Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore บุรีนทร์ นรินทร์

บุรีนทร์ นรินทร์

Published by วิทย บริการ, 2022-07-05 03:09:40

Description: บุรีนทร์ นรินทร์

Search

Read the Text Version

~ 131 ~ 8.4.3 การประกาศตวั แปรใน ActionScript 3.0 เป็นแบบ Case Sensitive หมายถงึ การตั้ง ชื่อด้วยตัวพิมพ์เล็กและตัวพิมพ์ใหญ่ ให้ผลต่าง ๆ กัน เป็นคนละตัวแปรกัน เช่น name กับ Name ถอื ว่าเปน็ คนละตวั แปรกัน ในการเขียนโปรแกรมทุกภาษาจะต้องมีกฎสาหรับการตั้งชือ่ ตัวแปร โดยตัวแปรของการเขียน ActionScript 3.0 หา้ มตงั้ ชือ่ ตัวแปรตามคาสงวน ตามตารางท่ี 8.1 มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ตารางที่ 8.1 ชือ่ คาสงวนท่ีหา้ มนาไปตัง้ เปน็ ชอื่ ตัวแปร As break case catch class delete do const continue default finally for import in else extends false native is protected function if implements private this switch typeof instanceof interface internal with try include new null package while abstract namespace debugger public return super static goto char synchronized throw to true float volatile short use var void virtual each get set dynamic final overide boolean byte cast double enum export intrinsic long prototype throws transient type 8.5 ชนดิ ของข้อมูลในภาษาแอคช่ันสครปิ ต์ ข้อมูลที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมมีหลายชนิด ซึ่งในการเขียนโปรแกรมจาเป็นต้องเลือกใช้ให้ เหมาะสมกับการใช้งาน เพราะข้อมูลมีขนาดแตกต่างกันไปตามชนิดของข้อมูล นอกจากน้ี ข้อมูลยังมี ความแตกตา่ งกันโดยขน้ึ กับเครื่องคอมพวิ เตอร์ และตัวแปรโปรแกรมท่ีใช้ในการประมวลผล ในการใช้ งานแอคชั่นสคริปต์ 3.0 มีการใช้ชนิดข้อมูลในโปรแกรม ดังตารางท่ี 8.2 แสดงชนิดข้อมูลพื้นฐานใน ภาษาแอคชั่นสครปิ ต์ เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพฒั นาสอ่ื อิเลก็ ทรอนิกส์ CE58609

~ 132 ~ ตารางที่ 8.2 ชนดิ ข้อมูลในภาษาแอคชน่ั สครปิ ต์ ชนดิ ของขอ้ มูล ความหมาย ตวั อยา่ ง Number เกบ็ ขอ้ มูลเลขจานวนเตม็ เลขทศนยิ ม var numscore : Number=0; int เก็บข้อมูลท่ีเป็นเลขจานวนเต็ม ท้ัง var numscore:int=5; จานวนเตม็ บวก และจานวนเตม็ ลบ uint เก็บข้อมูลท่ีเป็นเลขจานวนเต็มบวก var numtel : uint=0947970809; มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง เท่าน้ัน String เก็บข้อมูลที่เป็นตัวอักษร พยัญชนะหนึ่ง var name:String=”Burin”; ตัว หรือสัญลักษณ์ Boolean เก็บขอ้ มลู ที่เป็นตรรกะ คอื คา่ จรงิ (True) var NonMouse:Boolean=false; เทจ็ (False) Object เก็บขอ้ มลู ทส่ี ร้างข้นึ เปน็ ชน้ิ งาน var hidata : TextField= new Textfield(); Array เกบ็ ขอ้ มลู ทเ่ี ป็นกลมุ่ ขอ้ มูล var myfriend : Array[“Naruemol”,”Suda”,”Kanchana”]; 8.6 ตวั ดาเนินการ เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้ในการกระทาทางคณิตศาสตร์ เช่น การบวก ลบ คูณ หาร หรือการ เปรียบเทยี บคา่ เช่น เทา่ กับ ไม่เทา่ กับ นอ้ ยกวา่ น้อยกวา่ หรอื เท่ากับ มากกว่า มากกว่าหรือเทา่ กบั ตารางท่ี 8.3 ตัวดาเนนิ การทางคณิตศาสตร์ ตัวดาเนินการ ความหมาย ตัวอยา่ ง ตัวดาเนนิ การทางคณิตศาสตร์ a+b ผลลพั ธ์คือ a บวก b a-b ผลลพั ธ์คอื a ลบ b + บวก a*b ผลลัพธ์คอื a คณู b a/b ผลลัพธค์ ือ a หาร b - ลบ a%b ผลลัพธ์คือ เศษจาก a หาร b (เช่น 4%3 เท่ากบั 1) * คณู numscore++ ผลลพั ธ์คือ / หาร numscore+1 Numscore-- ผลลัพธค์ อื % หารเพอ่ื เอาเศษจากการหาร numscore-1 ++ บวกเพม่ิ ค่าจากเดิมอีก 1 -- ลดค่าจากเดิมอีก 1 เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพัฒนาสือ่ อเิ ล็กทรอนิกส์ CE58609

~ 133 ~ ตารางท่ี 8.4 ตวั ดาเนินการเปรียบเทียบ ตัวดาเนนิ การ ความหมาย ตวั อย่าง ตัวดาเนนิ การเปรียบเทียบ a==b จะเป็นจรงิ เมอ่ื a เท่ากับ b a!=b จะเปน็ จรงิ เมอื่ a ไม่เทา่ กบั b == เทา่ กบั a<b จะเปน็ จรงิ เมื่อ a นอ้ ยกวา่ b a<=b จะเป็นจริงเมื่อ a น้อยกว่าหรือ != ไมเ่ ท่ากบั เท่ากบั b a>b จะเป็นจริงเมื่อ a มากกวา่ b a>=b จะเป็นจริงเมื่อ a มากกว่าหรือ เทา่ กับ b มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง< น้อยกว่า <= น้อยกว่าหรือเทา่ กบั > มากกวา่ >= มากกว่าหรือเทา่ กบั ตารางที่ 8.5 ตัวดาเนนิ การทางตรรกศาสตร์ ตวั ดาเนนิ การ ความหมาย ตัวอย่าง ตัวดาเนินการทางตรรกศาสตร์ !a ผลลพั ธ์คอื มคี ่าความจริงตรงขา้ มกบั a a&&b เป็นจรงิ เม่ือ a และ b เป็นจริง ! นิเสธ a||b เป็นจรงิ เมือ่ a หรือ b เป็นจริง && และ || หรือ 8.7 แอคช่นั สครปิ ตท์ จี่ าเป็นสาหรับการสรา้ งส่อื อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ 8.7.1 การกาหนดพื้นหลังใหเ้ ต็มจอสาหรับอุปกรณอ์ เิ ลก็ ทรอนิกส์ ในการพฒั นาสือ่ อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์สาหรับใชง้ านบนอุปกรณ์ประเภทสมาร์ทโฟน หรอื แท็บเล็ตท่ีใช้ระบบปฏิบัติการของแอนดรอยด์น้ัน หากไม่มีการเขียนสคริปต์สาหรับควบคุมการ แสดงผลจะทาให้มีพ้ืนท่ีส่วนหน่ึงบริเวณด้านข้างของหน้าจอเหลือเป็นช่องว่าง การที่จะควบคุมการ แสดงผลของหน้าจอใหแ้ สดงผลแบบเตม็ จอ ต้องใช้สคริปต์และการดาเนินการดงั ตอ่ ไปน้ี 8.7.1.1 กาหนดขนาดของการแสดงผลที่ 800x480 pixel นาเข้าไฟภาพพ้ืนหลังเขา้ มาในพ้ืนที่ Stage แล้วดาเนินการแปลงภาพท่ีนาเข้ามาให้กลายเป็น Movie Clip โดยเลือกไปที่เมนู Modify --->Convert to Symbol หรืดกดปุ่ม F8 ก็ได้ เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพฒั นาสอื่ อเิ ล็กทรอนิกส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 134 ~ ภาพท่ี 8.1 การแปลงรูปภาพทน่ี าเข้ามาใหเ้ ป็น Symbol ชนดิ Movie Clip ที่มา : (ภาพโดยผเู้ ขยี น, 2564, ตลุ าคม 5) 8.7.1.2 ดาเนนิ การตง้ั ชื่อให้กบั Movie Clip และเลอื กตาแหน่ง Registration ใหอ้ ยู่ ตรงมมุ บนซ้าย ตามภาพ ภาพที่ 8.2 การต้งั ช่ือใหก้ ับ Movie Clip และการกาหนด Registration ที่มา : (ภาพโดยผูเ้ ขียน, 2564, ตุลาคม 5) 8.7.1.3 ตั้งชอื่ instance ของ Movie Clip ทช่ี ่อง <instance name> ของแถบ Properties ว่า bg สาหรับใช้ในการอ้างอิงเพื่อเขียนสคริปต์ในการควบคุมให้มีการแสดงผลบน หน้าจอภาพแบบเตม็ จอ เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพฒั นาสื่ออเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 135 ~ ภาพท่ี 8.3 การต้งั ช่ือ instance name ให้กับ Movie Clip ทมี่ า : (ภาพโดยผเู้ ขยี น, 2564, ตุลาคม 5) 8.7.1.4 ดาเนินการเขยี นสคริปต์ในเฟรมแรกของ Timeline ด้วยคาส่ังดงั นี้ import flash.display.StageScaleMode; bg.x = 0; bg.y = 0; stage.scaleMode = StageScaleMode.EXACT_FIT; ภาพท่ี 8.4 การเขียนสครปิ ตเ์ พื่อให้แสดงภาพเต็มหนา้ จอบนอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ ท่ีมา : (ภาพโดยผเู้ ขียน, 2564, ตลุ าคม 5) 8.7.1.5 ทดสอบการแสดงผลด้วยการเลือกคาส่งั ท่เี มนู Control-->Test Movie--> Test หรือกดป่มุ Control พร้อมกับปุ่ม Enter เพอื่ ดผู ลลัพธ์ เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพัฒนาสือ่ อเิ ลก็ ทรอนิกส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 136 ~ ภาพที่ 8.5 การแสดงผลแบบเต็มจอภาพดว้ ยคาสัง่ การเขียนสคริปต์ ท่มี า : (ภาพโดยผเู้ ขยี น, 2564, ตลุ าคม 5) 8.7.2 การเปลี่ยนรูปเมาส์ ในการพัฒนาสื่ออิเล็กทรอนิกส์ในรูปแบบของเกม การเปล่ียนรูป ของเมาสจ์ ะเปน็ สว่ นหนึ่งในการเพม่ิ ความนา่ สนใจใหก้ บั สอ่ื โดยมีข้ันตอนการดาเนนิ การ ดังน้ี 8.7.2.1 นาเข้าภาพท่ีต้องการใช้งานแทนรูปเมาส์แบบปกติ ทาการ Convert Symbol ให้เป็น Movie Clip และใส่ช่ือตรงช่อง Instance Name ตัวอย่างช่ือ เช่น target แทนรูป เป้าศูนยป์ นื ภาพที่ 8.6 การนาภาพกราฟิกมาใช้แทนรูปเมาส์ ท่ีมา : (ภาพโดยผเู้ ขียน, 2564, ตุลาคม 5) เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพฒั นาสือ่ อเิ ล็กทรอนิกส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 137 ~ 8.7.2.2 ทาการเขียนสคริปต์ในเฟรมท่ีมีรูปกราฟิก เพ่ือควบคุมการแสดงผลของรูป เมาส์ ให้เป็นรูปทตี่ อ้ งการ ภาพท่ี 8.7 การนาภาพกราฟิกมาใช้แทนรูปเมาส์ ทีม่ า : (ภาพโดยผเู้ ขยี น, 2564, ตลุ าคม 5) 8.7.7.3 ผลลัพธ์จากการเปล่ียนรปู เมาส์หลังจากเขียนแอคชนั สคริปต์ควบคุมแล้วจะ เป็นดงั ภาพ ภาพท่ี 8.8 ผลลพั ธ์การนาภาพกราฟิกมาใช้แทนรูปเมาส์ ทม่ี า : (ภาพโดยผ้เู ขยี น, 2564, ตลุ าคม 5) เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพัฒนาส่ืออเิ ล็กทรอนิกส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 138 ~ 8.7.3 การเลน่ ไฟล์เสียงดว้ ยคาส่งั แอคชันสคริปต์ มีขั้นตอนดงั น้ี 8.7.3.1 ดาเนินการโดยนาเข้าไฟลเ์ สยี งทตี่ อ้ งการใชง้ านเข้ามายงั Library ด้วยเมนู คาสง่ั File--->Import to Library ภาพท่ี 8.9 การนาเข้าไฟล์เสยี ง ท่มี า : (ภาพโดยผเู้ ขียน, 2564, ตุลาคม 5) 8.7.3.2 คลิกขวาทชี่ ่อื ไฟล์ทีน่ าเขา้ มาแล้วเลอื กไปท่ีคาสั่ง Properties ภาพท่ี 8.10 การปรบั คุณสมบัติของไฟลเ์ สยี งทน่ี าเข้ามา ที่มา : (ภาพโดยผเู้ ขยี น, 2564, ตลุ าคม 5) เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพัฒนาส่อื อิเล็กทรอนิกส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 139 ~ 8.7.3.3 เพิ่มชื่อ Class ลงในแท็บ ActionScript ใหก้ บั ไฟล์เสยี งเพ่อื เปน็ จดุ อา้ งอิงใน การเรียกใช้งาน ในภาพตัวอยา่ งตง้ั ชือ่ Class วา่ gunsoundClass ภาพท่ี 8.11 การตั้งช่ือ Class ให้กบั ไฟลเ์ สียงทนี่ าเข้ามาใช้งาน ทีม่ า : (ภาพโดยผเู้ ขยี น, 2564, ตุลาคม 5) 8.7.3.3 เรียกใชง้ านไฟลเ์ สยี งผ่านคาสั่งแอคชนั สคริปต์ ดังน้ี ภาพท่ี 8.12 คาส่งั แอคชนั สครปิ ตส์ าหรับการเลน่ ไฟล์เสียง ที่มา : (ภาพโดยผเู้ ขียน, 2564, ตุลาคม 5) เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพฒั นาสือ่ อิเลก็ ทรอนกิ ส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 140 ~ 8.7.4 การแสดงคะแนน ด้วยคาสัง่ ของแอคชันสครปิ ต์ มขี ั้นตอนดงั ต่อไปน้ี 8.7.4.1 สร้างช่องแสดงคะแนนเป็นข้อความชนิด Dynamic และต้ังช่ือในช่อง Instance Name เพอ่ื ใชใ้ นการนามาแสดงคะแนน ดังภาพ ภาพที่ 8.13 การกาหนดช่องสาหรบั แสดงคะแนนเปน็ แบบ Dynamic Text ท่ีมา : (ภาพโดยผู้เขียน, 2564, ตลุ าคม 5) 8.7.4.2 ตั้งช่ือในช่อง Instance Name ในงานช้ินน้ีใช้คาว่า textscore เป็นชนิด Dynamic Text ภาพที่ 8.14 การตั้งช่ือ Instance Name ให้กับชอ่ งแสดงคะแนน ทมี่ า : (ภาพโดยผ้เู ขียน, 2564, ตุลาคม 5) เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพฒั นาสอ่ื อเิ ล็กทรอนิกส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 141 ~ 8.7.4.3 การเขียนคาส่ังเพ่ือแสดงคะแนน และเพิ่มค่าคะแนนในกรณีท่ีมีการทา แบบฝกึ หดั ถกู ตอ้ ง ภาพที่ 8.15 การใชแ้ อคชนั สคริปตเ์ พ่อื แสดงคะแนนให้กับแบบฝกึ หดั ทีม่ า : (ภาพโดยผู้เขยี น, 2564, ตุลาคม 5) 8.7.5 การตรวจสอบเง่ือนไข ของการสิ้นสุดกิจกรรมหรือแบบฝึกหัด สามารถเขียนคาสั่ง แอคชนั สครปิ ตเ์ พื่อตรวจสอบได้ดังน้ี ภาพที่ 8.16 การตรวจสอบกิจกรรมวา่ ทาคะแนนไดต้ ามเง่ือนไขหรอื ยัง ทีม่ า : (ภาพโดยผเู้ ขียน, 2564, ตลุ าคม 5) เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพฒั นาสอ่ื อเิ ลก็ ทรอนิกส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 142 ~ 8.8 สรุป แอคชั่นสคริปต์ในปัจจุบันมีการใช้งานถึงเวอร์ชั่น 3.0 การเขียนแอคชั่นสคริปต์ในเวอร์ชั่น 3.0 จะเปล่ียนวิธเี ขียนทั้งหมดไปอยู่บนเฟรม โดยคาส่ังแอคชน่ั สคริปต์สามารถเขียนโปรแกรมควบคุม ได้ท้ังบน Timeline และบน Symbol แนวปฏิบัติสาหรับผู้ออกแบบและพัฒนาสื่อ ด้วยแอคชั่น สคริปต์ มีดังนี้ เมื่อจบคาสั่งใด ๆ ในการเขียนสคริปต์ให้ปิดท้ายด้วยเคร่ืองหมาย; (Semicolons) เสมอ ในการพิมพ์คาส่ังสร้างตัวแปร เขียนชื่อฟังก์ชัน หรือกระทาการใด ๆ ตัวอักษรพิมพ์เล็กกับ ตัวอักษรพิมพ์ใหญ่ให้ถือว่าเป็นคนละตัวกัน (Case Sensitive) ช่องว่างไม่มีผลต่อการเขียนโปรแกรม เครื่องหมาย . (จุด) ใช้เพ่ือย้ายชื่อวัตถุออกจาก Properties หรือ Method เคร่ืองหมายวงเล็บปีกกา จะล้อมรอบ Action ท่จี ะเกดิ ข้นึ เครอื่ งหมายวงเลบ็ ใชเ้ พือ่ ใส่คา่ ใหก้ ับการกระทาน้ัน ๆ เพ่อื ให้เกิดการ ทางานตามตอ้ งการ การตั้งชือ่ ตวั แปรตอ้ งไม่ซา้ กับคาสงวน 8.9 แบบฝกึ หดั 8.9.1 ในปัจจบุ ันแอคชัน่ สคริปตม์ กี ารใชง้ านมาแลว้ กเ่ี วอร์ช่นั 8.9.2 จงอธิบายถงึ หลกั การในการเขียนโปรแกรมภาษาแอคชนั่ สครปิ ต์ 8.9.3 ขอ้ ควรระวังในการตั้งชื่อตวั แปร ประกอบไปด้วยอะไรบ้าง จงอธิบาย 8.9.4 จงบอกถึงชนิดขอ้ มูลทมี่ ีใชง้ านในโปรแกรมภาษาแอคชน่ั สครปิ ต์ 8.9.5 จงบอกถึงตวั ดาเนินการท่ีมใี ชง้ านในโปรแกรมภาษาแอคชั่นสครปิ ต์ 8.9.6 ใหน้ กั ศึกษาสร้างเกมทายคาศัพทจ์ านวน 10 ขอ้ โดยมเี กณฑ์ว่าต้องทาได้ไม่น้อยกวา่ 8 ข้อ จึงจะผา่ น หากได้คะแนนต่ากวา่ นัน้ ใหก้ ลับไปเรมิ่ เกมใหม่ เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพัฒนาส่อื อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 143 ~ 8.10 เอกสารอา้ งอิง จติ ราภา คนฉลาด. (2560). การประยกุ ตใ์ ช้งานมลั ติมีเดียและคอมพวิ เตอรก์ ราฟกิ ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 และภาษา ActionScript 3.0. คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวทิ ยาลยั ราชภฏั เลย. สมรัก ปริยะวาที. (2555). สร้างสือ่ บทเรียน Multimedia Online แบบมอื อาชพี Volume 2. กรุงเทพฯ : ซีเอด็ ยูเคช่ัน. อดิศกั ดิ์ ทิสานนท.์ (2556). หลกั การสรา้ งและออกแบบสอื่ อเิ ลก็ ทรอนิกส.์ สืบค้นเม่ือ 4 มถิ ุนายน 2564 จาก http://kruoong.blogspot.com/2013/11/blog-post.html วกิ ิภาษาไทย. (มปป.). Action Script. สืบค้นเม่ือ 4 มิถุนายน 2564, จาก https://hmong.in.th/wiki/ActionScript_3 d9doggy. (2555). ActionScript 3.0 [2] : การประกาศตัวแปร. สืบค้นเมือ่ 4 มถิ ุนายน 2564, จาก http://codestep.blogspot.com/2012/11/actionscript-30-2.html d9doggy. (2555). ActionScript 3.0 [3] : การตงั้ ชือ่ ตวั แปร. สบื คน้ เมือ่ 4 มถิ นุ ายน 2564, จาก http://codestep.blogspot.com/2012/11/actionscript-303.html เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพฒั นาสอื่ อิเล็กทรอนกิ ส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 144 ~ แผนบริหารการสอนประจาบทที่ 9 หวั ข้อเนอื้ หา 1. สมาร์ทโฟนและแท็บเล็ต 2. ระบบปฏบิ ตั ิการแอนดรอยด์ 3. การจัดเตรียมส่อื เพอ่ื ตดิ ตง้ั บนสมารท์ โฟน 4. การตดิ ตัง้ สื่ออิเลก็ ทรอนิกสบ์ นสมารท์ โฟน วัตถุประสงคเ์ ชิงพฤติกรรม เมอ่ื นกั ศึกษาเรียนบทนี้แล้ว 1. นกั ศึกษาสามารถอธิบายลักษณะของสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ตได้ 2. นักศกึ ษาสามารถอธิบายถึงสถาปตั ยกรรมของระบบปฏิบัตกิ ารแอนดรอยด์ได้ 3. นักศกึ ษาสามารถอธิบายข้ันตอนการจดั เตรียม และข้ันตอนการตดิ ตั้งสอ่ื อิเลก็ ทรอนิกสไ์ ด้ 4. นกั ศกึ ษาสามารถปฏบิ ัติการติดตั้งส่อื อเิ ลก็ ทรอนิกส์ลงบนสมาร์ทโฟนท่ีใชร้ ะบบปฏิบัติการ แอนดรอยด์ได้ วธิ ีสอนและกิจกรรมการเรยี นการสอน 1. วิธีสอน 1.1 การบรรยายประกอบสไลด์ 1.2 การแสดงตัวอยา่ งประกอบการบรรยาย 1.3 การสาธติ การตดิ ต้งั ส่ืออเิ ล็กทรอนิกสล์ งบนสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ต 2. กจิ กรรมการเรยี นการสอน 2.1 การค้นควา้ หาขอ้ มูล 2.2 การตอบคาถาม 2.3 การทาแบบฝึกหัดท้ายบท 2.4 การปฏิบัตกิ ารติดตั้งสือ่ อิเลก็ ทรอนิกส์ สอ่ื การเรยี นการสอน 1. สไลด์ประกอบการบรรยาย 2. ตัวอยา่ งชนิ้ งานประกอบการบรรยาย 3. เอกสารประกอบการสอนรายวชิ าการออกแบบและพัฒนาสอ่ื อิเลก็ ทรอนิกส์

~ 145 ~ การวดั ผลและการประเมินผล 1. การสงั เกตพฤติกรรมการสร้างช้ินงาน ความตั้งใจ 2. การประเมินผลจากการสง่ งานเขา้ สู่ห้องเรียนเสมอื น Google Classroom 3. การประเมินจากการทาแบบฝกึ หดั ท้ายบท มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง บทท่ี 9 การจดั เตรยี มส่ืออิเลก็ ทรอนิกส์เพ่ือเผยแพร่ โทรศัพท์มือถือ และอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์อย่างแท็บเล็ต ในยุคปัจจุบันมีความสามารถเหมือน คอมพิวเตอร์ สามารถตดิ ตง้ั แอพพลิเคชันสาหรับใชง้ านไดห้ ลากหลายทง้ั แอพพลิชั่นที่มีอยู่ใน Play Store และ App Store รวมท้ังรองรับการติดตั้งพัฒนาแอพพลิเคชั่นท่ีมีการพัฒนาขึ้นมาเองได้อีกด้วย ซ่ึงผู้พัฒนาต้องมี ความเขา้ ใจในเรือ่ งของระบบปฏิบัติการของโทรศัพท์มือถือ สถาปตั ยกรรมของระบบปฏิบัติการว่ามีการทางาน อยา่ งไร เพือ่ ทจี่ ะไดท้ าการพฒั นาได้อย่างเหมาะสมและมปี ระสิทธิภาพมากท่ีสุด โปรแกรม Adobe Flash CS6 เป็นโปรแกรมท่ีใช้สร้างสื่ออิเล็กทรอกนิกส์ สามารถที่จะพัฒนาแอพพลิเคช่ัน .apk สาหรับติดตั้งลงบนสมาร์ท โฟนที่ใช้ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ และระบบปฏิบัติการ iOS ข้ึนอยู่กับความสะดวกของผู้พัฒนาว่าจะ พัฒนาไปใช้งานกับระบบปฏิบัติการใด ก่อนที่จะเร่ิมพัฒนาสื่อหรือแอพพลเิ คช่นั ผพู้ ัฒนาควรทราบพื้นฐานของ ฮารด์ แวรแ์ ละซอฟตแ์ วร์ท่ีเกย่ี วข้องก่อนเป็นอนั ดบั แรก 9.1 สมาร์ทโฟนและแทบ็ เล็ต 9.1.1 สมาร์ทโฟน คาว่า สมาร์ทโฟน เป็นการผสมคาระหว่าง ฉลาด หรือ Smart กับคาว่า Phone (โทรศัพท์มือถือ) โดยคาว่าสมาร์ทเปรียบจากการท่ีโทรศัพท์มือถือถูกพัฒนาด้วยแพลตฟอร์มท่ีคอยขับเคลื่อน ให้ฉลาดข้ึนทาได้หลากหลายอย่าง เช่น ติดตั้งแอพพลิเคชันเพื่อโต้ตอบส่ือสารในโลกออนไลน์ เล่นเกม มีแอพ พลิเคชนั เพ่ืออานวยความสะดวกสาหรบั ชวี ิตประจาวัน รวมถึงการตั้งค่าตา่ ง ๆ ทมี่ ีลกู เล่นมากกวา่ เดิมแตกต่าง จากโทรศัพท์มือถอื ในอดีต เป็นตน้ ดังน้ันเมื่อโทรศัพท์มือถือทาอะไรท้ังหลายมากกว่าเดิมเปรียบเสมือนฉลาดข้ึนนั่นเองจึงมีการนาคาว่า สมาร์ทมาใช้เพ่ือจากัดความ ส่วนโฟนก็เป็นคาอ่านจากคาว่า Phone และก็เป็นที่ทราบกันดีว่า หมายถึง โทรศพั ทม์ ือถอื และเมื่อนามารวมกนั กป็ รากฏวา่ มคี วามสะสวยของคาและส่ือความหมายไดช้ ดั เจน ภาพที่ 9.1 โทรศัพท์มือถือแบบสมารท์ โฟน ทมี่ า : http://mindphp.com/images/stories/encyclopedia/smartphones2012.png

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง~ 147 ~ 9.1.2 แท็บเล็ต (Tablet) หมายถึง อุปกรณ์สาหรับขีดเขียนจดบันทึกเรียกว่ามีความคล้ายคลึงกับ หนังสือ มีการนาคาว่า แท็บเล็ต มาใช้เป็นคาเรียกเฉพาะอุปกรณ์ดังกล่าวท่ีมีขนาดหน้าจอใหญ่มากกว่า 7 น้ิว ข้ึนไป โดยแท็บเล็ตหลายคนมักนิยมใช้พกติดตวั เพ่ือเล่นเกม หรือทางานเอกสาร รวมถึงดูคอนเทนตว์ ิดีโอ เป็น ต้น ในบางครั้งจะมีผู้ใชห้ ลายคนเรียกว่า ไอแพด (iPad) ซึ่ง ไอแพด ก็คือ แท็บเล็ต ท่ีผลิตโดยบริษัทแอปเปล้ิ (Apple) เป็นเเท็บเล็ตแบบสัมผัส ระบบ Multi Touch สามารถเล่นวีดีโอ, ฟังเพลง, ดูรูปภาพและเล่น อนิ เทอร์เนต็ ได้ ภาพที่ 9.2 แท็บเลต็ ท่มี า : https://www.iaumreview.com/wp- content/uploads/2019/08/011_galaxytabs6_product_images_mountain_gray_dynamic_with_p en_2.jpg 9.2 ระบบปฏิบตั ิการแอนดรอยด์ แอนดรอยด์ (Android) คือ ระบบปฏิบัติการแบบเปิดเผยซอฟต์แวร์ต้นฉบับ (Open Source) ท่ี พัฒนาโดยบริษัทกูเกิ้ล ที่ได้รับความนิยมเป็นอย่างสูง เน่ืองจากอุปกรณ์ท่ีใช้ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์มี จานวนมาก อุปกรณ์มีหลากหลายระดับ หลายราคา รวมท้ังสามารถทางานบนอุปกรณ์ที่มีขนาดหน้าจอ และ ความละเอยี ดแตกต่างกนั ได้ 9.2.1 สถาปัตยกรรมของระบบปฏบิ ัตกิ ารแอนดรอยด์ มอี งคป์ ระกอบดังนี้ เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพฒั นาสอื่ อเิ ล็กทรอนิกส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง~ 148 ~ ภาพท่ี 9.3 สถาปตั ยกรรมของระบบปฏิบัตกิ ารแอนดรอยด์ ทมี่ า : https://blog.itselectlab.com/wp-content/uploads/Android-system-architecture.jpg 9.2.1.1 Application Layer เป็นสว่ นท่ีแอพพลเิ คชนั แต่ละแอพพลเิ คชนั ทพี่ ฒั นาขึน้ มาถูก ตดิ ตั้งและเรยี กใชง้ านเชน่ โปรแกรม Facebook หรือ Line เปน็ ต้น ซงึ่ แอพพลเิ คชันจะมีนามสกลุ คือ .apk ซง่ึ เมื่อติดตั้งเป็นที่เรียบร้อยแล้วจะอยู่ในโฟลเดอร์ /data/app และส่วนข้อมูลของแอพพลิเคชันจะอยู่ท่ี /data/data 9. 2. 1. 2 Application Framework Layer เ ป็ น ส่ ว น ข อ ง System API ( Application Programming Interface) ที่แอพพลิเคชันพัฒนาและติดตั้งสามารถเรียกใช้งาน โดยท่ีส่วนของ Application Framework จะช่วยอานวยความสะดวกของนกั พัฒนาแอพพลิเคชันไม่จาเปน็ เป็นต้องเขียนโปรแกรมเพ่ิมเติม ที่มีความสลับซับซอ้ น แต่สามารถเรียกใช้งานผ่าน API ไดท้ ันที โดยแบ่งได้ดังต่อไปน้ี ภาพท่ี 9.4 สว่ นของ System API ระบบปฏิบัตกิ ารแอนดรอยด์ ที่มา : https://blog.itselectlab.com/wp-content/uploads/Android-system-architecture2.jpg เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพัฒนาสื่ออิเล็กทรอนกิ ส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง~ 149 ~ 1) Activities Manager เป็น API สาหรับจัดการ Activity หรือหน้าจอแสดงผลต่อ ผ้ใู ชง้ าน 2) Content Provider เป็น API สาหรับจดั การเข้าถงึ ข้อมูลโดยจากโปรแกรมอน่ื เหมาะสาหรับการแชรข์ อ้ มลู ระหวา่ งแอพพลิเคชนั 3) View System เป็น API สาหรับจัดการโครงสร้างหรือส่วนประกอบส่วนติดต่อ ผใู้ ช้ (Controls) เชน่ button, text box หรือ web browser ใช้งานรว่ มกับ Activities Manager 4) Telephony Manager เปน็ API สาหรับจัดการเขา้ ถึงขอ้ มูลโทรศพั ท์ 5) Resource Manager เป็น API สาหรับจัดการข้อมูลอื่น ๆ ที่ไม่เกี่ยวกับส่วนการ เขยี นโปรแกรม (Programming) เชน่ strings, layout หนา้ จอ ซึ่งจะอยใู่ นไดเรค็ ทอรี res/ 6) Location Manager เป็น API สาหรับจัดการตาแหน่งทางภูมิศาตร์ของเครื่อง Android 7) Notification Manager เป็น API เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์ท่ีเกิดขึ้นกับเครื่อง Android จากนั้นแสดงผลแก่ผู้ใช้งาน เช่น Miss call เปน็ ตน้ 9.2.1.3 Libraries Layer ระบบปฏิบัตกิ ารแอนดรอยด์ไดร้ วบรวมกลมุ่ ของไลบรารตี ่าง ๆ ท่ี สาคัญและมคี วามจาเปน็ เอาไว้ เพ่ืออานวยความสะดวกให้กับนกั พัฒนา และงา่ ยตอ่ การพัฒนาโปรแกรม 1) Surface Manager เปน็ ไลบราลสี าหรับการวาดหนา้ จอ หรือการแสดงผล 2) Media Framework เป็นไลบราลีสาหรบั งานมัลตมิ เี ดยี ภาพ วดี ีโอ เสยี ง 3) SQLite เป็นไลบราลีสาหรับใช้งานข้อมูล SQLite ท่ีมีขนาดเล็ก สามารถเก็บ ขอ้ มูลตา่ ง ๆ ของ “Application” ไว้ในฐานขอ้ มูลนี้ 4) Open GL | ES เปน็ ไลบรารีสาหรบั ภาพ 2 หรือ 3 มิติ 5) FreeType เป็นไลบรารีสาหรับการแสดงผลภาพทั้ง “Bitmap” และ “Vector” 6) WebKit เป็นไลบรารีสาหรบั การแสดงผลบนเวบ็ บราวเซอร์ 7) Libc เป็นไลบรารขี องภาษา “C” 9.2.1.4 Android Run-times เป็นส่วนหนง่ึ ของไลบรารปี ระกบไปด้วย 2 สว่ น ที่จดั การโดย ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ (Android OS) ดังน้ี 1) Core Java Libraries เปน็ ไลบรารรี วบรวมคาสง่ั โดยเขียนด้วยภาษาจาวา 2) Dalvik Virtual Machine เป็น ไลบรารีใช้ประมวลไฟล์ .dex โดยไฟล์น้ีคือ โปรแกรมที่เราเขียนขึ้นมาเพื่อติดตั้งบนเคร่ืองแอนดรอยด์โดยจะคอมไพล์มาจาก .class โดยไฟล์ .dex จะมี ขนาดเล็ก 9.2.1.5 Linux Kernel Layer ระดับช้ันนี้จะทางานร่วมกับ Layer ข้างบนทั้งหลาย เพื่อ จัดการเกี่ยวกับฮาร์ดแวร์ หรือ device driver ต่าง ๆ รวมถึง หน่วยความจา หน่วยประมวลผล และ power โดยแอนดรอยด์ใชร้ ะบบปฏิบตั กิ ารลินุกซ์ เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพฒั นาส่ืออเิ ลก็ ทรอนิกส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง~ 150 ~ 9.3 การจดั เตรยี มส่อื เพ่ือตดิ ตั้งบนสมารท์ โฟน ข้ันตอนในการดาเนินการเพ่ือจัดเตรียมส่ือสาหรับติดต้ังบนสมาร์ทโฟนที่ใช้ระบบปฏิบัติการแอน ดรอยด์ มขี ัน้ ตอนดงั ตอ่ ไปน้ี 9.3.1 ตง้ั คา่ การสง่ ออกไฟล์ โดยเลอื กไปทีเ่ มนู File --->Air 3.2 for Android Settings ดงั ภาพ ภาพท่ี 9.5 การสง่ ออกไฟล์ .apk ทม่ี า : (ภาพโดยผ้เู ขยี น, 2564, ธนั วาคม 9) 9.3.2 ดาเนนิ การตง้ั ค่าตา่ ง ๆ ของไฟล์ .apk ในแทบ็ General ดังนี้ ภาพท่ี 9.6 การตงั้ ค่าไฟล์ .apk ในส่วนแทบ็ General ท่ีมา : (ภาพโดยผู้เขยี น, 2564, ธันวาคม 9) 9.3.3 ดาเนนิ การต้ังค่าตา่ ง ๆ ของไฟล์ .apk ในแทบ็ Deployment ดังนี้ เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพัฒนาสื่ออิเลก็ ทรอนิกส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง~ 151 ~ ภาพท่ี 9.7 การตัง้ ค่าไฟล์ .apk ในสว่ นแท็บ Deployment ท่ีมา : (ภาพโดยผ้เู ขียน, 2564, ธนั วาคม 9) 9.3.1.1 การกาหนด Certificate และ Password โดยการคลิกทปี่ ่มุ Create เพ่ือกาหนดคา่ ดังนี้ ภาพท่ี 9.8 การกาหนดค่า Certificate และ Password ให้กบั ไฟล์ .apk ที่มา : (ภาพโดยผเู้ ขยี น, 2564, ธันวาคม 9) เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพัฒนาส่ืออิเล็กทรอนกิ ส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง~ 152 ~ 1) Publisher name สาหรบั กรอกช่ือของผู้พฒั นาแอพพลเิ คชัน เช่น Burin Narin 2) Organization unit สาหรับกรอกช่ือหน่วยงานย่อยขององค์กร เช่น Computer Education 3) Organization name สาหรับกรอกช่ือองค์กร เช่น Muban Chombueng Rajabhat University 4) Country สาหรบั กรอกช่ือประเทศของผ้พู ัฒนาแอพพลิเคชนั 5) Password และ Confirm password สาหรบั กาหนดรหัสผา่ นของ Digital Certificate 6) Type สาหรับเลอื กรูปแบบการเขา้ รหัสของแอพพลิเคชัน มี 2 แบบคอื 1024-RSA และ 2048-RSA 7) Validity period การกาหนดระยะเวลาท่ีใช้ได้ มคี าแนะนาให้ดาเนินการเอาออกไม่ตอ้ ง กาหนดลงไป เนื่องจากซอฟต์แวร์มีการเปลี่ยนแปลงไปเร่ือย ๆ 8) Save as เปน็ การกาหนดชื่อของ Certificate file โดยดาเนนิ การคลกิ ท่ีปุ่ม Browse จะ ได้ชือ่ ไฟล์เปน็ นามสกลุ .p12 เมื่อทาการกรอกข้อมูลในสว่ นนี้เรียบร้อยแลว้ ให้คลกิ เลือกทปี่ มุ่ OK เพ่อื กลับไปยังแท็บ Deployment อกี ครง้ั หนึง่ จะปรากฏขอ้ มูลของแท็บ Deployment ดงั นี้ ภาพท่ี 9.9 การกาหนดคา่ Certificate และ Password เรียบรอ้ ยแลว้ ทมี่ า : (ภาพโดยผู้เขยี น, 2564, ธันวาคม 9) เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพัฒนาส่ืออิเล็กทรอนิกส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง~ 153 ~ สาหรับการตั้งค่าหัวข้ออ่ืน ๆ ให้ดาเนินการเลือกตามภาพที่ 9.9 ได้เลย เหตุผลคือ การ เลือก Android deployment type เป็น Device release เป็นการเลือกให้เป็นไปตามรุ่นของอุปกรณ์ท่ี สนับสนุน และการเลือกในหัวข้อ AIR runtime ให้เลือกเป็น Get AIR Runtime from : Google Android Market เพอื่ ใหม้ กี ารอพั เกรดซอฟตแ์ วร์จาก Google Android Market ไดเ้ สมอเมอื่ มีการเปลี่ยนแปลงเกิดข้ึน หากเลือกเป็น Embed AIR runtime with application จะทาให้แอพพลิเคชนั ไม่สามารถใช้งานได้หากมีการ เปล่ียนแปลงเกิดขึ้นกับซอฟต์แวร์ของแอนดรอยด์ เมื่อตั้งค่าในแท็บ Deployment ครบแล้วหากไม่ต้องการ ภาพไอคอนของแอพพลิเคชันก็สามารถเลือกคลิกที่ปุ่ม Publish ได้เลย แต่ถ้าต้องการสร้างไอคอนของแอพ พลิเคชนั ใหด้ าเนินการตามภาพที่ 9.10 ดังน้ี ภาพที่ 9.10 การเลือกไอคอนสาหรับแอพพลเิ คชัน ทม่ี า : (ภาพโดยผเู้ ขยี น, 2564, ธนั วาคม 9) การสร้างภาพสาหรับไอคอนของแอพพลิเคชัน ให้เลือกไปที่แท็บ Icons สามารถกาหนดได้ 3 ขนาด คือ 36x36 พกิ เซล 48x48 พกิ เซล และ 72x72 พิกเซล โดยภาพทีอ่ อกแบบเรียบร้อยแลว้ ควรเป็นไฟล์ภาพใน รูปแบบ .png ที่สามารถทาพื้นหลังโปร่งใสได้ เพื่อความสวยงามของไอคอนที่จะปรากฏบนหนา้ จอของสมาร์ท โฟน หรอื แทบ็ เลต็ ท่ใี ชร้ ะบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ หากไมป่ ระสงค์จะใช้งานไอคอนที่ออกแบบเองในหัวข้อน้ีก็ ไม่ต้องเลือกข้อมูลใด ๆ ระบบจะใช้ภาพของแอนดรอยด์เป็นไอคอนให้โดยอัตโนมัติ โดยสามารถคลิก Publish ได้เลยหากตั้งค่าในแท็บ General และ Deployment เรียบร้อยแล้ว จะได้ไฟล์ .apk สาหรับการติดตั้งลงบน สมารท์ โฟน ดงั ภาพท่ี 9.11 เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพัฒนาสอ่ื อเิ ลก็ ทรอนิกส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง~ 154 ~ ภาพที่ 9.11 ไฟลท์ ่ีได้จากการ Publish แอพพลิเคชนั ทมี่ า : (ภาพโดยผู้เขียน, 2564, ธันวาคม 9) 9.4 การติดตงั้ ส่ืออเิ ล็กทรอนิกสบ์ นสมารท์ โฟน หลังจากที่ได้พัฒนาส่ืออิเล็กทรอนิกส์เสร็จเรียบร้อย และมีการ Publish ไฟล์สาหรับนาไปติดตั้ง เรียบร้อยแล้ว ข้นั ตอนในการตดิ ต้งั ส่อื ให้กบั สมารท์ โฟนทใี่ ช้ระบบปฏบิ ัตกิ ารแอนดรอยด์ สามารถดาเนนิ การได้ ดงั นี้ 9.4.1 การต่อโทรศพั ท์เข้ากบั เครอ่ื งคอมพิวเตอร์ และเลอื กโหมดการโอนย้ายไฟล์ ดังภาพ ภาพที่ 9.12 การต่อโทรศัพท์เข้ากบั เครอ่ื งคอมพวิ เตอร์ผา่ นพอร์ต USB ท่มี า : (ภาพโดยผเู้ ขียน, 2564, ธันวาคม 9) ทาการเลอื กหัวขอ้ โอนยา้ ยไฟล์ หากไม่เลือกในหัวข้อนี้จะทาใหค้ อมพวิ เตอร์ไม่พบกบั โทรศัพท์ เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพฒั นาสอื่ อิเล็กทรอนกิ ส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง~ 155 ~ ภาพท่ี 9.13 การเลือกหวั ข้อการเช่ือมตอ่ กบั โทรศัพท์เพ่ือโอนย้ายไฟล์ ทมี่ า : (ภาพโดยผ้เู ขยี น, 2564, ธนั วาคม 9) เมื่อเลือกหัวข้อ โอนย้ายไฟล์ เรียบร้อยแล้วคอมพิวเตอร์จะพบกับเครื่องโทรศัพท์เกิดข้ึนเป็นอุปกรณ์ อีกอันหนงึ่ ตามรุน่ หรอื ย่ีห้อของโทรศัพท์ ดงั ภาพ ภาพท่ี 9.14 อุปกรณโ์ ทรศัพท์ทีเ่ ช่อื มต่อกับคอมพิวเตอร์ ท่ีมา : (ภาพโดยผู้เขียน, 2564, ธนั วาคม 9) ให้ทาการดับเบิลคลิกที่รูปโทรศัพท์เพื่อเข้าไปยังพ้ืนท่ีของโทรศัพท์ จะพบกับไฟล์และโฟลเดอร์ท่ีอยู่ ภายในเครอื่ งโทรศัพท์ ดังภาพ เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพัฒนาสอ่ื อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง~ 156 ~ ภาพที่ 9.15 ไฟลแ์ ละโฟลเดอรภ์ ายในโทรศพั ท์ ท่ีมา : (ภาพโดยผเู้ ขียน, 2564, ธันวาคม 9) หลงั จากน้ันให้ไปคัดลอก (Copy) ไฟล์ .apk ท่ไี ดด้ าเนนิ การ Publish ไว้มา เพ่อื นาไปวางในพื้นที่ของ โทรศพั ท์ ภาพที่ 9.16 การคัดลอกไฟล์ .apk ที่ทาการ Publish เรียบร้อยแล้ว ทีม่ า : (ภาพโดยผ้เู ขยี น, 2564, ธันวาคม 9) เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพฒั นาส่ืออิเล็กทรอนกิ ส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง~ 157 ~ หลงั จากนัน้ ใหด้ าเนนิ การนาไฟล์ .apk มาวางลงในพ้นื ท่ีของโทรศัพท์ ดงั ภาพ ภาพที่ 9.17 การวางไฟล์ .apk ลงในสมารท์ โฟน ทีม่ า : (ภาพโดยผูเ้ ขยี น, 2564, ธนั วาคม 9) 9.4.2 การตั้งคา่ สมารท์ โฟนเพื่อตดิ ตัง้ แอพพลิเคชันจากภายนอก เมื่อผู้พัฒนาแอพพลิเคชันได้ทาการวางไฟล์ .apk ลงในสมาร์ทโฟนเรียบร้อยแล้ว ข้ันตอน ต่อไปคอื การติดต้งั แอพพลเิ คชนั ลงในสมาร์ทโฟน ซงึ่ สมาร์ทโฟนแต่ละร่นุ ก็จะมีระบบป้องกนั การติดตง้ั ไฟล์ท่ีไม่ ร้จู กั หากผู้พฒั นาแอพพลิเคชันมีความประสงคจ์ ะติดตง้ั ไฟล์ท่ีพฒั นาขนึ้ เอง จาเป็นจะตอ้ งทราบขั้นตอนในการ ดาเนนิ การต้งั ค่าของโทรศัพท์ ดังน้ี การต้ังค่าความปลอดภัยของสมาร์ทโฟน ให้เลือกไปท่ีหัวข้อ การต้ังค่า ของสมาร์ทโฟน และ เลอื กไปยงั หัวขอ้ ความปลอดภยั เพอ่ื ดาเนนิ การตัง้ คา่ เกยี่ วกบั ความปลอดภัยของสมาร์ทโฟน ภาพท่ี 9.18 การต้ังค่าความปลอดภัยของสมาร์ทโฟน ที่มา : (ภาพโดยผู้เขียน, 2564, ธันวาคม 9) เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพัฒนาสอื่ อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง~ 158 ~ เมื่อเลือกหัวข้อ ความปลอดภัย เรียบร้อยจะพบกับการตั้งค่าต่าง ๆ ที่เก่ียวข้องกับความปลอดภัย ใน กรณีจะติดตงั้ แอพพลเิ คชันท่พี ัฒนาเอง ใหเ้ ลอื กไปยังหวั ข้อ การติดตั้งแอป --->การติดต้ังจากแหลง่ ท่ไี มร่ ูจ้ ัก ภาพที่ 9.19 การตั้งคา่ สมาร์ทโฟนให้สามารถติดตงั้ แอพพลิเคชนั จากแหล่งท่ีไมร่ ูจ้ กั ทม่ี า : (ภาพโดยผเู้ ขยี น, 2564, ธันวาคม 9) ดาเนินการเปิด อนญุ าต ให้สามารถติดตั้งไฟลจ์ ากภายนอกได้ ผ่านแอพพลิเคชันโปรแกรมจดั การไฟล์ ของสมารท์ โฟน ภาพที่ 9.20 การอนุญาตใหส้ ามารถติดต้ังไฟลจ์ ากภายนอกได้ ทม่ี า : (ภาพโดยผเู้ ขียน, 2564, ธันวาคม 9) เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพฒั นาสื่ออิเลก็ ทรอนิกส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง~ 159 ~ ระบบของสมาร์ทโฟนจะตรวจพบ และแบ่งหมวดหมู่ให้กับไฟล์ที่ได้ดาเนินการนามาวางลงในสมาร์ท โฟน โดยไฟลท์ จี่ ะตดิ ตัง้ แอพพลิเคชนั จะอยู่ในหมวดหมู่ APKs ดังภาพ ภาพท่ี 9.21 การแสดงหมวดหมขู่ องไฟล์ตา่ ง ๆ ในสมาร์ทโฟน ทีม่ า : (ภาพโดยผ้เู ขียน, 2564, ธันวาคม 9) เมอื่ คลิกเข้าไปจะพบกบั ไฟล์ท่ีต้องการจะติดต้ังแอพพลิเคชัน .apk ท่พี รอ้ มจะดาเนินการตดิ ตั้ง โดยมี สญั ลกั ษณ์ไอคอนเป็นของระบบปฏิบตั กิ ารแอนดรอยด์ เน่ืองจากในการ Publish ไมไ่ ด้ดาเนนิ การแนบไฟล์ ไอคอนมาด้วย แอนดรอยดจ์ งึ ใช้ภาพไอคอนของแอนดรอยดใ์ หแ้ ทน ดังภาพ เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพฒั นาสอ่ื อิเลก็ ทรอนกิ ส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง~ 160 ~ ภาพที่ 9.22 ไฟล์ .apk ที่พร้อมติดต้ัง ทีม่ า : (ภาพโดยผู้เขียน, 2564, ธนั วาคม 9) ในการติดตัง้ ใหด้ าเนินการคลิกท่ชี อ่ื ไฟล์ .apk ในสมาร์ทโฟน จะปรากฏข้อความ ดงั ภาพ ภาพท่ี 9.23 การดาเนนิ การติดต้ังไฟล์ .apk ในสมารท์ โฟน ทม่ี า : (ภาพโดยผู้เขียน, 2564, ธันวาคม 9) เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพัฒนาส่ืออิเล็กทรอนกิ ส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง~ 161 ~ ภายหลังจากการติดต้ังเรียบร้อยแล้ว จะปรากฏเป็นไอคอนรูปสัญลักษณ์ของแอนดรอยด์ และมีชื่อ ของแอพพลเิ คชนั ตามไฟล์ .apk ทใ่ี ช้ในการติดต้ัง และสามารถใชง้ านแอพพลิเคชันได้ทนั ที ในการพฒั นาคร้ังนี้ ใช้ชือ่ แอพพลเิ คชันวา่ test2 ปรากฏภายหลังจากดาเนนิ การติดต้งั เรยี บร้อยแล้ว ดงั ภาพ ภาพที่ 9.24 แสดงแอพพลเิ คชนั ทีด่ าเนนิ การตดิ ตั้งลงสมาร์ทโฟนเรียบรอ้ ยแล้ว ที่มา : (ภาพโดยผู้เขียน, 2564, ธันวาคม 9) เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพฒั นาส่ืออิเลก็ ทรอนกิ ส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง~ 162 ~ 9.5 สรุป สมาร์ทโฟน คือ โทรศัพท์มือถือท่ีมีระบบปฏิบัติการเป็นตัวขับเคลื่อน เช่น ระบบปฏิบัติการแอน ดรอยด์ ระบบปฏบิ ตั กิ าร iOS หรอื ระบบปฏบิ ัติการ Windows 10 ซึง่ มขี นาดหน้าจอมากกว่า 4 นิ้ว แตไ่ ม่เกิน 7 นิ้ว และถ้าหากเกิด 7 นิ้วข้ึนไปจะเรียกว่า แท็บเล็ต การติดตั้งแอพพลิเคชันในระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ จะต้องนาไฟล์นามสกุล .apk ไปติดตั้ง ซึ่งโปรแกรม Adobe Flash CS6 สามารถที่จะดาเนินการพัฒนา แอพพลิเคชั่นเพ่ือติดตั้งลงในสมาร์ทโฟนได้ ทั้งนี้การต้ังค่าความปลอดภัยของโทรศัพท์แต่ละรุ่นเพื่อติดตั้ง แอพพลเิ คชั่นที่เปน็ ส่ืออิเลก็ ทรอนิกส์อาจมีความแตกต่างกนั เล็กนอ้ ยขึน้ อยู่กบั ยีห่ ้อและรุ่นของโทรศัพท์ 9.6 แบบฝึกหัดท้ายบท 1 จงอธิบายถงึ ลักษณะของสมาร์ทโฟน (Smartphone) และแทบ็ เลต็ (Tablet) 2 จงอธบิ ายถึงสถาปัตยกรรมของระบบปฏิบัตกิ ารแอนดรอยด์ 3 จงอธบิ ายขัน้ ตอนการติดต้งั ไฟล์ .apk ลงบนโทรศัพทม์ ือถือท่ีใช้ระบบปฏิบัตกิ ารแอนดรอยด์ เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพฒั นาสอ่ื อิเลก็ ทรอนิกส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง~ 163 ~ 9.7 เอกสารอ้างอิง ITSELECTLAB EXPERIENCE. (2560). How to understand the Android Architecture. 25 กันยายน 2564, จาก https://blog.itselectlab.com/?p=9361 Priceza technology. (2562). สมารท์ โฟน โทรศัพท์มอื ถอื แท็บเล็ต คืออะไร? ทาไมเรียกตา่ งกัน. สืบค้น 25 กันยายน 2564, จาก https://priceza.com/article/shopping-guide/สมารท์ โฟน- โทรศพั ท์มอื ถือ-แทบ็ เล็ต-คืออะไร-ทาไมเรยี กตา่ งกัน.html เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพัฒนาสือ่ อิเลก็ ทรอนกิ ส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 164 ~ แผนบรหิ ารการสอนประจาบทท่ี 10 หัวข้อเนือ้ หา 1. ความหมายของการทดสอบประสิทธภิ าพ 2. ความจาเปน็ ทจ่ี ะต้องหาประสิทธภิ าพของส่อื 3. การกาหนดเกณฑ์ประสิทธิภาพ 4. วธิ กี ารคานวณหาประสิทธิภาพ 5. การเลอื กนักเรยี นเพ่ือทดสอบประสิทธภิ าพสอ่ื 6. ดชั นปี ระสิทธผิ ล วตั ถปุ ระสงค์เชิงพฤติกรรม เมือ่ นักศึกษาเรียนบทนี้แลว้ 1. นักศกึ ษาสามารถบอกความหมายของการทดสอบประสิทธภิ าพได้ 2. นกั ศึกษาสามารถบอกความจาเปน็ ทจ่ี ะตอ้ งหาประสทิ ธิภาพของส่ือ 3. นกั ศึกษาสามารถบอกวิธีการกาหนดเกณฑป์ ระสิทธภิ าพได้ 4. นักศกึ ษาสามารถคานวณหาค่าประสทิ ธภิ าพของส่อื ได้ วิธสี อนและกจิ กรรมการเรยี นการสอน 1. วธิ ีสอน 1.1 การบรรยายประกอบสไลด์ 1.2 การแสดงตวั อย่างประกอบการบรรยาย 1.3 การสาธติ การหาประสิทธภิ าพของส่ือ 2. กิจกรรมการเรยี นการสอน 2.1 การค้นคว้าหาขอ้ มลู 2.2 การตอบคาถาม 2.3 การทาแบบฝึกหัดท้ายบท 2.4 การปฏบิ ตั กิ ารหาประสิทธิภาพของสื่อ สือ่ การเรียนการสอน 1. สไลดป์ ระกอบการบรรยาย 2. เอกสารประกอบการสอนรายวิชาการออกแบบและพัฒนาสื่ออเิ ล็กทรอนิกส์

~ 165 ~ การวดั ผลและการประเมินผล 1. การสงั เกตพฤติกรรมการสร้างช้ินงาน ความตั้งใจ 2. การประเมินผลจากการสง่ งานเขา้ สู่ห้องเรียนเสมอื น Google Classroom 3. การประเมินจากการทาแบบฝกึ หดั ท้ายบท มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง บทท่ี 10 การหาประสิทธภิ าพสอ่ื อิเลก็ ทรอนิกส์ ภายหลังจากการออกแบบและพัฒนาสอ่ื อิเล็กทรอนิกส์เรยี บร้อยแลว้ จะต้องมกี ารดาเนนิ การ หาประสิทธิภาพของสื่อว่ามีประสิทธิภาพเพียงพอที่จะนาไปใช้งานเป็นสื่อการสอนได้หรือไม่ ดังนั้น ผู้พัฒนาสื่ออิเล็กทรอนิกส์จึงควรมีความเข้าใจในเรื่องของการทดสอบประสิทธิภาพ เข้าใจในความ จาเปน็ ท่ตี อ้ งหาคณุ ภาพของสื่อ รู้วิธีกาหนดเกณฑ์ประสทิ ธภิ าพ การเลือกกลุ่มเพ่ือใช้ในการทดลองกับ ส่ือ และวิธีการคานวณหาประสิทธิภาพของสื่อ เพ่ือที่จะได้นาสื่อไปใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพตรง กบั ความตอ้ งการมากท่ีสดุ 10.1 ความหมายของการทดสอบประสทิ ธิภาพ 10.1.1 ความหมายของประสิทธิภาพ หมายถึง สภาวะหรือคุณภาพของสมรรถนะในการ ดาเนินงานเพื่อให้งานมีความสาเร็จโดยใช้เวลา ความพยายาม และค่าใช้จ่ายคุ้มค่าท่ีสุดตาม จุดมุ่งหมายที่กาหนดไว้เพ่ือให้ได้ผลลัพธ์ โดยกาหนดเป็นอัตราส่วนหรือร้อยละระหว่างปัจจัยนาเข้า กระบวนการ และผลลัพธ์ โดยประสิทธิภาพนั้นจะเน้นการดาเนินการท่ีถูกต้อง หรือกระทาการใด ๆ อยา่ งถูกวธิ ี (ชัยยงค์ พรหมวงศ์, 2556) 10.1.2 ความหมายของการทดสอบประสิทธิภาพ สาหรับการผลิตสื่อหรือชุดการสอน การ ทดสอบประสิทธิภาพ หมายถึง การนาสื่อหรือชุดการสอนไปทดสอบด้วยกระบวนการ 2 ขั้นตอน คือ การทดสอบประสิทธิภาพการใช้เบื้องต้น (Try Out) และทดสอบประสิทธิภาพในการใช้สอนจริง (Trial Run) เพื่อหาคุณภาพของสื่อตามข้ันตอนที่กาหนดใน 3 ประเด็น คือ การทาให้ผู้เรียนมีความรู้ เพ่ิมขน้ึ การช่วยให้ผ้เู รยี นผ่านกระบวนการเรียนและทาแบบประเมินสดุ ท้ายไดด้ ี และการทาให้ผ้เู รียน มีความพึงพอใจ นาผลที่ได้มาปรับปรุงแก้ไข ก่อนท่ีจะทาการผลิตออกมาเผยแพร่เป็นจานวนมาก กระบวนการใน 2 ขน้ั ตอนมีรายละเอียด ดังน้ี 10.1.2.1 การทดสอบประสทิ ธิภาพการใช้เบื้องต้น เป็นการนาสื่อหรือชุดการสอนที่ผลิตข้ึนเป็นต้นแบบ (Prototype) ไป ทดสอบประสทิ ธภิ าพใช้ตามข้ันตอนที่กาหนดไว้ในแต่ละระบบ เพอ่ื ปรับปรงุ ประสิทธภิ าพของสื่อหรือ ชุดการสอนใหเ้ ทา่ เกณฑท์ ่ีกาหนดไว้ และปรับปรุงจนถงึ เกณฑ์ 10.1.2.2 การทดสอบประสิทธภิ าพในการใช้สอนจริง หมายถึงการนาส่ือหรือชุดการสอนที่ได้ทดสอบประสิทธิภาพมาใช้และ ปรบั ปรุงจนได้คุณภาพถึงเกณฑแ์ ล้วของแตล่ ะหนว่ ย ทกุ หนว่ ยในแตล่ ะวิชาไปสอนจรงิ ในชั้นเรียนหรือ ในสถานการณ์การเรียนที่แท้จริงในช่วงเวลาหนึ่ง ตัวอย่างเช่น 1 ภาคการศึกษา เป็นอย่างน้อย เพ่ือ

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 167 ~ ตรวจสอบคุณภาพเป็นคร้ังสุดท้ายก่อนนาออกไปเผยแพร่ และผลิตออกมาเป็นจานวนมาก การ ทดสอบประสิทธิภาพทั้ง 2 ขั้นตอนจะต้องผ่านการวิจัยเชิงวิจัยและพัฒนา (Research and Development : R&D) โดยต้องดาเนินการวิจัยในขน้ั ทดสอบประสิทธิภาพเบอ้ื งต้น และอาจทดสอบ ประสทิ ธิภาพซา้ ในขัน้ ทดสอบประสิทธิภาพในการใช้จริงดว้ ยกไ็ ด้ 10.2 ความจาเป็นที่จะต้องหาประสทิ ธิภาพของส่ือ การทดสอบประสทิ ธิภาพของส่อื หรอื ชุดการสอนมีความจาเป็นอยู่ 3 ประการ คือ 10.2.1 ความจาเป็นสาหรับหน่วยงานผลิตสื่อหรือชุดการสอน การทดสอบประสิทธิภาพจะ เป็นส่วนช่วยประกันคุณภาพของส่ือหรือชุดการสอนว่าอยู่ในขั้นสูง เหมาะสมท่ีจะลงทุนผลิตออกมา เปน็ จานวนมาก หากไมม่ กี ารทดสอบประสิทธิภาพทดี่ ีพอ เมอ่ื ผลิตออกมาใชป้ ระโยชนไ์ ดไ้ มด่ ี ก็จะตอ้ ง มีการผลติ หรือจัดทาขนึ้ ใหมเ่ ป็นการส้ินเปลอื งท้ังเวลา แรงงานและงบประมาณ 10.2.2 ความจาเป็นสาหรับผู้ใช้สื่อหรือชุดการสอน ส่ือหรือชุดการสอนที่ผ่านการทดสอบ ประสิทธิภาพจะทาหน้าที่เป็นเครื่องมือช่วยสอนได้ดี ในการสร้างสภาพการเรียนให้ผู้เรียนได้ เปล่ียนแปลงพฤติกรรมตามท่ีมุ่งหวงั บางครั้งชุดการสอนต้องชว่ ยครูสอน บางคร้ังต้องใช้สอนแทนครู ดงั น้ัน ก่อนนาสอื่ หรือชุดการสอนไปใช้ ครจู ึงตอ้ งม่ันใจว่าชุดการสอนนัน้ มีประสิทธิภาพในการช่วยให้ นกั เรียนเกดิ การเรียนรจู้ ริง ๆ การทดสอบประสิทธภิ าพตามลาดบั ขั้นจะชว่ ยให้ไดส้ ่ือหรอื ชดุ การสอนที่ มคี ุณค่าทางการสอนจรงิ ตามเกณฑ์ทก่ี าหนดไว้ 10.2.3 ความจาเป็นสาหรับผู้ผลิตสื่อหรือชุดการสอน การทดสอบประสิทธิภาพจะทาให้ ผู้ผลิตม่ันใจได้ว่าเนื้อหาสาระที่บรรจุลงในสื่อหรือชุดการสอนมีความเหมาะสม ง่ายต่อการเข้าใจ อัน จะชว่ ยให้ผู้ผลิตมคี วามชานาญสงู ขนึ้ เป็นการประหยัดแรงงาน เวลา และงบประมาณในการจดั เตรียม ต้นแบบ 10.3 การกาหนดเกณฑ์ประสิทธิภาพ 10.3.1 ความหมายของเกณฑ์ (Criterion) เกณฑ์เป็นขีดกาหนดท่ีจะยอมรับว่า ส่ิงใดหรือ พฤติกรรมใดมีคุณภาพ และหรือปริมาณท่ีจะรับได้ ในการต้ังเกณฑ์ต้องต้ังไว้คร้ังแรกครั้งเดียวเพื่อจะ ปรับปรุงคุณภาพให้ถึงเกณฑ์ข้ันต่าท่ีตั้งไว้ จะตั้งเกณฑ์การทดสอบประสิทธิภาพไว้ต่างกันไม่ได้ เช่น ส่ือเรื่องเดียวกันเมื่อใช้กับแบบกลุ่มหรือแบบรายบุคคลก็ควรใช้เกณฑ์เดียวกัน โดยเกณฑ์ท่ีต้ังไว้ควร เปน็ เกณฑ์ตา่ สุด เมือ่ นาไปทดสอบแล้วพบวา่ คณุ ภาพของสิ่งท่ีทดสอบได้ผลสูงกว่าเกณฑท์ ่ีต้งั ไว้อย่างมี นัยสาคญั ที่ระดับ .05 กใ็ ห้ปรับเกณฑ์ขนึ้ ไปอกี ข้ึนหนง่ึ แตห่ ากได้ค่าต่ากว่าคา่ ประสิทธภิ าพท่ตี ้งั ไว้ ตอ้ ง ปรบั ปรงุ และนาไปทดสอบประสทิ ธิภาพในภาคสนามจนค่าได้ถึงเกณฑ์ท่กี าหนด เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพฒั นาสอ่ื อิเล็กทรอนิกส์ CE58609

~ 168 ~ 10.3.2 ความหมายของเกณฑ์ประสิทธิภาพ หมายถึง ระดับประสิทธิภาพของส่ือหรือชุดการ สอนที่จะช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเปล่ียนแปลงพฤติกรรม การกาหนดเกณฑ์ประสิทธิภาพกระทาได้โดย การประเมินผลพฤติกรรมของผู้เรียน 2 ประเภท คือ พฤติกรรมต่อเนื่อง (กระบวนการ) กาหนดค่า ประสทิ ธิภาพเป็น ประสิทธภิ าพของกระบวนการ หรอื E1 (Efficiency of Process) และประสิทธภิ าพ ของผลลัพธ์ หรือ E2 (Efficiency of Product) โดยรายละเอียดของการประเมินผลพฤติกรรมของ ผู้เรียน 2 ประเภท มดี ังนี้ 10.3.2.1 การประเมินพฤติกรรมต่อเนื่อง การประเมินผลต่อเนื่อง ประกอบด้วยพฤติกรรมย่อยของผู้เรียน เรียกว่า กระบวนการ (Process) ท่ีเกิดจากการประกอบ กิจกรรมกลุ่ม ได้แก่ การทาโครงการ หรือทารายงานกลุ่ม และรายงานบุคคล ได้แก่งานที่มอบหมาย และกจิ กรรมอ่ืนใดท่ผี สู้ อนกาหนดไว้ 10.3.2.2 การประเมนิ พฤตกิ รรมสุดท้าย คือการประเมินผลลัพธ์ (Product) ของผู้เรยี น โดยพิจารณาจากการสอบหลงั เรียนและการสอบไล่ มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง 10.4 วิธีการคานวณหาประสทิ ธภิ าพ วธิ กี ารคานวณหาประสทิ ธิภาพสามารถทาได้ 2 วิธี คือ 10.4.1 การทดสอบประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐาน (The 90/90 Standard) (เปร่ือง กมุ ุท, 2519 อ้างถึงใน มนตรี แยม้ กสิกร, 2550) 90 ตวั แรก = [∑NX] × 100 R 90 ตัวแรก หมายถึง รอ้ ยละ 90 ของคะแนนเฉลีย่ ทไ่ี ด้จากการทาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์หลังเรียน ∑ X หมายถึง คะแนนรวมของผลการทดสอบหลังเรียน N หมายถึง จานวนผเู้ รยี นทงั้ หมดที่ใช้เปน็ กลุ่มตวั อย่างในการคานวณ ประสิทธิภาพ R หมายถงึ จานวนคะแนนเต็มของแบบทดสอบหลงั เรยี น Y 90 ตัวหลงั = N × 100 90 ตวั หลงั หมายถึง ร้อยละ 90 ของนกั เรยี นท่ผี ่านเกณฑข์ องแบบทดสอบวดั ผล สมั ฤทธทิ์ างการเรยี นหลังเรียน Y หมายถึง จานวนผเู้ รยี นทผี่ ่านเกณฑ์ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิท์ างการเรียนหลงั เรยี น เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพัฒนาส่อื อเิ ล็กทรอนกิ ส์ CE58609

~ 169 ~ N หมายถึง จานวนผูเ้ รยี นทั้งหมดทใ่ี ช้เปน็ กลมุ่ ตัวอย่างในการคานวณประสทิ ธภิ าพ 10.4.2 การคานวณโดยใชส้ ูตร สามารถทาได้โดยใชส้ ูตรต่อไปน้ี สูตรท่ี 1 หาประสิทธภิ าพของกระบวนการ หรือ E1 มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง∑X E1= N × 100 A เม่ือ E1 คือ ประสทิ ธิภาพของกระบวนการ ∑ X คอื คะแนนรวมของแบบฝึกหดั หรืองานท่ีทาระหวา่ งเรียน ทั้งท่ีเปน็ กิจกรรมใน หอ้ งเรียน นอกห้องเรียน หรือแบบออนไลน์ A คอื คะแนนเต็มของแบบฝึกปฏบิ ัติทกุ ชน้ิ รวมกัน N คอื จานวนผเู้ รยี น สูตรท่ี 2 หาประสทิ ธภิ าพของผลลพั ธ์ หรือ E2 ∑F E2= N × 100 B เมอ่ื E2 คอื ประสทิ ธิภาพของผลลพั ธ์ ∑ F คอื คะแนนรวมของผลลพั ธ์ของการประเมินหลังเรียน B คอื คะแนนเต็มของการประเมินสุดท้ายของแต่ละหนว่ ย ประกอบดว้ ยผลการ สอบหลังเรียน และคะแนนจากการประเมนิ งานสุดท้าย N คอื จานวนผู้เรยี น เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพฒั นาสอื่ อเิ ล็กทรอนกิ ส์ CE58609

~ 170 ~ ตารางที่ 10.1 แสดงตัวอย่างข้อมูลประกอบการคานวณหาค่า E1/E2 คะแนนสอบหลังเรียน คะแนน 30 ผเู้ รยี น 1 2 3 4 5 (10) (10) (10) (10) (10) 25 27 1 878 8 9 26 2 888 9 8 26 3 7 8 8 10 8 29 4 697 6 9 28 5 896 6 9 27 6 996 6 9 26 7 878 7 7 25 8 777 7 7 26 9 787 8 8 295 10 8 8 7 9 8 รวม 76 80 72 76 82 มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง เมือ่ นามาเข้าสูตรคานวณหาค่า E1/E2 จะไดด้ ังนี้ จากสูตรที่ 1 หาประสทิ ธิภาพของกระบวนการ หรอื E1 ∑X E1= N × 100 A 386 E1= 10 × 100 50 E1=77.20 สูตรที่ 2 หาประสิทธิภาพของผลลัพธ์ หรอื E2 ∑F E2= N × 100 B เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพฒั นาสอื่ อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ CE58609

~ 171 ~ 295 E2= 10 × 100 30 E2=98.33 10.5 การเลือกนักเรียนเพ่อื ทดสอบประสิทธภิ าพสือ่มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง นักเรยี นท่ีจะทาการเลือกเพื่อมาทดสอบประสิทธภิ าพของส่ือหรอื ชุดการสอนควรเป็นตัวแทน ของนักเรยี นท่จี ะนาสือ่ ไปใช้ โดยมีข้อควรพจิ ารณา ดงั นี้ 10.5.1 การทดสอบประสิทธิภาพแบบเด่ียว เป็นการทดสอบแบบ 1:1 โดยให้ทดสอบกับเด็ก นักเรียนจานวน 3 คน ควรเริ่มทดสอบประสิทธิภาพกับเด็กที่เรียนอ่อนก่อน หลังจากนั้นทาการ ปรับปรุงแล้วนาไปทดสอบกับเด็กท่ีเรียนปานกลาง และนาไปทดสอบประสิทธิภาพกับเด็กเก่ง การ ทดสอบประสิทธิภาพกับเดก็ นกั เรียนทง้ั 3 ระดบั จะเป็นการสะทอ้ นธรรมชาตขิ องการเรยี นท่ีแท้จริง 10.5.2 การทดสอบประสิทธิภาพแบบกลุ่ม เป็นการทดสอบประสิทธภิ าพที่ครู 1 คน ทดสอบ ประสิทธิภาพกับเด็กจานวน 6-12 คน โดยแบง่ เป็น 3 กลุม่ เทา่ ๆ กนั คือ เด็กเรียนออ่ น เด็กเรียนปาน กลาง และเด็กเรียนเก่ง 10.5.3 การทดสอบประสิทธิภาพภาคสนาม เป็นการทดสอบประสิทธิภาพท่ีใช้ครู 1 คน กับ นักเรียนท้ังช้ันประมาณ 30-40 คน นักเรียนที่เลือกมาทดสอบประสิทธิภาพจะต้องมีนักเรียนคละกัน ทงั้ เด็กเรยี นเก่ง ปานกลาง และอ่อน 10.6 ดัชนีประสิทธผิ ล ดชั นีประสิทธผิ ล (Effectiveness Index) หมายถึง ผลสาเร็จของงานเปน็ ไปตามความมุ่งหวัง (Purpose) ทก่ี าหนดไว้ มงุ่ เน้นท่ีจดุ ส้นิ สดุ ของกจิ กรรม มักมีตวั ชวี้ ัด (Indicator) ประสิทธผิ ลไม่ไดเ้ น้น เพยี งการใชท้ รัพยากรนอ้ ย การลดต้นทุน การลดเวลา แนวคิดการหาดัชนีประสิทธผิ ล (Effective Index: E.I.) เป็นค่าดัชนีแสดงความก้าวหน้าหรือ ผลสาเร็จของการเรียน เพื่อแสดงให้เห็นถึงปริมาณหรือขนาดการเปล่ียนแปลงท่ีเกิดข้ึน หลังการ ทดลองใชส้ ื่อหรือนวัตกรรมการศึกษา ของกลมุ่ ทดลองเพียงกลุ่มเดียว การหาพัฒนาการที่เพ่ิมขึ้นของ ผู้เรียนหลังการใช้สื่อหรือนวัตกรรมอาจใช้วิธีการเปรียบเทียบคะแนนก่อนและหลังเรียนด้วยสถิติ ทดสอบที (t-test) และการใช้ดัชนีประสิทธิผล โดยการทดสอบค่าทีจะทาให้ทราบถึงความแตกต่าง หรือการเพิ่มข้ึนของพัฒนาการอย่างมีนัยสาคัญ แต่ผลการทดสอบนั้นไม่ได้ระบุวา่ ผลของพัฒนาการมี ขนาดเพิ่มข้ึนหรือลดลงเท่าใด ซ่ึงต่างจากการหาค่าดัชนีประสิทธิผลที่มีวัตถุประสงค์เพ่ือแสดง ความก้าวหน้าหรือขนาดของการเปล่ียนแปลงที่เกิดขึ้น การนาเสนอค่าดัชนีประสิทธิผลจึงมี เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพฒั นาสอ่ื อิเล็กทรอนิกส์ CE58609

~ 172 ~ ความหมายกับการเรยี นครง้ั น้ัน นักเรียนได้คะแนนจาการเรียนผ่านสื่อหรือนวตั กรรมเพ่ิมข้ึนเปน็ ดชั นี หรอื คิดเป็นรอ้ ยละเท่าใด 10.6.1 สูตรการหาค่าดัชนีประสิทธิผล แบบท่ี 1 (The Effectiveness Index: E.I.) (Goodman, Flether and Schneider, 1980) มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบงE.I.=P2 − P1 100 − P1 เมื่อ E. I. แทน ค่าดัชนปี ระสิทธผิ ล P1 แทน ผลรวมคะแนนทดสอบก่อนเรียน P2 แทน ผลรวมคะแนนทดสอบหลงั เรียน 10.6.2 สูตรการหาค่าดัชนีประสิทธิผล แบบท่ี 2 (เผชญิ กจิ ระการ และสมนกึ ภัททิยธนี, 2545) E. I. = P2 − P1 Total − P1 เมื่อ E. I. แทน คา่ ดชั นปี ระสทิ ธผิ ล P1 แทน ผลรวมคะแนนทดสอบก่อนเรียนทุกคน P2 แทน ผลรวมคะแนนทดสอบหลังเรียนทกุ คน Total แทน ผลคณู ของจานวนนักเรยี นกบั คะแนนเต็ม คา่ ดัชนีประสิทธผิ ล = ผลรวมของคะแนนทดสอบหลังเรยี นทุกคน − ผลรวมของคะแนนทดสอบกอ่ นเรยี น (จานวนนักเรยี น) × (จานวนคะแนนเต็ม) − ผลรวมของคะแนนทดสอบกอ่ นเรียน 10.7 สรุป การทดสอบประสิทธิภาพ สาหรับการผลิตสื่อหรือชุดการสอน การทดสอบประสิทธิภาพ หมายถึง การนาสื่อหรือชุดการสอนไปทดสอบด้วยกระบวนการ 2 ข้ันตอน คือ การทดสอบ ประสิทธิภาพการใช้เบ้ืองต้น (Try Out) และทดสอบประสิทธิภาพในการใช้สอนจริง (Trial Run) วธิ ีการคานวณหาประสิทธภิ าพสามารถทาได้ 2 วธิ ี คือ การทดสอบประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐาน (The 90/90 Standard) ตามแนวทางของ เปรื่อง กมุ ทุ และการคานวณตามสูตร E1/E2 ตามแนวทาง เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพฒั นาส่อื อิเล็กทรอนกิ ส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 173 ~ ของชยั ยงค์ พรหมวงศ์ การเลือกนักเรียนเพื่อมาทดสอบประสิทธิภาพของสื่อหรือชุดการสอนควรเป็น ตวั แทนของนักเรียนท่ีจะนาสื่อไปใช้ มกี ารทดสอบ 3 รูปแบบ คอื การทดสอบประสิทธิภาพแบบเด่ียว การทดสอบประสทิ ธิภาพแบบกล่มุ การทดสอบประสทิ ธิภาพภาคสนาม 10.8 แบบฝกึ หดั ทา้ ยบท 10.8.1 จงบอกความหมายของการทดสอบประสิทธภิ าพ 10.8.2 จงอธิบายถึงความจาเป็นทีจ่ ะต้องทาการหาประสทิ ธิภาพของส่ือ 10.8.3 จงบอกวิธกี ารกาหนดเกณฑ์ประสทิ ธภิ าพวา่ มีอะไรบา้ ง 10.8.4 จงแสดงวิธกี ารคานวณหาประสิทธิภาพของสอ่ื ทนี่ ักศึกษาพัฒนาเสร็จเรียบรอ้ ยแลว้ เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพัฒนาสื่ออิเล็กทรอนกิ ส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 174 ~ 10.9 เอกสารอา้ งอิง ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธภิ าพส่อื หรือชุดการสอน. วารสารศิลปากร ศึกษาศาสตร์วจิ ัย. 5(1), หน้า 7-20. เปร่อื ง กุมุท. (2519). เทคนิคการเขียนบทเรยี นโปรแกรม. คณะศึกษาศาสตร์ มหาวทิ ยาลยั ศรีนคริ นทรวโิ รฒ ประสานมติ ร. เผชิญ กิจระการ และสมนกึ ภทั ทยิ ธนี. (2545). ดัชนปี ระสิทธผิ ล. วารสารการวัดผลการศึกษา มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. 8, หน้า 30-36. มนตรี แย้มกสิกร. (2550). เกณฑป์ ระสิทธภิ าพในงานวจิ ยั และพัฒนาสอ่ื การสอน: ความแตกต่าง 90/90 Standard และ E1/E2. วารสารศึกษาศาสตร์. 19(1), หน้า 1-16. มานติ ย์ อาษานอก. (2561). การพัฒนาและหาประสิทธภิ าพ ประสทิ ธผิ ลนวัตกรรม สาหรบั การเรยี นรู้ ดว้ ยตนเอง. วารสารเทคโนโลยแี ละสื่อสารการศึกษา. 1(2), หน้า 9-18. ศกั ด์คิ เรศ ประกอบผล. (2563).การออกแบบและพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรช์ ่วยสอนโดยใช้แอดดี้ โมเดลและแนวคดิ ของกาเย.่ วารสารครุศาสตร์สาร. 14(1) หน้า 17-30. เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพฒั นาสอ่ื อิเล็กทรอนกิ ส์ CE58609


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook