ผลการใช้สื่อมัลตมิ เี ดยี เพ่ือพฒั นาการจำและความคงทนในการจำ คำศัพท์ภาษาองั กฤษของนักเรียนระดบั ประถมศึกษาปี ที่ 6 โรงเรียนวดั พืชนิมติ (คำสวสั ด์ริ ำษฎร์บำรุง) อรวรรณ พดุ มอญ โรงเรียนวดั พืชนิมติ (คำสวสั ด์ิรำษฎร์บำรุง) ตำบลคลองหน่ึง อำเภอคลองหลวง จังหวดั ปทมุ ธำนี สำนักงำนเขตพืน้ ทก่ี ำรศึกษำประถมศึกษำปทุมธำนี เขต1
ผลการใช้ส่ือมลั ตมิ ีเดยี เพื่อพฒั นาการจำและความคงทนในการจำ คำศัพท์ภาษาองั กฤษของนักเรียนระดบั ประถมศึกษาปี ท่ี 6 โรงเรียนวดั พืชนิมติ (คำสวสั ด์ริ ำษฎร์บำรุง) อรวรรณ พดุ มอญ โรงเรียนวดั พืชนิมติ (คำสวสั ด์ริ ำษฎร์บำรุง) ตำบลคลองหน่ึง อำเภอคลองหลวง จงั หวดั ปทุมธำนี สำนักงำนเขตพืน้ ทกี่ ำรศึกษำประถมศึกษำปทมุ ธำนี เขต
หัวข้อวจิ ัย ผลการใชส้ ื่อมลั ติมีเดียเพ่ือพฒั นาการจำและความคงทนในการจำ คำศพั ทภ์ าษาองั กฤษของนกั เรียนระดบั ประถมศึกษาปี ท่ี 6 โรงเรียนวดั พืชนิมิต (คำ ช่ือ – นำมสกลุ สวสั ด์ิรำษฎร์บำรุง) กล่มุ สำระกำรเรียนรู้ นำงสำวอรวรรณ พดุ มอญ ปี กำรศึกษำ ภำษำตำ่ งประเทศ 2563 บทคดั ย่อ การวจิ ยั เร่ือง ผลการใชส้ ่ือมลั ติมีเดียเพ่อื พฒั นาการจำและความคงทนในการจำคำศพั ทภ์ ำษำองั กฤษของ นกั เรียนระดบั ประถมศึกษาปี ที่ 6 โรงเรียนวดั พืชนิมิต (คำสวสั ด์ิรำษฎร์บำรุง) มีวตั ถุประสงค์ 1) เพื่อออกแบบ และ สร้างส่ือมลั ติมีเดียสำหรับพฒั นาการจำและความคงทนในการจำคำศพั ทภ์ าษาองั กฤษ ของนกั เรียน 2) เพ่ือ เปรียบเทียบผลกำรจำและควำมคงทนในกำรจำหลงั กำรเรียนดว้ ยส่ือมลั ติมีเดียของนกั เรียน 3) เพ่ือศึกษำควำม พึงพอใจของนกั เรียน ที่มีต่อสื่อมลั ติมีเดีย กลุ่มตวั อยา่ งที่ใชใ้ นการวจิ ยั เป็นนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 6/2 โรงเรียนวดั พชื นิมิต (คำสวสั ด์ิรำษฎร์บำรุง) ท่ีกำลงั ศึกษาอยูใ่ นภาคการศึกษาท่ี 2 ปี การศึกษา2563 จำนวน 20 คน ไดม้ า จากการ สุ่มแบบเจาะจง (Purposive Random Sampling) ผลการวจิ ยั พบวำ่ 1) ผลจากการออกแบบและสร้างส่ือมลั ติมีเดียสำหรับพฒั นาการจำและควำม คงทนในการจำคำศพั ทภ์ าษาองั กฤษของนกั เรียนประสิทธิภาพ 84.25/89.00 ซ่ึงสูงกวา่ เกณฑ์ ท่ีต้งั ไวท้ ี่ 80/ 80 2) ผลการเปรียบเทียบคะแนนการเรียนรู้ก่อนและหลงั การเรี ยนรู้ผา่ นส่ือ มลั ติมีเดียพบวา่ คะแนนหลงั การเรียน รู้ผ่านสื่อมลั ติมีเดียของนักเรียนมีค่ำสูงกว่าคะแนนก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคญั ที่.05 และผลการศึกษาความ คงทนในการจำของนักเรียนพบว่คะแนนหลงั เรียนและ คะแนนหลงั เรียนทิ้งระยะ 1 สัปดาห์มีค่าไม่แตกต่าง กนั อย่างมีนัยสำคญั ท่ี 0.05 3) ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อส่ือมลั ติมีเดียพบว่านักเรียนมี ความพึงพอใจโดยรวมอยใู่ นระดบั มากท่ีสุด เท่ากบั 4.52 ซ่ึ งเป็ นไปตามสมมุติฐานที่ต้งั ไว้ คำสำคญั : สื่อมลั ติมีเดีย การจำและความคงทนในการจำ คำศพั ทภ์ าษาองั กฤษ
กิตตกิ รรมประกาศ วจิ ยั ฉบบั น้ีสำเร็จไดด้ ว้ ยความเมตตาอยำ่ งสูงจำกผอู้ ำนวยกำรโรงเรียนวดั พืชนิมิต (คำ สวสั ด์ิรำษฎร์บำรุง) นำงสำวกนั ยำภทั ร ภทั รโสตถิ ท่ีกรุณาให้คำแนะนำและใหค้ ำปรึกษาตลอดจนใหค้ วาม ช่วยเหลือ แกไ้ ข ขอ้ บกพร่อง เพื่อให้วจิ ยั ฉบบั นีมีความสมบูรณ์ ซ่ึงผูว้ ิจยั ขอกราบขอบพระคุณเป็ นอยา่ งสูง ไว้ ณ โอกาสน้ี ขอขอบพระคุณผเู้ ชี่ยวชาญท้งั 3 ทา่ นท่ีไดใ้ หค้ วามอนุเคราะห์ในการประเมินและ ตรวจสอบ เครื่องมือท่ีใชใ้ นการวิจยั รวมท้งั ให้คำแนะนำ ในการแกไ้ ขขอ้ บกพรองเพ่ือพฒั นาเคร่ืองมือที่ใช้ ในการวิจยั ให้มีประสิทธิภาพ ขอขอบคุณนกั เรียนโรงเรียนวดั พืชนิมิต (คำสวสั ด์ิรำษฎร์บำรุง) ท้งั 42 คน ที่ ใหค้ วามร่วมมือในการดำเนินการวจิ ยั ร่วมกนั จนไดง้ านวิจยั ที่สมบูรณ์ ขอขอบคุณคณะครูทุกทาน ที่มีส่วนช่วยเหลือ ใหง้ ำนวจิ ยั ฉบบั น้ีสำเร็จ ลุล่วงไปไดด้ ว้ ยดี คุณค่าแห่งการศึกษาและความสำเร็จในคร้ังน้ีข้าพเจ้า ขอน้อมรำลึกและบูชาพระคุณบิดามารดา บูรพคณาจารย์ และผูท้ ี่มีพระคุณทุกท่านท้งั ในอดีตจนถึงปัจจุบนั ท่ีได้อบรมสั่งสอนสนับสนุนช่วยเหลือ ตลอดจน ประสิทธ์ิประสาทวชิ าความรู้ใหแ้ ก่ขา้ พเจา้ ตลอดมา อรวรรณ พุดมอญ
สารบญั หนา้ บทคดั ยอ่ ภาษาไทย.......................................................................................................................ก กิตติกรรมประกาศ .......................................................................................................................ข สารบญั .........................................................................................................................................ค สารบญั ภาพ..................................................................................................................................ง สารบญั ตาราง...............................................................................................................................ฉ บทท่ี 1. บทนำ.......................................................................................................................................1 1.1 ท่ีมาและความสำคญั ของปัญหา........................................................... ....................1 1.2 วตั ถุประสงคก์ ารวจิ ยั ................................................................................................3 1.3 สมมุติฐานการวิจยั ....................................................................................................3 1.4 ขอบเขตของการวจิ ยั .................................................................................................4 1.5 ตวั แปรท่ีศึกษา..........................................................................................................4 1.6 คำจำกดั ความที่ใชใ้ นการวจิ ยั ...................................................................................4 1.7 ประโยชนท์ ี่ไดร้ ับ.....................................................................................................5 1.8 กรอบแนวคิดในการทำวิจยั ......................................................................................6 2. เอกสารและงานวิจยั ท่ีเก่ียวขอ้ ง................................................................................................8 2.1 หลกั สูตรและกำรเรียนกำรสอนกลุ่มสำระกำรเรียนรู้ภำษำตำ่ งประเทศ....................8 2.2 มลั ติมีเดีย และมลั ติมีเดียเพ่อื กำรเรียนรู้…………………………………………….9 2.3 ผลสมั ฤทธ์ิทำงกำรเรียน…………………………………………….……….…….20 2.4 ควำมพึงพอใจ……………………………………………….……………………..20 2.5 เอกสารและงานวจิ ยั ท่ีเกี่ยวขอ้ ง ................................................................................22 3. วธิ ีดำเนินการวจิ ยั ...................................................................................................................25 3.1 แบบแผนการวจิ ยั .....................................................................................................25 3.2 ประชากรและกลุ่มตวั อยำ่ ง.......................................................................................25 3.3 เครื่องมือท่ีใชใ้ นการวจิ ยั ..........................................................................................30 3.4 การเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล..............................................................................................30 3.5 การวเิ คราะห์ขอ้ มูล ...................................................................................................31 4. ผลการวเิ คราะห์ขอ้ มูล..............................................................................................................39 4.1 ประสิทธิภาพของสื่อมลั ติมีเดีย ...............................................................................39 4.2 ผลการเปรียบเทียบคะแนนก่อนและหลงั .................................................................39 4.3 ความพึงพอใจของนกั เรียนท่ีมีสื่อมลั ติมีเดีย.............................................................44
สารบญั (ต่อ) หนา้ 5. สรุปผลการวจิ ยั อภิปรายผล และขอ้ เสนอแนะ ........................................................................45 5.1 วตั ถุประสงคก์ ารวจิ ยั ................................................................................................45 5.2 สมมุติฐานการวิจยั ...................................................................................................45 5.3 ประชากรและกลุ่มตวั อยำ่ ง.......................................................................................45 5.4 ตวั แปรที่ศึกษา..........................................................................................................46 5.5 เครื่องมือท่ีใชใ้ นการวจิ ยั ..........................................................................................46 5.6 วธิ ีดำเนินการวจิ ยั ......................................................................................................46 5.7 สรุปผลการวจิ ยั .........................................................................................................48 5.8 การอภิปรายผล.........................................................................................................48 5.9 ขอ้ เสนอแนะ ............................................................................................................49 5.10 ขอ้ เสนอแนะในการทำวิจยั คร้ังต่อไป.....................................................................49 บรรณานุกรม ...............................................................................................................................50 ภาคผนวก.....................................................................................................................................53 ประวตั ิผเู้ ขียน...............................................................................................................................89 สารบญั ภาพ ภาพท่ี หนา้ 1.1 กรอบแนวคิดในการทำวิจยั .....................................................................................6 3.1 แสดงข้นั ตอนการสร้างและออกแบบสื่อมลั ติมีเดีย .................................................27 3.2 แสดงข้นั ตอนการสร้างแบบสอบถามวดั ผลทางการเรียนรู้......................................29 3.3 แสดงข้นั ตอนการสร้างแบบสอบวดั ความพึงพอใจต่อส่ือมลั ติมีเดีย........................30
สารบญั ตาราง ตารางที่ หนา้ 4.1 แสดงการหาประสิทธิภาพจากคะแนนร้อยละของการกิจกรรม ระหวา่ งเรียนรู้และค่ำคะแนนร้อยละของแบบทดสอบหลงั การเรียนรู้ ผา่ นสื่อมลั ติมีเดียของกลุ่มทดลองเลก็ ....................................................................39 4.2 แสดงการหาประสิทธิภาพจากคะแนนร้อยละของการกิจกรรม ระหวา่ งเรียนรู้และคำ่ คะแนนร้อยละของแบบทดสอบหลงั การเรียนรู้ ผา่ นส่ือมลั ติมีเดียของกลุ่มทดลองกลำง…………………………………………..39 4.3 แสดงการหาประสิทธิภาพจากคะแนนร้อยละของการกิจกรรม ระหวา่ งเรียนรู้และคำ่ คะแนนร้อยละของแบบทดสอบหลงั การเรียนรู้ ผา่ นสื่อมลั ติมีเดียของกลุ่มภาคสนาม…………………………………………….40 4.4 แสดงคะแนนก่อนและหลงั การเรียนรู้ผำ่ นส่ือมลั ติมีเดีย ของนกั เรียนท้งั หมด 20 คน…………....................................................................41 4.5 แสดงค่ำเฉลี่ยและคำ่ เบี่ยงเบนมาตรฐานของคะแนนก่อนและหลงั การเรียนรู้ ผา่ นส่ือมลั ติมีเดียของนกั เรียน…………………………………………….. ..........42 4.6 แสดงการเปรียบเทียบคะแนนก่อนและหลงั ทำการทดสอบของนกั เรียน........... ....43 4.7 แสดงการเปรียบเทียบคะแนนหลงั เรียนและคะแนนหลงั เรียน ทิ้งระยะห่าง 1 สปั ดาห์ของ นกั เรียน..………………………………………... 43 4.8 แสดงความพึงพอใจของนกั เรียนที่มีต่อส่ือมลั ติมีเดีย จำนวนท้งั หมด 20 คน……
สารบญั ตาราง (ต่อ) ตารางภาคผนวกที่ หนา้ 1. แสดงความคิดเห็นของผเู้ ช่ียวชาญดา้ นวดั และประเมินผลเพ่ือหาค่ำ IOC สำหรับแบบประเมินคุณภาพของส่ือเกมมลั ติมีเดีย ........................................ ..........82 2. แสดงความคิดเห็นของผเู้ ชี่ยวชาญดำ้ นวดั และประเมินผล เพ่อื หาคำ่ IOC สำหรับแบบทดสอบของส่ือเกมมลั ติมีเดีย ............................... ........83 3. แสดงความพงึ พอใจของผเู้ ชี่ยวชาญท่ีมีต่อส่ือเกมมลั ติมีเดีย................................ .....84 4. แสดงคา่ ความยากง่าย (P) และค่าอำนาจจำแนก(D) จากการทำแบบทดสอบ จำนวน 20 ขอ้ ของกลุ่มตวั อยางท่ีไม่ใช่ตวั อยำ่ งจริงจำนวน 20 คน..........................85 5. แสดงสดั ส่วนของผทู้ ี่ตอบถูก (p) และสัดส่วนของผทู้ ่ีตอบผดิ (q) จากการทำแบบทดสอบจำนวน 20 ขอ้ ของกลุ่มตวั อยำ่ ง ท่ีไมใช่ตวั อยำ่ งจริงจำนวน 20 คน....................................................................... .....86 6. แสดงคา่ คะแนนกาลงั สอง(Xi2 ) จากการทำแบบทดสอบจำนวน 20 ขอ้ ของกลุ่มตวั อยา่ งที่ไมใ่ ช่ตวั อยา่ งจริงจำนวน 20 คน..................................................87
บทที่ 1 บทนำ 1.1 ควำมเป็ นมำและควำมสำคญั ปัจจุบันควำมเจริ ญเติบโตทำงเทคโนโลยีมีค่อนข้ำงสู งและรวดเร็ว ถือเป็ นโลกยุคแห่งกำร ติดต่อส่ือสำรท่ีทันสมยั โดยผูส้ ่งสำรสำมำรถสร้ำงช่องทำงกำรติดต่อกับผูร้ ับสำรได้อย่ำงหลำกหลำย คอมพิวเตอร์สำมำรถสร้ำงสื่อกำรเรียนรู้ ต่ำงๆและได้มีกำรพฒั นำอย่ำงต่อเนื่อง โดยมีวตั ถุประสงค์เพ่ือ พฒั นำวฒุ ิภำวะทำงปัญญำของเด็ก ผเู้ รียนเป็ นสิ่งสำคญั สื่อในรูปแบบต่ำงๆ อำทิ เช่นเกม เพลง หนงั สือ งำน ศิลปะ หรือแมแ้ ต่ส่ือมลั ติมีเดีย ในหลำกหลำยรูปแบบ สำมำรถตอบสนองกำรเรียนรู้ของเด็กเยำวชนไดเ้ ป็ น อยำ่ งดี โดยสืบเน่ืองมำจำกยุคควำมกำ้ วหน้ำของเทคโนโลยีและ คอมพิวเตอร์ ดงั ได้กล่ำวมำแลว้ สื่อเกม มลั ติมีเดียเป็ นช่องทำงเลือกหน่ึงท่ีสำคญั ในกำรเรียนวิชำภำษำองั กฤษเพื่อ พฒั นำกำรทำงดำ้ นกำรจำคำศพั ท์ ของเดก็ ไดเ้ ป็นอยำ่ งดี เพรำะจะสำมำรถดึงดูดควำมสนใจของเดก็ โดยกำรอำศยั เทคนิค ท้งั ควำมสวยงำมทำง ภำพและเสียงประกอบกนั ทำให้น่ำสนใจมำกย่ิงข้ึน ท้งั น้ีเด็กสำมำรถฝึ กออกเสียงได้ ใกลเ้ คียงกบั เจำ้ ของ ภำษำในกรณีท่ีเรำสำมำรถเพ่ิมรูปแบบของส่ือในส่วนของเสียงเข้ำไปด้วย อีกท้ังยงั สำมำรถชมภำพ ท่ี สวยงำมผำ่ นกำรสร้ำงสรรค์ผลงำนออกมำในรูปแบบของส่ือ เกมมลั ติมีเดีย กำรเรียนภำษำองั กฤษจำกเพลง จำกภำพยนตร์ หนงั สืออ่ำนเล่น และจำกกำรเล่นเกม ยงั เป็นวธิ ีท่ีใชไ้ ดผ้ ลเสมอ สิ่งเหล่ำน้ีทำใหเ้ กิดควำมสนุก และพฒั นำสมองไปดว้ ย เกมพฒั นำควำมจำคำศพั ท์ภำษำองั กฤษ เช่น เกมครอสเวิร์ด เกมปริศนำอกั ษรไขว้ เกมหำคำศพั ท์ เกมบิงโก เกมต่อจิ๊กซอว์ เกมเหล่ำน้ีนอกจำก จะช่วยเพ่ิมควำมสำมำรถในกำรจดจำของสมอง เป็ นอยำ่ งดี แลว้ ยงั ช่วยให้มีสมำธิและฝึ กควำมอดทนในกำรที่จะตอ้ งพยำยำมแกป้ ัญหำให้สำเร็จสอดคลอ้ ง กบั ผลกำรวิจยั ของ Andrew Laghos ซ่ึงไดท้ ำกำรวิจยั เกี่ยวกบั เกมมลั ติมีเดียสำหรับ นกั เรียนประถมศึกษำ เพ่ือกำรศึกษำและควำมบนั เทิง พบวำ่ กำรนำเกมมำใชใ้ นกำรเรียนกำรสอนสำมำรถทำให้เด็กมีส่วนร่วมและ มีควำมสำมำรถในกำรรับรู้ยำวนำนกวำ่ กำรเรียนแบบปกติ อีกท้งั ยงั ส่งผลให้เด็กเกิดควำม บนั เทิงในกำร เรียนอีกดว้ ย (Andrew Laghos: 2553) ควำมสำมำรถดำ้ นกำรจำคำศพั ทภ์ ำษำองั กฤษถือเป็นสิ่งสำคญั มำกในกำรเรียนรู้พ้นื ฐำนตำ่ งๆ ท้งั กำรฟัง พูด อ่ำนและเขียน เพื่อเป็ นกำรต่อยอดทำงควำมคิดและจินตนำกำรของเด็ก กำรจำเป็นคำใชส้ มอง ซีกซ้ำย ส่วนกำรจำเป็ นภำพใชส้ มองซีกขวำ ซ่ึงสมองซีกขวำเป็ นสมองส่วนควำมรู้สึก ควำมจำในส่วนน้ีจะ ลงลึก ซ่ึงกำรเรียนภำษำต้องสร้ำงควำมรู้สึกรักในภำษำน้ันก่อน พยำยำมศึกษำถึงโครงสร้ำงของภำษำ ลกั ษณะของประโยค รำกศพั ท์ คำเหมือน คำตรงกนั ขำ้ ม จะมีประโยชน์กวำ่ กำรไปจำหรือท่องศพั ทโ์ ดยตรง เม่ืออ่ำนมำกๆเขำ้ ควำมจำเรื่องคำศพั ท์จะเป็ นสิ่งท่ีตำมมำเองดงั น้ันทุกวนั น้ี ครูผูส้ อนจึงมีกำรพฒั นำส่ือ ทำงดำ้ นมลั ติมีเดียในรูปแบบต่ำงๆ อยำ่ งมำกมำยและหลำกหลำย
ภำษำองั กฤษเป็ นภำษำสำกลของนำนำประเทศทว่ั โลกที่ใชต้ ิดตอสื่อสำรประสำนงำนกนั สื่อสำร ภำษำ เดียวกนั สำมำรถไปไดท้ ว่ั โลก ก่อใหเ้ กิดประโยชน์ท้งั ในเชิงพำณิชยแ์ ละบริกำรทองเท่ียว ภำษำองั กฤษ จึงเป็ นภำษำที่ควรปลูกฝังควำมรู้ดำ้ นต่ำงๆท้งั กำรฟัง พูด อ่ำนและเขียนให้แก่นกั เรียนซ่ึงจำเป็ น ตอ้ งเรียน เป็ นภำษำต่ำงประเทศ (International language) เพ่ือให้มีควำมรู้สำมำรถติดตอสื่อสำร แลกเปล่ียนข่ำวสำร และเทคโนโลยีต่ำงๆ กบั ชนชำติอื่น ตลอดจนทำควำมเขำ้ ใจในขนบธรรมเนียม ประเพณี วฒั นธรรมและวถิ ี ชีวิตควำมเป็ นอยขู่ องชำวต่ำงชำติ แลว้ นำมำปรับปรุงพฒั นำในควำมสำมำรถของกำรทำ งำนก่อใหเ้ กิดควำม เจริญกำ้ วหนำ้ สู่ประเทศ กำรเรียนภำษำองั กฤษผเู้ รียนจำเป็ นที่จะตอ้ งฝึ กควำมสำมำรถดำ้ นต่ำงๆท้งั ดำ้ นกำรอ่ำน กำรฟัง กำร พูด และกำรเขียนเพรำะจะสำมำรถทำให้นักเรียนนำควำมรู้เหล่ำน้ีไปใช้ในชีวิตประจำวนั ไดอ้ ยำ่ ง ถูกตอ้ ง คำศพั ทภ์ ำษำองั กฤษเป็ นพ้ืนฐำนของกำรเรียนภำษำองั กฤษ เน่ืองจำกกำรไม่รู้คำศพั ทภ์ ำษำองั กฤษจะ ส่งผล เสียต่อไปในส่วนของท้งั กำรฟังอ่ำน พูดและเขียน คำศพั ท์ภำษำองั กฤษน้ันถือเป็ นองค์ประกอบสำคญั ต้งั แต่่ระดบั คำวลีและ ประโยคซ่ึงประกอบ เป็ นขอ้ ควำมที่ยำวข้ึนตำมลำดบั จะเห็นไดว้ ำ่ ควำมสำมำรถดำ้ น กำร อ่ำน ภำษำองั กฤษมีควำมจำเป็ นอย่ำงย่ิงที่จะตอ้ งใช้ควำมสำมำรถด้ำนควำมจำของสมองมำเป็ นส่วน เกี่ยวขอ้ ง และแนวโน้ม ในอนำคตภำษำองั กฤษจะเป็ นภำษำต่ำงประเทศ ที่มีโอกำสใช้ในชีวิตประจำวนั มำกกวำ่ ภำษำ อ่ืนๆ ควำมสำมำรถทำงดำ้ นควำมจำจึงเป็ นสิ่งที่สำคญั มำก กำรอ่ำนช่วยใหค้ นรอบรู้ฉลำดทนั โลก ทนั เหตุกำรณ์ และเป็นกญุ แจนำไปสู่ควำมสำเร็จ หำกวำ่ นกั เรียนไม่เขำ้ ใจคำศพั ทแ์ ลว้ ก็จะไม่ สำมำรถที่ จะเขำ้ ใจเน้ือหำ ท่ีอ่ำนและจะมีผลทำให้กำรเรียนรู้ ทำงดำ้ นภำษำองั กฤษของนกั เรียนอยูใ่ นเกณฑ์ที่ต่ำกวำ่ มำตรฐำน กำรเรียนรู้ภำษำองั กฤษในยคุ ศตวรรษท่ี 21 เป็นส่ิงท่ีคนไทยสำมำรถเขำ้ ถึงไดง้ ่ำยเน่ืองจำกควำม ทนั สมยั ของเทคโนโลยีในยุคปัจจุบนั กำรเรียนรู้ภำษำองั กฤษไม่ใช้แค่อยู่ในตำรำเรียนเท่ำน้ัน แต่ควำมรู้ ภำษำองั กฤษต่ำงๆ ไดเ้ ขำ้ มำอยูใ่ นอินเทอร์เน็ตมำกมำยแค่เพียงเรำสัมผสั หรือคลิกขอ้ มูล ควำมรู้ต่ำงๆ ก็ไหล มำรวมอยหู่ นำ้ จอมือถือท่ีเรำมี แต่กลบั เป็ นท่ีน่ำกงั วลท่ีกำรศึกษำภำษำองั กฤษของประเทศไทยกลบั ไม่พฒั นำ เทียบไดก้ บั ผลคะแนนโอเน็ตของนกั เรียนช้นั ป.6 พ.ศ.2562 ซ่ึงไดค้ ะแนนต่ำกวำ่ เกณฑ์ในหลำยจงั หวดั คือ ได้ค่ำเฉลี่ยร้อยละ 34.42 จำกเด็กนักเรียนที่สอบทว่ั ประเทศ จำนวน 692,708 คน สำนักงำนกำรทดสอบ แห่งชำติ (องคก์ รมหำชน) ปี กำรศึกษำ 2562 สะทอ้ นใหเ้ ห็นปัญหำดำ้ นภำษำองั กฤษของเดก็ ไทยวำ่ ยงั ดอ้ ยอยู่ เด็กไทยควรไดร้ ับกำรพฒั นำอยำ่ งเร่งด่วน เพ่ือให้ทนั กบั ประเทศอื่นๆ ที่รุดหนำ้ ไปไกลกวำ่ เรำมำก ซ่ึงจำก ปัญหำน้ี เรำควรช่วยกนั ปรับปรุงดำ้ นกระบวนกำรเรียนกำรสอนให้สอดคลอ้ งกบั กำรเรียนรู้ในยคุ ศตวรรษท่ี 21 โรงเรียนวดั พืชนิมิต (คำสวสั ด์ิรำษฎร์บำรุง) สำนกั งำนเขตพ้นื ท่ีกำรศึกษำประถมศึกษำปทุมธำนี เขต 1 ซ่ึงเป็ นโรงเรียนในสังกดั ของกระทรวงศึกษำธิกำร ต้งั อยูห่ มู่ 20 ตำบลคลองหน่ึง อำเภอคลองหลวง จงั หวดั ปทุมธำนี โดยมีจำนวนนกั เรียนท้งั หมด 451 คน และมีกำรจดั กำรเรียนกำรสอนตำมหลกั สูตร แกนกลำงก
ำรศึกษำข้นั พ้ืนฐำนพุทธศกั รำช 2551 โดยผลจำกกำรสำรวจขอ้ มูลคะแนนผลสัมฤทธ์ิทำงกำรเรียนวิชำหลกั ของนักเรียนประถมศึกษำปี ท่ี 6 ของโรงเรียนพบว่ำ คะแนนร้อยละของวิชำภำษำอังกฤษ วิทยำศำสตร์ ภำษำไทย คณิตศำสตร์ และสังคมศึกษำเป็ น คือ ดงั น้ี 65.62 68.75 87.50 84.37 และ 93.75 ตำมลำดบั โดยจะ เห็นได้ว่ำนักเรียนช้ันประถมศึกษำปี ท่ี 6 มีกำรพฒั นำทกั ษะทำงด้ำนภำษำองั กฤษน้อยที่สุด เมื่อเทียบกับ รำยวิชำหลกั อื่นๆ ซ่ึงรำยวิชำหลกั ท้งั หลำย เหล่ำน้ีล้วนแลว้ แต่จำเป็ นอย่ำงมำกท่ีจกั ตอ้ งพฒั นำตนเองและ เตรียมทกั ษะควำมพร้อมเพ่ือใชใ้ นกำรสอบแข่งขนั เขำ้ เรียนต่อในระดบั ช้นั มธั ยมศึกษำปี ที่ 1 จำกเหตุผลและ ควำมจำเป็ นของปัญหำดังกล่ำวที่เกิดข้ึน ผูว้ ิจยั จึงไดเ้ ล็งเห็นถึงควำมสำคญั ในกำรสร้ำงส่ือมลั ติมีเดียเพื่อ พฒั นำควำมสำมำรถทำงดำ้ นกำรจำโดยสร้ำงออกมำในรูปแบบของบทเรียนมลั ติมีเดียเพื่อพฒั นำผลสัมฤทธ์ิ ทำงกำรเรียนและกำรจำคำศพั ท์ภำษำองั กฤษและยกระดบั ผลสัมฤทธ์ิทำงกำรศึกษำเปรียบเทียบกำรทำกำร ศึกษำก่อนและหลงั กำรใชส้ ่ือ โดยใชเ้ ครื่องมือทำงสถิติมำเป็ นตวั ช่วยในกำรประมวลผลขอ้ มูลและสรุปผล เพื่อหำแนวทำงในกำรดำเนินงำน ป้องกนั และแกไ้ ขปัญหำตอ่ ไป วตั ถุประสงค์ของกำรวจิ ัย 1.เพอ่ื ออกแบบและสร้างสื่อมลั ติมีเดียสำหรับพฒั นาการจำและความคงทนในการจำคำศพั ทภ์ าษา องั กฤษ ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษำปี ที่ 6 โรงเรียนวดั พืชนิมิต (คำสวสั ด์ิรำษฎร์บำรุง) 2. เพื่อเปรียบเทียบผลกำรจำและควำมคงทนในกำรจำหลงั กำรเรียนดว้ ยส่ือมลั ติมีเดียของนักเรียน ช้นั ประถมศึกษำปี ท่ี 6 โรงเรียนวดั พชื นิมิต (คำสวสั ด์ิรำษฎร์บำรุง) 3. เพอ่ื ศึกษำควำมพงึ พอใจของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษำปี ท่ี 6 โรงเรียนวดั พืชนิมิต (คำสวสั ด์ิรำษฎร์ บำรุง) ที่มีตอ่ สื่อมลั ติมีเดีย สมมตฐิ ำนของกำรวจิ ัย 1.ผลสัมฤทธ์ิทำงกำรเรี ยนหลังเรี ยนด้วยบทเรี ยนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียของนักเรี ยนช้ัน ประถมศึกษำปี ที่ 6 โรงเรียนวดั พชื นิมิต (คำสวสั ด์ิรำษฎร์บำรุง) สูงกวำ่ ก่อนเรียน 2.ผลกำรจำและควำมคงทนในกำรจำคำศพั ทภ์ ำษำองั กฤษของของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษำ ปี ท่ี 6 โรงเรียนวดั พชื นิมิต (คำสวสั ด์ิรำษฎร์บำรุง) หลงั เรียนสูงกวำ่ ก่อนเรียน 3. ควำมพึงพอใจของนกั เรียนที่มีตอ่ ส่ือมลั ติมีเดียเพอื่ พฒั นำกำรจำและควำมคงทนในกำร จำคำศพั ทภ์ ำษำองั กฤษของของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษำปี ท่ี 6 โรงเรียนวดั พืชนิมิต (คำสวสั ด์ิรำษฎร์บำรุง) อยใู่ นระดบั มำก
ขอบเขตของกำรวจิ ัย 1.ประชำกร ประชำกรที่ใชใ้ นกำรศึกษำ คือ นกั เรียนช้นั ประถมศึกษำปี ท่ี 6 โรงเรียนวดั พชื นิมิต (คำสวสั ด์ิรำษฎร์ บำรุง) สำนกั งำนเขตพ้ืนที่กำรศึกษำประถมศึกษำปทุมธำนีเขต 1 จงั หวดั ปทุมธำนี จำนวน 2 ห้องเรียน ช้นั ประถมศึกษำปี ที่ 6/1 จำนวน 22 คน ช้นั ประถมศึกษำปี ที่ 6/2 จำนวน 20 คน 2.กลุ่มตัวอย่ำง กลุ่มตวั อยำ่ งท่ีใชใ้ นกำรศึกษำคือ นกั เรียนช้นั ประถมศึกษำปี ที่ 6/2 โรงเรียนวดั พืชนิมิต (คำสวสั ด์ิ รำษฎร์บำรุง) จำนวน 20 คน ไดม้ ำโดยกำรสุ่มแบบเจำะจง (Purposive Sampling) 3.ขอบเขตด้ำนตวั แปร 3.1 ตวั แปรตน้ (independent variable) 3.1.1 บทเรียนมลั ติมีเดียเพ่ือพฒั นำกำรจำและควำมคงทนในกำรจำคำศพั ทภ์ ำษำองั กฤษ 3.2 ตวั แปรตำม (dependent variable) 3.2.1 ผลสัมฤทธ์ิทำงกำรเรียน เรื่อง Go Shopping 3.2.2 ควำมสำมำรถในกำรจำและควำมคงทนในกำรจำคำศพั ทภ์ ำษำองั กฤษจำกบทเรียน ภำมลั ติมีเดีย เร่ือง Let’s go shopping. 3.2.3 ควำมพึงพอใจท่ีบทเรียนมลั ติมีเดีย เรื่อง Let’s go shopping. 4.ระยะเวลำทใี่ ช้ในกำรวจิ ัย ผวู้ จิ ยั ทำกำรทดลองในภำคเรียนที่ 2 ปี กำรศึกษำ 2563 จำนวน 15 ชว่ั โมง 5.เนื้อหำทใ่ี ช้ในกำรวจิ ัย ดำ้ นเน้ือหำในกำรดำเนินกำรวจิ ยั ในกำรวจิ ยั ในคร้ังน้ีผวู้ จิ ยั ไดก้ ำหนดเน้ือหำของคำศพั ทภ์ ำษำองั กฤษ ท่ีนำมำใชส้ ร้ำงสื่อมลั ติมีเดียโดยนำคำศพั ทภ์ ำษำองั กฤษจำกหนงั สือเรียนสำระกำรเรียนรู้พ้นื ฐำนภำษำองั กฤษ ช้นั ประถมศึกษำปี ท่ี 6 กลุ่มสำระกำรเรียนรู้ภำษำตำ่ งประเทศ ตำมหลกั สูตรแกนกลำงกำรศึกษำข้นั พ้นื ฐำน พุทธศกั รำช 2544 ปรับแผนกำรสอนตำมหลกั สูตรใหม่ 2551 กำรศึกษำคร้ังน้ีใชเ้ น้ือหำรำยวชิ ำภำษำองั กฤษ ประกอบดว้ ย สำระที่ 1 ภำษำเพอื่ กำรส่ือสำร สำระท่ี 2 ภำษำและวฒั นธรรม สำระที่ 3 ภำษำกบั ควำมสัมพนั ธ์กบั กลุ่มสำระกำรเรียนรู้ สำระท่ี 4 ภำษำกบั ควำมสัมพนั ธ์กบั ชุมชนและโลก นิยำมศัพท์เฉพำะ ผลสัมฤทธ์ิทำงกำรเรียน หมำยถึง คะแนนทดสอบก่อนเรียนและหลงั เรียน ดว้ ยบทเรียน คอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เร่ือง Let’s go shopping.วดั ไดจ้ ำกแบบทดสอบท่ีผูร้ ำยงำนสร้ำงข้ึน
กำรจำ หมำยถงึ ควำมสำมำรถในกำรจดจำคำศพั ทภ์ ำษำองั กฤษของนกั เรียนจำกกำรใช้ บทเรียนมลั ติมีเดียเรื่อง Let’s go shopping. ควำมคงทนในกำรจำ หมำยถึง ควำมสำมำรถในกำรจำและระลึกไดห้ ลงั กำรเรียนรู้ทิง้ ระยะห่ำง 1 สปั ดำห์ โดยสำมำรถเลือกสิ่งที่เรียนรู้มำใชไ้ ดต้ ำมระยะเวลำและสถำนกำรณ์ท่ีเหมำะสม ส่ือมลั ติมเี ดีย หมำยถึง กำรใชซ้ อฟตแ์ วร์คอมพิวเตอร์มำจดั กระทำส่ืออิเล็กทรอนิกส์ เพื่อ พฒั นำกำรจำคำศพั ทภ์ ำษำองั กฤษ ในกำรส่ือควำมหมำยโดยกำรผสมผสำนสื่อหลำยชนิดเช่น ขอ้ ควำม(Text) ภำพน่ิง (Image) ภำพกรำฟิ ก (Graphic) ภำพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และวดี ิทศั น์ (Video) เป็นตน้ โดยผวู้ จิ ยั จะทำกำรออกแบบเป็นสื่อมลั ติมีเดีย 2 มิติ ซ่ึงมีกำรออกแบบฉำก ตวั ละคร เน้ือหำ พร้อม ท้งั บรรจุภำษำองั กฤษไวภ้ ำยในและทำกำรนบั แตม้ คะแนน โดยผวู้ จิ ยั ไดส้ ร้ำงสื่อที่เนน้ กำรเรียนรู้ผำ่ น กำร เลนและฝึกทกั ษะปฏิบตั ิ ควำมพงึ พอใจ หมำยถึง ควำมพึงพอใจของนกั เรียนท่ีมีตอ่ กำรใชบ้ ทเรียนคอมพวิ เตอร์ มลั ติมีเดีย เร่ือง Let’s go shopping ประโยชน์ทค่ี ำดว่ำจะได้รับ 1.ไดบ้ ทเรียนมลั ติมีเดียสำหรับพฒั นำกำรจำและควำมคงทนในกำรจำคำศพั ทภ์ ำษำองั กฤษของ นกั เรียนช้นั ประถมศึกษำปี ท่ี 6 โรงเรียนวดั พืชนิมิต (คำสวสั ด์ิรำษฎร์บำรุง) ท่ีมีประสิทธิภำพ 2.เป็นแนวทำงในกำรพฒั นำผเู้ รียนดำ้ นผลสัมฤทธ์ิทำงกำรเรียนภำษำองั กฤษโดยใชบ้ ทเรียนคอมพวิ เตอร์ มลั ติมีเดีย เรื่อง Let’s go shopping. ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษำปี ที่ 6 3.นกั เรียนมีควำมพงึ พอใจต่อกำรเรียนรู้ผำ่ นสื่อมลั ติมีเดียสำหรับพฒั นำกำรจำและควำม คงทนใน กำรจำคำศพั ทภ์ ำษำองั กฤษ
บทท่ี 2 วรรณกรรมและงำนวจิ ัยทเ่ี กยี่ วข้อง กำรศึกษำคร้ังน้ี ผวู้ จิ ยั ไดศ้ ึกษำคน้ ควำ้ เอกสำรและงำนวจิ ยั ท่ีเกี่ยวขอ้ งเพื่อใหเ้ ขำ้ ใจ หลกั กำร ทฤษฎี ตลอดจนผลงำนวจิ ยั ต่ำงๆท่ีมีส่วนเกี่ยวขอ้ งกบั กำรศึกษำ ตำมหวั ขอ้ ดงั ต่อไปน้ี 1. หลกั สูตรและกำรเรียนกำรสอนกลุ่มสำระกำรเรียนรู้ภำษำต่ำงประเทศ 2. เอกสำรและงำนวจิ ยั ที่เก่ียวขอ้ งกบั กำรศึกษำและพฒั นำ 2.1 ควำมหมำยของกำรศึกษำและพฒั นำ 2.2 หลกั กำรศึกษำและพฒั นำทำงกำรศึกษำ 2.3 ข้นั ตอนในกำรพฒั นำบทเรียนคอมพวิ เตอร์ช่วยกำรสอน 2.4 กำรทดลองใชแ้ ละปรับปรุงแกไ้ ขบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยกำรสอน 2.5 กระบวนกำรจำและควำมคงทนในกำรจำ 2.6 ควำมรู้ทำงดำ้ นจิตวทิ ยำกำรศึกษำ 3. เอกสำรและงำนวิจยั ที่เก่ียวขอ้ งกบั คอมพวิ เตอร์มลั ติมีเดีย 2.1 ควำมหมำยของมลั ติมีเดีย 2.2 องคป์ ระกอบของระบบมลั ติมีเดีย 2.3 ส่ือที่ใชใ้ นมลั ติมีเดีย 2.4 ลกั ษณะของบทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย 2.5 กำรออกแบบและพฒั นำบทเรียนคอมพวิ เตอร์มลั ติมีเดีย 2.6 ข้นั ตอนและกระบวนกำรในกำรออกแบบ 2.7 ข้นั ตอนกำรออกแบบและพฒั นำบทเรียนคอมพวิ เตอร์มลั ติมีเดีย 2.8 ประโยชนข์ องบทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย 2.9 งำนวจิ ยั ท่ีเก่ียวขอ้ งกบั บทเรียนมลั ติมีเดียในประเทศและตำ่ งประเทศ 4. เอกสำรท่ีเก่ียวขอ้ งกบั หลกั กำรและทฤษฎีทำงดำ้ นกำรจดั กำรเรียนรู้ 4.1 หลกั กำรกำรจดั กำรเรียนรู้ 4.2 ทฤษฎีทำงกำรจดั กำรเรียนรู้
หลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้นั พนื้ ฐาน พุทธศักราช 2551 กล่มุ สาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) กระทรวงศึกษำธิกำร (2551, หนำ้ 1) กล่ำวถึงหลกั สูตรแกนกลำงกำรศึกษำข้นั พ้ืนฐำน พุทธศกั รำช 2551 ไดก้ ำหนดวสิ ัยทศั น์ จุดมุ่งหมำยสมรรถนะสำคญั ของผูเ้ รียน คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ มำตรฐำนกำร เรียนรู้ สำระและมำตรฐำนกำรเรียนรู้ และคุณภำพของผเู้ รียน เพื่อเป็ นแนวทำงใหส้ ถำนศึกษำและครูผสู้ อน คณิตศำสตร์สำมำรถจดั กิจกรรมกำรเรียนกำรสอน ไวด้ งั น้ี วสิ ัยทศั น์ กระทรวงศึกษำธิกำร (2551,หน้ำ 3) กล่ำวถึงหลกั สูตรแกนกลำงกำรศึกษำข้นั พ้ืนฐำน มุ่งพฒั นำ ผเู้ รียนทุกคน ซ่ึงเป็ นกำลงั ของชำติใหเ้ ป็น มนุษยท์ ี่มีควำมสมดุลท้งั ดำ้ นร่ำงกำย ควำมรู้ คุณธรรม มีจิตสำนึก ในควำมเป็ นพลเมืองไทยและพลเมืองโลก ยึดม่ันในกำรปกครองตำมระบอบประชำธิปไตยอันมี พระมหำกษตั ริยท์ รงเป็ นประมุขมีควำมรู้และทกั ษะพ้ืนฐำน รวมท้งั เจตคติท่ีจำเป็ นต่อกำรศึกษำ ต่อกำร ประกอบอำชีพและกำรศึกษำตลอดชีวติ โดยมุ่งเนน้ ผเู้ รียนเป็ นสำคญั บนพ้ืนฐำนควำมเช่ือวำ่ ทุกคนสำมำรถ เรียนรู้และพฒั นำตนเอง ไดเ้ ตม็ ตำมศกั ยภำพ จุดมุ่งหมายของหลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพน้ื ฐาน กระทรวงศึกษำธิกำร (2551, หน้ำ 3) กล่ำวถึงหลกั สูตรแกนกลำงกำรศึกษำข้นั พ้ืนฐำน มุ่งพฒั นำ ผูเ้ รียนให้เป็ นคนดี มีปัญญำ มีควำมสุขมีศกั ยภำพในกำรศึกษำต่อ และประกอบอำชีพ จึงกำหนดเป็ น จุดหมำยเพือ่ ใหเ้ กิดกบั ผเู้ รียน เม่ือจบกำรศึกษำข้นั พ้นื ฐำน ผเู้ รียนตอ้ งมีคุณธรรม จริยธรรม และค่ำนิยมท่ีพึง ประสงค์ เห็นคุณค่ำของตนเอง มีวนิ ยั และปฏิบตั ิตนตำมหลกั ธรรมของพระพุทธศำสนำ หรือศำสนำท่ีตน นบั ถือ ยดึ หลกั ปรัชญำของเศรษฐกิจพอเพียงมีควำมรู้ ควำมสำมำรถในกำรส่ือสำร กำรคิดกำรแกป้ ัญหำ กำร ใชเ้ ทคโนโลยแี ละมีทกั ษะชีวิตมีสุขภำพกำยและสุขภำพจิตท่ีดี มีสุขนิสัย และรักกำรออกกำลงั กำย มีควำม รักชำติ มีจิตสำนึกในควำมเป็ นพลเมืองไทยและพลโลก ยึดมน่ั ในวิถีชีวิต และกำรปกครองตำมระบอบ ประชำธิปไตยอนั มีพระมหำกษตั ริยท์ รงเป็ นประมุขมีจิตสำนึกในกำรอนุรักษว์ ัฒนธรรมและภูมิปัญญำไทย กำรอนุรักษแ์ ละพฒั นำส่ิงแวดลอ้ ม มีจิตสำธำรณะที่มุ่งทำประโยชน์และสร้ำงสิ่งท่ีดีงำมในสังคม และอยู่ ร่วมกนั ในสังคมอยำ่ งมีควำมสุข
สมรรถนะสาคัญของผ้เู รียน กระทรวงศึกษำธิกำร (2551, หน้ำ 4) กล่ำวถึงหลกั สูตรแกนกลำงกำรศึกษำข้นั พ้ืนฐำน มุ่งพฒั นำ ผูเ้ รียนให้มีคุณภำพตำมมำตรฐำนกำรเรียนรู้ซ่ึงกำรพฒั นำผูเ้ รียนให้บรรลุมำตรฐำนกำรเรียนรู้ที่กำหนดน้นั จะช่วยใหผ้ เู้ รียนเกิดสมรรถนะสำคญั 5 ประกำร ดงั น้ี 1. ควำมสำมำรถในกำรส่ือสำรเป็ นควำมสำมำรถในกำรรับและส่งสำรมีวฒั นธรรมในกำรใชภ้ ำษำ ถ่ำยทอดควำมคิด ควำมรู้ควำมเขำ้ ใจ ควำมรู้สึกและทศั นะของตนเองเพ่ือแลกเปลี่ยนขอ้ มูลข่ำวสำรและ ประสบกำรณ์อนั จะเป็ นประโยชน์ต่อกำรพฒั นำตนเองและสังคมรวมท้งั กำรเจรจำต่อรองเพื่อขจดั และลด ปัญหำควำมขดั แยง้ ต่ำงๆ กำรเลือกรับหรือไม่รับขอ้ มูลข่ำวสำรดว้ ยหลกั เหตุผลและควำมถูกตอ้ ง ตลอดจน กำรเลือกใชว้ ธิ ีกำรส่ือสำร ที่มีประสิทธิภำพโดยคำนึงถึงผลกระทบที่มีต่อตนเองและสงั คม 2. ควำมสำมำรถในกำรคิด เป็ นควำมสำมำรถในกำรคิดวิเครำะห์ กำรคิดสังเครำะห์ กำรคิด อยำ่ ง สร้ำงสรรค์ กำรคิดอย่ำงมีวิจำรณญำณ และกำรคิดเป็ นระบบ เพื่อนำไปสู่กำรสร้ำงองค์ควำมรู้หรือ สำรสนเทศเพ่อื กำรตดั สินใจเกี่ยวกบั ตนเองและสงั คมไดอ้ ยำ่ งเหมำะสม 3. ควำมสำมำรถในกำรแกป้ ัญหำ เป็ นควำมสำมำรถในกำรแกป้ ัญหำและอุปสรรค ต่ำง ๆ ท่ีเผชิญ ไดอ้ ย่ำงถูกตอ้ งเหมำะสมบนพ้ืนฐำนของหลกั เหตุผล คุณธรรมและขอ้ มูลสำรสนเทศ เขำ้ ใจควำมสัมพนั ธ์ และกำรเปล่ียนแปลงของเหตุกำรณ์ต่ำง ๆ ในสังคม แสงหำควำมรู้ ประยกุ ตค์ วำมรู้มำใชใ้ นกำรป้องกนั และ แก้ไขปัญหำ และมีกำรตดั สินใจท่ีมีประสิทธิภำพโดยคำนึงถึงผลกระทบที่เกิดข้ึนต่อตนเอง สังคมและ ส่ิงแวดลอ้ ม 4. ควำมสำมำรถในกำรใชท้ กั ษะชีวิต เป็ นควำมสำมำรถในกำรนำกระบวนกำรต่ำง ๆ ไปใช้ใน กำรดำเนินชีวิตประจำวนั กำรเรียนรู้ดว้ ยตนเอง กำรเรียนรู้อยำ่ งต่อเนื่อง กำรทำงำน และกำรอยู่ร่วมกนั ใน สังคมดว้ ยกำรสร้ำงเสริมควำมสัมพนั ธ์อนั ดีระหว่ำงบุคคลกำรจดั กำรปัญหำและควำมขดั แยง้ ต่ำง ๆ อยำ่ ง เหมำะสม กำรปรับตวั ให้ทนั กบั กำรเปล่ียนแปลงของสังคมและสภำพแวดล้อม และกำรรู้จกั หลีกเลี่ยง พฤติกรรมไมพ่ ึงประสงคท์ ่ีส่งผลกระทบตอ่ ตนเองและผอู้ ื่น 5. ควำมสำมำรถในกำรใชเ้ ทคโนโลยี เป็นควำมสำมำรถในกำรเลือก และใช้ เทคโนโลยดี ำ้ นตำ่ ง ๆ และมีทกั ษะกระบวนกำรทำงเทคโนโลยี เพื่อกำรพฒั นำตนเองและสังคม ในดำ้ นกำรเรียนรู้กำรส่ือสำร กำร ทำงำน กำรแกป้ ัญหำอยำ่ งสร้ำงสรรค์ ถูกตอ้ ง เหมำะสม และมีคุณธรรม
คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์ กระทรวงศึกษำธิกำร (2551,หน้ำ 5) กล่ำวถึงหลกั สูตรแกนกลำงกำรศึกษำข้นั พ้ืนฐำน มุ่งพฒั นำ ผูเ้ รียนให้มีคุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ เพ่ือให้สำมำรถอยรู่ ่วมกบั ผูอ้ ่ืนในสังคมไดอ้ ยำ่ งมีควำมสุขในฐำนะ เป็ นพลเมืองไทยและพลเมืองโลก ดงั น้ี (1) รักชำติ ศำสน์ กษตั ริย์ (2) ซ่ือสัตยส์ ุจริต (3) มีวนิ ยั (4)ใฝ่ เรียนรู้ (5) อยอู่ ยำ่ งพอเพียง (6)มุ่งมน่ั ในกำรทำงำน (7)รักควำมเป็นไทย (8) มีจิตสำธำรณะ มาตรฐานและสาระการเรียนรู้ กระทรวงศึกษำธิกำร (2551, หนำ้ 5) กล่ำวถึงกำรพฒั นำผูเ้ รียนใหเ้ กิดควำมสมดุล ตอ้ งคำนึงถึงหลกั พฒั นำกำรทำงสมองและพหุปัญญำหลกั สูตรแกนกลำงกำรศึกษำข้นั พ้ืนฐำน จึงกำหนดให้ผูเ้ รียนเรียนรู้ 8 กลุ่มสำระกำรเรียนรู้ ดงั น้ี 1. ภำษำไทย 2. คณิตศำสตร์ 3. วทิ ยำศำสตร์ 4. สงั คมศึกษำ ศำสนำ และวฒั นธรรม 5. สุขศึกษำและพลศึกษำ 6. ศิลปะ 7. กำรงำนอำชีพและเทคโนโลยี 8. ภำษำต่ำงประเทศ ในแต่ละกลุ่มสำระกำรเรียนรู้ได้กำหนดมำตรฐำนกำรเรียนรู้เป็ นเป้ำหมำยสำคญั ของกำรพฒั นำ คุณภำพผูเ้ รียน มำตรฐำนกำรเรียนรู้ ระบุส่ิงที่ผูเ้ รียนพึงรู้และปฏิบตั ิได้ มีคุณธรรม จริยธรรมและค่ำนิยมท่ี พึงประสงคท์ ี่ตอ้ งกำรให้เกิดแก่ผูเ้ รียนเม่ือจบกำรศึกษำข้นั พ้ืนฐำนนอกจำกน้ีมำตรฐำนกำรเรียนรู้ยงั เป็ นกล ไกลสำคญั ในกำรขบั เคล่ือนพฒั นำกำรศึกษำท้งั ระบบ เพรำะมำตรฐำนกำรเรียนรู้จะสะทอ้ น ให้ทรำบว่ำ ตอ้ งกำรอะไร จะสอนอยำ่ งไร และประเมินอยำ่ งไร รวมท้งั เป็ นเคร่ืองมือในกำรตรวจสอบเพื่อกำรประกนั คุณภำพกำรศึกษำ โดยใชร้ ะบบกำรประเมินคุณภำพภำยใน และกำรประเมินคุณภำพภำยนอกซ่ึงรวมถึงกำร ทดสอบระดับเขตพ้ืนที่กำรศึกษำ และกำรทดสอบระดบั ชำติ ระบบกำรตรวจสอบ เพื่อประกันคุณภำพ ดังกล่ำวเป็ นส่ิงสำคัญท่ีช่วยสะท้อนภำพกำรจดั กำรศึกษำว่ำสำมำรถพฒั นำผูเ้ รียนให้มีคุณภำพตำมท่ี มำตรฐำนกำรเรียนรู้กำหนดเพียงใด
สาระและมาตรฐานการเรียนรู้หลกั สูตรแกนกลางการศึกษาขนั้ พน้ื ฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ กระทรวงศึกษำธิกำร (2551,หนำ้ 19) ไดก้ ล่ำวถึงสำระกำรเรียนรู้ไว้ 4 สำระกำรเรียนรู้ ดงั น้ี สำระที่ 1 ภำษำเพ่ือกำรส่ือสำร มำตรฐำน ต 1.1 เขำ้ ใจและตีควำมเรื่องท่ีฟังและอ่ำนจำกส่ือประเภทต่ำงๆ และแสดงควำมคิดเห็นอยำ่ งมี เหตุผล มำตรฐำน ต 1.2 มีทกั ษะกำรส่ือสำรทำงภำษำในกำรแลกเปลี่ยนขอ้ มูลขำ่ วสำร แสดงควำมรู้สึก และควำม คิดเห็นอยำ่ งมีประสิทธิภำพ มำตรฐำน ต 1.2 นำเสนอขอ้ มูลขำ่ วสำร ควำมคิดรวบยอด และควำมคิดเห็นในเร่ืองตำ่ งๆ โดยกำรพูดและ กำรเขียน สำระท่ี 2 ภำษำและวฒั นธรรม มำตรฐำน ต 2.1 เขำ้ ใจควำมสมั พนั ธ์ระหวำ่ งภำษำกบั วฒั นธรรมของเจำ้ ของภำษำ และนำไปใช้ ไดอ้ ยำ่ ง เหมำะสมกบั กำลเทศะ มำตรฐำน ต 2.1 เขำ้ ใจควำมเหมือนและควำมแตกต่ำงระหวำ่ งภำษำและวฒั นธรรมของเจำ้ ของภำษำกบั ภำษำและวฒั นธรรมไทย และนำมำใชอ้ ยำ่ งถูกตอ้ งและเหมำะสม สำระที่ 3 ภำษำกบั ควำมสัมพนั ธ์กบั กล่มุ สำระกำรเรียนรู้อื่น มำตรฐำน ต 3.1 ใชภ้ ำษำต่ำงประเทศในกำรเชื่อมโยงควำมรู้กบั กลุ่มสำระกำรเรียนรู้อ่ืน และเป็นพ้ืนฐำน ในกำรพฒั นำ แสวงหำควำมรู้ และเปิ ดโลกทศั น์ของตน สำระที่ 4 ภำษำกบั ควำมสัมพนั ธ์กบั ชุมชนและโลก มำตรฐำน ต 4.1 ใชภ้ ำษำต่ำงประเทศในสถำนกำรณ์ตำ่ งๆ ท้งั ในสถำนศึกษำ ชุมชน และสงั คม มำตรฐำน ต 4.2 ใชภ้ ำษำต่ำงประเทศเป็นเครื่องมือพ้นื ฐำนในกำรศึกษำตอ่ กำรประกอบอำชีพ และ กำร แลกเปลี่ยนเรียนรู้กบั สงั คมโลก
มลั ติมีเดีย และมลั ติมเี ดียเพอื่ การเรียนรู้ ความหมายของมลั ติมเี ดยี บทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เป็ นสื่อกำรเรียนประเภทหน่ึงสำหรับให้นกั เรียนฝึ กปฏิบตั ิเพ่ือให้ เกิดควำมรู้ควำมเขำ้ ใจและทกั ษะเพิม่ ข้ึน มีผใู้ หค้ วำมหมำยของควำมหมำยของมลั ติมีเดียไว้ ดงั น้ี Jeffcoate (2538) ไดก้ ล่ำวถึง ควำมหมำยของมลั ติมีเดีย คือ ระบบส่ือสำรขอ้ มูล ข่ำวสำรหลำยชนิด โดยผำ่ นส่ือทำงคอมพวิ เตอร์ซ่ึงประกอบดว้ ยขอ้ ควำมฐำนขอ้ มูลตวั เลขกรำฟิ กภำพเสียงและ วดี ีทศั น์ กฤษมนั ต์ วฒั นำณรงค์ (2542) ไดก้ ล่ำวถึงควำมหมำยของมลั ติมีเดียไวว้ ำ่ หมำยถึงกำรนำสื่อชนิด ต่ำงๆ มำใชร้ ่วมกนั กำรใชค้ อมพิวเตอร์สร้ำงและบนั ทึกภำพ เสียง ตวั อกั ษร สถำนกำรณ์จำลอง กำรส่ือสำร กำรปฏิสัมพนั ธ์และกำรเรียกใชข้ อ้ มูลดว้ ยระบบดิจิตอลจำกแหล่งต่ำงๆ ท้งั ในและนอกเครือขำ่ ย มนต์ชัย เทียนทอง (2545) ได้กล่ำวถึง ควำมหมำยของมัลติมีเดียไว้ว่ำคือ กำรรวบรวม เทคโนโลยี หลำยอย่ำงเข้ำไวด้ ้วยกนั เพ่ือให้เกิดควำมสมบูรณ์ในกำรออกแบบและใช้งำน มลั ติมีเดีย เก่ียวขอ้ งกบั ส่ือและวิธีกำรจำนวน 5 ส่วนดงั น้ี ขอ้ ควำม (Text) เสียง(Sound) ภำพ(Picture) ภำพวีดีทศั น์ (Video) กำรปฏิสมั พนั ธ์ (Interaction) ครรชิต มำลัยวงศ์ (2549) ได้กล่ำวถึง ควำมหมำยของมัลติมีเดียไวว้ ่ำเป็ นเทคโนโลยีที่ทำให้ คอมพิวเตอร์สำมำรถแสดงขอ้ ควำมเสียง และภำพ ซ่ึงอำจจะเป็ นภำพน่ิงหรือภำพเคล่ือนไหวไดพ้ ร้อมๆ กนั โดยผใู้ ชส้ ำมำรถโตต้ อบกบั ขอ้ ควำม ภำพ และเสียงที่เห็นและไดย้ นิ จำกควำมหมำยของมลั ติมีเดีย ผูว้ ิจยั สรุปไดว้ ่ำ เป็ นกำรรวบรวมองค์ประกอบต่ำงๆ เช่น ภำพนิ่ง ภำพเคลื่อนไหวขอ้ ควำม วีดีทศั น์ เสียงมำรวมกนั ไวเ้ พื่อประกอบเป็นส่ือท่ีสำมำรถมีปฏิสมั พนั ธ์กบั ผใู้ ชไ้ ด้ ทำใหเ้ กิดควำมน่ำสนใจในตวั สื่อ องค์ประกอบของมัลติมเี ดีย มลั ติมีเดียสำมำรถจำแนกองคป์ ระกอบของสื่อต่ำง ๆ ไดเ้ ป็น 5 ชนิด ประกอบดว้ ย 1. ขอ้ ควำมหรือตวั อกั ษร (Text) 2. ภำพน่ิง (Still Image) 3. ภำพเคล่ือนไหว (Animation) 4. เสียง (Sound) 5. ภำพวดิ ีโอ (Video)
แล้วนำองค์ประกอบต่ำง ๆ มำผสมผสำนเขำ้ ดว้ ยกนั เพ่ือใช้สำหรับกำรปฏิสัมพนั ธ์หรือ โตต้ อบ (Interaction) ระหวำ่ งคอมพวิ เตอร์กบั ผใู้ ชซ้ ่ึงถือไดว้ ำ่ เป็ นกิจกรรมท่ีผใู้ ชส้ ำมำรถเลือกกระทำต่อมลั ติมีเดียได้ ตำมตอ้ งกำร ตวั อยำ่ งเช่น ผูใ้ ชไ้ ดท้ ำ กำรเลือกรำยกำรและตอบคำถำมผำ่ นทำงจอภำพของเคร่ืองคอมพวิ เตอร์ จำกน้นั ระบบคอมพิวเตอร์ก็จะทำกำรประมวลผลและแสดงผลลพั ธ์ยอ้ นกลบั ผำ่ นทำงจอภำพให้ผใู้ ชเ้ ป็นอีก คร้ัง เป็นตน้ 1.1 ขอ้ ควำมหรือตวั อกั ษร (Text) ขอ้ ควำม เป็ นส่วนที่เกี่ยวกบั เน้ือหำของ มลั ติมีเดียใช้แสดง รำยละเอียด หรือเน้ือหำของเรื่องท่ีนำเสนอซ่ึงปัจจุบนั มีหลำยรูปแบบ ไดแ้ ก่ 27 ขอ้ ควำมที่ไดจ้ ำกกำรพิมพ์ เป็ นขอ้ ควำมปกติที่พบได้ทวั่ ไป ได้จำกกำรพิมพ์ ด้วย โปรแกรมประมวลผลงำน (Word Processor) เช่น Notepad, Text Editor, Microsoft Word โดยตัวอักษรแต่ละตัวเก็บในรหัส เช่น ASCII ข้อควำมจำกกำร สแกน เป็ นขอ้ ควำมในลกั ษณะภำพ หรือ Image ไดจ้ ำกกำรนำเอกสำรที่พิมพไ์ วแ้ ลว้ มำทำกำรสแกน ดว้ ย เคร่ืองสแกนเนอร์ (Scanner) ซ่ึงจะไดผ้ ลออกมำเป็ นภำพ (Image) 1 ภำพ ปัจจุบนั สำมำรถแปลงขอ้ ควำมภำพ เป็ นขอ้ ควำมปกติได้ โดยอำศยั โปรแกรม OCR ขอ้ ควำมอิเล็กทรอนิกส์ เป็ นขอ้ ควำมท่ีพฒั นำให้อยูใ่ นรูป ของส่ือ ท่ีใชป้ ระมวลผลไดข้ อ้ ควำมไฮเปอร์เท็กซ์ (Hypertext) เป็ นรูปแบบของขอ้ ควำม ท่ีไดร้ ับควำมนิยม สูงมำก ในปัจจุบนั โดยเฉพำะกำรเผยแพร่เอกสำรในรูปของเอกสำรเวบ็ เนื่องจำกสำมำรถใชเ้ ทคนิคกำรลิงก์ หรือเชื่อมขอ้ ควำม ไปยงั ขอ้ ควำมหรือจุดอ่ืน ๆ ได้ 1.2 ภำพน่ิง (Still Image) ภำพนิ่งเป็ นภำพที่ไม่มีกำรเคล่ือนไหว เช่น ภำพถ่ำย ภำพวำด และ ภำพลำยเส้น เป็ นตน้ ภำพนิ่งนับว่ำมีบทบำทต่อระบบงำนมลั ติมีเดียมำกกว่ำขอ้ ควำม หรือตวั อกั ษร ท้งั น้ี เนื่องจำกภำพจะให้ผลในเชิงกำรเรียนรู้หรือรับรู้ด้วยกำรมองเห็นไดด้ ีกว่ำ นอกจำกน้ียงั สำมำรถถ่ำยทอด ควำมหมำยไดล้ ึกซ้ึงมำกกว่ำขอ้ ควำมหรือตวั อกั ษรน่ันเองซ่ึงขอ้ ควำม หรือตวั อกั ษรจะมีขอ้ จำกดั ทำงดำ้ น ควำมแตกต่ำงของแต่ละภำษำ แต่ภำพน้นั สำมำรถสื่อควำมหมำย ไดก้ บั ทุกชนชำติ ภำพน่ิงมกั จะแสดงอยบู่ น ส่ือชนิดต่ำง ๆ เช่น โทรทศั น์ หนงั สือพิมพ์ หรือวำรสำร วิชำกำร เป็ นตน้ ภำพกรำฟิ ก (Graphics) เป็ นส่ือ ในกำรนำเสนอท่ีดี เนื่องจำกมีสีสัน มีรูปแบบ ท่ีน่ำสนใจ สำมำรถส่ือควำมหมำยไดก้ วำ้ ง ประกอบดว้ ย ภำพ บิตแมพ (Bitmap) เป็นภำพท่ีมีกำรเก็บขอ้ มูลแบบพิกเซล หรือจุดเล็ก ๆ ที่แสดงค่ำสี ดงั น้นั ภำพหน่ึงๆ จึงเกิด จำกจุดเล็กๆ หลำยๆ จุดประกอบกนั (คล้ำยๆ กบั กำรปักผำ้ ครอสติก) ทำให้รูปภำพแต่ละรูป เก็บขอ้ มูล จำนวนมำก เมื่อจะนำมำใช้ จึงมีเทคนิคกำรบีบอดั ขอ้ มูล ฟอร์แมตของภำพบิตแมพ ท่ีรู้จกั กนั ดี ไดแ้ ก่ .BMP, .PCX, .GIF, .JPG, .TIF ภำพเวกเตอร์ (Vector) เป็นภำพที่สร้ำงดว้ ยส่วนประกอบของเส้นลกั ษณะตำ่ ง ๆ และ คุณสมบตั ิเก่ียวกบั สีของเส้นน้นั ๆ ซ่ึงสร้ำงจำกกำรคำนวณทำงคณิตศำสตร์ เช่น ภำพของคนกจ็ ะถูกสร้ำงดว้ ย จุดของเส้นหลำยๆ จุด เป็ นลกั ษณะของโครงร่ำง (Outline) และสีของคนก็เกิดจำกสี ของเส้นโครงร่ำงน้นั ๆ กบั พ้ืนที่ผิวภำยในนั่นเอง เม่ือมีกำรแก้ไขภำพ ก็จะเป็ นกำรแกไ้ ขคุณสมบตั ิของเส้น ทำให้ภำพไม่สูญเสีย ควำมละเอียด เมื่อมีกำรขยำยภำพน่ันเอง ภำพแบบ Vector ท่ีหลำยๆ ท่ำนคุน้ เคยก็คือ ภำพ .wmf ซ่ึงเป็ น
clipart ของ Microsoft Office น่นั เอง นอกจำกน้ีคุณจะสำมำรถพบ ภำพฟอร์แมตน้ีไดก้ บั ภำพในโปรแกรม Adobe Illustrator หรือ Macromedia Freehand 28 คลิปอำร์ต (Clipart) เป็ นรูปแบบของกำรจัดเก็บภำพ จำนวนมำก ๆ ในลกั ษณะของตำรำงภำพ หรือห้องสมุดภำพ หรือคลงั ภำพ เพื่อให้เรียกใช้ สืบคน้ ได้ง่ำย สะดวก และรวดเร็ว Hyper Picture มกั จะเป็ นภำพชนิดพิเศษ ท่ีพบได้บนสื่อมัลติมีเดีย มีควำมสำมำรถ เชื่อมโยงไปยงั เน้ือหำ หรือรำยละเอียดอื่น ๆ มีกำรกระทำ เช่น คลิก (Click) หรือเอำเมำส์มำวำงไวเ้ หนือ ตำแหน่งที่ระบุ (Over) สำหรับกำรจดั หำภำพ หรือเตรียมภำพ ก็มีหลำยวิธี เช่น กำรสร้ำง ภำพเอง ด้วย โปรแกรมสร้ำงภำพ เช่น Adobe Photoshop, Photo Impact หรือกำรนำภำพจำกอุปกรณ์เช่น กลอ้ งถ่ำยภำพ ดิจิตอล, กลอ้ งวดิ ีโอดิจิตอล หรือสแกนเนอร์ 1.3 ภำพเคล่ือนไหว (Animation) หมำยถึง ภำพกรำฟิ กท่ีมีกำรเคลื่อนไหวเพื่อ แสดงข้นั ตอน หรือปรำกฏกำรณ์ต่ำง ๆ ท่ีเกิดข้ึนอย่ำงต่อเน่ือง เช่น กำรเคลื่อนที่ของอะตอมในโมเลกุล หรือกำรเคลื่อนท่ี ของลูกสูบของเคร่ืองยนต์ เป็ นต้น ท้ังน้ีเพื่อสร้ำงสรรค์จินตนำกำรให้เกิดแรงจูงใจจำกผูช้ ม กำรผลิต ภำพเคล่ือนไหวจะตอ้ งใชโ้ ปรแกรมที่มีคุณสมบตั ิเฉพำะทำงซ่ึงอำจมีปัญหำเกิด ข้ึนอยบู่ ำ้ งเก่ียวกบั ขนำดของ ไฟลท์ ี่ตอ้ งใชพ้ ้ืนท่ีในกำรจดั เก็บมำกกวำ่ ภำพน่ิงหลำยเท่ำนน่ั เอง 1.4 เสียง (Sound) เสียงเป็ นองคป์ ระกอบหน่ึงท่ีสำคญั ของมลั ติมีเดีย โดยจะ ถูกจดั เก็บอยใู่ นรูป ของสัญญำณดิจิตอลซ่ึงสำมำรถเล่นซ้ำกลบั ไปกลบั มำได้ โดยใชโ้ ปรแกรมที่ ออกแบบมำโดยเฉพำะสำหรับ ทำงำนดำ้ นเสียง หำกในงำนมลั ติมีเดียมีกำรใชเ้ สียงท่ีเร้ำใจ และสอดคลอ้ งกบั เน้ือหำในกำรนำเสนอ จะช่วย ใหร้ ะบบมลั ติมีเดียน้นั เกิดควำมสมบูรณ์แบบมำกยง่ิ ข้ึน นอกจำกน้ียงั ช่วยสร้ำงควำมน่ำสนใจและน่ำติดตำม ในเรื่องรำวต่ำง ๆ ได้เป็ นอย่ำงดีลักษณะของเสียง ประกอบด้วย คล่ืนเสียงแบบออดิโอ (Audio) ซ่ึงมี ฟอร์แมตเป็ น .wav, .au กำรบนั ทึกจะบนั ทึกตำมลูกคลื่นเสียง โดยมีกำรแปลงสัญญำณใหเ้ ป็ นดิจิทลั และใช้ เทคโนโลยกี ำรบีบอดั เสียงให้เล็กลง (ซ่ึงคุณภำพกต็ ่ำลงดว้ ย) เสียง CD เป็ นรูปแบบกำรบนั ทึก ที่มีคุณภำพสูง ได้แก่ เสียงท่ีบนั ทึกลงใน แผ่น CD เพลงต่ำง ๆ MIDI (Musical Instrument Digital Interface) เป็ นรูปแบบ ของเสียงท่ีแทน เครื่องดนตรีชนิดต่ำง ๆ สำมำรถเก็บขอ้ มูล และให้วงจรอิเล็กทรอนิกส์ สร้ำงเสียงตำมตวั โนต้ เสมือน กำรเล่นของเคร่ืองเล่นดนตรีน้นั ๆ MPEG เป็ นมำตรฐำนกำรบีบอดั ขอ้ มูลท่ีนิยมมำกในปัจจุบนั โดยชื่อน้ีเป็ นช่ือยอ่ ของทีมงำนพฒั นำMoving Picture Export Group โดยปัจจุบนั มีฟอร์แมตท่ีนิยมคือ MP3 (MPEG 1 Audio Layer 3) ซ่ึงก็คือเทคโนโลยกี ำรบีบอดั ขอ้ มูลเสียงของมำตรฐำน MPEG 1 นน่ั เอง เป็ นไฟล์ ที่นิยมใช้กบั เครือข่ำยอินเทอร์เน็ตดว้ ยวดี ีโอ (Video) วิดีโอเป็ นองค์ประกอบของมลั ติมีเดียท่ีมีควำมสำคญั เป็ นอย่ำงมำก เน่ืองจำกวิดีโอในระบบดิจิตอลสำมำรถนำเสนอข้อควำมหรือรูปภำพ (ภำพนิ่งหรือ ภำพเคล่ือนไหว) ประกอบกบั 29 เสียงไดส้ มบูรณ์มำกกวำ่ องคป์ ระกอบชนิดอื่น ๆ อยำ่ งไรก็ตำม ปัญหำหลกั ของกำรใชว้ ดิ ีโอในระบบ มลั ติมีเดียก็คือ กำรสิ้นเปลืองทรัพยำกรของพ้ืนท่ีบนหน่วยควำมจำเป็นจำนวนมำก มีหลำยรูปแบบ ไดแ้ ก่ AVI (Audio/Video Interleave) เป็ นฟอร์แมตที่พฒั นำโดยบริษทั ไมโครซอฟต์ เรียกวำ่
Video for Windows มีนำมสกุลเป็ น .avi ปัจจุบันมีโปรแกรมแสดงผลติดต้งั มำพร้อมกับ ชุด Microsoft Windows คือ Windows Media Player MPEG - Moving Pictures Experts Group รูปแบบของไฟลท์ ี่มีกำรบีบ อดั ไฟล์ เพ่ือให้มีขนำดเล็กลง โดยใช้เทคนิคกำรบีบขอ้ มูลแบบ Inter Frame หมำยถึง กำรนำควำมแตกต่ำง ของขอ้ มูลใน แต่ละภำพมำบีบ และเก็บโดยสำมำรถบีบขอ้ มูลไดถ้ ึง 200 : 1 หรือเหลือขอ้ มูล เพียง 100 kb/sec โดยคุณภำพยงั ดีอยู่ มีกำรพฒั นำอย่ำงต่อเน่ือง โดย MPEG-1 มีนำมสกุล คือ .mpg Quick Time เป็ น ฟอร์แมตท่ีพฒั นำโดยบริษทั Apple นิยมใชน้ ำเสนอขอ้ มูลไฟลผ์ ำ่ น อินเทอร์เน็ต มีนำมสกลุ เป็น .mov รูปแบบของสื่อมัลติมเี ดยี ส่ือมลั ติมีเดีย เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ท่ีออกแบบเพ่ือใชใ้ นกำรเรียนกำรสอน โดยผูอ้ อกแบบหรือ กลุ่มผูผ้ ลิตโปรแกรมได้บูรณำกำรเอำขอ้ มูลรูปแบบต่ำง ๆ เช่น ภำพนิ่งภำพเคล่ือนไหว เสียง วิดีโอ และ ขอ้ ควำม เขำ้ ไปเป็ นองคป์ ระกอบเพื่อกำรส่ือสำร และกำรใหป้ ระสบกำรณ์ เพื่อใหก้ ำรเรียนรู้มีประสิทธิภำพ นนั่ เอง บทบำทของสื่อมลั ติมีเดียเพอ่ื กำรศึกษำมี 2 ประเภทดงั น้ี 1. ส่ือมลั ติมีเดียเพื่อกำรนำเสนอขอ้ มูล เป็ นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ที่ออกแบบ เพ่ือใชใ้ นกำรนำเสนอ ขอ้ มูลสื่อมลั ติมีเดียเพ่ือกำรศึกษำ โดยใชค้ อมพิวเตอร์ร่วมเป็ นฐำนในกำร นำเสนอขอ้ มูลดว้ ย เช่น ควบคุม กำรเสนอภำพสไลดม์ ลั ติวิชน่ั ควบคุมกำรนำเสนอในรูปแบบของวดิ ีโอเชิงโตต้ อบ (Interactive Video) และ เครื่องเล่นซีดี-รอม ใหเ้ สนอภำพน่ิง และภำพเคล่ือนไหว ตำมเน้ือหำบทเรียนท่ีปรำกฏอยูบ่ นจอคอมพิวเตอร์ ส่วนใหญ่จะอยูใ่ นรูปกำรส่ือสำรทำงเดียวสื่อมลั ติมีเดีย เพ่ือกำรนำเสนอขอ้ มูล 1) เป็ นลกั ษณะกำรสื่อสำร แบบทำงเดียว 2) ผูร้ ับขอ้ มูลมกั จะเป็ นกลุ่มยอ่ ย จนถึงกลุ่มใหญ่ 3) มีวตั ถุประสงคท์ วั่ ไป เพื่อเนน้ ควำมรู้และ ทศั นคติ เป็ นกำรนำเสนอขอ้ มูล เพ่ือประกอบกำรตดั สินใจ ใชไ้ ด้กบั ทุกสำขำอำชีพ 4) เน้นโครงสร้ำงและ รูปแบบกำรให้ขอ้ มูลเป็ นข้นั ตอน ไม่เน้นกำรตรวจสอบควำมรู้ของผูร้ ับขอ้ มูล 5) โปรแกรมส่วนมำกจะ ควบคุมดว้ ยระบบคอมพวิ เตอร์ หรือผนู้ ำเสนอ ส่ือมลั ติมเี ดียเพอ่ื การเรียนรู้ด้วยตนเอง เป็ นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ออกแบบ โดยใชค้ อมพิวเตอร์เป็ นฐำนในกำรผลิตแฟ้มส่ือมลั ติมีเดีย เพือ่ กำรเรียนกำรสอน และนำเสนอแฟ้มท่ีผลิตแลว้ แก่ผศู้ ึกษำ ผศู้ ึกษำก็เพียงแตเ่ ปิ ดแฟ้มเพอ่ื เรียน หรือใชง้ ำน ตำมท่ีโปรแกรม สำเร็จรูปกำหนดไว้ กจ็ ะไดเ้ น้ือหำลกั ษณะต่ำง ๆ อยำ่ งครบถว้ น โดยกำรนำเสนอขอ้ มูลของ ส่ือมลั ติมีเดียน้ี จะเป็นไปในลกั ษณะสื่อมลั ติมีเดียเชิงปฏิสมั พนั ธ์ (Interactive)
ประโยชน์ของมลั ติมีเดยี แนวทำงกำรนำมลั ติมีเดียมำประยกุ ตใ์ ชง้ ำนกบั โปรแกรมคอมพิวเตอร์มีหลำยรูปแบบ ท้งั น้ีข้ึนอยกู่ บั วตั ถุประสงค์ของกำรนำไปใช้งำน โดยสำมำรถแยกแยะประโยชน์ที่จะได้รับจำกกำรนำมลั ติมีเดียมำ ประยกุ ตใ์ ชง้ ำนไดด้ งั น้ี 1. ง่ำยต่อกำรใช้งำน โดยส่วนใหญ่เป็ นกำรนำมลั ติมีเดียมำประยุกต์ใช้งำนร่วมกับ โปรแกรม คอมพิวเตอร์เพ่ือเพ่ิมผลผลิต ดงั น้นั ผูพ้ ฒั นำจึงจำเป็ นตอ้ งมีกำรจดั ทำให้มีรูปลกั ษณ์ท่ีเหมำะสม และง่ำยต่อ กำรใชง้ ำนตำมแตก่ ลุ่มเป้ำหมำยเพื่อประโยชน์ในกำรเพิ่มประสิทธิภำพในกำรปฏิบตั ิงำน ตวั อยำ่ งเช่น กำรใช้ งำนส่ือมลั ติมีเดียโปรแกรมกำรบญั ชี 2. สัมผสั ไดถ้ ึงควำมรู้สึก ส่ิงสำคญั ของกำรนำมลั ติมีเดียมำประยกุ ตใ์ ชง้ ำนก็คือ เพื่อให้ผใู้ ชส้ ำมำรถ รับรู้ไดถ้ ึงควำมรู้สึกจำกกำรสัมผสั กบั วตั ถุท่ีปรำกฏอยบู่ นจอภำพ ไดแ้ ก่ รูปภำพ ไอคอน ป่ ุมและตวั อกั ษร เป็นตน้ ทำใหผ้ ูใ้ ชส้ ำมำรถควบคุมและเขำ้ ถึงขอ้ มูลตำ่ ง ๆ ไดอ้ ยำ่ งทว่ั ถึงตำม ควำมตอ้ งกำร ตวั อยำ่ งเช่น ผูใ้ ช้ คลิกที่ป่ ุม Play เพ่ือชมวิดีโอและฟังเสียงหรือแมแ้ ต่ผูใ้ ชค้ ลิกเลือกที่รูปภำพหรือตวั อกั ษรเพื่อเขำ้ ถึงขอ้ มูลท่ี ตอ้ งกำร เป็นตน้ 3. สร้ำงเสริมประสบกำรณ์กำรออกแบบและพฒั นำโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ดำ้ นมลั ติมีเดีย แมว้ ำ่ จะมี คุณลกั ษณะที่แตกตำ่ งกนั ตำมแต่ละวธิ ีกำร ส่ิงหน่ึงท่ีผใู้ ชจ้ ะไดร้ ับก็คือกำรสั่งสมประสบกำรณ์จำกกำรใชส้ ่ือ เหล่ำน้ีในแง่มุมท่ีแตกต่ำงกนั ซ่ึงจะทำให้สำมำรถเขำ้ ถึงวธิ ีกำรใชง้ ำนได้ อยำ่ งถูกตอ้ งและแม่นยำตวั อยำ่ งเช่น ผใู้ ช้ไดเ้ คยเรียนรู้วิธีกำรใชป้ ่ ุมต่ำง ๆ เพื่อเล่นเกมส์คอมพิวเตอร์มำก่อน และเม่ือไดม้ ำสัมผสั เกมส์ออนไลน์ ใหม่ ๆ กส็ ำมำรถเล่นเกมส์ออนไลนไ์ ดอ้ ยำ่ งไม่ติดขดั 4. เพ่ิมขีดควำมสำมำรถในกำรเรียนรู้ สืบเนื่องจำกระดบั ขีดควำมสำมำรถของผใู้ ช้ แต่ละคนมีควำม แตกต่ำงกนั ท้งั น้ี ข้ึนอยกู่ บั ระดบั ควำมรู้และประสบกำรณ์ท่ีไดร้ ับกำรส่งั สมมำ ดงั น้นั กำรนำสื่อมลั ติมีเดียมำ ประยกุ ตใ์ ชจ้ ะช่วยเพ่ิมขีดควำมสำมำรถในกำรเรียนรู้ดว้ ยตนเอง ตวั อยำ่ งเช่น กำรเล่นเกมส์คอมพิวเตอร์ ผใู้ ช้ สำมำรถเรียนรู้และพฒั นำทกั ษะในกำรเล่นจำกระดบั ท่ีง่ำยไปยงั ระดบั ที่ยำกยงิ่ ๆ ข้ึนไป 5. เขำ้ ใจเน้ือหำมำกย่ิงข้ึน ดว้ ยคุณลกั ษณะขององค์ประกอบของมลั ติมีเดีย ไม่ว่ำ จะเป็ นขอ้ ควำม หรือตวั อกั ษร ภำพน่ิง ภำพเคล่ือนไหว เสียงและวิดีโอ สำมำรถที่จะสื่อควำมหมำย และเร่ืองรำวต่ำง ๆ ได้ แตกต่ำงกัน ท้ังน้ีข้ึนอยู่กับวิธีกำรนำเสนอ กล่ำวคือ หำกเลือกใช้ภำพน่ิงหรือ ภำพเคลื่อนไหว กำรส่ือ ควำมหมำยยอ่ มจะมีประสิทธิภำพมำกกวำ่ กำรเลือกใชข้ อ้ ควำมหรือตวั อกั ษร ในทำนองเดียวกนั หำกเลือกใช้ วดิ ีโอ กำรส่ือควำมหมำยย่อมจะดีกวำ่ เลือกใชภ้ ำพนิ่งหรือ ภำพเคลื่อนไหว ดงั น้นั ในกำรผลิตสื่อ ผูพ้ ฒั นำ
จำเป็ นต้องพิจำรณำคุณลักษณะให้เหมำะสมกับเน้ือหำ ท่ีจะนำเสนอ ตัวอย่ำงเช่น กำรผสมผสำน องคป์ ระกอบของมลั ติมีเดียเพอื่ บรรยำยบทเรียน 6. คุม้ ค่ำในกำรลงทุน กำรใช้โปรแกรมดำ้ นมลั ติมีเดียจะช่วยลดระยะเวลำ ไม่ว่ำจะเป็ นเร่ืองกำร เดินทำง กำรจดั หำวิทยำกร กำรจดั หำสถำนที่ กำรบริหำรตำรำงเวลำและกำรเผยแพร่ ช่องทำงเพ่ือนำเสนอสื่อ เป็ นต้น ทำให้ประหยดั ค่ำใช้จ่ำย ในกรณี ท่ีได้หักค่ำใช้จ่ำยท่ีเป็ นต้นทุนไปแล้ว ก็จะส่งผลให้ได้รับ ผลตอบแทนควำมคุม้ คำ่ ในกำรลงทุนในระยะเวลำที่เหมำะสม 7. เพ่ิมประสิทธิผลในกำรเรียนรู้ กำรสร้ำงสรรค์ชิ้นงำนด้ำนมัลติมีเดียจำเป็ นต้อง ถ่ำยทอด จินตนำกำรจำกส่ิงท่ียำกให้เป็ นส่ิงที่ง่ำยต่อกำรรับรู้และเขำ้ ใจดว้ ยกรรมวิธีต่ำง ๆ นอกจำกจะช่วยอำนวย ควำมสะดวกในกำรทำงำนแลว้ ผใู้ ชย้ งั ไดร้ ับประโยชน์และเพลิดเพลินในกำรเรียนรู้อีกดว้ ย ตวั อยำ่ งเช่น ผใู้ ช้ (User) ออกแบบและสร้ำงเว็บเพ็จ(Web Page) ด้วยโปรแกรมมำโครมีเดียดรี มวิเวอร์ (Macromedia Dreamweaver) หรือผู้ใช้กำลังศึกษำสำรคดีเกี่ยวกับประวตั ิศำสตร์และ วฒั นธรรม สรุปได้ว่ำ คำว่ำ “มลั ติมีเดีย” มีควำมหมำยท่ีค่อนขำ้ งกวำ้ ง ท้งั น้ีข้ึนอยกู่ บั มุมมองของผทู้ ่ีสนใจ อยำ่ งไรก็ตำมกระแสนิยมดำ้ น มลั ติมีเดียมกั จะนำคอมพิวเตอร์มำประยกุ ตใ์ ชง้ ำนร่วมดว้ ย เน่ืองจำกเป็ นอุปกรณ์ท่ีมีขีดควำมสำมำรถในกำร ผลิตสื่อไดห้ ลำกหลำยรูปแบบ รวมท้งั ยงั สำมำรถ นำเสนอและติดต่อสื่อสำรไดอ้ ีกดว้ ย สำหรับในท่ีน้ี คำวำ่ “มลั ติมีเดีย” หมำยถึง กำรนำองค์ประกอบ ของส่ือชนิดต่ำง ๆ มำผสมผสำนเข้ำดว้ ยกนั ซ่ึงประกอบด้วย ตวั อกั ษร (Text) ภำพนิ่ง (Still Image) ภำพเคลื่อนไหว(Animation) เสียง (Sound) และวิดีโอ (Video) โดย ผ่ำนกระบวนกำรทำงระบบคอมพิวเตอร์เพ่ือส่ื อควำมหมำยกับผู้ใช้อย่ำงมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) และได้ บรรลุผลตรงตำมวตั ถุประสงคก์ ำรใชง้ ำน ในส่วนของแต่ละองคป์ ระกอบของมลั ติมีเดีย ท้งั 5 ชนิดจะมี ท้งั ขอ้ ดี-ขอ้ เสียท่ีแตกต่ำงกนั ไปตำมคุณลกั ษณะและวิธีกำรใช้งำน สำหรับประโยชน์ที่จะ ไดร้ ับจำกมลั ติมีเดียมีมำกมำย นอกจำกจะช่วยเพิ่มประสิทธิภำพในกำรดำเนินงำนแลว้ ยงั เพ่ิมประสิทธิผล ของ ควำมคุม้ ค่ำในกำรลงทุนอีกด้วย ท้งั น้ีข้ึนอยู่กบั วิธีกำรนำมำประยุกต์ใช้เพ่ือให้เกิดประโยชน์สูงสุด นน่ั เอง การนาส่ือมัลติมเี ดยี ไปใช้ในการสอน 1. คอมพวิ เตอร์มลั ติมีเดียนำเสนอบทเรียน (Computer Multimedia Presentation) โดยผูส้ อนเป็นผใู้ ช้ อย่ำงเดียวในกำรนำเสนอเน้ือหำของบทเรียนประกอบด้วย ภำพน่ิง ภำพเคล่ือนไหว หรือเสียงประกอบ รวมท้งั มีกำรอธิบำยโดยผสู้ อนในรำยละเอียดของเน้ือหำ 2. คอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI (Computer Assisted Instruction) ส่วนใหญ่มกั จะ จดั ทำเนน้ กำรเรียน ด้วยตนเองมำกโดยผูเ้ รียนเป็ นคนใช้โดยออกแบบวิธีกำรเสนอเน้ือหำบทเรียน (Instructional Design) ให้ สำมำรถดึงดูดควำมสนใจของผเู้ รียน ใชเ้ ทคนิคของกำรเสริมแรง (Reinforcement) และหลกั กำรปฏิสัมพนั ธ์
(Interactive) และหลักกำรทำงจิตวิทยำกำรเรี ยนรู้ โดยเฉพำะกระบวนกำรของจิตวิทยำ Cognitive psychology ที่เนน้ กระบวนกำรคิดและใชว้ ธิ ีกำร วเิ ครำะห์กำรเรียนรู้ขำ่ วสำรของมนุษยน์ ำมำใชป้ ระกอบกนั อยำ่ งเป็นระบบ (System) 3. หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Textbook) เป็ นกำรจดั ทำเน้ือหำใน ตำรำและหนังสือ เรียนให้อยู่ในรูปของซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย โดยมีรำยละเอียดดำ้ นเน้ือหำรูปภำพเหมือนหนงั สือ ทวั่ ไป โดยอำจมีภำพเคล่ือนไหว และเสียงรวมท้ัง ไฮเปอร์เท็กซ์เข้ำมำประกอบ เพ่ิมเติมเพ่ือให้มีสีสัน รูปแบบท่ีน่ำสนใจมำกข้ึน 4. หนงั สืออำ้ งอิงอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Reference) เป็ นกำรจดั ทำหนงั สือ อำ้ งอิงประเภทต่ำง ๆ เช่น เอ็นไซโคลพีเดีย, ดิกชนั นำรี, นำมำนุกรม, วำรสำรท่ีออกเป็ นชุด ฯลฯ ให้ อยู่ในรูปของซอฟต์แวร์ มลั ติมีเดีย โดยมีรำยละเอียดกำรจดั ทำเหมือนกบั หนงั สืออิเล็กทรอนิกส์ ทฤษฎกี ารเรียนรู้ทีเ่ กยี่ วข้องกบั บทเรียนส่ือมัลติมีเดีย (Multimedia) ทฤษฎีกำรเรียนรู้เป็ นพ้ืนฐำนท่ีจะนำมำใช้ในกำรออกแบบบทเรียน ซ่ึงทฤษฎีท่ีเก่ียวขอ้ งกบั กำร ออกแบบมลั ติมีเดียเพื่อกำรเรียนรู้ที่ไดร้ ับกำรยอมรับอยำ่ งกวำ้ งขวำง ประกอบดว้ ย 3 ทฤษฎีหลกั คือ ทฤษฎี กลุ่มพฤติกรรมนิยม (Behaviorism Theory) ทฤษฎีกลุ่มปัญญำนิยม (Cognitivism Theory) และกลุ่มคอน สตรัคติวสิ ม์ (Constructivism Theory) 1. ทฤษฎีกลุ่มพฤติกรรมนิยม (Behaviorism Theory) แนวควำมคิดพ้ืนฐำนของนกั ทฤษฎีกลุ่มน้ี จะ มองมนุษยเ์ หมือนกบั ผำ้ ขำวที่ว่ำงเปล่ำกำรเรียนรู้ของมนุษยเ์ กิดจำกกำรเชื่อมโยง ระหวำ่ งสิ่งเร้ำและกำร ตอบสนอง ซ่ึงตอ้ งจดั เตรียมประสบกำรณ์หรือสิ่งแวดล้อมภำยนอกเพื่อให้เกิดพฤติกรรมที่ตอ้ งกำร โดย ประสบกำรณ์ดงั กล่ำวหำกมีกำรกระทำซ้ำแลว้ ซ้ำอีกก็จะกลำยเป็ นพฤติกรรมอตั โนมตั ิท่ีแสดงออกให้เห็น อย่ำงชัดเจนเป็ นรูปธรรม ซ่ึงนักทฤษฎีกลุ่มพฤติกรรมนิยม เช่ือว่ำ องค์ประกอบที่สำคญั ของกำรเรียนรู้ ประกอบดว้ ย 4 ประกำร คือ 1.1. แรงขบั (Drive) หมำยถึง ควำมตอ้ งกำรของผูเ้ รียนในบำงสิ่งบำงอยำ่ งท่ีจูงใจให้ผูเ้ รียนหำ หนทำงตอบสนองตำมควำมตอ้ งกำรน้นั 1.2. ส่ิงเร้ำ (Stimulus) หมำยถึง สิ่งที่เขำ้ มำกระตุน้ ให้ผูเ้ รียนมีปฏิกิริยำกำรตอบสนองเกิดเป็ น พฤติกรรมข้ึนซ่ึงไดแ้ ก่ กำรใหส้ ำระควำมรู้ในรูปแบบต่ำง ๆ รวมท้งั กำรช้ีแนะ
1.3. กำรตอบสนอง (Response) หมำยถึง กำรท่ีผูเ้ รียนแสดงปฏิกิริยำตอบสนองต่อส่ิง เร้ำซ่ึง อธิบำยไดด้ ว้ ยพฤติกรรมที่ผเู้ รียนแสดงออก 1.4. กำรเสริมแรง (Reinforcement) หมำยถึง ส่ิงท่ีเป็ นตวั แปรสำคญั ในกำรเปล่ียน พฤติกรรม ของผเู้ รียนประกอบดว้ ยกำรเสริมแรงทำงบวกและกำรเสริมแรงทำงลบ โดยนิยมใชร้ ูปแบบกำรเสริมแรงจำก ภำยนอก เช่น กำรใหร้ ำงวลั หรือกำรลงโทษ กำรนำทฤษฎีกำรเรียนรู้กลุ่มพฤติกรรมนิยมไปใชใ้ นกำรเรียนกำรสอน แนวคิดกลุ่มพฤติกรรมนิยม จะก่อใหเ้ กิดประสิทธิภำพต่อกำรเรียนรู้มำกท่ีสุดเมื่อใชใ้ นกรณีต่อไปน้ี 1.1.1. ผูเ้ รียนไม่มีพ้ืนฐำนควำมรู้หรือไม่เคยผำ่ นประสบกำรณ์ที่เกี่ยวกบั เน้ือหำวิชำน้นั ๆ เลย หรือมีแตน่ อ้ ยมำก 1.1.2. กำรเรียนกำรสอนท่ีตอ้ งกำรให้เกิดผลสำเร็จในช่วงระยะเวลำที่ไม่นำนนัก เช่น กำร ฝึกอบรมหลกั สูตรส้นั ๆ 1.1.3. เน้ือหำวิชำพ้ืนฐำนที่สำมำรถเขียนในรูปแบบวตั ถุประสงค์เชิงพฤติกรรมท่ีสำมำรถวดั หรือสังเกตไดอ้ ยำ่ งชดั เจน เช่น กำรบวกลบคูณหำร กำรสะกดคำ เป็นตน้ 1.1.4. กำรตอบสนองตอ้ งใช้กบั ทำงเลือกที่มีคำตอบชดั เจนตำยตวั ไม่ใช่มีทำงเลือกที่ มำกมำย หรือยืดหยุ่นมำกเกินไป เช่น ควรใชก้ ำรทำขอ้ สอบแบบเลือกตอบ ถูกผิด มำกกว่ำแบบบรรยำยหรือเขียน ตอบ 1.1.5. กำรเรียนกำรสอนท่ีเน้นกำรประเมินผลลพั ธ์สุดทำ้ ยมำกกว่ำกำรประเมินระหว่ำงเรียน หรือกระบวนกำร ขอ้ จำกดั ของกำรเรียนกำรสอนตำมแนวน้ีคือ ไม่เหมำะกบั กำรส่งเสริมให้ผูเ้ รียนพฒั นำ ทกั ษะ กำรคิดระดบั สูง เช่น ทกั ษะกำรแกป้ ัญหำควำมคิดสร้ำงสรรค์ เป็ นตน้ เนื่องจำกรูปแบบกำร เรียน ไม่ไดช้ ่วยให้ผูเ้ รียนคิดคน้ หำหนทำงดว้ ยตนเอง แต่เป็ นกำรทำตำมในสิ่งท่ีไดเ้ ห็นหรือฟังซ่ึงครูผสู้ อนเป็ นผู้ จดั เตรียมไวพ้ ร้อมแลว้ 2. ทฤษฎีกลุ่มปัญญำนิยม (Cognitivism Theory) แนวควำมคิดพ้ืนฐำน นักทฤษฎีกลุ่มน้ีกล่ำวว่ำ บุคคลแต่ละคนจะมีโครงสร้ำงควำมรู้หรือ โครงสร้ำงทำงปัญญำภำยในท่ีมีลกั ษณะเป็ นโหนด หรือกลุ่มท่ีมี กำรเชื่อมโยงกันอยู่กำรท่ีมนุษยจ์ ะรับรู้อะไรใหม่ ๆ น้ัน มนุษยจ์ ะนำควำมรู้ท่ีเพิ่งได้รับซ่ึงอยู่ในรูปแบบ ควำมจำชว่ั ครำวน้นั ไปเชื่อมโยง กบั กลุ่มควำมรู้ท่ีมีอยเู่ ดิมเกิดเป็นควำมรู้หรือควำมจำถำวร ซ่ึงกำรผสมผสำน ระหว่ำงสิ่งท่ีไดร้ ับในปัจจุบนั กบั ประสบกำรณ์ในอดีตจำเป็ นตอ้ งอำศยั กระบวนกำรทำงปัญญำ เขำ้ มำมี อิทธิพลในกำรเรียนรู้ดว้ ย ทฤษฎีกลุ่มน้ีจึงเนน้ กระบวนกำรทำงปัญญำ เช่น กำรรับรู้ กำรระลึกหรือจำได้ กำร
คิดอยำ่ งมีเหตุผล กำรตดั สินใจ กำรแกป้ ัญหำกำรสร้ำงจินตนำกำร เป็นตน้ มำกกวำ่ กำรวำงเง่ือนไขเพ่ือใหเ้ กิด พฤติกรรม รวมท้งั ใหค้ วำมสำคญั กบั ควำมแตกตำ่ งระหวำ่ งบุคคล กำรนำทฤษฎีกำรเรียนรู้กลุ่มปัญญำนิยมไป ใชใ้ นกำรเรียนกำรสอน กรณีท่ี 1 ผเู้ รียนมีพ้ืนฐำนควำมรู้หรือประสบกำรณ์เกี่ยวกบั เน้ือหำน้นั ๆ มำบำ้ งแลว้ กรณีที่ 2 มีแหล่งกำรเรียนรู้จำนวนมำก ท่ีจะช่วยให้ผูเ้ รียนเชื่อมโยงองค์ควำมรู้ใหม่ ไปยงั องคค์ วำมรู้เดิม กรณีที่ 3 มีเวลำในกำรเรียนกำรสอนพอสมควร มิไดจ้ ำกดั เวลำอยำ่ งเขม้ งวด กรณีท่ี 4 เน้ือหำท่ีฝึ กใหผ้ ูเ้ รียน รู้จกั คิด คน้ ควำ้ หำคำตอบไดด้ ว้ ยตนเอง เช่น กำรแกส้ มกำร กำรทดลองทำงวทิ ยำศำสตร์ เป็นตน้ เนื่องจำกทฤษฎีกลุ่มน้ีให้ควำมสำคญั ต่อกระบวนกำรทำงจิตใจหรือควำมคิดของคนเรำ ฉะน้ัน แนวทำงกำรจดั กำรเรียนกำรสอนจึงเนน้ ที่ตวั ผเู้ รียน โดยครูผสู้ อนตอ้ งหำกลยุทธ์กำรสอนและสภำพแวดลอ้ ม ท่ีจะช่วยให้ผูเ้ รียนแต่ละคนไดค้ ิด ได้รู้จกั วิธีกำรและเกิดกำรคน้ พบดว้ ยตนเอง สำมำรถเชื่อมโยงควำมรู้ที่ ไดร้ ับใหก้ ลำยเป็นควำมจำถำวร ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผลสัมฤทธ์ิทำงกำรเรียนเป็ นควำมสำมำรถของนักเรียนในด้ำนต่ำง ๆ ซ่ึงเกิดจำกนักเรียนไดร้ ับ ประสบกำรณ์จำกกระบวนกำรเรียนกำรสอนของครู โดยครูตอ้ งศึกษำแนวทำงในกำรวดั และประเมินผล กำร สร้ำงเคร่ืองมือวดั ใหม้ ีคุณภำพน้นั ไดม้ ีผใู้ หค้ วำมหมำยของผลสัมฤทธ์ิทำงกำรเรียนไวด้ งั น้ี จนั ตรำ ธรรมแพทย์ (2550, หนำ้ 24) ไดใ้ ห้ควำมหมำยวำ่ ผลสัมฤทธ์ิทำงกำรเรียนวชิ ำคณิตศำสตร์ หมำยถึง ควำมสำมำรถด้ำนสติปัญญำในกำรเรียนวิชำคณิตศำสตร์ เพื่อมุ่งวดั พฤติกรรมที่พึงประสงค์ ประกอบด้วย ควำมรู้ควำมจำเก่ียวกับกำรคิดคำนวณ ควำมเข้ำใจ กำรนำไปใช้ และกำรวิเครำะห์ ซ่ึง ผลสัมฤทธ์ิทำงกำรเรียนวชิ ำคณิตศำสตร์น้ีสำมำรถนำไปเป็ นเกณฑ์ประเมินระดบั ควำมสำมำรถในกำรเรียน กำรสอน ไข่มุก มณีศรี (2554, หนำ้ 57) ไดใ้ ห้ควำมหมำยวำ่ ผลสัมฤทธ์ิทำงกำรเรียน หมำยถึง ควำมสำเร็จใน ดำ้ นควำมรู้ ทกั ษะ และสมรรถภำพดำ้ นต่ำง ๆ ของสมองหรือประสบกำรณ์ท่ีไดจ้ ำกกำรเรียนรู้อนั เป็ นผลมำ จำกกำรเรียนกำรสอน กำรฝึ กฝนหรือประสบกำรณ์ต่ำง ๆ ของแต่ละบุคคลสำมำรถวดั ได้โดยกำรทดสอบ ดว้ ยวธิ ีต่ำง ๆ กชพร ฤำชำ (2555, หนำ้ 31) ไดใ้ หค้ วำมหมำยวำ่ ผลสัมฤทธ์ิทำงกำรเรียนเป็ นสิ่งที่มีควำมสำคญั อยำ่ ง ยงิ่ ตอ่ กระบวนกำรเรียนกำรสอนไม่วำ่ จะปรับปรุงเปลี่ยนแปลงวธิ ีสอนอยำ่ งไรก็ตำมสิ่งท่ีพึงปรำรถนำของครู คือ กำรสอนน้ันจะตอ้ งทำให้นักเรียนมีผลสัมฤทธ์ิทำงกำรเรียนสูงข้ึนและส่ิงที่ใช้สำหรับวดั ผลสัมฤทธ์ิ ทำงกำรเรียนสิ่งหน่ึงกค็ ือ แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธ์ิทำงกำรเรียน
จำกขอ้ ควำมขำ้ งตน้ สรุปไดว้ ำ่ แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทำงกำรเรียน หมำยถึง แบบทดสอบที่ใช้ วดั ควำมรู้ ทกั ษะ และควำมสำมำรถทำงวชิ ำกำรที่ผเู้ รียนหลงั จำกเรียนมำแลว้ วำ่ บรรลุจุดประสงคท์ ่ีกำหนด มำกนอ้ ยเพียงใด แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิจึงเป็ นเคร่ืองมือสำคญั อยำ่ งหน่ึงในกำรวดั ผลสำเร็จของกำรจดั กิจกรรมกำรสอน และวดั ควำมสำเร็จในกำรเรียนของนกั เรียน ประเภทของแบบทดสอบวดั สัมฤทธ์ิทางการเรียน สมนึก ภทั ทิยธนี (2556, หนำ้ 73-97) กล่ำววำ่ แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทำงกำรเรียน ประเภทที่ ครูสร้ำงมีหลำยแบบ แต่ท่ีนิยมใชม้ ี 6 แบบ ดงั น้ี 1. ขอ้ สอบแบบอตั นัยหรือควำมเรียง (Subjective or Essay Test) ลกั ษณะทวั่ ไป เป็ นขอ้ สอบท่ีมี เฉพำะคำถำม แลว้ ใหน้ กั เรียนเขียนตอบอยำ่ งเสรี เขียนบรรยำยตำมควำมรู้ และขอ้ คิดเห็นของแต่ละคน 2. ขอ้ สอบแบบกำถูก – ผิด (True-false Test) ลกั ษณะทว่ั ไป ถือไดว้ ำ่ ขอ้ สอบแบบกำถูก – ผิด คือ ขอ้ สอบเลือกตอบท่ีมี 2 ตวั เลือก แต่ตวั เลือกดงั กล่ำวเป็นแบบคงที่และมีควำมหมำยตรงกนั ขำ้ ม เช่น ถูก – ผดิ , ใช่ – ไม่ใช่, จริง – ไมจ่ ริง, เหมือนกนั – ต่ำงกนั เป็นตน้ 3. ขอ้ สอบแบบเติมคำ (Completion Test) ลกั ษณะทวั่ ไป เป็ นขอ้ สอบท่ีประกอบดว้ นประโยคหรือ ขอ้ ควำมที่ยงั ไม่สมบูรณ์แลว้ ให้ผตู้ อบเติมคำ หรือประโยค หรือขอ้ ควำมลงในช่องวำ่ งที่เวน้ ไวน้ ้นั เพื่อให้มี ใจควำมสมบูรณ์และถูกตอ้ ง 4. ขอ้ สอบแบบตอบส้ันๆ (Short Answer Test) ลกั ษณะทวั่ ไป ขอ้ สอบประเภทน้ีคลำ้ ยกบั ขอ้ สอบ แบบเติมคำ แต่แตกต่ำงกนั ท่ีขอ้ สอบแบบตอบส้ันๆ เขียนเป็ นประโยคคำถำมสมบูรณ์ (ขอ้ สอบแบบเติมคำ เป็ นประโยคหรือข้อควำมท่ียงั ไม่สมบูรณ์) แล้วให้ผูต้ อบเป็ นคนเขียนตอบ คำตอบท่ีต้องกำรจะส้ันและ กะทดั รัดไดใ้ จควำมสมบูรณ์ไม่ใช่เป็นกำรบรรยำยขอ้ สอบอตั นยั หรือควำมเรียง 5. ขอ้ สอบแบบจบั คู่ (Matching Test) ลกั ษณะทวั่ ไป เป็ นขอ้ สอบเลือกตอบชนิดหน่ึง โดยมีคำหรือ ขอ้ ควำมแยกออกจำกกนั เป็ น 2 ชุด แลว้ ใหผ้ ูต้ อบเลือกจบั คู่วำ่ แต่ละขอ้ ควำมในชุดหน่ึง (ตวั ยนื ) จะคูก้ บั คำ หรือข้อควำมใดในอีกชุดหน่ึง (ตวั เลือก) ซ่ึงมีควำมสัมพนั ธ์กันอย่ำงใดอย่ำงหน่ึง ตำมที่ผูอ้ อกข้อสอบ กำหนดไว้ 6. ขอ้ สอบแบบเลือกตอบ (Multiple Choice Test) ลกั ษณะทว่ั ไป คำถำมแบบเลือกตอบโดยทว่ั ไป จะประกอบด้วย 2 ตอน คือ ตอนนำหรื อคำถำม (Stem) กับตอนเลือก (Choice) ในตอนเลือกน้ีจะ ประกอบด้วยตวั เลือกท่ีเป็ นคำตอบถูกและตัวเลือกท่ีเป็ นตวั ลวงปกติจะมีคำนวณท่ีกำหนดให้นักเรียน
พิจำรณำ แลว้ หำตวั เลือกท่ีใกลเ้ คียงกนั ดูเผิน ๆ จะเห็นวำ่ ทุกตวั เลือกถูกหมด แต่ควำมจริงมีน้ำหนกั ถูกมำก นอ้ ยต่ำงกนั ความพงึ พอใจ โยธิน แสวงดี (2551, หน้ำ 9) กำรวดั ควำมพึงพอใจเรำสำมำรถวดั ไดโ้ ดยใช้เครื่องมือวดั ท่ีเรียกว่ำ แบบวดั คำวำ่ แบบวดั น้ีเป็ นคำกลำงใชแ้ ทนควำมหมำยของเคร่ืองมือรวบรวมขอ้ มูลทว่ั ไป ท้งั แบบสอบถำม แบบสัมภำษณ์ แบบประเมินค่ำ แบบทดสอบวดั ควำมรู้ วดั ควำมถนดั และวดั พฤติกรรม ดงั น้นั ในกำรวดั ควำมพึงพอใจเรำจึงสำมำรถสร้ำงแบบสอบถำมควำมพึงพอใจของผูต้ อบได้โดยอำศยั แนวคิดทฤษฎี สนบั สนุน แบบวดั ควำมพึงพอใจจึงจะมีคุณภำพสำมำรถวดั ไดต้ รงกบั ควำมตอ้ งกำร กำรวดั ควำมพึงพอใจ สำมำรถกระทำไดห้ ลำยวธิ ี 1. กำรใช้แบบสอบถำมโดยผูส้ อบถำมจะออกแบบสอบถำม เพ่ือต้องกำรทรำบควำมคิดเห็นซ่ึง สำมำรถทำไดใ้ นลกั ษณะที่กำหนดคำตอบให้เลือก หรือตอบคำถำมอิสระ คำถำมดงั กล่ำวอำจถำมควำมพึง พอใจในดำ้ นตำ่ ง ๆ เช่น กำรบริหำร กำรควบคุมงำนเงื่อนไข ต่ำง ๆ เป็นตน้ 2. กำรสัมภำษณ์ เป็ นวิธีวดั ควำมพึงพอใจทำงตรงทำงหน่ึงซ่ึงต้องอำศยั เทคนิคและวิธีกำรที่ดีจึงจะ ทำใหไ้ ดข้ อ้ มูลท่ีเป็นจริงได้ 3. กำรสังเกต เป็ นวิธีกำรวดั ควำมพึงพอใจโดยสังเกตพฤติกรรมของบุคคลเป้ำหมำยไม่ว่ำจะ แสดงออกจำกกำรพูด กิริยำท่ำทำง วธิ ีน้ีจะตอ้ งอำศยั กำรกระทำอยำ่ งจริงจงั และ กำรสังเกตอยำ่ งมีระเบียบ แบบแผน งานวจิ ัยทเ่ี ก่ียวข้อง อติพร ปำนพุม่ และวงกต ศรีอุไร (2557) ไดท้ ำกำรศึกษำวจิ ยั เพื่อพฒั นำมลั ติมีเดียแบบมีปฏิสัมพนั ธ์ เร่ืองกำรทดลองวทิ ยำศำสตร์บนระบบปฏิบตั ิกำร แอนดรอยด์ สำหรับนกั เรียนช้นั ประถมศึกษำปี ท่ี 2 มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนำส่ื อมัลติมีเดีย แบบมีปฏิ สัมพันธ์เร่ื องกำรทดลองวิทยำศำสตร์บน ระบบปฏิบตั ิกำรแอนดรอยด์ สำหรับนกั เรียนช้นั ประถมศึกษำปี ท่ี 2 2) หำประสิทธิภำพของสื่อมลั ติมีเดีย แบบมีปฏิสัมพนั ธ์ให้ มีประสิทธิภำพตำมเกณฑ์ 80/80 และ 3) ศึกษำ ควำมพึงพอใจของผูใ้ ช้สื่อมลั ติมีเดีย แบบมีปฏิสัมพันธ์กล่มุตัวอย่ำงที่ใช้เป็ นนักเรียนช้ันประถมศึกษำปี ท่ี2 โรงเรียนบ้ำนศรีไค จังหวดั อุบลรำชธำนี จำนวน 30 คน เครื่องมือท่ีใชใ้ นกำรวจิ ยั ไดแ้ ก่ ส่ือ มลั ติมีเดียแบบมีปฏิสมั พนั ธ์เรื่องกำรทดลอง วทิ ยำศำสตร์บนระบบปฏิบตั ิกำรแอนดรอยด์ สำหรับ นกั เรียนช้นั ประถมศึกษำปี ที่ 2 แบบทดสอบและแบบ
ประเมินควำมพึงพอใจ สถิติท่ีใช้ ไดแ้ ก่ ค่ำเฉล่ีย และส่วนเบ่ียงเบนมำตรฐำน ผลกำรวจิ ยั พบวำ่ ส่ือมลั ติมีเดีย แบบมีปฏิสัมพนั ธ์ที่พฒั นำข้ึนมีประสิทธิภำพเท่ำกบั 81.00/89.75 สูงกวำ่ เกณฑท์ ี่กำหนดไว้ 80/80 และผใู้ ชม้ ี ควำมพงึ พอใจตอ่ สื่อมลั ติมีเดียแบบมีปฏิสมั พนั ธ์ที่พฒั นำข้ึนในระดบั มำก (x = 4.50, S.D. = 0.75) พรปภสั สร ปริญชำญกล, โสพฒั น์ โสภำภิมุข, และเสกสรรค์ แยม้ พินิจ (2558) ไดท้ ำกำรศึกษำวจิ ยั เพอ่ื สร้ำงบทเรียนมลั ติมีเดียแอนิเมชนั่ เร่ือง ศีล 5 มีวตั ถุประสงค์ 1) เพ่ือสร้ำงบทเรียนมลั ติมีเดียแอนิเมชน่ั เรื่องศีล 5 2) เพื่อประเมินคุณภำพบทเรียนมลั ติมีเดียแอนิเมชน่ั เรื่อง ศีล 5 3) เพื่อหำผลสัมฤทธ์ิทำงกำรเรียน และเพ่ือหำควำมพึงพอใจของผเู้ รียนท่ีเรียนจำกบทเรียนมลั ติมีเดียแอนิเมชนั่ เรื่อง ศีล 5 ท่ีสร้ำงข้ึน เครื่องมือ ท่ีใช้ในกำรศึกษำประกอบด้วย 1) บทเรียนมลั ติมีเดียแอนิเมชั่นเรื่อง ศีล 5 2) แบบประเมินคุณภำพของ บทเรียน แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทำงกำรเรียน 3) แบบประเมิน ควำมพึงพอใจของผูเ้ รียน กลุ่มตวั อย่ำง ของงำนวจิ ยั คือ นกั เรียนมธั ยมปลำย โรงเรียน นวมินทรำชินูทิศ สตรีวิทยำพุทธมณฑล ช้นั มธั ยมศึกษำปี ท่ี 6/2 ภำคเรียนที่ 2 ปี กำรศึกษำ 2556 จำนวน 50 คน โดยกำรเลือกแบบเจำะจงขอบเขตดำ้ นเน้ือหำคือ หลกั กำร ที่สำคญั และแนวทำงในกำรรักษำศีล 5 ในกำรนำเสนอผำ่ นสื่อ แบบแผนกำรทดลองใชก้ ลุ่มทดลองกลุ่มเดียว ที่มีกำรทดสอบก่อนเรียน และหลงั เรียน สถิติที่ใช้คือ กำรหำค่ำเฉล่ีย ส่วนเบี่ยงเบนมำตรฐำน กำรหำดชั นี ควำมสอดคลอ้ ง (IOC) กำรหำค่ำ ควำมเชื่อมนั่ ของแบบทดสอบ และสถิติท่ีใช้ ในกำรวิเครำะห์ผลสัมฤทธ์ิ ทำงกำรเรียน t-test ผลกำรวิจยั พบว่ำ คุณภำพของบทเรียนมลั ติมีเดียแอนิเมชัน่ เร่ือง ศีล 5 โดยภำพรวมมี ค่ำเฉลี่ยอยูใ่ น 69 ระดบั ดีมำก (x = 4.69, S.D. = 0.38) ด้ำนผลสัมฤทธ์ิทำงกำรเรียนบทเรียนมลั ติมีเดียแอนิ เมชนั่ เรื่อง ศีล 5 ที่ไดพ้ ฒั นำข้ึนช่วยให้กลุ่มตวั อย่ำงมีผลสัมฤทธ์ิทำงกำรเรียนเพิ่มข้ึนอย่ำงมีนยั สำคญั ทำง สถิติที่ ระดับ .01 และผลกำรประเมินควำมพึงพอใจของผูเ้ รียน พบว่ำภำพรวมผูเ้ รียนมีควำมพึงพอใจมี ค่ำเฉลี่ยอยใู่ นระดบั มำกที่สุด ( x = 4.53, S.D. = 0.62) วรลักษณ์ วิทูวินิต (2559) ได้ทำกำรศึกษำวิจยั เพ่ือสร้ำงส่ือกำรสอนมัลติมีเดียเสมือนจริง เรื่อง ประวตั ิศำสตร์สถำปัตยกรรม อยุธยำ : กรณีศึกษำวดั พระรำม เพ่ือศึกษำควำมเหมำะสมของส่ือกำรสอนจำก ผูเ้ ชี่ยวชำญและเพื่อ ศึกษำควำมพึงพอใจในส่ือกำรสอนจำกนักศึกษำ กำรพฒั นำส่ือกำรสอนมลั ติมีเดีย เสมือนจริงมีข้นั ตอนกำรวิจยั 6 ข้นั ตอน คือ 1) ข้นั ตอนกำรวิเครำะห์และออกแบบ 2) ข้นั ตอนกำรจดั เตรียม ขอ้ มูลภำพ เสมือนจริง 3) ข้นั ตอนในกำรสร้ำงระบบนำเสนอ 4) ข้นั ตอนกำรสร้ำงระบบนำทำงในกำรชม เกำะอยุธยำ 5) ข้นั ตอนกำรเผยแพร่ และ 6) ข้ันตอนกำรสรุปผล โดยใช้โปรแกรมในกำรพฒั นำดังน้ี 1) โปรแกรม Easypano Tour weaver 7.50 Professional Edition 2) โปรแกรม Photoshop CS 6 3) โปรแกรม Maya และ 4) โปรแกรมDreamweaver CS6 กลุ่มเป้ำหมำยในงำนวิจัยคือ นักศึกษำระดับปริญญำตรี สำขำวิชำเทคโนโลยีสถำปัตยกรรม ในมหำวทิ ยำลยั ทวั่ ประเทศไทย ผลกำรวิจยั พบวำ่ สื่อกำรสอนมลั ติมีเดีย เสมือนจริง เรื่องประวตั ิศำสตร์สถำปัตยกรรมอยุธยำ : กรณีศึกษำวดั พระรำม ผ่ำนกำรประเมินควำม เหมำะสมโดยผเู้ ชี่ยวชำญดำ้ น เน้ือหำไดป้ ระเมินควำม เหมำะสมอยใู่ นระดบั มำก (x = 4.42, S.D.= 0.40) และ
ผเู้ ชี่ยวชำญดำ้ นเทคนิคไดป้ ระเมินควำมเหมำะสมอยูใ่ นระดบั มำก ( x = 3.53, S.D.= 0.46) และกลุ่มตวั อยำ่ ง คือ นกั ศึกษำสำขำวชิ ำเทคโนโลยีสถำปัตยกรรม มหำวทิ ยำลยั เทคโนโลยรี ำชมงคลตะวนั ออก วทิ ยำเขตอุเทน ถวำย ไดป้ ระเมินควำมพงึ พอใจอยใู่ นระดบั มำก (x = 4.23, S.D.= 0.16) โชติกำ วชั รเดชโภคิน และรสริน พิมลบรรยงก์ (2559) ได้ทำกำรศึกษำวิจยั เพื่อพฒั นำบทเรียน คอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย โดยใช้แบบฝึ กทกั ษะชนิดเกม วิชำภำษำองั กฤษ เร่ือง Things Around Me สำหรับ นักเรียนช้ันประถมศึกษำปี ท่ี 3 เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทำงกำรเรียนระหว่ำงกำรสอนด้วยบทเรียน คอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย โดยใชแ้ บบฝึ กทกั ษะชนิดเกม กบั กำรสอนปกติ กลุ่มตวั อยำ่ งที่ใช้ในกำรวจิ ยั ไดแ้ ก่ นกั เรียนช้นั ประถมศึกษำปี ที่ 3 โรงเรียนวดั สระแกว้ สำนกั งำนเขตพ้ืนที่กำรศึกษำประถมศึกษำนครรำชสีมำ เขต 1 ที่กำลงั ศึกษำในภำคเรียนที่ 2 ปี กำรศึกษำ 2558 จำนวน 8 หอ้ งเรียน จำนวนนกั เรียน 351 คน ไดม้ ำโดย กำรสุ่มตวั อยำ่ งแบบแบ่งกลุ่ม จำนวน 3 ห้องเรียน แบง่ ออกเป็น กลุ่มที่ใชใ้ นกำรหำประสิทธิภำพ 1 หอ้ งเรียน จำนวน 45 คน และกลุ่มที่ใช้ในกำรทดลอง จำนวน 2 ห้องเรียน คือ กลุ่มทดลอง จำนวน 45 คน และกลุ่ม ควบคุม จำนวน 49 คน เครื่องมือท่ีใช้ในกำรวิจยั ประกอบด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย แผนกำร จดั กำรเรียนรู้ 70 แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทำงกำรเรียน สถิติท่ีใชใ้ นกำรวิเครำะห์ขอ้ มูล ไดแ้ ก่ ค่ำเฉล่ีย ค่ำ ส่วน เบี่ยงเบนมำตรฐำน และกำรทดสอบค่ำที ผลกำรศึกษำพบวำ่ ประสิทธิภำพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ มลั ติมีเดียโดยใช้แบบฝึ กทกั ษะชนิดเกม เร่ือง Things Around Me วิชำภำษำองั กฤษสำหรับนักเรียน ช้ัน ประถมศึกษำปี ท่ี 3 มีค่ำ E1/E2 เท่ำกบั 76.25/77.22 สูงกว่ำ เกณฑ์ที่ต้งั ไวท้ ่ี 75/75 ผลสัมฤทธ์ิ ทำงกำรเรียน หลงั เรียนของกลุ่มท่ีสอนโดยใชบ้ ทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย โดยใชแ้ บบฝึ กทกั ษะ ชนิดเกมสูงกวำ่ กลุ่มท่ี สอนแบบปกติ อยำ่ งมีนยั สำคญั ทำงสถิติที่ระดบั .05
บทที่ 3 วธิ ีดำเนินกำรวจิ ัย การวจิ ยั น้ีเป็นการวจิ ยั ก่ึงทดลอง (Quasi - Experimental Design) ในการสร้างและออกแบบ สื่อในรูปแบบของเกมมลั ติมีเดียเพ่ือพฒั นากระบวนการจำคำศพั ท์ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปี ที่ 6 โรงเรียนวดั พชื นิมิต (คำสวสั ด์ิรำษฎร์บำรุง) ในคร้ังน้ีผวู้ จิ ยั ไดท้ ำกำรศึกษำตำมลำดบั ข้นั ตอนดงั ต่อไปน้ี 3.1 แบบแผนการวจิ ยั 3.2 ประชากรและกลุ่มตวั อยำ่ ง 3.3 เครื่องมือท่ีใชใ้ นการวจิ ยั 3.4 การเก็บรวบรวมขอ้ มูล 3.5 การวเิ คราะห์ขอ้ มูล 3.1 แบบแผนกำรวจิ ัย Campbell (1966) ไดก้ ล่าววารูปแบบงานวจิ ยั แบบก่ึงการทดลอง Quasi - Experimental Design with Control Group แบบ One-Group Pre test – Post test Design มีแบบแผนการทดลองดังน้ี ตารางแบบแผนการทดลอง One-Group Pre test – Post test Design สอบก่อน ทดลอง สอบหลงั O1 X O2 สญั ลกั ษณ์ที่ใชใ้ นรูปแบบการทดลองเพื่อส่ือความหมายคือ O1 แทน การทดสอบกอนที่จะจดั กระทำการทดลอง Pre(test) X แทน การทดลองการเรียนรู้ผานส่ือเกมมลั ติมีเดีย O2 แทน การทดสอบหลงั จากที่จดั กระท าการทดลอง Post(test) 3.2 ประชากรและกล่มตวั อยำ่ ง ประชากรท่ีใชใ้ นการศึกษาวจิ ยั เป็นนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 6 ภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2563 โรงเรียนวดั พืชนิมิต (คำสวสั ด์ิรำษฎร์บำรุง) จำนวน 2 หอ้ งเรียนคือช้นั ประถมศึกษา ปี ท่ี 6/1 จำนวน 22 คน ช้นั ประถมศึกษา ปี ที่ 6/2 จำนวน 20 คน
กลุ่มตวั อยา่ งที่ใชใ้ นการศึกษาคือ นกั เรียนประถมศึกษาปี ยนช้นั ปี ที่ 6/2 จำนวน 20 คน ซ่ึง ได้มา โดยการสุ่มแบบเจาะจง (Purposive Random Sampling) ซ่ึงโรงเรียนวดั พืชนิมิต (คำสวสั ด์ิรำษฎร์ บำรุง) เป็ นโรงเรียนใน ควบคุมดูแลของสำนักงานเขตพ้ืนท่ีการศึกษาประถมศึกษา ปทุมธานีเขต 1 สงั กดั กระทรวงศึกษาธิการ 3.3 เครื่องมือทใ่ี ช้ในการวจิ ัย การวจิ ยั เรื่องนีผวู้ จิ ยั ไดก้ ำหนดเคร่ืองมือท่ีใชใ้ นการวจิ ยั ไวด้ งั น้ีคือ 3.3.1 สื่อมลั ติมีเดียเพอื่ พฒั นาการจำและความคงทนในการจำคำศพั ทภ์ าษาองั กฤษของ นกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 6โรงเรียนวดั พืชนิมิต (คำสวสั ด์ิรำษฎร์บำรุง) โดยประกอบไปดว้ ย คู่มือ ส่ือ มลั ติมีเดีย มลั ติมีเดียแบบทดสอบวดั ผลการเรียนรู้การจำคำ ศพั ท์ภาษาองั กฤษ และแบบสอบถาม ความ พงึ พอใจ 3.3.1.1 ศึกษาเน้ือหาหลกั สูตร บทเรียนท่ีใชใ้ นการเรียนการสอนวชิ าภาษาองั กฤษของ นกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 6 โรงเรียนวดั พืชนิมิต (คำสวสั ด์ิรำษฎร์บำรุง) และรวบรวมขอ้ มูลจาก เน้ือหา ในหนงั สือตาม หลกั สูตรการเรียนวชิ าภาษาองั กฤษของนกั เรียนโรงเรียนวดั พืชนิมิต (คำสวสั ด์ิรำษฎร์บำรุง) ในการประกอบแนวทางสร้าง และออกแบบเกมมลั ติมีเดีย 3.3.1.2 กำหนดเน้ือหารูปแบบการเล่นเกมตามจุดประสงคก์ ารเรียนรู้ของหลกั สูตร 3.3.1.3 วางเคา้ โครงเร่ืองและจดั ลำดบั ของเน้ือหาในส่ือเกมมลั ติมีเดีย 3.3.1.4 สร้างแบบทดสอบวดั ผลทางการเรียนตามเนือหาหลกั สูตร เป็นชนิดเลือกตอบ 4 คำตอบโดยมีคำตอบที่ถูกตอ้ งท่ีสุดเพยี งขอ้ เดียว ใหค้ รอบคลุมเน้ือหำที่ตอ้ งเรียนรู้ 3.3.1.5 เขียนผงั งาน(Flowchart) ของการออกแบบและสร้างเกมมลั ติมีเดียสำหรับสำ พฒั นาการจำและความคงทนในการจำคำศพั ท์ภาษาองั กฤษและเขียนบท(Script) เสนอต่อผู้ เช่ียวชาญ ทางดา้ นเน้ืออหาจำนวน 3 ท่านพจิ ารณาประเมินผานแบบประเมินคุณภาพของส่ือ 3.1.6 ทำการปรับปรุงแกไ้ ขส่ืมลั ติมีเดียตามขอ้ เสนอแนะท่ีเกิดข้ึนจำกผเู้ ชี่ยวชำญ ท้งั 3 ท่าน โดยทำการปรับปรุงแลว้ นำเสนอประเมินคุณภาพของสื่อตอ่ ไปโดนำเสนอพิจารณาอีกคร้ัง 3.1.7 นำส่ือมลั ติมีเดียที่สร้างข้ึนนไปทดสอบระบบของโปรแกรม โดยการนำป ทดลอง ใชเ้ พื่อหาประสิทธิภาพของส่ือสื่อมลั ติมีเดีย
ข้นั ตอนการสร้างและออกแบบส่ือมลั ติมีเดีย ดงั แสดงตามภาพที่ 3.1 ศึกษาเน้ือหาหลกั สูตรบทเรียนท่ีใชใ้ นการเรียนการสอนวิชาภาษาองั กฤษ กำหนดเน้ือหารูปแบบตามจุดประสงคก์ ารเรียนรู้ของหลกั สูตร วางเคา้ โครงเร่ืองและจดั ลำดบั ของเน้ือหาในส่ือมลั ติมีเดีย สร้างแบบทดสอบวดั ผลทางการเรียนตามเน้ือหาหลกั สูตร เขียนผงั งาน(Flowchart)ของการออกแบบและสร้างส่ือมลั ติมีเดียและเขียนบท(Script) เสนอต่อ ผเู้ ชี่ยวชาญทางดา้ นสื่อมลั ติมีเดีย 3 จำนวนท่ำน ทำการปรับปรุงแกไ้ ขส่ือมลั ติมีเดียตามขอ้ เสนอแนะท่ีเกิดข้ึน ส่ือมลั ติมีเดียที่สร้างขึนไปทดสอบหาประสิทธิภาพของสื่อ การหาประสิทธิภาพสื่อกบั กลุ่มทดลองขนาดเล็ก จำนวน 3 คน แลว้ นำ ผลท่ีไดไ้ ปปรับปรุง ทำการหาประสิทธิภาพส่ือกบั กลุ่มทดลองขนาดกลาง จำนวน 10 คน แลว้ นำ ผลที่ไดป้ รับปรุง ทำการหาประสิทธิภาพสื่อลุ่มทดลองขนาดภาคสนาม จำนวน 20 คน ภำพท่ี 3.1 แสดงขนั ตอนการสร้างและออกแบบส่ือมลั ติมีเดีย
3.3.2 แบบทดสอบวัดผลการเรี ยนรู้ก่อนและหลังทำการสอนผ่ำนส่ื อมัลติมีเดี ย สำหรับพฒั นาการ จำาละความคงทนในการจำคำศพั ท์ภาษาอังกฤษในการวิจยั คร้ังนีผูว้ ิจัยได้ กำหนดข้นั ตอนการสร้างแบบ ทดสอบวดั ผลการเรียนรู้ไวด้ งั น้ี 3.3.2.1 ศึกษาเน้ือหาและวธิ ีการสร้างแบบทดสอบการเขียนขอ้ สอบและการวเิ คราะห์ ขอ้ สอบ 3.3.2.2 วเิ คราะห์เน้ือหาของสื่อและตวั ช้ีวดั จากส่ือมลั ติมีเดียเพื่อ พฒั นาการจำคำศพั ท์ ภาษาองั กฤษ 3.3.2.3 เขียนแบบทดสอบโดยเป็ นขอ้ สอบปรนยั จำนวน 4 ตวั เลือก มีคำตอบท่ีถูกตอ้ ง ที่สุดเพียงขอ้ เดียวโดยตอ้ งครอบคลุมเน้ือหาและตวั ช้ีวดั 3.3.2.4 นำแบบทดสอบที่สร้างข้ึนมานำเสนอใหผ้ เู้ ชี่ยวชาญจำนวนท้งั หมด 3 ทา่ น พิจารณาตรวจสอบโดยจากการศึกษาพบวาขอ้ สอบท้งั หมด ผ่านการประเมินจากผูเ้ ช่ียวชาญ อยู่ ในเกณฑท์ ี่สามารถนำไปใชไ้ ด้ (ภาคผนวก ข) 3.3.2.5 นำแบบทดสอบไปทดลองหาคุณภาพของขอ้ สอบท้งั ฉบับกับนักเรียนช้ัน ประถมศึกษาปี ที่ 6 โรงเรียนวดั พืชนิมิต (คำสวสั ด์ิรำษำร์บำรุง) ท้งั หมด 30 คนที่เคยผำ่ นหลกั สูตร เน้ือหาการเรียนคำศพั ทภ์ าษาองั กฤษในระดบั ช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 6 มาแลว้ และตรวจให้คะแนน โดย ใช้วิธีการ0-1 (Zero-One Method) ให้ข้อท่ี ตอบถูกได้1คะแนนและให้ข้อที่ตอบผิดหรือ ไม่ไดต้ อบ0 คะแนน (ภาคผนวก ข) 3.2.6 นำผลคะแนนทีไดจ้ ากการทดลองแบบสอบถามมาวเิ คราะห์หาค่าความ ยากง่าย (p)และค่าอ านาจจ าแนก(r) คดั เลือกข้อที่มีความยากงต้งั แต่ 0.20-0.80 และค่าอำนาจ จำแนกต้ังแต่ 0.20 ข้ึนไป เป็ นรายข้อจำนวน 10 ข้อ(ล้วน สายยศและองั คณา สายยศ:2538) (ภาคผนวก ข) 3.3.2.7 นำแบบทดสอบมาหาคาความเชื่อมนั โดยใชส้ ูตรสัมประสิทธ์ิแอลฟาของครอ บาซ (Conbach’s Coefficient Alpha) (ล้วน สายยศและองั คณา สายยศ:2538) โดยจากการศึกษา พบวำ่ มีคาความเช่ือมนั ของแบบสอบถามเท่ำกบั 0.76 ซ่ึงถือวาอยใู่ นระดบั สูง (ภาคผนวก ข) 3.2.8 นำแบบทดสอบท่ีหาคุณภาพของแบบทดสอบแลว้ ซ่ึงอยใู่ นเกณฑท์ ่ีได้ มาตรฐาน ไปใชใ้ นการดำเนินงานวจิ ยั ในคร้ังน้ีตอ่ ไปได้
ข้นั ตอนการสร้างและออกแบบสื่อมลั ติมีเดีย ดงั แสดงตามภาพที่ 3.2 ศึกษาเน้ือหาและวธิ ีการสร้างแบบทดสอบ การเขียนขอ้ สอบและการวเิ คราะห์ขอ้ สอบ วเิ คราะห์เน้ือหาของส่ือและตวั ช้ีวดั จำกสื่อมลั ติมีเดีย เขียนแบบทดสอบโดยเป็ นขอ้ สอบปรนยั จำนวนท้งั หมด 40 ขอ้ นำแบบทดสอบที่ไดเ้ สนอใหผ้ เู้ ชี่ยวชาญดา้ นวดั และประเมินผลจำนวนท้งั หมด 3 ทา่ นพิจารณา นำแบบทดสอบไปใชก้ บั นกั เรียนช้ปั ระถมศึกษาปี ที่ 6โรงเรียนวดั พืชนิมิต (คำสวสั ด์ิรำษฎร์บำรุง) จำนวน 22 คน นำผลคะแนนที่ไดจ้ ากการทดลองแบบสอบถามมาวเิ คราะห์หาค่าความยากง่าย (p) และคา่ อำนาจจำแนก(r) คดั เลือกขอ้ ท่ีมีความยากง่ำยเป็นรายขอ้ จำนวน20 ขอ้ นำแบบทดสอบมาหาคาความเชื่อมนั โดยใชส้ ูตร KUDER Ricgardson-20 นำแบบทดสอบท่ีหาคุณภาพของแบบทดสอบแลว้ ไปทดลองใชก้ ลุ่มตวั อยำ่ ง ภำพท่ี 3.2 แสดงขนั ตอนการสร้างแบบสอบถามวดั ผลทางการเรียนรู้ 3.3.1 แบบสอบถามความพงึ พอใจของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 6 ท่ีมีต่อส่ือมลั ติมีเดีย สำหรับพฒั นาการจำและความคงทนในการจำคำพทภ์ าษาองั กฤษ 3.3.1 ศึกษาแบบสอบถามความพงึ พอใจจากเอกสารงานวิจยั ท่ีเก่ียวขอ้ งเพ่ือ เป็นแนวทางใน การสร้างแบบสอบ ถามความพงึ พอใจ 3.3.3.2 วเิ คราะห์ขอ้ มูลเพื่อนำไปสู่การสร้างแบบสอบถามความพงึ พอใจ 3.3.3.3 ดำเนินการสร้างแบบสอบถามความพงึ พอใจ
3.3.3.4 นำแบบสอบถามความพงึ พอใจท่ีไดไ้ ปใหผ้ เู้ ชี่ยวชาญดา้ นเน้ือหาและสื่อพจิ ารณา และปรับปรุง จำนวน 3 ท่าน 3.3.3.5 นำแบบสอบถามความพึงพอใจไปทดลองใชก้ บั กลุ่มตวั อยำ่ ง ข้นั ตอนการสร้างและออกแบบส่ือมลั ติมีเดีย ดงั แสดงตามภาพที่ 3.3 ศึกษาแบบสอบถามความพึงพอใจจากเอกสารงานวจิ ยั ที่เก่ียวขอ้ ง วเิ คราะห์ขอ้ มูลเพอื่ นำไปสู่กำรสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจ ดำเนินการสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจ นำแบบสอบถามความพึงพอใจที่ไดไ้ ปใหผ้ เู้ ชี่ยวชาญดา้ นเนือหาและสื่อ พิจารณาและปรับปรุง จำนวน3ทา่ น นำแบบสอบถามความพงึ พอใจไปทดลองใชก้ บั กลุ่มตวั อยำ่ งจริง ภำพท่ี 3.3แสดงข้นั ตอนการสร้างแบบสอบวดั ความพึงพอใจต่อสื่อมลั ติมีเดีย โดยในส่วนท่ีมีผู้เชี่ยวชาญเข้ามาเก่ียวข้องในการประเมิน ตรวจสอบและให้คำแนะนำในแต่ ละเครื่องมือท่ีนำมาใชต้ ามที่ไดก้ ล่าวมาแลว้ ขา้ งตน้ น้นั ผวู้ จิ ยั ไดก้ ำหนดและคน้ หาผเู้ ชี่ยวชาญจำนวน 3 ท่ำนที่มีคุณสมบัติคือ เป็ น ผู้เชี่ยวชาญทางด้านสื่ อมัลติมีเดีย หรื อเป็ นผู้เชี่ยวชาญทางด้า น เทคโนโลยที าง การศึกษา 3.4 การเกบ็ รวบรวมข้อมูล ในการวิจยั คร้ังน้ี ผูว้ ิจัยมีวตั ถุประสงค์เพ่ืออกแบบและสร้างสื่อมัลติมีเดียเพื่อ พฒั นาการจำและความคงทนในการจำคำศพั ท์ภาษาองั กฤษของนกั เรียนประถมศึกษาปี ยนช้ันท่ี 6 โรงเรี ยนวัดพืชนิมิต (คำสวสั ด์ิรำษฎร์บำรุ ง) ท่ีประชากรที่ใช้ในการศึกษาคือ นักเรี ยนช้ัน ประถมศึกษาปี ท่ี 6โรงเรียนวดั พืชนิมิต (คำสวสั ด์ิรำษฎร์บำรุง)สำนักงานเขตพ้ืนท่ีการศึกษา ประถมศึกษาปทุมธานีเขต1 จงั หวดั ปทุมธานี จำนวน 1 หอ้ ง
เรียนแบ่งเป็ นช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 6 จำนวน 42 คน และกลุ่มตวั อยางท่ีใชใ้ นการศึกษาคือ นกั เรียน ช้ันประถมศึกษาปี ท่ี 6 จำนวน 20 คนซ่ึงได้มาโดยการสุ่ มแบบเจาะจง (Purposive Random Sampling) โดยมีข้นั ตอน การดำเนินการเกบ็ รวบรวมขอ้ มูลดงั น้ี 3.4.1 ผูว้ ิจยั ดำเนินการสร้างและออกแบบส่ือมลั ติมีเดียสำหรับพฒั นาการจำและความ คงทนในการจำคำ ศพั ท์ภาษาองั กฤษ ซ่ึ งประกอบไปด้วยคู่มือส่ือมลั ติมีเดีย สื่อมลั ติมีเดีย แบบ ทดสอบวดั ผลการเรียนรู้การจำคำศพั ท์ภาษาองั กฤษ และแบบสอบถามความพึงพอใจ โดยเริ่มจาก การศึกษาเอกสารงานวิจัยที่เกยวข้อง แล้วนำมาวิเคราะห์เรียบเรียงก่อนจัดทำคู่มือมัลติมีเดีย ส่ือมลั ติมีเดียแบบทดสอบวดั ผลการเรียนรู้และแบบสอบถามความพึงพอใจจนแล้วเสร็จจึงนำไป ให้ผูเ้ ช่ียวชาญดา้ นเน้ือหา ด้านสื่อและการวดั และประเมินผลด้านละ3ท่าน พร้อมปรับปรุงแกไ้ ข้ ตามลำดบั ข้นั ตอนกระบวนการทำงงานวจิ ยั ดา้ นการศึกษา 3.4.2 ดำเนินการสอนผ่ำนส่ื มัลติมีเดีย โดยเริ่มจากการช้ีแจงรายละเอียดของตัว งานวิจยั ให้นักเรียนและผูท้ ่ีเก่ียวข้องได้ทราบถึงความเป็ นมา วตั ถุประสงค์ และประโยชน์ท่ีจะ ไดร้ ับจากน้ันเริ่มเก็บขอ้ มูลก่อนทำการทดลองด้วยแบบทดสอบวดั ผลการเรียนรู้ แล้วเริ่มทดลอง เรียนผ่าน สื่อมัลติมีเดีย และเก็บข้อมูลหลังทำการทดลองด้วยแบบทดสอบวดั ผลการเรียนรู้ อีกคงเป็นการวดั ผลหลงั การเรียน ตามดว้ ยแบบสอบถามความพงึ พอใจ จนแลว้ เสร็จขบวน การเรียน ผำ่ นสื่อมลั ติมีเดีย 3.4.3 ผวู้ จิ ยั ดำเนินการตรวจแบบทดสอบวดั ผลการเรียนรู้ จดั เก็บขอ้ มูลเป็ นแบบการ ใช้ คะแนน โดยให้คำตอบถูกเท่ากบั 1 และคำตอบที่ผิดคือ0(Zero-One Method) จากน้นั นำคะแนน ที่ ไดม้ าทดสอบดว้ ยวธิ ีทางสถิติเพื่อทดสอบสมมติฐาน ก่อนจะดำเนิน การบนั ทึกขอ้ มูลแบบ สอบถาม ความพึงพอใจแลว้ นำผลที่ไดม้ าเป็นคาคะแนนมา วเิ คราะห์ ดว้ ยวธิ ีทางสถิติตอ่ ไป 3.5 กำรวเิ ครำะห์ข้อมูล จากการใชเ้ ครื่องมือท้งั 3 เครื่องมือในการหาขอ้ สรุปของงานวจิ ยั อนั ไดแ้ ก่ ส่วนแรก คือ ส่ือมลั ติมีเดียเพื่อพฒั นาการจำคำศพั ท์ภาษาองั กฤษ ส่วนที่สองคือแบบทดสอบวดั ผลการ เรียนรู้ ก่อนและ หลงั ทำการสอนผ่ำนสื่อเกมมลั ติมีเดียและส่วนสุดทา้ ยคือแบบสอบถามความพึงพอใจ ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 6โรงเรียนวดั พืชนิมิต (คำสวสั ด์ิรำษฎร์บำรุง) ท่ีมีต่อสื่อมลั ติมีเดีย ซ่ึงมีการนำสถิติที่ใช้ ในการวเิ คราะห์ขอ้ มูลตำ่ งๆ แยกรายละเอียดไดเ้ ป็นดงั ตอ่ ไปน้ี 3.5.1 สถิติท่ีใชใ้ นการวเิ คราะห์เครื่องมือสื่อเกมมลั ติมีเดีย สถิติท่ีใช้ในการหาคุณภาพเครื่องมือหรือหาประสิทธิภาพของส่ือมลั ติมีเดียโดยใช้สู ตร E1/E2 (ชยั ยงคพ์ รมวงศ:์ 2548)
กำรวเิ ครำะห์ประสิทธิภำพตำมเกณฑ์ 80/80 โดยใชส้ ูตร E1 / E2 ดงั น้ี X E1 N 100 A Y E2 N 100 B เมื่อ E1 หมำยถึง คำ่ ประสิทธิภำพของกระบวนกำรคิดเป็นร้อยละ คำ่ ประสิทธิภำพของผลลพั ธ์ E2 หมำยถึง คะแนนรวมจำกกำรทำชุดฝึกทกั ษะหรือแบบทดสอบ คะแนนรวมจำกกำรทำแบบทดสอบหลงั เรียน X หมำยถึง Y หมำยถึง N หมำยถึง จำนวนนกั เรียนท้งั หมดในกลุ่มทดลอง A หมำยถึง คะแนนเตม็ ของชุดฝึกทกั ษะทุกชุดรวมกนั B หมำยถึง คะแนนเตม็ ของแบบทดสอบหลงั เรียน และสถิติส่วนที่นำมาใชห้ าคา่ ดชั นีความสอดคลอ้ ง(Index of Consistency: IOC) (พวงรัตน์ ทวรี ัตน์:2543) มีรายละเอียดเป็ นดงั น้ีคือ IOC R N เม่ือ IOC หมำยถึง ดชั นีควำมสอดคลอ้ งระหวำ่ งจุดประสงค์ กบั เน้ือหำ หรือระหวำ่ งขอ้ สอบ กบั จุดประสงค์ R หมำยถึงผลรวมคะแนนควำมคิดเห็นของ ผเู้ ช่ียวชำญท้งั หมด N หมำยถึงจำนวนผเู้ ชี่ยวชำญ และกำหนดเกณฑก์ ารพิจารณา ดงั น้ี +1 เมื่อแนใจวาเน้่ือหาของหลกั สูตรมีความเหมาะสม 0 เมื่อไมแน่ใจวาเน้ื่อหาของหลกั สูตรมีความเหมาะสม -1 เม่ือแนใจวาเน้ื่อหาของหลกั สูตรไมม่ ีความเหมาะสม และเกณฑค์ ่า IOC แตล่ ะรายขอ้ ตอ้ งมากกวาหรือเท่ากบั 0.50 ตอ่ มาในส่วนของแบบสอบถามในการใหผ้ เู้ ช่ียวชาญท้งั 3ทา่ นเป็นผปู้ ระเมินใชน้ ้นั
แบบสอบถามที่สร้างข้ึนมาเองโดยที่มาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) 5 ระดบั ไดแ้ ก่ มากที่สุด มาก ปานกลาง นอ้ ยและนอ้ ยท่ีสุด โดยกำหนดระดบั การประเมินดงั น้ี คะแนน 5 หมายถึง มากที่สุด คะแนน 4 หมายถึง มาก คะแนน 3 หมายถึง ปานกลาง คะแนน 2 หมายถึง นอ้ ย คะแนน 1 หมายถึง นอ้ ยท่ีสุด โดยท่ีการประเมินใชว้ ธิ ีหาค่ำคะแนนเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานโดยกำาหนดผลการประเมิน ระดบั ความพงึ พอใจการเรียนรู้คำศพั ทภ์ าษาองั กฤษผา่ นส่ือมลั ติมีเดียจากผลการหำค่ำคะแนนเฉลี่ย ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 6 เป็นผตู้ อบแบบประเมินดงั น้ี คะแนนเฉล่ีย4.50 – 5.00 หมายถึง ระดบั มากท่ีสุด คะแนนเฉลี่ย3.50 – 4.49 หมายถึง ระดบั มาก คะแนนเฉล่ีย2.50 – 3.49 หมายถึง ระดบั ปานกลาง คะแนนเฉลี่ย1.50 – 2.49 หมายถึง ระดบั นอ้ ย คะแนนเฉล่ีย1.00 – 1.49 หมายถึง ระดบั นอ้ ยที่สุด 3.5.2 สถิติท่ีใชใ้ นการวเิ คราะห์เครื่องมือแบบทดสอบวดั ผลการเรียนรู้ก่อนและ หลงั ทำการสอนผา่ นสื่อมลั ติมีเดีย สถิติท่ีนำมาวเิ คราะห์หาความยากง่าย(P) และค่าอำนาจจำแนก (D) ของแบบวดั ผลการ เรียนรู้โดยใชส้ ูตรดงั น้ี(ลว้ น สายยศ และองั คณา สายยศ:2538) คา่ ความยากง่าย โดยท่ี P แทน ค่าความยากง่าย R แทน จำนวนนกั เรียนที่ตอบถูกในขอ้ น้นั N แทน จำนวนนกั เรียนท้งั หมดท่ีทำขอ้ สอบขอ้ น้นั ในการเลือกขอ้ สอบจะพจิ ารณาค่ำ P เท่ากบั 0.20 - 0.80 ค่าอำนาจจำแนก
โดยท่ี D คือคา่ อำนาจจำแนก RH คือ จำนวนนกั เรียนท่ีตอบถูกในกลุ่มคะแนนสูง RL คือ จำนวนนกั เรียนท่ีตอบถูกในกลุ่มคะแนนต่ำ NH คือจำนวนนกั เรียนท้งั หมดที่ทำขอ้ สอบ ในการเลือกขอ้ สอบจะพิจารณาค่ D เท่ากบั หรือมากกวำ่ 0.20 และการหาคา่ ความเชื่อมนั ของแบบวดั ผลการเรียนรู้โดยคำนวณจากสูตรKR-20 (KUDER Ricgardson-20) ใชส้ ูตรดงั น้ี (ลว้ น สายยศและองั คณา สายยศ:2538 โดยท่ี Rtt คือความเช่ือมนั ของแบบทดสอบ n คือจำนวนขอ้ สอบท้งั หมด s2 คือความแปรปรวนของคะแนนรวมท้งั ฉบบั p คือจำนวนคนท่ีถูกท้งั หมด q คือสดั ส่วนของคนทำผดิ แตล่ ะขอ้ (q = 1 - p) โดยที่เกณฑก์ ารแปลผลคาความเช่ือมนั ของแบบทดสอบมีรายละเอียดการแปลผลดงั น้ีคือ 0.00 – 0.20 หมายถึง ความเช่ือมนั ต่ำมากหรือไมม่ ีเลย 0.21 – 0.40 หมายถึง ความเชื่อมนั่ ต่ำ 0.41 – 0.70 หมายถึง ความเชื่อมนั่ ปานกลาง 0.71 – 1.00 หมายถึง ความเชื่อมน่ั สูง
ส่วนการหาคา่ สถิติพ้ืนฐานคือ คำ่ เฉลี่ยเลขคณิตและค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและมีการนำเสนอขอ้ มูล ทางดา้ นสถิติเชิงพรรณนำในรูปแบบของตารางและแผนภูมิคำ่ เฉลี่ยเลขคณิตของ ประชากร โดยที่ ค่ำเฉลี่ยเลขคณิตหาไดจ้ าก หมำยถึง คะแนนเฉลี่ยเลขคณิต หมำยถึง คำ่ ของขอ้ มูลขอประชำกรคนท่ี i i หมำยถึง ลำดบั ของประชำกรคนท่ี i โดยท่ี I = 1,2,3,……..N N หมำยถึง จำนวนประชำกรท่ีสนใจศึกษำท้งั หมด ค่าส่วนเบยี่ งเบนมาตรฐาน โดยที่ S.D. คือ ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน X คือ คำ่ เฉล่ียเลขคณิต xi คือ คำ่ ของขอ้ มูลของประชากรคนที่ i คือ ลำดบั ของประชากรคนท่ีiโดย i = 1,2,3,…,N i N คือ จำนวนประชากรที่สนใจศึกษาท้งั หมด
ส่วนสถิติที่นำมาวิเคราะห์เครื่องมือเปรี ยบเทียบก่อนและหลังการเรียนรู้น้ัน สถิติที่ใช้ใน การทดสอบสมมติฐานเปรียบเทียบผลการเรียนรู้ จากส่ือมัลติมีเดียก่อนและหลังการเรียนรู้ เนื่อง จากเป็ นประชากรที่สนใจศึกษากลุ่มเดียวกนั แลว้ ทำขอ้ สอบชุดเดิมท้งั ก่อนและหลงั เรียน ประชากร ที่ใช้ ทำการศึกษาและนำมาวิเคราะห์จึงไม่เป็ นอิสระต่อกนั (Dependent) กล่าวคือสถิติท่ีนำมาใช้ใน การวิเคราะห์สมมติฐานคือ T-Test Dependent ท่ีระดับนัยสำคญั 0.05โดยมีสมมติฐานที่ สนใจศึกษา ตามวตั ถุประสงคค์ ือ H0: ผลการเรียนรู้หลงั เรียนไม่ไดส้ ูงกวา่ ก่อนเรียนผำ่ นส่ือมลั ติมีเดีย H1: ผลการเรียนรู้หลงั เรียนสูงกวา่ ก่อนเรียนผา่ นสื่อมลั ติมีเดีย H0: ผลการเรียนรู้หลงั เรียนทิ้งระยะ 1 สปั ดาห์ไมไ่ ดส้ ูงกวา่ หลงั เรียนผา่ นส่ือมลั ติมีเดีย H1: ผลการเรียนรู้หลงั เรียนทิ้งระยะ 1 สปั ดาห์สูงกวา่ หลงั เรียนผา่ นสื่อมลั ติมีเดีย และใชส้ ูตรในการหาค่าสถิติทดสอบเป็นดงั น้ี (ชูศรี วงศร์ ัตนะ:2553) เม่ือ t หมำยถึงคำ่ สถิติที่ใชใ้ นกำรพจิ ำรณำใน t – distribution หมำยถึงควำมแตกตำ่ งของคะแนนแต่ละคู่ D หมำยถึงจำนวนกลุ่มตวั อยำ่ งหรือจำนวนคะแนนแตล่ ะคู่ N หมำยถึงผลรวมท้งั หมดของผลต่ำงของคะแนนก่อนเรียน D และหลงั เรียน หมำยถึงผลรวมของกำลงั สองของผลต่ำงของคะแนนก่อน D2 เรียนและหลงั เรียน DF หมำยถึง องศาความเป็ นอิสระ มีคา่ เทา่ กบั N-1 3.5.3 สถิติที่ใชใ้ นการวเิ คราะห์เครื่องแบบสอบถามความพึงพอใจของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี6ที่มีต่อส่ือมลั ติมีเดีย สถิติส่วนที่นำมาใชห้ าคา่ ดชั นีความสอดคลอ้ ง(Index of Consistency: IOC) (พวงรัตน์ ทวรี ัตน์:2543) มีรายละเอียดเป็นดงั น้ีคือ IOC R N เม่ือ IOC หมำยถึง ดชั นีควำมสอดคลอ้ งระหวำ่ งจุดประสงค์
R หมำยถึง กบั เน้ือหำ หรือระหวำ่ งขอ้ สอบกบั N หมำยถึง จุดประสงค์ ผลรวมคะแนนควำมคิดเห็นของ ผเู้ ชี่ยวชำญท้งั หมด จำนวนผเู้ ช่ียวชำญ และกำหนดเกณฑก์ ารพิจารณา ดงั น้ี +1 เม่ือแนใจวาเน้่ือหาของหลกั สูตรมีความเหมาะสม 0 เมื่อไมแน่ใจวาเน้่ือหาของหลกั สูตรมีความเหมาะสม -1 เมื่อแน่ใจวาเน้ื่อหาของหลกั สูตรไมม่ ีความเหมาะสม และเกณฑค์ า่ IOC แตล่ ะรายขอ้ ตอ้ งมากกวา่ หรือเท่ากบั 0.50 ต่อมาในสวนของแบบสอบถามในการให้ผู้เช่ียวชาญท้ัง 3ท่านเป็ นผู้ประเมินใช้น้ัน แบบสอบถามท่ีสร้างข้ึนมาเองโดยท่ีมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) 5 ระดบั ได้แก่ มากที่สุด มาก ปานกลาง นอ้ ยและนอ้ ยที่สุด โดยกำหนดระดบั การประเมินดงั น้ี คะแนน 5 หมายถึง มากท่ีสุด คะแนน 4 หมายถึง มาก คะแนน 3 หมายถึง ปานกลาง คะแนน 2 หมายถึง นอ้ ย คะแนน 1 หมายถึง นอ้ ยที่สุด โดยท่ีการประเมินใช้วิธีหาคาคะแนนเฉล่ียและสวนเบ่ียงเบนมาตรฐานโดย กำหนด ผลการประเมินระดบั ความพึงพอใจการเรียนรู้คำศพั ทภ์ าษาองั กฤษผา่ นสื่อมลั ติมีเดียจากผล การหา คำ่ คะแนน เฉลี่ยของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ที่6 เป็นผตู้ อบแบบประเมินดงั น้ี คะแนนเฉล่ีย 4.50 – 5.00 หมายถึง ระดบั มากที่สุด คะแนนเฉลี่ย 3.50 – 4.49 หมายถึง ระดบั มาก คะแนนเฉลี่ย 2.50 – 3.49 หมายถึง ระดบั ปานกลาง คะแนนเฉล่ีย 1.50 – 2.49 หมายถึง ระดบั นอ้ ย คะแนนเฉล่ีย 1.00 – 1.49 หมายถึง ระดบั นอ้ ยท่ีสุด
โดยคะแนนเฉลยี่ น้ันหาได้จากสูตร หมำยถึง คะแนนเฉล่ียเลขคณิต หมำยถึง ค่ำของขอ้ มูลขอประชำกรคนที่ i i หมำยถึง ลำดบั ของประชำกรคนท่ี i โดยท่ี i = 1,2,3,……..N N หมำยถึง จำนวนประชำกรท่ีสนใจศึกษำท้งั หมด และค่าส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐานของคะแนน คือ คา่ ควำมแปรปรวนของคะแนน คือ ค่ำเฉลี่ย xi คือ คำ่ ของขอ้ มูลของประชากรคนที่ i i คือ ลำดบั ของประชากรคนที่iโดย i = 1,2,3,…,N N คือ จำนวนประชากรที่สนใจศึกษาท้งั หมด
บทท4่ี ผลการวเิ คราะห์ข้อมูล ในการศึกษาวจิ ยั คร้ังน้ีผทู้ ำาการศึกษาคน้ ควา้ ไดศ้ ึกษาเรื่องผลการใชส้ ่ือมลั ติมีเดียเพ่อื พฒั นำ การจำและความคงทนในการจำคำศพั ทภ์ าษาองั กฤษของนกั เรียนระดบั ประถมศึกษาปี ท่ี 6 โรงเรียนวดั พืช นิมิต (คำสวสั ด์ิรำษฎร์บำรุง) โดยเน้ือหาขอบเขตของงานวิจยั ประกอบไปดว้ ยส่ือมลั ติมีเดีย แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน แบบสอบถามความพงึ พอใจโดยผทู้ ำการศึกษาได้ วเิ คราะห์ผลการศึกษาซ่ึงมีรายละเอียดดงั ต่อไปน้ี 4.1 ประสิทธิภาพของส่ือมลั ติมีเดีย 4.2 การเปรียบเทียบผลคะแนนก่อนและหลงั การเรียนรู้ผา่ นสื่อมลั ติมีเดียของนกั เรียน 4.3 ความพงึ พอใจของนกั เรียนท่ีมีต่อส่ือมลั ติมีเดีย 4.1 ประสิทธิภาพของสื่อมัลตมิ เี ดยี จากวตั ถุประสงคข์ องการวจิ ยั ในเร่ืองของการหาประสิทธิภาพของสื่อมลั ติมีเดียใหต้ อ้ งเป็นไป ตามเกณฑ์ที่ต้งั ไวค้ ือ 80/80 ผูท้ ำการศึกษาวิจยั ไดท้ ำการศึกษาหาประสิ ทธิภาพของส่ือมลั ติมีเดียโดยแบ่งการ ทดลองออกเป็น 3 กลุ่มดงั น้ีคือ กลุ่มทดลองขนาดเลก็ จำนวน 3 คน ประกอบไปดว้ ย เด็กเก่ง ปานกลาง และอ่อน อยา่ งละ 1 คน กลุ่มทดลองขนาดกลาง จำนวน 15 คน ประกอบไปดว้ ย เด็กเก่งปานกลาง และอ่อน อยำ่ งละ 5 คน กลุ่มทดลองขนาดภาคสนาม จำนวน 24 คน ประกอบไปดว้ ย เด็กเก่งปานกลาง และอ่อนในจำนวนท่ี เท่ำกนั โดยท้งั 3 กลุ่มแบ่งวเิ คราะห์การหาประสิทธิภาพของสื่อมลั ติมีเดียได้ ดงั น้ี การหาประสิทธิภาพขอส่ือมลั ติมีเดียของกลุ่มทดลองขนาดเล็ก จำนวน 3 คน
ตารางท่ี 4.1 แสดงการหาประสิทธิภาพจากคะแนนร้อยละของการทำกิจกรรมระหวำ่ งเรียนรู้และ ค่ำคะแนนร้อยละของแบบทดสอบหลงั การเรียนรู้ผา่ นส่ือมลั ติมีเดียของกลุ่มทดลองเล็ก คนที่ ร้อยละของคะแนนระหว่างกจิ กรรม(E1) ร้อยละของคะแนนแบบทดสอบ(E2) 1 90.00 90.00 2 80.00 80.00 70.00 3 70.00 80.00 ค่าเฉลย่ี 80.00 จากตารางท่ี 4.1 แสดงการหาประสิทธิภาพจากคะแนนร้อยละของการทำกิจจกรรมระหว่ำงกำร เรียนรู้และค่าคะแนนร้อยละของแบบทดสอบหลงั การเรียนรู้ผ่านสื่อมลั ติมีเดียของกลุมเด่ียวจำนวน 3 คน โดยพบวาค่า E1/E2 เท่ากบั 80.00/80.00 ซ่ึ งถือวา่ เทำ่ กบั สมมติฐานท่ีต้งั ไวค้ ือ 80/80 โดยท้งั น้ีการทดลองสำหรับกลุ่มการทดลองขนาดเลก็ 3 คน ถือวาเป็นกลุ่มเล็กสะดวกในการทำ การทดลอง สามารถควบคุมการทดลองได้เป็ นอย่างดี นักเรียนให้ควำมร่วมมือดีมาก ท้ังงน้ีจากการ สอบถามนักเรียนพบว่า เวลาท่ีให้ศึกษาในการใช้ส่ือมลั ติมีเดียยงั ถือว่าน้อยเกินไป ท้งั น้ีผูท้ ำการศึกษาวิจยั จะไดป้ รับปรุงในเร่ืองของเวลาใหเ้ พิ่มมากขึนอีกคร้ังต่อไปในการทดลองกบกลุ่มการ ทดลองขนาดกลาง และ กลุ่มการทดลองภาคสนามต่อไป ส่วนในเร่ืองของแบบทดสอบเด็กกลุ่มเก่ง ค่อนขา้ งเขา้ ใจและทำได้ เร็วกว่ำ กลุ่มออ่ นคอ่ นขา้ งตอบสนองชา้ ตอ้ งทำการอธิบายหลายรอบเพ่ือทำความเขา้ ใจใหต้ รงกนั การหาประสิทธิภาพของส่ือมลั ติมีเดียของก่มทดกลุ่มขอขนาดกลาง จำนวน 9 คน ตารางที่ 4.1 แสดงการหาประสิทธิภาพจากคะแนนร้อยละของการทำกิจกรรมระหวำ่ งการเรียนรู้และคำ่ คะแนนร้อยละของแบบทดสอบหลงั การเรียนรู้ผา่ นสื่อมลั ติมีเดียของกลุ่มทดลองกลาง คนที่ ร้อยละของคะแนนระหวำ่ งกิจกรรม(E1) ร้อยละของคะแนนระหวำ่ งกิจกรรม(E2) 1 85.00 80.00 2 85.00 90.00 3 80.00 70.00 4 80.00 70.00 5 80.00 80.00 6 80.00 80.00
คนท่ี ร้อยละของคะแนนระหวำ่ งกิจกรรม(E1) ร้อยละของคะแนนระหวำ่ งกิจกรรม(E2) 7 8 90.00 90.00 9 80.00 80.00 ค่ำเฉลยี่ 75.00 80.00 81.00 80.00 จากตารางที่ 4.2 แสดงการหาประสิ ทธิภาพจากคะแนนร้อยละของการทำกิจกรรมระหวากำร เรียนรู้และค่าคะแนนร้อยละของแบบทดสอบหลงั การเรียนรู้ผา่ นสื่อมลั ติมีเดียของกลุ่มทดลองขนาด กลาง จำนวน 9 คน โดยพบวาค่า E1/E2 เท่ากบั 81.00/ 80.00 ซ่ึงถือวา่ สูงกวำ่ สมมติฐานที่ต้งั ไวน้ น่ั ก็ คือ 80/80 กิจกรรมการทดลองสำหรับเดก็ กลุ่มกลาง 15 คนน้ี มีความยงุ่ ยากพอสมควรในการจดั เตรียม อธิบาย ทำความเข้าใจให้นักเรียนทุกคนเข้าใจตรงกัน ท้ังน้ีในส่วนของการสัมภาษณ์นักเรียนโดย ส่วนมาก มีความสนใจและสนุกไปกับการใช้สื่ อคำศัพท์ นักเรียนต้องการให้พัฒนาส่ื อไปในรูปแบบ อ่ืนที่ ค่อนขา้ งมีความหลากหลายเพ่ิมมากข้ึน ต่อไปผูท้ ำการศึกษาวิจยั จึงได้นำไปทดลองหา ประสิทธิภาพ กบั นกั เรียนกลุ่มภาคสนามต่อไป การหาประสิทธิภาพของส่ือมลั ติมีเดียของกลุ่มภาคสนาม จำนวน 20 คน ตารางท่ี 4.3 แสดงการหาประสิทธิภาพจากคะแนนร้อยละของการทำกิจกรรมระหวา่ งกำรเรียนรู้และค่ำ คะแนนร้อยละของแบบทดสอบหลงั การเรียนรู้ผา่ นส่ือมลั ติมีเดียของกลุ่มภาคสนาม คนท่ี ร้อยละของคะแนนระหวำ่ งกิจกรรม(E1) ร้อยละของคะแนนระหวำ่ งกิจกรรม(E2) 1 80.00 80.00 2 90.00 90.00 3 80.00 80.00 4 75.00 80.00 5 80.00 80.00 6 90.00 100.00 7 85.00 90.00 8 80.00 80.00 9 80.00 90.00 10 75.00 80.00 11 75.00 80.00
คนท่ี ร้อยละของคะแนนระหวำ่ งกิจกรรม(E1) ร้อยละของคะแนนระหวำ่ งกิจกรรม(E2) 90.00 12 75.00 100.00 100.00 13 85.00 90.00 90.00 14 90.00 100.00 90.00 15 90.00 100.00 90.00 16 90.00 89.00 17 95.00 18 90.00 19 90.00 20 90.00 ค่ำเฉลย่ี 84.25 จากตารางที่ 4.3 แสดงการหาประสิทธิภาพจากคะแนนร้อยละของการทำกิจกรรมระหวำ่ งการเรียนรู้ และค่าะแนนร้อยละของแบบทดสอบหลงั การเรียนรู้ผา่ นส่ือมลั ติมีเดียของกลุ่มทดลอง ภาคสนามจำนวน 20 คน โดยพบวาค่า E1/E2 เท่ากบั 84.25/89.00 ซ่ึ งถือวา่ สูงกวำ่ สมมติฐานท่ีต้งั ไว้ น้นั ก็คือ 80/80 4.2 การเปรียบเทยี บผลคะแนนก่อนและหลงั การเรียนรู้ผ่านสื่อมัลตมิ ีเดียของนักเรียน หลงั จากที่ผทู้ ำการศึกษาไดท้ ราบถึงประสิทธิภาพของสื่อมลั ติมีเดียเป็นที่เรียบร้อยแลว้ ต่อไป ในส่วนของผลการวิเคราะห์คะแนนก่อนและหลังทำการทดสอบผ่านแบบทดสอบท่ีผูท้ ำการศึกษาวิจยั นำมาใช้ในการวดั และประเมินผล ซ่ึงได้ผลการวิเคราะห์คะแนนก่อนและหลังของแบบทดสอบเป็ น ดงั ต่อไปน้ีคือ ตารางท่ี 4. 4 แสดงคะแนนก่อนและหลงั การเรียนรู้ผา่ นสื่อมลั ติมีเดียของนกั เรียนท้งั หมด 20 คน คนท่ี คะแนนก่อนเรียน คะแนนหลงั เรียน คะแนนหลงั เรียนทิง้ ระยะห่ำง 1 สัปดำห์ 15 8 8 24 9 9 34 8 9 44 8 8 54 8 8
คนท่ี คะแนนก่อนเรียน คะแนนหลงั เรียน คะแนนหลงั เรียนทิ้งระยะห่ำง 1 สปั ดำห์ 68 10 10 77 9 9 85 8 8 95 9 9 10 4 8 8 11 4 8 8 12 5 9 9 13 7 10 10 14 8 10 9 15 4 9 9 16 5 9 9 17 8 10 10 18 4 9 9 19 5 10 10 20 5 9 9 ตารางท่ี 4 . 5 แสดงคำ่ เฉลี่ยและคำ่ เบ่ียงเบนมาตรฐานของคะแนนก่อนและหลงั การเรียนรู้ผา่ นส่ือ มลั ติมีเดียของนกั เรียน กำรทดลอง n S.D. ก่อนกำรเรียนรู้ผำ่ นส่ือ 20 5.25 1.48 หลงั กำรเรียนรู้ผำ่ นส่ือ 20 8.9 0.79 จากตารางที่ 4.5 พบวา่ คะแนนก่อนการเรียนรู้ผา่ นสื่อมลั ติมีเดียมีค่ำเฉล่ียอยทู่ ี่ 5.25 คำ่ เบ่ียงเบนมาตรฐานเท่ากบั 1.48 และคะแนนหลงั การเรียนรู้ผา่ นสื่อมลั ติมีเดียมีค่ำเฉลี่ยอยทู่ ี่ 8.9 ค่า เบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ำกบั 0.79 ซ่ึงคำ่ เบี่ยงเบนมาตรฐานมีค่าค่อนขา้ งนอ้ ยแสดงวำ่ ขอ้ มูลมีการกระจำย ตวั ไมม่ ากคอ่ นขา้ งเกาะกลุ่มกนั
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109