Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore Giáo Trình Scratch Junior

Giáo Trình Scratch Junior

Published by Hạ Tử, 2022-01-20 02:50:31

Description: Tài Liệu

Search

Read the Text Version

4.4 Nhóm lệnh Âm Thanh Câu lệnh Chức năng Âm thanh POP được hỗ trợ sẵn trên ScratchJR Âm thanh mà chúng ta sẽ tự thu và sử dụng trong chương trình. Trong nhóm này, đây sẽ là câu lệnh chúng ta thường dùng nhất Bảng 5.7: Các câu lệnh thuộc nhóm Âm Thanh 5 Bài tập Đến đây, đọc giả có thể tự sáng tạo một chương trình kết hợp các câu lệnh này. Ví dụ đọc giả có thể làm một chương trình thống kế các sự kiện lịch sử. Mỗi một sự kiện sẽ có ngày tháng và hình ảnh tượng trưng. Khi nhấn vào sự kiện đó, những thông tin liên quan sẽ xuất hiện. 6 Câu hỏi ôn tập 1. Có bao nhiêu nhóm lệnh sự kiện cơ bản trong ScratchJR? A. 4 B. 5 C. 6 D. 7 2. Chức năng chủ yếu của nhóm lệnh Sự kiện? A. Chạy chương trình từ một tương tác nào đó từ phía người dùng B. Thực hiện các chức năng di chuyển của nhân vật C. Thực hiện các chức năng liên quan đến ngoại hình nhân vật D. Phát âm thanh 3. Chức năng chủ yếu của nhóm lệnh Sự Kiện? A. Chạy chương trình từ một tương tác nào đó từ phía người dùng B. Thực hiện các chức năng di chuyển của nhân vật C. Thực hiện các chức năng liên quan đến ngoại hình nhân vật D. Phát âm thanh 4. Chức năng chủ yếu của nhóm lệnh Di Chuyển? A. Chạy chương trình từ một tương tác nào đó từ phía người dùng B. Thực hiện các chức năng di chuyển của nhân vật C. Thực hiện các chức năng liên quan đến ngoại hình nhân vật D. Phát âm thanh Lập trình Scratch Junior Trang 51

5. Chức năng chủ yếu của nhóm lệnh Ngoại Hình? A. Chạy chương trình từ một tương tác nào đó từ phía người dùng B. Thực hiện các chức năng di chuyển của nhân vật C. Thực hiện các chức năng liên quan đến ngoại hình nhân vật D. Phát âm thanh 6. Chức năng chủ yếu của nhóm lệnh Âm Thanh? A. Chạy chương trình từ một tương tác nào đó từ phía người dùng B. Thực hiện các chức năng di chuyển của nhân vật C. Thực hiện các chức năng liên quan đến ngoại hình nhân vật D. Phát âm thanh 7. Có thể thu âm được tối đa bao nhiêu lần? A. 4 B. 5 C. 6 D. 7 8. Câu lệnh hiển thị câu nói ra màn hình từ nhân vật có bị giới hạn từ không? A. Có B. Không 9. Để đặt nhân vật về vị trí ban đầu, ta dùng câu lệnh nào? A. B. C. D. 10. Để đặt nhân vật về kích thước ban đầu, ta dùng câu lệnh nào? A. B. C. D. Đáp án 1. C 2. A 3. A 4. B 5. C 6. D 7. B 8. A 9. B 10. C Trang 52 The Dariu Foundation

CHƯƠNG 6 Xây dựng hoạt cảnh hoạt hình trên ScratchJR

1 Giới thiệu Với việc tập trung vào giao diện đồ họa sinh động và dễ tương tác, một trong những ứng dụng thú vị của ScratchJR là tạo một hoạt cảnh hoạt hình. Các ứng dụng thuộc nhóm này có thể được mở rộng để xây dựng 1 câu chuyện, giúp cho học sinh có thể gợi nhớ tới kiến thức của các môn học khác như địa lý hay lịch sử. Khác với cách tiếp cận của các bài đã học, chương trình tập trung vào việc xử lý nhiều nhân vật. Ở đây, muốn xây dựng một hoạt cảnh hoạt hình, chúng ta cần phải tạo ra nhiều hoạt cảnh, trong đó mỗi hoạt cảnh là một sân khấu với một hình nền tương ứng. Hình 6.1: Một chương trình hoạt hình đơn giản Trong bài này, chúng ta sẽ tạo ra một hoạt cảnh hoạt hình có 2 hoạt cảnh như minh họa ở Hình 6.1. Chúng ta có thể thấy, là có 2 sân khấu khác nhau để xây dựng chương trình này. Sau khi xây dựng hết các hoạt động của chú mèo ở hoạt cảnh đầu tiên, chúng ta sẽ đổi sân khấu thứ 2. Các mục tiêu cụ thể của bài hướng dẫn này như sau: • Hiểu được nguyên lý xây dựng hoạt cảnh hoạt hình. • Xây dựng được một chương trình có ít nhất 2 hoạt cảnh. • Phối hợp nhiều câu lệnh để có một hoạt cảnh sinh động. 2 Nội dung chi tiết Bước 1: Tạo mới một chương trình Từ màn hình chính khi khởi động ScratchJR, nhấn vào kí hiệu dấu cộng để tạo mới một chương trình. Trang 54 The Dariu Foundation

Hình 6.2: Nhấn vào dấu kí hiệu dấu cộng để tạo mới chương trình Giao diện sau đây, rất quen thuộc với chúng ta, sẽ được hiện ra như sau: Hình 6.3: Giao diện mặc định khi mới tạo một chương trình Bước 2: Đổi hình nền cho hoạt cảnh đầu tiên Để cho hoạt cảnh được đẹp mắt, chúng ta có thể thay đổi ảnh nền của hoạt cảnh này. Chúng ta có thể tự tạo ra một số chuyển động cho chú mèo như gợi ý ở hình bên dưới. Hình 6.4: Một hoạt cảnh đầu tiên Chúng ta có thể bắt đầu hiện một thực hoạt cảnh đơn giản với các tính năng sau đây: Lập trình Scratch Junior Trang 55

1. Kéo chú mèo ra góc của màn hình, đổi hình nền thành Farm. 2. Chú mèo sẽ nói Xin chào ở đầu hoạt cảnh, và nói Tạm biệt ở cuối hoạt cảnh. 3. Yêu cầu học sinh hiện thực đúng số bước di chuyển. Hướng dẫn: 1. Nhấn vào kí hiệu bên dưới để thay đổi ảnh nền, sau đó chọn hình đầu tiên trong danh sách có sẵn. Hình 6.5: Thay đổi hình nền 2. Sử dụng câu lệnh đầu tiên trong nhóm Ngoại Hình, nhấn vào bên dưới để thay đổi nội dung. Hình 6.6: Thay đổi nội dung hiển thị ra màn hình 3. Nhấn vào bên dưới câu lệnh di chuyển (Bước 1) để thay đổi số bước đi (Bước 2) như minh họa ở hình bên dưới Trang 56 Hình 6.7 : Thay đổi số bước di chuyển của nhân vật The Dariu Foundation

Bước 3: Thêm hoạt cảnh thứ 2 Đây là chức năng chính trong yêu cầu của bài học này. Để làm chức năng này, chúng ta nhấn vào kí hiệu dấu cộng, ở phía dưới hoạt cảnh đầu tiên, như minh họa ở hình bên dưới: Hình 6.8: Thêm hoạt cảnh thứ 2 Lúc này, màn hình của chúng ta y hệt với màn hình khi mới tạo chương trình, chỉ khác duy nhất là chúng ta đã có thêm 1 sân khấu khác, như minh họa ở Hình 6.9. Hình 6.9: Giao diện chương trình với hoạt cảnh thứ 2 Hoàn toàn tương tự với hoạt cảnh thứ nhất, chúng ta có thể thay đổi hình nền, và thực hiện một số chuyển động trong hoạt cảnh này. Một gợi ý cho yêu cầu này có thể tham khảo ở hình bên dưới: kéo chú mèo ngay vị trí con đường để hoạt cảnh đẹp hơn. Hình nền sử dụng trong ví dụ bên dưới là City. Ở đầu hoạt cảnh thứ 2, chú mèo sẽ nói “Thành phố đây rồi!”. Lập trình Scratch Junior Trang 57

Hình 6.10: Chuyển động của chú mèo trong hoạt cảnh thứ 2 Bước 4: Liên kết giữa các hoạt cảnh Đây là mục tiêu chính của bài hướng dẫn này. Với chương trình hiện tại, chúng ta chỉ có thể chạy một hoạt cảnh khi nhấn vào lá cờ màu xanh mà thôi. Để cho chương trình có thể chạy tự động từ hoạt cảnh thứ nhất qua hoạt cảnh tiếp theo, chúng ta cần phải dùng thêm 1 câu lệnh để liên kết chúng. Để làm chức năng này, chúng ta có 3 bước sau: 1. Chọn lại hoạt cảnh đầu tiên. 2. Chọn vào nhóm lệnh màu đỏ, nhóm lệnh Kết Thúc trong ScratchJR. 3. Ghép câu lệnh chuyển hoạt cảnh vào cuối chương trình của chú mèo. Hình 6.11: Thêm câu lệnh để tự động chuyển từ hoạt cảnh đầu tiên sang hoạt cảnh tiếp theo Trang 58 The Dariu Foundation

Bây giờ, chúng ta có thể chọn vào hoạt cảnh đầu tiên, sau đó nhấn vào lá cờ để xem kết quả thực thi của chương trình. Chúng ta có thể lưu lại chương trình này để sử dụng cho bài học tiếp theo. 3 Bài tập Đọc giả có thể tự thiết kế thêm các hoạt cảnh khác, sử dụng thêm các câu lệnh về âm thanh tự thu để làm cho chương trình sinh động hơn. Hướng dẫn: Xem hướng dẫn ở Chương 4 để sử dụng các câu lệnh về âm thanh. Lập trình Scratch Junior Trang 59

4 Câu hỏi ôn tập 1. Nhấn vào ký hiệu bức ảnh để làm gì? A. Thay đổi hình nền B. Lưu chương trình C. Thay đổi nhân vật D. Thêm nhân vật 2. Phát biểu sau đây là đúng hay sai: \"Không thể thêm hình nền từ thư viện có sẵn trong ScratchJR\"? A. Đúng B. Sai C. Không đúng không sai D. Vừa đúng vừa sai 3. Phát biểu sau đây là đúng hay sai: \"Không thể thêm ảnh nền bằng cách chụp từ camera thiết bị trong ScratchJR\"? A. Đúng B. Sai C. Không đúng không sai D. Vừa đúng vừa sai 4. Cách để chuyển hoạt cảnh: A. Đợi 10 giây sẽ chuyển hoạt cảnh B. Lắc thiết bị để chuyển hoạt cảnh C. Sử dụng câu lệnh chuyển hoạt cảnh trong nhóm lệnh Kết Thúc D. Thoát chương trình để chuyển hoạt cảnh 5. Có tối đa bao nhiêu hoạt cảnh trong ScratchJR? A. 3 B. 4 C. 5 D. 6 6. Nếu chương trình chỉ có 1 hoạt cảnh thì câu lệnh chuyển hoạt cảnh trong nhóm lệnh Kết Thúc có tồn tại hay không? A. Có B. Không Đáp án The Dariu Foundation 1. A 2. A 3. B 4. C 5. B 6. B Trang 60

CHƯƠNG 7 Phát triển hoạt cảnh hoạt hình

1 Giới thiệu Trong bài trước, chúng ta đã tạo ra một hoạt cảnh hoạt hình có 2 hoạt cảnh. Tuy nhiên, chúng ta chỉ có một nhân vật chú mèo duy nhất trong chương trình. Trong bày này, chúng ta sẽ thêm nhiều nhân vật nữa để cho chương trình thêm sinh động. Như trong ví dụ ở hình bên dưới, chúng ta có thể thấy trong chương trình, ngoài chú mèo ra, còn có thêm một nhân vật thỏ. Hình 7.1: Một hoạt cảnh có 2 nhân vật Chúng ta sẽ xây dựng một chương trình có sự tương tác giữa 2 nhân vật như sau: Khi mèo di chuyển, nó sẽ nói câu “Chào bạn Thỏ”. Sau đó, nhân vật thỏ sẽ nói lại “Chào bạn Mèo” và biến mất. Tuy nhiên, các bạn có thể tự thiết kế những đoạn hội thoại dài hơn giữa 2 nhân vật này. Với những yêu cầu như vậy, chúng ta cần phải có sự tương tác qua lại giữa 2 nhân vật trong chương trình. Đây thực sự là một kĩ năng khó, nếu so với những gì đã được trình bày ở các bài trước. Trong hướng dẫn này, chúng ta sẽ dùng thêm câu lệnh đợi để tạo ra sự tương tác giữa 2 nhân vật. Các mục tiêu tập trung của bài hướng dẫn này như sau: • Xây dựng được nhiều nhân vật trong một hoạt cảnh. • Hiểu và vận dụng được câu lệnh Đợi trong chương trình. • Thực được chương trình có các nhân vật có thể tương tác với nhau. 2 Nội dung chi tiết Bước 1: Mở lại chương trình “Hoạt Hình” ở bài trước Từ cửa sổ chính của chương trình, nhấn lại vào chương trình đã lưu ở bài trước. Trang 62 The Dariu Foundation

Hình 7.2: Mở lại chương trình \"Hoạt Hình\" ở bài trước Bước 2: Thêm nhân vật chú thỏ vào chương trình Đầu tiên hãy chọn lại hoạt cảnh đầu tiên của chương trình. Tiếp theo, chọn vào kí hiệu dấu cộng ở khung cửa sổ nhân vật để thêm nhân vật mới (xem Hình 7.3). Hình 7.3: Thêm nhân vật mới cho hoạt cảnh đầu tiên Một màn hình mới sẽ hiện ra, với rất nhiều nhân vật được hỗ trợ sẵn trên ScratchJR. Chúng ta hãy tìm nhân vật thỏ trong danh sách này và nhấn chọn vào nó. Cuối cùng, nhấn vào nút đồng ý để đóng cửa sổ này lại. Trình tự của bước này có thể tham khảo thêm ở Hình 7.4 bên dưới. Hình 7.4: Chọn nhân vật thỏ cho chương trình Bước 3: Chỉnh chiều xoay trái-phải của nhân vật Khi mới thêm nhân vật Thỏ, vị trí và chiều xoay của nó được mặc định như mô tả ở Hình 7.5. Để nhân vật này có thể xoay về phía nhân vật Mèo, chúng ta chỉ cần Lập trình Scratch Junior Trang 63

Hình 7.5: Chỉnh chiều xoay của nhân vật bằng các câu lệnh di chuyển kéo câu lệnh di chuyển sang trái vào khung chương trình. Tuy nhiên hãy để nó một mình và không ghép với câu lệnh nào cả. Chỉ cần chúng ta nhấn vào câu lệnh này nhân vật sẽ xoay về phía bên trái. Sau đó, chúng ta có thể xóa câu lệnh này nếu không cần dùng đến nó nữa. Tương tư như vậy, nếu muốn nhân vật quay về phía bên phải, chúng ta sẽ sử dụng câu lệnh di chuyển về bên phải. Bước 4: Thay đổi chương trình cho chú mèo bằng cách thêm câu lệnh đợi Hình 7.6: Thêm câu lệnh đợi vào chương trình của chú mèo Trong chương trình của chú mèo, chúng ta hãy thêm một câu lệnh Đợi. Câu lệnh này là câu lệnh đầu tiên trong nhóm Điều khiển. Con số bên dưới câu lệnh này là thời gian đợi, được tính theo phần mười của một giây. Điều này nghĩa là nếu muốn dừng 1 giây, chúng ta phải nhập số 10, 2 giây thì nhập số 20. Trong chương trình ví dụ ở Hình 7.6, 50 có nghĩa là đợi 5 giây. Xem trình tự hướng dẫn ở Hình 7.6, các Trang 64 The Dariu Foundation

bước 1 và bước 2. Tiếp theo, hãy khéo léo đặt nhân vật Thỏ và chạm vào nhân vật Mèo khi chú mèo đang dừng lại 5 giây (xem hướng dẫn bước số 3 ở Hình 7.6). Chúng ta sẽ viết một chương trình để bạn Thỏ trả lời lại cho bạn Mèo. Bước 5: Viết chương trình cho nhân vật Thỏ Hình 7.7 : Chương trình cho nhân vật Thỏ Đầu tiên, chúng ta cần phải chọn nhân vật Thỏ trước khi có thể viết chương trình cho nó. Ở đây, chúng ta sẽ sử dụng câu lệnh điều kiện khi nhân vật Thỏ chạm nhân vật Mèo. Sau cuộc đối thoại đơn giản với bạn Mèo (Thỏ sẽ nói “Chào bạn Mèo”), Thỏ sẽ biến mất và Mèo lại tiếp tục cuộc hành trình của nó trong hoạt cảnh. 3 Xây dựng đối thoại nhiều câu Giáo viên cho học sinh hiện thực thêm các câu nói khác để đoạn đối thoại thêm sinh động hơn. Một gợi ý về đoạn đối thoại có thể như sau: Mèo: Chào bạn Thỏ (1) Thỏ: Chào bạn Mèo (2) Thỏ: Bạn đi đâu đấy? (3) Mèo: Tớ đi Thành Phố du lịch (4) Thỏ: Chúc bạn may mắn nhé. Tạm Biệt (5) Mèo: Tạm biệt (6) Để làm bài tập này được thuận tiện, chúng ta cần phải chia thời gian cho hợp lý và dùng câu lệnh đợi một cách khéo léo. Đầu tiên chúng ta sẽ đánh dấu các câu Lập trình Scratch Junior Trang 65

hội thoại từ (1) đến (6). Mỗi câu đối thoại chúng ta sẽ dùng 1 câu lệnh trong mục Ngoại Hình và thay đổi nội dung cho đúng với dự định. Chúng ta có thể ước lượng rằng mỗi câu đối thoại dài khoảng 3 giây. Như vậy, nhân vật mèo sau khi nói câu đầu tiên (Câu 1), nó sẽ phải đợi 6 giây nữa mới nói câu tiếp theo (Câu 4). Sau đó, nó lại đợi thêm 3 giây nữa để nói Câu 6. Chương trình cho chú Mèo sẽ như sau: Hình 7.8: Chương trình hội thoại của chú mèo Hãy chú ý các khối lệnh nằm trong khung màu đỏ: Chúng ta đang hiện thực chính xác với trình tự đối thoại của 2 nhân vật. Bây giờ, chuyển sang nhân vật thứ 2, là chú Thỏ. Hoàn toàn tương tự như vậy, chúng ta cũng đánh thời gian cho nhân vật này. Đầu tiên, khi nó chạm vào nhân vật Mèo, nó sẽ phải đợi 3 giây mới nói câu đầu tiên (Câu 2). Sau đó nó có thể nói tiếp Câu 3 mà không cần đợi, bới chúng ta có 2 câu hội thoại liên tiếp đều của nhân vật Thỏ. Cuối cùng, đợi thêm 3 giây nữa rồi nói Câu 5, đợi thêm 3 giây rồi biến mất. Chương trình cho nhân vật Thỏ sẽ như sau: Hình 7.9: Chương trình cho nhân vật Thỏ Bây giờ chúng ta có thể chọn lại hoạt cảnh đầu tiên, nhấn vào lá cờ màu xanh để thực thi chương trình. Cuối cùng, chúng ta lưu lại bài này để sử dụng cho lần sau. 4 Bài tập Đọc giả có thể tự thiết kế nhân vật khác trong hoạt cảnh thứ 2 và chủ động sáng tạo ra các câu hội thoại và hiện thực nó trong hoạt cảnh thứ 2. Thậm chí, đọc giả cũng có thể làm thêm hoạt cảnh thứ 3 và xây dựng thành 1 chương trình lớn hơn, sinh động hơn. Trang 66 The Dariu Foundation

5 Câu hỏi ôn tập 1. Câu lệnh dưới đây có chức năng gì? A. Đợi 1 giây B. Đợi 10 giây C. Đợi 100 giây D. Đợi 1000 giây 2. Để xây dựng hoạt cảnh nói chuyện giữa 2 nhân vật, chúng ta có thể dùng câu lệnh nào sau đây A. Câu lệnh đợi B. Câu lệnh 2 nhân vật chạm vào nhau C. Câu lệnh gửi tin nhắn D. Có thể phối hợp tất cả các câu lệnh trên 3. Câu lệnh dưới đây được kích hoạt trong tường hợp nào khi nào? A. Khi 2 nhân vật va chạm vào nhau B. Khi nhân vật va chạm với khung viền sân khấu C. Khi nhân vật ra khỏi khung hình sân khấu D. Khi nhân vật biến mất 4. Câu lệnh dưới đây có chức năng gì? A. Nhân vật phát ra lời nói theo nội dung được nhập B. Nhân vật gửi tin nhắn cho người dùng C. Nhân vật hiển thị nội dung được nhập D. Nhân vật biến mất 5. Phát biểu nào dưới đây chính xác về nội dung trong câu lệnh hiển thị lời nói của nhân vật? A. Nội dung càng ngắn thì thời gian hiển thị càng ngắn B. Nội dung càng dài thì thời gian hiển thị càng ngắn C. Nội dung càng ngắn thì thời gian hiển thị càng lâu D. Nội dung dài hay ngắn cũng không ảnh hưởng đến thời gian hiển thị Đáp án 1. B 2. D 3. A 4. C 5. A Trang 67 Lập trình Scratch Junior

Trang 68 The Dariu Foundation

CHƯƠNG 8 Xây hoạt cảnh hoạt hình bằng tin nhắn

1 Giới thiệu Trong bài trước, chúng ta đã cho 2 nhân vật trong một hoạt cảnh tương tác với nhau và có những đoạn hội thoại ngắn. Tuy nhiên, việc sử dụng câu lệnh đợi làm cho việc xây dựng hoạt cảnh khá thủ công và khó để phát triển trong tương lai. Trong bài này, chúng ta sẽ xây dựng kịch bản tương tác giữa các nhân vật bằng kĩ thuật cao cấp hơn: kĩ thuật gửi – nhận tin nhắn. Hình 8.1: Hội thoại giữa 2 nhân vật sử dụng tin nhắn Chúng ta sẽ xây dựng một hoạt cảnh ở sân khấu thứ 2. Chú mèo đang đi trên đường, sẽ bắt gặp chú chó và 2 nhân vật sẽ có những câu hội thoại ngắn. Các mục tiếu chính của bài hướng dẫn này như sau: • Xây dựng được nhiều nhân vật trong một hoạt cảnh. • Hiểu và vận dụng được câu lệnh gửi tin nhắn. • Hiểu và vận dụng được sự kiện nhận tin nhắn. • Áp dụng các kĩ thuật này vào việc xây dựng một hoạt cảnh hoạt hình. 2 Nội dung chi tiết Bước 1: Mở lại chương trình “Hoạt Hình” ở bài trước Trang 70 Hình 8.2: Mở lại chương trình \"Hoạt Hình\" ở bài trước The Dariu Foundation

Từ cửa sổ chính của chương trình, nhấn lại vào chương trình đã lưu ở bài trước. Bước 2: Thêm nhân vật chú Chó vào hoạt cảnh thứ 2 Đầu tiên hãy chọn hoạt cảnh thứ 2 của chương trình. Tiếp theo, chọn vào kí hiệu dấu cộng ở khung cửa sổ nhân vật để thêm nhân vật mới (xem Error: Reference source not found). Hình 8.3: Thêm nhân vật cho hoạt cảnh thứ 2 Một màn hình mới sẽ hiện ra, với rất nhiều nhân vật được hỗ trợ sẵn trên ScratchJR. Chúng ta hãy tìm nhân vật Chó trong danh sách này và nhấn chọn vào nó. Cuối cùng, nhấn vào nút đồng ý để đóng cửa sổ này lại. Trình tự của bước này có thể tham khảo thêm ở Hình 8.4 bên dưới. Hình 8.4: Chọn nhân vật thỏ cho chương trình Bước 3: Chỉnh chiều xoay trái-phải của nhân vật Lập trình Scratch Junior Trang 71

Hình 8.5: Chỉnh chiều xoay của nhân vật bằng các câu lệnh di chuyển Khi mới thêm nhân vật Chó, vị trí và chiều xoay của nó được mặc định như mô tả ở Hình 8.5. Để nhân vật này có thể xoay về phía nhân vật Mèo, chúng ta chỉ cần kéo câu lệnh di chuyển sang trái vào khung chương trình. Tuy nhiên hãy để nó một mình và không ghép với câu lệnh nào cả. Chỉ cần chúng ta nhấn vào câu lệnh này nhân vật sẽ xoay về phía bên trái. Sau đó, chúng ta có thể xóa câu lệnh này nếu không cần dùng đến nó nữa. Tương tư như vậy, nếu muốn nhân vật quay về phía bên phải, chúng ta sẽ sử dụng câu lệnh di chuyển về bên phải. Bước 4: Viết chương trình cho chú Chó Ban đầu trong hoạt cảnh này, chúng ta sẽ cho chú chó ẩn đi. Chúng ta sẽ dùng sự kiện khi nhấn vào lá cờ màu xanh lá cây và ghép với câu lệnh ẩn thuộc nhóm lệnh về Ngoại Hình. Chương trình cho nhân vật này sẽ như sau: Hình 8.6: Đầu tiên chú chó sẽ ẩn đi Bước 5: Nhân vật Mèo gửi tin nhắn cho chú Chó Nhấn vào nhân vật Mèo, và hiện thực chương trình sau đây: Trang 72 The Dariu Foundation

Hình 8.7 : Mèo gửi tin nhắn đầu tiên cho Chó Chúng ta sẽ ghép câu lệnh gửi tin nhắn vào chuỗi hoạt động của nhân vật Mèo. Cần lưu ý là câu lệnh tin nhắn là một câu lệnh lựa chọn. Tin nhắn của chúng ta có 6 loại khác nhau, tương ứng với 6 màu. Ở Hình 8.7, chúng ta đang gửi đi tin nhắn màu Cam. Bước 6: Hiện thực chương trình nhận tin nhắn màu Cam ở chú Chó Khi nhận được tin nhắn màu Cam, chú chó sẽ hiện lên, nói câu “Chào bạn Mèo”, sau đó lại gửi một tin nhắn màu Đỏ. Hình 8.8: Chương trình nhận tin nhắn màu Cam ở chú Chó Bước 7: Hiện thực chương trình nhận tin nhắn màu Đỏ ở chú Mèo Quay lại chương trình cho chú Mèo, chúng ta sẽ hiện thực một câu hội thoại khi Mèo nhận được tin nhắn màu Đỏ. Hình 8.9: Chương trình cho chú Mèo Như vậy, chúng ta có thể thấy việc hiện thực một đoạn hội thoại giữa 2 nhân vật đơn giản hơn rất nhiều. Một điều quan trọng cần phải lưu ý là ScratchJR chỉ hỗ trợ 6 loại tin nhắn khác nhau mà thôi! Nếu muốn một đoạn hội thoại dài hơn, bạn phải đảm bảo một nhân vật không được nhận 2 tin nhắn cùng loại. Chương trình hoàn chỉnh cho 2 nhân vật như sau: Lập trình Scratch Junior Trang 73

Hình 8.10: Chương trình cho 2 nhân vật Chúng ta cần lưu ý là phải chọn đúng nhân vật trước khi hiện thực chương trình cho nhân vật đó. 3 Bài tập Đọc giả có thể tự xây dựng thêm các câu hội thoại giữa 2 nhân vật này bằng kĩ thuật tin nhắn. Chúng ta có thể thấy, sử dụng kĩ thuật này thành thạo, hoạt cảnh hoạt hình sẽ sinh động hơn và quan trọng, là các mốc thời gian sẽ chính xác hơn. Trang 74 The Dariu Foundation

4 Câu hỏi ôn tập 1. Để thêm một sự kiện gửi tin nhắn, ta sử dụng câu lệnh nào? A. B. C. D. 2. Có bao nhiêu loại tin nhắn khác nhau? A. 4 B. 5 C. 6 D. 7 3. Sự kiện gửi tin nhắn màu cam và sự kiện nhận tin nhắn màu đỏ có kết nối được với nhau hay không? A. Được B. Không được C. Tất cả đều đúng D. Tất cả đều sai 4. Một nhân vật có thể kết nối 2 sự kiện tin nhắn (cùng màu) được hay không? A. Được B. Không được C. Tất cả đều đúng D. Tất cả đều sai 5. Hai nhân vật dùng hai sự kiện tin nhắn cùng loại có kết nối được hay không? A. Được B. Không được C. Tất cả đều đúng D. Tất cả đều sai 6. Hai nhân vật ở hai hoạt cảnh khác nhau nhưng sử dụng cùng một sự kiện tin nhắn thì có kết nối với nhau được hay không? A. Được B. Không được C. Tất cả đều đúng D. Tất cả đều sai 7. Hai nhân vật ở hai hoạt cảnh khác nhau và sử dụng khác sự kiện tin nhắn thì có kết nối với nhau được hay không? A. Được B. Không được C. Tất cả đều đúng D. Tất cả đều sai Lập trình Scratch Junior Trang 75

8. Nhân vật Mèo gửi sự kiện tin nhắn màu cam, nhân vật Voi và Cá sử dụng sự kiện nhận tin nhắn màu cam. Sau khi nhân vật Mèo gửi tin nhắn thì nhân vật nào sẽ nhận được sự kiện tin nhắn từ nhân vật Mèo? A. Voi B. Cá C. Cả hai D. Không có nhân vật nào cả Đáp án The Dariu Foundation 1. D 2. C 3. B 4. A 5. A 6. B 7. B 8. C Trang 76

CHƯƠNG 9 Sử dụng vòng lặp trong ScratchJR

1 Giới thiệu Trong bài này, chúng ta sẽ xây dựng thêm một đám mây nhỏ trôi qua lại trên bầu trời cho hoạt cảnh thêm sinh động hơn. Đám mây sẽ đi chuyển về phía bên trái, rồi lại di chuyển về phía bên phải. Quá trình này cứ lặp đi lặp lại cho đến khi hoạt cảnh thứ 2 xuất hiện. Hình 9.1: Phát triện hoạt cảnh đầu tiên với đám mây trên trời Trong máy tính, những công việc mang tính chất lặp đi lặp lại sẽ được hiện thực bằng một kĩ thuật, gọi là vòng lặp. Nhờ kĩ thuật này, việc lập trình của chúng ta sẽ trở nên đơn giản. Thêm nữa, máy tính lại thực hiện vòng lặp một cách vô cùng chính xác. Đây là một sức mạnh rất lớn của hệ thống máy tính. Các mục tiêu của bài hướng dẫn này được trình bày như sau: • Hiểu được được khái niệm vòng lặp. • Phân biệt được vòng lặp xác định và vòng lặp mãi mãi. • Áp dụng được vào việc xây dựng một chương trình. 2 Nội dung chi tiết Bước 1: Mở lại chương trình “Hoạt Hình” ở bài trước Trang 78 The Dariu Foundation

Hình 9.2: Mở lại chương trình \"Hoạt Hình\" ở bài trước Từ cửa sổ chính của chương trình, nhấn lại vào chương trình đã lưu ở bài trước. Bước 2: Thêm Đám mây vào chương trình Đầu tiên, hãy chọn hoạt cảnh 1 của chương trình. Tiếp theo, chọn vào kí hiệu dấu cộng ở khung cửa sổ nhân vật để thêm nhân vật mới (xem Error: Reference source not found). Hình 9.3: Chọn hoạt cảnh đầu tiên rồi chọn thêm nhân vật mới Trong danh sách các hình ảnh có sẵn, tìm Đám mây và chọn nó. Lập trình Scratch Junior Trang 79

Hình 9.4: Thêm Đám mây Bước 3: Hiện thực chương trình cho Đám mây Hình 9.5: Chương trình cho Đám mây Câu lệnh thứ 2 trong chương trình của đám mây, ngay sau câu lệnh sự kiện màu xanh là để chỉnh tốc độ di chuyển của đám mây (tốc độ chậm nhất). Tiếp theo đó, chúng ta cho đám mây di chuyển qua phải 4 bước bằng câu lệnh lặp 4 lần. Sau đó, đám mây sẽ di chuyển lại qua phải, cũng 4 bước và về lại vị trí đầu tiên. Câu lệnh cuối cùng, có màu đó, giúp toàn bộ quá trình này lặp đi lặp lại. 3 Bài tập 1. Chúng ta có thể hiện thực thêm một ông mặt trời to lên rồi nhỏ dần trong hoạt cảnh này. Một đáp án gợi ý cho bài tập này như sau: Trang 80 The Dariu Foundation

Hình 9.6: Bổ sung thêm ông mặt trời Với chương trình này, chúng ta sẽ có hiệu ứng ông mặt trời như đang phát sáng. Khi hiện thực chương trình trên, hãy chú ý các con số dưới mỗi câu lệnh. 2. Đọc giả tự sáng tạo thêm các chương trình sử dụng vòng lặp như là chú chim bay qua bay lại trên bầu trời hoặc một âm thanh được phát đi phát lại định kì, như tiếng chim hót chẳng hạn. Lập trình Scratch Junior Trang 81

4 Câu hỏi ôn tập 1. Vòng lặp được sử dụng trong những trường hợp nào? A. Các công việc theo thứ tự B. Các công việc giống nhau C. Các công việc giống nhau lặp đi lặp lại D. Các công việc rời rạc 2. Trên ScratchJR hỗ trợ câu lệnh lặp nào sau đây? A. Câu lệnh lặp với số lần xác định B. Câu lệnh lặp vô tận C. Cả 2 loại câu lệnh trên D. Tất cả đều sai 3. Phát biểu nào là đúng về câu lệnh lặp vô tận? A. Câu lệnh này được đặt ở đầu chương trình B. Câu lệnh này được đặt ở cuối các câu lệnh cần lặp C. Câu lệnh này thuộc nhóm lệnh điều khiển D. Tất cả đều đúng 4. Để hiện thực một đám mây di chuyển qua lại trong suốt thời gian chạy chương trình, chúng ta sẽ sử dụng: A. Câu lệnh lặp với 100 lần lặp B. Câu lệnh kết thúc C. Câu lệnh lặp vô tận D. Tất cả đều đúng 5. Lợi ích lớn nhất của câu lệnh lặp là gì? A. Giúp máy tính (hoặc điện thoại) thực hiện ít việc hơn B. Giúp giảm nhẹ công sức lập trình của chúng ta C. Tất cả lợi ít trên D. Tất cả đều sai 6. Nếu nhân vật đang hiện thực chức năng với câu lệnh lặp vô tận thì chương trình sẽ ... A. Dừng ngay lập tức B. Xuất hiện lỗi C. Hoạt động bình thường D. Hoạt động được một thời gian ngắn rồi dừng lại và xuất hiện lỗi Đáp án The Dariu Foundation 1. C 2. C 3. B 4. C 5. B 6. C Trang 82

CHƯƠNG 10 Tổng hợp các câu lệnh về Điều Khiển và Kết Thúc

1 Giới thiệu Trong các bài trước, chúng ta đã sử dụng các câu lệnh lặp để xây dựng các hoạt cảnh. Trong bài hướng dẫn cuối cùng của tài liệu này, chúng tôi sẽ tập trung hệ thống lại các câu lệnh thuộc 2 nhóm cuối cùng là Điều Khiển và Kết Thúc. Các câu lệnh này thuộc nhóm lệnh nâng cao và nếu sử dụng một cách hiệu quả, sẽ tạo ra được rất nhiều hiệu ứng đẹp trong chương trình. Cuối cùng, chúng ta sẽ cùng tham khảo những chương trình khác đã được phát triển và đóng góp cho cộng đồng. Đây là một chức năng hết sức có ý nghĩa đối với việc lập trình, đúng với tiêu chí được đề ra của ngôn ngữ Scratch, đó là Tưởng tượng, Lập trình và Chia sẻ. Các mục tiêu của bài hướng dẫn này như sau: • Tổng hợp và hệ thống lại các câu lệnh về nhóm Điều Khiển và Kết Thúc. • Hiểu được nguyên lý của các câu lệnh lặp: Lặp với số lần xác định và Lặp mãi mãi. • Ứng dụng được các câu lệnh này vào một chương trình. • Có khả năng tự tham khảo các chương trình khác. 2 Nội dung chi tiết 2.1 Nhóm lệnh Điều Khiển Câu lệnh Chức năng Câu lệnh đợi, được tính bằng phần mười của giây. Như hình bên, là đợi 1 giây. Nếu muốn đợi trong vòng 5 giây, chúng ta sẽ nhập vào số 50 Câu lệnh chỉnh tốc độ của việc di chuyển. Câu lệnh này có 3 lựa chọn: Chậm, Trung Bình và Nhanh. Như câu lệnh ở bên là tốc độ Trung Bình Câu lệnh lặp: Các câu lệnh nằm giữa khối này sẽ được lặp lại với số lần được chỉ định. Như hình vẽ bên, là lặp lại 4 lần Câu lệnh dừng tất cả các hoạt động trong chương trình. Đây là câu lệnh rất ít khi sử dụng Bảng 10.1: Các câu lệnh trong Nhóm lệnh Điều Khiển Trang 84 The Dariu Foundation

2.2 Nhóm lệnh Kết Thúc Đây là các câu lệnh được sử dụng thường xuyên nhất để thực hiện các chức năng di chuyển của nhân vật trong ScratchJR. Các con số trong các câu lệnh này tương ứng với một ô vuông trên sân khấu. Khi bật sân khấu dưới dạng ô kẻ, chúng ta sẽ thấy được các ô vuông này. Câu lệnh Chức năng Câu lệnh lặp mãi mãi: Khi gặp câu lệnh này, chương trình sẽ quay lại câu lệnh đầu tiên và thực hiện lại Câu lệnh chuyển hoạt cảnh: Câu lệnh này được dùng khá phổ biến, dùng để chuyển đến hoạt cảnh nào đó Câu lệnh kết thúc chương trình ở một phân cảnh và tự động chuyển đến phân cảnh tiếp theo Bảng 10.2: Các câu lệnh trong Nhóm lệnh Kết Thúc 3 Tham khảo chương trình khác Từ màn hình chính của ScratchJR, chúng ta có thể nhấn vào kí hiệu chấm hỏi. Một giao diện mới hiện ra với rất nhiều chương trình đã được phát triển sẵn. Hình 10.1: Các chương trình trên cộng đồng ScratchJR Trang 85 Lập trình Scratch Junior

Nhấn vào một chương trình nào đó, chi tiết về các nhân vật, câu lệnh sẽ được hiển thị ra để chúng ta tham khảo. Ví dụ hình dưới đây là chương trình “Under the sea”: Hình 10.2: Chi tiết một chương trình tham khảo Việc tham khảo các chương trình có sẵn là một phương pháp hiệu quả và nhanh chóng để nâng cao kĩ năng lập trình nói chung, đặc biệt là với ngôn ngữ ScratchJR nói riêng. Đến đây, gần như tất cả các câu lệnh trên ScratchJR đã được trình bày cho đọc giả. Với cách tiếp cận việc học lập trình qua các dự án, chúng tôi hy vọng có thể đưa đến cho đọc giả sự thích thú khi học một ngôn ngữ lập trình mới. Đọc giả có thể tự nghĩ ra một thử thách cho mình để làm một dự án lớn hơn, bằng cách kết hợp những kĩ thuật đã trình bày. Chúng tôi rất hy vọng sẽ thấy được nhiều sản phẩm được chia sẻ trên cộng đồng về ngôn ngữ ScratchJR. Trang 86 The Dariu Foundation

4 Câu hỏi ôn tập 1. Câu lệnh đợi thuộc nhóm lệnh nào? A. Nhóm lệnh di chuyển B. Nhóm lệnh ngoại hình C. Nhóm lệnh điều khiển D. Nhóm lệnh kết thúc 2. Nhóm câu lệnh kết thúc có màu gì trên Scratch JR? A. Màu vàng B. Màu xanh lá C. Màu đỏ D. Tất cả đều sai 3. Câu lệnh chỉnh tốc độ di chuyển thuộc nhóm câu lệnh nào? A. Nhóm lệnh Ngoại hình B. Nhóm lệnh Điều khiển C. Nhóm lệnh Kết thúc D. Tất cả đều sai 4. Câu lệnh nào sau đây là rất ít dùng khi lập trình trên Scratch JR? A. Câu lệnh di chuyển B. Câu lệnh chuyển hoạt cảnh C. Câu lệnh kết thúc chương trình D. Tất cả đều sai 5. Dự án nào sau đây sẽ sử dụng câu lệnh đợi? A. Dự án Học Anh Văn B. Dự án Phim Hoạt Hình C. Cả 2 dự án trên D. Tất cả đều sai 6. Khi tham khảo một chương trình khác, chúng ta cần: A. Ngôn ngữ ScratchJR chỉ thích hợp cho học sinh lớp 6 trở lên B. Ngôn ngữ Scratch JR thích hợp cho các em từ lớp 3 đến lớp 5 C. Ngôn ngữ Scratch JR không hỗ trở trên máy tính bảng D. Tất cả đều sai. 7. Phương pháp học ngôn ngữ lập trình hiện đại là gì? A. Học ý nghĩa từng câu lệnh B. Học lý thuyết rồi đến thực hành C. Học tập theo dự án D. Tất cả đều đúng Đáp án Trang 87 1. C 2. C 3. B 4. C 5. B 6. B 7. C Lập trình Scratch Junior

Trang 88 The Dariu Foundation

Phần II Dự Án Với ScratchJR Lập trình Scratch Junior Trang 89



CHƯƠNG 11 Dự án Trắc Nghiệm - Phần 1

1 Giới thiệu Trong dự án này, chúng ta sẽ thiết kế một chương trình trả lời câu hỏi trắc nghiệm. Trong đó câu hỏi và các đáp án của chúng ta sẽ là các nhân vật có sẵn. Mỗi câu trắc nghiệm sẽ có đáp án đúng hoặc sai, nếu như chọn đáp an sai thì chúng ta sẽ phải chọn lại, nếu như chọn đáp án đúng thì chúng ta sẽ qua câu hỏi tiếp theo. Hình 11.1: Chương trình mẫu của câu hỏi trắc nghiệm Trong phần đàu tiên của dự án, chúng ta sẽ tiến hành xây dựng một chương trình đơn giản, sử dụng tối đa 4 hoạt cảnh để thực hiện 4 câu trắc nghiệm khác nhau. 2 Nội dung chi tiết Nội dung phần này sẽ hướng dẫn cho chúng ta cách thiết kế một chương trình trắc nghiệm đơn giản bằng việc sử dụng các nhân vật có sẵn và các nhóm lệnh trong ScratchJR. Bước 1: Mở một dự án mới tại màn hình chính của chương trình. Tại màn hình chính, chúng ta sẽ sử dụng nhân vật chú Mèo để làm một câu hỏi. Kéo nhân vật chú Mèo lên trên giúp tạo khoảng trống trên sân khấu để thêm các nhân vật đáp án. Trang 92 The Dariu Foundation

Hình 11.2: Bắt đầu tạo nhân vật câu hỏi Bước 2: Hiện thực chương trình cho chú Mèo. Chọn nhân vật chú Mèo ở bên trái, sau đó chọn nhóm lệnh Sự Kiện. Kéo và thả câu lệnh sự kiện chạm vào nhân vật. Hình 11.3: Chọn câu lệnh chạm vào nhân vật Chọn nhóm lệnh Ngoại Hình. Sau đó kéo thả câu lệnh để hiện thị một câu nói của nhân vật. Chúng ta sẽ sửa nội dung câu nói của nhân vật chú Mèo thành một câu hỏi: \"Đâu là Cá?\" Hình 11.4: Lời nói hiển thị của nhân vật là nội dung câu hỏi Bước 3: Hiện thực chương trình cho nhân vật là đáp án đúng. Nhấn chọn dấu + để thêm nhân vật. Lập trình Scratch Junior Trang 93

Hình 11.5: Thêm nhân vật đáp án Chọn nhân vật chú Cá và nhấn xác nhận. Hình 11.6: Thêm nhân vật Cá và nhấn xác nhận Sau đó chúng ta kéo nhân vật chú Cá xuống góc bên trái và chọn vào nhân vật ở phía bên trái để hiện thực chương trình cho chú Cá. Hình 11.7 : Đặt lại vị trí của nhân vật Tương tự như chú Mèo, ta chọn vào nhóm lệnh Sự Kiện và kéo thả câu lệnh chạm. Để khi người dùng chạm vào nhân vật thì sẽ tương tự như việc lựa chọn đáp án trắc nghiệm. Trang 94 The Dariu Foundation

Hình 11.8: Đặt nội dung hiển thị lời nói của đáp án Tiếp đến, chọn nhóm lệnh Ngoại Hình và kéo thả câu lệnh hiển thị câu nói của nhân vật. Ta sẽ thay đổi nội dung câu nói thành câu trả lời xác nhận đáp án đúng: \"Tôi là Cá\". Hình 11.9: Thêm nhân vật Heo Bước 4: Hiện thực các nhân vật là đáp án sai. Tương tự như việc hiện thực chú Cá, chúng ta sẽ chọn thêm nhân vật chú Heo để làm đáp án sai. Hình 11.10: Đặt lại vị trí của nhân vật Sau khi thêm nhân vật chú Heo, ta hiện thực chương trình cho chú Heo. Tương tự như 2 nhân vật trên, ta sử dụng câu lệnh chạm trong nhóm Sự Kiện và câu lệnh nói để thông báo đây là đáp án sai với nội dung: \"Tôi không phải là Cá\". Bước 5: Thực hiện việc chuyển cảnh (chuyển câu hỏi) tiếp theo nếu chọn đáp án đúng. Lập trình Scratch Junior Trang 95

Hình 11.11: Đặt nội dung hiển thị lời nói của đáp án Ở bên phải màn hình chính, ta nhấn dấu + để thêm hoạt cảnh. Quay trở lại hoạt cảnh ban đầu, ta chọn nhân vật là đáp án đúng (ở đây là nhân vật chú Cá). Sau đó chọn nhóm lệnh Kết Thúc, tại nhóm lệnh này sẽ xuất hiện câu lệnh chuyển sang hoạt cảnh thứ 2. Chúng ta kéo thả câu lệnh chuyển hoạt cảnh này vào chương trình của chú Cá. Hình 11.12: Thêm chức năng chuyển câu hỏi Như vậy là chúng ta đã hoàn thành xong câu hỏi trắc nghiệm đầu tiên rất đơn giản. Khi chạy chương trình, chúng ta sẽ nhấn chọn chú Mèo để hiển thị ra câu hỏi. Sau đó sẽ chọn một trong hai nhân vật còn lại để tìm đáp án đúng. Trang 96 The Dariu Foundation

Hình 11.13: Hoàn thiện chương trình mẫu Chúng ta có thể thấy được rằng, với việc xây dụng mỗi hoạt cảnh là một câu hỏi trắc nghiệm thì chỉ có thể xây dựng được tối đa 4 câu hỏi trắc nghiệm vì trong ScratchJR chỉ cho phép sử dụng tối đa 4 hoạt cảnh. Ngoài ra, với việc chạm vào nhân vật để hiển thị câu hỏi hay câu trả lời, thì thời gian để học sinh đọc được nội dung là rất ngắn, gây khó khăn trong việc đọc hiểu câu hỏi hoặc câu trả lời. Đồng thời, câu lệnh hiển thị lời nói của nhân vật có giới hạn về số lượng ký tự, nên hầu như không thể sử dụng các câu hỏi hay câu trả lời có nội dung quá dài. Chương tiếp theo của dự án này sẽ gợi ý và hướng dẫn cách khắc phục những vấn đề nêu trên. 3 Bài tập Học sinh sẽ thực hiện toàn bộ 4 câu hỏi cho 4 hoạt cảnh để tạo ra một chương trình câu hỏi trắc nghiệm hoàn chỉnh. 4 Câu hỏi ôn tập Trang 97 1. Chúng ta có thể tạo được tối đa bao nhiêu câu hỏi trắc nghiệm? A. 2 B. 3 C. 4 D. 5 2. Vì sao không thể tạo nhiều hơn bốn câu hỏi trắc nghiệm? A. Không biết cách tạo thêm B. Bộ nhớ thiết bị quá thấp Lập trình Scratch Junior

C. Mua bản quyền phần mềm mới có thể tạo thêm D. Chương trình chỉ có tối đa 4 hoạt cảnh 3. Để thực hiện việc chọn đáp án bằng cách nhấn vào nhân vật, ta sử dụng câu lệnh nào? A. B. C. D. 4. Khi chọn đáp án đúng, ta nên làm gì để chuyển sang câu hỏi tiếp theo? A. Sử dụng câu lệnh chuyển hoạt cảnh B. Chờ đợi để chuyển hoạt cảnh C. Lắc thiết bị để chuyển hoạt cảnh D. Thoát chương trình để chuyển hoạt cảnh 5. Giới hạn của việc sử dụng câu lệnh hiển thị lời nói của nhân vật là gì? A. Nội dung lời nói bị giới hạn về số lượng ký tự B. Thời gian hiển thị lời nói quá ngắn C. Cả hai câu trên đều sai D. Cả hai câu trên đều đúng 6. Phát biểu nào dưới đây chính xác về nội dung trong câu lệnh hiển thị lời nói của nhân vật? A. Nội dung càng dài thì thời gian hiển thị càng lâu B. Nội dung càng dài thì thời gian hiển thị càng ngắn C. Nội dung càng ngắn thì thời gian hiển thị càng lâu D. Nội dung dài hay ngắn cũng không ảnh hưởng đến thời gian hiển thị 7. Tại câu hỏi thứ 4 (hoạt cảnh thứ 4), chúng ta có thể sử dụng câu lệnh chuyển đổi hoạt cảnh để chuyển sang câu hỏi tiếp theo được hay không? A. Được B. Không được C. Lúc được lúc không D. Tùy thuộc vào bản quyền phần mềm Đáp án The Dariu Foundation 1. C 2. D 3. B 4. A 5. D 6. A 7. B Trang 98

CHƯƠNG 12 Dự án Trắc Nghiệm - Phần 2

1 Giới thiệu Tiếp tục với dự án xây dựng chương trình câu hỏi trắc nghiệm, trong đó câu hỏi và các đáp án của chúng ta sẽ là các nhân vật. Chúng ta có thể xây dựng các nhân vật câu hỏi và nhân vật trắc nghiệm một cách đa dạng, không giới hạn số lượng từ. Mỗi câu trắc nghiệm sẽ có đáp án đúng hoặc sai, nếu như chọn đáp an sai thì chúng ta sẽ phải chọn lại, nếu như chọn đáp án đúng thì chúng ta sẽ qua câu hỏi tiếp theo. Ở chương trước, mỗi nhân vật hiển thị một câu nói lên màn hình tương tự như một câu hỏi hay một đáp án. Tuy nhiên, chúng ta sẽ gặp vấn đề là thời gian hiển thị một tin nhắn quá ngắn và nội dung hiển thị bị giới hạn. Vì thế trong chương này sẽ gợi ý một giải pháp để giải quyết vấn đề trên, đó là các câu hỏi, câu trả lời sẽ là một đối tượng nhân vật, và những đối tượng này sẽ được chụp từ camera của thiết bị. Ngoài ra, để tăng số lượng câu hỏi trắc nghiệm, thay vì mỗi phân cảnh là một câu hỏi trắc nghiệm (tối đa 4 câu hỏi) thì việc sử dụng kỹ thuật tin nhắn sẽ giúp cho số câu hỏi được tăng lên đáng kể. 2 Nội dung chi tiết 2.1 Thiết kế các nhân vật câu hỏi, đáp án Để thiết kế một nhân vật là câu hỏi hay đáp án, việc đầu tiên là chúng ta nhấn vào dấu cộng phía bên trái để thêm một nhân vật. Hình 12.1: Nhấn vào dấu cộng bên trái để thêm nhân vật mới Sau đó ta chọn vào ô trắng và nhấn vào biểu tượng cây bút vẽ để thiết kế thêm nhân vật. Trang 100 Hình 12.2: Chọn vô ô trắng và nhấn xác nhận The Dariu Foundation


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook