ้ืนหลังแบบโปร่งใส เป็นกราฟฟิคไฟล์ชนิดล่าสุด ที่นามาใช้ (Transparency) แสดงผลภาพบนเวบเพจ PDF เ ป็ น ช่ื อ ย่ อ ข อ ง Netware Printer Definition File นิยมมาก ไฟล์ PDF เป็นไฟล์เอกสารของ Adobe ในการทา e-Document เน่ืองจาก Acrobat ใช้ในการแสดงเอกสารในรูปแบบ ไฟลท์ ่ีไดม้ คี ณุ ภาพสงู ของกราฟฟิค ซ่ึงจะต้องใช้ โปรแกรม Adobe Acrobat Reader ในการอ่าน 7.2.1.2 ภาพนง่ิ ประเภทเวกเตอร์ (Vector based) คอื ไฟล์ภาพทป่ี ระกอบไปดว้ ย จุดและเส้น สร้างขึ้นมาจากรูปทรงท่ีถูกกาหนดโดยสมการคณิตศาสตร์ข้อดีของไฟล์ประเภทน้ีคือ ต่อ ให้ขยายภาพเท่าไหร่ก็ไม่แตกเป็นเม็ดๆ มีความคมชัดเหมือนตอนที่ยังไม่ขยาย 100% จึงเหมาะกับ งานป้ายโฆษณาหรือโปสเตอร์ท่ีมีขนาดใหญ่มาก ๆ แต่ข้อเสียของมันก็คือมีขนาดไฟล์ท่ีใหญ่กว่า Bitmap ตัวอย่างไฟล์ประเภท Vector เช่น AI (Adobe Illustrator Artwork), SVG (Scalable Vector Graphics) ภาพท่ี 7.2 ลักษณะของภาพนง่ิ ประเภท Vector ท่ีมา : https://www.printcnx.com/wp-content/uploads/vector.jpg เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพฒั นาสอื่ อิเล็กทรอนิกส์ CE58609
~ 111 ~ ภาพเวกเตอร์ เมื่อเราขยายภาพจะไม่ทาให้ภาพไม่สูญเสียความละเอียดเหมือนภาพบิต แมพหรอื ภาพราสเตอร์ ตารางที่ 7.2 รปู แบบและลกั ษณะการใช้งานของไฟลป์ ระเภทเวกเตอร์ รูปแบบไฟล์ ลกั ษณะการใช้งาน มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง EPS เป็นไฟล์ท่ีถูกสร้างข้ึนมาเพื่อใช้ในงานออกแบบสื่อส่ิงพิมพ์ (Desktop Publishing) เป็นไฟล์ Vector มาตรฐาน ใช้งานได้กับโปรแกรมหลาย โปรแกรม สามารถทาการแยกสีเพื่องานพิมพ์ได้ นอกจากนี้ยังใช้ในการเซฟ Vector ไฟล์ จากโปรแกรมหน่ึงเพ่ือนาไปโหลดใช้งาน ในอีกโปรแกรมหนึ่ง อกี ดว้ ย ไฟลช์ นดิ นจี้ ะมขี นาดใหญก่ ว่าไฟล์ vector ชนดิ อนื่ ๆ AI AI เป็นไฟล์ของ Adobe Illustrator จึงควรรแก้ไขไฟล์ AI บนโปรแกรม Illustrator เทา่ นั้น FH คือ ไฟล์ของโปรแกรม vector ของ ค่าย Macromedia ที่มีช่ือว่า FreeHand (เครื่องหมาย ?ใชแ้ ทนตวั ลขเพ่ือบอกเวอร์ชนั่ ของไฟล์) DWG คอื drawing file ของโปรแกรม AutoCAD FLA เป็นไฟล์ Vector ของโปรแกรม Macromedia Flash ใช้ในการสร้างอนิ เมชัน่ บนเวบเพจ SWF เป็นไฟล์ Vector ของโปรแกรม Macromedia Flash ใช้ในการแสดงผล Flash แอนเิ มชันบนเวบเพจ 7.2.2 เสียง (Sound) หรือ ออดิโอ (Audio) อยู่ในรูปพลังงานท่ีสามารถถ่ายทอดจากท่ีหน่ึง ไปยงั อกี ทห่ี น่ึงผ่านตัวกลางท่ีเกิดจากการสนั่ (Vibrating) ของวตั ถุ เป็นคล่นื ทปี่ ระกอบดว้ ยแอมพลิจูด และความถี่ โดยหน่วยที่ใช้ในการวัดระดับเสียงมีการใช้งานอยู่ 2 หน่วย คือ เดซิเบล (Decibel: dB) และเฮิร์ต (Hertz: Hz) รูปแบบของไฟล์เสียงมีหลายชนิด แต่ละไฟล์มีจุดเด่นจุดด้อยต่างกันไป จะ เลือกใช้ไฟล์ชนิดใดก็ข้ึนอยู่กับว่าต้องการทางานกับเสียงในลักษณะไหน ชนิดของไฟล์เสียงที่มักเจอ บอ่ ย ๆ แต่ละชนดิ ของไฟลม์ คี ณุ สมบัติดงั น้ี (อดิศักดิ์ กจิ แสวง, มปป) 7.2.2.1 ไฟล์ Wave (.wav) เป็นไฟล์เสียงพื้นฐานของระบบปฏิบัติการวินโดว์ เป็น ไฟล์เสยี งที่มีคณุ ภาพดที สี่ ุด ถกู เขา้ รหสั แบบ PCM (Pulse Code Modulation) 7.2.2.2 ไฟล์ CD Audio (.cda) เป็นไฟล์เสียงในแผ่นซีดีเพลง มีคุณภาพเทียบเท่า กบั ไฟล์ Wave ไฟลช์ นิดนีเ้ มื่อเปดิ ดว้ ยคอมพิวเตอร์จะเห็นไฟล์มนี ามสกลุ เป็น .cda เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพฒั นาสือ่ อิเล็กทรอนิกส์ CE58609
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 112 ~ 7.2.2.3 ไฟล์ MP3 (.mp3) เป็นไฟล์เสียงที่นิยมแพร่หลายในการฟังเพลง เน่ืองจาก ไฟลช์ นดิ นีม้ ขี นาดเล็ก โดยสญั ญาณเสยี งจะถูกบบี อัดให้มีขนาดเลก็ กว่าเสียงต้นฉบับประมาณ 10 เทา่ ทาให้เกบ็ เพลงไดม้ าก 7.2.2.4 ไฟล์ MIDI (.mid) ไฟล์ชนิดน้ีใช้ในวงการดนตรีโดยเฉพาะ เป็นการสร้าง เสียงดนตรีแบบสังเคราะห์ข้ึนมา ไฟล์ MIDI (Musical Instrument Digital Interface) จะเก็บคาสั่ง ของอุปกรณ์ดนตรีแต่ละชนิดไวเ้ มื่อสั่งเลน่ ไฟล์ ไฟลจ์ ะมขี นาดเล็กมาก ไฟล์ MIDI เม่อื นาไปเปิดเล่นใน คอมพิวเตอร์ท่ีต่างกัน จะให้เสียงไม่เหมือนกันขึ้นอยู่กับคุณภาพของอุปกรณ์ประมวลผลเสียงใน คอมพิวเตอรน์ ้นั ๆ เช่น การด์ เสยี ง ลาโพง รวมถงึ ซอฟต์แวร์ที่ใชร้ ว่ มด้วย 7.2.2.5 ไฟล์ WMA (.wma) เป็นไฟล์เสียงท่ีบริษัท Microsoft คิดค้นและพัฒนาข้ึน เพอ่ื ใหส้ ามารถทางานร่วมกับโปรแกรม Windows Media Player โดยเฉพาะ และรองรบั การทางาน ผ่านระบบ Streaming ได้ ไฟล์ .wma มีขนาดเล็กกว่าไฟล์ .mp3 แต่ไม่เป็นท่ีนิยมเนื่องจากหา อุปกรณ์เล่นไดย้ ากกวา่ ไฟล์ .mp3 7.2.2.6 ไฟล์ Real Audio (.ra) เป็นไฟล์ท่ีทางานกับโปรแกรม Real Player ความสามารถหลักคือเนน้ การทางานแบบ Streaming สามารถฟงั เสียงผ่านอินเทอร์เน็ตได้โดยไม่ต้อง ดาวนโ์ หลดไฟล์มากอ่ น 7.2.2.7 ไฟล์ Audio Streaming Format (.asf) เป็นไฟล์เสียงอีกชนดิ หน่ึงที่เนน้ การ ทางานกับระบบ Streaming และเป็นไฟล์ที่นิยมใชใ้ นการฟงั วิทยอุ อนไลน์ผา่ นอินเทอรเ์ น็ต 7.2.2.8 ไฟล์ Audio Interchange File (.aif, .aiff) ไฟล์เสียงชนิดน้ีมีคุณภาพสูงสดุ เช่นเดยี วกบั ไฟล์ .wav แตเ่ ปน็ ไฟล์มาตรฐานท่ีใช้งานกบั ระบบปฏบิ ตั กิ าร Macintosh 7.2.2.9 ไฟล์ AC3 (.ac3) ไฟล์ชนิดน้ีเป็นไฟล์เสียงของวิดีโอซึ่งบันทึกในระบบเสียง รอบทิศทาง (Surround Sound) แบบ AC-3 (Dolby Digital 5.1) 7.2.2.10 ไฟล์ AAC (.aac) เป็นไฟล์ท่ีถูกพัฒนาการเข้ารหัสและการบีบอัดไฟล์ รูปแบบใหม่ คุณภาพเหนอื กว่าไฟล์ MP3 มคี ุณภาพเสียงใกล้เคียงกับไฟล์เสยี งในแผน่ Audio CD และ ยังสนับสนุนระบบ Multichannel Audio เสยี งหลาย Channel ดว้ ย 7.2.2.11 ไฟล์ OGG VORBIS (.ogg) ไฟล์ชนิดน้ีสร้างขึ้นจากเทคโนโลยีการบีบอัด ไฟล์เสียงรูปแบบใหม่ ซึ่งเป็นการพัฒนาต่อจากเทคนิคการบีบอัดไฟล์ในรูปแบบ MP3 ปัจจุบัน ไฟล์ .ogg พัฒนาจนมขี นาดไฟลเ์ ลก็ กวา่ ไฟล์ MP พรอ้ มทัง้ ยังไดค้ ุณภาพเสยี งท่ชี ดั เจนกว่า 7.2.2.12 ไฟล์ FLAC (.flac) เป็นไฟลท์ ถ่ี ูกบบี อัดแบบไม่สูญเสียข้อมูล เป็นไฟล์ที่เริ่ม ไดร้ ับความนิยม โดยใช้งานรว่ มกบั Bit Torrent ข้อมลู ของระดบั เสยี ง และชนิดของเสียง แสดงได้ดังตารางท่ี 7.3 เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพฒั นาสอ่ื อิเล็กทรอนกิ ส์ CE58609
~ 113 ~ ตารางท่ี 7.3 ตารางแสดงระดบั เสียงและชนิดของเสียง ระดับเสียง (dB) ชนิดของเสียง 0 เสียงที่เบาท่ีสุดท่มี นุษยไ์ ด้ยนิ 30 เสยี งกระซิบ หรือเสียงในห้องสมุดทีเ่ งียบสงดั 60 เสียงพูดคยุ ตามปกติ เสยี งจักรเยบ็ ผา้ มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง 85 เสียงตะโกนในพื้นท่โี ล่ง เพอื่ ให้ได้ยนิ เสียงสะทอ้ นกลบั 90 เสยี งเครื่องตดั หญ้า เคร่อื งจกั รในโรงงาน (ไม่ควรไดย้ นิ เกินวันละ 8 ชม.) 100 เสยี งเลื่อยไฟฟ้า เครอ่ื งเจาะทีใ่ ช้ลม (ไมค่ วรไดย้ ินเกินวนั ละ 2 ชม.) 115 เสยี งระเบิดหนิ แตรรถยนต์ (ไม่ควรไดย้ นิ เกนิ วนั ละ 15 นาท)ี 140 เสียงยิงปนื เคร่ืองบินเจท็ ควรสวมอุปกรณป์ อ้ งกนั เสมอ 7.2.3 ตวั อักษร (Text) 7.2.3.1 ประเภทของตวั อักษร โดยท่วั ไป ตัวอกั ษรจะถูกนามาใช้สาหรับสร้างเอกสาร หรือเพื่อการสื่อสาร หรือใช้ในงานออกแบบต่าง ๆ โดยสามารถแบ่งตัวอักษรออกเป็น 3 ประเภท ได้แก่ 1) Unformatted Text หรือ Plaintext คือตัวอักษรท่ัวไปท่ีถูกจัดเก็บอยู่ ในรูปแบบตา่ ง ๆ เช่น ASCII 2) Formatted Text ตัวอักษรท่ีแยกออกจากอักขระ และตัวคอนโทรลอ่ืน ๆ ใช้สาหรับเปลี่ยนรูปแบบของตัวอักษรให้มีลักษณะ ที่แตกต่างจากตัวอักษรทั่วไป เช่น ตัวหนา ตัว เอน ตัวขีดเส้นใต้ รูปร่าง ขนาด สี เป็นต้น ซ่ึงสามารถใช้ตกแต่งโครงสร้างของเอกสารได้ เช่น หัวข้อ หรือพารากราฟ รวมถงึ ตาราง 3) Hypertext ข้อมูลบนเอกสารในรูปแบบต่าง ๆ เช่น หนังสือ หรือ บทความบนกระดาษ ท่ีถูกแปลงให้เป็นข้อมูลที่สามารถนากลับไปแสดงบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตได้ เรียกว่า ไฮเปอร์เท็กซ์ เป็นเอกสารท่ีสามารถเชือ่ มโยงกับเอกสารที่อยู่ภายในเอกสารเดียวกันหรือตา่ ง เอกสารกันได้ การเช่ือมโยงน้ีเรียกว่า ไฮเปอร์ลิงค์ (Hyperlink) ซ่ึงเป็นส่วนประกอบสาคัญภายใน โครงสร้างของเอกสารมัลติมเี ดยี ท่ีใช้งานบนเวบ็ 7.2.3.2 มาตรฐานของตวั อักษร 1) ร หั ส แ อ ส กี ( ASCII) ย่ อ ม า จ า ก American Standard Code for Information Interchange) เป็นรหัสท่ีทางประเทศสหรัฐอเมริกากาหนดขึ้นมาเพื่อใช้ในการ แลกเปล่ียนข้อมูล โดยในรหัส ASCII ประกอบด้วยตัวอักษรภาษาอังกฤษ (แบบ Latin) ตัวเลขอารบคิ เคร่ืองหมายวรรคตอน และสัญลักษณ์ต่าง ๆ โดยมีตารางแอสกี (ASCII table) หรือชุดอักขระแอสกี เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพฒั นาส่อื อเิ ลก็ ทรอนิกส์ CE58609
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 114 ~ (ASCII character set) มาใช้ในการอ้างอิงวา่ รหัสนี้แทนตวั อักษรอะไร เชน่ ตัว A ในภาษาองั กฤษ ถูก แทนด้วย 65 ในเลขฐานสิบ (Decimal) หรือ 41 ในเลขฐานสิบหก (Hexadecimal) เป็นต้น ตัวอย่าง ตารางแอสกเี ปน็ ดงั ภาพที่ 7.3 ภาพท่ี 7.3 ตวั อย่างตารางแอสกี ที่มา : https://www.thaicert.or.th/papers/images/pa2014te001-01.gif เนื่องจากอักขระ (Character) ในภาษาอังกฤษ (ตัวเลข+ตัวอักษร+เครื่องหมาย+อักขระ พิเศษอ่ืน ๆ) รวมกันแล้วมีประมาณร้อยกว่าตัว จึงสามารถใช้รหัส ASCII แบบ 7 บิต ท่ีสามารถเก็บ ข้อมูลได้ 128 รูปแบบ (คานวณมาจาก 27 = 128) มาใช้ในการเก็บตวั อักษรและอักขระพิเศษทั้งหมด ได้ในรหัสต้ังแต่ 0 – 127 ต่อมาได้มีการปรับปรุงรหัส ASCII ให้เป็นแบบ 8 บิต เพ่ือให้เก็บอักขระ ภาษาอื่น ๆ เพ่ิมได้อีก 128 ตัว (คานวณมาจาก 28 = 256) โดยอักขระของภาษาอื่น ๆ จะถูกเก็บอยู่ เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพฒั นาสือ่ อิเลก็ ทรอนิกส์ CE58609
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 115 ~ ในส่วน 128 ช่องท่ีเพิ่มเข้ามา ก็คือรหัสต้ังแต่ 128-255 ส่วนท่ีเพ่ิมขึ้นมานี้เรียกว่า Extended ASCII ดงั ตวั อย่างในภาพที่ 7.4 ภาพที่ 7.4 ตารางแอสกสี ว่ นท่ีเพิม่ เติมเขา้ มา (Extended ASCII) ทม่ี า : https://www.thaicert.or.th/papers/images/pa2014te001-02.gif 2) รหัสยูนิโค้ด (Unicode) เป็นรหัสท่ีพัฒนาข้ึนเพ่ือการใช้งานท่ีเป็นสากล โดยผู้พัฒนาคือองค์กรกาหนดมาตรฐานสากล หรือไอเอสโอ (ISO: International Organization for เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพฒั นาส่อื อเิ ล็กทรอนิกส์ CE58609
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 116 ~ Standardization) เพือ่ รองรับตัวอกั ษรและสัญลักษณ์แบบตา่ ง ๆ ของแต่ละภาษา เป็นรหสั ขนาด 16 บิต สามารถรองรบั ตวั อกั ษรไดม้ ากถงึ 65,536 รหัส ในรปู แบบของ Code Point ภาพท่ี 7.5 ยูนโิ ค้ดตวั อกั ษรภาษาไทย ทม่ี า : http://www.thaiall.com/digitallogic/cp874.gif 7.2.3.2 รปู แบบตวั อักษร (Font) คือ ตวั อักษรทีใ่ ช้สาหรบั สรา้ งข้อมูลและถกู กาหนด รูปแบบโดย ฟอนต์ (Font) ซ่ึงสามารถเพ่ิมความน่าสนใจให้กับงานต่าง ๆ ได้ ในระบบปฏิบัติการ วนิ โดว์มาตรฐานของฟอนต์แตล่ ะประเภทจะประกอบด้วยตัวอักษรที่แตกต่างกันหลายร้อยรปู แบบ ซง่ึ สามารถดาวน์โหลดฟอนต์ต่าง ๆ ได้จากอินเทอร์เน็ต เพ่ือนามาใช้งานกับซอฟต์แวร์ต่าง ๆ ท่ีรองรับ มาตรฐานฟอนต์ในรูปแบบเดยี วกนั โดยโครงสร้างของตวั อกั ษรมีดงั นี้ เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพฒั นาสอ่ื อิเล็กทรอนกิ ส์ CE58609
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 117 ~ ภาพท่ี 7.6 โครงสร้างของตวั อักษรภาษาองั กฤษ ทมี่ า : https://lh3.googleusercontent.com/XN6ATtQ7Q_NxH5Eb_ZMiAZI6Wh61nClqWKHyx10 vhIly8lzEOKmswVEAxjQOzldyCJ_q5W6dTznM0fn5wS8ArPzhpDq4vfhUxnOz=w1064-v0 1) Serif คอื เปน็ ลกั ษณะของแบบอกั ษรภาษาองั กฤษแบบหนึ่ง มเี ส้นโคง้ ท่ี ปลายสุดของตวั อกั ษร ทาให้ดสู วย 2) Base Line คอื เสน้ ทีก่ าหนดขอบลา่ งของตัวอกั ษร 3) X-Height คอื ความสูงของตัวอักษรพมิ พ์เลก็ 4) Cap-Height คือ ความสงู ของตวั อักษรตวั พมิ พ์ใหญ่ 5) Descender คอื ส่วนที่เลยเส้น Base Line ลงมาดา้ นล่างใช้กบั ตวั อักษร ตวั พิมพ์เล็ก 6) Ascender คือ ส่วนท่ีเลยเส้น X-Height ข้ึนไปด้านบน ใช้กับตัวอักษร ตวั พิมพ์เลก็ 7) Cap Height คอื ความสูงของตวั อกั ษรตัวพมิ พใ์ หญ่ 8) Letter spacing คือ ช่องว่างระหวา่ งตัวอกั ษร 7.2.3.3 รูปแบบไฟลท์ ี่ใชเ้ กบ็ ตัวอกั ษร ประกอบไปด้วยไฟล์ต่าง ๆ ดงั นี้ 1) txt (Text) เป็นรูปแบบของไฟล์ท่ีสร้างด้วยโปรแกรม Text Editor ต่าง ๆ เช่น Notepad ของระบบปฏบิ ัติการวินโดว์ 2) doc (Document) เปน็ รูปแบบของไฟลท์ ส่ี รา้ งด้วยโปรแกรม Microsoft Word เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพฒั นาสอื่ อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ CE58609
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 118 ~ 3) rtf (Rich Text Format) เป็นรูปแบบของไฟล์ที่สร้างด้วยโปรแกรม Text Editor ของระบบปฏิบัติการ Mac OS และโปรแกรม Word Pad โดยไฟล์ .rtf เป็นไฟล์ท่ีมี ลกั ษณะคาส่งั เหมือนกับเอกสารของไฟล์ .html 4) pdf ( Portable Document Format) มี วั ต ถุ ป ร ะ ส ง ค์ เ พื่ อ ก า ร แลกเปล่ียนเอกสารข้ามแพลตฟอร์ม เป็นไฟล์ท่ีเป็นมาตรฐานเปิด สามารถเปิดอ่านและแก้ไขได้ด้วย โปรแกรม 5) ps (Post Script) เป็นภาษาระดับสูงใช้สาหรับจัดการองค์ประกอบของ เอกสาร และภาพกราฟกิ ท่ตี ้องการพิมพ์ผา่ นเคร่ืองพิมพ์ 6) css (Cascading Style Sheet) เป็นไฟลท์ ี่เกบ็ ข้อมลู การกาหนดรูปแบบ และลักษณะของตัวอักษร (Style Sheet) เพื่อนาไปใช้กับเว็บเพจ ซ่ึงเป็นคุณสมบัติใหม่ที่กาหนดโดย World Wide Web Consortium 7.2.4 ภาพเคลือ่ นไหว (Animation) 7.2.4.1 ความหมายของภาพเคลื่อนไหว ภาพเคลื่อนไหว หรือ แอนิเมชั่น (Animation) หมายถึง การสร้างภาพเคล่ือนไหวด้วยการนาภาพน่ิงมาเรียงลาดับกัน และแสดงผล อย่างตอ่ เน่อื ง ทาให้ดวงตาเห็นภาพท่ีมีการเคล่ือนไหวในลกั ษณะภาพติดตา (Persistence of Vision) ภาพเคลื่อนไหวสามารถนาไปประยุกต์ใช้กับงานต่าง ๆ ได้หลากหลาย เช่น งานภาพยนตร์ งาน โทรทัศน์ งานพัฒนาเกมส์ งานสถาปัตยกรรม งานก่อสร้าง งานด้านวิทยาศาสตร์ หรืองานพัฒนา เวบ็ ไซต์ เป็นตน้ 7.2.4.2 หลกั การเกดิ ภาพเคลื่อนไหว 7.2.4.3 ประเภทของภาพเคล่ือนไหว ภาพเคลอื่ นไหวสามารถแบ่งออกไดเ้ ปน็ 2 ประเภท คอื 1) ภาพเคลอ่ื นไหวแบบ 2 มติ ิ คอื ภาพทมี่ องเหน็ ทัง้ ความสูง และความกว้าง ซง่ึ จะมคี วามเหมือนจริงพอสมควร และในการสรา้ งจะไม่สลบั ซับซอ้ นมากนัก 2) ภาพเคล่ือนไหวแบบ 3 มิติ คือภาพท่ีมองเห็นท้ังความสูง ความกว้าง และความลกึ ภาพที่เหน็ จะมคี วามสมจริงมากถงึ มากที่สดุ 7.2.4.4 รูปแบบการสร้างภาพเคล่ือนไหว หลักการของภาพเคล่ือนไหว คือ การ เปลี่ยนแปลงภาพที่มองเห็นด้วยความเร็ว เช่น การแสดงผลภาพในโทรทัศน์ 30 เฟรมต่อวินาที เป็น ความเร็วที่ทาให้การมองเปน็ ภาพเคล่อื นไหวกลมกลืน แต่ถ้าเป็นการมองเห็นในภาพยนตร์ จะต้องถูก บันทึกด้วยอัตราความเร็ว 24 เฟรมต่อวินาที แล้วฉายในโรงภาพยนตร์ด้วยอัตราความเร็ว 48 เฟรม เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพฒั นาส่ืออิเลก็ ทรอนิกส์ CE58609
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 119 ~ ต่อวินาที โดยแต่ละภาพที่นามาทาภาพเคล่ือนไหว เรียกว่า เฟรม (Frame) โดยเทคนิคและรูปแบบ การสร้างภาพเคลือ่ นไหวมี 3 รปู แบบ ดงั น้ี 1) เฟรมต่อเฟรม (Frame by Frame) เป็นรูปแบบที่มีการนาภาพมาใส่ไว้ ในแต่ละเฟรม และทาการกาหนดคีย์เฟรม (เฟรมที่ถูกกาหนดให้มีการเปลี่ยนแปลงของวัตถุเพื่อสร้าง การเคลื่อนไหว) ถ้ามีการกาหนดให้คีย์เฟรมมีช่องว่างท่ีห่างกันมากเกินไป การเปลี่ยนแปลงของภาพ จากเฟรมหนึง่ ไปอีกเฟรมหน่งึ กจ็ ะชา้ ลง ทาให้ภาพเกดิ การกระตุกได้ 2) การเคลอื่ นไหวแบบทวนี แอนิเมชนั (Tween Animation) คาว่า Tween น้ันย่อมาจากคาว่า Between ซึ่งแปลว่า ระหว่าง ดังนั้นการสร้างภาพแบบ Tween จึงเป็นการ กาหนดคีย์เฟรมเริ่มต้นและคีย์เฟรมสุดท้าย จากนั้นก็ใช้ความสามารถของซอฟต์แวร์สร้างความ เปลี่ยนแปลงระหว่างเฟรมโดยอัตโนมัติ โดยการเคล่ือนไหวแบบทวีนแอนิเมชันสามารถแบ่งออกได้ เป็น 2 แบบ คอื 2.1 Motion Tween เป็นการเคล่ือนไหวที่หมุน ย่อ หรือขยายไป ตามเส้นทีว่ าดไว้ โดยทีร่ ปู ทรงของวตั ถุไม่มกี ารเปลีย่ นแปลงรปู ร่าง 2.2 Shape Tween เป็นการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่มีการ เปล่ียนแปลงรูปทรงของวัตถุ จากรูปทรงหนึ่งไปเป็นอีกรูปทรงหน่ึง โดยสามารถกาหนดตาแหน่ง ขนาด ทศิ ทาง และสขี องวัตถุในแตล่ ะช่วงเวลาตามความตอ้ งการ 3) แอคชันสคริปต์ (Action Script) เป็นภาษาโปรแกรมท่ีนามาใช้เพิ่ม ประสิทธภิ าพในการทางานของระบบมัลตมิ เี ดีย และสามารถโต้ตอบ (Interactive) กับผใู้ ชง้ านได้ โดย จะถูกนามาใช้เมื่อมีการกระทาเกิดขึ้น ซึ่งเรียกว่า เหตุการณ์ (Event) เช่น การคลิกเมาส์ การเล่ือน เมาสผ์ า่ น หรอื การกดคียบ์ อร์ด เปน็ ตน้ 7.2.5 วิดีโอ (Video) เป็นองค์ประกอบท่ีมีความสมบูรณ์ของมัลติมีเดียมากท่ีสุด เน่ืองจาก วิดีโอในระบบดิจิตอลสามารถนาเสนอข้อความหรอื รูปภาพ ทั้งภาพนิ่ง ตัวอักษร และภาพเคลื่อนไหว ประกอบกบั เสยี งไดส้ มบรู ณ์มากกว่าองค์ประกอบชนดิ อน่ื ๆ รายละเอียดของวิดีโอ ประกอบไปดว้ ย 7.2.5.1 ชนดิ ของวดิ โี อ ในปจั จบุ ันสามารถแบง่ ออกได้เป็น 2 ชนดิ 1) วิดโี ออนาล็อก (Analog Video) เป็นวิดีโอที่บันทึกภาพ และเสียงใน รูปแบบของสัญญาณอนาลอ็ ก (รูปของคลื่น) และสง่ สัญญาณผา่ นสายเคเบิลเพอ่ื ไปแสดงผลยงั อุปกรณ์ ต่าง ๆ ตัวอย่างของวิดีโอชนิดนี้ ได้แก่ VHS (Video Home System) ซ่ึงเป็นม้วนเทปวิดีโอที่ใช้ตาม บ้านในอดตี 2) วิดีโอแบบดจิ ิทัล (Digital Video) เป็นวดิ โี อทีไ่ ด้จากการบนั ทึกด้วยกล้อง วิดีโอแบบดิจิทัล โดยข้อมูลจะอยู่ในรูปแบบสัญญาณดิจิทัล ข้อมูลที่ได้จากวิดีโอแบบดิจิทัลจะมี คณุ ภาพความคมชดั เหมอื นกบั ขอ้ มูลตน้ ฉบบั เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพฒั นาสอื่ อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ CE58609
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 120 ~ 7.2.5.2 มาตรฐานการแพร่ภาพวิดีโอ ประกอบไปด้วยมาตรฐานการแพร่ภาพวิดีโอ ดังน้ี 1) มาตรฐาน NTSC (National Television System Committee) NTSC เป็นหนว่ ยงานที่รับผดิ ชอบการกาหนดมาตรฐานท่ีเกี่ยวกับการกระจายสญั ญาณโทรทัศน์ และวดิ โี อใน ประเทศสหรัฐอเมริกา จัดต้ังขึ้นในปี ค.ศ.1940 โดย Federal Communication Commission: FCC) 2) มาตรฐาน PAL (Phase Alternate Line) เป็นมาตรฐานการกระจาย สัญญาณของโทรทัศน์และวิดีโอท่ีนิยมใช้กันในประเทศแถบยุโรป อังกฤษ ออสเตรเลีย แอฟริกาใต้ รวมถึงประเทศไทยดว้ ย 3) มาตรฐาน SECAM (Sequential Color and Memory) ระบบ SECAM เป็นมาตรฐานของการแพร่สัญญาณโทรทัศน์และวิดีโอที่ใช้กันในประเทศฝร่ังเศส รัสเซีย ยุโรป ตะวันออก ตะวันออกกลาง และประเทศในพ้ืนที่ใกล้เคียง SECAM จะทาการแพร่สัญญาณแบบ อนาล็อก 4) มาตรฐาน HDTV (High Definition Television) เป็นเทคโนโลยีของ การแพรภ่ าพโทรทศั นใ์ นระบบดิจทิ ัลท่ีถูกพฒั นาข้ึน โดยมชี อื่ เรยี กอย่างเป็นทางการวา่ โทรทัศน์ความ คมชัดสูง หรือ โทรทัศน์รายละเอียดสูง เรียกส้ัน ๆ ว่า HDTV เพื่อแสดงภาพท่ีมีความละเอียดสงู แบบ Wide Screen อัตราส่วน 16:9 7.2.5.1 MPEG เป็นคาย่อของ Moving Picture Experts Group ซึ่งเป็นกลุ่มของ องค์การระหว่างประเทศว่าด้วยมาตรฐาน (International Organization for Standardization : ISO) และคณะกรรมาธิการระหว่างประเทศว่าด้วยมาตรฐานสาขาอิเล็กทรอนิกส์ (International Electrotecnical Commission : IEC) ท่ีวางมาตรฐานรหัสสื่อผสม (Multimedia) ทางด้าน ภาพเคล่ือนไหว เสียง ในระบบดิจิทัล และข้อมูลอื่นท่ีเกี่ยวข้อง MPEG เป็นมาตรฐานสาหรับการบีบ อดั วิดีโอหรือรปู ภาพ โดย MPEG คือ วธิ กี ารบีบอดั โดยบางส่วนของไฟล์สญู เสยี ไปบ้าง ซง่ึ มีการพัฒนา อย่างตอ่ เนอ่ื ง ดงั นี้ (เจษฎา ตัณฑนชุ , 2552) 1) MPEG-1 เป็นมาตรฐานสาหรับส่ือ เช่น VIDEO CD (VCD) CD-ROM หรือเพลง MP3 (MPEG-1 Layer 3) โดยคุณภาพของภาพที่ได้ เทียบได้กับมาตรฐานวิดีโอระบบ อนาลอ็ ก VHS (Video Home System) 2) MPEG-2 เป็นมาตรฐานสาหรบั สอ่ื เช่น การสง่ สญั ญาณโทรทศั นร์ ะบบ ดิจิทัล (Digital Television set top boxes) หรือ DVD (Digital Versatile Disc) หรือ (Digital Video Disc) 3) MPEG-4 เปน็ มาตรฐานสาหรับสื่อผสมม (Multimedia) โดยตวั ข้อมูลที่ เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพฒั นาสื่ออเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ CE58609
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 121 ~ ส่งสามารถเปลี่ยนแปลงขนาดได้ (Scalable delivery) ใช้ได้กับงานประยุกต์ทางด้านอินเทอร์เน็ต โทรศัพทม์ ือถือ และโทรทศั น์ 4) MPEG-7 เปน็ มาตรฐานสาหรบั เช่ือมรายละเอียดเน้อื หาของมลั ตมิ เี ดีย เข้าด้วยกนั (Multimedia Content Description Interface) โดยมจี ุดหมายทจ่ี ะสรา้ งมาตรฐานการ อธิบายข้อมูลข่าวสารของมัลติมีเดีย เพื่อใช้ในการสนับสนุนความหมายของข้อมูลข่าวสารต่าง ๆ บน สื่อ 5) MPEG-21 เป็นมาตรฐานสาหรับมัลติมีเดยี ในอนาคต มงุ่ เนน้ การใชง้ าน มัลติมีเดยี ผ่านเครือข่าย ปจั จุบันอย่ใู นสถานะกาลงั พฒั นา 7.2.5.2 Microsoft Video หรือ Audio/video Interleave (.avi) เปน็ วิดโี อที่พฒั นา โดยบริษัทไมโครซอฟต์ เรยี กว่า Video for Windows มนี ามสกลุ ของไฟล์ .avi 7.2.5.3 Windows Media Video (.wmv) เป็นรูปแบบไฟล์วิดีโอของไมโครซอฟต์ โ ด ย อ อ ก แ บ บ ม า ใ ห้ ท า ง า น ร่ ว ม กั บ ซ อ ฟ ต์ แ ว ร์ Microsoft Windows Media Player บ น ระบบปฏบิ ตั กิ ารวินโดว์ รองรบั ระบบ Streaming ทง้ั ภาพและเสียง มขี นาดไฟลค์ ่อนข้างเล็ก 7.2.5.4 Real Media เปน็ รปู แบบไฟล์ดิจิทลั จาก Real สามารถนามาใชง้ านบนเว็บ ได้เป็นอย่างดี เปน็ มาตรฐานหน่งึ ของงานดา้ นวิดโี อ คุณภาพคอ่ นข้างดี รองรับระบบ Streaming ทั้ง ภาพและเสยี ง ไฟลค์ ่อนขา้ งเล็ก 7.2.5.5 DV Format เป็นระบบสัญญาณดิจิทัลโดยตรง ใช้กับกล้องวิดีโอดิจิทัล สัญญาณท่ีบันทึกผ่านการบีบอัดเรียบร้อยแล้ว สามารถส่งผ่านเข้าสู่คอมพิวเตอร์ได้เลย โดยผ่าน เทคโนโลยี IEEE-1394 หรือ Fire Wire เพอื่ แก้ปญั หาการโหลดขอ้ มลู 7.2.5.6 QuickTime เป็นรูปแบบไฟล์วิดีโอที่พัฒนาโดยบริษัท Apple นิยมใช้ นาเสนอขอ้ มูลผา่ นไฟล์ ผา่ นอินเทอร์เนต็ มีนามสกลุ ของไฟลเ์ ป็น .mov 7.3 ระบบมัลตมิ เี ดยี ระบบมัลติมีเดีย (Multimedia System) หมายถึง การนาองค์ประกอบของส่ือมัลติมีเดียมา ผสมผสานกัน เพื่อให้สามารถทางานได้ตามวัตถุประสงค์ที่ต้องการ โดยอาศัยคอมพิวเตอร์จัดการ ประกอบดว้ ยส่วนสาคญั 4 ข้นั ตอน ดังนี้ (หสั นยั ริยาพนั ธ์, มปป.) 7.3.1 การนาเข้า (Input) เป็นการนาข้อมูลท้ังหมดในลักษณะของสื่อมัลติมีเดียทั้งข้อความ เสียง ภาพน่ิง ภาพเคลื่อนไหว และวิดีโอ ผ่านทางอุปกรณ์ต่อพ่วงซ่ึงทาหน้าที่นาสัญญาณเข้าแล้วส่ง ต่อไปยังคอมพิวเตอร์ เพ่ือดาเนินการกระทาข้อมูลให้เป็นสัญญาณดิจิทัลต่อไป ทั้งสัญญาณประเภท ดิจิทัลและอนาลอ็ ก เชน่ Digital Video, Digital Sound, Video Camera เปน็ ตน้ เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพฒั นาสอื่ อเิ ล็กทรอนิกส์ CE58609
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 122 ~ 7.3.2 การประมวลผล (Process) เป็นการกระทาเก่ียวกับข้อมูลท่ีได้จากการนาเข้าซ่ึงอยู่ใน ลักษณะของสัญญาณดิจิทลั ท้ังหมด ไม่ว่าจะเปน็ ข้อความ เสียง ภาพนิง่ ภาพเคล่อื นไหว และวดิ ีโอ ซง่ึ การประมวลผลสื่อมัลติมีเดียจาเป็นต้องใช้คอมพิวเตอร์ที่มีสมรรถนะสูงกว่าคอมพิวเตอร์ท่ีใช้งาน โดยทั่วไป เนื่องจากการประมวลผลภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และภาพวิดีโอจะต้องใช้ไมโคร โพรเซสเซอร์ท่ีมีความเร็วสูงในการประมวลผล อีกทั้งยังต้องมีหน่วยความจาหลัก (Main Memory) ของเครอื่ งเพียงพอ 7.3.3 การแสดงผล (Output) เป็นการนาผลท่ีได้จากการประมวลผลสัญญาณนาเข้าให้ สามารถแสดงออกไดผ้ า่ นอปุ กรณป์ ลายทาง ไดแ้ ก่ จอภาพ ลาโพง เคร่ืองพมิ พ์ หรอื บันทกึ ลงในส่อื เก็บ ข้อมูลชนิดต่าง ๆ เพ่ือนาไปใช้ต่อไป ซึ่งอุปกรณ์เหล่าน้ีจะต้องทาการแปลงจากสัญญาณดิจิทัลให้เป็น สัญญาณอนาลอ็ ก ซึ่งเปน็ กระบวนการตรงกนั ขา้ มกบั การนาเข้า 7.3.4 การเก็บบันทึกข้อมูล (Storage) เป็นการนาข้อมูลที่ผ่านกระบวนการทางานท้ังการ นาเขา้ การประมวลผล และการแสดงผล ไปเก็บบันทึกลงในอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล (Storage Device) ได้แก่เครื่องบันทึกดีวีดี และฮาร์ดดิสก์ เพื่อให้สามารถนากลับมาใช้ได้ หรือนาไปใช้งานในสถานท่ีอื่น ๆ ตามความต้องการโดยเฉพาะถ้าเป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์ หมายถึงการเก็บบันทึกเพ่ือการนาส่งไป ยงั ผู้เรียน (Delivery) 7.4 บทบาทของสือ่ มลั ติมเี ดยี 7.4.1 ด้านการเรียนการสอน การใช้งานสื่อมัลติมีเดียในดา้ นน้ีมีการใช้งานและมีผลมากท่สี ุด เนื่องจากมัลติมีเดียส่งผลให้เกิดบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย ระบบห้องสมุดดิจิทัล การเรียนการ สอนทางไกล ห้องเรียนเสมือนจริง การฝึกอบรมทางไกล และการเรียนรู้แบบกระจาย ช่วยทาให้การ เรียนการสอนมีประสิทธิภาพมากขึ้น โดยผู้เรียนมีทางเลือกในการใชส้ อ่ื มากข้ึน สามารถเลือกใชส้ ่ือได้ ตามความถนดั ของตนเอง 7.4.2 ดา้ นธรุ กิจ มลั ติมีเดยี มีผลกบั ธรุ กิจในรูปแบบทเี่ ปน็ อิเล็กทรอนิกส์ เชน่ e-Commerce, e-Auction, e-Shopping และ e-Trade เป็นต้น ทาให้เกิดวงจรธุรกิจที่นาเสนอและจัดการด้วย มัลติมีเดียผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตท่ีเน้นการเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายโดยตรง เกิดความสะดวกและ รวดเร็วขึ้น โดยการนาเสนอสนิ คา้ ทง้ั ข้อความ ภาพ และเสียงผสมผสานกลมกลืนกนั 7.4.3 ด้านการสอื่ สารโทรคมนาคม ท้ังการส่ือสารแบบใช้สายหรอื ไรส้ ายมัลตมิ เี ดยี มีบทบาท สาคัญทาให้การติดต่อส่ือสารเป็นธรรมชาติมากขึ้น ผู้รับปลายทางสามารถเห็นภาพพร้อมเสียงของคู่ สนทนา สามารถส่งข้อความ และกราฟิกต่าง ๆ ถึงกันได้ รวมทั้งการใช้จดหมายอิเล็กทรอนิกส์และ ไปรษณีย์เสยี ง (Voice Mail) เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพฒั นาส่ืออเิ ล็กทรอนกิ ส์ CE58609
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 123 ~ 7.4.4 ด้านการนาเสนอ เป็นอีกด้านหน่ึงที่มีความสัมพันธ์กับมัลติมีเดีย ทาให้ส่ือส่ิงพิมพ์และ การนาเสนอมีความน่าสนใจ และเข้าถงึ กลุ่มเปา้ หมายได้มากข้นึ และรวดเร็วข้ึน ไมว่ า่ จะเป็น e-Book, e-Newspaper หรอื e-Magazine ซงึ่ มีการใช้งานอยา่ งแพรห่ ลายในปัจจบุ ัน 7.4.5 ด้านโฆษณาและประชาสัมพันธ์ มีการใช้งานมัลติมีเดียในด้านการโฆษณาและการ ประชาสัมพันธ์อย่างต่อเน่ืองและมีประสิทธิภาพ สามารถสร้างกลไกทางการตลาดด้วยการโฆษณา และประชาสัมพันธ์อย่างได้ผล ทาให้เกิดภาพลักษณ์ที่ดีต่อผลิตภัณฑ์หรือองค์กร เน่ืองจากสามารถ ถา่ ยทอดส่ิงทน่ี าเสนอไดอ้ ย่างเป็นธรรมชาติ โดยการใชส้ อ่ื หลายชนดิ ผสมผสานกนั 7.4.6 ด้านการแพทย์และสาธารณสุข มีการใช้งานมัลติมีเดียในการตรวจและรักษาพยาบาล ผู้ป่วย เช่น การวิเคราะห์อาการป่วยโดยใช้ภาพเอกซเรย์ 3 มิติ การผ่าตัดผ่านกล้องวีดิทัศน์ การใช้ เลเซอร์ การใชค้ ลื่นอลั ตราซาวนด์ และการจดั เกบ็ ฐานข้อมูลยา เปน็ ตน้ 7.4.7 ด้านการทหาร มีการใช้งานมัลติมีเดียในภารกิจด้านการทหาร ในการเก็บรวบรวม ข้อมูลเก่ียวกับอาวุธในรูปแบบของข้อความและรูปภาพ การใช้งานแผนท่ีเพื่อค้นหาตาแหน่งพิกัดต่าง ๆ ในการทหาร โดยใช้ดาวเทียม รวมทง้ั การใช้ในภารกจิ อืน่ ๆ ด้านการทหาร 7.4.8 ดา้ นการบรหิ ารรัฐกิจและการปกครอง มกี ารใช้งานมลั ติมเี ดยี ในการบรหิ ารงานภาครัฐ ในรูปแบบต่าง ๆ ในปัจจุบัน เช่น ระบบบัตรอัจฉริยะท่ีมีข้อมูลพร้อมภาพ ระบบสเก็ตช์ภาพใบหน้า คนร้าย ระบบฐานข้อมูลเสียง และเว็บไซต์เผยแพร่ข้อมูลข่าวสาร ทาให้การบริหารรัฐกิจและการ ปกครองเป็นระบบและมปี ระสิทธภิ าพมากขึน้ 7.4.9 ด้านการบันเทิง มีการใช้งานมัลติมีเดียเพื่อการบันเทิง ทั้งในภาพยนตร์ เกมการเรียนรู้ ระบบจาลองสถานการณ์ ระบบเสมอื นจริง (Virtual Reality) และ mp3 เป็นตน้ 7.5 ประโยชนข์ องมัลตมิ ีเดยี ในด้านการเรียนการสอน มัลตมิ เี ดยี มปี ระโยชน์ต่อการเรียนการสอน และการฝึกอบรม ดังน้ี 7.5.1 การเรียนการสอนด้วยระบบมัลติมีเดียสร้างความสนใจได้สูง ช่วยสร้างบรรยากาศใน การเรียนไดด้ ี และชวนให้ตดิ ตามได้ตลอดทง้ั บทเรยี น 7.5.2 ชว่ ยใหผ้ เู้ รียนพืน้ คนื ความรู้เดมิ ได้เร็วข้ึน และเรว็ กวา่ การใชส้ ่อื ชนดิ อื่น ๆ 7.5.3 การสื่อความหมายชัดเจน เน่ืองจากมีการผสมผสานสื่อหลาย ๆ ชนิดเข้าด้วยกัน จึงมี ประสทิ ธิภาพสงู ในการส่อื ความหมาย 7.5.4 การเรียนรู้ของผู้เรียนประสบความสาเร็จสูง เนื่องจากมีปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนที่ นาเสนอผา่ นจอภาพของคอมพิวเตอร์ 7.5.5 ผ้เู รียนเกดิ ความคงทนทางการเรียนในการจดจาเนอ้ื หาไดด้ ีกวา่ การใชส้ ่ือชนิดอืน่ ๆ เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพฒั นาส่ืออเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ CE58609
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 124 ~ 7.5.6 ให้ความรู้กับผู้เรียนเหมือนกันทุกคร้ัง โดยผู้เรยี นเก่ง เรียนปานกลาง และเรยี นอ่อนจะ ได้ความรู้เท่าเทียมกนั 7.5.7 สนับสนุนการเรียนรู้แบบรายบุคคล ทาให้ผู้เรียนสามารถจัดการเวลาเรียนของตนเอง ไดต้ ามความตอ้ งการ 7.5.8 กระตุ้นความสนใจได้ดี เน่ืองจากเป็นการเรียนรู้ผ่านโสตประสาทหลายทางทั้งทางตา ทางหู และลงมือปฏิบัตติ ามคาสง่ั 7.5.9 ใช้เป็นเคร่ืองมือสาธิตในเนื้อหาท่ียากซับซ้อน เช่น การจาลองสถานการณ์ การอธิบาย ในส่ิงที่มองด้วยตาเปล่าไม่เห็น หรือไม่สามารถนาของจริงมาให้ดูได้ หรือมีความเสี่ยงที่จะต้องลงมือ ปฏิบตั ิจรงิ 7.5.10 ลดคา่ ใชจ้ า่ ย จะมีการลงทุนสูงเพยี งระยะแรก แต่ในระยะยาวสามารถลดค่าใช้จ่ายได้ ถงึ 40% ในการใชร้ ะบบมลั ตมิ เี ดียโดยเฉพาะในการฝกึ อบรม 7.5.11 แก้ไขปรับปรุงให้ทันสมัยได้ง่าย เนื่องจากระบบงานมัลติมีเดียเป็นซฟต์แวร์ คอมพวิ เตอร์ ทาใหส้ ามารถปรบั เปลีย่ นแกไ้ ขให้ทันสมัยได้งา่ ย 7.5.12 เหมาะสาหรับการใช้งานผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ในรูปแบบของบทเรียน คอมพวิ เตอร์และระบบงานนาเสนอ เชน่ e-Learning, e-Training, e-Presentation เปน็ ตน้ 7.6 สรุป สื่อมัลติมีเดีย หมายถงึ การนาเอาสื่อหลายๆ ชนดิ มาสัมพันธ์กันซ่ึงมีคุณค่าส่งเสริมซ่ึงกันและ กัน ส่ือการสอนชนิดหน่ึงอาจใช้เพื่อเร้าความสนใจ ในขณะท่ีอีกชนิดหน่ึงใช้อธิบายข้อเท็จจริงของ เน้ือหา การใช้สื่อมัลติมีเดียจะช่วยให้ผู้เรียนมีประสบการณ์จากประสาทสัมผัสท่ีผสมผสานกันได้ องค์ประกอบของมัลติมีเดีย ประกอบด้วย ตัวอักษร (Text) ภาพน่ิง (Still image) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และวิดีโอ (Video) โดยภาพนิ่ง (Still image) สามารถแบ่งออกได้เป็น 2 ประเภทใหญ่ คอื ภาพนง่ิ แบบราสเตอร์ กบั ภาพน่งิ แบบเวคเตอร์ ส่วนเสียงหน่วยทีใ่ ช้ในการวัดระดับ เสียงมีการใช้งานอยู่ 2 หน่วย คือ เดซิเบล (Decibel: dB) และเฮิร์ต (Hertz: Hz) รูปแบบของไฟล์ เสียงมีหลายชนิด แต่ละไฟล์มีจุดเด่นจุดด้อยต่างกันไป จะเลือกใช้ไฟล์ชนิดใดก็ข้ึนอยู่กับว่าต้องการ ทางานกับเสียงในลักษณะไหน มาตรฐานสาหรับตัวอักษรมีการใช้งาน 2 มาตรฐานหลักๆ คือ มาตรฐานรหัสแอสกี้ กับมาตรฐานรหัสยูนิโค้ด การสร้างภาพเคล่ือนไหวมี 3 รูปแบบ แบบเฟรมต่อ เฟรม แบบทวีนอนิเมชัน และแบบแอคช่ันสคริปต์ ส่วนวิดีโอในปัจจุบันสามารถแบ่งออกได้เป็น 2 ชนิด คือ วิดีโออนาล็อก และวิดีโอดิจิทัล บทบาทของมัลติมีเดียสามารถนาไปใช้งานได้ในหลายด้าน อาทิ ด้านการเรียนการสอน ด้านธุรกิจ ด้านการส่ือสาร ด้านโฆษณาและประชาสัมพันธ์ ด้าน การแพทย์และสาธารณสุข และด้านการบันเทงิ เป็นตน้ เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพัฒนาส่ืออิเล็กทรอนิกส์ CE58609
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 125 ~ 7.7 แบบฝึกหดั ท้ายบท 7.7.1 จงบอกความหมายของมัลติมเี ดยี 7.7.2 องคป์ ระกอบของมลั ติมีเดยี มอี ะไรบา้ ง จงอธิบาย 7.7.3 ภาพน่ิงแบง่ ออกไดเ้ ปน็ กป่ี ระเภท อะไรบา้ ง จงอธบิ าย 7.7.4 รหัสยนู โิ ค้ด (Unicode) มคี วามแตกต่างอยา่ งไรกับรหัสแอสก้ี (ASCII) 7.7.5 จงบอกถึงไฟล์เสียงทีน่ ักศกึ ษารู้จกั มาไมน่ ้อยกว่า 5 รูปแบบ 7.7.6 เทคนคิ และรปู แบบการสร้างภาพเคลื่อนไหวมีอะไรบ้าง จงอธิบาย เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพฒั นาสอ่ื อิเล็กทรอนิกส์ CE58609
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 126 ~ 7.8 เอกสารอา้ งอิง กิดานนั ท์ มะลิทอง. (2548). เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา. ภาควชิ าหลกั สตู รการสอนและ เทคโนโลยีการศึกษา คณะครุศาสตร์ จฬุ าลงกรณ์มหาวิทยาลัย. จติ ราภา คนฉลาด. (2560). การประยกุ ตใ์ ชง้ านมลั ตมิ ีเดียและคอมพิวเตอร์กราฟกิ ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 และภาษา ActionScript 3.0. คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏเลย เจษฎา ตัณฑนุช. (2552).มาตรฐานภาพเคลอ่ื นไหวและเสยี งดจิ ิทัล.วารสาร กทช. ชัยยงค์ พรหมวงศ์ และคณะ. (2554). การศกึ ษาทางไกลกับการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์. บณั ฑิตศึกษา สาขาวชิ าศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลยั สโุ ขทัยธรรมาธิราช. ทวีศกั ดิ์ กาญจนสุวรรณ. (2546). Multimedia ฉบับพืน้ ฐาน. (พิมพ์ครั้งที่ 1). กรงุ เทพฯ : เคทีพี คอมพ์ แอนด์ คอนซัลท์. เสฏฐวฒุ ิ แสนนาม. (2557). ข้อควรระวังในการใชเ้ คร่ืองมอื ตรวจพิสจู นพ์ ยานหลักฐานดิจทิ ัลใน การค้นหาคาหรือขอ้ ความภาษาไทย. สืบคน้ 30 มิถนุ ายน 2564, จาก https://www.thaicert.or.th/papers/technical/2014/pa2014te001.html ภาควิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวทิ ยาศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยนเรศวร. (2557). สื่อผสม. สืบคน้ 30 มถิ นุ ายน 2564, จาก https://www.sci.nu.ac.th/csitnew/introcom/docfile/11%20Multimedia57.pdf หัสนยั ริยาพนั ธ์. (มปป.). สอ่ื มลั ตมิ เี ดียเพ่อื การเรียนการสอนและการฝกึ อบรมทางไกล. สบื คน้ เม่อื 9 กนั ยายน 2564, จาก https://www.stou.ac.th/offices/Oce/publication/pr3/pr%20117561.pdf อดิศักด์ิ กิจแสวง. (มปป.). ชนิดไฟล์เสียง. สบื ค้นเมื่อ 9 กันยายน 2564, จาก https://www.oar.ubu.ac.th/old/images/docs/techno/paper/b6-adisak.pdf อภพิ งศ์ ปิงยศ. (2558). ออดิโอ (Audio). สืบคน้ 30 มถิ ุนายน 2564, จาก https://apipong.weebly.com/uploads/5/3/5/8/53586393/bs212_ch08_audio.pd f เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพัฒนาส่ืออิเล็กทรอนิกส์ CE58609
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 127 ~ แผนบรหิ ารการสอนประจาบทท่ี 8 หวั ข้อเนือ้ หา 1. ความหมายของแอคชน่ั สคริปต์ 2. ความเป็นมาของแอคชั่นสครปิ ต์ 3. หลักการเขยี นแอคชน่ั สคริปต์ 4. ตวั แปรในภาษาแอคชนั่ สครปิ ต์ 5. ชนดิ ของข้อมลู ในภาษาแอคช่ันสครปิ ต์ 6. ตัวดาเนนิ การ 7. แอคชัน่ สคริปต์ทีจ่ าเปน็ สาหรับการสร้างสือ่ อิเล็กทรอนกิ ส์ วตั ถุประสงคเ์ ชิงพฤติกรรม เม่ือนักศกึ ษาเรยี นบทน้ีแล้ว 1. นักศึกษาสามารถบอกความหมายและความเปน็ มาของแอคชั่นสครปิ ต์ได้ 2. นกั ศกึ ษาสามารถอธบิ ายหลกั การของการเขยี นแอคชั่นสครปิ ต์ได้ 3. นักศึกษาสามารถอธบิ ายถึง ตวั แปร ชนิดข้อมลู และตัวดาเนนิ การในแอคชนั่ สครปิ ต์ได้ 4. นกั ศกึ ษาสามารถปฏิบตั ิการเขียนโปรแกรมภาษาแอคช่ันสครปิ ตเ์ พ่ือสรา้ งสื่อ อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ได้ วธิ ีสอนและกิจกรรมการเรยี นการสอน 1. วธิ สี อน 1.1 การบรรยายประกอบสไลด์ 1.2 การแสดงตัวอยา่ งประกอบการบรรยาย 2. กิจกรรมการเรยี นการสอน 2.1 การค้นคว้าโดยอิสระ 2.2 การตอบคาถาม 2.3 การทาแบบฝึกหัดทา้ ยบท สอ่ื การเรียนการสอน 1. สไลดป์ ระกอบการบรรยาย 2. เอกสารประกอบการสอนรายวชิ าการออกแบบและพฒั นาส่อื อเิ ลก็ ทรอนิกส์
~ 128 ~ การวัดผลและการประเมินผล 1. การสงั เกตพฤติกรรม 2. การประเมนิ ผลจากการส่งงานเขา้ ส่หู ้องเรียนเสมอื น Google Classroom 3. การประเมนิ จากการทาแบบฝึกหัดท้ายบท มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง บทที่ 8 แอคช่ันสครปิ ต์ ในการเขียนโปรแกรมภาษาใด ๆ ก็ตาม การทราบถึงประวัติความเป็นมา หลักการในการ เขียนโปรแกรมดังกล่าว และรวมถึงเรื่องต่าง ๆ ท่ีเกี่ยวข้องนับว่ามีความสาคัญ การรู้จักวิธีการใช้งาน ตัวแปร การรู้จักชนดิ ข้อมลู การใชง้ านตัวดาเนนิ การตา่ ง ๆ จะช่วยให้การเขียนโปรแกรมดาเนินการได้ อย่างถูกต้อง ในการเขียนโปรแกรมภาษาแอคชั่นสริปต์ก็เช่นเดียวกันกับโปรแกรมภาษาอ่ืน ๆ ท่ี ผู้เขียนโปรแกรมจาเป็นต้องศึกษาข้อมลู เบ้ืองตน้ ดังกลา่ วเพ่ือนาไปพฒั นาเป็นชิ้นงานที่ต้องการ ในการ พัฒนาส่ืออิเล็กทรอนิกส์มีความจาเป็นท่ีจะต้องใช้คาสั่งแอคชั่นสคริปต์เพื่อใช้ในการสร้างบทเรียน สรา้ งแบบฝึกหัด เกบ็ คะแนนผ้เู รียน ประเมนิ ผลผเู้ รียน หรอื เล่นเสยี งบรรยายประกอบเป็นต้น 8.1 ความหมายของแอคชัน่ สคริปต์ แอคชั่นสคริปต์ (ActionScript) เป็นภาษาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุสาหรับเคร่ืองมือสร้าง Flash ของบริษัท Macromedia ซ่ึงต่อมาได้มีการพัฒนาต่อโดย Adobe Systems ในชื่อ Adobe Flash แอคชั่นสคริปต์ คือ ชุดคาส่ังหรือภาษาคอมพิวเตอร์ท่ีใช้ในการควบคุมหรือสั่งการในโปรแกรม Adobe flash CS6 โดยคาส่ังแอคช่ันสคริปต์สามารถเขียนโปรแกรมควบคุมได้ท้ังบน Timeline และ บน Symbol 8.2 ความเปน็ มาของแอคชั่นสครปิ ต์ แอคช่ันสคริปต์ (ActionScript) เป็นภาษาสคริปต์ท่ีมีพื้นฐานมาจากเอ็กมาสคริปต์ (ECMAScript) ซึ่งเป็นตระกูลเดียวกันกับจาวาสคริปต์ ใช้สาหรับการพัฒนาเว็บไซต์หรือซอฟต์แวร์ที่ ทางานด้วยแฟลช เพ่ือใช้คานวณและควบคุมการทางานในตัวแฟลช และให้สามารถโต้ตอบกับผู้ใช้ได้ สร้างโดย Mr. Gary Grossman ActionScript 1.0 มีการใช้งานอยู่ในระหว่างปี 2000–2004 โดยเปิดตัวพร้อมกับ Flash 5 ในเดอื นกันยายน ปี 2000 โดยปรับปรงุ จาก Flash 4 และเปล่ยี นมาใช้ช่อื ว่า \"ActionScript\" เปน็ คร้งั แรกนี้เป็นรุ่นแรกของ ActionScript ท่ีมีอิทธิพลจาก JavaScript และมาตรฐานของภาษาสคริปต์ ECMA-262 ActionScript 2.0 มีการใช้งานอยู่ในระหว่างปี 2003–2006 มีการเปิดตัวการใช้งานพร้อม กบั โปรแกรม Flash MX 2004 พร้อมกับโปรแกรมสาหรบั เลน่ ไฟล์ Flash Player 7
มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 130 ~ ActionScript 3.0 มีการใช้งานอยู่ในระหว่างปี 2006–2020 ในเดือนมิถุนายน 2006 ActionScript 3.0 เปิดตัวด้วย Adobe Flex 2.0 และโปรแกรมเล่น Flash Player 9 เพิ่มการรองรับ การทางานร่วมกับฮาร์ดแวร์มากข้ึนทง้ั DirectX และ OpenGL 8.3 หลกั การเขยี นแอคชั่นสคริปต์ การเขียนแอคชั่นสคริปต์เวอร์ชั่น 2.0 มีรูปแบบการเขียนแบบเชิงวัตถุ (Object Oriented Programming: OOP) คือสามารถใส่คาสั่งให้กับทุกวัตถุ (Object) ท่ีต้องการทางานด้วย แอคชั่น สคริปต์เวอร์ชั่น 2.0 สามารถเขียนได้ 3 จุด คือ การเขียนแอคช่ันสคริปต์ท่ีเฟรม การเขียนแอคช่ัน สครปิ ต์ที่ปมุ่ และการเขียนแอคชั่นสครปิ ตท์ ี่มฟู ว่คี ลปิ (สมรกั ปริยะวาท,ี 2555) การเขียนแอคชั่นสคริปต์เวอร์ช่ัน 3.0 จะเปล่ียนวิธีเขียนทั้งหมดไปอยู่บนเฟรม ซ่ึงในการ เขียนแอคช่ันสคริปต์เวอร์ชั่น 3.0 เพื่อใช้ในการควบคุมการทางานของวัตถุท่ีสร้างขึ้นในส่ือ อิเล็กทรอนิกส์น้ัน จะต้องทาความเข้าใจในหลักการก่อนท่ีจะทาการเขียนเพื่อให้เป็นแนวปฏิบัติ สาหรับผู้ออกแบบและพฒั นาสือ่ มีดังน้ี 8.3.1 เมื่อจบคาส่ังใด ๆ ในการเขียนสคริปต์ให้ปิดท้ายด้วยเครื่องหมาย; (Semicolons) เสมอ 8.3.2 ในการพมิ พค์ าส่ังสรา้ งตัวแปร เขยี นช่ือฟังกช์ ัน หรือกระทาการใด ๆ ตัวอกั ษรพมิ พ์เล็ก กบั ตวั อกั ษรพิมพใ์ หญใ่ หถ้ อื ว่าเป็นคนละตัวกัน (Case Sensitive) 8.3.3 ช่องว่างไม่มีผลตอ่ การเขยี นโปรแกรม 8.3.4 เครอื่ งหมาย . (จุด) ใช้เพ่ือย้ายช่ือวัตถุออกจาก Properties หรือ Method 8.3.5 เครอ่ื งหมายวงเล็บปีกกาจะล้อมรอบ Action ที่จะเกิดขนึ้ 8.3.6 เคร่ืองหมายวงเล็บใช้เพ่ือใส่ค่าให้กับการกระทานั้น ๆ เพ่ือให้เกิดการทางานตาม ต้องการ 8.4 ตัวแปรในภาษาแอคชัน่ สคริปต์ ตวั แปร คือ ส่งิ ที่ใช้เก็บคา่ ในทางคอมพวิ เตอรเ์ พื่อใช้ในประมวลผลคาส่ัง หลงั จากประกาศตัว แปรแล้วพื้นที่หนว่ ยความจาของคอมพิวเตอร์จะถูกจอง เพ่ือรอการเก็บค่าของตัวแปร ข้อควรระวังใน การตั้งชอื่ ตัวแปรจะประกอบด้วย 8.4.1 ไม่ต้ังชื่อขึ้นต้นตัวอักษรแรกเป็น ตัวเลข เคร่ืองหมายอักขระแปลกๆ สัญลักษณ์ เช่น +name, 2name 8.4.2 ถัดจากตัวอักษรตัวแรกสามารถตามด้วยตัวอักษร, ตัวเลข, $, _ ได้ แต่ต้องไม่เว้นว่าง ไม่ใช้เครื่องหมาย @, #, ’ เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพฒั นาส่อื อเิ ล็กทรอนกิ ส์ CE58609
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175
- 176
- 177
- 178
- 179
- 180
- 181
- 182
- 183
- 184
- 185
- 186
- 187
- 188
- 189
- 190
- 191
- 192
- 193
- 194