Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore งานวิจัยการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์สำหรับนิสิตครู 2562

งานวิจัยการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์สำหรับนิสิตครู 2562

Published by ์Nuttaporn Suddee, 2021-01-23 10:36:24

Description: งานวิจัยของสาขาสุขศึกษาและพลศึกษา จัดทำขึ้นเพื่อต้องการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์สำหรับนิสิตครู 2562

Keywords: งานวิจัย

Search

Read the Text Version

39 (2) คาถามที่แนะนา - ถูกนาเสนอผ่านโหมดท่ีแตกต่างกันสองแบบ (แบบออนไลน์และแบบเห็นหน้า กัน) ในสภาพผสม (BL และ FC) โหมดขององค์ประกอบเหล่าน้ีถูกเปล่ียนแปลง ผลการทดลองแสดง ใหเ้ ห็นวา่ ผลการเรยี นดขี ้นึ เมอ่ื เทียบกบั คา่ การเรียนร้อู นื่ ๆ TL (Cohens 'd = 1.58), EL (Cohens' d = 1.01) และ BL ( Cohens 'd. = 0.71) นักเรียนในการต้ังค่า BL มีประสิทธิภาพการเรียนรู้ท่ีสูงขึ้นเม่ือ เทียบกับการต้ังค่า EL นอกจากน้ีเรายังต้ังข้อสังเกตอีกว่าการศึกษาในสภาพแวดล้อมแบบเอฟเอฟมี ผลต่อการรับรู้ความสามารถในการรับรู้ความสามารถตนเองและแรงจูงใจที่แท้จริง แต่ไม่ เกี่ยวกับ ความยืดหยุ่นในการรับรู้ ผลการวิจัยเหลา่ นี้ช้ใี ห้เห็นว่าการเรยี นรู้แบบห้องเรียนกลับด้านอาจเป็นวิธีที่ มแี นวโน้มในการเพิ่มประสทิ ธภิ าพการเรยี นรขู้ องนักเรยี น Wang (2017) ศึกษาเก่ียวกับการสารวจความสัมพันธ์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนออนไลน์ใน ห้องเรียนแบบกลับด้านโดยระบบการจัดการเรียนรู้ ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่าการมีส่วนร่วมในกิจกรรม การแกป้ ัญหามีผลอย่างมากต่อความสาเร็จ นอกจากนี้การมีสว่ นรว่ มในกิจกรรมการประเมินตนเองและการ สะท้อนตนเองมีผลโดยตรงต่อการมีส่วนร่วมในการศึกษาออนไลน์และปฏิสัมพันธ์ ทางสังคมซ่ึงจะมีผล โดยตรงต่อการมีส่วนร่วมในกิจกรรมการแก้ปัญหา ส่ิงสาคัญที่สุดคือผลของการมีส่วนร่วมในการประเมิน ตนเองและการสะท้อนความสาเรจ็ ด้วยตัวเองเปน็ ผลมาจากการมสี ่วนร่วมในกิจกรรมการแก้ปัญหา จากการ ค้นพบน้ีมีข้อค้นพบว่าการออกแบบกิจกรรมการแก้ปัญหาที่น่าสนใจและก้าวหน้าเป็นหัวใจสาคัญของ ห้องเรียนกลบั ด้านในช่วงไม่กีป่ ีทผี่ า่ นมาครูไดใ้ ช้วิธปี ฏบิ ัตทิ ี่ทาให้นกั เรียนสามารถควบคุมวิธกี ารเรยี นร้เู รื่อง สาคัญ ๆ ได้มากขึ้น ครูได้พบว่านักเรียนมีส่วนร่วมมากขึ้นและเตรียมพร้อมสาหรับช้ันเรียนเม่ือใช้เทคนิค ห้องเรยี นกลับด้านเพือ่ นาเสนอเน้ือหา ในชน้ั เรยี น การสอนแบบด้ังเดมิ ครมู ักจะนาเสนอเนื้อหาใหม่ๆ ผา่ น การบรรยายหรอื บทเรยี นจริงและมอบหมายการบ้านเพื่อเสรมิ สร้างบทเรยี นหลงั เลกิ เรียน รูปแบบห้องเรียน พลิกกลับทางวสั ดุท่ีจะนาเสนอ สิ่งท่ีครูปกติจะนาเสนอในช้ันเรียนไดม้ อบหมายใหน้ ักเรียนเรียนและเรยี นรู้ ทบ่ี ้านและเวลาเรยี นเป็นเวทีที่นักเรยี นสามารถฝึกทกั ษะเหล่านน้ั และไดร้ บั ความชว่ ยเหลอื จากครูตามความ จาเป็น สาหรับวิชาพลศึกษาครูจะให้นักเรียนวางแผนการออกกาลังกายที่น่าสนใจท่ีบ้านแล้วดาเนินการ ในช่วงเรียนต่อไป การบ้านช่วยให้นักเรียนเข้าใจวิธีสร้างการออกกาลังกายที่มีคุณภาพ ครูจะเปลี่ยนจากผู้ นาไปเป็นผู้สงั เกตการณ์เพ่ือวัดความสาเรจ็ ท่นี ักเรยี นเขา้ ใจงานและชว่ ยแกไ้ ขหรือเสริมสร้างความเข้าใจตาม ความจาเป็น ครูต้องม่ันใจว่านักเรียนมีความรู้ความสามารถกอ่ นที่จะสามารถสรา้ งการออกกาลังกายที่ตรง ตามเกณฑ์ที่ถกู ต้องได้ Luck (2018) ได้ใช้กลยุทธ์สาหรับปีการศึกษา 2016-17 ทาให้นักเรียนสามารถออกแบบ การออกกาลังกายที่ผลักดันให้พวกเขาออกกาลังกายที่อัตราการเต้นของหัวใจสูงขึ้นเป็นระยะ เวลานาน จากการประเมินการออกกาลังกายแต่ละครั้งโดยการสังเกตการมีส่วนรว่ มของนักเรียนและ เสนอเคล็ดลับและการปรับเปลี่ยนตามความจาเป็น นักเรียนสวม Adidas Zone เพ่ือตรวจวัดอัตรา การเต้นของหัวใจข้อมือ IHT Spirit ในระหว่างการเรียนและสามารถมองเห็นข้อมือได้อย่างรวดเร็ว หากกาลงั ออกกาลังกายในโซนอัตราการเต้นของหวั ใจเป้าหมาย: - สีเหลืองหมายถึงหัวใจของนกั เรยี นทางานอยูใ่ นระดับปานกลางถงึ แข็งแรง - สแี ดงหมายถงึ หัวใจของนักเรยี นกาลังทางานอย่ใู นระดับทเี่ ข้มงวดมาก - สนี ้าเงินหมายถงึ หวั ใจของนกั เรยี นยังไม่ทางานในระดบั ปานกลางถึงแขง็ แรง

40 เป้าหมายส่วนใหญ่ของ Luck คือให้นักเรียนออกกาลังกายพร้อมกับอัตราการเต้นของหัวใจ ในโซนอัตราการเต้นของหัวใจท่ีมีสีเหลือง ในตอนท้ายของคาบเรียนนักเรียนจะกลับมาตรวจสอบ อัตราการเต้นของหัวใจและซอฟต์แวร์ Spirit System จะส่งอีเมลสรุปผลการทางานที่เพิ่งเสรจ็ ส้ินไป รวมทั้งหากพวกเขาทางานหนักพอที่จะตอบสนองเป้าหมายรายวันของครู กระบวนการนี้ทาให้ นักเรียนมสี ่วนรว่ มมากขน้ึ และเข้าใจถงึ ทกั ษะภายในทีจ่ ะมีอายุการใชง้ านยาวนาน Østerlie (2018) ได้ศึกษาถึงผลการใช้ห้องเรียนกลับด้านที่ช่วยเพิ่มแรงจูงใจวัยรุ่นใน การเรียนพลศึกษา โดยกลุ่มตัวอย่างเป็นนักเกรียนเกรด 8 – 11 จานวน 338 คน เป็นนักเรียน หญิงร้อยละ 45.3 จากโรงเรียนมธั ยมศึกษาตอนต้นและตอนปลายจากโรงเรยี น 6 แห่ง จาก 3 เขต ในประเทศนอรเ์ วย์ รูปแบบการวจิ ยั เป็นการวจิ ยั กงึ่ ทดลองแบบมกี ลุ่มควบคุม โดยมกี ารสุมเขา้ กลุ่ม ทดลองและกลุ่มควบคุม ทาการทดลองเป็นระยะเวลา 3 สัปดาห์ ในช่วงภาคฤดูใบไม้ผลิปี 2016 ซ่ึง Ove ได้ทาการทดลองโดยมอบหมายให้นักเรียนไปดูวิดีโอที่บ้านเป็นการบ้านก่อนท่ีจะมาเรียนใน ช้ันเรียน วิดีโอแต่ละตอนมีความยาว 12 นาที เคร่ืองมือท่ีใช้ในการวจิ ัยเป็นแบบสอบถามแรงจูงใจ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติ paired samples t test ซึ่งผลการวิจัยพบว่า การเรียนแบบห้องเรียน กลับด้านและการเรียนแบบห้องเรียนปกตินักเรียนมีแรงจูงใจแตกต่างกันอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติท่ี ระดบั .05 สรุปไดว้ ่าการใช้หอ้ งเรยี นกลับดา้ นช่วยเพม่ิ แรงจูงใจวยั รุ่นในการเรยี นพลศกึ ษา Rio and Martin (2018) ทาการศึกษาเก่ียวกับการใช้ Facebook กับการเรียนกีฬา เพื่อเพ่ิมการมีส่วนร่วมกับผู้ปกครองและประเมินผลกระทบท่ีเกิดข้ึนท่ีบ้าน โดยทาการศึกษากับ ผปู้ กครองเกรด 12 จานวน 41 คน อายุระหว่าง 39 -57 ปี ประกอบอาชพี นักธุรกจิ ไปจนถงึ แม่บ้าน โรงเรียนมัธยมรัฐบาลแห่งหนึ่งในประเทศสเปน ซ่ึงเป็นนักเรียนที่ฐานะทางเศรษฐกิจแตกต่างกัน โดยผู้ปกครองที่เข้าร่วมการวิจัยจะต้องมีอินเทอร์เน็ตที่บ้าน บทเรียนที่ใช้ในการเรียนการสอนมี ทง้ั หมด 16 บทเรยี น ซ่ึงเป็นเร่อื งเก่ยี วกับยิมนาสตกิ จะเลือก 2 บทเรียนต่อสัปดาห์ในเวลา 55 นาที ในคาบเรียนแรกจะให้ผู้เรียนแบ่งกลุ่ม สมาชิกในกลุ่มมี 7 – 9 คน จากนั้นจะสอนทักษะ และให้ ผู้เรียนในแต่ละกลุ่มสร้างพีระมิด แล้วลงรูปและวิดีโอพร้อมข้อความในกลุ่ม Facebook ท่ีสร้างขึ้น ผู้ปกครองที่เข้าร่วมกลุ่มใน Facebook ซึ่งเป็นกลุ่มปิดจะสามารถเข้าไปดูผลงานของผู้เรียนได้และ สามารถใหผ้ ลปอ้ นกลบั ช่นื ชม แสดงความคิดเหน็ ซง่ึ ผลการวิจัยพบวา่ ผู้ปกครองเขา้ มามสี ่วนรว่ ม โดยส่วนใหญ่เปน็ มารดา รอ้ ยละ 67 มีการใหผ้ ลป้อนกลับ ร้อยละ 100 มกี ารลงรูปและวดิ ีโอรอ้ ยละ 48.69 นอกจากน้ี Facebook ยังมีส่วนช่วยในการให้ผู้ปกครองมีส่วนร่วม มกี ารติดต่อ และเรยี นรู้ ซงึ่ กันและกัน สรุปได้ว่าการนา Facebook และรูปแบบการเรียนพลศึกษามผี ลต่อการมีส่วนรว่ มของ ผปู้ กครอง โดยเฉพาะกลุ่มท่ีมารดามฐี านะทางเศรษฐกิจปานกลาง นิชาภา บุรีกาญจน์ (2556) ศึกษาเก่ียวกับผลการจัดการเรียนรู้วิชาสุขศึกษาโดยใช้แนวคิด แบบห้องเรียนกลับด้านท่ีมีต่อความรับผิดชอบและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนมัธยมศึกษา ตอนต้น ผลของการวิจัยการศึกษาคร้ังน้ี การจัดการเรียนรู้วิชาสุขศึกษาโดยใช้แนวคิดแบบห้องเรียน กลับด้านมีผลต่อความรับผิดชอบและผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น ค่ าเฉ ลี่ ย ข อ งค ะ แ น น ค ว า ม รั บ ผิ ด ช อ บ แ ล ะ ผ ล สั ม ฤ ท ธิ์ ท าง ก า ร เรี ย น วิ ช า สุ ข ศึ ก ษ า ข อ งนั ก เรี ย น กลุม่ ทดลองหลังการทดลองสูงกวา่ กอ่ นการทดลอง อย่างมีนยั สาคัญทางสถิติทีร่ ะดับ .05 คา่ เฉลีย่ ของ

41 คะแนนความรับผิดชอบและผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชาสุขศึกษาของนักเรียนกลุ่มทดลองสูงกว่า นักเรยี นกล่มุ ควบคมุ อย่างมนี ยั สาคัญทางสถิตทิ ร่ี ะดบั .05 ชนากานต์ โสจะยะพันธ์ (2558) ศึกษาเกี่ยวกับการพัฒนารูปแบบห้องเรียนกลับด้านด้วย วิธีการเรียนแบบกลุ่มสืบสอบออนไลน์เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการเรียนรู้เป็นทีมสาหรับ นักเรียนระดับช้ันมัธยมศึกษาตอนปลาย ผลของการวิจัยการศึกษาครั้งน้ี พบว่า คะแนนเฉลี่ย ความสามารถในการเรียนรู้เป็นทีมหลังเรียนของกลุ่มตัวอย่างสูงกว่าคะแนนเฉล่ียก่อนเรียนอย่างมี นยั สาคัญทางสถิติท่ีระดับ .05 โดยผู้เรียนมคี วามสามารถทางการเรียนแตกต่างกัน มีความสามารถใน การเรยี นร้เู ปน็ ทมี แตกตา่ งกันอยา่ งมีนัยสาคัญทางสถิตทิ ่ีระดับ .05 สุพัตรา อุตมัง (2558) ศึกษาเก่ียวกับ แนวคิดห้องเรยี นกลับด้านในวิชาภาษาไทย โดย แนวทางการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้าน คือ 1) ครูภาษาไทยต้อง จัดเตรียมสื่อการ เรียนรู้ที่นักเรียนสามารถศึกษาด้วยตนเอง 2) ครูภาษาไทยต้องอธิบายวิธีการเรียนตามแนวคิด ห้องเรียนกลับด้านให้นักเรียนเข้าใจ รวมทั้งแจ้งให้ผู้ปกครองทราบเพื่อให้ทั้งผู้ปกครองและนักเรียน ปรับตัวให้พร้อมกับการเรียนแบบใหม่ 3) ครูภาษาไทยต้องจัดกิจกรรมในห้องเรียนให้นักเรียนได้ ประโยชน์จากการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติและเรียนให้รู้จริงตามความสามารถในการเรียนรู้ของ นักเรียนแต่ละคน 4) ครูภาษาไทยต้องสร้างระบบประเมินผลอย่างเหมาะสมและเน้นการประเมิน ตามส ภ าพ จ ริงใน ขณ ะที่นั กเรียน ป ฏิ บั ติ กิจ กรรมค รูภ าษ าไทย ควรน าการจัด การเรียน รู้ท่ีก้าวทั น เทคโนโลยีมาใช้ในการจัดการเรียนการสอน โดยนาเทคโนโลยีมาใช้ให้เกิดประโยชน์สูงสุดใน การจัดการเรยี นรู้ภาษาไทย ตอนที่ 7 กรอบแนวคดิ การวจิ ัย การวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยทาการศึกษาองค์ประกอบและสร้างเว็บไซต์เกมพลศึกษา รวมท้ังนาเสนอ เว็บไซต์ตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้าน เพ่ือส่งเสริมความสามารถในการนาไปใช้ในการเรียนการสอน สาหรับนิสติ ครู ซ่ึงจากการศึกษาทฤษฎีและงานวจิ ัยที่เก่ียวขอ้ ง ผู้วิจัยจึงสร้างเวบ็ ไซต์เกมพลศึกษา ตาม แนวคดิ หอ้ งเรียนกลับด้านมาใชใ้ นการวจิ ัย โดยตวั แปรทใ่ี ชใ้ นการศึกษาประกอบดว้ ยรายละเอียดดังน้ี ตัวแปรต้น คือ รูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียน กลบั ด้านผ่านเวบ็ ไซต์ ประกอบด้วย วิธีการสอนพลศกึ ษา 5 ข้ันตอนดังนี้ 1) ขั้นเตรยี ม เป็นการเตรียม ความพรอ้ มผเู้ รียนกอ่ นทากจิ กรรม 2) ขน้ั อธิบายและการสาธิต ผู้สอนจะอธิบายส่งิ ทผ่ี ู้เรยี นจะตอ้ งทา แล้วแสดงตัวอย่างให้ดู 3) ขั้นฝึกทักษะ ผู้สอนจะแบ่งกลุ่มให้ผู้เรียนฝึกกิจกรรมต่างๆ โดยอาจใช้การ ฝึกเวยี นเป็นฐานหรือทากิจกรรม 4) ขั้นนาไปใช้ เป็นการให้ผเู้ รยี นนาทักษะที่ได้เรียนไปมาประยุกต์ใช้ใน การเล่นเกมการแข่งขัน 5) ข้ันสรุปและประเมินผล รวมกับ กระบวนการห้องเรียนกลับด้านมี 6 ขั้นตอน คือ 1) เตรียมความพร้อมการเรียนห้องเรียนกลับด้าน 2) การสร้างวีดิโอการบรรยายการ สอนไม่เกิน 15 นาที ใส่ไว้ในเว็บไซต์หรือแหล่งทรัพยากรออนไลน์เพ่ือให้ผู้เรียนได้ศึกษามาก่อนเข้า เรียนในห้องเรียน 3) ตรวจสอบความรับผิดชอบในการดูวีดิทัศน์หรือเรียนรู้ล่วงหน้า 4) เวลาใน หอ้ งเรยี นเปล่ยี นจาก Classroom เป็น Studio 5) จดั กิจกรรมในชัน้ เรียนตอ้ งสง่ เสริมให้เด็กชว่ ยเหลือ ตนเอง 6) ประเมินผลการเรยี น

42 ตัวแปรตาม คือ ทักษะความสามารถในการนาไปใช้ โดยแบง่ ออกเป็น 2 ระดับคือ ความจา ความเขา้ ใจ และการนาไปใช้ วธิ ีการสอนพลศกึ ษา 5 ข้นั ตอน ดังน้ี กระบวนการห้องเรียนกลับดา้ นมี 6 ขั้นตอน ดงั น้ี 1. ข้ันเตรียม เป็นการเตรียม 1. เตรียมความพ ร้อมการเรียน ความพรอ้ มผูเ้ รยี นก่อนทากิจกรรม ห้องเรียนกลับด้าน 2. ข้ันอธิบายและการสาธิต 2. การสร้างวีดิโอการบรรยายการ ผู้สอนจะอธิบายสิ่งท่ีผู้เรียนจะต้องทา สอนไม่เกิน 15 นาที ใส่ไว้ในเว็บไซต์หรือ แล้วแสดงตัวอย่างให้ดู แหล่งทรัพยากรออนไลน์เพ่ือให้ผู้เรียนได้ ศึกษามาก่อนเขา้ เรียนในห้องเรียน 3. ขั้นฝึกทักษะ ผู้สอนจะ แบ่งกลุ่มให้ผู้เรียนฝึกกิจกรรมต่าง ๆ 3. ตรวจสอบความรับผิดชอบในการ โดยอาจใช้การฝึกเวียนเป็นฐานหรือ ดวู ีดทิ ศั น์หรอื เรยี นรู้ล่วงหน้า ทากิจกรรม 4. เวลาในห้องเรียนเปล่ียนจาก 4. ขั้นนาไปใช้ เป็ นการให้ Classroom เป็น Studio ผู้ เรี ยน น าทั กษ ะที่ ได้ เรี ยน ไป มา ประยกุ ต์ใช้ในการเลน่ เกมการแขง่ ขัน 5. จัด กิจก รรม ใน ชั้ น เรียน ต้ อ ง สง่ เสรมิ ให้เดก็ ช่วยเหลือตนเอง 5. ขนั้ สรปุ และประเมนิ ผล 6. ประเมินผลการเรียน กระบวนการจดั การเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคดิ ห้องเรยี นกลับดา้ นผา่ นเวบ็ ไซต์ 1. ขน้ั นา การอธบิ ายทกั ษะด้วยวาจาหรอื การเขียน ผสู้ อนควรตรวจสอบความรบั ผดิ ชอบในการดูวดี ิทศั น์หรือ เรยี นรู้ลว่ งหน้า 2. ขัน้ สาธิตทกั ษะ ในข้ันตอนนี้เวลาในหอ้ งเรยี นเปลี่ยนจาก Classroom เปน็ Studio 3. ขัน้ ฝกึ ทกั ษะและนาไปใช้ เปน็ การเชื่อมโยงทักษะทีส่ อนจัดกิจกรรมในชัน้ เรียนต้องส่งเสรมิ ให้เด็กช่วยเหลือ ตนเอง คอื ผู้เรียนเรยี นรรู้ ่วมกนั และชว่ ยเหลอื กัน จะรวมตัวกนั เองเปน็ กลุ่มเพือ่ เรียนรรู้ ่วมกัน 4. ข้นั สรุป ผสู้ อนจะใหข้ ้อมูลป้อนกลบั ความสามารถในการนาไปใช้ โดยแบ่งออกเปน็ 1) ความจา ความเข้าใจ และ 2) การนาไปใช้ แผนภาพที่ 2.2 กรอบแนวคิดการวจิ ยั การพฒั นารปู แบบการจัดการเรยี นการสอนเกมพลศกึ ษาตามแนวคดิ ห้องเรยี นกลบั ด้านผา่ นเวบ็ ไซต์สาหรบั นสิ ิตครู

บทที่ 3 วิธีการดาเนินการวิจยั การวิจัยคร้ังน้ีเป็นการศึกษาการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตาม แนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์สาหรับนิสิตครู โดยมีวัตถุประสงค์การวิจัย 2 ประการคือ 1) เพื่อศึกษาองค์ประกอบ กระบวนการและการสร้างเว็บไซต์เกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียน กลับด้าน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการนาไปใช้ในการเรียนการสอนสาหรับนิสิตครู และ 2) เพื่อศึกษาผลและนาเสนอการจัดกจิ กรรมการเรียนการสอนโดยใช้เวบ็ ไซตเ์ กมพลศึกษาตามแนวคิด ห้องเรียนกลับด้านท่ีมีต่อความสามารถในการนาไปใช้ในการเรียนการสอนสาหรบั นิสิตครู โดยวิธีการ ดาเนนิ การวิจัยมีดังนี้ ประชากร / กล่มุ ตวั อย่าง ประชากร ได้แก่ นิสิตคณะครุศาสตร์ จฬุ าลงกรณม์ หาวทิ ยาลยั ตวั อย่าง ได้แก่ นิสิตสาขาสุขศึกษาและพลศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย จานวน 32 คน ซ่ึงคัดเลือกกลุ่มตัวอย่างจากคุณสมบัติและความสมัครใจ โดยนิสิตต้องเข้าร่วม กิจกรรมตามแผนการจัดการเรียนรู้ ซึ่งใช้เวลา 2 วันต่อสัปดาห์ วันละ 2 ช่ัวโมง เป็นเวลา 8 สัปดาห์ (รวม 16 ครั้ง) เครอ่ื งมือทใ่ี ช้ในการวิจัย 1) แบบสังเกตพฤตกิ รรม ผู้วิจัยได้ดาเนินการสร้างแบบสังเกตพฤติกรรมโดยแบ่งออกเป็น 4 ข้ันตอน ได้แก่ ข้ันนา ข้ันอธิบายทักษะด้วยวาจาหรือการเขียน ขั้นสาธิตทักษะ ข้ันนาไปใช้ และขั้นสรุป ผู้สอนจะให้ข้อมูล ป้อนกลับแก่นิสิตครู ซ่ึงจะใช้สาหรับสังเกตพฤติกรรมนิสิตครูในระหว่างการจัดกิจกรรมการเรียน การสอน โดยเป็นแบบสังเกตการปฏิบัติของนิสิตครูในแต่ละข้ันตอนตามแผนกากับกิจกรรม โดยแบบสังเกตพฤติกรรมผู้เรียนเป็นแบบประเมินค่า 5 ระดับ โดยเกณฑ์การแปลผลข้อมูลกาหนด ดงั นี้ ตารางท่ี 3.1 การแปลผลแบบสังเกตพฤติกรรม ระดบั คณุ ภาพ เกณฑก์ ารตัดสิน ดีเยี่ยม ไดค้ ะแนนรวมระหวา่ ง 64 – 80 คะแนน และไมม่ ีผลการประเมินขอ้ ใดข้อหน่ึงตา่ กวา่ 2 คะแนน ดี ได้คะแนนรวมระหว่าง 56 – 63 คะแนน และไม่มผี ลการประเมินข้อใดขอ้ หนึ่งได้ 0 คะแนน พอใช้ ไดค้ ะแนนรวมระหวา่ ง 40 – 55 คะแนน และไม่มีผลการประเมนิ ข้อใดข้อหนึ่งได้ 0 คะแนน ไม่ผา่ น ไดค้ ะแนนรวมระหวา่ ง 0 – 39 คะแนน

44 การสร้างและการตรวจสอบคุณภาพเคร่ืองมอื ผ้วู จิ ยั ดาเนนิ การสรา้ งและตรวจสอบแบบสังเกตพฤตกิ รรม โดยมรี ายละเอียดดังตอ่ ไปน้ี ข้ันตอนท่ี 1 ศึกษา แนวคิดและทฤษฎีที่เก่ียวข้องที่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมการเรียนรู้ และสังเคราะห์หาตวั แปรท่ีเกยี่ วข้อง ขั้นตอนที่ 2 กาหนดกรอบโครงสร้างของแบบสังเกตพฤติกรรม โดยสร้างเป็นตาราง วิเคราะห์เน้ือหา ซ่ึงผู้วิจัยนานิยามเชิงปฏิบัติการที่กาหนดขึ้นมากาหนดรายละเอียดเกี่ยวกับ พฤตกิ รรมการเรียนทตี่ ้องการวดั ขน้ั ตอนที่ 3 สร้างขอ้ คาถามจากตารางวิเคราะหเ์ นอ้ื หา ข้ันตอนท่ี 4 ตรวจสอบด้านความตรงเชิงเน้ือหา (content validity) โดยผู้วิจัยนา แบบสังเกตพฤติกรรมและตารางวิเคราะห์เนื้อหาให้ผู้ทรงคุณวุฒิตรวจสอบจานวน 5 ท่าน พิจารณา ความสอดคล้องและความเหมาะสมของข้อคาถามรายข้อกับนิยามเชิงปฏิบัติการว่าเหมาะสมหรือไม่ รวมท้ังข้อเสนอแนะเพ่ือการปรับปรุงแบบสังเกตพฤติกรรม โดยคุณสมบัติของผู้ทรงคุณวุฒิคือ เป็น ผทู้ รงคณุ วุฒิซง่ึ มีประสบการณ์ด้านนี้มาแล้วไมต่ ่ากว่า 5 ปี ขั้นตอนท่ี 5 นาข้อเสนอแนะจากผู้ทรงคุณวุฒิมาปรับปรุงแก้ไขข้อคาถามตาม ขอ้ เสนอแนะ ขัน้ ตอนที่ 6 ปรับปรุงแก้ไขแบบสังเกตพฤติกรรมจนได้แบบสังเกตที่สมบูรณ์ จากนั้นนา แบบสงั เกตพฤติกรรมไปใชใ้ นการประเมินผเู้ รียนในคาบเรียน การเกบ็ รวบรวมข้อมลู ผ้สู อนประเมินพฤติกรรมผเู้ รยี นในทุกชว่ั โมงที่มีการเรียนการสอน การวเิ คราะหข์ อ้ มลู ผวู้ จิ ัยใชส้ ถติ ิคา่ เฉล่ยี และสว่ นเบีย่ งเบนมาตรฐาน 2) แบบสอบถามความคดิ เห็นผเู้ รียน ผู้วิจัยได้ดาเนินการสร้างแบบสอบถามความคิดเห็นเก่ียวกับกระบวนการจัดการเรียน การสอนของผู้สอน เพ่ือเป็นการประเมินความพึงพอใจของนิสิตที่มีต่อการเรียนการสอนโดยใช้ แนวคิดห้องเรยี นกลับด้านเพื่อส่งเสรมิ ความสามารถในการนาไปใช้ในการเรียนการสอนสาหรับนิสิตครู โดยแบบสอบถามความคิดเห็นนี้มีลักษณะเป็นมาตรประมาณค่า 5 ระดับ (Likert Scale) โดยให้ ผเู้ รียนเลือกระดับความคิดเห็นท่ีคิดว่าตรงกับความคิดเห็นของตนเองมากท่ีสุด โดยเกณฑ์การแปลผล ข้อมลู กาหนด ดงั น้ี 5 = เหน็ ดว้ ยอย่างยิ่ง หมายถงึ มคี วามคิดเหน็ ตอ่ ข้อความร้อยละ 81 – 100 4 = เห็นด้วย หมายถงึ มีความคดิ เหน็ ตอ่ ขอ้ ความรอ้ ยละ 61 – 80 3 = ปานกลาง หมายถึง มคี วามคดิ เหน็ ตอ่ ข้อความร้อยละ 41 – 60 2 = น้อย หมายถึง มคี วามคิดเหน็ ต่อข้อความร้อยละ 21 – 40 1 = นอ้ ยท่สี ดุ หมายถึง มีความคิดเหน็ ต่อข้อความร้อยละ 0 – 20

45 โดยผู้วิจัยแบ่งเกณฑเ์ พือ่ ประเมินความคดิ เหน็ จากค่าเฉล่ียของระดบั ความคดิ เห็น ดงั นี้ คะแนนเฉลี่ย 1.00 – 1.79 หมายถงึ เห็นด้วยระดบั นอ้ ยทีส่ ดุ คะแนนเฉลย่ี 1.80 – 2.59 หมายถงึ เห็นด้วยระดับนอ้ ย คะแนนเฉลี่ย 2.60 – 3.39 หมายถงึ เห็นดว้ ยระดบั ปานกลาง คะแนนเฉล่ีย 3.40 – 4.19 หมายถึง เห็นดว้ ยระดบั มาก คะแนนเฉลย่ี 4.20 – 5.00 หมายถึง เห็นดว้ ยระดับมากทีส่ ุด การสร้างและการตรวจสอบคุณภาพเครอื่ งมอื ผู้วิจัยดาเนินการสร้างและตรวจสอบแบบสอบถามความคิดเห็นเกี่ยวกับกระบวนการจัดการ การเรียนการสอน โดยมีรายละเอยี ดดงั ต่อไปนี้ ขนั้ ตอนท่ี 1 ศึกษา แนวคิดและทฤษฎีท่ีเกยี่ วข้องทีเ่ กี่ยวขอ้ งกับกระบวนการจัดการ การเรยี นการสอน และสังเคราะหห์ าตวั แปรทีเ่ กี่ยวขอ้ ง ข้ันตอนที่ 2 กาหนดกรอบโครงสร้างของแบบสอบถามความคิดเห็นเกี่ยวกับ กระบวนการจัดการการเรียนการสอน ซึ่งผู้วิจัยนานิยามเชิงปฏิบัติการที่กาหนดข้ึนมากาหนด รายละเอียดเกีย่ วกบั กระบวนการจัดการเรียนการสอน ขั้นตอนท่ี 3 สร้างขอ้ คาถามจากตารางวเิ คราะหเ์ น้ือหา ข้ันตอนท่ี 4 ตรวจสอบด้านความตรงเชิงเน้ือหา (content validity) โดยผู้วิจัยนาแบบ ประเมิน การจัดการเรียนการสอน ให้ผู้ทรงคุณวุฒิพิจารณาความสอดคล้องและความเหมาะสมของ ขอ้ คาถามรายข้อกบั นิยามเชิงปฏิบตั ิการว่าเหมาะสมหรอื ไม่ รวมทัง้ ขอข้อเสนอแนะเพ่ือการปรับปรุง แบบสอบถามความคดิ เหน็ ข้ันตอนที่ 5 นาข้อเสนอแนะจากผู้ทรงคุณวุฒิมาปรับปรุงแก้ไขข้อการประเมินตาม ข้อเสนอแนะ การเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล นิสิตครูท่ีเข้าร่วมกิจกรรมจะเป็นผู้ตอบแบบสอบถามหลังจากท่ีเข้าร่วมกิจกรรม การเรียนการสอนครบ 8 สปั ดาห์ การวิเคราะห์ขอ้ มูล ผู้วิจัยใชส้ ถิติคา่ เฉลี่ยและสว่ นเบย่ี งเบนมาตรฐาน 3) แบบทดสอบความรู้เกมพลศกึ ษาตามแนวคิดห้องเรียนกลบั ดา้ นผ่านเวบ็ ไซต์สาหรับนิสิตครู ผู้วิจัยดาเนินการสร้างแบบทดสอบความรู้เกมพลศึกษา ตามแนวคิดห้องเรียน กลับด้านผ่านเว็บไซต์สาหรบั นิสิตครู เพื่อผู้วิจัยประเมินผู้เรียนในด้านความจา ความเข้าใจเกี่ยวกับเกม พลศกึ ษา

46 การสร้างและการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมอื ผู้วิจัยดาเนินการสร้างและตรวจสอบแบบทดสอบความรู้เกมพลศึกษา โดยมีรายละเอียด ดงั ต่อไปน้ี ขั้นตอนที่ 1 ศึกษา แนวคดิ และทฤษฎที ่เี กี่ยวขอ้ งกับเกมพลศึกษา ขน้ั ตอนที่ 2 กาหนดกรอบโครงสรา้ งของแบบทดสอบความรู้เกมพลศกึ ษา ขน้ั ตอนท่ี 3 สรา้ งขอ้ คาถามทีต่ ้องการจะวัดความจา ความเข้าใจจากกรอบโครงสร้าง ขั้นตอนที่ 4 ตรวจสอบด้านความตรงเชิงเนื้อหา (content validity) โดยผู้วิจัยนาแบบทดสอบ เกมพลศึกษา ให้ผู้ทรงคุณวุฒิจานวน 5 ท่าน พิจารณาความสอดคล้องและความเหมาะสมของข้อคาถามราย ขอ้ กับสิ่งที่ต้องการจะวดั วา่ เหมาะสมหรือไม่ รวมทงั้ ขอขอ้ เสนอแนะเพอ่ื การปรับปรงุ แบบวดั ความจา ความ เข้าใจ ข้ันตอนที่ 5 นาข้อเสนอแนะจากผู้ทรงคุณวุฒิมาปรับปรุงแก้ไขข้อการประเมินตาม ขอ้ เสนอแนะ ขน้ั ตอนที่ 6 นาแบบทดสอบความรู้เกมพลศึกษา ท่ีปรับปรุงแล้วไปทดลองใช้กับนิสิตท่ีมี คณุ สมบตั ิใกล้เคียงกบั กลุ่มตัวอย่าง จานวน 30 คน เพอ่ื ตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือ ด้านความ เท่ี ย ง เชิ ง ค ว า ม ส อ ด ค ล้ อ ง ภ า ย ใน โด ย วิ ธี ห า สั ม ป ร ะ สิ ท ธิ์ แ อ ล ฟ า ต า ม สู ต ร ข อ ง ครอนบาค ( α-coefficient) ซึง่ ผลการวิเคราะห์พบว่ามคี ่าความเทย่ี ง 0.93 พรอ้ มท้ังหาค่าความยาก และอานาจจาแนก โดยมีค่าความยาก P = 0.51 และอานาจจาแนก r = 0.68 ข้ันตอนท่ี 7 ปรับปรุงและนาแบบทดสอบความรู้เกมพลศึกษาไปใหผ้ ู้เรยี นทา การเกบ็ รวบรวมขอ้ มลู นาแบบทดสอบความรู้เกมพลศกึ ษา โดยให้นิสติ ครูเปน็ ผู้ตอบ ซง่ึ จะตอบแบบวัดความจา ความเขา้ ใจ 2 ครัง้ คือ ก่อนทดลองและหลังทดลอง การวเิ คราะห์ขอ้ มลู นาข้อมูลมาวิเคราะห์ด้วยสถิติ ร้อยละ ค่าเฉล่ีย ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน และ เปรียบเทียบความจาความเข้าใจของนิสิตก่อนและหลังการทดลองด้วยการวิเคราะห์ Paired Samples t-test 4) แบบประเมินการนาไปใช้ในการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิด หอ้ งเรยี นกลบั ดา้ นผ่านเวบ็ ไซตส์ าหรับนสิ ิตครู ผวู้ ิจัยสร้างแบบประเมินการนาไปใช้เป็นแบบ Rubric Score การประเมินประกอบด้วย 1) ข้ันความจา 2) ข้ันความเข้าใจ 3) ขั้นการนาไปใช้ แบบวัดเป็นแบบประเมินค่า 5 ระดับ เกณฑ์ การแปลผลขอ้ มลู กาหนด ดงั นี้

47 ตารางท่ี 3.2 เกณฑ์การประเมินการนาไปใชใ้ นการจัดการเรยี นการสอนเกมพลศึกษา ระดบั คุณภาพ เกณฑ์การตัดสนิ ดีเยยี่ ม ได้คะแนนรวม ตัง้ แต่ 37 ขนึ้ ไป และไม่มีผลการประเมินข้อใดข้อหน่ึงตา่ กวา่ 2 คะแนน ดมี าก ได้คะแนนรวมระหว่าง 30-36 คะแนน และไม่มผี ลการประเมนิ ข้อใดข้อหน่งึ ได้ 1 คะแนน ดี ได้คะแนนรวมระหว่าง 23 - 29 คะแนน และไมม่ ผี ลการประเมินข้อใดขอ้ หนึ่งได้ 1 คะแนน พอใช้ ไดค้ ะแนนรวมระหว่าง 16 – 22 คะแนน และไม่มีผลการประเมนิ ข้อใดขอ้ หนึ่งได้ 1 คะแนน ไมผ่ ่าน ไดค้ ะแนนรวมน้อยกวา่ 15 คะแนน การสร้างและการตรวจสอบคณุ ภาพเคร่ืองมอื ผวู้ ิจัยดาเนนิ การสรา้ งและตรวจสอบแบบวดั ความสามารถในการนาไปใช้ โดยมีรายละเอียด ดงั ต่อไปนี้ ขั้นตอนท่ี 1 ศึกษา แนวคิดและทฤษฎีท่ีเก่ียวข้องท่ีเก่ียวข้องกับแบบวัดความสามารถ ในการนาไปใช้และสังเคราะห์หาตวั แปรทเี่ กย่ี วข้อง ข้ันตอนท่ี 2 กาหนดกรอบโครงสร้างของแบบวัดความสามารถในการนาไปใช้โดย จาแนกสง่ิ ทจ่ี ะประเมนิ ออกมาเปน็ ประเด็นย่อย ขนั้ ตอนที่ 3 กาหนดเกณฑก์ ารให้คะแนน เขียนแบบแยกเปน็ ประเดน็ ย่อย คอื 5 ยอด เย่ียม 4 ดมี าก 3 ดี 2 พอใช้ และ 1 ปรบั ปรุง ขั้นตอนที่ 4 ตรวจสอบด้านความตรงเชิงเน้ือหา (content validity) โดยผู้วิจัยนา แบบวัดความสามารถในการนาไปใช้ ให้ผู้ทรงคุณวุฒิพิจารณาความสอดคล้องและความเหมาะสม ของข้อคาถามรายข้อกับนิยามเชิงปฏิบัติการว่าเหมาะสมหรือไม่ รวมท้ังข้อเสนอแนะเพ่ือการ ปรบั ปรงุ แบบวดั ความสามารถในการนาไปใช้ ขั้นตอนท่ี 5 นาข้อเสนอแนะจากผู้ทรงคุณวุฒิมาปรับปรุงแก้ไขข้อการประเมินตาม ขอ้ เสนอแนะ ข้ันตอนที่ 6 นาแบบวัดความสามารถในการนาไปใช้ไปใช้ประเมินนิสิตในการจัด กิจกรรมการเรียนการสอนให้นักเรียน การเกบ็ รวบรวมข้อมูล นาแบบวัดความสามารถในการนาไปใช้ ให้ผู้สอนเป็นผู้ประเมินการเขียนแผนการ จัดการการเรยี นการสอนของนสิ ิต การวิเคราะหข์ อ้ มูล แบบวัดความสามารถในการนาไปใช้ ผู้วิจัยได้กาหนดแนวทางการให้คะแนนอย่างเป็น ปรนัย โดยใช้มาตรวดั ระดับความสาเรจ็ ของงานทเ่ี รียกวา่ Rubric Score ซ่ึงมีการกาหนดรายละเอียด การให้คะแนนอย่างชัดเจน ด้วยค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และเปรียบเทียบผลการนาไปใช้ โดยใชส้ ถิตกิ ารวิเคราะห์ความแปรปรวนทม่ี ีการวัดซา้ Repeated Measures ANOVA

48 5) แบบประเมินเว็บไซต์การจัดการเรียนการสอนเกม พลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียน กลับดา้ นผ่านเว็บไซต์ ผู้วิจัยดาเนินการสร้างแบบประเมินเว็บไซต์การจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตาม แนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์ เพื่อให้นิสิตครูประเมินเว็บไซต์ท่ีผู้สอนจัดทาขึ้น โดยให้ ผู้ทรงคุณวุฒิด้านเทคโนโลยีการศึกษา จานวน 3 ท่าน ตรวจสอบความตรงของเนื้อหา (Content Validity) ตลอดจนความครบถ้วนสมบูรณ์และความครอบคลุมของเน้ือหาในเว็บไซต์และนา ข้อเสนอแนะที่ได้มาปรับปรุงแก้ไขข้อคาถามและเว็บไซต์ ให้มีความถูกต้องและชัดเจนขึ้นตาม คาแนะนาของผ้ทู รงคุณวุฒิ กอ่ นนาไปใชใ้ นการเก็บข้อมลู จริง การสรา้ งและการตรวจสอบคณุ ภาพเคร่อื งมือ ผู้วิจัยดาเนินการสร้างและตรวจสอบแบบสอบถามความคิดเห็นเก่ียวกับกระบวนการจัดการ เรยี น การสอน โดยมรี ายละเอียดดังต่อไปน้ี ขั้นตอนที่ 1 ศึกษา แนวคิดและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องท่ีเกี่ยวข้องกับการสร้างและ พัฒนาเว็บไซต์ และเนือ้ หาเกมพลศึกษา ข้ันตอนท่ี 2 กาหนดกรอบโครงสร้างของเว็บไซต์และแบบประเมินเว็บไซต์ ซงึ่ ผู้วิจัยนานิยามเชงิ ปฏิบตั กิ ารทีก่ าหนดข้นึ มากาหนดรายละเอียดของแบบประเมนิ เวบ็ ไซต์ ขนั้ ตอนท่ี 3 สร้างข้อคาถามในแบบประเมนิ เว็บไซต์จากกรอบโครงสรา้ ง ข้ันตอนที่ 4 ตรวจสอบด้านความตรงเชิงเนื้อหา (content validity) โดยผู้วิจัยนา แบบประเมินเว็บไซต์ให้ผ้ทู รงคุณวฒุ ิพิจารณารูปแบบและเน้ือหาในเว็บไซต์ พร้อมความสอดคลอ้ งและ ความเหมาะสมของข้อคาถามรายข้อกับนิยามเชิงปฏิบัติการว่าเหมาะสมหรือไม่ รวมท้ังขอ ข้อเสนอแนะเพ่ือการปรับปรุงเว็บไซต์และแบบประเมินเว็บไซต์ ซึ่งผลการวิเคราะห์คะแนนประเมิน เว็บไซต์การจัดการเรียนการสอนเกม พลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์โดย ผู้เชี่ยวชาญ พบว่า ในภาพรวมเว็บไซต์การจัดการเรียนการสอนเกม พลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียน กลับด้าน มีคุณภาพผ่านเกณฑ์ท่ีกาหนด (ค่า IOC=1.00) เม่ือพิจารณารายการประเมินทุกข้อ พบว่า มคี ่าดัชนีความสอดคลอ้ ง (IOC) อย่ใู นระดับท่ยี อมรบั ได้ แสดงว่า เวบ็ ไซต์การจดั การเรยี นการสอนเกม พลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้าน ที่พัฒนาขึ้นมีความเหมาะสม และสามารถนาไปใช้ได้ โดย ผเู้ ชีย่ วชาญมีความเห็นเพมิ่ เตมิ คอื ควรเพมิ่ ข้อคาถามเก่ียวกับคลิปวีดโิ อ ขนั้ ตอนท่ี 5 นาขอ้ เสนอแนะจากผู้ทรงคุณวุฒิมาปรับปรงุ แกไ้ ขเวบ็ ไซต์ การเกบ็ รวบรวมข้อมลู นาแบบประเมินเว็บไซต์ ให้นสิ ิตครูเป็นผู้ตอบ การวิเคราะหข์ อ้ มูล ผวู้ ิจัยใช้สถิติค่าเฉล่ยี และส่วนเบย่ี งเบนมาตรฐาน

49 6) แบบประเมนิ แผนการจัดการเรียนการสอนเกมพลศกึ ษา ผู้วิจัยได้ดาเนินการสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้หลักการแนวคิดการเรียน การสอนตามแนวคิดห้องเรยี นกลับดา้ นผ่านเวบ็ ไซต์ และนาแผนนไ้ี ปให้ผู้เช่ยี วชาญตรวจสอบจานวน 5 คน โดยพิจารณาแล้วตัดสินว่าประเด็นต่างๆ ท่ีพิจารณาว่ามีความเหมาะสม ไม่แน่ใจ หรือ ไม่ เหมาะสม และใช้สูตรการคานวณ ดัชนีความสอดคล้อง (Index of Consistency) :ซ่ึงผล ก า ร วิ เค ร า ะ ห์ ค ะ แ น น ป ร ะ เมิ น แ ผ น ก า ร จั ด ก า ร เรี ย น ก า ร ส อ น เก ม พ ล ศึ ก ษ า โดยผู้เช่ียวชาญ พบว่า ในภาพรวมแผนการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียน กลับด้าน มีคุณภาพผ่านเกณฑ์ท่ีกาหนด (ค่า IOC=1.00) เม่ือพิจารณารายการประเมินทุกข้อ พบว่า มีค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) อยู่ในระดับที่ยอมรับได้ แสดงว่า แผนการจัดการเรียนการสอนเกม พลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้าน ท่ีพัฒนาขึ้นมีความเหมาะสม และสามารถนาไปใช้ได้ โดย ผูเ้ ช่ยี วชาญมคี วามเหน็ เพิ่มเตมิ คือ ควรฝึกใหน้ สิ ิตได้มโี อกาสฝึกปฏบิ ัติมากท่ีสดุ 7) แบบรับรองรูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับ ด้านผา่ นเวบ็ ไซตส์ าหรับนิสติ ครู ผู้วิจัยได้ดาเนินการสร้างแบบรับรองขึ้นแล้วนาแบบรับรองนี้ไปให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบ จานวน 5 ท่าน โดยคุณสมบัติของผู้เชี่ยวชาญคือ เป็นผู้เช่ียวชาญด้านการจัดการเรียนการสอนพล ศึกษาซึ่งมีประสบการณ์ด้านนี้มาแล้วไม่ต่ากว่า 5 ปี เพื่อตรวจสอบความตรงของเน้ือหา (Content Validity) โดยใช้สูตรการคานวณ ดัชนีความสอดคล้อง ( Index of Consistency) ตลอดจน ความครบถ้วนสมบูรณ์ของรูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับ ดา้ นผ่านเว็บไซตเ์ พื่อส่งเสรมิ ความสามารถในการนาไปใช้ในการเรยี นการสอนสาหรบั นสิ ติ ครู ขน้ั ตอนการดาเนินการวิจยั ขนั้ ตอนที่ 1 การศกึ ษาองคป์ ระกอบ กระบวนการและการสรา้ งเวบ็ ไซต์เกมพลศึกษาตามแนวคิด ห้องเรียนกลับด้าน เพ่ือส่งเสริมความสามารถในการนาไปใช้ในการเรียนการสอนสาหรับนิสิตครู ประกอบดว้ ย 1) ศึกษาเอกสาร ขอ้ มลู และวรรณคดีท่ีเกย่ี วข้องเกย่ี วกบั การสรา้ งและพัฒนาเวบ็ ไซต์ 2) ศกึ ษาเอกสาร ข้อมลู และวรรณคดที ่เี กยี่ วข้องเกย่ี วกับแนวคดิ หอ้ งเรียนกลับด้าน 3) ศกึ ษาเอกสาร ขอ้ มลู และวรรณคดีที่เก่ยี วข้องเกี่ยวกบั ทฤษฎกี ารเรยี นรู้พุทธิพสิ ยั 4) ศึกษาเอกสาร ข้อมลู และวรรณคดีทเี่ ก่ยี วข้องเกยี่ วกบั เกมพลศึกษา 5) กาหนดกรอบแนวคิดการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียน กลับด้านผ่านเว็บไซต์ เพอื่ ส่งเสรมิ ความสามารถในการนาไปใชใ้ นการเรียนการสอน 6) สรุปองค์ประกอบและกระบวนการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิด ห้องเรยี นกลับด้านผ่านเว็บไซต์ เพ่ือส่งเสรมิ ความสามารถในการนาไปใชใ้ นการเรียนการสอน

50 7) ดาเนินการสร้างเว็บไซต์จากการสังเคราะห์เอกสารและงานวิจัยพบว่าการสร้าง เว็บไซต์มี 5 ขั้นตอนดังนี้ ขั้นตอนที่ 1 การกาหนดเป้าหมาย ข้ันตอนที่ 2 การออกแบบ ข้ันตอนที่ 3 การพัฒนา ขนั้ ตอนท่ี 4 การนาไปใช้ และข้ันตอนที่ 5 การวัดและประเมนิ ผล พร้อมทดลองการใช้งาน เว็บไซต์ จากน้ันนาไปให้ผู้ทรงคุณวุฒิด้านการออกแบบและพัฒนาเว็บไซต์ตรวจสอบและให้ ข้อเสนอแนะ 8) ปรับปรุงเว็บไซต์ตามข้อเสนอแนะของผู้ทรงคุณวุฒิ จากนั้นนาใช้งานจริง โดยเผยแพรแ่ ละส่งเสริมใหเ้ ป็นท่รี ูจ้ กั 9) ดูแลและพัฒนาเว็บไซตอ์ ย่างสมา่ เสมอ โดยมีการปรับปรุงขอ้ มูลให้ทนั สมยั ขั้นตอนท่ี 2 การศึกษาผลการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียน กลับด้านผ่านเว็บไซต์ เพ่ือส่งเสริมความสามารถในการนาไปใช้ในการเรียนการสอนสาหรับ นสิ ิตครู 1) ผู้วิจัยดาเนนิ การทดลองตามกระบวนการวิจัยแบบกลมุ่ ทดลองกลุ่มเดียว (One group time series design) วัดผลก่อนทดลอง ระหว่างทดลอง และหลังการทดลอง (The single group, Pretest - Posttest time series design) ซึ่งกลุ่มที่ดาเนินการทดลองจะมีเพียงกลุ่มเดียว ผู้วิจัยจะ ทาการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เว็บไซต์เกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านประกอบการ สอน จากนั้นดาเนินการทดลองตามแผนการจัดการเรียนรู้ ซ่ึงแผนการจัดการเรียนรู้น้ีผู้วิจัย ดาเนนิ การสร้าง และสง่ ให้ผู้ทรงคุณวุฒิพิจารณารปู แบบ และประเมนิ มาตรฐาน ก่อนนาไปทดลองใช้ โดยแผนการจดั การเรียนรู้ท่ผี ู้วิจัยดาเนินการสรา้ งรายละเอยี ดอยู่ในภาคผนวก ข ซ่ึงผู้วจิ ัยดาเนินการ วดั ผลในสปั ดาห์ท่ี 1 ของการเรยี นการสอน จากน้นั วดั ผลระหว่างทดลองในสปั ดาห์ที่ 4 และ 10 และ วัดผลหลังการทดลองในสปั ดาห์ที่ 16 รายละเอยี ดดังแผนภาพที่ 3.1 1 time 4 10 16 O11 X O21 O22 O23 แผนภาพที่ 3.1 การออกแบบการวจิ ัย 2) ศึกษาผลโดยวิเคราะห์ผลจากข้อมูลที่ได้จากการเก็บรวบรวมข้อมูลในเคร่ืองมือ การวจิ ัย ขั้นตอนที่ 3 การนาเสนอรูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิด ห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์เพ่ือส่งเสริมความสามารถในการนาไปใช้ในการเรียนการสอน สาหรับนิสิตครู ผู้ทรงคุณวุฒิด้านการจัดการเรียนการสอนพลศึกษาจานวน 5 ท่าน ซ่ึงเป็นผู้มี ประสบการณ์ในการสอนพลศึกษามากกว่า 10 ปี รับรองรูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพล ศึกษาตามแนวคิดหอ้ งเรยี นกลับดา้ นผา่ นเว็บไซตเ์ พ่ือส่งเสรมิ ความ สามารถในการนาไปใชใ้ นการเรยี น การสอนสาหรับนิสิตครู โดยผู้ทรงคุณวุฒิรับรองรูปแบบจานวนท่านละ 1 คร้ัง และใช้แบบประเมิน

51 รับรองรูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์เพ่ือ ส่งเสริมความสามารถในการนาไปใช้ในการเรียนการสอนสาหรับนิสิตครู ซ่ึงผู้วิจัยได้จัดส่งแบบ ประเมินรูปแบบการจัดการเรียนการสอนและส่งบทที่ 1 – บทที่ 4 และผลการวจิ ัยให้กับผู้ทรงคุณวุฒิ ทกุ ทา่ นทาการประเมินรปู แบบโดยใช้เวลา 2 สปั ดาห์ จากนั้นกาหนดให้ผูท้ รงคณุ วฒุ สิ ่งกลบั คืนมาทาง ไปรษณยี ์หรือผู้วจิ ยั ไปรับดว้ ยตนเองตามความประสงค์ของผ้ทู รงคณุ วฒุ ิ

บทที่ 4 ผลการวิเคราะหข์ อ้ มูล การวิจัยเรอ่ื ง การพัฒนารปู แบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียน กลบั ดา้ นผ่านเวบ็ ไซต์สาหรบั นสิ ิตครู โดยมวี ัตถุประสงค์ ได้แก่ 1) เพ่ือศึกษาองค์ประกอบ กระบวนการและการสร้างเว็บไซต์เกมพลศึกษาตามแนวคิด หอ้ งเรียนกลบั ดา้ น เพื่อสง่ เสรมิ ความสามารถในการนาไปใช้ในการเรยี นการสอนสาหรบั นสิ ติ ครู 2) เพ่ือศึกษาผลและนาเสนอการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เว็บไซต์เกมพลศึกษา ตามแนวคิดห้องเรยี นกลบั ด้านทีม่ ีต่อความสามารถในการนาไปใชใ้ นการเรยี นการสอนสาหรบั นสิ ิตครู ผู้วจิ ยั นาเสนอผลการวิเคราะห์ขอ้ มูลแบ่งเปน็ 3 ตอน ดังนี้ ตอนที่ 1 ผลการศึกษาองค์ประกอบ กระบวนการ และการสร้างเว็บไซต์เกมพลศึกษาตาม แนวคิดห้องเรียนกลับด้าน เพอื่ สง่ เสรมิ ความสามารถในการนาไปใช้ในการเรยี นการสอนสาหรบั นสิ ิตครู ตอนท่ี 2 ผลการศึกษาการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้าน ผา่ นเวบ็ ไซต์ เพอื่ ส่งเสริมความสามารถในการนาไปใชใ้ นการเรยี นการสอนสาหรบั นสิ ติ ครู ตอนท่ี 3 ผลการนาเสนอรูปแบบการจดั การเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคดิ ห้องเรยี น กลบั ดา้ นผา่ นเวบ็ ไซต์ เพื่อสง่ เสรมิ ความสามารถในการนาไปใช้ในการเรียนการสอนสาหรับนสิ ติ ครู ตอนที่ 1 ผลการศึกษาองคป์ ระกอบ กระบวนการ และการสร้างเว็บไซตเ์ กมพลศึกษาตามแนวคิด หอ้ งเรยี นกลบั ด้าน เพอื่ ส่งเสรมิ ความสามารถในการนาไปใช้ในการเรยี นการสอนสาหรับนสิ ติ ครู รูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์ สาหรับนิสติ ครู มีองคป์ ระกอบ กระบวนการ และการสร้างเวบ็ ไซต์เกมพลศกึ ษาตามแนวคิดห้องเรยี น กลับด้าน โดยมรี ายละเอียดจากการสงั เคราะห์เอกสารและงานวิจยั ดังต่อไปน้ี องค์ประกอบของรูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียน กลับด้านผ่านเว็บไซต์ สาหรบั นสิ ติ ครู มีทง้ั หมด 4 องคป์ ระกอบ ดังนี้ องค์ประกอบท่ี 1 วิธกี ารจดั กจิ กรรมเพ่อื การประยกุ ตใ์ ช้ การจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาที่ทาให้ผู้เรียนได้พบกับประสบการณ์ท่ีผู้สอนจัดไว้ อย่างหลากหลาย โดยการสอนแต่ละคร้ังจะใช้วิธีการสอนหลายวิธี เพ่ือให้เกิดการเรียนรู้ใหม่ ผู้เรยี น แต่ละคนอาจจะสร้างการเรียนรู้ข้ึนเอง ท้ังน้ีผู้สอนต้องมีการเตรียมความพร้อมก่อนดาเนินการสอน กาหนดสถานการณ์ กิจกรรม และประสบการณ์ หรือแนะนาสื่อการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน เพ่ือไปศึกษา ค้นคว้าเนื้อหาการเรียนก่อนมาเรียน แล้วนาความรู้ที่ได้มาพัฒนาเป็นองค์ความรู้ใหม่เพื่อนามาใช้ใน การฝึกทักษะในห้องเรยี น โดยการทางานร่วมกบั ผูอ้ น่ื เป็นกลุ่มๆ ผูเ้ รียนจะได้ฝกึ การเรียนรู้ด้วยตนเอง

53 การเรียนรู้ร่วมกับผู้อื่น ฝึกการแก้ปัญหาจากผลงานท่ีผู้เรียนได้ร่วมกันนาเสนอ ร่วมกันประเมินผล การนาไปใชแ้ ละปรับปรุงใหด้ ขี น้ึ เพ่ือการจัดกิจกรรมในคร้ังหนา้ ต่อไป องคป์ ระกอบท่ี 2 บทบาทผูส้ อนและบทบาทผู้เรยี น ผู้สอนจะเปล่ยี นวิธีการถา่ ยทอดความร้ใู นห้องเรียนจากเดมิ ทีผ่ ู้สอนเป็นผู้บอก สว่ นผู้เรยี นจะเป็น ผู้ปฏิบัติตาม เม่ือนาแนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์มาใช้ ผู้สอนและผู้เรียนจะเปล่ียนบทบาทไป ด้วยกัน โดยผู้สอนจะต้องจัดเตรียมสื่อการเรียนรู้ที่ผู้เรียนสามารถศึกษาได้ด้วยตนเอง โดยสร้างคลิป วีดิทัศน์บทเรียนที่มีความยาวประมาณ 10-15 นาที และนาไปเผยแพร่ให้ผู้เรียนได้ดูในเว็บไซต์ที่ผู้สอน สร้างข้ึน ผู้สอนจะสอนวิธีการดูและจัดการคลิปวีดิทัศน์ รวมทั้งสอนผู้เรียนเก่ียวกับการสรุปเน้ือหาที่ได้ เรียนรู้และจดบันทึกคาถามท่ีสงสัยหลังจากได้ดูคลิปวีดิทัศน์แล้ว ผู้สอนจะต้องแนะนาให้ผู้เรียนไปศึกษา เนื้อหาความรู้ก่อนถึงช่ัวโมงเรียนในเว็บไซต์ และเมือ่ ถงึ ช่ัวโมงเรยี นผสู้ อนจะมอบหมายให้ผู้เรียนตั้งคาถาม จากบทเรียนท่ีผู้เรียนได้ดูจากคลิปวีดิทัศน์ และให้คาแนะนา ส่งเสริมด้านการคิด ผู้เรียนจะต้องจัดการ เวลาและงานของตนเองตามท่ีตกลงกับผู้สอน ร่วมเรียน ช่วยเหลือและแบ่งปันโดยทางานกับเพื่อนเป็น กลุ่มได้ ทั้งน้ีหากมีกิจกรรมอื่นท่ีทาให้ไม่สามารถเข้าร่วมเรียนในช้ันเรียนได้ ผู้เรียนต้องสามารถวาง แผนการเรียนรู้และการทางานดว้ ยตนเองท่ีอ่ืน โดยเสมอื นได้เรยี นรู้ไปพร้อมกบั ผู้เรียนคนอืน่ ในชน้ั เรียนได้ องค์ประกอบที่ 3 เว็บไซตเ์ กมพลศึกษา ผูส้ อนสรา้ งเว็บไซต์เกมพลศึกษา เพ่อื ให้นิสิตครไู ด้ศึกษา คน้ คว้าขอ้ มูลเกีย่ วกับเกมพลศกึ ษา และเกิดกระบวนการเรียนรู้ และนากระบวนการเรียนรู้มาใช้ในห้องเรียนร่วมกันกับเพ่ือนและผู้สอน โดยในเว็บไซต์จะประกอบด้วยการ Login และ Logout เพื่อเข้าสู่ระบบและออกจากระบบ การจัดการ รายวิชา (Course Administration) คลิปวีดิทัศน์ และเอกสารประกอบการเรียนสาหรับศึกษา นอกห้ องเรียน (Digital Video & Document) แบบทดสอบแบบเลือกตอบและเติมคาตอบ (E-Assessement) เคร่อื งมือมอบหมายงาน (Assignment) กระดานอภิปราย (Discussion) ท้ังหมดน้ีจะ ช่วยเสริมให้นิสิตครูได้รับความรู้ เกิดความเข้าใจและสามารถนาไปใช้เก่ียวกับการจัดการเรียนการสอน เกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านผา่ นเว็บไซต์ได้เปน็ อย่างดี องค์ประกอบท่ี 4 การวดั ประเมินผล ผู้สอนสร้างระบบประเมินผลตามสภาพจริง โดยผู้สอนจะสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียน ทกุ คน หากผู้เรียนคนใดต้องการคาแนะนาหรอื ความช่วยเหลือ ผู้สอนจะให้ความชว่ ยเหลอื ผเู้ รียนทง้ั เฉพาะ รายบุคคลและรายกลุ่มได้อย่างเหมาะสม รวมท้ังวิธีการวัดประเมินผลจะเป็นการวัดความจา ความเข้าใจ และการนาไปใช้ก่อนและหลังการจัดการเรียนการสอน เพื่อดูว่าผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์ของการเรยี นรู้ท่ี กาหนดไว้หรอื ไม่ มากนอ้ ยเพยี งใด และนาไปปรับปรงุ พัฒนาในการจดั การเรียนการสอนครงั้ ต่อไป ขั้นตอนการสร้างเว็บไซต์เกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้าน สาหรับนิสิตครู มีทัง้ หมด 5 ข้ันตอน ดังน้ี

54 ข้ันตอนที่ 1 การกาหนดเป้าหมาย คือ การวิเคราะห์วัตถุประสงค์ของเว็บไซต์กลุ่มผู้ชม เป้าหมาย เน้ือหาและศึกษาแหล่งข้อมูลต่างๆ ผ่านผู้สอนหรือนักออกแบบการเรียนการสอน จะมกี ารวเิ คราะห์วัตถุประสงคข์ องการเรียนรูต้ า่ งๆ เชน่ เน้ือหา แหลง่ ความรู้ และสอื่ ทเี่ หมาะสม ข้ันตอนท่ี 2 การออกแบบ คือการกาหนดโครงสร้างเว็บไซต์ (Site Structure) รายละเอียด หน้าเว็บเพจเพื่อให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของเว็บไซต์ กลุ่มผู้ชมหรือเป้าหมาย และเน้ือหา โดยพิจารณาถึงการจัดระบบขอ้ มลู สารสนเทศ เพ่ือเอ้ือแก่ผู้เข้าชมเว็บไซตแ์ ละผเู้ รียนเว็บไซต์สว่ นใหญ่ จะมีการจัดลาดับเน้ือหาโดยเรยี งลาดับตามความสาคัญมากไปน้อย หรือหลักการโดยภาพรวมลงไปสู่ รายละเอียดปลีกย่อย (Hierarchy of importance) ในอีกลักษณะหน่ึงคือรูปแบบการจัดลาดับตาม ความสัมพันธ์ (Relations) โดยการนาเสนอข้อมูลสารสนเทศจากการคาดเดาใจผู้ชมว่าอะไรคือส่ิงที่ ผู้ชมคาดหวังว่าจะเจอก่อนหลัง เป็นต้น ฝ่ายผู้สอนและนักออกแบบการเรียนการสอน การออกแบบ (Design) คือ การกาหนดโครงสร้าง แผนขั้นตอนการดาเนินงานและการประเมินบทเรียนอย่างเป็น ระบบ เช่น การออกแบบเนื้อหาและกิจกรรมแบบประสานเวลา (Synchronous) แบบไม่ประสาน เวลา (Asynchronous) หรือแบบผสมผสาน (Blended หรือ Hybrid) เพ่ือให้สอดคล้องกับ วัตถปุ ระสงคข์ องบทเรียนพ้ืนฐานของผู้เรียนและเนื้อหา ขั้นตอนที่ 3 การพัฒนา คือ การสร้างเว็บไซต์โดยเริ่มจากการกาหนดแผนการดาเนินงาน ผลิตอย่างเป็นข้ันตอนตาม Storyboard ที่ได้ระบุ เน้ือหา รูปแบบของเน้ือหาในแต่ละหน้าเว็บเพจ รวมถงึ รูปภาพ เสยี งวีดิทัศน์และอน่ื ๆ เพือ่ ตอบสนองวตั ถุประสงค์ของเว็บไซต์และการประเมนิ เวบ็ ไซต์ อยา่ งเป็นระบบ ข้ันตอนที่ 4 การนาไปใช้ คือ การนาเว็บไซต์ที่สร้างเสร็จจริงไปใช้งาจริงหลังจากท่ีได้มี การทดลองนาไปใช้กลุ่มเป้าหมายและได้ปรับแก้ตามข้อเสนอแนะเพ่ือปรับปรุงแก้ไขแล้ว นอกจากน้ี อาจมีการตรวจเช็คและขอคาแนะนาจากผู้ทรงคุณวุฒิดา้ นการออกแบบและพฒั นาเว็บไซต์ ส่วนผ้สู อน และนักการออกแบบการเรียนการสอน คือการนาบทเรียนท่ีสร้างเสร็จไปใช้งานจริงหลังจากที่ได้มี การทดลองนาไปใช้โดยกลุ่มนักออกแบบและนักพัฒนาบทเรียน โดยในบทเรียนหนึ่งจะมีคาอธิบาย การนาบทเรียนไปใช้สาหรับผู้สอน การเตรียมความพร้อมผู้เรียน และการเตรียมอุปกรณ์เครื่องมือ สาหรบั บทเรยี นนั้นๆ เพื่อใหส้ ามารถนาบทเรยี นไปใชอ้ ยา่ งไดผ้ ลสงู สุด ข้ันตอนที่ 5 การวัดและประเมินผล คือ การวัดผลและการประเมินจะต้องทาอย่างมีระบบ โดยวัดท่ีคุณภาพและประสิทธิภาพของขั้นตอนการออกแบบเว็บไซต์รวมทั้งชิ้นผลงานเว็บไซต์ ทั้งนีเ้ พอื่ เปน็ การเกบ็ ขอ้ มูลเพอ่ื นาไปปรบั ปรุงแก้ไขในการดาเนินงานครงั้ ต่อ ๆ ไป

55 ตอนท่ี 2 ผลการศกึ ษาการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคดิ หอ้ งเรียนกลับดา้ นผา่ น เวบ็ ไซต์ เพ่ือสง่ เสริมความสามารถในการนาไปใชใ้ นการเรยี นการสอนสาหรับนิสิตครู ผู้วิจัยได้นาข้อมูลท่ีเก็บรวบรวมได้จากการทดลองใช้รูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกม พลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์สาหรับนิสิตครูมาวิเคราะห์ด้วยสถิติ ผลการ วิเคราะหข์ อ้ มูลสามารถแบง่ ไดอ้ อกเปน็ 6 ขอ้ ดงั ตอ่ ไปน้ี 1) พฤติกรรมผู้เรียนท่ีมีต่อรูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิด ห้องเรียนกลับด้านผา่ นเวบ็ ไซต์สาหรบั นสิ ิตครู ผู้วิจัยได้เก็บข้อมูลเกี่ยวกับพฤติกรรมการเรียนรู้ของนิสิตครู โดยใช้แบบสังเกตพฤติกรรม ผู้เรียนในการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์สาหรับนิสิตครู ซ่งึ มีเกณฑ์การประเมิน ดังนี้ ได้คะแนนตั้งแต่ 64 - 80 คะแนนข้ึนไป และไม่มีผลการประเมินข้อใดข้อหนึ่ง ต่ากว่า 2 คะแนน หมายถึง ดี เย่ียม ได้คะแนนรวมระหว่าง 56 - 63 คะแนน และไม่ มีผล การประเมินข้อใดข้อหนึ่งได้ 0 คะแนน หมายถึง ดี ได้คะแนนรวมระหว่าง 40 - 55 คะแนน และไม่มีผล การประเมินข้อใดข้อหน่ึงได้ 0 คะแนน หมายถึง พอใช้ และ ได้คะแนนรวมระหว่าง 0 – 39 คะแนน หมายถึง ไมผ่ า่ น ซึง่ สามารถวิเคราะห์ผลรายละเอียดดังตารางที่ 4.1 ตารางท่ี 4.1 ค่าเฉล่ยี และส่วนเบยี่ งเบนมาตรฐานของคะแนนพฤติกรรมผเู้ รียน พฤติกรรมผู้เรยี น (n=32) คะแนน x S.D. แปลผล สัปดาหท์ ่ี 1 80 0.35 ไมผ่ ่าน สัปดาหท์ ่ี 2-3 80 36.06 0.87 พอใช้ สปั ดาหท์ ี่ 4 80 50.81 1.27 พอใช้ สัปดาหท์ ี่ 5 80 52.06 1.16 พอใช้ สัปดาห์ท่ี 6 80 52.25 1.20 พอใช้ สัปดาหท์ ่ี 7 80 51.28 1.16 พอใช้ สปั ดาหท์ ี่ 8 80 52.25 5.21 ดี สัปดาหท์ ี่ 9 80 61.06 5.06 ดี สัปดาห์ท่ี 10 80 61.19 5.74 ดีเยย่ี ม สปั ดาหท์ ่ี 11 80 75.72 5.61 ดเี ยย่ี ม สปั ดาห์ที่ 12 80 76.09 3.23 ดีเย่ียม สัปดาห์ที่ 13 80 77.50 3.00 ดีเยี่ยม สปั ดาห์ท่ี 14 80 77.97 2.60 ดีเยย่ี ม สัปดาห์ท่ี 15 80 78.25 2.54 ดีเยยี่ ม สัปดาห์ท่ี 16 80 78.28 2.60 ดีเยีย่ ม 78.25

56 พฤติกรรมผูเ้ รียน (n=32) คะแนน x S.D. แปลผล รวม 80 63.12 2.40 ดี จากตารางที่ 4.1 พบว่า ภาพรวมของพฤติกรรมผู้เรียนท่ีมีต่อรูปแบบการจัดการเรียน การสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์สาหรับนิสิตครู อยู่ในระดับดี ( x = 63.12) และเม่ือพิจารณาเป็นรายสัปดาห์ พบว่า คะแนนพฤติกรรมผู้เรียนสูงสุด 3 สัปดาห์ คือ สปั ดาห์ท่ี 14 ( x =78.25) สปั ดาหท์ ี่ 15 ( x =78.28) และสปั ดาหท์ ่ี 16 ( x =78.25) 2) ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบคะแนนความรู้ ความเข้าใจเกมพลศึกษาตามแนวคิด หอ้ งเรยี นกลบั ดา้ นผา่ นเวบ็ ไซต์สาหรับนิสติ ครกู อ่ นและหลังเรยี นของตัวอยา่ ง ผู้วิจัยได้มีการเก็บคะแนนความจา ความเข้าใจเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับ ด้านผา่ นเว็บไซต์สาหรับนสิ ิตครูกอ่ นและหลงั เรียนของตัวอยา่ ง รายละเอยี ดดงั ตารางที่ 4.2 ตารางท่ี 4.2 ค่าเฉล่ีย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของคะแนนความจา ความเข้าใจเกมพลศึกษา ตามแนวคดิ หอ้ งเรยี นกลบั ดา้ นผา่ นเวบ็ ไซตส์ าหรับนสิ ิตครกู อ่ นและหลงั เรียนของตวั เอง คะแนนความจา ความเข้าใจเกมพลศึกษา คะแนน x S.D. t Sig. ตามแนวคดิ ห้องเรียนกลับดา้ นผ่านเวบ็ ไซต์ ก่อนเรยี น 20 14.46 2.24 2.757* .01 หลังเรยี น 20 16.00 1.56 *p<.05 จากตารางท่ี 4.2 ค่าเฉลี่ย และส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐานของคะแนนความจา ความเข้าใจ เกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลบั ดา้ นผ่านเว็บไซตส์ าหรับนิสติ ครูก่อนและหลังเรียนของตัวอย่าง พบว่าคะแนนความจา ความเข้าใจเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์ของ ตวั อย่างหลังเรียน ได้คา่ เฉลยี่ x =16.00, S.D.=1.56 ส่วนคะแนน ความจา ความเขา้ ใจเกมพลศึกษา ตามแนวคดิ หอ้ งเรียนกลบั ด้านผา่ นเวบ็ ไซต์ของตัวอยา่ งก่อนเรียน ไดค้ ่าเฉลย่ี x =14.46, S.D.=2.24 ผลการเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยความจา ความเขา้ ใจเกมพลศึกษาตามแนวคิดหอ้ งเรียนกลับ ด้านผ่านเว็บไซต์สาหรบั นิสิตครูกอ่ นเรียนและหลังเรียน พบว่า นิสติ ครูท่ีเรียนตามรูปแบบการจัดการ เรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์สาหรับนิสิตครู มีคะแนน ความรู้ ความเขา้ ใจเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับดา้ นผา่ นเว็บไซต์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรยี น อยา่ งมีนยั สาคัญทางสถิติทรี่ ะดบั .05 3) ผลการวเิ คราะหค์ ะแนนประเมินการนาไปใช้ในการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษา ตามแนวคิดห้องเรียนกลบั ดา้ นผา่ นเวบ็ ไซต์สาหรับนสิ ติ ครู ผ้วู ิจยั ได้เก็บข้อมูลการประเมินทงั้ หมด 3 ครงั้ คอื หลังการจัดการเรยี นการสอนในคร้ังท่ี 4, 10 และ 16 ในการวิเคราะห์เปรยี บเทยี บความแตกต่าง 1 กลุ่มวัดซ้า ใช้สถิติ Repeated Measure

57 ANOVA โดยใช้ Mauchly’s Test of Sphericity ในการทดสอบข้อตกลงเบ้ืองตนเร่ือง Compound Symmetry จากการวิเคราะห์ ค่าสถติ ิ Mauchly's W = .551 (หรือค่าสถิตไิ คสแควร์ = 17.874) และ มีค่า Sig. = .000 สรุปได้ว่า ความแปรปรวนไม่เป็น Compound Symmetry ดังนั้นในการอ่านผล จะต้องอ่านวิธี Greenhouse-Geisser, Huynh-Feldt หรือ Lower-bound ชนิดใดชนิดหน่ึง ในที่น้ี จะเลือกอา่ นวธิ ี Greenhouse-Geisser รายละเอยี ดดงั ตารางท่ี 4.3 ตารางท่ี 4.3 ผลการวิเคราะห์คะแนนประเมินการนาไปใช้ในการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษา ตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์สาหรับนิสิตครู หลังการจัดการเรียนการสอนในคร้ังท่ี 4, 10 และ 16 ดว้ ยการวิเคราะห์ความแปรปรวนแบบวัดซา้ (Repeated Measure ANOVA) (n=32) Source of Variation SS df MS F P-value Within Groups 3536.58 1.38 2562.04 995.92* .000 time 110.08 42.79 2.57 Error(time) จากตารางที่ 4.3 พบว่า ค่าเฉลี่ยคะแนนประเมินการนาไปใช้ในการจัดการเรียนการสอน เกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์สาหรบั นิสิตครู ครั้งที่ 4 ครั้งที่ 10 และคร้ังที่ 16 แตกตา่ งกันอย่างมนี ยั สาคญั ทางสถติ ิอยา่ งนอ้ ย 1 คู่ (F=995.92, df=1.38, P-value=.000) เม่ือเปรียบเทียบคะแนนเฉล่ียของการประเมินการนาไปใช้ในการจัดการเรียนการสอน เกมพลศกึ ษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์สาหรับนิสิตครู ครั้งท่ี 4 ครั้งท่ี 10 และครั้งที่ 16 พบวา่ ครง้ั ท่ี 4 มีคะแนนเฉล่ีย 32.63 ครง้ั ที่ 10 มีคะแนนเฉลี่ยเพิม่ ข้นึ เป็น 42.50 ซึง่ คะแนนเฉล่ีย สงู กว่าครั้งท่ี 4 อย่างมีนัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ .05 เมื่อเปรียบเทียบครง้ั ที่ 10 และครั้งท่ี 16 พบว่า คะแนนเฉล่ียครั้งท่ี 16 เพ่ิมข้ึนเป็น 47.19 ซึ่งคะแนนเฉลย่ี สงู กว่าคร้ังที่ 10 อย่างมนี ัยสาคญั ทางสถติ ิที่ ระดับ .05 และเมื่อเปรียบเทียบครั้งท่ี 4 และครั้งท่ี 16 พบว่า คะแนนเฉลี่ยคร้ังที่ 16 แตกต่างคร้ังท่ี 4 อยา่ งมนี ัยสาคญั ทางสถิติท่รี ะดบั .05 4) ความคิดเห็นของผู้เรียนที่มีต่อรูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตาม แนวคิดห้องเรียนกลับด้านผา่ นเวบ็ ไซต์สาหรบั นิสิตครู หลังจากเสร็จส้ินการเรียนการสอน ผู้วิจัยได้สอบถามความคิดเห็นของนิสิตครูท่ีมีต่อ การเรียนการสอนด้วยรูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่าน เว็บไซต์สาหรับนิสิตครู เพ่ือสารวจและศึกษาความคิดเห็นของนิสิตครู ซ่ึงผู้วิจัยแบ่งเกณฑ์ เพ่ือประเมินความคิดเห็นจากค่าเฉลี่ยของระดับความคิดเห็น ดังนี้ 1.00 – 1.79 หมายถึง เห็นด้วยระดับ

58 น้อยท่ี สุด 1.80 – 2.59 หมายถึง เห็ นด้วยระดับน้ อย 2.60 – 3.39 หมายถึง เห็ นด้วยระดับ ปานกลาง 3.40 – 4.19 หมายถึง เห็นด้วยระดับมาก และ4.20 – 5.00 หมายถึง เห็นด้วยระดับมากท่ีสุด โดยสามารถวิเคราะห์ผลรายละเอยี ดดังตารางที่ 4.4 ตารางท่ี 4.4 ค่าเฉล่ีย และส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐานของคะแนนความคิดเห็นของนิสิตครูที่มีต่อ การเรียนการสอนด้วยรูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้าน ผ่านเว็บไซต์สาหรับนิสิตครู ความคิดเหน็ ผู้เรียน (n=32) x S.D แปลผล ขั้นตอนท่ี 1 ขน้ั อธบิ ายทกั ษะดว้ ยวาจาหรอื การเขียน (Instructing) 1.1 นสิ ติ ประเมนิ ความรู้กอ่ นเรียน 4.44 0.62 มากท่ีสดุ 1.2 นิสิตไดแ้ บ่งกลุม่ เพ่ือระดมสมองเกีย่ วกับเน้ือหาทีใ่ ช้เรียนในช่ัวโมงนัน้ 4.44 0.62 มากทส่ี ุด 1.3 นิสติ เล่นเกมพลศึกษาเพื่ออบอุน่ รา่ งกายหรือเตรียมความพร้อมก่อนฝึก 4.50 0.57 มากที่สุด ทักษะเกมพลศึกษา 1.4 นิสิตศึกษาความรู้เก่ียวกับเทคนิคและทักษะเกมข้นั พ้นื ฐาน จากเว็บไซต์ของ 4.16 0.63 มาก ผ้สู อน รวมขน้ั ตอนที่ 1 4.38 0.49 มากทสี่ ดุ ขน้ั ตอนที่ 2 ข้ันอธบิ ายสาธิต (Demonstrating) 2.1 นสิ ติ ได้รว่ มการสาธิตการเลน่ เกมพลศึกษา 4.31 0.74 มากที่สดุ 2.2 นิสิตได้แลกเปลี่ยนเรียนรู้ความคิดร่วมกันในช้ันเรียน 4.41 0.67 มากทส่ี ดุ 2.3 นสิ ิตรจู้ ักเกมและวธิ กี ารเลน่ เกมพลศกึ ษา 4.22 0.79 มากทส่ี ดุ 2.4 นสิ ิตรู้จกั วธิ กี ารสอนเกมพลศึกษา 4.31 0.78 มากที่สดุ รวมขนั้ ตอนท่ี 2 4.31 0.62 มากที่สดุ ขน้ั ตอนท่ี 3 ข้ันการฝกึ ทกั ษะและการนาไปใช้ (Applying) 3.1 นิสิตเปน็ ผนู้ าเกม หรือรว่ มเลน่ เกมหลังจากทีไ่ ดร้ ับชมคลปิ วดี ิทศั น์กจิ กรรมเกม 4.41 0.61 มากท่ีสุด พลศึกษาตามหวั ขอ้ ท่กี าหนดในแตล่ ะช่ัวโมง 3.2 นิสติ ออกแบบและเขียนแผนการจัดการเรยี นรเู้ กมพลศึกษาที่ไดจ้ ากการดู 4.44 0.62 มากทสี่ ดุ เวบ็ ไซต์และให้เพื่อนๆ นสิ ิต ไดใ้ หข้ อ้ เสนอแนะตามหวั ข้อท่ีกาหนด 3.3 นสิ ิตสามารถจัดกิจกรรมเกม เช่น เกมสร้างความคนุ้ เคย เกมเบด็ เตล็ด เกม 4.41 0.56 มากทส่ี ดุ เลียนแบบ เกมประกอบเพลง และเกมประเภทต่างๆ 3.4 นสิ ิตฝกึ การตดั สินใจ เสนอความเห็นและข้อปรับปรงุ ในการนาเสนอผลงาน 4.28 0.58 มากทส่ี ดุ หรอื กจิ กรรมในชนั้ เรียน รวมข้นั ตอนท่ี 3 4.38 0.46 มากทีส่ ุด

59 ความคิดเหน็ ผู้เรยี น (n=32) x S.D แปลผล ขน้ั ตอนท่ี 4 ขนั้ สรุป ครูจะให้ขอ้ มูลป้อนกลับกับนิสิตครู (Confirming) 4.1 นิสติ ค้นควา้ ข้อมูลจากเว็บไซต์ของผสู้ อนตามหัวข้อเร่อื งท่จี ะสอนอยู่เสมอ 4.22 0.61 มากทส่ี ดุ 4.2 นสิ ติ สรุปความร้แู ละแลกเปลย่ี นเรียนรู้ในช่ัวโมงเรยี นอย่างสม่าเสมอ 4.22 0.71 มากที่สุด 4.3 นิสติ และอาจารยผ์ ้สู อนรว่ มกันสรุปความรแู้ ละแลกเปลย่ี นเรียนรูอ้ ันเปน็ การ 4.28 0.73 มากทส่ี ุด สง่ เสริมการเรยี นรูท้ ั้งสองทาง 4.4 นสิ ิตสามารถสรปุ ความรู้เน้ือหาท่ีได้เรียนในแต่ละช่ัวโมงลงบนเว็บไซต์ 4.13 0.71 มาก รวมขัน้ ตอนท่ี 4 4.21 0.53 มากทส่ี ุด รวมท้ังหมด 4.32 0.46 มากทส่ี ุด จากตารางที่ 4.4 พบว่า ในภาพรวมความคิดเห็นของผู้เรียนอยู่ในระดับ เห็นด้วยมากท่ีสุด ( x = 4.21) และเม่ือพจิ ารณาเป็นรายขั้นตอนพบว่า คะแนนความคิดเห็นผเู้ รยี นสงู สุด 2 ข้ันตอน คือ ข้ันตอนท่ี 1 ขั้นอธิบายทักษะด้วยวาจาหรือการเขียน (Instructing) ( x = 4.38) และขั้นตอนที่ 3 ขั้นการฝกึ ทกั ษะและการนาไปใช้ (Applying) ( x = 4.38) ตอนท่ี 3 ผลการนาเสนอรูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับ ด้านผา่ นเวบ็ ไซตเ์ พื่อส่งเสริมความสามารถในการนาไปใชใ้ นการเรยี นการสอนสาหรบั นิสติ ครู หลังเสร็จส้ินการทดลองใช้รูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิด ห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์ ผู้วิจัยได้นารูปแบบการจัดการเรียนการสอนฯ ไปให้ผู้ทรงคุณวุฒิ จานวน 5 ท่าน ตรวจสอบเพ่ือรับรองและปรับปรุงรูปแบบการเรยี นการสอนฯ ให้มีความสมบรูณ์มาก ยง่ิ ขึน้ ซง่ึ มเี กณฑก์ ารประเมินการวิเคราะห์ข้อมูลดังนี้ 1.00 – 1.79 หมายถึง เห็นด้วยระดับนอ้ ยทส่ี ุด 1.80 – 2.59 หมายถึง เห็นด้วยระดับน้อย 2.60 – 3.39 หมายถึง เห็นด้วยระดับปานกลาง 3.40 – 4.19 หมายถึง เห็นด้วยระดับมาก และ4.20 – 5.00 หมายถึง เห็นด้วยระดับมากท่ีสุด โดยสามารถ วเิ คราะห์ผลรายละเอยี ดดังตารางที่ 4.5 ตารางที่ 4.5 ค่าเฉลี่ย และส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐานของผลคะแนนรับรองต่อรูปแบบการจัดการเรียน การสอนเกมพลศึกษาตามแนวคดิ ห้องเรยี นกลบั ดา้ นผา่ นเวบ็ ไซตส์ าหรับนิสิตครู รายการ x S.D. แปลผล องค์ประกอบ 5.00 0.00 มากที่สุด 1.วธิ ีการจัดกจิ กรรมเพ่ือการประยกุ ตใ์ ช้ 5.00 0.00 มากทีส่ ุด 2.บทบาทผู้สอนและบทบาทผู้เรียน 4.80 0.45 มากที่สดุ 3.เวบ็ ไซต์เกมพลศึกษา

60 รายการ x S.D. แปลผล 4.การวดั ประเมินผล 5.00 0.00 มากทส่ี ุด รวมทุกองค์ประกอบ 4.95 0.11 มากที่สดุ ข้นั ตอนการจัดการเรยี นการสอน ขน้ั ตอนท่ี 1 ข้ันอธบิ ายทักษะด้วยวาจาหรอื การเขียน (Instructing) 1.1 ประเมนิ ความรู้ก่อนเรียน 4.60 0.55 มากทส่ี ดุ 1.2 นิสติ ครูแบง่ กลุม่ เพื่อระดมสมองเก่ยี วกบั เนื้อหาทีใ่ ช้เรียนใน 4.40 0.55 มากที่สดุ ช่วั โมงนั้น 1.3 นสิ ติ ครูเลน่ เกมพลศกึ ษาเพื่ออบอนุ่ ร่างกายหรือเตรียมความ 4.40 0.55 มากทีส่ ุด พรอ้ มก่อนฝึกทักษะเกมพลศึกษา 1.4 นสิ ติ ครูศกึ ษาความรู้เกีย่ วกับเทคนิคและทกั ษะเกมขัน้ พื้นฐาน 4.40 0.55 มากที่สดุ จากเวบ็ ไซต์ของผูส้ อน รวมขั้นตอนท่ี 1 4.45 0.51 มากท่ีสุด ขั้นตอนท่ี 2 ข้ันสาธติ ทกั ษะ (Demonstrating) 2.1 นสิ ิตครูร่วมการสาธิตการเล่นเกมพลศึกษา 5.00 0.00 มากท่สี ดุ 2.2 นิสิตครูแลกเปลีย่ นเรียนรู้ความคิดร่วมกันในชน้ั เรยี น 5.00 0.00 มากท่สี ุด 2.3 นิสิตครูรจู้ กั เกมและวิธกี ารเลน่ เกมพลศึกษา 5.00 0.00 มากทส่ี ุด 2.4 นิสิตครรู ู้จักวธิ ีการสอนเกมพลศึกษา 5.00 0.00 มากทส่ี ุด รวมข้ันตอนท่ี 2 5.00 0.00 มากที่สุด ขัน้ ตอนท่ี 3 ข้นั ฝกึ ทักษะและนาไปใช้ (Applying) 3.1 นสิ ิตครูเป็นผ้นู าเกม หรือร่วมเล่นเกมที่ไดร้ บั ชมคลปิ วดี ิทัศน์ 5.00 0.00 มากทส่ี ุด กจิ กรรมเกมพลศกึ ษาตามหัวขอ้ ท่ีกาหนดในแตล่ ะช่ัวโมง 3.2 นสิ ิตครูออกแบบและเขยี นแผนการจดั การเรยี นรู้เกมพล 5.00 0.00 มากที่สุด ศึกษาท่ีไดจ้ ากการดเู วบ็ ไซต์และให้เพ่ือนๆ นิสติ ครู ไดใ้ ห้ ข้อเสนอแนะตามหวั ข้อทก่ี าหนด 5.00 0.00 มากทีส่ ดุ 3.3นสิ ติ ครูสามารถจัดกิจกรรมเกม เช่น เกมกลมุ่ สัมพันธ์ เกมเบ็ดเตล็ด เกมเลียนแบบ เกมประกอบเพลง และเกมประเภทต่างๆ

61 รายการ x S.D. แปลผล 3.4 นสิ ิตครูฝกึ การตัดสินใจ เสนอความเห็นและ ข้อปรับปรงุ ใน 5.00 0.00 มากทีส่ ดุ การนาเสนอผลงานหรือกจิ กรรมในชั้นเรียน รวมขัน้ ตอนท่ี 3 5.00 0.00 มากที่สดุ ขน้ั ตอนที่ 4 ข้ันสรุป ครจู ะใหข้ อ้ มูลป้อนกลบั กบั นสิ ิตครู (Confirming) 4.1 ประเมินความร้หู ลงั เรียน 5.00 0.00 มากทส่ี ดุ 4.2 นสิ ติ ครสู รปุ ความรูแ้ ละแลกเปลยี่ นเรยี นรู้ในช่ัวโมงเรยี นอยา่ ง 5.00 0.00 มากทสี่ ุด สมา่ เสมอ 4.3 นสิ ติ ครแู ละอาจารยผ์ ู้สอนร่วมกันสรุปความร้แู ละแลกเปลย่ี น 5.00 0.00 มากทสี่ ดุ เรยี นรู้อนั เป็นการส่งเสริมการเรยี นรูท้ ั้งสองทาง 4.4 นสิ ติ ครูสามารถสรุปความรูเ้ น้อื หาท่ีได้เรียนในแตล่ ะช่ัวโมงลง 5.00 0.00 มากทีส่ ุด บนเวบ็ ไซต์ รวมขน้ั ตอนที่ 4 5.00 0.00 มากท่สี ุด รวมทุกข้นั ตอน 4.86 0.13 มากท่ีสุด จากตารางท่ี 4.5 พบว่า คะแนนผลรับรองรูปแบบฯ จากผู้ทรงคุณวุฒิ พบว่า ภาพรวมของ องค์ประกอบอยู่ในระดับมากที่สุด ( x = 4.95) สูงสุดเท่ากันสามองค์ประกอบ ได้แก่ วิธีการจัด กิจกรรมเพ่ือการประยุกต์ใช้ บทบาทผู้สอนและบทบาทผู้เรียน และ การวัดประเมินผลต่าสุด ได้แก่ เว็บไซต์เกมพลศึกษา ภาพรวมของข้ันตอนของรูปแบบมีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด ( x = 4.86) เมื่อพิจารณาในแต่ละข้ันตอนพบว่า ทุกข้ันตอนมีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากท่ีสุด โดยขั้นตอนท่ี 2 ขัน้ สาธิตทักษะ (Demonstrating) ขน้ั ตอนที่ 3 ขั้นฝึกทักษะและนาไปใช้ (Applying) และ ข้ันตอนที่ 4 ข้ันสรุป ครูจะให้ข้อมูลป้อนกลับกับนิสิตครู (Confirming) เป็นขั้นตอนที่มีคะแนน เฉล่ียสูงสุดเท่ากัน โดยมี x อยู่ที่ 5.00 ส่วนขั้นตอนที่ 1 ข้ันอธิบายทักษะด้วยวาจาหรือการเขียน (Instructing) เป็นข้นั ตอนที่มคี ะแนนเฉลีย่ นอ้ ยที่สุด โดยมี x อยู่ท่ี 4.45

บทท่ี 5 สรุปผลการวจิ ัย อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ การวิจัยคร้ังน้ีเป็นงานวิจัยประเภทการวิจัยและพัฒนา โดยมีวัตถุประสงค์ในการวิจัย 2 ประการคือ (1) เพื่อศึกษาองค์ประกอบ กระบวนการ และการสร้างเว็บไซต์เกมพลศึกษาตาม แนวคิดหอ้ งเรียนกลบั ดา้ นเพอื่ ส่งเสรมิ ความสามารถในการนาไปใชใ้ นการเรียนการสอนสาหรบั นิสิตครู (2) เพื่อศึกษาผลและนาเสนอการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เว็บไซต์เกมพลศึกษาตาม แนวคดิ หอ้ งเรยี นกลบั ดา้ นทม่ี ตี อ่ ความสามารถในการนาไปใชใ้ นการเรียนการสอนสาหรบั นิสิตครู ประชากรทใี่ ชก้ ารวจิ ัยครง้ั นค้ี อื ตัวแปรท่ีใช้ในการวิจยั ครั้งนี้ประกอบด้วย ตวั แปรตน้ คอื รูปแบบการจัดการเรียนการสอน เกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์ ประกอบด้วย วิธีการสอนพลศึกษา 5 ขั้นตอนดังนี้ 1) ข้ันเตรียม เป็นการเตรียมความพร้อมผู้เรียนก่อนทากิจกรรม 2) ข้ันอธิบายและการ สาธิต ผู้สอนจะอธิบายสิ่งที่ผู้เรียนจะต้องทาแล้วแสดงตัวอย่างให้ดู 3) ขั้นฝึกทักษะ ผู้สอนจะ แบ่งกลุ่มให้ผู้เรียนฝึกกิจกรรมต่างๆ โดยอาจใช้การฝึกเวียนเป็นฐานหรือทากิจกรรม 4) ข้ันนาไปใช้ เป็นการให้ผเู้ รียนนาทักษะที่ไดเ้ รียนไปมาประยุกตใ์ ช้ในการเลน่ เกมการแข่งขัน 5) ขน้ั สรปุ และประเมินผล รวมกับ กระบวนการห้องเรียนกลับด้านมี 6 ข้ันตอน คือ 1) เตรียมความพร้อมการเรียนห้องเรียน กลับด้าน 2) การสร้างวดี ิโอการบรรยายการสอนไมเ่ กิน 15 นาที ใส่ไว้ในเว็บไซต์หรือแหลง่ ทรัพยากร ออนไลน์เพื่อให้ผู้เรียนได้ศึกษามาก่อนเข้าเรียนในห้องเรียน 3) ตรวจสอบความรับผิดชอบในการดูวีดิ ทัศน์หรือเรียนรู้ล่วงหน้า 4) เวลาในห้องเรียนเปลย่ี นจาก Classroom เป็น Studio 5) จัดกิจกรรมใน ช้ันเรียนต้องส่งเสริมให้เด็กช่วยเหลือตนเอง 6) ประเมินผลการเรียน ตัวแปรตาม คือ ทักษะ ความสามารถในการนาไปใช้ โดยแบ่งออกเป็น 2 ระดับคือ ความจา ความเข้าใจ และทักษะการ นาไปใช้ เคร่ืองมือที่ใช้ในการวิจัยมี 7 ชุดคือ 1) แบบสังเกตพฤติกรรม 2) แบบสอบถามความคิดเห็น ผ้เู รยี น 3) แบบวดั ความจา ความเขา้ ใจเกมพลศึกษาตามแนวคิดหอ้ งเรียนกลบั ดา้ นผ่านเวบ็ ไซตส์ าหรบั นิสิต ครู 4) แบบประเมินทักษะความสามารถในการนาไปใช้ในการจัดการเรียนการสอนเกมพลศกึ ษาตามแนวคิด ห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์สาหรับนิสิตครู 5) แบบประเมินเว็บไซต์การจัดการเรียนการสอนเกม พล ศกึ ษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์ 6) แบบประเมินแผนการจัดการเรยี นการสอนเกมพลศึกษา และ 7) แบบรับรองรูปแบบการจดั การเรยี นการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรยี นกลับด้านผ่านเว็บไซต์ เพ่อื สง่ เสรมิ ทกั ษะความสามารถในการนาไปใชใ้ นการเรียนการสอนสาหรบั นิสติ ครู วิเคราะห์ข้อมูลโดยการวเิ คราะหค์ า่ สถิตพิ ื้นฐาน และการทดสอบสมมติฐานการวิจยั ด้วยสถติ ิ t-test และ Repeated Measures ANOVA

63 สรปุ ผลการวจิ ัย ผวู้ จิ ยั นาเสนอและสรปุ ผลการวิจยั โดยแบง่ ออกเปน็ 3 ตอน ดังนี้ ตอนท่ี 1 ผลการศกึ ษาองค์ประกอบ กระบวนการและการสร้างเวบ็ ไซต์เกมพลศกึ ษาตาม แนวคิดห้องเรียนกลับด้าน เพ่ือส่งเสริมความสามารถในการนาไปใช้ในการเรียนการสอนสาหรับ นสิ ติ ครู 1.1 องค์ประกอบของการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับ ด้านผ่านเว็บไซต์ สาหรับนิสิตครูท่ีมาจากการจัดกระบวนการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตาม แนวคิดหอ้ งเรยี นกลับดา้ นผ่านเว็บไซต์ ผลจากการศึกษา วิเคราะห์ และสังเคราะห์แนวคิด ทฤษฎี และงานวิจัยท่ีเกี่ยวข้องกับ การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์ เพ่ือส่งเสรมิ ความสามารถในการนาไปใช้ในการเรยี นการสอนสาหรบั นสิ ิตครู ประกอบดว้ ยองคป์ ระกอบและกระบวนการ ดงั นี้ องค์ประกอบของรูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรีย นกลับ ด้านผ่านเว็บไซต์เพ่ือส่งเสริมความสามารถในการนาไปใช้ในการเรียนการสอนสาหรับนิสิตครู มีทัง้ หมด 4 องค์ประกอบ ดงั น้ี องคป์ ระกอบท่ี 1 วิธกี ารจดั กิจกรรมเพ่ือการประยุกตใ์ ช้ การจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาท่ีทาให้ผู้เรียนได้พบกับประสบการณ์ท่ีผู้สอ นจัดไว้ อย่างหลากหลาย โดยการสอนแต่ละคร้ังจะใช้วิธีการสอนหลายวิธี เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ใหม่ ผู้เรยี น แต่ละคนอาจจะสร้างการเรียนรู้ข้ึนเอง ทั้งน้ีผู้สอนต้องมีการเตรียมความพร้อมก่อนดาเนินการสอน กาหนดสถานการณ์ กิจกรรม และประสบการณ์ หรือแนะนาสื่อการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน เพื่อไปศึกษา ค้นคว้าเนื้อหาการเรียนก่อนมาเรียน แล้วนาความรู้ท่ีได้มาพัฒนาเป็นองค์ความรู้ใหม่เพื่อนามาใช้ใน การฝึกทักษะในห้องเรยี น โดยการทางานร่วมกับผ้อู ื่นเป็นกลุ่มๆ ผู้เรียนจะไดฝ้ ึกการเรยี นรู้ดว้ ยตนเอง การเรยี นรู้ร่วมกับผู้อ่ืน ฝกึ การแก้ปญั หาจากผลงานทผ่ี ู้เรียนได้ร่วมกนั นาเสนอ ร่วมกันประเมินผลการ นาไปใช้และปรบั ปรุงให้ดขี ึ้น เพอ่ื การจดั กจิ กรรมในครั้งหนา้ ต่อไป องค์ประกอบที่ 2 บทบาทผสู้ อนและบทบาทผ้เู รยี น ผสู้ อนจะเปลี่ยนวิธีการถา่ ยทอดความรู้ในห้องเรยี นจากเดมิ ที่ผู้สอนเป็นผูบ้ อก ส่วนผู้เรียนจะ เป็นผู้ปฏิบัติตาม เมื่อนาแนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์มาใช้ ผู้สอนและผู้เรียนจะเปล่ียน บทบาทไปดว้ ยกัน โดยผู้สอนจะต้องจัดเตรียมส่อื การเรยี นรทู้ ี่ผเู้ รยี นสามารถศกึ ษาได้ด้วยตนเอง โดย สร้างคลิปวีดิทัศน์บทเรียนที่มีความยาวประมาณ 10-15 นาที และนาไปเผยแพร่ให้ผู้เรียนได้ดูใน เว็บไซต์ท่ีผู้สอนสร้างข้ึน ผู้สอนจะสอนวิธีการดูและจัดการคลิปวีดิทัศน์ รวมท้ังสอนผู้เรียนเก่ียวกับ การสรุปเน้ือหาที่ได้เรียนรู้และจดบันทึกคาถามท่ีสงสัยหลังจากได้ดูคลิปวีดิทัศน์แล้ว ผู้สอนจะต้อง

64 แนะนาให้ผเู้ รยี นไปศึกษาเนอื้ หาความร้กู ่อนถึงชวั่ โมงเรียนในเว็บไซต์ และเม่ือถงึ ช่วั โมงเรียนผู้สอนจะ มอบหมายให้ผู้เรียนตั้งคาถามจากบทเรียนที่ผู้เรียนได้ดูจากคลิปวีดิทัศน์ และให้คาแนะนา ส่งเสริม ดา้ นการคดิ ผูเ้ รยี นจะต้องจัดการเวลาและงานของตนเองตามท่ตี กลงกับผสู้ อน ร่วมเรยี น ชว่ ยเหลือ และแบ่งปันโดยทางานกับเพื่อนเป็นกลุ่มได้ ทั้งนี้หากมกี ิจกรรมอื่นที่ทาให้ไม่สามารถเข้าร่วมเรียนใน ช้ันเรียนได้ ผู้เรียนต้องสามารถวางแผนการเรียนรู้และการทางานด้วยตนเองที่อ่ืน โดยเสมือนได้ เรียนรไู้ ปพร้อมกับผเู้ รยี นคนอื่นในชน้ั เรียนได้ องคป์ ระกอบที่ 3 เว็บไซต์เกมพลศกึ ษา ผู้สอนสร้างเว็บไซต์เกมพลศึกษา เพื่อให้นิสิตครูได้ศึกษา ค้นคว้าข้อมูลเก่ียวกับเกมพลศึกษา และเกิดกระบวนการเรียนรู้ และนากระบวนการเรียนรู้มาใช้ในห้องเรียนร่วมกันกับเพ่ือนและผู้สอน โดยในเว็บไซต์มีส่วนประกอบคือ 1) การ Login และ Logout เพ่ือเข้าสู่ระบบและออกจากระบบ 2) การจัดการรายวิชา (Course Administration) 3) คลิปวีดิทัศน์ และเอกสารประกอบการเรียนสาหรับ ศึกษานอกห้องเรียน (Digital Video & Document) 4) แบบทดสอบแบบเลือกตอบและเติมคาตอบ (E-Assessement) 5) เคร่ืองมื อมอบหมายงาน (Assignment) และ 6) กระดานอภิ ปราย (Discussion) ทั้งหมดน้ีจะช่วยเสริมให้นิสิตครูได้รับความรู้ เกิดความเข้าใจและสามารถนาไปใช้เกี่ยวกับ การจดั การเรยี นการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับดา้ นผ่านเว็บไซต์ได้เป็นอยา่ งดี องค์ประกอบที่ 4 การวดั ประเมินผล ผู้สอนสร้างระบบประเมินผลตามสภาพจริง โดยผู้สอนจะสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ของ ผู้เรียนทุกคน หากผู้เรียนคนใดต้องการคาแนะนาหรือความช่วยเหลือ ผู้สอนจะให้ความช่วยเหลือ ผู้เรียนท้ังเฉพาะรายบุคคลและรายกลุ่มได้อย่างเหมาะสม รวมท้ังวิธีการวัดประเมินผลจะเป็นการวัด ความจา ความเข้าใจและการนาไปใช้ก่อนและหลังการจัดการเรียนการสอน เพ่ือดูว่าผู้เรียนบรรลุ วัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ที่กาหนดไว้หรือไม่ มากน้อยเพียงใด และนาไปปรับปรุง พัฒนาในการ จดั การเรียนการสอนครั้งตอ่ ไป 1.2 ขั้นตอนการจัดการจัดการเรียนการสอนของรูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพล ศกึ ษาตามแนวคดิ หอ้ งเรยี นกลับดา้ นผ่านเว็บไซตส์ าหรบั นสิ ติ ครู กระบวนการจัดการเรียนการสอนท่ีครูผู้สอนสร้างวีดิทัศน์และบทเรียนออนไลน์ให้ผู้เรียนได้ ศึกษา โดยให้ผู้เรียนศึกษากฎ กติกาและวิธีการเล่นและจัดการเรียนการสอนเป็น 4 ขั้นตอน ได้แก่ ขัน้ อธบิ ายทักษะด้วยวาจาหรือการเขียน ข้ันสาธิตทกั ษะ ขั้นการนาไปใช้ และ ขั้นสรุปครูจะใหข้ ้อมูล ป้อนกลับ ข้ันตอนที่ 1 ข้ันอธิบายทักษะด้วยวาจาหรือการเขียน ผู้สอนควรตรวจสอบความ รับผดิ ชอบในการดวู ีดทิ ศั น์หรือเรยี นรู้ล่วงหนา้ ขัน้ ตอนท่ี 2 ขั้นสาธิตทักษะ ในข้ันตอนน้ีเวลาในห้องเรียนเปลี่ยนจาก Classroom เป็น Studio

65 ขนั้ ตอนที่ 3 ขั้นฝึกทักษะและนาไปใช้ เป็นการเช่ือมโยงทักษะที่สอนจดั กิจกรรมในชั้น เรียนต้องส่งเสริมให้เด็กช่วยเหลือตนเอง คือ ผู้เรียนเรียนรู้ร่วมกันและช่วยเหลือกัน จะรวมตัวกันเอง เป็นกลุ่มเพอื่ เรียนรรู้ ่วมกนั ขน้ั ตอนท่ี 4 ขั้นสรุปครูจะให้ข้อมลู ป้อนกลบั ผู้สอนจะให้ข้อมูลปอ้ นกลบั แกผ่ ู้เรียน และ ประเมินผลการเรยี น ตอนที่ 2 ผลการศึกษาการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับ ด้านผ่านเว็บไซต์ เพ่อื ส่งเสรมิ ความสามารถในการนาไปใช้ในการเรยี นการสอนสาหรบั นสิ ติ ครู ในการศึกษาผลการใช้รูปแบบฯ ผู้วิจัยได้มีการเก็บรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกบั ความสามารถใน การนาไปใช้ในการเรียนการสอนสาหรับนิสิตครู รวมถึงการประเมินเว็บไซต์ และความคิดเห็นของ ผู้เรียนในการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาผ่านเว็บไซต์ตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้าน โดยใช้ เครื่องมือในการวิจัยคือ 1) แบบสังเกตพฤติกรรม 2) แบบสอบถามความคิดเห็นผู้เรียน 3) แบบวัด ความจา ความเข้าใจเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์สาหรับนิสิตครู 4) แบบประเมินการนาไปใช้ในการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้าน ผ่านเว็บไซต์สาหรับนิสิตครู 5) แบบประเมินเว็บไซต์การจัดการเรียนการสอนเกม พลศึกษาตาม แนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์ 6) แบบประเมินแผนการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษา สามารถสรปุ ผลการวจิ ยั ไดอ้ อกเปน็ 6 ส่วน ไดแ้ ก่ ส่วนที่ 1 พฤติกรรมผู้เรียนท่ีมีต่อรูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตาม แนวคิดหอ้ งเรยี นกลับด้านผา่ นเว็บไซตส์ าหรบั นสิ ติ ครู จากการศึกษาวิเคราะห์พฤติกรรมผู้เรียนที่มีต่อรูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพล ศกึ ษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์สาหรับนิสิตครู โดยผู้วิจยั ประเมินพฤติกรรมผู้เรียน ในทุกช่ัวโมงที่มีการเรียนการสอนทั้งหมด 16 ครั้ง ผลการวิจัยพบว่า นิสิตครูมีคะแนนพฤติกรรม ผเู้ รียนทม่ี ีต่อรูปแบบการจัดการเรยี นการสอนเกมพลศกึ ษาตามแนวคิดห้องเรยี นกลับดา้ นผา่ นเว็บไซต์ สาหรับนสิ ติ ครู อยใู่ นระดับดีเย่ยี ม ส่วนที่ 2 ความคิดเห็นของผู้เรียนที่มีต่อรูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษา ตามแนวคดิ ห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์สาหรบั นิสิตครู หลงั จากเสร็จสิ้นการเรียนการสอน ผ้วู ิจัยไดส้ อบถามความคิดเหน็ ของนิสิตครทู ี่มตี ่อการเรียน การสอนด้วยรูปแบบการจดั การเรียนการสอนเกมพลศกึ ษาตามแนวคิดห้องเรยี นกลับด้านผ่านเว็บไซต์ สาหรับนิสิตครู เพื่อสารวจและศึกษาความคิดเห็นของนิสิตครู พบว่า ความคิดเห็นของผู้เรียนอยู่ใน ระดับเห็นด้วยมากท่ีสุด ( x = 4.21) และเมื่อพิจารณาเป็นรายข้ันตอนพบว่า คะแนนความคิดเห็น ผู้เรียนสูงสุด 2 ขั้นตอน คือ ข้ันตอนที่ 1 ขั้นอธิบายทักษะด้วยวาจาหรือการเขียน (Instructing) ( x = 4.38) และขนั้ ตอนท่ี 3 ขน้ั การฝึกทกั ษะและการนาไปใช้ (Applying) ( x = 4.38)

66 ส่วนท่ี 3 ผลการเปรียบเทียบคะแนนความจา ความเข้าใจเกมพลศึกษาตามแนวคิด หอ้ งเรียนกลับดา้ นผ่านเวบ็ ไซตส์ าหรับนิสิตครกู อ่ นและหลังเรียน ผลการเปรียบเทียบคะแนนเฉล่ียความจา ความเขา้ ใจเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับ ดา้ นผ่านเว็บไซต์สาหรบั นิสิตครูกอ่ นเรยี นและหลังเรียน พบวา่ นิสติ ครูท่ีเรียนตามรูปแบบการจัดการ เรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์สาหรับนิสิตครู มีคะแนน ความจา ความเข้าใจเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์หลังเรียนสูงกว่าก่อน เรียนอย่างมีนัยสาคัญทางสถิตทิ ี่ระดับ .05 ส่วนที่ 4 ผลการประเมินการนาไปใช้ในการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตาม แนวคดิ ห้องเรยี นกลับดา้ นผ่านเวบ็ ไซตส์ าหรับนิสิตครู คะแนนประเมินการนาไปใช้ในการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับ ดา้ นผ่านเวบ็ ไซต์สาหรบั นิสิตครู จานวน 3 ครงั้ มคี า่ แตกต่างกันอย่างมนี ยั สาคัญทางสถิติท่ีระดับ .05 ส่วนที่ 5 ผลการประเมินเว็บไซต์การจัดการเรียนการสอนเกม พลศึกษาตามแนวคิด ห้องเรยี นกลบั ดา้ นผ่านเว็บไซต์ ผลการประเมินเว็บไซต์การจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้าน โดยผู้เช่ียวชาญ พบว่าเว็บไซต์การจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้าน ที่พัฒนาข้ึนมีความเหมาะสม และสามารถนาไปใช้ได้ โดยผู้เชี่ยวชาญมีความเห็นเพิ่มเติมคือ ควรเพ่ิม ขอ้ คาถามเกย่ี วกับคลปิ วีดิโอ สว่ นท่ี 6 การประเมนิ แผนการจัดการเรียนการสอนเกมพลศกึ ษา ผลการประเมินแผนการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาโดยผู้เชี่ยวชาญพบว่า แผนการจัดการ เรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้าน ที่พัฒนาขึ้นมีความเหมาะสม และสามารถ นาไปใช้ได้ โดยผ้เู ชย่ี วชาญมีความเหน็ เพิ่มเตมิ คอื ควรฝึกใหน้ ิสิตไดม้ ีโอกาสฝกึ ปฏิบตั มิ ากท่สี ุด ตอนท่ี 3 ผลการนาเสนอรูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคดิ ห้องเรียนกลับ ดา้ นผ่านเว็บไซต์เพือ่ ส่งเสริมความสามารถในการนาไปใชใ้ นการเรียนการสอนสาหรับนสิ ติ ครู หลังเสร็จสิ้นการทดลองใช้รูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิด ห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์ ผู้วิจัยได้นารูปแบบการจัดการเรียนการสอนฯ ไปให้ผู้ทรงคุณวุฒิ ตรวจสอบ เพื่อรบั รองและปรับปรุงรูปแบบการเรียนการสอนฯ ให้มีความสมบรูณ์มากยิ่งข้ึน ผลการ รบั รองรูปแบบคือ ภาพรวมของรูปแบบการเรียนการสอนพลศึกษาฯ มีขนั้ ตอนในการจดั การเรียนที่มี ความเหมาะสมอยใู่ นระดบั มากทีส่ ุด รายละเอียดดงั แผนภาพที่ 5.1

67 ภาพที่ 5.1 รูปแบบการจดั การเรียนการสอนเกมพลศกึ ษาตามแนวคดิ ห้องเรยี นกลับด้านผา่ น เว็บไซตเ์ พื่อสง่ เสรมิ ความสามารถในการนาไปใชใ้ นการเรียนการสอนสาหรบั นสิ ิตครู แผนภาพท่ี 5.1 รปู แบบการจดั การเรยี นการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคดิ ห้องเรียนกลับดา้ นผา่ นเว็บไซตส์ าหรับนสิ ิตครู อภปิ รายผล การวิจัยเรอื่ ง การพัฒนารปู แบบการจดั การเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียน กลบั ด้านผา่ นเวบ็ ไซต์ สาหรับนิสติ ครู มีประเดน็ ทนี่ ามาอภิปรายผลการวจิ ัยดงั นี้ 1. การศึกษาองค์ประกอบ กระบวนการ และการสร้างเว็บไซตเ์ กมพลศึกษาตามแนวคิด หอ้ งเรยี นกลับด้าน เพอื่ ส่งเสริมความสามารถในการนาไปใช้ในการเรยี นการสอนสาหรบั นสิ ติ ครู จากการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้าน ผ่านเว็บไซต์เพ่ือส่งเสริมความสามารถในการนาไปใช้ในการเรียนการสอนสาหรับนิสิตครู ผู้วิจัยได้ วิเคราะห์หลักการแนวคิดเก่ียวกบั การสร้างและพฒั นาเว็บไซต์ แนวคดิ ห้องเรียนกลับด้าน ทฤษฎีการ เรียนรู้พุทธิพิสัย และเกมพลศึกษา เพ่ือนาไปจัดทารูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษา ตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์เพ่ือส่งเสริมความสามารถในการนาไปใช้ในการเรียนการ สอนสาหรบั นิสิตครู 1.1 องค์ประกอบของรปู แบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศกึ ษาตามแนวคดิ ห้องเรียน กลบั ด้านผ่านเว็บไซต์เพอื่ ส่งเสรมิ ความสามารถในการนาไปใช้ในการเรียนการสอนสาหรบั นิสติ ครู มีท้ังหมด 4 องคป์ ระกอบ ดงั นี้

68 องค์ประกอบที่ 1 วิธกี ารจัดกิจกรรมเพื่อการประยุกต์ใช้ การจัดการเรียนการสอนพลศึกษา จะทาให้ผู้เรียนไดพ้ บกับประสบการณ์ที่ครจู ัดไว้โดยทางใดทางหน่ึง และการสอนในแต่ละคร้ังอาจใช้ วธิ ีการสอนหลายอย่างประกอบกัน เพ่ือให้เกิดการเรยี นรู้ ซง่ึ ผู้เรียนแต่ละคนอาจจะมีวิธีการเรียนและ การสรา้ งการเรียนรขู้ ึ้นเอง ครจู ะเปน็ เพยี งผูก้ าหนดสถานการณ์ กจิ กรรมและประสบการณ์และตอ้ งมี การเตรียมความพร้อมก่อนดาเนินการสอน ผู้สอนสร้างหรอื แนะนาสื่อการเรียนรู้ให้นักเรียน กลับไป ศึกษาเนื้อหาที่จะเรียนท่ีบ้าน แล้วเปลี่ยนกิจกรรมในห้องเรียนให้ เป็นการทากิจกรรมต่างๆ เพื่อฝึก ทักษะ ฝึกแก้ปัญหา จากบทเรียนท่ีนักเรียนศึกษามาแล้ว รวมท้ังเป็นการสร้างปฏิสัมพันธ์ภายใน หอ้ งเรยี น ซ่ึงวธิ ีการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคดิ ห้องเรียนกลบั ด้านท่ีจดั ข้ึนผู้สอนจะ มอบหมายให้ผู้เรียนไปศึกษาขน้ั ตอนเกมพลศึกษามาล่วงหน้าจากเว็บไซต์ท่ีผู้สอนไดจ้ ัดทาขึ้น เมื่อถึง ชั่วโมงเรียนผูส้ อนจะกาหนดให้ผู้เรยี นต้ังคาถามจากการที่ได้ศึกษาวดี ิทัศนจ์ ากเวบ็ ไซต์รวมท้งั ให้ผ้เู รียน ได้ฝึกปฏิบัติและประยุกต์ใช้ความรู้ สอดคล้องกับแนวคิดของ Bergmann and Sams (2012) ผู้ค้นพบแนวคิดหอ้ งเรียนกลับด้าน (Flipped Classroom) ได้อธบิ ายว่า ห้องเรียนกลบั ด้านเป็นการ เปลี่ยนวธิ กี ารสอนใหมจ่ ากกิจกรรมเดิมทเี่ คยทาในห้องเรียนกเ็ ปล่ียนไปทาที่บ้าน ส่วนกิจกรรมท่ีทาท่ี บ้านก็ทาให้สมบูรณ์แบบในห้องเรียน แต่ช่วงเวลาในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่จากัด ผู้เรียนยังคงท่ีจะมีคาถามหลังจากที่ศึกษาผ่านวิดีโอ รูปแบบของ flipped model จึงเร่ิมด้วยการ ผสู้ อนตอบขอ้ สงสัยของผู้เรียนก่อนเริ่มเรียน และเพม่ิ เติมรายละเอยี ดเพอื่ ไม่ใหเ้ ข้าใจแนวคิดผิดพลาด กอ่ นท่ีจะนาความรู้ในเร่ืองน้ันไปฝึกหัดและประยุกต์ใช้ สว่ นเวลาที่เหลือให้ใช้ไปกับการจัดกิจกรรมที่ ได้รับมอบหมายหรือฝึกทักษะการแกป้ ัญหา เช่น ในวิชาพลศึกษา ซ่ึงเปน็ วชิ าทีม่ ีเปา้ หมายสาคัญคือ ผูเ้ รียนจะตอ้ งฝึกปฏิบตั ิและมกี ารเคลอ่ื นไหวตลอดการจดั กจิ กรรม ดังนนั้ การใช้แนวคิดห้องเรียนกลับ ด้าน ผู้สอนจะมีเวลาให้ผู้เรียนฝึกปฏิบัติมากขึ้น โดยผู้สอนสามารถมอบหมายให้ผู้เรียนดูวีดิทัศน์ถึง กฎ กติกา วิธีการเล่น ของกีฬาแต่ละประเภท และเมื่อถึงชั่วโมงเรียน ผู้สอนเพียงแค่ช่วยโค้ชให้ ผู้เรียนปฏิบัติได้ถูกวิธียิ่งขึ้น เช่นเดียวกับ Tenneson and McGlasson (2006) ได้กล่าวถึง การ เรียนที่ต้ังเป้าหมายเพ่ือให้ผู้เรียนบรรลุเป้าหมายของการเรียนรู้โดยการ “พลิก” การเรียนแบบเดิมใน ชั้นเรียนให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ท้ังภายในชั้นเรียนและนอกช้ันเรียน ผ่านการบรรยายการสอนออนไลน์ โดยผู้เรียนสามารถท่องจาและศึกษาเนื้อหาการเรียนรู้นอกห้องเรียนและทาให้ผู้เรียนมีเวลาทา กจิ กรรมในชนั้ เรยี นมากย่งิ ขึน้ องค์ประกอบท่ี 2 บทบาทผู้สอนและบทบาทผู้เรียน บทบาทของผู้สอนและผู้เรียนใน รูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่านเวบ็ ไซต์เพ่ือส่งเสริม ความสามารถในการนาไปใช้ในการเรียนการสอนสาหรับนิสิตครู จะเปลี่ยนไปจากเดิมท่ีผู้สอนเป็นผู้ ถ่ายทอดความรู้ในห้องเรียน ส่วนผู้เรียนก็จะศึกษาเน้ือหา สิ่งที่เรียนในช้ันเรียน แต่เมื่อนาแนวคิด ห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์มาใช้ ผู้สอนและผู้เรียนจะเปล่ียนบทบาทโดย ผู้สอนมีการจัดเตรียม สื่อการเรียนรู้ท่ีผู้เรียนสามารถศึกษาได้ด้วยตนเอง โดยสร้างวีดิทัศน์บทเรียนท่ีมีขนาดสั้น ความยาว เพียง 10-15 นาที ซ่ึงนาไปเผยแพร่ให้ผู้เรียนได้ดูในเว็บไซต์ท่ีครูสร้างข้ึน ผู้สอนจะต้องสอนวิธีการดู และจัดการวีดิทัศน์ รวมท้ังควรสอนผู้เรียนเกี่ยวกับการจดบันทึกคาถามท่ีสงสัยและสรุปเนื้อหาที่ได้

69 เรียนรู้ ก่อนคาบเรียนผู้สอนจะต้องแนะนาให้ผู้เรียนไปศึกษาเน้ือหาก่อนถึงช่ัวโมงเรียนในเว็บไซต์ และเมื่อถึงช่ัวโมงเรียนผู้สอนจะมอบหมายให้ผู้เรียนต้ังคาถามคนละ 1 คาถามจากบทเรียนท่ีผู้เรียน เรียนจากวีดิทัศน์ และคอยให้คาแนะนา ส่งเสริมด้านการคิด บทบาทผู้เรียน ผู้เรียนจะต้องจัดการ เวลาและงานของตนเอง โดยต้องศึกษาวีดิทัศน์จากที่ผู้สอนมอบหมายก่อนถึงคาบเรียน เมื่อถึง ชั่วโมงเรียน ผู้เรียนจะต้องช่วยเหลือกันและเรียนรู้ร่วมกัน หากมีกิจกรรมแทรกเข้ามาทาให้ไม่ สามารถเข้าร่วมเรียนในชั้นเรียนได้ ผู้เรียนต้องสามารถวางแผนการเรียนรู้และการทางานได้ด้วย ตนเอง โดยเสมือนได้เรียนรู้ไปพร้อมกับผู้เรียนคนอ่ืน สอดคล้องกับแนวคิดของ Marks (2015) ได้ กลา่ วถึงความหมายห้องเรยี นกลบั ดา้ น คอื ครผู สู้ อนสรา้ งวดี ีโอและบทเรียนเชิงโตต้ อบเพือ่ ใหก้ ารสอน ในชั้นเรียนสามารถเข้าถึงได้ที่บ้านล่วงหน้าในชั้นเรียนเป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถ เตรียมพรอ้ มและสร้างแรงจงู ใจให้กบั ผเู้ รียนก่อนในช้นั เรียนและมีการประเมนิ ความเขา้ ใจของนักเรยี น โดยสร้างกิจกรรมในชั้นเรียน เช่นเดียวกับ วิจารณ์ พานิช (2556) ได้กล่าวว่า การเรียนรู้แบบ ผสมผสานที่ผู้เรียนสามารถเรียนรู้เนื้อหาผ่านวีดีโอ และมีการใช้ประโยชน์จาก ICT ในการเรียนรู้ให้ มากที่สุดเท่าที่จะทาได้ เพ่ือที่จะดึงดูดความสนใจของผู้เรียนและช่วยให้นักเรียนค้นคว้า เรียนรู้เชิง เนื้อหาวิชาได้เอง กิจกรรมน้ีเป็นส่วนท่ีสามารถทาท่ีบ้านได้ เรียนเน้ือหาวิชาที่บ้าน แต่ยังมีส่วนของ การเรียนรู้ท่ีสาคัญกว่า คือ การทาแบบฝกึ หัดหรือการฝึกประยุกต์ใช้ความรู้ในการแก้ไขปัญหาซ่ึงการ เรียนเป็นทีมกับเพ่ือน ทาให้เกิดความเข้าใจเนื้อหาสาระวิชา โดยครูเข้าไปมีบทบาทให้กับผู้เรียนใน การแนะนา ช่วยเหลอื ผู้เรียนในช้ันเรียน รวมทั้ง Bergmann and Sams (2012) ได้เสนอแนวคิดไว้ วา่ การเรียนของผเู้ รียนตอ้ งเรยี นโดยการลงมือทาไม่ใช่การฟงั ครสู อนในห้องเรียนแบบเดมิ ผู้สอนต้อง เน้นการจัดกิจกรรมให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างกันของผู้เรียนไม่ใช่เพ่ือการสอนของครูผู้สอน ผู้เรียนได้จัดการเวลาและงานของตนเอง ในบางช่วงเวลาผ้เู รียนอาจมกี ิจกรรมพิเศษทต่ี ้องทาเช่น งาน เทศกาลต่างๆ หรือการแข่งขันกีฬา และช่วงนั้นก็ใกล้การสอบประจาภาคด้วย ในห้องเรียนกลับด้าน ผู้เรียนสามารถเรียนไว้ล่วงหน้า เรียนบางวิชาให้จบเร็วสามารถเรียนไว้ล่วงหน้า สามารถสอบไล่ก่อน เวลาและใช้เวลาของวิชาท่เี รียนจบเร็วเรยี นวิชาอ่ืนและผเู้ รียนท่ีเรียนช้าสามารถใช้เวลาเรียนซ้าช่วงท่ี ต้องการได้สอบส่วนใดไม่ผ่านก็สอบใหม่ได้เสมอ นอกจากนี้ผู้สอนต้องมีการส่งเสริมให้ผู้เรียน ช่วยเหลือกันเอง จุดสนใจคือ ผู้เรียนด้วยกันเอง ไม่ใช่ครูผู้สอน ผู้เรียนจะตระหนักในความจริงข้อน้ี และเรียนร้รู ่วมกัน และชว่ ยเหลอื กัน จะรวมตวั กันเองเป็นกลุ่มเพ่ือเรยี นรู้ร่วมกัน บางครง้ั ครูผู้สอนจะ จัดผู้เรียนเป็นกลุ่ม เรียนรู้เฉพาะเรื่อง นอกจากนี้ Schoolwires (2013) ได้เสนอองค์ประกอบ ห้องเรียนกลับด้านไว้ว่า ผู้สอนจะเป็นผู้ชี้แนะวิธีการเรียนรู้จากส่ือหรือกิจกรรมให้กับผู้เรียน ด้วย วิธีการท่ีหลากหลาย เช่น สื่อวิดีโอบันทึกการบรรยาย ส่ือบันทึกเสียงประเภท Podcasts การใช้สื่อ เว็บไซต์ หรือส่ือสังคมออนไลน์ ผู้เรียนจะเรียนรู้ด้วยตนเองและบูรณาการความรู้ท่ีได้รบั จากสื่อที่ครู มอบหมายให้ศึกษาและสรุปเป็นองค์ความรู้ รวมทั้งสร้างองค์ความรู้แล้วนาความรู้มาจัดทาเป็น โครงงานและนาเสนอในเชิงสร้างสรรค์ องคป์ ระกอบท่ี 3 เว็บไซต์เกมพลศึกษา ผู้สอนสรา้ งเว็บไซตเ์ กมพลศึกษา เพ่ือให้นิสติ ครู ได้ศกึ ษา ค้นคว้าข้อมูลเก่ียวกับเกมพลศึกษา และเกิดกระบวนการเรียนรู้ และนากระบวนการเรียนรู้ มาใช้ในห้องเรยี นรว่ มกันกับเพ่ือนและผ้สู อน โดยในเวบ็ ไซต์จะประกอบด้วยการ Login และ Logout

70 เพ่ือเข้าสู่ระบบและออกจากระบบ การจัดการรายวิชา (Course Administration) คลิปวีดิทัศน์ และ เอกสารประกอบการเรียนสาหรับศึกษา นอกห้องเรียน (Digital Video & Document) แบบทดสอบแบบเลือกตอบและเติมคาตอบ (E-Assessement) เคร่ืองมือมอบหมายงาน (Assignment) กระดานอภิปราย (Discussion) ทั้งหมดน้ีจะช่วยเสริมให้นิสิตครูได้รับความรู้ เกิด ความเข้าใจและสามารถนาไปใช้เกี่ยวกับการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียน กลับด้านผ่านเว็บไซต์ได้เป็นอย่างดี สอดคล้องกับแนวคิดของ Henry and McGee (2018) ได้ กล่าวว่า เว็บไซต์ที่ถูกออกแบบมาเพ่ือตอบสนองความต้องการของทุกคนโดยผ่านจากฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ ภาษาและตาแหน่งหรือความสามารถ ท่ีบรรลุเป้าหมายและสามารถเข้าถึงได้ยิน มองเห็น สามารถในการรับร้สู งิ่ ตา่ งๆ องค์ประกอบที่ 4 การประเมินผล ผู้สอนสร้างระบบประเมินผลตามสภาพจริง โดยผู้สอน จะสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียนทุกคน หากผู้เรียนคนใดต้องการคาแนะนาหรือความ ชว่ ยเหลือ ผู้สอนจะให้ความช่วยเหลือผู้เรียนได้อย่างเหมาะสม รวมท้ังมีการประเมินวัดผล เป็นการ วัดผลหลังกระบวนการเรียนการสอน เพ่ือดูว่าผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้หรือไม่ สอดคล้องกับแนวคิดของ สุพัตรา อุตมัง (2558) ท่ีกล่าวว่าครูผู้สอนต้องสร้างระบบประเมนิ ผลอย่าง เหมาะสมและเน้นการประเมินตามสภาพจรงิ ในขณะท่ผี ู้เรยี นปฏิบัติกิจกรรม ครตู อ้ งสังเกตพฤติกรรม การเรียนรขู้ องผู้เรยี นทุกคน หากผู้เรียนคนใดต้องการคาแนะนาหรือความชว่ ยเหลือ ครูผู้สอนจะไดใ้ ห้ ความช่วยเหลือผู้เรียนได้อย่างเหมาะสม การประเมินผลของผู้สอน ผู้สอนจะต้องสร้างระบบการ ประเมินผลอย่างเหมาะสมโดยเน้นการประเมินตามสภาพจรงิ หากผู้เรยี นยงั ไม่เขา้ ใจ ผู้สอนจะตอ้ งดู ว่าผู้เรียนยังไม่เข้าใจในจุดไหน แล้วจัดกระบวนการเรียนรู้เพื่อซ่อมเสริมความเข้าใจเป็นรายบุคคล เช่นเดียวกับ Bergmann and Sams (2012) ท่ีกล่าวถึงการประเมินการจัดการเรียนการสอนแบบ ห้องเรียนกลับด้านไว้ว่า การประเมินแบ่งเป็น การประเมินเพื่อปรับปรุง (Formative Assessment) ผเู้ รียนท่ีมีประสบการณ์สูง จะสามารถบอกทันทีว่าผู้เรียนคนไหนยังไม่เข้าใจ ครูผู้สอนจะมีการสังเกต และเดินไปรอบๆห้องเรียน ครูผู้สอนจะลองสอบถามบางคาถามแก่ผู้เรียนบางคน และรีบแก้ความ เข้าใจผิดให้ ผู้เรียนแต่ละคนจะต้องการความช่วยเหลือที่แตกต่างกันตามระดับของพัฒนาการของ ศักยภาพในการเรียนรู้(Cognitive Development) ของตนและตามความยากง่ายของเร่อื ง ครูผู้สอน จะมีวิธีช่วยเหลือผู้เรียนที่แตกต่างกัน บางกรณีครูผู้สอนจะช่วยเหลืออย่างเป็นระบบ แต่ในบางกรณี ครูผู้สอนจะปล่อยให้ผู้เรียนใช้ความพยายามช่วยเหลือตนเอง ผู้เรียนที่สามารถเรียนรดู้ ้วยตนเองได้ก็ ควรเรียนแบบเรียนรู้ด้วยตนเอง เพราะได้เรียนรู้ท่ีลึกและเชื่อมโยงกว่า แต่ผู้เรียนท่ีเรียนอ่อนก็ต้อง ไดร้ ับความช่วยเหลือตามความเหมาะสม การประเมนิ เพื่อปรบั ปรุง และ การให้ผลป้อนกลับแก่ผ้เู รยี น ทันทีจะทาให้ช่วยเหลือผู้เรียนได้อย่างถูกทาง และการประเมินวัดผล หรือการสอนแบบได้ตก (Summative Evaluation) เป็นการวัดผลหลังกระบวนการเรียนการสอน เพ่ือดูว่าผู้เรียนบรรลุ วตั ถปุ ระสงค์ของการเรียนรหู้ รอื ไม่ โดยท่ีครูกาหนดเกณฑ์สอบผ่านหรอื ไม่ผ่าน

71 1.2 ข้ันตอนการจัดการจัดการเรียนการสอนของรูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกม พลศกึ ษาตามแนวคิดห้องเรยี นกลับด้านผา่ นเว็บไซตส์ าหรบั นสิ ิตครู กระบวนการจัดการเรียนการสอนท่ีครูผู้สอนสร้างวีดิทัศน์และบทเรียนออนไลน์ให้ผู้เรียนได้ ศึกษา โดยให้ผู้เรียนศึกษากฎ กติกาและวิธีการเล่นและจัดการเรียนการสอนเป็น 4 ข้ันตอน ได้แก่ ขั้นตอนท่ี 1 ข้ันอธิบายทักษะด้วยวาจาหรือการเขียน ผู้สอนควรตรวจสอบความรับผิดชอบในการดู วีดิทัศน์หรือเรียนรู้ล่วงหน้า ขั้นตอนท่ี 2 ขั้นสาธิตทักษะ ในข้ันตอนน้ีเวลาในห้องเรียนเปลี่ยนจาก Classroom เป็น Studio ข้ันตอนที่ 3 ข้ันฝึกทักษะและนาไปใช้ เป็นการเชื่อมโยงทักษะที่สอนจัด กิจกรรมในช้ันเรียนต้องส่งเสริมให้เด็กช่วยเหลือตนเอง คือ ผู้เรียนเรียนรู้ร่วมกันและชว่ ยเหลือกัน จะ รวมตัวกันเองเป็นกลุ่มเพื่อเรียนรู้ร่วมกัน ข้ันตอนท่ี 4 ขั้นสรุปครูจะให้ข้อมูลป้อนกลับ ผู้สอนจะให้ ข้อมูลป้อนกลับแก่ผู้เรียน และประเมินผลการเรียน จากข้อมูลข้างต้นสอดคล้องกับสุพัตรา อุตมัง (2558) ได้ศึกษาวิธีการดาเนินการเรียนการสอนแบบกระบวนการห้องเรียนกลับด้าน มีขั้นตอน ดังต่อไปนี้ ข้ันตอนท่ี 1 ครูผู้สอนมีการจัดเตรียมส่ือการเรียนรู้ที่ผู้เรียนสามารถศึกษาได้ด้วยตนเอง โดยสร้างวีดิทศั นบ์ ทเรยี นทีม่ ีขนาดสนั้ ความยาวเพียง 10-15 นาที ซึ่งสามารถนาไปเผยแพร่ให้ผ้เู รียน ดาเนินการได้หลายช่องทาง โดยอาจบันทึกในแผ่นซีดี นาขึ้นเว็บ ขั้นตอนท่ี 2 ครูผู้สอนต้องอธิบาย วิธีการเรียนตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านให้ผู้เรียนเข้าใจ รวมทั้งแจ้งให้ผู้ปกครองทราบ เพื่อให้ทั้ง ผู้ปกครองและผู้เรียนยอมรับและปรับตัว ขั้นตอนท่ี 3 ครูจัดกิจกรรมในห้องเรียนให้ผู้เรียนได้ ประโยชนจ์ ากการเรียนรแู้ บบลงมือปฏิบัตแิ ละเรียนรู้ให้จริงตามความสามารถในการเรยี นรู้ของผู้เรียน แต่ละคน ครูทาหน้าที่เป็นโค้ชคอยให้คาแนะนา ส่งเสริมด้านการคิด โดยตั้งคาถามและหาคาตอบ ข้นั ตอนที่ 4 ครูผู้สอนต้องสร้างระบบประเมินผลอย่างเหมาะสมและเน้นการประเมินตามสภาพจริง ในขณะท่ีผู้เรียนปฏิบัตกิ ิจกรรม ครตู ้องสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ของผเู้ รียนทกุ คน หากผ้เู รยี นคนใด ตอ้ งการคาแนะนาหรอื ความช่วยเหลือ ครูผู้สอนจะไดใ้ หค้ วามช่วยเหลือผูเ้ รยี นได้อย่างเหมาะสม 2. ผลการศึกษาการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้าน ผ่านเว็บไซต์ เพอื่ สง่ เสรมิ ความสามารถในการนาไปใชใ้ นการเรยี นการสอนสาหรบั นิสติ ครู จากผลการวิจัยพบวา่ นิสิตครูท่ีเรียนด้วยการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิด หอ้ งเรียนกลับดา้ นผา่ นเว็บไซต์ มีผลประเมินการนาไปใช้ในการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาสูง กว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ .05 สืบเนื่องจากการจัดการเรียนการสอนเกม พลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์ เป็นการจัดกระบวนการเรียนรู้และการบ้าน ทั้งหมดถูก พลิกกลับ ท้ังหมดส่ิงท่ีเคยเป็นกิจกรรมในชั้นเรียน เช่น การบรรยาย การจดบันทึก จะถูก นามาเรียนที่บ้านผ่านวีดีโอท่ีผู้สอนสร้างขึ้นใหศ้ ึกษาจากนอกชัน้ เรียน และส่ิงท่ีถูกมอบหมายหรือสิ่งที่ เคยต้องทาท่ีบ้าน เช่น งานที่ไดร้ ับมอบหมาย จะนามาทาในช้ันเรยี นโดยครูผู้สอนคอยเป็นผู้ช่วยเหลือ และให้คาแนะนา รวมท้ังการจัดกิจกรรมในชั้นเรียนยังส่งเสริมให้เด็กช่วยเหลือตนเอง คือ ผู้เรียน เรียนรู้ร่วมกันและช่วยเหลือกัน จะรวมตัวกันเองเป็นกลุ่มเพื่อเรียนรู้ร่วมกัน สอดคล้องกับงานวิจัย ของ Wang (2017) ท่ีได้ศกึ ษาเก่ียวกับการสารวจความสัมพันธ์และผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นออนไลน์ ในห้องเรียนแบบกลับด้านโดยระบบการจัดการเรียนรู้ ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่าการมีส่วนร่วมใน

72 กจิ กรรมการแก้ปัญหามีผลอย่างมากต่อความสาเรจ็ นอกจากนีก้ ารมีส่วนร่วมในกิจกรรมการประเมิน ตนเองและการสะทอ้ นตนเองมีผลโดยตรงต่อการมีส่วนรว่ มในการศกึ ษาออนไลน์และปฏิสมั พันธ์ ทาง สงั คมซงึ่ จะมีผลโดยตรงต่อการมีส่วนร่วมในกิจกรรมการแก้ปัญหา สิ่งสาคัญที่สุดคอื ผลของการมีส่วน ร่วมในการประเมินตนเองและการสะท้อนความสาเร็จด้วยตัวเองเป็นผลมาจากการมีส่วนร่วมใน กิจกรรมการแก้ปัญหา จากการค้นพบนี้มีข้อค้นพบว่าการออกแบบกิจกรรมการแก้ปัญหาที่น่าสนใจ และก้าวหน้าเป็นหัวใจสาคัญของห้องเรียนกลับด้านในช่วงไม่ก่ีปีที่ผ่านมาครูได้ใช้วิธีปฏิบัติที่ทาให้ นักเรียนสามารถควบคุมวิธีการเรียนรู้เรื่องสาคัญ ๆ ได้มากขึ้น ครูได้พบว่านักเรียนมีส่วนร่วมมากขึ้น และเตรียมพร้อมสาหรับช้ันเรียนเมื่อใช้เทคนิคห้องเรียนกลับด้านเพื่อนาเสนอเนื้อหา ในชั้นเรียน การสอนแบบดั้งเดิมครูมักจะนาเสนอเน้ือหาใหม่ๆ ผ่านการบรรยายหรือบทเรียนจริงและมอบหมาย การบา้ นเพอื่ เสริมสร้างบทเรยี นหลงั เลิกเรยี น รูปแบบห้องเรยี นพลกิ กลับทางวัสดทุ จี่ ะนาเสนอ สิ่งทค่ี รู ปกติจะนาเสนอในช้ันเรียนได้มอบหมายให้นักเรียนเรียนและเรียนรู้ที่บ้านและเวลาเรียนเป็นเวทีท่ี นักเรียนสามารถฝึกทักษะเหล่าน้ันและได้รับความช่วยเหลือจากครูตามความจาเป็น สาหรับวิชาพล ศึกษาครูจะให้นักเรียนวางแผนการออกกาลังกายที่น่าสนใจที่บ้านแล้วดาเนินการในช่วงเรียนต่อไป การบ้านช่วยให้นักเรียนเข้าใจวิธีสร้างการออกกาลังกายท่ีมีคุณภาพ ครูจะเปลี่ยนจากผู้นาไปเป็นผู้ สงั เกตการณ์เพอื่ วัดความสาเร็จท่ีนักเรียนเข้าใจงานและชว่ ยแก้ไขหรอื เสรมิ สรา้ งความเขา้ ใจตามความ จาเป็น ครูต้องมั่นใจว่านักเรียนมีความรูค้ วามสามารถก่อนท่ีจะสามารถสร้างการออกกาลังกายทีต่ รง ตามเกณฑ์ท่ีถูกต้องได้ เช่นเดียวกับ งานวิจัยของ Østerlie (2018) ที่ได้ศึกษาถึงผลการใช้ ห้องเรียนกลับด้านท่ีช่วยเพิ่มแรงจูงใจวัยรุ่นในการเรียนพลศึกษา โดยกลุ่มตัวอย่างเป็นนักเกรียน เกรด 8 – 11 จานวน 338 คน จากโรงเรียนมัธยมศึกษาตอนต้นและตอนปลายจากโรงเรียน 6 แห่ง จาก 3 เขตในประเทศนอร์เวย์ โดยได้ทาการทดลองโดยมอบหมายให้นักเรียนไปดูวิดีโอที่ บา้ นเป็นการบา้ นก่อนที่จะมาเรียนในช้ันเรียน วิดีโอแต่ละตอนมีความยาว 12 นาที ซึ่งผลการวิจัย พบวา่ การเรียนแบบห้องเรียนกลับด้านและการเรียนแบบห้องเรียนปกตินักเรยี นมีแรงจูงใจแตกต่าง กนั อย่างมีนัยสาคัญทางสถติ ิท่รี ะดับ .05 สรุปได้วา่ การใช้ห้องเรยี นกลับด้านช่วยเพมิ่ แรงจูงใจวัยรุ่นใน การเรียนพลศึกษา ทาให้เห็นได้ว่าการจัดการเรียนการสอนโดยใช้แนวคิดห้องเรียนกลับด้าน ตอบสนองความตอ้ งการผูเ้ รียนสอดคล้องกับนโยบายการศึกษาของไทย ขอ้ เสนอแนะ 1. ข้อเสนอแนะเพอ่ื การใชป้ ระโยชนจ์ ากการวิจัย 1.1 รูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่าน เว็บไซต์สาหรับนิสิตครู ผู้สอนต้องมีการจัดเตรียมสื่อการเรียนรู้ท่ีผู้เรียนสามารถศึกษาได้ด้วยตนเอง โดยสร้างวีดิทัศน์บทเรียนท่ีมีขนาดส้ัน ความยาวเพียง 10 – 15 นาที ซึ่งนาไปเผยแพร่ให้ผู้เรียนได้ดู ในเว็บไซต์ท่ีครูสร้างขึ้น จากน้ันมอบหมายให้ผู้เรียนดูวีดิทัศน์ถึงกฎ กติกา วิธีการเล่น ของเกม

73 พลศึกษาแต่ละประเภท และเม่ือถึงช่ัวโมงเรียน ผู้สอนเพียงแค่ช่วยแนะนาให้ผู้เรียนปฏิบัติได้ถูกวิธี ยง่ิ ขึน้ 1.2 รูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่าน เว็บไซต์สาหรับนิสิตครู นิสิตครูควรต้องสามารถวางแผนการเรียนรู้และการทางานได้ด้วยตนเอง ซ่ึงผู้เรียนจะเรียนรู้ด้วยตนเองและบูรณาการความรู้ท่ีได้รับจากสื่อท่ีครูมอบหมา ยให้ศึกษาและสรุป เป็นองค์ความรู้ นอกจากน้ีผู้เรียนยังต้องมีความสามารถในการใช้ระบบอินเทอร์เน็ตในการเข้าไป ศกึ ษาเน้อื หาเกมพลศกึ ษาในเวบ็ ไซตท์ ่ผี ู้สอนจดั ทาข้นึ 1.3 การจัดการเรียนการสอน ผู้สอนต้องเน้นการจัดกิจกรรมให้นิสิตครูมีปฏิสัมพันธ์ระหว่าง กัน รวมท้งั ผู้สอนจะกาหนดให้ผูเ้ รียนต้ังคาถามจากการที่ไดศ้ ึกษาวีดทิ ัศน์จากเว็บไซตเ์ พ่ือให้ผูเ้ รียนได้ ฝึกปฏิบัติและประยุกต์ใช้ความรู้ และจัดกิจกรรมที่ให้นิสิตครูได้สร้างองค์ความรู้แล้วนาความรู้มา จัดทาเป็นโครงงานและนาเสนอในเชิงสร้างสรรค์ 2. ข้อเสนอแนะในการวจิ ัยคร้งั ตอ่ ไป 2.1 ควรมีการศึกษาและพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียน กลบั ดา้ นผ่านเว็บไซต์ มาใช้ในการจดั กจิ กรรมการเรียนการสอนพลศึกษาเป็นหลักอย่างต่อเนื่อง 2.2 ควรมีการศึกษาและพัฒนาเว็บไซต์ให้เป็นเว็บไซต์ท่ีสามารถให้นิสิตครูเข้ามาศึกษาหา ข้อมลู เก่ยี วกบั สารสนเทศทางพลศกึ ษาได้อยา่ งหลากหลายมากขน้ึ 2.3 ควรมกี ารศึกษาถึงเจตคติในการนาแนวคิดรูปแบบการเรยี นการสอนพลศึกษาแนวใหม่ มาใช้ โดยเฉพาะการนาเทคโนโลยีมาใชใ้ นการเรยี นการสอนพลศกึ ษาท่ีมีมากขนึ้

บรรณานกุ รม ภาษาไทย กิดานันท์ มลิทอง. 2542. สรรค์สร้างหน้าเว็บและกราฟิกบนเว็บ. กรุงเทพมหานคร : สานักพิมพ์ แหง่ จฬุ าลงกรณ์มหาวิทยาลยั . กิติพงษ์ เทียนตระกูล. 2533. เกมนาไปสู่กีฬา. กรุงเทพมหานคร: คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์ มหาวทิ ยาลยั . (อดั สาเนา). จินตวีร์ คล้ายสังข์. 2554. หลักการออบแบบเว็บไซต์ทางการศึกษา:ทฤษฏีสู่การปฏิบัติ . กรุงเทพมหานคร : โครงการมหาวทิ ยาลัยไซเบอรไ์ ทย สานกั งานคณะกรรมการอุดมศกึ ษา. ฉันท์ทิพย์ ลีลิตธรรม. 2557. การสังเคราะห์กรอบแนวคิดการเรียนในห้องเรียนกลับทางร่วมกับ เทคโนโลยีการเรียนรู้ แบบภควันตภาพใช้รูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือผ่านเครือข่าย อินเทอร์เน็ต. วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต. คณะครุศาสตรอุตสาหกรรม มหาวิทยาลัย เทคโนโลยพี ระจอมเกล้าพระนครเหนอื . ชนากานต์ โสจะยะพันธ์. 2558. การพัฒนารูปแบบห้องเรียนกลับด้านด้วยวิธีการเรียนแบบกลุ่มสืบ สอบออนไลน์เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการเรียนรู้เป็นทีมสาหรับนักเรียนระดับช้ัน มัธยมศึกษาตอนปลาย. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. สาขาเทคโนโลยีและสื่อสาร การศึกษา ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลยั . ชลภัสส์ วงษ์ประเสริฐ .2555. การพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Commerce) [ออนไลน์]. แหล่งที่มา: http://www.wynnsoft-solution.net/th/article/view/70/ [10 มิถุนายน 2561] นิชาภา บุรีกาญจน์. 2556. ผลการจดั การเรียนรวู้ ิชาสุขศึกษาโดยใช้แนวคดิ แบบห้องเรียนกลับด้านที่มี ต่ อ ค ว า ม รั บ ผิ ด ช อ บ แ ล ะ ผ ล สั ม ฤ ท ธ์ิ ท า ง ก า ร เรี ย น ข อ ง นั ก เรี ย น มั ธ ย ม ศึ ก ษ า ต อ น ต้ น . วทิ ยานพิ นธ์ปรญิ ญามหาบัณฑิต, สาขาวชิ าสุขศกึ ษาและพลศึกษา ภาควิชาหลกั สูตรและการ สอน คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. เทพประสิทธ์ กุลธวัชวิชัย. 2556. การนันทนาการ. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพมหานคร : สานักพิมพ์ แหง่ จุฬาลงกรณ์มหาวทิ ยาลยั .

75 ทิศนา แขมมณี. 2545. ศาสตรการสอน: องค์ความร้เู พื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ท่มี ีประสิทธภิ าพ. พิมพ์ครง้ั ท่ี 2. กรงุ เทพมหานคร : สานกั พมิ พแ์ หง่ จฬุ าลงกรณ์มหาวทิ ยาลยั . เนณุภา สุภเวชย์. 2548. การออกแบบและพัฒนาเว็บไซต์สถาบันการศึกษา:กรณีศึกษา คณะอักษร ศาสตร์ จฬุ าลงกรณ์มหาวิทยาลัย. วารสารบรรณารกั ษศ์ าสตร์ 25(2) (กรกฎาคม) : 57-93. ประพัฒน์ ลักษณพิสุทธ์ิ. 2548. เกมส์พลศึกษา. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพมหานคร : สานักพิมพ์แห่ง จุฬาลงกรณ์มหาวทิ ยาลยั . พรี ะพงศ์ บุญศริ ิ และมาลี สุรพงศ์. 2536. เกม. กรงุ เทพมหานคร : สานกั พิมพ์โอเดยี นสโตร์. ไพฑูรย์ สินลารัตน์ และคณะ. 2560. การศึกษาไทย 4.0 ปรัชญาการศึกษาเชิงสร้างสรรค์และผลิต ภาพ. พมิ พ์ครัง้ ท่ี 4. กรงุ เทพมหานคร: วิทยาลัยครุศาสตร์ มหาวิทยาลยั ธรุ กจิ บณั ฑิตย.์ รฐั พล ไผง่ าม. 2543. ผลของการใช้เกมกลุ่มสัมพันธท์ างพลศึกษาในการพัฒนาความเช่ือมั่นในตนเอง ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 ท่ีมีผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนต่า. วิทยานิพนธ์ปริญญา มหาบัณฑิต. สาขาวิชาสุขศึกษาและพลศึกษา ภาควชิ าหลกั สูตรและการสอน คณะครศุ าสตร์ จุฬาลงกรณม์ หาวิทยาลัย. ราชบัณฑิตยสถาน. 2554. พจนานุกรมฉบบั ราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2554. [ออนไลน์]. แหลง่ ท่ีมา: http://www.royin.go.th/dictionary/ [10 มถิ นุ ายน 2561] วรศักด์ิ เพียรชอบ. 2561. รวมบทความเกี่ยวกับปรัชญา หลักการ วิธีสอน และการวัดเพ่ือ ประเมินผลทางการพลศึกษา. พิมพ์ครั้งท่ี 2. กรุงเทพมหานคร: สานักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลยั . วรากร พรหมมณี. 2554. ปัจจัยท่ีส่งผลต่อผลการเรียนรู้ในการจัดการเรียนการสอนบนเว็บ: การ วิเคราะห์ อภิมาน. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. สาขาวิชาเทคโนโลยีและส่ือสาร การศึกษา ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬา ลงกรณ์ มหาวทิ ยาลยั . วิจารณ์ พานิช. 2556. ครูเพ่ือศิษย์สร้างห้องเรียนกลับทาง. กรุงเทพมหานคร : บริษัท เอส.อาร์. พรนิ้ ตง้ิ แมสโปรดกั ส์ จากัด. สานักงานราชบัณฑิตยสภา.2544 เว็บไซต์. [บทวิทยุรายการ “รู้ รัก ภาษาไทย” ออกอากาศทาง สถานวี ิทยกุ ระจายเสยี งแหง่ ประเทศไทย]..กรุงเทพมหานคร: สานักงานราชบัณฑิตยสภา

76 สุชาติ ทวีพรปฐมกุล. 2547. เทคนิคและทักษะเกมมูลฐาน. พิมพ์คร้ังท่ี 2. กรุงเทพมหานคร: สานกั พมิ พแ์ ห่งจุฬาลงกรณ์มหาวทิ ยาลยั . สุพัตรา อุตมัง. (2558). แนวคิดห้องเรียนกลับด้าน : ภาพฝันที่เป็นจริงในวิชาภาษาไทย. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 16(1) (มกราคม 2558 – มิถนุ ายน 2558) : 51 – 58. ภาษาองั กฤษ Anderson, W. and Krathwohl, R. 2001. A taxonomy for learning, teaching and assessing: A revision of Bloom’s taxonomy of educational objectives: Complete edition. New York : Longman. Bergmann, J. and Sams, A. 2012. Flip your classroom: reach every student in every class every day. U.S.A.: International Society for Technology in Education. Bloom, B. et al. 1 9 5 6 . Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals. Handbook I: Cognitive domain. New York : David McKay Company. Bishop, J. and Verleger, M. 2 0 1 3 . The flipped classroom: A survey of the research. American Society for Engineering Education, (June) : 1 – 18. Dyke, K. 2000. Teaching style [Online]. Available from: http://www.mun.ca/ educ/ed4361/virtual_academy/campus_a/dykek/page7.html [10 June 2018] Doherty, J. 2010. Teaching Styles in Physical Education and Mosston’s Spectrum. KAHPERD Journal 48 (Fall 2010) : 4 – 6. Dyson, B. and Rubin, A. 2003. How to implement cooperative learning in your elementary education program. Journal of Physical Education, Recreation, and Dance 74 (January 2003) : 48-55. Gabbett, T., Jenkins, D., and Abernethy, B. 2009. Game-based training for improving skill and physical fitness in team sport athletes. International Journal of Sports Science & Coaching 4 : 273 - 283.

77 Gibbs, G. I. 1978. Dictionary of gaming, modelling & simulation. Indiana University: E & F N Spon, อ้างถึงใน สุชาติ ทวีพรปฐมกุล 2547. เทคนิคและทักษะเกมมูลฐาน. กรุงเทพมหานคร: สานกั พิมพ์แหง่ จุฬาลงกรณ์มหาวทิ ยาลยั . Hawks, G. W. 1963. Games are for playing. Journal of Health and Physical Education and Recreation 25 (May 1963) : 23, อ้างถึงใน วรศักด์ิ เพียรชอบ. 2561. รวมบทความ เกี่ยวกับปรัชญา หลักการ วิธีสอน และการวัดเพื่อประเมินผลทางการพลศึกษา . กรงุ เทพมหานคร: สานักพมิ พแ์ ห่งจุฬาลงกรณม์ หาวิทยาลยั . Henry, S. L., and McGee, L. 2 0 1 8 . Web design and application [Online]. Available from https://www.w3.org/standards/webdesign/accessibility [10 June 2018] Herbart, J. F. 1891. A text-book in psychology. translated by M.K. Smith. New York : D.Appleton and Company [Online]. Available from : https://archive.org/details / atextbookinpsyc01herbgoog [10 June 2018] Herlo, D. 2 0 1 5 . “ Consumer classroom” European website, an interactive tool for consumer education. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 180 (2015) : 1 4 8 9 -1 4 9 7 [Online]. Available from: https://doi.org/1 0 .1 0 1 6 / j.sbspro. 2015.02.297 [10 June 2018] Luck, B. 2018. Flipped classroom approach gives P.E. students a leading role [Online]. Available from: http://ihtusa.com/flipped-learning-gives-pe-students-leading- role/ [10 June 2018] Lynch, P. J. and Horton, S. 2017. Web style guide [Online]. Available from : http:// webstyleguide.com/wsg3/1-process/6-types-of-sites.html [10 June 2018] Mackenzie, B. 2000. Teaching methods [Online]. Available from: www. brianmac.co.uk /teaching.htm [9 July 2018] Mcmahon , W. 2013. The flipped classroom 101 [Online]. Available from: http://www.downloads01.smartech.com/media/sitecore/en/pdf/smart_publica tion/edcompass.pdf. [9 July 2018]

78 Marks, D. B. 2 0 1 5 . Flipping the classroom: turning an instructional methods course upside down. Journal of College Teaching & Learning 12(4) : 241 – 247. Mzoughi, T. 2015. An investigation of student web activity in a “flipped” introductory physics class. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 191(2015) : 235-240. Mosston, M. 1992 Tug-o-war, no more: meeting teaching–learning objectives using the Spectrum of teaching styles. Journal of Physical Education, Recreation and Dance 63(1) : 27–31 and 56 Ningthoujam, R., Nongthombam, B., and Sunderchand, M. 2017. Innovative teaching methods in physical education for better learning. IJCRR Section: General Science Sci. Journal 9 (August 2017) : 6 – 11. Østerlie, O. 2016. Flipped learning in physical education: why and how? [Online]. Available from: https://www.researchgate.net/publication/304783828Flipped LearninginPhysical Education Why and how [10 June 2018] Østerlie, O. 2018. Can flipped learning enhance adolescents' motivation in physical education? An intervention study. Journal for Research in Arts and Sports Education 2 : 1 - 15. Raj, X. M. 2015. Methods, test, measurement and evaluation in physical education. [Online]. Available from: https://books.google.co.th/books?id=v2upCQAAQBAJ & printsec=frontcover&hl=th#v=onepage&q&f=false [10 June 2018] Rio, J. and Martin, J. 2018. Facebook and sport education: mirroring the model at home to promote parental involvement. Sport, Education and Society [Online] Available from: https://doi.org/10.1080/13573322.2018.1470971 [10 June 2018] Robert, J.M. and Sutton-Smith, B. 1959. Child training and game involvement. ethnology 1 (January 1962) : 166 – 285, อ้างถึงใน วรศักด์ิ เพียรชอบ. (2561). รวม บทความเก่ียวกับปรัชญา หลักการ วิธีสอน และการวัดเพื่อประเมินผลทางการพลศึกษา. กรุงเทพมหานคร: สานกั พิมพแ์ หง่ จฬุ าลงกรณม์ หาวิทยาลัย.

79 Schurr, E. 1985. Movement experiences for children: A humanistic approach to elelmentary school physical education [Online]. Available from: http://mje.mcgill.ca/article/ view/7077 [10 June 2018] Schoolwires 2 0 1 3 . The flipped classroom: A new way to look at schools [Online]. Available from: http://www. schoolwires,com/cons/lip3 / flipped_classroom_ 0612.pdf. [10 June 2018] Tenneson, M., & McGlasson, B. 2006. The classroom flip [PowerPoint presentation]. Fontbonne University, Missouri Teaching and Learning Mentor Program , 20 April 2006. Thai, N., Wever, B., & Valcke, M. 2017. The impact of a flipped classroom design on learning performance in higher education: Looking for the best “blend” of lectures and guiding questions with feedback. Computers & Education 1 0 7 (April 2017) : 113-126. Wang, F. H. 2017. An exploration of online behaviour engagement and achievement in flipped classroom supported by learning management system. Computers& Education 114 (November 2017) 79-91.

133 ภาคผนวก ก รายนามผู้เช่ยี วชาญ

81 รายนามผเู้ ชย่ี วชาญ รายนามผู้เชย่ี วชาญสาหรบั การวิจัยที่ให้ความอนุเคราะห์แนะนาและตรวจแกไ้ ขปรับปรุงเครื่องมือท่ีใช้ ในการวิจัยคร้งั น้ี 1. รองศาสตราจารย์ ดร. บัญชา ชลาภริ มย์ อดีตคณบดี คณะครศุ าสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลยั 2. รองศาสตราจารย์ ดร. กมลวรรณ ตงั ธนกานนท์ อาจารยป์ ระจาภาควิชาวิจัยและจติ วทิ ยาการศกึ ษา 3. รองศาสตราจารย์ ดร. ประกอบ กรณีกจิ คณะครศุ าสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวทิ ยาลยั อาจารยป์ ระจาสาขาวชิ าเทคโนโลยแี ละส่ือสาร 4. รองศาสตราจารย์ วิสนศักด์ิ อ่วมเพง็ การศกึ ษา ภาควชิ าเทคโนโลยีและส่ือสารการศกึ ษา คณะครศุ าสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย 5. ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร. สธุ นะ ตงิ ศภทั ิย์ อาจารย์เกษียณอายรุ าชการประจากลุม่ สาระการ 6. รองศาสตราจารย์ ดร. ณัฏฐกรณ์ หลาวทอง เรยี นรู้สุขศึกษาและพลศึกษา โรงเรียนสาธิต จฬุ าลงกรณ์มหาวิทยาลยั ฝ่ายมธั ยม 7. ผชู้ ่วยศาสตราจารย์ ดร. ภารดี ศรลี ดั อาจารยป์ ระจาสาขาวิชาสุขศึกษาและพลศึกษา 8. ผชู้ ่วยศาสตราจารย์ ดร. เติมเพชร สขุ คณาภิบาล คณะครุศาสตร์ จฬุ าลงกรณ์มหาวิทยาลยั อาจารยป์ ระจาสาขาวิชาการวัดและประเมิน ทางการศึกษา ภาควิชาวจิ ยั และจิตวิทยาการศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวทิ ยาลัย อาจารย์ประจากลุ่มสาระการเรียนรูส้ ุขศึกษาและพลศึกษา โรงเรียนสาธิตจฬุ าลงกรณ์มหาวทิ ยาลยั ฝา่ ยประถม อาจารยป์ ระจาสาขาวิชาจติ วิทยาอตุ สาหกรรม และองคการ ภาควิชามนุษยศ์ าสตร์ มหาวทิ ยาลยั เทคโนโลยพี ระจอมเกล้าพระนครเหนือ

82 ภาคผนวก ข แผนการจัดการเรยี นรู้

แผนกา โครงการวจิ ยั การพฒั นารปู แบบการจดั การเรยี นการสอนเกมพลศึกษาตามแ แผนการจดั การเรียนรู้ มวี ัตถปุ ระสงคเ์ พื่อส่งเสรมิ ความสามารถและเสริมสร ความร้ทู ไ่ี ดจ้ ากการดูเว็บไซต์เกมพลศึกษาไปใช้ในการจัดกจิ กรรมการเรียนกา สปั ดาห์ที่ หัวข้อกจิ กรรม วัตถุประสงค์ วิธสี อน/การดาเนิน 1 เชิงพฤติกรรม 1.ขน้ั นา อธิบายทกั ษะดว้ ยวาจาห (Instructing) ปฐมนิเทศระเบียบ 1. อธบิ ายและ 1.1 ครูผู้สอนปฐมนิเทศให้นิสิตค เรียนรู้ ระเบียบและข้อปฏิบัติในก และข้อปฏิบั ติใน วิเคราะหห์ ลักการ มารยาทในการเรียน ประโยชน์ท่ไี ดร้ และลักษณะรายวิชา การวัดและป การเรยี น และวิธเี ล่นเกมไทย แผนการเรียนการสอน โดยมขี นั้ ตอ 1) นิสิตครูแบ่งกลุ่มเพ่ือระดมส - อปุ กรณ์และ และสากลได้ ก่อนเรียน ในเนื้อหาเกมพลศึกษ ทักษะเกมมูลฐาน มารยาทในการเรยี น 2. เพ่ือให้นิสิตได้รู้ 2) ครผู สู้ อนแนะนาแหล่งศึกษา เพมิ่ เติมจากเวบ็ ไซต์ - ประโยชนท์ ่ไี ด้รับ แนวทางการปฏิบัติ จากการเรยี น ตนในการเรียนการ - เน้ื อ ห า แ ล ะ สอน ลกั ษณะรายวิชา การ วดั และประเมนิ ผล

1833 ารจดั การเรียนรู้ แนวคดิ ห้องเรยี นกลับดา้ นผา่ นเวบ็ ไซต์สาหรบั นสิ ติ ครู ร้างทักษะการจัดการเรยี นการสอนของนิสิตครู รวมถงึ การเกดิ ผลดีจากท่นี สิ ติ ครูนา ารสอนของตนเองได้ นกจิ กรรม สือ่ /อปุ กรณ์ การมอบหมาย การประเมนิ แนวคิดห้องเรียน งาน กลบั ดา้ น หรอื การเขียน - POWERPOINT - นิ สิ ต ค รู - แบบสังเกต 1.การกาหนด - กระดาน ศึกษาค้นคว้า พฤติกรรม ยทุ ธวิธเี พ่ิมพนู ครูรับทราบแผนการจัด ชอลก์ ค วาม รู้เพ่ิ ม -แบบประเมิน ประสบการณ์ การเรียน อุปกรณ์และ - หนงั สือ หรอื เติมจากเว็บ หลังการสอน (Experiential รับจากการเรยี น เนื้อหา เอกสารประกอบ ไซตต์ า่ งๆ Engagemen ประเมินผล และร่วมวาง การเรียน -นิสิตครู อนการเรยี นดงั น้ี - สื่อและ ประเมินการ สมองประเมินความรู้ อปุ กรณ์ในการ เรียนการสอน กษา ในวิชาเทคนิคและ เล่นเกม ผา่ นแบบ ประเมินออนไลน์ าคน้ คว้าความรู้

สปั ดาห์ท่ี หวั ข้อกจิ กรรม วตั ถุประสงค์ วธิ ีสอน/การดาเนนิ เชิงพฤตกิ รรม 2. ข้นั สาธิตทักษะ (Demons 2.1 ครผู ู้สอนยกตวั อย่างการเรีย พลศกึ ษา โดยสาธติ การนาเสนอ ประเภทละ1ชนดิ เพ่ือใหน้ สิ ติ ไดเ้ 3. ขน้ั ฝึกทกั ษะและนาไปใช้ เช สอน (Applying) 3.1 ครูผสู้ อนเปดิ คลปิ วีดโี อให้น 3.2 ครผู ้สู อนใหน้ ิสติ ครูเล่นเกมหลงั มีนิสิต 2-3 คน เป็นผู้นาเกม ท่ีเหล รปู แบบจะเปน็ การทดลองฝึกเลน่ กอ่ น 4. ขนั้ สรุป ครจู ะให้ขอ้ มลู ป้อน (Confirming) 4.1 ผู้สอนให้นิสิตครูแบ่งกลุ่ม เนอ้ื หาที่เรยี น 4.2 นิสิตครูและผู้สอนร่วมก แลกเปล่ยี นเรยี นร้ใู นช่วั โมงเรียน 4.3 ผู้สอนแจ้งหัวข้อเรื่องที่จะ และให้นสิ ิตครไู ปศึกษาเน้ือหาข เรยี นหัวขอ้ ดงั นี้

84 นกจิ กรรม สอื่ /อปุ กรณ์ การมอบหมาย การประเมนิ แนวคดิ หอ้ งเรยี น งาน กลับด้าน strating) 2.การสารวจ ยนการสอนเกม ความรู้ เพื่อให้เกิด อเกมพลศึกษามา มโนทศั นร์ วบยอด เรยี นรู้ (Concept Exploration) ชอื่ มโยงกบั ทกั ษะท่ี 3. การสรา้ งองค์ นิสิตครดู ู 1 เกม ความรทู้ ่มี คี วาม งจากการดคู ลปิ วดี โี อให้ หมาย (Meaning หลือเป็น ผู้เล่นเกม โดย Making) อน 1-2รอบกอ่ นเลน่ จริง 4.การสาธิตและ นกลับกบั นิสิตครู ประยุกต์ ใช้ (Demonstration มเพื่อสรุปความรู้ใน & Application) กั น ส รุ ป ค ว า ม รู้ แ ล ะ น ะสอนในชั่วโมงต่อไป ขอ้ มูลเพิ่มเตมิ ก่อนมา

สปั ดาห์ท่ี หัวข้อกิจกรรม วัตถปุ ระสงค์ วิธสี อน/การดาเนนิ 2-3 เกมและ เชงิ พฤติกรรม องค์ประกอบ 4.3.1 ลักษณะและส่งิ ทีจาเป็นส 4.3.2 องคป์ ระกอบและประเภท 4.3.3 ความสาคญั และประโยช 4.3.4 พฤติกรรมและความต้อง 4.3.5 หลกั และเทคนิคการเป็น 1. อธบิ ายและ 1.ข้ันนา อธบิ ายทักษะด้วยวาจ วเิ คราะห์หลักการ (Instructing) และวิธีเล่นเกมไทย 1.ผู้สอนบอกหัวข้อที่เรียนและดาเน และสากลได้ แบง่ กลุ่มเพื่อระดมสมองเกี่ยวกับเกมแ 2. อธิบายและสาธิต 1.1 ลกั ษณะและสิ่งทีจาเป็นสา วธิ ีการสอนเกมแต่ 1.2 องคป์ ระกอบและประเภทข ละประเภทที่ 1.3 ความสาคัญและประโยชน์ข เหมาะสมกบั วยั และ 1.4 พฤติกรรมและความต้องกา เพศ และมเี ทคนคิ 1.5 หลักและเทคนิคการเป็นผนู้ การเปน็ ผนู้ าเกมทด่ี ี 2. ขั้นสาธิตทกั ษะ (Demons 2.1 นิสติ ครนู าแต่ละหวั ข้อมาน รปู แบบตา่ งๆ 2.2 นิสติ ครูดคู ลปิ วีดีโอตวั อย่าง สาธิตวธิ กี ารเลน่ เกมเพมิ่ เตมิ

85 นกิจกรรม ส่ือ/อุปกรณ์ การมอบหมาย การประเมนิ แนวคดิ ห้องเรยี น งาน กลับดา้ น สาหรับเกมพลศึกษา ทของเกมพลศึกษา ชนข์ องเกมพลศึกษา งการของมนุษย์ นผนู้ าเกม จาหรือการเขียน - POWERPOINT -นิสิตครศู ึกษา - แบบสังเกต 1.การกาหนด - กระดานชอลก์ ค้นคว้าความรู้ พฤตกิ รรม ยทุ ธวธิ เี พ่ิมพนู เนินกิจกรรมให้นิสิตครู - หนังสือ หรอื เพ่ิ มเติ มจาก -แบบประเมิน ประสบการณ์ มและองค์ประกอบดังน้ี เอกสารประกอบ เว็บไซต์ต่างๆ หลงั การสอน (Experiential าหรบั เกมพลศกึ ษา การเรียน -นสิ ิตครู Engagement) ของเกมพลศึกษา - ส่อื และอุปกรณ์ ประเมินการเรยี น ของเกมพลศึกษา ในการเลน่ เกม การสอนผ่าน ารของมนษุ ย์ แบบประเมนิ นาเกม ออนไลน์ strating) 2.การสารวจ นาเสนอในช้ันเรียนใน ความรู้ เพอ่ื ใหเ้ กดิ มโนทศั นร์ วบยอด งเกม โดยมีผูส้ อน (Concept Exploration)