Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore Thesis Nur Hikmah Fix

Thesis Nur Hikmah Fix

Published by Nur Hikmah, 2021-03-22 15:40:16

Description: Thesis Nur Hikmah Fix

Search

Read the Text Version

STRATEGI SHARING KNOWLEDGE DI ERA PANDEMI COVID-19 UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS GURU MELALUI METODE AGILE (STUDI KASUS: SDN CIPULIR 03 KEBAYORAN LAMA, JAKARTA) TESIS Diajukan untuk memenuhi sebagian dari persyaratan guna memperoleh Gelar Magister Teknologi Pendidikan Oleh: Nama: Nur Hikmah NIM: 2019860012 PROGRAM MAGISTER TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JAKARTA 2021

i KATA PENGANTAR Puji syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT karena berkat rahmat dan hidayah-Nya saya Nur Hikmah, mahasiswi Universitas Muhammadiyah Jakarta, Jurusan Magister Teknologi Pendidikan dapat menyelesaikan Laporan Proposal Penelitian sebagai prasyarat penulisan kelulusan tesis dengan baik. Adapun penelitian yang penulis angkat berjudul “STRATEGI SHARING KNOWLEDGE DI ERA PANDEMI COVID- 19 UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS GURU MELALUI METODE AGILE”. Tak lupa salam dan shalawat kita panjatkan untuk Nabi kita Muhammad SAW, karena berkat ajaran yang beliau tuntunkan kita senantiasa berada di jalan yang benar. Penulisan proposal ini berjalan lancar tidak terlepas dari dukungan dan bantuan berbagai pihak, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya kepada: 1. Prof.Dr.H.Saiful Bakhri, SH.MH. Rektor Universitas Muhammadiyah Jakarta. 2. Dr.Iswan,SE.M.Si, Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Jakarta.. 3. Dr.Suryadi Naomi,M.Pd. Ketua Program Studi Magister Teknologi Pendidikan. 4. Prof.Dr.H.Agus Suradika, M.Pd. Pembimbing kesatu dalam penelitian penulis. 5. Dr.R.Andi Gunadi,M.Pd. Pembimbing kedua dalam penelitian penulis 6. Dra.Hj.Vita Yustifi,M.si. Kepala SDN Cipulir 03 Kebayoran lama, selaku tempat penelitian penulis. 7. Guru-Guru SDN Cipulir 03, Tim untuk proyek penelitian penuls. 8. Kedua Orang Tua Penulis tercinta almarhum, namun nasehat dan budi baiknya selalui mengiringi hidup penulis. 9. Drs.Masyrin Meha, suami penulis yang selalu mendukung dan memotivasi.. 10. Elda Nurmalinda dan Kamila Abida Meha anak-anak kami yang selalu memberi dukungan moral dan menjadi semangat bagi penulis dalam penulisian proposal penelitian. 11. Teman–teman batch 2019 Magister Teknologi Pendidikan, Universitas Muhammadyah Jakarta. 12. Kepada pihak – pihak terkait yang tidak dapat disebutkan satu– persatu dalam kelangsungan penelitian ini. Penulis menyadari bahwa laporan usulan penelitian ini masih jauh dari sempurna, maka kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan guna mencapai hasil yang lebih baik. Jakarta, 12 Februari 2021 Peneliti i

ii DAFTAR ISI Halaman Kata Pengantar...................................................................................................... i Daftar Isi................................................................................................................... ii Daftar Gambar....................................................................................................... iii Daftar Tabel............................................................................................................. iv BAB I Pendahuluan 1 1.1.Latar Belakang................................................................................................... 5 1.2. Fokus dan Subfokus Penelitian ................................................... 5 1.3. Rumusan Masalah dan Pertanyaan Penelitian............................ 5 1.4.Manfaat Penelitian ......................................................................... BAB II Tinjauan Pustaka 7 2.1 Deskripsi Konseptual Fokus dan Subfokus Penelitian ................... 16 2.2 Kerangka Berpikir.............................................................................. 20 2.3. Penelitian Terdahulu......................................................................... BAB III Metodologi Penelitian 3.1. Tujuan Penelitian.............................................................................. 27 3.2. Tempat dan Waktu Penelitian.......................................................... 27 3.3. Latar Penelitian................................................................................. 28 3.4. Metode dan Prosedur Penelitian ..................................................... 31 3.5. Data dan Sumber Data .................................................................... 35 3.6. Teknik dan Prosedur Pengumpulan Data ........................................ 36 3.7. Prosedur Analisis Data ................................................................... 36 3.8. Pemeriksaan Keabsahan Data ....................................................... 37 BAB IV ANALISIS DATA 39 BAB V PENUTUP................................................................................................. DAFTAR PUSTAKA............................................................................................... LAMPIRAN.............................................................................................................. ii

iii DAFTAR GAMBAR iii

iv DAFTAR TABEL iv

v v

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pandemi Covid 19 memberi kita pembelajaran yang sangat berharga, dimana degan adanya pandemic Covid-19 tersebut hampir seluruh dunia memberlakukan pembatasan sosial berskala besar. Tidak terkecuali Indonesia dengan adanya pembatasan berskala besar maka hampir seluruh kegiatan di laksanakan di rumah. Bekerja dari rumah, belanja dari rumah, beribadah dari rumah, demikian juga dengan belajar di berlakukanlah belajar dari rumah. Dengan semua kegiatan di laksanakan dari rumah maka tidak mungkin adanya pertemuan-pertemuan secara langsung, untuk itu pertemuan dilakukan melalui dunia maya yaitu melalui Internet. Di Era Industri 4.0 kegiatan menggunakan Internet sebenarnya sudah tidak asing lagi bagi beberapa kalangan seperti kalangan melenial misalnnya. Namun dibeberapa kalangan seperti kalangan sebagian generasi X (Kelahiran 1965-1980), generasi Baby Boomer (Kelahiran 1946-1964) pennggunaan internet masih terkendala antara lain dalam hal pengetahuan ITnya. Lalu bagaimana mereka menghadapi rintangan- rintangan di masa pandemi ini yang hampir semuanya dilakukan dari rumah dengan menggunakan Internet? Apakah kaum muda milenial akan berdiam diri melihat kenyataan seperti itu? Disinilah pentingnya berbagi ilmu kepada mereka seperti kata pepatah barang siapa senang berbagi niscaya akan di berikan segala kemudahan. Seperti yang diriwayatkan oleh Ibnu „Abbas RA berkata, Rasululloh SAW bersabda,“Barang siapa yang berusaha mengamalkan ilmu yang telah diketahuinya, maka Allah akan menunjukkan apa yang belum diketahuinya.” (HR Buchori). Dengan berbagi ilmu jugalah yang membuat segala susah di kala pandemi ini menjadi lebih mudah. Hal ini yang melatar belakangi peneliti untuk membuat penelitian dengan melihat kasus yang muncul di era pandemi Covid-19 yang datangnya begitu cepat dan tiba-tiba, 1

2 dengan membuat strategi atau cara yang cepat untuk membantu mengatasi masalah yang ada khususnya di dunia pendidikan dimana peneliti berprofesi sebagai guru yang terlibat langsung dalam pendidikan. Guna membantu para guru khususnya di sekolah dimana peneliti bekerja. Bagaimana peneliti bisa membantu para guru di sekolah dalam mengahadapi masalah yaitu menyelenggarakan pembelajaran yang harus tetap berlangsung, sementara kemampuan tiap guru berbeda untuk bisa menyampaikan proses belajar mengajar secara daring melalui internet. Rata-rata guru tidak menguasai teknolgi informasi internet, untuk itu harus ada strategi yang tepat dan cepat dalam membantu para guru di sekolah agar pelaksanaan pembelajaran tetap berlangsung meskipun penyelenggaraannya dengan jarak jauh tanpa tatap muka. Dan strategi yang penulis coba adalah melalui sharing knowledge (berbagi ilmu). Karena penulis berprinsip dengan membiasakan berbagi ilmu kepada orang–orang yang membutuhkan guna mengatasi krisis pengetahuan khususnya pengetahuan internet bagi guru di dunia pendidikan maka niscaya akan bertambah ilmu penegtahuannya dan Allah akan meninggikan derajat orang-orang yang suka berbagi. Allah SWT berfirman dalam surat An-Nisa ayat 66 yang artinya: “Dan sesungguhnya kalau mereka mengamalkan pelajaran yang diberikan kepada mereka, tentulah hal yang demikian itu lebih baik bagi mereka dan lebih menguatkan mereka.” Seperti hal nya yang lain dunia pendidikan pun berubah dengan cepat. Pandemi Covid-19 mengubah tatanan kehidupan manusia. Dengan diberlakukannya pembatasan berskala besar maka kebijakan pendidikan pun di berlakukan dari rumah yang disebut BDR ( Belajar dari rumah atau pembelajaran online) hal ini sesuai dengan surat edaran Menteri Pendidikan nomor 2 tahun 2020 , nomor 3 tahun 2020 dan nomor 4 tahun 2020 tentang pembelajaran secara daring (dalam jaringan) dan bekerja dari rumah dalam rangka pencegahan penyebaran virus corona. Kesiapan dari pihak penyedia layanan

3 dalam hal ini guru utamanya sebagai pengajar maupun siswa merupakan tuntutan dari pelaksanaan pembelajaran daring. Guru harus tetap memberikan pembelajarannya secara kreatif dan inovatif. Meskipun proses pembelajaran dilakukan dengan jarak jauh tanpa tatap muka. Maka kreativitas guru dituntut untuk selalu ditingkatkan. Kreativitas adalah kemampuan seseorang untuk menciptakan atau menghasilkan sesuatu yang baru atau asli, yang sebelumnya belum dikenal atau pun memecahkan masalah baru yang dihadapi. Seperti kondisi pandemi Covid-19 yang baru kita alami, segala sesuatunya serba cepat dan baru, namun masalah yang kita hadapi ini sebagai guru kreativitasnya harus muncul dalam situasi yang darurat tersebut. Selain kreativitas dalam pembelajaran, kreativitas dalam pemberian jasa layanan pembelajaran juga harus ditingkatkan, dalam hal ini penggunaan internet sebagai sarana pembelajaran jarak jauh harus bisa dilaksanakan. Kreativitas guru dalam menggunakan berbagai aplikasi pembelajaran yang tersedia dalam layanan harus dikuasai. Maka guru wajib belajar banyak tentang pengetahuan aplikasi pembelajaran di internet. Dengan adanya Instruksi Gubernur DKI Jakarta Nomor 16 tahun 2020 tentang Peningkatan Kewasdaan Tarhadap resiko Penularan Infeksi Covid-19. Dalam Ingub 16/2020 berbunyi setiap Satuan Kerja Perangkat Daerah (SKPD) diminta mendukung dan melaksanakan kegiatan sosialisasi. Berikut, pengendalian risiko penularan infeksi virus corona di wilayah Jakarta, yang kemudian ditindaklanjuti oleh Kepala Dinas Pendidikan Provinsi DKI Jakarta Nomor 27/SE Tahun 2020 tentang Belajar Dari Rumah (BDR). Kegiatan BDR online mau tidak mau harus di laksanakan, maka otomatis seluruh tenaga pendidikan dalam hal ini guru sebagai garda terdepan dalam pendidikan harus menguasai internet. Bagi sebagian guru yang masih tergolong kaum milenial perubahan ini tidak terlalu berat tetapi bagi guru yang termasuk generasi X atau bahkan generasi Baby Boomer hal ini tentu sangatlah menyulitkan padahal mereka

4 harus tetap melaksanakan tugas. Untuk itu mereka wajib belajar, dalam waktu yang singkat dan cepat guru dituntut untuk dapat beradaptasi agar proses pembelajaran tetap berjalan. Lalu bagaimana strategi agar setiap Satuan Pendidikan dapat menjalankan proses pembelajaran secara online itu berjalan dengan adanya sumber daya manusia yang belum siapa. Permasalahan tersebut yang menjadi latar belakang peneliti untuk membuat sebuah strategi berbagi ilmu dengan cepat, gesit, eksploratif dengan semangat kolaboratif untuk menjadikan guru-guru kreatif dalam menjalankan pembelajaran online. Mengadopsi dari metode Aglle dalam dunia pendidikan buku “Agile and Learn Concepts for Teaching and Learning, bringing methodologies from industry to Classroom, David Parsons – Kathryn McCallum, 2019 menyatakan bahwa metode Agile sangat efektif untuk sebuah tim dalam mengambil keputusan dengan cepat, kualitas dan prediksi yang baik, serta memiliki potensi yang baik dalam menangani setiap perubahan. Pola pikir dalam menghadapi perubahan dengan semangat, kolaboratif, adaptif, gesit, dan eksploratif sehingga mampu memelihara keberlangsungan pendidikan dalam berbagi kondisi, sangat diperlukan dalam situasi pandemi yang datang nya tiba-tiba dan begitu cepat. Metode Agile merupakan sebuah metodologi pengembangan yang bersifat cepat, ringan, fleksibel dan siaga. Metode Agile lebih mengutamakan prinsip kerjasama tim dibandingkan alat dan proses, perangkat lunak atapun dokumentasi lengkap, Penting sekali kolaborasi antara kaum milenial yang sudah menguasai internet dengan kaum X yang belum menguasi internet. Untuk berkolaborasi dan membentuk tim yang solid sehingga mampu memelihara keberlangsungan pendidikan dalam berbagi kondis. Hal tersebut yang melatar belakangi peneliti untuk menuliskan penelitiannya yang berjudul “Strategi sharing knowledge untuk meningkatkan kreativitas guru melalui metode Agile”.

5 1.2 Fokus dan Sub Fokus Penelitian Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka: A. Fokus penelitian ini adalah “Bagaimana Implementasi strategi berbagi ilmu untuk meningkatkan kreativitas guru melalui Metode Agile dilaksanakan di SDN Cipulir 03?“ B. Dari fokus tersebut kemudian penulis membagi menjadi beberapa sub focus yaitu sebagai berikut: 1. Strategi sharing knowledge di sekolah SDN Cipulir 03. 2. Cara cepat untuk meningkatkan kreativitas guru di Era pandemi Covid–19 yang mengalami berubah secara cepat di SDN Cipulir 03. 3. Implementasi Metode Agile dalam peningkatan kreativitas guru di SDN Cipulir 03 1.3 Rumusan Masalah dan Pertanyaan Penelitian a. Bagaimana strategi sharing knowledge di era pandemi Covid-19 di SDN Cipulir 03 dilaksanakan? b. Apakah strategi sharing knowledge dapat meningkatkan kreativitas guru di SDN Cipulir 03? c. Bagaimana implementasi strategi sharing knowledge dengan metode agile dapat meningkatkan kreativitas guru di SDN Cipulir 03? 1.4 Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis Manfaat teoritis yaitu untuk memberikan kontribusi bagi pengembangan keilmuan teknologi pendidikan, khususnya teori Metode Agil dan strategi berbagi ilmu dalam meningkatkan kreativitas Guru.

6 2. Manfaat Praktisi a. Bagi peneliti Bagi penelitian ini diharapkan dapat menambahkan wawasan peneliti dan penambah pemahaman mengenai teori yang di ajari selama perkuliahan. b. Bagi stakeholder Di harapkan dari hasil penelitian ini dapat memberikan pemasukan bagi SDN Cipulir 03 dalam melakukan strategi sharing knowledge untuk meningkatkan kreativitas guru. c. Bagi penelitian selanjutnya Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat membantu penelitian selanjutnya dalam mengembangkan teori melalui sudut pandang yang berbeda.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Deskripsi Konseptual Fokus dan Subfokus Penelitian 2.1.1. Metode Agile Metode Agile pada awalnya adalah merupakan metodologi pengembangan software yang didasarkan pada proses pengerjaan yang dilakukan berulang dimana, aturan dan solusi yang disepakati dilakukan dengan kolaborasi antar tiap tim secara terorganisir dan terstruktur, yang digagas oleh Doerflinger, Andy Dearden dari Reseach Centre Sheffield Hallam University German. Proses pengembangan Agile mengacu pada konsep dari Agile Manifesto. Konsep tersebut dikembangkan oleh 14 tokoh terkenal dalam industri software. Prinsip-prinsip Metode Pengembangan Agile yang kemudian dikenal sebagai Agile Manifesto. “The Agile Manifesto” yang diperkenalkan pada tahun 2001 terdiri dari 12 prinsip utama yaitu: 1. Menekankan pada kepuasan dari klien dengan menjadikannya sebagai prioritas utama dalam menghasilkan produk lebih awal dan berkelanjutan. 2. Menerima segala bentuk perubahan saat proses pengembangan software meskipun berada di tahap akhir pengembangan. 3. Menghasilkan produk berupa perangkat lunak yang dibuat dengan jangka waktu sedikit (2 minggu – 2 bulan), dengan kualitas yang teruji. 4. Terjadi proses kerjasama yang baik antara pihak pengembang dengan pembisnis selama proyek berlangsung. 5. Membangun suasana lingkungan yang berisi orang – orang bermotivasi tinggi. Supaya dapat menyelesaikan proyek dengan efektif dan efisien. 6. Komunikasi secara langsung sangat dibutuhkan dalam proses pengembangan sebuah perangkat lunak. 7

8 7. Software yang bekerja dengan baik dan sempurna merupakan sebuah ukuran darikemajuan proyek. 8. Metode Agile dapat mengembangkan software secara berkelanjutan dari dukungan setiap pihak seperti sponsor, pengguna dan developer sendiri. 9. Keunggulan dari segi teknis menjadi keutamaan dalam pengembangan software menggunakan metode Agile. Kesederhanaan disini sangatlah penting bagi Agile sendiri dalam memaksimalkan sebuah resources (sumber daya) yang ada. 10. Segala kebutuhan dari segi arsitektur dan kebutuhan software sangat tergantung pada manajemen setiap tim pengembang. 11. Secara berkala, setiap tim pengembang melakukan evaluasi diri (refleksi) untuk bekerja lebih efektif dan mengatur pola kerja mereka. Sedangkan tujuan Metode Pengembangan Agile tersebut ada 7 kriteria yaitu : 1. High – value & working App System Artinya dapat menghasilkan produk dengan kualitas yang baik. 2. Iterative, Incremental, Evolutionary Agile merupakan model pengembangan yang dilakukan secara iteratif, berulang – ulang, dan dapat mengalami perubahan apabila diperlukan. Artinya bahwa, metode pengmbanagan Agile sangat fleksibel dan dapat digunakan pada proyek pengembangan jangka pendek. 3. Cost Control & value – driven development Penggunaan sesuai kebutuhan dan mudah dalam pengontrolan. 4. High – quality production Kualitas dari produk perangkat lunak tetap terjaga dengan baik meskipun biaya dan waktu yang diperlukan terbilang sedikit.

9 5. Flexible & Risk Management Fleksibel artinya dapat dilakukan kapanpun dan sedikit kesalahan meskipun dalam waktu yang cepat. 6. Collaboration Kolaborasi tim pengembang untuk mendiskusikan feedback, sehingga terjalin komunikasi dan koordinasi yang baik antar tim. 7. Self – organizing, Self – Managing Teams Tujuan dapat memanage sendiri dan manager dapat untuk menjadi penghubung antara developer dan klien sehingga dapat mengurangi terjadi miss communication. Mengadopsi dari Metode Pengembangan Agile software tersebut Matt lemay dalam bukunya yang berjudul “Agyle for Everybody”, 2019 menyatakan bahwa prinsip dari Metode Pengembangan Agile ini didasarkan pada: - pengembangan berulang dan inkremental, - kolaborasi antara tim lintas fungsi - pengorganisasian sendiri. - perencanaan adaptif, pengembangan dan pengiriman evolusioner, kotak waktu untuk pendekatan berulang, - mendorong respons yang cepat dan fleksibel terhadap perubahan. Dari prinsip-prinsip Metode Agile di atas peneliti mengambil fokus utamanya untuk diterapkan dalam pengelolaan pembelajaran yaitu : 1. Menerima segala bentuk perubahan, untuk pengembangan 2. Terjadi proses kerjasama yang baik antara tim lintas disiplin 3. Membangun suasana lingkungan yang berisi orang – orang bermotivasi tinggi. Supaya dapat menyelesaikan proyek dengan efektif dan efisien. 4. Komunikasi secara langsung sangat dibutuhkan dalam proses pengembangan

10 5. Secara berkala, setiap tim pengembang melakukan evaluasi diri (refleksi) untuk bekerja lebih efektif dan mengatur pola kerja mereka. Prinsip tersebut dapat digambarkan dengan charta berikut: Gambar 2.1 The Agyle Methodology, 2001 Selain diterapkan dalam industri, Metode Agile ini banyak diterapkan dalam berbagai perusahaan baik perusahaan besar, star up, maupun untuk pribadi. Bahkan dunia penddikan kemudian mengadopsi metode tersebut untuk dikembangkan dalam menjalankan pembelajaran baik di sekolah maupun di dalam kelas. Penulis mengadopsi Metode Agile dalam pendidikan ini untuk meningkatkan kreativitas guru khususnya di era pandemi Covid - 19, dari buku yang berjudul “Agile and Learn Concepts for Teaching and Learning”, David Parsons–Kathryn MacCallum, 2019. Dalam buku tersebut dikatakan: “Embracing change is a fundamental principle of agile software development (Beck& Andres, 2005). In a rapidly changing world, education also has a pressing need to do the same. The aspects of

11 change, flexibility and leanness (a concept borrowed from lean management) introduced above are just as important in education as for” Buku tersebut berisi tentang pernyataan para ahli mengenai Metode Agile yang diterapkan dalam dunia penidikan yang dapat mengubah secara cepat dan gesit dalam menghadapi perubahan. Dengan kata lain bersifat adaptable. Seperti pernyataan berkut: “Educational institutions are full of processes, and some of these might benefit from a more agile, adaptive, change-embracing approach. Agile processes are essentially iterative cycles of creation and reflection, where budgets and timescales are fixed, and quality is a given. Thus, agile planning is based on trading off coverage against priority. Agile processes tend to either emphasise engineering. Another essential feature of agile methods is that they are iterative and adaptive. An example of this approach in an educational context is the Successive Approximation Model (SAM) for developing learning products, with an emphasis on iterative, short work cycles (Allen, 2012).” Dari konsep berpikir itulah peneliti membuat rencana penelitian ini untuk diterapkan di sekolah peneliti. Peneliti akan memadukan konsep dari Metode Agile dengan strategi sharing knowledge untuk meningkatkan kreativitas guru di era pandemi Covid 19 ini. Peneliti mencoba menggunakan strategi sharing knowledge ini dimulai dari observasi dengan mengelompokkan guru-guru ke dalam generasi yaitu: 1. Kelompok 1 adalah guru-guru yang masuk dalam generasi Z dengan usia kelahiran 1995 – 2010. 2. Kelompok 2 adalah guru-guru yang masuk dalam generasi Millenial dengan usia kelahiran 1981 – 1996.

12 3. Kelompok 1 adalah guru-guru yang masuk dalam generasi X dengan usia kelahiran 1965 – 1980. 4. Kelompok 1 adalah guru-guru yang masuk dalam generasi Baby Boomers dengan usia kelahiran 1946 – 1964 Untuk selanjutnya guru-guru tersebut akan dibuat tim yang dapat berkolaborasi. Guru –guru yang bersemangat, mampu berfikir cepat dan cerdas yang biasanya mahir dalam penguasaan komputer dan internet akan berbagi dan berkolaborasi dengan guru-guru yang mahir dalam paedagogi untuk saling membantu, bekerjasama dalam tim saling bahu membahu dalam menjalankan proses pembelajaran berbasis internet yang sudah disepakati bersama dan sudah diuji penggunaannya terlebih dulu sebelum diterapkan dalam pelaksanaan pembelajaran. Bagi guru yang sama sekali tidak menguasai akan menjadi peserta. 2.1.2. Sharing Knowledge (Berbagi Ilmu) Dengan prinsip sharing knowledge (berbagi ilmu) inilah diharapkan dapat meningkatkan kreativitas guru, khususnya di era pandemi Covid 19 yang mendadak dan serba cepat. Dan yang paling penting dalam strategi ini, kita dapat melakukan refleksi dan mengevaluasinya dengan mengadakan monitor secara terus menerus. Kuntungan dari strategi sharing knowledge ini adalah adanya kolaborasi antar tim, dan dilakukan secara kekeluargaan, sehingga tidak ada yang merasa digurui atau menggurui. Hal ini dharapkan dapat menimbulkan rasa nyaman, bersemangat, sehingga diharapkan dapat menimbuhkan kreativitas para guru dalam menghadapi situasi khususnya di era pandemi Covid – 19 ini. Berbagi pengetahuan adalah kegiatan bekerjasama yang dilakukan untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan agar tercapai tujuan individu serta organisasi. Berbagi

13 pengetahuanmerupakan interaksi sosial yang melibatkan pengetahuan, pengalaman dan keterampilan antara karyawan untuk meningkatkan kompetensi yang dimiliki (Pramono dan Susanty, 2015). Menurut Triana dkk (2016) berbagi pengetahuan merupakan proses yang sistematis dalam penyampaian pesan antar individu maupun organisasi melalui media yang beragam. Setiap individu berhak menentukan media apa yang akan mereka pakai untuk melakukan berbagi pengetahuan, yang terpenting adalah penerima pesan mampu memahami apa yang telah disampaikan. Manfaat adanya berbagi pengetahuanadalah terciptanya pengetahuan baru yang dapat menghasilkan inovasi, meningkatkan keterampilan setiap anggotanya dan mengurangi resiko terulang kembali kesalahan yang pernah dilakukan.Pelaksanaan kegiatan ini tidak mudah dilakukan, mengingat adanya karyawan yang berfikir ingin menyimpan pengetahuan yang dimiliki untuk dirinya sendiri. Mereka akan merasa terancam jika orang lain mengetahui pengetahuan yang lebih banyak dari dirinya, sehingga dapat menimbulkan persaingan yang tidak sehat. Oleh karena itu, perlu adanya pendekatan yang dapat memotivasi karyawan untuk saling berbagi pengetahuan. Pendekatan yang bisa dilakukan untuk memotivasi berbagi pengetahuan diantaranya: 1. Supervisory control. Organisasi membuat aturan secara formal bagi anggotanya untuk melakukan kegiatan berbagi pengetahuan. Meskipun sulit, tetapi organisasi bisa melakukan sedikit pemaksaan kepada anggotanya agar terbiasa dalam pelaksanaan berbagi pengetahuan. 2. Social exchange. Anggota organisasi menyadari adanya kaidah timbal balik. Mereka termotivasi melakukan kegiatan berbagi pengetahuan dengan adanya keyakinan bahwa orang lain juga akan memberikan kontribusi yang sama kepada dirinya.

14 3. Perceived organization support. Organisasi memberikan dorongan dalam bentuk insentif atau penghargaan kepada anggotanya yang melakukan kegiatan berbagi pengetahuan agar mereka memiliki rasa untuk berkomitmen. Para anggota akan menganggap bahwa organisasi akan memberikan kesejahteraan bagi mereka yang telah mendukung proses berbagi pengetahuan. 2.1.3. Peningkatan Kreativitas Kreativitas dapat menghasilkan kemampuan menciptakan sesuatu yang baru saat pembelajaran terjadi dari permasalahan yang telah pecahkan lalu diolah dengan pemikiran. sebagaimana yang dikemukakan oleh Barron yang menyatakan bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk menghasilkan atau menciptakan sesuatu yang baru. Menurut Vernon S. Gerlach & Donal P. Ely dalam buku Teaching & Media-A Systematic Approach (arsyad, 2011:3) yang mengemukakan bahwa belajar adalah perubahan prilaku, sedangkan prilaku itu adalah tindakan yang dapat diamati, dengan kata lain prilaku adalah suatu tindakan yang dapat diamati atau hasil yang diakibatkan oleh tindakan atau beberapa tindakan yang dapat diamati. Lebih lanjut Abdillah (Aunurrahman, 2010:35) menyimpulkan bahwa belajar adalah suatu usaha sadar yang dilakukan oleh individu dalam perubahan tingkah laku baik afektif, dan psikomotorik untuk memperoleh tujuan tertentu (Kompri, 2016). Kreativitas ialah kemampuan untuk memberikan gagasan-gagasan baru (bukan sesuatu yang belum ada sebelumnya) dan menerapkanya dalam pemecahan masalah, kreativitas meliputi baik ciri-ciri aptitude seperti: kelancaran (fluency), keluwesan (fleksibility), dan keaslian (orisinilitas) dalam pemikiran maupun ciri- ciri (non-aptitude), seperti rasa ingin tahu, senang mengajukan pertanyaan, dan selalu ingin mencari pengalaman baru. Pemikiran kreatif menuntut kelancaran (Fluency), keluwesan (Fleksibility), dan

15 kemandirian (Originality), dalam berfikir serta kemampuan untuk mengembangkan sesuatu gagasan (Elaborated).

16 2.2. Kerangka Berpikir Kerangka berpikir dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: Metode Pengembangan Agile Metode Pengembangan Agile dalam Pendidikan Eksplorasi dan Kolaborasi antar Pengelolaan Perencanaan Respon cepat Pengembangan tim lintas usia Sendiri adaptif, feedback dan fleksibel dan ilmu Strategi sharing knowledge (x1) Peningkatan Kreativias Guru di SDN Cipulir 03 Gambar 2.2 Kerangka Berpikir Konsep Metode Agile dalam Pembelajaran Adaptasi konsep dari: Paul Magnuson,William Tihen, Nicola Cosgrove and Daniel Patton, dalam David Parsons-Kathryn MacCallum,2019. New Zealand

17 Dari kerangka berpikir tersebut fokus penelitian yang bersumber dari metode Agile, diturunkan ke dalam sub fokus yaitu strategi sharing knowledge dimana dalam konsep Metode Agile peran kolaborasi antar tim sangatlah menentukan. Keberhasilan suatu sistem sangat sukses bila terdapat tim yang solid yang dapat berbagi ilmu untuk berkolaborasi dalam mendukung tercapainya goal atau tujuan. Sumber Daya Pengetahuan sebagai utama intelektual dalam dunia pendidikan memegang peranan penting dalam menciptakan keunggulan pendidikan. Bila di terapkan di sekolah maka akan membantu terlaksananya sekolah unggul. Melalui sharing knowledge semua anggota organisasi dapat dengan mudah membagikan pengalaman terbaiknya, menciptakan ide baru yang segar, serta menghemat banyak waktu untuk memecahkan suatu masalah. Berbagi ilmu menurut Lee (2001) dalam Myswati, 2019 diartikan sebagai suatu aktifitas memindahkan atau menyebarkan pengetahuan baik oleh perorangan, organisasi atau kelompok kepada orang lain. Berbagi ilmu (Knowledge sharing) dapat diartikan sebagai perilaku untuk menyebarkan pengetahuan dari satu anggota terhadap anggota lainnya dalam suatu organisasi, Konsep sharing knowledge atau berbagi ilmu sendri dalam agama Islam sangat dianjurkan, sebagai mana yang tercantum dalam firman Allah “Maka bertanyalah kepada orang yang mempunyai ilmu pengetahuan jika kamu tidak mengetahui.” (QS. An-Nahl: 43). Rasulullah SAW bersabda: “Semoga Allah memuliakan seseorang yang mendengar sesuatu dari kami lalu dia menyampaikannya (kepada yang lain) sebagaimana yang dia dengar, maka kadang- kadang orang yang disampaikan ilmu lebih memahami dari pada orang yang mendengarnya. (HR. At-Tirmidzy). Islam mengutamakan pentingnya berbagi ilmu atau knowledge sharing agar setiap orang memiliki pengetahuan dan Allah SWT memuliakan pribadi yang mau membagi ilmu kepada orang lain.

18 Di dalam sebuah organisasi apalagi organisasi pendidikan berbagi ilmu ini sangat penting, selain seseorang bertambah pengetahuan ternyata berbagi ilmu dapat meningkatkan kreativitas. Kreativitas adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru (Barron (dalam Ali & Arori, 2006). Menurut Drevdahl (dalam Hurlock, 1978: 4) mendefinisikan bahwa kreativitas adalah cara berpikir divergen oleh individu yang mencari berbagai alternatif jawaban terhadap persoalan. Persoalan tersebut akan terus ada bagi indivu yang kreatif. Di tengah pandemi Covid-19 ini para guru sebagai garda terdepan dalam pendidikan dituntut untuk selalu mengembangkan pengetahuannya sehingga dapat ditransferkan ke orang lain atau peserta didiknya. Karena di masa pandemi ini sekolah melaksanakan pembelajaran jarak jauh, sedang guru harus tetap memberikan pemberikan pembelajaran kreatif dan menyenangkan agar tidak membuat jenuh, maka salah satu caranya adalah sekolah membuat tim yang dapat berkolaborasi dan berbagi ilmu pengetahuan untuk menciptakan pembelajaran yang kreatif tersebut. Profesor Syawal Gulto, M.Pd dalam webinar Nasional IKA UNIMED (02/07/2020) mengatakan bahwa guru merupakan actor utama dalam pendidikan, karena guru akan membentuk karakter peserta didik. Oleh karenanya di masa pandemi ini .guru harus terus menciptakan metode pembelajaran yang kreatif agar pembelajaran jarak jauh di rumah tetap berjalan dengan baik. Mengingat pengetahuan dan kreativitas guru berbeda-beda maka sangat penting sekolah khususnya kepala sekolah untuk membentuk tim yang menjadi wadah untuk berbagi ilmu pengetahuan dalam rangka pengembangan sekolah. Selain usaha dari kepala sekolah usaha dari dalam diri guru untuk meningkatkan kreativitas dalam pembelajaran antara lain yaitu: (1) Memperluas wawasan, (2) Mengembangkan lingkungan fisik pembelajaran, (3)

19 Mengembangkan keterbukaan, dan (4) Optimalisasi pemanfaatan teknologi pembelajaran. Di berbagai kesempatan Plt. Kepala Balitbang dan Perbukuan Kemendikbud, Totok Suprayitno, menggarisbawahi bahwa penting untuk memastikan bagaimana guru-guru menjadi lebih percaya diri untuk mengajar lebih kreatif, supaya anak-anak lebih gemar belajar, rajin belajar, antusias, dan hasil belajarnya meningkat. Salah satu contohnya adalah pendekatan yang dilakukan melalui program kemitraan INOVASI yang mendorong solusi konteks lokal untuk mengatasi tantangan pembelajaran guru, yang tentunya berbeda-beda pula di setiap daerah. Pada pelaksanaannya, upaya untuk meningkatkan kualitas pengajaran dan pembelajaran ini dilakukan berkolaborasi dengan pemerintah pusat, pemerintah provinsi dan kabupaten/kota, serta LSM, LPTK, dan organisasi kemasyarakatan yaitu Ma‟arif NU dan Muhammadiyah.

2.3. Penelitian Terdahulu TAB Penelitian Penelitian, Tahun Topik / Masalah Metode Hasil da pembel Sugara, Eka Prasetya. Penerapan Metode penelitian tampilan 2017. Aplikasi penggunaan aplikasi meliputi teknik pengujia Pembelajaran Sejarah berbasis android pengumpulan data terdiri d Filsafat Berbasis menggunakan dan metode halama Android Menggunakan metode Agile dalam pengembangan Philoso Metode Pengembangan pembelajaran sistem. halama Agile sejarah Yunani halama Aleksa, Theresia. 2019. Untuk meningkatkan Metode yang di Upaya Meningkatkan pemahaman guru gunakan pada Pada si Kemampuan Guru terhadap konsep penelitian ini adalah mengaj dalam Menerapkan pembelajaran penelitian tindakan baru se Pembelajaran Tematik tematik dan sekolah (PTS) pada sik melalui in house meningkatkan dengan langkah- menggu Training di SDK Diller kreativitas guru langkah persiapan, Penerpa dalam melakukan pelaksanaan, mening pembelajaran evaluasi dan refleksi. konsep pada sa kreativit langkah kelas da dan me

20 BEL 2.1 n Terdahulu Hasil Perbedaan Penelitian Dalam penelitian ini metode Agile ari tahap construction aplikasi digunakan dalam penerapan aplikasi lajaran sejarah filsafat ditunjukkan melalui sistem android sedangkan dalam n antar muka tiap halaman dan hasil penelitian yang peneliti lakukan metode an fungsional. Tampilan antar muka Agile digunakan untuk implementasi dari yaitu halaman Intro (Flash Screen), berbagi ilmu oleh para guru. an Menu Utama (The Story of phy), halaman Pendahuluan (Prolog), Perbedaan dalam penelitian ini yaitu tidak an Materi Sejarah Filsafat, halaman Filsuf adanya metode Agile yang digunakan Kuno, halaman Filsuf Modern, dan untuk meningkatkan kreativitas guru tetapi an Tentang Aplikasi (About). menggunakan metode Penelitian iklus 1 diperoleh persentase guru yang Tindakan Sekolah (PTS). jar dengan metode/ model pembelajaran ebesar 69 % meningkat menjadi 100% klus kedua atau semua guru telah unakan pembelajaran yang non persial. an In House Training dapat gkatkan pemahaman guru terhadap pembelajaran tematik, professional guru aat pembelajaran tematik di SDK Diller, tas guru dalam menentukan langkah- h dalam kegiatan pembelajaran tematik di an pembelajaran menjadi lebih efektif eningkatkan prestasi belajar siswa

TABEL 2.1 Penelitian Penelitian, Tahun Topik / Masalah Metode Peserta Disnawati, Hermina dan Tujuan penelitian ini Metode yang guru SD Yohanis Ndapa Deda. untuk meningkatkan digunakan Materi y 2019. Workshop Media kreativitas guru sekolah dalam Mengak Animasi Untuk dasar di Kelurahan pelaksanaan Ms. Pow Meningkatkan Kreativitas Kefamenanu Tengah pengabdian ini PowerP Guru Di Kelurahan dalam hal menghitung adalah Gamba Kefamenanu Tengah luas persegi, persegi Pelatihan menggu panjang, dan segitiga Praktek dengan worksho Firmaiansyah, Danang. dengan menggunakan tahap-tahap guru SD 2014. Pengaruh Berbagi Microsoft PowerPoint. Perencanaan, Tengah Pengetahuan Terhadap Pelaksanaan, mereka Kinerja Karyawan Melalui Penelitian bertujuan Evaluasi dan animasi Inovasi untuk memeriksa dan Refleksi Setelah menganalisis apakah diadaka berbagi pengetahuan Metode sangat s mempengaruhi kinerja penelitian animasi karyawan melalui menggunakan Hasil pe inovasi di PT. Semen sampel 76 pengeta Indonesia (Persero) Tbk responden yang dan sign digunakan signifika analisis SEM karyawa SmartPLS 2.0 meneng karyawa Kinerja.

21 (Lanjutan) Terdahulu Hasil Perbedaan Penelitian Perbedaan penelitian ini yaitu tidak a yang mengikuti workshop sebanyak 17 adanya penggunaan metode Agile untuk D di Kelurahan Kefamenanu Tengah. meningkatkan kreativitas guru. Akan yang diberikan kepada peserta meliputi tetapi, penelitian ini menggunakan ktifkan Ms. PowerPoint, Lembar Kerja metode pelatihan praktek, evaluasi, dan werPoint, Fungsi dari Tools dalam Ms. juga refleksi dalam menghitung bangun Point, membuat dan Menyisipkan ruang menggunakan Microsoft power ar, dan menggerakkan gambar dengan point oleh 17 guru di Kelurahan unakan custom animation. Kegiatan Kefamenanu op ini berdampak positif kepada guru- DN Kenari di Kelurahan Kefamenanu Perbedaan penelitian ini dengan h. Sebelum diadakan kegiatan workshop, penelitian yang peneliti lakukan yaitu a sama sekali tidak dapat membuat penelitian ini memiliki hasil akhir inovasi i dengan program Microsoft PowerPoint. yang dilakukan untuk mempengaruhi h diadakan kegiatan worshop dan kinerja karyawan sedangkan penelitian an evaluasi terjadi peningkatan yang yang peneliti lakukan untuk signifikan, lebih dari 80% dapat membuat menemukenali kreativitas guru dengan i gambar. cara berbagi ilmu melalui Metode Agile. enelitian menunjukkan bahwa berbagi ahuan di kinerja karyawan adalah positif nifikan, positif dan pengetahuan yang an tentang inovasi, inovasi kinerja an adalah positif dan signifikan, dan tidak gahi efek berbagi pengetahuan pada an .

TABEL 2.1 Penelitian Penelitian, Tahun Topik / Masalah Metode Oktiani, Ifni. 2017. Tulisan ini bertujuan untuk mengkaji Metode penelitian Kreativitas Guru tentang kreativitas guru dan motivasi menggunakan deskr dalam Memotivasi belajar peserta didik. Belajar kualitatif dengan tekn Belajar Peserta merupakan suatu proses yang sampling guru. Didik ditandai dengan adanya perubahan dalam diri seseorang baik pengetahuannya, pemahamannya, sikap dan tingkah lakunya maupun keterampilannya. Hastuti, Ratna Dalam penelitian ini akan dilakukan Metode – metode ya Aprilia. 2016. analisis kebutuhan pengguna aplikasi digunakan untuk Pemanfaatan e – learning secara valid dan perancangan suatu a Metode Agile Ui penggunaan metode Agile yang yang akan dibangun Prototyping Dalam respon terhadap perubahan diantaranya Waterfa Perancangan sehingga akan menghasilkan Xtreme Programming Aplikasi E-Learning perancangan aplikasi yang tepat dan DSDM, SCRUM, UP Perguruan Tinggi memenuhi kebutuhan pengguna. lain sebagainya. Dal ini metode Agile men

22 (Lanjutan) Terdahulu Hasil Perbedaan Penelitian Untuk mendorong kreativitas guru perlu ada Perbedaan penelitian ini riptif upaya yang harus dilakukan baik oleh kepala yaitu untuk mengkaji nik sekolah. Kreativitas guru dapat berupa efektivitas kreativitas guru dan motivasi belajar. Hal kreativitas dalam manajemen kelas dan ini dilihat dari perubahan penggunaan media pembelajaran. Cara yang dilakukan dan untuk untuk memunculkan motivasi yang dapat memunculkan dilakukan guru antara lain memberi motivasinya ini maka angka,hadiah, kompetisi, ego involvement, dalam penelitian tersebut ulangan, mengetahui hasil, pujian, hukuman, menerapkan sistem hasrat belajar, minat, dan tujuan yang diakui. reward bagi para guru. Sedangkan penelitian ang dapat E – learning merupakan cara pembelajaran saya menggunakan yang dapat dilakukan tanpa harus bertatap metode Agile untuk aplikasi muka dengan memanfaatkan teknologi mengembangkan n informasi yang kini telah digunakan setiap kreativitas berbagi ilmu all, saat seiring meningkatnya kebutuhan akan melalui sistem berbagi informasi. Hadirnya e – learning dapat ilmu. g, meminimalisir akibat terhalangnya proses Dalam penelitian ini P, dan belajar mengajar misalnya ketika dosen metode Agile digunakan lam hal berhalangan hadir, dengan e – learning untuk menentukan njadi teknologi yang tepat untuk digunakan dalam pembelajaran e-learning dan nantinya dapat di implementasikan kepada dosen dan mahasiswa

solusi yang dapat dia dalam pembangunan perangkat lunak seca efektif dari sisi pema waktu dan efisien da memodelkan kebutu sistem.

23 ambil materi akan tetap dapat tersampaikan apabila dosen tersebut n sehingga tidak ada materi yang tertinggal berhalangan hadir. ara atau terlewat dan tidak perlu mengejar dua anfaatan materi dalam satu waktu kelas sebagai ari sisi pengganti sehingga lebih mempersingkat uhan waktu di dalam kelas. Perancangan ini menggunakan metode Agile yang terdefinisi empat nilai atau biasa disebut Agile alliance yaitu interaksi dan personel, perangkat lunak yang berfungsi, kolaborasi dengan klien, dan respon terhadap perubahan. Metode Agile merupakan metode yang efektif dan efisien untuk merancang aplikasi yang digunakan secara terus menerus dalam jangka waktu panjang. Analisis dan perancangan sebelum pembangunan aplikasi sangat penting.

TABEL 2.1 Penelitian Penelitian, Tahun Topik / Masalah Metode Adapun Subagya, Kenanda Metode yang kebutuh Ardhenariswari. 2019. Untuk merancang digunakan pada menduk Pengembangan konten konten e-Learning studi ini adalah materi y E-Learning Menggunakan dalam mata kuliah Design sprint mengen Design Sprint pada Mata Manajemen Proyek yaitu sebuah sedikit s Kuliah Manajemen terutama dalam bab framework dari bagama Proyek (Topik: Project Project introduction metode Agile Introduction) dengan metode Design Hasil da sprint. Penulis Metode membu Mulyati, Yati Siti. 2018. menggunakan metode penelitian yang dan teo Pengembangan Design sprint untuk digunakan yaitu strategi Kreativitas Guru Dalam mengembangkan deskriptif mengai Meningkatkan Kualitas konten. kualitatif. kreativit Pendidikan Tujuan dalam penelitian menggu ini yaitu untuk konten meningkatkan bagaim kreativitas guru dan kaitan a mengembangkannya organis dalam meningkatkan mempe kualitas Pendidikan.

24 (Lanjutan) Terdahulu Hasil Perbedaan Penelitian n hasil feedback menunjukkan adanya Di dalam penelitian ini peneliti han terhadap e-Learning untuk menggunakan framework dari metode kung para mahasiswa untuk belajar Agile untuk dikembangkan dalam konten yang banyak. Banyak studi mediskusikan E-learning menggunakan design media naiperancangane-Learning, namun masih sprint tanpa melihat segi kreativitasnya sekali yang membahas mengenai dan juga berbagi ilmunya. ana cara mendesain konten e-Learning. alam penelitian ini yaitu guru Dalam penelitian ini tidak digunakan utuhkan dasar yang kuat dalam penelitian metode Agile dalam melihat kreativitas ori tentang kreativitas dan berbagai guru dalam mengembangkan kualitas Pendidikan. untuk mengajar dan manajemen yang itkan penelitian dan praktik. Proses tas sejajar dengan belajar. Siswa yang unakan konten dalam cara kreatif, belajar dengan baik. Lalu, didiskusikan apa, ana, mengapa kreativitas diajarkan serta antara kreativitas dengan motivasi, dan asi kelas; dan faktor-faktor yang engaruhi kreativitas.

TABEL 2.1 Penelitian Penelitian, Tahun Topik / Masalah Metode Berkem menimb Miswaty, Miswaty. 2018. Tujuan dari tulisan ini Metode untuk m Perilaku Berbagi Ilmu adalah untuk penelitian memba Menurut Pandangan mengetahui perilaku menggunakan kepada Islam Dan Manfaatnya knowledge sharing atau deskriptif kerjany Dalam Profesi Akuntansi perilaku berbagi ilmu kualitatif. akuntan menurut pandangan memba Islam dan manfaatnya pekerja dalam profesi akuntansi knowled dan hasil tulisan ini bisa berpeng menjadi bahan akuntan rekomendasi untuk praktek profesi akuntansi perusah tentang makna pelatiha pentingnya menumbuhkan perilaku knowledge sharing atau berbagi ilmu yang sangat ditekankan dalam Alquran dan hadits Rasulullah SAW, pentingnya perilaku ini di jadikan budaya diantara sesama rekan seprofesi akuntan dan kepada sesama tim dalam kelompok kerjanya dalam perusahaan.

25 (Lanjutan) Terdahulu Hasil Perbedaan Penelitian mbangnya standar profesi akuntan yang Hasil dalam penelitian ini bulkan tekanan tersendiri bagi akuntan menunjukan perilaku berbagi ilmu memahaminya dan kedua sangat penting menurut pandangan islam tanpa agi pengetahuan dan keahlian akuntan menggunakan metode Agile dan a rekan seprofesinya dan dengan tim juga hasil dalam penelitian ini ya di perusahaan atau di lembaga dimana menunjukan perilaku knowledge n tersebut dibutuhkan sehingga akan sharing yang memiliki pengaruh antu dalam proses pelaksanaan terhadap peningkatan keahlian, aan di perusahaan tersebut. Perilaku pengetahuannya, dan pencapaian dge sharing dalam profesi akuntan akan praktek. garuh terhadap peningkatan keahlian n, pengetahuannya dan pencapaian k akuntansi yang baik di dalam haan dan akan mampu mengurangi biaya an.

TABEL 2.1 Penelitian Oktavia, Yanti. Kreativitas guru dalam Fenomena Berdasarkan ha 2018. Usaha pembelajaran di SDS 027 yang penulis hari yang terjad Kepala Sekolah Tanjung Simpang buat guru dan denga Dalam Yayasan Mutiara Gambut merupakan Simpang Yayas Meningkatkan masih tergolong rendah. kondisi simpulkan bahw Kreativitas Guru Hal ini dapat dilihat dari kreativitas SDS 027 Tanjun Dalam keseharian guru yang guru yang masih tergolong Pembelajaran Di belum sepenuhnya disimpulkan beberapa sikap Sekolah Dasar menggunakan media berdasarkan tugas seperti: (1 dalam pembelajaran, data yang sepenuhnya me masih banyak guru yang diperoleh dari proses belajar m hanya mengandalkan perbincangan bagi peserta did metode ceramah, masih non formal mempermudah ada guru yang kurang penulis pembelajaran y mampu dalam dengan kepala kurangnya sosia pengelolaan kelas. Selain sekolah dan penggunaan me itu masih ada guru yang guru. peminjaman me hanya mengandalkan yang hanya me ruang kelas sebagai menyampaikan ruang pembelajaran dan mengajar guru l masih banyak guru yang Hal ini dapat me belum mampu membuat adanya kebeba alat peraga yang dapat ada guru yang k menunjang keberhasilan sehingga dari ta peserta didik. dalam pengatur tempat duduk s nyaman dapat m Ada beberapa g kelas untuk pros Sumber: Olahan Peneliti, 2021

26 (Lanjutan) Terdahulu asil pengamatan dan percakapan sehari- Dalam penelitian ini, peneliti di antara penulis dengan beberapa orang melihat usaha kepala sekolah an kepala sekolah SDS 027 Tanjung dalam meningkatkan kreativitas san Mutiara Gambut, dapat penulis guru tanpa melihat dari segi wa kreativitas guru dalam pembelajaran di berbagi ilmu dan juga tidak ng Simpang Yayasan Mutiara Gambut menggunakan metode Agile. g rendah. Hal ini dapat dilihat dari p keseharian guru selama melaksanakan 1) Masih ada guru yang belum enggunakan media pembelajaran dalam mengajar, padahal media sangat penting dik untuk meningkatkan minat dan peserta didik memahami materi yang diberikan. Hal ini disebabkan karena alisasi tentang tekhnik pembuatan dan edia pembelajaran dan sulitnya birokrasi edia disekolah. (3) Masih banyak guru engandalkan metode ceramah dalam materi, sehingga dalam proses belajar lebih banyak berbuat dari pada siswa. ematikan kreativitas siswa karena tidak asan untuk berbuat dan bekerja. (3) Masih kurang mampu dalam pengelolaan kelas ahun ketahun tidak ada perubahan baik ran ruang kelas maupu pengaturan siswa, padahal kelas yang bersih dan meningkatkan minat belajar siswa. (4) guru yang hanya memanfaatkan ruangan ses belajar mengajar.

BAB III Metodelogi Penelitian 3.1 Tujuan Penelitian 3.1.1 Menerapkan cara sharing knowledge atau berbagi ilmu di sekolah SDN Cipulir 03 3.1.2 Meningkatkan kreativitas guru di era pandemi Covid–19 yang mengalami berubah secara cepat di SDN Cipulir 03 melalui strategi sharing knowledge atau berbagi ilmu dengan menerapkan metode Agile. 3.1.3 Mengimplementasi Metode Agile dalam peningkatan kreativitas guru di SDN Cipulir 03 dengan prisip-prinsip Metode Agile dalam Pendidikan. 3.2 Tempat dan Waktu Penelitian 3.2.1 Tempat peneltian yaitu SDN CIPULIR 03 Kecamatan Kebayoran lama Jakarta Selatan. 3.2.2 Waktu Peneltian Peneliti membuat alokasi waktu dengan rencana tindak lanjut (RTL) sebagai berikut: Tabel 3.2.2 Jadwal dan Waktu Penelitian Bulan No Kegiatan Feb Maret Aprl Mei Juni Juli Agustus 1 Pengajuan Judul 2 Bimbingan Bab 1-3 Seminar 3 Proposal Penelitian 4 Revisi BAB 1-3 (acc) 5 Mencari Data Lapangan 27

28 Pengolahan 6 Data Bab 4-5 7 Bimbingan dan Acc (bab 1-5) 8 Perkiraan Sidang Thesis Sumber: Olahan Peneliti, 2021 3.3 Latar Penelitian Penelitian ini berlatarkan kondisi guru-guru di SDN CIPULIR 03 yang memiliki kemampuan dalam berbagai ilmu yang bervariasi dan rata-rata terbatas dalam hal menghadapi fenomena pembelajaran abad 21 khususnya dalam situasi pandemi COVID-19 yang perubahan serba cepat, mendadak, dimana pembelajaran yang tadinya melalui tatap muka harus dilakukan secara jarak jauh. Sedangkan guru dituntut tetap melaksanakan pembelajaran meski dari rumah. Pembelajaran harus tetap dilaksanakan secara kreatif, novatif, menyenangkan, dan tidak membosankan. Maka guru harus kreatif dalam menjalankan proses pembelajarannya. Penggunaan media pembelajaran juga harus kreatif. Media yang sekarang digunakan umumnya berbasis komputer dan internet. Berdasarkan pengamatan peneliti kemampuan guru-guru di SDN CIPULIR 03 dalam berkemampuan menggunakan komputer dan internet bervariasi. Ada yang sudah mahir, ada yang menengah, bahkan ada yang tidak tahu sama sekali. Sehingga peneliti mengelompokkan menjadi beberapa golongan yaitu: 1. Baby Boomers (1946 - 1960) Generasi ini cenderung tidak suka menerima kritik, sedangkan uang dan pengakuan dari lingkungan adalah target mereka. Umumnya, gengsi menjadi urutan pertama dalam kehidupan sosial. Meskipun begitu mereka mencari uang untuk keluarga, yaitu bekerja keras untuk mensejahterahkan anak-anak. loyalitas dan dedikasi dalam bekerja menjadi poin positif bagi Baby Boomers.

29 2. Generasi X (Tahun Kelahiran 1961-1980) Generasi X sangat terbuka dengan kritik dan saran demi terwujudnya efisiensi dalam bekerja. Kehidupan antara pekerjaan, pribadi dan keluarga cenderung seimbang karena pemikiran bekerja untuk hidup bukan hidup untuk bekerja. 3. Generasi Y – Generasi Millennial (Tahun Kelahiran 1981-1994) Generasi Y atau yang lebih akrab dengan sebutan generasi millenial adalah generasi yang lahir di saat teknologi sedang berkembang pesat. Kehadiran komputer, video games, gadget, dan smartphone yang tersambung dengan kecanggihan internet membuat generasi ini mudah mendapatkan informasi secara cepat dan sebagainya. 4. Generasi Z (Tahun Kelahiran 1995-2010) Generasi Z sudah sangat mengenal teknologi. Sejak kecil, mereka lebih gemar bermain gadget dibandingkan permainan tradisional anak di era sebelumnya. Jadi, jangan heran kalau generasi Z cenderung menyukai sesuatu serba yang instan. Dengan kelompok yang bervariasi maka pengetahuan dan sikap dalam menerima pengetahuanpun bervariasi. Mindset atau cara pandang terhadap perubahan dan perilaku (behavior) pun bervariasi. Sedangkan perubahan tidak mengenal variasi tersebut. Semua harus mengalami perubahan itu. Menurut pandangan penelti hal in pasti sulit bagi SDN CIPULIR 03 untuk menyelenggarakan pembelajaran jarak jauh yang pelaksanaannya secara Daring (Dalam Jaringan) melalui internet. Maka peneliti dengan dukungan kepala sekolah membuat rencana strategi yaitu dengan berbagi ilmu (Sharing Knowledge) melalui metode agile yaitu dengan cara membuat TIM yang solid yang dapat berkolaborasi, bekerjasama, gesit, adaptif, eksploratif, dan

30 bekerja cepat dalam menghadapi perubahan. Sejalan dengan Agile Scrum, dalam pendidikan dapat diterapkan sebagai berikut: 1. Sponsor (Pemilik Produk) dalam hal ini kepala sekolah/Wakil Kurikulum  Mendefinisikan bidang pembelajaran dan menentukan proyek yang cocok  Menciptakan kerangka kerja organisasi  Merupakan orang penghubung ke dalam organisasi  Menerima kemajuan pembelajaran teknis 2. Pelatih (Scrum Master)  Dukungan teknis, didaktik dan metodis  Moderasi proses dan pandu refleksi  Dukungan dalam pemrosesan tujuan pembelajaran Peran ini dapat dilengkapi dengan pakar topik / masalah yaitu situasi pandemi COVID-19 3. Tim besar merupakan kolaborasi yang  Kolaboratif, sebagian didukung secara digital  Refleksi bersama yang teratur tentang proses pembelajaran  Pengembangan pribadi, sosial dan professional Kegiatan ini diawali dengan sebuah pengamatan terhadap mindset guru-guru yang bervariasi sesuai tingkat usianya, membuat rencana untuk berbagi ilmu, membuat tim untuk berbagi ilmu, Pelaksanaan kegiatan berbagi ilmu, penerapan dalam pembelajaran, dan menimbulkan kreativitas guru. Kegiatan ini dilakukan secara kontinue dan dimonitor serta evaluasi supaya

31 sesuai dengan tujuan, sehingga berdampak pada kemajuan sekolah SDN CIPULIR 03 pada khususnya dan dapat diimbaskan pada sekolah-sekolah lain. Secara skema dapat digambarkan sebagai berikut: Gambar 3.3.1. Penerapan Agile Scrum di SDN CIPULIR 03 Identifikasi Eksekusi cepat Evaluasi, Lanjut masalah dan gesit kembali AGILE SCRUM Pengamatan Analisa Perencanaan Sikap Mindset behavior Pelaksanaan (Attitude (Action) ) Continue Best Performance Hasil 3.4 Metode dan Prosedur Penelitian 3.4.1 Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode penelitiannya studi kasus dimana peneliti meneliti suatu kasus atau fenomena yang terjadi dalam pendidikan yang berubah secara cepat akibat pandemi COVID-19 yang dilakukan secara mendalam untuk mempelajari latar belakang, keadaan, dan interaksi yang terjadi. Dalam hal ini fenomena yang terjadi

32 khususnya di tempat kerja peneliti yaitu SDN CIPULIR 03 dimana pada saat pandemi COVID-19 harus tetap melkasanakan pembelajaran kreatif, menyenangkan, dan tidak membosankan dalam jarak jauh secara daring. Menurut Creswell (1994) penelitian kualitatif merupakan pendekatan holistik yang melibatkan penemuan. Penelitian kualitatif merupakan model peneltian yang berkembang dan terjadi dalam lingkungan alami sehingga memungkinkan peneliti mengembangkan secara detail dengan terlibat langsung dalam pengalaman actual tersebut. Selain itu masih menurut Creswell (2003) yang memperkuat pendapat tersebut, menyatakan bahwa penelitian kualitatif dapat digambarkan sebagai model efektif yang terjadi dalamlingkungan alami yang memungkinkan peneliti mengembangkan tingkat detail dari pengalaman yang sangat terlibat dalam pengalaman aktual. Sehingga pada penelitian ini peneliti memiliki kebebasan dalam menganalisis atau menafsirkan data-data kualitatif. Pendapat lain menurut Sugiyono (2016:9), metode penelitian kualitatif adalah metode penelitian yang digunakan untuk meneliti pada kondisi obyek yang alamiah dimana peneliti adalah sebagai instrument kunci. Selanjutnya masih menurut Sugiyono (2016:17) mengemukakan bahwa: Penelitian metode studi kasus adalah dimana peneliti melakukan eksplorasi secara mendalam terhadap program, kejadian, proses, aktivitas, terhadap satu atau lebih orang. Selanjutnya Pollit & Hungler (1990) juga menjelaskan bahwa fokus studi kasus terletak pada penentuan dinamika mengenai pertanyaan lebih lanjut mengapa seseorang berpikir, melakukan sesuatu, atau bahkan mengembangkan diri. Fokus ini dinilai oleh Pollit & Hungler penting dalam studi kasus karena dibutuhkan analisis yang intensif, bukan berfokus pada status, kemajuan, tindakan, atau pikiran yang dimilikinya. Penelitian studi kasus yang peneliti lakukan menggunakan peneltian Instrumental study, yaitu pendekatan yang digunakan untuk meneliti suatu kasus tertentu

33 agar tersaji sebuah perspektif tentang isu atau perbaikan suatu teori. Dalam hal ini kasus bukan minat utama kasus memegang peranan suportif yang memudahkan pemahaman kita tentang sesuatu yang lain. Dalam peneliian ini peneliti mencari kesamaan/pola dari suatu peristiwa yang muncul. Berdasarkan pendapat para ahli di atas maka maka dapat disimpulkan bahwa penelitian kualitatif studi kasus ini memiliki tujuan untuk melihat fenomena yang terjadi pada sebuah lembaga pendidikan dimana terjadi kasus guru-guru yang memiliki pengetahuan bervariasi dan sebagian besar kurang memahami pembelajaran kreatif menggunakan perangkat komputer berbasis internet kemudian akibat pndemi COVID-19 harus tetap menjalankan pembelajaran kreataif, inovatif, menyenangkan, dan tidak membosankan. Maka peneliti menganalisis secara intensif, bukan berfokus pada status, kemajuan, tindakan, atau pikiran yang dimiliki untuk membuat perubahan secara gesit, cepat, dan adaptif dengan cara berbagi ilmu. Sejalan dengan 3 prinsip metode Agile yang diterapkan dalam pendidikan yaitu identifikasi masalah, eksekusi cepat dan gesit, evaluasi dan lanjut kembali. Dengan menggunakan 5 dari 12 manifesto Agile yakni: 1. Menerima segala bentuk perubahan, untuk pengembangan 2. Terjadi proses kerjasama yang baik antara tim lintas disiplin 3. Membangun suasana lingkungan yang berisi orang–orang bermotivasi tinggi. Supaya dapat menyelesaikan proyek dengan efektif dan efisien. 4. Komunikasi secara langsung sangat dibutuhkan dalam proses pengembangan 5. Secara berkala, setiap tim pengembang melakukan evaluasi diri (refleksi) untuk bekerja lebih efektif dan mengatur pola kerja mereka.

34 Untuk mendapatkan data yang mendalam, penelitian studi kasus ini peneliti menggunakan teknik Instrumental study, yaitu pendekatan yang digunakan untuk meneliti suatu kasus tertentu agar tersaji sebuah perspektif tentang isu atau perbaikan suatu teori. Dalam hal ini kasus bukan minat utama; kasus memainkan peranan suportif yang memudahkan pemahaman tentang sesuatu yang lain. Di sini peneliti menggunakannya untuk mencari kesamaan/pola dari sebuah peristiwa yang muncul yang kemudian akan dianalisis menjadi suatu teori. Studi kasus akan memahami, menelaah, dan kemudian menafsirkan makna yang didapat dari fenomena yang diteliti tersebut. Penelitian kualitatif studi kasus ini bermaksud untuk mengungkapkan fenomena apa yang terjadi dan disertai dengan pengembangannya sehingga tercapai apa yang menjadi goal tujuan dari penelitian ini yaitu munculnya guru-guru kreatif setelah dilakukan strategi berbagi ilmu yang dapat mengatasi masalah pembelajaran jarak jauh secara daring di masa pandemi COVID-19 3.4.2 Prosedur Penelitian Prosedur penelitian ini dimulai dari terjadinya sebuah kasus fenomena dimana tiba-tiba dunia diguncang oleh wabah COVID-19 yang penularannya melalui interaksi langsung atau droplet, sehingga untuk menghindarinya kita harus jaga jarak karena kejadian ini meluas bahkan hampir seluruh dunia terjangkit maka caranya antara lain dengan menjaga jarak, menghindari kerumunan, dan mengurangi mobilitas. Oleh sebab itu hampir seluruh negara memberlakukan pembatasan berskala besar. Seluruh kegiatan dilakukan dari rumah, termasuk belajar juga dari rumah secara daring. Dan pembelajaran juga dituntut untuk kreatif, inovatif, menyenangkan, dan tidak membosankan. Kemampuan menggunakan internet menjadi kebutuhan utama. Berbagai macam

35 aplikasi yang ditawarkan dalam pembelajaran daring harus banyak dikuasai oleh guru agar guru mampu berkreativitas. Sementara tidak semua guru mampu mengoperasikannya internet dengan segala aplikasinya. Fenomena itu oleh peneliti dianalisis ntuk dikembangkan. Selanjutnya peneliti merancang sebuah strategi yaitu berbagi ilmu (Sharing Knowledge) dengan membentuk sebuah tim yang gesit, cepat, semangat, dan solid. Kemudian rencana tersebut dijalankan (Action), secara terus-menerus dan dievaluasi. Refleksi menjadi hal penting guna mendapatkan umpan balik dan melakukan tindak lanjut untuk pengembangan berikutnya. 3.5 Data dan Sumber Data 3.5.1 Data Data kualitatif, yaitu data yang disajikan dalam bentuk kata verbal bukan dalam bentuk angka. (Noeng Muhadjir, Metodologi Penelitian Kualitatif , (Yogyakarta : Rakesarasin, 1996), h. 2). Data kualitatif dalam penelitian ini merupakan gambaran umum obyek penelitian, tentang keadaan pegawai berkaitan dengan perubahan tatanan negara dalam kondisi khusus yaitu pandemi COVID-19. Data diperoleh melalui teknik observasi dan wawancara. 3.5.2 Sumber Data Menurut Lofland sebagaimana yang dikutip Moleong, sumber data utama dalam penelitian kualitatif ialah kata-kata, dan tindakan, selebihnya adalah data tambahan seperti dokumen dan lain-lain. Dalam peneltian ini peneliti menggunakan sumber data berupa: a. Responden yaitu guru-guru SDN Cipulir 03 b. Data-data observasi yang terdiri dari pengamatan dan pengumpulan data melalui tes kemampuan. c. Kepala Sekolah sebagai owner/pejabat yang berkepentingan

36 3.6 Teknik dan Prosedur Pengumpulan Data Peneliti menjelaskan pengumpulan data yang meliputi wawancara, observasi, angket, telaah dokumen dan focus group discussion. Untuk memvalidasi data kualitatif dilakukan melalui triangulasi data, baik triangulasi sumber informasi/data, triangulasi teknik, maupun perpanjangan waktu penelitian. Selanjutkan peneliti menyajikan teknik pengumpulan data dalam bentuk table atau bagan yang meliputi komponen evalusi, aspek yang dievaluasi, sumber data, instrument yang digunakan dan sumber data, teknik pengumpulan data dan jenis instrument yang digunakan. Peneliti menjelaskan prosedur pengumpulan data yang disesuaikan dengan komponen- komponen evaluasi. Peneliti menjelaskan teknik dan prosedur yang digunakan dalam pengumpulan data yang meliputi: (1) observasi, (2) wawancara, (3) dokumen, (4) focus group discussion. 3.7 Prosedur Analisis Data Peneliti mendeskripsikan teknik analisis data yang digunakan meliputi analisis data dengan statistika deskriptif dan analisis data secara kualitatif. Analisis data dengan statistika deskriptif disajikan dalam bentuk table atau grafik tentang aspek yang diukur dalam evaluasi. Analisis secara kualitatif dilakukan dengan cara analisis selama pengumpulan data dan analisis setelah data terkumpul. Analisis selama pengumpulan data meliputi: mengembangkan catatan lapangan, mengkategorikan data, memberi kode pada data, memasukkan data ke dalam format analisis, dan mengembangkan pertanyaan untuk mengumpulan data selanjutnya, sedangkan analisis setelah data terkumpul meliputi mengumpulkan dan memberi nomor secara kronologis sesuai dengan waktu pengumpulan data, meneliti ulan data dan mengelompokkannya dalam satu format kategori dan klasifikasi data sesuai dengan komponen model evaluasi, dan penarikan beberapa kesimpulan. Penarikan kesimpulan diambil setelah membandingkan data yang telah dianalisis dengan kriteria evaluasi.

37 3.8 Pemeriksaan Keabsahan Data Peneliti menjelaskan bagaimana proses dan teknik yang digunakan untuk memeriksa keabsahan data. Keabsahan data antara lain dapat mencakup: derajat kepercayaan (credibility), keteralihan (transferability), kebergantungan (dependability), kepastian (confirmability), dan dapat dengan hanya triangulasi, baik triangulasi sumber informasi, triangulasi teknik, maupun triangulasi waktu. a. Kredibilitas Mengetahui kredibitas atau keshahihan internal merupakan proses yang dilakukan untuk mengecek keabsahaan atas hasil penelitian. Menurut Beni Ahmad Subani (2008: 94), proses tersebut dapat dilakukan melalui: (a) meningkatkan kualitas keterlibatan peneliti dalam kegiatan di lapangan, (b) pengamatan secara terus menerus, (c) trianggulasi, baik metode, dan sumber untuk mengecek kebenaran data dengan membandingkannya dengan data yang diperoleh sumber lain, dilakukan, untuk mempertajam tilikan kita terhadap hubungan sejumlah data, (d) pelibatan teman sejawat untuk berdiskusi, memberikan masukan dan kritik dalam proses penelitian, (e) menggunakan bahan referensi untuk meningkatkan nilai kepercayaan akan kebenaran data yang diperoleh dalam bentuk rekaman, tulisan, copy-an, atau lainnya, dan (f) memberi check list data yang terkumpul lalu dicatat dan dibuat dalam bentuk laporan. Hasilnya dikemukakan untuk diperiksa kebenaranya agar hasil penelitiannya sahih. b. Transferabilitas Transferabilitas berkaitan dengan kualitas pemahaman terkait konteks dan fokus penelitian sehingga hasil penelitian akan dapat diaplikasikan oleh pengguna. Sebuah penelitian kualitatif mem- peroleh tingkat transferabilitas yang tinggi bila para pembaca


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook