หนังสือเรยี นรายวชิ าพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี เทคโนโลยี (วิทยาการคำานวณ) ตามมาตรฐานการเรยี นรแู้ ละตวั ช้ีวัด กลมุ่ สาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. ๒๕๖๐) ตามหลกั สตู รแกนกลางการศกึ ษาขนั้ พืน้ ฐาน พทุ ธศกั ราช ๒๕๕๑ ๕ชัน้ ประถมศึกษาปที ่ี ผเู้ รียบเรียง ผชู้ ่วยศาสตราจารย์ ดร.ธนาวฒุ ิ ประกอบผล ผู้ตรวจ ดร.ชัชญาภา วัฒนธรรม อาจารยด์ วงใจ จันทะเสน อาจารย์เสาวศกั ด์ิ ผาสุข บรรณาธิการ รองศาสตราจารย์ ดร.ปณติ า วรรณพริ ณุ ดร.ชวนพบ เอย่ี วสานุรกั ษ์ สงวนลิขสทิ ธ์ิ สาำ นักพิมพ์ บรษิ ทั พฒั นาคุณภาพวิชาการ (พว.) จาำ กัด พ.ศ. ๒๕๖๔ พิมพ์คร้ังท่ี ๒ จำานวน ๒๐,๐๐๐ เล่ม สถาบันพฒั นาคณุ ภาพวิชาการ (พว.) ๑๒๕๖/๙ ถนนนครไชยศรี แขวงถนนนครไชยศรี เขตดุสิต กรงุ เทพฯ ๑๐๓๐๐ โทร. ๐-๒๒๔๓-๘๐๐๐ (อัตโนมตั ิ ๑๕ สาย), ๐-๒๒๔๑-๘๙๙๙ แฟกซ์ : ทุกหมายเลข, แฟกซอ์ ัตโนมัติ : ๐-๒๒๔๑-๔๑๓๑, ๐-๒๒๔๓-๗๖๖๖ website : www.iadth.com * โปรแกรมและเวบ็ ไซตท์ ีอ่ ้างถงึ เป็นชอื่ ผลิตภณั ฑ์เคร่อื งหมายการค้าและเป็นลขิ สิทธิข์ องบริษทั นั้นๆ ตามกฎหมาย
คํานํา หนังสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี (วิทยาการคำานวณ) ช้ันประถมศึกษาปีท่ี 5 ได้จัดทำาขึ้นตามมาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด และสาระการเรียนรู้ แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 เพ่ือส่งเสริมการเรียนการสอน และวิธีการจัดการเรียนรู้ให้เป็นไปตามจุดมุ่งหมายของหลักสูตร โดยมีเนื้อหาเกี่ยวกับ การใช้เหตุผลแก้ปัญหา การเขียนโปรแกรมเบ้ืองต้น การค้นหาข้อมูล การใช้บริการ อินเทอร์เนต็ เพ่ือให้เกิดประโยชน์สูงสุดแก่ผู้สอนและผู้เรียนหนังสือเล่มนี้ จึงนำาเสนอเนื้อหา ที่ทันสมัย มีกิจกรรมและคำาถามพัฒนาการคิดที่เหมาะสมกับวัยของผู้เรียน ดังน้ัน การใช้หนังสือเล่มน้ีควรทำากิจกรรมและตอบคำาถามตามข้ันตอนที่กำาหนดไว้ นอกจากน้ี ยังมีกิจกรรมท่ีใช้คอมพิวเตอร์เชื่อมต่อกับเครือข่ายอินเทอร์เน็ตด้วย หากไม่สะดวก อาจข้ามเนื้อหาในส่วนนี้ไปได้ สำาหรับภาพประกอบของตัวอย่างโปรแกรมในหนังสือ อาจมีการเปลี่ยนแปลงไปตามรุน่ ของซอฟตแ์ วร์และอุปกรณท์ ่นี ำามาใช้ ผู้จัดทำาหวังเป็นอย่างยิ่งว่า หนังสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี (วิทยาการคำานวณ) จะช่วยพัฒนาผู้เรียนให้สามารถสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง มีทักษะการแก้ปัญหา มีความคิดสร้างสรรค์ รวมทั้งเข้าใจและเห็นคุณค่าของการใช้ ประโยชนจ์ ากอปุ กรณเ์ ทคโนโลยี ซ่งึ เป็นรากฐานสาำ คัญในการพัฒนาเทคโนโลยีต่อไป สถาบนั พฒั นาคณุ ภาพวชิ าการ (พว.)
สารบญั หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 1 การใช้เหตุผลแก้ปัญหา หนา้ การแกป้ ญั หา 4 วธิ ีการแกป้ ัญหา การแกป้ ัญหากับคอมพิวเตอร ์ 6 8 หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 การเขียนโปรแกรมเบอื้ งต้น 18 การทาำ งานของคอมพวิ เตอร์ 22 การออกแบบอลั กอริทึม 24 26 การเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ 29 34 การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม 36 49 การเขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch 58 64 ตวั แปร 72 การเขียนโปรแกรมตรวจสอบเลขคแู่ ละเลขคี่ 74 การเขยี นโปรแกรมคาำ นวณความสมสว่ นของรา่ งกาย 77 87 หน่วยการเรยี นรู้ที่ 3 การค้นหาขอ้ มูล 90 95 เครือขา่ ยคอมพวิ เตอร ์ 100 การค้นหาขอ้ มลู 102 การติดตอ่ สื่อสารผ่านอนิ เทอร์เนต็ 103 112 การส่งจดหมายอเิ ล็กทรอนกิ ส ์ 121 124 การตดิ ต่อสื่อสารผ่านสังคมออนไลน ์ หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 4 การใช้บริการอินเทอรเ์ นต็ บรกิ ารอนิ เทอร์เน็ต บริการของ Google แบบสาำ รวจความคิดเหน็ ออนไลน์ บรรณานกุ รม การใชง้ านเทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งปลอดภยั
ห1นว่ยการเรยี นร การใช้เหตุผลแก้ปญั หาทู้ ่ี แผนผงั หวั ข้อหน่วยการเรยี นรู้ การใชเ้ หตผุ ล แกป้ ัญหา การแกป้ ัญหา วธิ ีการแก้ปญั หา การแกป้ ญั หากบั คอมพิวเตอร์ ตวั ชีว้ ดั • ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธบิ ายการทำางาน การคาดการณผ์ ลลพั ธ์ จากปัญหาอย่างง่าย (ว 4.2 ป.5/1) ศพั ทเ์ ทคโนโลยีน่ารู้ คำาศพั ท์ คาำ อ่าน คำาแปล benefit เบน′ นะฟิท ผลประโยชน์ consideration คันซดิ เดอเร′ ชนั การพิจารณา elimination อิลิมมะเน′ ชัน การขจัด planning แพลน′ นิง การวางแผน relationship รเิ ล′ ชันชพิ ความสมั พนั ธ์
ปญั หาและวธิ ีการแกป้ ัญหา ปญั หา วธิ กี ารแก้ปัญหา ทรงผมไมเ่ รียบร้อย ติดก๊ิบรวบผม ไอศกรีมละลาย รบี รบั ประทานและ เลอะมอื ไม่อย่ใู นท่ที ีม่ อี ากาศร้อน กระเป๋า ใส่หนังสือและ มีนำา้ หนักมาก อปุ กรณก์ ารเรยี น เท่าท่ีจำาเป็น
การแก้ปัญหา การดำาเนินชีวิตของคนเราต้องพบกับปัญหามากมาย หลายปัญหา ท่ีนักเรียนพบสามารถแก้ได้ด้วยตัวของนักเรียนเอง เช่น การลืมสิ่งของท่ี จะนำาไปโรงเรียน การเดินทางไปโรงเรียนแล้วฝนตก นักเรียนอาจแก้ปัญหาน้ีได้ ด้วยการเขียนข้อความเตือนไว้ในตำาแหน่งที่เห็นได้ชัดเจนก่อนจะออกจากบ้าน หรือบางปัญหานอกจากจะเกิดกับตัวเราแล้วยังส่งผลถึงผู้อ่ืนด้วย เช่น การทิ้งขยะ ไม่เป็นท่ี เราอาจแก้ปัญหานี้ได้ด้วยวิธีการเขียนป้ายเตือนการทิ้งขยะ นอกจากน้ี การใช้ชีวิตของเรายังต้องการความสะดวกสบายมากข้ึน ซ่ึงความต้องการเหล่าน้ี เราสามารถหาวธิ กี ารแกป้ ญั หาและปรบั ปรงุ ส่ิงต่าง ๆ ให้ดีขึน้ ได้ ภาพที่ 1.1 การแก้ปัญหาการลืมร่มไปโรงเรียน 6 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำานวณ) ชนั้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 5
ปญั หาทน่ี กั เรยี นแตล่ ะคนพบจะมคี วามแตกตา่ งกนั บางปญั หาอาจมาจากความ อยากร้อู ยากเหน็ หรอื การกำาหนดคาำ ถามของนกั เรียนก็ไดเ้ ช่นกัน ปญั หาแต่ละปัญหา อาจมีวิธีการแก้ปัญหาท่ีแตกต่างกัน ข้ึนอยู่กับการใช้เหตุผลในการตัดสินใจ หรือ การเลอื กวิธกี ารแกป้ ญั หาของแตล่ ะคน อาจสรุปได้ว่า การแก้ปัญหา (problem solving) เป็นการหาวิธีหรือการ ทำางานน้นั ให้สาำ เรจ็ นัน่ เอง ผังงาน แสดงขั้นตอนการส่งสัญญาณเตือนของนาฬิกา เมื่อต้องการออกจากบ้าน เรม่ิ ตน้ ไมจ่ ริง ออกจากบ้าน จรงิ ส่งสัญญาณเตอื น จบ นกั เรยี นคดิ ว่ามวี ธิ กี ารแก้ปญั หาการลืมนาำ ร่ม คำ�ถ�มสำ�คัญ ไปโรงเรียน วิธใี ดอีกบ้าง การใชเ้ หตุผลแกป้ ัญหา 7
วิธีการแก้ปัญหา ปัญหาบางปัญหาท่ีซับซ้อนมากขึ้นเราอาจต้องวางแผนการแก้ปัญหา และ บางปัญหาอาจมีวิธีแก้ได้หลายวิธี การวางแผนการแก้ปัญหาจะต้องพิจารณาด้วย เหตุผลต่าง ๆ ใหค้ รบทุกกรณที ่อี าจเป็นไปได้ การใช้เหตุผล (reasoning) เป็นการคิดและอธิบายความคิดออกมาเป็น แผนงาน โดยแสดงวิธีการแก้ปัญหาออกมาเป็นลำาดับขั้นตอน ทำาให้มองเห็นวิธีการ แก้ปัญหาได้อย่างชัดเจน ในแต่ละขั้นตอนต้องพิจารณาเงื่อนไขหรือเหตุผล ประกอบด้วย การแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหาทาำ ได้โดยการเขียนบอกเล่า วาดภาพ หรอื ใชส้ ัญลกั ษณ์ ตัวอย่าง การอาบนำ้าในฤดูหนาวอย่างไรไม่ให้หนาว เริ่มต้น 1. ต้มนำ้าร้อน 2. นำานำ้าร้อนที่ต้มเสร็จไปผสมกับนำ้าที่อุณหภูมิปกติตามความเหมาะสม 3. อาบนำ้า 4. เช็ดตัวให้แห้ง แล้วใส่เสื้อผ้า จบ หากไมใ่ ช้นาำ้ ร้อนนักเรยี นคิดวา่ มวี ิธกี ารใด ค�ำ ถ�มส�ำ คญั อกี บา้ งทจี่ ะแกป้ ญั หานไี้ ด้ แต่ละบุคคลอาจมีวิธีการแก้ปัญหาเหมือนกันหรืออาจแตกต่างกันขึ้นกับ ความรู้ความสามารถและประสบการณ์ของแต่ละบุคคล แต่หากพิจารณาให้ ละเอียด จะพบว่าการแก้ปัญหามีหลักการและกระบวนการที่คล้ายกัน หลักการ แก้ปัญหาโดยทั่วไปมีกระบวนการ ดังนี้ 8 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำานวณ) ชน้ั ประถมศกึ ษาปที ี่ 5
1. ก�รพิจ�รณ�ปัญห� คือ การทำาความเข้าใจปัญหาที่เกิดขึ้นอย่าง ละเอียด แล้วพิจารณาว่ามีองค์ประกอบอะไรบ้าง เช่น ปัญหานี้เกิดจากอะไร ปัญหานี้มีผลต่อใคร ผลที่เกิดจากปัญหาคืออะไร สิ่งที่ต้องการแก้ปัญหาคืออะไร 2. ก�รว�งแผนแก้ปัญห� คือ การกำาหนดขั้นตอน วิธีการ อุปกรณ์ เครื่องมือ และระยะเวลาที่ใช้ในการแก้ปัญหา เพื่อให้ผู้แก้ปัญหาเข้าใจตรงกัน และปฏิบัติไปในแนวทางเดียวกัน อาจแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา โดยการบอกเล่า เป็นข้อความ การวาดภาพ หรือใช้สัญลักษณ์ ตัวอย่าง ปัญหาเกี่ยวกับการจัดลำาดับการทำางานบ้านในช่วงวันหยุดสุดสัปดาห์ ตลอดสัปดาห์ที่ผ่านมานักเรียนต้องไปโรงเรียน อาจมีการบ้านและ งานส่วนตัวต้องทำาในวันหยุดซึ่งมีเพียงสองวัน ดังนั้นนักเรียนจะต้อง วางแผนจัดลำาดับการทำางานให้เหมาะสมและคุ้มค่ากับเวลา ถ้าวันหยุดนักเรียนต้องซักผ้าและทำาการบ้าน หากนักเรียนตื่นแต่เช้า แล้วซักผ้า แต่วันนั้นฝนตก จะทำาให้นักเรียนเสียเวลาในการซักผ้า ดังนั้นเราอาจวางแผนลำาดับขั้นตอนโดยเพิ่มเงื่อนไข ดังนี้ เริ่มต้น 1. ฝนตกหรือไม่ 2. ถ้าฝนตกจริง ทำาการบ้านก่อน แล้วจึงซักผ้าและนำาไปตาก 3. ถ้าฝนไม่ตก ซักผ้าแล้วตาก จากนั้นจึงทำาการบ้าน จบ สำาหรับการแสดงข้ันตอนโดยใช้สัญลักษณ์จะต้องเลือกใช้สัญลักษณ์ท่ี เปน็ มาตรฐานเดียวกนั เชน่ หมายถึง การเรมิ่ ตน้ หรือจบ หมายถึง การตดั สนิ ใจ หมายถึง การทาำ งานหรือกระบวนการ หมายถงึ จดุ เช่ือมต่อ การใชเ้ หตุผลแก้ปญั หา 9
จากตัวอย่าง ปัญหาเรื่องฝนอาจเขียนเป็นสัญลักษณ์ได้ ดังนี้ ผังงาน แสดงการแก้ปัญหาเรื่องฝน เรมิ่ ต้น ไมจ่ ริง ฝนตก จรงิ ซกั ผ้า ทาำ การบา้ น นาำ ผ้าไปตาก ซกั ผา้ ทาำ การบ้าน นำาผ้าไปตาก จบ ภาพที่ 1.2 การทำางานในวันหยุดสุดสัปดาห์ 10 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำานวณ) ชัน้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 5
กิจกรรมที่ 1.1 การลาำ ดับความคิดอย่างมเี หตผุ ล วัตถุประสงค์ บอกลำาดับขั้นตอนในการทำางานได้อย่างมีเหตุผล วัสดุอุปกรณ์ 1. สมุดสำาหรับจดบันทึก หรือแบบฝึกหัด 1 เล่ม 2. ปากกา 1 ด้าม วิธีปฏิบัติ นักเรียนเขียนลำาดับขั้นตอนการทำางาน ถ้านักเรียนมีกิจกรรมที่ต้องทำาในวันหยุด ดังนี้ 1. ตัดแต่งกิ่งไม้ 2. กวาดบ้าน 3. ออกกำาลังกาย 4. ซื้ออุปกรณ์เครื่องเขียน 5. ไปตลาด 6. ทำาขนม นักเรียนเรียงลำาดับขั้นตอนการทำางานของนักเรียน พร้อมบอกเหตุผล การเรียงลำาดับงานดังกล่าว การใช้เหตผุ ลแก้ปญั หา 11
3. วิธีก�รแก้ปัญห� คือ การดำาเนินการแก้ปัญหาตามแนวทางที่วางไว้ ถ้าพบวิธีการแก้ปัญหาที่เหมาะสมกว่าสามารถเปลี่ยนแปลงวิธีการได้ การแก้ปัญหา อาจทำาได้หลายวิธี เช่น 1) การลองผิดลองถูก เป็นการแก้ปัญหาง่าย ๆ ไม่ซับซ้อน เช่น การเล่น เกมย้ายก้านไม้ขีด การเล่นเกมตัวต่อ เกมคัดแยกกลุ่มของหนักเบา เกมต่อจิกซอว์ ภาพที่ 1.3 เกมต่อจิกซอว์ 2) ใช้ความสัมพนั ธข์ องข้อมลู ที่มเี หตผุ ลซึ่งกนั และกัน เป็นการแก้ปญั หา ที่มีความซับซ้อนมากขึ้น โดยต้องมีข้อมูลพื้นฐานก่อนเพื่อนำามาวิเคราะห์ สรุปผล แล้วนำาไปแก้ปัญหา ตัวอย่าง ตัวเลขในช่องว่าง คือตัวเลขอะไร ถ้าทุกแถวในแนวนอนและ แนวตั้งต้องมีตัวเลข 1 2 3 4 โดยตัวเลขในแต่ละแถวต้องบวกกันแล้วได้ผลลัพธ ์ เท่ากับ 10 ปัญหา การแกป้ ญั หา 1234 1234 2 2143 3 3412 4 4321 12 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำานวณ) ชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 5
3) การขจัด เป็นการแก้ปัญหาโดยหาความสมั พันธข์ องขอ้ มูลให้มากทีส่ ุด แล้วพยายามขจัดสิ่งที่ไม่เกี่ยวข้องออกไป จนได้คำาตอบที่ต้องการ ตัวอย่าง มีนักเรียน 3 คน มด โหน่ง หนุ่ย แต่ละคนมีของอยู่ 2 อย่าง ที่ไม่ซำ้ากัน คือ ดินสอ ไม้บรรทัด ยางลบ กระดาษวาดเขียน สีไม้ และ กบเหลาดินสอ แต่ไม่ทราบว่าใครเป็นเจ้าของอะไรบ้าง และเรามีข้อมูล ดังนี้ 1. มดขอยืมยางลบจากเพื่อนเสมอ 2. โหน่งไม่ชอบใช้ไม้บรรทัดขีดเส้น 3. หนุ่ยชอบใช้สีนำ้าระบายสีภาพ 4. โหน่งแบ่งกระดาษวาดเขียนให้มด 5. หนุ่ยไม่เคยยืมกบเหลาดินสอของเพื่อนเลย 6. มดให้หนุ่ยยืมไม้บรรทัดขีดเส้น 7. โหน่งขอยืมสีไม้จากมด 8. โหน่งเขียนชื่อตัวเองลงในยางลบ จากข้อมูลที่ทราบ ถ้าทำาตารางการแจกแจง แล้วนำาข้อมูลแต่ละข้อมา พิจารณาแล้วเขียนลงในตารางจะได้ ดังนี้ รายชื่อ ดินสอ ไมบ้ รรทดั ยางลบ กระดาษ สีไม้ กบเหลา วาดเขียน ดินสอ มด มี โหน่ง ✗ มี ✗ ✗ ✗ ✗ หนุ่ย ✗ ✗ ✗ มี มี ✗ มี มี ✗ ✗ ✗ จากตารางและขอ้ มลู ทีเ่ ขยี นขึน้ ทาำ ใหพ้ จิ ารณาไดว้ า่ ใครเปน็ เจา้ ของอปุ กรณ์ ชิ้นใดบ้าง การใช้เหตผุ ลแก้ปญั หา 13
กจิ กรรมท่ี 1.2 การจัดวางอย่างไรให้สวยงาม วัตถุประสงค์ ออกแบบการจัดวางสิ่งของได้อย่างถูกต้อง เหมาะสม และสวยงาม วัสดุอุปกรณ์ 1. สมุดหรือกระดาษสำาหรับวาดเขียน หรือแบบฝึกหัด 1 เล่ม 2. ดินสอ 1 แท่ง 3. ยางลบ 1 ก้อน วิธีปฏิบัติ นักเรียนออกแบบและวาดภาพการจัดวางของใช้ในห้องครัว แล้วระบุเหตุผลประกอบการออกแบบจัดวาง ถ้านักเรียนมีของและอุปกรณ์เหล่านี้ ตะหลิว ช้อน กระดาษทิชชู เครื่องปรุงรส ซอส นำ้าปลา คู่มือการทำาอาหาร นำ้ามันพืช กระทะ หม้อ นักเรียนมีแนวคิดการจัดวางของอย่างไร หากนักเรียนมีข้อมูล ดังต่อไปนี้ 1. เตาแก๊สกับอ่างล้างจานเป็นเครื่องใช้ที่สกปรกง่าย 2. กระดาษทิชชูแบบม้วนใช้ทำาความสะอาดอุปกรณ์ได้ หลายชนิด แต่ไม่ควรกลิ้งไปมา 3. ในห้องครัวควรมีอุปกรณ์แบบแขวนติดผนัง เพื่อประหยัด พื้นที่ 4. เมื่อทำาอาหารมักจะต้องใช้เครื่องปรุงต่าง ๆ เสมอ 5. การทำาอาหารบางครั้งต้องศึกษาคู่มือการทำาอาหาร 6. ในห้องครัวมีลิ้นชักและชั้นต่าง ๆ ทำาให้ประหยัดพื้นที่ 14 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำานวณ) ชัน้ ประถมศึกษาปที ี่ 5
4. ประโยชน์ในก�รใช้หลักก�รแก้ปัญห� 1. ฝึกการคิดอย่างเป็นระบบ 2. ฝึกการหาคำาตอบอย่างมีเหตุผล 3. แก้ปัญหาได้โดยมีข้อบกพร่องน้อยที่สุด 4. เป็นวิธีการที่น่าเชื่อถือ และยอมรับได้เมื่อสามารถแก้ปัญหาได้ด้วย ตนเอง โดยใช้หลักการและเหตุผล 5. เกมก�รแก้ปัญห� การฝึกการแก้ปัญหาเป็นอีกวิธีการหนึ่งที่ใช้ฝึกการคิดอย่างเป็นระบบได้ เป็นอย่างดี แต่เราอาจยังไม่ต้องแก้ปัญหาจริง เพียงแค่ฝึกจากเกมที่มีอยู่ก็ได้ ซึ่งมีทั้งเกมในลักษณะของสื่อต่าง ๆ หรือเกมคอมพิวเตอร์ เกมย้ายก้านไม้ขีดไฟเป็นอีกเกมหนึ่งที่นิยมเล่นในการทายจำานวนจาก ตัวเลข และทายรูปทรงต่าง ๆ ย้ายก้านไม้ขีดไฟ 2 ครั้ง ให้ได้จำานวนที่มีค่ามากที่สุด จำานวนอะไรเอ่ย??? ภาพท่ี 1.4 เกมย้ายกา้ นไม้ขดี ไฟ การใชเ้ หตผุ ลแก้ปญั หา 15
SเกUมDซOูโKดกUุ เกมซูโดก ุ เป็นเกมการแก้ปญั หาเกยี่ วกบั ตวั เลข โดยผเู้ ล่น จะต้องเติมตัวเลขลงไปในตารางที่กำาหนด ซ่ึงมีตัวเลขที่เขียนไว้ เบื้องต้นแล้ว เช่น เกมซูโดกุแบบ 4 Ö 4 จะเป็นตารางส่ีเหลี่ยม แบ่งเปน็ แนวนอน 4 ชอ่ ง และแนวต้ัง 4 ช่อง โดยต้องเติมตวั เลข 1 ถึง 4 ลงไปให้แนวนอนทุกแถวและแนวต้ังทุกแถว โดยต้องมี ตวั เลข 1 ถงึ 4 ไมซ่ ำ้ากนั เช่น 2 3241 ตวั อย่างเกมซูโดกุ 13 1423 4 Ö 4 24 2314 6 Ö 6 4132 3 9 Ö 9 ภาพที่ 1.5 เกมซูโดกุแบบ 4 Ö 4 25 Ö 25 สาำ หรับเกมซโู ดกุขนาด 6 Ö 6 จะตอ้ งเตมิ ตวั เลข 1 ถงึ 6 ลงในช่องว่าง โดยตัวเลขในแต่ละแถวและแต่ละหลักจะต้อง ไม่ซ้ำากันของทุกแถวในแนวนอนและแนวตง้ั และทุกตารางยอ่ ย ขนาด 3 Ö 3 ตอ้ งมตี ัวเลข 1 ถึง 6 ไมซ่ ำ้ากัน ดังตัวอยา่ ง 63 653412 35 241635 462351 61 135264 32 526143 314526 4 342 ภาพที่ 1.6 เกมซูโดกุแบบ 6 Ö 6 เว็บไซต์แนะนำ� เกมซูโดกุ www.gamesforthebrain.com/thai/sudoku/ 16 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำานวณ) ชน้ั ประถมศกึ ษาปที ่ี 5
กิจกรรมที่ 1.3 ฝึกสมองกบั เกมซโู ดกุ วัตถุประสงค์ แก้ปัญหาเกี่ยวกับตัวเลขโดยการวิเคราะห์เปรียบเทียบได้ วัสดุอุปกรณ์ 1. สมุดจดบันทึก หรือแบบฝึกหัด 1 เล่ม 2. ปากกา 1 ด้าม วิธีปฏิบัติ นักเรียนเติมตัวเลข 1-9 ลงในช่องว่าง โดยตัวเลขในแต่ละแถว และแต่ละหลักจะต้องไม่ซํ้ากันทุกแถวทั้งแนวตั้งและแนวนอน และทุก ตารางย่อยขนาด 3 Ö 3 ต้องมีตัวเลข 1-9 ไม่ซํ้ากัน 7 4 31 91 7 28 53 6 15 8 92 3 1 36 7 4 95 1 2 การใช้เหตุผลแกป้ ญั หา 17
การแก้ปัญหากับคอมพิวเตอร์ ในชวี ติ ประจาำ วันนักเรียนเคยใชค้ อมพวิ เตอร์ คำ�ถ�มสำ�คัญ แกป้ ัญหาในเรื่องใดบา้ ง คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์ท่ีทำางานได้อย่างถูกต้องตามแนวทางการออกแบบ โปรแกรมท่ีเขียนขึ้น ในปัจจุบันเรานำาคอมพิวเตอร์มาช่วยในการทำางานหรือ การแก้ปัญหาต่าง ๆ ได้หลายวิธี เช่น ใช้โปรแกรมสำาเร็จรูปมาแก้ปัญหาด้าน การคำานวณ การวาดภาพ การสื่อสารข้อมูล หรือเขียนโปรแกรมขึ้นมาใช้งานเอง โดยการออกแบบโปรแกรมจะตอ้ งออกแบบแนวทางการแกป้ ญั หาใหค้ รบถว้ นทกุ กรณี เช่น การพัฒนาโปรแกรมมาแก้ปัญหาการคำานวณพื้นที่รูปสี่เหลี่ยม โดยให้ผู้ใช้ ป้อนข้อมูลความกว้างกับความยาวเข้าไป แล้วให้คอมพิวเตอร์แจ้งพ้ืนที่รูปส่ีเหล่ียม ออกมา ความกว้าง การประมวลผล พื้นที่ ความยาว ภาพท่ี 1.7 การแจ้งพื้นที่รปู สเ่ี หล่ียมจากคอมพิวเตอร์ ในการออกแบบโปรแกรมต้องรับข้อมูลทั้งสองค่าเข้ามาเก็บในหน่วยความจำา ของคอมพิวเตอร์ และเมื่อประมวลผลจะเก็บไว้ในหน่วยความจำาเช่นกัน โดย จะกำาหนดชื่อตัวแปรสำาหรับแทนหน่วยความจำาของคอมพิวเตอร์ เช่น ให้ L แทนความยาว ให้ W แทนความกว้าง และให้ A แทนพื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยม 18 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำานวณ) ชัน้ ประถมศึกษาปที ่ี 5
สำาหรับการประมวลผลอาจเขียนวิธีการ ดังนี้ เริ่มต้น 1. รับค่าความกว้างมาเก็บใน W 2. รับค่าความยาวมาเก็บใน L 3. คำานวณพื้นที่โดย A = W* L 4. แสดงผลพื้นที่ A จบ เมื่อพัฒนาเป็นโปรแกรมจะทำาให้คำานวณพื้นที่ได้อย่างถูกต้อง โดย สามารถป้อนข้อมูลของขนาดรูปสี่เหลี่ยมหลาย ๆ ค่าให้โปรแกรมคำานวณ ออกมาได้ คอมพิวเตอร์กราฟิก หรือการวาดภาพด้วยคอมพิวเตอร์ เป็นอีก วิธีการหนึ่งที่ได้รับความนิยม โดยคอมพิวเตอร์สามารถวาดภาพลักษณะ เดิม ๆ ได้ตามที่กำาหนดไว้ในโปรแกรม และสามารถปรับขนาดให้ใหญ่ขึ้น หรือเล็กตามข้อมูลที่ป้อนเข้าไปในหน่วยนำาเข้าของคอมพิวเตอร์ได้ โปรแกรม paint โปรแกรม Adobe โปรแกรม Adobe Illustrator Photoshop ภาพที่ 1.8 ตัวอย่างโปรแกรมทใี่ ชใ้ นการวาดภาพกราฟกิ การใช้เหตผุ ลแก้ปัญหา 19
กจิ กรรมที่ 1.4 ออกแบบการทำางานของโปรแกรม วัตถุประสงค์ ออกแบบการเขียนโปรแกรมเป็นอัลกอริทึมได้ วัสดุอุปกรณ์ 1 เล่ม 1. สมุดสำาหรับจดบันทึก หรือแบบฝึกหัด 1 ด้าม 2. ปากกา 1 อัน 3. ไม้บรรทัด วิธีปฏิบัติ นักเรียนออกแบบอัลกอริทึมให้คอมพิวเตอร์วาดเส้นไป เป็นระยะทาง x ซึ่งเป็นข้อมูลที่รับเข้าไปทางหน่วยรับเข้า จากนั้นหันปากกา หรือเลี้ยวซ้ายเป็นมุม 90 องศา แล้วทำาซำ้า 4 ครั้ง ไม่จริง จรงิ 20 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำานวณ) ชั้นประถมศึกษาปที ี่ 5
โครงงานสรา้ งสรรค์ มาสร้างเกมซโู ดกกุ นั นักเรียนออกแบบเกมซูโดกุ ตามขั้นตอนต่อไปนี้ 1. เขียนตารางขนาด 9Ö9 ลงบนกระดาษแข็ง 2. ขีดเส้นทึบเพื่อแบ่งเป็นช่องตารางขนาด 3Ö3 จำานวน 9 ช่อง บนตาราง ขนาด 9Ö9 3. นักเรียนเขียนตัวเลขลงไปในตารางขนาด 3Ö3 ตารางละ 3 หรือ 4 ตัวเลข นักเรียนจะเขียนอย่างไร เพื่อให้เกมของนักเรียนเป็นเกมซูโดกุ 4. นำาแผ่นเกมของนักเรียนมาแลกเปลี่ยนกับเพื่อนเพื่อเล่นเกมนี้ การใชเ้ หตุผลแกป้ ญั หา 21
ห2นว่ยการเรยี นร การเขียนโปรแกรมเบ้ืองต้นทู้ ่ี แผนผงั หวั ขอ้ หน่วยการเรยี นรู้ การทาำ งานของคอมพิวเตอร์ การออกแบบอลั กอรทิ มึ การเขยี นโปรแกรม การเขยี น การเขียนโปรแกรม คาำ นวณความสมส่วน โปรแกรม คอมพิวเตอร์ เบ้ืองตน้ การตรวจสอบ ของรา่ งกาย ขอ้ ผดิ พลาด การเขียนโปรแกรม ของโปรแกรม ตรวจสอบ เลขคู่และเลขค่ี ตัวแปร การเขยี นโปรแกรม ดว้ ย Scratch ตัวชว้ี ัด • ออกแบบ และเขยี นโปรแกรมทม่ี กี ารใช้เหตุผลเชิงตรรกะอยา่ งง่าย ตรวจหา ข้อผิดพลาดและแก้ไข (ว 4.2 ป.5/2)
การทาำ งานของคอมพวิ เตอร์ หนว่ ยนำาเขา้ pปroระc(eมcsหCวesลนnPiผnว่tUrยgล)aกluลnาiงt: (oหuนt่วpยuสtง่ uอnอiกt) (หinนpว่ uยtรับunเขit้า) คำาแปล ศพั ท์เทคโนโลยีนา่ รู้ คาำ อา่ น ดชั นมี วลกาย บอด′ ด ี แมส อนิ ′ เดคซฺ เครือ่ งคิดเลข คำาศพั ท์ body mass index แคล′ ควิ เล′ เทอะ คาำ สง่ั คะมานด′ฺ การแตง่ เตมิ calculator ขอ้ ผิดพลาด command คอมพลิเมน′ โทรี complementary มิสเทค′ mistake
การทำางานของคอมพิวเตอร์ การทาำ งานของคอมพิวเตอร์ หากเปรยี บเทียบ คำ�ถ�มส�ำ คญั กบั การทาำ งานของร่างกายเราจะเปรยี บไดก้ บั อวยั วะใดบา้ ง การทาำ งานของคอมพวิ เตอรจ์ ะรบั ขอ้ มลู เขา้ มา จากนนั้ ประมวลผลแลว้ สง่ ขอ้ มลู ออกไป โดยการรับข้อมูลจะรับผ่านทางหน่วยรับเข้า เช่น แป้นพิมพ์ เมาส์ แล้วมาประมวลผลด้วยหน่วยประมวลผลกลางหรือซีพียู แล้วส่งข้อมูลออกมา ทางหน่วยส่งออก เช่น จอภาพ เครอื่ งพิมพ์ ลำาโพง หน่วยรบั เข้า หนว่ ยประมวลผลกลาง หน่วยสง่ ออก (input unit) (central processing (output unit) unit) แผนภาพที่ 2.1 การทำางานของคอมพิวเตอร์ การท่ีคอมพิวเตอร์จะทำางานได้จะต้องมีโปรแกรมเป็นตัวส่ังงาน ถ้าต้องการ พัฒนาโปรแกรมข้ึนมาเองจะมีสองขั้นตอนหลัก คือ ขั้นตอนแรกต้องนึกถึงส่ิงที่ ต้องการให้คอมพิวเตอร์ทำางาน โดยกำาหนดออกมาเป็นขั้นตอนการทำางาน ขน้ั ตอนที่สองเปลย่ี นจากขั้นตอนการทำางานใหเ้ ปน็ ภาษาท่ีคอมพวิ เตอรเ์ ขา้ ใจ ลำาดับข้ันตอนการทำางานของคอมพิวเตอร์จะคล้ายกับการทำางานของมนุษย์ เมื่อมนุษย์จะทำางานอย่างใดอย่างหน่ึงต้องมีลำาดับการทำางานซ่ึงออกแบบไว้อย่าง เป็นขั้นตอนเช่นเดียวกับคอมพิวเตอร์ ถ้าต้องการให้ทำางานลักษณะใดจะต้องมี โปรแกรมที่ออกแบบการทำางานอย่างเป็นขั้นตอนมาให้คอมพิวเตอร์ทำางานตามท่ีได้ ออกแบบไว้ การออกแบบขนั้ ตอนการทำางานเบอ้ื งตน้ ให้กบั คอมพวิ เตอร์ เราอาจพจิ ารณาวา่ ต้องการให้คอมพิวเตอร์รับค่าใดเข้าไป แล้วต้องการให้ประมวลผลอย่างไร ผลลัพธ์ ทไ่ี ด้ออกมาเปน็ แบบใด 24 เทคโนโลยี (วิทยาการคำานวณ) ชนั้ ประถมศึกษาปที ี่ 5
ตวั อยา่ ง การออกแบบ ขนั้ ตอนการบวกเลข ตัวอย่าง ถ้าต้องการออกแบบ 10 นาำ คา่ 10 มาบวกกับ แสดงคา่ โปรแกรมให้คอมพิวเตอร์ทำางาน 20 แลว้ เก็บผลลพั ธ์ ผลลัพธ์ คอื 30 คล้ายเคร่ืองคิดเลข โดยบวกตัวเลข สองจำานวน ระหว่าง 10 กับ 20 20 ออกแบบข้นั ตอนการทาำ งานได้ ดงั น้ี การรับข้อมูลจากหน่วยรับเข้า เช่น แป้นพิมพ์มาเก็บในเคร่ืองคอมพิวเตอร์ จะต้องสร้างตัวแปรขึ้นมา จากตัวอย่างนี้ จะต้องมีตัวแปรสองตัวเพื่อเก็บข้อมูล สองคา่ โดยการออกแบบขัน้ ตอน เริ่มตน้ 1 10 เรมิ่ ต้น x รับคา่ 10 ทางแป้นพมิ พ์เข้ามาเก็บใน x รับค่า 10 เข้ามา 2 20 y รบั คา่ 20 เขา้ มา รับคา่ 20 ทางแปน้ พมิ พเ์ ข้ามาเก็บใน y 3 x + y Z นำาคา่ ทร่ี บั เขา้ มา นำาค่า 10 มาบวกกบั 20 คอื x กับ y มาบวกกันแลว้ เก็บใน Z 4 30นาำ ค่าผลบวกคอื Z แสดงผลบวกออกทางจอภาพ มาแสดงผลทางจอภาพ จบ จบ โดยทั่วไปการออกแบบโปรแกรมจะต้องวาง storyboard หมายถึง ลำาดับข้ัน การทาำ งานทลี ะขน้ั ตอน การออกแบบขนั้ ตอนการทาำ งานเรยี กอกี อยา่ งหนงึ่ วา่ อลั กอรทิ มึ เราอาจเขียนออกมาเป็นแผนภาพ หรือเขียนลำาดับขั้นตอนเป็นคำาพูด เพื่อให้เข้าใจ การทำางาน ถ้าผลลัพธอ์ อกมามีค่าผดิ พลาดเราอาจตรวจสอบจากอัลกอรทิ ึมได้เชน่ กัน การเขยี นโปรแกรมเบอื้ งต้น 25
การออกแบบอัลกอริทึม อัลกอริทึมมคี วามสาำ คญั อยา่ งไรกับการออกแบบการทาำ งาน คำ�ถ�มสำ�คัญ ของการเขยี นโปรแกรม การเร่ิมเขียนโปรแกรมต้องออกแบบการทำางานของโปรแกรมขึ้นมาก่อน หรอื เรียกว่า การออกแบบอัลกอริทึม ทำาได้โดยสรา้ งลำาดบั ของคำาสั่งใหค้ อมพิวเตอร์ ทำางาน เช่น ถา้ หากตอ้ งการให้ตวั ละครเคลอ่ื นท่ี 100 ก้าวอาจทำาได้ ดงั น้ี เร่ิมตน้ คลิกเมาส์ เดนิ 100 ก้าว จบ ผังงาน การเคลื่อนที่ของตัวละคร คอมพิวเตอร์จะทำางานตามคำาสั่งหรืออัลกอริทึมท่ีกำาหนดการให้คอมพิวเตอร์ ทำางานอย่างใดอย่างหนึ่งอย่างถูกต้องนั้น ต้องออกแบบอัลกอริทึมให้สมบูรณ์ โดย ตรวจสอบเงื่อนไขให้ครอบคลุมทุกกรณีิ แล้วจึงพัฒนาเป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ถา้ ทาำ งานผดิ พลาดหรอื มสี ว่ นใดทที่ าำ งานไมส่ มบรู ณ ์ เราสามารถปรบั ปรงุ อลั กอรทิ มึ ได ้ แลว้ จงึ แก้ไขโปรแกรมตอ่ ไป 26 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปีที่ 5
ตัวอย่าง ถ้าตอ้ งการออกแบบอลั กอริทมึ สำาหรบั ประมวลผลการสอบ โดยวชิ าทีส่ อบจะมี คะแนนเต็ม 100 คะแนน ถ้าทำาคะแนนได้มากกว่าหรือเท่ากับ 50 คะแนน จะผ่าน ดงั น้นั เง่ือนไขของปัญหานี้ คอื ถา้ คะแนนมากกวา่ หรอื เท่ากบั 50 คะแนน ผา่ น และ ถ้าคะแนนตั้งแต่ 0 ถึง 49 จะไม่ผ่านนั่นเอง ปัญหาน้ีข้อมูลรับเข้า คือ คะแนน สว่ นขอ้ มูลสง่ ออก คอื ผลการสอบ เราอาจเขยี นอลั กอรทิ ึมได้ ดงั น้ี เริ่มต้น จริง เร่ิมต้น 1. รับค่าคะแนนมาเก็บ ผลสอบ ผ่าน รบั คะแนน x ใน x 2. ถ้า x 50 x 50 ไมจ่ รงิ ผลสอบผ่าน ผลสอบ ไม่ผ่าน 3. ถ้า x < 50 ผลสอบไม่ผ่าน 4. แสดงผลสอบ จบ แสดงผลสอบ จบ ผังงาน การประมวลผลการสอบ การออกแบบอัลกอริทึมควรเขียนการทำางานหลัก ๆ ออกมาก่อน สำาหรับการ ทำางานย่อย ๆ อาจแทรกเข้าไปภายหลังได้ การเขียนโปรแกรมเบือ้ งตน้ 27
กิจกรรมที่ 2.1 ฝึกกระบวนการคิดเปรยี บเทียบ วัตถุประสงค์ คิดเปรยี บเทียบความสัมพันธ์ของปัญหาแล้วสรุปผลได้ วัสดุอุปกรณ์ 1. สมุดสำาหรับจดบันทึก หรือแบบฝึกหัด 1 เล่ม 2. ปากกา 1 ด้าม วิธีปฏิบัติ นักเรียนวิเคราะห์ตัวอย่างผังงานอัลกอริทึมการประมวลผล คะแนนสอบ แล้วตอบคำาถาม ดังน้ี 1. จากอัลกอริทึมการประมวลผลการสอบ นักเรียนคิดว่า ถ้าคะแนน x เป็นข้อมูลที่ผู้ใช้ป้อนเข้าไปทางแป้นพิมพ์ของคอมพิวเตอร์ ดังตารางต่อไปนี้ ผลการสอบจะเป็นอย่างไร คะแนนการสอบ (X) ผลการสอบ (ผ่าน/ไม่ผา่ น) 89 100 50 49 45 2. นักเรียนมีแนวคิดการปรับปรุงอัลกอริทึมการประมวลผล การสอบอย่างไร 28 เทคโนโลยี (วิทยาการคำานวณ) ชั้นประถมศึกษาปที ี่ 5
การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ นกั เรียนจะเขียนโปรแกรมอยา่ งไรไมใ่ ห้เกิดความผิดพลาดหรือ ค�ำ ถ�มสำ�คญั ถา้ เกดิ ก็มีความผิดพลาดนอ้ ยท่สี ดุ การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นการสร้างลำาดับของคำาส่ังให้คอมพิวเตอร์ ทำางาน เพ่ือให้ได้ผลลัพธ์ตามท่ีต้องการ โดยท่ัวไปการเขียนโปรแกรมจะต้อง ออกแบบอัลกอริทึมข้ึนมาก่อน แล้วนำามาเขียนเป็นคำาส่ังคอมพิวเตอร์ โดย อัลกอริทึมจะต้องมีการตรวจสอบเง่ือนไขที่ครอบคลุมทุกกรณี จากตัวอย่าง อลั กอริทึมการประมวลผลการสอบเป็นตัวอยา่ งทม่ี เี ง่อื นไขไม่ซับซ้อน ถ้าเป็นปญั หา ท่ีซับซอ้ น อลั กอริทมึ จะซับซ้อนตามไปด้วย สำาหรับการเขียนคำาสั่งให้โปรแกรมทำางานทำาได้หลายวิธี เช่น เว็บไซต์สำาหรับ ฝึกเขียนโปรแกรม เช่น www.code.org ใช้ซอฟต์แวร์สำาหรับเขียนโปรแกรม เช่น Scratch หรือการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาระดับสูง โดยเขียนตามอัลกอริทึม ทีไ่ ดอ้ อกแบบไว้ กจิ กรรมท่ี 2.2 ฝึกออกแบบโปรแกรม วัตถุประสงค์ เขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะอย่างงา่ ยได้ วัสดุอุปกรณ์ 1 เครื่อง คอมพิวเตอร์ วิธีปฏิบัติ 1. นกั เรียนเปดิ เว็บไซต ์ https://code.org 2. เลือกหมวดนกั เรยี น แล้วเลอื กคอร์ส 3 การเขยี นโปรแกรมเบอ้ื งต้น 29
2.1 เลือกบทเรียนสำาหรับ นักเรียน 2.2 เลือกคอร์ส 3 3. เลือกหัวขอ้ ที่ 7 เรอื่ ง ผง้ึ : เงอื่ นไข แลว้ คลกิ เมาส์เลอื กบทเรยี นลำาดบั 1 3. เลือกหัวขอ้ ท่ี 7 เร่ือง ผ้ึง: เงอ่ื นไข 30 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำานวณ) ช้นั ประถมศึกษาปีที่ 5
4. ขนั้ ตอนของบทเรยี นนจี้ ะเปน็ การฝกึ คดิ อลั กอรทิ มึ สำาหรบั การเขยี นโปรแกรม แบบมีเง่อื นไขเพอ่ื ใหผ้ ึง้ เดนิ ไปรับนำ้าหวาน ดงั ภาพ จากภาพจะพบว่าผ้ึงจะต้องเดินทางไปรับนำ้าหวาน โดยเดินไปข้างหน้า 3 ครั้ง และตำาแหน่งของดอกไม้น้ันมีเมฆบังอยู่ ทำาให้ไม่รู้ว่าเป็นน้ำาหวานจริง หรือไม่ ดังน้ันในการออกแบบอัลกอริทึมจะต้องให้ผ้ึงเดินไปถึงจุดที่กำาหนด แลว้ ตรวจสอบวา่ ถ้านำ้าหวานยังอยทู่ ี่ดอกไม้ ใหผ้ งึ้ เก็บนาำ้ หวาน 5. จากอัลกอรทิ มึ สามารถเขยี นโปรแกรมได้ ดงั นี้ 5.2 กำาหนดให้ทำา 3 ครัง้ 5.3 ลากบล็อกคาำ สัง่ 5.1 ลากบล็อกคาำ สั่งทำาซา้ำ มาวาง “ไปข้างหน้า” มาวางใน บล็อกคำาสั่งทำาซ้ำา จะทำาให้ โปรแกรมส่ังให้ผึ้งเดินไป ขา้ งหนา้ 3 ครง้ั การเขียนโปรแกรมเบอ้ื งต้น 31
5 . 5 ล า ก บ ล็ อ ก คำ า สั่ ง “เก็บนำ้าหวาน” มาวางใน เงื่อนไข โดยถ้าน้ำาหวาน ยงั อยทู่ ดี่ อกไมจ้ รงิ ผง้ึ จะเกบ็ นำา้ หวาน 5.4 ลากบล็อกคำาส่ังตรวจสอบ เงื่อนไข ถ้าอยทู่ ี่ดอกไม้ มาวางตอ่ ไป 6. จากโปรแกรมที่เขียนข้ึน เมื่อผ้ึงเดินทางไปถึงดอกไม้ ผ้ึงจะตรวจสอบว่า ตำาแหนง่ นน้ั มนี าำ้ หวานอยหู่ รอื ไม่ ถา้ มผี งึ้ จะเกบ็ นา้ำ หวาน เมอ่ื เขยี นโปรแกรม เรียบร้อยแล้ว คลิกเมาส์ท่ีปุ่ม จะพบว่าโปรแกรมทำางานตาม ข้นั ตอนได้อยา่ งถกู ต้อง และแสดงขอ้ ความแสดงความยินดี ดังภาพ 32 เทคโนโลยี (วิทยาการคำานวณ) ชน้ั ประถมศกึ ษาปที ่ี 5
7. ถ้าคลิกเมาส์ท่ีคำาส่ัง จะพบว่าหน้าจอจะแสดงรหัสคำาสั่งท่ีใช้ ควบคุมการทำางานของผึ้ง ซ่ึงเป็นคำาสั่งสำาหรับการเขียนโปรแกรมด้วย ภาษาสูงท่ีเปน็ ภาษาใกลเ้ คียงกบั ภาษามนุษย์ ดงั ภาพ 7.1 คลกิ เมาส์ทีค่ ำาสงั่ แสดงโค้ด 8. นกั เรยี นทดลองทำากิจกรรมในขน้ั ตอนต่อไปตามโปรแกรม การเขยี นโปรแกรมเบ้ืองต้น 33
การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม ถ้านักเรยี นเขียนโปรแกรมแลว้ เกดิ ปัญหาโปรแกรมไมท่ าำ งานตาม ค�ำ ถ�มสำ�คญั ทเ่ี ราเขยี น นกั เรียนจะมีวิธกี ารตรวจสอบความผิดพลาดของ โปรแกรมอย่างไร สำาหรับปัญหาท่ีมีความซับซ้อนมากข้ึน การเขียนโปรแกรมอาจมีข้อผิดพลาด เกิดข้นึ ได้ การตรวจสอบข้อผิดพลาดอาจทำาไดโ้ ดยทดลองตรวจสอบการทำางานของ โปรแกรมทีละขั้นตอน หรือทีละคำาส่ัง เมื่อพบจุดที่ทำางานไม่ถูกต้องให้ทำาการแก้ไข จนกวา่ จะไดผ้ ลลพั ธ์ทถ่ี ูกต้อง ตัวอย่าง การเขียนโปรแกรมให้ผ้ึงเดินไปเก็บนำ้าหวาน จะต้องให้ ผ้ึงเดินไปขา้ งหน้า 2 ครงั้ แลว้ เล้ยี วขวา จากนนั้ เดินไปข้างหน้าอีก 2 ครั้ง พรอ้ มท้งั ตรวจสอบว่าตำาแหนง่ นั้นเป็นนำ้าหวานหรอื ไม่ ถา้ ใชใ่ หเ้ กบ็ นา้ำ หวาน ดังภาพ ภาพที่ 2.2 การเขียนโปรแกรมให้ผึ้งเดินทางไปรับนำ้าหวาน ถา้ โปรแกรมทเี่ ขยี นขน้ึ ทาำ งานไมถ่ กู ตอ้ ง อาจตรวจสอบการทาำ งานของโปรแกรม โดยให้ผ้งึ ทำางานทีละคำาสง่ั โดยคลกิ เมาสท์ ปี่ มุ่ ดังภาพ 34 เทคโนโลยี (วิทยาการคำานวณ) ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 5
คลิกเมาส์ครัง้ ท่ี 1 คลกิ เมาส์ครั้งท่ี 2 ภาพที่ 2.3 การตรวจสอบความผิดพลาดของโปรแกรมเป็นขั้นตอนครั้งที่ 1 และครั้งที่ 2 นักเรียนพิจารณาทีละคำาส่ังจนจบโปรแกรม หากพบตำาแหน่งที่ผิดพลาดให้ เขียนโปรแกรมใหม่ ซ่ึงในกรณีนี้พบว่าในการทำาซ้ำา 2 คร้ังสุดท้าย ผ้ึงไม่ได้เดินไป ข้างหน้า ดังนั้นจะต้องแก้ไขโดยนำาบล็อกคำาส่ัง มาไว้ภายในบล็อก คาำ สัง่ ทาำ ซำ้านนั่ เอง โปรแกรมท่ีถูกต้อง นำาบล็อก คำาสั่ง “ไปข้างหน้า” มาวางใน บล็อกคาำ ส่งั ทำาซา้ำ 2 ครัง้ ภาพที่ 2.4 การแก้ไขบล็อกคำาสั่งให้ผึ้งเดินทางไปข้างหน้า การเขียนโปรแกรมเบ้ืองต้น 35
การตรวจสอบหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรมตอ้ งใชป้ ระสบการณ์ แต่เราอาจฝึก สิ่งเหลา่ นีไ้ ดโ้ ดยการช่วยหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมของผอู้ น่ื ซึ่งจะเปน็ การพฒั นา ทักษะในการหาสาเหตขุ องปญั หาได้ดยี ิง่ ขนึ้ การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นมีเคร่ืองมือสำาหรับเขียนโปรแกรมมากมาย โปรแกรมสแครช (Scratch) เป็นอีกเครื่องมือหนึ่งท่ีนำามาฝึกเขียนโปรแกรมได้ง่าย โดยการออกแบบอัลกอริทึมแล้วนำาบล็อกคำาสั่งที่เกี่ยวข้องมาวางเพ่ือให้โปรแกรม ทำางาน เม่อื มีซอฟต์แวร์ติดตัง้ อยใู่ นคอมพิวเตอรเ์ ราสามารถเปดิ ขึน้ มาได้ ดงั น้ี 2. เลือกโฟลเดอร์ Scratch 3. เลอื กโปรแกรม Scratch 1. คลกิ เมาสท์ ่ี Start ภาพที่ 2.5 การเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch อีกวิธีหนึ่งในการเปิดใช้โปรแกรม Scratch ทำาได้โดยเข้าไปที่เว็บไซต์ https://scratch.mit.edu โดยลกั ษณะของโปรแกรมแบบตดิ ตงั้ ในเครือ่ งและ แบบ online จะมีตำาแหนง่ ของคำาสงั่ และตาำ แหน่งหนา้ จอตา่ งกนั เลก็ นอ้ ย 36 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำานวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปที ี่ 5
เมอ่ื เปดิ โปรแกรม Scratch ขึน้ มา จะเหน็ วา่ กลุ่มของคำาสง่ั พนื้ ที่เขียนสครปิ ต์ และเสยี ง และฉากสำาหรับแสดงตัวละคร ดงั นี้ 9. แถบเมนูแสดงข้อมูลสคริปต์ 10. พื้นที่การแสดงผลการ 1. แถบเมนเู ครอ่ื งมอื คอสตูม และเสียงของตัวละคร ทำางานของโปรแกรมที่มี ขนาดท่ีเปลย่ี นแปลง 7. เวที 2. แถบเครือ่ งมอื เวที หรือเวที สครปิ ต คอสตมู เสยี ง สคริปต คอสตูม เสียง เหตกุ ารณ v461 ควบคุม 4. กลมุ่ บลอ็ กคาำ สัง่ รูปราง เหตกุ ารณ xy 00 การรับรู เสียง ควบคุม รูปราง โอเปอรเ รเตอร ปากกา การรับรู 6. พื้นท่ที าำ งาน เสยี ง บล็อกเพ่มิ เตมิ ขอมูล โอเปอรเ รเตอร ปากกา บล็อกเพิ่มเตมิ ขอมูล เคล�อน 10 กา ว เคลอ� น 10 กาว หมนุ 15 องศา หมุน 15 องศา หมุน 15 องศา หมนุ 15 องศา ช้ีไปที่ทศิ ทาง 90 ชี้ไปทที่ ศิ ทาง 90 ช้ีไปทาง ตวั ชเ้ี มาส ช้ีไปทาง ตวั ชเ้ี มาส ไปยงั x: 0 y: 0 ไปยัง x: 0 y: 0 ไปยัง ตวั ชเ้ี มาส ไปยงั ตวั ชเ้ี มาส รอ น 1 วนิ าที ไปที่ x: 0 y: 0 -79 y -142 รอ น 1 วนิ าที ไปที่ x: 0 y: 0 x -79 y -142 เปลย่ี น x ทีละ 10 ตวั ละคร ใหม ตง้ั คา x เปน 0 ตัวละคร เปลยี่ น y ทลี ะ 10 ต้ังคา y เปน 0 เปลย่ี น x ทีละ 10 ถา ชนขอบใหสะทอ นกลบั ต้ังคา x เปน 0 ต้งั รูปแบบการหมนุ ซา ย-ขวา เปฉลายี่ กน y ทีละ 10Sprite1 1ตฉัง้ าคกาหลyงั เปน 0 New backdrop ถาชนขอบใหส ะทอนกลับ 3. ข้อมูลของตวั ละครที่ถูกเลือก ตงั้ รปู แบบการหมนุ ซา ย-ขวา 8. รายการตวั ละครและเวทที ่ีใชใ้ นโพรเจกตป์ ัจจบุ นั 5. บล็อกในกลมุ่ ทีเ่ ลอื ก ภาพที่ 2.6 ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น 37
บล็อกคำาส่ังแต่ละคำาสั่งจะรวมกลุ่มอยู่ในแถบโคดบล็อก (code blocks palette) ซ่ึงมีคำาสั่งต่าง ๆ อยู่มากมายรวมกันเป็นหมวด ถ้านำาเมาส์ไปคลิกที่เมนู ในหมวดคำาส่ัง โปรแกรมจะแสดงคำาสั่งในหมวดน้ันออกมา เช่น ถ้าคลิกเมาส์ที่ กลุ่มคำาสงั่ เสียง โปรแกรมจะแสดงคำาสัง่ ออกมา ดังภาพ สครปิ ต คอสตูม เสียง v461 การเคล�อนที่ เหตกุ ารณ xy 00 รูปราง ควบคุม 1. คลกิ เมาส์เลอื กคาำ สงั่ สครปิ ต์ เสียง การรับรู ปากกา โอเปอรเ รเตอร 2. คลกิ เมาส์เลอื กเสยี ง ขอมูล บล็อกเพิม่ เตมิ เลนเสยี ง meow 3. โปรแกรมแสดง เลน เสียง meow จนจบ คำาสง่ั ต่าง ๆ ออกมา หยดุ เสียงทั้งหมด เลน กลอง 1 เปน 0.25 จังหวะ หยดุ 0.25 จังหวะ เลน โนต 60 เปน 0.5 จงั หวะ ตัง้ คา เครอ� งดนตรเี ปน 1 ตัวละคร x 240 y 95 ปรับระดบั เสยี งทีละ -10 ตวั ละคร ใหม ตงั้ คา ระดับเสียงเปน 100 % ระดบั เสียง ฉาก Sprite1 ปรับความเรว็ ทลี ะ 20 ตง้ั คาความเรว็ ไปเปน 60 bpm 1 ฉากหลัง จงั หวะ New backdrop ภาพที่ 2.7 การเรียกกลุ่มคำาสั่งเสียง 38 เทคโนโลยี (วิทยาการคำานวณ) ชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 5
ในโปรแกรมไดก้ าำ หนดเสยี งตา่ ง ๆ ใหเ้ ลอื กใชไ้ ดอ้ ยา่ งงา่ ย และถา้ คลกิ เมาสเ์ ลอื ก เสียงกลอง โปรแกรมจะมีเสียงกลองลักษณะต่าง ๆ ให้เลือกอีกด้วย สามารถใช้ เมาสค์ ลิกหรอื ป้อนขอ้ มูลเป็นตัวเลข ดงั ภาพ สครปิ ต คอสตมู เสยี ง v461 การเคล�อนท่ี เหตุการณ รูปรา ง ควบคมุ เสียง การรบั รู yx 00 ปากกา โอเปอรเ รเตอร ขอมูล บล็อกเพ่มิ เตมิ 2. โปรแกรมแสดง เสียงกลองต่าง ๆ เลน เสยี ง meow ออกมา เลน เสยี ง meow จนจบ หยุดเสียงทง้ั หมด 1. คลิกเมาสต์ รงน้ี เลน กลอง 1 เปน 0.25 จงั หวะ x 240 y -44 หยดุ 0.25 จงั((12ห))วะกกลลอองงเใลห็กญ ตัวละคร ใหม เลน โนต 60 (3เ)ปนไซด0.ส 5ตจคิ งั หวะ (4) ฉาบสง ตัง้ คาเครอ� งดนต(ร5เี )ปนโอเ1พน ไฮ-แฮท ปรบั ระดับเสยี งท((76ลี ))ะ โ-ค1ล0สไฮแฮท แทมโบรนี ต้ังคาระดับเสียง(เ8ป)นเส1ยี 0ง0ปร%บมือ ตัวละคร ระดบั เสียง(9) เคลฟวส ฉาก Sprite1 (10) Wood Block 1 ฉากหลัง ปรับความเร็วทลี (ะ11)20กระดิง่ วัว New backdrop ตัง้ คา ความเรว็ ไป(1เป2น) ส6า0มเหbpลmยี่ ม จังหวะ (13) บองโก (14) คองกา (15) คาบาซา (16) กิโร (17) ไวบราสแลป (18) โอเพน ควคี า ภาพที่ 2.8 การเรียกกลุ่มคำาสั่งแสดงเสียงกลองแบบต่าง ๆ การเขียนโปรแกรมเบอื้ งต้น 39
ถ้าคลิกเมาส์เลือกกลุ่มคำาสั่งควบคุม โปรแกรมจะแสดงคำาสั่งควบคุมออกมา ซึ่งใช้ควบคุมการทำางานของโปรแกรมและตัวละคร เช่น ให้ทำางานเม่ือมีการ คลิกเมาส ์ ใหท้ ำางานซา้ำ ๆ ใหห้ นว่ งเวลารอ ดงั ภาพ 1. คลิกเมาส์เลอื กคำาสงั่ สครปิ ต์ สคริปต คอสตมูสครปิ ตเส ียง คอสตูม เสียง v461 v461 การเคล�อนท่ี กาเรหเตคุกลาอ� รนณท ี่ เหตกุ ารณ รูปราง รูปครวาบงคุม ควบคุม เสยี ง เสกียางรรับรู การรบั รู yx 00 yx 00 ปาโกอกเปาอรเ รเตอร โอเปอรเ รเตอร 2. คลกิ เมาสเ์ ลอื กกลมุ่ คาำ ส่งั ควบคุมขปอากมกูลา ขอบมลูล็อกเพิ่มเตมิ บล็อกเพิ่มเติม รอ 1 วนิ าที รอ 1 วนิ าที ทำซ้ำ 10 ทำซ้ำ 10 วนซำ้ ตลอด วนซ้ำตลอด 3. กลุม่ บล็อกคำาสง่ั ควบคมุ ถา แลว ถา แลว ถา แลว ถา แลว ตวั ละคร x 240 y -1 x 24ม0ฉิ ะนy้ัน -1 มิฉะนนั้ ตวั ละครตวั ละคร ใหม ตัวละคร ใหม รอจนกระทงั่ รอจนกระท่ัง ทำซำ้ จน ทำซ้ำจน ฉาก Sp1ritฉฉeาา1กกหลงั Sprite1 New backdrop 1 ฉากหลัง หยดุ ทั้งหมด หยดุ ทง้ั หมด New backdrop เม�อฉันเริม่ ในฐานะโคลนเม�อฉันเรม่ิ ในฐานะโคลน สรา งตวั โคลนของ ตวั ฉสนั รเาองตัว โคลนของ ตวั ฉนั เอง ลบ โคลนตัวน้ี ลบ โคลนตวั น้ี ภาพที่ 2.9 การเรียกกลุ่มคำาสั่งควบคุม 40 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำานวณ) ชน้ั ประถมศกึ ษาปีท่ี 5
กิจกรรมที่ 2.3 เขยี นโปรแกรมควบคมุ การเคลอื่ นทขี่ องตวั ละคร วัตถุประสงค์ เขียนโปรแกรมใหต้ วั ละครเคลอื่ นทตี่ ามทีต่ อ้ งการได้ วัสดุอุปกรณ์ คอมพิวเตอร์ 1 เครื่อง วิธีปฏิบัติ นักเรียนเขียนโปรแกรมควบคุมให้ตัวละครเคล่ือนที่ โดย เมื่อกดคีย์ลูกศรท่ีแป้นพิมพ์ช้ีไปทางซ้ายแมวจะเคลื่อนที่ไปทางซ้าย เม่ือกด คยี ์ลูกศรช้ีไปทางขวาแมวจะเคลือ่ นทไี่ ปทางขวา โดยปฏิบตั ติ ามขั้นตอน ดงั นี้ 1. เลอื กกลุ่มคำาสง่ั สครปิ ต์ แลว้ เลอื กคาำ สงั่ เหตกุ ารณ์ 2. ลากบล็อกคำาสั่ง เมอ� คีย สเปซบาร ถูกกด แล้วลากมาวางบนพ้ืนที่ เขียนสครปิ ต์ 3. เลือกคียล์ ูกศรช้ที างซ้าย สครปิ ต คอสตูม เสียง 1.2 เลอื กกลมุ่ คาำ สงั่ เหตกุ ารณ์ 1.1 คลกิ เมาส์เลือก การเคลอ� นท่ี เหตกุ ารณ เมอ� คีย สเปซบาร ถกู กด 3.1 คลกิ เมาสเ์ ลอื กที่ คำาส่งั สครปิ ต์ รปู ราง ควบคมุ เคร่อื งหมายน้ี เสยี ง การรบั รู สเปซบาร 3.2 เลือกคำาส่ัง x 240 y -4 ปากกา โอเปอรเ รเตอร ลกู ศรขนึ้ ลูกศรช้ีทางซ้าย ตวั ละคร ใหม ขอมูล บล็อกเพม่ิ เตมิ ลูกศรชล้ี ง ลูกศรชี้ขวา เม�อ ถกู คลิก ลกู ศรช้ีทางซาย อะไรก็ได เม�อคีย สเปซบาร ถกู กด a เม�อตวั ละครนี้ถูกคลิก b เม�อฉากหลังเปลี่ยนเปน backdrop1 c d เม�อ ระดับความดัง > 10 e f เม�อฉันไดรับ ขอความ1 g สงกระจาย ขอความ1 h สงกระจาย ขอความ1 และ รอ i j 2.1 ลากบลอ็ กคำาสัง่ k แล้วลากมาวาง l m n o p q การเขียนโปรแกรมเบอ้ื งตน้ 41
คอสตมู เสยี ง 4. เลอื กกลมุ่ คาำ สง่ั การเคลอื่ นท ี่ แลว้ นาำ บลอ็ กคาำ สงั่ มเคหาววตบกุาคงามุ รตณอ่ กาำ หนดให้เคลอ่ื นท่ีไปทางซา้ ย โดยกำาหนดค่าเปน็ -100 ดังภาพ การรบั รู โอเปอรเ รเตอร เมอ� คยี ลกู ศรชี้ทางซา ย ถกู กด บล็อกเพมิ่ เตมิ เคลอ� น -100 กา ว 4.1 ลากบลอ็ กคำาสัง่ 0 กา ว เคลือ่ นมาวาง 15 องศา 4.2 กาำ หนดค่าเปน็ -100 15 องศา 5. เขยี นคาำ สง่ั ตอ่ ไป โดยนาำ บลอ็ กคาำ สงั่ เมอ� คีย สเปซบาร ถูกกด มาวาง อีกคร้ัง แล้วกำาหนดเป็นคีย์ชี้ทางขวา หรือ right arrow แล้วนำาบล็อกคำาส่ัง าง 90 เคล�อน -100 กาว มาวางตอ่ โดยกำาหนดการเคล่อื นท่ีเปน็ 100 ดังภาพ วชเ้ี มาส 5.1 นาำ บล็อกคาำ ส่งั เมอ่ื คยี ์...ถูกกดมาวาง สครปิ ต คอสตูม เสยี ง 0 y: 0 รปู ราง เหตุการณ เมอ� คยี ลกู ศรชีท้ างซาย ถูกกด เมอ� คยี ลกู ศรชีข้ วา ถกู กด xy 00 เสยี ง ควบคุม เคลอ� น -100 กาว เคล�อน 100 กาว เมาส ปากกา การรับรู 5.2 กาำ หนดคยี ์ชไ้ี ป ขอมูล โอเปอรเ รเตอร 5.3 นำาบลอ็ กคาำ สั่ง ทางขวา เคล�อน 10 กา ว บล็อกเพ่มิ เตมิ เคลอื่ นมาวาง วินาที ไปที่ หมนุ 15 องศาx:y: 0 0 15 องศา หมนุ ทีละ 10 ชี้ไปทีท่ ิศทาง 90 5.4 กำาหนดค่าเปน็ 100 ช้ีไปทาง ตวั ชเ้ี มาส ปน 0 ไปยงั x: 0 y: 0 ทีละ x 240 y -54 ไปยัง ตวั ชเ้ี มาส รอ น 1 วินาที ไปท่ี x: 0 y: 0 ละคร ใหม1 0 เปล่ียน x ทลี ะ 10 ปน 0 ตง้ั คา x เปน 0 เปลี่ยน y ทีละ 10 ตัง้ คา y เปน 0 หสะทอนกลับ ถา ชนขอบใหส ะทอนกลับ ต้งั รปู แบบการหมนุ ซา ย-ขวา การหมนุ ซา ย-ขวา 6. จากโปรแกรมจะพบว่ามีชุดคำาส่ังสองชุด ให้ทดลองรัน โปรแกรม แลว้ กดคียล์ กู ศรชีท้ างซา้ ย ชีข้ วา แลว้ สังเกตการทำางานของโปรแกรม 42 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำานวณ) ช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 5
จากการเขียนโปรแกรมจะพบว่าข้อมูลนำาเข้าของโปรแกรม คือ การกดคีย์ ลูกศร ซึ่งเป็นไปได้ 2 คีย์ โดยมีการทำางานแตกต่างกัน และตัวละครจะเคล่ือนท่ี ตามขอ้ มูลนาำ เขา้ หรอื คยี ์ทก่ี ด กดคียซ์ า้ ย การประมวลผล ตวั ละครเคล่อื นที่ กดคียข์ วา เด็กควรรู้ การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch มีความสามารถต่าง ๆ มากมาย สามารถใช้เขียนโปรแกรมแบบประกาศตัวแปร เขียนโปรแกรมแบบโต้ตอบ เขยี นโปรแกรมเกม โดยการสรา้ งตวั ละครและฉากเพิม่ เติมไดอ้ ีกด้วย กจิ กรรมที่ 2.4 แตง่ เตมิ ภาพเคล่ือนไหว วัตถุประสงค์ เขียนโปรแกรมใหแ้ มวเคลือ่ นท่ีโดยเปลย่ี นรปู ร่างไป ทลี ะแบบได้ วัสดุอุปกรณ์ คอมพิวเตอร์ 1 เครื่อง วิธีปฏิบัติ กิจกรรมน้เี ปน็ การออกแบบใหต้ วั ละครเคลือ่ นทไ่ี ด้เหมอื นจริง มากข้ึน หากเราพิจารณาการเคลื่อนท่ีของแมวโดยสั่งให้เคลื่อนที่ไปข้างหน้า 200 หน่วย แมวจะเปล่ียนตำาแหน่งจากตาำ แหน่งแรกไปยงั ตาำ แหน่งสดุ ทา้ ยทนั ท ี การเขียนโปรแกรมเบ้อื งต้น 43
แตถ่ ้าให้แมวค่อย ๆ เดินออกไปเปน็ ระยะ ๆ จนครบ 200 หน่วย การเคลอ่ื นท่ี จะดูสวยงามมากขึ้น หากระหว่างการเคลื่อนท่ีไปแมวเปลี่ยนรูปร่างไปด้วย จะทำาให้ดมู ีชีวติ มากขน้ึ เชน่ กนั 1. เม่ือเปิดโปรแกรม Scratch ขึ้นมา จะแสดงตัวละครภาพแมว จากน้ัน เลือกกลุ่มคำาส่ังสคริปต์ แล้วเลือกกลุ่มคำาส่ังเหตุการณ์ จากนั้นนำา บลอ็ กคาำ สงั่ เมอ� ถกู คลกิ มาวาง เลอื กกลมุ่ คาำ สง่ั ควบคมุ แลว้ นาำ บลอ็ กคาำ สงั่ ทำซำ้ 10 มาวาง ดังภาพ สคริปต คอสตูม เสยี ง 1.4 เลือกกลมุ่ คำ�สั่งควบคุม 1.1 เลือกคำ�ส่ัง การเคล�อนที่ 1เ.ห2ตกุเลาือรณกก ลมุ่ ค�ำ ส่งั เหตกุ �รณ์ 1.3 นำ�บล็อกคำ�ส่ัง สคริปต์ รูปราง ควบคมุ ม�ว�ง เสยี ง ปากกา การรับรู ขอมูล โอเปอรเ รเตอร บล็อกเพมิ่ เตมิ เมอ� ถกู คลกิ รอ 1 วนิ าที ทำซำ้ 10 ทำซ้ำ 10 วนซำ้ ตลอด 1.5 ล�กม�ว�ง สตมู เสยี ง 2. ตอ้ ถงา การใหแแ้ ลมว วเคลอ่ื นท่ไี ป 200 หน่วย แต่ใหท้ ำาซำ้า 10 ครั้ง แต่ละครั้ง เหตกุ ารณ ใเคนลลถมาิฉอืู่ปะนนกัน้ ทารไ่ี ปทแเำาลปวซน็้าำ แระลยว้ ะแก20เ้ ปห็นน2ว่ 0ย ดงั นนั้ นาำ บลอ็ กคาำ สง่ั มาวาง ควxบค24ุม0 y -1 ก้าว ดงั ภาพ เคลอ� น 10 กาว คร ใหมการรับรู เมอ�รอจนกระท่งั ถกู คลกิ โอเปอรเ รเตอร บล็อกเพม่ิ เติม ทำซ้ำจน หยดุ ทัง้ หมด ทำซำ้ 10 ศา เคลอ� น 20 กา ว 2.1 นำ�บล็อกคำ�ส่งั ม�ว�ง ศา เมอ� ฉันเร่มิ ในฐานะโคลน 2.2 เปลยี่ นเป็น 20 สรา งตวั โคลนของ ตวั ฉนั เอง ลบ โคลนตัวน้ี 44 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำานวณ) ช้ันประถมศึกษาปที ่ี 5
3. คลิกเมาส์ท่ีคอสตูม โปรแกรมจะแสดงลักษณะของตัวละครตัวนี้ โดยแสดงให้เป็น 2 รปู แบบ ถา้ หากใชเ้ มาสค์ ลิกเลอื กรปู แบบทห่ี นึ่งและ รูปแบบท่ีสอง จะเห็นลักษณะของแมวแตกต่างกันไป นอกจากน้ี ยงั สามารถปรับแต่งตัวละครเปน็ รปู แบบตา่ ง ๆ ได้อกี ดว้ ย สครปิ ต คอสตมู เสียง คอสตมู ใหม 3.1 คลกิ เมาสเ์ ลือก 3.2 มีใหเ้ ลือก 2 รปู แบบ x 240 y -180 หม การเขยี นโปรแกรมเบอ้ื งตน้ 45
4. เขียนโปรแกรมต่อโดยเลือกท่ีการเขียนโปรแกรมให้สคริปต์เลือก กลุ่มคำาส่ังรูปร่าง แล้วนำาบล็อกคำาสั่ง ชดุ ถดั ไป มาวางเพื่อเปล่ียน เปน็ รปู รา่ งของตวั ละครถดั ไป ดังภาพ สียง สครปิ ต คอสตูม เสยี ง 4.1 คลกิ เมาสเ์ ลอื กคาำ สั่งสคริปต์ ตกุ ารณ บคมุ การเคล�อนที่ เหตุการณ เมอ� ถกู คลกิ รรบั รู ควบคมุ ทำซำ้ 10 ปอรเ รเตอร เสยี ง การรบั รู อกเพิ่มเตมิ ขปอาถกมกกููลาคลกิ โอเปอรเ รเตอร เคล�อน 20 กา ว yx 00 นาที 4.2 เลือกเกมลอ� ่มุ บล็อกเพ่ิมเตมิ ชุดถัดไป รคูปาำ สร่งัา่ ทงำซำ้ วนิ าที 10พดู Hello! เปน เวลา 2 วนิ าที เคล�อนพดู กาว20Hello! ชุดถดั ไคปดิ Hmm... เปน เวลา 2 วนิ าที คดิ Hmm... แสดง ซอ น สลับชดุ เปน costume2 ชุดถัดไป 4.3 นาำ บล็อกคาำ ส่งั ชดุ ถัดไปมาวาง x 42 y -132 สลับฉากหลงั เปน backdrop1 ตัวละคร ใหม 5. นำาบล็อกคำาสงั่ เปลย่ี นเอฟเฟคของ สี ทลี ะ 25 มาวาง แลว้ เปล่ียนเวลาเปน็ 0.5 วินาที เพอ่ื 25 ตง้ั คา เอฟเฟค สี ไปเปน 0 0 ให้แมวเคล่ือลา งเอฟเฟคภาพ นท่ีแล้วเปล่ียนรูปร่าง จากนั้นหยุดเป็นเวลาครึ่งวินาที ดังภาพเปลย่ี นขนาดทลี ะ 10 ตง้ั คา ขนาดเปน 100 % สคริปต คอสตูม เสียง ไปยงั ดา นหนา การเคลอ� นท่ี เหตุการณ เมอ� ถกู คลกิ กลบั ไป 1 ชน้ั รูปราง ควบคุม ทำซำ้ 10 การรบั รู เสียง โอเปอรเ รเตอร ปากกา บล็อกเพ่ิมเติม ขอมูล รอ 1 วินาที ทำซ้ำ 10 เคล�อน 20 กา ว วนซำ้ ตลอด ชุดถัดไป 5.1 รอ 0.5 วนิ าที ถา แลว 46 เทคโนโลยี (วทิ ยาถกา ารคำานวแณลว) ชน้ั ประถมศึกษาปีที่ 5 มิฉะนน้ั
6. ทดลองรนั โปรแกรมจะพบวา่ แมวเคลอ่ื นทอ่ี ย่างสวยงาม 7. การใช้โปรแกรม Scratch เราสามารถสร้างฉากหลังให้กับตัวละครได้ โดยคลิกเมาส์เลือกท่ี New backdrop โปรแกรมจะแสดงฉากหลัง ให้เลือกใชม้ ากมาย ดงั ภาพ สครปิ ต คอสตมู เสยี ง สครปิ ต คอสตูม เสียง v461 การเคล�อนท่ี เหตุการณ การเคล�อนท่ี เหตุการณ รูปรา ง ควบคุม รูปรา ง ควบคมุ เสยี ง การรับรู เสยี ง การรบั รู ปากกา โอเปอรเ รเตอร ปากกา โอเปอรเ รเตอร yx 00 ขอ มลู บล็อกเพิม่ เติม ขอมลู บล็อกเพมิ่ เติม สรางตัวแปร สรางตัวแปร สรางรายการ สรางรายการ x 240 y 58 ตวั ละคร x 240 y 58 ใหม ตวั ละคร ใหม ฉาก Sprite1 7.2 โปรแกรมแสดงฉากหลงั 1 ฉากหลงั ในกลุ่มตา่ ง ๆ ใหเ้ ลอื ก New backdrop 7.1 คลิกเมาสเ์ ลอื กฉากหลงั การเขยี นโปรแกรมเบื้องตน้ 47
ถา้ นักเรียนตอ้ งการให้แมวเคลือ่ นทแ่ี บบสวยงาม โดยเคลื่อนที่ ค�ำ ถ�มสำ�คัญ ไปทางซ้ายเม่อื กดคีย์ลกู ศรชี้ไปทางซ้าย และเคลอ่ื นที่ไปทางขวา เมอื่ กดคยี ล์ กู ศรชี้ไปทางขวา นักเรียนจะเขียนโปรแกรมอยา่ งไร รอบรู้ ASEAN นักเรียนเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเปลี่ยนรูปร่างไปเรื่อย ๆ โดย แต่ละช่องที่เปลี่ยนใช้ฉากหลังเป็นธงชาติแต่ละประเทศในประชาคมอาเซียน จนครบทุกประเทศ บรูไน เวียดนาม อินโดนีเซีย กัมพูชา ลาว มาเลเซีย เมียนมา ไทย สิงคโปร์ ฟิลิปปินส์ ภาพที่ 2.10 ธงชาติประเทศสมาชิกประชาคมอาเซียน 48 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำานวณ) ชัน้ ประถมศึกษาปีที่ 5
ตัวแปร ท�ำ ไมจึงก�ำ หนดตัวแปรในก�รเขยี นโปรแกรม ค�ำ ถ�มสำ�คญั การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ให้ประมวลผลข้อมูลมักมีการประกาศ ตัวแปร สำาหรับเก็บข้อมูลที่รับเข้าไปประมวลผล หรือเก็บข้อมูลท่ีได้จากการ ประมวลผล ตัวอย่าง ถ้าเราต้องการให้คอมพิวเตอร์รับตัวเลขสองค่าจากแป้นพิมพ์ เข้ามาบวกกัน แล้วแสดงผลลัพธ์ค่าแรกท่ีรับเข้าไปอาจเก็บไว้ใน x ค่าที่สองเก็บไว้ ใน y จากนั้นนำาทั้งสองค่ามาบวกกันแล้วเก็บไว้ในตัวแปรช่ือ sum เพื่อใช้สำาหรับ แสดงผล เราสามารถเขียนอัลกอริทมึ เป็นข้อความ ได้ดงั นี้ เริ่มต้น เริ่มตน้ 1. ประกาศตัวแปร x, y และ sum รบั ค่า x 2. รับค่าแรกเก็บใน x รบั คา่ y 3. รับค่าที่สองเก็บใน y sum = x + y 4. นาำ x บวกกบั y แลว้ เกบ็ ไวใ้ น sum 5. แสดงผล sum แสดงผล sum จบ จบ การเขียนโปรแกรมลักษณะท่ีมีการป้อน ผังงาน การบวกเลขสองค่า ข้อมลู เข้าทางแป้นพมิ พ ์ เราสามารถใช้ Scratch มาเปน็ เครอื่ งมอื ในการเขยี นโปรแกรมไดเ้ ชน่ กนั โดยอาจเร่ิมคิดจากการเขียนอัลกอริทึมแล้ว พิจารณาว่าคำาสั่งที่สอดคล้องกับอัลกอริทึมนั้น คือคำาส่ังใด การเขียนโปรแกรมเบื้องตน้ 49
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125