Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore Decision Support System (Edition 2013)

Decision Support System (Edition 2013)

Published by Jamornkul Laokietkul, 2015-12-21 21:59:28

Description: JMK_FullText_DSS2013

Search

Read the Text Version

ตำรำระบบสนับสนุนกำรตัดสนิ ใจ 95 จำกเงอื่ นไขท้งั 2 เง่ือนไข และทำงเลอื กท่ีเป็นไปได้ของแต่ละเงื่อนไข โดยจดั ลำดับจำกเง่ือนไขท่ตี ้องพิจำรณำกอ่ นคือ วันทช่ี ำระค่ำสินค้ำ ที่มี 2 ทำงเลือก คอื ชำระภำยในกำหนด และชำระล่ำชำ้ กว่ำทกี่ ำหนด และจงึ จะพิจำรณำ เงื่อนไขท่ี 2 คือ ยอดกำรส่ังซอ้ื สินค้ำ ท่ีจะไดก้ ำรกระทำคือกำรใหส้ ว่ นลดในอัตรำต่ำงๆ ทำใหน้ ำไปเขียนเปน็ แผนภำพกำรตัดสนิ ใจแบบตน้ ไม้ สำหรบั กำรตัดสนิ ใจให้สทิ ธพิ เิ ศษแก่ลกู ค้ำไดด้ งั นี้ 2. แบบจำลองในรปู แบบอลั กอรทิ ึม แบบจำลองในรูปแบบอัลกอริทึม จัดเป็นแบบจำลองในลักษณะของกำรหำคำตอบที่ดีที่สุดจำกทำงเลือกที่มีเป็นจำนวนมำกโดยอำศัยกำรพิจำรณำปัจจัย หรือ ตัวแปร และพัฒนำแบบจำลองทีละขั้นทีละตอน จนกระท่ังสำมำรถนำมำใช้ในกำรแก้ไขปัญหำ และสนับสนุนกำรตัดสินใจได้ ในท่ีน้ีจะขอกล่ำวถึงแบบจำลองที่จัดอยู่ในรูปแบบอัลกอริทึม 2 แบบได้แก่แบบจำลองโปรแกรมเชิงเสน้ (Linear Programming Model) และแบบจำลองขำ่ ยงำน (Network Model) 2.1. แบบจำลองโปรแกรมเชิงเส้น โปรแกรมเชิงเส้นเป็นหลักกำรทำงคณิ ตศำสตร์อย่ำงหนึ่ง ท่ีสำมำรถนำมำช่วยใน ก ำ ร ตั ด สิ น ใจ ข อ ง อ ง ค์ ก ร ธุ ร กิ จ ต้ อ ง เผ ชิ ญ กั บ ปั ญ ห ำ ก ำ ร แ บ่ ง สั น ปั น ส่ ว น ท รั พ ย ำ ก ร ท่ี มี อ ยู่อย่ำงจำกัดให้เกิดประโยชน์สูงสุด ซ่ึงทรัพยำกรเหล่ำนี้ อำจหมำยถึง เงิน วัตถุดิบ เครื่องจักร สถำนที่เวลำ แรงงำน นั่นเอง ปญั หำหลักของกำรใช้งำนทรัพยำกรในองค์กร เน่ืองจำก ทรัพยำกรทีก่ ล่ำวข้ำงต้นนั้น เป็นสิ่งท่ีมีตัววัดในเชิงปริมำณ ซ่ึงหมำยถึงมีจำนวนเป็นขอบเขตจำกัด (limitation) หรือข้อยับยั้ง(restriction) และในปริมำณของทรัพยำกรที่ต้องจัดสรรนั้น อำจเก่ียวโยงหรือมีควำมสัมพันธ์ระหว่ำงตัวแปร หรือปัจจัยอื่น ซ่ึงอำจเป็นควำมสัมพันธ์ที่เป็นปฏิภำคโดยตรงและแน่นอน เช่น ถ้ำจำนวนช่ัวโมงผลติ เปลี่ยนไป 5%จะทำใหป้ รมิ ำณผลติ เปลี่ยนไป 10%เปน็ ตน้ จามรกลุ เหล่าเกยี รติกลุ

96 ตำรำระบบสนบั สนุนกำรตัดสนิ ใจ ดงั นั้นจะเห็นว่ำ โปรแกรมเชิงเสน้ เป็นเทคนิคท่นี ิยมใช้อย่ำงกวำ้ งขวำง ที่ช่วยในกำรตัดสินใจทำงธุรกิจ จัดเป็นวิธีกำรหน่ึงในกำรวิเครำะห์เชิงปริมำณ ท่ีสำมำรถนำเอำหลักกำรวิธีไปสร้ำงและใช้งำนได้อยำ่ งง่ำย บนโปรแกรมสำเร็จรูปดำ้ นกำรคำนวณ เชน่ Microsoft Excel 2.1.1. ขนั้ ตอนกำรสร้ำงแบบจำลองโปรแกรมเชิงเส้น สำหรับข้ันตอน หรือวิธีกำรในกำรสร้ำง และใช้โปรแกรมเชิงเส้น ประกอบด้วย 2 ข้ันตอนได้แก่ ขั้นตอนท่ี 1 สร้ำงตัวแบบของโปรแกรมเชิงเส้น โดยพิจำรณำจำกรำยละเอียดที่มีอยู่ และขั้นตอนที่ 2 แกป้ ัญหำที่สรำ้ งไว้แลว้ ด้วยกำรหำคำ่ ที่ต้องกำรทรำบ ขัน้ ตอนท่ี 1 สร้ำงตวั แบบของโปรแกรมเชงิ เส้น ในกำรสร้ำงตัวแบบของโปรแกรมเชิงเส้นนี้ ต้องรวบรวมรำยละเอียดท้ังหมดที่มีอยู่ กำหนดปัญหำที่เกิดขึ้นให้ชัดเจน จำกนั้นจึงกำหนดสัญลักษณ์ เพ่ือใช้เป็นตัวแปรท่ีต้องกำรทรำบค่ำ เมื่อพจิ ำรณำแลว้ ดำเนนิ กำรดงั ต่อไปนคี้ อื 1) สร้ำงสมกำรเป้ำหมำย สมกำรเป้ำหมำย (Objective function) จะต้องมีลกั ษณะเป็นสมกำรแบบเสน้ ตรง โดยมีเปำ้ หมำยที่ต้องกำรหำค่ำทเี่ หมำะสม ซงึ่ จะเป็นกำรหำคำ่ ตำ่ สุดหรอื ค่ำสูงสุด เชน่ กำรหำกำไรสงู สดุ หรอื กำรหำต้นทนุ ตำ่ สดุ สมกำรเป้ำหมำย เป็นสมกำรที่แสดงควำมสมั พนั ธร์ ะหวำ่ งตวั แปรท่ีต้องกำรทรำบค่ำกำไรหรือต้นทุน ดังนั้นจะต้องมีกำรกำหนดตัวแปร (Decision Variable) ก่อนเป็นลำดับแรก ก่อนที่จะนำตัวแปรเหลำ่ นน้ั ไปพจิ ำรณำถึงควำมสัมพนั ธ์ และสร้ำงให้อยใู่ นรปู แบบสมกำรตอ่ ไป 2) พิจำรณำข้อจำกัด หรือ เง่ือนไข (Conditions) เนื่องจำกรำยละเอียดท่ีมีอยู่น้ันจะต้องมีทำงเลือกปฏิบัติได้หลำยทำง ประกอบด้วยทรัพยำกรมีจำกัดประกำรหน่ึง เช่น จำนวนช่ัวโมงเคร่ืองจักรมีจำกัด วัตถุดิบก็ดี หรือแรงงำนก็ดี ต้องรวบรวมดูว่ำปัญหำท่ีเกิดขึ้นน้ันมีขีดจำกัดอ ย่ ำ ง ใด บ้ ำ ง น ำ ข้ อ ยั บ ย้ั ง ห รื อ ข้ อ จ ำ กั ด เห ล่ ำ นั้ น ม ำ ส ร้ ำ ง เป็ น ส ม ก ำ ร เงื่ อ น ไขในรปู สมกำรแบบเส้นตรง (linear equation) หรือ อสมกำรแบบเส้นตรง (linear in equalities) 3) พิจำรณำข้อยับย้ัง ซ่ึงจัดเป็นส่วนหน่ึงของสมกำรเงื่อนไข ซ่ึงจะต้องมีค่ำเป็นบวกเสมอ คอื มคี ่ำเทำ่ กบั ศูนยห์ รอื มำกกว่ำศูนย์ หรือ ใหม้ ีคำ่ ไม่ติดลบ (Non negativity restriction) และเมื่อนำเอำเป้ำหมำย ขอ้ กำหนดต่ำงๆ มำกำหนดเป็นตัวแปร และจดั ให้อยู่ในรปู แบบสมกำรนนั้ ในรปู แบบทำงคณิตศำสตร์จะมีลักษณะดังนี้ สมกำรเป้ำหมำย จะเป็นกำรหำค่ำสูงสุดหรือค่ำต่ำสุด ซ่ึงนิยมใช้ Z เป็นสัญลักษณ์สำหรับสมกำรเป้ำหมำย และใช้ C กับ I เป็นตัวแปรที่เก่ียวข้องต่อรำยกำรหนึ่งๆ X i เป็นจำนวนของรำยกำรหน่งึ ๆ ซึง่ อำจเขยี นในรปู แบบสมกำรทำงคณิตศำสตรไ์ ดด้ ังนี้ Zmin/ max  C1 X1  C2 X 2  ...  Cn X n จามรกลุ เหล่าเกยี รติกุล

ตำรำระบบสนับสนนุ กำรตัดสนิ ใจ 97 สมกำรข้อจำกัด หรือ เงื่อนไข (Constraints) จะใช้ a b c … เป็นสัญลักษณ์แทนตัวแปรท่ีเป็นข้อจำกัด ข้อยับยั้ง หรือเงื่อนไข ท่ีจะนำไปสู่เป้ำหมำย ซ่ึงอำจเขียนในรูปแบบสมกำรทำงคณิตศำสตร์ได้ดังนี้ a11X11  a12 X12  ...  a1n X1n  b1 หรอื a11X1  a12 X 2  ...  a1n X n  b1 และข้อยบั ยัง้ ที่มีคำ่ ไม่ตดิ ลบ เขยี นในรปู แบบสมกำรทำงคณิตศำสตร์ได้ดังน้ีXi  0 i  1,2,...,nหรอื เขยี นสั้นๆ ได้ในรปู แบบ ดังนี้ n i  1,2,..., nZmin/ max  Ci X i i1 n aki X ki  bi i1Xi  0 i  1,2,...,n ข้ันตอนที่ 2 กำรแก้ปญั หำ หรอื กำรแก้สมกำร กำรแก้ปญั หำ หรอื กำรแกส้ มกำร เปน็ กำรหำค่ำของตัวแปร โดยกำรแก้สมกำรเพือ่ หำคำตอบ 2.1.2. ลกั ษณะโครงสรำ้ งของตวั แบบของโปรแกรมเชิงเสน้ เมื่อได้ดำเนินกำรวิเครำะห์ข้อมูลเพื่อสร้ำงตัวแบบ ในรูปแบบสมกำรเชิงเส้นแล้ว ลักษณะโครงสรำ้ งของตัวแบบของโปรแกรมเชงิ เส้น จะประกอบด้วยองค์ประกอบและลกั ษณะสำคญั ดงั นี้ 1) ตวั แปรในกำรตัดสินใจ (Decision Variable) 2) สมกำรวัตถุประสงค์ (Objective Function) 3) เงื่อนไข / ข้อบังคบั (Constraint) 4) ขอบเขตของตวั แปรกำรตัดสนิ ใจ 5) ตัวแปรมคี ำ่ ไม่ตดิ ลบ (non negativity restriction) จามรกุล เหล่าเกียรตกิ ุล

98 ตำรำระบบสนบั สนุนกำรตัดสนิ ใจตัวอยำ่ งที่ 5-3 บริษัทแห่งหนึ่ง ต้องกำรทรำบว่ำจะต้องผลิตโต๊ะ และเก้ำอ้ี จำนวนเท่ำไร จึงจะได้ กำไรสูงสุด โดยกำรผลิตโต๊ะหนึ่งตัวจะได้กำไร 8 บำท และเก้ำอี้หนึ่งตัวได้กำไร 6 บำทจำกตัวอย่ำง เปำ้ หมำยทตี่ ้องกำรทรำบคอื กำไรสูงสดุ ดงั น้ันจึงกำหนดตัวแปรท่ีต้องกำรทรำบค่ำ และตวั แปรท่ีเกี่ยวข้องดงั น้ี กำหนดให้ Z เปน็ กำไรสงู สดุ T เป็นจำนวนโตะ๊ ท่ีผลิต และ C เป็นจำนวนเก้ำอ้ีที่ผลติและสำมำรถนำมำกำหนดเป็นสมกำรเปำ้ หมำยได้ดังนี้ Zmax  8T  6C เม่อื 8 คือ กำไรของกำรผลติ โต๊ะ 1 ตัว และ 6 คือ กำไรของกำรผลิตเกำ้ อ้ี 1 ตัว และเม่ือมีขอ้ จำกัดและเงื่อนไขในกำรผลิต โดยหำกกำหนดให้มีไม้สำหรับทำขำโต๊ะ หรือเก้ำอี้50 เมตร และแผ่นไม้อัดสำหรับพนัก ที่น่ัง และโต๊ะ ขนำด 100 ตำรำงเมตร ซ่ึงในกำรผลิตโต๊ะ 1 ตัวจะต้องใช้ ไม้อัด 2 ตำรำงเมตร และใช้ไม้ขำโต๊ะ 4 เมตร ในกำรผลิตเก้ำอี้ 1 ตัว จะต้องใช้ไม้อัด 0.75ตำรำงเมตร และใช้ขำโต๊ะ 3 เมตรดงั น้ัน สำมำรถนำมำเขยี นให้อยใู่ นรูปสมกำรเงื่อนไข คอื T  4W1  2W2C  3W1  3 4 W2W1  50 เมื่อ W1 คือ ไมข้ ำโตะ๊W2  100 เม่ือ W2 คอื แผ่นไม้อัด จำกตัวแบบโปรแกรมเชิงเส้นข้ำงต้น สำมำรถนำมำแทนค่ำตัวแปรท่ีเป็นไปได้เพื่อหำค่ำเป้ำหมำย ซ่ึงคือกำไรสูงสุด โดยสำมำรถใช้โปรแกรมสำเร็จรูปด้ำนกำรคำนวณ คือ MicrosoftExcel ค้นหำคำตอบได้ โดยนำไปสร้ำงเป็นแผน่ งำน (sheet) ดังแสดงในภำพ จามรกุล เหล่าเกียรตกิ ุล

ตำรำระบบสนับสนนุ กำรตัดสนิ ใจ 99 ภำพที่ 5-5 กำรประยกุ ตใ์ ช้ Excel ในกำรสรำ้ งตัวแบบโปรแกรมเชิงเส้น เมื่อสร้ำงแผ่นงำนสำหรับวิเครำะห์คำตอบแล้ว Microsoft Excel จะมีฟังก์ชันพิเศษท่ีเรียกว่ำ “Solver” ซ่ึงเป็นเป็นฟังก์ชันเพ่ิมเติม (Add-in) ที่จะต้องติดตั้งเพ่ิม เช่นใน MicrosoftExcel เวอร์ชัน 2003 จะติดต้ังเพ่ิมเติมได้โดยกำรเลือกเมนู Tool หรือ เคร่ืองมือ และเลือก Add-Ins… ดังภำพ ภำพที่ 5-6 กำรเลือกเมนู Add-Ins… เพื่อตดิ ต้ังเคร่ืองมือ Solver จามรกุล เหล่าเกียรติกลุ

100 ตำรำระบบสนับสนุนกำรตัดสนิ ใจ เมื่อติดต้ังเครอ่ื งมือ Solver แล้วสำมำรถเรยี กใช้ เพ่อื ค้นหำคำตอบจำกแผน่ งำนท่ีได้ใส่สูตรไว้แลว้ โดยทำกำรกำหนดเซลล์เป้ำหมำย (Set Target Cell) ทต่ี ้องกำร ว่ำต้องกำรหำค่ำสูงสุด ค่ำต่ำสุดหรือ ให้เป็นไปตำมค่ำที่กำหนด ทำกำรกำหนดเซลล์ท่ีให้เปลี่ยนแปลงค่ำเป็นหำค่ำเป้ำหมำย (ByChanging Cells) และ กำหนดสูตรข้อจำกัดและเงื่อนไข (Subject to the Constraints) ซ่ึงจะเป็นไปตำมหลักกำรโปรแกรมเชิงเส้นนน่ั เอง ดังแสดงในภำพ ภำพที่ 5-7 กำรใชง้ ำนเครื่องมอื Solver เพอ่ื คน้ หำคำตอบ โดยเมื่อกดปุ่ม Solve จะดำเนินกำรค้นหำคำตอบให้ทันที โดยจะเห็นว่ำ จำกแผ่นงำนที่ได้สร้ำงสูตรไว้ จะคำนวณค่ำกำไรสูงสุด ให้โดยกำรเปล่ียนค่ำจำนวนโต๊ะ และเก้ำอ้ี โดยอัตโนมัติและมีหน้ำต่ำงสอบถำมว่ำจะให้เก็บค่ำคำตอบที่ได้รับไว้ (Keep Solver Solution) หรือ กลับสู่สภำพเดิม(Restore Original Values) ดงั แสดงในภำพ ภำพที่ 5-8 ผลจำกกำรใชง้ ำนเครอ่ื งมอื Solver เพอ่ื คน้ หำคำตอบ จามรกลุ เหลา่ เกียรตกิ ุล

ตำรำระบบสนับสนนุ กำรตัดสนิ ใจ 101 2.2. แบบจำลองแบบข่ำยงำน แบบจำลองข่ำยงำน (Network Diagram) เป็นแบบจำลองท่ีใช้เทคนิคกำรแก้ปัญหำด้วยกำรโปรแกรมเชงิ เส้น คอื กำรวเิ ครำะห์ และแก้ไขปัญหำด้วยกำรสร้ำงสมกำรเชงิ เส้น และแก้ไขสมกำรเพ่ือค้นหำคำตอบเช่นกัน หำกแต่แบบจำลองข่ำยงำนน้ัน มีควำมเหมำะสมกับกำรแก้ไขปัญหำที่มีขนำดใหญ่ มีองคป์ ระกอบของปัญหำมีควำมสมั พันธก์ นั และซับซ้อน กำรประยุกต์ใช้แบบจำลองข่ำยงำนส่วนใหญ่ จะถูกนำไปประยุกต์ใช้กับปัญหำ เช่นปญั หำกำรขนสง่ สนิ ค้ำ กำรหำเส้นทำงทสี่ ้นั ที่สดุ หรอื เสน้ ทำงทม่ี คี ่ำใชจ้ ่ำยน้อยทส่ี ดุ ลักษณะสำคัญของแบบจำลองแบบข่ำยงำน คือ กำรนำเสนอในรูปแบบของแผนภำพต้นไม้ตัดสินใจ หรือหรือแผนภำพเครือข่ำย ซงึ่ ประกอบไปด้วย โหนด (Nodes) แทนจุดแต่ละจุดในขำ่ ยงำนเช่น สถำนท่ี และเส้นลูกศรหรือเส้นตรงแสดงทิศทำง (Arcs) เช่ือมโยงแต่ละโหนด แทนเส้นทำงต่ำงๆเช่น ถนน โดยมคี ่ำที่กำหนดระหว่ำงโหนด แทนจำนวน เชน่ จำนวนสินคำ้ , ค่ำใช้จ่ำย เป็นต้น จำกนั้นจึงวิเครำะห์และค้นหำคำตอบตำมหลักกำรของโปรแกรมเชิงเส้น โดยมีตัวอย่ำงกำรประยุกต์ใช้แบบจำลองแบบข่ำยงำนดงั น้ีตัวอยำ่ งที่ 5-4 บริษัทแห่งหน่ึง ค้ำส่งกระเป๋ำนำเข้ำ โดยนำเข้ำมำเดือนละ 2,000 กล่อง (กล่องละ 12 ใบ) และกระจำยสินค้ำไปยังศูนย์กระจำยสินค้ำซ่ึงมี 3 แห่ง คือ ลำปำง 700 ก ล่ อ ง ข อ น แ ก่ น 8 0 0 ก ล่ อ ง แ ล ะ ส ง ข ล ำ 5 0 0 ก ล่ อ ง ต่ อ เดื อ น โดยแต่ละศูนย์จะต้องส่งสินค้ำไปยังตัวแทนจำหน่ำยซ่ึงอยู่ในจังหวัด เชียงใหม่ อุดรธำนี นครรำชสีมำ และสุรำษฏร์ธำนี ท่ีมียอดสั่งซื้ออยู่ท่ี 750, 200, 600 และ 450 กล่องต่อเดือน ตำมลำดับ ซ่ึงมีค่ำใช้จ่ำยเป็นต้นทุนในกำรขนส่ง ดงั ตำรำงตอ่ ไปน้ี(บำท/กล่อง) เชยี งใหม่ อุดรธำนี นครรำชสมี ำ สรุ ำษฏร์ธำนีลำปำง 0.50 1.50 1 2ขอนแกน่ 1 0.50 0.50 1.25สงขลำ 2 2 2 0.50 จามรกุล เหล่าเกยี รติกุล

102 ตำรำระบบสนบั สนุนกำรตัดสนิ ใจดังนัน้ จำกตำรำงจะสำมำรถนำมำเขียนเป็นแบบจำลองข่ำยงำนได้ดังนี้ปรมิ ำณสนิ ค้ำ i j ปรมิ ำณกำรสัง่ ซื้อ (กล่อง) เชยี งใหม่ 750700 ลำปำง (1) 200 (1) อดุ รธำนี 600 ขอนแก่น (2)800 (2) 450 นครรำชสีมำ สงขลำ (3)500 (3) สุรำษฏรธ์ ำนี (3) ภำพที่ 5-8 แผนภำพขำ่ ยงำนกำรขนสง่ สนิ ค้ำ จำกข้อมลู หำกต้องกำรแก้ไขปัญหำเพื่อค้นหำเสน้ ทำงทสี่ ำมำรถใชค้ ่ำใช้จ่ำยไดต้ ่ำทส่ี ดุ เพือ่ ลดตน้ ทุนในกำรขนสง่ สำมำรถทำไดโ้ ดย กำหนดสมกำรวัตถุประสงค์ จะได้ Zmin  0.5X11 1.5X12 1X13  2X14 1X21  0.5X22  0.5X23 1.25X24  2X31  2X32  2X33  0.5X34 เมอื่ X คอื จำนวนสินค้ำ(กล่อง) จำกศูนยก์ ระจำยสินคำ้ ไปยงั ตัวแทนจำหนำ่ ย i คอื ศูนย์กระจำยสินค้ำ j คือ ตวั แทนจำหนำ่ ย จามรกลุ เหล่าเกยี รตกิ ุล

ตำรำระบบสนบั สนนุ กำรตัดสนิ ใจ 103และมสี มกำรเง่ือนไขคือ (ปริมำณสินค้ำจำกลำปำง) (ปริมำณสินค้ำจำกขอนแกน่ )X11  X12  X13  X14  700 (ปรมิ ำณสินค้ำจำกสงขลำ)X21  X22  X23  X24  800 (ปริมำณควำมต้องกำรสินค้ำของจงั หวัดเชยี งใหม่)X31  X32  X33  X34  500 (ปรมิ ำณควำมต้องกำรสนิ ค้ำของจงั หวดั อดุ รธำนี)X11  X21  X31  750 (ปริมำณควำมต้องกำรสินค้ำของจังหวดั นครรำชสมี ำ)X12  X 22  X 32  200 (ปริมำณควำมต้องกำรสนิ ค้ำของจังหวัดสรุ ำษฏรธ์ ำน)ีX13  X 23  X 33  600X14  X 24  X 34  450 จำกตัวอย่ำงข้ำงต้นนี้ จะเหน็ ไดว้ ำ่ แบบจำลองแบบขำ่ ยงำนน้นั สำมำรถนำไปประยุกต์ในกำรแก้ไขปัญหำด้ำนกำรขนส่ง หรือ กำรคำนวณหำต้นทนุ ในกำรผลิตทม่ี ีเงื่อนไขซับซ้อนมำกกวำ่ โปรแกรมเชิงเสน้ ได้ และจำกข้อมูลข้ำงต้นสำมำรถใช้ Microsoft Excel ค้นหำคำตอบได้โดยสร้ำงแผ่นงำนและตำรำงสำหรบั คำนวณค่ำใช้จำ่ ยในกำรคน้ ส่งสินคำ้ ดังต่อไปนี้ภำพท่ี 5-9 แผ่นงำนสำหรบั คำนวณคำ่ ใช้จ่ำยในกำรขนสง่ สินค้ำ จามรกุล เหลา่ เกียรตกิ ุล

104 ตำรำระบบสนับสนุนกำรตัดสนิ ใจ ทำกำรกำหนดสูตรลงในเซลล์ดงั ตอ่ ไปนี้ ภำพท่ี 5-10 กำรกำหนดสตู รลงในแผน่ งำนคำนวณคำ่ ใช้จ่ำยในกำรขนสง่ สินคำ้ จำกนั้นให้เลือกใช้เคร่ืองมือ Solver สำหรับกำรแก้ปัญหำ โดยเลือกเมนู Tool และSolver… ตำมลำดับ จะปรำกฏหน้ำจอดงั ภำพ ภำพท่ี 5-11 กำรเลอื กใชเ้ คร่ืองมือ Solver จามรกลุ เหลา่ เกียรติกลุ

ตำรำระบบสนบั สนุนกำรตัดสนิ ใจ 105 ทำกำรกำหนดคำ่ ใน Solver เพ่อื หำคำตอบ ดังนี้ 1) Set target Cell: คือ กำหนดเซลล์เป้ำหมำยท่ีต้องกำรหำผลลัพธ์ ในที่น้ีคือค่ำใช้จำ่ ย(ตน้ ทนุ )ในกำรขนส่ง 2) เลือกคำ่ ทตี่ อ้ งกำร ในทน่ี ้ตี ้องกำรหำคำ่ ต่ำสุดคอื Min 3) กำหนดให้เปล่ยี นแปลงค่ำในเซลล์ใดโดยอัตโนมัติเพ่ือให้ได้ค่ำใช้จ่ำยต่ำสุด ในทนี่ ใี้ ห้กำหนดเป็น B10:E12 (คำ่ จำนวนสินคำ้ ทส่ี ง่ ไปแตล่ ะทีน่ น่ั เอง) 4) กำหนดเง่ือนไข (ข้อจำกัด) ของเหตุกำรณ์ (สมกำรเง่ือนไข) คือ ปริมำณควำมตอ้ งกำรกระเปำ๋ ตอ้ งเป็นตัวเลขเทำ่ นั้นคือ B10:E12 = integerภำพท่ี 5-12 กำหนดเงื่อนไข (ข้อจำกดั ) ในเคร่อื งมอื Solver5) ปรมิ ำณควำมตอ้ งกำรกระเป๋ำตอ้ งไมต่ ิดลบคือ B10:E12 >= 10 ภำพท่ี 5-13 กำหนดเงอ่ื นไขปริมำณควำมต้องกำรกระเป๋ำในเคร่ืองมือ Solver 6) ก ำรส่ั งก ระเป๋ ำข อ งแ ต่ ล ะ จั งห วัด ต้ อ งเท่ ำกั บ ป ริม ำณ ท่ี ส่ั งซ้ื อ คื อB13:E13 = B14:E14 ภำพท่ี 5-14 กำหนดเง่ือนไขปริมำณกำรส่งั ซื้อในเครื่องมือ Solver เพิ่มเตมิ จามรกุล เหล่าเกียรติกุล

106 ตำรำระบบสนบั สนุนกำรตัดสินใจ 7) กำรกระจำยกระเป๋ำของศูนย์ต้องเท่ำกับปริมำณสั่งซื้อของตัวแทนคือF10:G12 = G10:G12 ภำพที่ 5-15 กำหนดเง่ือนไขปริมำณกำรสง่ั ซื้อในเครื่องมือ Solver เพิ่มเติม เม่อื กำหนดค่ำตำ่ งๆ เรียบร้อยแล้ว จะไดด้ งั ภำพ ภำพที่ 5-16 หน้ำจอกำรกำหนดค่ำตำ่ งๆ ในเครอ่ื งมือ Solver จำกน้นั จึงกดปุ่ม Solve เพื่อหำคำตอบ โดยจะปรำกฏคำตอบที่เซลล์เป้ำหมำยที่ได้กำหนดไว้และปรำกฏหน้ำจอ เพื่อสอบถำมว่ำจะให้เก็บค่ำคำตอบที่ได้รับไว้ (Keep Solver Solution) หรือกลบั สสู่ ภำพเดิม (Restore Original Values) ดงั แสดงในภำพ ภำพที่ 5-17 หนำ้ จอสอบถำมกำรเกบ็ ค่ำคำตอบทไี่ ดร้ ับ จามรกลุ เหลา่ เกยี รติกลุ

ตำรำระบบสนบั สนนุ กำรตัดสนิ ใจ 107 และเมื่อเลือก Keep Solver Solution แล้ว จะปรำกฏข้อมูลคำตอบในเซลล์เป้ำหมำยในแผ่นงำน ซึ่งจะได้ค่ำใช้จ่ำยในกำรขนส่งต่ำสุด ในช่องต้นทุนในกำรขนส่ง คือ 1,100 บำทโดยมีรำยละเอียดคือค่ำในเซลล์ต่ำงๆ ที่เป็นปริมำณสินค้ำท่ีต้องจัดส่งจำกศูนย์กระจำยสินค้ำไปยังรำ้ นค้ำตำ่ งๆ นนั่ เอง ดงั แสดงในภำพ ภำพท่ี 5-18 ผลลัพธ์จำกกำรใช้เครื่องมือ Solver จะเห็นได้ว่ำ Microsoft Excel น้ันสำมำรถนำมำประยุกต์ใช้เพื่อสร้ำงเป็นตัวแบบในกำรคำนวณหำต้นทุนค่ำใช้จำ่ ยในกำรขนส่งท่ีต่ำที่สุด โดยสำมำรถนำไปดำเนินกำรจัดส่งสินค้ำตำมจำนวนท่ีปรำกฏในแผน่ งำนได้ 3. แบบจำลองสถำนกำรณ์ แบบจำลองสถำนกำรณ์ (Simulation Model) เป็นกำรจำลองเหตุกำรณ์ สถำนกำรณ์กำรดำเนินกำรบนตัวแบบท่ีถูกสร้ำงขึ้น เพ่ือเป็นตัวแทนระบบจริงในช่วงหน่ึงๆ เพื่อใช้ในกำรศึกษำพ ฤ ติ ก รรม ข อ งระ บ บ แ ล ะ น ำผ ล ท่ี ได้ จ ำก ตั ว แ บ บ ไป ใช้ ใน ก ำรพ ย ำก รณ์ พ ฤ ติ ก รรมของระบบงำนทแี่ ท้จริง ในกำรจำลองเหตุกำรณ์จะใช้ข้อมูลเก่ำหรือข้อมูลที่วำงแผนไว้ก็ได้โดยตัวแบบที่ใช้สำมำร ถแสดงผลลัพธ์กำรคำนวณตำ่ งๆได้ เช่นกำไรรวม (หรอื ขำดทุนรวม) เปอรเ์ ซ็นตข์ องลูกค้ำท่ีไม่พอใจและจำนวนสนิ คำ้ ที่เหลือ เปน็ ต้น จามรกุล เหล่าเกยี รติกลุ

108 ตำรำระบบสนบั สนุนกำรตัดสินใจ 3.1. คณุ ลักษณะสำคัญของกำรจำลองสถำนกำรณ์ กำรจำลองสถำนกำรณ์ มคี ุณลกั ษณะสำคัญดังน้ี 1) เป็นกำรจำลองระบบในควำมเป็นจริงซึ่งมีกำรทำงำนกับควำมเป็นจริงที่ง่ำยกวำ่ แบบจำลองอน่ื ๆ 2) เป็นวิธีกำรสำหรับนำไปสู่กำรทดลองดังนั้นกำรจำลองเหตุกำรณ์จะเกี่ยวข้องกบั กำรทดสอบค่ำท่ีกำหนดไว้ในกำรตัดสินใจหรือตัวแปรท่ีไม่สำมำรถควบคุมได้ในแบบจำลองและทำกำรสังเกตผลทเี่ กิดตำมมำ 3) เป็นเคร่ืองมือแบบเชิงบรรยำย จึงสำมำรถอธิบำยและ/หรือคำดเดำคณุ ลกั ษณะของระบบทีก่ ำหนดภำยใต้สถำนกำรณ์ตำ่ งๆ ได้ 4) กำรจำลองเหตุกำรณ์มักจะประกอบด้วยกำรทำกำรทดลองหลำยๆ คร้ังเพ่ือประมำณผลกระทบทีจ่ ะเกดิ จำกกำรกระทำนนั้ ๆ 5) มักจะใช้กับปญั หำทม่ี คี วำมย่งุ ยำกเกินกว่ำท่ีจะใช้วธิ ีกำรหำคำตอบท่เี หมำะสมท่ีสดุ เช่นกำรโปรแกรมเชงิ เสน้ ได้ 3.2. ขอ้ ดีของกำรจำลองสถำนกำรณ์ 1) ช่วยลดเวลำในกำรทำงำน โดยเฉพำะอย่ำงย่ิงในกำรนำคอมพิวเตอร์เข้ำมำใช้ในกำรช่วยจำลองสถำนกำรณ์ 2) เป็นหลกั กำร ทฤษฎี ทมี่ กี ำรเปรียบเทียบอยำ่ งชัดเจน 3) ง่ำยในกำรรวบรวมส่วนตำ่ งๆที่สัมพันธก์ นั และขน้ึ ตอ่ กัน 4) เป็นแบบจำลองเชงิ บรรยำย (descriptive model) ซ่ึงทำให้ผู้บริหำรสำมำรถถำมคำถำมประเภทเงื่อนไข (what-if) ได้ดงั นั้นวิธนี ี้จะเร็วและถูกกว่ำและเสยี่ งน้อยกว่ำวิธีลองผิดลองถกู 5) ตัวแบบท่ีมีควำมแม่นยำต้องมีควำมรู้เก่ียวกับปัญหำนั้นๆดังนั้นจึงเป็นกำรบงั คบั ใหผ้ ้สู รำ้ งระบบสนับสนนุ กำรบรหิ ำรมกี ำรประสำนงำนกับผู้บริหำรอยำ่ งดี 6) เป็นแบบจำลองท่ีสร้ำงจำกมุมมองของผู้บริหำรและสร้ำงตำมโครงสร้ำงกำรตัดสินใจของผบู้ รหิ ำรคนนนั้ ๆ 7) ตัวแบบในกำรจำลองสถำนกำรณ์ จะถูกสร้ำงขึ้นเพ่ือใช้กับปัญหำเฉพำะนั้นๆดงั นั้นผู้ใช้ไมจ่ ำเปน็ ต้องมีควำมรู้และเข้ำใจในทุกๆสว่ นก็สำมำรถใช้งำนได้ 8) กำรจำลองสถำนกำรณส์ ำมำรถจดั กำรกับปัญหำได้หลำยประเภท 9) ผู้บริหำรสำมำรถทดลองกับตัวแปรต่ำงๆเพ่ือพิจำรณำเลือกทำงเลือกที่ดีท่ีสุดในกลุ่มได้ 10) อนุญำตให้มีกำรรวมควำมซับซ้อนของปัญหำจริงๆเข้ำไว้ด้วยก็ได้ เช่นมกี ำรนำกำรกระจำยควำมน่ำจะเป็นทีเ่ กดิ ขน้ึ จริงๆเขำ้ มำใช้ 11) งำ่ ยในกำรหำประสิทธิภำพในแงม่ ุมตำ่ งๆ จามรกุล เหลา่ เกียรติกลุ

ตำรำระบบสนบั สนนุ กำรตัดสนิ ใจ 109 3.3. ข้อจำกัดของกำรจำลองสถำนกำรณ์ 1) แต่ละทำงเลือกตอ้ งถูกทดลองอยำ่ งสมบูรณ์ 2) ไม่สำมำรถรับประกันได้วำ่ กำรแก้ปัญหำนน้ั เหมำะสมที่สดุ จรงิ ๆ อำจเปน็ เพยี งทำงเลือกท่ดี ที ่ีสุดในจำนวนท่ีทำกำรทดลองเทำ่ นนั้ 3) ต้องอำศัยผู้เชี่ยวชำญมำช่วยในกำรออกแบบกำรจำลองสถำนกำรณ์และ กำรใชง้ ำนซอฟตแ์ วร์ทเ่ี หมำะสม รวมถึงกำรแปลผลลัพธท์ ำงสถติ ิ 4) อำจมีคำ่ ใช้จ่ำยทีใ่ ชใ้ นกำรสร้ำงและทดสอบอำจค่อนข้ำงสูง 5) กำรสรำ้ งตวั แบบในกำรจำลองสถำนกำรณม์ กั จะใชเ้ วลำนำน 6) กำรแก้ปัญหำโดยกำรศึกษำจำกกำรจำลองสถำนกำรณ์มักจะไม่สำมำรถนำไปใชก้ ับปญั หำอน่ื ๆได้ (เพรำะมกี ำรใชป้ จั จยั เฉพำะกับปัญหำนัน้ ๆเลย) 3.4. ประเภทของกำรจำลองสถำนกำรณ์ กำรจำลองสถำนกำรณ์สำมำรถจำแนกได้หลำยประเภท โดยหำกแบ่งประเภทกำรจำลองสถำนกำรณ์ ตำมควำมนิยมในกำรใช้งำน จะสำมำรถจำแนกได้เป็น กำรจำลองสถำนกำรณ์เชิงควำมนำ่ จะเป็น และ กำรจำลองสถำนกำรณ์เชิงเวลำ กำรจำลองสถำนกำรณ์เชิงควำมน่ำจะเป็น (Probabilistic Simulation) ในกำรจำลองสถำนกำรณ์แบบนี้ตัวแปรอิสระมีควำมน่ำจะเป็นเข้ำมำเก่ียวข้องด้วยสำมำรถแบ่งประเภทย่อยออกเป็น 1) กำรจำลองสถำนกำรณ์ ที่มีกำรกระจำยแบ บไม่ต่อเน่ือง (DiscreteDistributions) เป็นกำรจำลองสถำนกำรณ์ที่เกี่ยวข้องกับสถำนกำรณ์ที่มีเหตุกำรณ์ (หรือตัวแปร)จำกดั 2) กำรจำลองสถำนกำรณ์ ที่มีกำรกระจำยแบบต่อเนื่อง (ContinuousDistributions) เป็นกำรจำลองสถำนกำรณ์ ที่เก่ียวข้องกับสถำนกำรณ์ท่ีมีเหตุกำรณ์ท่ีเป็นไปได้เป็นจำนวนไม่จำกดั กำรจำลองสถำนกำรณ์เชิงเวลำ ท่ีมุ่งพิจำรณำและให้ควำมสำคัญกับห้วงเวลำท่ีส่งผลต่อสถำนกำรณ์ ซ่ึงเมอ่ื แบง่ ตำมลกั ษณะกำรขน้ึ ต่อเวลำ จะสำมำรถแบง่ ไดเ้ ปน็ 2 ประเภท คือ 1) กำรจำลองสถำนกำรณ์ท่ีข้ึนต่อช่วงเวลำ (Time Dependent) หมำยถึงสถำนกำรณท์ ีต่ ้องทรำบเวลำที่แนน่ อนในกำรเกดิ เหตุกำรณ์ 2) กำรจำลองสถำนกำรณ์ ท่ีเป็นอิสระต่อช่วงเวลำ (Time Independent)หมำยถงึ สถำนกำรณ์ที่ไม่จำเป็นตอ้ งทรำบว่ำเม่ือไรทเี่ หตกุ ำรณน์ ั้นๆเกิดข้นึ 3.5. กำรสร้ำงตัวแบบจำลองสถำนกำรณ์ ในกำรสร้ำงตัวแบบเพื่อกำรจำลองสถำนกำรณ์ท่ีมีประสทิ ธิภำพจำเป็นต้องมีกำรวำงแผนและมีขัน้ ตอนในกำรดำเนนิ กำรทด่ี ี ซงึ่ ข้นั ตอนโดยทว่ั ไปในกำรจำลองสถำนกำรณ์แบ่งเป็น 7 ขนั้ ตอนได้แก่ 1) กำรกำหนดปัญหำ (Problem Definition) ได้แก่กำรกำหนดปัญหำท่ีเกิดข้ึนในระบบขอบเขตของระบบและปจั จัยอ่ืนๆทเ่ี ขำ้ มำเก่ยี วขอ้ ง จามรกลุ เหล่าเกียรติกุล

110 ตำรำระบบสนับสนุนกำรตัดสินใจ2) กำรสร้ำงตัวแบบจำลองเหตุกำรณ SimulationModel) ได้แก่กำรรวบรวมข้อมูลที่จำเป็นอำจใช้แผนภำพโฟลว์ชำร์ต (Flowchart) มำใช้ในกำรอธิบำยกำรทำงำนแล้ว จำกน้ันจงึ ทำกำรเขียนโปรแกรม3) กำรทดสอบและตรวจสอบตัวแบบ(Testing and Validating the Model)ได้แกก่ ำรตรวจสอบว่ำตวั แบบจำลองทส่ี ร้ำงขึน้ นนั้ ถกู ต้องหรือเปน็ ตัวแทนของระบบจรงิ หรือไม่4) ก ำ ร อ อ ก แ บ บ ก ำ ร ท ด ล อ ง (Design of the Experiments) ได้ แ ก่กำรออกแบบกำรทดลอง โดยพิจำรณำว่ำจะต้องทำจำลองสถำนกำรณ์นำนเพียงใด ในข้ันนี้จะเกี่ยวขอ้ งกบั เรอื่ งควำมแม่นยำและคำ่ ใช้จำ่ ย5) ทำกำรทดลอง (Conducting the Experiment) ได้แก่ กำรสร้ำงเลขสุ่ม กฎในกำรหยดุ ทดลองและกำรแสดงผลลัพธ์6) กำรประเมินผลลัพธ ได้แก่ กำรประเมินผลลัพธ์ว่ำผลลพั ธท์ ไ่ี ด้มีควำมหมำยอยำ่ งไร7) กำรนำไปใช้งำน (Implementation) ได้แก่กำรนำผลกำรทดลองที่ผ่ำนกำรประเมินแล้วไปใช้งำน3.6. กำรใช้งำนตัวแบบจำลองสถำนกำรณ์ จำกข้ันตอนกำรสร้ำงตัวแบบสำหรับกำรจำลองสถำนกำรณ์ จึงนำมำยกตัวอย่ำงกำรใชง้ ำนตัวแบบจำลองสถำนกำรณ์เชิงควำมนำ่ จะเปน็ (Probabilistic Simulation) ดงั น้ี 3.6.1. กำรจำลองสถำนกำรณก์ ำรส่ังซ้ือสินค้ำ ดว้ ยเทคนิคกำรจำลองสถำนกำรณ์แบบมอลติ-คำร์โล (Monte-carlo Simmulation) ที่เป็นกำรนำเอำข้อมูลที่เก็บรวบรวมมำสร้ำงเป็นตำรำงแจกแจงควำมน่ำจะเป็นและอำศัยตัวเลขสุ่มในกำรจำลองสถำนกำรณ์ (วิชัย สุรเชิดเกียรติ,2543) ซงึ่ นำมำยกตัวอยำ่ งกำรใชแ้ บบจำลองสถำนกำรณ์รว่ มกับโปรแกรมประยุกต์ Microsoft Excelเพ่อื ควำมเขำ้ ใจไดด้ ังนี้ตวั อย่ำงท่ี 5-4 ร้ำน 8-12 ต้องกำรจำลองสถำนกำรณ์ในกำรซ้ือนมสดพำสเจอร์ไรซ์บรรจุขวด \"โค จิ\" ในอีก 3 เดือนข้ำงหน้ำ (12 สัปดำห์) เพื่อหำจำนวนสินค้ำที่ขำดมือเฉลี่ย เน่ืองจำกร้ำน 8 -12 จะส่ังนมสดพำสเจอร์ไรซ์ \"โคจิ\" สัปดำห์ละ 20 ขวด (ถ้ำขำยไม่หมดจะต้องทิ้งทันทีเนื่องจำกหมดอำยุ) โดยเก็บข้อมูลปริมำณควำม ตอ้ งกำรต่อสัปดำห์ (50 สัปดำห์) ได้ดงั น้ี ควำมตอ้ งกำร (ขวด) 18 19 20 21 22 23 รวมจำนวนสปั ดำห(์ ควำมถ่)ี 2 8 15 15 5 5 50 เร่ิมจำกกำรนำข้อมลู จำกกำรเก็บข้อมลู ทงั้ 50 สัปดำห์ นำไปสรำ้ งเปน็ ตำรำงในแผน่ งำนและสร้ำงตำรำงสำหรบั คำนวณค่ำใชจ้ ่ำย และกำหนดสูตรลงในเซลล์ดงั ต่อไปนี้ จามรกุล เหลา่ เกยี รติกุล

ตำรำระบบสนบั สนุนกำรตัดสนิ ใจ 111 สร้ำงตำรำงข้อมูลปริมำณควำมต้องกำรต่อสัปดำห์เก็บไว้ใน แถวท่ี A2 – J3 ดังภำพ จำกนั้นทำกำรสรำ้ งตำรำงแจกแจงควำมน่ำจะเป็น และใส่สูตรสำหรับคำนวณควำมนำ่ จะเป็น และควำมนำ่ จะเป็นสะสม ดงั ภำพ ภำพที่ 5-19 กำรสร้ำงตำรำงข้อมลู ปรมิ ำณควำมต้องกำรและตำรำงสำหรบั คำนวณคำ่ ใช้จำ่ ย เม่ือใส่สูตร และคัดลอกสูตรลงในช่องเซลล์ที่เหลือในตำรำงแจกแจงควำมน่ำจะเป็นทั้งหมดแลว้ จะได้ตำรำงแจกแจงควำมนำ่ จะเปน็ ดังน้ี ภำพที่ 5-20 ตำรำงแจกแจงควำมนำ่ จะเปน็ เมื่อได้ข้อมูลในตำรำงตำรำงแจกแจงควำมน่ำจะเป็น แล้ว ให้สร้ำงตำรำงสำหรับจำลองสถำนกำรณ์กำรซ้ือนมสดพำสเจอร์ไรซ์ “โคจิ” ในเซลล์ I7 – O20 ตำมภำพ โดยในคอลัมน์เลขสุ่ม (คอลัมน์ K) ให้ใช้ฟังก์ชัน rand() ในกำรสุ่มเลข ระหว่ำงเลข 0-1 และใส่สูตรลงในคอลัมน์ตำ่ งๆ ตำมภำพ จามรกุล เหล่าเกยี รตกิ ุล

112 ตำรำระบบสนบั สนุนกำรตัดสินใจ ภำพที่ 5-21 ตำรำงสำหรบั กำรจำลองสถำนกำรณ์ และใส่ข้อมูลเกย่ี วกับรำคำทนุ รำคำขำย คำ่ เสยี โอกำส และกำไร ลงในเซลล์ C16 – F24พร้อมท้งั ใส่สตู รท่เี กย่ี วข้องดังภำพ ภำพที่ 5-22 ใสข่ ้อมลู เก่ยี วกับรำคำทนุ รำคำขำย คำ่ เสยี โอกำส เมอ่ื เติมข้อมูล และสตู รทั้งหมดครบถ้วนแล้ว ฟังก์ชนั Rand() ของ Excel จะสุ่มเลข และเปรียบเทยี บข้อมลู กับตำรำงแจกแจงควำมน่ำจะเปน็ เปรียบเทียบเป็นสถำนกำรณค์ วำมต้องกำรซอ้ื ทง้ั12 สปั ดำห์ และคำนวณคำ่ เฉลี่ยท่ไี ด้ ตำมสตู รท่ีไดใ้ ส่ไว้นัน่ เอง จามรกุล เหลา่ เกยี รตกิ ุล

ตำรำระบบสนบั สนนุ กำรตัดสนิ ใจ 113 ภำพท่ี 5-23 ผลทไ่ี ดจ้ ำกกำรจำลองสถำนกำรณ์กำรซ้ือนมสดพำสเจอร์ไรซ์ 3.6.2. กำรจำลองสถำนกำรณ์กำรกำรให้บริกำรลูกค้ำค้ำ ด้วยทฤษฏีแถวคอย(Queuing Theory) ซึ่งเป็นกำรประยุกต์กำรสร้ำงตำรำงแจกแจงควำมน่ำจะเป็นและตัวเลขสุ่มนำมำกำรจำลองสถำนกำรณ์ (วิชัย สุรเชิดเกียรติ, 2543) ซง่ึ สำมำรถนำมำยกตัวอย่ำงรว่ มกับโปรแกรมประยกุ ต์ Microsoft Excel เพอ่ื ควำมเขำ้ ใจได้ดังนี้ตัวอย่ำงที่ 5-5 ศูนย์บริกำรลูกค้ำของธุรกิจให้บริกำรเครือข่ำยแห่งหนึ่ง ต้องกำรปรับปรุง กำรให้บรกิ ำรแก่ลกู ค้ำ จึงได้มีกำรเก็บข้อมูลกำรเขำ้ รับบรกิ ำรของลกู ค้ำ และข้อมูล กำรให้บริกำรลูกค้ำของพนักงำนในช่วงระยะเวลำหน่ึง โดยต้องกำรนำมำจำลอง สถำนกำรณเ์ พ่ือกำรปรบั ปรุงกำรใหบ้ ริกำร ดงั นี้ระยะเวลำระหวำ่ งกำรมำของลกู ค้ำ (นำท)ี 1 2 3 4 5 6 7 8 รวมจำนวนลกู คำ้ (ควำมถ)่ี 15 15 15 15 15 15 15 15 120ระยะเวลำกำรให้บรกิ ำรลูกคำ้ (นำท)ี 1 2 3 4 5 6 รวม จำนวนลกู ค้ำ (ควำมถ)่ี 12 24 36 30 12 6 120 จำกข้อมูลข้ำงต้น สำมำรถนำมำสร้ำงสถำนกำรณ์จำลอง เพ่ือประเมินกำรใช้บรกิ ำรได้โดยใช้Microsoft Excel โด ย เร่ิม จ ำก ก ำร ส ร้ำงแ ผ่ น งำน แ ล ะ ต ำรำงส ำห รับ ค ำน ว ณ ค่ ำใช้ จ่ ำยและกำหนดสูตรลงในเซลล์ เร่ิมจำกกำรสร้ำงตำรำงสำหรับแจกแจงควำมน่ำจะเป็น สำหรับนำมำใช้ในกำรเปรียบเทียบกับเลขส่มุ เพือ่ ทำกำรจำลองสถำนกำรณ์ จามรกุล เหลา่ เกียรติกุล

114 ตำรำระบบสนับสนุนกำรตัดสนิ ใจ ภำพที่ 5-24 กำรสร้ำงตำรำงแจกแจงควำมน่ำจะเป็น จำกน้ันจึงสรำ้ งตำรำงจำลองสถำนกำรณ์กำรให้บริกำรลูกค้ำ และใส่สูตรลงในส่วนต่ำงๆ โดยจะมีกำรสุ่มเลขด้วยฟังกช์ ัน Rand() ใน 2 สว่ นคือ เวลำในกำรมำถึงของลกู คำ้ ในคอลัมน์ J และเวลำในกำรให้ บ ริก ำร ใน คอ ลัม น์ M แ ละใส่สู ตรเป รียบ เที ย บ ค่ำกั บ ต ำรำงแจก แจงค วำม น่ ำจะเป็น ดงั ภำพ ภำพท่ี 5-25 กำรสร้ำงตำรำงจำลองสถำนกำรณ์ เมื่อกำหนดสตู รตำ่ งๆ ลงในตำรำงจำลองสถำนกำรณ์ จะได้ผลลัพธ์ คือสถำนกำรณจ์ ำลองทีไ่ ด้ซ่งึ สำมำรถนำไปใช้ประโยชนใ์ นกำรวำงแผนปรบั ปรงุ กำรให้บรกิ ำรแก่ลูกค้ำไดต้ ่อไป จามรกลุ เหลา่ เกียรตกิ ุล

ตำรำระบบสนบั สนนุ กำรตัดสนิ ใจ 115 ภำพท่ี 5-26 ผลกำรจำลองสถำนกำรณ์กำรใหบ้ ริกำร 4. แบบจำลองทำงกำรเงนิ แบบจำลองทำงกำรเงิน (Financial Model) เป็นแบบจำลอง ที่ถูกนำมำประยุกต์ใช้ในกำรตัดสินใจในทุกระดับ โดยมีหลักกำร คือ กำรใช้สูตรคำนวณทำงกำรเงินต่ำงๆ นำมำคำนวณเพื่อวิเครำะห์ขอ้ มูล เพ่ือประกอบกำรตัดสินใจ เช่น กำรคำนวณดอกเบี้ยเงินฝำก กำรคำนวณค่ำเสื่อมรำคำ กำรคำนวณอตั รำภำษแี บบกำ้ วหน้ำ เป็นตน้ เพ่ือให้เกิดควำมเข้ำใจในกำรใช้งำนแบบจำลองทำงกำรเงิน จึงได้ยกตัวอย่ำงกำรประยุกต์ใช้Microsoft Excel ในกำรคำนวณทำงกำรเงินเกี่ยวกับดอกเบ้ีย และกำรใช้เคร่ืองมือ Goal Seek หรือเครอื่ งมอื กำรคน้ หำเปำ้ หมำย สำหรับกำรคำนวณเก่ียวกับกำรผอ่ นชำระสินค้ำ ดงั ต่อไปน้ีตวั อยำ่ งที่ 5-6 หำกมีควำมต้องกำรในกำรซ้ือรถยนต์ โดยมีเง่ือนไข เช่น ต้องวำงเงินดำวน์ 15% ของรำคำรถยนต์ และมีข้อมูลประกอบกำรพิจำรณำคือ อัตรำดอกเบ้ียเงินกู้อยู่ท่ี 3.5 % ต่ อ ปี ห ำก ต้ อ งก ำรกู้ ใน ระ ย ะ เว ล ำ 4 ปี แ ล ะ มี ค ว ำม ส ำม ำรถ ในกำรผ่อนชำระสูงสุดไม่เกิน 15,000 บำทต่อเดือน ต้องกำรวิเครำะห์ข้อมูลว่ำจะ สำมำรถซอ้ื รถยนต์รำคำเท่ำไร จำกปัญหำดังกล่ำวสำมำรถค้นหำคำตอบได้โดยใช้ Excel โดยกำรสร้ำงแผ่นงำนและตำรำงสำหรับคำนวณค่ำใชจ้ ่ำย และกำหนดสูตรลงในเซลล์ดงั ต่อไปนี้ จามรกลุ เหล่าเกียรติกุล

116 ตำรำระบบสนับสนุนกำรตัดสนิ ใจ ภำพท่ี 5-27 แผน่ งำนสำหรับกำรคำนวณทำงกำรเงนิ เมื่อทำกำรสร้ำงช่องสำหรับใส่ข้อมูลท่ีเกี่ยวข้องกับกำรคำนวณแล้ว ให้ใส่สูตรลงในส่วนต่ำงๆตำมภำพ โดยแต่ละสูตรมีควำมหมำยดังต่อไปนี้ PMT(rate,nper,pv,fv,type) คือ สูตรสำหรับคำนวณหำยอดกำรชำระเงินสำหรับเงินกู้โดยมคี วำมหมำยของค่ำตำ่ งๆ ในสตู ร ดงั นี้ rate คอื อตั รำดอกเบยี้ เงนิ กู้ nper คอื จำนวนงวด (จำนวนคร้ัง) ในกำรชำระเงนิ ทั้งหมดสำหรบั เงินกู้ pv คอื ค่ำ PV ( present value เปน็ มูลค่ำปจั จบุ นั ) ของกำรลงทนุ : มลู ค่ำใน ปจั จุบันของกำรชำระเงนิ ทุกงวดท้งั หมด fv คือมูลค่ำในอนำคต ( FV - future value) หรือจำนวนเงนิ ที่คณุ ต้องกำรให้ คงเหลือหลงั จำกชำระงวดสดุ ท้ำย ถำ้ ละไว้จะถือวำ่ fv เป็น 0 (ตัวอย่ำงเชน่ มูลค่ำอนำคตของเงินกูม้ ีค่ำเป็น 0) type เปน็ ค่ำตรรกะทรี่ ะบกุ ำหนดกำรชำระเงิน จำกน้ันจะใช้เครื่องมือ Goal Seek… หรือ กำรค้นหำเป้ำหมำย ซ่ึงอยู่ในเมนู Tools หรือเคร่ืองมือ โดยเป้ำหมำยที่ต้องกำรค้นหำในท่ีนี้คือ มีควำมสำมำรถในกำรผ่อนชำระได้สูงสุดเดือนละ15,000 บำท จะสำมำรถซอ้ื สนิ คำ้ มลู คำ่ สงู สดุ เทำ่ ไรนั่นเอง จามรกุล เหล่าเกยี รตกิ ลุ

ตำรำระบบสนับสนุนกำรตัดสนิ ใจ 117 ภำพท่ี 5-28 กำรเรียกใชเ้ มนู Goal Seek…ให้ทำกำรกำหนดคำ่ ใน Goal Seek ดงั นี้Set Cell: คือ กำรกำหนดเซลล์เป้ำหมำยที่ต้องกำรหำผลลัพธ์ ในท่ีน้ีคือ จำนวนเงินทต่ี ้องผอ่ นตอ่ เดือนTo value: คือ กำหนดค่ำสูงสุดที่เป็นไปได้ในที่นี้ ระบุว่ำผ่อนได้สูงสุด 15000 บำทBy changing cell: คือ กำรกำหนดให้เปลี่ยนค่ำในเซลล์ในโดยอัตโนมัติ ในที่น้ีคือให้ไป เปลีย่ นรำคำสินคำ้ เพอื่ ให้อตั รำเงินผ่อนต่อเดอื นไมเ่ กิน 15000 บำท คือ C2 ภำพที่ 5-29 กำรกำหนดค่ำในเครือ่ งมือ Goal Seek… จามรกุล เหล่าเกยี รติกลุ

118 ตำรำระบบสนับสนุนกำรตัดสนิ ใจ ผลลัพธท์ ่ีได้จำกกำรค้นหำเป้ำหมำย จะปรำกฏข้อมูลลงในตำรำง ดงั ภำพ ภำพท่ี 5-30 สถำนะจำกกำรกำหนดค่ำในเคร่ืองมือ Goal Seek จะไดค้ ำ่ ใช้จ่ำยในกำรผอ่ นต่อเดือนไม่เกนิ มลู คำ่ ที่กำหนด และทรำบรำคำสนิ คำ้ ท่ีผ่อนได้สูงสุด ภำพที่ 5-31 ผลลพั ธ์ทไี่ ดจ้ ำกแบบจำลองทำงกำรเงนิ จามรกลุ เหล่าเกยี รตกิ ุล

ตำรำระบบสนับสนุนกำรตัดสนิ ใจ 119 จำกแบบจำลองทำงกำรเงินข้ำงต้น จะเห็นว่ำสำมำรถนำไปประยุกต์ในกำรวำงแผนทำงกำรเงินได้ ดังน้ันจึงปรำกฏเป็นบริกำรเคร่ืองมือทำงกำรเงิน อยู่บนเว็บไซต์ของธนำคำร และธุรกิจท่ีเกี่ยวขอ้ ง ดงั ภำพ ภำพที่ 5-32 ตวั อย่ำงกำรประยกุ ตใ์ ช้แบบจำลองทำงกำรเงิน (ทีม่ ำ: http://www.lh.co.th/LHWeb/page/front_th/find_home/tax52.jsp) 5. แบบจำลองสินค้ำคงคลัง แบบจำลองสินค้ำคงคลัง (Inventory Model) เป็นวิธีกำรท่ีใช้วิเครำะห์คลังสินค้ำเพื่อกำรวำงแผนกำรจัดเก็บสินค้ำคงเหลือ ในระดับท่ีเหมำะสม โดยกำรกำหนดปริมำณกำรสั่งซ้ือท่ปี ระหยดั สุด (Economic Order Quantity: EOQ) ซ่งึ มสี ูตรในกำรคำนวณเฉพำะ แบบจำลองสินค้ำคงคลังนี้ จัดเป็นกำรวิเครำะห์ที่ต้องใช้ ข้อมูลทั้งควำมต้องกำรซื้อสินค้ำ(Demand) แ ล ะ ข้ อ มู ล ค่ ำ ใช้ จ่ ำ ย ทั้ ง ใน ก ำ ร จั ด เก็ บ แ ล ะ ก ำ ร ส่ั ง ซื้ อ น ำ ม ำ ค ำ น ว ณเพ่อื วเิ ครำะห์ค่ำใช้จำ่ ยรวมในกำรส่ังซอ้ื ทจ่ี ะทำใหไ้ ดต้ ้นทนุ ต่ำสดุ สูตรทใ่ี ช้ในกำรคำนวณคือเมอ่ื EOQ หมำยถึง EOQ  2DO D หมำยถงึ C O หมำยถึง C หมำยถงึ ปรมิ ำณกำรสั่งซ้อื ทป่ี ระหยดั สุด Demand : ควำมต้องกำรสินค้ำท้ังหมดต่อปี Order Cost : ค่ำใช้จ่ำยในกำรสั่งซ้ือแตล่ ะครง้ั Carry Cost: คำ่ ใช้จำ่ ยในกำรเก็บรักษำสินค้ำในคลงั เพ่ือให้เกิดควำมเข้ำใจในกำรใช้งำน จึงได้ยกตัวอย่ำงกำรคำนวณเพื่อหำปริมำณกำรส่ังซื้อที่ประหยัดทส่ี ดุ ดงั นี้ จามรกลุ เหล่าเกียรตกิ ุล

120 ตำรำระบบสนบั สนุนกำรตัดสินใจตวั อย่ำงท่ี 5-7 บริษัทจำหน่ำยแผ่นแกรนิตนำเข้ำจำกจีน ประมำณกำรว่ำปีน้ีจะมีอุปสงค์(ควำม ต้ อ งก ำรสิ น ค้ ำ) รว ม 1 0 ,0 0 0 ต ำรำงเม ต ร โด ย มี ต้ น ทุ น ก ำรเก็ บ คื อ คำ่ เช่ำพื้นที่โกดังสำหรับจัดเก็บเฉล่ีย 0.75 บำท และมคี ่ำใช้จำ่ ยในกำรส่ังซ้ือครั้งละ 150 บำท ดงั น้ันต้องกำรทรำบปริมำณกำรสง่ั ซือ้ ท่ปี ระหยดั สุดจำกสตู รท่ีใชใ้ นกำรคำนวณคือ EOQ  2DO Cเมอื่ แทนค่ำจะได้ EOQ  2(10,000x150) (0.75) EOQ  2,000 ดงั น้ัน ปริมำณกำรส่ังซือ้ ทป่ี ระหยัดที่สุดคือ 2,000 ตำรำงเมตร 6. แบบจำลองฮิวลิสตกิ แบบจำลองฮิวลิสติก (Heuristic Model) เป็นวิธีกำรพิจำรณำหำทำงเลือกที่เหมำะสมให้กับปัญหำกำรตัดสินใจที่ซับซ้อน อำจเรียกไดว้ ่ำ เป็นแบบจำลองแบบลองผดิ ลองถูก ซึ่งมกั จะเก่ียวข้องกับข้อจำกัดด้ำนเวลำและคำ่ ใช้จ่ำย หรือในบำงกรณี ถูกนำมำใช้ในกำรแก้ปญั หำทีเ่ ป็นไปไดย้ ำกในกำรนำกำรจำลองสถำนกำรณ์ (Simulation) กำรใช้แบ บ จำลองฮิวริสติก อำจท ำให้ ได้ผลลัพ ธ์ที่ น่ ำพึ งพ อใจได้เร็วกว่ำแล ะเสียค่ำใช้จ่ำยน้อยกว่ำ เน่ืองจำกเป็นวิธีที่ทำกำรทดลองค้นคว้ำหำกฎด้วยตัวเอง โดยอำศัยดุลพินิจ หรือ วิจำรญำณของผู้ใช้ หรือผู้สร้ำงแบบจำลอง ในกำรเลือกตัดสินใจโดยไม่มีทฤษฎีใดๆ มำช่วย กฎทไ่ี ด้จำกแบบจำลองน้ี อำจได้จำกกำรใช้ผู้เชี่ยวชำญหรือได้จำกกำรใช้วิธีลองผิดลองถูก ดังนั้นแบบจำลองนม้ี ักจะปรำกฏพบในระบบผเู้ ชีย่ วชำญ มำกกวำ่ ระบบสนับสนนุ กำรตัดสนิ ใจ 6.1. วธิ กี ำรของฮวิ ริสตกิ รูปแบบกำรคิดแบบฮิวริสติกนั้น ไม่จำเป็นต้องดำเนินไปตำมแนวทำงกำรจัดกำรที่วำงไว้ห ำก แ ต่ มั ก จ ะเกี่ ย ว ข้ อ งกั บ ก ำรค้ น ห ำ ก ำรเรีย น รู้ ก ำรป ระ เมิ น ค่ ำแ ล ะก ำรตั ด สิ น ใจดว้ ยกระบวนกำรในกำรค้นหำกำรเรยี นรู้ และกำรประเมินคำ่ แบบซ้ำแล้วซ้ำเลำ่ ในลกั ษณะเหมือนกับกำรสำรวจ เพื่อนำไปสู่วิธีกำรอีกรูปแบบหน่ึง ควำมรู้จะถูกได้รับจำกควำมสำเร็จหรือควำมล้มเหลวท่ีบำงจุดท่ีมผี ลสะท้อน (feed back) กลบั มำและทำกำรแกไ้ ขกระบวนกำรคน้ หำนั้นๆใหด้ ีขึน้ จามรกุล เหลา่ เกียรติกุล

ตำรำระบบสนบั สนนุ กำรตัดสนิ ใจ 121 6.2. ลักษณะของปญั หำท่คี วรใช้แบบจำลองฮวิ รสิ ติก ลกั ษณะของปญั หำ หรือ สถำนกำรณ์ ทเี่ หมำะสมในกำรนำแบบจำลองฮวิ รสิ ตกิ มำใช้ ได้แก่ 1) มขี อ้ มลู นำเข้ำทไ่ี ม่แน่นอนหรอื มจี ำกัด 2) สถำนกำรณ์น้ัน มีควำมซบั ซอ้ นมำกจนกระทั่งไม่สำมำรถใช้วธิ ีกำรหำคำตอบที่เหมำะสมที่สุด (Optimization) ได้ 3) ไม่มีวิธีกำรหรืออัลกอริธึม ท่ีน่ำเชื่อถือ ท่ีสำมำรถใช้ในกำรแก้ปัญหำ หรือคน้ หำคำตอบของสถำนกำรณไ์ ด้ 4) ใช้เวลำในกำรคำนวณหำทำงแก้ปญั หำที่เหมำะสมท่สี ุดมำกเกนิ ไป 5) มีควำมเป็นไปได้ท่ีจะปรับปรุงประสิทธิภำพของกระบวนกำรในกำรหำทำงแก้ที่เหมำะสมที่สุด (เช่น โดยกำรหำจุดเร่ิมต้นท่ีดีในกำรแก้ปัญหำท่ีมีกำรใช้ฮิวริสติก) แล้วรวมกำรใชฮ้ วิ ริสติกนเี้ ข้ำกับวธิ กี ำรหำคำตอบที่เหมำะสมทีส่ ดุ 6) เป็นปัญหำที่ซับซ้อนไม่คุ้มค่ำกับกำรใช้วิธีหำคำตอบท่ีเหมำะสมที่สุดหรือเปน็ ปญั หำทตี่ ้องใช้เวลำมำก 7) เม่ือมีกำรเก่ียวข้องกับขบวนกำรทำงสัญลักษณ์ (symbolic) มำกกว่ำทำงตวั เลข (numerical) 8) เมือ่ ตอ้ งกำรทำกำรตดั สินใจอย่ำงรวดเรว็ โดยไม่สำมำรถใชค้ อมพิวเตอร์เข้ำมำชว่ ยได้ 6.3. ขอ้ ดีของฮิวรสิ ตกิ 1) ง่ำยในกำรทำควำมเข้ำใจและงำ่ ยในกำรนำไปใชแ้ ละกำรอธบิ ำย 2) ช่วยในกำรอบรมคนให้มีควำมคิดสร้ำงสรรค์ และ ก่อให้เกิดกำรสร้ำงฮวิ ริสตกิ กบั ปญั หำอื่นๆไดด้ ว้ ย 3) ประหยัดเวลำในกำรสรำ้ งตัวแบบ 4) ลดควำมต้องกำรในด้ำนกำรเขียนโปรแกรมและควำมต้องกำรด้ำนแหล่งเก็บขอ้ มลู คอมพวิ เตอรไ์ ด้ 5) ลดเวลำในกำรทำงำนของคอมพิวเตอร์จงึ ทำกำรตัดสินใจได้อย่ำงรวดเร็ว 6) เป็นทำงเลือกในกำรแกไ้ ขปญั หำ ทำให้เกิดทำงแกป้ ัญหำไดห้ ลำยทำง 7) สำมำรถประยุกต์ใช้ฮิวริสติกที่มีประสิทธิภำพเข้ำกับตัวแบบซึ่งสำมำรถแก้ปญั หำด้ำนกำรโปรแกรมเชงิ คณติ ศำสตร์ได้ 6.4. ปัญหำในกำรใช้ฮวิ รสิ ตกิ ปัญ หำของกำรใช้วิธีกำรฮิวริสติกนี้ คือ ไม่สำมำรถรับประกันได้ว่ำทำงแก้ปญั หำท่ไี ด้จะเปน็ ทำงแก้ปัญหำทด่ี ที ีส่ ุดหรือเหมำะสมที่สุด เพรำะกำรใชแ้ บบจำลองฮิวริสติกในกำรแก้ไขปัญหำน้ัน สำมำรถเกิดกำรผิดพลำดในกำรตัดสินใจได้ เน่ืองจำกเป็นกำรใช้ดุลพินิจลองผิดลองถูก โดยไม่มีข้อกำหนดตำยตัว คือ ไม่มีขอ้ จำกดั วำ่ จะต้องเริม่ ตน้ ที่จดุ ไหน ลำดับข้นั ตอนในกำรทำงำนจะต้องเป็นอย่ำงไร หรือ แม้กระท่ังไม่จำกัดว่ำจะต้องสร้ำงตัวเลือกในกำรตัดสินใจหรือไม่ไม่เจำะจงด้ำนข้อจำกัดของกำรแก้ปัญหำ รวมถึงไม่เจำะจงหรือระบุทำงเลือกของเกณ ฑ์ จามรกุล เหล่าเกยี รตกิ ลุ

122 ตำรำระบบสนับสนุนกำรตัดสินใจท่ีใช้ในกำรระบุกระบวนกำรทำงำน ผลลัพธ์ที่ได้จำกวิธีกำรน้ี อำจเป็นพฤติกรรมที่ไม่มีจุดมุ่งหมำยแน่ชัดและไม่สำมำรถคำดเดำได้ ผลลัพธ์อำจดีในกำรนำไปใช้กับกำรแก้ไขปัญหำ กำรตัดสินใจในงำนหนึ่ง แตอ่ ำจไม่ดใี นกำรนำไปใชก้ บั งำนอื่นๆ ก็ได้ตวั อยำ่ งที่ 5-8 ปัญหำกำรเดินทำงของเซลล์แมน ท่ีต้องเดินทำงไปยังเมืองเป้ำหมำยเพื่อขำยสินค้ำ จำนวน N เมือง โดยเริ่มจำกเมืองหน่ึงและเดินทำงต่อไปยังแต่ละเมือง(เมืองละ 1 คร้ัง) แล้วกลับมำส้ินสุด ณ เมืองท่ีเร่ิมต้น ดังนั้นจึงพยำยำมที่จะหำเส้นทำงท่ีดที ่ีสุด (ในด้ำนค่ำใชจ้ ำ่ ยหรือระยะทำงทีส่ ้ันท่สี ดุ ) ควำมยุ่งยำกในกำรวิเครำะห์ปัญหำนี้ คือ กำรนับจำนวนของเส้นทำง ที่จะต้องนับเพียงเส้นทำงทศิ ทำงเดยี วไม่ย้อนกลับ เพรำะตอ้ งเดนิ จำกจำกเมืองหนึง่ ไปยงั เมืองถัดไป นับได้โดยสมกำร ������ = 0.5(������ − 1)! เมอ่ื N คือ จำนวนเมือง และ R คือ จำนวนเสน้ ทำง เมื่อแทนค่ำในสมกำร สำหรับเมือง 10 เมืองจะมีเสน้ ทำงถึง 181,440 เส้นทำง ถ้ำมี 11 เมืองจะมถี ึงสองล้ำนเสน้ ทำง และ ถำ้ มี 20 เมืองจะมีถึง 6.1 x 1016 เส้นทำง จะเห็นว่ำกำรเพ่ิมจำนวนเมืองเพียงเล็กน้อยจะทำให้เกิดทำงเลือกในกำรแก้ปัญหำเพิ่มขึ้นมำกมำย วิธีแก้ปัญหำจำกสมกำรขำ้ งต้นอำจไม่ใช่วธิ กี ำรที่ตอบปัญหำนี้ ดังน้ันกำรใช้วิธีฮวิ ริสติก จะสำมำรถแก้ปัญหำลักษณะนี้ได้ดีและอำจใช้เวลำเพียงไม่นำน อำจทำไดโ้ ดยกำหนดเป็น 2 แบบดังนี้ คือแบบท่ี 1 \"เร่ิมทเ่ี มอื งใดๆ และเดนิ ทำงต่อไปยงั เมอื งทีใ่ กลท้ ส่ี ดุ ทำแบบน้เี รอื่ ยๆ จนกระทัง่ เดนิ ทำงถงึ เมืองสดุ ทำ้ ยและกลบั มำที่เมืองเรม่ิ ตน้ \"แบบที่ 2 \"เรม่ิ ท่ีเมอื งใดๆ แล้วเดินทำงไปยงั เมืองท่อี ยู่ภำยนอกกอ่ น โดยไม่มีกำรเดินตัด เส้นทำงท่ีเดนิ ไปแลว้ และไมม่ ีกำรยอ้ นกลบั แลว้ จงึ กลับมำสิ้นสดุ ที่เมอื งเรม่ิ ต้น\" จามรกลุ เหลา่ เกยี รติกุล

ตำรำระบบสนับสนุนกำรตัดสนิ ใจ 123บทสรุป กลไกกำรหำคำตอบ กำรแก้ปัญหำ ในกำรตัดสินใจ เป็นปัจจัยท่ีถือเป็นอีกองค์ประกอบหนึ่งที่สำคัญ ในระบบสนับสนุนกำรตัดสินใจ เรียกว่ำ \"ส่วนจัดกำรแบบจำลอง\" ซึ่งก็คือ โปรแกรมหลักในกำรหำคำตอบ/แก้ไขปัญหำนั่นเองโดยท่ัวไป Model หรือแบบจำลอง ที่มักถูกนำมำประยุกต์ใช้ในกำรพฒั นำเป็นระบบสนับสนุนกำรตัดสินใจในเชิงธรุ กิจ ในเรื่องต่ำงๆ เช่น กำรวำงแผนกำรผลิตสินค้ำกำรใช้วัตถุดิบ มักจะนิยมใช้เป็นแบบจำลองในเชิงคณิตศำสตร์ ซึ่งก็คือ สมกำร สูตรคำนวณ หรือวิธีกำรคิด ค้นหำคำตอบ ทำงคณิตศำสตร์นั่นเอง โดยอำจเป็นแบบจำลองสำหรับกำรเลือกทำงเลือกที่เหมำะสมที่สุด แบบจำลองสถำนกำรณ์ แบบจำลองทำงกำรเงิน เป็นต้น แต่ก็ยังมีระบบสนับสนุนกำรตัดสินใจ ท่ีมีกำรประยุกต์ใช้แบบจำลองในรูปแบบอ่ืนๆ หรือใช้วิธีกำรอื่นๆ ในกำรค้นหำคำตอบเช่นกัน ทง้ั น้ีกข็ นึ้ อยกู่ ับปัญหำในกำรตัดสินใจน่นั เองคำถำมทบทวน1. แบบจำลองมหี น้ำท่ี และมปี ระโยชนอ์ ยำ่ งไร2. จำกขอ้ มลู ต่อไปนี้ จงนำไปวเิ ครำะห์ สร้ำงแผนภำพตัดสนิ ใจแบบต้นไม้ “ซูเปอร์สโตร์แห่งหนึ่ง จัดรำยกำรส่งเสริมกำรขำย โดยกำรแจกสต๊ิกเกอร์สำหรับสะสมแลกของ รำงวลั โดยกำหนดให้ทุกยอดกำรซ้ือสินคำ้ ในใบเสร็จรบั เงินครบ 800 บำท ได้รับสติก๊ เกอร์ 1 ดวง และใหล้ กู ค้ำสำมำรถสะสมสต๊กิ เกอร์เพ่ือนำมำแลกรับรำงวัลไดด้ งั นี้ ครบ 5 ดวง แลกเป็นบัตรของขวัญสำหรับซ้ือสินคำ้ มูลค่ำ 100 บำท ครบ 8 ดวง แลกเป็นบตั รของขวญั สำหรับซ้ือสินคำ้ มูลค่ำ 300 บำท และ ครบ 10 ดวง แลกเปน็ บัตรของขวญั สำหรับซอ้ื สนิ คำ้ มูลค่ำ 500 บำท”3. จำกข้อมลู ตอ่ ไปนี้ จงนำไปวิเครำะห์ สร้ำงแบบจำลองสถำนกำรณ์ร้ำนขำยยำแห่งหน่ึง ต้องกำรคำดกำรณ์ปริมำณควำมต้องกำรวิตำมินรวมบำรุงร่ำงกำยยี่หอ้ หน่ึง เพือ่ วำงแผนกำรสง่ั ซ้อื โดยไดน้ ำขอ้ มูลควำมต้องกำรซ้อื 2 ปียอ้ นหลังมำวิเครำะห์ ดังน้ีMonth -Year Qty Month -Year Qty Jan-11 12 Jan-12 6 Feb-11 9 Feb-12 11 Mar-11 5 Mar-12 13 Apr-11 8 Apr-12 18 May-11 20 May-12 15 Jun-11 15 Jun-12 9 Jul-11 10 Jul-12 9 Aug-11 8 Aug-12 12 Sep-11 6 Sep-12 11 Oct-11 4 Oct-12 17 Nov-11 12 Nov-12 20 Dec-11 7 Dec-12 8 จามรกุล เหลา่ เกียรตกิ ุล

124 ตำรำระบบสนับสนุนกำรตัดสินใจ4. จำกข้อมลู ต่อไปน้ี จงนำไปวิเครำะห์ เพอ่ื หำปรมิ ำณสงั่ ซ้ือที่ประหยัดที่สุด “บริษทั นำเข้ำเน้ือแกะแช่แข็งแหง่ หน่ึง มีปริมำณควำมต้องกำรเน้ือแกะแช่แข็ง 2400 กโิ ลกรัมต่อ เดือน โดยมีค่ำใช้จ่ำยในกำรจัดเก็บเนื้อแกะแช่แข็งเฉลี่ยกิโลกรัมละ 0.25 บำท และมคี ่ำใช้จ่ำยใน กำรส่ังนำเขำ้ คร้ังละ 1000 บำท”5. โปรแกรมช่วยคำนวณภำษเี งินได้ จดั เป็นกำรประยุกต์ใช้แบบจำลองใดเอกสำรอ้ำงอิงDaniel J. Power. (2002). Decision Support System-Concept and Resources for Managers. Quorum Books, London.EFraim Turban and Jay E. Arunson. (2006). Decision Support System and Intelligent Systems (8th Edition). Prentice Hall.George M. Marakas. (2002). Decision Support Systems. Prentice Hall, 2002Mallach, E. G. (1994). Understanding Decision Support and Expert Systems. Burr Ridge, IL: Richard D. Irwin, Inc.Sprague, R.H. and E.D. Carlson. (1982). Building Effective Decision Support Systems. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.กิตติ ภักดีวัฒนะกุล.(2550) คัมภีร์ระบบสนับสนุนกำรตัดสินใจและระบบผู้เชี่ยวชำญ. พิมพ์ครั้งท่ี 2. กรุงเทพฯ. เคทีพี คอมพ์ แอนด์ คอนซัลท์.ณฎั ภทั รศญำ ทับทิมเทศ, (10 พฤษภำคม 2550). ระบบสนับสนนุ กำรตัดสินใจ. http://www.no- poor.com/dssandos/Chapter9-dss.htm(15 มิถุนำยน 2555). ระบบขนำดกำรส่ังซื้อท่ีประหยัด (Economic Order Quantity หรือ EOQ) http://inventorymanagementmetrics.blogspot.com/2011/12/economic- order-quantity-eoq.html.วิชัย สุรเชิดเกียรติ.(2543). สถิติสำหรับวศิ วกรรมศำสตร์และวิทยำศำสตร.์ ปทมุ ธำนี : สกำยบ๊กุ ส์.สปุ ญั ญำ ไชยชำญ. (2544). กำรวิเครำะห์เชิงปริมำณ ฉบับสมบูรณ์. กรุงเทพฯ : พี. เอ. ลฟี วง่ิ . จามรกุล เหลา่ เกียรตกิ ุล

บทที่ 6 ส่วนสื่อประสานกับผ้ใู ชง้ านระบบสนับสนุนการตัดสินใจ ส่วนส่ือประสานกับผู้ใช้งาน (User Interface) เปรียบเสมือนการสร้างการสนทนาระหว่างผู้ใช้งานระบบกับคอมพิวเตอร์ โดยการสนทนานี้จะมีความหมายรวมถึงส่วนรับข้อมูล (Input) และส่วนแสดงผลข้อมูล (Output) ของระบบ ดังนั้นส่วนสื่อประสานกับผู้ใช้งาน จึงถือเป็นปัจจัยเป็นองค์ประกอบที่สาคัญท่ีสามารถสร้างความสะดวกและช่วยให้ผู้ใช้สามารถเข้าใจวิธีการใช้งานซอฟต์แวร์ โปรแกรม หรือระบบท่ีพัฒนาข้ึน โดยเฉพาะอย่างย่ิงสาหรับระบบสนับสนุนการตัดสินใจท่ีมีความจาเป็นอย่างยง่ิ ทจ่ี ะตอ้ งสรา้ งความสะดวก รวมถงึ ความน่าเช่ือถอื ให้แกผ่ ใู้ ช้งาน ส่วนการจัดการส่วนส่ือประสานกับผู้ใช้งานจึงจัดเป็นองค์ประกอบหน่ึงของระบบสนับสนุนการตัดสินใจ เช่นเดียวกับระบบสารสนเทศชนิดอื่น ท่ีจะต้องทาหน้าที่ในการจัดการให้การนาเสนอผ ล ลั พ ธ์ ที่ ป ร ะ ม ว ล ผ ล ได้ ต่ อ ผู้ ใช้ ใ ห้ ได้ อ ย่ า ง เห ม า ะ ส ม ซ่ึ ง เป็ น เน้ื อ ห า ใ น บ ท นี้แบ่งออกเปน็ หวั ขอ้ ดงั น้ี 1. ความหมายของส่วนส่อื ประสานกบั ผใู้ ช้งาน 2. องค์ประกอบของส่วนสอื่ ประสานกบั ผู้ใชง้ าน 3. การออกแบบสว่ นส่ือประสานกบั ผูใ้ ชง้ าน 4. รูปแบบของส่วนสอ่ื ประสานกับผใู้ ชง้ าน 5. ประเด็นพจิ ารณาในการออกแบบส่วนสอ่ื ประสานกับผใู้ ชง้ าน 6. การประเมินส่วนสอ่ื ประสานกับผู้ใชง้ านความหมายของสว่ นสื่อประสานกับผ้ใู ช้งาน ส่วนสื่อประสานกับผู้ใช้งานหมายถึง (User Interface) หมายถึงส่ือกลางในการติดต่อและโต้ตอบระหว่างผู้ใช้กับระบบคอมพิวเตอร์ไม่ว่าจะเป็นการติดต่อทางด้านฮาร์ดแวร์หรือซอฟต์แวร์หากเป็นสื่อทางด้านฮาร์ดแวร์จะประกอบไปด้วยอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ต่าง ๆ เช่น เมาส์ คีย์บอร์ดลาโพง เคร่ืองพิมพ์เป็นต้น แต่หากเป็นสื่อทางด้านซอฟต์แวร์ จะหมายถึงลักษณะการแสดงผลทางจอภาพและทาให้เกดิ การปฏสิ มั พันธ์กัน ดังน้ันจึงกล่าวได้ว่า ระบบสารสนเทศทุกระบบ ซอฟต์แวร์ทุกประเภทจะต้องมีองค์ประกอบส่วนนี้รวมอยู่ด้วย ไม่ว่าจะเป็นรูปแบบใดก็ตาม ซ่ึงหากการประมวลผลข้อมูลของเคร่ืองคอมพิวเตอร์เป็นเพียงการนาข้อมูลเข้าและประมวลผลข้อมูลน้ันเพียงอย่างเดียว โดยไม่มีการแสดงผลลัพธ์ใด ๆก็มิอาจกล่าวได้ว่าเป็นการทางานของ “ระบบคอมพิวเตอร์” ได้แน่นอน เนื่องจากคาว่า “ระบบ”จะต้องมีองค์ประกอบครบทุกส่วน ได้แก่ ส่วนนาเข้า (Input) ส่วนประมวลผล (Process) และส่วนผลลัพธ์ (Output) ซ่ึงการแสดงผลลัพธ์ออกทางจอภาพในอดีตส่วนใหญ่จะเป็นการแสดงในรูปแบบของบรรทัดคาส่ัง (Command Line) เป็นการติดต่อกับผู้ใช้โดยแสดงเป็นคาสั่งให้ผู้ใช้ปฏิบัติจึงเกดิ การโต้ตอบหรือมีปฏสิ มั พันธ์กนั ข้ึน จามรกุล เหลา่ เกยี รติกุล

126 ตาราระบบสนับสนุนการตัดสนิ ใจ กระท่ังต่อมาเทคโนโลยีทางด้านคอมพิวเตอร์ได้รับการพัฒนาขีดความสามารถมากข้ึนทาให้นักพั ฒ นามีเครื่องมือใน การสร้างสื่อป ระสานได้ง่ายและสวยงามมากข้ึน ด้วยรูป แบ บที่เรียกว่า “สื่อประสานแบบกราฟิก” (Graphic User Interface) โดยสามารถสร้างสื่อประสานให้มีหลายรูปแบบ เช่น เมนูคาสั่ง แบบฟอร์ม การถาม-ตอบเป็นต้นซึ่งในช่วงต้นอาจจะยังมีรูปแบบสีสัน และความละเอียดของภาพไม่มากนักแต่ปัจจุบัน ทุกรูปแบบของส่วนสื่อประสานกับผู้ใช้งานมีสีสันสวยงามมีการใช้งานที่ง่ายดายมากข้ึน และท่ีสาคัญคือ ผู้ใช้สามารถประสาน ติดต่อหรือโต้ตอบกับระบบได้ด้วยการใช้เสียงพูด (Natural Language) หรือนิ้วสัมผัสท่ีนับว่าเป็นการอานวยความสะดวกมากยง่ิ ข้ึนใหผ้ ู้ใชท้ ่ีมคี วามชานาญไมม่ ากนักองค์ประกอบของส่วนส่อื ประสานกับผใู้ ช้งาน ส่วนสื่อประสานกับผู้ใช้งาน มีความสาคัญอย่างย่ิงต่อผู้ใช้งานซอฟต์แวร์ ซ่ึงรวมไปถึงระบบการตัดสินใจด้วย โดยผู้ใช้งานระบบสนับสนุนการตัดสินใจส่วนใหญ่จะเป็นผู้บริหารท่ีไม่ใช่ผู้เชย่ี วชาญในเร่ืองคอมพิวเตอร์ ดังน้ันเมื่อกล่าวถึงองค์ประกอบของส่วนสื่อประสานกับผู้ใช้งานของระบบสนับสนนุ การตดั สนิ ใจน้ัน อาจมีลกั ษณะขององคป์ ระกอบดงั แสดงในภาพต่อไปนี้ ภาพที่ 6-1 องค์ประกอบของสว่ นส่ือประสานกับผ้ใู ช้งานระบบสนับสนนุ การตัดสนิ ใจ จามรกุล เหล่าเกยี รติกุล

ตาราระบบสนับสนุนการตัดสินใจ 127 สาหรับส่วนส่ือประสานกับผู้ใช้ ในระบบสนับสนุนการตัดสินใจนั้น อาจต้องอาศัยส่วนประกอบหลักสาคัญ ท่ีทาหน้าท่ีตัวกลางท่ีเรียกว่า ระบบจัดการส่วนสื่อประสานกับผู้ใช้งาน(User Interface Management System: UIMS) หมายถึง ซอฟต์แวร์ที่ทาหน้าที่เป็นตัวกลางในการจดั การสอ่ื ประสานที่จะนาเสนอผลลัพธ์ ท่ไี ด้จากการประมวลผลของระบบสนับสนุนการตัดสินใจไปยังผูใ้ ชใ้ นรปู แบบตา่ ง ๆ ทเ่ี หมาะสม โดยจะติดต่อกบั ระบบฐานขอ้ มูล ระบบจดั การฐานแบบจาลอง และในบางกรณีอาจรวมถึงส่วนจัดการองค์ความรู้ เพ่ือนาข้อมูลท่ีประมวลผลได้ตามคาสั่งของผู้ใช้มาแสดงผล นอกจากน้ีหากเป็นระบบสนับสนุนการตัดสินใจท่ีมีขนาดใหญ่ ระบบจัดการส่วนสื่อประสานกั บ ผู้ ใ ช้ ง า น ยั ง จ ะ ต้ อ ง ส า ม า ร ถ อ า น ว ย ค ว า ม ส ะ ด ว ก ให้ กั บ ผู้ ใ ช้ ใน ก า ร ส ร้ า ง ห รื อ เลื อ ก รู ป แ บ บในการแสดงผลเองได้อีกดว้ ยโดยรปู แบบของส่วนสื่อประสานกบั ผู้ใช้งานแต่เดิมมีลักษณะเป็นขอ้ ความ(Text) และเป็นแบบบรรทัดคาส่ัง (Command Line) ต่อมาเทคโนโลยีทางด้านกราฟิกได้พัฒนาขึ้นจึงได้ มี รูป แ บ บ เป็ น เม นู ค าสั่ ง (Menu Interaction) ก ารโต้ ต อ บ กั บ ผู้ ใช้ ด้ วย แ บ บ ฟ อ ร์ม(Form Interaction) การโต้ตอบ เชิงวัตถุ (Object-Base Interaction) และการโต้ตอบ ด้วยภาษามนุษย์ (Natural Language Interaction) หรือที่เรียกว่าเป็นภาษาธรรมชาติ เพ่ือตอบสนองความต้องการใช้งานและเขา้ กับเทคโนโลยใี นยุคปัจจบุ ัน นอกจากความสามารถที่กล่าวไว้ข้างต้นแล้วระบบจัดการส่วนสื่อประสานกับผู้ใช้งานของระบบสนับสนุนการตัดสินใจ จะต้องประกอบไปด้วยความสามารถ อีกหลายประการ ซ่งึ อาจกล่าวโดยสรุปเปน็ หวั ข้อไดด้ ังนี้ 1) สามารถรองรับเทคโนโลยีด้านกราฟิกของส่วนสื่อประสานกับผู้ใช้งาน(Graphic User Interface) เช่น การรองรับการแสดงข้อมูลพร้อมกันหลายหนา้ ตา่ งและหลายรูปแบบได้ การรองรับการแสดงผลในลักษณะภาพกราฟิก 3 มิติ ที่มีสีสันสวยงามได้ รวมถึงรองรับการแสดงผลและการใช้งานอุปกรณ์แสดงผลข้อมูลต่าง ๆ บนเทคโนโลยีปัจจุบันได้อย่างเหมาะสมท้งั นเี้ พ่ือช่วยให้ผใู้ ช้สามารถใชง้ านระบบสนับสนนุ การตดั สนิ ใจไดง้ า่ ยยิ่งข้นึ 2) สามารถรองรับอุปกรณ์นาเข้าข้อมูล (Input Device) ได้หลายประเภทซงึ่ ช่วยให้สามารถนาข้อมูลจากแหลง่ ขอ้ มลู ต่างๆเขา้ สรู่ ะบบสนบั สนนุ การตัดสนิ ใจได้ 3) มีความยืดหยุ่นและสามารถปรับระบบตามลักษณะปัญหาต่าง ๆ ได้อยา่ งรวดเรว็ 4) ช่วยจัดเก็บ ข้อมูลท่ี ผ่านเข้า -ออกระบ บ สนับ สนุ น การตัดสิน ใจได้อยา่ งมีประสิทธิภาพ 5) สามารถส่ือความต้องการของผู้ใช้ไปยังผู้สร้างระบบสนับสนุนการตัดสินใจผ่านทางระบบสว่ นส่อื ประสานกับผใู้ ชง้ าน 6) จดั เตรียมตวั อยา่ งให้ผู้ใช้ไดฝ้ ึกทักษะการใช้ระบบโดยอาจแนะนากระบวนการป้อนขอ้ มลู เข้าและกระบวนการสรา้ งแบบจาลอง จามรกุล เหลา่ เกียรตกิ ุล

128 ตาราระบบสนบั สนนุ การตัดสินใจ 7) สามารถรองรับความต้องการในการใช้งานข้อมูลของผู้ใช้งาน เช่นการรองรับให้ผู้ใช้สามารถปรับแต่งหน้าตาของระบบส่วนส่ือประสานกับผู้ใช้งานให้เป็นไปตามความต้องการของผใู้ ชไ้ ด้เสมอ นอกจากองค์ประกอบสาคัญของส่วนสื่อประสานกับผู้ใช้งาน ท่ีกล่าวไปข้างต้นแล้วน้ันอาจสามารถแบ่งหน้าท่ีการทางานของส่วนส่ือประสานกับผู้ใช้งาน ออกเป็น 2 ส่วน ได้แก่ส่วน รองรับ การใช้งาน ผู้ใช้งาน และ ส่วน การทางานของคอมพิ วเตอร์ โดยแต่ละส่วนจะมอี งค์ประกอบยอ่ ยดงั รายละเอยี ดต่อไปน้ี 1. ส่วนรองรบั การใชง้ านของผู้ใชง้ าน สาหรับการทาหน้าที่ของส่วนสื่อประสานกับผู้ใช้งาน ที่จะรองรับการโต้ตอบหรือติดต่อกับระบบคอมพิวเตอร์น้นั จะต้องมลี กั ษณะประกอบไปด้วย 1.1. องค์ความรู้ (Knowledge) หมายถึง ความรู้ของผู้ใช้ระบบที่จะต้องมีหรือจะต้องรู้ไม่ว่าจะเป็นความรู้เรื่องใดๆก็ตามที่จะนามาใช้เพื่อติดต่อกับระบบคอมพิวเตอร์องค์ความรู้นั้นอาจเกิดจากความเชี่ยวชาญของผู้ใช้ระบบเองหรืออาจเกิดจากการเรียนรู้จากแหล่งอื่นก็ได้จากรปู ท่ี 6.1 การมอี งคค์ วามรู้ของผู้ใช้จะช่วยให้สามารถอา่ นผลลัพธ์ที่แสดงบนจอภาพได้อย่างเข้าใจและพร้อมทจ่ี ะทาการโตต้ อบกบั ระบบได้ 1.2. ภาษาการกระทา (Action Language) นอกจากผู้ใช้จะมีองค์ความรู้เพียงอย่างเดียวคงไม่เพียงพอต่อการติดต่อกับระบบคอมพิวเตอร์ท่ีจะทาให้คอมพิวเตอร์ทราบได้ว่า ผู้ใช้ได้มีการกระทาใดโต้ตอบกลับไปบ้างซ่ึงการกระทาดังกล่าวจะต้องเป็นการกระทาที่ระบบคอมพิวเตอร์เข้าใจ ดังน้ันจึงต้องมี “ภาษาแสดงการกระทา” ซึ่งหมายถึงภาษาที่ใช้สร้างรูปแบบการส่งผ่านคาส่ังที่จะนาเข้าไปประมวลผลในระบบคอมพิวเตอร์หรือกล่าวง่าย ๆ ก็คือ “รูปแบบของการส่วนสื่อประสานกับผู้ใช้งาน (User Interface Mode/Style) นั่นเอง เช่นต้องการแสดงการกระทาโต้ตอบกลับไปยังระบบคอมพิวเตอรด์ ้วยการเลอื กเมนคู าสัง่ การถาม-ตอบการปอ้ นข้อมูล เป็นตน้ 1.3. ปฏิกิริยาโต้ตอบของผู้ใช้ (User’s Reaction) เป็นปฏิกิริยาซึ่งเกิดขึ้นหลังจากผู้ใช้ได้รับผลลัพธ์จากระบบปฏิกิริยาโต้ตอบของผู้ใช้จะนาเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์อีกครั้งเพ่ือประมวลผลคาส่งั ดว้ ยภาษาที่ทาให้เกดิ การกระทาต่อไป 2. สว่ นการทางานของคอมพิวเตอร์ สาหรับส่วนการทางานของคอมพิวเตอร์ ท่ีเกี่ยวข้องกับส่วนสื่อประสานกับผู้ใช้งานน้ันจะประกอบไปด้วย 2.1. ส่วนการทางานของคอมพิวเตอร์ เป็นอีกส่วนของส่วนส่ือประสานกับผู้ใช้งานซ่ึงจะหมายถึง คอมพิ วเตอร์ ท้ังด้านฮาร์ดแวร์ และ ซอฟ ต์แวร์ ท่ีจะมีป ฏิ สัมพั น ธ์กับผ้ใู ช้ ซ่งึ จะตอ้ งประกอบไปดว้ ย 2.2. บทโต้ตอบ (Dialog) หรือ “บทสนทนา” ที่ใช้โต้ตอบและติดต่อกับผู้ใช้ระบบทคี่ อมพวิ เตอร์ได้เตรยี มไวซ้ ึง่ อาจเปน็ ชดุ ข้อมูลหรือชุดคาส่งั ก็ได้ จามรกลุ เหลา่ เกยี รตกิ ลุ

ตาราระบบสนับสนนุ การตัดสินใจ 129 2.3. การประมวลผลของคอมพวิ เตอร์ (Computer Processing) จะทาหนา้ ท่ีแปลคาสั่งท่ีผู้ใช้ป้อนผ่านมาทาง Action Language แล้วปฏิบัติตามคาส่ังจากนั้นก็สร้างผลลัพธ์ขึ้นเพ่ือจะนาไปเสนอต่อไปโดยเม่ือได้รับคาส่ังจาก Action Language ระบบคอมพิวเตอร์ก็จะเริ่มด้วยการเร่ิมแปลคาสั่งท่ีได้รับเขา้ มาจากนนั้ กจ็ ะประมวลผลตามคาส่งั เพอื่ สรา้ งเป็นผลลพั ธ์แสดงออกทางจอภาพต่อไป 2.4. ภาษาการนาเสนอ (Presentation Language) เป็นภาษาท่ีระบบคอมพิวเตอร์ใช้เพื่อแสดงผลลัพธ์ให้ผู้ใช้ระบบได้รับทราบ ซึ่งหมายถึง รูปแบบการแสดงผลลัพธ์นั่นเอง เช่นการแสดงผลลัพธ์เป็นแบบข้อความรูปภาพ กราฟ ภาพน่ิง ภาพเคล่ือนไหว ภาพสามมิติ แสง สีเสียง เป็นต้นการออกแบบส่วนสื่อประสานกับผู้ใช้งาน การออกแบบส่วนสื่อประสานกับผู้ใช้งาน (User Interface Design) น้ันมีหลายรูปแบบข้ึนอยู่กับมุมมองของผู้พัฒนาระบบ อย่างไรก็ตาม ในปัจจุบันการออกแบบมุ่งเน้นไปที่การออกแบบสว่ นเชอื่ มประสานกับผู้ใช้โดยใชร้ ูปภาพ หรือเรียกว่า Graphic User Interface (GUI) ซ่ึงเป็นรปู แบบท่ีผู้ใช้งานคุ้นเคยไปยุคปัจจุบัน เช่น ในระบบปฏิบัติการรุ่นปัจจุบันของ Microsoft Windows หรือแมแ้ ต่ Solaris เป็นต้น ในข้ันตอนการออกแบบระบบใด ๆ ก็ตาม นอกจากจะต้องออกแบบส่วนนาเข้าและส่วนท่ีเป็นผลลัพธ์ที่ได้จากระบบ (Input / Output Design) หรือ ออกแบบฐานข้อมูลแล้วอีกส่วนหน่ึงท่ีมีความสาคัญ ท่ีในปัจจุบันนักพัฒนาต่างหันมาให้ความสาคัญในส่วนน้ีกันมากน่ันก็คือ ส่วนสื่อประสานกับผู้ใช้งาน (User Interface) เนื่องจากเป็นส่วนท่ีจะทาให้ผู้ใช้และระบบงานใด ๆ นั้นสามารถติดต่อหรือโต้ตอบกันได้โดยเฉพาะอย่างย่ิง ในการพัฒนาระบบสนับสนุนการตัดสินใจ ซง่ึ เปน็ ระบบที่มีความสามารถค่อนขา้ งสูง ในการมสี ่วนชว่ ยให้ผู้ใช้ เช่น ผบู้ ริหารสามารถตดั สินใจดาเนินงานในทางธรุ กิจไดอ้ ยา่ งถูกต้อง และ มคี วามเป็นไปได้ท่ีจะได้เปรียบคแู่ ข่งขันทางธุรกิจสูง ถึงแม้ว่าระบบสนับสนุนการตัดสินใจจะได้รับการพัฒนาให้มีความสามารถและศักยภาพสูงแต่ไม่ได้หมายความว่าผู้ใช้ระบบทุกคนจะประสบความสาเร็จ ในการดาเนินธุรกิจด้วยระบบสนับสนุนการตัดสินใจ เน่ืองจากพื้นฐานการใช้เคร่ืองคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้น้ันไม่เท่ากันหากผู้ใช้ที่มีพื้นฐานในการใช้เคร่ืองคอมพิวเตอร์สูงและยิ่งเข้าใจในหลักการทางานด้วยแล้วจะทาให้การดา เนินธุรกิจที่มีระบบสนับสนุนการตัดสินใจคอยช่วยเหลืออยู่นั้นมีประสิทธิภาพและศักยภาพสูงสุด แต่หากผู้ใช้ท่มี ีพ้นื ฐานนอ้ ยจะทาใหก้ ารใชง้ านระบบสนับสนุนการตัดสนิ ใจนั้นไม่เต็มท่ี แม้ว่าจะมหี ลากหลายวิธีการในการออกแบบระบบส่วนส่อื ประสานกบั ผใู้ ช้งาน หากแตว่ ธิ ีการที่ได้รับความนิยม และ จะตอบสนองต่อความต้องการใช้งานของผู้ใช้งาน คือวิธีการที่เรียกว่า“ User Centered Design” ซึ่ งคื อ วิ ธี ที่ ผู้ ใช้ งาน จ ะ มี บ ท บ าท ใน ก ระ บ ว น ก ารอ อ ก แ บ บในหลายขั้นตอน โดยผู้ใช้งานจะเข้ามีส่วนร่วมในการแต่ละขนั้ ตอนของการออกแบบ และพัฒนาระบบสนับสนุนการตัดสินใจ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในขั้นตอนการออกแบบส่วนประสานกับผู้ใช้งาน ซึ่งการให้ จามรกลุ เหลา่ เกียรตกิ ุล

130 ตาราระบบสนับสนนุ การตัดสนิ ใจผู้ใช้ได้เข้ามามีส่วนร่วมน้ัน จาเป็นต้องมีแนวทางในการออกแบบให้สามารถรองรับการใช้งานของผูใ้ ช้งานในการตดิ ต่อสอ่ื สารกบั ระบบงานไดอ้ ย่างมีประสิทธภิ าพมากท่สี ดุ เท่าทีจ่ ะเป็นไปได้ 1. แนวทางการออกแบบสว่ นสอื่ ประสานกบั ผใู้ ช้งาน ผู้ใช้งานระบบ หรือ มนุษย์ นั้น ถือเป็นปัจจัยสาคัญท่ีส่งผลต่อการออกแบบส่วนส่ือประสานกับ ผู้ใช้ งาน ม ากท่ี สุด ดังนั้ น ใน การออกแบ บ จึงต้องมีการพิ จารณ าปั จจัยด้าน ต่าง ๆที่เก่ียวข้องกับผู้ใช้ เพื่อช่วยให้การออกแบบส่วนส่ือประสานกับผู้ใช้งานนั้นสามารถรองรับความต้องการของผู้ใช้งาน และสร้างความพึงพอใจต่อการใช้งานระบบ โดยอาจมีประเด็นพิจารณาเกยี่ วกับผใู้ ชง้ านดงั น้ี 1.1. ผู้ใช้งานระบบมักจะต้องการรับทราบถึงการทางานที่จะต้องทาในข้ันตอนต่อไปซึ่งระบบควรจะมีการสอน หรือแนะนา ให้ผู้ใช้ได้รับทราบ ซ่ึงมีเหตุการณ์จานวนหนึ่งท่ีผู้ใช้ต้องการการแนะนาอยเู่ สมอ ๆ ได้แก่ 1.1.1. บอกผู้ใช้เสมอว่าขณะนี้โปรแกรมต้องการให้ทาอะไร ตัวอย่างของข้อความที่จะสามารถบ่งบอกผู้ใช้ให้ทราบสถานะได้เช่น Ready, Enter Command, Enter Choiceหรือ Enter Data เปน็ ตน้ 1.1.2. บอกให้ผู้ใช้ทราบว่าข้อมูลท่ีผู้ใช้ป้อนเข้ามาน้ันถูกต้อง วิธีการที่ง่ายท่ีสุดคืออาจใช้การเล่ือน Cursor ไปตาแหน่งการทางานถัดไป หรือการใช้ข้อความบ่งบอกเชน่ INPUT OK 1.1.3. บอกให้ผู้ใช้ทราบว่าข้อมูลท่ีผู้ใช้ป้อนเข้ามาน้ันไม่ถูกต้อง ควรมีการแจ้งเตอื นผู้ใช้ รวมถึงอาจมีการแสดงรปู แบบ format ของข้อมูลทถ่ี ูกตอ้ งใหผ้ ู้ใชร้ ับทราบไวด้ ้วย 1.1.4. ควรมีการแจ้งเตือนผู้ใช้ให้รับทราบหากมีการทางานท่ีล่าช้าออกไปเน่ืองจาก อาจมีบาง process ท่ตี ้องการใชเ้ วลาในการประมวลผลมากสักหน่อย ตวั อย่างข้อความแจ้งเตือนเช่น “This process may take several minutes” เปน็ ต้น 1.1.5. แจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่าการปฏิบัติงานท่ีผู้ใช้สั่งให้โปรแกรมทางานนั้นสาเร็จแล้ว หรือยังไม่สาเร็จ เช่นข้อความว่า “Printing completed” หรือ “Printer not ready,Please check and try again” เปน็ ต้น 1.2. ควรมีการจัดวางหน้าจอการทางานของระบบอย่างมีระเบยี บ เพ่ือที่ผู้ใช้จะสามารถรับทราบได้ว่าจะมีการแสดงข้อมูลในรูปแบบต่าง ๆ ท่ีใดบ้าง หรือ จะมีข้อความแจ้งจากโปรแกรมแสดงข้ึนท่ีตาแหน่งใดซ่ึงก็ควรมีการจัดวางตาแหน่งต่างๆไว้อย่างแน่นอน ซึ่งการปฏิบัติเช่นน้ีผู้ใช้โปรแกรมจะสามารถรับทราบการใช้งานโปรแกรมได้ดีขึ้นระดับหนึ่ง โดยปกติในระบบ Windowต่าง ๆ (เช่น Windows, Motif ฯลฯ) จะมีการกาหนดมาตรฐาน และแนวทางในการจัดหน้าจอเอาไว้ใหด้ ้วย 1.2.1. ข้อความแนะนาการทางาน หรือข้อมูลต่าง ๆ ต่อผู้ใช้ควรแสดงไว้ในชว่ งเวลาทเี่ พยี งพอสาหรับผูใ้ ชท้ ่ีจะสามารถอา่ น และทาความเขา้ ใจได้ จามรกุล เหลา่ เกียรตกิ ุล

ตาราระบบสนบั สนุนการตัดสินใจ 131 1.2.2. ควรมีการใช้เทคนิคในการแสดงผลอย่างพอเหมาะ เช่นการใช้ตัวอักษรกระพริบ ควรเก็บไว้ใช้สาหรับข้อความแจ้งเตือนท่ีสาคัญเท่านั้น หากมีการใช้พร่าเพร้ือมากเกินควรอาจทาให้เกิดความราคาญต่อผู้ใช้ หรือผู้ใช้จะไม่สามารถรับทราบได้แน่ชัดว่าข้อความใดคือข้อความท่ีมีความสาคญั 1.2.3. ควรมีการกาหนด default สาหรับช่องใส่ข้อมูลที่ต้องการรับ inputจากผู้ใช้ไว้ดว้ ย 1.2.4. ควรเตรียมการล่วงหน้าสาหรับการรองรับข้อผิดพลาด หรือ Errorท่ีอาจเกิดจากการทางานของผู้ใช้ ในกรณีท่ีการปฏิบัตินั้นอาจส่งผลเสียต่อข้อมูล หรือการทางานของโปรแกรม เช่น ข้อความแจ้งเตือนว่า “Are you sure you want to delete this files?”เป็นตน้ นอกจากแนวทางในการออกแบบส่วนสอ่ื ประสานกบั ผใู้ ช้แล้ว ยังต้องพิจารณาถงึ ปัจจยั ต่าง ๆทีส่ ง่ ผลกระทบโดยตรงต่อผู้ใช้งานดว้ ย 2. ปัจจยั ทมี่ ีบทบาทต่อส่วนประสานกบั ผูใ้ ชง้ าน สาหรบั ปัจจัยสาคญั ที่มบี ทบาท และจะสง่ ผลกระทบโดยตรงกับความพึงพอใช้ของผู้ใชง้ านกบั สว่ นสอ่ื ประสานกับผู้ใช้งาน ประกอบด้วย 5 ปจั จัย ไดแ้ ก่ กราฟิก สื่อผสม ไฮเปอร์มีเดยีไฮเปอร์เท็กซ์ และ การรจู้ าและการเข้าใจคาพูด ดงั น้ี 2.1. กราฟิก (Graphics) เป็นปัจจัยสาคัญที่สุดที่มีผลต่อความสามารถในการตัดสินใจของผู้บริหาร คือ วิธีการในการนาเสนอข้อมูลออกมากราฟิกสามารถนาเสนอข้อมูลแก่ผู้บริหารได้ชัดเจนข้ึน ท้ังในด้านความหมายของข้อมูลและความสัมพันธ์ระหว่างข้อมูลจึงเห็นได้ว่าบทบาทของคอมพิวเตอร์กราฟิกในระบบสนบั สนนุ การตัดสนิ ใจ คือชว่ ยให้ผู้บรหิ ารสามารถเหน็ ภาพรวมของข้อมูล, ความสัมพันธ์ของข้อมูลและสรุปข้อมูลได้ชัดเจนข้ึน กราฟิกมีหลายประเภทได้แก่ กราฟิกท่ีเป็นข้อความ (Text), แผนภาพตามช่วงเวลา (Time-series charts), แผนภาพแบบวงกลมและแบบแท่ง(Bar and pie charts), แ ผ น ภ า พ แ บ บ ก ร ะ จ า ย (Scatter diagrams), แ ผ น ท่ี (Maps),โครงร่าง (Layouts), แผนภาพแบบลาดับชั้น(Hierarchy charts), ภาพเคล่ือนไหว(Motion graphic)เปน็ ตน้ ในการตัดสินใจสามารถนากราฟิกเข้ามาใช้เปน็ สว่ นหนึง่ เพือ่ ช่วยสนับสนุนการตดั สินใจได้ เช่นใช้ในรายงาน, การนาเสนอ, การติดตามประสิทธิภาพในด้านการจัดการ, การวิเคราะห์ วางแผน และการจัดตารางเวลา, การติดตอ่ สอ่ื สาร การควบคุม และการส่ังงาน ฯลฯ 2.2. สื่อผสม (Multimedia) ได้แก่ส่ือที่ใช้ในการสื่อสารระหว่างมนุษย์และเคร่ืองจักรได้แก่ส่ือที่เป็นภาพ, เสียง, ภาพเคลื่อนไหว เป็นต้น โดยสามารถรวมส่ือผสมต่าง ๆ อยู่ด้วยกันในชุดโปรแกรมหน่ึง ๆ ได้ทาให้เกิดการส่ือสารระหว่างมนุษย์และเคร่ืองในระบบสนับสนุนการตดั สินใจไดช้ ัดเจนและเปิดกวา้ งมากข้ึน 2.3. ไฮเปอร์มีเดีย (Hypermedia) ใช้ในการอธิบายเอกสารที่สามารถบรรจุส่ือได้หลายๆ ชนิดเช่น ภาพ, ข้อความ, เสียงซ่ึงถูกเช่ือมด้วยการเช่ือมโยงไว้ภายในเอกสารเดียวกันหรือขา้ มเอกสารได้และสามารถแสดงผลแบบสื่อผสมได จามรกลุ เหลา่ เกยี รตกิ ุล

132 ตาราระบบสนบั สนนุ การตัดสินใจ 2.4. ไฮเปอร์เท็กซ์ (Hypertext) เป็นการจัดการกับสารสนเทศท่ีเป็นข้อความและกราฟิกโดยอนุญาตให้ผู้ใช้สามารถกระโดดจากหัวข้อท่ีกาหนดให้ไปยังหัวข้ออ่ืนที่เก่ียวข้องได้ เม่ือต้องการดังนั้นผู้ใช้จึงเป็นผู้ควบคุมการเริ่มการทางานเพื่ออ่านหรือเพ่ือดูข้อมูลหรือควบคุมในการจบการทางานได้ โดยไม่จาเป็นต้องดูข้อมูลแบบเป็นลาดับแต่สามารถย้ายตาแหน่งไปยังหัวข้อที่สนใจได้โดยตรงทันที 2.5. การรู้จาและการเข้าใจคาพูด (Speech Recognition and Understanding) เป็นขบวนการท่ีทาให้คอมพิวเตอร์รู้จาเสียงพูดของมนุษย์ซึ่งมีข้อดีคือสามารถเข้าใช้ได้ง่าย, รวดเร็ว, ไม่ต้องใช้คู่มือ,สามารถเข้าใชไ้ ดจ้ ากระยะไกล, มีความแมน่ ยารูปแบบของสว่ นสอื่ ประสานกับผใู้ ชง้ าน รูปแบบของส่วนสื่อประสานกับผู้ใช้งาน (User Interface Model) นั้น เป็นสิ่งท่ีตัดสินว่าขอ้ มูลจะถูกแสดงบนหน้าจออย่างไร และข้อมูลจะถูกนาเข้าไปในคอมพิวเตอร์อย่างไร ซึ่งรูปแบบของส่วนส่ือประสานกับผู้ใช้งานสามารถแบ่งออกได้หลาก หลายประเภท โดยแต่ละประเภทจะถูกนามาทางานร่วมกัน ผู้ใช้งานแต่ละคนอาจจะมีพ้ืนฐานการใช้งานคาสั่งหรือยังไม่เคยมีพื้นฐานมากอ่ น กส็ ามารถเรียนร้กู ารใชง้ านนนั้ ไดอ้ ยา่ งรวดเรว็ โดยอาจจาแนกได้ 5 รูปแบบดงั ตอ่ ไปน้ี 1) การโต้ตอบดว้ ยคาส่ัง 2) การโต้ตอบด้วยเมนูคาส่ัง 3) การโตต้ อบด้วยแบบฟอรม์ 4) การโต้ตอบดว้ ยการทางานเชิงวัตถุ 5) การโต้ตอบด้วยภาษามนษุ ย์ 1. การโต้ตอบด้วยคาสั่ง (Command Language Interaction) การโต้ตอบด้วยคาส่ัง (Command Language Interaction) เป็นการโต้ตอบกับระบบโดยที่ผู้ใช้จะต้องพิมพ์คาส่ังลงในช่องป้อนคาส่ัง เพื่อกระตุ้นให้เกิดการทางานในระบบการโต้ตอบกับระบบประเภทนี้ผู้ใช้ต้องสามารถจดจาคาส่ัง หรือไวยากรณ์ต่าง ๆ ได้เป็นอย่างดียกตัวอย่างเช่น ระบบงานที่ใช้ระบบปฏิบัติการ DOS ในการทางาน กรณีที่ผู้ใช้ต้องการ COPY ไฟล์Report.Doc ทเ่ี กบ็ อย่ใู นเครอ่ื ง (C:) ไปไวท้ ี่แผ่นดิสก์ (A:) ผ้ใู ช้จะต้องพมิ พ์คาสั่งดงั ตอ่ ไปนี้ จามรกลุ เหลา่ เกยี รติกุล

ตาราระบบสนบั สนุนการตัดสินใจ 133 ภาพที่ 6-2 ตวั อยา่ งการโต้ตอบกบั ระบบด้วยการป้อนคาส่ัง เน่ืองจากการโต้ตอบกับระบบประเภทนี้ ผู้ใช้ระบบจะต้องสามารถจดจาคาสั่งไวยากรณ์และกฎเกณฑ์ในการป้อนคาส่ังมากมาย ดังน้นั Command Language Interaction จึงเหมาะสาหรบั ผ้ใู ช้ที่มีความชานาญในการใช้ระบบปฏิบัติการ DOS เป็นอย่างดีแต่ในระบบงานธุรกิจในปัจจุบันมีผู้ใช้ระบบท่ีไม่มีความชานาญในการป้อนคาสั่งประเภทน้ีอยู่มากและเนื่องด้วยการป้อนคาส่ังไม่เหมาะกับการทางานด้านธรุ กิจ เช่น งานด้านเอกสารธุรกิจงานด้านการคานวณเป็นต้นการโต้ตอบกับระบบด้วยคาสั่งจึงไม่เป็นที่นิยมในการนามาใช้กับระบบงานธุรกิจโดยทั่วไปและด้วยอิทธิพลของ Graphic UserInterface (GUI) การโตต้ อบกับระบบดว้ ยการป้อนคาสัง่ ประเภทน้จี ึงไดร้ บั ความนิยมลดลง 2. การโต้ตอบดว้ ยเมนูคาส่งั (Menu Interaction) การโต้ตอบด้วยเมนูคาสั่ง (Menu Interaction) เป็นรูปแบบท่ีได้รับความนิยมมากท่ีสุดรูปแบบหนึ่งในปัจจุบัน โดยมีลักษณะการโต้ตอบกับระบบด้วยการแสดงเมนูคาส่ังให้ผู้ใช้เลือกคาส่ังต่าง ๆ เพ่ือติดต่อกับระบบโดยที่ผู้ใช้ไม่ต้องป้อนคาส่ังเอง ทาให้ผู้ใช้ระบบไม่ต้องจดจาคาส่ังเพียงแต่เลอื กรายการคาสั่งที่ต้องการ ระบบก็สามารถทางานตามท่ีต้องการได้ ดังนั้นจึงได้รบั ความนิยมในด้านของความง่ายในการใช้งานและการทาความเขา้ ใจ ในยุคปัจจุบันมีการพัฒนาการออกแบบส่วนการติดต่อกับผู้ใช้ด้วยเมนูคาสั่งแบบกราฟิก(GUI MENU) ซึง่ เป็นการพัฒนาด้วยภาษาโปรแกรมในยุคท่ี 4 (4GLs) และภาษาเชิงวัตถุ (Objected-oriented Language) ท่ีสามารถทางานได้บนพื้นฐานระบบปฏิบัติการวินโดว์โดยมีรูปแบบของเมนูมี 2 ลักษณะดังน้ี 2.1. Pull –down Menu เป็นเมนูที่แสดงตัวเลือกของรายการคาส่ังโดยรายการคาส่ังจะป รากฏ ทั น ที ที่ ผู้ใช้งาน ได้ เลือกจากแถบ เมนู ซ่ึงตัวเลือกน้ั น จะเรียงจากบ น ลงล่างPull-down Menu โดยแบ่งส่วนของรายการเมนูคาสั่งออกเป็นกลุ่มซ่ึงคาส่ังท่ีอยู่ในแต่ละกลุ่มนั้นจะต้องมคี วามสัมพันธก์ นั เชน่ New, Open และ Close จะถูกจดั ให้รวมอยูใ่ นกล่มุ เดยี วกัน เป็นต้น จามรกลุ เหล่าเกยี รติกลุ

134 ตาราระบบสนบั สนุนการตัดสินใจ ภาพท่ี 6-3 ตัวอยา่ ง Pull-down Menu 2.2. Pop-up Menu เป็นเมนูคาส่ังอีกชนิดหนึ่งที่แสดงรายการคาส่ังโดยที่ผู้ใช้เป็นผู้ทาให้เกิดเมนูชนิดข้ึนโดยการนาเมาส์ไปวางที่ข้อความ ออบเจก็ ต์หรือบรเิ วณใดก็ได้ท่ีผู้ใช้สนใจในจอภาพจากน้ันคลิกเมาส์ขวาจะปรากฏ Pop-up Menu ซ่ึงภายในจะประกอบไปด้วยคาสั่งและคุณสมบัติท่ีเก่ียวกบั ขอ้ ความหรอื ออบเจก็ ตท์ ี่ผ้ใู ช้งานต้องการทางานแสดงตัวอยา่ ง Pop-up Menu ดังภาพ ภาพท่ี 6-4 ตัวอย่าง Pop-up Menu ในการออกแบบการโต้ตอบดว้ ยเมนคู าสงั่ นน้ั มีหลกั การออกแบบและขอ้ ควรพิจารณาดังน้ี 1) แตล่ ะเมนคู าส่ังควรเลอื กใช้คาสงั่ ทสี่ ือ่ ความหมายได้ชัดเจน 2) ควรมีการใช้ตัวอักษรพิมพ์ใหญ่หรือตัวอักษรพิมพ์เล็กตามความเหมาะสม 3) ควรมกี ารจัดกลมุ่ คาส่งั ทม่ี คี วามเกย่ี วขอ้ งกันไว้ในกลุ่มเดียวกัน 4) ไม่ควรมจี านวนเมนคู าสง่ั มากเกินไป 5) ควรมีเมนูย่อยสาหรบั เมนคู าส่งั ท่ีมกี ารทางานยอ่ ยภายในมากเกินไป 6) เม่ือมีการเลือกเมนูคาสั่ง ควรออกแบบให้มีแถบสีปรากฏที่เมนูคาสั่งทีถ่ ูกเลอื ก จามรกลุ เหลา่ เกยี รติกุล

ตาราระบบสนบั สนนุ การตัดสินใจ 135 3. การโต้ตอบดว้ ยแบบฟอรม์ การโต้ตอบด้วยแบบฟอร์ม (Form Interaction) เป็นรูปแบบการโต้ตอบที่พบเจอมากที่สุดโดยท่ีผู้ใช้จะต้องป้อนข้อมูลต่าง ๆ ลงในช่องกรอกข้อมูล หลาย ๆ ช่อง ที่ถูกจัดวางไว้ในรูปแบบฟอรม์ ท่แี สดงบนหน้าจอคอมพวิ เตอร์ คล้ายการกรอกแบบฟอรม์ ลงในกระดาษ ภาพท่ี 6-5 ตวั อย่างการโต้ตอบด้วยแบบฟอรม์ ข้อควรพจิ ารณาในการออกแบบการโต้ตอบดว้ ยแบบฟอร์ม มีดังนี้ 1) ชอ่ื ของช่องปอ้ นขอ้ มลู ต้องสอื่ ความหมาย 2) แบ่งสว่ นของข้อมลู บนฟอร์มให้เหมาะสม 3) ควรแสดงข้อมูลเริ่มต้นให้กับช่องป้อนข้อมูล ที่ต้องใช้ข้อมูลน้ันบ่อยครง้ั เพอ่ื ลดเวลาในกรอกข้อมลู 4) ชอ่ งป้อนขอ้ มูลไม่ควรยาวมากจนเกินไป จามรกุล เหล่าเกียรตกิ ุล

136 ตาราระบบสนับสนนุ การตัดสนิ ใจ 4. การโตต้ อบดว้ ยการทางานเชิงวตั ถุ การโต้ตอบด้วยการทางานเชิงวัตถุ (Object – Based Interaction) เป็นรูปแบบการโต้ตอบกบั ระบบโดยใช้สญั ลกั ษณ์เป็นตวั แทนคาสงั่ ทีใ่ ชใ้ นการปฏบิ ัติงาน สัญลกั ษณท์ ีใ่ ช้ในการโตต้ อบดว้ ยการทางานเชงิ วัตถุนี้ จะเป็นรปู ภาพ นามาใชแ้ ทนคาสง่ั การทางาน โดยเรียกว่า ไอคอน (Icon) ซึ่งข้อดีของการโตต้ อบในลักษณะนี้ คอื ประหยัดพื้นที่บนหน้าจอ จงึ เป็นเหตผุ ลท่ีทาให้การโต้ตอบด้วยการทางานเชงิ วตั ถนุ ี้ ถูกนาไปประยุกตใ์ ชบ้ นคอมพวิ เตอรใ์ นรูปแบบอื่น ๆ เช่น แท็ปเลต (Tablet) หรอื สมาร์ทโฟน (Smartphone) ในปัจจุบนั อีกดว้ ย ภาพที่ 6-6 ตัวอยา่ งการโต้ตอบดว้ ยการทางานเชิงวัตถุ จามรกลุ เหล่าเกียรติกุล

ตาราระบบสนับสนนุ การตัดสินใจ 137 5. การโต้ตอบดว้ ยภาษามนุษย์ การโต้ตอบด้วยภาษามนุษย์ (Natural Language Interaction) เป็นรูปแบบการโต้ตอบเป็นการโตต้ อบกบั ระบบดว้ ยการใชเ้ สยี งพูด หรอื ลักษณะการเคลอื่ นไหวของร่างกาย ของผใู้ ช้ ภาพท่ี 6-6 ตัวอยา่ งการโต้ตอบด้วยภาษามนุษย์ จะเห็ น ว่ารูป แ บ บ ขอ งส่ วน สื่ อ ป ระส าน กั บ ผู้ใช้ งาน น้ั น มี ห ล าก ห ล าย รูป แบ บซ่ึงสาหรับระบบสนับสนุนการตัดสินใจนั้น อาจเลือกใช้รูปแบบใดรปู แบบหน่ึง หรอื ใช้หลายๆรูปแบบร่วมกนั ได้ ขน้ึ อยูก่ ับรูปแบบและความตอ้ งการของผ้ใู ช้งานท่ีแตกต่างกนั ออกไป จามรกลุ เหล่าเกียรติกลุ

138 ตาราระบบสนบั สนุนการตัดสินใจประเด็นพิจารณาในการออกแบบส่วนส่ือประสานกับผูใ้ ช้งาน นอกจากรปู แบบท่ีกล่าวมาขา้ งต้น ที่เปน็ รปู แบบและแนวทางโดยสังเขป สาหรับการออกแบบส่วนส่ือประสานกับผู้ใช้งาน แล้ว ในทางปฏิบัติยังมีประเด็นที่ควรพิจารณาอีกหลายประการทีจ่ ะสง่ ผลตอ่ ความสาเร็จในการสร้างสว่ นส่ือประสานกับผใู้ ช้งานที่ดีได้ 1. การใช้สี สีเป็นเทคนิคที่ดีอันหนึ่งในการสร้างส่วนเชื่อมประสานกับผู้ใช้ ซ่ึงจะสามารถใช้แบ่งแยกประเภท และจัดกดกลุ่มของข้อมูลเอาไว้ด้วยกันได้ นอกจากน้ียังสามารถสร้างความน่าสนใจให้แก่ผู้ใชม้ ากกว่าการใช้สีขาว-ดาอีกด้วย โดยก่อนที่จะกล่าวถงึ แนวทางการใชส้ ีในสรา้ งส่วนเชอื่ มประสานกับผู้ใช้ จะขอกล่าวถึงคุณสมบัติของสีบางประการ ท่ีเป็นข้อมูลพ้ืนฐานในการออกแบบส่วนส่อื ประสานกบั ผใู้ ช้งาน ดงั นี้ 1) Wavelength หรือความยาวคล่ืน เป็นคุณสมบัติแรกท่ีจะกล่าวถึงเราทราบกันดีอยู่แล้วว่าแสงสามารถแบ่งสีพื้นฐานในรูปแบบของ Spectrum ได้ 7 สี (สีรุ้ง)ต้ังแต่แดงจนถึงม่วง ซึ่งคุณสมบัติของสีท่ีอยู่กันคนละช่วง Spectrum จะมีข้อแตกต่างกันคือสีท่ีอยู่ในลาดับต้น ๆ (สีแดง) จะมีพลังงานน้อยกว่า และสามารถมองเห็นได้ไม่ดีเท่ากับสีในลาดับปลาย ๆ (น้าเงิน) ในขณะที่สีท่ีมนุษย์เห็นชัดที่สุดคือสีที่อยู่ในช่วง Spectrum กลาง อย่างเช่นสีเหลอื งเปน็ ตน้ 2) Saturation หรือความเข้มของสี เป็นอีกคุณ สมบัติหนึ่งของสีท่ีมีผลอย่างมากในการสร้างส่วน สื่อประสานกับผู้ใช้งาน เน่ืองจาก จากการศึกษาแล้วสีท่ีเหมาะสม และสบายตาท่ีสุดในการใช้งานคือสีที่มีความเข้มต่า (Low-Saturated) เช่น สีใด ๆก็ตามทถ่ี ูกผสมด้วยสีขาวมาก ๆ จนไดส้ ที อ่ี อกเป็นสนี วล ๆ เปน็ ต้น 3) Brightness หรือความสว่าง เป็นคุณสมบัติเกี่ยวกับการเรืองแสงของสี ซ่ึงมคี วามสัมพันธ์โดยตรงกับคุณสมบัติ Wavelength กล่าวคือ สที ่ีมนษุ ยส์ ามารถมองเหน็ และมีความรู้สึกว่าสีน้ันสว่าง จะเป็นสีท่ีอยู่ในช่วง Spectrum กลาง ๆ เน่ืองจากดวงตาของมนุษย์จะสามารถรับแสงในช่วงน้ีได้ดีท่ีสุด และสามารถมองเห็นได้ในระยะไกล ดังนั้น เราจึงมักเห็นการใช้สีเหลอื งในเครือ่ งหมายจราจรเปน็ ส่วนมาก จากคุณสมบัติเบ้ืองต้น 3 ประการ สามารถนามาสรุปเป็นแนวทางในการใช้สี สาหรับการสร้างส่วนสื่อประสานกบั ผใู้ ช้งาน ไดพ้ อสงั เขปดังนี้ 1) ควรจากัดการใช้สีที่ค่อนข้างสว่างในแต่ละหน้าจอ คือ ไม่ควรเกิน 5 – 6 สี และควรใช้สีท่ีอ่อนท่ีสุดเป็นพ้ืนหลังซ่ึงเรามักจะเห็นว่าในระบบปฏิบัติการประเภท window จะใชส้ ีเทา หรือโทนสีเทาเปน็ พืน้ หลงั สว่ นใหญ่ 2) ใช้สีท่ีมีความเข้มน้อย หรือสีอ่อน สาหรับข้อความ หรือ ข้อมูลทไ่ี ม่ตอ้ งการเน้น จามรกุล เหล่าเกียรตกิ ุล

ตาราระบบสนับสนนุ การตัดสินใจ 139 3) หากมีการใช้สีเพ่ือสื่อความหมายของข้อมูล ควรแน่ใจว่าผู้ใช้เข้าใจความหมายของสีต่างๆที่ใช้ เช่น หากเป็นการใช้สีเพื่อแสดงสถานะ สีแดงจะมีความหมายเท่ากับอนั ตราย หรือหยดุ สีเขยี วจะหมายถงึ สถานะปกติ และสเี หลืองจะเป็นการเตอื น เปน็ ตน้ 2. การใช้ข้อความ และถ้อยคาในการสรา้ งส่วนเชอื่ มประสานกับผูใ้ ช้ การใช้ข้อความ และถ้อยคาท่ีเหมาะสมน้ัน ส่งผลต่อการตัดสินใจในการปฏิบัติงานของผู้ใช้ ดั ง น้ั น ข้ อ แ น ะ น า ใ น ก า ร อ อ ก แ บ บ ร ะ บ บ คื อ จ ะ ต้ อ ง เป็ น มิ ต ร ต่ อ ผู้ ใ ช้(User Friendly) ซ่ึงถือว่าเป็นจุดมุ่งหมายที่สาคัญในการพัฒนาระบบ หากแต่ในทางปฏิบัติมักพบว่าบ่อยครั้งจะไม่สามารถทาได้ ท้ังนี้มีข้อแนะนาในการใช้ข้อความ และถ้อยคาสาหรับส่วนสื่อประสานกับผใู้ ช้งานดงั น้ี 1) ใช้ถ้อยคาธรรมท่ีถูกต้องตามไวยากรณ์ และมีโครงสร้างประโยคท่ถี กู ต้อง ซึ่งควรเปน็ ภาษาพูดทถ่ี กู ตอ้ ง และสภุ าพ มากกวา่ การใชภ้ าษาเขียน 2) ไม่ควรใช้ถ้อยคาประเภทขาขัน หรือดูน่ารักเกินไป เนื่องจากบางคร้ังผู้ใช้ต้องใช้งานโปรแกรมที่เราสร้างขึ้นบ่อยคร้ัง การพยายามสร้างอารมณ์ขันอาจทาให้เกิดความเบ่ือหน่ายตอ่ ผู้ใช้ 3) ไม่ควรใช้ถ้อยคาท่ีดูอวดอ้างตนเอง หรือถ้อยคาท่ีอาจแสดงออกถึงการดถู ูกผู้ใช้ 4) ไมค่ วรใชศ้ ัพทเ์ ทคนคิ หรือแสลงเฉพาะกลมุ่ 5) ใช้คาศพั ทท์ ธ่ี รรมดา และง่ายต่อการเข้าใจ 6) มีมาตรฐานในการใช้คาศพั ท์ทีเ่ หมอื นกนั ทั้งโปรแกรม 3. ผลกระทบในการออกแบบสว่ นสอ่ื ประสานกับผู้ใช้งาน ผลกระทบในการออกแบบส่วนสื่อประสานกับผู้ใช้ จากปัจจัยท่ีเกิดขึ้นจากคุณสมบัติในการแสดงผล ซึ่งสามารถเพิ่มประสิทธิภาพ หรือถูกจากัดรูปแบบการออกแบบส่วนสื่อประสานกับผู้ใช้งานได้ จากอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ต่าง ๆ เช่น จอภาพ, คีย์บอร์ด หรือ Mouse เป็นต้นซ่งึ สามารถกล่าวถงึ รายละเอยี ด ได้ดังต่อไปนี้ 1) พ้ืนที่การแสดงผล (Display Area) ขนาดของพื้นการแสดงผลเป็นปัจจัยที่มีผลกระทบอย่างสูงในการออกแบบส่วนเช่ือมประสานกับผู้ใช้ ในระบบคอมพิวเตอร์ขนาดใหญเ่ ช่นระบบเมนเฟรม หรือมินคิ อมพิวเตอร์สว่ นใหญ่ จอภาพของผ้ใู ช้จะสามารถแสดงผลข้อมูลไดใ้ นขนาด 25 บรรทัด และ 80ตัวอักษรต่อบรรทัด หรือบางระบบอาจมีการพัฒนาให้แสดงผลได้ถึง 132ตัวอักษรต่อบรรทัด ในขณะท่ีระบบไมโครคอมพิวเตอร์ หรือ PC สมัยน้ีใช้การวัดประสิทธิภาพการแสดงผลเปน็ Pixel ซึ่งตัวเลข Resolution ยงิ่ มาก ยิง่ จะสามารถแสดงผลขอ้ มูลได้มากขึน้ ตามไปดว้ ย จามรกลุ เหล่าเกียรตกิ ุล

140 ตาราระบบสนับสนุนการตัดสินใจ 2) ชุด ตั วอั ก ษ ร แล ะรูป ภ าพ (Character set and Graphic) ในคอมพิวเตอร์ทุกระบบมักจะสร้างการแสดงผลพืน้ ฐานเป็นตัวอักษรท่ีใช้รหสั ชุดตัวอักษรแบบ ASCII ซึ่งในบางระบบจะอนุญาตให้โปรแกรมเมอร์สร้างตัวอักษรชุดใหม่ขึ้นมาใช้ได้เอง ย่ิงไปกว่านั้นในปัจจุบันระบบแสดงผลส่วนใหญ่จะสามารถแสดงผงในรปู แบบของรูปภาพไดซ้ ึ่งระบบการแสดงผลแบบรูปภาพนี้จะชว่ ยใหเ้ ราสามารถแสดงชุดตวั อักษรไดไ้ มจ่ ากัด 3) การแบ่งหน้าจอ และความสามารถในการทางานแบบ window(Split-Screen and Windowing Capabilities) ความสามารถในการแบ่งหน้าจอนี้เป็นแนวคิดพื้นฐานของระบบ window ซ่ึงเป็นการแสดงผลหน้าจอภายใต้การควบคุมจาก Software ซ่ึงช่วยให้สามารถแบ่งพ้ืนท่ีหน้าจอออกได้เป็นหลาย ๆ หน้าจอ หรือเรียกว่า “window” และแต่ละ windowสามารถทางานต่างกันออกไปได้พร้อม ๆ กัน โดยที่ window เหล่านั้นสามารถปรับเปล่ียนขนาดและตาแหนง่ หรือแมแ้ ต่ซอ้ น และเรยี กกลับมาแสดงได้อกี ครงั้ 4) การใช้งาน window ได้รับการตอบสนองให้เป็นมาตรฐานการสร้างสว่ นเชื่อมประสานกับผใู้ ช้ได้อยา่ งรวดเร็ว โดยทีม่ บี ริษทั Software จานวนมากผลิตระบบปฏบิ ัตกิ ารที่สนับสนุนการทางานแบบ window ข้ึนมามากมาย เช่น Microsoft Windows, IBM presentationManager, OSF Motif และ Apple Finder เปน็ ต้น 5) คยี ์บอรด์ (Keyboard and Function Keys) คยี ์บอร์ดก็เป็นอุปกรณ์สาคัญอันหนึ่งที่ส่งผลต่อการออกแบบส่วนเชื่อมประสานแก่ผู้ใช้ ได้มีการสร้างปุ่มคาส่ังพิเศษเพ่ิมเข้ามาเพื่อท่ีจะให้คีย์บอร์ดสามารถสนับสนุนการทางานได้ดีย่ิงข้ึน หรือเรียกว่า Function Key เช่น F1,F2, … เป็นต้น นอกจากน้ียังมีการสร้างปุ่มพิเศษอ่ืน ๆ เช่น Start, Help, Page up, Page down,Exit เป็นตน้ 6) อุปกรณ์ชี้ตาแหน่งบนจอภาพ (Pointer Option) คีย์บอร์ดไม่ใช่อุปกรณ์รับ Input แต่เพียงอย่างเดียว เทคโนโลยีการสร้างอุปกรณ์ช้ีตาแหน่งบนจอภาพน้ันมมี ากมายอุปกรณ์ที่เราค้นุ เคยกันคอื Mouse ซึ่งอันที่จรงิ ยังมีอุปกรณ์แบบอ่ืนอีเชน่ Touch-sensitive Screen,Voice recognition เป็นต้นการประเมนิ ส่วนสอ่ื ประสานกบั ผใู้ ชง้ าน ก า ร ป ร ะ เมิ น ส่ ว น สื่ อ ป ร ะ ส า น กั บ ผู้ ใช้ ง า น ( User Interface Evaluation) น้ั นถือเป็นการประเมินเพื่อ พิจารณาถึงความสามารถของระบบไปด้วย โดยจะทาการประเมินจากความสามารถในการใช้งาน (usability specification) ส่วนการทางานต่าง ๆ ของระบบซึง่ จาแนกออกเป็น 5 ด้าน ได้แก่ ความง่ายต่อการเรียนรู้ ความเร็วในการทางาน ความคงทนแข็งแกร่งความสามารถในการกคู้ ืน และ การนาไปประยกุ ตใ์ ช้ 1) ความง่ายต่อการเรียนรู้ (Learn ability) หมายถึง เรียนรู้ได้ง่ายแค่ไหน เชน่ ผู้ใช้ท่ไี ม่เคยใช้งานมากอ่ นเลย ใชเ้ วลานานเทา่ ไรกว่าเขาจะคนุ้ เคยใช้งานได้ จามรกุล เหล่าเกียรตกิ ลุ

ตาราระบบสนับสนุนการตัดสินใจ 141 2) ค ว า ม เร็ ว ใน ก า ร ท า งา น (Speed of operation) ห ม า ย ถึ งการประเมินความเร็วในการทางานและการโต้ตอบ ใช้เวลานานหรือไม่ เม่ือมีการส่ังการทางานให้แสดงข้อมูล หรือ การรับ input ข้อมูลน้ันสะดวกรวดเร็วหรือไม่ เช่น งานของพนักงานเคาน์เตอร์ธนาคารจะกด keyboard ใสต่ วั เลขไดเ้ รว็ กว่าการใช้เมาสค์ ลิก 3) ความคงทนแข็งแกร่ง (Robustness) ความคงทนต่อการใช้งานในสภาวะท่ีไม่ถูกต้อง เช่น ถ้าใส่ข้อมูลผิดลงไปจะมีการโต้ตอบอะไรบ้าง มีความสามารถรองรับสถานการณ์ทผี่ ิดพลาดต่าง ๆ ไดด้ แี คไ่ หน 4) ความสามารถในการกู้คืน (Recoverability) หมายถึง ความสามารถในการกลับคนื สสู่ ภาวะปกตใิ นกรณที เ่ี กิดปัญหาหรอื ความผดิ พลาดขึน้ มาจะใช้เวลานานเทา่ ไร 5) ก า ร น า ไ ป ป ร ะ ยุ ก ต์ ใช้ (Adaptability) เช่ น ใน ก ร ณี ท่ี มีการเปล่ียนแปลงกฎเกณฑ์ทางธุรกิจ หรือความต้องการ แล้ว ส่วนส่ือประสานกับผู้ใช้งานถกู ออกแบบมารองรบั ได้มากนอ้ ยแค่ไหน เป็นตน้บทสรุป ส่วนสื่อประสานกับผู้ใช้งาน เป็นองค์ประกอบส่วนสุดท้ายของระบบสนับสนุนการตัดสินใจซ่ึงถือได้ว่าเป็นองค์ประกอบของซอฟต์แวร์ หรือ โปรแกรม ทุกโปรแกรม ในการออกแบบส่วนสื่อป ร ะ ส า น กั บ ผู้ ใช้ ง า น อั น ได้ แ ก่ ห น้ า จ อ ก า ร ท า ง า น ส่ ว น รั บ ข้ อ มู ล ส่ ว น โต้ ต อ บกั บ ผู้ ใช้ งาน ระบ บ มี ค ว าม ส าคั ญ แ ล ะอ ย่ างย่ิ งต่ อ ก ารใช้ งาน ซ อ ฟ ต์ แ ว ร์ข อ งผู้ ใช้ งานโดยถ้ามีการออกแบบส่วนการทางานต่าง ๆ ได้ดี สะดวก สอดคล้องกับความต้องการใช้งาน และคานึงถึงความง่ายต่อการใช้งานของผู้ใช้เป็นหลักแล้ว ก็จะทาให้ระบบสนับสนุนการตัดสินใจน้ันประสบความสาเร็จ คอื ได้ประโยชน์แก่ผู้ใช้งานจริง ๆ ตัวอย่างเช่น ระบบแนะนาเสน้ ทาง หรือ GPSท่ีมีการออกแบบส่วนการนาทางให้เป็นท้ัง GUI คือการแสดงผลกราฟิกในรูปแบบแผนที่ พร้อมลูกศรแสดงเส้นทางแนะนา พร้อม ๆ กับการโต้ตอบด้วยภาษาธรรมชาติ คือ เสียงพูด เพื่อให้สอดคล้องกับลักษณะการใช้งานของผใู้ ช้ ซึ่งสว่ นใหญ่คือ ผ้ทู ขี่ ับขย่ี านพาหนะอยู่น่นั เองคาถาามทบทวน1. รปู แบบของส่วนสื่อประสานกบั ผใู้ ช้งานมีอะไรบา้ ง จงอธิบาย2. ให้ออกแบบหนา้ จอรับข้อมลู สว่ นบคุ คลทีเ่ หมาะสม สาหรับโปรแกรมคานวณคา่ ดชั นีมวลกาย3. ยกตวั อย่างส่งิ ทีไ่ มค่ วรกระทาในการออกแบบหนา้ จอการทางานของโปรแกรม4. จงอธิบายการประเมินสว่ นส่ือประสานกบั ผู้ใช้งาน จามรกุล เหล่าเกยี รติกลุ

142 ตาราระบบสนับสนุนการตัดสินใจเอกสารอ้างอิงDaniel J. Power. (2002). Decision Support System-Concept and Resources for Managers. Quorum Books, London.Daniel J Power. (2004). Decision Support Systems: Frequently Asked Questions. iUniverse, Inc..EFraim Turban and Jay E. Arunson. (2006). Decision Support System and Intelligent Systems (8th Edition). Prentice Hall.George M. Marakas. (2002). Decision Support Systems. Prentice Hall, 2002IEEE Std 1471-2000. (August 2012). \"IEEE Recommended Practice for Architectural Description of Software-Intensive Systems,\" URL http://standards.ieee.org/reading/ieee/std_public/description/se/1471- 2000_desc.html .Mallach, E. G. (1994). Understanding Decision Support and Expert Systems. Burr Ridge, IL: Richard D. Irwin, Inc., 1994.Sprague, R.H. and E.D. Carlson. (1982). Building Effective Decision Support Systems. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall, 1982.กติ ติ ภกั ดวี ฒั นะกุล.(2550) คัมภรี ์ระบบสนบั สนุนการตัดสินใจและระบบผูเ้ ชี่ยวชาญ. พมิ พ์คร้ังที่ 2. กรุงเทพฯ. เคทีพี คอมพ์ แอนด์ คอนซลั ท.์ณัฎภัทรศญา ทบั ทิมเทศ, (10 พฤษภาคม 2550). ระบบสนับสนุนการตัดสินใจ. http://www.no- poor.com/dssandos/Chapter9-dss.htm จามรกุล เหล่าเกียรตกิ ลุ

บทที่ 7 การประยกุ ตใ์ ชร้ ะบบสนับสนุนการตดั สนิ ใจ การพัฒ นาระบบสนับสนุนการตัดสินใจ (Decision Support System) ในช่วงแรกมีวัตถุประสงค์ เพื่อช่วยสนับสนุนการตัดสินใจ ของผู้ใช้แต่ละคนในการตัดสินปัญหาต่าง ๆ ต่อมาในภ า ย ห ลั ง ได้ มี นั ก วิ ช า ก า ร ที่ ส น ใจ ศึ ก ษ า เก่ี ย ว กั บ ร ะ บ บ ส า ร ส น เท ศ เพื่ อ ก า ร จั ด ก า ร ห ล า ย ท่ า นรเิ ริม่ แนวความคิดที่จะนาระบบสนับสนุนการตัดสินใจ เข้ามาช่วยสนับสนุนการตัดสินใจของกลุ่มหรือองค์กร เพื่อสนับสนุนการตัดสินใจในรูปแบบต่าง ๆ โดยต้องมีลักษณะการทางาน รวมไปถึงองค์ประกอบต่าง ๆ ท่ีเก่ียวข้อง เพ่ือให้สามารถใช้ในการสนับสนุนการตัดสินใจแก้ไขปัญหาในระดับตา่ ง ๆ ได้ ดังน้ันเม่ือกล่าวถึง การประยุกต์ใช้ระบบสนับสนุนการตัดสินใจ ต้ังแต่อดีตจวบจนกระท่ังปัจจุบันน้ัน จึงจาแนกออกได้เป็น 3 ส่วน ตามลักษณะความต้องการใช้งานระบบสนับสนุนการตัดสนิ ใจต้งั แต่จดุ เรม่ิ ตน้ เปน็ ตน้ มา อนั เป็นเนอ้ื หาในบทนี้ โดยแบง่ ออกเป็นหวั ข้อ ดังนี้ 1. ระบบสนบั สนนุ การตัดสนิ ใจส่วนบคุ คล 2. ระบบสนับสนุนการตดั สนิ ใจแบบกลุ่ม 3. ระบบสนับสนุนการตัดสินใจในระดบั องค์กร 4. แนวโน้มของระบบสนบั สนุนการตดั สินใจในระดับองคก์ รระบบสนับสนุนการตดั สนิ ใจส่วนบคุ คล ระบบสนับสนุนการตัดสินใจส่วนบุคคล (Personnel Support System) เป็นระบบท่ีพัฒนาขนึ้ เพ่ือตอบสนองความต้องการในการตัดสินใจในเร่ืองต่าง ๆ ซ่ึงส่งผลกระทบกับบุคคล โดยมีการออกแบบส่วนการทางาน ให้รองรับความต้องการ ค้นหาข้อมูลและ คัดกรองข้อมูลที่เกี่ยวข้องให้กับผู้ใช้ รวมไปถึงอาจมีส่วนการทางานแบบจาลองต่าง ๆ เช่นแบบจาลองคณิตศาสตร์ ท่ีสามารถคานวณหาคาตอบให้กับผู้ใช้งานได้ ซึ่งผู้ใช้สามารถปรับเปลี่ยนเงื่อนไขต่าง ๆ ได้ด้วยตัวเอง เพ่ือให้ระบบให้คาตอบ แนะนาแนวทางการตัดสินใจ หรือช่วยคานวณผลลัพธ์เพื่อประกอบการตัดสินใจเรยี กได้ว่า เป็นระบบท่ไี ดร้ ับการออกแบบมาเพื่อสนบั สนุนการตัดสินใจของแตล่ ะบุคคล จามรกลุ เหล่าเกยี รตกิ ลุ

144 ตาราระบบสนับสนนุ การตัดสนิ ใจ 1. ตัวอยา่ งของระบบสนับสนุนการตดั สินใจส่วนบุคคล ใน ก า ร พั ฒ น า ร ะ บ บ ส นั บ ส นุ น ก า ร ตั ด สิ น ใจ เพ่ื อ ต อ บ ส น อ ง ค ว า ม ต้ อ ง ก า ร ให้ แ ก่ บุ ค ค ลมักเป็นซอฟต์แวร์ท่ีถูกพัฒนาขึ้นเพื่ออานวยความสะดวก ในการดาเนินชีวิตของบุคคล ซ่ึงอาจยกตัวอย่างตามประเภทของระบบ ได้แก่ ระบบสนับสนุนการตัดสินใจในด้านสุขภาพ ระบบสนับสนุนการตัดสนิ ใจด้านการเงิน เป็นตน้ ระบบสนับสนุนการตัดสินใจในการเลือกซื้อประกันรถยนต์ โดยผู้ใช้สามารถเข้าไปในเว็บไซต์ของผูใ้ หป้ ระกัน และกรอกข้อมูลทเ่ี กี่ยวข้อง เพ่อื ใหร้ ะบบคานวณเบ้ียประกนั ใหต้ ามทตี่ ้องการ ภาพท่ี 7-1 เคร่ืองมอื คานวณเบยี้ ประกนั ภยั (ทีม่ า: http://www.oic.or.th/th/premium_calc/calc2/inform.htm ) จามรกุล เหลา่ เกียรติกุล


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook