Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore บทที่ 3 การสร้างโมเดลแอนิเมชั่น

บทที่ 3 การสร้างโมเดลแอนิเมชั่น

Published by plustriton, 2018-02-11 12:39:30

Description: บทที่ 3
ขั้นตอนและวิธีการสร้างโมเดลแอนิเมชั่น 5 โมเดล
1. โมเดลซุ้มโค้งประตู
2. โมเดลเครื่องบิน
3. โมเดลอาคาร
4. โมเดลรถยนต์
5. โมเดลคน

Keywords: 3D Animation

Search

Read the Text Version

-118- ขั้นตอนที่ 18 การสรา้ งโมเดลยาง จากวัตถรุ ปู ทรงท่อ (Tube) การสร้างโมเดลยาง เปน็ การสรา้ งจากวัตถุพื้นฐานรูปทรงท่อ (Tube) ท้ังนี้เน่ืองจากต้องนาโมเดลยางไปประกอบเข้ากับโมเดลขอบวงล้อ ผู้สร้างต้องสร้างวัตถุรูปทรงท่อโดยใช้คาสั่ง Create>Geometry>Standard Primitive เลือก Tube คลิกสรา้ งวัตถุรูปท่อบนพ้ืนท่ี Viewport แล้วกาหนดค่าParameters ให้มีขนาดใหญ่กว่าวัตถุวงล้อเดิม และกาหนด Height Seg:=1, Cap Seg:=2 และSides:=30 ตามภาพ 3-63 แล้วทาการแปลงคุณสมบัตวิ ตั ถเุ ปน็ วตั ถุแบบ Poly 1 กาหนด ขนาดวัตถุ กาหนด 2 Segment ภาพ 3-63 การสร้างวตั ถุพ้นื ฐานรปู ทรงท่อ (Tube) ขนั้ ตอนท่ี 19 การเชอ่ื มโมเดลขอบวงล้อเข้ากับโมเดลยาง คาสั่ง Align เป็นการเช่ือมโมเดลท้ัง 2 ชิ้นเข้าด้วยกันโดยการกาหนดจุดอ้างอิงที่จุดศูนย์กลางวัตถุ (Pivot Point) ผู้สรา้ งต้องไปทค่ี าสั่ง Align ท่แี ถบเมนบู าร์ แลว้ คลกิ ที่โมเดลยาง จะปรากฏหน้าต่าง Align Selection ตามด้วยช่ือวัตถุที่เลือก คลิกเลือกแนวแกนที่ต้องการเชื่อมต่อ ในที่น้ีเป็นการเลือกทั้ง 3 แนวแกน แล้วคลิกเลือก Pivot Point ทงั้ ในส่วนของวัตถุปัจจุบัน (Current Object) และวัตถุเป้าหมาย (Target Object) โมเดลท้ัง 2 ชิ้น จะถูกย้ายตาแหน่งมาวางซ้อนกัน ผู้สร้างสามารถปรับตาแหน่งของวัตถุท้ัง 2 ช้ินโดยใช้คาสั่ง Select and Move และปรับขนาดของวัตถุโดยใช้คาส่ัง Selectand Uniform Scale ตามภาพ 3-643D Animation สุธิดา เลขะวัฒนะ

-119- 2 เลือกแนวแกน 1 ปรับขนาดและตาแหน่ง 3 ภาพ 3-64 การเชอื่ มโมเดลขอบวงลอ้ เข้ากับโมเดลยาง โดยใชค้ าสัง่ Align ขนั้ ตอนท่ี 20 การตกแต่งโมเดลยาง เมื่อทาการเชื่อมต่อโมเดลท้ัง 2 ชิ้นเข้าด้วยกันแล้ว ผู้สร้างต้องทาการตกแต่งโมเดลยางให้มคี วามสมบูรณม์ ากขึ้น โดยการกาหนดความโค้งของขอบยาง แลว้ จึงตกแตง่ ความนุ่มนวลของโมเดล การกาหนดความโค้งของขอบยาง โดยการเลือก Edge เส้นใดเส้นหน่ึงของเส้นรอบวงของโมเดลยาง แล้วใช้คาสั่ง Loop เพ่ือส่ังให้โปรแกรมเลือก Edge ท้ังหมดในแนวเดียวกัน แล้วใช้คาส่ังSelect and Move ยา้ ยตาแหน่ง Edge ทเี่ ลือกไว้ออกมาดา้ นหนา้ ตามภาพ 3-65 เลือก Edge คาส่งั Loop ย้ายตาแหนง่ Edge3D Animation ภาพ 3-65 การกาหนดความโคง้ ของขอบยาง สุธดิ า เลขะวัฒนะ

-120- กาหนดความนุ่มนวลของวัตถุ (Smooth) โดยใช้คาสั่งทางานกับวัตถุในระดับ Elementคลิกเลือกโมเดล เล่ือนแถบคาสั่ง Command Panel ไปท่ีกลุ่มคาสั่ง Polygon Smoothing Groupsคลิกเลือกปุ่ม Auto Smooth กาหนดค่ามาตรฐานความนุ่มนวล = 45 จะได้โมเดลยางท่ีมีความนุ่มนวลของพืน้ ผิววตั ถมุ ากขน้ึ ตามภาพ 3-66 1 2 ภาพ 3-66 การกาหนดความน่มุ นวลของวัตถุ ข้ันตอนที่ 21 การจดั กลุ่มวัตถุ การจัดกลุ่มวัตถุโดยใช้คาส่ัง Group เป็นการรวมวัตถุท่ีเลือกเข้าเป็นวัตถุกลุ่มเดียวกันแต่โมเดลทรี่ วมเข้าด้วยกนั จะเป็นอสิ ระต่อกนั ในการกาหนดการเคลื่อนไหวหรือเปลยี่ นแปลงอน่ื ๆ การใชค้ าสัง่ Group เพือ่ รวมโมเดลขอบวงล้อและโมเดลยางเข้าด้วยกัน โดยผู้สร้างต้องทาแถบคลุมวตั ถุท่ตี อ้ งการ จะปรากฏกรอบสขี าวขึ้นรอบวัตถุท่ีเลือก ไปท่ีเมนูบาร์ เลือกเมนูคาส่ัง Groupเลอื ก Group จะปรากฏหนา้ ตา่ งใหต้ ัง้ ชอ่ื กลมุ่ ตามภาพ 3-67 1 23D Animation สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ

-121- ตั้งชอ่ื กลุ่ม ภาพ 3-67 การจัดกลุ่มวัตถุ โดยใชค้ าสั่ง Group ขนั้ ตอนท่ี 22 การนาเขา้ ไฟล์ การนาเข้าไฟล์ .max เพ่ือประกอบโมเดลรถยนต์เข้ากับโมเดลล้อรถยนต์ที่สร้างไว้ โดยการใช้คาส่ังนาเข้า (Import) แบบรวมกับโมเดลที่เปิดอยู่ในปัจจุบัน (Merge) จะปรากฏหน้าต่าง MergeFile เลือกไฟล์โมเดลรถยนต์ จะปรากฏหน้าต่างให้เลือกเง่ือนไขการ Merge คลิกเลือกแบบท้ังหมด (All)จะปรากฏโมเดลรถยนต์ ถกู นาเข้ามารวมอย่บู น Viewport ของโมเดลล้อรถยนต์ แล้วคลิกขวาที่โมเดลล้อรถยนต์ เลือกคาส่ัง Unhide All แล้วจัดตาแหน่งโมเดลล้อรถยนต์ให้อยู่ในตาแหน่งซุ้มล้อรถยนต์ โดยใช้คาส่ัง Select and Move รวมกับคาสั่ง Select and Uniform Scale เพ่ือจัดขนาดของโมเดลให้เหมาะสม ตามภาพ 3-68 21เลอื กไฟล์ เลือกช่อื วัตถุที่ ตอ้ งการนาไฟล์ เข้ามาเชื่อมตอ่ เลือกการ Merge แบบ All3D Animation สุธดิ า เลขะวัฒนะ

-122- Unhide All ภาพ 3-68 การนาเข้าไฟลเ์ พ่ือประกอบเป็นโมเดลรถยนต์ ขั้นตอนท่ี 23 การจัดตาแหน่งโมเดลล้อรถยนต์ เม่ือทาการ Merge โมเดลรถยนต์และโมเดลล้อรถยนต์เข้าด้วยกันแล้ว ผู้สร้างต้องทาการสร้างโมเดลล้อรถยนต์ให้ครบทั้ง 4 วงล้อ ด้วยคาสั่งคัดลอก (Clone) โดยการคลิกขวาท่ีโมเดลล้อรถยนต์ เลือกคาสั่ง Clone จะปรากฏหน้าต่างให้เลือกรูปแบบการคัดลอก เลือกการคัดลอกแบบInstance คลิก OK จะปรากฏเคร่ืองหมาย Select and Move ข้ึนท่ีโมเดลล้อรถยนต์ ทาการย้ายตาแหน่งวงล้อมาท่ีซุ้มล้อหลังรถยนต์ ตามภาพ 3-69 จัดขนาดของโมเดล้อรถยนต์ท่ีคัดลอกมาตามความเหมาะสม3D Animation 1 สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ

-123- 2 ชื่อกลมุ่ ย้ายตาแหน่งมายงั ซุ้มล้อหลงั ภาพ 3-69 การจดั ตาแหนง่ ซุ้มลอ้ หลัง เม่อื ทาการจดั ตาแหน่งโมเดลล้อรถยนต์ท้ังล้อหน้าและล้อหลังเรียบร้อยแล้ว ผู้สร้างต้องทาการคัดลอกโมเดลลอ้ รถยนตร์ วมถึงตาแหน่งของล้อท้ัง 2 ด้านให้เท่ากัน โดยใช้คาสั่ง Mirror ทาได้โดยการคลิกเลือกวงล้อทั้งล้อหน้าและล้อหลัง แล้วคลิกท่ีคาสั่ง Mirror บนแถบเมนูบาร์ จะปรากฏหน้าต่างMirror World คลิกเลือกแกน xy เพื่อการคัดลอกแบบกลับด้าน พร้อมกับการส่ังให้คัดลอกแบบInstance คลกิ OK จะปรากฏลกู ศรสาหรับการยา้ ยวัตถบุ นโมเดลล้อรถยนต์ทั้ง 2 ลอ้ ทาการย้ายโมเดลที่คดั ลอกไว้ไปยงั ซมุ้ ล้อรถยนตฝ์ ่ังตรงขา้ ม ตามภาพ 3-70 จะได้โมเดลรถยนต์ตามแบบ3D Animation สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ

-124- 1 2 3 4 Select and Move ภาพ 3-70 การคดั ลอกโมเดลลอ้ รถยนต์ โดยใช้คาส่ัง Mirror3D Animation สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ

-125-การสรา้ งโมเดลคน การสร้างโมเดลคน มีโครงสร้างท่ีค่อนข้างละเอียดและมีความซับซ้อนมากกว่าโมเดลอาคารและรถยนต์ จงึ ควรพิจารณาแยกองค์ประกอบโครงสรา้ งออกเป็นส่วนๆ เพอ่ื ความสะดวกในการทางาน รูปร่างคนประกอบด้วย ส่วนหัว ลาตัว แขน และขา ผู้สร้างจึงควรสร้างโมเดลโดยแยกองค์ประกอบโครงสร้างออกเปน็ ส่วนๆ แล้วจึงนามารวมกันภายหลังเพื่อให้ได้รายละเอียดของช้ินงานและยังสามารถแยกไฟล์แต่ละสว่ นเพ่ือการทางานทีง่ า่ ยขน้ึ จากขั้นตอนการสร้างโมเดลอาคารและโมเดลรถยนต์ท่ีกล่าวไปแล้วน้ัน ทาให้ผู้สร้างได้ทราบถึงวิธีการใช้งานคาส่ังต่างๆ ของโปรแกรมไปอย่างละเอียด ในขั้นตอนการสร้างโมเดลคนจะขอกล่าวถึงขั้นตอนที่สาคัญเป็นลาดับข้ันตอนการสร้างโมเดลคนตามภาพโมเดลต้นแบบ เพื่อให้สามารถดาเนินการตามลาดบั ข้ันตอนได้สะดวกและรวดเร็วมากยง่ิ ข้ึน ดังตอ่ ไปน้ี ภาพ 3-71 ภาพต้นแบบโมเดลคน 1. การสร้างโมเดลสว่ นหวั ขน้ั ตอนท่ี 1 การสรา้ งวัตถุพื้นฐานแบบ Box สร้างวัตถุพื้นฐานแบบ Box โดยไปท่ีคาสั่งตามลาดับดังนี้ Create>Geometry>Standard Primitive แล้วคลิกเลือกสร้างวัตถุแบบ Box คลิกเลือก Cube กาหนดขนาด Parametersตามขนาดที่ต้องการ กด F4 เพื่อให้มองเห็นเส้นโครงร่างของวัตถุ ปรับ Segment Length Segs = 2,Width Segs = 2, Height Segs = 2 แลว้ แปลงคณุ สมบตั ิของวัตถเุ ป็นวัตถุแบบ Poly ตามภาพ 3-723D Animation สธุ ิดา เลขะวัฒนะ

-126- 1 2 3 กาหนด ขนาด กาหนด segment 4ภาพ 3-72 การสรา้ งวตั ถพุ ื้นฐานแบบ Box และการแปลงคุณสมบัติวัตถุเปน็ วตั ถุแบบ Poly3D Animation สธุ ิดา เลขะวัฒนะ

-127- ขนั้ ตอนท่ี 2 การใช้คาส่ัง Symmetry เพ่อื การตกแต่งโครงสร้างใบหน้า การใช้คาส่ัง Symmetry เป็นคาสั่งเพื่อการตกแต่งวัตถุแบบเสมือน คล้ายกับการใช้คาสั่ง Mirror เพ่อื ความสะดวกในการตกแต่งใบหนา้ ของโมเดล การปรับแต่งโครงสร้างใบหน้า โดยใช้คาส่ัง Symmetry ทาได้โดยการเลือกระดับการแกไ้ ขพื้นทว่ี ัตถุแบบ Polygon แล้วเลือกพื้นที่ของวัตถุครึ่งหนึ่ง กดปุ่ม Delete เพ่ือลบพ้ืนท่ีท่ีเลือกไว้ไปท่ีเมนู Modifier List เลือกคาส่ัง Symmetry ปรับแต่งค่า Parameters คลิกเลือกแนวแกน x เพ่ือสั่งใหโ้ ปรแกรมทาการแสดงภาพเสมือนตามแนวแกน x ตามภาพ 3-73 1 2 กดปมุ่ Delete 34 ภาพ 3-73 การใชค้ าส่งั Symmetry เพื่อการตกแต่งโครงสร้าง3D Animation สุธดิ า เลขะวัฒนะ

-128- ขั้นตอนท่ี 3 การตกแตง่ โครงสร้างรปู ทรงใบหนา้ การตกแตง่ โครงสร้างรปู ทรงใบหน้าจากวัตถุแบบ Box เป็นการจัดตาแหน่งของ VertexEdge และ การแบ่งพ้ืนผิววัตถใุ หม้ คี วามละเอยี ดมากยง่ิ ขน้ึ โดยจะกลา่ วถงึ วธิ ีการตกแตง่ โครงสร้างรูปทรงใบหน้า โดยเร่ิมจากการเลือกระดับการแก้ไขพ้ืนที่วัตถุแบบ Vertex เลือก Vertex บริเวณตาแหน่งของท้ายทอย แล้วกดปุ่ม Delete เพื่อลบตาแหน่งของ Vertex ท่ีเลือกไว้น้ัน ส่งผลถึง Polygon ที่เกี่ยวข้องกบั Vertex บริเวณทล่ี บนั้นถกู ลบไปด้วย ตามภาพ 3-74 เลอื ก Vertex ภาพ 3-74 การตกแต่งโครงสร้างตาแหนง่ ทา้ ยทอย โดยการลบ Vertex ขั้นตอนที่ 4 การจดั ตาแหนง่ โครงสร้างใบหน้า จัดตาแหน่งโครงสร้างส่วนใบหน้า โดยใช้การจัดตาแหน่งในระดับ Edge ตามแนวขวางด้านหน้า โดยใช้คาส่งั Select and Move ใหไ้ ดต้ าแหน่งตามภาพ 3-75 11 ภาพ 3-75 การจดั ตาแหน่งโครงสร้างใบหน้า3D Animation สุธิดา เลขะวัฒนะ

-129- ขน้ั ตอนท่ี 5 การแบ่งพื้นผวิ สว่ นใบหนา้ ทาการแบง่ พน้ื ผิวส่วนใบหนา้ โดยใช้คาสงั่ Connect โดยการเลอื ก Edge แนวขวางของใบหนา้ แล้วใชค้ าสั่ง Ring เพ่ือเลอื ก Edge ในแนวขวางทงั้ ใบหน้า ใช้คาส่ัง Connect แบ่ง Segments =1 ตามภาพ 3-76 1 2 3 ภาพ 3-76 การแบง่ พน้ื ผวิ สว่ นใบหน้า3D Animation สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ

-130- ขนั้ ตอนที่ 6 การปรบั ขนาดพืน้ ท่ีดา้ นข้าง การปรับพ้ืนท่ีด้านข้างโมเดลส่วนหัว เป็นการใช้คาส่ัง Select and Uniform Scaleในระดบั Polygon บนพืน้ ผวิ ตามภาพ 3-77 เพอื่ ลดขนาดของพน้ื ผวิ Polygon ด้านข้างใหม้ ีความโคง้ มน ภาพ 3-77 การปรบั ขนาดพ้นื ที่ดา้ นขา้ งโมเดลสว่ นหวั ขน้ั ตอนที่ 7 การตกแต่งพืน้ ผิวใบหนา้ โดยใชค้ าส่งั ตดั (Cut) การตกแต่งพนื้ ผิวบริเวณใบหน้า เป็นบรเิ วณท่ีต้องใช้จุดตัดของพ้ืนผิวท่ีค่อนข้างละเอียดมากกว่าการใช้คาสั่ง Connect ผู้สร้างสามารถใช้คาส่ังตัด (Cut) เพ่ือแบ่งพ้ืนผิวให้มีจุดตัดที่ละเอียดมากยิง่ ขนึ้ การตัดแบ่งพื้นผิวบริเวณใบหน้า ผู้สร้างต้องทาการคลิกเลือก Edge บริเวณด้านหน้าทกุ เส้นตามภาพ 3-78 แล้วใช้คาส่งั Connect เลือก Segment = 2 2 1 ภาพ 3-78 การตกแตง่ พนื้ ผวิ บริเวณใบหนา้ ตัดแบ่งพื้นผิวโดยคลิกเลือกคาสั่ง Cut แล้วคลิกเมาส์บนจุดที่ 1 เลื่อนเมาส์ไปยังจุดท่ี 2แล้วคลิกเมาส์อีกครั้งท่ีจุดท่ี 2 ตามด้วยการคลิกขวาเพื่อจบคาสั่ง Cut จะปรากฏ Edge ขึ้นใหม่ ใช้คาสั่งCut กบั พื้นทใ่ี บหน้าด้านล่าง ตามภาพ 3-793D Animation สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ

-131- 21 คาสงั่ Cut Cut 1 Cut 2 ภาพ 3-79 การตัดแบ่งพืน้ ผิว โดยใช้คาสง่ั Cut ขน้ั ตอนที่ 8 การสร้างดวงตา เมื่อทาการแบ่งพื้นผิวใบหน้าเรียบร้อยแล้ว ผู้สร้างต้องทาการสร้างตาแหน่งของดวงตาโดยใช้คาสง่ั Chamfer, คาส่ัง Cut, คาส่งั Extrude และคาสงั่ Delete คาส่ัง Chamfer เป็นคาส่ังแยก Edge หรือ Vertex ออกเป็น Polygon ใหม่ ก่อนการสร้างตาแหน่งของดวงตา ผู้สร้างต้องทาการแบ่งพ้ืนที่ Edge ด้านหน้าอีกครั้ง ด้วยคาส่ัง Connect แล้วจึงทาการสร้างดวงตาโดยไปท่ีระดับ Vertex คลิกเลือก Vertex ในตาแหน่งของดวงตา คลิกเลือกSetting ทค่ี าส่ัง Chamfer กาหนดค่าขนาดของพ้นื ทที่ ต่ี ้องการ จะไดต้ าแหน่งของดวงตา ตามภาพ 3-803D Animation สธุ ิดา เลขะวัฒนะ

-132-1 2กาหนดขนาด เลือก Vertex 3 ภาพ 3-80 การสร้างดวงตา โดยใชค้ าสั่ง Chamfer3D Animation สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ

-133- เมอ่ื ได้ตาแหน่งของดวงตาแล้ว ผู้สร้างต้องใช้คาส่ัง Cut เพ่ือแบ่งรายละเอียดของพ้ืนผิวบริเวณรอบดวงตาเพ่ือความละเอียดของโมเดลท่ีมากขึ้น โดยการคลิกเลือกระดับ Edge คลิกปุ่มคาส่ังCut คลิกเมาส์ท่ีจุดที่ต้องการจุดที่ 1 แล้วเล่ือนเมาส์มายังจุดที่ 2 คลิกเมาส์แล้วตามด้วยคลิกขวา ทาเช่นเดยี วกนั น้ใี ห้ครบทั้ง 4 จุด ตามภาพ 3-81 ตาแหนง่ Edge ทีแ่ บง่ เพิ่ม ภาพ 3-81 การตัดแบ่งพื้นผิวบรเิ วณรอบดวงตา คลิกเลือก Polygon ส่วนที่เป็นดวงตา ย้ายตาแหน่งดวงตา ให้ลึกเข้าไปด้านในโมเดลตามแกน x (ลูกศรสีแดง) โดยใช้คาส่ัง Select and Move แล้วทาการลบ Polygon ดวงตาด้วยการกดปมุ่ Delete บนแปน้ พมิ พ์ ตามภาพ 3-82 Select and Move Delete ภาพ 3-82 การจดั ตาแหน่งและลบพ้ืนผวิ ดวงตา3D Animation สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ

-134- ข้ันตอนที่ 9 การสรา้ งปาก การตกแต่งพื้นผิวบริเวณปาก ทาได้โดยการเลือก Edge ตาแหน่งบริเวณปากท่ีต้องการแล้วคลิกปุ่ม Setting ท่ีคาสั่ง Chamfer กาหนดขนาดของพ้ืนท่ีการ Chamfer ตามต้องการ กาหนดSegment =1 และคลกิ ทาเครอื่ งหมายทเ่ี มนู Open Chamfer เพ่อื ส่ังให้ลบ Polygon จะได้พ้ืนที่บริเวณปาก ตามภาพ 3-83 1 เลือก Edge 2 ภาพ 3-83 การตกแตง่ พนื้ ผวิ บริเวณปาก3D Animation สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ

-135- ข้ันตอนท่ี 10 การสรา้ งลาคอ การสร้างลาคอ ผู้สร้างต้องเลือก Edge บริเวณรอบขอบโมเดลด้านล่าง โดยการกดปุ่มCtrl ค้างไว้แล้วเลอื ก Edge ทลี ะเส้นจนครบ กดป่มุ Shift ค้างไว้แล้วใช้คาส่ัง Select and Move เพ่ือดึงEdge ทีเ่ ลือกไวล้ งมาด้านล่างเป็นสว่ นของลาคอ แลว้ จัดตาแหน่งส่วนต่อของลาคอและส่วนหัวของโมเดลตามภาพ 3-84 แลว้ ทาการบันทึกแฟ้มเป็นแฟม้ ชนิด *.max เลือก Edge จัดตาแหนง่ ภาพ 3-84 การสรา้ งลาคอและจัดตาแหนง่ โมเดลหวั3D Animation สธุ ิดา เลขะวัฒนะ

-136- 2. การสร้างโมเดลสว่ นลาตัว ข้ันตอนท่ี 1 การสรา้ งวัตถพุ น้ื ฐานแบบ Box การสร้างโมเดลส่วนลาตัว มีวิธีการสร้างเช่นเดียวกับการสร้างโมเดลส่วนหัว โดยการสร้างวัตถุกล่องสี่เหล่ียมแบบ Box โดยไปที่คาส่ังตามลาดับดังน้ี Create > Geometry> StandardPrimitive> แล้วคลิกเลือกสร้างวัตถุแบบ Box คลิกเลือก Cube กาหนดขนาด Parameters ตามขนาดที่ต้องการ กด F4 เพ่ือให้มองเห็นเส้นโครงร่างของวัตถุ ปรับ Segment Length Segs = 2, WidthSegs = 2, Height Segs = 2 แล้วแปลงคณุ สมบตั ขิ องวตั ถเุ ป็นวตั ถแุ บบ Poly ตามภาพ 3-85 1 3 2 4 5 แปลงคณุ สมบตั ิวัตถุ เปน็ Poly ภาพ 3-85 การสร้างโมเดลสว่ นลาตวั จากวัตถพุ นื้ ฐานแบบ Box3D Animation สธุ ิดา เลขะวัฒนะ

-137- ขน้ั ตอนท่ี 2 การใช้คาสัง่ Symmetry เพือ่ การตกแตง่ โครงสรา้ งลาตัว การปรับแต่งโครงสร้างลาตัว โดยใช้คาส่ัง Symmetry ทาได้โดยการเลือกระดับการแก้ไขพน้ื ที่วตั ถแุ บบ Polygon แล้วเลอื กพ้ืนที่ของวัตถุคร่ึงหน่ึง กดปุ่ม Delete เพื่อลบพ้ืนท่ีท่ีเลือกไว้ ไปท่ีเมนูModifier List เลือกคาส่ัง Symmetry ปรับแต่งค่า Parameters คลิกเลือกแนวแกน x เพ่ือสั่งให้โปรแกรมทาการแสดงภาพเสมือนตามแนวแกน x ตามภาพ 3-86เลอื กพนื้ ที่ กดปมุ่ Delete คาสั่ง Symmetry เลือกแนวแกน ภาพ 3-86 การปรบั แตง่ โครงสรา้ งลาตัว โดยใช้คาสัง่ Symmetry ข้ันตอนท่ี 3 การจดั ตาแหน่งโครงสร้างโมเดลด้านขา้ ง ในการจัดตาแหน่งโครงสร้างโมเดล คลิกเลือกการแก้ไขในระดับ Edge เลือก Edgeกึ่งกลางวัตถุ แล้วใช้คาสั่ง Select and Move ดึง Edge ท่ีเลือกไว้ข้ึนเล็กน้อย เพ่ือกาหนดตาแหน่งเป็นลักษณะของหัวไหล่ ตามภาพ 3-873D Animation สุธิดา เลขะวัฒนะ

-138- 1 2 ภาพ 3-87 การจดั ตาแหนง่ โครงสรา้ งโมเดลสว่ นหัวไหล่ ที่ระดับ Polygon คลิกเลือก Polygon ส่วนด้านหน้าทั้ง 4 ส่วน ใช้คาสั่ง Extrude ดึงPolygon ที่เลือกออกมา ตามภาพ 3-88 Extrude เลือก Polygon ภาพ 3-88 การเพ่ิมพน้ื ที่ Polygon สว่ นดา้ นขา้ ง ในระดับ Vertex จัดตาแหน่งของ Vertex โดยใช้คาส่ัง Select and Move เพ่ือเป็นตาแหน่งระหว่างหวั ไหลแ่ ละตน้ แขน ตามภาพ 3-89 13D Animation ภาพ 3-89 การจดั ตาแหน่งหัวไหลแ่ ละตน้ แขน สุธดิ า เลขะวัฒนะ

-139- ขั้นตอนท่ี 4 การสรา้ งแขน ในการสร้างแขนส่วนต้นแขนของโมเดลคนในที่น้ีเป็นการใช้คาส่ัง Extrude เพ่ือเพ่ิมพืน้ ที่ Polygon โดยผู้สร้างต้องทาการเลือก Polygon แลว้ คลิกเลอื ก Setting ทค่ี าส่ัง Extrude เลือกการExtrude แบบ Group แล้วขยายขนาดของพื้นท่ี Polygon ที่เลอื กออกมา ตามภาพ 3-90 2 1 3 ภาพ 3-90 การสร้างแขนส่วนตน้ แขน เมื่อเพ่ิมพื้นที่ส่วนต้นแขนแล้ว ทาการแบ่งพื้นท่ีส่วนต้นแขนเพ่ือการตกแต่งโมเดลให้มีความโค้งมนและสมส่วนมากข้ึน ผู้สร้างต้องทาการแบ่งพื้นที่ต้นแขนด้วยคาส่ัง Connect โดยทาการคลิกเลือก Edge โดยรอบของต้นแขนด้วยคาสั่ง Ring แล้วคลิกเลือก Setting ที่คาส่ัง Connect กาหนดค่าSegment = 2 แล้วปรับตาแหน่งของ Edge ที่ตัดแบ่งนั้นเข้าใกล้ลาตัว โดยใช้คาส่ัง Select and Moveและคาสั่ง Select and Uniform Scale โดยเลือก Active Viewport แบบ Orthographic ตามภาพ3-91 1 2 3 4 53D Animation สธุ ิดา เลขะวัฒนะ

-140- 6 มมุ มองแบบ Orthographic 7 8 9 Select and Move 10 เลือก Vertex 11 Select and Uniform Scale3D Animation สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ

-141- ภาพ 3-91 ข้นั ตอนการตกแต่งพนื้ ที่สว่ นต้นแขนและหัวไหล่ การสรา้ งพ้ืนทแ่ี ขนส่วนข้อศอกและท่อนแขนส่วนปลาย เมื่อกาหนดโครงสร้างพื้นที่ส่วนต้นแขนและหัวไหล่แล้ว ผู้สร้างต้องทาการสร้างพ้ืนที่ส่วนข้อศอกและท่อนแขนส่วนปลาย โดยการเพิ่มพ้ืนท่ี Polygon ด้านตัดของแขนออกมา โดยใช้คาสั่ง Extrude โดยคลิกเลือก Setting ที่คาส่ัง Extrudeกาหนดค่าขนาดของ ความสูง (Height) แล้วใช้คาสั่ง Connect ในระดับ Edge เพื่อแบ่งท่อนแขนออกเป็น 2 ส่วน ตามภาพ 3-92 1 2 3 4 ภาพ 3-92 การสร้างพน้ื ทแ่ี ขนสว่ นข้อศอกและท่อนแขนส่วนปลาย3D Animation สธุ ิดา เลขะวัฒนะ

-142- การตกแตง่ พนื้ ท่สี ่วนทอ่ นแขน ขอ้ ศอกและปลายแขน เม่อื สร้างพื้นทีส่ ่วนปลายแขนแล้วผู้สร้างต้องทาการตกแต่งท่อนแขน ข้อศอกและปลายแขน โดยใช้มุมมองแบบ Active Viewport แบบOrthographic แล้วทาการเลือก Edge ส่วนกลางแขน โดยใช้คาสั่ง loop แล้วคลิก Setting ท่ีคาสั่งChamfer กาหนดค่า Edge Chamfer Amount และค่า Connect Edge Segments = 2 แล้วจึงเลือกEdge เสน้ กลางแขนโดยใชค้ าสงั่ Loop และตามด้วยคาส่ัง Chamfer อีกครั้ง ทาการจัดตาแหน่ง Vertexโดยใช้คาสัง่ Select and Move และคาส่งั Select and Uniform Scale ตามภาพ 3-93 1 23 43D Animation สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ

-143- 5 จัดตาแหน่ง Vertex สว่ นข้อศอก3D Animation สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ

-144- จดั ตาแหน่ง Vertex ส่วนปลายแขน ภาพ 3-93 การตกแต่งพ้ืนทสี่ ่วนทอ่ นแขน ข้อศอกและปลายแขน การสร้างพื้นท่ีส่วนข้อมือโดยการใช้คาสั่ง Extrude พ้ืนที่ Polygon บริเวณหน้าตัดของปลายแขนออกมาเลก็ น้อย โดยใชม้ มุ มองวตั ถุแบบ Perspective ตามภาพ 3-94 2 13D Animation สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ

-145- 3 ภาพ 3-94 การสร้างพน้ื ทส่ี ่วนขอ้ มือ ขั้นตอนที่ 5 การตกแต่งพ้ืนท่สี ว่ นคอ การตกแต่งพ้ืนท่ีส่วนคอ ทาได้โดยการเลือก Edge แนวขวางของลาตัวทุกเส้น โดยใช้คาส่ัง Ring ทาการตัดแบ่งพื้นที่โดยใช้คาส่ัง Connect โดยปรับค่า Segment = 2 แล้วเลือกพ้ืนที่Polygon สว่ นคอ กดปุ่ม Delete เพอ่ื ลบ Polygon ตามภาพ 3-95 1 2 4 6 53D Animation สธุ ิดา เลขะวัฒนะ

-146- Delete ภาพ 3-95 การตกแตง่ พืน้ ที่ส่วนคอ ขัน้ ตอนที่ 6 การตกแตง่ พื้นทสี่ ว่ นลาตัว การตกแต่งพื้นท่ีส่วนลาตัว ผู้สร้างต้องทาการเลือก Polygon บริเวณพื้นท่ีด้านล่างส่วนลาตวั แลว้ ใช้คาสงั่ Extrude เพิม่ พนื้ ทล่ี าตัว ทาการตกแตง่ Vertex และ Edge โดยใช้คาสั่ง Select andMove และคาสั่ง Select and Uniform Scale ตามภาพ 3-96 1 2 33D Animation สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ

-147- 4 5 6 ภาพ 3-96 การตกแต่งพ้ืนทส่ี ่วนลาตวั ขั้นตอนท่ี 7 การตกแต่งพื้นทสี่ ่วนลาตวั ดา้ นล่าง การตกแต่งพื้นที่ส่วนลาตัวด้านล่าง เป็นการจัดตาแหน่ง Vertex และ Edge ส่วนลาตัวดา้ นลา่ งเพ่ือการสร้างขา โดยผู้สร้างตอ้ งจดั ตาแหนง่ Vertex ดง้ ภาพ 3-973D Animation 1 สธุ ิดา เลขะวัฒนะ

-148- ภาพ 3-97 การตกแต่งพ้ืนทสี่ ่วนลาตัวดา้ นล่าง ขั้นตอนที่ 8 การสรา้ งขา การสร้างขา เป็นการใช้คาสั่ง Extrude พื้นที่ Polygon บริเวณลาตัวด้านล่าง โดยการเลอื ก Polygon แลว้ ใช้คาส่ัง Extrude ตามภาพ 3-98 1 1 ภาพ 3-98 การสรา้ งขา การตกแต่งพ้ืนที่ส่วนขา หัวเข่าและปลายเท้า มีรูปแบบการตกแต่งเช่นเดียวกับการตกแต่งส่วนแขน ข้อศอกและปลายแขน โดย ผู้สร้างต้องทาการเลือก Edge รอบขาโดยใช้คาสั่ง Ring แล้วใช้คาสั่ง Connect กาหนด Segments = 1 แล้วใช้คาสั่ง Chamfer เพ่ือแบ่งพื้นที่ส่วนขาออกเป็น 2 ส่วนและใช้คาส่งั Chamfer อกี ครัง้ เพ่อื เป็นตาแหนง่ หวั เข่า แลว้ ทาการจัดตาแหน่ง Vertex และ Edge โดยใช้คาสั่ง Select and move และคาส่ัง Select and Uniform Scale ใช้ Viewport ด้าน Right ตามภาพ3-993D Animation สุธิดา เลขะวัฒนะ

-149-1 RingConnect Chamfer 2 Chamfer3D Animation สุธดิ า เลขะวัฒนะ

-150- มุมมอง Right จดั ตำแหน่ง Vertex ภาพ 3-99 การตกแตง่ พื้นทสี่ ่วนขา หวั เขา่ และปลายเทา้3D Animation สุธดิ า เลขะวัฒนะ

-151- ขัน้ ตอนที่ 9 การสร้างพ้ืนที่ขอ้ เทา้ การสร้างพื้นท่ีข้อเท้า เป็นการใช้คาสั่ง Extrude พ้ืนท่ี Polygon ส่วนปลายขา โดยการเลอื กพ้ืนที่ Polygon ส่วนปลายขา แล้วคลิกเลอื กคาส่ัง Extrude ดึง Polygon ออกมาเล็กน้อย ตามภาพ3-100 2 1 ภาพ 3-100 การสรา้ งพน้ื ท่ีข้อเทา้ ขัน้ ตอนที่ 10 การสร้างปลายเท้า ในการสร้างปลายเท้า ผู้สร้างต้องเลือก Polygon ตาแหน่งด้านหน้าของข้อเท้า แล้วใช้คาสั่ง Extrude ดึงพ้ืนที่ Polygon ออกมาด้านหน้าเป็นส่วนของปลายเท้า แล้วทาการจัดตาแหน่งของVertex และ Edge โดยใช้คาสั่ง Select and Move และคาสั่ง Select and Uniform Scale ตามภาพ3-101 2 13D Animation สุธดิ า เลขะวัฒนะ

-152- 3 4 ภาพ 3-101 การสร้างปลายเท้า 3. การสรา้ งโมเดลส่วนมือ ขั้นตอนท่ี 1 การสรา้ งวัตถพุ ื้นฐานแบบ Box การสร้างโมเดลสว่ นมอื มีวธิ กี ารสร้างเช่นเดยี วกบั การสร้างโมเดลส่วนหัวและลาตัว โดยการสร้างวัตถุกล่องสี่เหลี่ยมแบบ Box โดยไปท่ีคาสั่งตามลาดับดังนี้ Create > Geometry> StandardPrimitive> แล้วคลิกเลือกสร้างวัตถุแบบ Box คลิกเลือก Cube กาหนดขนาด Parameters ตามขนาดท่ีต้องการ กด F4 เพื่อให้มองเห็นเส้นโครงร่างของวัตถุ ปรับ Segment Length Segs = 2, Width Segs= 2, Height Segs = 1 แล้วแปลงคุณสมบัตขิ องวัตถุเปน็ วตั ถุแบบ Poly ตามภาพ 3-102 ภาพ 3-102 วัตถุพ้ืนฐานแบบ Box ขัน้ ตอนที่ 2 การตกแต่งวตั ถสุ ่วนขอ้ มอื เมื่อสร้างวตั ถุพื้นฐานแบบ Box พรอ้ มกาหนดคา่ Parameters และแปลงคุณสมบัติของวัตถุเปน็ วตั ถแุ บบ Poly แล้ว ผสู้ ร้างต้องทาการตกแต่งวัตถุส่วนมือ โดยคลิกเลือกพื้นท่ี Polygon บริเวณขอ้ มอื แลว้ ใช้คาส่งั Select and Uniform Scale ลดขนาดของ Polygon ลงเพ่ือกาหนดให้เป็นส่วนของขอ้ มอื ทีจ่ ะเชื่อมตอ่ กบั แขน ตามภาพ 3-1033D Animation สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ

-153- 2 1 ภาพ 3-103 การตกแต่งวัตถสุ ่วนมือ ขน้ั ตอนที่ 3 การตกแตง่ วตั ถสุ ่วนขอ้ มือ การตกแต่งวัตถุส่วนข้อมือ ผู้สร้างต้องกดปุ่ม F3 เพ่ือดูโครงร่างของวัตถุ แล้วคลิกเลือกEdge บริเวณด้านหลังและกลางมือ แล้วใช้คาสั่ง Connect เพ่ือแบ่งพื้นผิวระหว่างแนว Edge ท่ีเลือกไว้ตามภาพ 3-104 เลอื ก Edge Connect3D Animation ภาพ 3-104 การตกแต่งวัตถุส่วนขอ้ มือ สธุ ิดา เลขะวัฒนะ

-154- เมื่อแบ่งพื้นผิวแล้ว ผู้สร้างจึงใช้คาส่ัง Cut เพื่อตัดแบ่งพ้ืนที่ส่วนท่ีเหลือบริเวณมือทั้ง 2ดา้ น ตามภาพ 3-105หลงั มือ ฝ่ามือ Cut ภาพ 3-105 การตดั แบง่ พ้นื ท่ีบริเวณมอื ขั้นตอนท่ี 4 การสรา้ งและตกแตง่ ฐานนิ้วหัวแม่มือ การสร้างและการตกแต่งฐานน้ิวหัวแม่มือ ผู้สร้างต้องคลิกเลือก Polygon บริเวณของฐานนิ้วหัวแม่มือ แลว้ ใช้คาสง่ั Extrude เพือ่ ดงึ Polygon ข้นึ มาเปน็ ฐานนิ้ว แล้วจัดตาแหน่ง Vertex โดยใชค้ าส่งั Select and Move ในมมุ มองแบบโครงรา่ ง ตามภาพ 3-106เลอื ก Extrude กดปุ่ม F3 ยา้ ย Vertex ภาพ 3-106 การสร้างและการตกแต่งฐานน้วิ หวั แม่มือ3D Animation สุธิดา เลขะวัฒนะ

-155- ขน้ั ตอนที่ 5 การสรา้ งนิ้วช้ี ทาการเลือก Polygon บริเวณด้านหน้าเพ่ือสร้างพ้ืนท่ีส่วนโคนนิ้วมือ แล้วใช้คาส่ังExtrude ดงึ พนื้ ผวิ ออกมาเป็นส่วนของพื้นทโี่ คนน้วิ มือทั้ง 4 นิ้ว แล้วคลิกเลือก Polygon บริเวณโคนน้ิวช้ีใช้คาส่ัง Extrude ดึงพ้ืนผิวออกมา แล้วจึงใช้คาสั่ง Select and Uniform Scale ลดขนาด Polygonส่วนปลายนว้ิ ลง ตามภาพ 3-107 12 4 3 Select and Uniform Scale ภาพ 3-107 การสรา้ งนิว้ ชี้ ขนั้ ตอนที่ 6 การตกแต่งนิว้ มอื การตกแต่งน้ิว ผู้สร้างสามารถสร้างและตกแต่งน้ิวต้นแบบเพียงน้ิวเดียว แล้วจึงใช้การคัดลอกรูปแบบไปยังนิ้วอ่ืน การตกแต่งน้ิวมือทาได้โดยคลิกเลือก Edge โดยรอบน้ิว ใช้คาส่ังConnect เพ่ือแบ่งพ้ืนผิวออกเป็น 3 ส่วน แล้วจึงใช้คาส่ัง Chamfer เพ่ือสร้างพื้นผิวบริเวณข้อน้ิวทาการจดั ตาแหน่ง Vertex ในมุมมองแบบโครงรา่ ง ตามภาพ 3-1083D Animation สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ

-156- 2 1 3มมุ มองโครงร่ำง (F3)จดั ตำแหน่ง Vertex ภาพ 3-108 การตกแต่งนว้ิ มือ3D Animation สธุ ิดา เลขะวัฒนะ

-157- ขัน้ ตอนที่ 7 การคดั ลอกตน้ แบบนว้ิ มอื เมื่อทาการสร้างและตกแต่งนิ้วมือต้นแบบเรียบร้อยแล้ว ผู้สร้างสามารถทาการคัดลอกต้นแบบน้วิ ไปยงั นวิ้ อน่ื ได้ โดยการเลอื กพื้นที่ Polygon บรเิ วณน้วิ ข้อที่ 2 ถึงปลายนว้ิ แล้วใช้คาส่ังดีแทกซ์(Detach) คลิกเลือก Detach As Clone เปน็ การสั่งใหท้ าการจัดกลมุ่ วัตถบุ รเิ วณพนื้ ที่ทเ่ี ลือกไว้ ตามภาพ3-109 1 2 3 ภาพ 3-109 การจดั กลมุ่ พ้ืนผิวบริเวณน้วิ มอื ดว้ ยคาสง่ั Detach ทาการแยกวัตถุที่เกิดจากการ Detach โดยการคลิกพ้ืนท่ีว่าง แล้วคลิกที่ปลายน้ิวมือที่ถูกสั่ง Detach ไว้อีกครั้ง คลิกเลือกเมนู Modify จะปรากฏช่ือ Object001 ที่ Detach ไว้ คลิกท่ีเมนูEditable Poly เพอื่ ออกจากคาสงั่ แก้ไขวัตถุแบบ Poly ตามภาพ 3-1103D Animation สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ

-158- 3 1 4 2 ภาพ 3-110 การแยกวัตถุท่ีเกิดจากการ Detach กาหนดจุดอ้างอิงการคัดลอกวัตถุ โดยการคลิกเลือกเมนู Hierarchy จะปรากฏเมนูPivot เลือกคาสั่ง Affect Pivot Only ที่ Alignment เลือก Center to Object ลูกศร Pivot จะย้ายตาแหน่งมาท่ีก่ึงกลางของมือ หมายถึง การกระทาหรือการเคล่ือนย้ายใดๆ ของวัตถุท่ี Detach ไว้จะถูกอา้ งอิงกับจุดศนู ย์กลางของวตั ถหุ ลกั ตามภาพ 3-111 1 2 3 ภาพ 3-111 การกาหนดจุดอ้างอิงการคัดลอกวตั ถุ3D Animation สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ

-159- การคัดลอกวัตถุส่วนปลายน้ิว เมื่อดาเนินการตามข้ันตอนการ Detach และกาหนดจุดอ้างอิงแล้ว ผู้สร้างสามารถคลิกท่ีวัตถุส่วนปลายนิ้ว แล้วใช้คาสั่ง Clone โดยการคลิกเมาส์ปุ่มขวามือเพ่ือเรียกเมนู เลือกคาสั่ง Clone หรือกดปุ่ม Ctrl + V ที่แป้นพิมพ์ จะปรากฏหน้าต่าง Clone Optionsคลิกเลอื กการคัดลอกแบบ Copy แล้วใช้คาส่ัง Select and Move ย้ายวัตถุที่ถูกส่ังให้คัดลอกแต่ยังซ้อนอย่ใู นวตั ถุช้นิ เดมิ ออกมายงั พ้นื ทท่ี ต่ี อ้ งการ โดยเว้นพน้ื ทีว่ า่ งระหวา่ งนวิ้ ท่ีถูกย้ายไปกับโคนน้ิวพอประมาณตามภาพ 3-112 2 1 3 45 ภาพ 3-112 การคัดลอกและจัดตาแหนง่ วัตถสุ ว่ นปลายนิว้ ข้นั ตอนที่ 8 การเชอ่ื มต่อปลายนวิ้ และโคนนวิ้ โดยใช้คาสัง่ แคป (Cap) ก่อนทาการเชื่อมต่อวัตถุส่วนปลายนิ้วและโคนนิ้วให้เป็นช้ินเดียวกัน ต้องทาการสร้างพ้ืนผิวบริเวณพ้ืนที่ที่ต้องการเช่ือมต่อ โดยการคลิกเลือกเมนูสาหรับการแก้ไขวัตถุแบบ Poly ท่ีเมนูModify เลือก Editable Poly เลอื กการแกไ้ ขวตั ถุทรี่ ะดับ Border ทาการคลิกหนึ่งครั้งท่ีขอบของโคนนิ้วทีถ่ ูกคัดลอกออกมา จะปรากฏขอบสแี ดงรอบโคนนิว้ ท้งั นเี้ นือ่ งจากคาสง่ั Border เปน็ คาสัง่ ทใี่ ช้เพ่ือการเลือกพนื้ ท่ีโดยรอบ ทาการเลือกคาส่ังCap เพอ่ื สร้างพ้ืนผวิ ใหม่ปดิ พืน้ ทส่ี ว่ นท่ีว่าง ตามภาพ 3-113 ทาการปิดพื้นผวิ ทว่ี า่ งทกุ นิ้วท่ีคัดลอกมา3D Animation สุธิดา เลขะวัฒนะ

-160-1 2 1 4 ภาพ 3-113 การสร้างพื้นผวิ เพ่ือปิดพื้นทีว่ ่าง โดยใช้คาส่งั แคป (Cap) เมื่อสร้างพ้ืนผิวเรียบร้อยแล้ว ผู้สร้างต้องทาการเชื่อมต่อโดยใช้คาสั่ง Attach โดยเลือกการแกไ้ ขในระดับ Polygon คลิกเลือก Polygon พื้นผิวที่สร้างข้ึนใหม่ กดปุ่ม Ctrl ค้างไว้ พร้อมกับคลิกเลือก Polygon ส่วนโคนนิ้ว แล้วจึงเลือกคาส่ัง Attach จะปรากฏพื้นผิวใหม่ข้ึนมา ระหว่าง Polygonทเ่ี ลือกไว้ ตามภาพ 3-114 13 2 ภาพ 3-114 การเชื่อมต่อระหว่าง Polygon โดยใช้คาสง่ั Attach3D Animation สุธดิ า เลขะวัฒนะ

-161- ทาการเชอื่ มต่อพนื้ ผิวโดยใช้คาสั่ง Attach จนครบทุกน้ิว ตามภาพ 3-115 ภาพ 3-115 โมเดลมือทีท่ าการเชื่อมต่อมือและนิว้ มือโดยใชค้ าสัง่ Attach ขนั้ ตอนท่ี 9 การสรา้ งและตกแต่งนว้ิ หวั แม่มอื การสร้างนิ้วหัวแม่มือ เป็นการสร้างพ้ืนผิวโดยใช้คาสั่ง Extrude ในระดับ Polygonแล้วจงึ ใช้คาส่งั Connect เพ่ือตดั แบง่ พนื้ ท่ีส่วนนิ้วออกเปน็ 2 สว่ น ทาการตกแตง่ พื้นผิวสว่ นขอ้ น้ิว โดยใช้คาสั่ง Chamfer และคาส่ัง Select and Move และคาส่ัง Select and Uniform Scale ตามภาพ3-116 และภาพ 3-117 Extrude Select and Uniform Scale ภาพ 3-116 การสร้างน้วิ หวั แม่มือ3D Animation สุธดิ า เลขะวัฒนะ

-162- เลือก Edge คาส่งั Ringแบ่งพืน้ ผวิ ตกแต่งข้อนวิ้ ภาพ 3-117 การตกแต่งนิว้ หัวแม่มือ 4. การประกอบช้ินส่วนโมเดลคน เมื่อทาการสร้างช้ินส่วนโมเดลเรียบร้อยแล้ว ในขั้นตอนน้ีจะเป็นการนาช้ินส่วนแต่ละส่วนมาประกอบเข้าด้วยกัน โดยมีขั้นตอนการนาเข้าไฟล์และขั้นตอนการประกอบชิ้นส่วนโมเดลดังต่อไปนี้ ขน้ั ตอนที่ 1 การนาเข้าไฟลง์ าน การนาเข้าไฟล์งาน เป็นการใช้คาส่ัง Import แบบ Merge หมายถึง เป็นการนาโมเดลงานท่สี รา้ งขน้ึ และบนั ทกึ ไวแ้ ลว้ มาใชก้ ับโมเดลงานทเี่ ปดิ อยู่ในปจั จุบนั โดยผ้สู ร้างต้องเปิดไฟล์งานหลักไว้อยูแ่ ล้ว ในที่นี้ จะเปน็ การนาเข้าไฟล์โมเดลมือมาไวบ้ นไฟลโ์ มเดลสว่ นลาตัว ผู้สร้างต้องทาการเปิดไฟล์โมเดลส่วนลาตัว แล้วใช้คาสั่ง Import เลือกการ Importแบบ Merge จะปรากฏหน้าต่างให้เลอื กไฟล์โมเดลมือ และรายการนาเข้ารูปแบบการสร้างจากไฟล์งานที่นาเข้า (List Types) คลกิ เลือกการนาเขา้ แบบทั้งหมด (All) จะปรากฏโมเดลมือบนโมเดลส่วนลาตัวที่เปิดไว้อย่แู ลว้ ตามภาพ 3-1183D Animation สธุ ิดา เลขะวัฒนะ

-163- 32 1 ไฟล์หลกั 4 5 ภาพ 3-118 การนาเข้าไฟลแ์ บบ Merge ข้ันตอนที่ 2 การประกอบชิน้ ส่วนโมเดลมือและโมเดลส่วนลาตัว เมอ่ื นาเข้าไฟลช์ นิ้ สว่ นแล้ว ผ้สู ร้างตอ้ งทาการรวมชิ้นส่วนโมเดลเข้าเป็นชิ้นเดียวกัน โดยใชค้ าสง่ั Attach ซงึ่ เปน็ คาสง่ั ใหร้ วมโมเดลเขา้ เป็นช้ินเดียวกนั ผู้สร้างต้องจัดตาแหน่งของโมเดลมือและโมเดลส่วนลาตัว โดยวางโมเดลมือให้ห่างจากโมเดลลาตัวเล็กน้อย แล้วคลิกท่ีโมเดลส่วนลาตัวหน่ึงครึ่งจะปรากฏกรอบสีขาว แสดงถึงการสั่งให้ทางานกับวัตถชุ ้นิ ที่เลอื กนี้ แล้วเขา้ ส่กู ารแกไ้ ขแบบ Poly โดยการคลกิ ท่เี มนู Editable to Poly แล้วคลิกที่คาส่ังAttach แล้วคลิกท่ีโมเดลมืออีกครั้ง จะปรากฏกรอบสีขาวรอบโมเดลส่วนลาตัวและโมเดลมือเป็นกรอบเดียวกนั ตามภาพ 3-1193D Animation สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ

-164- 12 3 ภาพ 3-119 การรวมชิน้ ส่วนโมเดลเขา้ เปน็ วตั ถชุ ิ้นเดยี วกนั โดยใชค้ าสง่ั Attach ทาการเชื่อมต่อพ้ืนผิวระหว่างโมเดลท่ีรวมเข้าเป็นช้ินเดียวกัน โดยใช้คาส่ังบริดจ์(Bridge) ซึ่งมีหลักการคล้ายกับคาสั่ง Attach ที่ใช้เชื่อมต่อพ้ืนผิวระหว่าง Polygon โดยผู้สร้างต้องคลิกเลือก Polygon บริเวณท่ีต้องการเชื่อมต่อ โดยการเลือกพื้นที่ต้องกดปุ่ม Ctrl ค้างไว้ด้วย พื้นท่ีท่ีต้องการเชื่อมต่อในที่น้ีคือ Polygon บริเวณปลายแขน และพ้ืนที่บริเวณข้อมือ แล้วคลิกคาส่ัง Bridge จะปรากฏพน้ื ผวิ เพิ่มขึ้นระหว่าง Polygon ท่ีเลือกไว้ ตามภาพ 3-120 Ctrl 2 1 ภาพ 3-120 การเชอื่ มต่อพนื้ ผิว โดยใชค้ าสงั่ Bridge ขั้นตอนที่ 3 การนาเข้าไฟล์โมเดลหวั และการเช่ือมตอ่ โมเดล การนาเข้าไฟล์โมเดลส่วนหัวเพื่อเช่ือมต่อกับโมเดลลาตัว มีข้ันตอนที่แตกต่างจากการนาเข้าไฟล์โมเดลส่วนมือ เนื่องจากการสร้างโมเดลส่วนหัวมีการใช้คาส่ัง Symmetry ดังนั้นผู้สร้างต้องทาการปิดการใช้งานคาส่งั Symmetry เสียก่อน ผู้สร้างต้องเปิดไฟล์โมเดลลาตัวท่ีทาการเช่ือมต่อโมเดลมือไว้เรียบร้อยแล้ว แล้วจึงใช้คาสั่ง Import แบบ Merge เลือกการ Merge แบบ All เช่นเดิม เมื่อนาเข้ามาแล้วผู้สร้างต้องคลิกที่โมเดลหัวหน่ึงคร้ัง ไปที่เมนู Modify จะปรากฏเมนูคาสั่ง Symmetry คลิกท่ีปุ่มหลอดไฟด้านหน้าคาสั่ง3D Animation สุธดิ า เลขะวัฒนะ

-165-Symmetry ให้หลอดไฟปิด เปน็ การปดิ การทางานของคาสัง่ Symmetry ตามภาพ 3-121 แล้วทาการจัดตาแหน่งของโมเดลสว่ นหัวใหต้ ัง้ พอดกี บั โมเดลสว่ นลาตัว 2 1 3 ภาพ 3-121 การปิดคาส่ัง Symmetry เมื่อจัดตาแหน่งของโมเดลเรียบร้อยแล้ว ผู้สร้างต้องทาการรวมชิ้นส่วนโมเดลเข้าดว้ ยกนั ด้วยคาส่งั Attach โดยการคลิกเลอื กทีโ่ มเดลสว่ นลาตัวหนง่ึ ครั้ง คลกิ คาสั่ง Attach แล้วคลิกเลือกโมเดลหวั จะปรากฏกรอบสีขาวรอบโมเดลทถ่ี กู รวมไวเ้ ป็นชน้ิ เดียวกนั เพียงชิน้ เดยี ว ตามภาพ 3-122 ภาพ 3-122 โมเดลส่วนหัวและโมเดลส่วนลาตวั ท่ีถกู รวมเป็นช้ินเดยี วกัน ข้ันตอนที่ 4 การเชือ่ มตอ่ พน้ื ท่โี มเดลส่วนหวั และโมเดลส่วนลาตวั เม่ือทาการรวมวัตถุเข้าเป็นชิ้นเดียวกันแล้ว แต่วัตถุยังมีพ้ืนที่ท่ียังไม่ได้ทาการเช่ือมต่อกัน ดังนั้นในข้ันตอนน้ีจงึ ตอ้ งทาการเชื่อมพื้นผิวระหว่างโมเดลส่วนหัวและโมเดลส่วนลาตัว โดยการแก้ไขในระดบั Vertex ดว้ ยคาส่ัง Target Weld ซ่ึงเป็นการเชือ่ มต่อระหว่าง Vertex ทีละจุด ท้ังนี้เน่ืองมาจากพืน้ ผวิ ของโมเดลสว่ นหัวและโมเดลส่วนลาตัวประกอบด้วย Vertex จานวนมากและต้องการการเชื่อมต่อท่ีละเอียดมากขึน้3D Animation สุธิดา เลขะวัฒนะ

-166- ผู้สร้างต้องปรับมุมมอง Viewport แบบ Perspective แล้วหมุนมุมมองไปด้านหลังลาคอของโมเดล คลิกเลือกการแก้ไขวัตถุแบบ Poly ในระดับ Vertex คลิกเลือก Vertex ตาแหน่งเดียวกันระหว่างโมเดลหัวแล้วกดปุ่ม Ctrl คลิกเลือก Vertex ส่วนลาตัว แล้วคลิกคาส่ัง Target Weldตาแหน่ง Vertex ทั้ง 2 จุดที่เลือกไว้จะถูกเช่ือมต่อเข้าเป็นจุดเดียวกัน ทาเช่นน้ีทุกจุด จนครบรอบลาคอตามภาพ 3-123 1 4 3 2 ภาพ 3-123 การเชอื่ มต่อพ้นื ผิวโมเดล ดว้ ยคาส่งั Target Weld ขน้ั ตอนท่ี 5 การปรับสัดส่วนและความละเอียดของชิน้ งาน การปรับสัดส่วนโมเดล เมื่อทาการเช่ือมต่อช้ินส่วนโมเดลเข้าด้วยกันเรียบร้อยแล้วผู้สร้างสามารถตกแต่ง Vertex , Edge ด้วยคาสั่ง Select and Move คาส่ัง Select and UniformScale และคาส่งั Select and Rotate เพือ่ ให้ได้โมเดลที่ได้สัดส่วนสวยงามตามตอ้ งการ การใช้คาสั่ง Smooth เป็นคาส่ังท่ีใช้เพ่ือกาหนดให้โมเดลท่ีสร้างขึ้นมีความละเอียดนุ่มนวลมากยิ่งขึ้น สามารถทาได้โดยการคลิกเลือกโมเดลที่ต้องการ ไปท่ีเมนู Modify เลือกคาส่ังSmooth จากเมนรู ายการ จะปรากฏเมนูคาสง่ั Smooth ขึน้ คลิกเลือกท่ีคาส่ัง Auto Smooth จะพบว่าโมเดลทีเ่ ลือกไว้มีการแสดงพื้นผวิ ท่มี คี วามน่มุ นวลมากขน้ึ ตามภาพ 3-1243D Animation สธุ ิดา เลขะวัฒนะ

-167-123 ภาพ 3-124 การปรบั ความละเอยี ดของช้ินงาน3D Animation สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook