Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore KuDo 1,2 & Scratch 3, 4, 5

KuDo 1,2 & Scratch 3, 4, 5

Published by Hạ Tử, 2022-01-20 02:21:50

Description: SGV

Search

Read the Text Version

Lớp 3 - Chương 2 Thay đổi đặc điểm và lập trình tương tác giữa các nhân vật/đối tượng a. Từ hoạt động khởi động GV đặt vấn đề: Phân tích chương trình vừa lập, em thấy nhóm lệnh nào được lặp 6 lần? và giới thiệu cho HS lệnh lặp 50 và cách dùng: Giáo viên cần cho HS chạy cả hai khối lệnh có và không dùng lệnh lặp để HS so sánh, thấy được ý nghĩa của lệnh lặp. b. Đối với hoạt động b và c cung với yêu cầu nhận xét về hướng di chuyển và sự thay đổi kích thước của Mèo một cách trực quan, GV cần đặt câu hỏi Tại sao? Nhờ lệnh nào? Chúng ta có được những hiệu ứng như vậy? 2. Thêm nhân vật/đối tượng a. Giáo viên tổ chức HS theo nhóm (2/3) thực hiện hoạt động theo thiết kế. Quan sát, kiểm tra HS thực hiện các bước của hoạt động đảm bảo có được kết quả: b. Đối với hoạt động b và c GV nên để cho HS được nhận xét theo cảm nhận, phát hiện của các em. Tuy nhiên sau đó cần định hướng vào các ý chính: - Hành động của Mèo - Hành động của Chuột - Làm thế nào để Mèo và Chuột cùng hành động? (bằng cách nháy chuột vào )

Chú ý: 51 - Học sinh có thể nhận xét bằng lời nói, không nhất thiết yêu cầu HS Lớp 3 - Chương 2 Thay đổi đặc điểm và lập trình tương tác giữa các nhân vật/đối tượng phải ghi ra giấy các nhận xét. - Giáo viên cũng có thể cho HS sáng tạo kịch bản tương tác giữa Mèo và Chuột và xây dựng chương trình thể hiện kịch bản đó. 3. Bổ sung một số hành vi cho nhân vật C Thực hành Hoạt động 1. Hãy mở tệp Nuoica1, sửa các lệnh trong chương trình để Cá bơi theo chiều ngang, nếu tiếp xúc với cạnh thì bật lại. Chọn thêm một bạn cá nữa lấy tên là Cá 2, lập trình để bạn cá này di chuyển theo hướng 60 độ, nếu tiếp xúc với cạnh thì bật lại. Chú ý: - Trong hoạt động này, giới thiệu và hướng dẫn HS sử dụng một lệnh mới “lặp liên tục”. Tuy nhiên GV cần khéo léo hướng dẫn HS phát hiện và sử dụng bằng cách gợi ý. Có thể lúc đầu HS vẫn sử dụng lệnh lặp với số lần lặp biết trước rồi mới hướng dẫn HS thay bằng lệnh lặp liên tục. - Sau khi HS sử dụng lệnh lặp liên tục cần cho HS nhận xét, so sánh với lệnh lặp với số lần lặp biết trước. Hoạt động 2 và Hoạt động 3 tiếp tục cho HS rèn luyện kiến thức, kĩ năng về sử dụng các lệnh điều khiển hoạt động của nhân vật. GV cần hướng dẫn HS phân tích các yêu cầu về hoạt động của nhân vật mô tả trong hoạt động để HS liên tưởng, lựa chọn được lệnh tương ứng, phù hợp điều khiển nhân vật thực hiện hành động đó. Khối lệnh và được giới thiệu với mục

Lớp 3 - Chương 2 Thay đổi đặc điểm và lập trình tương tác giữa các nhân vật/đối tượng đích để HS tham khảo. Nếu HS sử dụng GV cần hướng dẫn HS “đọc” để hiểu được chương trình và ý nghĩa của các lệnh. Tránh trường hợp HS chỉ máy móc sao chép mà không hiểu được chương trình. 52 D Ứng dụng, mở rộng Để thực hiện được hoạt động này HS phải sử dụng nhóm lệnh Âm thanh. GV cần phân tích, hướng dẫn, gợi ý để HS phát hiện ra điều mới “thêm lệnh tiếng kêu “Pop” cho bong bóng khi nổi lên từ đáy bể cá.” Rồi mới hướng dẫn HS cách sử dụng nhóm lệnh Âm thanh để thực hiện. Đến bài học này HS đã được làm quen với chương trình có nhiều nhân vật, GV cần khuyến khích HS sáng tạo kịch bản về xây dựng chương trình thẻ hiện kịch bản đó. Không nhất thiết yêu cầu HS thực hiện tuyệt đối như yêu cầu trong hoạt động. E Ghi nhớ Giáo viên tổ chức hướng dẫn/đặt câu hỏi để HS phát hiện và tự rút ra các kết luận (những điều cần ghi nhớ của bài học).

Lớp 3 - Bài 3: Sử dụng lệnh lặp, thêm nhân vật, bổ sung một số hành vi cho nhân vật A Khởi động 53 Tạo sân khấu như hình hướng dẫn. Lớp 3 - Chương 2 Thay đổi đặc điểm và lập trình tương tác giữa các nhân vật/đối tượng Tuy nhiên có thể thay đổi bố cục, để phù hợp với điều kiện của học sinh. Lưu ý giá trị âm của con số. B TÌM TÒI, KHÁM PHÁ Giáo viên yêu cầu học sinh thực hiện như bài học. Ghi lại chương trình là yêu cầu bắt buộc, để học sinh dùng lại chương trình và tạo thói quen ghi lại kết quả. C Thực hành Sử dụng lại chương trình cũ, với tên như trong bài. Tuy nhiên có thể học sinh sử dụng tệp trò chơi khác để thực hiện các bước tương tác giữa các đối tượng. D Ứng dụng, mở rộng Việc mở rộng dựa trên kết quả các học sinh đã thực hành. Tùy vào ngữ cảnh để giáo viên cho phép học sinh mở rộng chương trình.

Lập trình điều khiển nhân vật/đối tượngChương 3: Lập trình điều khiển nhân vật/đối tượng Lớp 3 - Chương 3 Bài 1: Lập trình thay đổi phông nền 54 A Khởi động Giáo viên hướng dẫn học sinh hình dung cụ thể kịch bản của trò chơi của bài học. Có ba đối tượng. B TÌM TÒI, KHÁM PHÁ Giáo viên yêu cầu học sinh thực hiện như bài học. Ghi lại chương trình là yêu cầu bắt buộc, để học sinh dùng lại chương trình và tạo thói quen ghi lại kết quả. C Thực hành Hoàn thiện chương trình bằng cách bổ sung các sự kiện khác trong kịch bản đã được trao đổi lúc đầu giờ. D Ứng dụng, mở rộng Bài này không có ứng dụng mở rộng. Tuy nhiên giáo viên có thể cho phép học sinh thực hành với kịch bản khác, hoặc cùng một kịch bản nhưng với phông nền khác.

Bài 2: Tạo hình động với hình dạng khác nhau Mục tiêu 55 - Nhận biết được các lệnh về trang phục, thiết kế của nhân vật - Nhận biết được các lệnh về phông nền. - Sử dụng các lệnh trang phục để tạo hoạt hình đơn giản. Chuẩn bị đồ dùng, thiết bị dạy học Lập trình điều khiển nhân vật/đối tượng - Máy tính GV và máy tính cho HS - Máy chiếu Lớp 3 - Chương 3 - Sản phẩm mẫu - Chuẩn bị các phiếu nhiệm vụ cho học sinh. - Chuẩn bị sẵn thư mục để ghi lại chương trình cho từng máy HS. Các hoạt động dạy học cơ bản A Khởi động GV có thể chia lớp thành các nhóm nhỏ: - Phát phiếu nhiệm vụ cho học sinh - Cùng nhau thử nghiệm các lệnh sẽ được dùng trong bài học - Cùng thảo luận và ghi lại nhận xét sau khi đã thử nghiệm các lệnh B TÌM TÒI, KHÁM PHÁ 1. Tìm hiểu lệnh Trang phục kế tiếp - Giáo viên có thể gợi ý các lệnh riêng lẻ và yêu cầu các nhóm học sinh lắp ghép để tạo thành kịch bản hoàn thiện.

Lập trình điều khiển nhân vật/đối tượng56 - Tổ chức cho các nhóm chạy thử, thảo luận và ghi nhận xét vào phiếu Lớp 3 - Chương 3 nhiệm vụ đã phát cho học sinh ở đầu giờ 2. Tìm hiểu lệnh Phông nền tiếp theo - Tương tự như lệnh Trang phục kế tiếp giáo viên cũng có thể tổ chức hoạt động tương tự hoặc thay đổi cách thức, giúp học sinh dễ dàng hình dung và khám phá ra kiến thức mới. - Yêu cầu các nhóm chạy thử và ghi nhận xét vào phiếu nhiệm vụ Lệnh này sẽ giúp đổi phông nền sân khấu khi chúng ta bấm phím cách (lưu ý: sân khấu phải có ít nhất 2 hình nền) 3. Tìm hiểu lệnh Chuyển sang thiết kế - Đây là một trong những lệnh được sử dụng nhiều trong Scratch và học sinh thường nhầm lẫn với việc sử dụng lệnh Trang phục kế tiếp nên giáo viên cần lấy ví dụ cụ thể và rõ ràng về câu lệnh này. - Giáo viên có thể cho học sinh thử nghiệm đoạn chương trình sau và yêu cầu nhận xét, so sánh với lệnh trang phục kế tiếp nhằm giúp học sinh phân biệt 2 lệnh này

57Lập trình điều khiển nhân vật/đối tượng C Thực hành Lớp 3 - Chương 3 - Giáo viên có thể gợi ý cho học sinh sử dụng các nhân vật và câu lệnh phù hợp để thực hiện dự án - Quan sát các nhóm làm việc và liên tục đặt các câu hỏi gợi mở giúp học sinh dễ dàng tìm giải pháp, hoặc điều chỉnh khi quan sát thấy có nhóm làm sai không như kịch bản mong muốn.

Lập trình điều khiển nhân vật/đối tượngD Ứng dụng, mở rộng Lớp 3 - Chương 3 - Trong phần này chủ yếu giáo viên tổ chức cho các nhóm tự làm sản phẩm dựa trên các gợi ý của giáo viên - Quan sát các nhóm để có sự phân hóa. Có thể gia tăng các yếu tố sáng tạo cho những nhóm học sinh làm tốt… 58 E Ghi nhớ Giáo viên có thể tổ chức các trò chơi nhỏ hoặc các câu đố giúp học sinh ghi nhớ các kiến thức trọng tâm của bài học Bài 3: Điều khiển nhân vật bằng bàn phím Mục tiêu - Lập trình được việc sử dụng bàn phím để điều khiển nhân vật; - Vận dụng xây dựng trò chơi trong đó người chơi điều khiển nhân vật; - Vận dụng phát triển trò chơi Nuôi cá.. Chuẩn bị đồ dùng, thiết bị dạy học - Máy tính GV và máy tính cho HS - Máy chiếu - Sản phẩm mẫu - Chuẩn bị nhân vật và các tài liệu liên quan - Chuẩn bị các phiếu nhiệm vụ cho học sinh. - Chuẩn bị sẵn thư mục để ghi lại chương trình cho từng máy HS. Các hoạt động dạy học cơ bản

A Khởi động GV có thể chia lớp thành các nhóm nhỏ: 59 - Phát phiếu nhiệm vụ cho học sinh - Tổ chức cho học sinh thảo luận về cách lựa chọn phím hợp lí để điều khiển nhân vật dịch chuyển lên trên, lùi xuống dưới, sang phải, sang trái. - Thử nghiệm các lệnh có thể lập trình để điều khiển cho Cá đi tìm thức ăn, ghi lại nhận xét sau khi đã thử nghiệm các lệnh B TÌM TÒI, KHÁM PHÁ Lập trình điều khiển nhân vật/đối tượng 1. Lập trình điều khiển mèo di chuyển - Giáo viên gợi ý cho học sinh lập trình để điều khiển chú Mèo di chuyển theo mong muốn của mình • Nếu nhấn phím mũi tên đi lên thì Mèo dịch lên trên 20 bước; • Nếu nhấn phím mũi tên đi xuống thì Mèo dịch xuống dưới 20 bước; • Nếu nhấn phím mũi tên bên phải thì Mèo dịch sang phải 20 bước; • Nếu nhấn phím mũi tên bên trái thì Mèo dịch sang trái 20 bước. - Giáo viên có thể sử dụng 1 trong 2 phương án dưới đây để gợi ý: Lớp 3 - Chương 3

Phương án 1 Phương án 2 60 Lập trình điều khiển nhân vật/đối tượng - Tổ chức cho các nhóm chạy thử, thảo luận và ghi nhận xét vào phiếu nhiệm vụ đã phát cho học sinh ở đầu giờ Lớp 3 - Chương 3 - Chạy chương trình dành cho Mèo, lưu vào máy tính với tên là Dieukhienmeo. C Thực hành - Giáo viên yêu cầu học sinh mở tập tin Nuoica6 đã làm ở bài trước và phát triển trò chơi nuôi cá theo hướng người chơi điều khiển Cá tìm thức ăn - Giáo viên có thể gợi ý cho học sinh sử dụng các nhân vật và câu lệnh phù hợp để thực hiện dự án • Nếu người chơi bấm phím trắng thì Cá hướng về phía thức ăn và tiếp tục di chuyển về phía thức ăn

61Lập trình điều khiển nhân vật/đối tượng - Quan sát các nhóm làm việc và liên tục đặt các câu hỏi gợi mở giúp học Lớp 3 - Chương 3 sinh dễ dàng tìm giải pháp, hoặc điều chỉnh khi quan sát thấy có nhóm làm sai không như kịch bản mong muốn. - Yêu cầu các nhóm học sinh đưa ra nhận xét và ghi vào phiếu nhiệm vụ. - Tiến hành chạy thử và tiếp tục cải tiến trò chơi D Ứng dụng, mở rộng - Trong phần này chủ yếu giáo viên tổ chức cho các nhóm tự làm sản phẩm dựa trên các gợi ý của giáo viên. Các gợi ý của giáo viên nên gần gũi với học sinh, để học sinh dễ hình dung và lên kịch bản cho dự án của mình. Ví dụ:

Lập trình điều khiển nhân vật/đối tượng• Hãy tìm cách sáng tạo trò chơi khác, chẳng hạn trồng cây, nuôi gà, … tự xây dựng ý tưởng, kịch bản và lập trình trò chơi của mình. Chạy thử và điều chỉnh rồi lưu lại vào máy tính với tên có ý nghĩa, phù hợp nội dung trò chơi - Quan sát các nhóm để có sự phân hóa. Có thể gia tăng các yếu tố sáng tạo cho những nhóm học sinh làm tốt… 62 E Ghi nhớ Giáo viên có thể tổ chức các trò chơi nhỏ hoặc các câu đố giúp học sinh ghi nhớ các kiến thức trọng tâm của bài học Lớp 3 - Chương 3

HƯỚNG DẪN DẠY SCRATCH LỚP 4 Chuẩn bị ban đầu: 63 Trước tiên, GV cần nhờ nhân viên kĩ thuật cài đặt chương trình SCRATCH cho máy tính của mình và cho từng máy học sinh. Lấy đặt biểu tượng trên DESKTOP từng máy để thuận tiện khi chạy chương trình. Giáo viên làm quen trước với chương trình SCRATCH và thực hiện các nhiệm vụ ở từng bài học trong sách để khi HS gặp khó khăn có thể trợ giúp kịp thời. CHươNG 1: LẬP TRÌNH HOạT HÌNH ĐơN Lập trình hoạt hình đơn giản với SCRATCH GIảN VỚI SCRATCH Bài 1: Nhắc lại một số lệnh trong SCRATCH Chú ý: Đây là bài ôn các lệnh quan trọng đã học ở lớp 3. Trường hợp HS chưa học SCRATCH ở lớp 3 thì GV hướng dẫn các lệnh ở chương này chậm và kĩ hơn. Mục tiêu Lớp 4 - Chương 1 - Chọn được các lệnh để nhân vật di chuyển trên sân khấu; - Tạo được một chương trình hoạt hình ngắn, có nhân vật và có các lệnh để nhân vật hoạt động; - Lưu được tệp chương trình vào máy tính. Chuẩn bị đồ dùng, thiết bị dạy học 1. Máy tính GV và HS có cài đặt phần mềm SCRATCH 2. Máy chiếu 3. Thư mục để lưu các chương trình SCRATCH được HS tạo ra (trên máy HS). Các hoạt động dạy học chủ yếu

Lập trình hoạt hình đơn giản với SCRATCHA Khởi động Giáo viên cho HS chạy chương trình SCRATCH, quan sát và nêu các vùng (ô) cùng các chức năng từng vùng đảm nhiệm: Sân khấu, vùng ghi tên các nhóm lệnh, các lệnh cho trước, các lệnh được chọn, các đối tượng được chọn, ... 64 B TÌM TÒI, KHÁM PHÁ Giáo viên cho HS thực hiện các lệnh đã từng học ở lớp 3 tạo ra chương trình của mình, rồi lưu vào thư mục. Với HS chưa học SCRATCH ở lớp 3 thì GVhướng dẫn thực hiện chậm từng bước: 1. Chọn các lệnh, tạo thành khối lệnh mới và chạy thử vài lần: 2. Tạo chương trình mới rồi chạy thử: Lớp 4 - Chương 1

3. Thêm một số lệnh và chạy thử chương trình đã điều chỉnh: 65 Lập trình hoạt hình đơn giản với SCRATCH 4. Nhân bản lệnh và sử dụng thêm lệnh , rồi chạy thử chương trình. C Thực hành Lớp 4 - Chương 1 1. Giáo viên cho HS làm việc theo cặp: tạo chương trình mới, thêm các lệnh dừng 1 giây, sau đó lưu chương trình vào thư mục máy tính theo hướng dẫn. 2. Học sinh làm việc cá nhân. GV yêu cầu HS mở lại chương trình đã lưu, hoàn thiện , sửa đổi chương trình theo ý sáng tạo của mình, sau đó lại lưu chương trình vào thư mục máy tính. D Ứng dụng, mở rộng

Lập trình hoạt hình đơn giản với SCRATCHGV cho HS đọc từng nhiệm vụ ghi trong sách, thực hiện từng nhiệm vụ. Có thể cho phép HS thay đổi các tham số trong các lệnh, chạy thử Lớp 4 - Chương 1 chương trình và lưu chương trình vào máy. Lưu ý HS cần sử dụng lệnh trong chương trình. 66 E Ghi nhớ Giáo viên cho HS nêu lại các lệnh cơ bản cần nhớ khi lập trình như sách đã trình bày. Bài 2: Tạo hoạt hình đơn giản Mục tiêu – Thêm được âm thanh, bóng nói cho nhân vật; – Thêm được nhân vật mới và lập trình cho nhiều nhân vật; – Lập trình tạo được hoạt hình đơn giản. Chuẩn bị đồ dùng, thiết bị dạy học 4. Máy tính GV (đã thử trước các lệnh cần thực hiện trong bài 2) và máy tính HS 5. Máy chiếu 6. Chuẩn bị sẵn thư mục để ghi lại chương trình cho từng máy HS. Các hoạt động dạy học chủ yếu A Khởi động Giáo viên cho HS làm việc theo cặp, thực hiện nhiệm vụ tìm hiểu vùng nhóm lệnh, khám phá lệnh tạo âm thanh. HS sẽ thảo luận về cách tìm lệnh phát âm thanh. B TÌM TÒI, KHÁM PHÁ

1. Tạo âm thanh 67 HS làm việc theo cặp, tìm lệnh phát ra âm thanh. GV hỗ trợ các máy gặp khó khăn. Cả lớp thống nhất cách tìm lệnh tạo âm thanh cho mèo. 2. Phân tích khối lệnh: Giáo viên cho HS đọc và phân tích khối lệnh, Lập trình hoạt hình đơn giản với SCRATCH Học sinh sẽ nêu: Lớp 4 - Chương 1 Khối lệnh này yêu cầu Mèo di chuyển 20 bước (2 lần 10 bước) kêu “Meo”, dừng 1 giây, sau đó xoay phải 30 độ, chờ tiếp 1 giây. Giáo viên yêu cầu HS cho chạy chương trình nhiều lần và cho ý kiến về hành vi của Mèo (Mèo chạy vòng tròn và luôn kêu meo, meo). 3. Tạo bóng nói Giáo viên cho HS làm việc cá nhân, thực hiện lệnh hiển thị (tạo bóng nói) theo hướng dẫn của sách. HS tự làm tuần tự các bước theo hướng dẫn, GV hỗ trợ nhứng HS gặp khó khăn. 4. Thêm nhân vật/đối tượng Giáo viên hướng dẫn cách thêm nhân vật chuột. Học sinh tự thêm nhân vật mới Giga và tạo các lệnh cho Giga theo chỉ dẫn của sách.

5. GV hướng dẫn HS dùng các lệnh và để chạy toàn bộ chương trình, ra lệnh cho nhiêu nhân vật cùng một lúc. C Thực hànhLập trình hoạt hình đơn giản với SCRATCH 68 Học sinh làm việc cá nhân. GV cho HS đọc nhiệm vụ tạo chương trình mới, trong đó : a. Có nhân vật Mèo, nhân vật Gobo . b. Mèo vừa chạy và vừa xoay, miệng kêu meo và kèm bóng nói “Xin chào”. c. Gobo chạy ngược hướng với Mèo, kèm bóng nói “Xin chào các bạn!” trong một giây. d. Chạy thử các khối lệnh ứng với từng nhân vật. e. Thêm lệnh vào hai khối lệnh cho hai nhân vật Mèo và Gobo. f. Chạy thử và lưu lại chương trình với tên là Hoathinh3. Lớp 4 - Chương 1 D Ứng dụng, mở rộng 1, Giáo viên yêu cầu HS điều chỉnh chương trình Hoathinh3 bằng cách thay đổi các lệnh tạo âm thanh, tạo bóng nói; 2. Giáo viên hướng dẫn HS diều chỉnh kích thước nhân vật bé hơn bằng cách chọn và điều chỉnh số liệu “Kích thước” từ 100 xuống kích thước bé hơn. 3. Thêm nhân vật thứ ba tuỳ ý vào sân khấu, nhân vật này do từng HS tùy chọn theo ý thích riêng. HS sẽ lập trình cho nhân vật này hoạt động, phát âm thanh và kèm bóng nói, 4. Giáo viên hướng dẫn HS tạo phông nền của sân khấu. Chạy thử chương trình rồi lưu chương trình vào máy. E Ghi nhớ Giáo viên giúp HS ghi nhớ những lệnh mới, tập trung vào các lệnh tạo âm thanh, bóng nói, thay đổi kích thước nhân vật và tạo phông nền.

Chương 2: Vẽ hình, lệnh lặp trong SCRATCH Bài 1: Lệnh vẽ hình Mục tiêu 69 – Hiểu được các lệnh trong nhóm lệnh Bút vẽ; – Biết phối hợp lệnh Bút vẽ, lệnh Di chuyển để điều khiển nhân vật vẽ một số hình đơn giản. A Khởi động Vẽ hình, lệnh lặp trong SCRATCH Hoạt động 1. Thêm nhóm lệnh Bút vẽ vào kho lệnh Lớp 4 - Chương 2 Cửa sổ mặc định của Scratch chưa xuất hiện nhóm lện Bút vẽ nên hoạt động này nhằm cho HS biết cách hiển thị nhóm lện Bút vẽ trước khi tìm hiểu các lệnh và cách sử dụng các lệnh trong nhóm lệnh Bút vẽ. Hoạt động 2. Hoạt động này nhằm giúp HS nhận biết tác dụng/ý nghĩa của lệnh Đặt bút. Thông qua hoạt động HS tự khám phá và rút ra nhận xét về tác dụng và cách dùng lệnh Đặt bút. GV chú ý: Hướng dẫn để HS rút ra được nhận xét: B TÌM TÒI, KHÁM PHÁ 1. Hoạt động 1. Vẽ hình vuông

Vẽ hình, lệnh lặp trong SCRATCHĐến bài học này HS đã biết khái niệm về lệnh trong Scratch. Hoạt động này thực chất là giúp HS sử dụng các lệnh đã biết để điều khiển mèo vẽ Lớp 4 - Chương 2 hình vuông. Giáo viên chú ý: Cần làm cho HS hiểu để giải quyết bài toán “vẽ hình vuông” HS cần phải biết cách vẽ hình vuông (thuật toán vẽ hình vuông) thông qua hoạt động: 70 Sau đó mới dùng các lệnh để diễn giải thuật toán: 2. Hoạt động 2. Xóa hình Hoạt động này giới thiệu với HS lệnh Xóa hình. GV cần tổ chức hướng dẫn đề HS thực hiện được lệnh Xóa hình để xóa hình vuông Mèo vừa vẽ trên sân khấu. Tương tự như vậy đối với các lệnh: Tàng hình (ẩn) chú mèo, Chọn màu bút vẽ, Chọn kích thước nét vẽ GV cần tổ chức HS theo nhóm thực hiện các hoạt động đã thiết kế để các em nhận biết lệnh và cách sử dụng lệnh trong các tình huống cụ thể. 3. Hoạt động 3. Lệnh nhấc bút Giáo viên tổ chức lớp theo nhóm với nhiệm vụ thực hiện Hoạt động 6. GV cũng có thể hướng dẫn HS nhận xét về đoạn thẳng cần phải vẽ từ đó mô tả thuật toán (cách vẽ) trước khi xây dựng khối lệnh sử dụng lệnh Nhấc bút để vẽ đoạn thẳng nét đứt.

C Thực hành 71 1. Hoạt động 1.Vẽ hình tam giác đều Giáo viên nên tổ chức lớp theo các nhóm nhỏ (2-3 HS) và nên chia nhỏ hoạt động thành các nhiệm vụ: 1- Nhận xét về hình tam giác: 2- Cách vẽ (thuật toán vẽ) hình tam giác: Vẽ hình, lệnh lặp trong SCRATCH 3- Xây dựng khối lệnh thực hiện thuật toán: Lớp 4 - Chương 2 2. Hoạt động 2. Khối lệnh sau vẽ hình gì? Hoạt động này giúp HS thực hành rèn luyện về cách vẽ hình vuông, hình tam giác đồng thời hình thành và rèn luyện kĩ năng “đọc” chương trình. GV cần chú ý giúp HS rút ra nhận xét về mối quan hệ giữa số cạnh của đa giác cần vẽ và số lần lặp lại cặp lệnh . trong 2 trường hợp cụ thể (vẽ hình vuông và vẽ tam giác đều). Từ đó giúp HS thực hiện:

Vẽ hình, lệnh lặp trong SCRATCH72 Lớp 4 - Chương 2 3. Hoạt động 3. Tạo khối lệnh để chú Mèo vẽ hình ngũ giác đều, hình lục giác đều. Giáo viên nên chia HS trong lớp thành nhóm đôi thực hiện hoạt động. Quan sát và chú ý giúp đỡ những HS gặp khó khăn. Đặc biệt chú ý HS có thể bỡ ngỡ với khái niệm hình ngũ giác đều, lục giác đều. 4. Hoạt động 4. Vẽ đường đi của mèo khi thực hiện khối lệnh cho trước vào hình bên dưới. Biết vị trí xuất phát của mèo và mỗi ô vuông trong hình có chiều dài cạnh là 10 bước. Giáo viên nên chia HS trong lớp thành nhóm đôi thực hiện hoạt động. Thông qua hoạt động HS được rèn luyện kĩ năng “đọc” chương trình từ đó rèn luyện tư duy thuật toán giải quyết vấn đề. D Ứng dụng, mở rộng Hoạt động 1 và Hoạt động 2. 2 Hoạt động này nhằm cung cấp cho HS các lệnh chọn hướng và lệnh chọn vị trí. GV cần tổ chức cho HS thực hành các hoạt động này để HS nhận biết và biết sử dụng các lệnh này. Mặc dù lệnh này tác giả đã chủ ý đưa vào từ hoạt động thực hành (Hoạt động 4) nhằm tạo cho HS sự tò mò và được giải quyết trong phần này. Các Hoạt động 3, 4, 5 giúp HS rèn luyện kĩ năng lập trình vẽ hình trong Scratch. GV cần chú ý rèn luyện cho các em thói quen tư duy và thực hành: Thuật toán -> Chương trình.

E Ghi nhớ 73 Vẽ hình, lệnh lặp trong SCRATCH Nội dung phần ghi nhớ là những kiến thức chốt của bài học. GV không chỉ Lớp 4 - Chương 2 đơn thuần yêu cầu HS đọc lại phần ghi nhớ mà cần đặt các tình huống, câu hỏi để HS rút ra câu trả lời chính là nội dung cần ghi nhớ.

Bài 2: Vòng lặp với số lần lặp biết trước Mục tiêuVẽ hình, lệnh lặp trong SCRATCH – Hiểu được lệnh lặp với số lần lặp biết trước; – Sử dụng được lệnh lặp, lệnh lặp lồng nhau để vẽ các hình vẽ trang trí. 74 A Khởi động Hoạt động này vừa giúp HS ôn lại kiến thức bài học trước, vừa là tình huống tạo ra mâu thuẫn nhận thức dẫn nhập vào bài học mới. Gv có thể giao nhiệm vụ “Xây dựng khối lệnh vẽ hình vuông” từ đó gợi ý để HS phát hiện, nhận xét: từ đó xuất hiện câu hỏi, tình huống có vấn đề: Có cách nào đơn giản hơn không? B TÌM TÒI, KHÁM PHÁ Lớp 4 - Chương 2 Hoạt động 1. Lệnh lặp với số lần lặp biết trước Giáo viên nên tổ chức HS thành nhóm (2/3 HS) thực hiện hoạt động. C hú ý hướng dẫn, hỗ trợ HS tìm lệnh trong nhóm lệnh Điều khiển Hướng dẫn để HS so sánh kết quả thực hiện 2 Chương trình (ở phần Khởi động và ở Hoạt động 1).: - Về kết quả - Về sự giống và khác nhau của 2 chương trình Từ đó rút ra kết luận quan trọng:

= 75 là “Lệnh lặp với số lần lặp Lúc này GV mới hoàn thiện tên gọi của biết trước”. C Thực hành Vẽ hình, lệnh lặp trong SCRATCH 1. Hoạt động 1. Sử dụng lệnh lặp với số lần lặp biết trước, Lớp 4 - Chương 2 vẽ các hình đa giác đều như các hình dưới đây Giáo viên tổ chức HS thành nhóm và giao nhiệm vụ thực hiện hoạt động theo thiết kế. Chú ý quan sát để kịp thời tư vấn, hỗ trợ HS thực hiện hoạt động. 2. Hoạt động 2. Vẽ hình tròn Giáo viên tổ chức HS thành nhóm và giao nhiệm vụ cho HS: Xây dựng khối lệnh vẽ hình đa giác đều 24 cạnh, mỗi cạnh là 20 bước. Từ đó đặt câu hỏi để HS nhận xét: Hình đa giác 24 cạnh nhìn gần như hình tròn Hướng dẫn HS tăng số cạnh của đa giác đều lên 36 cạnh và nhận xét hình dáng của đa giác: - Số cạnh hình đa giác đều càng lớn, hình vẽ càng giống hình tròn. - Có thể sử dụng khối lệnh vẽ hình đa giác đều để vẽ hình tròn. 3. Hoạt động 3. Vẽ hình bông tuyết Giáo viên tổ chức HS thành nhóm và giao nhiệm vụ thực hiện hoạt động theo thiết kế. Chú ý: Làm cho HS nhận rõ thuật toán cơ bản vẽ hình Bông tuyết:

Vẽ hình, lệnh lặp trong SCRATCHTừ đó rút ra cách vẽ hình bông tuyết 4, 6, 8 cánh. Lớp 4 - Chương 2 4. Hoạt động 4. Lệnh lặp lồng nhau 76 a. Quan sát khối lệnh dưới, điền vào chỗ chấm(....) Đây là một cấu trúc lệnh mới và khó đối với HS, GV cần hết sức chú ý hướng dẫn HS thực hiện chậm, chắc từng hoạt động. Hướng dẫn HS “đọc” Chương trình theo cách đọc “từ trong ra ngoài” để HS thấy rõ nhiệm vụ của mỗi lệnh lặp.: + Lệnh “bên trong”: Vẽ hình vuông + Lệnh “bên ngoài”: Lặp lại vẽ 6 hình vuông b. Tạo khối lệnh như trên và chạy thử. Sau khi HS tạo được khối lệnh và chạy thử GV có thể cho HS “trở lại Hoạt động 1” để học HS hiểu được nhiệm vụ của mỗi lệnh lặp trong cấu trúc lặp lồng nhau. D Ứng dụng, mở rộng Trong phần này các hoạt động nhằm giúp HS rèn luyện kĩ năng sử dụng cấu trúc lệnh lặp lồng nhau để vẽ các hình trang trí với độ khó được nâng dần lên. Giáo viên đặc biệt chú ý hướng dẫn HS xác định thuật toán (cách vẽ) mỗi hình trước khi viết chương trình. E Ghi nhớ

77 Nội dung phần ghi nhớ là những kiến thức chốt của bài học. GV không chỉ Vẽ hình, lệnh lặp trong SCRATCH đơn thuần yêu cầu HS đọc lại phần ghi nhớ mà cần đặt các tình huống, câu hỏi để HS rút ra câu trả lời chính là nội dung cần ghi nhớ. Lớp 4 - Chương 2

Vẽ hình, lệnh lặp trong SCRATCHBài 3: Bổ sung lệnh lặp: Lặp liên tục, Lặp lại ... cho đến khi … Lớp 4 - Chương 2 A Khởi động Giáo viên hướng dẫn học sinh chọn được phông nền Forest. 78 Chọn hai đối tượng như yêu cầu. Kích thước đối tượng có thể tùy chỉnh. B TÌM TÒI, KHÁM PHÁ Giáo viên yêu cầu học sinh thực hiện như bài học. Ghi lại chương trình là yêu cầu bắt buộc, để học sinh dùng lại chương trình và tạo thói quen ghi lại kết quả. C Thực hành Giáo viên cho phép học sinh gõ hai đoạn chương trình khác nhau để học sinh so sánh các kết quả. Học sinh điền vào vở kết quả so sánh. D Ứng dụng, mở rộng Giáo viên cho phép học sinh gõ đoạn chương trình như trong bài học, rồi xem kết quả của mỗi câu lệnh. Học sinh điền vào vở kết quả so sánh. Lưu ý nhắc học sinh ghi lại kết quả vào tệp.

Chương 3: lệnh rẽ nhánh. Điều 79 khiển nhân vật bằng phím và chuột Bài 1: Lệnh rẽ nhánh Nếu... Thì ... A Khởi động lệnh rẽ nhánh. Điều khiển nhân vật bằng phím và chuột Thực hiện yêu cầu về phông nền và các đối tượng. Học sinh điền vào ô trống trong bài và trao đổi với nhau về kịch bản cho bài học của hai đối tượng Chó và mèo. B TÌM TÒI, KHÁM PHÁ Lớp 4 - Chương 3 Giáo viên yêu cầu học sinh thực hiện như bài học. Ghi lại chương trình là yêu cầu bắt buộc, để học sinh dùng lại chương trình và tạo thói quen ghi lại kết quả. C Thực hành Giáo viên gợi cho học sinh về các đối tượng có thể chuyển động trong số các đối tượng mẫu của phần mềm. Sau mỗi thử nghiệm, cần ghi lại kết quả thực hành. D Ứng dụng, mở rộng Giáo viên cho phép học sinh viết chương trình theo kịch bản của riêng các em. Giáo viên đóng góp ý kiến để các đối tượng trong trò chơi có hành động hợp lí.

lệnh rẽ nhánh. Điều khiển nhân vật bằng phím và chuộtBài 2: Điều khiển nhân vật bằng bàn phím và chuột Lớp 4 - Chương 3 80 Mục tiêu - Sử dụng được các lệnh điều khiển đơn giản; - Điều khiển được nhân vật di chuyển hoặc hoạt động theo ý mình. - Tạo được các trò chơi tương tác giữa người chơi và các nhân vật với nhau Chuẩn bị đồ dùng, thiết bị dạy học - Máy tính cho giáo viên, máy tính học sinh, sản phẩm mẫu, nhân vật (nếu cần) - Máy chiếu - Chuẩn bị các phiếu nhiệm vụ cho học sinh. - Chuẩn bị sẵn thư mục để ghi lại chương trình cho từng máy HS. Các hoạt động dạy học cơ bản A Khởi động Giáo viên có thể chia lớp thành các nhóm nhỏ: - Phát phiếu nhiệm vụ cho học sinh - Giáo viên cho học sinh chơi thử 1 chương trình chưa hoàn thiện “Hứng hoa quả” mà giáo viên đã chuẩn bị trước (có link download cho giáo viên nếu cần) - Cùng thảo luận và ghi lại nhận xét sau khi đã chơi thử B TÌM TÒI, KHÁM PHÁ

1. Tìm hiểu trò chơi - Giáo viên có thể mở các câu lệnh đã lập trình trong trò chơi và chiếu lên máy chiếu để học sinh quan sát.- Cùng thảo luận và ghi lại nhận xét sau khi đã chơi thử 81 - Yêu cầu học sinh ghi nhận xét, chức năng của các lệnh đã quan sát được lệnh rẽ nhánh. Điều khiển nhân vật bằng phím và chuột vào phiếu nhiệm vụ. Lớp 4 - Chương 3 - Gợi ý cho học sinh thêm các khối lệnh vào các vị trí phù hợp và chạy thử chương trình. 2. Lập trình điều khiển nhân vật bằng phím - Bấm phím mũi tên trái thì nhân vật di chuyển sang trái - Bấm phím mũi tên phải thì nhân vật di chuyển sang phải - Bấm mũi tên lên thì nhân vật di chuyển lên trên - Bấm mũi tên xuống thì nhân vật di chuyển xuống dưới - Gợi ý cho học sinh sử dụng các lệnh sau ;; 3. Điều khiển nhân vật bằng chuột - Giáo viên nên lựa chọn các ví dụ gần gũi với học sinh giúp học sinh dễ dàng hình dung ra kịch bản và những gì sẽ phải làm trong bài tập. Ví dụ trò chơi mèo đuổi chuột là 1 trong những ví dụ như thế. - Giúp học sinh tìm hiểu các lệnh

lệnh rẽ nhánh. Điều khiển nhân vật bằng phím và chuột; - Gợi ý những lệnh sẽ sử dụng để học sinh có thể dễ dàng lắp ghép để tạo Lớp 4 - Chương 3 thành kịch bản hoàn chỉnh. 82 C Thực hành 1. Hoàn thiện trò chơi Hứng hoa quả a) Lập trình cho nhân vật “Giỏ đựng hoa quả” như phần khám phá ở trên b) Lập trình cho các trái táo rơi từ trên trời xuống bằng cách lắp ghép các khối lệnh sau cho trái táo. 2. Lập trình cho quả táo biến mất khi chạm vào giỏ - Sử dụng các lệnh ẩn, hiện kết hợp với “Nếu … thì” để lập trình

83lệnh rẽ nhánh. Điều khiển nhân vật bằng phím và chuột D Ứng dụng, mở rộng Lớp 4 - Chương 3 - Trong phần này chủ yếu giáo viên tổ chức cho các nhóm tự làm sản phẩm dựa trên các gợi ý của giáo viên - Gợi ý cho học sinh sử dụng các phím w, a, s, d để thay cho các phím mũi tên, lập trình tương tự như các phần hướng dẫn ở trên - Quan sát các nhóm để có sự phân hóa. Có thể gia tăng các yếu tố sáng tạo cho những nhóm học sinh làm tốt… E Ghi nhớ - Giáo viên có thể tổ chức các trò chơi nhỏ hoặc các câu đố giúp học sinh ghi nhớ các kiến thức trọng tâm của bài học. Bài 3: Lập trình trò chơi Mục tiêu - Sử dụng các lệnh đã học - Điều khiển nhân vật - Tạo trò chơi tương tác đơn giản. Chuẩn bị đồ dùng, thiết bị dạy học - Máy tính giáo viên và máy tính cho học sinh - Máy chiếu

lệnh rẽ nhánh. Điều khiển nhân vật bằng phím và chuột- Sản phẩm mẫu, các nhân vật (nếu cần) - Chuẩn bị các phiếu nhiệm vụ cho học sinh. Lớp 4 - Chương 3 - Chuẩn bị sẵn thư mục để ghi lại chương trình cho từng máy HS. 84 Các hoạt động dạy học cơ bản A Khởi động Phần này giáo viên có thể cho học sinh mở lại trò chơi “Hứng hoa quả - cải tiến” đã làm và lưu lại ở bài trước (bài 2) và yêu cầu: - Chơi thử trò chơi - Ghi lại các hoạt động của từng nhân vật. - Ghi lại các lệnh được lập trình cho từng hoạt động của mỗi nhân vật. - Giải thích lại chức năng của các lệnh. B TÌM TÒI, KHÁM PHÁ 1. Quan sát trò chơi Trong phần này giáo viên có thể cho học sinh download 1 trò chơi mẫu trên mạng hoặc giáo viên có thể chuẩn bị sẵn 1 trò chơi (ví dụ: http://bit.ly/ phatquaNoel,). Tổ chức cho học sinh trải nghiệm sản phẩm và đưa ra nhận xét hoặc trả lời các câu hỏi mà giáo viên đã chuẩn bị sẵn. 2. Lập trình ông già Noel di chuyển trên bầu trời

- Thêm nhân vật ông già Noel (Ông già Noel cỡi tuần lộc, có thể tìm trên mạng) vào trò chơi. - Lập trình cho ông già Noel di chuyển trên bầu trời 85 3. Lập trình thả hộp quà từ ông già Noel lệnh rẽ nhánh. Điều khiển nhân vật bằng phím và chuột - Sử dụng lệnh để thả các hộp quà từ ông già Noel, lưu ý: mỗi lần chỉ thả được 1 hộp quà. - Hộp quà sẽ rơi liên tục cho tới khi chạm vào biên dưới của sân khấu hoặc chạm vào ống khói của các ngôi nhà (hoặc có thể sử dụng màu ống khói, nếu màu ống khói khác với các màu còn lại) Lớp 4 - Chương 3

lệnh rẽ nhánh. Điều khiển nhân vật bằng phím và chuộtC Thực hành 1. Cải tiến chương trình “tặng quà Noel” theo gợi ý dưới đây 86 Giáo viên tổ chức cho học sinh thực hiện các thao tác dưới dây, quan sát và đặt các câu hỏi giúp học sinh tư duy và tìm giải pháp tốt nhất - Thêm nhiều hình nền khác nhau cho trò chơi - Mỗi lần ông già Noel chạm biên thì sẽ đổi hình nền khác. -Lập trình cho các hộp quà có thể thay đổi màu sắc, để trò chơi hấp dẫn và sinh động hơn Lớp 4 - Chương 3

- Thêm âm thanh khi thả quà từ trên cao xuống - Thêm nhạc nền về chủ đề giáng sinh cho trò chơi. 2. Chạy thử và lưu chương trình 87 • Chạy thử chương trình và điều chỉnh nếu có lỗi lệnh rẽ nhánh. Điều khiển nhân vật bằng phím và chuột • Lưu lại trò chơi với tên “Tặng quà Noel” D Ứng dụng, mở rộng - Trong phần này chủ yếu giáo viên tổ chức cho các nhóm tự làm sản phẩm dựa trên các gợi ý của giáo viên - Hướng dẫn học sinh thêm nút tắt, mở nhạc. - Quan sát các nhóm để có sự phân hóa. Có thể gia tăng các yếu tố sáng Lớp 4 - Chương 3 tạo cho những nhóm học sinh làm tốt… E Ghi nhớ - Giáo viên có thể tổ chức các trò chơi nhỏ hoặc các câu đố giúp học sinh ghi nhớ các kiến thức trọng tâm của bài học.

Hướng dẫn bổ sung SCRATCH 5Hướng dẫn GV dạy bổ sung trước khi dạy cuốn SCRATCH 5 (khoảng 3 tiết học) Lớp 5 - Hướng dẫn Đây là những hoạt động ban đầu cơ bản giúp HS có thể học theo sách Lập trình SCRATCH thuận lợi hơn. HS sẽ làm quen với môi trường SCRATCH, lập trình đơn giản, sử dụng được lệnh lặp và lệnh rẽ nhánh đơn giản. Để tiết kiệm thời gian, GV chủ động 88 giới thiệu các lệnh và HS sẽ thực hành theo hướng dẫn của GV. Tiết 1 LẬP TRÌNH HOẠT HÌNH ĐƠN GIẢN VỚI SCRATCH - Chuẩn bị ban đầu: Trước tiên, GV cần nhờ nhân viên kĩ thuật cài đặt chương trình SCRATCH cho máy tính của mình và cho từng máy học sinh. Lấy đặt biểu tượng trên DESKTOP từng máy để thuận tiện khi chạy chương trình. GV làm quen trước với chương trình SCRATCH và thực hiện các nhiệm vụ ở từng bài học trong sách để khi HS gặp khó khăn có thể trợ giúp kịp thời. - Giới thiệu chung về các nhóm lệnh : - Lập trình hoạt hình đơn giản với SCRATCH lập khối lệnh cho Mèo chuyển động: - Sử dụng thêm các lệnh: âm thanh và bóng nói.

Hướng dẫn bổ sung SCRATCH 5Tiết 2 Thêm lệnh lặp, vẽ hình 89 Lớp 5 - Hướng dẫn A: Thêm nhóm lệnh Bút vẽ vào kho lệnh Cửa sổ mặc định của Scratch chưa xuất hiện nhóm lện Bút vẽ nên hoạt động này nhằm cho HS biết cách hiển thị nhóm lện Bút vẽ trước khi tìm hiểu các lệnh và cách sử dụng các lệnh trong nhóm lệnh Bút vẽ. cách dùng lệnh Đặt bút, xóa hình, nhấc bút, dùng lệnh lặp để vẽ hình vuông. Khái quát hóa, có cách vẽ đa giác đều n cạnh: B: Thêm được âm thanh, bóng nói cho nhân vật; – Thêm được nhân vật mới và lập trình cho nhiều nhân vật; – Lập trình tạo được hoạt hình đơn giản. Thực hiện lệnh lặp theo Khối lệnh yêu cầu lặp lại 25 lần nhóm lệnh: Mèo di chuyển 20 bước kêu “Meo”, dừng 1 giây, sau đó xoay phải 30 độ, chờ tiếp 1 giây. (Mèo chạy vòng tròn và luôn kêu meo, meo).

Tiết 3 Lập trình điều khiển nhân vật - Lập trình điều khiển Mèo bằng phím - Bấm phím mũi tên trái thì nhân vật di 90 chuyển sang trái - Bấm phím mũi tên phải thì Mèo di chuyển sang phải - Bấm mũi tên lên thì Mèo di chuyển lên trên - Bấm mũi tên xuống thì Mèo di chuyển xuống dưới - Điều khiển nhân vật bằng chuột - Giáo viên nên lựa chọn các ví dụ gần gũi Hướng dẫn bổ sung SCRATCH 5 với học sinh giúp học sinh dễ dàng hình dung ra kịch bản và những gì sẽ phải làm trong bài tập. Ví dụ trò chơi dùng chuột điều khiển Mèo, cho mèo đuổi chuột. Lớp 5 - Hướng dẫn

Sử dụng biến trong SCRATCHHướng dẫn dạy SCRATH lớp 5 Lớp 5 - Chương 1 Chương 1: Sử dụng biến trong SCRATCH 91 Bài 1: Biến trong SCRATCH Mục tiêu – Hiểu được khái niệm biến trong lập trình SCRATCH; – Sử dụng được biến trong chương trình ứng dụng. A Khởi động Trò chơi nhằm giới thiệu cho HS thấy một hình ảnh về khái niệm “biến” sẽ sử dụng trong lập trình Scratch. Qua trò chơi đơn giản này GV cần cho HS thấy rằng: - Một cái cốc/ly có thể sử dụng để đựng đồ vật (những viên bi) - Số lượng bi trong cốc/ly có thể thay đổi (do người điều khiển) B TÌM TÒI, KHÁM PHÁ 1. Hoạt động 1. Khái niệm biến Giáo viên tổ chức HS theo nhóm thực hiện hoạt động. Hướng dẫn HS xây dựng và chạy khối lệnh. Gợi ý HS quan sát và trả lời câu hỏi: - Hành động của mèo làm gì? (đếm từ 1 đến 10) - Làm thế nào để mèo đếm được như vậy? Từ đó HS hoàn thành Hoạt động 2. Điền vào chỗ chấm (…) Thông qua Hoạt động 1 và Hoạt động 2 HS bước đầu có khái niệm về \"biến\" - Giáo viên cần chú ý không yêu cầu HS phát biểu được định nghĩa “biến”.

2. Hoạt động 2. Tạo biến a Trong HĐ này HS được học các bước để tạo một biến. Giáo viên nên cho HS thực hành xây dựng lại khối lệnh ở Hoạt động 1 để HS hiểu hơn về khái niệm biến và cách tạo, sử dụng biến trong lập trình Scratch. C Thực hành 92 1. Hoạt động 1. Quan sát đoạn chương trình sau, điền vào chỗ chấm (...) Hoạt động này nhằm giúp HS luyện tập kiến thức về khái niềm biến. GV Sử dụng biến trong SCRATCH nên giao cho HS thực hiện hoạt động cá nhân, chú ý quan sát để kịp thời tư vấn, hỗ trợ những HS gặp khó khăn. Có thể đặt câu hỏi cụ thể: - Quan sát lệnh cho biết: + Chương trình có sử dụng biến không? Biến đó tên là gì? + Lệnh đặt giá trị của biến bao nhiêu? Chú ý: GV không quên cho HS xây dựng và chạy khối lệnh để quan sát. 2. Hoạt động 2. Tạo biến “Chao”, tạo khối lệnh như hình sau Lớp 5 - Chương 1 và chạy thử Hoạt động này có 2 nhiệm vụ: - Tạo biến “Chao” - Tạo khối lệnh và chạy thử. Thông qua hoạt động GV gợi ý để HS rút ra được nhận xét: - Biến có thể nhận giá trị số: 1, 2, 3,... (như các ví dụ trên) - Biến cũng có thể nhận giá trị là kí tự hoặc dãy kí tự: Chào các bạn! (trong ví dụ này). Chú ý: GV có thể cho HS liên hệ với trò chơi khởi động để so sánh BIẾN cũng như các CỐC/LY có thể dùng đựng bi hoặc có thể dùng đựng nước. Cách ví von vui vẻ này giúp HS có ấn tượng và ghi nhớ sâu hơn về khái niệm biến.

Sử dụng biến trong SCRATCH3. Hoạt động 3 và Hoạt động 4 Lớp 5 - Chương 1 Giúp HS được luyện tập kiến thức, kĩ năng về khái niệm biến, cách tạo và sử dụng biến trong lập trình Scratch với độ khó được nâng cao dần. GV nên tổ chức cho HS thành nhóm để các em có thể trao đổi, thảo luận trong quá trình thực hiện hoạt động. D Ứng dụng, mở rộng 93 Phần này có 2 hoạt động, giúp HS biết cách ẩn/hiện biến số trên sân khấu. GV tổ chức HS theo nhóm thực hiện hoạt động theo thiết kế. E Ghi nhớ Giáo viên cần gợi ý/đặt câu hỏi phù hợp để HS phát biểu được khái niệm biến trong lập trình Scratch. HS có thể sẽ gặp khó khăn khi tự mình phát biểu khái niệm. GV cần hỗ trợ, hướng dẫn HS nhận xét và giúp HS chính xác hóa phát biểu khái niệm. Việc hướng dẫn HS phát biểu được khái niệm biến là cách giúp HS hiểu sâu sắc về khái niệm biến chứ không phải mục tiêu là HS thuộc lòng khái niệm biến.

Bài 2: Tính toán với các biến Mục tiêu - Biết sử dụng các lệnh tính toán trong lập trình SCRATCH; - Phối hợp sử dụng biến trong lập trình tính toán. A Khởi động 94 1. Chơi trò chơi “Chọn số ngẫu nhiên” Sử dụng biến trong SCRATCH Trò chơi giúp HS hình dung được khái niệm “chọn số ngẫu nhiên”. Từ đó HS hiểu được ý nghĩa của lệnh trong mục 2. Lệnh lấy ngẫu nhiên một giá trị - Một cái cốc/ly có thể sử dụng để đựng đồ vật (những viên bi) - Số lượng bi trong cốc/ly có thể thay đổi (do người điều khiển) 2. Lệnh lấy ngẫu nhiên một giá trị Thông qua hoạt động này: - HS hiểu được rằng Scratch cung cấp một công cụ chọn ngẫu một giá trị, đó là lệnh: . Lớp 5 - Chương 1 - Biết cách dùng lệnh thông qua một ví dụ cụ thể. B TÌM TÒI, KHÁM PHÁ 1. Hoạt động 1. Lệnh tính toán Trong hoạt động này GV có thể tách thành 2 hoạt động nhỏ: - Xây dựng khối lệnh: Nhằm hướng dẫn HS các thao tác với các lệnh và biến để gán giá trị cho các biến.

95 Sử dụng biến trong SCRATCH - Chạy thử và điền vào chỗ chấm (…): GV nên đặt câu hỏi yêu cầu HS giải thích tại sao các biến có giá trị như hiển thị trên màn hình: trước khi giao nhiệm vụ và quan sát, hỗ trợ HS thực hiện điền vào chỗ chấm (…). 2. Hoạt động 2. Lệnh hỏi … và đợi Lớp 5 - Chương 1 Hỏi … và đợi là một lệnh tạo giao tiếp giữa người dùng và chương trình. Việc sử dụng lệnh này không quá khó. GV cần lưu ý: - Biến trả lời có sẵn trong Scratch (chỉ dùng, không cần phải tạo biến) - Cách dùng: + Khi dùng lệnh chương trình sẽ dừng lại đợi người dùng nhập giá trị từ bàn phím + Giá trị nhập vào từ bàn phím sẽ lưu trong biến trả lời Giáo viên nên tổ chức cho HS hoạt động theo nhóm, lần lượt thực hiện hoạt động theo thiết kế. C Thực hành 1. Hoạt động 1. Lập trình tính tổng của hai số được nhập vào từ bàn phím

Giáo viên tổ chức lớp thành nhóm (2/3) hướng dẫn HS thực hiện hoạt động theo thiết kế. 2. Hoạt động 2. Lập trình tính hiệu của hai số nhập vào từ 96 bàn phím Giáo viên tổ chức lớp thành nhóm (2/3) hướng dẫn HS thực hiện hoạt động theo thiết kế. Giáo viên chú ý cho HS luôn nhập a lớn hơn b. Mặc dù Scratch vẫn thực hiện phép trừ khi a nhỏ hơn b, nhưng HS tiểu học chưa học tập số nguyên Z. 3. Hoạt động 3. Lập trình tính tích của hai số nhập vào từ Sử dụng biến trong SCRATCH bàn phím Hoạt động này không chỉ rèn luyện kĩ năng lập trình mà còn rèn luyện kĩ năng đọc chương trình cho HS. Sau khi hoàn thành hoạt động GV nên yêu cầu HS viết chương trình và chạy thử. 4. Lập trình tính thương của hai số nhập vào từ bàn phím Tương tự như chương trình tính tổng, hiệu, tích hai số. Hoạt động này chỉ đưa ra yêu cầu “Lập trình tính thương của hai số nhập vào từ bàn phím” do đó một số HS có thể bỡ ngỡ, lúng túng GV cần quan sát để phát hiện, hỗ trợ kịp thời. D Ứng dụng, mở rộng Lớp 5 - Chương 1 1. Lập trình tính tổng hai số nhập vào từ bàn phím. Kết quả hiển thị như bên dưới Hoạt động này có hai phần: - Phần tính tổng hai số nhập từ bàn phím HS đã được làm quen, rèn luyện

Phần hiển thị kết quả là một lệnh mới đối với HS. Do đó GV cần hướng dẫn HS sử dụng lệnh theo gợi ý trong hoạt động. Nếu làm tốt hoạt động này HS sẽ dễ dàng hoàn thành Hoạt động 2 và 3. 97 2. Lập trình tínhSử dụng biến trong SCRATCH GV cần hướng dẫn kĩ phần a. Chu vi, diện tích hình chữ nhật. Chiều dài, chiều rộng nhập vào từ bàn phím. Dạng bài này không đòi hỏi, yêu cầu kiến thức, kĩ năng gì mới nhưng là một dạng bài lạ đối với HS do đó GV cần chú ý hơn để hướng dẫn HS hoàn thành hoạt động làm cơ sở cho các em giải quyết các phần b,c, d. E Ghi nhớ Giáo viên hướng dẫn, đặt câu hỏi để HS có thể tự rút ra các kiến thức chính của bài cần ghi nhớ. Lớp 5 - Chương 1

Chương 2: Thủ tục trong SCRATCH Bài 1: Làm quen với thủ tục A Khởi động Giáo viên giúp học sinh vẽ lại hình trên giấy kẻ ô, như trong bài, để học 98 sinh hình dung được các đường cần vẽ bằng chương trình. Thủ tục trong SCRATCH Giáo viên giải thích cho học sinh về giá trị âm của tọa độ. Giáo viên yêu cầu học sinh gõ lại chương trình như trong bài, rồi thử chạy chương trình để xem kết quả của việc vẽ một số hình liên quan đến bài học. B TÌM TÒI, KHÁM PHÁ Lớp 5 - Chương 2 Giáo viên lấy thí dụ về sự lặp lại của đoạn chương trình, để học sinh thấy vai trò của chương trình con, hay thủ tục. Giáo viên yêu cầu học sinh thực hiện : • Tạo một thủ tục mới; • Sử dụng một thủ tục đã có. Lưu ý ghi lại kết quả. C Thực hành Giáo viên hướng dẫn học sinh vẽ 12 vòng tròn, lệch nhau 30 độ để tạo hình như trong bài. Lưu ý ghi lại kết quả. D Ứng dụng, mở rộng Với gợi ý sau, học sinh sẽ tự vẽ được hình như trong bài: • Bông hoa được tạo thành từ 12 hình lục giác đều; • Cạnh của hình lục giác có độ dài là 80;

Thủ tục trong SCRATCH• Mỗi hình lục giác lệch nhau 30 độ. Giáo viên giúp học sinh tạo thủ tục. Lớp 5 - Chương 2 Bài 2: Truyền tham số cho thủ tục A Khởi động 99 Giáo viên giải thích cho học sinh về những nhận xét trong bài, qua việc phân tích bài học trước. Có thể gợi ý cho các em về biến số của chương trình con, tức thủ tục. B TÌM TÒI, KHÁM PHÁ Giáo viên giúp học sinh nhận thức được nhận xét phân tích trong bài. Xây dựng thủ tục để : • Vẽ một ngôi nhà; • Vẽ nhiều ngôi nhà. C Thực hành Vẽ hàng cây bằng cách vẽ (i) hình chữ nhật; (ii) hình tam giác. Học sinh sử dụng lại thủ tục đã tạo. Giáo viên yêu cầu học sinh viết chương trình cho đối tượng vượt chướng ngại như bài học. D Ứng dụng, mở rộng Giáo viên hướng dẫn học sinh tự do phát triển chương trình đã có (i) vẽ dãy nhà; (ii) đối tượng vượt chướng ngại. Lưu ý ghi lại kết quả vào tệp chương trình khác.


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook