Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore สนุกคณิตกับ KidBright

สนุกคณิตกับ KidBright

Published by Kru Sumitra, 2020-09-17 11:28:26

Description: สนุกคณิตกับ KidBright

Search

Read the Text Version

คำนำ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ออนไลน์เล่มนี้เป็นส่วนหนึ่งของรายวิชา วิทยาการคานวณ เรื่อง สนุกคณิตกับ KidBright โดยเนื้อหาประกอบไป ด้วย ตัวแปรกับการเขียนโปรแกรม บล็อกทางตณิตศาสตร์ของ โปรแกรม KidBright การเขียนโปรแกรมหาพื้นที่สี่เหลี่ยม การเขียน โปรแกรมหาพื้นที่สามเหลี่ยม การเขียนโปรแกรมหาพื้นที่วงวกลม การเขียนโปรแกรมตรวจสอบเลขคู่ –เลขคี่ การเขียนโปรแกรมนับ จานวนตัวเลข การเขียนโปรแกรมนับเฉพาะเลขคี่ เลขคู่ การเขียน โปรแกรมหาค่าจานวนมาก หนงั สืออเิ ลก็ ทรอนิกส์เลม่ น้ีจัดทาเพือ่ เปน็ สือ่ เสริมสรุปเนื้อหาให้ นักเรียนพัฒนาทักษะด้านผลสัมฤทธิ์ทาง การเรียน ผู้จัดทาได้หวังไว้ว่า ผู้ที่เรียนหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ออนไลน์เล่มนี้ จะได้รับประโยชน์และ ความรู้ไมม่ ากและไม่น้อยเกินไป

สำรบญั หนำ้ ก เร่อื ง ข คำนำ สำรบัญ ค ตวั แปรกับการเขียนโปรแกรม บลอ็ กทางคณติ ศาสตร์ การคานวณทางคณิตศาสตร์ การคานวณเศษส่วน การใช้ตัวแปรเกบ็ ค่าคงที่ การหาพื้นทีส่ ามเหลี่ยมและสเี่ หลีย่ ม แบบฝึกหดั แบบทดสอบหลงั เรยี น บรรณำนกุ รม

ตวั แปรกบั กำรเขียนโปรแกรม คณิตศาสตร์เป็นสาขาวชิ าที่เก่ยี วข้องกับ การ คานวณเป็นหลัก เชน่ การบวก การลบ การ คูณ การหาร เป็นต้น

ผลลพั ธ์ของการคานวณเหล่านี้เกดิ จากการนาจานวนอยา่ งน้อย 2 จานวน มาดาเนินการกัน เชน่ จากข้อความ (4.1) ข้างต้นเป็นการเขียนแสดงค่าของ Z ที่เกิดจากการนา จานวนเต็มบวกสองจานวน คือ 20 กับ 3 มาบวกกัน ซึ่งเราเรียก (4.1) ว่า “สมการ” สาหรับการเขียนโปรแกรมทางคอมพิวเตอร์ (4.1) เปน็ การนา 20 มา บวกกับ 3 จากน้ันจึงนา ผลลัพธ์ที่ได้ไปเก็บไว้ใน Z ซึ่งต่อไปนี้เราจะเรียกว่า “ตวั แปร” ดังน้ัน ในการเขียนโปรแกรมทางคอมพิวเตอร์ด้วยภาษาใด ๆ เพื่อทา การคานวณทางคณิตศาสตร์ จึงมีความสาคัญอย่างมากที่ต้องมีความรู้และ ความเข้าใจเกี่ยวกบั การใช้งานตัวแปร อย่างถกู ต้อง ในบทนี้ จะกลา่ วถึงตัวแปรและการคานวณทางคณิตศาสตร์ของตัวแปร เป็นหลัก ความรู้จากบทเรียนนี้จะทาให้ผู้เรียน สามารถสร้างตัวแปร กาหนดค่าให้ตัวแปร และนาตัวแปรมาทาการคานวณทางคณิตศาสตร์ได้ เช่น การคานวณหาพื้นที่ และปรมิ าตรของรูปทรงเรขาคณิตแบบพื้นฐานต่าง ๆ

บลอ็ กทาง คณติ ศาสตร์

บลอ็ กทางคณิตศาสตร์ จากบทที่ 2 ท่องไปในโลก KidBright เราทราบแล้วว่า ใน KidBright IDE มีบล็อกคาส่ังทีเ่ กย่ี วข้องกับคณิตศาสตร์ โดยรวบรวมไวใ้ นแถบ คณิตศาสตร์ ต้ังแสดงในภาพ ภาพที่ 1.1 บลอ็ กทางคณิตศาสตร์ บลอ็ กค่าคงท่ี บลอ็ กนี้ใชใ้ นการกาหนดค่าคงทีต่ ามท่ตี ้องการ เมือ่ กดเลือกตัวเลขจะ สามารถใช้คีย์บอร์ดในการกาหนดค่าได้ โดยค่าที่ กาหนดต้องเปน็ ตวั เลขจานวน เต็มหรือทศนิยม สาหรับการใช้งานบล็อกนี้ทาได้ทั้งการนาไปกาหนดค่าใหก้ บั ตัว แปร หรือ ใช้เป็นค่าคงทีโ่ ดยตรง ภาพที่ 1.2 บล็อกค่าคงที่

บลอ็ กคาํ นวณทางคณติ ศาสตร์ บล็อกนใี้ ช้ในการคานวณทางคณติ ศาสตร์ของค่าคงทีห่ รือตัวแปร เชน่ การ บวก การลบ การคณู การหาร และการหาร เอาเศษหรือมอดูโล (Modulo) ซึ่ง ในการเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ใชส้ ญั ลกั ษณ์ %ตัวอย่างของการหารเอา เศษ เชน่ การหารจานวนเตม็ บวก 10 ดว้ ยจานวนเตม็ บวก 2 แบบเอาเศษ ใช้ สัญลกั ษณ์ 10%2 ได้ผลลพั ธ์เปน็ 0 (เนื่องจาก 10 หาร 2 ได้คาตอบเป็น 5 และไม่เหลือเศษ) ภาพที่ 1.3บลอ็ กคานวณทางคณติ ศาสตร์

บล็อกตวั แปร บลอ็ กนี้ใชใ้ นการสร้างตวั แปรตามที่ต้องการ วิธกี ารสร้างตัวแปรเรม่ิ ต้นจากการ กาหนดชื่อใหก้ ับตวั แปรซึง่ ใน KidBright IDE ได้กาหนดตวั อกั ษรเริม่ ต้นไวเ้ ปน็ x ทั้งนหี้ ากต้องการสร้างตวั แปรใหมส่ ามารถทาได้โดยการกดที่ลูกศรลงซ่งึ จะแสดง ตวั เลือกเปน็ กล่องข้อความดงั แสดงในภาพที่ 1.4 เมือ่ เลือก เปลย่ี นชือ่ ตัวแปร... จะปรากฏกลอ่ งเปล่ยี นชือ่ ตัวแปรดังแสดงใน ภาพที่ 1.5 ผู้ใช้สามารถใสช่ ือ่ ตวั แปร ได้ตามที่ต้องการ โดยในตัวอย่างนไี้ ด้ตั้งชือ่ ตวั แปรใหมเ่ ป็น 7 จากน้ันจึงกดปุ่ม ตก ลง ตัวแปรทีใ่ ส่เข้าไปใหม่จะปรากฏขึน้ พร้อมให้เรยี กใช้งาน ภาพที่ 1.4 บลอ็ กสร้างตวั แปร ภาพที่ 1.5 กล่องเปล่ยี นชือ่ ตัวแปร

บล็อกกาํ หนดคา่ ตวั แปร บลอ็ กนี้ใชใ้ นการกาหนดค่าใหก้ บั ตวั แปรสามารถเลือกตัวแปรโดยกดทล่ี กู ศร ลงจะปรากฏชือ่ ตัวแปรใหเ้ ลือกดงั แสดง ในภาพที่ 1.6 ทั้งนี้ ตัวแปรต่าง ๆ จะต้องถกู สร้างขนึ้ โดยใช้บล็อกสร้างตัวแปรกอ่ นจึงจะปรากฏตัวแปรน้ัน ๆ ให้เลือกใชง้ าน ภาพที่ 1.6 บล็อกกาหนดค่าตวั แปร

กจิ กรรม กจิ กรรม 4.1 กำรคำนวณทำงคณิตศำสตร์ ใน KidBright IDE แถบคณิตศาสตร์มีบลอ็ กทใ่ี ช้ในการคานวณทาง คณิตศาสตร์ เชน่ การบวก ลบ คูณ หาร เอาเศษ ใช้บลอ็ กใน KidBright IDE หาคาตอบของสมการที่ 4.2 ได้ดังนี้ 1. ใน KidBright IDE นาบล็อกแอลอีดี 16x8 แบบเลื่อน มาวาง จากน้ันนา บลอ็ กคานวณทางคณติ ศาสตร์มาต่อท้าย 2. กดเครื่องหมายลูกศรลงของบล็อกคานวณทางคณติ ศาสตร์ เพื่อเลือก เครือ่ งหมายคูณ X 3. ในชอ่ งแรกของบลอ็ กคานวณทางคณิตศาสตร์ นาบล็อกคานวณทาง คณิตศาสตร์อันทีส่ องมาวาง 4. กดเครื่องหมายลกู ศรลงของบลอ็ กคานวณทางคณติ ศาสตร์อันทีส่ อง เพื่อ เลือกเครื่องหมายบวก + 5. นาบล็อกค่าคงทีจ่ านวน 3 บล็อก โดยกาหนดเป็นค่าคงที่ 4.75, 1.13 และ 2.2 มาวางในช่องว่างของบล็อกคานวณทางคณติ ศาสตร์ทั้งสามชอ่ ง ดงั แสดงในภาพท่ี 1.7 6. กดปุ่ม สรา้ งโปรแกรม (Program Build) เมือ่ เรียบร้อยบอรด์ จะแสดงค่าที่ จอแสดงผล ดังแสดงในภาพท่ี 1.8

ภาพที่ 1.7 โปรแกรมการคานวณทางคณติ ศาสตร์ ภาพที่ 1.8 ผลคานวณทางคณติ ศาสตร์

กิจกรรม 4.2 กำรคำนวณเศษสว่ น จงใช้บล็อกใน KidBright IDE หาคาตอบของสมการที่ 4.3 1. ใน KidBright IDE นาบล็อกแอลอีดี 16x8 แบบเลือ่ นมาวาง จากน้ันนา บล็อกคานวณทางคณติ ศาสตร์มาต่อท้าย 2. กดเครือ่ งหมายลูกศรลงของบล็อกคานวณทางคณติ ศาสตร์อันที่หนึ่ง เพื่อ เลือกเครือ่ งหมายหาร ÷ 3. ในชอ่ งแรกของบลอ็ กคานวณทางคณิตศาสตร์อันทีห่ นึ่ง นาบล็อกคานวณ ทางคณติ ศาสตร์อนั ที่สองมาวาง 4. กดเครื่องหมายลูกศรลงของบล็อกคานวณทางคณติ ศาสตร์อันที่สอง เพื่อ เลือกเครือ่ งหมายหาร ÷ 5. ในชอ่ งที่สองของบล็อกคานวณทางคณิตศาสตร์อนั ทีห่ นึ่ง นาบล็อก คานวณทางคณิตศาสตร์อนั ที่สามมาวาง 6. กดเครื่องหมายลูกศรลงของบล็อกคานวณทางคณติ ศาสตร์อนั ที่สาม เพื่อ เลือกเครื่องหมายหาร ÷ 7. นาบลอ็ กค่าคงที่จานวน 4 บล็อก โดยกาหนดเป็นค่าคงที่ 8, 11, 4 และ 33 มาวางในช่องวา่ งของบล็อกคานวณทาง คณิตศาสตร์ทงั้ 4 ชอ่ ง ดงั แสดงในภาพที่ 1.9 8. กดปุ่ม สรา้ งโปรแกรม (Program Build) เมือ่ เรียบร้อยบอรด์ จะแสดงค่าที่ จอแสดงผล ดังแสดงในภาพท่ี 1.10

ภาพที่ 1.9 โปรแกรมการคานวณเศษส่วน ภาพที่ 1.10 ผลลพั ธ์การคานวณเศษสว่ น

ขอขอบคณุ เน้อื หาจาก


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook