Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore บทที่ 3 การสร้างโมเดลแอนิเมชั่น

บทที่ 3 การสร้างโมเดลแอนิเมชั่น

Published by plustriton, 2018-02-11 12:39:30

Description: บทที่ 3
ขั้นตอนและวิธีการสร้างโมเดลแอนิเมชั่น 5 โมเดล
1. โมเดลซุ้มโค้งประตู
2. โมเดลเครื่องบิน
3. โมเดลอาคาร
4. โมเดลรถยนต์
5. โมเดลคน

Keywords: 3D Animation

Search

Read the Text Version

-68- บทที่ 3 การสรา้ งโมเดลแอนิเมชัน่ ในบทน้ี มีวัตถุประสงค์ให้เป็นตัวอย่างการสร้างโมเดลแอนิเมช่ัน เพ่ือช่วยให้เกิดความรู้ ความเข้าใจในการใช้คาส่ังและวิธีการใช้งานโปรแกรม 3Ds-Max ในการสร้างโมเดลแอนิเมชั่นรูปแบบต่างๆจากวัตถุรูปทรงพ้ืนฐานท่ีประกอบดว้ ยจดุ เส้นและพ้ืนผวิ ยอ่ ย โดยใชก้ ลุ่มคาสั่งในการสร้าง (Create) จากรูปแบบวัตถุในกลุ่ม Standard Primitive และการจัดตาแหน่งจุด (Vertex) เส้น (Edge) ขอบเขต(Border) และพื้นผิวย่อย (Polygon) รวมถึงการใช้คาส่ังในการตกแต่งวัตถุให้มีความเหมือนจริงและตรงตามความตอ้ งการของผู้ใชง้ าน จากหลกั การพ้ืนฐานของการสร้างโมเดลแอนิเมช่ัน ท่ีเกิดจากการนาจุดมาวางเรียงต่อกันอย่างมีระเบยี บจนเกดิ เป็นเส้น และเม่อื เส้นถูกนามารอ้ ยเรียงเชื่อมตอ่ เขา้ ด้วยกนั ตามเงื่อนไขในช่องว่างก็เกิดเป็นรปู ระนาบแบนข้นึ มา ซง่ึ เป็นพ้ืนฐานไปสู่วัตถุ 3 มติ ิตอ่ ไป (ปุณณรัตน์ พชิ ญไพบลู ย์. 2542) ในการสรา้ งโมเดลแอนเิ มชน่ั ด้วยโปรแกรม 3Ds-Max ผู้สรา้ งจาเป็นตอ้ งเขา้ ใจในคาส่ังและวิธีการนาคาสั่งมาใช้ปรับแต่งโมเดลให้ตรงกบั ความต้องการ ซง่ึ ในบทนี้จะกล่าวถึงข้ันตอนและวิธีการสร้างโมเดลแอนิเมชัน่ 5 โมเดล ได้แก่ 1. การสรา้ งโมเดลซุ้มโค้งประตู 2. การสรา้ งโมเดลเคร่ืองบนิ 3. การสร้างโมเดลอาคาร 4. การสร้างโมเดลรถยนต์ 5. การสรา้ งโมเดลคน ตอ่ ไปนี้ เป็นตัวอยา่ งการฝกึ ปฏบิ ัติการสรา้ งโมเดล ซ่ึงผู้สรา้ งควรศึกษาคาส่ัง วธิ ีการและขั้นตอนการสร้างงานในละแต่โมเดลใหเ้ ขา้ ใจ ตอ่ ไปการสร้างโมเดลซมุ้ โคง้ ประตู การสร้างโมเดลซุ้มโค้งประตู เป็นการสร้างโมเดลจากวัตถุรูปแบบพ้ืนฐาน ได้แก่ วัตถุทรงกระบอก (Cylinder) และวัตถุทรงกล่องส่ีเหล่ียม (Box) รวมถึงการใช้คาสั่งในการตกแต่งรูปทรงวัตถุทส่ี ร้างขน้ึ ให้มีความสวยงามสมจรงิ โดยมีขนั้ ตอนการสร้างดงั ตอ่ ไปน้ี ข้นั ตอนที่ 1 การสร้างเสา การสร้างเสาประตู เป็นการสร้างจากวัตถุทรงกระบอก (Cylinder) แล้วจึงทาการตกแต่งลกั ษณะของพื้นผิวใหส้ วยงาม การสร้างวัตถุทรงกระบอก ผู้สร้างต้องไปท่ีคาสั่ง Create>Geometry>StandardPrimitive เลือก Cylinder คลิกเมาส์ค้างบริเวณพื้นท่ีว่างบน Viewport ลากเมาส์ในแนวราบเพ่ือสร้าง3D Animation สุธดิ า เลขะวัฒนะ

-69-วงกลมฐานเสา ปลอ่ ยการคลกิ เมาส์คา้ งไว้แลว้ ลากเมาสข์ ึน้ ในแนวดิ่งเพอื่ กาหนดความสูงของวัตถุ กาหนดขนาดของวัตถุท่ีสร้างข้ึนท่ีแถบเมนู Parameters กาหนดให้ Radius = 15, Height = 100, HeightSegments = 1, Cap Segment = 1 และ Sides = 18 ทาการคลิกขวาที่วัตถุ เลือกคาสั่ง Convert toEditable Poly เพ่อื แปลงคณุ สมบตั ิของวตั ถใุ หเ้ ป็นวัตถแุ บบ Poly ตามภาพ 3-1 1 2 35 4 7 6 ภาพ 3-1 การสร้างเสาประตู จากวตั ถุทรงกระบอก (Cylinder) 7 8 ภาพ 3-2 การแปลงคณุ สมบัติวัตถพุ น้ื ฐานเป็นวัตถุแบบ Poly3D Animation สุธิดา เลขะวัฒนะ

-70- ขัน้ ตอนที่ 2 การตกแตง่ พ้นื ผิวเสาประตู การตกแต่งพ้ืนผิวเสาประตู ผู้สร้างต้องทาการเลือกพ้ืนที่ท่ีต้องการตกแต่ง โดยการคลิกเลอื กการแกไ้ ขในระดบั Polygon แล้วส่งั เปดิ การทางานในรูปแบบ Crossing เป็นการกาหนดการทางานกับพน้ื ที่สว่ นท่เี ลือกเทา่ นนั้ แล้วทาการคลกิ เมาสค์ ้างไวแ้ ลว้ ลากเมาสใ์ นแนวขวางให้คลมุ พน้ื ที่บริเวณกลางเสา จะปรากฏแถบสแี ดงบริเวณผวิ ด้านข้างของเสา ยกเว้นพ้นื ผิวบริเวณหนา้ ตดั ของเสา 2 3 1 ภาพ 3-3 การเลือกพน้ื ทีบ่ างส่วนของวัตถุ3D Animation สุธิดา เลขะวัฒนะ

-71- เมื่อเลือกพื้นผิวบริเวณที่ต้องการแล้ว ผู้สร้างต้องเลือกใช้ Setting ของคาส่ัง Bevelเพ่อื กาหนดลักษณะของพน้ื ผิวในแต่ละ Polygon ทเี่ ลือกไว้ ใหม้ ีลักษณะการดึงพื้นผิวออกมาจากวัตถุเดิมและทาการลดขนาดของพ้ืนผวิ สว่ นปลายทถ่ี กู ดงึ ออกมาด้วย ตามภาพ 3-4 1 3 2 ภาพ 3-4 การตกแตง่ พื้นผวิ เสาประตู ข้นั ตอนที่ 3 การสร้างฐานเสาประตู การสร้างฐานเสาประตู เป็นการสร้างวัตถุทรงกล่องส่ีเหลี่ยม (Box) โดยผู้สร้างต้องไปท่ีคาสั่ง Create>Geometry>Standard Primitive เลือก Box คลิกเมาส์ค้างบริเวณพื้นที่ว่างบนViewport ลากเมาส์ในแนวนอนแล้วปล่อยการคลิกเมาส์ ลากเมาส์ข้ึนในแนวดิ่ง เพ่ือกาหนดความสูงของกล่อง กาหนดค่า Parameters ตามภาพ 3-5 1 2 3 ภาพ 3-5 การสร้างฐานเสาประตู3D Animation สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ

-72- เม่อื สร้างวัตถทุ รงส่เี หลีย่ มเป็นฐานเสาประตูเรียบร้อยแล้ว ผู้สร้างต้องกาหนดการชิดติดของวัตถุ โดยใช้คาส่ัง Align และกาหนดให้การชิดติดน้ันเป็นแบบจัดศูนย์กลางวัตถุ (Pivot Point) โดยการคลิกเลือกวัตถุฐานประตูหน่ึงคร้ัง แล้วคลิกท่ีคาสั่ง Align จะปรากฏหน้าต่าง Align Selection คลิกเลือก Pivot Point ทงั้ รูปแบบวัตถุปัจจุบัน (Current Object) และแบบวัตถุเป้าหมาย (Target Object)คลิก OK แลว้ จึงคลิกที่เสาประตูอีกคร้ัง จะพบว่าวัตถุทั้ง 2 ช้ินถูกดึงเข้ามาอยู่รวมกันโดยยึดจุดกลางของวตั ถทุ ัง้ 2 ช้นิ นัน้ ตามภาพ 3-6 2 1 34 ภาพ 3-6 การกาหนดการชดิ ตดิ (Align)3D Animation สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ

-73- ข้นั ตอนที่ 4 การสร้างบวั รองหัวเสา การสร้างบัวรองหัวเสา เน่ืองจากบัวรองหัวเสามีลักษณะทรงกลม ผู้สร้างจึงต้องสร้างจากวัตถุพื้นฐานทรงกลม ใช้คาส่ังชิดติด (Align) ให้วัตถุที่สร้างขึ้นใหม่อยู่ชิดติดกับเสาและฐานเสาในลักษณะยึดศนู ยก์ ลาง แลว้ ทาการลบพืน้ ท่ีท่ไี ม่ต้องการออก การสร้างบัวรองหัวเสา ผู้สร้างต้องไปท่ีคาสั่ง Create>Geometry>Standard Primitiveเลือก Sphere กาหนดค่า Parameters และทาการเชื่อมวัตถุโดยใช้คาสั่ง Align และย้ายตาแหน่งวัตถุขึ้นมาไวด้ ้านบนหัวเสา ตามภาพ 3-7 213 5 4 6 ภาพ 3-7 การสรา้ งบัวรองหัวเสา3D Animation สุธดิ า เลขะวัฒนะ

-74- ตกแต่งวัตถุบัวรองหัวเสา โดยการคลิกเลือกวัตถุทรงกลม ทาการเปล่ียนคุณสมบัติวัตถุให้เป็นวัตถุแบบ Poly ท่ีระดับ Polygon คลิกเลือกคาสั่ง Crossing กดปุ่ม F3 ที่แป้นพิมพ์ เพื่อให้วัตถุแสดงผลแบบเส้นโครงร่าง คลกิ เมาส์ค้างไว้แล้วเลือกพ้ืนที่ Polygon คร่ึงบนของวัตถุทรงกลม แล้วกดปุ่มDelete เพื่อลบพื้นท่ีท่ีเลอื กไว้ออก จะไดว้ ตั ถุแบบครึ่งวงกลมเปน็ บัวรองหวั เสา ตามภาพ 3-8 12 กดปุม่ Delete ภาพ 3-8 การตกแต่งบวั รองหัวเสา3D Animation สธุ ิดา เลขะวัฒนะ

-75- ขน้ั ตอนท่ี 5 การคัดลอกฐานรองหวั เสา การสร้างฐานรองหัวเสา มีลักษณะเป็นกล่องส่ีเหลี่ยมเช่นเดียวกับฐานเสา ดังนั้นผู้สร้างสามารถทาการคัดลอกฐานเสาด้วยคาส่ัง Clone แล้วย้ายวัตถุที่ทาการคัดลอกไว้ข้ึนมาวางบนหัวเสาโดยไม่ต้องสร้างวัตถุขึ้นใหม่ โดยวัตถุท่ีคัดลอกมานั้นยังมีขนาดและการจัดรูปแบบการวางแบบยึดจุดศูนย์กลางเช่นกนั การคัดลอกฐานเสา โดยการคลิกขวาท่ีฐานเสา เลือกคาสั่ง Clone จะปรากฏเมนูClone Options เลือก Copy แล้วทาการย้ายวัตถุท่ีคัดลอกไปยังตาแหน่งหัวเสาโดยใช้คาส่ัง Selectand Move ตามภาพ 3-9 2 3 1 ภาพ 3-9 การคัดลอกฐานรองหวั เสา ข้ันตอนท่ี 6 การสร้างซุม้ โค้ง ซุม้ โค้ง เป็นการสร้างขึ้นจากวัตถุทรงส่ีเหล่ียม (Box) หลายชิ้นวางเรียงต่อกัน แล้วจึงใช้คาสง่ั เบรนด์ (Blend) เพ่อื กาหนดค่าความโค้งของการจดั เรยี งนนั้ การสร้างซุ้มโค้ง ผู้สร้างต้องทาการสร้างวัตถุทรงส่ีเหลี่ยม (Box) โดยไปที่คาส่ังCreate>Geometry>Standard Primitive เลือก Box กาหนดค่า Parameters ดังน้ี Length = 30,Width = 30, Height = 180, Length Segs = 1, Width Segs = 1 และ Height Segs = 12 ตามภาพ3-103D Animation สุธิดา เลขะวัฒนะ

-76- 1 2 ภาพ 3-10 การสร้างซุ้มโค้ง ขั้นตอนท่ี 7 การกาหนดความโค้งของซมุ้ เมื่อสร้างวัตถุซุ้มโค้งแล้ว ผู้สร้างต้องกาหนดให้ซุ้มมีความโค้ง โดยการคลิกเลือกซุ้มโค้งแล้วไปที่แถบเมนู Modifier List เลือกคาสั่ง Bend กาหนดค่า Parameters ท่ี Angle = 180 องศาตามภาพ 3-1112 ภาพ 3-11 การกาหนดความโคง้ ของซ้มุ3D Animation สธุ ิดา เลขะวัฒนะ

-77- ขนั้ ตอนที่ 8 การตกแต่งซุ้มโคง้ ประตู เม่ือผู้สร้างได้ทาการสร้างเสาและซุ้มโค้งเรียบร้อยแล้ว ขั้นตอนต่อไปเป็นการตกแต่งซุ้มโค้งประตู โดยการคัดลอกเสาประตูด้วยคาสั่ง Clone แล้วจึงย้ายซุ้มโค้งประตูไปวางบนหัวเสาท้ัง 2 ข้างเมื่อจัดตาแหน่งการวางเรียบร้อยแล้ว จึงทาการรวมกลุ่มเสาประตูและซุ้มโค้งเข้าเป็นวัตถุชิ้นเดียวกันด้วยคาส่ัง Group การรวมกลุ่มเสาประตู ผู้สร้างต้องทาการรวมกลุ่มวัตถุที่ประกอบเข้าเป็นเสา โดยการคลิกเมาส์ค้างไว้แล้วลากให้คลุมพื้นที่ท่ีประกอบด้วยฐานรองหัวเสา, บัวรองหัวเสา, ต้นเสาและฐานเสาแล้วใช้คาส่ัง Group จากแถบเมนบู าร์ จะปรากฏหนา้ ตา่ งสาหรบั ตั้งช่ือกลุ่มที่รวมน้ัน คลิก OK จะปรากฏกรอบสีขาวรอบเสาเพยี งกรอบเดียว แสดงถึงวัตถุไดถ้ ูกรวมเป็นชน้ิ เดียวกันเรียบร้อยแลว้ ตามภาพ 3-12 1 2 ภาพ 3-12 การรวมกลมุ่ (Group) เสาประตู การคัดลอกเสาประตู เม่ือทาการรวมกลุ่มเสาประตูเป็นช้ินเดียวกันแล้ว ผู้สร้างต้องทาการคดั ลอกเสาประตูออกมาอีกหน่ึงเสา เพ่ือเป็นฐานรองรับซุ้มโค้ง โดยการคลิกเลือกเสาประตู แล้วคลิกขวาเลือกคาสง่ั Clone เพอ่ื คัดลอกเสา ใชค้ าสัง่ Select and Move เล่อื นเสาที่คัดลอกไว้ออกมาเพ่ือเป็นฐานซุ้มโค้งท่สี ร้างไว้ ตามภาพ 3-133D Animation สธุ ิดา เลขะวัฒนะ

-78- 2 13 4 ภาพ 3-13 การคดั ลอก (Clone) เสาประตู เมอ่ื ทาการคัดลอกเสาเปน็ ฐานสาหรบั การวางซมุ้ โคง้ แลว้ ผ้สู รา้ งจงึ ใชค้ าส่ัง Select andMove ย้ายตาแหน่งซุ้มโค้งมาวางบนเสาท้ังสองข้าง แล้วใช้คาส่ัง Group เพ่ือรวมกลุ่มซุ้มโค้งและเสาให้เป็นวัตถชุ ้ินเดยี วกัน เปน็ ซ้มุ โคง้ ประตู ตามภาพ 3-14 ภาพ 3-14 การจดั ตาแหนง่ ซุ้มโค้งประตู3D Animation สธุ ิดา เลขะวัฒนะ

-79-การสร้างโมเดลเครอ่ื งบนิ การสร้างโมเดลเคร่ืองบิน เป็นการสร้างโมเดลจากวัตถุรูปแบบพ้ืนฐาน คือ วัตถุรูปทรงสี่เหล่ียม(Box) โดยการใช้คาสั่งในการตกแตง่ รปู ทรงวัตถุท่ีสรา้ งขน้ึ โดยมีขั้นตอนการสรา้ งดังต่อไปน้ี ข้นั ตอนที่ 1 การสรา้ งเครอ่ื งบนิ จากวตั ถุพนื้ ฐานแบบ Box การสร้างเครื่องบิน เป็นการสร้างจากวัตถุทรงสี่เหล่ียม (Box) แล้วจึงทาการตกแต่งรปู ทรงและลกั ษณะของพื้นผิวให้สวยงาม การสร้าง Box ผู้สร้างต้องไปท่ีคาสั่ง Create>Geometry>Standard Primitive เลือกBox สร้างกล่องส่ีเหลี่ยมโดยการคลิกเมาส์ค้างบริเวณพื้นท่ีว่างบน Viewport ลากเมาส์ในแนวราบเพื่อสร้างฐานกล่อง ปล่อยเมาส์แล้วลากเมาส์ไปในแนวด่ิง เพ่ือกาหนดความสูงของกล่อง กาหนดค่าParameters และแบง่ Segment ตามภาพ 3-15 1 2 3 4 ภาพ 3-15 การสร้างโมเดลเครื่องบินจากวัตถุแบบ Box ข้นั ตอนท่ี 2 การแปลงคณุ สมบัติวตั ถพุ ้นื ฐานให้เป็นวัตถแุ บบโพลี (Poly) การแปลงคณุ สมบัติวตั ถุให้เปน็ วตั ถุแบบ Poly เพ่ือใหส้ ามารถตกแตง่ วตั ถพุ ื้นฐานให้เป็นรูปทรงต่างๆ โดยการคลิกเลือกที่วัตถุ แล้วคลิกขวาที่วัตถุ เลือกคาสั่ง Convert To Editable Poly จะปรากฏกรอบเมนูคาส่ัง Editable Poly ขน้ึ ด้านขวามอื ตามภาพ 3-163D Animation สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ

-80- 1 23 ภาพ 3-16 การแปลงค่าวตั ถุใหเ้ ปน็ วัตถแุ บบ Poly ขน้ั ตอนท่ี 3 การปรับแตง่ ช้นิ สว่ นด้านหน้าเครอ่ื งบนิ ในขั้นตอนน้ีจะนาคาสั่งจัดการพื้นผิวในระดับ Polygon มาใช้ในการปรับแต่ง โดยการคลิกเลือกคาส่ัง Bevel เป็นการดึงหรือลดพื้นผิวเข้าไปในวัตถุ โดยสามารถปรับเพิ่ม-ลดขนาดของพื้นท่ีสว่ นปลายทถ่ี กู เพิม่ -ลดนน้ั ลง การปรับแต่งชิ้นส่วนด้านหน้าเคร่ืองบิน โดยใช้คาส่ัง Bevel ผู้สร้างต้องคลิกเลือกคาส่ังจัดการพ้นื ผวิ ในระดบั Polygon แล้วคลิกเลือกพ้ืนผิว Polygon ส่วนด้านหน้าทั้ง 2 ส่วน โดยกดปุ่ม Ctrlค้างไว้ แลว้ คลกิ เลือกคาสงั่ Bevel โดยคลิกท่ีปุ่ม Setting ข้างคาสั่ง Bebel จะปรากฏเมนู คลิกเลือกการBevel ที่ Group เพื่อให้พ้ืนผิวท่ีถูกดึงออกมาเป็นช้ินเดียวกัน พร้อมกับการกาหนดขนาดส่วนปลายของวัตถทุ ่ถี กู ดงึ ออกมา ตามภาพ 3-17 1 2 3ภาพ 3-17 ขน้ั ตอนการปรบั แต่งชิน้ ส่วนดา้ นหน้าเครอ่ื งบิน โดยใช้คาส่ัง Bevel3D Animation สธุ ิดา เลขะวัฒนะ

-81- ขัน้ ตอนที่ 4 การปรับแตง่ ช้นิ ส่วนกระจกดา้ นหน้าเครอ่ื งบิน การปรับแต่งช้ินส่วนกระจกด้านหน้าเคร่ืองบิน โดยใช้คาส่ัง Inset เพ่ือแบ่งพื้นที่Polygon เข้าด้านใน Polygon ที่เลือกไว้อีกชั้นหน่ึง เป็นการสร้างขอบของพื้นท่ี Polygon น้ัน โดยการคลิกเลือกพ้ืนท่ี Polygon แล้วคลิกเลือก Setting ที่คาส่ัง Inset กาหนดขนาดของขอบกระจก ตามภาพ3-18 1 3 2 ภาพ 3-18 การปรับแตง่ ชน้ิ ส่วนกระจกด้านหน้าเครอ่ื งบนิ เม่ือสร้างขอบกระจกเรียบร้อยแล้ว ผู้สร้างควรใช้คาสั่ง Extrude เพ่ือกาหนดค่าความลึกของกระจกด้านหน้าเคร่ืองบิน โดยยังคงเลือก Polygon พ้ืนท่ีเดิมแล้วคลิกเลือก Setting ที่คาส่ังExtrude กาหนดคา่ ความลกึ ของกระจก (ค่าเป็นลบ) ตามภาพ 3-19 1 2ภาพ 3-19 การปรบั แต่งความลึกของกระจกดา้ นหน้าเคร่ืองบิน โดยใช้คาส่งั Extrude3D Animation สุธิดา เลขะวัฒนะ

-82- ขัน้ ตอนท่ี 5 การกาหนดภาพเสมือน โดยใช้คาสงั่ Symmetry คาส่ัง Symmetry เป็นการสร้างภาพเสมือนแบบตรงข้าม เป็นคาส่ังช่วยให้การสร้างโมเดลสะดวกและสาเนาผลจากการตกแต่งช้ินส่วนวัตถุเพียงด้านเดียว ไปยังอีกด้านตรงข้ามในรูปแบบเดยี วกนั การตกแต่งโมเดลเครอื่ งบิน จะเหน็ ได้ว่าหากแบ่งคร่ึงเคร่ืองบินออกเป็น 2 ส่วน คือส่วนด้านขวาและดา้ นซ้ายมอื ทั้ง 2 สว่ นจะเปน็ เหมือนภาพเสมือนของกันและกัน ดังนั้น เราจึงนาหลักการนี้มาใช้ช่วยให้การตกแต่งชิ้นสว่ นโมเดลง่ายมากขึน้ วิธีการกาหนดภาพเสมือน ผู้สร้างต้องทาการแบ่งพื้นที่โมเดลออกเป็น 2 ส่วน โดยคลิกเลือกพื้นท่ีระดับ Polygon คลิกเมาส์ค้างไว้แล้วเลื่อนเมาส์รอบพ้ืนท่ีท่ีต้องการลบ พ้ืนที่ที่เลือกจะเปลี่ยนเป็นแถบสีแดง กดปุ่ม Delete ที่แป้นพิมพ์ พ้ืนที่ส่วนที่เลือกไว้จะหายไป ไปที่แถบเมนู Modifyเลือก Modifier List เลือกคาส่ัง Symmetry จะพบว่าพ้ืนที่ส่วนท่ีถูกลบไปน้ัน กลับคืนมาแสดงผลเช่นเดิม ตามภาพ 3-20 2 1 Delete 3 ภาพ 3-20 การกาหนดภาพเสมือน โดยใชค้ าสง่ั Symmetry ขน้ั ตอนที่ 6 การสรา้ งปกี เครื่องบนิ จากลักษณะของปีกเคร่ืองบิน เป็นลักษณะของการดึงพื้นผิวของลาตัวเคร่ืองบินออกมาโดยกาหนดให้พ้ืนทีท่ ่ีถกู ดึงออกมานั้นมคี วามเรียวเล็กลง ผู้สร้างจึงต้องเลือกพ้ืนท่ี Polygon ในตาแหน่งที่ต้องการสร้างปีกเคร่ืองบิน แล้วใช้คาสั่ง Inset เพื่อลดขนาดของพื้นที่ปีกลงเล็กน้อย แล้วคลิก Settingที่คาส่ัง Bevel กาหนดค่าความยาวของปีกและขนาดของพื้นท่ีส่วนปลายปีกเคร่ืองบิน ตามต้องการตามภาพ 3-213D Animation สุธิดา เลขะวัฒนะ

-83- 2 1 3 4 5 Select and Move 6 ภาพ 3-21 การสร้างปีกเคร่ืองบิน3D Animation สธุ ิดา เลขะวัฒนะ

-84- ขั้นตอนท่ี 7 การปรับแต่งส่วนท้ายเครื่องบิน การปรบั แต่งพน้ื ที่ส่วนทา้ ยเครอ่ื งบิน เป็นการตกแต่งพ้ืนผิววัตถุโดยใช้การแก้ไขในระดับVertex และ Edge โดยผู้สร้างสามารถเลือกการปรับแต่งได้ตามความต้องการ ในที่น้ีเป็นการยกตัวอย่างการปรบั แตง่ และการใชง้ านคาส่งั Select and Move และคาสั่ง Select and Uniform Scale การปรับลดพ้ืนที่ส่วนท้ายเคร่ืองบิน โดยผู้สร้างต้องทาการแก้ไขพื้นที่ในระดับ Edgeเลือก Edge ส่วนด้านล่าง แล้วใช้คาสั่ง Select and Move ย้าย Edge ที่เลือกไว้ขึ้นตามแนวแกน zแล้วเลือก Edge ด้านข้างลดขนาดของส่วนท้ายเคร่ืองบิน ด้วยคาสั่ง Select and Move เช่นกันตามภาพ 3-22 12 4 3 ภาพ 3-22 การปรบั ลดพื้นทีส่ ่วนทา้ ยเครื่องบนิ ขัน้ ตอนท่ี 8 การสร้างพ้ืนทสี่ ว่ นทา้ ยเคร่อื งบนิ การสร้างพื้นท่ีส่วนท้ายเครื่องบิน เป็นการตกแต่งพ้ืนท่ีของวัตถุโดยการใช้คาส่ังExtrude พื้นที่ Polygon ส่วนหางเครื่องบิน โดยผู้สร้างต้องคลิกเลือก Polygon แล้วเลือก Settingที่คาส่ัง Extrude เมื่อได้ความสูงของพื้นที่ท่ี Extrude ขึ้นมาแล้ว จึงทาการตกแต่งในระดับ Edge โดยคลิกเลือก Edge แล้วใช้คาส่ัง Select and Move ย้ายตาแหน่ง Edge ท่ีเลือกไว้ไปยังส่วนท้ายของหางเคร่ืองบนิ ตามภาพ 3-233D Animation สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ

-85- 1 23 4 ภาพ 3-23 การสร้างพ้ืนทีส่ ว่ นทา้ ยเครอื่ งบิน ขัน้ ตอนที่ 9 การตกแต่งพ้ืนทเ่ี คร่ืองบิน การตกแต่งพื้นท่ีเครื่องบินให้มีความสวยงาม เป็นการตกแต่งพื้นที่วัตถุโดยใช้โครงร่างของวตั ถใุ นระดับ Vertex และ Edge การตกแตง่ ข้นึ อยู่กบั ความต้องการของผูส้ ร้าง การตกแต่งพื้นที่เคร่ืองบินในที่น้ีเป็นการตกแต่งในระดับ Vertex โดยผู้สร้างต้องกดปุ่มF4 เพอ่ื แสดงโครงสร้างวัตถุ และเลือกการแก้ไขในระดับ Vertex แล้วคลิกเมาส์ค้างไว้เลือกพื้นที่ Vertexตามภาพ พร้อมการใช้คาส่ัง Select and Move ย้ายตาแหน่ง Vertex ท่ีเลือกมาไว้ค่อนไปทางส่วนหัวเคร่ืองบิน พร้อมการเพิ่ม-ลดขนาดของส่วนลาตัวเครื่องบินด้วยคาส่ัง Select and Uniform Scaleตามภาพ 3-243D Animation สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ

-86- 1 2 Select and Uniform Scale ภาพ 3-24 การตกแต่งพืน้ ทีเ่ ครอ่ื งบิน ขัน้ ตอนที่ 10 การตกแตง่ พน้ื ผิวโมเดลเคร่ืองบิน เมื่อทาการตกแต่งโครงสร้างและสัดส่วนของโมเดลเรียบร้อยแล้ว ผู้สร้างควรทาการตกแต่งพ้ืนผิวของโมเดล เพื่อความนุ่มนวล สวยงาม โดยใช้คาส่ัง Smooth ซึ่งเป็นคาส่ังที่ใช้ในการกาหนดคา่ ความนมุ่ นวลและการลดขอบมมุ ของพืน้ ผวิ วตั ถุ การกาหนดความนุ่มนวลของวัตถุ ผู้สร้างต้องเลือกการแก้ไขวัตถุในระดับ Elementคลิกเลือกโมเดลเคร่ืองบินให้ปรากฏกรอบสีขาวล้อมรอบโมเดล ไปท่ีแถบเมนู Modify ที่ Modifier Listเลือกคาสั่ง Smooth ส่งผลใหโ้ มเดลเครื่องบินมีพื้นผวิ ทนี่ ุม่ นวล สวยงามมากขนึ้ ตามภาพ 3-253D Animation สุธดิ า เลขะวัฒนะ

-87- 1 2 ภาพ 3-25 การตกแตง่ พน้ื ผวิ โมเดลเครือ่ งบิน ด้วยคาสงั่ Smoothการสรา้ งโมเดลอาคาร การสร้างโมเดลอาคาร เป็นโมเดลพื้นฐานหลักในการสร้างวัตถุพ้ืนฐานจากวัตถุแบบ AECExtend ท่ีมีคาสั่งช่วยสร้างวัตถุเพ่ือประกอบเป็นอาคาร ได้หลากหลาย การสร้างโมเดลอาคาร ตามภาพต้นแบบ มีขั้นตอนทีส่ าคัญ ดงั ต่อไปน้ี3D Animation สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ

-88- ภาพ 3-26 โมเดลอาคารตน้ แบบ ข้ันตอนที่ 1 การสร้างพื้น ดว้ ยคาสง่ั แพลน (Plane) โดยวตั ถุแบบ Plane เป็นวัตถุแบบ 2 มิติ ท่ีเมื่อสร้างวัตถุอ่ืนข้ึนใหม่หรือนาเข้าวัตถุจากไฟล์อื่น จะต้ังอยู่บน Plane ยกเว้นเราจะกาหนดให้วัตถุอ่ืนอยู่ในตาแหน่งท่ีต้องการ จึงใช้คาส่ัง Selectand Move ในการยา้ ยตาแหนง่ นนั้ การสร้าง Plane ผู้สร้างต้องไปที่คาสั่ง Create>Geometry>Standard Primitiveเลือก Plane คลิกเมาส์ค้างบริเวณพื้นที่ว่างบน Viewport ลากเมาส์เพื่อสร้างพ้ืนโดยให้มีขนาดพอประมาณ แลว้ กาหนดขนาดของพื้นทสี่ ร้างขึน้ บนเมนู Parameters ตามภาพ 3-27 1 2 3 4 กาหนดขนาด ภาพ 3-27 การสรา้ งพน้ื จากวัตถุแบบ Plane3D Animation สธุ ิดา เลขะวัฒนะ

-89- ข้ันตอนท่ี 2 การกาหนดการชิดติดระหว่างวัตถุท่ีจะสร้างขึ้นใหม่ กับพื้น ด้วยคาสั่งสแนปทงั เก้ลิ (Snap Toggle) คาสงั่ Snap Toggle เป็นการกาหนดการชิดติดระหว่างวัตถุ โดยผู้สร้างสามารถกาหนดจุดอ้างอิงวัตถุ (Pivot) เช่น การชิดติดด้วยจุดศูนย์กลางวัตถุท้ัง 2 ชิ้น หรือการชิดติดระหว่างจุด(Vertex), เส้น (Edge/Segment) หรือพนื้ ผวิ (Face) เพอ่ื การเชอ่ื มโยงวตั ถใุ หอ้ ยู่ด้วยกัน การกาหนดการเชอื่ มต่อ โดยการคลกิ คาสง่ั Snaps Toggle ให้เปน็ สีฟ้า แล้วจึงคลิกขวาที่ Snap Toggle อีกครั้ง จะปรากฏเมนูคาสั่ง Grid and Snap Settings คลิกเลือกที่ Grid Points และPivot เพอื่ เลอื กรปู แบบการเชอื่ มตอ่ แล้วคลิกปิดหน้าต่างน้ัน เพื่อให้วัตถุที่สร้างข้ึนหลังจากน้ีเช่ือมต่อกับพืน้ โดยใช้ Grid Points และ Pivot ตามภาพ 3-28 12 3 ภาพ 3-28 การเชื่อมต่อวตั ถโุ ดยใชค้ าสัง่ Snap Toggle ขน้ั ตอนท่ี 3 การสรา้ งรปู ทรงอาคาร โดยใชว้ ตั ถแุ บบเอ อี ซี เอก็ ซเ์ ทนด์ (AEC Extended) วัตถุแบบ AEC Extended เป็นวัตถุแบบ 3 มิติ และมีชนิดของวัตถุแบบผนัง (Wall)ให้เลอื กใช้ การสร้างอาคาร ผู้สร้างต้องไปที่คาส่ัง Create>Geometry>AEC Extended เลือกObject Type แบบ Wall คลิกเมาส์ค้างบริเวณพ้ืนท่ีว่างบน Viewport บนพ้ืนท่ีสร้างขึ้นในขั้นตอนแรกลากเมาส์เพื่อกาหนดตาแหน่งเป็นมุมทั้ง 4 ด้าน เม่ือสร้างครบทั้ง 4 ด้านแล้ว จะปรากฏเมนูให้ยืนยันการเช่ือมต่อวัตถหุ รือผนังทั้ง 4 ด้าน แล้วคลิกขวาเพ่อื หยุดการสรา้ งวตั ถุ ตามภาพ 3-293D Animation สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ

-90-12 43 ลากเมาสก์ าหนดพื้นที่อาคารตามลกู ศร ภาพ 3-29 การขึน้ รูปอาคารโดยใชค้ าส่งั AEC Extended แบบ Wall3D Animation สุธดิ า เลขะวัฒนะ

-91- ขั้นตอนที่ 4 การสรา้ งหนา้ ตา่ ง โดยใชว้ ัตถุแบบวินโดวส์ (Windows) โดยวัตถุแบบ Windows หรือหน้าต่าง เป็นวัตถุแบบ 3 มิติ และมีชนิดของวัตถุแบบหนา้ ต่าง (Windows) ใหเ้ ลือกใชง้ านหลายชนิด การสร้างหน้าต่าง ผู้สร้างต้องไปที่คาสั่ง Create>Geometry>Windows เลือกหน้าต่างแบบ Fixed จะปรากฏ Parameters ให้ต้ังค่าวัตถุ เลือก Width/Height/Depth กาหนดค่าขนาดของหน้าต่าง คลิกเมาส์ค้างแล้วลากเพื่อสร้างหน้าต่าง เมื่อสร้างหน้าต่างเรียบร้อยแล้วทาการเช่ือมหน้าต่างและตัวอาคารเข้าด้วยกัน โดยการ คลิกปุ่ม (Select and Link) คลิกเลือกหน้าต่างที่สร้างขึ้นแล้วย้ายตาแหนง่ หนา้ ต่างมาท่ตี วั อาคาร แล้วจัดตาแหนง่ ตามภาพ 3-30 1 2 3 4 กาหนดขนาด ภาพ 3-30 การสรา้ งหนา้ ต่าง โดยใชค้ าสง่ั Windows3D Animation สุธิดา เลขะวัฒนะ

-92- ข้ันตอนท่ี 5 การสรา้ งประตู โดยใช้วัตถุแบบดอรซ์ (Doors) โดยวัตถุแบบ Doors หรือ ประตู เป็นวัตถุแบบ 3 มิติ และมีชนิดของวัตถุแบบประตูใหเ้ ลอื กใชง้ านหลายชนิด การสร้างประตู ผู้สร้างต้องไปท่ีคาสั่ง Create>Geometry>Doors เลือกประตูแบบPivot จะปรากฏ Parameters ให้กาหนดค่าขนาดของประตู แล้วคลิกปุ่ม (Select and Link) คลิกเลอื กประตูทส่ี รา้ งข้ึน ยา้ ยตาแหนง่ ประตทู สี่ รา้ งขึ้นมาท่ีตวั อาคาร แล้วจดั ตาแหน่งตามภาพ 3-31 1 2 3 กาหนดขนาด ภาพ 3-31 การสร้างประตู โดยใช้คาส่งั Doors3D Animation สุธดิ า เลขะวัฒนะ

-93- ขนั้ ตอนท่ี 6 การสรา้ งแผน่ หลังคาและแผ่นปา้ ย โดยใช้วตั ถุแบบบ็อก (Box) การสร้างแผ่นหลังคา ในที่นี้จะเป็นการใช้วัตถุแบบ Box เพื่อสร้างเป็นแผ่นหลังคาอาคาร โดยใช้คาสั่ง Create>Geometry>Standard Primitives เลือก Box กาหนดค่า Parametersของขนาดหลังคา ใช้คาส่ัง Select and Move ในการจัดตาแหน่ง ตามภาพ 3-32 และใช้คาสั่งสร้างวัตถุแบบ Box เช่นกันเพอ่ื สรา้ งแผน่ ป้ายหน้ารา้ น ตามภาพ 3-33 1 2 3 ภาพ 3-32 การสร้างแผ่นหลังคา โดยใชค้ าสัง่ Box 1 2 3 ภาพ 3-33 การสรา้ งแผ่นป้ายหนา้ ร้าน โดยใช้คาส่ัง Box3D Animation สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ

-94- ขัน้ ตอนท่ี 7 การสรา้ งชอ่ื ร้าน โดยใชว้ ัตถแุ บบเทคซ์ (Text) โดยวัตถุแบบ Text เป็นวัตถุแบบตัวอักษร สามารถใช้งานในรูปแบบ 2 มิติ และ 3 มิติได้ตามความต้องการของผู้สรา้ ง การสร้างวัตถุแบบ Text ผู้สร้างต้องไปที่คาสั่ง Create>Shapes>Splines>Textกาหนดค่า Parameters โดยพิมพ์ชื่อร้านลงที่ช่อง Text กาหนด Front ขนาดตัวอักษรและจัดตาแหน่งตัวอักษร แลว้ คลกิ สร้าง Text ลงไปที่ Viewport ตามภาพ 3-34 1 24 พิมพ์ ข้อความ 3 ภาพ 3-34 การสรา้ งชื่อรา้ น โดยใชค้ าส่ัง Text จัดรูปแบบ Text ท่ีสร้างข้ึนให้เป็นตัวหนาทึบ โดยคลิกที่ตัวอักษรแล้วไปที่เมนูคาสั่งModifier List เลือกคาสั่ง Extrude ปรับขนาด Amount = 5 (ค่าความลึกของตัวอักษร) จัดตาแหน่งของป้ายช่อื ตามภาพ 3-353D Animation สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ

-95-12 คา่ มติ คิ วามลกึ ตัวอักษร ภาพ 3-35 การจดั รปู แบบ Text ขนั้ ตอนท่ี 8 การตกแต่งพนื้ ผวิ อาคารและแผน่ ปา้ ย โดยใชค้ าส่ังแมททเี รยี ล (Material) คาสั่ง Material เป็นคาสั่งที่ใช้เพ่ือการตกแต่งพื้นผิววัตถุ โดยมีลักษณะพื้นผิวสาเร็จรูปให้เลอื กใชง้ านและสามารถนาเข้าลักษณะพ้นื ผวิ จากโปรแกรมอ่ืนได้ การตกแต่งพ้ืนผิวอาคาร โดยการกดปุ่ม M ท่ีแป้นพิมพ์ เพ่ือเรียกหน้าต่าง SlateMaterial Editor ดับเบิลคลิกท่ีเมนู Standard>Architectural จะปรากฏกล่อง Material ที่ View 1แล้วดับเบิลคลิกท่ีช่ือกล่อง Architectural Material จะปรากฏหน้าต่าง Material Parameter ต้ังค่าParameter ตามภาพ 3-363D Animation สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ

-96- กดปมุ่ M เพ่อื เรียกเมนู Slate Material Editor ดบั เบิลคลิก ภาพ 3-36 การเรียกใช้คาส่งั Slate Material Editor การเลือกพื้นผิวแบบผนังอาคาร ผู้สร้างต้องคลิกที่ปุ่ม None บน Diffuse Map จะปรากฏเมนู Material/Map Browser คลิกเลือก Maps แบบ Bitmap เป็นการเลือกพ้ืนผิวจากภาพแบบBitmap ดับเบิลคลิกทีไ่ ฟล์ JP_Brick01_Bump.jpg ตามภาพ 3-37 2 13D Animation สุธดิ า เลขะวัฒนะ

-97- เลอื กไฟล์ ภาพ 3-37 การเลอื กพื้นผวิ จากแฟ้มประเภท Bitmap การนารูปแบบของพ้ืนผิวท่ีกาหนดไว้มาใช้กับพ้ืนผิวของวัตถุ โดยการกลับมาที่พื้นที่Viewport คลิกเลือกผนังอาคาร แล้วกดปุ่ม M เพ่ือกลับไปท่ี Slate Material Editor คลิกคาสั่ง. (Assign Material to Selection) ท่ีแถบเมนู เพื่อกาหนดค่า Material ให้กับวัตถุ แล้วคลิกคาสั่ง. (Show shaded Material in Viewport) เพื่อแสดงผล Texture บน Viewport ตามภาพ 3-38 1 2 1 2 ภาพ 3-38 การนาพื้นผวิ ทกี่ าหนดไว้แสดงผลบนวัตถุท่ีเลือก การตกแต่งพื้นผิวแผ่นป้าย มีวิธีการกาหนดพ้ืนผิวและการเรียกใช้งานเช่นเดียวกันกับการตกแต่งพ้ืนผิวอาคาร แตกต่างกันท่ีการเลือกรูปแบบของพื้นผิว ในท่ีน้ีเป็นการเรียกใช้คาส่ัง UVWMap โดยกลับมาที่พื้นท่ี Viewport คลิกเลือกผนังอาคาร ไปที่เมนู Modifier List เลือก UVW Mapปรับคา่ เปน็ Mapping ประเภท Box และ V Tile เทา่ กับ 3.0 ตามภาพ 3-393D Animation สธุ ิดา เลขะวัฒนะ

-98- 1 3 2 4 ภาพ 3-39 การกาหนดพนื้ ผิวแผ่นป้าย โดยใช้คาสง่ั UVW Map กดปุ่ม M เรียกเมนู Slate Material Editor ดับเบิลคลิกที่ Architectural เพ่ือเพิ่มMaterial ใหม่ และท่ี View1 ดับเบิลคลิก Material ท่ีเพิ่ม ข้ึนมา จะปรากฏหน้าต่าง MaterialParameter ของ Material เพ่ิมมาใหม่ กาหนดค่า Templates และ Physical Qualities ตามภาพแลว้ คลิกท่ี None ของ Diffuse Map เลือก Maps แบบ Wood ตามภาพ 3-40 1 3 2 43D Animation ภาพ 3-40 การเลือกพ้ืนผวิ ประเภท Wood สุธิดา เลขะวัฒนะ

-99- กลับมาที่ Viewport คลิกเลือกท่ีแผ่นป้าย กดปุ่ม M เพ่ือกลับไปที่ Slate MaterialEditor อีกคร้ัง คลิกคาส่ัง Assign Material to Selection เพื่อกาหนดค่า Material ให้กับวัตถุและคลิกคาสัง่ Show Shaded Material in Viewport เพอ่ื แสดงผล Texture บน Viewport จะได้โมเดลอาคารแบบ 3D ตามภาพ 3-41 ภาพ 3-41 อาคารร้านค้าท่ีตกแต่งพื้นผวิ โดยใชค้ าส่งั Materialการสรา้ งโมเดลรถยนต์ การสร้างโมเดลรถยนต์ จะแบง่ องค์ประกอบของโมเดลออกเป็น 2 ส่วน คือ ส่วนตัวรถยนต์ และส่วนล้อ โดยส่วนตัวรถยนต์จะสร้างข้ึนจากวัตถุพ้ืนฐานแบบกล่อง (Box) และในส่วนของการสร้างล้อรถจะสร้างขึ้นจากวัตถุพื้นฐานแบบทรงกระบอก (Cylinder) การสร้างโมเดลรถยนต์ตามภาพต้นแบบมีขน้ั ตอนท่สี าคัญ ดังตอ่ ไปน้ี3D Animation ภาพ 3-42 โมเดลรถยนต์ตน้ แบบ สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ

-100- ขัน้ ตอนท่ี 1 การสร้างโมเดลรถยนต์ จากวัตถพุ ื้นฐานแบบ Box โดยวตั ถุแบบ Box เป็นวตั ถแุ บบ 3 มติ ิ เปน็ โครงร่างพื้นฐานท่ใี ชส้ าหรบั การข้ึนรูปโมเดลต่างๆ การสร้าง Box ผู้สร้างต้องไปท่ีคาสั่ง Create>Geometry>Standard Primitive เลือกBox สร้างกล่องส่ีเหลี่ยมโดยการคลิกเมาส์บริเวณพ้ืนท่ีว่างบน Viewport ลากเมาส์เพื่อสร้าง Box แล้วกาหนดขนาดบนเมนู Parameters และแบ่ง Segment ออกเป็น Length Segs = 2, Width Segs = 2และ Height Segs = 2 กดปมุ่ ฟังก์ชั่น F4 เพอื่ ดโู ครงสร้างพ้ืนผิว ตามภาพ 3-43 12 กดป่มุ ฟงั ก์ชนั่ F4 กาหนดค่า ภาพ 3-43 การสร้างโมเดลรถยนต์จากวตั ถแุ บบ Box ขนั้ ตอนที่ 2 การแปลงคุณสมบัติวัตถพุ นื้ ฐานให้เป็นวัตถแุ บบโพลี (Poly) การแปลงคุณสมบัตวิ ัตถใุ หเ้ ป็นวัตถแุ บบ Poly เพ่อื ใหส้ ามารถตกแตง่ วัตถพุ ้ืนฐานให้เป็นรปู ทรงต่างๆ ได้ โดยคุณสมบตั ิของวัตถุแบบ Poly จะประกอบด้วย จุด (Vertex), เส้น (Edge), .ขอบเขต(Border), โพลีกอน (Polygon) และวัตถุ (Element) การแปลงวัตถุให้เป็นวัตถุแบบ Poly ทาได้โดยการคลิกเลือกท่ีวัตถุ แล้วคลิกขวาท่ีวัตถุเลือกคาสั่ง Convert To>Convert to Editable Poly จะปรากฏกรอบเมนูคาส่ัง Editable Poly ขึ้นด้านขวามอื ตามภาพ 3-443D Animation สุธดิ า เลขะวัฒนะ

-101- ภาพ 3-44 การแปลงคา่ วัตถุให้เปน็ วัตถแุ บบ Poly ข้ันตอนที่ 3 การปรับแต่งชน้ิ ส่วนด้านหนา้ รถยนต์ ในข้ันตอนนี้จะนาคาสั่งจัดการพ้ืนผิวในระดับ Polygon ระดับ Edge และระดับVertex มาใช้ ท้ังน้ีขึ้นอยู่กับทักษะของแต่ละบุคคลในการเลือกใช้งานการปรับแต่ง โดยการคลิกเลือกคาสงั่ ใหโ้ ปรแกรมทราบถึงระดบั พ้ืนผิวท่ีต้องการ วัตถจุ ะถูกปรับเปล่ียนลักษณะของโครงร่างไปตามระดับพืน้ ผิวทีเ่ ลือก การปรับแตง่ ชนิ้ สว่ นดา้ นหนา้ รถยนต์ โดยใช้คาส่ัง Extrude เพ่ือการดึงพ้ืนผิววัตถุให้ยึดออกมาจากวัตถุต้นแบบ ผู้สร้างต้องคลิกเลือกคาส่ังจัดการพ้ืนผิวในระดับ Polygon แล้วคลิกเลือกพื้นผิวPolygon ส่วนที่ 1 และส่วนที่ 2 โดยกดปุ่ม Ctrl ค้างไว้ แล้วคลิกเลือกคาสั่ง Extrude โดยคลิกที่ปุ่มSetting ข้างคาสั่ง Extrude จะปรากฏเมนู Extrude Polygon คลิกเลือกการ Extrude ที่ Groupเพ่อื ให้พ้ืนผิวที่ถูกดึงออกมาเป็นชิ้นเดียวกัน พร้อมกับการกาหนดขนาดของวัตถุท่ีถูกดึงออกมา ตามภาพ3-45 พน้ื ที่สว่ นท่ี 1 1 + Ctrl พ้นื ที่สว่ นท่ี 23D Animation สุธิดา เลขะวัฒนะ

-102- 2 3 กาหนดขนาด ภาพ 3-45 ขัน้ ตอนการปรบั แตง่ ชิ้นส่วนด้านหน้ารถยนต์ โดยใช้คาส่งั Extrude ขั้นตอนท่ี 4 การปรับแตง่ โครงสร้างโมเดลรถยนต์ การปรับแต่งโครงสร้างโมเดลรถยนต์ เป็นการปรับแต่งพ้ืนผิวในระดับโครงสร้างได้แก่ระดับ Vertex และระดบั Edge เพอ่ื ให้ไดโ้ ครงสร้างโมเดลรถยนตท์ ม่ี คี วามละเอยี ดมากยิง่ ข้ึน การปรับแต่งโครงสร้างโมเดล ผู้สร้างต้องกดปุ่มฟังก์ชั่น F3 เพ่ือให้โปรแกรมแสดงโครงรา่ งเส้นและจุดของวัตถุ แลว้ จงึ ปรบั แต่งโดยใช้มมุ มอง และคาสั่ง Select and Move ตามภาพ 3-46 กดป่มุ ฟงั กช์ นั่ F33D Animation สธุ ิดา เลขะวัฒนะ

-103- จัดตาแหนง่ ทีร่ ะดับ Vertex ภาพโครงร่าง หลังการจดั ตาแหน่ง ภาพ 3-46 การจดั ตาแหน่งโครงรา่ งรถยนต์ท่ีระดับ Vertex ข้นั ตอนที่ 5 การปรบั แต่งหลังคาโมเดลรถยนต์ การปรับแต่งโครงสร้างหลังคา โดยใช้คาส่ัง Select and Uniform Scale เพื่อกาหนดขนาดของพ้ืนท่ีหลังคา โดยการคลิกเลือกพ้ืนที่ Polygon หลังคาทั้ง 4 ส่วน แล้วคลิกเลือกคาสั่ง .(Select and Uniform Scale) ปรบั ขนาดพน้ื ท่ี ตามภาพ 3-47 1 Select and Uniform Scale ภาพ 3-47 การปรับแตง่ พื้นท่ีหลงั คาโมเดลรถยนต์3D Animation สธุ ิดา เลขะวัฒนะ

-104- ขน้ั ตอนท่ี 6 การปรบั แต่งชิ้นสว่ นกระจกรถยนต์ การปรับแต่งชิ้นส่วนกระจกรถยนต์ เป็นการใช้คาส่ัง Inset เพ่ือกาหนดเป็นพื้นท่ีขอบกระจก และคาสั่ง Extrude เพ่ือสร้างความลึกของตัวกระจก การปรับแต่งชิ้นส่วนกระจกรถยนต์ทั้งกระจกบานหน้า กระจกบานหลัง และกระจกบานข้าง มีขั้นตอนและวิธีการปรับแต่งเช่นเดียวกัน ในท่ีนี้จึงยกตวั อยา่ งการปรบั แตง่ ช้ินส่วนกระจกบานหน้า โดยมีวธิ กี ารดังตอ่ ไปนี้ ผู้สร้างต้องกาหนดการแก้ไขพื้นท่ีในระดับ Polygon คลิกเลือกพ้ืนท่ีกระจก แล้วไปท่ีคาส่งั Inset โดยคลิกปุ่ม Setting ดา้ นขวา เลือก Group แลว้ กาหนดขนาด Inset เพือ่ ใหเ้ ปน็ ขอบกระจกตามภาพ 3-48เลอื กพ้นื ที่2 1 4 3 Inset ภาพ 3-48 การสรา้ งขอบกระจกรถยนต์ โดยใช้คาสง่ั Inset เม่ือกาหนดขนาดของขอบกระจกแล้ว ใช้พื้นที่ Polygon เดิม คลิกเลือกคาส่ัง Extrudeเพ่ือดึงพน้ื ท่ีกระจกใหย้ บุ เข้าไปในวัตถุ ตามภาพ 3-493D Animation สธุ ิดา เลขะวัฒนะ

-105- 2 1 Extrude ภาพ 3-49 การปรับแตง่ กระจก โดยใช้คาสง่ั Extrude ขนั้ ตอนท่ี 7 การลบพนื้ ท่ดี ้านล่างวตั ถุ โดยใชค้ าสง่ั Delete ในขนั้ ตอนน้ีเป็นวิธีการลบพ้ืนท่ีโมเดลรถยนต์ด้านท้องรถยนต์ เพ่ือไม่ให้เกิดปัญหาพ้ืนที่ส่วนเกินในการตกแต่งโมเดล โดยการเลือกพ้ืนที่ Polygon ด้านท้องรถยนต์ แล้วกดปุ่ม Delete บนแป้นพมิ พ์ พ้นื ที่ Polygon ทเ่ี ลอื กไว้จะหายไป ตามภาพ 3-50 กดปุ่ม Del ภาพ 3-50 การลบพืน้ ทด่ี า้ นท้องรถยนต์ ขั้นตอนที่ 8 การกาหนดภาพเสมือน โดยใชค้ าส่ังซมิ มีทรี (Symmetry) คาส่ัง Symmetry เป็นการสร้างภาพเสมือนแบบตรงข้าม เป็นคาส่ังช่วยให้การสร้างโมเดลสะดวกและสาเนาผลจากการตกแต่งช้ินส่วนวัตถุเพียงด้านเดียว ไปยังอีกด้านตรงข้ามให้เท่ ากันในการตกแต่งโมเดลรถยนต์ จะเห็นได้ว่าหากแบ่งครึ่งรถยนต์ออกเป็น 2 ส่วน คือส่วนด้านขวาและด้านซ้ายมือ ทั้ง 2 ส่วนจะเป็นเหมือนภาพเสมือนของกันและกัน ดังนั้น เราจึงนาหลักการนี้มาใช้ช่วยให้การตกแต่งชน้ิ ส่วนโมเดลงา่ ยมากขึน้3D Animation สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ

-106- วิธีการกาหนดภาพเสมือน ผู้สร้างต้องทาการแบ่งพื้นที่โมเดลออกเป็น 2 ส่วน โดยคลิกเลือกพื้นท่ีระดับ Polygon คลิกเมาส์ค้างไว้แล้วเล่ือนเมาส์รอบพ้ืนที่ท่ีต้องการลบ พื้นท่ีที่เลือกจะเปลย่ี นเป็นแถบสแี ดง กดปมุ่ Delete ท่แี ปน้ พมิ พ์ พ้นื ทีส่ ว่ นทเี่ ลือกไวจ้ ะหายไป ตามภาพ 3-51เลอื กพ้ืนท่ี พื้นท่ีทเี่ ลือก ลบพื้นท่ีทเ่ี ลือก ภาพ 3-51 การลบพืน้ ที่เพือ่ กาหนดเปน็ พน้ื ทีเ่ สมือน เมื่อลบพ้ืนที่แล้ว ผู้สร้างต้องเรียกใช้คาสั่ง Symmetry เพ่ือให้วัตถุแสดงภาพเสมือนกลบั มายงั ดา้ นทถ่ี กู ลบไปแบบภาพตรงขา้ ม โดยไปทเี่ มนู Modifier List เลือกคาส่ัง Symmetry จะพบว่าพ้ืนท่ีส่วนที่ถูกลบไปนั้น กลับคืนมาแสดงผลเช่นเดิม ตามภาพ 3-52 และจากขั้นตอนน้ีเป็นต้นไปการตกแต่งโมเดลรถยนต์จะเป็นการตกแต่งเพียงด้านเดียว แต่ผลที่ได้จะแสดงผลออกมาเป็นด้านเสมือนเท่ากันทง้ั 2 ดา้ น 1 2 3 ภาพ 3-52 การแสดงผลโมเดลภายหลงั การใชค้ าสงั่ Symmetry3D Animation สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ

-107- ขนั้ ตอนท่ี 9 การตกแตง่ พืน้ ผวิ โมเดลรถยนต์ การตกแต่งพื้นผิวโมเดลรถยนต์ โดยการตัดแบ่ง Edge ออกเป็น 2 ส่วน โดยการเลือกEdge ในแนวตรงข้ามกบั พืน้ ทที่ ี่ต้องการแบ่ง แล้วใช้คาส่ัง Connect เพ่ือแบ่งพ้ืนท่ีระหว่าง Edge ที่เลือกไว้น้ัน ในการตกแต่งพน้ื ผวิ โมเดลรถยนต์ ผู้สร้างต้องทาการแบ่ง Edge บริเวณโดยรอบรถยนต์ตามแนวยาว โดยแบ่งออกเปน็ 3 ส่วน ทาได้โดยการคลิกเลือก Edge ในแนวขวางเส้นใดเส้นหนึ่ง แล้วใช้คาสั่ง Ring เพ่ือส่ังให้โปรแกรมเลือก Edge โดยรอบทุกเส้น แล้วใช้คาสั่ง Connect โดยคลิกท่ีปุ่มSetting จะปรากฏเมนู Connect Edge กาหนดคา่ Connect=2 ตามภาพ 3-53 1 2คลิกเลือก Edge 3 Ring3D Animation สุธดิ า เลขะวัฒนะ

-108- 4 Connect กาหนด Segments = 2 ภาพ 3-53 ข้นั ตอนการแบง่ พื้นทร่ี ะหว่าง Edge โดยใชค้ าสั่ง Connect ทาการแบ่งพื้นท่ีระหว่าง Edge โดยรอบโมเดลรถยนต์ โดยใช้คาสั่ง Connectตามลาดบั ตามภาพ 3-54 แบ่ง Edge โดยรอบ3D Animation สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ

-109- คาส่ัง Connect กาหนด Segment =2 แบ่ง Edge โดยรอบด้านขา้ งด้วยคาส่ัง Connect กาหนด Segment=2 ภาพ 3-54 ขัน้ ตอนการแบง่ พ้ืนท่ีโมเดลรถยนต์ โดยใช้คาสั่ง Connect ขั้นตอนที่ 10 การจัดตาแหนง่ โครงรา่ งรถยนต์ เมือ่ ทาการแบง่ พืน้ ท่โี มเดลออกเป็นส่วนย่อยๆ เพ่ือให้โมเดลมีความละเอียดมากขึ้นแล้วผู้สร้างต้องดาเนินการจัดตาแหน่งโครงร่างรถยนต์ให้มีความโค้งมน โดยการจัดตาแหน่ง Vertex และEdge ในมุมมองแบบโครงร่างโมเดล โดยใช้คาสง่ั Select and Uniform Scale ตามภาพ 3-553D Animation สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ

-110- ภาพ 3-55 การจดั ตาแหน่งโครงรา่ งรถยนต์ ขน้ั ตอนท่ี 11 การตกแตง่ ดวงไฟรถยนต์ การตกแต่งดวงไฟรถยนต์ เป็นการใช้คาส่ังเช่นเดียวกับการสร้างกระจกรถยนต์ ทั้งน้ีเพราะรูปแบบของดวงไฟ ต้องมีขอบดวงไฟ และมีมิติความลึกของดวงไฟ ผู้สร้างต้องเลือกพ้ืนผิวของตาแหน่งดวงไฟโดยเลือก Polygon ตามภาพ 3-56 แล้วใช้คาส่ัง Inset เพ่ือสร้างขอบดวงไฟ แล้วตามดว้ ยคาส่ัง Extrude แบบ Local Normal ตามลาดบั 213D Animation สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ

-111- 3 คาสั่ง Inset แบบ Group 4 คาสงั่ Extrude แบบ Local Normal ภาพ 3-56 ข้ันตอนการตกแต่งดวงไฟรถยนต์ ข้นั ตอนที่ 12 การตกแต่งพน้ื ผวิ ส่วนซ้มุ ล้อรถยนต์ การตกแต่งพื้นผิวส่วนซุ้มล้อรถยนต์ ผ้สู รา้ งตอ้ งใช้คาส่ัง Inset พ้ืนท่ี Polygon บริเวณท่ีตอ้ งการ เพ่ือสร้างขอบซุ้มล้อ แล้วทาการลบพ้ืนท่ีบริเวณท่ีต้องการวางล้อรถยนต์ด้วยการกดปุ่ม Deleteทแี่ ปน้ พิมพ์ แลว้ ใช้คาสั่ง Select and Move เพือ่ จัดตาแหนง่ ของ Vertex ตามภาพ 3-57 1 Inset3D Animation สุธิดา เลขะวัฒนะ

-112- 2 ลบ Polygon 3 จดั ตาแหนง่ Vertex 4 ตาแหน่ง Vertex ท่ี จัดแล้ว ภาพ 3-57 ขัน้ ตอนการตกแต่งพ้ืนผิวซมุ้ ลอ้ รถยนต์3D Animation สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ

-113- ขน้ั ตอนท่ี 13 การจดั ตาแหน่งซุ้มล้อรถยนต์ลอ้ หลงั การจัดตาแหน่งซุ้มล้อรถยนต์ล้อหลัง มีวิธีการจัดตาแหน่งเช่นเดียวกับการจัดตาแหน่งซุ้มล้อหน้า ผู้สร้างต้องทาการแบ่ง Edge ส่วนท้ายรถยนต์ด้วยคาสั่ง Connect เช่นกัน แล้วจึงทาการจัดตาแหน่งของ Vertex ตามลาดบั ตามภาพ 3-58 เลือก Edge โดยรอบโดยใชค้ าส่งั Ring3D Animation ใช้คาสั่ง Connect กาหนด Segment=2 สุธิดา เลขะวัฒนะ

เลอื ก Polygon -114- คาส่งั Inset ลบ Polygon ตาแหน่ง Vertex ทีจ่ ดั แล้ว ภาพ 3-58 ขน้ั ตอนการจัดตาแหนง่ พื้นผิวซุ้มล้อรถยนต์ล้อหลัง3D Animation สุธิดา เลขะวัฒนะ

-115- ขั้นตอนท่ี 14 การสรา้ งวัตถรุ ปู ทรงกระบอก (Cylinder) การสร้างวงล้อรถยนต์ ผู้สร้างต้องใช้รูปทรงพ้ืนฐานทรงกระบอก โดยแบ่งเป็นการสร้างโมเดลขอบวงล้อ และการสรา้ งโมเดลยาง แลว้ จงึ นาโมเดลท้งั 2 ชนิ้ มาประกอบเขา้ ด้วยกัน การสร้างวัตถุรูปทรงกระบอก โดยการใช้คาส่ัง Create>Geometry>Standard Primitiveเลือก Cylinder คลิกสร้างวัตถุทรงกระบอก บน Viewport แล้วกาหนดค่า Parameters และแบ่งSegment (Height Segments =1, Cap Segments = 3,Sides =20) ตามภาพ 3-59 1 2 3 ภาพ 3-59 การสรา้ งวัตถุรปู ทรงกระบอก ขัน้ ตอนที่ 15 การแปลงวัตถุรปู ทรงพื้นฐานเปน็ วตั ถแุ บบ Poly เม่ือทาการกาหนดขนาดของ Parameters วัตถุทรงกระบอกเรียบร้อยแล้ว ทาการแปลงวัตถุรูปทรงพื้นฐานเป็นวัตถุแบบ Poly โดยการคลิกเลือกท่ีวัตถุ แล้วคลิกขวาท่ีวัตถุ เลือกคาส่ังConvert To>Convert to Editable Poly ตามภาพ 3-603D Animation สธุ ิดา เลขะวัฒนะ

-116- ภาพ 3-60 การแปลงวัตถรุ ูปทรงพืน้ ฐานเป็นวัตถุแบบ Poly ขน้ั ตอนท่ี 16 การสรา้ งขอบวงล้อ เม่อื แปลงวัตถทุ รงกระบอกเป็นวตั ถุแบบ Poly แล้ว เพอ่ื ใหส้ ะดวกต่อการตกแต่งขอบวงล้อ ผู้สร้างต้องทาการลบพ้ืนที่หน้าตัดของวัตถุทรงกระบอกออกหนึ่งด้าน โดยการคลิกเลือก Polygonบนพื้นทีห่ นา้ ตดั แลว้ คลกิ ท่ปี ุม่ (Window/Crossing) บนแถบเมนูบาร์ ใหป้ ุ่มเปลีย่ นรูปเปน็ แล้วคลิกเมาสค์ ้างไวท้ าแถบเลือกพื้นท่ีใหค้ ลุมท้งั พ้นื ทีห่ น้าตัดปล่อยเมาส์ จะปรากฏแถบสีแดง แสดงถึงพ้ืนท่ีที่เลือกกดปมุ่ Delete ท่ีแปน้ พิมพ์ ตามภาพ 3-61 2 13D Animation สธุ ดิ า เลขะวัฒนะ

-117- 34 ภาพ 3-61 ข้นั ตอนการลบพ้นื ที่หน้าตดั วัตถทุ รงกระบอก ขน้ั ตอนท่ี 17 การตกแต่งขอบวงล้อ การตกแต่งขอบวงล้อ เป็นการใช้คาสั่ง Extrude, คาส่ัง Select and Move, คาสั่งSelect and Uniform Scale และคาสัง่ Loop เพอ่ื ตกแต่งพื้นผิวบรเิ วณขอบวงลอ้ ผู้สร้างต้องทาการเลือก Edge ของรัศมีเส้นรอบวงท่ี 2 บนพื้นท่ีหน้าตัด ท้ังเส้นโดยใช้คาส่ัง Loop เพ่ือเลือก Edge เส้นรอบวงที่ 2 ทั้งเส้น แล้วใช้คาสั่ง Select and Uniform Scale เพ่ือขยายรัศมีของเส้นรอบวงออก แล้วเลือก Polygon ตามภาพ 3-62 ใช้คาสั่ง Extrude เพ่ือดึง Polygonท่ีเลอื กไวอ้ อกมารวมถึงการดึงขอบวงลอ้ ดว้ ย 1 23 Extrude เลือก3D Animation ภาพ 3-62 ขน้ั ตอนการตกแต่งขอบวงล้อ สุธิดา เลขะวัฒนะ


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook