Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore แบบเรียนคอมพิวเตอร์ เรื่อง วิทยาการคำนวณและการใช้เทคโนโลยีขั้นพื้นฐาน ป.3

แบบเรียนคอมพิวเตอร์ เรื่อง วิทยาการคำนวณและการใช้เทคโนโลยีขั้นพื้นฐาน ป.3

Published by Pave Suda, 2021-09-13 05:46:10

Description: หนังสือ แบบเรียนคอมพิวเตอร์ เรื่อง วิทยาการคำนวณและการใช้เทคโนโลยีขั้นพื้นฐาน ป.3

Search

Read the Text Version

ป. 3วทิ ยาการค�ำ นวณและการใชเ้ ทคโนโลยขี น้ั พ้นื ฐาน ผ้จู ัดทำ� นางสาว ปวณี ์สุดา มั่นทัพ รหสั 61031390111



หนว่ ยที่ 1 อลั กอรทิ มึ กบั การแกป้ ญั หา

วทิ ยาการค�ำ นวณและการใชเ้ ทคโนโลยีขน้ั พ้นื 1บทที่ การแก้ปัญหาในชวี ติ ประจำ�วัน ตัวชว้ี ดั แสดงอัลกอรทิ ึมในการทำ�งานหรอื แกป้ ญั หาอยา่ งงา่ ยโดยใช้ ภาพ สญั ลักษณ์หรือขอ้ ความ จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายข้นั ตอนการแกป้ ัญหาโดยใชแ้ นวคดิ เชงิ ค�ำ นวณได้ (K) 2. แกป้ ัญหาโดยใชแ้ นวคดิ เชิงค�ำ นวณได้ (P) 3. ประยกุ ต์การแกป้ ญั หาโดยใชแ้ นวคดิ เชิงคำ�นวณในชีวิต ประจ�ำ วันได้ (A) สาระการเรียนรู้ 1. ข้ันตอนการแกป้ ัญหา 2. การแกป้ ัญหาโดยใช้แนวคิดเชงิ ค�ำ นวณ ทักษะและกระบวนการ 1. ทกั ษะการทำ�งานรว่ มกัน (Collaboration Skill) 2. ทกั ษะการสอื่ สาร (Communication Skill) 3. ทักษะความคดิ สร้างสรรค์ (Creative Thinking) 4

หน่วยที่ 1อัลกอริทึมกบั การแกป้ ญั หา สาระสำ�คญั การแก้ปัญหา คือ การนำ�ขนั้ ตอนและวิธีการตา่ ง ๆ มาใชเ้ พอ่ื ให้ไดผ้ ลลัพธต์ ามท่ี ตอ้ ง การแกป้ ัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำ�นวณเป็นกระบวนการแกป้ ัญหาโดยใช้เหตุผลเชิง ตรรกะ เชน่ การจัดล�ำ ดับ การวิเคราะห์ข้อมูล การสร้างสรรคว์ ธิ กี ารแกป้ ัญหาทีละข้ันตอน เรียกว่า อัลกอรทิ ึม (Algorithm) สอ่ื และอปุ กรณ์ 1.หนงั สือเรยี นรายวิชาพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วทิ ยาการค�ำ นวณ) ป.3 หนว่ ยการ เรยี นรู้ท่ี 1 เรื่อง อลั กอริทมึ กับการแกป้ ญั หา 2.หนังสอื แบบฝึกหัดรายวิชาพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลย(ี วทิ ยาการค�ำ นวณ) ป.3 หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง อลั กอรทิ ึมกบั การแก้ปญั หา 3.ใบงานท่ี 1.1.1 เรื่อง การแกป้ ญั หาโดยใช้แนวคดิ เชิงค�ำ นวณ 5

วิทยาการคำ�นวณและการใชเ้ ทคโนโลยขี ั้นพน้ื 1. การแกป้ ญั หาในชวี ติ ประจำ�วัน ปญั หามมี ากมายในชีวิตประจำ�วนั วิธีการแก้ปญั หาของแต่ละคนจะขึน้ กับประสบการณ์ ความรู้ และทักษะทไ่ี ดฝ้ ึกฝน ซง่ึ การแกป้ ัญแต่ละปญั หาจะใช้กระบวนการและเวลาทแี่ ต่งต่างกนั บางปญั หาแก้ ได้โดยทันที บางปญั หาอาจต้องใช้เวลานาน ในการหาค�ำ ตอบ อยา่ งไรก็ตามทุกคนจะมีความตอ้ งการ หาค�ำ ตอบท่ถี ูกตอ้ งและรวดเร็ว การฝกึ กระบวนการแกป้ ญั หาใหเ้ ปน็ ระบบ เป็นขน้ั ตอน จงึ เปน็ วิธีการที่ จะท�ำ ให้แก้ปัญหาได้อย่างถูกต้อง และรวดเรว็ สามารถสรุป 1.1 การแกป้ ญั หาเบอ้ื งต้น การแกป้ ญั หา คอื การนำ�ขัน้ ตอนและวธิ ีการต่างๆ มาใชเ้ พ่ือใหไ้ ด้ผลลัพธท์ ตี่ อ้ งการ โดยขนั้ ตอนทใ่ี ช้ ในการแกป้ ัญหา ประกอบดว้ ย 4 ขนั้ ตอน ดังนี้ ขั้นตอนการแก้ปญั หา 1. พจิ ารณาและกำ�หนดรายละอียดของปัญหา เปน็ การท�ำ ความเข้าใจกับปญั หาแล้วแยกขอ้ มูลทไ่ี ดว้ ่า ปญั หานั้นคือ อะไร เอ่ื นไขของปญั หาคอื อะไรและสิง่ ที่ต้องการคืออะไร 2. วางแผนและออกแบบวิธกี ารแกป้ ัญหา เป็นการวางแผนในการแก้ปญั หาอย่างละเอยี ด 3. ลงมือแก้ปัญหาตามแผนที่วางไว้ เป็นการลมือแหป้ ัญหาตามแนวทางทไ่ี ด้วางแผนไว้ และระวงั ดำ�เนนิ การแกป้ ญั หาถ้าเหน็ แนวทางอ่ืนที่ดกี วา่ ก็สามารถปรับเปลี่ยนได้ 4. ตรวจสอบผลการแก้ปญั หา เป็นการตรวจสอบวา่ ผลลัพธ์ท่ไี ด้ตรงกบั ทต่ี ้องการหรือไม่ 6

หนว่ ยที่ 1อัลกอริทึมกับการแกป้ ญั หา สถานการณต์ ัวอย่าง บอลไม่ตง้ั ใจเรียนจนท�ำ ให้ไดค้ ะแนนในวชิ าภาษาองั กฤษน้อยมาก เพราะมีเนอ้ื หาคอ่ นข้างยาก และไมใ่ ช่วชิ าทต่ี นเองถนัด จะมวี ิธใี นการแก้ปญั หาใหบ้ อลสอบผ่านวชิ าในการแก้ปัญหาใหบ้ อลสอบ ผ่านวิชาน้ีไดอ้ ยา่ งไร 1. พิจารณาและก�ำ หนดรายละเอียกของปัญหา ปญั หา คอื สอบตกวชิ าภาษอังกฤษส่งิ ท่ีตอ้ งการ คอื ตอ้ งสอบผ่านวชิ าภาษาอังกฤษ 2. วางแผนและออกแบบวิธกี ารแกป้ ญั หา - บอลตอ้ งตั้งใจเรยี นวชิ าภาษาอังกฤษมากยิ่งชึ้น - ถา้ มีขอ้ สงสัยตอ้ งซักถามคุณครูหรอื เพื่อนให้เข้าใจ - ขยันอ่านหนังสอื ภาษาอังกฤษเพ่มิ เติม 3. ลงมอื แกป้ ญั หาตามแผนทวี่ างไว้ ตั้งใจเรียน ทบทวนบทเรียนกบั เพื่อน อา่ นหนงั สอื เพิ่มเติม 4. ตรวจสอบการแก้ปัญหา เมอ่ื บอลต้งั ใจเรียนในคาบเรยี นวชิ าภาษาอังกฤษ ทบทวนบทเรยี นกบั เพอื่ น และอา่ นหนังสอื ภาษาองั กฤษเพ่ิมเติมแลว้ จะท�ำ ให้บอลสอบผา่ นวิชาภาษาอังกฤษอย่างแนน่ อน 7

วทิ ยาการคำ�นวณและการใช้เทคโนโลยีขน้ั พื้น กจิ กรรมฝกึ ทกั ษะ ให้นกั เรยี นรว่ มกันวเิ คราะหส์ ถานการณท์ กี่ ำ�หนดให้ แลว้ อธิบายวธิ กี ารแกป้ ัญหาตามขัน้ ตอนทท่ีใช้ ในการแกป้ ัญหา โดยเขียนค�ำ ตอบลงในสมดุ สถานการท์ ี่ 1 ขัน้ ตอนการแก้ปัญหา 1. พจิ ารณาและกำ�หนดรายละเอียดของปัญหา ...................................................................................................................................................... 2. วางแผนและออกแบบวิธกี าราแก้ปัญหา ...................................................................................................................................................... 3. ลงมอื แก้ปญั หาตามแผนที่วางไว้ ...................................................................................................................................................... 4. ตรวจสอบผลการแกป้ ัญหา ...................................................................................................................................................... 8

หน่วยที่ 1อัลกอรทิ มึ กบั การแกป้ ัญหา ข้นั ตอนการแก้ปัญหา 1. พิจารณาและก�ำ หนดรายละเอยี ดของปญั หา ...................................................................................................................................................... 2. วางแผนและออกแบบวิธีการาแกป้ ัญหา ...................................................................................................................................................... 3. ลงมอื แกป้ ญั หาตามแผนที่วางไว้ ...................................................................................................................................................... 4. ตรวจสอบผลการแกป้ ญั หา ...................................................................................................................................................... 9

วทิ ยาการค�ำ นวณและการใช้เทคโนโลยขี ั้นพืน้ 1.2 การแก้ไขปญั หาโดยใช้แนวคิดเชงิ ค�ำ นวณ แนวคิดเชิงคำ�นวณ (Computational Thinking) เปน็ กระบวนการแก้ปัญหาโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะหรอื วิธีอน่ื ๆ เชน่ การจดั ลำ�ดบั เชิงตรรกศาสตร์ การวเิ คราะหข์ ้อมลู การสรา้ งสรรค์วิธแี ก้ปัญหาไปทีละขัน้ ทลี ะตอน หรอื เรียกวา่ อลั กอริทึม การแกป้ ัญหาโดยใชแ้ นวคดิ เชิงคำ�นวณประกอบด้วย 4 แนวคิดย่อย ดังน้ี 1. การแบง่ แยกสว่ นของปญั หา (Decomposition) เปน็ กระบวนการแบง่ ปัญหา ออกเป็นสว่ นย่อยๆ เพือ่ ให้งา่ ยตอ่ การแก้ปัญหา 2. การหารูปแบบของปญั หา (Pattern Recognition) เป็นกระบวนการ หาความสมั พันธ์ของปญั หา โดยการเรียบเทยี บหรอื จัดเรียงล�ำ ดับ 3. การหาส่วนส�ำ คัญของปัญหา (Abstraction) เปน็ การหาสาระสำ�คัญหรอื ค�ำ ที่สำ�คญั ของการแกป้ ัญหา 4. การแสดงขั้นตอนการแกป้ ัญหา (Algorithm) เปน็ การแสดงขั้นตอนการ วางแผนการแกป้ ญั หา ซงึ่ สามารถทำ�ได้โดยการเขยี นบอกเล่าการวาดภาพ หรอื การใช้สัญลักษณ์ 10

หน่วยท่ี 1อลั กอรทิ ึมกับการแกป้ ญั หา สถานการณ์ตวั อย่าง ในกิจกรรม ปอู ยชู่ มรมห้องสมุด ซง่ึ วนั น้ีปูไดร้ ับมอบหมายให้จัด เก็บหนังสอื เขา้ ช้นั วางหนงั สอื ตามล�ำ ดบั ความสูง 1. การแบ่งแยกส่วนของปญั หา 3. การหาสว่ นส�ำ คญั ของปัญหา - ปญั หาย่อยที่ 1 หนังสอื เล่มใดในกองทีค่ วรจัดเรยี งเข้า จดั หนงั สือโดยเรยี งตามล�ำ ดบั บนชั้นวางหนังสือเปน็ เล่มแรก - ปัญหาย่อยท่ี 2 หนงั สือเลม่ ใดทีเ่ หลือในกอง ควรน�ำ ไป 4. การแสดงขั้นตอนการแกป้ ัญหา จัดเข้าชน้ั วางหนงั สอื เป็นล�ำ ดบั ถัดไป ขน้ั ตอนที่ 1 เลอื กหนงั สอื เล่มท่ีมีความสูงมาก 2. การหารปู แบบของปญั หา ทส่ี ุด ขน้ั ตอนท่ี 2 น�ำ หนงั สอื ที่เลือกจากขนั้ ตอนที่ 1 - ค�ำ ตอบของปญั หาย่อยที่ 1 คือหนังสอื เลม่ ที่มคี วาม จัดเก็บบนชั้นวางหนงั สอื สูงมากท่สี ุด ข้ันตอนที่ 3 ใหท้ ำ�ซำ้�ตามขั้นตอนที่ 1 และข้ัน - คำ�ตอบของปญั หายอ่ ยท่ี 2 คือหนงั สือเลม่ ท่ีมีความสูง ตอนที่ 2 จนไม่มีหนังสอื เหลอื อยูใ่ นกอง มากทส่ี ุดท่เี หลืออยู่ในกอง 11

วทิ ยาการค�ำ นวณและการใช้เทคโนโลยขี ้นั พ้นื ใบงานที่ 1.1.1 เรื่อง การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคดิ เชิงค�ำ นวณ สถานการณ์ท่ี 1 นกุ นกิ ก�ำ ลังหอ่ ของขวัญใหเ้ พ่อื น 10 คนโดยของขวัญเป็นตกุ๊ ตาเซรามกิ แบบเดยี วกันท้งั หมด หลงั จากท่หี อ่ เสรจ็ พบวา่ สรอ้ ยทคี่ อได้หลน่ หายไป แตไ่ ม่ร้วู า่ หายไปไหน นักเรยี นช่วยนกุ นกิ แก้ปญั หา โดยใช้แนวคิดเชิงค�ำ นวณอย่างไร ใหน้ ักเรียนช่วยกนั แก้ปญั หาจากสถานการณ์ทกี่ ำ�หนดให้ โดยใชแ้ นวคดิ เชงิ คำ�นวณ 1. นักเรยี นคดิ ว่าสรอ้ ยของนุกนกิ ท่หี ายไปนัน้ เราสามารถสันนิษฐานอย่างไรได้บา้ ง (Decomposition) 1.1 ตกอยทู่ ่พี ้นื เพราะ……………………………………………………………………………. 1.2 ลมื ใส่มา เพราะ………………………………………………………………………..…. 1.3 หล่นอยใู่ นกล่องของขวญั เพราะ………………………………………………………. 2. จากการสันนิษฐานของข้อ 1 นักเรยี นคดิ วา่ สร้อยหายไปอยู่ท่ีไหน เพราะอะไร (Pattern Recognition) 1.1 กล่องสแี ดง เพราะ………………………………………………………………………… 1.2 กล่องสีเหลอื ง เพราะ……………………………………………………………..……... 1.3 กลอ่ งสีฟ้า เพราะ……………………………………………………………….……….. 3. จากขอ้ 2 ถ้าสร้อยหลน่ อยู่ในกลอ่ งของขวัญ เราจะรไู้ ด้อยา่ งไรว่าอยูใ่ นกล่องไหน (Abstraction) 4. ใหน้ ักเรียนแสดงข้นั ตอนการหาสร้อยที่หายไป (Algorithm Design) 12

หน่วยท่ี 1อัลกอรทิ มึ กบั การแก้ปญั หา 13

วทิ ยาการคำ�นวณและการใช้เทคโนโลยีขนั้ พืน้ 2บทท่ี การแสดงอัลกอริทมึ ตวั ช้ีวัด แสดงอลั กอรทิ ึมในการท�ำ งานหรอื แก้ปญั หาอย่างงา่ ยโดยใช้ ภาพ สญั ลกั ษณ์หรอื ขอ้ ความ จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. เขา้ ใจขัน้ ตอนการแสดงอัลกอรทิ ึมในการท�ำ งานและการแกป้ ญั หาได้ (K) 2. แสดงอัลกอริทึมในการทำ�งานและการแกป้ ญั หาได้ (P) 3. เหน็ ประโยชนข์ องการแสดงอัลกอริทึมในการท�ำ งานและการแกป้ ัญหาได้ (A) สาระการเรียนรู้ 1. การแสดงขั้นตอนวิธกี ารแกป้ ญั หาโดยการเขยี นบอกเลา่ 2. การแสดงขนั้ ตอนวิธีแกป้ ัญหาโดยการวาดภาพ 3. การแสดงขนั้ ตอนวิธแี กป้ ญั หาโดยใช้สญั ลกั ษณ์ (Flowchart) ทักษะและกระบวนการ 1. ทกั ษะการท�ำ งานร่วมกนั (Collaboration Skill) 2. ทกั ษะการสือ่ สาร (Communication Skill) 3. ทกั ษะความคดิ สรา้ งสรรค์ (Creative Thinking) 14

หนว่ ยที่ 1อลั กอริทมึ กบั การแกป้ ัญหา สาระสำ�คัญ การแสดงอลั กอริทมึ (Algorithm) เป็นกระบวนการแกป้ ัญหาทีส่ ามารถอธบิ าย ออกมาเป็นขัน้ ตอนท่ชี ดั เจน เช่น การน�ำ เข้าขอ้ มูลแล้วจะไดผ้ ลลพั ธ์อย่างไร ซง่ึ ทำ�ไดโ้ ดย การเขยี นบอกเลา่ การวาดภาพ หรอื การใชส้ ญั ลักษณ์ สอื่ และอปุ กรณ์ 1. หนังสือแบบฝึกหดั รายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ) ป.3 หน่วยท่ี 1 เร่ือง การแสดงอลั กอริทึม 2. หนังสอื เรียนรายวิชาวิทยาศาสตรพ์ น้ื ฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ) ป.3 หนว่ ยท่ี 1 เรื่องการแสดงอัลกอรทิ มึ 3. ใบงานท่ี 1.2.1 เร่อื ง การแสดงอลั กอริทมึ 15

วทิ ยาการค�ำ นวณและการใช้เทคโนโลยีขัน้ พ้ืน อัลกอริทมึ อัลกอริทมึ (Algorithm) หมายถึง ขน้ั ตอนหรือล�ำ ดับการประมวลผลในการแก้ ปัญหาใดปัญหาหนง่ึ ซงึ่ จะช่วยใหผ้ ้พู ฒั นาโปรแกรมเหน็ ขนั้ ตอนการเขยี นโปรแกรมอยา่ ง ง่ายข้นึ 16

หน่วยที่ 1อลั กอรทิ มึ กบั การแกป้ ญั หา หลกั การเขยี นอลั กอรทิ ึม 1. เรยี งล�ำ ดบั ความสำ�คญั ของงานท่ีจะท�ำ 2. เขยี นออกมาในลกั ษณะภาษาเขยี นสามารถเข้าใจงา่ ย อลั กอรทิ มึ การหงุ ข้าวสวย 17

วทิ ยาการค�ำ นวณและการใช้เทคโนโลยีขน้ั พ้นื รปู แบบของอลั กอรทิ ึม การเขียนอัลกอริทมึ มหี ลายรูปแบบ โดยผูเ้ ขียนสามารถใช้อลั กอริทมึ หลายรปู แบบ ประกอบกนั ในการออกแบบอลั กอรทิ ึมนัน้ เพื่อใชใ้ นการแกป้ ญั หาการเขียนโปรแกรมได้ 1. แบบล�ำ ดบั (Sequential) 2. แบบทางเลือก (Decision) 3. แบบทำ�ซำ�้ (Repetition) รปู แบบของอัลกอริทมึ 1. แบบลำ�ดับ (Sequential) มลี ักษณะการท�ำ งานเปน็ ไปตามขน้ั ตอน กอ่ น-หลงั ต่อ เน่ืองกนั ไปเป็นลำ�ดบั โดยการท�ำ งานแต่ละข้นั ตอนตอ้ งทำ�ใหเ้ สร็จกอ่ น แล้วจงึ ไปทำ�ข้นั ตอนตอ่ ไป อัลกอรทิ มึ การทอดไขเ่ จียว 1. หยิบไข่ไก่ 2. ตอกไขไ่ ก่ใสภ่ าชนะ 3. ปรงุ รส ด้วยเคร่ืองปรุง 4. ตไี ข่ด้วยช้อนส้อม 5. ตงั้ กระทะบนเตา 6. เปดิ แกส๊ และติดไฟ 7. ใส่น้ำ�มันพชื 8. นำ�ไขท่ ี่ปรงุ รสแลว้ ใส่ลงใน กระทะทรี่ อ้ น 9. ทอดจนสุก 10. ตกั ไขใ่ สจ่ านท่ีเตรยี มไว้ 18

หนว่ ยที่ 1อลั กอรทิ ึมกับการแก้ปัญหา รูปแบบของอัลกอรทิ ึม 2. แบบทางเลอื ก (Decision) อัลกอรทิ มึ รูปแบบน้ี มีเงอ่ื นไขเปน็ ตวั กำ�หนดเส้นทา งการท างานของกระบวนการแก้ปัญหา โดยตัวเลอื กนน้ั อาจจะมตี ั้งแต่ 2 ตัวขึ้นไป เช่น สอบขอ้ เขียน คะแนนเต็ม 50 ได้คะแนน 30 สอบผ่าน ถ้าตำ่�กว่า 30 สอบไมผ่ ่าน อลั กอริทมึ ตัดเกรดวิชาคอมพิวเตอร์ 1. คะแนนสอบของนักเรยี น 2. ตรวจสอบคะแนน (สอบผา่ น 30 คะแนน) 3. ถ้ามากกว่า 30 คะแนน สอบผ่าน 4. ถา้ น้อยกว่า 30 คะแนน สอบตก 5. ประกาศผล 19

วิทยาการคำ�นวณและการใชเ้ ทคโนโลยีขัน้ พืน้ รปู แบบของอลั กอริทึม 3. แบบทำ�ซ�ำ้ (Repetition) อลั กอริทึมแบบนคี้ ล้ายกบั แบบทางเลือก คือ มกี ารตรวจสอบ เงื่อนไข แต่แตกตา่ งกนั ตรงทเ่ี ม่อื การท�ำ งานตรงตามเง่ือนไขท่กี ำ�หนด โปรแกรมจะกลบั ไปทำ�งานอีก คร้ังวนการทำ�งานแบบนเี้ รื่อยๆ จนกระทงั่ ไม่ตรงกับเง่อื นไขที่ก�ำ หนดไวจ้ งึ หยดุ การท�ำ งานหรือทำ�งาน ในขน้ั ตอ่ ไป อลั กอริทึม การซื้อมังคุด 1 กิโลกรัม 1. หยบิ ถงุ พลาสติก 2. ตรวจสอบเงือ่ นไข (นอ้ ยกว่า 1 กโิ ลกรัม) 3. ถา้ จรงิ เลอื กหยิบมังคุดใส่ถุง 4. ถ้าเทจ็ หยดุ เลือก 5. จา่ ยเงนิ ให้กับผู้ท่ขี าย 20

หนว่ ยท่ี 1อัลกอรทิ มึ กบั การแกป้ ัญหา ผังงาน (Flowchart) 21

วทิ ยาการค�ำ นวณและการใชเ้ ทคโนโลยีขัน้ พืน้ ผังงาน (Flowchart) ผังงาน (Flowchart) คือ แผนภาพแสดงล�ำ ดบั ข้นั ตอนการท�ำ งานของ Algorithm, Workflow, Process เปน็ เครอ่ื งมือใช้การรวบรวมจดั ลำ�ดบั ความคิด เพื่อใหเ้ ห็นขนั้ ตอนการ ทำ�งานที่ชดั เจนและใชว้ างแผนการทำ�งานข้นั แรก โดยสญั ลักษณ์ Flowchart แสดงถึงการท�ำ งาน ลกั ษณะต่างๆ เช่อื มตอ่ กนั Flowchart ถูกใช้ในการออกแบบ เพื่อชว่ ยใหเ้ ห็นภาพส่งิ ทีเ่ กิดข้นึ และชว่ ยใหเ้ ขา้ ใจ กระบวนการทำ�งานและบางทีอาจชว่ ยหาข้อบกพรอ่ งภายในงานอีกดว้ ย เชน่ ปญั หาคอขวด (ปัญหาทมี่ งี านไปกองทสี่ ่วนใดส่วนหนง่ึ และสว่ นอืน่ เกดิ การรอ) เปน็ ต้น ลกั ษณะการท�ำ งานของผงั งาน (Flowchart) 22

หนว่ ยที่ 1อัลกอริทมึ กับการแกป้ ัญหา ลกั ษณะการทำ�งานของผงั งาน การท�ำ งานแบบตามล�ำ ดบั (Sequence) ตวั อยา่ งการเขยี นผงั งาน ตัวอย่างที่ 1 ผังงานการต้มบะหม่สี �ำ เรจ็ รูป ตัวอยา่ งท่ี 2 ผงั งานหาพน้ื ท่ีส่ีเหลย่ี ม 23

วิทยาการคำ�นวณและการใช้เทคโนโลยขี นั้ พน้ื ตัวอยา่ งที่ 3 ผงั งานตดั สินผลการเข้ารว่ มกิจกรรม ตัวอย่างท่ี 4 ผังงานเดินทางไปเรียน 24

หนว่ ยท่ี 1อลั กอรทิ ึมกบั การแก้ปัญหา หลกั ในการเขียนโฟลวช์ าร์ต ในการเขยี นผังงานหรือโฟลว์ชาร์ต ตอ้ งร้จู ักเลือกใชร้ ูปภาพหรือสญั ลกั ษณ์ทเ่ี หมาะสม รวมถงึ อุปกรณ์ ทีช่ ่วยในการเขียนผังงานที่เรียกว่า “ Flow Chart Template “ ซึ่งอปุ กรณน์ ้ีจะชว่ ยให้การเขียนผงั งานสะดวก และรวดเร็วย่งิ ขึน้ ในการเขยี นผงั งานนีจ้ ะเขียนตามขั้นตอนและวิธกี ารประมวลผลทีไ่ ดท้ ำ�การวิเคราะหง์ านเอาไวแ้ ล้ว ซงึ่ ต้องพจิ ารณาตามลำ�ดับก่อนหลงั ของการทำ�งาน เพื่อจดั ภาพของผังงานให้เป็นมาตรฐานง่ายต่อการเขา้ ใจ และ ชว่ ยใหก้ ารเขียนโปรแกรมจากผงั งานมีประสทิ ธภิ าพมากยิ่งข้ึน เพอ่ื ให้การเขยี นผงั งานเปน็ มาตรฐานเดยี วกันจะ ใช้ล�ำ ดบั ในการเขยี นผังงานดงั น้ี 1. การกำ�หนดคา่ เร่ิมตน้ เปน็ การก�ำ หนดค่าเร่ิมตน้ ให้กบั ตวั แปรต่างๆ ทจี่ ำ�เปน็ บางตัว ไดแ้ ก่ ตวั แปรที่ใช้เปน็ ตวั นบั หรือตวั แปรทเ่ี ปน็ ตวั ค�ำ นวณผลรวมต่างๆ 2. การรับข้อมูลเข้า เปน็ การรับขอ้ มูลนำ�เขา้ มาจากแหล่งขอ้ มูลต่างๆ เพื่อใชเ้ ปน็ ส่วนหน่ึง ของการประมวลผล แลว้ นำ�คา่ มาเก็บไว้ในตัวแปรใด ๆ ทกี่ ำ�หนดเอาไว้ 3. การประมวลผล เปน็ การประมวลผลตามทไี่ ด้มกี ารก�ำ หนด หรอื เปน็ การค�ำ นวณต่างๆ ซงึ่ จะตอ้ งทำ�ทีละล�ำ ดับขนั้ ตอนและแยกรูปแต่ละรูปออกจากกันให้ชัดเจนดว้ ย 4. การแสดงผลลพั ธ์ เปน็ การแสดงข้อมลู ทไ่ี ด้จากการคำ�นวณหรือผลลัพธ์ทตี่ อ้ งการหรอื คา่ จากตัวแปรต่างๆ ซึ่งการแสดงผลลพั ธน์ ีม้ ักจะกระทำ�หลงั จากการประมวลผล หรอื หลังจากการรบั ข้อมลู เขา้ มาแลว้ 25



หนว่ ยท2่ี การเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย

วิทยาการคำ�นวณและการใชเ้ ทคโนโลยีข้นั พน้ื 1บทท่ี การแก้ปัญหาในชีวิตประจ�ำ วัน ตวั ชีว้ ัด เขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย โดยใชซ้ อฟตแ์ วร์หรอื สื่อ และตรวจหา ข้อผดิ พลาดของโปรแกรม จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธบิ ายข้นั ตอนการเขียนโปรแกรมและการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ�ส่งั ให้ ตัวละครทำ�งานในสถานการณท์ ่กี �ำ หนดได้ (K) 2. แสดงขน้ั ตอนการเขียนโปรแกรมส่ังใหต้ วั ละครทำ�งานซำ้�ไม่สิ้นสุดได้ (P) 3. เห็นประโยชน์ของการใช้ค�ำ สั่งลูปในการท�ำ งานแบบวนซำ้�ได้ (A) สาระการเรยี นรู้ 1) การเขียนโปรแกรม 2) การเขียนโปรแกรมส่ังให้ตวั ละครทำ�งานซ�ำ้ ไม่ส้นิ สุด ทักษะและกระบวนการ 1. ทักษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking) 2. ทักษะการทำ�งานรว่ มกนั (Collaboration Skill) 3. ทักษะการสอ่ื สาร (Communication Skill) 28

หนว่ ยที่2 การเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย สาระสำ�คัญ การเขยี นโปรแกรม หมายถึง การเขยี นชดุ ค�ำ ส่งั ด้วยภาษาทางคอมพวิ เตอร์ เพ่อื แสดงล�ำ ดบั ขน้ั ตอนใหค้ อมพวิ เตอร์ โดยการเขยี นโปรแกรม ควรมีลำ�ดับการเขยี นทเี่ รยี ง ลำ�ดบั ชัดเจน เพือ่ ให้คอมพิวเตอร์ทำ�งานตามท่สี ง่ั และตามเงือ่ นไขทก่ี �ำ หนดได้อยา่ งถกู ตอ้ ง โดยเรามกั เรยี กขนั้ ตอนการเขียนโปรแกรมวา่ การโคด้ ดงิ้ (Coding) การเขยี นโปรแกรมสง่ั ใหต้ วั ละครทำ�งานซ้ำ�ไมส่ น้ิ สดุ โดยท่วั ไปการทำ�งานของ โปรแกรมคอมพวิ เตอรจ์ ะท�ำ งานเรยี งตามลำ�ดับ ต้งั แตค่ �ำ สงั่ แรกไปถงึ คำ�สัง่ สดุ ทา้ ย แตเ่ รา สามารถให้คอมพวิ เตอร์ ทำ�งานซ้�ำ ๆ ที่ชุดค�ำ สัง่ ใดก็ได้ โดยใชค้ �ำ สงั่ ควบคมุ ใหท้ �ำ งานซำ้� เรียกว่าค�ำ ส่ังลปู (Loop) สือ่ และอปุ กรณ์ 1. ใบงานที่ 1.2.1 เร่อื ง การแสดงอลั กอริทึม 29

วิทยาการค�ำ นวณและการใช้เทคโนโลยขี ั้นพ้นื การเขียนโปรแกรม 30

หน่วยท2ี่ การเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย 31

วทิ ยาการค�ำ นวณและการใชเ้ ทคโนโลยขี น้ั พน้ื 32

หน่วยท2ี่ การเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย 33

วทิ ยาการค�ำ นวณและการใชเ้ ทคโนโลยขี น้ั พน้ื 34

หนว่ ยท่2ี การเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย ร้จู ักกับโปรแกรม SCRATCH 35

วทิ ยาการค�ำ นวณและการใชเ้ ทคโนโลยขี น้ั พน้ื 36

หน่วยท2ี่ การเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย 37

วทิ ยาการคำ�นวณและการใชเ้ ทคโนโลยีขัน้ พืน้ 2บทที่ การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม ตวั ชีว้ ดั เขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย โดยใช้ซอฟตแ์ วร์หรือสื่อ และตรวจหา ข้อผิดพลาดของโปรแกรม จุดประสงค์การเรยี นรู้ 1. ตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมได้ (K) 2. แก้ไขข้อผดิ พลาดจากการเขียนโปรแกรมได้ (P) 3. น�ำ ความรู้และประโยชน์ท่ไี ดร้ ับเกี่ยวกับเรือ่ ง การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของ โปรแกรม มาประยกุ ต์ใช้ในชีวิตประจ�ำ วนั ได้ (A) สาระการเรียนรู้ 1) การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม 2) การตรวจสอบการทำ�งานทีละคำ�สั่ง ทกั ษะและกระบวนการ 1. ทักษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking) 2. ทักษะการทำ�งานร่วมกัน (Collaboration Skill) 3. ทักษะการสอ่ื สาร (Communication Skill)) 38

หนว่ ยที่2 การเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย สาระส�ำ คัญ การเขยี นโปรแกรมให้คอมพิวเตอรท์ ำ�งานตามขน้ั ตอนทไ่ี ด้ออกแบบไว้นนั้ บางคร้งั จะเกดิ ปัญหา ซึ่งปญั หาทเี่ กิดข้ึนจากการเขยี นโปรแกรมในแต่ละขน้ั ตอนของคำ�ส่งั นั้น เรา เรียกวา่ ข้อผดิ พลาด (Bug) สว่ นการตรวจสอบข้อผดิ พลาดและแกไ้ ขข้อผิดพลาดท่เี กดิ ข้นึ นั้น เราจะเรยี กว่า Debugging คำ�สัง่ จะแจง้ เตอื นขอ้ ผดิ พลาดที่เกิดข้ึน เพ่อื ให้มีการ ทบทวนแก้ไขข้อผิดพลาดนั้น พรอ้ มท้ังแนะนำ�วธิ ีการแก้ไขกอ่ นทีจ่ ะดำ�เนนิ การต่อไป) ส่ือและอุปกรณ์ 1. ชนิ้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เรอ่ื ง โปรแกรมของฉัน 39

วทิ ยาการค�ำ นวณและการใชเ้ ทคโนโลยีข้นั พ้ืน การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม การตรวจสอบความผดิ พลาด เปน็ ขน้ั ตอนหนึ่งที่สำ�คญั ในการเขียนโปรแกรม ซง่ึ จะตอ้ งตรวจ สอบวา่ ไดผ้ ลลพั ธ์ตรงตามทตี่ อ้ งการหรือไม่ โดยขอ้ ผดิ พลาดท่ีเกดิ ข้นึ มี 2 ลกั ษณะ คอื ข้อผดิ พลาดท่ี เกดิ จากการเขยี นค�ำ สงั่ ผดิ และขอ้ ผิดพลาดท่ีเกดิ จากการเขียนค�ำ สัง่ ผิดรปู แบบ ค�ำ ถามประจำ�เรอ่ื ง - ในชีวติ ประจ�ำ วนั นักเรียนพบความผิดพลาดอะไรบ้าง และนักเรยี นจะมีวิธกี ารชว่ ยลดความผดิ พลาดทเ่ี กดิ ขน้ึ ไดอ้ ยา่ งไร - การตรวจสอบข้อผิดพลาดมีประโยชนอ์ ย่างไรต่อการเขยี นโปรแกรมคำ�สั่ง - นักเรยี นจะน�ำ วิธีการตรวจสอบข้อผดิ พลาดท่ีได้เรียนรนู้ ้ี ไปช่วยลดขอ้ ผิดพลาดทอี่ าจจะเกิดขน้ึ ใน ชวี ติ ประจ�ำ วันของตนเองไดอ้ ยา่ งไร 40

หนว่ ยที2่ การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย ทุกคนลว้ นแต่เคยท�ำ ผดิ พลาดมาดว้ ยกนั ท้ังนน้ั ไมว่ า่ จะ เป็นเรื่องเลก็ หรอื เรื่องใหญ่ ดงั นนั้ เพอ่ื ปอ้ งกนั ความผดิ พลาดทอี่ าจเกิดข้ึน ไมว่ ่าจะท�ำ ส่งิ ใดกต็ ามจะต้องมีการตรวจสอบความถูก ตอ้ งก่อนทกุ คร้ัง เชน่ การเขยี นโปรแกรมคำ�ส่ัง ควรมกี ารตรวจสอบความถกู ตอ้ งทกุ ครง้ั ก่อนน�ำ ไปใช้งานจริง เพือ่ ป้องกันขอ้ ผดิ พลาดท่อี าจจะเกิดขนึ้ ขณะใช้งานโดยขอ้ ผิดพลาดจะมี 2 ลกั ษณะ คือ ข้อผดิ พลาดทเ่ี กิดจากการเขียนคำ�ส่งั ผดิ และขอ้ ผิดพลาดทีเ่ กิดจากการเขียนคำ�สั่งผิดรปู แบบ 41

วิทยาการค�ำ นวณและการใช้เทคโนโลยีข้นั พนื้ วิธีการตรวจสอบข้อผดิ พลาดท�ำ ได้โดยตรวจสอบขนั้ ตอนการท�ำ งานของโปรแกรมทลี ะคำ�สงั่ และ ตรวจสอบคำ�สง่ั ท่ผี ดิ รปู แบบทลี ะคำ�สง่ั เมื่อพบค�ำ สัง่ ทผ่ี ดิ พลาดใหแ้ กไ้ ข และทดสอบผลการทำ�งาน ใหม่อกี ครง้ั นอกจากนย้ี งั มีการตรวจสอบค�ำ ส่ังผดิ รูปแบบทีละคำ�ส่งั ซึง่ เปน็ การตรวจสอบตง้ั แตค่ ำ�สัง่ แรกจนถงึ ค�ำ สงั่ สุดท้าย เมอื่ พบข้อผิดพลาดแลว้ จงึ ค่อยดำ�เนนิ การแกไ้ ขให้ถกู ตอ้ ง ความผิดพลาดอาจส่งผลใหง้ านท่ที �ำ อยไู่ มส่ �ำ เรจ็ เพราะฉะนนั้ ในการทำ�งานใด ๆ ต้องมกี ารตรวจสอบ ทุกครงั้ หากมขี ้อผิดพลาดจะได้แกไ้ ขก่อนนำ�ไปใชง้ านจริง การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดขณะเขยี นโปรแกรม ถอื ว่าเปน็ ข้นั ตอนทส่ี �ำ คัญส�ำ หรับการเขยี น โปรแกรม เพราะเป็นการตรวจสอบว่าการเขยี นโปรแกรมครง้ั นนั้ ได้ผลลพั ธ์ตรงตามความตอ้ งการ หรอื ไม่ โดยขอ้ ผดิ พลาดทเ่ี กดิ ข้ึนไม่วา่ จะเกดิ จากการเขียนคำ�สั่งผิดหรือเกิดจากการเขียนค�ำ สั่งผิดรูปแบบ หากไม่มกี ารตรวจ สอบขอ้ ผิดพลาดกอ่ นจะส่งผลใหก้ ารเขียนโปรแกรมคำ�สงั่ ครั้งนัน้ ไม่ประสบผลสำ�เรจ็ ดงั น้นั เพ่ือลดความผดิ พลาดท่ีอาจเกดิ ขึน้ จงึ ควรตรวจสอบความถูกตอ้ งทกุ ครงั้ ก่อนน�ำ ไปใชง้ านจรงิ 42

หน่วยท2ี่ การเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย 43



หน่วยที่3 อนิ เทอรเ์ นต็ และเทคโนโลยี สารสนเทศ

วทิ ยาการค�ำ นวณและการใชเ้ ทคโนโลยขี ั้นพ้นื 3บทท่ี อนิ เทอร์เนต็ ตวั ชี้วดั ใชอ้ ินเทอร์เนต็ ค้นหาความรู้ จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ 1. สามารถประยุกต์ใชอ้ ินเทอรเ์ นต็ ในการคน้ หาความรู้ ขอ้ มลู ทีก่ �ำ หนดได้ (K) 2. สบื คน้ ขอ้ มลู จากการใชอ้ นิ เทอร์เน็ตได้ (P) 3. ปฏิบตั ติ ามข้อตกลงในการใช้อนิ เทอรเ์ นต็ ได้ (A) สาระการเรียนรู้ 1. อนิ เทอร์เน็ตเปน็ เครอื ข่ายขนาดใหญ่ ช่วยในการติดต่อสอ่ื สารท�ำ ได้สะดวกและรวดเรว็ เป็นแหล่งข้อมลู ความรู้ทชี่ ่วยในการเรยี นและดำ�เนินชวี ิต 2. ว็บเบราวเ์ ซอรเ์ ปน็ โปรแกรมส�ำ หรบั อา่ นเอกสารบนเวบ็ เพจ 3. การสืบค้นข้อมลู บนอนิ เทอรเ์ นต็ ท�ำ ได้โดยใช้เว็บไซต์ส�ำ หรับสืบคน้ และตอ้ งก�ำ หนดค�ำ คน้ หาท่ี เหมาะสมจงึ จะไดข้ ้อมลู ตามต้องการ ทกั ษะและกระบวนการ 1. ทกั ษะการคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking) 2. ทักษะการท�ำ งานร่วมกัน (Collaboration Skill) 3. ทกั ษะการสอ่ื สาร (Communication Skill) 46

หนว่ ยท3่ี อนิ เทอร์เน็ตและเทคโนโลยสี ารสนเทศ สาระส�ำ คญั อินเทอรเ์ น็ตคือ เครือข่ายคอมพวิ เตอร์ที่เชื่อมต่อกนั ครอบคลุมไปทัว่ โลก และ เปน็ แหลง่ ขอ้ มลู ทชี่ ว่ ยในการเรยี นและดำ�เนนิ ชวี ติ การใช้อนิ เทอร์เนต็ ในการสืบค้นข้อมลู จากเว็บเบราวเ์ ซอร์ต่าง ๆ โดยการใช้คำ�ค้นหา(Keyword) ทตี่ รงประเดน็ และกระชับ เพือ่ ให้ได้ผลลพั ธท์ ีร่ วดเร็วและตรงตามความต้องการและยังตอ้ งคำ�นงึ ถงึ ขอ้ ตกลงในการใช้ อนิ เทอร์เนต็ สือ่ และอุปกรณ์ 1. กิจกรรมฝึกทักษะจากหนงั สอื แบบฝกึ หัดรายวิชาพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ) ป.3 หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 3 เรอื่ ง อินเทอรเ์ นต็ และเทคโนโลยีสารสนเทศ 47

วทิ ยาการค�ำ นวณและการใชเ้ ทคโนโลยขี น้ั พน้ื 48

หน่วยท่3ี อินเทอร์เนต็ และเทคโนโลยสี ารสนเทศ 49

วทิ ยาการค�ำ นวณและการใชเ้ ทคโนโลยขี น้ั พน้ื 50