135 4.1. เป็นการใช้ศักยภาพของเทคโนโลยแี ละการศึกษา (Technology and Education) การจัดการเรียนการสอนในยุคใหม่ได้เปลี่ยนแปลงรูปแบบและกระบวนทัศ น์ไปอย่างมากตามสภาพ บริบทแวดล้อมซึ่งการเรียนในรปู แบบดั้งเดมิ ไม่อาจก้าวทันกับความเปลี่ยนแปลงที่เกิดข้ึนจากอิทธพิ ล ความกา้ วหนา้ แห่งโลกวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีทสี่ ่งผลต่อการจัดการศึกษาโดยรวม ดังนนั้ การปรับ กลยทุ ธท์ างการเรียนการสอนโดยใช้เทคโนโลยรี ูปแบบตา่ ง ๆ จงึ มคี วามสาคัญและจาเป็นในการนามา ปรับและประยกุ ตใ์ ชต้ ามสภาพการณ์ที่เปลยี่ นแปลงไป 4.2. เป็นการปรับเปลี่ยนกระบวนทัศน์ทางการเรียน (Learning Paradigm Shift) ความสาคัญในประเด็นดังกล่าวนี้จะเป็นการปรับรูปแบบมุมมองของการจัดการศึกษาจากวิธีการ แบบเดิมหรือแบบบรรยายไปเป็นรูปแบบการจัดการเรียนการสอนรูปแบบใหม่เป็นการสร้างรูปแบบ ทางการเรียนสาหรับผู้เรียนหรือส่ือการเรียนท่ีเหมาะสมกับบริบททางสังคมที่เปลี่ยนแปลงไปซึ่ ง การปรับเปล่ียนเป็นหอ้ งเรยี นอัจฉริยะจะสง่ ผลตอ่ การปรบั ใชใ้ นรูปแบบการเรียนต่อไปน้ี 4.2.1 การเรียนโดยใช้ปัญหาเปน็ ฐาน (Problem Based Learning : PBL) 4.2.2 การเรียนการสอนแบบเพ่ือนชว่ ยเพื่อน (Peer Instruction) 4.2.3 การเรยี นการสอนแบบโครงงาน (Project Based Instruction : PBI) 4.3. เพอ่ื จาแนกคดั กรองการใช้สือ่ ดิจิทัลระหวา่ งครูกบั นักเรียน (Digital Divide between Educators and Students) ห้องเรียนอัจฉริยะจะถูกกาหนดบทบาทของการใช้ส่ือของ ผู้ใช้ได้ชัดเจนสนองต่อทักษะความสามารถของผู้ใช้ส่ือประเภทดิจิทัลที่มีอยู่ซ่ึงมีความแตกต่างกัน ในบางครั้งความแตกต่างเชิงทักษะความรู้ของการใช้เทคโนโลยีระหว่างผู้สอนกับผู้เรียนจะส่งผลต่อ ประสทิ ธภิ าพของการเรยี นการสอนตามไปด้วย จาเปน็ อย่างยงิ่ ทหี่ ้องเรยี นอจั ฉริยะจะเปน็ แหลง่ ในการ ฝึกฝนทักษะให้เกิดความชานาญในการใช้สื่อเทคโนโลยีไปด้วยในคราวเดียวกันเพื่อให้เกิดบรรยากาศ ทางการเรียนรู้แบบสนุกสนาน (Edutainment) ซึ่งมีลักษณะของการเรียนแบบผ่อนคลาย ไม่เครง่ เครยี ดมากจนเกนิ ไป 4.4. เป็นการใช้เทคโนโลยีในช้ันเรียนเชิงปฏิสัมพันธ์ ( Interactive Classroom Technologies) การจัดสร้างห้องเรียนอัจฉริยะเพื่อให้เกิดปฏิสัมพันธ์ทางการเรียนรู้ เป็นมิติสาคัญ ทจี่ ะตอ้ งสรา้ งใหเ้ กดิ ขึ้นโดยอิทธพิ ลของสือ่ เทคโนโลยซี ึ่งอาจประกอบไปดว้ ยสอ่ื หลักท่สี าคญั เชน่ 4.4.1 การใช้กระดานไฟฟ้าแบบปฏิสัมพันธ์ ( Interactive Whiteboard ) กระดาน ไฟฟ้าเชิงปฏิสัมพันธ์หรือ Interactive Whiteboard เป็นการใช้เทคโนโลยีเพ่ือการนาเสนอเนื้อหา สาระเหมือนกับการใช้ส่ือเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ท่ัว ๆ ไปซ่ึงหน้าจอของกระดานไฟฟ้าดังกล่าวนี้ จะเปน็ ระบบหน้าจอที่ไวต่อการสัมผสั (Touch Sensitive)
136 4.4.2 ระบบตอบสนองเชิงปฏิสัมพันธ์ (Interactive Response Systems) หรือเรยี ก ระบบน้ีว่า Voting Systems ซึ่งสนองตอบการลงมติรับรองผลของผู้เรียนในด้านตา่ ง ๆ มักใช้ร่วมกับ โทรศัพท์แบบพกพา (Mobile Phones) รวมทั้งการส่งผ่านรหัสข้อความบนมือถือท่ีเรียกว่า SMS เหล่านี้เป็นต้น สภาพการณ์ดังกล่าวจะเป็นลักษณะของการเรียนแบบเพ่ือนช่วยเพ่ือนซึ่งผู้เรียน จะร่วมกนั เรยี นรู้ในเน้อื หาสาระท่ีกาหนด 4.4.3 ระบบการจัดเก็บข้อมูลนาเสนอ (Captures Systems) เป็นห้องเรียนเทคโนโลยี ที่สร้างหรือจัดเก็บข้อมูลสารสนเทศเพ่ือการนาเสนอในการจัดการเรียนการสอนท้ังในรูปแบบของ สอ่ื ภาพ และเสียง เหล่าน้ีเป็นตน้ 4.4.4 เป็นหอ้ งเรยี นเพ่อื การใช้เทคโนโลยีแบบปฏสิ มั พันธ์ (Interactive Classroom Technologies) เป็นห้องเรียนที่นาเสนอส่ือสาหรับช่วยเสริมหรือสนับสนุนการเรียนรู้ท่ีมีความ แตกตา่ งกนั เช่น การเรยี นแบบเพอ่ื นช่วยเพอ่ื นหรอื การเรยี นแบบยึดปัญหาเป็นฐาน เป็นต้น 5. ประโยชนข์ องห้องเรยี นอัจฉริยะ (Smart Classroom) 5.1. ลดความเหล่อื มลา้ ทางการศึกษา เน่ืองจากนักเรียนสามารถใชเ้ ทคโนโลยใี นการ เข้าถงึ แหล่งข้อมลู หรือแหลง่ เรยี นร้ไู ดด้ ้วยตนเอง 5.2. เกิดการแลกเปลี่ยนความรู้ร่วมกันทั้งในช้ันเรียนและนอกชั้นเรียน ทาให้นักเรียน มสี ว่ นรว่ มในการเรียนรู้เกดิ ความรว่ มมือระหวา่ งนักเรียน เชน่ การแชร์ขอ้ มูลการทางานระหว่างเพื่อน ขณะเดียวกันนักเรียนสามารถนาเครื่องมือไปใช้งานนอกห้องเรียนเพื่อให้เด็กได้เก็บข้อมูลจากสังคม ภายนอกได้ซ่ึงจะไม่มีการจากัดการเรียนรู้แค่ในห้องเรียนเพียงอย่างเดียวเป็น การส่งเสริมการเรียนรู้ ตลอดชวี ิต 5.3. ครูผู้สอนสามารถอัพโหลดเนื้อหา เช่น Powerpoint, Sheet, Test เป็นต้น ไว้บน Cloud Storage เพอ่ื ใหน้ กั เรยี นสามารถดาวนโ์ หลดไปศกึ ษาได้ 5.4. อานวยความสะดวกแก่ผูส้ อนในการสอน 5.5. นกั เรยี นให้ความสนใจเนอื้ หาทคี่ รูสอนมากยง่ิ ข้ึน จุดเดน่ ท่กี ล่าวได้ว่าเปน็ คุณลักษณะสาคัญของการเรยี นการสอนโดย Smart Classroom คือ การจัดสร้างระบบการมีส่วนร่วมทางการเรียน (Collaborative Learning) กล่าวว่า ลักษณะของการ มีสว่ นร่วมทางการเรยี นจากการใชห้ ้องเรยี นอัจฉริยะ จะกอ่ ให้เกดิ คณุ ประโยชนด์ งั น้ี 1. เกิดการแลกเปล่ียนความรู้รว่ มกนั (Sharing Knowledge) ประสบการณท์ างการเรียนรู้ ที่เกิดข้ึนในชั้นเรียนเป็นปรากฏการณ์ระหว่างครูกับนักเรียนโดยการกาหนดและสร้างองค์ความรู้เพื่อ เพ่ิมประสบการณ์ เพอื่ ความสามารถทางภาษา ความรแู้ ละกจิ กรรมการเรียนในสถานการณ์ที่เกิดข้ึน
137 2. เกิดการแลกเปล่ียนในเชิงทักษะความสามารถ (Sharing Ability) ซ่ึงชั้นเรียนแบบ ร่วมมือจะทาให้ผู้เรียนสามารถใช้ความรู้ ทักษะ ความสามารถของตนเองได้อย่างเต็มศักยภาพตาม ระดับความสามารถของแต่ละคน 3. เป็นการเสรมิ สร้างทักษะการคิดวิเคราะห์ (Mediation) ในชน้ั เรียนแบบร่วมมอื ครูจะ เป็นผู้ที่มีบทบาทสาคัญในการสร้างสถานการณ์ทางการเรียนให้กับผู้เรียนให้เขาสามารถเกิด กระบวนการและทักษะในการคิดวิเคราะห์ สามารถที่จะเชอ่ื มโยงองคค์ วามร้ไู ดอ้ ย่างบรู ณาการ 4. สนองต่อการเรียนรู้ท่ีผู้เรียนมีความแตกต่างกัน (Heterogeneity) ชั้นเรียนแบบร่วมมือ จะเกิดการแลกเปล่ียนประสบการณ์ทางการเรียนภายในกลุ่มร่วมกันจากหลากหลายประสบการณ์ ซึ่งจะสนองต่อความแตกต่างระหว่างบคุ คลของผู้เรียนแต่ละคนอีกดว้ ย สรุป เทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทกับการจัดการศึกษาในทุกยุคสมัยการเปล่ียนแปลงของ เทคโนโลยีมีบทบาทให้การจัดการศึกษามีการปรับเปล่ียนไปตามเทคโนโลยีตามยุคสมัย ผู้สอนควร มีการศึกษาหาความรู้เก่ียวกับเทคโนโลยีที่ทันสมัยมาใช้ในการจัดการเรียนการสอนเพื่อเป็นการ กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความกระตือรือร้นในการเรียนการสอนและช่วยให้การเรียนการสอนบรรลุตาม วัตถุประสงค์ท่ีวางแผนไว้ซึ่งเทคโนโลยีท่ีได้มีการนาเสนอมาในบทน้ีประกอบด้ว ยการจัดการเรียน การสอนบนเว็บ (Web-Based Instruction) เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality) และห้องเรียนอัจฉริยะ (Smart Classroom)
138 แบบฝกึ หัดท้ายบท 1. จงอธิบายความหมายของคาว่าเทคโนโลยคี วามเปน็ จรงิ เสรมิ (Augmented Reality) 2. กระบวนการภายในของเทคโนโลยเี สมือนจริงประกอบดว้ ยอะไรบ้าง จงอธบิ าย 3. ฮาร์ดแวรท์ ่สี าคญั สาหรบั การสรา้ งงานเทคโนโลยคี วามเป็นจริงเสรมิ ประกอบด้วย อะไรบ้าง จงอธบิ าย 4. HMD: Head Mounted Display คืออะไร จงอธบิ าย 5. เทคโนโลยคี วามจริงเสรมิ มีบทบาทอย่างไรกับการเรยี นการสอน 6. จงอธิบายความหมายของห้องเรยี นอจั ฉรยิ ะ (Smart Classroom) 7. องคป์ ระกอบของห้องเรียนอัจฉรยิ ะ ประกอบดว้ ยอะไรบ้าง 8. รปู แบบของห้องเรียนอัจฉริยะ มีกร่ี ูปแบบ อะไรบ้าง 9. เพราะเหตุใดจงึ ต้องมีการจดั การเรยี นการสอนในรปู แบบของหอ้ งเรยี นอัจฉรยิ ะใน ปจั จุบัน 10. จงบอกถึงลกั ษณะสาคัญของหอ้ งเรียนอจั ฉรยิ ะ
139 เอกสารอา้ งอิง กดิ านันท์ มลิทอง. 2543. เทคโนโลยีการศึกษาและนวตั กรรม. พมิ พ์ครัง้ ท่ี 2 กรงุ เทพฯ: ภาควชิ า โสตทศั นศกึ ษา คณะครุศาสตร์ จฬุ าลงกรณม์ หาวทิ ยาลัย. ใจทพิ ย์ ณ สงขลา. 2542. การสอนผา่ นเครือขา่ ยเวิลด์ไวดเ์ วบ็ . วารสารครุศาสตร.์ ปที ี่ 27 ฉบบั ท่ี 3 (มนี าคม 2542) : 18-28. ถนอมพร (ตนั พพิ ฒั น์) เลาหจรัสแสง. (2545). Designing e-Learning : หลกั การออกแบบและการ สรา้ งเวบ็ เพ่อื การเรียนการสอน. เชยี งใหม่ : มหาวิทยาลยั เชยี งใหม่ ปารณีย์ คณุ เศษ และคณะ. (2556) การพัฒนารูปแบบการเขา้ ถึงการเรียนรู้ผา่ นเว็บแบบบรู ณาการ สาหรบั นักศกึ ษาพิการในมหาวิทยาลัย. สานักงานคณะกรรมการการวิจยั แห่งชาติ ปทปี เมธาคุณวุฒ.ิ 2540. ข้อเสนอแนะในการจดั การเรียนการสอนทางไกล โดยการใช้การเรียน การสอนแบบเว็บเบสต์ : เอกสารประกอบการสอนวิชา 2710643 หลักสูตรและการเรียน การสอนทางการอุดมศกึ ษา. ภาควชิ าอดุ มศึกษาจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. พนิดา ตนั ศิริ. (2553) โลกเสมือนผสานโลกจริง Augmented Reality. (ออนไลน)์ เข้าถงึ ไดจ้ าก : http://www.bu.ac.th/knowledgecenter/executive_journal/30_2/pdf/aw28.pdf (2559, 15 สิงหาคม) รกั ษพล ธนานวุ งศ์. (2553) ส่ือเสริมการเรียนรู้ โลกเสมอื นผสมโลกจริง (Augmented Reality) เรือ่ ง การจมและการลอย. (ออนไลน์) เข้าถึงได้จาก : http://secondsci.ipst.ac.th/index.php?option=com_content&view=article&id= 336:armedia&catid=19:2009-05-04-05-01-56&Itemid=34. (2557, 25 สิงหาคม) รงุ่ โรจน์ เจรญิ ตวั . (2557) ผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี นด้วยการเรียนการสอนแบบสืบเสาะ เรือ่ ง การใช้ โปรแกรม Photoshop สาหรับนกั เรยี นชน้ั มัธยมศึกษาปีที่ 1. ปริญญาศึกษาศาสตร มหาบณั ฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวทิ ยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธญั ญบรุ ี ศนู ย์เทคโนโลยีอเิ ล็กทรอนิกสแ์ ละคอมพิวเตอร์แหง่ ชาติ. (2545). กรอบนโยบายเทคโนโลยี สารสนเทศระยะ 2544 – 2553 ของประเทศไทย.กรุงเทพมหานคร : ศนู ยเ์ ทคโนโลยี อิเลก็ ทรอนิกสแ์ ละคอมพิวเตอรแ์ หง่ ชาติ. สรรรัชต์ หอ่ ไพศาล. 2545. นวตั กรรมและการประยกุ ตใ์ ช้เทคโนโลยเี พือ่ การศึกษาในสหสั วรรษ ใหมก่ รณกี ารจดั การเรยี นการสอนผา่ นเวบ็ (Web-Based Instruction : WBI). (ออนไลน)์ , เข้าถึงไดจ้ าก : http//ftp.spu.ac.th/hum111_files/body_files/wbi.htm (2559, 5 กันยายน)
140 สุวทิ ย์ บงึ บัว. มปป. เอกสารหลกั สูตรอบรมแบบ e-Training หลักสูตรการบริหารจัดการหอ้ งเรียน อจั ฉรยิ ะ (Smart Classroom) (ออนไลน)์ , เข้าถึงได้จาก : http://www.krukird.com/TEPE_58303.pdf. เขา้ ถงึ เม่ือวันท่ี 5 กนั ยายน พ.ศ. 2559 สรุ ศกั ด์ิ ปาเฮ. Smart Classroom : หอ้ งเรยี นอจั ฉริยะ. (ออนไลน)์ , เขา้ ถึงได้จาก : http://www.prapariyat.com/_files_school/7066010401/ news/7066010401_ 1_20150324-145122.pdf (2558, 20 กันยายน) สรุ ศักดิ์ ปาเฮ. (2560) Single Classroom Architectures (ออนไลน)์ , เขา้ ถึงไดจ้ าก : http://www.prapariyat.com/_files_school/7066010401/news/7066010401_1_20 150324-145122.pdf (2560, 14 สิงหาคม) สรุ ศักดิ์ ปาเฮ (2560) Scattered Classroom Architectures (ออนไลน)์ , เขา้ ถึงได้จาก : http://www.prapariyat.com/_files_school/7066010401/news/7066010401_1_ 20150324-145122.pdf (2560, 14 สงิ หาคม) อทุ ิศ บารงุ ชีพ. 2551. รูปแบบการเรียนการสอนผ่านเวบ็ ตามแนวคอนสตรคั ชนั นซิ มึ เพื่อพัฒนา ความคิดสรา้ งสรรค์, วทิ ยานิพนธศ์ ึกษาศาสตรดุษฎบี ัณฑติ สาขาเทคโนโลยกี ารศึกษา, มหาวทิ ยาลัยเกษตรศาสตร.์ อภชิ าติ อนุกูลเวช. 2556. เอกสารประกอบการอบรมการผลิตส่อื ดจิ ิทลั แบบเสมือนจรงิ โดยใช้ เทคโนโลยี AR บนสมาร์ทโฟนและแทป็ เลต็ ด้วยโปรแกรม AURASMA. (ออนไลน)์ , เขา้ ถึงได้ จาก : http://www.uni.net.th/register_system/wunca/ DocSys/upload/17/005_BuildAR_2013_1.pdf (2558, 20 กันยายน) อัจจมิ า บารงุ นา. 2557. การพฒั นาการสอนผผา่ นเว็บด้วยการเรียนรแู้ บบนาตนเอง วิชา คอมพิวเตอร์ สาหรับนักเรยี นชัน้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 6. วทิ ยานิพนธป์ ริญญาศึกษาศาสตร มหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยแี ละสอ่ื สารการศึกษา คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวทิ ยาลยั เทคโนโลยรี าชมงคลธญั ญบรุ ี อโนชา อุทุมสกลุ รัตน์. 2549. การศกึ ษาผลสัมฤทธ์ิและความคงทนทางการเรยี นวิชาวิทยาศาสตร ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชพี ปี 2 วิทยาลัยอาชวี ศึกษา โดยการเรียนการ สอนผา่ นเว็บ. ปรญิ ญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาการมัธยมศกึ ษา มหาวิทยาลยั ศรนี ครนิ ทรวโิ รฒ ANDROIDPIT (2560) สมารท์ โฟน (Smartphone) (ออนไลน์), เขา้ ถึงไดจ้ าก: https://www.androidpit.com/poll-favorite-smartphone-brand (2560, 14 ตลุ าคม)
141 Caity Doyle (2560) บรรยากาศหอ้ งเรียนในศตวรรษท่ี 21 (ออนไลน)์ , เขา้ ถงึ ได้จาก: http://www.technapex.com/technapex2/2012/07/components-of-a-21st- century-classroom-infographic/ (2560, 10 สิงหาคม) Claudia Endler (2560) การแสดงภาพบนจอดิจทิ ัล (SAR: Spatial Augmented Reality) (ออนไลน์), เขา้ ถึงไดจ้ าก: http://blog.2modern.com/2011/02/beyond-the- looking-glass-of-corning.html (2560, 10 สงิ หาคม) Chantapol Sathrenyanont: (2560) แสดงกระบวนการทางานของชุดสวมศีรษะ (HMD: Head Mounted Display) (ออนไลน์), เขา้ ถึงได้จาก: http://pirun.kps.ku.ac.th/~ b4928004/p4.html (2560, 10 สงิ หาคม) Hannum, W. (19100). Web based instruction lessons. (ออนไลน)์ , เขา้ ถงึ ได้จาก : http://www.soe.unc.edu/edci111/8-100/index_wbi2.htm เข้าถึงเมอื่ วนั ที่ 15 สิงหาคม พ.ศ.2559 Khan, Badrul H. 1997. Web-Based Instruction. Englewood Cliffs, New Jersey : Educational Technology Publications,. Lebin Baru (2560) แสดงกระบวนการทางานของมอื ถือหรืออปุ กรณพ์ กพา (HD : Handheld Display) (ออนไลน)์ , เข้าถึงไดจ้ าก: http://descaputra.blogspot.com/2013/05/ handheld-display-glass-2.html (2560, 10 สงิ หาคม) Lertad Supadhiloke (2560) เครอ่ื งสวมหัวท่ีประดษิ ฐ์โดย Ivan Sutherland (ออนไลน์), เขา้ ถงึ ไดจ้ าก: http://lertad.com/startup-markup/virtual-reality-vr-augmented- reality-ar/ (2560, 10 สิงหาคม) Lynch, P.J, and Horton, S. 1999. Web Style Guide: Basic Design Principles for Creating Web Sites. New Haven and London : Yale University Press. Milgram and A.F.Kishino. (1994) Taxonomy of Mixed Reality Virtual Displays IEICE Transactions on Information and Systems. E77-D (12), pp.1321-1329, NEC (2560) เคร่ืองฉายภาพโปรเจคเตอร์ (LCD Projector) (ออนไลน)์ , เขา้ ถึงไดจ้ าก: http://www.necdisplay.com/p/multimedia-projectors/np-ve303x (2560, 10 สงิ หาคม) Parson, R. 1997. An Investigation into Instruction Available on the World Wide Web. (ออนไลน์), เข้าถงึ ได้จาก : http://www.osie.on.ca/~rparson/outId.html เข้าถงึ เม่ือวนั ท่ี 15 สงิ หาคม พ.ศ.2559
142 Paul Milgram and others. (1994). Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum SPIE Vol. 2351, Telemanipulator and Telepresence Technologies (1994) Projectorthailand co.,ltd (2560) เครอ่ื งขยายเสยี ง (Stereo) (ออนไลน)์ , เขา้ ถึงไดจ้ าก: http://www.projectorthailand.com/projector_Web/sound.html (2560, 14 สิงหาคม) Ronald Azuma. (1997). A Survey of Augmented Reality. Teleoperators and Virtual Environments 6, 4 (August 1997), 355-385 Shining Bangladesh Incorporated (2560) กระดานอจั ฉริยะ (Interactive Board) (ออนไลน)์ , เขา้ ถึงไดจ้ าก: http://www.sbi-bd.com/?p=437 (2560, 10 สิงหาคม) Softengthai. (2014) Augmented Reality หรือ AR คอื อะไร. (ออนไลน์) เขา้ ถึงได้จาก http://lprusofteng.blogspot.com/2013/05/augmented-reality-ar.html เขา้ ถึงเมื่อวนั ท่ี 15 สิงหาคม พ.ศ.2559 TechAdvisor (2560) แทบ็ เลต็ (Tablet) (ออนไลน์), เขา้ ถึงไดจ้ าก: http://www.pcadvisor.co.uk/feature/tablets/best-tablets-of-2012-3416876/ (2560, 10 สงิ หาคม)
143 แผนบริหารการสอนประจาบทท่ี 7 เรอื่ ง แนวโน้มเทคโนโลยกี ารศึกษาในอนาคต หวั ข้อเนื้อหา 1. แผนพฒั นาเศรษฐกจิ และสงั คมแห่งชาติกับทิศทางการศกึ ษา 2. แนวโน้มการเรยี นรูด้ จิ ิทัล “MAGICS” สาหรบั การเรยี นรใู้ นศตวรรษที่ 21 3. การนาเทคโนโลยกี ารศึกษามาใช้ในการจดั การเรียนการสอน วตั ถปุ ระสงค์เชงิ พฤติกรรม เมือ่ นักศึกษาเรยี นจบบทเรยี นนแ้ี ลว้ สามารถ 1. อธิบายแนวทางของแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติกบั ทิศทางการศึกษาได้ 2. อธิบายแนวโนม้ การเรยี นรู้ดจิ ิทลั “MAGICS” สาหรบั การเรยี นรใู้ นศตวรรษที่ 21 ได้ 3. บอกถึงการนาเทคโนโลยกี ารศึกษามาใช้ในการจัดการเรียนการสอนได้ วิธีสอนและกจิ กรรมการเรียนการสอนประจาบท 1. นกั ศกึ ษาศึกษาเอกสารประกอบการสอนแนวโน้มเทคโนโลยีการศึกษาในอนาคต 2. อาจารย์ใช้เทคนิคการสอนแบบบรรยายเนอ้ื หาประกอบการปฏบิ ตั ิการ 3. นกั ศึกษารว่ มอภปิ รายและซักถาม 4. นักศึกษาทาแบบฝึกหัดท้ายบท สอ่ื การเรยี นการสอน 1. เอกสารประกอบการสอนวิชานวตั กรรมและเทคโนโลยสี ารสนเทศทางการศึกษาบทท่ี 7 เรื่อง แนวโน้มเทคโนโลยกี ารศึกษาในอนาคต 2. เว็บไซต์ทเ่ี ก่ียวข้องกับแนวโนม้ เทคโนโลยีการศึกษาในอนาคต 3. PowerPoint ประกอบการบรรยายเรื่อง แนวโนม้ เทคโนโลยกี ารศึกษาในอนาคต การวัดผลและประเมนิ ผล 1. สงั เกตการมีส่วนรว่ มของผเู้ รียน การอภปิ ราย และการตอบคาถาม 2. ตรวจสอบความถูกต้องของแบบฝกึ หัดท้ายบท 3. การเข้าชั้นเรยี น
144 บทที่ 7 แนวโน้มเทคโนโลยีการศกึ ษาในอนาคต เทคโนโลยีการศึกษาในปัจจุบันมีวิวัฒนาการเปล่ียนแปลงไปอย่างรวดเร็ว ทาให้มีวัสดุ อุปกรณ์ สื่อการเรียนการสอนและเทคนิควิธีการใหม่ๆ เข้ามาใชใ้ นการจดั การเรยี นการสอน ซึ่งจะเห็น ไดช้ ดั ว่าจากเดิมท่ีผสู้ อนใช้กระดานดาในการนาเสนอเนื้อหาบทเรยี น ปจั จุบันมาเปลยี่ นเปน็ ใชอ้ ุปกรณ์ พกพา อาทิ สมาร์ทโฟน แท็บเล็ต เข้ามาใช้ในการจัดการเรียนการสอนแทน เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ การเรียนการสอนและการบริหารจัดการให้มีความน่าสนใจมากข้ึน แนวโน้มของเทคโนโลยีการศึกษา เพื่อความเปล่ียนแปลงในอนาคต จะมีการเปล่ียนแปลงอะไรไปในทิศทางใดบ้างเพื่อให้เกิด ประสิทธิภาพสูงสุด นักเทคโนโลยีการศึกษาจึงควรทราบถึงพัฒนาการของเทคโนโลยีและแนวโน้ม ในอนาคตในการเรยี นการสอน แผนพฒั นาเศรษฐกจิ และสงั คมแห่งชาติกับทศิ ทางการศึกษา แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติฉบับท่ี 12 (พ.ศ. 2560 – 2564) ได้กล่าวถึงปัจจัย ด้านการศึกษา โดยมีการยกระดับคุณภาพการศึกษาและการเรียนรู้ให้มีคุณภาพเท่าเทียมและทั่วถึง โดย (1) ปฏิรูประบบบริหารจัดการทางการศึกษา โดยปรับระบบบริหารจัดการการศึกษาใหม่ เพ่ือสร้างความรับผิดชอบต่อผลลัพธ์ (Accountability) (2) ปฏิรูประบบการคลังด้านการศึกษา เพ่ือเพ่ิมคุณภาพและประสิทธิภาพการจัดการศึกษาโดยการจัดสรรงบประมาณตรงสู่ผู้เรียน ส่งเสริม การมีส่วนร่วมจากภาคเอกชนในการจัดการศึกษา (3) พัฒนาคุณภาพครูทั้งระบบ ต้ังแต่กระบวนการ ผลิตสรรหา และการคัดเลือกให้ได้คนดีคนเก่ง รวมท้ังระบบการประเมินและรับรองคุณภาพ ที่เน้นผลลัพธ์จากตัวผู้เรียนและ (4) ปฏิรูประบบการเรียนรู้ โดยมุ่งจัดการเรียนรู้เพ่ือสร้างสมรรถนะ กาลงั คนท้งั ระบบการศึกษาต้งั แต่ระดับปฐมศึกษาจนถึงการเรียนร้ตู ลอดชวี ิต พัฒนาสือ่ เพอ่ื การเรียนรู้ ปรบั หลกั สตู รและผลติ กาลังคนใหส้ อดคลอ้ งกับการเปล่ียนแปลงและความต้องการของตลาด การวิจัย และการใช้เทคโนโลยแี ละสือ่ เพือ่ การเรยี นรู้ จะพบว่าจากแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติฉบับท่ี 12 มุ่งเน้นการปฏิรูประบบ การเรียนรู้ โดยเน้นการเรียนรู้ตั้งแต่ระดับปฐมศึกษาจนถึงการเรียนรู้ตลอดชีวิต ในการจัดการศึกษา จึงจาเป็นต้องมีการปรับเปล่ียนรูปแบบการสอน สื่อและนวัตกรรรมการเรียนการสอนเพื่อรองรับ การปฏิรูปการศึกษาในรูปแบบของการเรียนรู้ตลอดชีวิต โดยการนาเทคโนโลยีการศึกษาที่สอดคล้อง กับการเปล่ียนแปลงของเทคโนโลยีเขา้ มาชว่ ยในการจัดการเรียนการสอน
145 แนวโน้มการเรียนรูด้ ิจิทลั “MAGICS” สาหรับการเรียนรใู้ นศตวรรษท่ี 21 ปจั จุบันแนวโน้มการเรียนรู้ดจิ ิทลั ได้มีการปรับเปลย่ี นไปตามเทคโนโลยีท่ีพฒั นาอย่างต่อเนื่อง ตลอดเวลาเราสามารถสรุปแนวโน้มโลกการเรียนรู้ดิจิทัล โดยใช้ตัวอักษรย่อ คือ คาว่า “MAGICS” ซ่ึงมีความหมายในภาษาไทย ได้แก่ เวทย์มนตร์ หรือ มายากลซ่งึ แนวโนม้ ใหม่ๆ ของการเรยี นรดู้ ิจิทัลน้ี จะเข้ามามบี ทบาทสาคญั ในวงการศึกษาในอนาคตอนั ใกล้ ผู้สอนผู้เรียน และ ผ้เู กยี่ วข้องกบั การพัฒนา การศึกษา จึงต้องเริ่มปรับตัวให้พร้อมรับการเปลี่ยนแปลงที่กาลังเข้ามาในวงการศึกษาอย่างรวดเร็ว แนวโน้มการเรียนรู้ดิจิทัล“MAGICS”มาจาก เทคโนโลยีที่สาคัญ 7 ประเภท (ถนอมพร เลาหจรัสกุล. 2559) 1. M – Mobile & MOOC Mobile คือการเรียนรู้ท่ีอาศัยอุปกรณ์ที่สามารถพกพาได้ ซึ่งไม่ได้หมายถึงโทรศัพท์มือถือท่ีเป็น สมาร์ทโฟนอย่างเดียวแต่หมายถึงอุปกรณ์ทุกชนิดท่ีสามารถพกพาติดตัวไปได้ เช่น แท็บเล็ต โน้ตบุ๊ก หรือคลกิ เกอร์ เปน็ ตน้ ประโยชนห์ ลักของการเรียนรู้ผ่านอปุ กรณเ์ คล่ือนท่ี ไดแ้ ก่ การใช้เพื่อการสืบค้น ข้อมูลในลกั ษณะเคร่ืองมือสืบคน้ เคลื่อนที่เพ่ือการค้นหาข้อมูลที่ต้องการไดท้ นั ทีและตลอดเวลา การใช้ เพื่อการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้อ่ืนนอกเหนือจากเวลาเรียนในห้องเรียนและการใช้เพ่ือการเรียนรู้ผ่านสื่อ และแอปพลิเคชันต่าง ๆ เพ่ือสนับสนุนการเรียนรู้ท่ีมีประสิทธิภาพ โดยปัจจุบันการเรียนผ่านอุปกรณ์ พกพาได้รับความนิยมมากเน่ืองจากการท่ีผู้เรียนส่วนใหญ่มีอุปกรณ์เคลื่อนท่ีไว้ใช้งานอีกทั้งผู้เรียน สามารถท่ีจะเรียนรู้ผ่านอุปกรณ์มือถือทุกอุปกรณ์ ทุกแพลทฟอร์มได้อย่างยืดหยุ่น นอกจากนี้ยังเป็น การเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ได้อย่างอิสระผ่านอุปกรณ์เคล่ือนที่ได้ทุกที่ ทุกเวลา สุดท้ายผู้เรียน สามารถใช้อุปกรณ์พกพาพร้อมแอปต่าง ๆ เช่น A.R. เป็นต้น เพื่อการเรียนรู้ในบริบทและสถานที่จรงิ ได้อกี ดว้ ย MOOC–Massive Open Online Course ในภาษาไทยถ้าจะแปลตรง ๆ ก็จะแปล ได้ว่า “รายวิชาออนไลน์ท่ีเปิดให้ใช้ฟรีสาหรับคนจานวนมาก” หรือการเรียนระบบเปิดท่ีมีรูปแบบ การนาเสนอการเรียนรู้หลักสูตรต่าง ๆ ทางออนไลน์ที่ผู้เรียนสามารถเข้าเรียนได้พร้อม ๆ กัน ในจานวนมาก (250 คนขึ้นไปจนถึงหลักแสน) ซึ่งส่วนใหญ่จะเป็นการให้บริการฟรีซ่ึง MOOC น้ี เป็นนวัตกรรมใหม่ของวงการการศึกษาของโลกโดยการใช้เทคโนโลยีและวิธีการเรียนการสอนใหม่ ๆ ทาให้ผู้ที่ลงทะเบียนเรียนจากท่ัวโลกสามารถเข้าเรียนได้ผ่านทางออนไลน์โ ดยการเรียนการสอน ผ่าน MOOC จะมีการใช้สื่อประกอบที่หลากหลาย เช่น วีดิโอ หนังสือ กระดานข่าว กระดานสนทนา แบบทดสอบ เป็นต้น ผู้เรียนสามารถท่ีจะสนทนาแลกเปลี่ยนความรู้ระหว่างผู้เรียนหรือผู้สอน และผู้ช่วยสอน รวมถึงสอบถามรายละเอียดเน้ือหาต่าง ๆ ได้ตลอด 24 ชั่วโมง โดยในปัจจุบัน มีมหาวิทยาลัยใหญ่ ๆ ช้ันนาของโลกได้เปิดสอนในรูปแบบ MOOC หลายมหาวิทยาลัย เช่น MIT,
146 Stanford, UC Berkeley, Harvard, UCLA เป็นต้น แพลทฟอร์มของ MOOC ที่เป็นท่ีรู้จักกัน เปน็ อย่างดีไดแ้ ก่ EdX, Coursera, Udacity 2. A – Analytics การนาไอทีมาใช้ในการวิเคราะห์ข้อมลู สารสนเทศตา่ ง ๆ ของผเู้ รียน เชน่ การวัดการเข้า ชั้นเรียน ความก้าวหน้าของการเรียน การทากิจกรรม การมีปฏิสัมพันธ์ภายในชั้นเรียน ฯลฯ เพ่ือให้ สามารถออกแบบการเรยี นรใู้ นลักษณะที่ตอบสนองความแตกตา่ งรายบุคคลของผู้เรยี นได้ดียิ่งขึ้น เช่น การจดั เน้อื หาท่ีเหมาะสมให้แก่ผเู้ รยี นตามความสามารถ ความถนัด ความสนใจ เพอ่ื ให้ผู้เรียนสามารถ เรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งข้ึน อีกทั้งผู้สอนสามารถเข้าใจพฤติกรรมผู้เรียนได้ทันที และ หาทางป้องกันความล้มเหลวในการเรียนของผู้เรียน โดยศึกษาจากพฤติกรรมต่าง ๆ ของผู้เรียน ท่ีระบบได้บันทึกไว้และนามาวิเคราะห์ มหาวิทยาลัยในต่างประเทศได้เร่ิมมีการนาข้อมูลสารสนเทศ มาใช้ในการวิเคราะห์พฤติกรรมของผู้เรียนแล้ว เช่น The OPEN University ประเทศอังกฤษ และ Carnegie Mellon University (CMU) เป็นต้น 3. G – Gamifications หมายถึงการนาเนื้อหาการเรียนรู้ไปออกแบบในสิ่งแวดล้อมของเกม หรืออาจกล่าวอีก นัยนึงได้ว่า คือ การนาเอาแนวคิดที่เกี่ยวกับเกมและการออกแบบเกมมาประยุกต์ใช้ในการจูงใจ และ ทาใหผ้ ้เู รยี นสนใจทจี่ ะเรยี นรู้ผ่านความพยายามทจ่ี ะบรรลเุ ป้าหมายใดเปา้ หมายหนง่ึ (Goal) สว่ นใหญ่ อยูใ่ นรูปของการจาลองสถานการณ์ตา่ ง ๆ เพื่อให้ผเู้ รียนไดเ้ ล่นและเรียนรู้ในสถานการณ์ตวั อย่าง เชน่ เกมการสอนภาษาอังกฤษผ่านอวตาร์ Eternal Story ของมหาวิทยาลัยเชียงใหม่ จะเป็นแบบ MMORPG (Massive Multi-Players Online Role Playing Games) คือเกมท่ีผู้เล่นหลายคนเข้ามา เล่นในเวลาเดียวกัน และเสมือนอยู่ในโลกเดียวกัน โดยผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ และผู้เล่น (ผู้เรียน) แต่ละคนจะสวมบทบาทเป็นตัวละครตัวหนึ่งในโลกน้ันด้วย ตัวอย่างของ MMORPG ท่ีร้จู ักกนั ดีในประเทศไทยในหลายปีทีผ่ า่ นมาได้แก่ เกม Ragnarok Online เป็นตน้ 4. I – Internet of (Every) Thing(s) อุปกรณ์ต่าง ๆ มีการฝังสมาร์ทเซนเซอร์ หรือ ชิปไว้เพื่อการเชื่อมต่อระหว่างกันผ่าน เครือข่ายอินเทอร์เน็ตโดยท่ีอุปกรณ์น้ันสามารถส่งผ่านข้อมูล / สารสนเทศ ระหว่างกันเพื่อเพ่ิม ประโยชน์และคุณค่าของบริการ โดยแลกเปลี่ยนข้อมูลกับผู้ผลิต กับ โอเปอเรเตอร์และ/หรือกับ อุปกรณ์อ่ืน ๆ ท่ีมีสมาร์ทเซนเซอร์ หรือ ชิพฝังตัวอยู่เช่นกัน ในปัจจุบันเริ่มมีการใช้ Internet of (Every) Thing(s) นี้กับเคร่ืองมือเครื่องใช้และอุปกรณ์หลาย ๆ อย่าง เช่น ลาโพง (speaker) ท่ีมีการ ฝังสมาร์ทเซ็นเซอร์เข้าไปสามารถท่ีจะทางานในลักษณะของคอมพิวเตอร์ (ทางานคล้าย Siri ของ ไอโฟน) โดยท่ีผู้ใช้สามารถต้ังคาถาม โดยลาโพงที่ฝังชิปไว้จะทาการสืบค้นเสิร์ชเอนจิน และ เม่ือพบ คาตอบก็จะตอบคาถามกลับมายังผู้ถามไดห้ รือการฝังสมาร์ทเซน็ เซอร์ ในรถยนต์เพ่ือทาหน้าท่ีสื่อสาร
147 ระหว่างรถยนต์กับ GPS (Global Positioning System) เพื่อให้ผู้ขับขี่ทราบถึงสภาพการจราจร ลว่ งหนา้ เพอ่ื ปรับเปลยี่ นเส้นทางเดินรถโดยหลีกเลี่ยงเส้นทางการจราจรทตี่ ิดขัดเพื่อลดการสิน้ เปลือง น้ามนั เปน็ ต้น 5. C – Cloud For Learning หมายถึงรูปแบบการให้บริการ ในลักษณะการแบ่งปันทรัพยากร แอพพลิเคช่ัน และ/ หรือข้อมูลต่าง ๆ โดยทรัพยากรแอปพลิเคชันและข้อมูลต่าง ๆ จะถูกเก็บไว้บนเครื่อง Server ขนาด ใหญ่ ท่ีสามารถให้บริการกับผู้คนจานวนมากได้ ผู้ใช้สามารถเช่ือมต่อกับระบบ Cloud ได้ผ่านทาง คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ต่าง ๆ เช่น PC มือถือ แท็บเล็ต ท่ีสามารถเช่ือมต่อ กับอนิ เทอร์เน็ตไดเ้ มื่อผู้ใช้มคี วามต้องการใช้งานทรัพยากร แอพพลเิ คชนั่ หรอื ข้อมลู กส็ ามารถเรียกใช้ บริการผ่านเว็บเบราว์เซอร์หรือแอปพลเิ คชนั ท่ีให้บริการต่าง ๆ ได้โดยสะดวก โดยผู้ใช้สามารถท่ีจะใช้ งาน Cloud ได้จากทุกสถานที่ ทุกเวลา เพียงแต่ต้องมีการเชื่อมต่อกับระบบอินเทอร์เน็ตเท่าน้ัน ตัวอย่างบริการ เช่น Google for Education, Office 365, One Drive, Google Drive, Drop Box เป็นต้น 6. S – Social Media หมายถึงส่ือสังคมออนไลน์ที่อนุญาตให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมในการเป็นผู้ที่สร้างเน้ือหา (Content) ดว้ ยขอ้ ความ รูปภาพกราฟกิ เสียง หรอื คลปิ วีดีโอ เปน็ ต้น ทางเว็บไซต์หรอื Applications ต่าง ๆ เพ่ือให้ทุกคนสามารถเข้าถึงแลกเปลี่ยนข้อมูล ข่าวสารและตอบสนองทางสังคมออนไลน์ได้ หลายทิศทางผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เพ่ือสร้างเป็นเครือข่ายสังคมการเรียนรู้หรือเครือข่ายทาง สังคมออนไลน์ Social Media สนับสนุนการโต้ตอบระหว่างผู้ใช้งานท้ังในลักษณะเวลาเดียวกัน (Synchronous) และ ต่างเวลา (Asynchronous) ท้ังในลักษณะของการสื่อสารที่เป็นทางการ เช่น การแลกเปลี่ยนข้อมูล ความรู้ สารสนเทศ หรือ ไม่เป็นทางการ เช่น การแสดงออกถึง ความรู้สึก อารมณ์ ความคิดเห็น ส่วนตัวด้วยความนิยมของ Social Media ในปัจจุบันทาให้เกิดเทคโนโลยี เคร่ืองมือสาหรับ Social Media อย่างต่อเนื่องบ้างก็ได้รับความนิยม บ้างก็หายไปในเวลาอันรวดเร็ว ทคี่ นไทยรจู้ กั กนั ดี ได้แก่ Facebook, Line และ Instagram ปจั จบุ ันผู้สอนนิยมนา Social Media มา ประยกุ ตใ์ ช้กับการเรยี นการสอนเพอื่ ใหผ้ สู้ อนและผ้เู รียนสามารถตดิ ต่อสือ่ สาร แลกเปล่ยี นเรียนรกู้ นั ไดอ้ ย่างสะดวกรวดเรว็ ในอนาคต แนวโน้มการเรียนรู้ ท้ัง 7 ในชื่อของ MAGICS อาจจะกลายเป็นเทคโนโลยี ท่ีสาคัญในชีวิต จึงเป็นหน้าที่ของผู้มีส่วนเกี่ยวข้องกับการพัฒนาการศึกษา ท่ีจะหันมาให้ความสาคัญ ทาความเข้าใจในเทคโนโลยีทั้ง 7ดังกล่าวเพื่อสามารถนามาปรับประยุกต์ให้เกิดประโยชน์ในการ พฒั นาการจัดการเรยี นการสอนใหเ้ กดิ ประสิทธภิ าพมากยงิ่ ข้ึน
148 การนาเทคโนโลยีการศกึ ษามาใชใ้ นการจัดการเรียนการสอน 1. Internet of Thing เทคโนโลยี Internet of Things (IoT) หรือ “อินเตอร์เน็ตในทุกสิ่ง” หมายถึง การท่ีสิ่ง ต่าง ๆ ถูกเชื่อมโยงทุกสิ่งทุกอย่างเข้าสู่โลกอินเทอร์เน็ต ทาให้มนุษย์สามารถส่ังการควบคุมใช้งาน อุปกรณ์ต่าง ๆ ผ่านทางเครือข่ายอินเตอร์เน็ต เช่น การส่ังเปิด - ปิดอุปกรณ์เคร่ืองใช้ไฟฟ้า รถยนต์ โทรศัพท์มือถือ เครื่องมือสื่อสาร เคร่ืองใช้สานักงาน เคร่ืองมือทางการเกษตร เคร่ืองจักรในโรงงาน อตุ สาหกรรม อาคาร บ้านเรอื นเคร่ืองใชใ้ นชวี ติ ประจาวนั ต่าง ๆ ผ่านเครือขา่ ยอนิ เทอร์เน็ต เป็นตน้ แนวคิดสาคญั ของ Internet of Thing คือ การทีเ่ ชอ่ื มโยงสิ่งต่าง ๆ เข้าด้วยกนั โดยไมไ่ ด้ จากัดเพียงจะต้องเป็นมนุษย์สื่อสารกับมนุษย์ หรือมนุษย์สื่อสารกับอุปกรณ์เทคโนโลยีเท่าน้ันแต่ยัง รวมไปถึงการท่ีอุปกรณ์ ส่ิงของต่าง ๆ สามารถส่ือสารกันเองได้ด้วย เช่น ในทางการแพทย์สาหรับ ผู้ป่วยโรคหัวใจ แพทย์สามารถทาการฝังอุปกรณ์ลงไปในร่างกายของผู้ป่วย เพ่ือคอยตรวจสอบอัตรา การเต้นของหัวใจผู้ป่วย ถ้าหากมีระดับการเต้นของหัวใจท่ีผิดปกติอุปกรณ์ที่ติดต้ังเอาไว้จะทาการ เชื่อมต่อไปยังระบบของโรงพยาบาล ซ่ึงระบบก็จะส่งข้อมูลไปยังแพทย์ที่รับผิดชอบทันทีเพื่อแพทย์ จะได้ทาการช่วยเหลือผู้ป่วยได้ทันท่วงที นอกจากการฝังอุปกรณ์ลงไปในร่างกายของผู้ป่วยแล้วยังมี การฝังชิปลงในร่างกายหรือปลอกคอของสัตว์เลี้ยงเพื่อจะได้ตรวจสอบข้อมูลเจ้าของหรือติดตามสัตว์ เลย้ี งเวลาหายไดอ้ ีกด้วย ภาพที่ 7.1 Internet of Things (IOT) ท่ีมา : https://datafloq.com/read/internet-of-things-angels-and-demons/1134
149 การนา IoT มาใชก้ บั การศกึ ษา ปัจจุบันได้มีการนา IoT มาใชใ้ นหลากหลายรูปแบบ แตโ่ ดยส่วนใหญ่จะไม่ได้ใชโ้ ดยตรง กบั การเรยี นการสอน แต่จะเปน็ การนามาประยุกต์ใช้เพื่อชว่ ยสร้างประสบการณห์ รือนาเสนอข้อมูลใน สถานการณ์นอกห้องเรียน Informal learning environment เช่น ผู้เข้าชมพิพิธภัณฑ์สามารถใช้ สมาร์ทโฟนรับคาอธิบาย ต่าง ๆ เก่ียวกับวัตถุจัดแสดงได้ โดยไม่ต้องมีเจ้าหน้าที่มายืนอธิบายให้ฟัง เราสามารถใชส้ มารท์ โฟนสแกนทสี่ มารท์ แทก็ Smart tags เชน่ QR code, RFID (Radio-frequency identification), NFC (Near field communication) หรอื ใช้เทคโนโลยี AR (Augmented Reality) โดยเราสามารถเห็นขอ้ มลู สว่ นขยายแบบสามมิติควบคู่ไปกบั วตั ถุจัดแสดงในเวลาเดยี วกัน เราสามารถ ใช้สมารท์ โฟนเข้าถงึ ขอ้ มลู ประวตั ศิ าสตร์ ของวัตถุโบราณ โบราณสถาน อาคาร ส่ิงปลกู สร้าง ภาพที่ 7.2 การนา QR Code มาใชใ้ นงานหอ้ งสมุด ทีม่ า : https://stanglibrary.wordpress.com/2012/11/07/บรรณารักษ์ชวนรู้-qr-code/ 1.1 การจัดการเรียนการสอนโดยใช้ IoT (IoT-based learning) การสอนด้านการเขียนโปรแกรม (Programming / Coding) การเขียนโปรแกรมเป็น ทักษะท่ีนักเรียนสมัยใหม่จาเป็นท่ีจะต้องรู้เน่ืองจากเป็นการช่วยให้ฝึกคิดอย่างมีระบบ Critical Thinking ในประเทศอังกฤษได้มีการบรรจุวิชาทางด้านคอมพิวเตอร์และการเขียนโปรแกรมไว้ใน หลักสูตรชั้นประถมศึกษา เพื่อพัฒนาศักยภาพด้านภาษา (Literacy) การอ่าน การเขียน และ แก้ปญั หา นักเรยี นสามารถเร่มิ เรียนรู้ง่ายๆ ดว้ ยโปรแกรมภาษาภาพกอ่ น เชน่ โปรแกรม Scratch โดย การนาบล็อกคาส่ังต่าง ๆ มาเรียงต่อกันเป็นโปรแกรมส่ังให้ตัวละครเกิดการเคล่ือนไหว เป็นต้น เม่ือ นักเรยี นมีพ้นื ฐานท่ีดีมคี วามเข้าใจมากข้ึนก็สามารถศึกษาการเขียนโปรแกรมท่ีมีความซบั ซ้อนเพิ่มมาก ข้ึนได้ เช่น การเขยี นโปรแกรมบนคอมพิวเตอรข์ นาดเล็ก single-board computers เช่น Raspberry
150 Pi (RPi) หรือไม่โครคอนโทรลเลอร์ เชน่ Arduino หรือ Intel Galileo การเขยี นโปรแกรมบนอุปกรณ์ ขนาดเล็กนีส้ ามารถทาใหน้ กั เรียนได้เห็นผลลัพธ์ทเ่ี ปน็ รูปธรรมได้ทันที เม่ือเราเช่ือมตอ่ เข้ากบั เซ็นเซอร์ มอเตอร์ จอแสดงผล ลาโพง เช่น การเขียนโปรแกรมปิดไฟเม่ือไม่มีแสงสว่างเปิดไฟเมื่อมีแสงสว่าง เขยี นโปรแกรมควบคุมมอเตอร์ เขียนโปรแกรมตรวจ ผบู้ ุกรกุ บ้าน หรือควบคุมหนุ่ ยนต์ เปน็ ต้น ภาพที่ 7.3 การสอนด้านการเขียนโปรแกรม (Programming / Coding) ทีม่ า : https://spidyhero.wordpress.com/2016/09/03/พฒั นาการศกึ ษาดว้ ย-iot-education- development-with-internet-of-t/ 1.2 การเรยี นการสอนดา้ นวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี Science & technology นักเรียนสามารถเรียนรู้ในการเก็บข้อมูลในรูปแบบตา่ ง ๆ ที่เป็นตัวเลข กราฟ ภาพถ่าย อีกทั้งยังสามารถใช้ RPi หรือ Arduino ช่วยสอนเพื่อเรียนวิชาทางอิเล็กทรอนิกส์ คอมพิวเตอร์ สามารถช่วยกระตุ้นความสนใจในการเรียนรู้ของเด็กนักเรียน อธิบายความคิดท่ีซับซ้อน Complex concept ได้ การบันทึกข้อมูล Data logging นักเรียนสามารถใช้ IoT ช่วยในการเก็บบันทึกข้อมูล และวิเคราะห์ผล เช่น การใช้แอปพลิเคชัน Google Science Journal เป็นการใช้ประโยชน์จาก เซน็ เซอร์ตรวจจบั ความเขม้ ของแสงสวา่ ง ระดบั เสียง วดั ระยะห่าง การเคล่ือนไหว ที่อยบู่ นสมาร์ทโฟน เพ่ือเก็บข้อมูล หรือมาประยุกต์สร้างการทดลองทางวิทยาศาสตร์หรือการนาข้อมูลมาใช้ควบคุม อุปกรณ์ต่าง ๆ เช่นใช้เซ็นเซอร์ตรวจสอบความชื้นในดิน เมื่อในดินไม่มีความชื้นเพียงพอก็ใช้ข้อมูล นนั้ ๆ ไปควบคมุ หรอื สั่งงานให้เครอื่ งรดนา้ ตน้ ไมท้ างาน
151 1.3 การเรียนรแู้ บบนกั ประดิษฐ์ (Tinkering/ Making) เนื่องจากปจั จุบันเครือ่ งมือทส่ี นับสนุนนกั ประดิษฐ์ มหี ลากหลาย มากมาย และราคาถกู นกั เรยี นสามารถค้นหาข้อมูล หรือตัวอย่างไดส้ ะดวกรวดเรว็ จากอินเทอรเ์ น็ตหรือจากกลุ่มนักประดิษฐ์ หรือเราเรยี กว่า Makers มเี ครือ่ งมือสนบั สนุนนักประดิษฐ์ทนี่ า่ สนใจเช่น 1.4 เคร่ืองพมิ พ์สามมติ ิ 3D printer เครื่องพิมพส์ ามมติ ิ 3D printer เขา้ มามบี ทบาทมากในปจั จุบนั สนบั สนนุ ใหเ้ มกเกอร์ สามารถสร้างสรรค์ผลงานได้ตามต้องการได้ง่ายดายข้ึน อีกทั้งยังสนับสนุนการเรียนการสอนทางด้าน วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ ได้อีกด้วย นักเรียนสามารถศึกษาถึงกระบวนการการทางานศึกษาเรื่อง พลาสติกที่นามาพิมพ์ เร่ืองการออกแบบโครงสร้างก่อนพิมพ์ด้วยสมการคณิตศาสตร์ เรียนรู้เร่ืองสอง มิติ และสามมิติ เร่ืองโครงสร้างสะสาร อะตอม โมเลกุล ท่ีเป็นรูปธรรมจับต้องได้เพราะสามารถพิมพ์ ออกมาจรงิ ได้ ภาพท่ี 7.4 เคร่ืองพิมพ์สามมิติ 3D printer ที่มา : https://spidyhero.wordpress.com/2016/09/03/พัฒนาการศึกษาด้วย-iot-education- development-with-internet-of-t/ 1.5 หนุ่ ยนต์ เป็นโปรเจคทถ่ี กู นามาใช้ในการเรียนการสอนในระดับมหาวทิ ยาลยั แต่ใน ปจั จุบันสามารถนามาให้นักเรียนในระดับประถมและมธั ยมศึกษาเรียนรู้กนั ได้แล้ว เน่อื งจากมอี ุปกรณ์ ช่วยเหลือมากมายด้านฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ พัฒนาเด็กนักเรียนให้ทางานเป็นกลุ่ม รู้จักแก้ปัญหา สง่ เสริมการเรียนบูรณาการ และ STEM
152 ภาพที่ 7.5 การเขยี นโปรแกรมหุน่ ยนต์ ทม่ี า : https://spidyhero.wordpress.com/2016/09/03/พฒั นาการศึกษาด้วย-iot-education- development-with-internet-of-t/ ผู้เรยี นไดอ้ ะไรจากการเรียนด้วย IoT 1. สง่ เสรมิ การเรยี นรรู้ ว่ มกัน (Collaborative learning) เนือ่ งจากโครงงาน IoT จาเป็น จะต้องใช้ความสามารถหลากหลายร่วมกันจึงจะสาเร็จ นักเรียนร่วมกันคิด ออกแบบ คนหน่ึงอาจจะ เขียนโปรแกรมอีกคนต่อวงจร อีกคนออกแบบกราฟิกแอปพลิเคชันจะเห็นได้ว่านักเรียนจะต้องเรยี นรู้ การทางานร่วมกนั รจู้ ักเป็นผนู้ า ผตู้ าม และผู้ฟงั ทด่ี ี 2. รจู้ กั การแก้ไขปัญหาโดยใช้ปญั หาเปน็ หลกั (Problem-based learning) ปัญหาเปน็ จุดเร่ิมต้นของการสร้างสรรค์ นักเรียนจะได้คิดว่าจะเริ่มแก้ปัญหาอะไร เช่นจะทาอุปกรณ์ให้อาหาร แมวเม่ือเราไม่อยู่บ้านอย่างไร ระหว่างการทางการทางานปัญหามักเกิดขึ้นเสมอ นักเรียนจะได้ฝึก ความอดทน หาข้อมูลแก้ปัญหาเป็นข้ันเป็นตอน จนประสบความสาเร็จ หรือถ้าไม่สาเร็จนักเรียน จะเรยี นรขู้ ้อผิดพลาดซง่ึ นาไปสกู่ ารแก้ปญั หาครั้งใหมใ่ นการพฒั นางานตอ่ ไปในอนาคต 3. กระตนุ้ การเรยี นรู้ด้วยตนเองและย่งั ยนื (Self-directed learning) เม่อื นักเรียนประสบ ความสาเร็จจากการสร้างสรรค์ จากโจทย์ที่มีความซับซ้อนไม่มากด้วยตนเองได้และจะทาให้นักเรียน มกี าลงั ใจพัฒนาทางานท่ซี ับซ้อนมากขึ้นไปไดโ้ ดยไมย่ ่อท้อ เชน่ เขยี นโปรแกรมควบคุมสวทิ ช์ เมอื่ ทาได้ แล้วอาจจะสามารถนาไปพัฒนาระบบปิดเปิดประตูบ้าน เปิดปิดการทางานของมอเตอร์ ป๊ัมน้า เครอ่ื งให้อาหารสัตว์ผ่านระบบอินเทอรเ์ น็ต 4. สง่ เสรมิ เรยี นรู้ผ่านพหุประสาทสัมผสั (multisensory learning) IoT จะเปิดโอกาสให้ นักเรียนสร้างสรรค์ส่ิงต่าง ๆ ด้วยประสาทสัมผัสหลากหลาย ใช้มือจับ ประกอบ ควบคุมเครื่องมือ หู ฟัง สายตาสังเกต เมื่อประสาทสัมผัสต่าง ๆ ถูกกระตุ้นไปพร้อมกัน จะทาให้สมองพัฒนาการ
153 ได้รวดเร็วขึ้นกว่าการกระตุ้นประสาทสัมผัสพียงอย่างเดียว เปรียบเสมือนเวลาท่ีเราเล่นเครื่องดนตรี มือจะตอ้ งเคล่ือนไหวเพื่อควบคุม สายตาดโู นต้ หูฟังเสียง ปากเปลง่ เสยี ง 5. สรา้ งความเทา่ เทียมกันระหวา่ งเพศ (Gender equality) จากผลการวจิ ัยตา่ ง ๆ จะ พบว่าเด็กชายจะสนใจหรือให้ความสาคัญกับเทคโนโลยี คอมพิวเตอร์ มากกว่าเพศหญิง แต่การ ประยุกต์ IoT ในการเรียนการสอนอาจจะทาให้นักเรียนหญิงมีความสนใจทางด้านเทคโนโลยีมากขึ้น เช่นการบูรณาการ IoT กบั การออกแบบ และแฟช่ัน การให้นักเรยี นหญิงชว่ ยกนั ออกแบบเคร่ืองนุ่งห่ม สร้อยข้อมือ สร้อยคอ ที่สามารถแสดงไฟหลากสีเมื่อเราเคล่ือนไหว ผลการศึกษาจาก Intel แสดงให้ เห็นว่าเดก็ ผ้หู ญิงทสี่ นใจในการออกแบบและประดิษฐ์ ส่งิ ตา่ ง ๆ กับอปุ กรณอ์ ิเลก็ ทรอนกิ ส์ จะสามารถ พัฒนาทกั ษะ และความสามารถ ความเป็นเลศิ ทางวทิ ยาศาสตร์ และวิศวกรรมศาสตรไ์ ด้ดีในอนาคต สรุปว่า การนาเทคโนโลยี Internet of Things : IoT เข้ามาใช้ในการจัดการเรียนการสอน จะมีสว่ นสร้างให้ผู้เรยี นเกิดกระบวนการทางานเปน็ ทีม (Collaborative Learning) และกระบวนการ คดิ วิเคราะห์ซึ่งเป็นการจดั การศึกษาสามารถพฒั นาผู้เรียนได้อยา่ งเต็มศักยภาพ 2. เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality : VR) ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีถูกพัฒนาปรับเปล่ียนไปอย่างไม่หยุดยั้งวงการศึกษาได้มี การนาเทคโนโลยีท่ีทันสมัยเข้ามาสนับสนุนกิจกรรมการเรียนการสอน หน่ึงในเทคโนโลยีท่ีเข้ามา มบี ทบาทอยา่ งมากในปจั จุบัน คือ เทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสมือน (Virtual Reality:VR) ถอื วา่ เป็นอีก หน่ึงเทคโนโลยีท่ีถูกกล่าวถึงมาได้ระยะหน่ึงและถือว่ายังเป็นเทคโนโลยีท่ีน่าสนใจในยุคปัจจุบันและ อนาคต ความหมายของความเปน็ จรงิ เสมอื น การที่มนุษย์สามารถมองเห็นสิ่งต่าง ๆ ได้เกินกว่าความเป็นจริงปกติ กล่าวคือ การที่ มนุษย์มีส่วนร่วมกับบรรยากาศท่ีเปรียบเสมือนจริงแต่มีความรู้สึกที่ดีและเกินจริงแต่ส่ิงเหล่านั้นไม่ได้ มีอยู่จริงเกิดจากการสร้างขึ้น โดยอาศัยเทคโนโลยี โดยปกติแล้วจะมีฮาร์ดแวร์ที่ป้อนตรงต่อประสาท สมั ผัสดา้ นการเห็น เป็นท่ีสวมศีรษะทมี่ จี อปอ้ นภาพ (Head-Mounted Display - HMD) ให้ตาท้งั สอง ได้เห็นภาพเป็นสามมิติจากจอภาพขนาดเล็กท่ีให้ภาพและเมื่อผู้ใช้เคลื่อนไหว ภาพก็จะถูกสร้างให้รับ กับความเคลื่อนไหวน้ัน บางกรณีก็จะมีหูฟังแบบสเตอริโอให้ได้ยินเสียงรอบทิศทาง และอาจมีถุงมือ รับข้อมูล (data glove) หรืออุปกรณ์อ่ืนที่จะทาให้ผู้ใช้โต้ตอบกับส่ิงแวดล้อมจาลองที่ตนเข้าไปอยู่ การสร้างขึ้นจะเลียนแบบมาจากความจริงแต่สามารถมองเห็นได้ในระบบสามมิติ ซ่ึงตอบโจทย์ ความต้องการของนักธุรกิจบางส่วนมาก เพราะสามารถดัดแปลงไปใช้ในงานหลายๆ ด้าน เช่น งาน ด้านสารสนเทศ อาศัยความจริงเสมือน เพื่อเรียกให้ผู้คนมาสนใจด้านสารสนเทศ กระตุ้นประสาท สมั ผสั ของมนษุ ยใ์ ห้รับรู้และเข้าใจไดง้ ่าย ซงึ่ เปน็ ผลดีตอ่ มนษุ ย์ทร่ี บั รไู้ ดร้ วดเรว็ และง่ายต่อการจดจา
154 ความเปน็ มาของความเป็นจริงเสมือน ความเป็นจริงเสมือนเป็นวิวัฒนาการอย่างหนึ่งของเทคโนโลยีท่ีเกิดจากการวิจัยของ รัฐบาลอเมริกันเม่ือกว่า 40 ปีท่ีแล้ว เพื่อการวิจัยและพัฒนาเทคโนโลยีสาหรับดา้ นการทหารและการ จาลองในการบินต่อในระหว่าง พ.ศ. 2503 – 2512 (ทศวรรษ 1960s) อีแวน ซูเทอร์แลนด์ (lvan Sutherland) ซึ่งนับเป็นบิดาของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนได้ประดิษฐ์จอภาพสวมศีรษะ 3 มิติ รนุ่ แรกออกมาและในระยะนั้นได้มีพัฒนาการด้านคอมพิวเตอร์กราฟกิ เกดิ ขึ้น การใช้จอภาพสวมศีรษะ ร่วมกบั คอมพิวเตอร์กราฟิก 3 มติ ิจงึ นับ เปน็ ตน้ กาเนิดของเทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสมอื นในปัจจุบนั ในระหว่าง พ.ศ. 2513 – 2532 (ทศวรรษ 1970s – 1980) การวิจัยในห้องปฏิบัติการ วิจัยอวกาศอาร์มสตรองได้พัฒนาเทคโนโลยกี ารจาลองการบินโดยการปรับปรุงจอภาพสวมศีรษะใหด้ ี ข้ึนโดยให้นักบินสวมใส่แล้วจะมีความรู้สึกกลมกลืนไปกลับส่ิงแวดล้อมเสมือนจริง เมื่อนักบินมอง ออกไปในโลกความเป็นจริงเสมือนซ่ึงปรากฏอยู่เบื้องล่างแล้วจะเห็นเสมือนว่ามีเครื่องบินอ่ืนปรากฏ อยู่รวมถึงอ่ืนภายใต้สิ่งแวดล้อมน้ันในระยะเดียวกันนั่นเองได้มีการวิจัยเกี่ยวกับความเป็นจริงเสมือน ในมหาวิทยาลัยต่าง ๆ ในสหรัฐอเมริกา เช่นกัน ท่ีมหาวิทยาลัยนอร์แคโรไลนา ได้มีการใช้เทคนิค ความเปน็ จริงเสมอื นในการสร้างจินตนาการด้านสถาปัตยกรรมและด้านการแพทยแ์ ละท่มี หาวิทยาลัย แห่งวิสคอนซินและคอนเนกทิคัต ได้มีการวิจัยเก่ียวกับ “ความเป็นจริงประดิษฐ์” ท่ีซ่ึงความมี ปฏสิ ัมพนั ธก์ บั โลกเสมอื นจริงสามารถใช้ได้ทง้ั ทางด้านการศึกษาและบนั เทิง ในช่วงประมาณ พ.ศ. 2531-2532 โครงการนาซา ได้ช่วยแพร่กระจายเทคโนโลยี ความเป็นจริงเสมือนไปโดยไม่ตั้งใจถึงแม้ว่านาซาจะมีเงินทุนจากัดในการทางานวิทยาศาสตร์ของ นาซาได้ร่วมกับนักเขียนโปรแกรมและผู้ผลิตอุปกรณ์เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ได้นาเอาส่วนประกอบ ต่าง ๆ ที่มีอยู่แล้วมาประดิษฐ์รวมกันเพื่อให้ได้จอภาพสวมศีรษะในราคาเยาและใช้เป็นครั้งแรก ในกองทัพอากาศ การประชาสัมพันธ์โครงการนี้ได้ช่วยโหมกระพือความน่าต้ืนเต้นของเทคโนโลยี ความเปน็ จรงิ เสมอื นใหม้ ีมากยง่ิ ขึ้นและต่างกห็ วังว่าการใชเ้ ทคโนโลยีความเปน็ จริงเสมือนคงจะมีราคา ถกู เพอื่ ใหส้ ามารถใชไ้ ด้ทั่วไปในชวี ติ ประจาวัน ในปี 2536 เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนได้ขยายวงกว้างทางด้านบันเทิง โดยเฉพาะ อยา่ งย่งิ ในสถานบันเทิง เช่น ดิสนยี เ์ วลิ ดท์ มี่ กี ารใช้เทคโนโลยีอย่างกว้างขวาง ในระยะต่อมาผู้ผลิตเกม คอมพิวเตอร์ เช่น ซีกาและนินเทนโด ได้นาเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนมาใช้ในเกมต่าง ๆ แทนของเดิม ในขณะท่ีบริษัทต่าง ๆ ได้พัฒนาการโดยใช้ความเป็นจริงเสมือนในด้านบันเทิงอยู่น้ี สถาบันและกลุ่มนักวิจัยก็มีความพยายามในการนาความจริงเสมือนมาใช้ในด้านต่าง ๆ เช่น ดา้ นวิศวกรรม วิทยาศาสตร์ การแพทยแ์ ละการฝกึ อบรม
155 ระดับของความเปน็ จรงิ เสมอื น คาลอสกี้ (กลวัชร คล้ายนาค. 2551) ได้แบ่งระดับความเป็นจริงเสมือน ตามวิธีการใช้ และหลักการทางานของอุปกรณ์ที่ต่างกันไว้ 3 ประเภท ได้แก่ ระบบรับสัมผัสเต็มรูปแบบ (Fully- Immersive VR) ระบบรับสัมผัสบางส่วนหรือก่ึงรับสัมผัส (Semi-Immersive VR) และ ระบบความ เป็นจรงิ เสมือนผา่ นหน้าจอ (Non-Immersive VR หรอื Desktop VR) ดงั น้ี ประเภทที่1 คือ ระบบรับสัมผัสเต็มรูปแบบ (Fully-Immersive VR) เป็นประเภท ต้นแบบของระบบความเป็นจริงเสมือนที่เกิดขึ้นในยุคแรกและยังคงได้รับความสนใจตลอดมา จนปัจจุบันเป็นระบบท่ีผู้ใช้สามารถรับรู้ข้อมูลด้วยประสาทสัมผัสทั้งห้าอย่างเต็มรูปแบบโดยผ่าน อุปกรณค์ อมพิวเตอร์เสริมพเิ ศษ เป็นตวั ช่วยรบั สมั ผัสน้ันเช่น การไดก้ ลน่ิ จับตอ้ งสงิ่ ของได้ ไดย้ นิ เสียง สามารถเคล่ือนท่ีในบริเวณน้ันเสมือนว่ากาลังเดินอยู่ในสถานที่นั้นจริงด้วยตนเอง ซึ่งท้ังหมดนี้จะต้อง อาศยั อปุ กรณ์คอมพวิ เตอรเ์ ปน็ ตัวช่วยรบั สัมผสั และสรา้ งภาพ 3 มิติ ซง่ึ อุปกรณ์ต่าง ๆ ประกอบดว้ ย 1. อปุ กรณใ์ นสว่ นแสดงผลข้อมูล (Output Devices) ประกอบด้วย 1.1 จอภาพสวมศีรษะ (Head-Mounted display : HMD) ประกอบด้วยแว่นตาที่ บรรจุจอมอนิเตอร์ขนาดเล็กทาด้วยกระจก 3 มิติ (Stereoscopic glasses) กระจกน้ีทามุมกว้าง ประมาณ 140 องศา ครอบคลุมการมองเห็นในแนวนอนเกือบทั้งหมด นอกจากนี้ยังมีหูฟังเพื่อให้ผู้ใช้ สามารถได้ยินเสียงรอบทิศทางและมองเห็นสิ่งท่ีเป็นนามธรรมหรือส่ิงประดิษฐ์ในลักษณะ 3 มิติ ใน สง่ิ แวดลอ้ มน้ันได้ ภาพท่ี 7.6 จอภาพสวมศรี ษะ (Head-Mounted display : HMD) ทมี่ า: https://sites.google.com/site/phaphningkabthekhnoloyivr/1thekhnoloyi-vr/virtual-reality- hardware
156 1.2 บูม (Binocular Omni-Orientation Monitor : Boom) เป็นอุปกรณ์กล้องมอง ภาพ 3 มิติสองตามีขาต้ังท่ีช่วยกาหนดทิศทางการมองของผู้ใช้ มีจอมอนิเตอร์เล็ก ๆ และเลนส์ตา 2 ข้างอยู่ในกล่องเชื่อมต่อกับสัญญาณคอมพิวเตอร์คล้ายกับจอภาพสวมศีรษะ แต่บูมจะมีขาตั้ง และ ก้านควบคุมซ่ึงผู้ใช้จะต้องเลื่อนก้านควบคุมเพื่อเปลี่ยนมุมมอง หรือเคล่ือนที่ในสิ่งแวดล้อมเสมือน นอกจากนี้ยังสามารถทางานร่วมกับถุงมือเพื่อรับสัมผัสอย่างสมบูรณ์แบบด้วยการจับต้องส่ิงของ ในสงิ่ แวดลอ้ มเสมอื นได้เชน่ กัน ภาพที่ 7.7 บูม (Binocular Omni-Orientation Monitor : Boom) ทม่ี า: http://www.umich.edu/~vrl/intro/ 1.3 เคฟว์ (Cave Automatic Virtual Environment : CAVE) เปน็ ระบบของการสรา้ ง ภาพลวงตา 3 มิติเสมือนจริง โดยใช้ชุดอุปกรณ์ติดตั้งไว้ในห้องส่ีเหล่ียมเล็ก ๆ ทรงลูกบาศก์ ได้แก่ ตดิ ตั้งจอมินเิ ตอรร์ อบทศิ ทางเท่าขนาดของผนังจริงและพน้ื ห้องทกุ ด้าน และใหผ้ ใู้ ช้เขา้ ไปอยูใ่ นห้องน้ัน โดยสวมใส่อุปกรณ์แว่นตาสร้างภาพนา้ หนักเบา (lightweight stereo glasses) จะทาให้รู้สึกว่ากาลัง เดินอยใู่ นสถานทีเ่ สมือนจริง
157 ภาพท่ี 7.8 เคฟว์ (Cave Automatic Virtual Environment : CAVE) ทีม่ า: http://www.visbox.com/products/cave/viscube-c4-t3x/ 1.4 แวน่ ตามองภาพ 3 มิติ (Shutter Glasses) เป็นแว่นตาท่ีมเี ลนสเ์ ป็นมอนิเตอรข์ นาด เล็กที่ตาทั้งสองข้าง สามารถแสดงผลในลักษณะ 3 มิติ ลวงตาให้ผู้ใช้เห็นว่ากาลังยืนอยู่ในสถานท่ีนั้น มองเห็นวัตถุตา่ ง ๆ ห่างจากตวั ผู้ใชแ้ ละสามารถมองไปรอบ ๆ รู้สกึ ถงึ ความลกึ ของภาพและเดินสารวจ ได้ โดยจะมีการเชื่อมต่อสัญญาณกับคอมพิวเตอร์เช่นกัน อุปกรณ์ในส่วนข้อมูลนาเข้า (Input Devices) ได้แก่ ถุงมือรับสัมผัส (Sensor Glove) เป็นถุงมือขนาดเบาที่มีเส้นใยนาแสงเป็นแนวอยู่ ตามน้ิวและข้อมูลเพื่อเป็นเคร่ืองรับรู้การเคล่ือนท่ีและส่งสัญญาณไปยังคอมพิวเตอร์เมื่อสวม ถุงมือนี้ แล้วจะทาให้ผู้ใช้เข้าถึงส่ิงแวดล้อมเสมือน 3 มิติ และสามารถจับต้องและรู้สึกได้ถึงวัสดุสิ่งของซึ่งไม่มี อยู่ภายนสงิ่ แวดลอ้ มน้นั จริงแตเ่ ปน็ เพยี งภาพลวงตาเทา่ น้ัน ภาพท่ี 7.9 แวน่ ตามองภาพ 3 มติ ิ (Shutter Glasses) ท่มี า: http://whathit.tarad.com/
158 ประเภทที่ 2 ระบบรับสัมผัสบางส่วนหรือก่ึงรับสัมผัส (Semi-Immersive VR) เป็นระบบ ท่ีถูกพัฒนาอุปกรณ์มาจากรุ่นแรก โดยมีมุมมองของจอภาพที่กว้างข้ึน (Wide Angle Display) ส่งสัญญาณที่เป็นความถ่ีสูงแสดงผลความละเอียดของภาพ 1000 ถึง 3000 เส้น ซ่ึงแสดงภาพ ได้ละเอียดกว่าจอภาพสวมศีรษะ (Head-Mounted display : HMD) แต่ต่างกันท่ีระบบนี้จะเน้น ในสว่ นอปุ กรณแ์ สสดงผล ไดแ้ ก่ 2.1 จอภาพมอนเิ ตอร์ขนาดใหญ่ (A Large Screen Monitor) 2.2 ระบบจอภาพฉายโทรทัศน์ขนาดใหญ่ (A Large Screen Television Projector) 2.3 ระบบจอภาพฉายโทรทศั น์ขนาดขยายหลายเทา่ (Multiple Television Projector Systems) สาหรับอุปกรณ์ในส่วนข้อมูลนาเข้า (Input Devices) ได้แก่ ก้านควบคุมการเคล่ือนท่ี ของภาพ 3 มิติ (3D joystick) อปุ กรณ์ควบคุมการเคลื่อนที่ในส่ิงแวดล้อม 3 มิติ ทส่ี ามารถเตรียมการ สาหรับผู้ใชห้ ลายคนในส่ิงแวดล้อมเสมือนเดียวกัน ซ่ึงอาจเป็นการเรียนแบบร่วมมือ เหมาะกับการจดั ฝึกอบรมทใ่ี ช้สถานการณจ์ าลองกับกลุม่ คนหลายๆคน ประเภทที่3 ระบบความเป็นจริงเสมือนผ่านหนา้ จอ (Non-Immersive VR หรือ Desktop VR) หรือเรียกว่า ระบบเสมือนจริงแบบเทียม (Artificial Reality) ในทศวรรษท่ี 1970 ซึ่งเป้นระบบ ของความเป็นจริงเสมือนที่ถูกพัฒนาขึ้นเพ่ือพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ในเชิงธุรกิจ ซ่ึงมีอุปกรณ์ท่ีต้อง ทางานรร่วมกัน ประกอบด้วย อุปกรณ์ในส่วนแสดงผล (Output Devices) ได้แก่ หน้าจอแสดงผล (Monitor) เป็นอุปกรณ์ที่คนใช้คอมพิวเตอร์ทุกคนต้องมีในชุดคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล อุปกรณ์ ในส่วนข้อมูลนาเข้า (Input Devices) ได้แก่ คีย์บอร์ด (Keyboard) เมาว์ (Mouse) แทร็กบอล (Trackball) ก้านควบคุม (Joystick) ปากกาดิจิทอล (Digitalpen) ซอฟต์แวร์ และภาษคอมพิวเตอร์ ท่ีช่วยสร้างภาพสามมิติเชิงโต้ตอบ เช่น โปรแกรม Superscape, VRML นอกจากนี้ยังมีเบราเซอร์ ทจี่ ะชว่ ยในการประมวลผล (3D web browersers) การประยุกต์ใชเ้ ทคโนโลยคี วามเปน็ จริงเสมือน 1. ดา้ นงานโบราณคดี ไดน้ าเทคโนโลยีความจริงเสมอื นมาช่วยในการสารวจซาก โบราณสถาน และโบราณวัตถทุ ค่ี น้ พบไดว้ า่ ของเดมิ เป็นอยา่ งไรและอยนู่ ชว่ งยุคสมยั ใด 2. ดา้ นสถาปตั ยกรรม ได้นาเทคโนโลยคี วามจริงเสมอื นมาใชใ้ นการออกแบบอาคารโดย ให้สถาปนิกและลกู คา้ สารวจภายในแบบจาลองและแกไ้ ขแบบก่อนการสร้างให้เปน็ ไปตามต้องการ 3. ดา้ นการแพทย์ ได้นาเทคโนโลยีความจรงิ เสมือนเข้ามาใช้ในการดแู ลระบบ 3 มติ ิ ในร่างกายคนไข้ 4. ด้านความบนั เทิง ไดน้ าเทคโนโลยีความจรงิ เสมือนมาใช้ในรูปแบบโรงภาพยนตร์ ทใ่ี หค้ วามตน่ื ตา ตน่ื เตน้ เปน็ จานวนมาก
159 5. ด้านการศกึ ษา ได้นาเทคโนโลยีความจริงเสมือนมาใช้โดยมีผู้วจิ ยั ในห้องปฏิบตั กิ ารใช้ ซอฟตแ์ วร์ Virtus Walk Through ในการออกแบบห้องเรียน 3 มติ ิ และเดินเข้าไปในห้องเรยี นเสมือน จริงเพ่ือจัดโต๊ะและเก้าอ้ีที่ใช้เรียนในลักษณะต่าง ๆ ให้เสมือนกับห้องเรียนจริงเพ่ือดูว่าควรมีการจัด อยา่ งไรให้เหมาะสมกับการเรียนมากที่สุด การนาความเป็นจริงเสมือนมาใชใ้ นการศึกษาสามารถใช้ได้ในดา้ นต่าง ๆ ดงั น้ี 1. สารวจสถานท่แี ละสง่ิ ของท่ีมีอย่ทู ีผ่ ูเ้ รียนยงั ไม่อาจเข้าถึงได้ 2. สารวจของจริงซึ่งถา้ ไม่มกี ารเปล่ียนสัดส่วนขนาดและระยะเวลาแลว้ จะไม่สามารถ สารวจได้อยา่ งมีประสทิ ธผิ ล 3. สร้างสถานท่ีและวตั ถุดว้ ยคณุ ภาพท่ดี ีขนึ้ กวา่ เดมิ 4. มปี ฏิสัมพันธก์ บั บุคคลอน่ื ที่อยใู่ นทีห่ า่ งไกลออกไปโดยผ่านทางสมาคมทมี่ ีความสนใจ ในเร่ืองเดียวกัน หรือโดยเข้าร่วมในโครงการระหวา่ งผเู้ รียนดว้ ยกันที่อยใู่ นสว่ นตา่ ง ๆ ของโลก 5. มีปฏสิ มั พันธก์ ับบุคคลจรงิ ในโลกความเปน็ จริงเสมือน 6. มปี ฏสิ ัมพนั ธก์ ับสิ่งท่ีเป็นความเป็นจริงเสมอื น เช่น ส่ิงที่อยูใ่ นประวัติศาสตรแ์ ละสง่ิ ที่ เป็นปรชั ญาเพ่ือดูว่าจะสามารถทางานในสภาวะนนั้ ได้อยา่ งไร สรุปได้ว่า เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality หรือ VR) เป็นเทคโนโลยีท่ีถูก สร้างขนึ้ เพอื่ จาลองสภาพแวดล้อมต่าง ๆ ทง้ั จากสภาพแวดล้อมจริงและจากในจินตนาการขน้ึ มาด้วย เทคโนโลยีคอมพวิ เตอร์ โดยไม่ได้จาลองเพียงภาพและเสยี งเท่านั้น ยงั รวมถึงประสาทสัมผสั ด้านอื่น ๆ อีกด้วย โดยการนาอุปกรณ์ต่อพ่วงเข้ามาประกอบ ได้แก่ ถุงมือ เมาส์ จอภาพสวมศีรษะ เพื่อการรับรู้ ถงึ แรงป้อนกลับจากการสมั ผัสสิง่ ต่าง ๆ ในโลกเสมอื นจริงที่สรา้ งขน้ึ โดยเทคโนโลยี 3. เทคโนโลยี Cloud Computing ความหมายของ Cloud Computing Cloud Computing คือ บริการทางอินเตอร์เน็ตที่เป็นแบบการรวบรวมทรัพยากร ต่าง ๆ ที่จาเป็นมาเช่ือมโยงไว้ด้วยกัน โดยมีการทางานสอดประสานกันแบบรวมศูนย์ โดยผู้จัดสรร ทรัพยากรนั้นเรียกว่า third-party Provider หรือผู้ให้บริการบุคคลท่ี 3 มีหน้าที่รวบรวมพ้ืนฐาน ต่าง ๆ ท่ีจาเป็นเข้าไว้ด้วยกันการใช้ทรัพยาการคอมพิวเตอร์บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ตและระบบ สารสนเทศแบบเสมือนจริง Cloud Computing จะทางานโดยเมื่อผู้ขอใช้บริการต้องการใช้ส่ิงใดก็ ร้องขอไปยังซอฟแวร์ระบบจากนั้นซอฟแวร์ระบบก็จะร้องขอไประบบเพื่อจัดสรรทรัพยากรและ บริการให้ตรงกับความต้องการของผู้ขอใช้บริการต่อไป โดยผู้ขอใช้บริการมีหน้าที่เสียค่าใช้บริ การ
160 เพ่ือความสามารถในการทางานตามต้องการโดยไม่ต้องทราบหรือเข้าใจหลักการทางานเบื้องหลัง (กลมุ่ ภาระงานเทคโนโลยีสารสนเทศ คณะวิทยาศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยของแกน่ : ออนไลน)์ ภาพที่ 7.10 Cloud Computing ที่มา: http://sc2.kku.ac.th/office/sci-it/index.php/29-cloud-computing ประเภทของระบบประมวลผลแบบกลุ่มเมฆ 1. Public Clouds หรือเรียกว่า External cloud เป็นองค์ประกอบท่ีมีทรัพยากร เพ่ือสาธารณะสามารถบริการผ่านทาง Internet, Web Application หรือ Web service ให้บริการ การแลกเปลี่ยนทรัพยากรและการใช้งานพ้ืนฐานที่จาเป็น เป็นบริการท่ีเน้นไปท่ีการทางานแบบ ไม่เฉพาะเจาะจง เพือ่ บรกิ ารแกผ่ ใู้ ช้จานวนมาก เปน็ การใช้ทรพั ยากรที่ถูกแชร์และใช้ร่วมกนั กับคนอื่น มีความยืดหยุ่นในทรัพยากรของไอทีในต้นทุนที่ต่า ผู้ใช้ทั่วไปสามารถเข้าถึง ติดต่อสื่อสารกับผู้ใช้คน อ่ืน ๆ ได้ทั้งในและนอกองค์กร โดยท่ัวไปแล้วระบบประมวลผลแบบกลุ่มเมฆท่ีกล่าวถึงกันทั่วไปนั้น มักจะหมายถึง Public Cloud Computing ทมี่ ีขนาดใหญ่ มเี ซิรฟ์ เวอร์หลายแห่งท่ัวโลก หรืออยู่ในท่ี ตา่ ง ๆ ท่ีแตกตา่ งกนั ไปและมีจดุ ประสงคเ์ พ่ือให้บริการผู้ใช้ทัว่ ไปนัน้ เอง
161 ภาพที่ 7.11 Public Cloud ท่มี า: http://blog.nskinc.com/it-services-boston/resources/blog/cloud-computing-101- public-vs-private-clouds 2. Private Clouds หรือเรียกว่า Internal Cloud เป็นระบบประมวลผลแบบกลุ่มเมฆ ภายในองค์กรท้ังน้ีระบบ Private Cloud ถูกพัฒนาขึ้นบนแนวคิดในการรักษาสิทธิประโยชน์ของ องค์กร เพื่อเป็นศูนย์กลางของการรักษาความปลอดภัยของข้อมูลในองค์กรท่ีไม่ต้องการให้เผยแพร่ สู่สาธารณะเหมือนกับการใช้ Public Cloud ซ่ึงการรักษาความปลอดภัยท่ีดีใน Private Cloud นั้น นับเป็นสิ่งสาคัญย่ิงต่อการใช้ระบบประมวลผลแบบกลุ่มเมฆเพราะข้อมูลต่าง ๆ ขององค์กร ย่อมมี ความสาคัญต่อองค์กรและผู้ใช้งานท้ังหมดในองค์กรด้วยหลายองค์กรจึงหันมาใช้ Private Cloud เพ่ือแก้ปัญหาด้านความปลอดภัยของข้อมูลต่าง ๆ ท่ีอยู่ภายใต้ นโยบายและการควบคุมด้านความ ปลอดภัยขององค์กรน้ันเอง ดังน้ัน Private Cloud จึงให้บริการกับผู้ใช้ภายในองค์กรและมีขนาดการ ใช้บริการท่ีไม่ใหญ่เหมือน Public Cloud โดยเช่ือมต่อการทางานโดยตรงผ่าน Cloud Provider เชน่ กนั แตจ่ ะมรี ะบบการจดั การข้อมลู การรักษาความปลอดภัยทดี่ ีกวา่
162 ภาพท่ี 7.12 Private Cloud ที่มา: http://uu-cloud.com/how-you-define-private-cloud/?clickid=d0b458f5e 3. Hybrid Clouds เป็นระบบแบบเช่ือมประสานการทางานของทั้ง Public Clouds และ Private clouds สามารถส่งต่อข้อมูลและคาสั่งข้ามระหว่างแอปพลิเคชันของ Public Cloud และ Private Cloud ได้ ภาพท่ี 7.13 Hybrid Cloud ทีม่ า: http://convergenceservices.in/blog/corporate-blog/409-hybrid-cloud-adoption- poise-to-gain-momentum-in-india.html การใช้ Cloud computing ในการเรียนการสอน อีเมลท่ีสถาบันการศึกษาของครู อาจารย์ไม่มีความเสถียร แนบไฟล์ได้ไม่มาก พื้นที่เก็บ เมลมีน้อยทาให้ต้องเสียเวลาลบเมล ส่งผลให้การติดตามการบ้าน หรือการเรียนของนักเรียนในชั้น เป็นไปโดยลาบากแต่ด้วยบริการของ Gmail, Hotmail หรือ Yahoo Mail ช่วยให้การรับส่ง การส่ังงานด้วยอีเมลระหว่างครู อาจารย์ นักเรียน นักศึกษาเป็นไปได้โดยสะดวก บุญเลิศ อรุณพิบูลย์ (2555)
163 การพัฒนาเว็บไซต์ eLearning ของครู อาจารย์ท่ีผ่านมา จะประสบกับปัญหาเครื่อง แม่ข่ายเว็บท่ีสถาบันไม่มีให้ หรือมีให้ในปริมาณที่จากัด หรือผูกขาดการดูแลด้วยครูคอมพิวเตอร์/ เจ้าหน้าท่ีคอมพิวเตอร์ แต่ด้วยการให้บริการฟรีของ WordPress.com, Slideshare.net, Scibd.com, Youtube ครู อาจารย์หลายท่าน สามารถเข้าไปสมัครเป็นสมาชิกได้ฟรี นาส่ือจาก PowerPoint เอกสารการสอนในรูปแบบ Word และ Video clip จากกล้องถ่ายภาพดิจิทัลส่งเข้า ระบบพร้อมการพิมพ์เน้ือหาบทเรียนและหรือการบ้าน รวมทั้งเชื่อมโยงความสามารถระหว่างเว็บ เพื่อสรา้ งสรรค์เว็บ eLearning ทมี่ ลี กู เล่นโดนใจนกั เรียน นักศกึ ษาได้ง่าย 2. การสร้างสรรค์บทเรียน ส่อื การเรียนการสอน ครู อาจารยข์ าดซอฟต์แวรล์ ขิ สทิ ธท์ิ ีใ่ ช้ ประกอบการทาบทเรียน สง่ ผลให้เกิดปญั หาละเมิดลขิ สทิ ธ์ิ แต่ด้วยบรกิ ารแปลงฟอร์แมต Video ของ Youtube บริการสร้างสไลด์ออนไลน์ของ Google Docs บริการตัดต่อภาพ/ปรับแต่งภาพจาก Pixlr.com ทาใหป้ ัญหาละเมิดลิขสิทธิซ์ อฟต์แวร์ลดลงแน่นอน 3. ช่องทางการตดิ ต่อสือ่ สารเพื่อสร้างกระบวนการเรียนรู้แบบร่วมมือ เปน็ ไปได้งา่ ยข้ึนโดย การประยุกตใ์ ช้ Facebook, Wiki หรือ Google Group บทบาทของผูส้ อนและผู้เรยี น บทบาทสาหรับผูเ้ รยี น (ววิ ัฒน์ มสี วุ รรณ. 2557) 1. บทบาทในการเคล่อื นท่ี ผเู้ รยี นไม่จาเปน็ ตอ้ งใช้เครือ่ งคอมพวิ เตอร์แบบตั้งโตะ๊ เพยี ง อย่าง เดียวอีกต่อไป แต่อุปกรณ์ท่ีใช้งานจะปรับเปลี่ยนเป็นการใช้อุปกรณ์เคล่ือนท่ีไม่ว่าจะเป็น โทรศัพท์มือถือหรือเคร่ือง ช่วยงานส่วนบุคคลแบบดิจิทัล (Tablet PC) ทาให้การเข้าถึงข้อมูลจาก อุปกรณ์เคลื่อนที่หรือพกพาสามารถ เข้าถึงข้อมูลหรือแชร์ไฟล์ร่วมกันได้ทาให้มีความสะดวกต่อการ พกพาและใช้งานเพียงหยบิ อุปกรณเ์ คล่ือนท่ีที่ ต้องการกส็ ามารถเข้าถงึ ไฟลง์ าน ไฟลเ์ พลง ไฟลร์ ูปภาพ การบ้าน บทเรียนออนไลน์ ส่งงาน สนทนาแบบเวลาจริง (Real Time) ได้พร้อมกันรวมทั้งระบบ บริการอน่ื ๆ ของสถาบันการศึกษาได้จากระบบประมวลผลแบบ กลุม่ เมฆโดยผ่านกลมุ่ เมฆ 2. บทบาทในการเข้าถึงไดท้ ันทีทุกท่ีทกุ เวลา ผู้เรียนสามารถเขา้ ถึงรายงานการนาเสนอ ภาพหรืออ่ืน ๆ ท่ีเกี่ยวข้องกับการเรียนได้จากทุกท่ี ทุกเวลาได้อย่างแท้จริง โดยการนาอุปกรณ์ เคลื่อนที่มาใช้ สนับสนุนการเรียนรู้ ทาให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพด้วยการเรียนรู้แบบออนไลน์ผ่าน ระบบเครือข่ายไร้สาย ผ่านส่ืออิเล็กทรอนิกส์ต่าง ๆ เพื่อสนับสนุนท้ังการเรียนรู้รายบุคคลและการ เรียนรู้แบบร่วมมือ ท่ีเกิดข้ึนท้ังใน ห้องเรียนและนอกห้องเรียนท่ีเรียนว่า m-Learning (Mobile Learning) ซึง่ ไมไ่ ด้เปน็ เพียงแค่มเี ทคโนโลยี เครือข่ายไรส้ ายหรืออินเทอรเ์ น็ตเท่าน้ันแต่คาจากดั ความ ของการเรียนรู้แบบ m-Learning ยังรวมถึงความสามารถที่จะเรียนรู้ได้ทุกแห่งในทุกเวลาโดย ปราศจากการกดี กนั้ ทางกายภาพอย่างถาวรกับเครือขา่ ย แบบสายเคเบิล สามารถเชือ่ มตอ่ กับอุปกรณ์
164 สื่อสารต่าง ๆ ได้เพ่ือนาเสนอและให้บริการข้อมูลทางการศึกษา และเพ่ือใช้ในกระบวนการเรียนการ สอนระหว่างนกั เรียนและครู 3. บทบาทในการแลกเปลี่ยนข้อมลู รว่ มกนั ผู้เรยี นสามารถแชร์ไฟลห์ รอื ภาพกบั เพ่ือน ๆ นาเสนองาน กับอาจารย์ผู้สอนง่ายและรวดเร็ว แก้ไขงานและส่งคืนโดยบันทึกข้อมูลไว้ ในแฟ้มออนไลนไ์ ด้ 4. บทบาทในการสง่ เสริมความร่วมมอื การ เรียนรู้ ดว้ ยระบบการสอ่ื สารรว่ มกันของผู้ใช้ (multiuser sync) ผู้เรียนเพ่ือนร่วมช้ันเรียนหรือกลุ่มทางานสามารถเชื่อมต่อไฟล์บนเคร่ือง คอมพิวเตอร์เพื่อเปล่ียนแปลง เพ่ิม แก้ไขข้อมูลของไฟล์ร่วมกันได้และทาการอัพเดทข้อมูลอัตโนมัติ บนเคร่ืองคอมพิวเตอร์และโทรศัพท์มือถือของผู้เรียน เพื่อนร่วมช้ันหรือกลุ่มทางานได้โดยไม่ต้องขน รายงานหรือภาพกลับไปกลับมาระหว่างโรงเรียน บ้าน ห้องปฏิบัติการแต่สามารถใช้งานข้อมูล ทีอ่ ัพเดทไวล้ ่าสดุ ไดท้ ันที 5. บทบาทในการขอ้ มูลสารอง การสารองขอ้ มลู ถือวา่ เปน็ สว่ นสาคญั ของระบบ เพราะ เป็นการเก็บข้อมูลไว้เพื่อป้องกันการสูญหายแล้วการถูกขโมยห รือตกหล่นของเคร่ืองคอมพิวเตอร์ ข้อมูลของผู้เรียนจะถูก จัดเก็บและสารองข้อมูลบนระบบการประมวลผลแบบกลุ่มเมฆไว้ทุกครั้งโดย อัตโนมตั ิ บทบาทสาหรับครู 1. ครูผู้สอนสามารถใชป้ ระโยชนไ์ ดส้ งู สดุ จากแท็บเลต็ (Tablet) ในชั้นเรยี นครูใช้ โปรแกรมขนาดเล็กทม่ี ีอยู่ในแท็บเล็ตหรือทีเ่ รยี กว่า gadgets ใชง้ านการนาเสนอวีดโี อ เพลงและอื่น ๆ ได้ทนั ที 2. ครูผสู้ อนสามารถสร้างความรว่ มมือในช้นั เรยี นดว้ ยการแชร์ไฟลผ์ ลงานระหว่าง ผู้เรียนกับผู้สอน หรือกาหนดให้มีการแลกเปลย่ี นกันระหว่างเพื่อนรว่ มช้ันเรียนแต่ละคน เพ่ือให้ทุกคน สามารถดงู านของตนรว่ มกนั ทางาน รายงานหรอื การบ้านที่มอบหมายใหไ้ ด้ 3. ครผู ้สู อนสามารถเขา้ ถงึ ขอ้ มูลได้ทนั ทีจากคอมพิวเตอรใ์ นที่ทางาน คอมพิวเตอรบ์ า้ น อุปกรณ์มือถือ เพ่ือสร้างกิจกรรมการเรียนรู้การบันทึกคะแนน จัดระบบข้อมูลเกี่ยวกับการเรียน การสอนและสามารถรับ-สง่ ข้อมลู จากคอมพวิ เตอร์เคร่ืองหนงึ่ ไปยงั อกี เครอื่ งหน่ึงได้ทนั ที 4. ครผู ้สู อนสามารถใชง้ านเพ่ืองานอ่นื ๆ และใชง้ านส่วนตวั ได้สามารถสรา้ งแฟ้ม สาหรับการทางานและการใช้งานส่วนตัว ให้สามารถเข้าถึงข้อมูลได้ไม่ว่าจะเป็นการแชร์ภาพถ่าย กิจกรรมการทัศนศึกษาหรือเพ่ือให้การจัดระบบและการกระจายเอกสารและข้อมูลเก่ียวกับการเรียน สอนสามารถทาได้ง่ายและรวดเร็ว มากข้ึน
165 5. ครูผู้สอนสามารถใชร้ ะบบการประมวลผลแบบกลมุ่ เมฆ ในลักษณะทีเ่ รียกวา่ Syncing ซึ่งเป็นการให้บริการเพื่อแชร์ไฟล์เอกสารสาคัญในช้ันเรียนสาหรับการเรียนการสอนโดย Syncing เป็นระบบท่ีสามารถใช้งานได้ทุกท่ีทุกเวลา เข้าถึงข้อมูลจากคอมพิวเตอร์โรงเรียนสามารถ บันทึกข้อมูลจากที่ทางาน เปิดดูข้อมูลจากท่ีบ้าน สร้างข้อมูลจากที่บ้านหรือเข้าถึงเอกสารทั้งหมด แผ่นงาน การนาเสนองาน ภาพกราฟิกและไฟล์อื่น ๆ จากท่ีไหนก็ได้ทุกสิ่งที่จัดเก็บอยู่ในระบบการ ประมวลผลแบบกลุ่มเมฆ สามารถเข้าถึงได้จากคอมพิวเตอร์เคร่ืองใดก็ได้โทรศัพท์มือถือหรอื แทบ็ เล็ต (iPhone, iPad, Android, หรือ BlackBerry) ใช้อุปกรณ์เหล่านี้ในการดูไฟล์ส่งเอกสารหรือแชร์ เอกสารไดจ้ ากทกุ ๆ ท่ผี า่ นการเช่อื มต่ออนิ เตอรเ์ นต็ หรือเข้าถึงเอกสารไดแ้ มว้ ่าจะออฟไลน์ เทคโนโลยี Cloud Computing เป็นเทคโนโลยีท่ีเขา้ มามบี ทบาทกบั การศึกษาไมน่ ้อยไม่ว่า จะเป็นการใช้ส่ือสังคมออนไลน์ จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ ยูทูป และอ่ืน ๆ อีกมากมายที่เข้ามาช่วยให้ กระบวนการจัดการเรียนการสอนของผู้สอนมีความสะดวกมากขึ้น ผู้เรียนเองก็สามารถค้นหาข้อมูล ต่าง ๆ ประกอบการเรียนได้อย่างสะดวก จึงเป็นการเพิ่มเสริมประสิทธิภาพการจัดการเรียนการสอน ให้มคี ณุ ภาพมากย่ิงขน้ึ 4. Massive Open Online Course (MOOCs) Globalvision. (2013) ได้ให้ความหมายและลักษณะการเรยี นของ Massive Open Online Course ทีใ่ ชห้ ลักการนาเสนอแบบ Anyone Anywhere “ใครก็ได้ อยู่ที่ไหนก็เรียนได้” บนพ้ืนฐานของเป้าหมายการศกึ ษาที่วา่ การเรียนร้ตู ลอดชีวติ Life long learning โดยสามารถ อธบิ ายความหมายตามตวั อักษรยอ่ ได้ ดงั นี้ Massive ผเู้ รยี นจานวนมาก Open เปิดให้เข้าถึงโดยเสรี มีการแชร์ข้อมูลระหว่างกัน และไม่มีค่าใช้จ่ายหรืออาจ มคี า่ ใช้จา่ ยในหลักสตู รทใ่ี หป้ ระกาศนียบตั ร Online เป็นการเรียนการสอนผ่านระบบ network ที่มีการรูปแบบการนาเสนอข้อมูล หลากหลาย เช่น blog twitter VDO text facebook มีการประชุม หรืออภิปรายบนเครือข่ายท่ีเป็น real time Courses เป็นเนอื้ หาที่น่าสนใจ หรอื ประเดน็ ท่ีเป็น hot issue โดยใช้รูปแบบการเรียน แบบรว่ มมือ การเชอื่ มต่อความรู้ในจดุ ต่างๆ ทุกคนนาความรไู้ ปต่อยอดหรอื สร้างองค์ความรู้ใหมๆ่ ได้
166 ภาพที่ 7.14 MOOC ทีม่ า: นพิ นธ์ บริเวธานันท์ Professsor Dr.Tosh Yamamoto (2557) อาจารย์ประจา The Center of Teaching and Learning Kansai University JAPAN ไดใ้ ห้ความหมายของ MOOC ดังน้ี “MOOC เป็นคาย่อของ หลักสูตรออนไลน์ท่ีมีเป้าหมายอยู่ที่การมีส่วนร่วมอย่างไม่จากัด จานวนของผู้เรียน เป็นการเรียนแบบเปิดโดยเน้นให้ผู้เรียนที่ต้องการเรียนรู้ได้เรียนรู้ในสิ่งที่ตัวเอง สนใจโดยใช้ส่ือที่หลากหลาย มีนาเสนองานและเน้นการโต้ตอบกับผู้เรียนในหลักสูตร รวมทั้งเปิด โ อ ก า ส ใ น ก า ร ส ร้ า ง ชุ ม ช น ก า ร เ รี ย น รู้ ที่ ผู้ เ รี ย น แ ล ะ ผู้ ส อ น ต่ า ง ก็ ถื อ ไ ด้ ว่ า เ ป็ น ผู้ มี ส่ ว น ร่ ว ม ท้ั งห มด ในการศึกษาในหลักสูตรนี้” ซ่ึงสอดคล้องกับ ศาสตรจารย์ นพ.วิจารณ์ พานิช ได้กล่าวถึง วิถีสร้าง การเรียนรู้เพ่ือศิษย์ในศตวรรษท่ี 21 (2555) โดยได้กล่าวถึงทักษะด้านการเรียนรู้และนวัตกรรม (Learning and Innovation Skills) น้ีคือ ทักษะพ้ืนฐานท่ีมนุษย์ในศตวรรษที่ 21 ทุกคนต้องเรียน เพราะโลกจะย่ิงเปลี่ยนแปลงเร็วข้ึนเรื่อย ๆ และมีความซับซ้อนซ่อนเงื่อนมากขึ้น คนท่ีอ่อนแอ ในทักษะดา้ นการเรียนรู้และนวัตกรรมจะเปน็ คนท่ีตามโลกไม่ทนั เปน็ คนอ่อนแอ ชวี ิตกจ็ ะยากลาบาก วิธีออกแบบการเรียนรู้ใหศ้ ิษย์มีทักษะน้ี ใช้หลักการว่า ต้องมีการเรียนรู้แบบท่ีเด็กร่วมกันสร้างความรู้ เองคอื “เรยี นรโู้ ดยการสร้างความรู้ และเรียนรู้เปน็ ทีม” MOOC : แหลง่ เรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 MOOC – Massive Open Online Course หมายถงึ ระบบการจัดการเรียนการสอน ออนไลนร์ ะบบเปิดสาหรับมหาชน ซงึ่ มีลักษณะให้เขา้ เรยี นได้ไมจ่ ากัดจานวนคน เป็นระบบ “เปิด” ทีท่ ุกคนที่อยากเรยี นจะตอ้ งไดเ้ รยี น โดยไมเ่ สียคา่ ใชจ้ า่ ยในการเรยี น และใชเ้ ทคโนโลยอี อนไลนเ์ ป็น เครอื่ งมอื
167 เทคโนโลยีน้ีเร่ิมต้นเมื่อปี 2008 เมื่อห้องเรียนในมหาวิทยาลัยแห่งหน่ึง เปิดให้ผู้ที่สนใจ สามารถเขา้ เรียนออนไลน์ ซงึ่ นอกเหนอื จากนักศึกษาในห้อง 25 คนแลว้ คนอกี นับพันคนก็ได้มีโอกาส ได้เรียนรู้วิชาน้ันด้วย เคร่ืองมือในการทา MOOC เป็นเทคโนโลยีธรรมดาๆ ที่เราคุ้ยเคยกันอยู่ เช่น เว็บไซต์ วิดีโอ บลอ็ ก ฯลฯ เง่อื นไขในการใช้งานข้อมูล เชน่ ให้ใช้งานได้อย่างเดียว ใหน้ าไปเผยแพร่ได้ หรือให้นาไปแกไ้ ขดดั แปลงได้ ขึ้นอย่กู บั ผพู้ ฒั นาแต่ละราย MOOC ตา่ งจาก E-learning ตรงที่ E-learning จะเรียนเม่อื ไหรก่ ไ็ ด้ แต่ MOOC มีลักษณะ เหมือนหลักสูตร มีระยะเวลาเปิด-ปิด เหมือนห้องเรียนปกติ ถูกกาหนดหัวข้อย่อยในรายวิชาไว้แล้ว มีการวัดและประเมินผล มีการบ้าน มีกิจกรรมให้ผู้เรียนได้ทางานกลุ่ม รวมท้ังให้ผู้เรียนช่วยกันตรวจ งาน MOOC หลายตัวสามารถให้ผู้เรียนเทียบหลักสูตรกับสถาบันอุดมศึกษาชื่อดังหรือใช้อ้างอิง ในการสมคั รงานได้ ปัจจุบันมี MOOC Provider เพิ่มมากขึ้นเรื่อย ๆ โดยแต่ละแห่งจะจับมือกับมหาวิทยาลัย ทีม่ ีช่อื เสยี งระดบั โลกในการผลติ ส่ือการเรยี นการสอน ทง้ั น้ี ชอ่ งทางท่บี ริษัทและมหาวิทยาลยั จะสร้าง รายได้ ได้แก่ กรณีที่ผู้เรียนต้องการใบรับรองการจบหลักสูตร ค่าดาเนินการสอบ การช่วยนาโปรไฟล์ ในการเรียนไปเผยแพร่กบั บริษทั จดั หางาน ฯลฯ ค่าย MOOC ยกั ษใ์ หญ่ในปัจจบุ นั ไดแ้ ก่ 1. edX เป็น MOOC ท่ีได้รับความนิยมสูงสุดแต่การนาเสนอเนื้อหาไม่ค่อยน่าสนใจ Google กาลังจะเข้าไปเป็นผู้พัฒนาปรับปรุง คาดว่าน่าจะมีอะไรแปลกใหม่เข้ามาในระยะอันใกล้น้ี (www.edx.org) ภาพที่ 7.15 เวบ็ edX ทม่ี า: www.edx.org
168 2. Coursera ไดช้ ่ือว่าเปน็ บิดาแห่ง MOOC และเปน็ MOOC ที่ใหญท่ ี่สดุ (www.coursera.org) ภาพท่ี 7.16 เว็บ Coursera ที่มา: https://www.coursera.org/ 3. Udacity ได้รับการกล่าวถึงว่าเป็น MOOSC ท่ีมีเสน่ห์ สนุก และน่าประทับใจ (www.udacity.com) ภาพท่ี 7.17 เว็บ udacity ท่มี า: https://www.udacity.com/
169 4. Khan Academy เปน็ MOOC สญั ชาติอินเดยี ท่ีทาวิดโี อประกอบการสอนได้เข้าใจ งา่ ย และสนับสนนุ กลมุ่ ผู้เรยี นหลายวยั (www.khanacademy.org) ภาพที่ 7.18 เวบ็ khanacademy ที่มา: https://www จะพบว่าหลักสูตรการเรียนของ MOOCs มุ่งเน้นท่ีการเรียนรู้ตลอดชีวิตโดยท่ีผู้เรียน ไม่จาเป็นต้องเสียค่าใช้จ่ายในการเรียนการสอน กระบวนการเรียนรู้ข้ึนอยู่กับความรับผิดชอบ ของตนเองซ่ึงเป็นไปตามนโยบายการปฏิรูปการเรียนการสอนตาม แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคม แห่งชาติฉบบั ที่ 12 (พ.ศ. 2560 – 2564) ทีไ่ ดว้ างไว้ สรปุ แนวโน้มเทคโนโลยกี ารศึกษาในอนาคตจะเป็นการนาอุปกรณ์พกพาเข้ามาใช้ในการจัดการ เรียนการสอนมากขึ้น ผู้สอนและผู้เรียนเองจาเป็นต้องมีทักษะ ความชานาฐในการใช้อุปกรณ์ต่าง ๆ กระบวนการเรียนการสอนจะไม่ยึดติดอยู่กับห้องเรียนสี่เหล่ียมเพียงอย่างเดียวด้วยเหจุท่ีแหล่งการ เรียนรู้จานวนมากสามารถสืบเสาะค้นหาได้จากสังคมออนไลน์ จึงทาให้เกิดการเรียนรู้ได้อย่าง กวา้ งขวางด้วยเทคโนโลยที ่ีมีอยู่อย่างไม่มีขีดจากัด
170 แบบฝกึ หัดทา้ ยบท 1. จากแนวโน้มของเทคโนโลยกี ารศึกษาในอนาคต นักศกึ ษาคดิ ว่าในฐานะที่เปน็ ผเู้ รยี น ในยคุ ดิจทิ ัลนักศกึ ษาจะมีแนวทางในการนาเทคโนโลยีการศึกษามาใช้ในการจัดการเรยี นการสอน อย่างมีประสทิ ธภิ าพไดอ้ ย่างไร จงอธิบาย 2. จงอธิบายลกั ษณะของ Gamifications ในการนามาจัดการเรยี นการสอน 3. ในปัจจุบัน Internet of (Every) Thing(s) เข้ามามบี ทบาทอยา่ งไรในการจดั การเรียน การสอน จงอธิบาย 4. บทบาทของผ้เู รียนจะได้อะไรจากการท่ีผสู้ อนจัดการสอนด้วย Internet of (Every) Thing(s) 5. จงอธิบายหลกั การของความเปน็ จริงเสมือน (Virtual Reality) 6. นกั ศึกษาสามารถนาเทคโนโลยี ความเป็นจรงิ เสมอื น (Virtual Reality) มาประยกุ ต์ใช้ ในการทางานได้อย่างไร 7. ปัจจบุ ัน Social Media ทนี่ ักศกึ ษาใชอ้ ยูม่ ีอะไรบา้ งและสามารถนามาประยุกตใ์ ช้ใน การเรียนการสอนได้อย่างไร 8. จงอธิบายความแตกตา่ งระหว่าง การเรียนการสอนของ MOOCs และ E-Learning 9. แผนพฒั นาเศรษฐกจิ และสงั คมแห่งชาตฉิ บับปจั จุบนั มุ่งเน้นการปฏริ ูประบบการศึกษา อยา่ งไร 10. การที่ผูส้ อนนารปู แบบการเช็คช่ือผู้เรียนผา่ นระบบคอมพวิ เตอร์ บันทกึ ผลกจิ กรรม ผ่านระบบคอมพิวเตอร์ และนาผลมาใชใ้ นการจดั การเรียนการสอนและประมวลผลผู้เรยี นจัดว่าเปน็ การนาเทคโนโลยดี ้านใดมาใช้
171 เอกสารอา้ งอิง กลวชั ร คล้ายนาค (2551). การสรา้ งพิพิธภณั ฑเ์ สมือนจริงเพือ่ ส่งเสริมการพัฒนาสถาปตั ยกรรม ไทย: กรณีศกึ ษาเรือนไทลื้อ. การคน้ คว้าอิสระ ศศ.ม. (ส่ือศิลปะและการออกแบบสื่อ). เชียงใหม่: มหาวทิ ยาลยั เชยี งใหม่ กลมุ่ ภาระงานเทคโนโลยีสารสนเทศ คณะวิทยาศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยขอนแก่น. Cloud Computing คืออะไร. (ออนไลน์) เขา้ ถึงได้จาก http://sc2.kku.ac.th/office/sci- it/index.php/29-cloud-computing (2559, 3 ธันวาคม) ถนอมพร เลาหจรสั กลุ . (2559). จบั ตาแนวโน้มการเรียนรู้ดจิ ิทัล“MAGICS”สาหรับการเรยี นรใู้ น ศตวรรษท่ี 21. (ออนไลน)์ เข้าถงึ ได้จาก http://www.chiangmainews.co.th/page/education/ (2559, 3 ธนั วาคม) บญุ เลศิ อรุณพบิ ูลย์. (2555). การใช้ Cloud computing ในการเรียนการสอน. (ออนไลน์) เข้าถึงได้จาก http://www.thailibrary.in.th/2012/04/25/cloud-edu/ (2559, 3 ธันวาคม) มหศักด์ิ เกตฉุ ่า. (ออนไลน)์ . Internet of Things (IOT). (ออนไลน์) เข้าถึงไดจ้ าก http://203.155.220.230/bmainfo/data_DDS/document/internet-of-things.pdf (2559, 3 ธันวาคม) พัฒนาการศกึ ษาดว้ ย IoT ( Education development with Internet of Things). (ออนไลน์) เข้าถงึ ได้จาก https://spidyhero.wordpress.com/2016/09/03/พฒั นาการศกึ ษาด้วย- iot-education-development-with-internet-of-t/ (2559, 3 ธันวาคม) ววิ ัฒน์ มสี วุ รรณ. (2557). ระบบประมวลผลแบบกลมุ่ เมฆในงานทางการศึกษา Cloud Computing for Education. วารสารศกึ ษาศาสตร์มหาวิทยาลยั นเรศวร ปีท่ี 16 ฉบบั ท่ี 1 มกราคม – มีนาคม 2557 สานกั งานคณะกรรมการพฒั นาการเศรษฐกิจและสงั คมแห่งชาติ. (2558). ทิศทางของแผนพฒั นา เศรษฐกิจและสงั คมแห่งชาตฉิ บบั ที่ 12 (พ.ศ. 2560 – 2564). สานักงานคณะกรรมการ พฒั นาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาต.ิ Globalvision. 2013. “Trend Watch: Massive Open Online Courses” (online) http://www.globalvision.com.au/archives/1152, 23 กันยายน. Tosh Yamamoto. 2557. Future Design in Education. สมั มนาทางวิชาการ “นวตั กรรมการ เรยี นรู้ในยุคสังคมดจิ ทิ ลั ”. 21 พฤศจิกายน.
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175
- 176
- 177
- 178
- 179
- 180
- 181
- 182
- 183
- 184
- 185
- 186
- 187