รายงานฉบบั สมบรู ณ์ การพฒั นาผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนคอมพิวเตอร์ โดยใช้แบบฝึกทักษะการ แก้ปญั หาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot สำหรับนักเรียนชนั้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 3 โรงเรียนเทศบาลป่าตนั นาครัว นางสาวชวัลรตั น์ แนวราช สาขาวิชาคอมพวิ เตอร์ คณะครุศาสตร์ มหาวทิ ยาลยั ราชภฏั ลำปาง ประจำปกี ารศกึ ษา 2564
รายงานฉบบั สมบูรณ์ การพฒั นาผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี นคอมพิวเตอร์ โดยใชแ้ บบฝกึ ทกั ษะการ แก้ปญั หาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot สำหรบั นกั เรยี นชนั้ ประถมศกึ ษาปีที่ 3 โรงเรยี นเทศบาลป่าตันนาครวั โดย นางสาวชวลั รัตน์ แนวราช รหัสนกั ศึกษา 60181550104 นกั ศกึ ษาชน้ั ปีท่ี 5 สาขาคอมพิวเตอร์ สาขาวชิ าคอมพวิ เตอร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง ประจำปีการศึกษา 2564
ก กติ ตกิ รรมประกาศ รายงานการวิจัยฉบับนี้ การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคอมพิวเตอร์ โดยใช้แบบฝึกทักษะการ แก้ปัญหาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot สำหรบั นกั เรยี นช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียนเทศบาลป่าตันนา ครัว อำเภอแม่ทะ จังหวัดลำปาง สำเร็จลุล่วงได้ด้วยดี ด้วยความกรุณาในการให้คำปรึกษาแนะนำและ ช่วยเหลือเป็นอย่างดีจากผศ.ชนันกาญจน์ สุวรรณเรือง ตำแหน่ง รองสำนักศิลปะและวัฒนธรรม มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปางและอาจารย์สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ นางจันทร์แรม สุวรรณกนิษฐ์ ตำแหน่ง หัวหน้าฝ่ายวิชาการและครูชำนาญการพิเศษ นางนวรัตน์ สนมฉ่ำ ตำแหน่ง ครูชำนาญการพิเศษ และนาย พงษ์พัฒน์ ตนั โย ตำแหนง่ ผช.นกั วิชาการคอมพิวเตอร์ (ควบคกู่ ารสอน) โรงเรยี นเทศบาลปา่ ตันนาครวั ที่ให้ ความอนุเคราะห์เวลาในการปรึกษา ให้คำแนะนำ ข้อคิดเห็น และข้อเสนอแนะ ส่งผลให้การทำงานเป็นไป อย่างราบรื่นและมีความสุข ผู้วิจัยขอกราบพระคุณเป็นอย่างสูง ตั้งแต่เริ่มต้นจนสำเร็จเรียบร้อย กรุณา แนะนำ แก้ไขข้อบกพร่องและให้ความกระจ่างในเชิงวิชาการ เพื่อความถูกต้องสมบูรณ์ยิ่งขึ้น และได้ ตรวจสอบเครอื่ งมือ อกี ทง้ั ให้ข้อเสนอแนะอันเปน็ ประโยชนอ์ ยา่ งยิง่ ต่อการศึกษาในคร้งั นี้ ขอกราบขอบพระคุณผู้อำนวยการ คณะครู และขอบใจนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียน เทศบาลป่าตันนาครัว อำเภอแม่ทะ จังหวดั ลำปาง ท่ใี หค้ วามร่วมมอื ในการทดลองใช้เคร่ืองมือ ตลอดจนทำ การรวบรวมข้อมูลในการวิจยั ครั้งนี้เปน็ อยา่ งดี ชวัลรตั น์ แนวราช 2564
ข ชอ่ื เรอ่ื ง การพฒั นาผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นคอมพวิ เตอร์ โดยใช้แบบฝึกทักษะการแก้ปัญหาและเกมทดสอบ ความรู้ Kahoot สำหรบั นักเรียนช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี 3 โรงเรียนเทศบาลปา่ ตนั นาครัว ชือ่ ผวู้ ิจัย นางสาวชวลั รัตน์ แนวราช ปที พ่ี ิมพ์ 2565 บทคดั ย่อ การศึกษาวิจัยในครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง การค้นหาข้อมูล โดยใช้แบบฝึกทักษะการแก้ปัญหาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 รายวิชาคอมพิวเตอร์ และ2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อ การเรียนเรื่อง การค้นหาข้อมูล โดยใช้แบบฝึกทักษะการแก้ปัญหาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3 รายวิชาคอมพิวเตอร์ ประชากรคือนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 3 ปกี ารศึกษา 2564 โรงเรียนเทศบาลป่าตันนาครวั จำนวนนักเรียน 10 คน เครื่องมือที่ใชใ้ นการศึกษา ได้แก่ แบบฝึกทักษะการ แก้ปัญหา และเกมทดสอบความรู้ Kahoot เรื่อง การค้นหาข้อมูล ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 รายวิชา คอมพิวเตอร์ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นแบบปรนัยชนิด 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ และ แบบสอบถามความพึงพอใจ จำนวน 10 ข้อ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ (Percentage) คา่ เฉลี่ย (Mean) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) สถติ ิท่ีใช้ในการทดสอบสมมุติฐาน ใช้การ ทดสอบ ค่าที (t-test) ผลการศกึ ษาพบวา่ 1. ผลสัมฤทธิท์ างการเรียนของนักเรียนชัน้ ประถมศึกษาปีท่ี 3 ที่เรียนที่เรียนเรื่อง การค้นหาข้อมลู ด้วยแบบฝึกทักษะการแก้ปัญหาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 รายวิชา คอมพิวเตอร์ มีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าคะแนนเฉลีย่ ก่อนเรียน แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคญั ทางสถติ ิที่ ระดบั . 05 2. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนที่เรียนเรื่อง การค้นหาข้อมูล ด้วยแบบฝึกทักษะการ แก้ปัญหาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot ชั้นประถมศึกษาปที ี่ 3 รายวิชาคอมพวิ เตอร์ โดยรวมอยู่ในระดบั มากทีส่ ดุ มีค่าเฉลี่ย 4.64
ค สารบัญ กติ ตกิ รรมประกาศ………………………………………………………………………………………………….. หน้า บทคดั ย่อ……………………………………………………………………………………………………………….. ก สารบญั ………………………………………………………………………………………………………………….. ข สารบัญตาราง…………………………………………………………………………………………………………. ค จ สารบญั ภาพ…………………………………………………………………………………………………………… 1 บทนำ…………………………………………………………………………………………………………... ซ 1 ความสำคญั และทมี่ าของปัญหา………………………………………………………………............... 1 คำถามของการวิจัย…………………………………………………………………………………………….. 3 วตั ถปุ ระสงค์ของการวจิ ยั ……………………………………………………………………………………. 3 สมมติฐานการวิจยั ……………………………………………………………………………………………… 3 ขอบเขตของการวจิ ยั ………………………………………………………………………………………….. 3 นยิ ามศพั ทเ์ ฉพาะ…………………………………………………………………………………………........ 4 ประโยชน์ทค่ี าดวา่ จะไดร้ บั จากวจิ ัย................................................................................. 5 กรอบแนวความคิดของวิจัย…………………………………………………………………………………. 6 2 เอกสารและงานวิจยั ทเ่ี กี่ยวข้อง……………………………………………………………………….. 7 หลกั สูตรแกนกลางการศึกษาขัน้ พน้ื ฐาน……………………………………………………………….. 7 เอกสารทเ่ี กี่ยวข้องกบั แบบฝกึ ทักษะ…………………………………........................................ 12 เอกสารท่เี กี่ยวข้องกับการสอนคอมพวิ เตอร์…………………………………............................. 14 เอกสารท่เี กี่ยวข้องกับเกมและเกมทดสอบความรู้ Kahoot ………………………................ 16 เอกสารท่เี กี่ยวข้องกับความพึงพอใจ............................................................................... 18 งานวจิ ยั ท่เี กยี่ วข้อง…………………………………………………………………………………………….. 19 3 วิธีดำเนนิ การวจิ ัย………………………………………………………………………………………….. 22 แบบแผนที่ใช้ในการวจิ ยั ……………………………………………………………………………………… 22 ประชากรและกลมุ่ ตวั อยา่ ง…………………………………………………………………………………. 23 ระเบียบวิธีวิจยั ..............................................................…………………………………………… 23
ง สารบญั (ต่อ) 26 การเก็บรวบรวมข้อมูลในการวจิ ยั ………………………………………………………………............ 27 การวิเคราะห์ขอ้ มูล......................................................................................................... 27 สถติ ิท่ใี ชใ้ นการวิจัย……………………………………………………………..................................... 29 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมลู ……………………………………………………………………………………. 29 สัญลกั ษณใ์ นการวิเคราะหข์ ้อมูล..................................................................................... 30 ผลเปรียบเทียบผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนเรยี นและหลังเรยี น…………………………….. 31 ผลการศกึ ษาความพึงพอใจของนักเรียน……………………………………………….................... 33 5 สรุปผลการวจิ ยั อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ………………………………………………….. 34 สรุปผลการศึกษา……………………………………………………………………………………………….. 34 อภปิ รายผลการศึกษา……………………………………………………………………………………….... 35 ข้อเสนอแนะ..........................................……………………………………………………………..... 36 บรรณานุกรม……………………………………………………………………………………………………. 37 ภาคผนวก……………………………………………………………………………………………………….. 38 ภาคผนวก ก…………………………………………………………………………………………………….. 46 ภาคผนวก ข…………………………………………………………………………………………………….. 49 ภาคผนวก ค…………………………………………………………………………………………………….. 57 ภาคผนวก ง……………………………………………………………………………………………………... 68 ประวตั ิยอ่ ผู้วิจัย…………………………………………………………………………………………………
จ สารบญั ตาราง ตารางที่ หน้า ตารางที่ 1 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางด้านเทคโนโลยี สำหรับนักเรียน 10 ระดับชนั้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 3.............................................................................................. 22 ตารางที่ 2 แสดงแบบแผนการทดลองแบบ One Group Pretest – Posttest Design.. 30 ตารางที่ 3 แสดงผลการเปรยี บเทียบคะแนนเฉล่ยี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นก่อนเรียนและ หลังเรียน เรื่อง การสืบค้นข้อมูล โดยใช้แบบฝึกทักษะการแก้ปัญหาและเกมทดสอบ 31 ความรู้ Kahoot ชน้ั ประถมศกึ ษาปีท่ี 3 รายวิชาคอมพิวเตอร์........................................... ตารางที่ 4 แสดงความพึงพอใจของนักเรียนชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี 3 ท่ีมตี ่อการเรียนเรื่อง การสืบค้นข้อมูล โดยใช้แบบฝึกทักษะการแก้ปัญหาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot ที่ ช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 รายวชิ าคอมพวิ เตอร์..................................................................... ตารางที่ 5 แสดงผลการประเมินความเหมาะสมของแบบฝึกทักษะการเขียน และเกม 50 ทดสอบคว ามรู ้ Kahoot ของนักเรียนช ั้น ปร ะ ถม ศ ึก ษ าปี ท่ี 3 (สำหรั บ 50 ผเู้ ช่ยี วชาญ)....................................................................................................................... 52 ตารางที่ 6 แสดงค่าความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (IOC) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ................................................................................................................................. 53 ตารางที่ 7 แสดงผลการประเมินความเหมาะสมสอดคล้องของแบบประเมินความพึง พอใจ โดยผเู้ ช่ียวชาญ........................................................................................................ ตารางท่ี 8 แสดงคะแนนผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนเร่อื ง การสืบคน้ ข้อมลู โดยใชแ้ บบฝกึ ทักษะการแก้ปญั หา และเกมทดสอบความรู้ Kahoot ชัน้ ประถมศึกษาปีที่ 3 (จำนวน 2 เร่อื ง)............................................................................................................................... ตารางที่ 9 แสดงผลการเปรียบเทียบคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนหลังเรียน ของ นักเรยี นรายบคุ คล............................................................................................................ 54
ฉ สารบัญตาราง(ตอ่ ) ตารางท่ี หน้า ตารางที่ 10 แสดงความพึงพอใจของนกั เรยี นรายบุคคลต่อการเรยี นเร่อื งการสบื คน้ 55 ขอ้ มูล โดยใช้แบบฝึกทกั ษะการแก้ปญั หาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot ชัน้ 56 ประถมศึกษาปีท่ี 3............................................................................................... ตารางที่ 11 แสดงความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อการเรียน เรื่อง การสืบค้นข้อมูล โดยใช้แบบฝึกทักษะการแก้ปัญหา และเกมทดสอบความรู้ Kahoot ชนั้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 3 รายวชิ าคอมพวิ เตอร์แต่ละประเด็น................................
ช สารบัญภาพ ภาพท่ี หน้า ภาพท่ี 1 กรอบแนวความคดิ ของวจิ ยั ……………………………………………………………………… 6
1 บทที่ 1 บทนำ ความสำคัญและทม่ี า ในปัจจุบันความก้าวหน้าทางด้านเทคโนโลยีนั้นส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงมากมายในด้าน ต่าง ๆ อย่างรวดเร็วด้วยมีผลจากความเจริญก้าวหน้าของวิทยาการในด้านต่าง ๆ เพิ่มมากขึ้น จึงจำเป็น ที่ประเทศจะต้องเรียนรู้และปรับตัวให้ทันกับการเปลี่ยนแปลงในด้านต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นอยู่ตลอดเวลา และ เตรียมพร้อมที่จะเผชิญกับกระแสโลกไร้พรมแดน จากการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วและต่อเนื่อง ของเทคโนโลยีในปัจจุบันทำให้เทคโนโลยีนั้นได้เข้ามามีส่วนร่วมกับวิถีชี วิตความเป็นอยู่ของคนทุกคน ตง้ั แต่เดก็ ไปจนถงึ ผู้ใหญ่ โดยจะเหน็ ได้ว่าสถานศึกษาได้มกี ารนำเทคโนโลยมี าใช้การเรียนการสอนมากขึ้น เป็นการใช้เทคโนโลยีสมัยใหม่หลายอย่างสอนด้วยสื่ออุปกรณ์ที่ทันสมัย ห้องเรียนสมัยใหม่ มีสมาร์ตโฟน โปรเจคเตอร์ มีเครื่องคอมพิวเตอร์ มีระบบการอ่านข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์แบบ ต่าง ๆ รูปแบบของส่ือ ที่นำมาใช้ในด้านการเรียนการสอนก็มีหลากหลาย และ แอปพลิเคชันต่างๆ ก็เป็นอีกเทคโนโลยีที่ถูก นำมาใช้ในการเรียนการสอนเช่นกนั การพัฒนาเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา โดยเฉพาะเทคโนโลยีสารสนเทศยิ่งทวีความสำคัญมากข้ึน การศกึ ษามใิ ช่จำกัดอยู่เพียงในห้องเรยี นหรือโรงเรียน แต่เปน็ การเรียนรู้ตลอดชีวิตท่ที ุกคนมีโอกาสเรียนรู้ ในทุกเรื่อง ทั้งที่เป็นความรู้วิชาการทั่วไป ความรู้ด้านศาสนาศิลปวัฒนธรรม ภูมิปัญญาท้องถิ่นและภูมิ ปัญญาไทยในทุกทท่ี ุกเวลา การทจ่ี ะให้ทุกคนไดเ้ รียนรู้อย่างมีคุณภาพนั้น เทคโนโลยถี ือเปนปัจจัยท่ีสำคัญ อย่างหนึ่งในการเรียนการสอน(แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ.2545-2559 ) ในการจัดการเรียนการสอน ทีต่ อ้ งการใหผ้ ู้เรียนเกิดการเรยี นรู้ท่ีมปี ระสทิ ธิภาพ ต้องเร่ิมตน้ ด้วยการรบั ร้ทู ่ีถูกต้อง (ชม ภูมิภาค. 2528: 25) และการรับรู้ทถี่ ูกต้องจะต้องใชสื่อที่มีประสิทธภิ าพและเหมาะสมซง่ึ สื่อที่ดจี ะตองสัมพันธ์กับปราสาท สมั ผสั ท้ังหา้ ได้มากที่สดุ จงึ จะเกดิ การเรียนรูท่ีมีประสิทธภิ าพ (Dale. 1969) คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือที่สำคัญในการเรียนรู้ และมีความสำคัญกับสถานศึกษาเป็นอย่างมาก ซึ่งทุกกิจกรรมของครูผู้สอนมักจะใช้คอมพิวเตอร์เป็นสื่อเพื่ออธิบายและสร้างสรรค์ผลงานให้นักเรียน เข้าใจบทเรียน มากยิ่งขึ้น สื่อการสอนมีความสำคัญ ผู้วิจัยเล็งเห็นความสำคัญจึงเลือกใช้แบบฝึกทักษะ การแก้ปัญหาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot มามีส่วนร่วมในการเรียนการสอนรายวิชาคอมพิวเตอร์
2 ระดับชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3 กําหนดให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการสบื ค้น ข้อมูล ซึ่งในการเรียนรู้ที่ดี และผู้สอนได้ศึกษาการใช้แบบฝึกทักษะการแก้ปัญหาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot ที่สามารถออกแบบโจทย์ได้หลากหลายอย่างเป็นรูปธรรม ซึ่งสอดคล้องกับพระราชบัญญัติ การศึกษาแหง่ ชาติ พ.ศ. 2542 แกไ้ ขเพิ่มเติม (ฉบับท่ี 2) พ.ศ. 2545 และ (ฉบับที่ 3) พ.ศ. 2553 หมวด 9 เทคโนโลยีเพื่อการศึกษา มาตรา 66 ผู้เรียนมีสิทธิได้รับการพัฒนาขีดความสามารถในการใช้เทคโนโลยี เพื่อการศึกษา ในโอกาสแรกที่ทำได้เพื่อให้มีความรู้และทักษะเพียงพอที่จะใช้เทคโนโลยีเพื่อการศึกษา ในการแสวงหาความรดู้ ้วยตนเองได้อยา่ งต่อเน่ืองตลอดชีวติ เกมทดสอบความรู้ Kahoot เป็นสื่อเกมทางเทคโนโลยีประเภทหนึ่ง ที่เป็นส่วนเสริมสำหรับ นักเรียนได้ฝึกกิจกรรมทดสอบความรู้ที่เรียนผ่านเกมการแข่งขันการตอบคำถาม การอภิปราย หรือการ สำรวจความคิดเห็น เป็นเกมการเรียนรู้ ซึ่งจะแสดงที่จอหน้าชั้นเรียนและให้นักเรียนตอบคำถามบน อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ของตนเอง เช่น คอมพิวเตอร์ มือถือ หรือไอแพดการใช้ความเร็ว ทำให้นักเรียนเกิด ความกระตือรือร้น ทำให้เกิดทักษะความรู้และความเข้าใจ เนื่องจากโปรแกรมตัวนี้ช่วยดึงดูดความสนใจ ความอยากรู้ ความกระตือรอื รน้ และอยากทดสอบความสามารถในการเรยี นรเู้ นือ้ หาของตนเองทีเ่ รียนมา จากการฝึกประสบการณ์วิชาชีพครูที่โรงเรียนเทศบาลป่าตันนาครัว รายวิชาคอมพิวเตอร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 นักเรียนไม่ตั้งใจเรียนและขาดความสนใจในการเรียน การเรียนการสอนมีรูปแบบ การสอนแบบเดิม ๆ พูดคุยหรือเล่นกันในระหว่างเรียนจึงทำให้นักเรียนไม่เข้าใจในเนื้อหาที่เรียน ขาด ความกระตือรือร้นในการเรยี น สนใจอย่างอื่นมากกว่าการเรียน จึงส่งผลให้ผลการเรยี นของนักเรยี นในไม่ เป็นไปตามเกณฑท์ ่ีผู้สอนกำหนดไว้ โดยผู้วิจัยจึงเล็งเห็นถึงความจําเป็นในการเรียนได้เรียนรู้เกี่ยวกับใช้กระบวนการเทคโนโลยี สารสนเทศในการสืบค้นข้อมูล ซึ่งในการเรียนรู้ที่ดีควรให้นักเรียนได้มีการสื่อสาร การแก้ปัญหา การทำงานอย่างมีประสิทธิภาพ ออกแบบให้น่าสนใจ เพื่อใหน้ ักเรยี นได้เกิดการเรียนรู้และทุกคนได้มีส่วน ร่วมภายในชั้นเรียนและภายในเกมทดสอบความรู้ Kahoot เพราะสามารถใช้ประโยชน์ได้หลากหลาย เพิ่มบรรยากาศในการเรียนการสอนให้มีความน่าสนใจมากยิ่งขึ้น สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา ปที ่ี 3 นักเรียนเกิดความอยากเรยี นรู้และไมเ่ บื่อมีความเข้าใจในเนอ้ื หาท่เี รียนภาคทฤษฎี ผู้วิจยั หวังว่าการ ใช้แบบฝึกทักษะการแก้ปัญหาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot สามารถที่จะดึงดูดความสนใจได้เป็น อย่างดี
3 คำถามของการวิจัย 1. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยแบบฝึกทักษะการ แก้ปญั หาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot เรอ่ื ง การคน้ หาข้อมูล สูงกวา่ กอ่ นเรยี นหรือไม่ 2. ความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนด้วยแบบฝึกทักษะการแก้ปัญหาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot เรอื่ ง การคน้ หาขอ้ มลู สำหรับนักเรยี นช้นั ประถมศึกษาปีที่ 3 อย่ใู นระดบั ใด วตั ถปุ ระสงคข์ องการวิจัย 1. เพ่อื เปรยี บเทียบผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี นของนักเรียน ก่อนเรยี นและหลังเรียน เรื่อง การคน้ หา ข้อมลู โดยใช้แบบฝึกทกั ษะการแก้ปัญหาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot ช้ันประถมศึกษาปที ี่ 3 รายวิชา คอมพิวเตอร์ 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อการเรียนเรื่อง การค้นหาข้อมูล โดยใช้แบบฝึก ทักษะการแก้ปญั หาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot ชั้นประถมศึกษาปที ี่ 3 รายวชิ าคอมพิวเตอร์ สมมตุ ฐิ านการวจิ ัย 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนเรื่อง การค้นหาข้อมูล ด้วยแบบฝึกทักษะการแก้ปัญหาและ เกมทดสอบความรู้ Kahoot รายวิชาคอมพิวเตอร์ หลังเรียนสูงกว่า กอ่ นเรียน 2. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนเรื่อง การค้นหาข้อมูล ด้วยแบบฝึกทักษะการแก้ปัญหา และเกมทดสอบความรู้ Kahoot ของนกั เรยี นช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี 3 รายวชิ าคอมพวิ เตอร์อยใู่ นระดับมาก ขอบเขตของการวิจยั 1. ขอบเขตดา้ นประชากร ประชากรทใี่ ช้ในการศึกษาครัง้ น้ี คอื นกั เรียนชนั้ ประถมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนในภาคเรียน ที่ 2 ปกี ารศึกษา 2564 โรงเรียนเทศบาลปา่ ตนั นาครัว มจี ำนวน 1 ห้อง และนักเรียนมีจำนวน 10 คน
4 2. ขอบเขตด้านเน้อื หา เนื้อหาที่ใช้ในการศึกษาเป็นเนื้อหาในรายวิชาคอมพิวเตอร์ หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง การคน้ หาขอ้ มูล สำหรับนกั เรยี นชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 3 ประกอบดว้ ย 1. ลักษณะของการค้นหาขอ้ มลู 2. ขน้ั ตอนการคน้ หาขอ้ มูล 3. ขอบเขตของตวั แปร 3.1 ตัวแปรอิสระ คือ การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนด้วยแบบฝกึ ทักษะการแก้ปัญหาและ เกมทดสอบความรู้ Kahoot เรื่อง การคน้ หาขอ้ มลู 3.2 ตวั แปรตาม 3.2.1 ผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี น 3.2.2 ความพึงพอใจ 4. ขอบเขตดา้ นระยะเวลา เวลาที่ใช้ในการดำเนินการศึกษาผู้วิจัยนำการจัดการเรียนการสอนด้วย แบบฝึกทักษะ การแก้ปัญหาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot ไปใช้จริงกับประชากร ทำการศึกษาในภาคเรียนที่ 2 ปีการศกึ ษา 2564 โดยใช้เวลาในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ จำนวน 2 สัปดาห์ นิยามศัพทเ์ ฉพาะ แบบฝึกทักษะการแก้ปัญหา หมายถึง สื่อการเรียนการสอนที่ผู้วิจัยได้พัฒนาขึ้นในหน่วยที่ 1 เรื่อง การค้นหาข้อมูล รายวิชาคอมพิวเตอร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 สำหรับนักเรียนได้ฝึกทักษะ การแกป้ ญั หาภายในคาบการเรียนการสอน เพ่อื ให้นกั เรยี นไดฝ้ ึกสืบค้นขอ้ มูล จำนวน 2 เรอ่ื ง
5 เกมทดสอบความรู้ Kahoot คือ เกมที่ตอบสนองต่อการเรียนการสอน ช่วยให้นักเรียนสนุกกบั การเรยี นโดยเป็น เครอ่ื งมอื ช่วยในการประเมนิ ผล โดยผ่านการตอบคำถาม เปน็ เกมการเรยี นรู้ ซ่ึงจะแสดง ทจ่ี อหน้าช้ันเรียนและใหน้ กั เรยี นตอบคำถามบนอปุ กรณค์ อมพิวเตอร์ แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียน หมายถงึ เครือ่ งมือวัดผลสมั ฤทธหิ์ ลงั การเรยี นด้วยแบบ ฝึกทักษะการแก้ปัญหาและ เกมทดสอบความรู้ Kahoot ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 รายวิชาคอมพิวเตอร์ ท่สี รา้ งขึ้นเป็นข้อสอบปรนัย ชนิดเลอื กตอบ 4 ตัวเลอื ก จำนวน 20 ขอ้ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คะแนนรวมของนักเรียนที่ได้จากการทำแบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน ด้วยแบบฝึกทักษะการแก้ปัญหาและ เกมทดสอบความรู้ Kahoot ชั้นประถมศกึ ษาปที ่ี 3 รายวิชาคอมพวิ เตอร์ ความพึงพอใจ หมายถึง การแสดงความรู้สึกของนักเรียนที่มีต่อการเรียนเรื่อง การค้นหาข้อมูล โดยใช้แบบฝึกทักษะการแก้ปัญหาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 รายวิชา คอมพวิ เตอร์ โดยเป็นแบบมาตรประมาณค่า 5 ระดบั จำนวน 10 ขอ้ ประโยชนท์ ี่ได้รบั จากวิจยั 1. นกั เรยี นมผี ลสัมฤทธ์ิทางการเรียนสูงขึ้น หลงั เรียนเรอื่ ง การค้นหาข้อมูล โดยใช้แบบฝึกทักษะ การแกป้ ัญหาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot ช้ันประถมศกึ ษาปที ่ี 3 รายวชิ าคอมพวิ เตอร์ 2. นักเรยี นมคี วามสนใจในการเรยี นเรือ่ ง การคน้ หาข้อมูล โดยใช้แบบฝึกทกั ษะการแกป้ ญั หาและ เกมทดสอบความรู้ Kahoot ช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 3 รายวชิ าคอมพวิ เตอร์ 3. เปน็ แนวทางในการพัฒนาและปรับปรงุ วิธีการสอนของครูผูส้ อน และพัฒนาแบบฝึกทักษะการ เรียนรทู้ ่ีเหมาะสมกับนกั เรยี น เพ่ือนำไปใชใ้ นบทเรียนเร่ืองอ่ืน ๆ ตอ่ ไป
6 กรอบแนวคิดของการวจิ ยั ในการสร้างแบบฝึกทักษะการแก้ปัญหาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot ในการเรียน เรื่อง การ ค้นหาข้อมูล ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 รายวิชาคอมพิวเตอร์ครั้งนี้ ผู้รายงานได้เขียนแผนภาพแสดง ความสมั พนั ธ์ของตวั แปรตามกรอบแนวคดิ ทใ่ี ชใ้ นการศกึ ษา ดงั ภาพประกอบ 1 ตัวแปรตน้ ตัวแปรตาม การเรียนเร่อื ง การคน้ หาข้อมูล 1. ผลสัมฤทธทิ์ างการเรียน โดยใช้แบบฝึกทักษะการแก้ปัญหา 2. ความพึงใจต่อการเรียนเรื่อง การค้นหาข้อมูล และเกมทดสอบความรู้ Kahoot โดยใช้แบบฝึกทักษะการแก้ปัญหาและเกม ชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 3 ทดสอบความรู้ Kahoot ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 รายวชิ าคอมพิวเตอร์ รายวิชาคอมพวิ เตอร์ ภาพที่ 1 กรอบแนวคิดของวจิ ัย
7 บทท่ี 2 เอกสารและงานวิจยั ทเ่ี ก่ียวขอ้ ง ในการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนคอมพิวเตอร์ โดยใช้แบบฝึกทักษะการแก้ปัญหาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 ผู้วิจยั ได้ศึกษาค้นควา้ เอกสารและงานวิจัยทีเ่ ก่ียวขอ้ ง เพื่อเป็นฐานสำหรับการดำเนิน งานวจิ ยั ดังนี้ 1. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ พุทธศักราช 2551 ฉบับปรับปรงุ พ.ศ. 2560 2. เอกสารท่เี กย่ี วขอ้ งกบั แบบฝึกทกั ษะ 3. เอกสารท่ีเกีย่ วข้องกบั การสอนคอมพวิ เตอร์ 4. เอกสารที่เกยี่ วข้องกบั เกมและเกมทดสอบความรู้ Kahoot 5. เอกสารทเี่ กี่ยวข้องกบั ความพึงพอใจ 6. งานวจิ ัยที่เกีย่ วขอ้ ง 1. หลักสูตรแกนกลางขัน้ พืน้ ฐาน หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งพัฒนาผู้เรียนทุกคน ซึ่งเป็นกำลังของชาติให้เป็น มนุษย์ ทีม่ คี วามสมดลุ ทง้ั ด้านร่างกาย ความรู้ คุณธรรม มจี ติ สำนกึ ในความเปน็ พลเมืองไทยและเป็น พล โลกยึดมั่นในการปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข มีความรู้และ ทักษะพื้นฐาน รวมทั้ง เจตคติ ที่จำเป็นต่อการศึกษาต่อ การประกอบอาชีพและการศึกษาตลอดชีวิตโดย มุ่งเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญบนพื้นฐานความเชื่อว่า ทุกคนสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้เต็มตาม ศกั ยภาพ จุดมุ่งหมาย หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้เป็นคนดี มีปัญญา มีความสุขมีศักยภาพในการศึกษาต่อ และประกอบอาชีพ จึงกำหนดเป็นจุดหมายเพื่อให้เกิดกับผู้เรียน เมอื่ จบการศึกษาข้นั พน้ื ฐาน ดงั น้ี
8 1.มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมที่พึงประสงค์ เห็นคุณค่าของตนเอง มีวินัยและปฏิบัติตน ตามหลกั ธรรมของพระพทุ ธศาสนา หรือศาสนาที่ตนนับถอื ยดึ หลกั ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพยี ง 2.มคี วามรูค้ วามสามารถในการสอ่ื สาร การคิด การแกป้ ัญหา การใชเ้ ทคโนโลยแี ละมที กั ษะชวี ติ 3.มสี ุขภาพกายและสุขภาพจิตท่ดี ี มสี ขุ นสิ ยั และรักการออกกำลงั กาย 4.มีความรักชาติ มีจิตสำนึกในความเป็นพลเมืองไทยและพลโลก ยึดมั่นในวิถีชีวิตและการ ปกครองตามระบอบประชาธปิ ไตยอันมีพระมหากษตั รยิ ท์ รงเปน็ ประมุข 5.มีจิตสำนึกในการอนุรักษ์วัฒนธรรมและภูมิปัญญาไทย การอนุรักษ์และพัฒนาสิ่งแวดล้อม มีจติ สาธารณะท่มี งุ่ ทำประโยชนแ์ ละสรา้ งสิ่งทด่ี ีงามในสงั คม และอยู่รว่ มกนั ในสงั คมอย่างมคี วามสุข หลกั การสำคญั หลักสูตรแกนกลางการศกึ ษาขน้ั พน้ื ฐาน มีหลักการทสี่ ำคญั ดังน้ี 1.เป็นหลักสูตรการศึกษาเพื่อความเป็นเอกภาพของชาติ มีจุดหมายและมาตรฐานการเรียนรู้ เปน็ เปา้ หมายสำหรับพัฒนาเด็กและเยาวชนใหม้ ีความรู้ ทกั ษะ เจตคติ และคณุ ธรรมบนพืน้ ฐานของความ เป็นไทยควบคกู่ ับความเป็นสากล 2.เป็นหลักสูตรการศึกษาเพื่อปวงชน ที่ประชาชนทุกคนมีโอกาสได้รับการศึกษาอย่างเสมอภาค และมคี ณุ ภาพ 3.เป็นหลักสูตรการศึกษาที่สนองการกระจายอำนาจ ให้สังคมมีส่วนร่วมในการจัดการศึกษา ใหส้ อดคล้องกบั สภาพและความตอ้ งการของท้องถ่ิน 4.เป็นหลักสตู รการศึกษาที่มีโครงสร้างยืดหยุน่ ท้ังด้านสาระการเรียนรูเ้ วลาและการจัดการเรียนรู้ 5.เปน็ หลกั สตู รการศกึ ษาทีเ่ นน้ ผูเ้ รียนเปน็ สำคัญ 6.เป็นหลักสูตรการศึกษาสำหรับการศึกษาในระบบ นอกระบบ และตามอัธยาศัยครอบคลุม ทุกกลมุ่ เปา้ หมาย สามารถเทยี บโอนผลการเรียนรู้ และประสบการณ์ สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2560 กลุ่มสาระวิทยาศาสตร์ ได้กล่าวไว้ว่า (ตัวชี้วัดหลักสูตรแกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ฉบบั ปรบั ปรุง พ.ศ. 2560)
9 สาระท่ี 1 วทิ ยาศาสตรช์ วี ภาพ มาตรฐาน ว 1.1 เข้าใจความหลากหลายของระบบนิเวศ ความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งไม่มีชีวิต กับสิ่งมีชีวิต และความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งมีชีวิตกับสิ่งมีชีวิตต่าง ๆ ในระบบนิเวศ การถ่ายทอดพลังงาน การเปลี่ยนแปลงแทนที่ในระบบนิเวศ ความหมายของ ประชากร ปัญหาและผลกระทบที่มีต่อ ทรัพยากรธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม แนวทางในการอนุรักษ์ทรัพยากรธรรมชาติและการแก้ไขปัญหา สิ่งแวดล้อมรวมทั้งนาํ ความรู้ไปใช้ประโยชน์ มาตรฐาน ว 1.2 เขา้ ใจสมบตั ิของสงิ่ มชี วี ติ หน่วยพน้ื ฐานของสิ่งมีชีวติ การลําเลยี งสารเข้า และ ออกจากเซลล์ ความสัมพันธ์ของโครงสร้างและหน้าที่ของระบบต่าง ๆ ของสัตว์และมนุษย์ที่ทำงาน สัมพันธ์กัน ความสัมพันธ์ของโครงสร้างและหน้าที่ของอวัยวะต่าง ๆ ของพืชที่ทำงานสัมพันธ์กัน รวมท้ังนําความรู้ไปใช้ประโยชน์ มาตรฐาน ว 1.3 เข้าใจกระบวนการและความสำคัญของการถ่ายทอดลกั ษณะทางพันธกุ รรม สารพันธุกรรม การเปลี่ยนแปลงทางพันธุกรรมที่มีผลต่อสิ่งมีชีวิต ความหลากหลาย ทางชีวภาพ และวิวัฒนาการของสิง่ มีชวี ติ รวมทงั้ นําความร้ไู ปใชป้ ระโยชน์ สาระท่ี 2 วทิ ยาศาสตรก์ ายภาพ มาตรฐาน ว 2.1 เข้าใจสมบัติของสสาร องค์ประกอบของสสาร ความสัมพันธ์ระหว่างสมบัติ ของสสารกบั โครงสรา้ งและแรงยึดเหน่ยี วระหวา่ งอนภุ าค หลักและธรรมชาติ ของการเปล่ยี นแปลงสถานะ ของสสาร การเกิดสารละลาย และการเกดิ ปฏกิ ิรยิ าเคมี มาตรฐาน ว 2.2 เข้าใจธรรมชาติของแรงในชีวิตประจำวัน ผลของแรงที่กระทำต่อวัตถุลักษณะ การเคลือ่ นทแี่ บบต่าง ๆ ของวตั ถุ รวมทั้งนําความรู้ไปใชป้ ระโยชน์ มาตรฐาน ว 2.3 เขา้ ใจความหมายของพลังงาน การเปล่ียนแปลงและการถ่ายโอนพลังงาน ปฏิสัมพันธ์ระหว่างสสารและพลังงาน พลังงานในชีวิตประจำวัน ธรรมชาติ ของคลื่น ปรากฏการณ์ ทเ่ี กยี่ วขอ้ งกับเสยี ง แสง และคลน่ื แมเ่ หลก็ ไฟฟา้ รวมทั้ง นาํ ความรู้ไปใชป้ ระโยชน์ สาระท่ี 3 วิทยาศาสตร์โลก และอวกาศ มาตรฐาน ว 3.1 เขา้ ใจองคป์ ระกอบ ลกั ษณะ กระบวนการเกิด และวิวัฒนาการของเอกภพ กาแล็กซี ดาวฤกษ์ และระบบสุริยะ รวมทั้งปฏิสัมพันธ์ภายในระบบสุริยะที่ส่งผลต่อสิ่งมีชีวิต และการ ประยุกตใ์ ชเ้ ทคโนโลยีอวกาศ
10 มาตรฐาน ว 3.2 เข้าใจองค์ประกอบและความสัมพันธ์ของระบบโลก กระบวนการเปลี่ยนแปลง ภายในโลกและบนผวิ โลก ธรณีพบิ ตั ิภัย กระบวนการเปล่ียนแปลงลมฟา้ อากาศและภูมิอากาศโลกรวมท้ัง ผลต่อสงิ่ มีชีวติ และสิ่งแวดล้อม สาระท่ี 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.1 เขา้ ใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยีเพื่อการดำรงชีวิตในสังคมที่มีการเปล่ียนแปลง อย่างรวดเรว็ ใชค้ วามรแู้ ละทกั ษะทางดา้ นวทิ ยาศาสตร์ คณติ ศาสตร์ และ ศาสตรอ์ ่นื ๆ เพอื่ แก้ปัญหาหรือ พัฒนางานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ ด้วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลือกใช้เทคโนโลยีอย่าง เหมาะสมโดยคำนงึ ถึงผลกระทบตอ่ ชวี ิต สงั คม และสง่ิ แวดลอ้ ม มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคดิ เชงิ คํานวณในการแกป้ ัญหาท่พี บในชวี ิตจริงอย่างเปน็ ขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการ แกป้ ัญหาไดอ้ ย่างมีประสทิ ธภิ าพ รูเ้ ท่าทัน และมีจริยธรรม ตวั ชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น ขน้ั ตอนและเปน็ ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้การทำงาน และการแก้ปัญหา ไดอ้ ยา่ ง มปี ระสทิ ธภิ าพ ร้เู ทา่ ทัน และมีจริยธรรม ตารางที่ 1 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางด้านเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา ปที ี่ 3 ชั้น ตัวชีว้ ัด สาระการเรยี นรแู้ กนแกลาง ป.3 1. แก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้การ • การแกป้ ัญหาให้ประสบความสำเรจ็ ทำได้โดยใช้ ลองผดิ ลองถกู ขนั้ ตอนการแก้ปัญหา การเปรยี บเทยี บ • ปญั หาอย่างง่าย เช่น เกมเขาวงกต เกมหา จดุ แตกตา่ งของภาพ การจัดหนังสอื ใส่กระเป๋า 2. แสดงลำดับขั้นตอนการทำงาน การแสดงขนั้ ตอนการแกป้ ัญหา ทำได้โดยการ หรือการแก้ปัญหา เขียน บอกเลา่ วาดภาพ หรือใช้สญั ลกั ษณ์ อย่างง่ายโดยใช้ภาพ สัญลักษณ์ • ปญั หาอย่างง่าย เชน่ เกมเขาวงกต เกมหาจดุ หรอื ขอ้ ความ แตกตา่ งของภาพ การจดั หนังสือใส่กระเป๋า
11 ช้ัน ตัวชีว้ ัด สาระการเรยี นรู้แกนแกลาง 3. เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ • การเขยี นโปรแกรมเป็นการสร้างลำดับของคำสงั่ ซอฟต์แวร์ ให้คอมพวิ เตอร์ทำงาน หรอื สอ่ื • ตัวอย่างโปรแกรม เช่น เขียนโปรแกรมสง่ั ให้ ตัวละครย้ายตำแหนง่ ย่อขยายขนาดเปล่ียนรูปร่าง • ซอฟต์แวรห์ รอื สื่อที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น ใช้บตั รคำส่ังแสดงการเขียนโปรแกรม, Code.org 4. ใช้เทคโนโลยใี นการสร้าง จดั เกบ็ • การใชง้ านอุปกรณเ์ ทคโนโลยีเบ้ืองตน้ เช่น การใช้ เรียกใช้ขอ้ มูล เมาส์คียบ์ อรด์ จอสัมผสั การเปดิ -ปดิ อปุ กรณ์ ตามวัตถปุ ระสงค์ เทคโนโลยี • การใช้งานซอฟตแ์ วรเ์ บ้ืองตน้ เช่น การเข้าและ ออกจากโปรแกรม การสร้างไฟลก์ ารจัดเกบ็ การเรยี กใช้ไฟล์ทำได้ในโปรแกรม เช่น โปรแกรม ประมวลคํา โปรแกรมกราฟิก โปรแกรมนําเสนอ • การสร้างและจัดเกบ็ ไฟลอ์ ยา่ งเป็นระบบจะทำให้ เรียกใชค้ ้นหาขอ้ มลู ไดง้ า่ ยและรวดเรว็ 5. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่าง • การใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศอย่างปลอดภยั เช่น ปลอดภัย ปฏิบัติตามข้อตกลงใน รู้จักขอ้ มลู ส่วนตวั อันตรายจากการเผยแพร่ การใชค้ อมพิวเตอร์รว่ มกัน ดแู ล ข้อมลู ส่วนตวั และไมบ่ อกข้อมูลสว่ นตัวกบั รกั ษาอุปกรณ์เบื้องต้น ใช้งานอย่าง บุคคลอน่ื ยกเว้นผูป้ กครองหรือครูแจง้ ผเู้ กยี่ วข้อง เหมาะสม เมื่อต้องการความช่วยเหลอื เกีย่ วกับการใชง้ าน • ข้อปฏบิ ัตใิ นการใชง้ านและการดแู ลรกั ษาอปุ กรณ์ เช่น ไม่ขีดเขียนบนอปุ กรณท์ ำความสะอาด ใช้อปุ กรณ์อย่างถูกวิธี • การใช้งานอย่างเหมาะสม เชน่ จัดท่าน่ังให้ถูกตอ้ ง การพกั สายตาเม่อื ใช้อปุ กรณ์เป็นเวลานาน ระมดั ระวังอุบตั ิเหตจุ ากการใชง้ าน
12 2. เอกสารท่เี กย่ี วข้องกับแบบฝกึ ทักษะ การฝกึ เป็นกิจกรรมทมี่ ีประโยชน์ในการเรียนการสอน ดังน้ันการฝึกโดยการใช้แบบฝึก ก็เป็นการ จัดสภาพการณ์ เพื่อให้ผู้ฝึกเปลี่ยนพฤติกรรมจนสามารถปฏิบัติงานที่ได้รับมอบหมาย ได้อย่าง มีประสทิ ธิภาพ ในการสรา้ งแบบฝกึ ตอ้ งคำนึงถงึ หลักการสรา้ งจิตวิทยาทเ่ี กี่ยวขอ้ งกับ แบบฝึกลกั ษณะของ แบบฝึกท่ดี ี ประโยชนข์ องแบบฝกึ หลักการนำไปใช้ เป็นต้น 2.1 ความหมายของแบบฝกึ ทกั ษะ เว็บสเตอร์(Webster, 1979, p. 640) ได้กล่าวถึงความหมายของแบบฝึกทักษะ ว่าแบบฝึกทักษะ หมายถงึ โจทยป์ ัญหา หรอื ตวั อยา่ งท่ียกมาจากหนงั สือ เพ่อื นำมาใชส้ อน หรอื ให้ผู้เรยี นไดฝ้ กึ ฝนทักษะต่าง ๆ ให้ดีขึ้น หลังจากที่เรียนบทเรียน เช่น การฝึกทักษะการคำนวณการทบทวนไวยากรณ์ เป็นต้นปริศนา พลหาญ (2549, หน้า 48) ได้ให้ความหมายของแบบฝึกไว้ว่า แบบฝึก หรือแบบฝึกหัดหรือแบบฝึกเสริม ทักษะ หมายถงึ การจัดประสบการณ์การฝกึ โดยใชต้ วั อย่างปัญหา หรือคำส่งั ทตี่ ัง้ ขึน้ เพือ่ ให้นักเรียนเป็นผู้ ลงมือปฏิบัติกจิ กรรมเองและเกิดความรู้ความเขา้ ใจ และมีทักษะเพิ่มมากขึ้น ช่วยให้นกั เรยี นมพี ัฒนาการ ในการเรียนรู้ และสามารถนำความรไู้ ปใช้แกป้ ัญหา นกั เรยี นไดเ้ รียนรอู้ ย่างสนุกสนาน ถวัลย์ มาศจรัล (2546 , หน้า 18) ได้ให้ความหมายไว้ว่า แบบฝึกหัด หมายถึง กิจกรรมพัฒนา ทักษะการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้อย่างเหมาะสม มีความหลากหลาย และปริมาณเพียงพอท่ี สามารถตรวจสอบและพัฒนาทักษะกระบวนการคิด กระบวนการเรียนรู้ สามารถนำผู้เรียนสู่การสรุป ความคิดรวบยอดและหลักการสำคัญของสาระการเรียนรู้ รวมทั้งทำให้ผู้เรียนสามารถตรวจสอบความ เข้าใจในบทเรียนด้วยตนเองได้ จากความหมายของแบบฝึกทักษะดังกล่าว สรุปได้ว่า แบบฝึกทักษะ หมายถึง สื่อที่ใช้ประกอบการเรียนการสอนหรือสิ่งที่สร้างขึ้นเพื่อเสริมสร้างทักษะ พัฒนาความสามารถ ใหแ้ กน่ กั เรยี น ช่วยให้นักเรยี นไดท้ บทวนความรู้ฝึกปฏิบัติจนเกดิ ทกั ษะความชำนาญ และส่งผลให้นักเรียน ประสบความสำเร็จในเนือ้ หาท่ีเรียน 2.2 ความสำคัญของแบบฝึกทักษะ สุนันทา สุนทรประเสริฐ (2547, หน้า 2) แบบฝึกมีความสำคัญต่อผู้เรียนในการชว่ ย เสริมทักษะ ใหก้ บั ผเู้ รียนใหเ้ กิดการเรียนรู้ และเขา้ ใจไดเ้ รว็ ข้นึ ชัดเจนข้ึน กวา้ งขวางขึ้น ทำให้ การสอนของครูและการ เรยี นของนกั เรียนประสบผลสำเรจ็ อย่างมปี ระสิทธิภาพ
13 นิลาภรณ์ ธรรมวิเศษ (2546, หน้า 11) ได้กล่าวถึงความสำคัญของแบบฝึกไว้ว่า แบบฝึกที่ครู นำมาเป็นเครื่องมือในการสอน จะช่วยให้นักเรียนพัฒนาทักษะต่าง ๆ ให้ดีขึ้น สรุปได้ว่า แบบฝึกทักษะมี ความสำคัญต่อการพัฒนาทักษะทางภาษา เพราะเป็น สื่อการเรียนและเครื่องมือสำคัญที่ช่วยให้นักเรียน พัฒนาทักษะทางภาษาให้เกิดความชำนาญ ทำให้ประสบผลสำเร็จในการเรียนได้อย่างรวดเร็วและ มปี ระสทิ ธิภาพ 2.3 ประโยชน์ของแบบฝกึ ทักษะ ถวลั ย์ มาศจรสั (2546, หนา้ 21) กลา่ วถึงประโยชน์ของแบบฝกึ ดงั น้ี 1. เป็นสื่อการเรียนรู้ เพอ่ื พัฒนาการเรยี นรใู้ หแ้ ก่ผเู้ รียน 2. ผเู้ รียนมสี ่ือสำหรับฝึกทกั ษะดา้ นการอ่าน การคดิ การวเิ คราะห์ และการเขียน 3. เป็นสือ่ การเรียนรสู้ ำหรบั การแกไ้ ขปัญหาในการเรียนรู้ของผ้เู รียน 4. พฒั นาความรู้ ทักษะ และเจตคติดา้ นตา่ ง ๆ ของผู้เรียน นิลาภรณ์ ธรรมวิเศษ (2546, หน้า 13) กล่าวถึงประโยชน์ของแบบฝึกไว้ว่า แบบฝึกที่ดีและมี ประสิทธิภาพ ช่วยทำให้นักเรียนประสบผลสำเร็จในการฝึกทักษะทางภาษา แบบฝึกที่ดีเปรียบเสมือน ผู้ช่วยที่สำคัญของครู ทำให้ครูลดภาระการสอนลงได้ ทำให้นักเรียนสามารถพัฒนาตนเองได้อย่างเต็มที่ และเพิ่มความมั่นใจในการเรียนได้เป็นอย่างดีจากเอกสารที่เกี่ยวข้องกับประโยชน์ของแบบฝึกทักษะ ดังกล่าว สรุปได้ว่า แบบฝึกทักษะมีประโยชน์เป็นเครื่องมือที่ช่วยให้นักเรียนได้ฝึกทักษะ ได้ทบทวนและ ฝึกฝนตนเองอยู่เสมอพัฒนาความสามารถทางการเรียน อีกทั้งช่วยให้นักเรียนมีพัฒนาการที่ดี มีความ ชำนาญ และเกดิ การเรยี นรไู้ ด้อย่างมีประสิทธิภาพและประสบความสำเร็จในการเรยี น 2.4. ลักษณะของแบบฝึกทกั ษะทด่ี ี การสร้างแบบฝึกทักษะ เพอ่ื พฒั นาความสามารถในการเรียนรู้ของนักเรียน มีองค์ประกอบหลาย ประการ ซึ่งมีนกั การศกึ ษาหลายทา่ นให้ขอ้ เสนอแนะเกยี่ วกบั ลักษณะของแบบฝึกที่ดี ไว้ดังน้ี จิตรา สมพล (2547, หน้า 20) กล่าวไว้ว่า แบบฝึกที่ดีต้องมีหลากหลายรูปแบบ มีคำชี้แจงท่ี ชัดเจนจุดม่งหมายว่าต้องการฝึกด้านใด สำนวนง่ายเร้าความสนใจและฝึกใช้ความคิดตรงตามเนื้อหาใน หลักสูตร ไม่มากหรือน้อยเกินไป เหมาะสมกับเวลา วัยความสามารถของนักเรียนและทำให้ผู้เรียนเกิด ความสนุกสนานความพอใจในการเรียน
14 พรพรหม อัตตวัฒนากุล (2547, หน้า 21) และสุจินดา พัชรภิญโญ (2548, หน้า 57) ได้กล่าวถึง ลักษณะของแบบฝึกที่ดีไว้ว่า ควรสร้างให้ตรงกับจุดประสงค์ เรียงลำดับจากง่ายไปหายากมีหลายแบบ หลายชนดิ ใหน้ กั เรียนได้เลือกทำ มีคำสงั่ และคำอธิบายที่ชดั เจน มเี นือ้ หารปู แบบท่ีน่าสนใจ เพื่อไม่ให้เกิด ความเบอ่ื หน่ายในการเรยี น และนกั เรยี นสามารถนำสงิ่ ท่เี รยี น ไปใชป้ ระโยชน์ ในชวี ิตประจำวนั ได้ 3. เอกสารทเี่ ก่ียวขอ้ งกบั การสอนคอมพิวเตอร์ ความหมายของการสอนคอมพิวเตอร์ ในกจิ กรรมการเรยี นการสอนคอมพวิ เตอร์เป็นกระบวนการที่ทง้ั ผู้สอนจัดประสบการณ์ ด้วยเรื่อง เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์เพื่อให้ผู้เรียนเปลี่ยนพฤติกรรมไป ตามจุดมุ่งหมายที่ตั้งไว้ สำหรับประเทศไทยมีกร สอนคอมพิวเตอร์ตั้งแต่ระดับชั้นอนุบาล โดยลักษณะการสอนโดยส่วนใหญ่เป็นการใช้บทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) แต่สำหรับหลักสูตรคอมพิวเตอร์ที่จัดการสอนนั้นจะเริ่มตั้งแต่ระดับ มธั ยมศึกษาตอ่ ไป ซ่งึ การเรียนการสอนคอมพิวเตอร์สว่ นใหญ่แล้วมักมีเน้ือหา 3 แนวทาง คอื - การสอนความรู้เบ้ืองตน้ เกย่ี วกบั คอมพิวเตอร์ - การสอนเขยี นโปรแกรมโดยใช้ภาษาคอมพิวเตอร์ - การสอนทักษะการใชโ้ ปรแกรมประยกุ ต์ เทคนคิ และวิธีการสอนคอมพิวเตอร์ จากคำกล่าวที่ว่า \"การสอนต้องใช้ทั้งศาสตร์และศิลป์\" ซึ่งศาสตร์ คือ ตัวเนื้อความรู้ที่มีอยู่ในตัว ผู้สอน สว่ นศลิ ป์ คือ ศลิ ปะ ความสามารถในการถา่ ยทอดเน้อื หาไปสผู่ เู้ รยี น บางครง้ั เนื้อหาเดียวกันผู้สอน ต่างกัน ยอ่ มมศี ลิ ปะในการถ่ายทอดต่างกันดว้ ย การใช้ศาสตร์และศิลป์ตอ้ งใช้อย่างผสมผสานกลมกลืนกัน การสอนคอมพิวเตอร์ก็เช่นกัน เมื่อผู้สอนที่มีพื้นฐานความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ดีอยู่แล้ว ควรต้อง พิจารณาเพ่ิมศิลปะในการสอน น่ันคือ การนำความรู้ทางทฤษฎีการสอนและเทคนิควธิ ีการสอน ไปใช้เพ่ือ จัดกิจกรรมการเรยี นการสอน ทฤษฎีการสอน นักการศึกษาหลาย ๆ ท่าน ได้เสนอทฤษฎีการสอนไว้มากมายหลายทฤษฎี ซึ่ง สามารถสรปุ เปน็ 4 ทฤษฎใี หญ่ ๆ ดว้ ยกัน ดงั น้ี (ไชยยศ เรืองสุวรรณ, 2533:65-67)
15 1. ทฤษฎีการสอนของกาเย่ (Gagne) เป็นแนวคิดเกี่ยวกับการรู้ กล่าวถึงการเรียนรู้ของบุคคลวา่ จะเกิดขึ้นได้ดีหรือไม่เพียงใดขึ้นอยนู่กับสภาพการณ์ทั้งภายในและภายนอกผู้เรียน (Internal and External Conditions) และเหตุการณ์ในการเรียน (Events of Learning) จัดเป็นลำดับสภาพการณ์ใน การเรยี นรู้เป็น 9 ข้ัน คือ 1.1 การเรา้ ความสนใจ 1.2 แจง้ จดุ มงุ่ หมายแกผ่ ้เู รยี น 1.3 สร้างสถานการณ์เพ่อื ดึงความรู้เดมิ 1.4 เสนอบทเรียน 1.5 ชี้แนวทางการเรยี นรู้ 1.6 ให้ผู้เรยี นลงมอื ปฏบิ ตั ิ 1.7 การใหข้ ้อมูลย้อนกลับ 1.8 การจัดการปฏบิ ัติ 1.9 ยำ้ ให้เกิดความจำและการถ่ายโอนความรู้ 2. ทฤษฎีการสอนของเมอร์ริลไรเกลท (Merrill - Reigelath) แสดงทัศนะว่าการสอนเป็น กระบวนการท่เี สนอเปน็ ขนั้ ตอนท่ีละเอียดและต่อเนื่อง ดงั นี้ 2.1 เลือกหัวขอ้ ปฏิบัตทิ งั้ หลายท่ีจะสอนด้วยการวเิ คราะห์ภารกจิ 2.2 ตดั สนิ ใจวา่ จะสอนข้อภารกจิ ใดเปน็ อันดบั แรก 2.3 จดั ลำดับกอ่ นหลังของขอ้ ภารกจิ ที่เหลือ 2.4 ชี้บง่ เน้ือหาทสี่ นับสนนุ การปฏบิ ัตภิ ารกิจ 2.5 จดั เน้อื หาเข้าบทเรยี นและจัดลำดับบทเรียน 2.6 จัดลำดับการสอนภายในบทเรยี นตา่ ง ๆ 2.7 ออกแบบการสอนในแตล่ ะบทเรยี น 3. ทฤษฎีการสอนของเคส (Case) ให้แนวคดิ เกย่ี วกบั การสอนด้านพฤติกรรมในระหว่างการสอน แตล่ ะข้ันของพฒั นาการทางสตปิ ัญญาน้ันขน้ึ กบั การเพิ่มความซบั ซ้อนของยุทธศาสตรก์ ารคิด ผู้เรียนจะใช้ ความคิดที่ซับซ้อนได้เมื่อได้รับประสบการณ์อย่างมีขั้นตอน การจัดการสอนลักษณะนี้จัดลำดับตามความ มุ่งหมายของภารกิจที่จะเรียน จัดลำดับข้นั การปฏิบตั เิ พ่อื นำไปสู่ความมุ่งหมายนัน้ ๆ โดยการเปรียบเทียบ
16 การคิดกับทักษะที่ผู้เรียนได้รับ มีการจัดระดับความสามารถและการปฏิบัติของผู้เรียน มีแบบฝึกหัดหรือ ตัวอย่างให้ผูเ้ รียนได้ศึกษา 4. ทฤษฎีการสอนของลันดา (Landa) เป็นการดำเนินการสอนโดยใช้การจัดลำดับขั้นการ แก้ปัญหาโดยบ่งชี้กิจกรรมการเรียนก่อนที่ผู้เรียนจะลงมือเรียน และจัดให้ผู้เรียนฝึกปฏิบัติการตามที่ได้ ออกแบบไว้ การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนในแต่ละครั้งผู้สอนมักนำทฤษฎีการสอนทั้ง 4 ประการมา ประยุกต์ใช้ในการสอนของตน การจะเลือกใช้ทฤษฎีการสอนใดนั้นควรขึ้นกับจุดประสงค์รายวิชา จุดประสงค์การสอนและเนื้อหาการสอนแต่ละครั้งอาจใช้ทฤษฎีการสอนหลายประการผสมผสานกันก็ได้ และจากทฤษฎีการสอนนี้ครูอาจารย์ ผู้สอน วิทยากรที่มีหน้าที่สอน และให้ มีการอบรมเกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์อาจมองเห็นแนวทางท่จี ะนำไปประยกุ ต์ใชก้ ับการสอนของตน 4. เอกสารที่เก่ยี วข้องกบั เกมและเกมทดสอบความรู้ Kahoot ความหมายของการจดั การเรียนรโู้ ดยใชเ้ กม ทิศนา แขมมณี(2550) อธิบายว่า วิธีสอนโดยใช้เกม คือกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ ผู้สอนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด โดยการให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกาและนำเนื้อหา และข้อมูลของเกมพฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพือ่ สรปุ การเรียนรู้ ลักษณะการเรยี นรู้โดยใชเ้ กม การสอนโดยใช้เกม คือกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ ตาม วัตถุประสงค์ที่กำหนด โดยการให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกาและนา เนื้อหาและข้อมูลของพฤติกรรมการ เล่น วิธีการเล่นและผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการเรียนรู้วัตถุประสงค์เพ่ือ เป็นสิ่งที่ช่วยในการจัดการเรียนการสอนโดยการใช้เกมเป็นวิธีการที่ช่วยให้ผู้เรียน ได้เรียนรู้เรื่องต่างๆ อย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเอง ทำให้ได้รับประสบการณ์ตรง เป็น วิธีการเปดิ โอกาสใหผ้ ้เู รียนมสี ่วนร่วมสงู สธุ นา สริ ธิ นดพี ันธ์ (2561, หน้า 23) Kahoot คอื อะไร Kahoot (คาฮูท) เป็น แพลตฟอร์มการเรียนรู้ผ่านเกมแบบไม่มีค่าใช้จ่าย โดยใช้เป็นเทคโนโลยี ทางการศึกษา เปิดตัวเมื่อเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2556 ที่ประเทศนอร์เวย์ ในปัจจุบันมีผู้เล่น Kahoot กว่า
17 50 ล้านคนใน 180 ประเทศ ด้วยความที่ถูกออกแบบให้เข้าถึงได้ในห้องเรียน และสภาพแวดล้อมในการ เรียนรู้แบบอื่น ๆ ทั่วโลก ทุกคนสามารถสร้างเกมทางการเรียนรู้ของ Kahoot (คาฮูท) ได้เอง โดย ปราศจากข้อจำกัดทางอายุ หรือหัวข้อที่ใช้ในการเล่น Kahoot (คาฮูท) เล่นได้ ผ่านอุปกรณ์หลากหลาย เช่น คอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะหรือแบบพกพา รวมไปถึงโทรศัพท์มือถือ ผ่านทางเว็บเบราว์เซอร์ และยังได้รับ ความสนใจนำไปใช้ในหอ้ งเรยี นเป็นจำนวนมาก การเรียนการสอนโดยใช้ Kahoot การเรยี นการสอนโดยใช้ Kahoot มีฐานอยู่บนการสร้างพื้นท่ีในการเรียนร้ทู ่ีเชอื่ ถือไดเ้ พื่อส่งเสริม การส่งผ่านจาก “ผู้สอนสู่ผู้เรียนรู้” ในสภาพแวดล้อมห้องเรียน การส่งผ่านจาก \"ผู้สอน สู่ผู้เรียนรู้\" ปกติ แลว้ มวี ิธีดังนี้ 1. ครูแนะนำหัวข้อโดยใช้ Kahoot ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อเริ่มการโต้แย้งการคิด วิเคราะห์และ การเรียนรูท้ ีเ่ นน้ บทบาทและการมีส่วนรว่ มของผู้เรียน (active learning) ครสู ามารถใช้รูปภาพและวีดีโอ คกู่ บั Kahoot ขณะสอน 2. หลังหัวหน้าหรือครไู ดแ้ นะนำหัวข้อแลว้ พวกเขาจะเล่น Kahoot ที่ถูกออกแบบเพื่อเพิม่ ความ เขา้ ใจของนกั เรยี นในหวั ข้อน้ัน ๆ 3. ครูนำนักเรียนในกิจกรรมอื่น ๆ บทสนทนาและข้อสอบที่เกี่ยวข้องเพื่อรวบรวมความรู้ของ นักเรียน บางทีอาจใช้ข้อสอบชดุ เดมิ หลายรอบเพ่อื สนบั สนนุ การเรียนรผู้ า่ นการทำซ้ำ 4. ครบู อกให้นกั เรียนสรา้ งข้อสอบเก่ียวกบั หวั ข้อเดยี วกนั หรือทค่ี ลา้ ยกนั 5. นักเรียนวิจัยเพิม่ พูน ความรู้และเกบ็ เก่ียว หรือสร้างข้อมูลทีค่ ล้ายกันจากน้ันสร้างข้อสอบโดย ใชข้ ้อมลู เหลา่ นน้ั จากนักเรยี น หรือกลมุ่ นักเรียน จงึ ผลักดนั นักเรยี นรับตำแหน่งหัวหน้าเพ่อื ให้ข้อสอบแก่ผู้ รว่ มชน้ั 6. ครูสามารถจัดการกับความเข้าใจของนักเรียนและวิธีการ ตามคุณภาพของข้อมูลโครงสร้าง ของ Kahoot และวิธที ่ีพวกเขาอธบิ ายคำตอบใหเ้ พื่อนร่วมชัน้ วธิ ีการเลน่ Kahoot Kahoot ถูกออกแบบสำหรับการเรียนรู้ทางสังคม โดยผู้เรียนรวมตัวรอบหน้าจอเดียวกัน เช่น หน้าจอโทรทัศน์ กระดานอัจฉริยะ หน้าจอคอมพิวเตอร์หรือใช้เครื่องมือแบบหน้าจอ เช่น Skype, Appear.in และ Google แฮงเอาท์เมื่อเปิด Kahoot จะพบกับเลข PIN ที่ระบบจะสุ่มขึ้นมา ผู้เล่นเข้า
18 เว็บไซต์kahoot.it ตาม ด้วยการใส่รหัส PIN และชื่อเล่น โดยการใช้อุปกรณ์ใดก็ได้ผ่านเว็บเบราว์เซอร์ จากน้นั จะถกู นำไปหนา้ รอ เมอ่ื ชือ่ เลน่ ของผเู้ ล่นทุกคนปรากฏบนหนา้ รอแลว้ หัวหน้า (ปกติจะเป็นครู) กด ปุ่มเริ่มเพื่อเริ่มการทบทวน หรือทดสอบ ในระหว่างการเล่นเกมคำถามและคำตอบที่เลือกได้จะมี 4 คำตอบ ซึ่งจะปรากฏบนหน้าจอหลัก แต่ละคำตอบจะมาพร้อมกับสีและรูปร่างที่ต่างกัน ผู้เรียนจะต้อง เลือกหนึ่งในตัวเลือกที่ต้องการตอบ โดยเกมถูกออกแบบมาเพื่อที่ผู้เล่นจะต้องเงยหน้าจากจอของตนเอง เพอ่ื มองจอรวมเป็นระยะ เป็นการเพิม่ ปฏกิ ริ ยิ าทางสังคมกับทัง้ ครูและเพ่ือนรว่ มชั้นผู้เรียนจะได้รับคะแนน เมื่อตอบคำถามถูก (สูงสุด 1000 แต้ม โดยให้ตามเวลาที่ใช้ก่อนจะตอบ) หลังจบแต่ละคำถาม ผู้เรียนจะ เห็นคะแนนของตนเอง รวมไปถึงลำดับของตนเองเมื่อเทียบกับคนอื่นในห้องเรียนบนหน้าจอของตนเอง รายชื่อผเู้ รยี นทม่ี ีคะแนนมากทีส่ ดุ 5 อันดบั แรกจะถูกแสดงบนหน้าจอหลักเพื่อกระต้นุ การแข่งขันระหว่าง ผู้เลน่ 5. เอกสารทเี่ กี่ยวขอ้ งกับความพึงพอใจ ความหมายของความพงึ พอใจ ประสาท อิศรปรดี า (2546, หน้า 300) ได้สรุปความหมายของความพึงพอใจไว้ว่า ความพึงพอใจ หมายถึง พลังที่เกิดจากพลังทางจิตที่มีประสิทธิผลไปสู่เป้าหมายที่ต้องการ และหาสิ่งที่ต้องการมา ตอบสนอง กฤตวรรณ จงึ พัฒนา (2547, หนา้ 5) กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถงึ ความรสู้ ึกของนักเรียนที่ มตี อ่ แผนการจดั กิจกรรมนน้ั ๆ หรือการปฏิบัตกิ จิ กรรมน้นั ๆ ศรีสุดา ญาติปลื้ม (2547, หน้า 69) ได้ให้ความหมายเกี่ยวกับความพึงพอใจว่า ความพึงพอใจ หมายถงึ ความรสู้ กึ รัก ชอบ พอใจ หรือเป็นเจตคติทดี่ ีของบุคคลท่ีมีต่อสิ่งใด ส่ิงหน่ึง ซึ่งเกิดจากการได้รับ การตอบสนองความต้องการหรือความคาดหวังในทางที่ดีทั้งด้านวัตถุ และด้านจิตใจ เป็นความรู้สึกเมื่อ ไดร้ ับความสำเร็จความต้องการหรือแรงจงู ใจ จากความหมายดงั กล่าวสรุปไดว้ ่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกนกึ คดิ ที่ดี หรือเจตคติที่ดีต่อ การปฏิบัติงาน หรือการที่บุคคลปฏิบัติงานด้วยความสุขจนเป็นผลให้การทำงานนั้นประสบผลสำเร็จ ดังนั้น ความพึงพอใจในการเรียนรู้ หมายถึงความรู้สึกพอใจ ชอบใจ ต่อกิจกรรม การเรียนการสอน และ ดำเนนิ กจิ กรรมน้นั ๆ จนบรรลคุ วามสำเร็จ
19 แนวคิดทฤษฎที ีเ่ กี่ยวกับความพึงพอใจ สก๊อตต์(Scott, 1970, p. 124) ได้เสนอแนวคิดในเรื่องการจูงใจให้เกิดความพึงพอใจต่อการ ทำงานที่จะใหเ้ กิดผลเชงิ ปฏิบัติมีลักษณะ ดังนี้ 1. งานควรมสี ว่ นสมั พันธก์ ับความปรารถนาส่วนตัว งานนนั้ จะมคี วามหมายสำหรบั ผู้ทำ 2. งานนั้นต้องมีการวางแผนและวัดความสำเร็จได้ โดยใช้ระบบการทำงานและการควบคุมที่มี ประสทิ ธภิ าพ 3. เพ่ือใหไ้ ดผ้ ลงานในการสรา้ งสิ่งจงู ใจภายในเป้าหมายของงาน จะต้องมลี กั ษณะ ดงั นี้ 3.1 คนทำงานมสี ่วนในการต้งั เปา้ หมาย 3.2 ผู้ปฏบิ ัติได้รบั ทราบผลสำเร็จในการทำงานโดยตรง 3.3 งานน้ันสามารถทำใหส้ ำเรจ็ ได้ เมื่อนำแนวคิดนี้มาประยุกต์ให้กับการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน นักเรียนมีส่วนในการเลือก เรียนตามความสนใจ และมีโอกาสร่วมกันตั้งจุดประสงค์หรือความมุ่งหมายในการทำกิจกรรมได้เลือกวิธี แสวงหาความรดู้ ว้ ยวิธีท่ผี ู้เรียนถนดั และสามารถคน้ หาคำตอบได้ มาสโลว(์ Maslow, 1970, p. 69-80) ไดเ้ สนอทฤษฎีลำดับขัน้ ตอนของความต้องการ (Hierarchy of Needs) เป็นทฤษฎหี นึ่งทีไ่ ดร้ บั การยอมรบั อยา่ งกว้างขวางซึ่งต้ังอยบู่ นสมมติฐาน ทวี่ ่ามนุษยเ์ รามีความ ต้องการอยู่เสมอไม่มีที่สิ้นสุด เมื่อความต้องการได้รับการตอบสนองหรือพึงพอใจอย่างใดอย่างหนึ่งแล้ว ความต้องการส่ิงอื่น ๆ กจ็ ะเกิดขนึ้ มาอกี ความตอ้ งการของคนเราอาจจะซ้ำซ้อนกนั 6. งานวิจัยทเี่ กยี่ วขอ้ ง ภาสนิ ี พงษ์อารีย์ (2557 : 85) ได้ศึกษาเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้แบบฝึกทักษะ เรื่อง ลำดับและอนุกรม พบว่าประสิทธิภาพของ แบบฝึกทักษะคณิตศาสตร์ เรื่อง ลำดับและอนุกรม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 81.34/80.89 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ลำดับและอนุกรม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 สูงกว่านักเรียนที่เรียนโดยใช้วิธีการสอนแบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และความ พึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้แบบฝึกทักษะ เรื่องลำดับและอนุกรม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยรวมมีความพงึ พอใจอยู่ในระดบั มากทส่ี ดุ (x= 4.61และ S.D. = 0.51)
20 พรพรต เจนสุวรรณ์ (2556 : 77) ได้ศึกษาเรื่อง ผลการใช้แบบฝึกทักษะการอ่านอย่างมี วิจารณญาณโดยใช้สื่อสิ่งพิมพ์ สำหรับนักเรียนชัน้ มธั ยมศึกษาปีที่ 5 พบว่า แบบฝึกทักษะการอ่านอย่างมี วิจารณญาณโดยใชส้ ื่อสิ่งพิมพ์ สำหรับนักเรียนชัน้ มัธยมศึกษาปีท่ี 5 มีประสิทธิภาพ85.94/84.89 สูงกว่า เกณฑ์ที่กำหนด 80/80 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนด้วยแบบฝกึ ทักษะการอ่านอย่างมีวิจารณญาณ โดยใช้สื่อสิ่งพิมพ์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติท่ี ระดับ .01 ดัชนีประสิทธิผลของการเรียนโดยใช้แบบฝึกทักษะการอ่านอย่างมีวิจารณญาณโดยใช้ส่ือ สิ่งพิมพ์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5เท่ากับ 0.78แสดงว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเพิ่มข้ึน รอ้ ยละ 78 และความพงึ พอใจของนักเรียนท่ีมตี ่อการเรยี นดว้ ยแบบฝึกทักษะการอ่านอย่างมีวิจารณญาณ โดยใช้สอื่ สงิ่ พมิ พ์ สำหรบั นักเรยี นชนั้ มัธยมศกึ ษาปีที่ 5 โดยรวมอยใู่ นระดับมากท่ีสดุ พิสมัย พุงกระโทก (2556 : 107) ได้ศึกษาเรื่อง ผลการใช้แบบฝึกทักษะ เรื่อง อสมการที่เรียน โดยการเรียนรู้แบบร่วมมือ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 พบว่า แบบฝึกทักษะ เรื่อง อสมการ ที่เรียนโดยการเรียนรู้แบบร่วมมือ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 82.05/82.67 ซง่ึ สงู กวา่ เกณฑ์ 75/75 ที่ตงั้ ไว้ นกั เรียนที่เรียนดว้ ยแบบฝึกทักษะ เรื่องอสมการ ท่ีเรยี นโดย การเรียนรู้แบบร่วมมือ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียนอย่างมีนยั สำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ค่าดัชนีประสทิ ธผิ ลของการเรยี นด้วยแบบฝึกทักษะ เรื่อง อสมการ ที่เรียนโดยการเรียนรู้แบบรว่ มมือ สำหรบั นักเรยี นช้ันมธั ยมศกึ ษาปีที่ 3 เทา่ กบั 0.5655 แสดงว่า นักเรยี นมีผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนเพ่ิมขึ้นร้อยละ56.55 และนักเรียนมคี วามพึงพอใจต่อการเรียนด้วยแบบ ฝึกทกั ษะ เร่ือง อสมการ ท่ีเรียนโดยการเรยี นรู้แบบร่วมมือ สำหรับนกั เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยรวม อยใู่ นระดบั มากท่สี ดุ นพอนนท์ ชาครจิรเกียติ(2558, บทคัดย่อ) ได้ทำการวิจัย เรื่องการใช้เกมแบบทดสอบ เพื่อ เปรียบเทียบความพึงพอใจในการสอบ วิชาพื้นฐาน การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ระหว่างการใช้ โปรแกรม Kahoot กับการสอบปกตขิ องนักเรียนระดับประกาศนยี บัตรวชิ าชีพชน้ั ปีท่ี2 สาขาคอมพิวเตอร์ ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีวานิชบริหารธุรกิจ พบว่า ผลการทดสอบของผู้เรียนที่ทำแบบทดสอบโดยใช้ โปรแกรม Kahoot วิชาพื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีประสิทธิภาพ อยู่ที่ มีค่าเฉลี่ยสูงกว่า ผู้เรียนที่ทดสอบด้วยวิธีปกติอย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ระดับ .05 ความพึงพอใจของผู้เรียนที่ทำ แบบทดสอบโดยใช้โปรแกรม Kahoot! มคี า่ เฉลีย่ อยู่ในเกณฑร์ ะดบั มาก
21 ศริ ิลักษณเ์ ลศิ หิรญั ทรพั ย์(2560, หน้า 15) ได้ทำการวิจยั เรอ่ื งการพฒั นาผลสัมฤทธท์ิ าง การเรยี น วชิ าคอมพิวเตอรโ์ ดยใชแ้ อปพลเิ คช่ัน คาฮูท ในการจดั การเรียนการสอน ของนักเรยี นชน้ั ประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรยี นสาธิตมหาวทิ ยาลัยราชภฏั สวนสุนันทา พบว่า ไดพ้ ฒั นาทกั ษะ 14 แอปพลิเคชนั่ คาฮูท นักเรียน ได้ออกแบบสร้างภาพเกมส์ด้วยแอปพลเิ คช่ัน คาฮูทเกี่ยวกับเนื้อหาที่ทำการเรียนการสอน ทำให้นักเรียน เกิดจติ นาการไดอ้ ยา่ งนา่ สนใจ มิสนรีลกั ษณ์ปัทมะทัตต(์ 2558, หน้า 1) การใชส้ ่ือการสอน Kahoot เพือ่ เพม่ิ ผลสัมฤทธ์ิทางการ เรียนของนักเรียน ระดับมัธยมศึกษาปีที่ 4 รายวิชา Fundamental English การศึกษาเรื่อง “การใช้ส่ือ การสอน Kahoot เพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียน ระดับมัธยมศึกษาปีที่ 4 รายวิชา Fundamental English มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พบว่าการทดสอบความ แตกต่างระหว่างคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียน ผลการวิจัยพบว่า การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลัง เรียนด้วยการใช้สื่อการสอน Kahoot ของนักเรียน มีผลคะแนนที่เพิ่มขึ้น 5 คะแนน มีผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนอยใู่ นระดบั มาก ความพึงพอใจในการใช้ส่อื การสอน Kahoot ของนกั เรียน มคี า่ เฉลี่ยในระดบั มาก
22 บทที่ 3 วธิ ดี ำเนินการศึกษาคน้ คว้า ในการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนคอมพิวเตอร์ โดยใช้แบบฝึกทักษะการแก้ปัญหาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot สำหรับนักเรียน ชนั้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 3 ผู้วจิ ยั ได้ดำเนนิ การตามลำดับข้ันตอน มรี ายละเอยี ดดังต่อไปน้ี 1. แบบแผนที่ใชใ้ นการวิจยั 2. ประชากร 3. ระเบียบวิธกี ารวิจยั 4. การรวบรวมข้อมูลในการวจิ ยั 5. การวเิ คราะห์ขอ้ มลู 6. สถิตทิ ่ีใช้ในการวิจัย 1. แบบแผนท่ีใช้ในการวิจัย ผวู้ จิ ัยใช้แบบแผนการศึกษากลมุ่ เดียววัดสองครั้ง วัดกอ่ นและหลงั การทดลอง (The One-Group Pretest-Posttest Design) (กาญจนา วัฒายุ ,2550) ซึง่ มีรปู แบบการวจิ ยั ดังน้ี ตารางท่ี 2 แสดงแบบแผนการทดลองแบบ One Group Pretest – Posttest Design ทดสอบก่อนเรยี น ตวั แปรต้น ทดสอบหลงั เรียน (Pretest) (Treatment) (Posttest) X1 T X2 สัญลักษณท์ ีใ่ ช้ในรูปแบบการวจิ ยั ������1 หมายถึง ทดสอบกอ่ นเรียนการจดั การเรยี นรู้ T หมายถึง การจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบฝึกทักษะการแก้ปัญหาและเกมทดสอบ ความรู้ Kahoot ������2 หมายถงึ ทดสอบหลงั เรียนการจดั การเรียนรู้
23 2.ประชากร ประชากรที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนในภาคเรียนที่ 2 ปกี ารศึกษา 2564 โรงเรียนเทศบาลปา่ ตนั นาครัว มจี ำนวน 1 หอ้ ง และนักเรยี นมีจำนวน 10 คน 3.ระเบยี บวิธีการวิจัย เครอ่ื งมือทีใ่ ชใ้ นการวจิ ยั 1.1 แผนการจัดการเรียนรู้ เรอื่ ง การคน้ หาขอ้ มลู จำนวน 2 แผน ซงึ่ แตล่ ะแผนการจดั การเรียนรู้ ใช้เวลาจัดกิจกรรมการเรียนรู้แผนละ 1 ชั่วโมง โดยแผนการจัดการเรียนรู้แต่ละแผนประกอบด้วย มาตรฐานสาระการเรียนรู้ ตัวชี้วัด สาระสำคัญ จุดประสงค์การเรียนรู้ สาระการเรียนรู้ กระบวนการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ กระบวนการวัดผลประเมินผล กิจกรรมเสนอแนะ รวมทั้งแบบ ประเมินดา้ นต่างๆ ซ่ึงแผนการจัดการเรียนรู้ท้ัง 2 แผน ประกอบด้วย แผนท่ี 1 ลกั ษณะของการค้นหาขอ้ มูล แผนที่ 2 ข้นั ตอนการคน้ หาขอ้ มูล 1.2 แบบฝึกทักษะการแก้ปัญหา และเกมทดสอบความรู้ Kahoot เรื่องการค้นหาข้อมูล สำหรับ นกั เรยี นชัน้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 3 รายวิชาคอมพวิ เตอร์จำนวน 2 เรือ่ ง คอื เร่ืองท่ี 1 ลกั ษณะของการค้นหาขอ้ มลู เร่อื งที่ 2 ขน้ั ตอนการค้นหาข้อมลู 1.3 แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี น แบบเลอื กตอบชนิด 4 ตัวเลือก ใช้ทดสอบก่อนเรียน และหลังเรียน จำนวน 20 ข้อ 1.4 แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนเรื่อง การค้นหาข้อมูล โดยใช้แบบ ฝกึ ทกั ษะการแกป้ ัญหาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot ชั้นประถมศึกษาปที ี่ 3 รายวชิ าคอมพวิ เตอร์ โดย เป็นแบบมาตรประมาณค่า 5 ระดบั จำนวน 10 ข้อ
24 การสรา้ งและการหาคุณภาพของเครอื่ งมือ 1. การสร้างแบบฝึกทกั ษะการแกป้ ัญหา ไดจ้ ัดทำขน้ึ มีขน้ั ตอนในการสร้างและการหาคุณภาพ ดงั นี้ 1.1 ศึกษามาตรฐานการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ตาม หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560 เพื่อวิเคราะห์ เนื้อหา และจุดมุ่งหมาย เพื่อใช้ในการสร้างแบบฝึกทักษะการแก้ปัญหา และเกมทดสอบความรู้ Kahoot เรอ่ื งการค้นหาข้อมลู สำหรับนกั เรยี นช้นั ประถมศึกษาปที ่ี 3 รายวิชาคอมพิวเตอร์ 1.2 ศึกษารายละเอียดเกี่ยวกบั หลักการและวิธกี ารสร้างแบบฝึกทักษะการแก้ปัญหาจากเอกสาร ตำรา และงานวิจัยเพื่อเป็นแนวทางในการจัดเนื้อหาและศึกษาเนื้อหาที่สอดคล้องกับบทเรียนในเกม ทดสอบความรู้ Kahoot ชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่ 3 รายวชิ าคอมพิวเตอร์ เพอ่ื ใหเ้ หมาะสมกบั ผู้เรยี น 1.3 ศึกษาค้นคว้าและรวบรวมข้อมูลจากแหล่งความรู้ต่าง ๆ เกี่ยวกับการจัดการเรียนการสอน เรื่องการค้นหาข้อมูล สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 รายวิชาคอมพิวเตอร์ เพื่อนำไปกำหนด เนอ้ื หาในการสรา้ งแบบฝกึ ทกั ษะการแกป้ ัญหา และเกมทดสอบความรู้ Kahoot แตล่ ะเรื่อง 1.4 สร้างแบบฝึกทักษะการแก้ปัญหา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 รายวิชาคอมพิวเตอร์ จำนวน 2 เร่อื ง ดังน้ี เรื่องที่ 1 ลักษณะของการคน้ หาขอ้ มลู เรื่องที่ 2 ขนั้ ตอนการค้นหาขอ้ มลู การสรา้ งและหาคณุ ภาพของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สร้างขึ้นเป็นแบบทดสอบแบบปรนัย ชนิด 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ ซึง่ ดำเนนิ การสร้างและหาคุณภาพตามลำดับ ดงั นี้ 2.1 ศึกษาทฤษฎีและวิธีการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ สมนึก ภัททิยธนี (2553) 2.3 สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 25 ข้อ ให้ครอบคลุม เนื้อหาและจุดประสงค์ของแบบฝึกทักษะการการแก้ปัญหา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 รายวิชาคอมพิวเตอร์
25 2.4 นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนให้ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 ท่าน พิจารณาความ เที่ยงตรงเชิงเน้ือหา ความเหมาะสมด้านภาษา ตลอดจนประเมินความสอดคล้องระหว่างแบบทดสอบกบั ตัวชี้วัด โดยใช้ดัชนีความสอดคล้อง IOC (Index of Item-objective Congruence) จากเกณฑ์การ พจิ ารณาของกาญจนา วฒั ายุ ( 2548, หนา้ 188) ดงั นี้ +1 แน่ใจว่าแบบทดสอบมีความสอดคลอ้ งกบั จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ 0 ไม่แน่ใจวา่ แบบทดสอบมคี วามสอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้ - 1 แน่ใจว่าแบบทดสอบไมส่ อดคล้องกับจุดประสงค์การเรยี นรู้ 2.5 เลือกแบบทดสอบที่มีค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อคำถามกับตัวชี้วัด เลือกข้อ ที่มีค่า IOC ตั้งแต่ 0.50 ถึง 1.00 จำนวน 20 ข้อ 2.6 นำแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธ์ทิ ี่ไดม้ าใช้เปน็ แบบทดสอบกอ่ นเรยี นและแบบทดสอบหลังเรียน เพอื่ ใชเ้ ปน็ เครอื่ งมอื ในการเกบ็ รวบรวมขอ้ มูลต่อไป การสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจ ต่อการเรยี นเรื่องการสืบค้นข้อมูลโดยใช้แบบฝึกทักษะ การแกป้ ญั หา และเกมทดสอบความรู้ Kahoot 3.1 ศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้องกับวิธีสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน (บุญชม ศรี สะอาด, 2553, หนา้ 99-100) 3.2 กำหนดประเด็นท่ีตอ้ งการถามและเลอื กรปู แบบของแบบสอบถามความพงึ พอใจ 3.3 สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจ จำนวน 10 ข้อ เพื่อเตรียมนำเสนอผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบ คุณภาพต่อไป มีเกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ดังนี้ 5 หมายถึง นักเรยี นรู้สกึ พึงพอใจมากทส่ี ดุ 4 หมายถงึ นกั เรยี นรู้สึกพงึ พอใจมาก 3 หมายถึง นกั เรยี นรู้สกึ พงึ พอใจปานกลาง 2 หมายถึง นักเรยี นรสู้ กึ พึงพอใจน้อย 1 หมายถงึ นักเรยี นรูส้ กึ พึงพอใจน้อย
26 3.4 นำแบบสอบถามความพึงพอใจที่สร้างขึ้น เสนอต่อผู้เชี่ยวชาญเพื่อพิจารณาความสอดคล้อง ระหว่างเนือ้ หาและข้อคำถาม โดยผู้เชีย่ วชาญตรวจสอบคุณภาพมีจำนวน 3 ทา่ น 4. การรวบรวมข้อมลู ในการวจิ ยั ในการดำเนินการเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้ศกึ ษาไดด้ ำเนินการเก็บรวบรวมข้อมูล โดยใช้แบบฝึกแบบ ฝึกทักษะการแก้ปัญหา และเกมทดสอบความรู้ Kahoot เรื่อง การค้นหาข้อมูล สำหรับนักเรียนช้ัน ประถมศึกษาปีที่ 3 รายวิชาคอมพิวเตอร์ เป็นรูปแบบการทดลองแบบกลุม่ เดยี ว ทำการทดลองก่อนเรยี น และหลังเรยี น ซงึ่ ผู้วจิ ัยดำเนนิ การเกบ็ ข้อมูลตามขั้นตอน ดังนี้ 2.1 แจ้งวัตถุประสงค์ทำความเข้าใจกับนักเรียน ถึงวิธีการเรียน แจ้งจุดประสงค์ ในการเรียน บทบาทของผู้เรียน และวิธีการวัดผลประเมินผลการเรียนรู้ในการเรียนเรื่องการสืบค้นข้อมูล โดยใช้แบบ ฝกึ ทกั ษะการแก้ปญั หา และเกมทดสอบความรู้ Kahoot ชนั้ ประถมศึกษาปีท่ี 3รายวิชาคอมพิวเตอร์ 2.2 นำแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นก่อนเรียน ( Pre-test ) ท่สี ร้างขึ้น จำนวน 20 ข้อ มาทดสอบกบั นกั เรยี นก่อนดำเนนิ การสอนแลว้ เกบ็ รวบรวมคะแนนไว้ 2.3 ดำเนินการจดั กจิ กรรมการเรียนการสอน โดยใช้แบบฝกึ ทักษะการแกป้ ัญหา และเกมทดสอบ ความรู้ Kahoot ช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 รายวิชาคอมพวิ เตอร์ทง้ั 2 เรอ่ื ง 2.4 บนั ทกึ คะแนนจากการทำกิจกรรม และแบบฝกึ ทักษะ 2.5 หลังดำเนินการครบทุกเรื่องแลว้ ทำการทดสอบหลังเรียน (Post – test) โดยใชแ้ บบทดสอบ วดั ผลสมั ฤทธิ์หลงั เรยี นทผี่ ้ศู ึกษาสรา้ งขึน้ จำนวน 20 ข้อ 2.6 ให้นักเรียนทำแบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อหลักแบบฝึกทักษะการแก้ปัญหา และเกม ทดสอบความรู้Kahoot ช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี 3 รายวชิ าคอมพวิ เตอร์ 2.7 ตรวจผลการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน นำคะแนนที่ได้จากการทดสอบ ก่อนเรียน หลังเรียนและจากแบบสอบถามความพึงพอใจมาวิเคราะห์ข้อมูล โดยวิธีการทางสถิติที่กำหนด ไว้
27 5. การวเิ คราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยดำเนินการเก็บขอ้ มลู ตามขน้ั ตอน ดงั น้ี 1.การวิเคราะหข์ ้อมูล 1.1 เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการเรียนเรื่อง การค้นหาข้อมูล โดยใช้แบบฝึกทักษะการแก้ปัญหาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 รายวิชา คอมพิวเตอร์ ภาคเรียนที่ 2 ปกี ารศกึ ษา 2564 โดยใชส้ ูตร t – test แบบ dependent Samples 1.2 วิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรยี นชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อการเรียนเรื่อง การค้นหา ขอ้ มูล โดยใช้แบบฝึกทกั ษะการแกป้ ัญหาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot ช้ันประถมศึกษาปีที่ 3 รายวิชา คอมพวิ เตอร์ ภาคเรยี นท่ี 2 ปีการศกึ ษา 2564โดยหาคา่ เฉลี่ยและสว่ นเบยี่ งเบนมาตรฐาน 2. สถิตทิ ่ใี ชใ้ นการวิเคราะห์ข้อมลู 2.1 สถติ พิ ้นื ฐาน (1) ค่าเฉลี่ย (Mean) ของคะแนน (บญุ ชม ศรีสะอาด, 2553, หนา้ 106) จากสูตร (2) ค่าร้อยละ (Percentage) ของคะแนน (บุญชม ศรสี ะอาด, 2553, หน้า 104) จากสตู ร
28 (3) คา่ เบย่ี งเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) (บุญชม ศรสี ะอาด, 2553, หนา้ 106) จากสตู ร (4) คา่ สถิตทิ ี (t – test ) ทดสอบสมมตฐิ าน เพือ่ เปรียบเทยี บผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี นก่อน เรียนและหลงั เรยี น (บุญชม ศรสี ะอาด, 2553, หน้า 104) จากสตู ร 2.2 สถิตทิ ใ่ี ชใ้ นการตรวจสอบหาคุณภาพเครือ่ งมือ (1) การหาคา่ ดัชนีความสอดคลอ้ ง (IOC) ของเนื้อหากบั จดุ ประสงค์โดยทำการประเมิน ความสอดคล้องระหวา่ งแบบทดสอบ กบั วตั ถุประสงคก์ ารเรียนรู้ของแบบฝึกทักษะการแก้ปญั หา โดยใช้ สตู รดชั นีความสอดคล้อง IOC (Indexof Item-objective Congruence) (กาญจนา วฒั ายุ, 2548, หนา้ 188)
29 บทท่ี 4 ผลการวเิ คราะหข์ ้อมูล การศึกษาเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคอมพิวเตอร์ โดยใช้แบบฝึกทักษะการ แก้ปัญหาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot สำหรับนักเรยี นช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียนเทศบาลป่าตัน นาครัว มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง การค้นหาข้อมูล โดยใช้แบบฝึกทักษะการแก้ปัญหาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot ช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี 3 รายวชิ าคอมพิวเตอร์ และ2) เพอื่ ศกึ ษาความพึงพอใจของนักเรยี น ท่ีมตี ่อการเรียน เรื่อง การค้นหาข้อมูล โดยใช้แบบฝึกทักษะการแก้ปัญหาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot ช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 3 รายวชิ าคอมพวิ เตอร์ ซึง่ ผวู้ ิจยั ได้เสนอผลการวจิ ัย ดงั ต่อไปน้ี สัญลักษณ์ที่ใช้ในการวิเคราะห์และนำเสนอข้อมูลเพื่อให้เกิดความเข้าใจในการแปลความหมาย และการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ให้ถูกต้อง ผู้รายงานกำหนดสัญลักษณ์ในการวิเคราะห์ข้อมูล ดงั ตอ่ ไปนี้ ลำดับขั้นตอนในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ตอนท่ี 1 เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการ เรยี น กอ่ นเรียนและหลังเรียน เรอื่ ง การสืบค้นข้อมูล โดยใชแ้ บบฝึกทักษะการแกป้ ัญหา และเกมทดสอบ ความรู้ Kahoot ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3 รายวิชาคอมพิวเตอร์ ตอนที่ 2 ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อ การเรียน เรื่อง การสืบค้นข้อมูล โดยใช้แบบฝึกทักษะการแก้ปัญหา และ เกมทดสอบความรู้Kahoot ชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่ 3 รายวชิ าคอมพวิ เตอร์
30 ผลการวิเคราะหข์ ้อมูล ตอนที่ 1 เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง การสืบค้นข้อมูล โดยใช้แบบฝึกทักษะการแก้ปัญหาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3 รายวิชา คอมพิวเตอร์ ดงั ตาราง 2 ตาราง 3 แสดงผลการเปรียบเทียบคะแนนเฉล่ียผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรยี น เรื่อง การสืบค้นข้อมูล โดยใช้แบบฝึกทักษะการแก้ปัญหาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot ชนั้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 3 รายวิชาคอมพิวเตอร์ 10 10.90 1.62 382 14838 23.12 10 13.60 จากตาราง 3 พบว่า คะแนนเฉลี่ยของนักเรียนที่ได้จากการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนเรียนและหลังเรียน เรอื่ ง การสบื ค้นข้อมลู โดยใช้แบบฝึกทักษะการแกป้ ัญหาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot ที่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 รายวิชาคอมพิวเตอร์ มีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อน เรียน อย่างมนี ยั สำคญั ทางสถิตทิ รี่ ะดับ .05
31 ตอนท่ี 2 ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนช้ันประถมศกึ ษาปที ่ี 3 ทมี่ ตี อ่ การเรียนเรื่อง การสบื ค้น ข้อมูล โดยใช้แบบฝึกทักษะการแก้ปัญหาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot ที่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 รายวชิ าคอมพวิ เตอร์ ดังตาราง 3 ตาราง 4 แสดงความพึงพอใจของนักเรียนชนั้ ประถมศึกษาปีที่ 3 ทม่ี ตี อ่ การเรียนเรื่อง การสบื ค้น ข้อมูล โดยใช้แบบฝึกทักษะการแก้ปัญหาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot ที่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 รายวิชาคอมพวิ เตอร์ การสบื คน้ ข้อมูล การสืบค้นข้อมลู มากขึน้ จากตาราง 4 พบว่า ความพึงพอใจของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปที ี่ 3 ที่มีต่อการเรียนเรือ่ ง การ สืบค้นข้อมูล โดยใช้แบบฝึกทักษะการแก้ปัญหาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot รายวิชาคอมพิวเตอร์ โดยภาพรวม มีค่าเฉลี่ยอยู่ในระดับมากที่สุด ( = 4.64) เมื่อพิจารณาเป็นรายด้าน พบว่า อยู่ในระดับ มากทีส่ ุด 8 ดา้ น โดย 3 ด้านแรกท่มี ีค่ามากทส่ี ดุ คอื ดา้ นแบบฝกึ ทักษะ และเกม Kahoot ช่วยใหน้ กั เรียน เข้าใจการสืบค้นข้อมูลมากขึ้น มีค่าเฉลี่ยอยู่ในระดับมาก ที่สุด ( = 4.89) รองลงมา คือกิจกรรม
32 ส่งเสริมให้เกิดการใฝ่รูใ้ ฝ่เรียน มีค่าเฉลี่ย ( = 4.79) และนักเรียนมีความรู้สึกอยากเรียนรู้เกี่ยวกับการ สบื คน้ ข้อมลู มีคา่ เฉล่ีย ( = 4.74)
33 บทท่ี 5 สรปุ อภิปรายผล และขอ้ เสนอแนะ การศึกษาเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคอมพิวเตอร์ โดยใช้แบบฝึกทักษะการ แก้ปัญหาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot สำหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียนเทศบาลป่าตัน นาครัว มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง การค้นหาข้อมูล โดยใช้แบบฝึกทักษะการแก้ปัญหาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot ชัน้ ประถมศึกษาปที ่ี 3 รายวิชาคอมพิวเตอร์ และ2) เพ่อื ศกึ ษาความพึงพอใจของนักเรียน ทมี่ ีต่อการเรียน เรื่อง การค้นหาข้อมูล โดยใช้แบบฝึกทักษะการแก้ปัญหาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot ชั้นประถมศึกษาปที ี่ 3 รายวิชาคอมพิวเตอร์ แบบแผนที่ใช้ในการวิจัย ผู้วิจัยใช้แบบแผนการทดลองแบบ (One Group Pretest – Posttest Design) มีการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน เนื้อหาที่ใช้เป็นเนื้อหาวิชากลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ เรื่อง การสืบค้นข้อมูล เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยมี 4 อย่างประกอบด้วย คือ 1) แผนการ จัดการเรียนรู้ เรื่อง การสืบค้นข้อมูล จำนวน 2 แผน มีคุณภาพเท่ากับ 4.46 อยู่ในระดับมาก 2) แบบฝึก ทักษะการแก้ปัญหา และเกมทดสอบความรู้ Kahoot เรื่องการค้นหาข้อมูล สำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 รายวิชาคอมพิวเตอร์จำนวน 2 เรื่อง 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นแบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ 4) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียน เรื่อง การค้นหาข้อมูล โดยใช้แบบฝึกทักษะการแก้ปัญหาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot ช้ัน ประถมศึกษาปีที่ 3 รายวิชาคอมพิวเตอร์ โดยเป็นแบบมาตรประมาณค่า 5 ระดับ จำนวน 10 ข้อ มีคุณภาพเท่ากับ 4.64 ผู้วิจัยได้ดำเนินการเก็บรวบรวมข้อมูล โดยใช้แบบฝึกแบบฝึกทักษะการแก้ปัญหา และเกมทดสอบความรู้ Kahoot เรื่อง การค้นหาข้อมูล สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 รายวิชา คอมพวิ เตอร์ เป็นรูปแบบการทดลองแบบกลุ่มเดยี ว ทำการทดลองก่อนเรียนและหลังเรยี น กับนักเรยี นช้ัน ประถมศึกษาที่ 3 โรงเรยี นเทศบาลป่าตันนาครวั ภาคเรียนท่ี 2 ปกี ารศึกษา 2564 ผู้วิจัยให้ผู้เรียนทำการ สอบก่อนเรียนเพี่อวัดความรู้พื้นฐานของนักเรียน และทำแบบประเมินทักษะการแก้ปัญหาก่อนเรียน หลังจากนั้นดำเนินการสอนตามแผนกิจกรรมการเรียนการสอน หลังจากจัดกิจกรรมการเรียนการสอน
34 เสร็จแล้ว จึงให้กลุ่มตัวอย่างทำแบบทดสอบหลังเรียน และแบบประเมินทักษะการคิดวิเคราะห์หลังเรียน สถิติพื้นฐานที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ส่วนสถิติที่ใช้ในการ วิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ดัชนีความสอดคล้อง IOC และสถิติท่ีใช้ในการทดลอง สมติฐาน ได้แก่ t-test ซ่ึง ผู้วจิ ัยได้นำเสนอสรปุ ผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะตามลำดับดงั นี้ สรุปผลการศึกษาค้นคว้าจากผลการวเิ คราะห์ขอ้ มูลการศึกษาค้นควา้ สรุปได้ดังนี้ 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 ที่เรียนเรื่อง การสืบค้นข้อมูล โดยใช้แบบฝึกทักษะการแก้ปัญหา และเกมทดสอบความรู้ Kahoot ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 รายวิชาคอมพิวเตอร์ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ .05 2. ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อการเรียนเรื่อง การสืบค้นข้อมูล โดย ใช้แบบฝึกทักษะการแก้ปัญหา และเกมทดสอบความรู้Kahoot ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 รายวิชา คอมพิวเตอร์ โดยรวมอยใู่ นระดับ มากท่ีสดุ ( = 4.64 , S.D. = 0.48) อภปิ รายผลการทดลอง จากผลการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนเรื่อง การสืบค้นข้อมูล โดยใช้แบบฝึกทักษะการ แกป้ ญั หาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot ชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่ 3 รายวชิ าคอมพวิ เตอร์ทีจ่ ดั ทำขึน้ สรุปได้ ดงั นี้ 1. ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี นของนักเรียนชน้ั ประถมศึกษาศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนเร่อื ง การสบื คน้ ข้อมูล โดยใช้แบบฝึกทักษะการแก้ปัญหาและเกมทดสอบความรู้ Kahoot ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 รายวิชา คอมพิวเตอร์ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ .05 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้ สอดคล้องกับ พิสมัย พุงกระโทก (2556 : 107) ได้ศึกษาเรื่อง ผลการใช้แบบฝึกทักษะ เรื่อง อสมการที่ เรียนโดยการเรียนร้แู บบร่วมมอื สำหรับนักเรียนชนั้ มธั ยมศกึ ษาปีที่ 3 พบวา่ แบบฝกึ ทกั ษะ เรอื่ ง อสมการ ท่ีเรียนโดยการเรยี นรู้แบบรว่ มมอื สำหรับนกั เรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 3 นกั เรียนท่เี รยี นด้วยแบบฝึกทักษะ เรอ่ื งอสมการ ท่เี รยี นโดยการเรียนรู้แบบร่วมมือ สำหรับนักเรียนชน้ั มธั ยมศึกษาปีที่ 3 มีผลสัมฤทธ์ิทางการ เรยี นหลังเรยี นสูงกวา่ ก่อนเรียนอย่างมนี ยั สำคัญทางสถติ ิท่ีระดบั .05
35 2. ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนด้วยแบบฝึกทักษะการแก้ปัญหาและ เกมทดสอบความรู้ Kahoot ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3 รายวิชาคอมพิวเตอร์ พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจ โดยรวมอย่ใู นระดบั มากทส่ี ุด ( = 4.64 , S.D. = 0.48) ท้ังนอี้ าจมสี าเหตุดังนี้ 2.1 แบบฝึกทักษะการแก้ปัญหาท่ีผู้วิจัยสร้างขึ้น และเกมทดสอบความรู้ Kahoot มีความ น่าสนใจ เนื้อหาเรียงลำดับความยากง่าย เพื่อให้ง่ายต่อการลำดับความคิดของนักเรียน ช่วยให้เข้าใจ บทเรียนมากขึ้น ทั้งยังมีภาพประกอบที่ชัดเจนสวยงาม สร้างความน่าสนใจในการเรียน ซึ่ง สอดคล้องกบั มิสนรีลักษณ์ปัทมะทัตต(์ 2558, หน้า 1) ขอ้ เสนอแนะ 1. ข้อเสนอแนะในการนำผลการศึกษาไปใช้ 1.1 ผลการศึกษาครั้งนี้สามารถใช้เป็นแนวทางสำหรับครูผู้สอนในการพัฒนาแบบฝึกทักษะ การ แกป้ ญั หารวมทงั้ การใช้เกมต่าง ๆ จากสอื่ เทคโนโลยีท่ีมีอยู่มาใชใ้ นรายวิชาหรือเนอ้ื หาอน่ื ๆ 1.2 จากการจัดการเรียนรู้เรื่องการสืบค้นข้อมูล ครั้งนี้พบว่านักเรียนชอบการทำงานเป็นกลุ่ม มีความกระตือรือร้นและต้องการมีส่วนร่วมในการทำกิจกรรมต่าง ๆ ชอบกิจกรรมการทดสอบความรู้ ในลกั ษณะการแขง่ ขนั และสื่อเทคโนโลยี รวมทั้งเกมท่ีใชป้ ระกอบการเรยี นการสอนทีส่ อดคล้องกับเนื้อหา สร้างความสนุกสนาน และสร้างโอกาสให้นกั เรยี นไดร้ บั ประสบการณก์ ารเรยี นรู้อยา่ งหลากหลาย 2. ข้อเสนอแนะในการศึกษาครัง้ ตอ่ ไป 2.1 ควรมีการวางแผนการจัดการเรียนรู้ก่อนดำเนินกิจกรรมการเรียนสอนให้เหมาะสมกับเวลา หรอื บรบิ ทของโรงเรียนทจ่ี ะไปทำการวิจัยในครงั้ ตอ่ ไป เพื่อใหน้ ักเรียนสามารถเรยี นร้ไู ด้อยา่ งเตม็ ศกั ยภาพ
36 บรรณานกุ รม กระทรวงศกึ ษาธกิ าร. (2551). หลกั สตู รแกนกลางการศึกษาขัน้ พืน้ ฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพมิ พ์คุรสุ ภาลาดพรา้ ว. กาญจนา อรุณสขุ รุจี. (2546). ความพึงพอใจ. บณั ฑิตวิทยาลัยมหาวิทยาลยั เชยี งใหม่ เตอื นใจ เกตุษา. (2549). การสรา้ งแบบทดสอบ : แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธ.์ิ กรงุ เทพฯ: มหาวทิ ยาลยั รามคำแหง. ถวัลย์ มาศจำรัส. (2546). นวตั กรรมการศึกษา ชดุ แบบฝึกหัด-แบบฝกึ เสรมิ ทักษะ. กรงุ เทพฯ: ธารอกั ษร. นรีลักษณ์ ปัทมะทัตต.์ (2558). การใชส้ ่อื การสอน Kahoot เพอื่ เพ่มิ ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียนของ นกั เรยี นระดบั มัธยมศกึ ษาปที ่ี 4 รายวิชา Fundamental English. รายงานวิจยั เพอ่ื พฒั นาการ เรียนการสอน. ดเิ รก ฤกษ์สาหรา่ ย.(2528). ทฤษฎคี วามพงึ พอใจ .[ออนไลน์]. สบื ค้นจาก : http//www.research.doae.go.th/Textboo วนิดา ราชรกั ษ์. (2548).การพฒั นาแบบฝกึ ความสามารถในการแกป้ ัญหาสำหรับนกั เรยี นชั้นประถมศึกษา ปีที่ 5. ปรญิ ญานิพนธ์ กศ.ม. (การประถมศึกษา). กรงุ เทพฯ:มหาวิทยาลัยศรนี ครินทรวิโรฒ. วาริน โพพันธ.์ (2563). ข้ันตอนและวธิ แี ก้ปัญหา.[ออนไลน์]. สืบค้นจาก : https://kru- it.com/computing-science-p6/problem-solving-3/ วริ ุฬ พรรณเทวี.(2542). ความพึงพอใจเปน็ ความร้สู กึ ภายในจิตใจของมนุษย์ .[ออนไลน์]. สบื ค้นจาก : http://maitree3.blogspot.com/p/blog-page.html สำนกั งานคณะกรรมการการศกึ ษาแห่งชาต.ิ (2545). เทคโนโลยีเพอื่ การศกึ ษา.[ออนไลน์]. สบื คน้ จาก : http://lunleekub.blogspot.com/2007/11/9.html. เสกสิทธ์ิ ทองมาก.(2560). การวดั ระดับความพึงพอใจ. มหาวทิ ยาลัยเทคโนโลยรี าชมงคลกรุงเทพ คณะ บรหิ ารธุรกิจ, ศิริลักษณ์ เลิศหริ ัญทรพั ย์. (2560). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวชิ าคอมพวิ เตอร์ โดยใช้ แอปพลเิ คชัน่ คาฮูท ในการจัดการเรยี นการสอน ของนักเรยี นชนั้ ประถมศึกษาปีท่ี 6 โรงเรยี น สาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสนุ นั ทา. สืบคน้ จาก
37 http://elsd.ssru.ac.th/siriluck_le/pluginfile.php/141/block_html/content/วจิ ยั ในชนั้ เรยี น 2560.pdf สุธนา สริ ิธนดพี ันธ์. (2560). ผลการใชช้ ดุ กิจกรรมควบคกู่ ับการใช้แอปพลิเคชนั คาฮูท เพ่อื พฒั นาทักษะ การแต่งประโยค ของนกั เรยี นชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 1 โรงเรียนสาธิตมหาวทิ ยาลัย ราชภัฏสวน สุนนั ทา. การศึกษาค้นคว้าอสิ ระ. กรงุ เทพฯ: โรงเรยี นสาธิตมหาวิทยาลัย ราชภฏั สวนสนุ นั ทา Eberle and Slanish.(1996). สาเหตุของการฝึกการแก้ปัญหา.[ออนไลน์]. สืบค้นจาก : http://thinkingekawit.blogspot.com/
37 ภาคผนวก
38 ภาคผนวก ก - รายชือ่ ผ้เู ช่ยี วชาญตรวจสอบคณุ ภาพเคร่ืองมือ
39 รายช่ือผ้เู ช่ียวชาญตรวจสอบคณุ ภาพเครอ่ื งมอื ทใี่ ช้ในการวิจัย แบบทดสอบวัดผลสมฤทธิ์ทางการเรียนและแบบฝึกทักษะการแก้ปัญหา ชั้นประถมศึกษาศึกษา ปที ่ี 3 รายวิชาคอมพิวเตอร์ 1. นางจันทร์แรม สุวรรณกนิษฐ์ ตำแหน่ง หัวหน้าฝ่ายวิชาการและครูชำนาญการพิเศษ โรงเรยี นเทศบาลป่าตนั นาครัว 2. นางนวรัตน์ สนมฉ่ำ ตำแหน่ง ครูชำนาญการพเิ ศษ โรงเรยี นเทศบาลปา่ ตันนาครวั 3. นายพงษ์พัฒน์ ตันโย ตำแหน่ง ผช.นักวิชาการคอมพิวเตอร์ (ควบคู่การสอน) โรงเรียน เทศบาลป่าตันนาครวั
Search