Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore Giáo Trình Scratch Junior

Giáo Trình Scratch Junior

Published by Hạ Tử, 2022-01-20 02:50:31

Description: Tài Liệu

Search

Read the Text Version

Đến đây, ta sẽ tiến hành công việc thiết kế nhân vật bằng việc chụp hình từ camera thiết bị. Trước tiên, chọn một trong ba biểu tượng vẽ bên trái (tròn, vuông, tam giác) và vẽ lên màn hình. Hình 12.3: Chọn khung vuông và vẽ lên màn hình Sau khi vẽ xong khung lên màn hình, ta chọn vào biểu tượng máy ảnh ở phía bên phải, sau đó chọn vào khung ta vừa vẽ trên màn hình. Hình 12.4: Nhấn vào biểu tượng máy ảnh bên phải Kế tiếp, ta tiến hành chụp hình nội dung câu hỏi hoặc đáp án đã được soạn sẵn. Để lưu lại nhân vật, ta nhấn vào dấu xác nhận. Hình 12.5: Chụp ảnh câu hỏi Như vậy, đối tượng nhân vật câu hỏi đã được tạo ra. Tương tự với đối tượng đáp án, ta cũng tiến hành các bước như trên. Trong dự án này, chúng ta tự định nghĩa rằng các đối tượng hình chữ nhật sẽ là câu hỏi, các đối tượng hình tròn sẽ là đáp án. Lập trình Scratch Junior Trang 101

Hình 12.6: Làm tương tượng với các đối tượng đáp án 2.2 Xây dựng câu hỏi trắc nghiệm bằng kỹ thuật tin nhắn Như đã đề cập trong bài trước, việc xây dựng câu hỏi bằng hoạt cảnh sẽ giới hạn số lượng câu hỏi. Vì thể trong phần này sẽ hướng dẫn cách sử dụng kỹ thuật tin nhắn để tăng số lượng câu hỏi trong một hoạt cảnh. Chọn vào đối tượng nhân vật câu hỏi để hiện thực chương trình. Chọn vào nhóm lệnh Sự Kiện, sử dụng câu lệnh lá cờ màu xanh để bắt đầu chương trình, sau đó chúng ta kéo tiếp câu lệnh gửi tin nhắn (màu cam) vào sau câu lệnh lá cờ màu xanh. Vì khi bắt đầu chương trình, ta phải ẩn câu hỏi và các đáp án đi, nên chúng ta sẽ câu lệnh lá cò màu xanh và câu lệnh ẩn trong nhóm lệnh Ngoại Hình để giúp ẩn đối tượng nhân vật đi. Hình 12.7 : Sự kiện ban đầu là gửi tin nhắn Ngay khi chương trình bắt đầu chạy, câu lệnh lá cờ màu xanh sẽ được chạy đầu tiên, câu gửi tin nhắn sẽ gữi tin nhắn (màu cam) đi, nên những đối tượng nào có câu lệnh nhận tin nhắn (màu cam) sẽ được chạy tiếp theo. Do đó, chúng ta sẽ kéo thả câu lệnh nhận tin nhắn (màu cam) trong đối tượng câu hỏi này. Để câu hỏi hiện ra thì chúng ta sẽ sử dụng câu lệnh hiện nhân vật trong nhóm lênh Ngoại Hình. Hình 12.8: Hiện thực các chức năng khác Tiếp đến, ta kéo thả câu lệnh nhận tin nhắn (màu đỏ), sử dụng thêm câu lệnh ẩn nhân vật. Mục đích của việc sử dụng hai câu lệnh này là khi chuyển qua câu hỏi kế tiếp thì các đối tượng của câu hỏi và đáp án vừa rồi sẽ bị ẩn đi. Trang 102 The Dariu Foundation

Hình 12.9: Sự kiện khi nhận tin nhắn của câu hỏi tiếp theo Bây giờ ta chọn qua đối tượng đáp án. Tương tự như câu hỏi, ta cũng hiện thực chức năng ẩn/hiện đối tượng khi bắt đầu câu hỏi hay chuyển qua câu hỏi mới. Để thực hiện chọn đáp án bằng cách người dùng sẽ chọn vào câu trả lời, ta sẽ sử dụng câu lệnh chạm trong nhóm lệnh Sự Kiện. Sau đó sử dụng câu lệnh hiển thị lời nói trong nhóm lệnh Ngoại Hình của nhân vật để thông báo đáp án đó đúng hay sai. Đối với đáp án sai, ta sẽ sửa nội dung thành: \"Sai rồi. Mời chọn câu khác\". Hình 12.10: Chương trình cho đáp án sai Đối với nhân vật đáp án đúng, ta sẽ sửa nội dung câu nói thành: \"Đúng rồi! Xin chúc mừng!\". Hình 12.11: Chương trình cho đáp án đúng Tuy nhiên, ta cần phải lưu ý là sau khi chọn đáp đúng, câu hỏi sẽ được chuyển qua câu hỏi tiếp theo, câu hỏi và đáp án vừa rồi sẽ được ẩn đi. Vào nhóm lệnh Sự Kiện, sử dụng câu lệnh gửi tin nhắn màu đỏ để chuyển câu hỏi tiếp theo. Với các câu hỏi tiếp theo, ta cũng thực hiện tương tự bằng kỹ thuật tin nhắn. Như vậy là số lượng câu hỏi trong một phân cảnh sẽ được tăng lên rất nhiều. Lập trình Scratch Junior Trang 103

3 Bài tập về nhà Học sinh tiến hành hiện thực toàn bộ chương trình với nhiều câu hỏi đa dạng. 4 Câu hỏi ôn tập 1. Câu lệnh hiển thị lời nói của nhân vật có bị giới hạn số lượng ký tự hay không? A. Có B. Không 2. Thời gian hiển thị lời nói của nhân vật bằng câu lệnh hiển thị lời nói trong nhóm lệnh Ngoại Hình: A. Hiển thị mãi mãi, không thể tắt B. Hiển thị mãi mãi, chỉ có thể tắt bằng câu lệnh ẩn nhân vật C. Hiển thị có thời hạn nhất định D. Hiển thị càng lâu khi nội dung càng dài, hiển thị càng ít khi nội dung càng ngắn 3. Kỹ thuật sử dụng tin nhắn có hạn chế gì? A. Số lượng câu hỏi dù nhiều hơn nhưng vẫn bị giới hạn bởi số loại tin nhắn B. Phức tạp vì phải xử lý nhiều loại tin nhắn C. Không thể gửi tin nhắn giữa 2 phân cảnh D. Tất cả ý trên đều đúng 4. Để thực hiện việc chụp đối tượng bằng camera, ta cần phải: A. Chọn vào biểu tượng máy ảnh vào chụp B. Chọn vào biểu tượng xác nhận để chụp C. Chọn và vẽ khung, sau đó cọn vào biểu tượng camera rồi chọn vào khung để tiến hành chụp ảnh D. Vẽ biểu tượng camera lên màn hình để tiến hành chụp ảnh 5. Lợi ích của việc thiết kế nhân vật câu hỏi, đáp án bằng cách chụp ảnh là: A. Hiển thị nội dung không bị giới hạn B. Thời gian hiển thị nội dung không bị giới hạn C. Cả hai ý trên đều sai D. Cả hai ý trên đều đúng Đáp án 1. A 2. D 3. D 4. C 5. D The Dariu Foundation Trang 104

CHƯƠNG 13 Dự án Trắc Nghiệm - Phần 3

1 Giới thiệu Ở hai chương trước, chúng ta đã tìm hiểu cách thiết kế nhân vật câu hỏi và đáp án cho chương trình câu hỏi trắc nghiệm. Tuy nhiên, khi mở một chương trình câu hỏi trắc nghiệm mà không có một màn hình chuẩn bị (màn hình bắt đầu) sẽ gây nhàm chán cho người dùng, đồng thời cũng giảm đi sự gay cấn ngay tại câu hỏi đầu tiên. Và khi trả lời xong toàn bộ câu hỏi, chúng ta cũng phải hiện ra một màn hình thông báo là đã kết thúc, hoặc chúng mừng người dùng đã hoàn thành toàn bộ câu hỏi trắc nghiệm. Chương này sẽ hướng dẫn chúng ta cách thêm vào màn hình mở đầu và màn hình kết thúc cho chương trình câu hỏi trắc nghiệm. 2 Nội dung chi tiết 2.1 Thêm màn hình mở đầu Mở chương trình câu hỏi trắc nghiệm đã thực hiện ở chương trước. Chọn vào hoạt cảnh đầu tiên để thêm màn hình mở đầu. Hình 13.1: Chọn hoạt cảnh đầu tiên để thêm màn hình mở đầu Ta tiến hành tạo biểu tượng bắt đầu chương trình bằng cách chọn vào dấu cộng để thêm nhân vật, chọn vào khung viền trắng và nhấn vào biểu tượng xác nhận. Hình 13.2: Tạo thêm nhân vật mở đầu Chọn vào biểu tượng tam giác và vẽ hình tam giác lên màn hình. Trang 106 The Dariu Foundation

Hình 13.3: Vẽ hình tam giác Nhấn vào nút xoay bên phải màn hình, chọn vào tam giác và kéo về phía bên phải để xoay một góc 90 độ. Hình 13.4: Xoay hình tam giác góc 90 độ về bên phải Sau đó chọn vào màu xanh lá, chọn biểu tượng thùng sơn bên phải màn hình và ấn vào tam giác để tô màu. Ấn xác nhận để hoàn thành tạo nút bắt đầu. Hình 13.5: Tô màu cho hình tam giác Tiếp theo là hiện thực chức năng cho nút bắt đầu chương trình. Ở bài trước, ta cho sự kiện lá cờ màu xanh kểt hợp với lệnh gửi tin nhắn (màu cam) tại nhân vật câu hỏi đầu tiên ở phân cảnh thứ nhất. Bây giờ, chúng ta sẽ thêm chức năng của nhân vật bắt đầu chương trình bằng cách kéo thả kêt hợp giữa hai câu lệnh chạm vào nhân vật và câu lệnh gửi tin nhắn (màu cam) trong nhóm lệnh Sự Kiện. Lập trình Scratch Junior Trang 107

Hình 13.6: Sự kiện gửi tin nhắn sau khi chạm vào nhân vật Cũng trong nhóm lệnh Sự Kiện, ta sử dụng câu lệnh nhận tin nhắn (màu cam) để hiện thực việc chuyển qua câu hỏi khi chạm vào biểu tượng bắt đầu chương trình. Ta kéo thả câu lệnh ẩn nhân vật trong nhóm lệnh Ngoại Hình. Hình 13.7 : Ẩn màn hình mở đầu sau khi chạm Như vậy là ta đã tạo màn mở đầu cho chương trình câu hỏi trắc nghiệm. Hình 13.8: Màn hình mở đầu chương trình Tuy nhiên, chúng ta vẫn cần phải chỉnh sử ở đối tượng câu hỏi đầu tiên trong màn Trang 108 The Dariu Foundation

mở đâu. Ta sẽ xoá câu lệnh lá cờ màu xanh và câu lệnh gửi tin nhắn (màu cam) trong nhân vật này. Hình 13.9: Xóa bớt một số câu lệnh trong nhân vật câu hỏi dầu tiên Mục đích của việc chỉnh sửa này là làm cho việc chạy chương trình và chuyển vào câu hỏi có sự nhất quán, hợp lý hơn. 2.2 Thêm màn hình kết thúc Tương tự như việc thiết kế nhân vật mở đầu chương trình, ta có thể thiết kế cho nhân vật kết thúc chương trình tuỳ theo ý thích của mỗi cá nhân. Tuy nhiên, để thuận tiện cho việc hướng dẫn, ta sẽ dùng nhân vật mặt trời để thể hiện chương trình đã kết thúc. Chọn vào phân cảnh cuối cùng, thêm nhân vật mặt trời vào phân cảnh này. Hình 13.10: Thêm đối tượng của màn hình kết thúc tại hoạt cảnh cuối cùng của chương trình Như đã nói ở trên, vì nhân vật này dùng để thông báo cho việc kết thúc chương trình nên ta sử dụng câu lệnh nhận tin nhắn (màu tím hoặc tin nhắn từ dáp án đúng của câu hỏi cuối cùng). Trước tiên ta phải ẩn nhân vật kết thúc bằng cách kết hợp hai câu lệnh lá cờ màu xanh trong nhóm lệnh Sự Kiện và câu lệnh ẩn nhân vật trong nhóm lệnh Ngoại Hình. Ta sẽ kéo thả câu lệnh nhận tin nhắn (màu tím) và câu lệnh hiển thị nhân vật để sau khi câu hỏi cuối cùng kết thúc thì biếu tượng kết thúc chương trình sẽ hiện lên. Lập trình Scratch Junior Trang 109

Hình 13.11: Hiển thị màn hình kết thúc khi nhận sự kiện tin nhắn Để thêm phần sinh động cho nhân vật kết thúc, ta có thể thêm các hiệu ứng bằng các câu lệnh trong nhóm lệnh Di Chuyển và nhóm lệnh Ngoại Hình, hoặc có thể hiển thị nội dung \"Kết thúc chương trình!!\" bằng câu lệnh hiển thị lời nói của nhân vật. Hình 13.12: Màn hình kết thúc chương trình 3 Bài tập về nhà Học sinh tiến hành hiện thực toàn bộ chương trình với nhiều câu hỏi đa dạng và có sự dụng các màn mở đầu, kết thúc để làm cho chương trình phù hợp với dạng là một chương trình hỏi đáp. Có phần mở đầu để người dùng chuẩn bị và phần kết thúc để người dùng biết được là đã hoàn thành toàn bộ câu hỏi. Học sinh có thể tuỳ biến thiết kế các nhân vật tuỳ theo sở thích cá nhân của mỗi học sinh. Trang 110 The Dariu Foundation

4 Câu hỏi ôn tập 1. Nếu thực hiện chương trình một cách tối ưu với kỹ thuật gửi tin nhắn thì có thể tạo được tối đa bao nhiêu câu hỏi trắc nghiệm (sử dụng cả 4 phân cảnh)? A. Khoảng trên 10 câu B. Khoảng trên 20 câu C. Khoảng trên 40 câu D. Khoảng trên 50 câu 2. Mục đích của việc thêm màn hình mở đầu chương trình là gì? A. Giúp chương trình thêm sinh động hơn B. Để người dùng sẵn sàng trước khi bắt đầu trả lời câu hỏi C. Giúp cho chương trình hợp lý hơn về mặt hình thức D. Tất cả ý trên đều đúng 3. Mục đích của việc thêm màn hình kết thúc chương trình là gì? A. Giúp chương trình thêm sinh động hơn B. Để người dùng biết được chương trình đã kết thúc C. Giúp cho chương trình hợp lý hơn về mặt hình thức D. Tất cả ý trên đều đúng 4. Biểu tượng dưới đây có chức năng gì? A. Xoá toàn bộ nhân vật trong thiết kế B. Xoay nhân vật trong thiết kế C. Tô màu nhân vật trong thiết kế D. Nhân đôi nhân vật trong thiết kế 5. Biểu tượng dưới đây có chức năng gì? A. Xoá toàn bộ nhân vật trong thiết kế B. Xoay nhân vật trong thiết kế C. Tô màu nhân vật trong thiết kế D. Nhân đôi nhân vật trong thiết kế Đáp án 1. B 2. D 3. D 4. B 5. C Trang 111 Lập trình Scratch Junior

Trang 112 The Dariu Foundation

CHƯƠNG 14 Dự án Mê Cung - Phần 1

1 Giới thiệu Trong dự án này, chúng ta sẽ thiết kế một trò chơi đơn giản. Trong đó, nhân vật của chúng ta là một chú mèo di chuyển trong mê cung bằng 4 nút mũi tên chỉ hướng. Nếu như chú mèo chạm vào mê cung, nó sẽ tự động trở về vị trí đầu tiên. Ngược lại, nếu chú mèo chạm vào đích đến, trò chơi sẽ kết thúc. Trong bài hướng dẫn đầu tiên của dự án Mê Cung, chúng ta sẽ thiết kế 4 mũi tên để điều khiển việc di chuyển của nhân vật chính (là chú mèo). Kết quả của bài hướng dẫn này được trình bài ở Hình 14.1. Hình 14.1: Chương trình di chuyển của nhân vật chính dựa vào 4 mũi tên Dự án này sẽ được phát triển như một trò chơi đơn giản trên đi động. Trong bài hướng dẫn đầu tiên này, chúng ta chỉ tập trung vào việc di chuyển của nhân vật trước. 2 Thiết kế 4 nút mũi tên Trong dự án này, sẽ có 4 mũi tên để điều khiển việc di chuyển của nhân vật. Chúng ta sẽ xem mỗi mũi tên như là một nhân vật trong ScratchJR. Trình tự thiết kế một mũi tên được trình bày chi tiết như sau. Bước 1: Từ cửa số nhân vật, chọn thêm một nhân vật mới, như minh họa ở hình sau đây: Hình 14.2: Tạo nút mũi tên bằng cách thêm nhân vật mới Trang 114 The Dariu Foundation

Bước 2: Chúng ta chọn nhân vật trắng tinh, và nhấn vào biểu tượng Bút vẽ để bắt đầu thiết kế. Hình 14.3: Chọn nhân vật trắng - Chọn tiếp vào biểu tượng Bút vẽ Bước 3: Tại đây, bằng cách sử dụng công cụ vẽ tam giác cũng như tô màu, chúng ta sẽ thiết kế ra nhân vật có hình tam giác như sau: Hình 14.4: Thiết kế nhân vật hình tam giác Khi thiết kế nhân vật này, chúng ta cũng không nên quá lo lắng về kích thước của nó. Trên giao diện lập trình, chúng ta hoàn toàn có thể thay đổi kích thước của nó sau. Bước 4: Để thiết kế nhân vật mũi tên thứ 2, hướng xuống dưới chẳng hạn. Thay vì chọn nhân vật trắng tinh, chúng ta chọn lại nhân vật mũi tên đã thiết kế, rồi cũng chọn biểu tượng Bút vẽ để thay đổi. Lập trình Scratch Junior Trang 115

Hình 14.5: Thiết kế nhân vật hình tam giác thứ 2 bằng cách xoay hình cũ Trong cửa sổ hiệu chỉnh, chúng ta sẽ chọn công cụ xoay (Xem Hình 14.5), rồi xoay 2 ngón tay trên màn hình thiết kế nhân vật. Cho đến khi nhân vật đã đúng ý, chúng ta nhấn vào nút xác nhận ở góc trên. Bằng kĩ thuật này, 4 nút mũi tên sẽ có kích thước giống nhau, giao diện của chương trình sẽ đẹp hơn. Làm tương tự như Bước 4, để có thêm 2 mũi tên nữa. Chúng ta có thể sắp xếp 4 nhân vật mũi tên ở góc màn hình, như gợi ý sau đây: Hình 14.6: Thiết kế và sắp xếp 4 phím mũi tên 3 Hiện thực chương trình cho nút mũi tên Để tương tác giữa các nhân vật, chúng ta sẽ dùng kĩ thuật tin nhắn đã trình bày. Ý tưởng ở đây, là mỗi khi chạm vào một nút nhấn, chúng ta sẽ gửi một tin nhắn. Điều này cũng có nghĩa là chúng ta sẽ gửi đi 4 tin nhắn khác nhau, tương ứng cho 4 nút. Dưới đây là chương trình cho nút mũi tên sang trái, với tin nhắn màu đỏ được gửi đi: Trang 116 The Dariu Foundation

Hình 14.7 : Chương trình cho nút mũi tên Bạn đọc có thể tự hiện thực chương trình cho 3 nút nhấn còn lại. Tuy nhiên phải chọn 3 màu tin nhắn khác nhau cho các nút này. 4 Hiện thực chương trình cho nhân vật chính Nhân vật chính chỉ chờ nhận được tin nhắn, và thực hiện thao tác di chuyển tương ứng. Chương trình của nhân vật chính sẽ như sau: Hình 14.8: Chương trình cho nhân vật chính di chuyển theo mũi tên Lập trình Scratch Junior Trang 117

5 Câu hỏi ôn tập 1. Mũi tên chỉ hướng trong dự án này là: A. Một nhân vật B. Một hình nền C. Một chương trình D. Tất cả đều đúng 2. Kĩ thuật tương tác giữa mũi tên và nhân vật chính dựa trên: A. Sự kiện chạm nhân vật B. Sự kiện gửi nhận tin nhắn C. Kết hợp 2 kĩ thuật trên D. Tất cả đều sai 3. Phát biểu nào sau đây là đúng? A. Các mũi tên gửi cùng 1 sự kiện tin nhắn B. Các mũi tên gửi 4 sự kiện tương tác tới nhân vật C. Các mũi tên gửi 4 tin nhắn khác nhau tới nhân vật D. Tất cả đều sai 4. Để thiết kế mũi tên thứ 2 cho đẹp, chúng ta chọn cách nào sau đây là hợp lý nhất: A. Thiết kế từ đầu B. Chọn mũi tên cũ, rồi xoay nó qua hướng khác C. Chụp mũi tên mới từ điện thoại D. Tải ảnh có sẵn trong thư viện lên 5. Sự kiện gì được dùng trong việc hiện thực chú mèo di chuyển? A. Sự kiện lá cờ màu xanh B. Sự kiện chạm vào nhân vật C. Sự kiện nhận tin nhắn D. Tất cả các sự kiện trên 6. Sự kiện gì được dùng trong việc hiện thực chương trình của phím mũi tên? A. Sự kiện lá cờ màu xanh B. Sự kiện chạm vào nhân vật C. Sự kiện nhận tin nhắn D. Tất cả các sự kiện trên Đáp án The Dariu Foundation 1. A 2. C 3. C 4. B 5. C 6. B Trang 118

CHƯƠNG 15 Dự án Mê Cung - Phần 2

1 Giới thiệu Trong phần hướng dẫn này, chúng ta sẽ bắt đầu thiết kế mê cung để nhân vật có thể di chuyển trong đó. Có một quy luật trong trò chơi, là khi nhân vật di chuyển chạm vào mê cung, nhân vật sẽ tự động quay trở lại vị trí đầu tiên. Thêm nữa, nếu như nhân vật có thể di chuyển suôn sẻ đến điểm đích, trò chơi sẽ kết thúc. Giao diện của trò chơi lúc này sẽ như sau: Hình 15.1: Chú mèo di chuyển trong mê cung 2 \"Nhân vật\" mê cung Thoạt nhìn ban đầu, nhiều người có thể lầm tưởng mê cung là một hình nền được thiết kế từ đầu với những vật cản được vẽ ra. Tuy nhiên nếu làm như vậy, chúng ta sẽ không thể nào hiện thực được chức năng nhân vật chính chạm vào mê cung. Kĩ thuật ở đây là chúng ta sẽ xem mê cung như một nhân vật. Như vậy, việc thiết kế mê cũng cũng như các phím mũi tên ở bài trước. Đầu tiên, chúng ta sẽ chọn thêm một nhân vật mới: Hình 15.2: Chọn thêm nhân vật Mê cung Cũng tương tự như nhân vật mũi tên, chúng ta sẽ chọn vào nhân vật trắng tinh, rồi bắt đầu thiết kế bằng cách chọn vào biểu tượng bút vẽ, như minh họa ở hình bên dưới: Trang 120 The Dariu Foundation

Hình 15.3: Chọn nhân vật trắng tinh và bắt đầu thiết kế Để vẽ mê cung cho đẹp, chúng ta sẽ chọn vẽ hình vuông và vẽ cho nó hẹp lại, để các cạnh của nó trùng lắp vào nhau và có được hiệu ứng như mong muốn. Tuy nhiên, nhân vật Mê cung mà chúng ta sẽ thiết kế, sẽ nhỏ hơn kích thước của màn hình. Để minh họa cho điều này, chúng ta sẽ thiết kế nhân vật Mê cung tràn màn hình thiết kế, như hình bên dưới: Hình 15.4: Thiết kế nhân vật Mê cung Khi xác nhận quá trình thiết kê, nhân vật Mê cung của chúng ta sẽ nhỏ hơn so với màn hình sân khấu nhiều. Để làm cho nó to hơn, chúng ta chỉ đơn giản là sử dụng thêm câu lệnh phóng to trong nhóm Ngoại hình. Nhân vật chính cũng như 4 phím mũi tên, nếu cần chúng ta cũng có thể thu nhỏ kích thước của chúng lại cho phù hợp với bố cục của dự án. Kết quả tới bước này sẽ như minh họa ở hình bên dưới: Hình 15.5: Hoàn thiện thiết kế Mê cung 3 Chương trình cho nhân vật chính Rõ ràng, chúng ta sẽ hiện thực cho sự kiện va chạm giữa nhân vật chính là chú mèo và mê cung. Tuy nhiên, do yêu cầu của chương trình, là khi chạm vào mê cung, chú Lập trình Scratch Junior Trang 121

mèo sẽ phải di chuyển về vị trí ban đầu. Do đó, chức năng va chạm này sẽ phải hiện thực cho nhân vật chú mèo. Chương trình cho chú mèo được gợi ý như sau: Hình 15.6: Chương trình cho chú mèo Đây là tác dụng lớn nhất của câu lệnh quay lại trong việc thiết kế những ứng dụng trò chơi, mà dự án Mê cung của chúng ta là một ví dụ. 4 Về đích - Chiến thắng Đích đến chúng ta có thể thiết kế đơn giản, là một nhân vật có sẵn trong thư viện. Bằng cách chọn tiếp vào thêm nhân vật, rồi chọn một hình ảnh có sẵn trong thư viện, như minh họa ở hình bên dưới: Hình 15.7 : Thêm nhân vật Về đích Sắp xếp nhân vật Về đích vào vị trí phù hợp và bắt đầu hiện thực chương trình cho nó. Chúng ta cũng cần một sự kiện tương tác giữ chú mèo và chiếc bánh. Tuy nhiên, lần này chương trình sẽ được hiện thực cho chiếc bánh. Người đọc có thể tự tìm lý do cho việc bố trí chương trình như hiện tại. Chương trình cho chiếc bánh rất đơn giản, như minh họa ở hình bên dưới: Trang 122 The Dariu Foundation

Hình 15.8: Kết thúc trò chơi khi nhân vật tìm đến đích 5 Câu hỏi ôn tập 1. Mê cung trong chương trình có đặc điểm gì? A. Được thiết kế từ đầu B. Không có màu nền C. Chỉ có vật cản mới có màu D. Tất cả đều đúng 2. Mê cung trong chương trình là: A. Một nhân vật B. Một hình nền C. Tất cả đều đúng D. Tất cả đều sai 3. Sự kiện gì được dùng trong việc hiện thực nhân vật chính chạm vào mê cung? A. Sự kiện lá cờ màu xanh B. Sự kiện chạm vào nhân vật C. Sự kiện nhận tin nhắn D. Tất cả các sự kiện trên 4. Khi nhân vật chạm vào mê cung, câu lệnh nào được sử dụng để nhân vật quay về vị trí đầu tiên? A. Câu lệnh kết thúc chương trình B. Câu lệnh lá cờ màu xanh C. Câu lệnh đặt lại D. Câu lệnh qua màn 5. Điểm đích trong chương trình này có thể được hiện thực bằng: A. Tự thiết kế từ đầu B. Có thể chọn từ thư viện có sẵn C. Chụp từ camera điện thoại D. Có thể sử dụng tất cả kĩ thuật trên Đáp án 1. D 2. A 3. B 4. C 5. D Trang 123 Lập trình Scratch Junior

Trang 124 The Dariu Foundation

CHƯƠNG 16 Dự án Mê Cung - Phần 3

1 Giới thiệu Đối với các dự án, màn hình khởi đầu và kết thúc đóng vai trò quan trọng trong việc nâng cao tính hoàn thiện của sản phẩm. Cũng giống như dự án trước, trong dự án này chúng ta cũng sẽ thiết kế màn hình khởi đầu và kết thúc cho dự án, với những đặc điểm sau đây: • Màn hình khởi đầu: Mang những thông tin giới thiệu, hướng dẫn và quan trọng nhất, là nhấn vào một nút để bắt đầu trò chơi. • Màn hình kết thúc: Khi nhân vật đi đến điểm đích, màn hình kết thúc sẽ xuất hiện thông báo chiến thắng. Ngoài ra, có một nút Chơi lại, để người dùng có thể nhấn vào đó. 2 Màn hình giới thiệu Khác với 2 bài hướng dẫn trước, chúng ta hoàn toàn dựa vào việc thêm nhân vật mới. Trong bài này, chúng ta sẽ thêm một hoạt cảnh mới để làm màn hình giới thiệu. Đầu tiên, chúng ta sẽ nhấn và dấu cộng ở phía bên phải, như hướng dẫn sau đây: Hình 16.1: Thêm một hoạt cảnh mới Một hoạt cảnh trắng tinh sẽ được thêm vào bên dưới hoạt cảnh mê cung ngay lập tức.Tuy nhiên chúng ta cần phải kéo nó lên vị trí đầu tiên, để làm hoạt cảnh mở đầu. Kết quả của quá trình này như sau: Hình 16.2: Sắp xếp hoạt cảnh khởi đầu lên vị trí đầu tiên Bây giờ, chúng ta có thể bắt đầu thiết kế cho màn hình khởi đầu, bằng cách chủ động thêm nội dung hoặc đổi hình nền cho nó. Ở đây, chúng tôi giữ lại nhân vật Trang 126 The Dariu Foundation

chú mèo, để khi nhấn vào nó, trò chơi sẽ bắt đầu. Tuy nhiên người học có thể chủ động đổi nhân vật khác nếu muốn. Màn hình khởi đầu của chúng tôi đơn giản như sau: Hình 16.3: Thiết kế màn hình khởi đầu Ở đây, chúng tôi thiết kế thêm 1 mũi tên hướng về phía chú mèo, và lập trình cho nó chạy lên xuống nhằm hướng dẫn cho người chơi là phải nhấn vào đây. Đồng thời cũng tạo ra hiệu ứng chuyển động đẹp cho trò chơi. Chương trình cho phím mũi tên này rất đơn giản, như trình bày ở Hình 16.3. Cuối cùng, chúng ta hiện thực chương trình cho chú mèo: Khi nhấn vào đó, đơn giản là chúng ta sẽ chuyển sang hoạt cảnh tiếp theo. Chương trình cho chú mèo ở hoạt cảnh đầu tiên này đơn giản như sau: Hình 16.4: Chương trình chuyển hoạt cảnh khi nhấn vào chú mèo 3 Màn hình kết thúc Màn hình này sẽ tạo cảm giác chiến thắng cho người chơi, và cũng là nơi thể hiện nhiều ý tưởng để hoàn thiện dự án. Chúng tôi xin đưa ra một ví dụ: trên màn hình kết thúc, chúng ta sẽ có 2 tương tác: Nhấn vào nhân vật thứ nhất (chú mèo), chương trình sẽ trở về màn hình chào. Ngược lại, nhấn vào nhân vật thứ 2 (chiếc bánh), chương trình sẽ trở lại hoạt cảnh trò chơi. Giao diện cho màn hình kết thúc này được minh họa như sau: Lập trình Scratch Junior Trang 127

Hình 16.5: Thiết kế màn hình kết thúc Ở thiết kế trên, chúng tôi có 2 nhân vật: Nhấn vào chú mèo để trở lại màn hình chờ, nhấn vào chiếc bánh để quay lại trò chơi. Chương trình cho 2 nhân vật này khá đơn giản, chỉ là chúng ta phải chọn đúng phân cảnh cho nó mà thôi. Chương trình cho 2 nhân vật này như sau: Hình 16.6: Chương trình cho 2 nhân vật trong hoạt cảnh kết thúc Đến bước này, thì bạn chỉ còn chỉnh lại cho màn hình chính (màn hình trò khơi), với câu lệnh chuyển qua phân cảnh kết thúc khi người chơi điều khiển nhân vật của mình về đích (chạm vào chiếc bánh), như sau: Hình 16.7 : Chỉnh lại chương trình ở hoạt cảnh 2, để chuyển qua hoạt cảnh 3 Người đọc cần lưu ý các câu lệnh sự kiện cho mỗi nhân vật, ở mỗi phân cảnh. Đây là điều rất quan trọng để các màn hình trong trò chơi thay đổi đúng ý muốn. Người đọc có thể chủ động thiết kế thêm 1 phân cảnh nữa, là một mê cung mới với việc di chuyển khó hơn khi người chơi kết thúc màn hình trò chơi đầu tiên. Chúc các bạn đọc may mắn trong việc hiện thực dự án trò chơi của mình!!! Trang 128 The Dariu Foundation

4 Câu hỏi ôn tập 1. Màn hình khởi đầu là đối tượng gì? A. Một nhân vật B. Một hoạt cảnh C. Một hình nền D. Tất cả đều đúng 2. Màn hình kết thúc là đối tượng gì? A. Một nhân vật B. Một hoạt cảnh C. Một hình nền D. Tất cả đều đúng 3. Để chuyển giữa các hoạt cảnh, chúng ta sẽ dùng câu lệnh gì? A. Câu lệnh đổi nhân vật B. Câu lệnh đổi chương trình C. Câu lệnh đổi hoạt cảnh D. Tất cả các câu lệnh trên 4. Có tối đa bao nhiêu phân cảnh trong ScratchJR? A. 2 B. 3 C. 4 D. Rất nhiều 5. Có tôi đa bao nhiêu nhân vật trong ScratchJR A. 2 B. 3 C. 4 D. Rất nhiều Đáp án 1. B 2. B 3. C 4. C 5. D Trang 129 Lập trình Scratch Junior


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook