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BROCHURE FINAL

Published by Coca Poma Liz Janina, 2020-10-27 14:27:28

Description: Branding personal

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CAUSAS, PROBLEMAS EFECTOS Y SOLUCIONES PRODUCTO 1: Árbol de problemas y soluciones Lámina 1 51

PRODUCTO 2: El signo, su utilidad y finalidad. Paso 2: Matriz de tres entradas en filas y tres entradas en columnas. ¿Con que producto sea tangible o intangible o una fusión de ambos piensa solucionar el problema central planteado? Lámina 2 Paso 1: Mostrar en los trabajos que se realice la buena actitud, el amor, respeto, la excelencia, El producto tangible es la creación de un videojuego para mostrar valores de una manera divertida, el cual pueda de una manera unir y crear lazos. Paso 2: El producto como tal está relacionada con la propuesta de valor de la forma en la que con el resultado de lo que se va a crear puedas reflejar el amor, la excelencia, y diferentes valores. PRODUCTO 3: Objetivo y nonágono semiótico Lámina 3 Paso 1: El planteo de los objetivos son de mucha ayuda ya que estas, van direccionando el camino hacia la realización del proyecto. Paso 1.1: Objetivo General: Creación de un videojuego o varios, los cuales vayan mostrando e inculcando los valores que por la influencia de problemas externos se van perdiendo de la sociedad en general, pero sobre todo en los pre-jovenes y jóvenes. Paso 1.2: Objetivos específicos: Objetivo Específico 1: Gestionar recursos materiales y humanos para comenzar la organización del trabajo. Objetivo Específico 2: Tener establecido un lugar de trabajo donde se integren las ideas antes de ir a la elaboración. Objetivo Específico 3: Establecer donde se harán las pruebas beta de los videojuegos 52

PRODUCTO 4: Emprendimiento Paso 5. Lámina 4 FODA a futuro. Paso 1: Básicamente de lo que trata el emprendimiento es de la realización de uno o varios videojuegos los cuales inculquen buenos valores, como el amor, bondad, responsabilidad, amabilidad, entre otras e incluso inculque historia y conocimientos en generales. Paso 2: Este emprendimiento, tiene como uno de sus fines el poder transmitir buenos valores, incluso comprensión a las personas que lo jueguen, todo esto para que esa generación que vaya creciendo con valores sean mucho mejor en el futuro en cuanto a su formación, relación con su familia y crianza de sus hijos así haciendo un ciclo donde las personas crezcan de una mejor manera con muchos más valores. Paso 3: El para quien va dirigido el emprendimiento se va pensando más en pre-jovenes de 12 años a jóvenes de 26 e incluso padres que deseen aprender algo nuevo, para que estos dentro de su formación vayan aprendiendo valores y estos lo vayan aplicando en su diario vivir. Paso 4: Dentro de los recursos que se necesita para la realización de los videojuegos se encuentra el poder contar con una computadora muy buena para aguantar programas de animación y programación, también tabletas de dibujos entre otros. Paso 5: Respecto a los recursos humanos se necesitará psicólogos, antropólogos, sociólogos, musicólogos, dibujantes, programadores. historiadores como una base para que este juego no solo sea entretenimiento si no se pueda llegar al corazón y la mente para lo cual se necesita la intervención de varias profesiones. PRODUCTO 5: Avances para el emprendimiento Paso 6: Los elementos que estarían planteados seria amor y mando de videojuegos. Lámina 5: Paso 1: Dentro del avance del financiamiento o la cantidad económica que se tiene se podría decir que esta en un 2% del total. Paso 2: Si se tiene un contacto con el grupo meta dentro de la iglesia a la que asisto y sirvo dentro de un grupo de pre-jovenes. Paso 3: Analizando desde el personal hasta los recursos que se tiene se diría que este emprendimiento se encuentra a largo plazo para poder concretarlo. Paso 4: Si se podría decir que este emprendimiento se puede realizar en fases, de las cuales las más visibles podrían ser: fase 1: Capacitación de uno mismo en otros programas de animación e incluso programación, fase 2: comenzar con la idea principal para luego con el equipo capacitado ver cual factible sea la realización de los mini proyectos dentro del trabajo, fase 3: concretar y unir todo lo planeado para asi lograr llegar al grupo meta. 53



Denifición del tipo de Signo Producto 1: Signo Hablando del signo escogido sería el simbólico, ya que con este signo la interpretación que se le da es mas profunda, que con solo verlo. Este signo es escogido ya que, con este, el signo puede ser aprendido en cuanto a su significado o a lo que simboliza y no es tan simple como se lo vería, este simboliza una forma de poder ver la vida y la realidad e incluso aplicar a nuestra vida. Producto 2: Figura Retórica Los elementos que estarían planteados seria amor y mando de videojuegos. La figura retorica planteada es la metáfora, también analizando si la figura retorica Sinécdoque. Cuando hablamos de metáfora podemos decir que, este carácter casi predicativo de la metáfora queda confirmado por otro aspecto; sabemos que la definición de la metáfora no sólo prescinde de una referencia directa al nombre, sino que tampoco hace referencia a los objetos. Su misión es «presentar una idea bajo el signo de otra más incisiva o más conocida». Paso 3: Naming El naming es uno de los activos fundamentales para las marcas, pues trabaja por sí mismo el posicionamiento, propuesta, valores y universo de las marcas. Existen distintos métodos para comprobar si el naming seleccionado debe ser el elegido o no. Debemos hacer una selección de los nombres de sus marcas, y considerar cada uno según cinco características básicas: • Distintivo: ¿Cómo se destaca el nombre entre la competencia? • Sonoridad: Di el nombre en voz alta. ¿Cómo suena? ¿Es fácil de decir? ¿Es poético? • Recuerdo: ¿Es fácil recordar el nombre? ¿Cuántas veces tienes que escucharlo antes de recordarlo? • Expresión: ¿El nombre demuestra de qué trata su marca? ¿Se ajusta a la personalidad de la marca? • Apariencia: ¿Cómo se ve la palabra impresa? ¿Se ve tan bien como suena. Viendo puntos y analizando el nombre escogido es: Playmor: dando a entender que play es de comenzar o jugar en ingles y mor la terminación de amor. 55

Esquemas gráficos 56

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Elección de la figura Geometrización Se basa en la propuesta con mejor movimiento la que genere una visualización mas agradable En cuanto a la geometrización se ha agarrado la proporción de circunferencias en referencia al que lo vea, tambien tomando en cuenta que dentro el proceso de la obtención del signo, lo que al rectagulo aureo, utilizanco para asi simplicar la figura seleccionada y hacerla proporcional se hizo fue abstraer en el camino para asi lograr mantener los elementos más representativos. en cuanto a su estructura. 58

Cromático Monocromático Para la selección de los colores lo primero que se tomo en cuenta es el color principal con El signo presentado en color monocromático se usa el negro en diferentes porcentajes. el que se tenia que representar el amor el cual seria el color rojo, para lo cual en base a eso se tomo en cuenta sus complementarios pero en una tonalidad mas baja para no robar protagonismo al principal. 59

Aplicación 60

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CONFIGURACION DE PROPUESTA DE ISOLOGOTIPO PASO 3 Producto 1 Cuando un nombre evoca una sensación o un sentimiento este puede ser mas atractivo a las personas ya que se podrian sentir identificados o sentirla mas humana a la empresa, por lo Dentro del producto uno podemos encontrar los dos elementos sumados para asi poder llegar que la alternativa de nombre, es algo mas larga pero con mas sentimiento la cual seria: al isotipo, estos elementos son representativos para dar una solucion a la problematica. Amor Entre Manos Producto 3 En cuanto al porducto tres tenemos el proceso de nuestro trabajo para poder llegar a ser un isologotipo Isotipo Policromatico Producto 2 La propuesta de nombre nace a partir de la union de dos palabras que son clave en el trabajo las cuales con jugar y amor, puesto que el producto se basa en poder enseñar a travez de videojuegos valores buenos a niños, adolescentes y jovenes, por lo que en relación a este propósito la convinación de estas dos palabras generan: PLAYMOR Play en español jugar, una propuesta en ingles Mor como una parte de la palabra amor, ya que esta ayuda en que la palabra se una que basicamente al pronunciarlas juntas, se Logotipo con la siguiente. escucharia en una parte la palabra amor sin tenerla completa. Para el logotipo se penso en utilizar uno de los colores usados dentro de la paleta del isotipo, por lo que se llego a la comclusion de que el color utilizado seria el rojo para que sea llamativo PASO 2 y resaltante. En cuanto a la funcionalidad podemos hablar de que esta como tal esta en la fabricacion de Fue escogido para que resalte los corazones dentro de la marca y represente con las fuerza los videojuegos con una enseñanza dentro de ellos, por lo que el nombre como tal elegido seria valores que se trata de refleajar. el siguiente: Videojuegos para el Corazón 63

Tipografia usada Resultado La tipografía usada para la propuesta del logotipo es la BPreplay Integración Para la integracion compteta se tomo en cuanta poder estructurarla a partir del espiral áureo ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ y tratar de hacerla lo más proporcional posible, como resiltaado se puede observar que la abcdefghijklmnopqrstuvwxyz posición mas adecuada es la apaisada en cuanto a todos los elementos en conjunto. 1234567890,./?><”’:;}{][()*#@ Propuestas Resultado Eslogan El eslogan es una mezcla de las oalabras claves y lo que se quiere llegar a mostrar con la marca, el color usado es igual dentro de la paleta del isotipo con la tipografía Montserrat. Color Tipografía ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 64 1234567890,. /?><”’:;}{][()*#@

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Integración Elegida 66

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Universidad Mayor de San Simón Facultad de Arquitectura y Ciencias del Hábitat Diseño Gráfico y Comunicación Visual 76 2020


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