Page |1
Page |2 เอกสารประกอบการอบรม การออกแบบบอรด์ เกมเพอ่ื การเรยี นรู้เชงิ รุก โครงการพัฒนาศักยภาพครูสอนสังคมศกึ ษา ศาสนาและวฒั นธรรมในศตวรรษที่ 21 (เชงิ ปฏิบัติการ) วนั ท่ี 22-23 เดอื น กรกฎาคม พุทธศักราช 2566 ณ มหาวิทยาลัยมหามกฎุ ราชวทิ ยาลัย วทิ ยาเขตอีสาน บ้านโนนชยั อำเภอเมือง จงั หวดั ขอนแก่น วิทยากรโดย ธีระวุฒิ ศรีมงั คละ และคณะ วิทยากร : กลมุ่ เครอื ข่ายบอร์ดเกมเพือ่ การเรยี นรู้ (Board Game Teach)
Page |3 คำนำ เอกสารประกอบการอบรมฉบบั น้ี เป็นเอกสารการออกแบบบอรด์ เกมเพื่อการเรียนร้เู ชงิ รกุ โครงการพฒั นาศักยภาพครูสอนสังคมศกึ ษา ศาสนาและวัฒนธรรมในศตวรรษที่ 21 (เชงิ ปฏิบัตกิ าร) ของมหาวทิ ยาลยั มหามกฎุ ราชวิทยาลัย วทิ ยาเขตอสี าน บ้านโนนชยั อำเภอเมอื ง จังหวัดขอนแก่น เรียบเรียงโดยธรี ะวฒุ ิ ศรมี งั คละ และคณะ โดยนำเสนอถึง การพัฒนาบอร์ดเกมเพ่ือการเรียนรู้ สำหรบั ครผู สู้ อนวชิ าสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ในศตวรรษท่ี 21 โดยเปน็ ประเด็นทเ่ี ก่ยี วข้อง กับการฝึกอบรมเพอ่ื การเรียนรู้ ของกิจกรรมในหลกั สตู ร ซง่ึ เป็นเอกสารสำหรบั สบื คน้ และศึกษาหา ความรเู้ พิม่ เตมิ สำหรบั การออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกมเพ่อื การเรียนรู้ ผเู้ ขยี น หวงั เปน็ อยา่ งยง่ิ ว่า เอกสารฉบบั นี้จะเกิดประโยชน์ต่อการเรยี นรู้ และการพฒั นานวัตกรรมการเรยี นรโู้ ดยใช้บอรด์ เกม นายวชิ าสังคมศึกษา ศาสนา และวฒั นธรรม ตลอดจนรายวชิ าอื่นๆท่ีสามารถประยกุ ต์ใช้ได้ ธรี ะวฒุ ิ ศรมี ังคละ และคณะ
สำรบัญ Page |4 01 บอรด์ เกมคืออะไร ? 1 02 บอร์ดเกมมีความเป็นมาอย่างไร ? 2 03 บอร์ดเกมมีความสำคญั ต่อการเรยี นรูอ้ ยา่ งไร ? 11 04 ประเภทของบอร์ดเกม 12 05 โครงสรา้ งของบอร์ดเกม 16 06 กลศาสตร์ของบอรด์ เกม 18 07 บอร์ดเกมกบั การเรียนรเู้ ชงิ รกุ (Active Learning) 21 08 การออกแบบบอรด์ เกม 5 Steps 27 09 บอรด์ เกมกับการสรา้ งห้องเรยี นในศตวรรษที่ 21 33 10 การวดั และประเมนิ ผลจากการใชบ้ อร์ดเกม 36 11 เอกสารอา้ งองิ 45
Page |1 01 บอรด์ เกมคืออะไร ? บอร์ดเกมสามารถนิยามความหมายไว้อย่างหลากหลาย โดยมีการให้ความหมายจากกติกา การนิยามความหมายโดยใช้แนวคิดของวัสดุอุปกรณ์ และการนิยามความหมายจากกลไกของเกม โดยนักวิชาการและนักการศึกษา ได้ให้ความหมายของบอร์ดเกมไว้หลายนิยาม โดยรัชนีวรรณ ตั้งภักดี (2565) ให้ความหมายว่า บอร์ดเกม (board game) หมายถึง เกมประเภทหนึ่งที่ใช้ วัสดุ อุปกรณ์ตา่ ง ๆ มาผนวกกับกลไกของเกม มกี ฎและกติกาทีม่ ีความซับซ้อนหลากหลายรูปแบบมาให้ผู้ เล่นได้วางแผนใช้ความสามารถในเชิงกลยุทธ์ หรืออาจใช้โชคดวงในการเล่นเกมผสมผสานร่วมด้วย มักมีรูปลักษณ์ที่น่าสนใจมีความสวยงามดึงดูดใจทำให้อยากลองเล่น บอร์ดเกมมักผลิตจากวัสดุ สิ่งพิมพ์ทั้งสองมิตและสามมิติที่จับต้องได้จนถึงปัจจุบัน ที่มีการพัฒนาเป็นแบบดิจิทัล สามารถเล่น ออนไลน์ผ่านเว็บไซต์แอปพลิเคชันและอัปเดตเกมใหม่ ๆ ได้อย่างสะดวกสบาย บอร์ดเกมมีความ แตกต่างจากเกมท่วั ไปในการสร้างกฎทีส่ ามารถจำลองสถานการณ์ไดห้ ลากหลาย ส่วนใหญ่บอรด์ เกม เป็นเกมที่เล่นบนโต๊ะ หรือ อาจเรียกว่า Tabletop game ดังที่การให้ความหมายของ รักชน พุทธ รังษี (2560) ให้ความหมายว่า บอร์ดเกม (board game) หมายถึง เกมประเภท เล่นบนโต๊ะท้งั หมด โดยอาจเลน่ โดยใช้กระดานหรอื ไม่ใชก้ ระดานกไ็ ด้ ตอ้ งเลน่ โดยมปี ฏิสมั พนั ธแ์ บบเผชญิ หน้า มอี ุปกรณ์ การเล่นท่ีออกแบบตามรปู แบบเฉพาะของเกมนัน้ ความหมายของบอร์ดเกม อ่านรวมถึงวัตถุประสงคข์ องการสร้างเกมที่ถูกสรา้ งขึ้นเพ่อื ความ บันเทิง ดังที่ฐิติพล ขำประถม (2558) ให้ความหมายว่า บอร์ดเกม (board game) หมายถึง เกมท่ี ถูกสร้างขึ้นเพื่อความบันเทิงอย่างหนึ่ง มีหลายประเภท หลายรูปแบบ เป็นเกมที่ใช้การ์ด หรือใช้ ชิ้นส่วนหรือตัวหมากวางไว้บนพืน้ ที่เล่น เครื่องที่บนพื้นทีเ่ ลน่ หรือหยบิ ออกจากพื้นท่ีเล่น มีทั้งแบบท่ี มีกติกาง่ายๆ จนถึงเกมที่มกี ติกาซับซ้อน ต้องใช้แผนการหรือกลยุทธ์เข้าช่วย โดยพื้นทีเ่ ล่นเปรียบได้ กับกระดาน ซึ่งจะมีรูปภาพหรือรูปแบบเฉพาะเกมนั้น ๆ โดยเมื่อใช้แนวคิดในการอธิบายจากวัสดุ อุปกรณ์ บอร์ดเกมย่อมมีชิ้นส่วนหรือตัวมาก บนพื้นที่ของการเล่น ดังที่เจียรนัย ธนูธรรมาคุณ (2564) นิยามว่า เกมกระดาน หรอื บอร์ดเกม ( Board Game ) คือ เกมท่ีตอ้ งใช้ชน้ิ สว่ นหรือตัวหมา กวางไว้บนพื้นที่เล่น เคลื่อนที่หรือหยิบออกจากพื้นที่เล่น พื้นที่เล่นเปรียบได้กับ \"กระดาน\" ซึ่งจะมี พื้นผิวหรือรปู ภาพเฉพาะสำหรับเกมนั้น ๆ เกมกระดานอาจเป็นเกมที่ใชค้ วามสามารถในเชิงกลยทุ ธ์ หรือใช้โชคหรือดวงเป็นส่วนประกอบก็ได้จากหลักฐานทางโบราณคดีพบว่า วัฒนธรรมการเล่นเกม กระดานมมี าแล้วตั้งแต่อย่างนอ้ ยสามพันปกี ่อนคริสตกาล โดยมีการเล่นเกมกระดานในอียิปต์โบราณ
Page |2 และในอารยธรรมแถบเมโสโปเตเมีย ซึ่งเป็นความหมายโดยพิจารณาจากวัสดุอุปกรณ์ในการเล่น ซึ่ง ใช้แนวคดิ ในการนิยามลกั ษณะทีค่ ลา้ ยกนั กบั Greg Costikyan (1994) ท่ีใหค้ วามหมายว่า บอรด์ เกม (board game) หมายถึง เกมประเภทที่ใช้การเล่นแบบกายภาพ โดยมีทั้งกระดานและอุปกรณ์ ซ่ึง ถงึ แมว้ า่ ในปัจจบุ นั การเล่นเกมบนเครือข่ายอนิ เตอรเ์ นต็ หรอื การเล่นแบบออนไลนจ์ ะได้รับความนิยม มากขึ้นเรื่อยๆ แต่ถึงอย่างนั้นเกมกระดานหรือบอร์ดเกมที่แท้จริงจะต้องสามารถเล่นได้โดยไม่ต้อง อาศัยระบบออนไลน์ ในความหมายลักษณะคล้ายกัน แต่ระบุจำนวนผู้เล่นว่าเริ่มต้นตั้งแต่ 2 คนข้ึน ไป เป็นการให้ความหมายของ Brathwaite & Schreiber (2009) ให้ความหมายว่า บอร์ดเกม (board game) หมายถึง บอร์ดเกม (Board Games) จะมีแผ่นกระดานที่ผู้เลน่ สามารถเขา้ ร่วมเล่น กับผู้เล่นคนอื่น ๆ ได้ โดยมักจะมีหมากนับแต้ม (token) หรือ ตัวเดินหมาก (avatar) แทนตัวผู้เล่น บอร์ดเกมประกอบด้วยกฎกติกาท่ีเฉพาะเจาะจงสำหรับบอร์ดเกมน้ัน ๆ เช่น จำนวนผู้เลน่ ท่ีสามารถ เล่นได้ จำนวนของพื้นที่บนกระดาน หรือ ความเป็นไปได้ในการเคลื่อนตำแหน่งไปสู่การจบเกม บอรด์ เกมส่วนใหญ่จะใชล้ กู เตา๋ หรอื การ์ดไพ่ ทีจ่ ะใหข้ ้อมูลหรือผลลพั ธข์ องเกม โดยมากบอร์ดเกมมกั ใช้ผู้เล่นตั้งแต่ 2 คนขึ้นไป ซึ่งเป็นส่วนสำคัญที่ผู้เล่นจะต้องปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นคนอื่น ๆ เพื่อการ เรยี นรู้ นอกจากนี้ บอร์ดเกมยัง หมายถึง เกมที่มีผู้เล่นตั้งแต่สองคนขึ้นไป มีการกำหนดพื้นที่การ เล่น เบี้ย หิน ลูกเต๋า การ์ด หรือ ชิ้นส่วนอื่นๆ นำมาใช้ในการเล่มเกม โดยเกมกระดานได้ขุดค้นพบ ทางโบราณคดใี กลป้ ระเทศจอร์แดน เมื่อประมาณ 7,000 ปี กล่าวได้ว่าเป็นชุดของวตั ถเุ ชิงกายภาพที่ มีความสัมพันธ์กับระบบของเกม โดยมีการควบคุมปฏิสัมพันธ์ของผู้เข้าร่วมที่อาจมีร่วมกัน มีการ สร้างจะกรัมที่ใช้การวาดลวดลาย รวมถึงใช้ลูกเต๋าเพื่อสร้างเงื่อนไขการเล่นให้ความสนุกสนาน เพลิดเพลนิ จากนน้ั กเ็ ปลีย่ นไปและมีความหลากหลายในรปู แบบและการเล่นตามการสร้างสรรค์ของ ผู้ออกแบบ ในบริบทของการจัดการเรียนรู้ บอร์ดเกมอาจเรียกได้ว่าเป็นเกมกระดาน ซึ่งถือว่าเป็น เกมการศึกษารูปแบบหนึ่ง โดยมีลักษณะเป็นการใช้สถานการณ์จำลอง ที่ประกอบด้วย กฎ กติกา วธิ กี ารเลน่ และมีจำนวนผูเ้ ลน่ ทั้งแบบคนเดียวและแบบกลุ่ม อกี ทงั้ ยงั เป็นกจิ กรรมทที่ ำให้ผู้เรียนได้มี ความสุขกับการเรียน และสร้างแรงจูงใจให้ผู้เรียนในการพัฒนาการเรียนรู้ (Wise GREEK, 2015; Hunsuker, 2016; Silverman, 2013; จริ กรณ์ ศริ ปิ ระเสรฐิ , 2541) กล่าวโดยสรปุ คือ บอร์ดเกม(Board Game) หรือ เกมกระดาน เปน็ ส่วนหนง่ึ ของวฒั นธรรม การเล่นของมนุษย์ที่มีมาตั้งแต่สมัยอดีตจนถึงปัจจุบัน บรรดานักออกแบบเกม นักวิชาการและ นกั วิจยั คนต่างๆได้ใหค้ วามหมาย ไว้แตกต่างกัน โดยสรุปกลุ่มความหมาย และวเิ คราะห์ไดด้ ังนี้
Page |3 ความหมายเชิงวัตถุ บอร์ดเกมมีความหมายเชื่อมโยงกับอุปกรณ์การเล่น ได้แก่ การอธิบาย ถงึ โตะ๊ ท่เี ลน่ อปุ กรณ์การเลน่ ต่างๆ ที่หลากหลายรปู แบบ มที ้งั หมากตวั เดนิ การด์ ลกู เตา๋ ลกู เต๋า และ อปุ กรณ์ตา่ ง ๆ มกั ผลติ จากวัสดุส่งิ พิมพท์ ้งั สองมติ แิ ละสามมิติทส่ี ามารถจบั ต้องได้ ความหมายเชิงความสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่น บอร์ดเกมเป็นเกมที่มีปฏิสัมพันธ์แบบเผชิญหนา้ (Face to Face) ระหว่างผู้เล่น โดยส่วนใหญ่มักมีมีจำนวนผู้เล่นตั้งแต่ 2 คนขึ้นไป ปฏิสัมพันธ์ ดังกล่าว อาจจะมีทั้ง ในด้านของการเรียนรู้ และด้านของการเล่น เพื่อความบันเทิง และปฏิสัมพันธ์ ดังกล่าว อาจจะมีท้ังลกั ษณะของการใชร้ ะบบออนไลนแ์ ละไม่ไดใ้ ช้ระบบออนไลน์ ความหมายเชิงกติกาการเล่น บอร์ดเกมเป็นเกมที่มีกติกาที่ออกแบบมาเฉพาะในเกมนั้นๆ ซึง่ แต่ละเกมจะมีกตกิ าแตกต่างกนั โดยกตกิ ามีความสัมพนั ธ์กนั กบั อุปกรณ์ ระดบั ของความยากงา่ ยมี ตั้งแต่กติกาที่ง่ายจนถึงกติกาที่มีความซับซ้อนโดยต้องใช้แผนหรือกลยุทธ์เข้าช่วย หรือมีการใช้ดวง เขา้ มาเปน็ กติกาในเกม หรือ อาจมกี ารผสมผสานกติกาหลายแบบไวด้ ้วยกนั ความหมายเชิงประวัติศาสตร์ บอร์ดเกมเป็นเกมที่ปรากฏอยู่ในร่องรอยทางประวัติศาสตร์ ของสังคมต่างๆในทุกยุคสมัย เช่น เกมหมากรุก เกมเศรษฐี และเกมแบคเกมอน โดยกลายเป็น หลกั ฐานทางประวัติศาสตร์ทส่ี ำคญั ท่ีบ่งบอกถงึ ลกั ษณะการละเลน่ ของคน ในประวตั ศิ าสตร์ของทกุ ชนชาติ ผเู้ ขียนให้คำจำกัดความของบอรด์ เกมวา่ บอร์ดเกม หมายถงึ เกมการละเล่นทม่ี ีอปุ กรณแ์ ละ กติกาอย่างเฉพาะเจาะจงตามวัตถปุ ระสงค์ในการออกแบบเกม โดยอุปกรณ์มักใช้กระดานเกม การ์ด เกม ลูกเต๋า ไทล์เกม และเหรียญเกม เป็นต้น โดยมีกติกาในการเล่นตั้งแต่ระดับง่ายจนถึงระดับยาก มีการใช้กลศาสตร์ของเกมในการออกแบบระบบเกมและกลไกเกม ซึ่งสามารถใช้เทคนิคการเล่นได้ หลายแบบ เช่น การวางแผน การใช้กลยุทธ์ การใช้ดวง และเทคนิคอื่น ๆ เพื่อให้สามารถบรรลุ เปา้ หมายของเกมได้ตามทกี่ ติกากำหนดไว้
Page |4 02 บอรด์ เกมมคี วำมเป็นมำอยำ่ งไร ? ประวัติศาสตร์ของบอร์ดเกมนั้นมีความเป็นมาอันยาวนานกว่า 5,000 ปีก่อนคริสตศักราช โดยบอรด์ เกมจัดเป็นท่ีเกมประเภทหน่ึงที่ใช้ วัสดุอุปกรณ์ต่าง ๆ มาผนวกกับกลไกของเกม มีกฎและ กติกาที่มีความซับซ้อนหลากหลายรูปแบบมาให้ผู้เล่นได้วางแผนใช้ความสามารถในเชิงกลยุทธ์ หรือ อาจใช้โชคดวงในการเล่นเกมผสมผสานร่วมด้วย เป็นเกมที่เล่นบนโต๊ะโดยอาจเล่นโดยใช้กระดาน หรือไม่ใช้กระดานก็ได้ ต้องเล่นโดยมีปฏิสัมพันธ์แบบเผชิญหน้า มีอุปกรณ์การเล่นที่ออกแบบตาม รูปแบบเฉพาะของเกมนั้น มีหลายประเภท หลายรูปแบบ เป็นเกมที่ใช้การ์ด หรือใช้ชิ้นส่วนหรือตัว หมากวางไว้บนพื้นที่เล่น มีทั้งแบบที่มีกติกาง่าย ๆ จนถึงเกมที่มีกติกาซับซ้อน แม้ว่าในปัจจุบันการ เล่นเกมบนเครือข่ายอินเตอร์เน็ตหรือการเล่นแบบออนไลน์จะได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆ แต่ถึง อย่างนั้นเกมกระดานหรือบอร์ดเกมที่แท้จริงจะต้องสามารถเล่นได้โดยไม่ต้องอาศัยระบบออนไลน์ แต่ระบุจำนวนผู้เล่นว่าเริ่มต้นตั้งแต่ 2 คนขึ้นไป บอร์ดเกมประกอบด้วยกฎกติกาที่เฉพาะเจาะจง สำหรับบอร์ดเกมนั้น ๆ เช่น จำนวนผู้เล่นที่สามารถเล่นได้ จำนวนของพื้นที่บนกระดาน หรือ ความ เปน็ ไปได้ในการเคล่ือนตำแหน่งไปส่กู ารจบเกม บอรด์ เกมส่วนใหญจ่ ะใช้ลูกเตา๋ หรือการด์ ไพ่ ท่ีจะให้ ข้อมูลหรือผลลัพธ์ของเกม ซึ่งเป็นส่วนสำคญั ทีผ่ ู้เลน่ จะต้องปฏิสัมพนั ธ์กับผู้เล่นคนอืน่ ๆ (รัชนีวรรณ ตั้งภักดี, 2565; รักชน พุทธรังษี, 2560; เจียรนัย ธนูธรรมาคุณ, 2564; Greg Costikyan, 1994; Brathwaite & Schreiber, 2009) บอร์ดเกมเป็นวฒั นธรรมทางการเล่นที่ปรากฎอยู่ในทุกอารยธรรม โดยเป็นกิจกรรมการเล่น ของมนุษย์ในหลายกลุ่ม หลายอารยธรรม เช่น การประดิษฐิ์ลูกเต๋าของอารยธรรมจักรโรมัน การ สร้างบอร์ดเกม Senet ของอารยธรรมอียิปต์ การสร้างเกมบันไดงู การสร้างเกมแนวครอบครัว ที่มี พัฒนาการมาเรื่อย ๆ จนถึงยุคปัจจุบัน โดยแต่ละรัฐ อารยธรรม และยุคสมัยมีการสรรค์สร้างบอร์ด เกมที่แตกต่างกันออกไปตามอารยธรรม และวัฒนธรรมของตนเอง นอกจากนี้การสร้างเกมบางเกม ยังไดร้ ับอิทธิพลจากวฒั นธรรมอื่นและมีพัฒนาการทางการคดิ เชงิ ออกแบบมาจนถึงปจั จุบัน ร่องรอย ทางประวัติศาสตร์การละเล่นดังกล่าว ไม่ได้มีอยู่เพียงตะวันตกแต่เกิดขึ้นท่ัวโลกในทุกทวีปรวมถึง ประเทศไทยในปจั จบุ นั ประวตั ศิ าสตรค์ วามเปน็ มาของบอรด์ เกมมรี ายละเอียด ดังน้ี ยุคเริ่มของการสร้างเกม ราว 5,000 ปี ก่อนคริสตศักราช ค้นพบลูกเต๋าในยุคแรก พบ หลักฐานทางประวัติศาสตร์ชิ้นสำคัญในแหล่งกำหนดอารยธรรมของมนุษย์ในตะวันออกกลาง มีการ ทำพิธีกรรมทางโหราศาสตร์ของชาวสุเมเรียนที่มีการโยนกระดูกข้อนิ้วในการทำนายต่าง ๆ ตาม ความเชื่อทางศาสนา ซึ่งเป็นเครื่องมือสำคัญในการทำนายของนักบวช นอกจากการใช้กระดูกข้อนวิ้
Page |5 แล้ว ยังใช้ก้อนกรวดสีที่เป็นอุปกรณ์เพิ่มเติม ซึ่งการละเล่นเกมลักษณะนี้มีชื่อเรียกว่า knucklebones game (Austin Mardon and Others, 2020) มีลักษณะการเลน่ คล้ายคลงึ กับหมากเกบ็ ในไทย ในช่วงเดียวกันชาวอที รัสกนั ได้สร้างลูกเตา๋ ขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์บางอย่างทางวัฒนธรรม มีการพัฒนาลูกเต๋าในการกำหนดค่าของหน้าลูกเต๋าใน แบบของวัฒนธรรมตนเอง ในเอเชียพระจากภูฏานจนถึงมองโกเลียมีการใช้ลูกเต๋าในการเสี่ยงทาย (Alex de Voogt and Jelmer W. Eerkens, 2018) จะเห็นได้ว่าการละเล่นของลูกเต๋าในยุคแรก ของชาวสุเมเรียนและชาวภูฏานจนถึงมองโกล เป็นการใช้เพื่อเป็นกิจกรรมทางศาสนา และ วัตถุประสงค์บางอย่างทางวัฒนธรรม ที่สร้างขึ้นมาเพ่ือเป็นกิจกรรมทางสังคม โดยมักเชื่อมโยงไปใน ด้านของจิตวิญญาณ ในพื้นที่ประเทศไทยบริเวณเมืองโบราณอู่ทอง จังหวัดสุพรรณบุรี ได้มีการขุด พบลูกเต๋าโบราณทำจากดินเผา กระดูกสัตว์ และงาช้าง มีรูปทรง 2 ลักษณะ ได้แก่ ลูกเต๋าทรง ลูกบาศก์ (สี่เหลี่ยมจัตุรัส) และรูปทรงลักษณะเป็นแท่งยาวทรงสี่เหลี่ยมผืนผ้า มี 4 ด้าน จากการ ค้นพบลูกเต๋าตามแหล่งโบราณคดีต่าง ๆ ทำให้สันนิษฐานว่า ลูกเต๋าเป็นอุปกรณ์ที่เป็นส่วนหนึ่งของ การละเล่น กีฬา หรือการพนัน ในอินเดียได้พบลูกเต๋าทรงลูกบาศก์ ตั้งแต่อารยธรรมลุ่มแม่น้ำสินธุ หรือในวัฒนธรรมยุคทองแดง ราว 3,000–2,500 ปีก่อนคริสตกาล (พิพิธภัณฑสถานแห่งชาติ อู่ทอง สุพรรณบุรี, ออนไลน์) จะเห็นได้ว่าการเล่นของลูกเต๋าของอารยธรรมอินเดียใช้เพื่อการละเล่นหรือ กีฬาของคนสมัยอดีต ไม่ใช่เพ่ือจุดประสงค์ทางการทำนาย ศาสนาและจิตวิญญาณ ดังนั้นการสร้าง ลูกเต๋าขึ้นมาของคนสมัยอดีตใน 5,000 ปีก่อนคริสต์ศักราช สร้างขึ้นมาด้วยวัตถุประสงค์ที่แตกต่าง กัน มีรูปร่างลักษณะ สัญลักษณ์ของลูกเต๋าท่ีแตกต่างกันออกไปตามวัฒนธรรมของแต่ละกลุ่มชน ซึ่ง หลักฐานดังกล่าวสะท้อนถึงการเล่น ที่เป็นวัฒนธรรมของคนสมัยอดีตของการใช้ลูกเต๋าเพื่อการ ทำนาย ศาสนา จติ วญิ ญาณ การละเล่น การพนัน และการกีฬา บอร์ดเกมของอารยธรรมอียปิ ต์ ยุคของเกม Senet ราว 3,500 ปี ก่อนคริสตศักราช เป็นท่ี ยืนยันของนีกวิชาการว่า Senet เป็นบอร์ดเกมที่เก่าแก่ที่สุดในโลกเกมแรก โดยอุปกรณ์ทำจากดิน ก้อนรวด เมล็ดพืช และเบ้ยี หอย วรรณกรรมของอียปิ ต์ได้กลา่ วถึงการมอี ยขู่ อง Senet โดยอธบิ ายวา่ การละเล่นเกมนี้มีการเล่นตั้งแต่สมัยอียิปต์เรื่อยมาจนถึงสมัยโรมัน (Walter Crist, 2021) วัตถุประสงค์ของการใช้ถูกใช้เป็นเพื่อเชื่อมโยงระหว่างคนเป็นและคนตาย และในสหัสวรรษต่อมามี การพัฒนาตัวบอร์ดเกมใหม่ โดยกระดานเกมสะท้อนให้เห็นถึงความเชื่อว่าเกมสื่อสารถึงวิญญาณ และดินแดนแห่งความตาย ในช่วง 2,000 ปีก่อนคริสตศักราชเร่ิมมคี วามเด่นชัดด้านพิธกี รรมมากขน้ึ มีการผลิตขึ้นมาเพื่อเป็นสิ่งของฝังศพของคนตาย และเริ่มนำเรื่องราวของเกมนี้เขียนลงในตำราที่ส่งั สอนแก่ผู้ล่วงลับเพื่อเดินทางไปสู่ชีวิตหลังความตาย (Austin Mardon and Others, 2020) นอกจากมคี วามเช่ือเรือ่ งการเดินทางของวิญญาณหลังความตายแลว้ ยงั มีความเชื่อของการตัดสินผล
Page |6 แห่งการดำเนินชีวิตเมื่อยังเป็นมนุษย์โดยมีทั้งการตัดสินให้ได้รับรางวัล เช่น อาหารและเครื่องดื่ม และได้อยู่อย่างนิรันดร์กับเทพเจ้ารา(เทพพระอาทิตย์) และหากตัดสินโทษจะได้รับการทรมานและ ทำลายวิญญาณในที่สุด (Peter A. Piccione, 1980) แสดงถึงบริบทของการสร้างบอร์ดเกมในยุค ราว 2,000 ปีก่อนคริสตศักราชว่ามีการใช้เกมเป็นสื่อทางจิตวิญญาณที่เชื่อมโยงกับความเชื่อและวิธี คิดทางศาสนา แม้ปัจจุบันยังเป็นที่ถกเถียงว่าเกมนี้มีระบบการเล่นอย่างไร แต่ก็เป็นที่ยอมรับกันว่า Senet เปน็ บอรด์ เกมแรกทีถ่ กู สรา้ งข้ึนมาบนโลก ในยคุ เดยี วกันมเี กมอียปิ ต์โบราณท่ีถูกสร้างข้ึนท่ีชื่อ ว่า Mehen โดยมีความเชื่อว่าเกมนี้เป็นตัวแทนของเทพเจ้า มโนภาพของเกมสื่อถึงพญายักษ์ที่จะ โอบดวงอาทิตย์ การปกป้องของเทพเจ้ารา มีลายลักษณ์อักษรที่สื่อถึงเทพเจ้างู ตัวเกมมีลักษณะ คลา้ ยงทู ีข่ ดตัวเขา้ ไปด้านในโดยมีหังงอู ย่ตู รงกลาง กระดานเกมมชี อ่ งว่างท่มี ขี นาดแตกตา่ งกนั วธิ ีการ เล่นเกมนี้ผูเ้ ล่นตอ้ งพยายามเลื่อนลกู หินไปจนสุดตรงกลางกระดานและเล่ือนกลับออกมา หมากของ ผู้เล่นมีการเปรียบเทียบเป็นสิงโต ซึ่งกินหมากหินของผู้เล่นฝั่งตรงข้ามผ่านการเดินทางไปกลับ ซึ่ง บอร์ดเกม Mehen สะทอ้ นถงึ วิธคี ดิ ของการเล่นเกมโดยรากฐานมาจากความเชื่อทางศาสนาของของ คนอียิปต์ที่ฝังแน่นแม้เป็นจะเป็นเกม แต่เกมต่าง ๆ ที่ถูกสร้างขึ้นล่วนสะทอ้ นถึงระบบความเชื่อทาง ศาสนาและสังคมท่ีเดน่ ชดั ด้านความเชอ่ื ในเทพเจ้าและชวี ติ หลงั ความตาย เวลาถัดมาราว 1,500 ปี ก่อนคริสตศักราช ในอียิปต์ ถือกำเนิดเกมทีเ่ ป็นต้นแบบของหมาก รุกขึ้น ซึ่งค้นพบหมากรุกโบราณในอียิปต์ในหลุมฝังศพ ในช่วงนั้นมีเกมที่ชื่อว่า Alquerque ซึ่งมี วิธีการเลน่ คล้ายคลึงกันกับหมากฮอสสมัยใหม่ ในเวลาตอ่ มาชาวฝรั่งเศษทีก่ ารพัฒนาระบบเกมแบบ Alquerque ด้วยให้เป็นหมากรุกแล้วสร้างกลไกใหม่ข้ึนมาโดยใช้ชื่อ Fierges มีการนำกระดาน 8x8 มาใช้ ซึ่งมีการออกแบบลักษณะของลายกระดานเป็นลักษณะตารางที่ทำขึ้นด้วยไม้ และต่อมาได้ พัฒนาเปน็ เกมแนวหมากรุก ปรากฎในอังกฤษในช่ือ Draughts บอร์ดเกมของอารยธรรมเมโสโปเตเมีย ราว 2,600 ปีก่อนคริสศักราช มีเกมที่ชื่อว่า The Royal Game of Ur และ The Game of 20 Squares โดย The Royal Game of Ur เป็นเกมที่ ถูกแพร่กระจายจากเมโสโปเตเมียไปยังอียิปต์โบราณนับพันปี โดยยังไม่ข้อถกเถียงเรื่องของชื่อเกม จนถึงปจั จุบันเนือ่ งจากแตล่ ะพื้นท่มี ีชอ่ื เรยี กต่างกนั แตใ่ นรปู แบบของการเล่นเกมถกู เรยี กในชื่อ The Game of 20 Squares (Austin Mardon and Others, 2020) จุดหมายของเกม คือ การให้หมาก ของฝา่ ยตรงข้ามลม้ ลงเพ่ือทจ่ี ะเอาชนะจำนวนหมากสูงสดุ ทวี่ างไว้บนกระดาน (Irving Finke, 2007) เป็นเกมที่ได้รับความนิยมในหมู่ขุนนางและสามัญชนของอารยธรรมเมโสโปเตเมีย ลักษณะเกม กระดานที่มี 20 ช่องสี่เหลี่ยม ลูกเต๋าห้าเหลี่ยม ชิ้นเกมสำหรับผู้เล่นแต่ละคน (Krzysztof Pietroszek and others, 2021) สะท้อนถึงคติของความเชื่อการในออกแบบบอร์ดเกมท่ี
Page |7 เปลี่ยนแปลงไปจากคติเชิงศาสนาและความเชอื่ กลายเป็นการออกแบบทเ่ี นน้ ถงึ ความเปน็ มนุษย์นิยม มากข้นึ มีการให้ความสำคญั ทกี่ ารละเลน่ มากกวา่ ความเช่อื ทางศาสนา บอร์ดเกมของแอฟริกา ราว 2,900 ปี ก่อนคริสตศักราช มีการสร้างเกมที่ชื่อว่า Mancala ขึ้น โดยมีการค้นพบกระดานแบบ Mancala ทั่วแหล่งกำเนิดของอารยธรรมในการตั้งถิ่นฐานของ มนุษย์ในยุคแรกๆที่มีไม้ประดาน การแกะสลักหิน ไม้ และแม้แต่พื้นดิน ซึ่งเกม Mancala เป็นกลุ่ม ของเกมที่มหี ลายร้อยเกม อาจเรยี กได้วา่ เป็นการละเลน่ ประจำชาตขิ องแอฟริกาในยุคแรก ๆ อปุ กรณ์ ในการเล่นอาจใช้เมล็ดพืชหรือเปลอื กของเมลด็ พืชเลน่ บนกระดาน มีกระดานชุดหลุมและเคาน์เตอร์ ที่เป็นเกมแนวนามธรรม (Alex de Voogt, 2021) ความเชื่อที่เกี่ยวข้องกับเกมนี้มีหลากหลาย เช่น ความเช่ือเรอื่ งโชคลาง ความเชอื่ เร่อื งความดี การใช้เกมเพ่ือการตัดสนิ การเป็นกษัตริย์ทีด่ ีและนายพล ที่ดี บางพื้นที่มีความเชื่อเกี่ยวกับวิญญาณ และระบบเกมของ Mancala ถือว่ามีความซับซ้อนอย่าง ยิ่งเมื่อเทียบกับเกมที่เกิดขึ้นในยุคเดียวกัน เนื่องจากต้องใช้กลยุทธ์ในการเล่นเปรียบเทียบความ ซับซ้อนเหมือนหมากรุก และหลักหลักการทางคณิตศาสตร์ในเกม สะท้อนถึงวิธีคิดของการใช้ คณติ ศาสตร์มาสร้างระบบเกมของคนในยุคน้ี บอร์ดเกมของอารยธรรมกรีกและโรมัน ราว 2,000 ปี ก่อนคริสตศักราช ในยุคของโรมัน โบราณ ยุคของเกม backgammon อยู่ในช่วง 2,000 ปีก่อนคริสกาล ที่มีความคล้ายคลึงกับเกม โรมันโบราณที่มีชอื่ ว่า Duodecim Scripta หรือ อาจเรยี กว่าเกม Alea ซ่งึ มคี วามคลา้ ยคลึงกันอย่าง มาก (Austin Mardon and Others, 2020) ลักษณะสำคัญของ backgammon เป็นเกมกระดานท่ี มีผู้เล่นสองคนท่ีมหี มาก มีการทอยลูกเต๋าสองลูก เป้าหมายของเกมเป็นการลบหมากของฝา่ ยตวั เอง ให้หมดจากกระดานแต่ละด้าน กระดานประกอบด้วยสามเหลี่ยม 12 รูป เรียกว่าจุด (Fran¸cois Van Lishout and Others, 2014) ด้วยออิทธิพลของอารยธรรมโรมันที่แผ่ขยายไปฝั่งตะวันออก เกมที่ชื่อว่า Nard ถูกประดิษฐ์ขึ้นก่อนก่อนคริสตศักราช 800 ที่มีลักษณะคล้ายคลึงกันจากอิทธิพล ของอารยธรรมดังกล่าว จนแนวคิดการสร้างระบบเกมรูปแบบ backgammon ถูกดัดแปลงอย่าง แพรห่ ลายและได้รบั ความนยิ มทว่ั ยุโรปยาวนานถึงปัจจุบัน ซึ่งแนวคิดระบบเกมแบบ backgammon คือ การเอาชิ้นส่วนทั้งหมดออกจากกระดาน ผู้เล่นสามารถใช้การปรับค่าและกลยุทธ์ในการย้าย หมากบนกระดาน ในยุคนี้จะเห็นได้ว่าวิธีคิดของการใช้สร้างและใช้บอร์ดเกมของคนในยุค ราว 2,000 ปี ก่อนคริสตศักราช เป็นเกมที่ใช้กลยุทธ์ในการเล่นโดยขยับหมากบนกระดานผ่าน กระบวนการวางและและตัดสินใจ การละเล่นบอร์ดเกมในยุคนี้จึงเป็นการเล่นเพื่อปฏิสัมพันธ์กันใน สังคม การเข้าสังคม และความบันเทิง อาจมีการใช้เพื่อการพนันในบางยุคและบางพื้นที่ของยุโรป ตามบรบิ ททางวัฒนธรรมเชิงพื้นท่ี
Page |8 ในเวลาถัดมาราว 500 ปี ก่อนคริสตศักราชเกิดเกมที่ชื่อว่า Ludus Latrunculorum เป็น เกมการละเล่นของชาวกรีก ที่ส่งต่อมายังชาวโรมันเป็นแนวที่เกิดขึ้นจากแนวคิดทางการทหารที่ใช้ เพอื่ ทดสอบความกล้าหาญทางกลยุทธใ์ นลักษณะเดยี วกนั กับหมากรุก ในแนวเกมเดยี วกันมีการสรา้ ง เกมที่ชื่อว่า Tafl ซึ่งเป็นวิธีคิดที่มาจากการล่า เป็นเกมกระดานของชาวไวกิ้ง และได้เป็นที่นิยมของ ชาวยุโรปตอนเหนือ ความเช่ือของเกมน้ีมสี ่วนเก่ียวข้องกับโลกหลังความตาย เป็นเครื่องหมายสแดง สถานะของคนตาย และวิธีการเล่นของ Hnefatafl สวมบทบาทให้ผู้เล่นเป็นกษัตริย์สีขาวในจตุรัส กลางกระดาน โดยต้องหนีไปมุมใดมุมหนึ่งจากสี่มุม ในขณะเดียวกันทหารสีดำต้องจับกษัตริย์สีขาว ใหไ้ ดน้ ั่นเอง (Austin Mardon and Others, 2020; Gaspar Pujol Nicolau, 2009) สะท้อนถงึ การ สร้างเกมที่จำลองวิถีชีวิตการล่าของชาวไวกิ้ง และแนวคิดทางการทหารในแบบของกรีกจนถึงโรมัน อาจเรียกได้ว่าเปน็ เกมทีม่ คี วามใกลเ้ คียงกับหมากรุกมากทีส่ ดุ บอร์ดเกมของชาวเมโสอเมริกนั และสหรัฐอเมริกา ราว 200 ปี ก่อนคริสตศกั ราช มเี กมท่ีชื่อ ว่า Patolli จากเมืองโบราณที่ชื่อว่า เตโอติวากาน (Teotihuacano) ปัจจุบันเป็นประเทศเม็กซิโก เป็นเกมที่เกิดขึ้นจากวัฒนธรรมของชาวเมโสอเมริกัน ซึ่งคำอธิบายในด้านของวิธีการเล่นเกมในยุค เริ่มต้นนั้นอธิบายไว้ไม่แน่ชัด วิธีคิดของเกมเป็นการเดิมพัน อาจมีการเดิมพันที่สูงด้วยสินค้าทุก ประเภท สิ่งของมีคา่ ต่าง ๆ ตลอดจนถึงการเดิมพันเพือ่ ไปเป็นทาส หรือ อาจเดิมพันดว้ ยชีวิต ต่อมา กลุ่มแอซเท็กได้สร้างกฎของเกมขึ้นมาใหม่ โดยเป็นเกมการแข่งขันที่เล่นได้ 4 คน อาจเป็นสองทีม ทีมละ 2 คน อุปกรณ์สำคัญเช่น กระดานรปู กากบาท มีอุปกรณ์ถ่ัว เหรียญ ไม้สำหรับขวา้ งปา 5 ช้ิน ก่อนการเล่นผู้เล่นต้องวางจำนวนเงินหรือของเดิมพันไว้ในกองกลาง แล้วโยนเดิมพันเพื่อการพนัน สันนิษฐานว่า Patolli อาจมาจาก Parchesi ของอารยธรรมอินเดียก็อาจเป็นไปได้ ในยุคเริ่มต้นน้ัน ลักษณะสำคัญของกระดานเกม Patolli มีหลายแบบ ได้แก่ แบบไม้กางเขนของแอซเท็ก แบบไม้ กางเขนและสี่เหลี่ยมแบบเบอร์นัล และแบบแบบไม้กางเขนและสี่เหลี่ยมแบบ vaticanas B codex (William J. Folan, 1985) สะท้อนถึงวิธีคิดของการใช้เกมแบบการเดิมพันและการพนันของคนใน ยุค 200 ปี ก่อนคริสตศักราชในประเทศเม็กซิโกและทวีปอเมริกา การละเล่นบอร์ดเกมมีการใช้เกม เพ่อื เป็นเกมการพนันเพ่ือตอบสนองความต้องการทางสงั คมและวัฒนธรรมอีกด้วย ในช่วงปี คริสตศกั ราช 1903 ในสหรฐั อเมรกิ ามกี ารสรา้ งเกมทีช่ อ่ื วา่ The Landlord Game ขึ้น ออกแบบโดย Lizzie Magie โดยเกมเป็นสื่อการสอนที่สะท้อนถึงความเป็นทุนนิยมของอเมริกา และสะท้อนด้านสังคมในการผูกขาดที่ดินที่แพร่กระจายไปทั่วอเมริกา ปัจจุบันเป้าหมายของเกมได้ พัฒนาไปสู่การจัดการอสังหาริมทรัพย์ การสะสมและการเป็นเจ้าของทรัพย์สิน (Diana Garvin, 2021) จนกระทั่งในปี ค.ศ. 1910 บริษัทผู้ผลิตเกมชื่อ Economic Game ได้ผลิตเกมนี้ออกมา ความนิยมในตัวเกมเกิดจากการบอกต่อกันของผู้ที่เคยเล่น และเกิดการดัดแปลงเกม ก่อนที่ในช่วง
Page |9 ปลายของทศวรรษที่ 1920 ผู้คนก็รู้จักเกมในชื่อ โมโนโพลีเกม (Monopoly Game) สะท้อนถึงวิธี คิด ของการออกแบบเกม เพื่อการจำลองสังคมซึ่งสังคมในสหรัฐอเมริกาขณะนั้นเป็นสังคมของทุน นิยม เกมส์ถูกใช้เพอ่ื เป็นสือ่ ในการเชิญชวนและชกั จูง การเป็นเจ้าของทดี่ นิ บอรด์ เกมของเกมแห่งอินเดยี ราว 540 ปี กอ่ นคริสตศักราชถงึ ประมาณ ครสิ ตศกั ราช 300 เกมบอร์ดเกม Pachisi หรือ การเล่นสกา ถูกกล่าวถึงไว้ในบทกวีของอินเดียโบราณที่เราคุ้นชินกัน อย่างดี คอื มหากาพยม์ หาภารตะ การเลน่ แบบดงั้ เดิมจะเล่นกับกระดานผา้ รูปไมก้ างเขน ซงึ่ สร้างข้ึน โดยกลุม่ ชนพืน้ เมืองของอินเดยี มเี กมในลกั ษณะคล้ายกนั ของอินเดียชือ่ Caupar ท่ีเลน่ โดยใช้ลูกเต๋า 4 ด้าน ในขณะที่ Pachisi เล่นด้วยเบี้ยหอย วิธีการเล่นและกติกาถูกออกแบบให้แตกต่างกันออกไป ตามภูมิภาค ประเพณี (Jacob Schmidt-Madsen, 2021) รูปแบบการเล่นเกม Pachisi อยู่ใน แนวทางของ Roll & Move ที่เป็นเกมแนวทอยแล้วเดิน วิธีการเล่นโดยสรุป คือ การที่ผู้เล่น 4 คน พยายามย้ายหมากเกมของตนเองไปกลางกระดานโดยเคลือ่ นทีต่ ามการโยนเบี้ยหรือลูกเต๋าแบบแทง่ ยาวให้ไดแ้ ตม้ และตอ้ งเรม่ิ ใหมแ่ บบนซี้ ำ้ ไปเรื่อย ๆ จนชนะเกม (Ethan Ham, 2016; Gaspar Pujol Nicolau, 2009) กลุ่มชนที่ไดเ้ ล่นบอร์ดเกม Pachisi เป็นกลุ่มประชาชนหรือชนพื้นเมืองของอินเดีย แม้อินเดียในยุคนั้นจะมีระบบชนชั้น แต่เกมนี้สะท้อนถึงการสร้างการละเล่นบอร์ดเกมของคนใน ฐานะเป็นกลุ่มชนชั้นล่างที่ยากจนของสังคมอินเดียที่ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลาย ความนิยมใน การเลน่ บอร์ดเกม นอกจากนี้ยังมคี วามเช่ือทางศาสนาท่ีเชอ่ื มโยงกับเกมนี้ทวี่ า่ พระศิวะกับพระปรวตี เล่นบอร์ดเกม Pachisi เพื่อสร้างและทำลายจกั รวาล จำลองให้มนุษย์เป็นเบี้ยหมาก และลูกเต๋าเปน็ กลางวันและกลางคืนอีกด้วย การสร้างเกม Pachisi ในอินเดียสะท้อนถึงวัฒนธรรมในการเล่นบอรด์ เกมของกลุ่มชนชัน้ ล่างของอินเดีย ซึ่งถือเป็นเกมการละเล่นทางวัฒนธรรมที่ใชเ้ พื่อความบันเทิง การ สรา้ งปฏสิ มั พันธ์ในสังคม และใชเ้ พอ่ื วตั ถุประสงค์อย่างอ่นื ตามบรบิ ททางวฒั นธรรมย่อยของอนิ เดีย ในชว่ งเดียวกนั ราว 200 ปกี ่อนครสิ ตศกั ราชมีเกมท่ีเรารจู้ ักกันดีในปัจจุบันชื่อ เกมบันไดงู ที่ มีถิ่นกำเนิดในแถบอินเดียใต้ชือ่ Moksha Patam แรกเร่ิมเป็นเครื่อมือสำคญั ในการสอนศีลธรรมแก่ เด็กเกี่ยวกับปรชญาฮินดู และพื้นที่ของกระดานแสดงถึงคุณงามความดีที่นำนำไปสู่พระนิพพาน อบายมุขและสิ่งที่จะนำให้หลงทาง อัตราส่วนเดิมของบันไดงูแต่เดิมหมายถึงอบายมุข 12 ประการ เหลือแตอ่ กศุ ลธรรม 5 ประการ เกมน้ีไมม่ กี ลยุทธห์ รือทักษะใดที่ทำใหไ้ ด้เปรียบหรือเหนือกว่าคู่ต่อสู้ แต่มีไว้เพื่อตอบสนองต่อความเชื่อเรื่องพรหมลิขิตซึ่งแนวคิดเบื้องหลังมาจากปรชั ญาฮินดูในรูปแบบ ภาพที่เด็กสามารถเข้าใจได้ ในปรัชญาชีวิตที่มีทั้งการเป็นคนดีและไม่ดกี ับโชคชะตาที่กำหนดในชวี ติ เปรียบเทียบกับเกม (Austin Mardon and Others, 2020) สะท้อนถึงเบื้องหลังทางความเชื่อของ การออกแบบบอร์ดเกมให้เป็นสื่อการเรียนรู้การสอนศีลธรรมให้แก่เด็กของคนอินเดียที่ได้ออกแบบ
P a g e | 10 กุศโลบายทางการเรียนรู้ไว้ในบอร์ดเกมที่สอนทั้งคติความเชื่อทางศาสนา การปฏิบัติตน การใช้ชีวติ และการบรรลเุ ปา้ หมายสูงสดุ ทางศาสนา บอร์ดเกม Tic-Ta-Tcoe และ The Morris Games ราว 500 ปี ก่อนคริสตศักราช มีเกมที่ พบในแผน่ ไม้เก่าแกท่ ี่ปรากฎรอ่ งรอยของเกมการละเลน่ ท่ีเราคนุ้ ชินและรู้จักกันดีในปัจจุบัน คือ เกม XO ซึ่งในแนวเกมที่มีลักษณะค้ลายกัน คือ The Morris Games ที่ปรากฎในอารยธรรมของโรมัน อียิปต์ กรีก ศรีลังกา และจีน หลังจากที่แนวเกม The Morris Games ถูกนำมาที่อังกฤษก็ได้ แพร่กระจายไปทั่วทั้งยุโรปในลักษณะของเกม Nine men มีการเปลี่ยนแปลงกฎจนเป็นที่นิยมใน เวลาต่อมา โดยผู้เล่นสามารถเริ่มตน้ ด้วยการสลับกันเพือ่ ครบครองจุดตัด 4 ทาง เมื่อถึงตาการเลน่ ที่ 4 ผู้เล่นแต่ละคนจะครอบครงจุดตัดทั้ง 4 ทางได้พอดี โดยชิ้นส่วนต่าง ๆ ในเหมทั้งหมดจะถูกย้าย จากจุดหนึ่งไปยังจุดหนึ่ง หากผู้เล่นสามารถเรียงชิ้นส่วนของตัวเองได้สามชิ้นเขาสามารถจับชิ้นส่วน ของฝ่ายตรงข้ามไดห้ นึ่งชิ้น (Austin Mardon and Others, 2020; John Sami Mamoun, 2020; Gaspar Pujol Nicolau, 2009) สะท้อนถึงการสรา้ งเกมแนวการช่วงชิงพื้นท่ี (ชว่ งจุดตำแหนง่ ) โดย ไม่มีระบบการทอยลูกเต๋าหรือการโยนเบี้ยหมากเหมือนกับเกมในยุคต่าง ๆ โดยจุดเด่นของแนวเกม แบบ Tic-Ta-Tcoe และ The Morris Games คือ การขยับหมากโดยใช้ทักษะการคิด ไม่ได้พึ่งดวง แต่อย่างใด แต่เป็นเกมที่ใช้กลยุทธ์ทางความคิดจากการวางหมากเกม ที่มีอิทธิพลอย่างยิ่งทั่วโรมัน อยี ิปต์ กรีก ศรีลงั กา และจีนในยคุ น้ัน ในปัจจุบันบอร์ดเกมมีความหลากหลายทั้งแนวทางการออกแบบ รูปแบบของเกม ระบบ ของเกม โครงสร้างของเกม และความแตกต่างในด้านอื่นๆ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวัฒนธรรม และ วัตถปุ ระสงค์ในการสร้างเกมเป็นหลกั กล่าวโดยสรุป คือ บอร์ดเกมเป็นวัฒนธรรม ทางการละเลน่ ที่มีอยู่ท่ัวทุกอารยธรรม และท่วั โลก ซึ่งเป็นกิจกรรมของมนุษย์ในการรวมกลุ่มร่วมกัน ความเป็นมาของบอร์ดเกม มีมานานตั้งแต่ 5,000 ปีก่อนคริสต์ศักราช บอร์ดเกมแต่ละพื้นที่ ทั่วโลกมีความแตกต่างกันทั้งในเชิงวิธีการเล่น ภาพประกอบเกม ระบบของเกม และโครงสร้างทางวัฒนธรรมของสังคมนั้น บอร์ดเกมในแต่ละพ้ืนที่ ย่อมมีพัฒนาการ มาเรื่อยๆจนถึงยุคปัจจุบัน ซึ่งยุคปัจจุบัน มีการใช้บอร์ดเกมในหลากหลาย จุดประสงค์ เชน่ เพ่อื ความบนั เทิง เพือ่ การสร้างความสมั พนั ธ์ เพื่อการผ่อนคลาย เพ่อื ธุรกจิ และการ นำไปใชเ้ พือ่ การเรยี นรใู้ นชั้นเรียนอีกด้วย
03 P a g e | 11 บอรด์ เกมมคี วำมสำคัญต่อกำรเรยี นรูอ้ ย่ำงไร ? การใช้บอร์ดเกมในการจัดการเรียนรู้หรือการเล่นบอร์ดเกมถือมปี ระโยชน์ในหลายด้าน โดย จดุ เดน่ สำคัญของการเลน่ บอร์ดเกม คือ ปฏสิ ัมพันธซ์ ึง่ หน้า (Face to Face) ช่วยให้เกิดทกั ษะต่าง ๆ ที่จำเป็นสำหรับการเล่นเพื่อการเรียนรู้ โดยทักษะสำคัญที่ได้รับมักเป็นทักษะทางสังคม (Social Skills) โดยมีมักวิชาการและนักการศึกษา นำเสนอถึงประโยชน์ของการใช้บอร์ดเกมไว้หลากหลาย โดยชัยเสฏฐ์ พรหมศรี (2559) ได้กล่าวถึงประโยชน์ของการใช้บอร์ดเกมในการเรียนรู้ไว้ว่า การใช้ เกมกระดาน เพื่อสร้างความตระหนักรู้ต่อการเตรียมความพร้อมรับมือ ภัยพิบัติทางธรรมชาติช่วย สนับสนนุ การแลกเปล่ียน เรยี นรเู้ กยี่ วกบั เร่ืองภยั พิบัตทิ างธรรมชาตริ ะหวา่ งผู้เล่น ด้วยกัน ซึ่งนำไปสู่ การสร้างความสามัคคีและการร่วมแรง ร่วมใจกันในชุมชนและสังคมได้ดียิ่งขึ้นกว่าการเรียนรู้ ผ่าน เกมออนไลน์ท่ีอาจมีข้อจำกัดในเรือ่ งของการมี ปฏิสัมพันธใ์ นเชิงกายภาพของผูเ้ ล่น การใช้บอร์ดเกม สำหรับเป็นเครื่องมือช่วยฝึกการคิดและสมาธิ เป็นอีกจุดเด่นของบอร์ดเกมที่สามารถช่วยให้เกิด พฤติกรรมดังกล่าวได้ ตรงกับการศึกษาของ วราภรณ์ ลิ้มแปรมวัฒนาและกันตภณ ธรรมวัฒนา (2560) ได้กล่าวถึงประโยชน์ของการใช้บอร์ดเกมในการเรียนรู้ไว้ว่า การเล่นเกมกระดานช่วยให้ฝึก สมอง ทำให้มีความคิดสร้างสรรค์เพิ่มขึ้น ช่วยให้คิดและตัดสินใจแก้ไขปัญหาได้ดีขึ้น และ ช่วยให้มี สมาธิในการเรียนมากขึ้น ในด้านอารมณ์และความรู้สึก ทำให้ความรู้สึก ผ่อนคลายจากความตึง เครยี ด สนกุ สนาน เพลดิ เพลิน ควบคุมอารมณ์ของตวั เอง ไดด้ ีขน้ึ รู้จักกบั เพื่อนใหม่ ๆ เพม่ิ ข้นึ นอกจากบอร์ดเกมจะช่วยพัฒนาทักษะทางการคิดและทักษะทางสังคมแล้ว บอร์ดเกมยังมี ส่วนช่วยในการฝึกสมาธิได้เป็นอย่างดี สอดคล้องกับ ปุรินทร์ นิติธรรมาสุสรณ์ (2565) ได้กล่าวถึง ประโยชน์ของการใช้บอร์ดเกมในการเรียนรไู้ วว้ า่ การใช้บอรด์ เกมการศกึ ษาในปจั จุบันสามารถพฒั นา ทักษะต่าง ๆ ได้อย่าง หลากหลายรวมไปถึงการเสริมสร้างสมาธิ ซึ่งการเสริมสร้างสมาธิผ่านบอร์ด เกมการศึกษา เป็น รูปแบบการเรียนรู้ที่ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายมากขึ้น ในปัจจุบัน เพราะ การที่นกั เรยี นเกิดมา ในยุคทีก่ ารเรียนในห้องเรยี นมคี วามเปลย่ี นแปลงจากยคุ ก่อน โดยการเรียนของ นักเรียนสามารถ เรียนรู้ผ่านสิ่งต่าง ๆ ที่ตรงกับความชอบ ซึ่งการใช้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อพัฒนา นักเรียนจึงเป็นสื่อ การเรียนรู้ที่สามารถพัฒนาได้อย่างไม่หยุดยั้ง ส่งผลให้เด็กเกิดความสนุกสนาน ขณะทำกิจกรรม และสามารถเรยี นรู้พรอ้ มกบั ลงมอื ปฏบิ ตั ิได้อยา่ งพร้อมกัน กล่าวโดยสรุป คือ ประโยชน์ของการใช้บอรด์ เกม หรือ ประโยชน์ของการเลน่ บอรด์ เกมช่วย ให้เกิดพฤติกรรมในการเรียนรู้ของผู้เรียน 3 ด้าน ได้แก่ 1) ด้านสติปัญญา คือ บอร์ดเกมทำให้เกิด ความรู้ ความเข้าใจในเรื่องราวของเกม การฝึกสมอง ฝึกการคิดสร้างสรรค์ ช่วยพัฒนทักษะการคิด และการแก้ไขปัญหา 2) ด้านจิตใจ คือ บอร์ดเกมช่วยพัฒนาสมาธิของผู้เล่น สร้างความสนุกสนาน
P a g e | 12 เพลินเพลิน ฝึกการควบคุมอารมณ์ เกิดความรู้สึกผ่อนคลาย เกิดความตระหนักในค่านิยมเชิงบวก และ 3) ดา้ นปฏิสัมพันธ์ทางสังคม คือ บอร์ดเกมช่วยใหเ้ กดิ ปฏิสัมพันธ์ซ่ึงหน้า (Face to Face) ช่วย ให้ได้รู้จักเพื่อนมากขนึ้ การร่วมมอื กับผอู้ นื่ และการฝกึ ทกั ษะทางสังคมในระหวา่ งการเล่นเกม 04 ประเภทของบอรด์ เกม บอรด์ เกมสามารถจดั แบง่ ประเภทได้อยา่ งหลากหลาย โดยมีนักวชิ าการและนักการศึกษาได้ จัดแบ่งประเภทของบอร์ดเกมไว้ในแนวคิดที่แตกต่างกัน โดย Silverman (2013) ได้แบ่งประเภท ของบอร์ดเกมออกเป็น 6 ประเภท มรี ายละเอียดดังน้ี 1) เกมแบบครอบครัว หรือบอร์ดเกมแบบดั้งเดิม (Family Games and Classic Board Games) เป็นบอร์ดเกมรุ่นแรกที่มีกติกาไม่ซับซ้อน มักจะเริ่มตเนจากจุดเริ่มไปยังจุดสิ้นสดุ โดยจะมี คะแนนและเรอื่ งโชคเข้ามาเกย่ี วข้อง ยงั ไม่เน้นการวางแผนหรอื การคิดซบั ซ้อน อาจใช้เปน็ กิจกรรมท่ี สร้างความสมั พันธ์กับครอบครวั หรือเพอ่ื น เช่น เกมบนั ไดงู เป็นต้น 2) เกมแบบยุโรป (Euro-style Games) เป็นเกมกระดานที่ใช้เวลาเล่นไม่เกิน 1 ชั่วโมง กติกาไม่ซับซ้อน ไม่สร้างความขัดแย้ง ไม่มีการกำจัดผู้เล่นออกจากเกม เป็นเกมที่ต้องอาศัย การหา ข้อมูลและเลือกวิธีของแต่ละคนในการเล่นเกมหรือแก้ปัญฆา มีคะแนนในการเล่นแต่ละรอบ ใช้ อปุ กรณ์ไมม่ าก เช่น เกมโรงงานไฟฟา้ (Power Grid) เปน็ ต้น 3) เกมสรา้ งชดุ ไพ่ (Deck-Building Games) เป็นเกมทีเ่ ลน่ ในลกั ษณะเกมไพ่ (Card game) ที่แต่ละคนจะมีไพ่ในมือของตัวเองจำนวนหนึ่ง และจะมีไพ่กองกลางทั้งหมด โดยที่ผู้เล่นแต่ละ คน จะตอ้ งออกแบบวางแผนในสร้างไพข่ องตวั เองใหม้ ีตะแนนมากทสี่ ุด ซ฿งไพ่แตล่ ะใบจะมีคำสง่ั หน้าที่ หรือคะแนนแตกต่างกัน โดยเกมจะยุติลงเมื่อไพ่กองกลางที่ต้องการหมดลง หรือมีคำสั่งพิเศษที่ เกดิ ขึ้น เชน่ เกม Dominion เป็นตน้ 4) เกมวางแผนเชิงนามธรรม (Abstact Stategy Games) เกมนี้เป็นบอร์ดเกมที่มัก แบ่งเปน็ ผู้เล่น 2 ฝา่ ยโดยใชค้ วามคิด การวางแผน หรอื กลยทุ ธ์ิท่จี ะเอาชนะฝ่ายตรงขา้ ม เกมประเภท นี้ไม่ต้องใช้ลูกเต๋าหรือการ์ดใดๆ รวมถึงไม่จำเป็นต้องใช้การสื่อสารกับผู้เล่นฝ่ายตรงข้าม และจะ ส้นิ สุด ลงเม่ือมีฝา่ ยหน่งึ ชนะ เช่น หมากรุก หมากฮอส โกะ A-math Cross-word เป็นต้น
P a g e | 13 5) เกมวางแผน (Strategy Games) เป็นบอร์ดเกมที่ค่อนข้างได้รับความนิยมมากขึ้น เกม ประเภทนี้เป็นเกมทีอ่ าศัยความรว่ มมือของผู้เล่นต้ังแต่ 2 คนขึ้นไป ซึ่งมีท้ังแนวเกมที่ต้องร่วมมือ กัน แข่งขันกัน หรือกำจัดกัน ส่วนใหญ่ค่อนข้างใช้เวลาในการเล่น อาศัยการคิด วางแผน ใช้กลยุทธิ์ เจรจาตอ่ รอง หรือหาแนวทางรว่ มกันในเกม เชน่ เกมสงคราม เกม Avalon เกม Settlers of Catan 6) เกมวางแผนที่ใช้ไพ่ (Card-Based Strategy Games) เปน็ บอรด์ เกมแนว วางแผนที่เน้น การใช้ไพ่ในการวางแผน โยเป็นการสุ่มหรือโชคที่จะได้ไพ่ และไพ่จะนำมาซึ่งโอกาส ต่างๆ และ ความสามารถเพิ่มขึ้น ที่ช่วยให้เราเข้าใกล้เป้าหมายของเกมมากขึ้น โยที่จะสามารถจะ ร่วมมือหรือ กำจัดคู่แขง่ ผา่ นการใช้ไพ่ได้ เชน่ เกมอารยธรรม (7 Wonders) Parlett (1999) ได้จัดแบ่งประเภทของบอร์ดเกมตามลักษณะและระบบของเกมไว้ 11 ประเภท ดงั นี้ 1) เกมแนวการแข่งขนั (Race Games) เกมการแข่งขัน วัตถุประสงค์คือการโยนลูกเต๋าครัง้ แรกหรอื หมนุ วงล้อหรอื ฟันหมายเลข 2) เกมแนวจัดการพื้นที่ (Space games) โดยประสงค์คือการทำให้ชิ้นส่วนทั้งหมดอยู่ใน เสน้ หรือพื้นทีท่ ก่ี ำหนด (เชน่ หมากฮอสจีน) 3) เกมแนวไล่ล่า (Chase games) เป้าหมายคือฝ่ายที่มีอำนาจเหนือกว่าในจำนวนชิ้นเพ่ือ ทำให้ฝ่ายท่ีอ่อนแอกว่าไม่สามารถเคลื่อนทไี่ ด้ (เช่น Fox & Geese) 4) เกมแนวยึดพื้นที่ (Displace games) เช่นเดียวกับสงครามในหมากรุก เป้าหมายคือการ ยึดหรือย้ายชน้ิ ส่วนของฝา่ ยตรงขา้ ม หรอื อย่างใน Mancala เพอ่ื จับช้ินส่วนทีเ่ ป็นกลางสว่ นใหญ่ (ถ่ัว เมลด็ พืช ฯลฯ) 5) เกมที่มีธีม (Theme games) เกมสมัยใหม่หลายเกมมีเนื้อหาเฉพาะ เช่น การซื้อขาย ทรพั ยส์ นิ (การผูกขาด) หรอื การตรวจจับอาชญากรรม (เช่น เบาะแส) เกมเหลา่ นีค้ ดิ ค้นและคุ้มครอง โดยลิขสิทธิ์ ด้วยเหตุนี้พวกเขาจึงเป็นกรรมสิทธิ์เมื่อเทียบกับเกมดั้งเดิมหรือเกมที่พัฒนาแล้ว เช่น แบ็คแกมมอนและหมากรุก ด้านล่างนี้คือตัวอย่างที่สองของระบบการจำแนกประเภทสำหรับเกม กระดานท่ีแนะนำโดยผู้เขยี นบท 6) เกมแนวกลยุทธ์ (Strategic board games) เกมกระดานเชิงกลยุทธ์เกี่ยวข้องกบั กฎที่มี โครงสร้าง การวางแผน การคาดหมาย การคาดคะเน และความแตกต่างอ่นื ๆ ในการเล่นกับฝ่ายตรง ข้ามอยา่ งมีกลยทุ ธ์ เกมกระดานเหล่านม้ี ปี ฏิสมั พันธ์ทางสังคมท่ีสูงขนึ้ เนอื่ งจากมกั จะใช้เวลานานและ มักจะเล่นเป็นกลุ่มได้ดีที่สุด เช่น Monopoly, Life, Risk และ Settlers of Catan เกมกระดาน
P a g e | 14 เชิงกลยุทธ์อื่น ๆ อาจต้องใชจ้ ำนวนผ้เู ล่นเฉพาะ เชน่ ผเู้ ลน่ สคี่ นเล่นเป็นคู่ใน Carrom หรือผู้เล่นสอง คนใน Chess 7) เกมการศึกษา (Educational board games) เกมกระดานเพื่อการศึกษามุ่งเน้นไปที่ เปา้ หมายการเรยี นรู้ท่ีเฉพาะเจาะจง เชน่ การนับและการเรยี งลำดับใน Hi-Ho! Cherry-O หรอื สร้าง สมการอย่างง่ายโดยใช้ Mathable สำหรับเด็กเล็กเป้าหมายการเรียนรู้มักจำกัดไว้ที่ระดับ ประถมศึกษาและมัธยมศึกษาอย่างละหนึ่งแห่ง ในขณะที่เด็กโตเกมกระดานเพื่อการศึกษาอาจ ซบั ซอ้ นกว่าและมเี ป้าหมายการเรยี นรู้หลายอย่าง 8) เกมแนวปริศนา (Mysterious games) เกมปริศนาอาศัยการตีความในการเล่าเรื่อง สมมติเช่นการยกเว้นผู้ต้องสงสัยในเกม เบาะแส หรือ เกียร์ หรือ ชายลึกลับ ที่คาดเดากันเองในเกม ทายใคร สว่ นความคืบหน้าของเกมเปน็ ไปตามชุดเบาะแสที่จะชว่ ยให้ผู้เลน่ คลายปมผู้ต้องสงสยั 9) เกมแนวใช้โชคชะตา (Luck-centered games) เกมที่เน้นโชคเป็นหลัก เช่น Chutes and Ladders หรือ Bingo ไม่ต้องใช้กลยุทธ์หรือการหักเงินใดๆ และขึ้นอยู่กับโชคเท่านั้น ลูกเต๋า/ สปินเนอร์จะสั่งให้ผู้เล่นย้ายชิ้นส่วนของเกมไปยังส่วนใดส่วนหนึ่งของกระดาน ความเรียบง่ายของ แนวนี้ทำใหเ้ ข้าถึงได้หลากหลายชว่ งอายุ 10) เกมแนวสร้างสรรค์ (Creative board games) เกมกระดานที่สร้างสรรค์ให้การหมุนท่ี ไมซ่ ้ำกันบนพืน้ ฐานของกลยุทธ์แบบด้ังเดิมเช่นการรวมกันการจับคู่ความทรงจำและความสามารถใน การจดจำและค้นหาโชคที่ซ่อนสมบัติใน Magic Forest หรือสลับ/พลิกส่วนกระดานเพื่อเปิดเผย เสน้ ทางใหม่ในสไลดเ์ ซอร์ไพรสข์ อง Piggy Page 11) เกมแนวประดิษฐ์ด้วยมือ เกมกระดานทำด้วยตวั เองชว่ ยให้เด็ก ๆ สามารถใช้ทรัพยากร ที่มีอยู่และจินตนาการของตนเองโดยใช้รูปภาพข้อความกฎและบริบทที่พวกเขาเลือก ด้วยการ เพิ่มขึ้นของขบวนการผู้สร้าง (เช่นการเรียนรู้ผ่านการผลิต) เด็ก ๆ ยังสามารถใช้เทคโนโลยีการผลิต เชน่ การพมิ พ์ 3 มติ หิ รือการตัดเลเซอร์เพื่อสรา้ งเกมกระดานท่กี ำหนดเองได้ตามตอ้ งการ การจัดแบ่งประเภทโดยใช้แนวเกม ตามแนวคิดของสฤณี อาชวานันทกุล (2559) ได้แบ่ง ประเภทของเกมบอร์ดออกเปน็ 3 ประเภท ดงั นี้ 1) เกมประเภทครอบครัว (Family Game) เกมที่มีกฎกติกาไม่ซับซ้ อน สามารถอธิบาย เข้าใจได้ภายใน 5-10 นาที มีสีสันสวยงาม เน้นให้ผู้เล่นมีปฏสิ ัมพันธเ์ นื ้อหาในเกม ไม่เกี่ยวกับความ รุนแรง สามารถเล่นจบไดภ้ ายใน 60 นาที บอรด์ เกมประเภทครอบครวั จงึ เปน็ บอร์ดเกมสมยั ใหม่ ที่ ไดร้ บั ความนยิ มในวงกว้าง
P a g e | 15 2) เกมประเภทวางแผน (Strategy Game) เป็นบอร์ดเกม (board game) ที่เก่าแก่ที่สุด เป็นเกมที่มีความท้าทาย อาจมี “ดวง” เป็นส่วนประกอบบ้าง ใช้เวลาเล่น 60-120 นาที หรือ มากกวา่ นั ้น ปัจจบุ ันเกมวางแผนมกี ฎกติกา รวมทั ง้ กลไกการเล่นทไี่ มซ่ บั ซ้อน แต่กย็ งั คง มีความท้า ทายเช่นเดิม 3) เกมประเภทปาร์ตี้เกม (Party Game) เกมท่ีถูกออกแบบมาส าหรับเล่น จ านวน 8-20 คนหรือมากกวา่ นั น้ สามารถอธิบายกติกาให้ผู้เล่นเข้าใจภายใน 5-10 นาที มีอุปกรณ์ ไม่มาก อาจมี ดวงเก่ียวขอ้ งด้วยเล็กนอ้ ย แต่ม่งุ เนน้ ใช้ปฏิสัมพันธแ์ ละปฏภิ าณไหวพรบิ กล่าวโดยสรุป คือ การจัดแบ่งประเภทของบอร์ดเกมสามารถใช้แนวคิดในการจัดแบ่งได้ หลายวิธีการ เช่น การจัดแบ่งตามอุปกรณ์ของเกม การจัดแบ่งตามจุดประสงค์ของเกม การจัดแบ่ง ตามระบบของเกม การจัดแบ่งตามภูมิวัฒนธรรม และการจัดแบ่งตามแนวของเกม เป็นต้น ผู้ศึกษา สรปุ และนำเสนอเปน็ ตารางในการวิเคราะห์การจัดแบ่งประเภทตามแนวคิดต่าง ๆ โดยวิเคราะห์เพื่อ การจัดแบ่งประเภท ไดแ้ ก่ 1) การจัดแบ่งตามอุปกรณ์ของเกม เป็นการใช้อุปกรณ์ของเกมในการจัดแบ่งประเภท ตัวอย่างเชน่ การ์ดเกม บอร์ดเกม และเกมทีใ่ ช้ลกู เต๋าเปน็ หลกั เป็นตน้ 2) การจดั แบง่ ตามจดุ ประสงคข์ องเกม เปน็ การใชจ้ ุดประสงคท์ ีห่ ลากหลายหรอื วัตถุประสงค์ ของการใช้เกมในการจัดแบ่งประเภท ตัวอย่าง เช่น บอร์ดเกมแนวครอบครัว บอร์ดเกมการศึกษา และบอรด์ เกมเพือ่ ความบนั เทิง เปน็ ตน้ 3) การจัดแบ่งประเภทตามระบบของเกม เป็นการนำเอาระบบของเกมมาใช้ในการจัดแบ่ง ประเภท ตัวอย่าง เช่น เกมแนวการแข่งขัน เกมแนวจัดการพื้นที่ เกมแนวยึดพื้นที่ เกมแนวกลยุทธ์ เกมแนวปริศนา เกมแนวโชคตะชา และเกมแนวสรา้ งสรรค์ เป็นต้น 4) การจัดแบ่งตามภูมิวัฒนธรรม เป็นการนำเอาหลักภูมิศาสตร์และวัฒนธรรมมาจัดแบ่ง ประเภทของเกม ตัวอย่างในแนวคิดนี้ ตัวอย่าง เช่น ยูโรเกม (Euro Games) และเกมอเมริแทรซ (Ameritrash Games) ซ่ึงวัฒนธรรมของยูโรเกมเน้นการใช้ความคิดและการแขง่ ขัน ไม่เน้นการตอ่ สู้ ระหว่างการเล่น ในขณะที่เกมอเมรแิ ทรซ เนน้ ธีม ตวั ละคร ปจั จัยในการกำหนดความสามารถของตวั ละครในเกม มักมคี วามขัดแย้งระหวา่ งผู้เลน่ และเนน้ การเล่าเรือ่ งในเกม 5) การจัดแบ่งตามแนวของเกม เป็นการนำเอาแนวของเกมมาจัดแบ่งประเภทของเกม ตวั อยา่ ง เชน่ เกมแนวปาตี้ เกมแนวครอบครวั และเกมแนวกลยุทธ์ เปน็ ต้น
P a g e | 16 05 โครงสรำ้ งของบอรด์ เกม โครงสร้างของบอร์ดเกมเกมแบ่งตามรูปแบบของบอร์ดเกม ยึดแนวคิดของ Geoffrey Engelstein และ Isaac Shalev ได้ดงั นี้ 1. โครงสร้างแบบการแข่งขันที่มีผู้ชนะเพียงคนเดียว (Competitive Game) เกมสาหรับผู้ เล่นตั้งแต่ 2 คนขึ้นไป โดยมีผู้ชนะเพียงคนเดียว โดยโครงสร้างเกมลักษณะเช่นนี้ เป็นโครงสร้างของ เกมโดยทั่วไปที่เน้นกระบวนการแข่งขันเพื่อหาผู้ชนะในเกม ตัวอย่างบอร์ดเกมในปัจจุบัน เช่น acquire, Candyland, Chess 2. โครงสร้างเกมแบบช่วยเหลือกัน (Cooperative Game) เกมที่ผู้เล่นมีการประสานกัน ตามขั้นตอนเพื่อให้ได้ตามเงื่อนไข ซึ่งจะได้รับผลจากเกม คือ การแพ้หรือชนะร่วมกัน โดยเน้นการ เลน่ ท่ีช่วยเหลือกนั เพอื่ แขง่ ขันกบั ระบบของเกม มีการชนะรว่ มกนั และแพ้ร่วมกัน ตวั อยา่ งบอร์ดเกม ในปจั จบุ นั เชน่ Pandamic, orleans 3. โครงสร้างเกมแบบเล่นเป็นทีม (Team-Based Game) เป็นเกมที่มีผู้เล่นเป็นทีม ซึ่งทีม ของผู้เล่นนั้นจะมีการแข่งขันกับผู้อื่นร่วมกัน เพื่อให้ได้รับชัยชนะ โดยการจับคู่การแข่งขันสามารถมี หลายรูปแบบ รวมทั้งการจับทีมผู้เล่นท่ีมีสัดส่วนของจานวนผู้เล่นเท่ากัน เช่น 2 ต่อ 2 และ 3 ต่อ 3 เป็นต้น หรืออาจจะเป็นรูปแบบอื่น ๆ เช่น 2 ต่อ 2 ต่อ 2 และ 1 ต่อ ท้ังหมดก็ได้เช่นเดียวกัน ตัวอย่างบอรด์ เกมในปัจจุบัน เชน่ Dune, War of the ring 4. โครงสร้างเกมแบบเล่นเดีย่ ว (Solo Game) เกมสาหรับเล่นคนเดียว เป็นโหมดเกมที่มีไว้ สาหรับผู้เล่นเพียงคนเดียว แข่งขันกับระบบของเกม ผู้เล่นต้องทาการเอาชนะเกมด้วยตนเอง ตัวอยา่ งบอรด์ เกมในปจั จุบัน เชน่ Ambush, Flash point 5. โครงสร้างเกมแบบกึ่งแข่งขันกัน (Semi-Cooperative Game) เกมที่มีจุดจบของเกม แบบไม่มผี ูช้ นะหรือผเู้ ลน่ ทุกคนชนะด้วยกนั เป็นกลมุ่ แตถ่ ้ามผี ้เู ล่นเพียงคนเดียวกน็ ับว่ามผี ู้ชนะในเกม เป็นรายบุคคลเช่นเดียวกัน เน้นการการแข่งขันระหว่างผู้เล่นเพื่อการชนะเกม และระหว่างการ แข่งขันนน้ั กลไกของระบบเกมสามารถมสี ว่ นในการปรับสถานการณข์ องเกมได้ ตวั อย่างบอร์ดเกมใน ปัจจบุ นั เช่น the omaga virus, kingsburg 6. โครงสร้างเกมแบบหาผู้แพ้ (Single Loser Game) เกมที่มีผู้เล่นตั้งแต่ 3 คนขึ้นไป โดย เมื่อจบเกมแล้วจะมีผู้แพ้ในเกมเพียงคนเดียวเท่านั้น เน้นการหาผู้แพ้ในเกม หรือผู้ที่มีคะแนนน้อย
P a g e | 17 ที่สุดในเกม ซึ่งอาจเหลือเป็นคนสุดท้ายของการเล่นในเกมนั้น ๆ ตัวอย่างบอร์ดเกมในปัจจุบัน เช่น cockroach, rhino hero 7. โครงสร้างเกมแบบหากบฎ (Traitor Game) เป็นเกมที่สามารถอาจมองได้ว่าเป็นเกม ประเภททีม หรือเกมทม่ี กี ารร่วมมือกนั ของแต่ละผู้เลน่ เพือ่ สรา้ งกลไกการหลอก ซึ่งโดยท่ัวไปแล้วผู้ท่ี รับบทบาทลอกผู้อืน่ จะเป็นผู้ชนะ เนื่องจากมีเงื่อนไขที่สามารถชักนาให้ผู้เบ่นคนอื่นแพ้ได้ เนื่องจาก เงื่อนไขนี้ทาให้ผู้ที่ได้รับบทบาทหลอกผู้อื่นจะเริ่มเล่นเกมโดยซ่อนบทบาทของตนเองกับผู้เล่นคนอ่ืน ๆ เป็นโครงสร้างที่มีสถานการณ์ของการเล่นเด่นชัด ตัวอย่างบอร์ดเกมในปัจจุบัน เช่น werewolf, saboteur 8. โครงสร้างเกมแบบประยุกต์ใช้แผนที่ (Scenario/Mission/Campaign Game) เกมนี้ เป็นเกมที่มีระบบที่สามารถประยุกต์แผนที่ต่าง ๆ ได้อย่างหลากหลาย ซึ่งมีทรัพยากรในการเริ่มเกม และตาแหนง่ ทต่ี า่ งกัน ตลอดจนมเี งอื่ นไขการแพ้-ชนะทต่ี ่างกัน ซึ่งเงอ่ื นไขและตัวแปรเหล่าน้ีสามารถ สร้างเป็นเรื่องราวหรือโจทย์ในการเล่นได้อย่างไม่จากัด หรืออาจจะแยกจากกันได้โดยสิ้นเชิง ตวั อย่างบอรด์ เกมในปัจจุบัน เช่น the 7th continent, age of steam 9. โครงสร้างเกมแบบปรับค่าคะแนน (Score and Reset Game) เกมนี้เป็นเกมที่ผู้เล่นมี การเล่นจนกว่าจะมีเงื่อนไขให้หยุด จากนั้นมีการบันทึกคะแนน รีเซ็ตเกมและมีการเล่นเกมในรอบ เพม่ิ เตมิ หน่ึงรอบขนึ้ ไป ผ้เู ลน่ จะเลน่ ไปเร่ือย ๆ จนกว่าเกมจบลง จากนัน้ คะแนนของผเู้ ลน่ จะถูกนาไป คานวณเพือ่ ตัดสินผแู้ พ้-ชนะ ตวั อยา่ งบอร์ดเกมในปจั จบุ ัน เช่น the 7th amun re, blue lagoon 10. โครงสร้างแบบมรดก (Legacy Game) เป็นเกมที่มีการส่งต่อหลายต่อหลายครั้งมา อย่างยาวนานและไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ ซึ่งลักษณะของเกมจะมีการส่งต่อจากรุ่นหนึ่งไปสู่รุ่น หน่ึง ตัวอย่างบอรด์ เกมในปัจจบุ ัน เชน่ risk legacy, seafall
P a g e | 18 06 กลศำสตรข์ องบอรด์ เกม กลศาสตร์ของบอร์ดเกมเป็นหัวใจหลักสำคัญของเกม โดยกลศาสตร์อาจเรียกอีกชื่อหนึ่งว่า “กลไกของเกม” โดย มนี ักการศกึ ษา และนักวิชาการไดใ้ หค้ วามหมายไว้หลากหลาย โดย Adamans & Domans (2012) ได้ให้ความหมายของกลศาสตร์ของเกมไว้ว่า กลศาสตร์ของเกม(Game Mechanics) คอื กฎเกณฑ์ กระบวนการ และข้อมลู ซงึ่ อยใู่ นหัวใจหลกั ของเกมหน่งึ ๆ กลศาสตร์ต่าง ๆ เป็นตัวกำหนดว่ากระบวนการเล่นเกมเป็นอย่างไร สิ่งที่จะเกิดขึ้นเมื่อมีการชนะหรือแพ้ ตลอดจน เมื่อไรหรือเงื่อนไขอะไรบ้างที่บ่งชี้การแพ้ชนะของเกมนั้นๆ ประกอบด้วยกายภาพ( Physics) เศรษฐศาสตร์ภายใน (Inter Economy) กลศาสตร์กระบวนการ (Progression Mechnisms) การ ใช้แผนเกี่ยวกับยุทธวิธี (Tactical Maneuvering) และปฏิสัมพันธ์ทางสังคม (Social Interaction) กลศาสตร์ของเกมยงั มรี ายละเอยี ดเพม่ิ เตมิ โดยแบ่งเป็นหมวดหมู่ ตามแนวคดิ ของ Schell (2008) ได้ ให้ความหมายของกลศาสตร์ของเกมไวว้ า่ กลศาสตรเ์ ปน็ ส่งิ ที่แกนหลักที่แท้จริงของเกม ซ่งึ กลศาสตร์ ของเกมเป็นปฏิสัมพันธ์ระหว่างความสัมพันธ์และองค์ประกอบต่าง ๆ ในเกมที่มีความหมายรวมถึง ทั้งความงาม (Aesthetics) เทคโนโลยี (Technologies) และเรือ่ งราว (Stories) เข้าไว้ดว้ ยกนั ซึ่งใน ปัจจุบันยังไม่มีใครสามารถที่จะจัดหมวดหมู่ของกลศาสตร์ของเกมได้โดยใช้เกณฑ์เดียว ซึ่งหากมอง ในภาพรวมแล้ว กลศาสตร์ของเกม สามารถจัดแบ่งหมวดหมู่ใหญ่ ๆ ได้ 6 หมวดมู่ ได้แก่ หมวดหมู่ พื้นที่ว่าง (Space) หมวดหมู่วัตถุ คุณลักษณะและสถานะ หมวดหมู่การกระทำ (Actions) หมวดหมู่กฎของเกม(Rules) หมวดหมู่ทักษะ(Skills) และหมวดหมู่โอกาส (Chance) โดยมี รายละเอยี ด ดงั น้ี 1. หมวดหมู่พื้นท่ี (Space) ในบอร์ดเกม หมายถึงสถานที่ต่างๆในเกมที่ผูเ้ ลน่ จะสามารถเขา้ ไปกระทำอะไรบางอย่าง และพื้นที่แต่ละพื้นที่จะต้องมีความเชื่อมโยงซึ่งกันและกัน ตัวอย่างเช่น พ้นื ทบี่ นบอร์ด บนโตะ๊ หรือสถานทีใ่ นเร่ืองเลา่ ในเกม เปน็ ตน้ และแม้วา่ จะเป็นเกมทีไ่ ม่มีอปุ กรณ์การ เล่น แต่เป็นเพียงการพูดคุยกันเท่านั้น พื้นที่ก็ยังคงเป็นการศาสตร์ของเกมอยู่ เพราะถือว่าพื้นที่ใน การเล่นเกมนั้น คือพื้นที่ในความคิดของผู้เล่น การตัดสินใจ การคิด การแก้ไขปัญหาต่างๆ กิดข้ึน ภายในพื้นที่ความคิด และมีความเชื่อมโยงกับพื้นที่ภายนอกความคิด คือพื้นที่สำหรับการแสดงออก นั่นเอง นอกจากนี้ในบอรด์ เกม พน้ื ท่ีนอกจากจะหมายถึง ทว่ี างที่ถกู สร้างไว้ในอุปกรณ์บนบอร์ดหรือ บนกระดานของเกมแลว้ ยังหมายถงึ พนื้ ท่ใี นความคดิ การตัดสินใจตา่ งๆของผู้เล่นแตล่ ะคนดว้ ย 2. หมวดหมู่วตั ถุ(Object) หมายถงึ สิ่งท่สี ามารถมองเห็นอยใู่ นพื้นท่ี เชน่ ตวั ละคร อุปกรณ์ ตกแต่ง กระดานคะแนน เหรียญรางวัล ในบอร์ดเกม วัตถุอาจหมายถึงอุปกรณ์การเล่นที่มองเห็นได้
P a g e | 19 หรือข้อมูลหรือการตัดสินใจ การแก้ไขปัญหาของผู้เล่นแต่ละคนที่ปรากฏอยู่ในพื้นที่ความคิดของผู้ เล่นก็ได้ โดยวัตถุแต่ละหน่วยจะต้องประกอบด้วยคุณสมบัติของวัตถุนั้นๆหนึ่งคุณสมบัติขึ้นไป และ คุณสมบัติ(attributes) หมายถึงองค์ประกอบที่นำมาใช้อธิบายเกี่ยวข้องกับวัตถุ กล่าวคือหากวัตถุ เป็นคำนาม คุณสมบัติก็คือคำคุณศัพท์ ซึ่งทำหน้าที่บอกลักษณะของ คำนามนั้นๆ ทั้งที่มีคุณสมบัติ ตายตู้วะ และคุณสมบัติไม่ตายตัว และสถานะ(Status) หมายถึงสถานการณ์ใดๆที่เกี่ยวกับวัตถุใน เกม โดยท่สี ถานะน้ันอาจจะไมม่ ีผู้เล่นคนใดรับรู้ หรือมีผูเ้ ล่นระหวา่ งคนบางคน หรอื รับรู้กันทุกคนใน เกม เป็นองคป์ ระกอบทางกลศาสตรท์ ่ีทำให้เกมมคี วามซับซอ้ นมากข้ึน 3. การกระทำ (Actions) หมายถึงสิ่งที่ผู้เล่นต้องทำในเกม อาจจะสามารถกล่าวได้ว่า หาก วัตถุเป็นคำนาม การกระทำก็คือคำกริยา โดยการกระทำมีทั้งการกระทำที่ เป็นการที่ผู้เล่นตัดสินใจ เพื่อทำคะแนนหรือเอาชนะ และการกระทำที่เป็นผลมาจากการที่ผู้อื่นตัดสินใจหรือเป็นการกระทำ เพือ่ การตั้งรับ 4. กฎ (Rules) เป็นกลศาสตร์ที่สำคัญที่สุดของเกมส์ เป็นตัวกำหนดพื้นที่ วัตถุ การกระทำ ชุดของการกระทำ ข้อจำกัด และเป้าหมาย กล่าวคือ กฏของเกมส์จะเป็นการสร้างความเป็นไปได้ท่ี กลศาสตร์ต่างๆจะปรากฏและเพิ่มเติม โดยเป้าหมายเป็นสิ่งสำคัญท่ีทำให้เกมนัน้ กลายเป็นเกมอยา่ ง สมบูรณ์ ประกอบด้วยกฎการใช้งาน ซึ่งหมายถึงกฎที่ กำหนดสิ่งที่ผู้เล่นต้องทำในเกม กฎพื้นฐาน หมายถึงกฎที่อธิบายขั้นตอนของสถานะ กฎพฤติกรรม หมายถึงข้อกำหนดมารยาทในการเล่น ร่วมกัน กดลายลักษณ์อักษร หมายถึงกฎที่อยู่ในเอกสารของเกม กฎหมาย หรือกฎในการแข่งขัน เปน็ กฎทเี่ ขม้ งวดทสี่ ดุ กฎอยา่ งเป็นทางการ กฎการแข่งขันท่ผี ้เู ลน่ เพิ่มข้ึนมาเอง กฎการให้คำปรึกษา เปน็ เคลด็ ลับในการเล่นเกม และกฎประจำบา้ น เปน็ กฎที่กำหนดกันเองเฉพาะกลุ่ม 5. ทักษะ (Skills) จำแนกออกเป็นทักษะทางกายภาพ (Physical skills) ได้แก่ ความ แข็งแรง ความคล่องแคล่ว การทำงานประสานกัน ละความอดทนทางกายภาพ ทักษะทางจิตใจ (Mental skills) ได้แก่ ความจำ การสังเกต และการแก้ไขปัญหา และทักษะทางสังคม (Social skills) ได้แก่ การอ่านคู่ต่อสู้ การหลวงคู่ต่อสู้ และการประสานร่วมมือกับทีม โดยทักษะน้ัน หมายความถึงทั้งทักษะจริงของผู้เล่น(Real Skills) และทักษะตัวละครในเกม(Virtual Skills) ใน บอร์ดเกมทกั ษะของตัวละครน้ันอาจจะเพม่ิ ข้นึ เรอื่ ยๆดว้ ยการกระทำตา่ งๆที่ถูกกำหนดในกฎของเกม แต่ในขณะเดียวกันทักษะของผู้เล่นเองก็เป็นองค์ประกอบสำคัญที่ต้องใช้ในเกม เช่น ทักษะด้าน ประสาทสัมผัส ทักษะด้านความจำ ทักษะด้านการเล่าเรื่อง ทักษะการโน้มน้าวใจ ทักษะสื่อสารการ แสดง เป็นต้น ซ่ึงผเู้ ลน่ ทม่ี ที กั ษะท่ีจำเป็นในเกม ทเ่ี ลน่ ก็จะมแี ตม้ ตอ่ ในเกม
P a g e | 20 6. โอกาส (Chance) หมายถึงความไมแ่ น่นอน และความแน่นอน ซึ่งเป็นความประหลาดใจ และความประหลาดใจเป็นหนึ่งในความรู้สึกยินดีของมนุษย์ กลศาสตร์นี้จะเป็นการเพิ่มความสนุก ความต่ืนเต้นใหก้ บั เกม แม้ขณะเดียวกันกเ็ ป็นการเพิ่มโอกาสให้ผเู้ ล่นท่ีมีทกั ษะนอ้ ยกว่า ให้สามารถมี แตม้ ต่อในเกมได้ นอกจากนี้กลศาสตร์ของเกมยังเป็นหัวใจสำคัญในการกำหนดความสนุกของเกม โดย Moore (2011) ได้ให้ความหมายของกลศาสตร์ของเกมไว้ว่า กลศาสตร์ของบอร์ดเกมเป็น องค์ประกอบสำคัญที่ทำให้เกมสนุกหรือไม่สนุก โดยการวางระบบกลศาสตร์มิใช่เพียงองค์ประกอบ ภายนอกของเกม เช่น ภาพ เสียง หรือเรื่องเล่าที่มีที่มาที่ไปของเกมเท่านั้น แต่ยังหมายความรวมถึง กฎกติกาวิธีการเล่น ที่ผู้เล่นจะต้องกระทำตามเพื่อเล่นเกมไปจนชนะ อย่างไรก็ตามความสนุกที่ เกิดขึ้นจากกลศาสตร์นั้น มิใช่เพียงการกำหนดให้ผู้เล่นได้ทำในส่ิงที่สนกุ เพียงอยา่ งเดียว แต่เป็นการ วางเงื่อนไขเพื่อใหเ้ กมมีส่วนที่ไม่สนุกด้วย เช่น ต้องซื้อขายแลกเปลี่ยนของระหว่างผู้เล่น การจัดการ สิ่งของในเกม เป็นต้น แม้ว่านักออกแบบเกมจะต้องการเพิ่มส่วนที่สนุกและโลดส่วนไม่สนุก แต่ไม่ สามารถทำให้เกมในสว่ นทไี่ ม่สนุกโดยสิ้นเชิงได้ เพราะความสมดุลของเกมสว่ นทสี่ นกุ และไม่สนุก จะ ทำใหเ้ กมหน่ึงหนึง่ โดยรวมเปน็ เกมทส่ี นุกและทา้ ทายความสามารถของผ้เู ลน่ ไดอ้ ย่างเตม็ ท่ี กล่าวโดยสรุป คือ กลศาสตร์ของเกม เป็นกฎเกณฑ์ กระบวนการ และกลไกซึ่งเป็นหัวใจ สำคัญของบอร์ดเกมนั้น ๆ โดยมีกลไกของพื้นที่ กลไกของวัตถุ กลไกของการกระทำ กลไกของกฎ กติกา กลไกของทักษะ และกลไกของโอกาส นอกจากนี้กระบวนการ การวางแผน ปฏิสัมพันธ์ทาง สังคม และการวางเงอื่ นไขในบอร์ดเกมก็ถือเปน็ กลศาสตรข์ องบอรด์ เกมรว่ มดว้ ย เนื่องจากเปน็ ปัจจัย ที่ส่งผลให้เกิดกระบวนการของเกม การที่เกมจะสร้างการเรียนรู้ มีความสนุกมากน้อยเพียงใดนั้น ข้ึนอยู่กับกลศาสตร์ของเกมเป็นส่วนใหญ่ หากกลศาสตร์ในเกมมีความสมบูรณ์เกมจะมีความสนุก และเกิดการเรยี นรไู้ ด้อยา่ งมีประสิทธิภาพ
07 P a g e | 21 บอรด์ เกมกับกำรเรยี นรูเ้ ชิงรุก(Active Learning) สืบเนื่องจากนโยบายของกระทรวงศึกษาธิการ เรื่อง การเรียนรู้เชิกรุก (Active Learning) โดยเป็นเเนวคิดสำคัญในการพัฒนาคุณภาพผู้เรียนอย่างมีคุณภาพ นิยามของ Active Learning มี หลายความหมาย โดยสำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา (2560) อธิบายว่า Active Learning คือ กระบวนการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมดำเนินการในกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อสร้างความ เข้าใจที่ลึกซึ้งด้วยการเชื่อมโยงผู้เรียนกับเนื้อหาในองค์ความรู้ทั้งที่เป็นข้อเท็จจริง แนวความคิดและ ทักษะผ่านกิจกรรมต่างๆ ผู้เรียนได้ลงมือทำงานและใช้กระบวนการคิดค้นคว้าแสวงหาความรู้ ไตร่ตรอง สะทอ้ นคิด อภิปราย แลกเปลย่ี นความคดิ เหน็ เก่ียวกับ สิ่งท่ผี ้เู รยี นไดป้ ฏบิ ัติ และมีบทบาท ในการสร้างการเรียนรู้ของตนเองซึ่งจะเห็นคำสำคัญจากนิยาม ได้แก่ การมีส่วนร่วม ความเข้าใจ อย่างลกึ ซึง้ การค้นควา้ สะทอ้ นคิด เเละการปฏิบัติ โดยพฤติกรรมการเรียนร้ดู ังกลา่ วจะเกิดข้ึนได้ใน หลากหลายรูปแบบการสอน โดยการสอนโดยใชเ้ กมเป็นฐาน (Game Based Learning) ถือเป็นอีก รูปแบบ วธิ กี ารในการสร้างพลงั การเปลย่ี นแปลงผู้เรียนไดอ้ ยา่ งมปี ระสิทธิภาพ การใช้บอร์ดเกมเพื่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ อยู่ในแนวทางของการเรียนรู้โดยใช้เกมเปน็ ฐาน (GBL) โดยรูปแบบ ลักษณะ เเละโครงสร้างของบอร์ดเกมมีความหลากหลาย เเละแตกต่างกัน ไปตามบริบทของเกม เเต่เมื่อนำบอร์ดเกมมาใช้ในการเรียนรู้ หัวใจสำคัญของการใช้บอร์ดเกมเพื่อ การสอน คือ \"การใช้กระบวนการ Active Learning เพื่อให้นำไปสู่ Transformation Level\" โดย การเขา้ ไปสูร่ ะดบั ของการเปลย่ี นแปลงพฤตกิ รรมของผเู้ รียนภายใต้แนวคดิ ของการเรียนรเู้ ชิกรกุ เเละ ฐานความเชอื่ ของการใช้เกมเพอื่ การเรยี นรู้ สามารถวเิ คราะห์ได้ ดังน้ี 1. การใช้เกมเพือ่ สรา้ งการคดิ ขน้ั สงู (Higher Order Thinking) โดยอยู่บนฐานเเนวคิดของ Bloom's Taxonomy 2001 นักวิชาการได้แบ่งกลุ่มระดับของ การคดิ ออกเป็น 2 ระดบั คือ การคดิ ขัน้ ต่ำ(Lower Order Thinking) ไดแ้ ก่ การจดจำ การทำเข้าใจ เเละการนำไปใช้ และการคิดขั้นสูง (Higher Order Thinking) ได้แก่ การวิเคราะห์ การประเมิน และการสร้างสรรค์ ซึ่งเกมที่อยู่ในกลุ่มของการคิดขัน้ ต่ำ เป็นเกมท่ีมีความสมั พันธ์ไม่ซับซ้อน ในแนว เกมแบบ Party Game ตัวอย่าง เช่น เกมบิงโก ผู้เล่นมีบทบาทเพียงเเค่วางอุปกรณ์ให้ตรงกับ สัญลักษณ์ที่สุ่มหยิบได้ เงื่อนไขลักษณะนี้ช่วยให้ผู้เรียนได้จดจำ เข้าใจ เเต่อาจยังไม่ถึงขั้นของการ วิเคราะห์ ในขณะที่เกมทีอ่ ยูใ่ นกล่มุ ของการคิดขน้ั สงู เปน็ เกมที่มีเงื่อนไขซับซอ้ นเเละท้าทายต่อระดับ การคิดของผู้เรียน ในเเนวเกมแบบ Family Game ตัวอย่าง เช่น การ์ดเกมแนวสืบสวนสอบสวน ผู้ เล่นจะต้องทำการเก็บรวบรวมหลักฐานให้ครบเพื่อหาข้อสันนษิ ฐาน/หาข้อสรุป มีกระบวนการแก้ไข ปัญหาที่เกิดขึ้นในเกม มีปฏิสัมพันธ์ซึ่งหน้า เงื่อนไขลักษณะนี้จะช่วยให้ผู้เรียนได้ฝึกการคิดขั้นสูง ไดแ้ ก่ การวเิ คราะห์ การประเมนิ และการสร้างสรรค์ ซึ่งการสบื คดจี ะต้องวเิ คราะห์ความสมั พนั ธ์ของ ข้อมูลที่มี ปล้วไปประเมินสถานการณ์ว่าจะทำอย่างไรจึงจะสามารถแก้ไขปัญหานี้ได้ กระบวนการ
P a g e | 22 แก้ไขปัญหา หากมีการคิดคล่อง คิดยืดหยุ่น คิดสร้างสรรค์ เเละคิดละเอียดละออ ก็สามารถนำไปสู่ พฤตกิ รรมของการคดิ สร้างสรรคไ์ ด้ การใชเ้ กมให้นำไปสู่ Active Learning จะควบค่ไู ปกับ Higher Order Thinking ที่เนน้ พฤติกรรมการเรียนรดู้ า้ นวิเคราะห์ ประเมนิ คา่ เเละสรา้ งสรรค์ (ดังภาพ) ภาพประกอบ : วเิ คราะห์แนวคดิ บลมู (ปรับปรุงใหม)่ กับบอรด์ เกมเพอื่ การเรียนรู้ 2. การใช้เกมสร้างความรจู้ ากการปฏบิ ตั ิ (Practical Knowledge) ผ่านการเลน่ การเรียนรู้ของผู้เรียนธรรมชาติของการรับรู้โดยเทคนิคการสอนมีผลต่อคุณภาพในการรับรู้ ของผู้เรียนโดยตรง จากแนวคิดกรวยประสบการณ์ของ Edgar Dale (1969) อธิบายว่า การจด บันทึกได้ 5% การอ่านได้ 10% การฟังเสียงได้ 20% การเห็นภาพได้ 30% การสาธิตได้ 50% การ ปฏิบตั ไิ ด้ 75% และการสอนผ้อู นื่ ได้ 90%ในด้านการใช้บอร์ดเกมเพ่อื การเรยี นร้กู บั การสอน บนฐาน คดิ ของกรวยประสบการณ์ วเิ คราะห์ ดงั น้ี • การเรยี นก่อนการเล่น ตรงกบั การจดบนั ทกึ ได้ 5% • การอา่ นเนื้อหาของเกม ตรงกบั การอา่ นได้ 10% • การฟงั ข้อมูลในเกมเพื่อเขา้ ใจ ตรงกับ การฟังเสียงได้ 20% • การเรยี นรผู้ า่ นภาพประกอบเกม ตรงกบั การเหน็ ภาพได้ 30% • การสาธติ การเลน่ ,การทดลองการเล่นรอบแรก ตรงกบั การสาธติ ได้ 50% • การเล่นเกมเพอื่ การเรยี นรู้ (Face to Face) ตรงกบั การปฏบิ ตั ิได้ 75% • การถอดบทเรยี นหลังการเลน่ เกม ตรงกบั การสอนผ้อู ื่นได้ 90%
P a g e | 23 การสอนดว้ ยการใชเ้ กมบนฐานคิดของ Active Learning ต้องนำไปสกู่ ารสาธิตได้ 50% การ ปฏิบัติได้ 75% และการสอนผู้อื่นได้ 90% และความรู้จากการปฏิบัติ(Practical Knowledge) ที่ เกิดขึ้นระหว่างการเล่น เเม้จะเป็นองค์ความรู้ที่ไมไ่ ดเ้ กิดขึน้ จากการเผชญิ สถานการณ์จรงิ ก็สามารถ ได้รบั ประสบการณ์เสมือนจริงได้ เมื่อมีการทดลองการเลน่ การเล่นซ้ำ และถอดบทเรียน ช่วยให้เกิด การเรยี นรู้เชกิ รุกไดใ้ นระดบั ปฏิบัติ (จากการจำลองสถานการณ)์ ภาพประกอบ : วเิ คราะห์แนวคิดเอ็ดการ์ เดล กบั บอรด์ เกมเพอื่ การเรยี นรู้ 3. การใช้เกมเพอื่ การเปลยี่ นแปลง (Transformation) โดยการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้สามารถนำไปสู่ระดับของ Active Learning ในระดับ ต่าง ๆ ได้ โดยระดบั ของการเรยี นรเู้ ชกิ รกุ กับการใช้เทคโนโลยีการเรียนรูแ้ บง่ เป็น 5 ระดบั โดยอ้างองิ จากเว็บไซต์ Technology Integration Matrix (TIM) ได้แก่ Entry level, Adoption level, Adaptation level, Infusion level and Transformation level โดยวเิ คราะหห์ ลักการกับการใช้ บอรด์ เกมเพื่อการเรยี นรู้ ดงั น้ี 1. ระดับเร่ิมตน้ (Entry level) นักเรียนเรยี นรู้เนือ้ หาการเรียนรูจ้ ากบอร์ดเกม โดยบอรด์ เกม อยู่ในฐานะของการกระจายข้อมูลให้ผู้เรียน ซึ่งต้องผ่านการเล่นเกมแนวความจำ ความ เขา้ ใจ เเละการนำไปใช้ โดยยึดเน้อื หาการเรยี นรู้เปน็ หลัก เชน่ เกมบนั ไดงูแม่สูตรคูณ เกมโด มิโน่คำศัพท์ เเละอื่น ๆ โดยโครงสร้างเน้นที่กระบวนการถาม-ตอบ, เลือกตอบ, ตัดชอยส์ เป็นต้น ในขั้นนี้ไม่ได้มีการเข้าไปกระตุ้นการคิดโดยครู เเต่ให้นักเรียนเล่นตามความเข้าใจ (Free play) 2. ระดับการนำไปใช้ (Adoption level) นักเรียนเรียนรู้ผ่านการเล่นบอร์ดเกม โดยครูคอย กระตุ้นการเรียนรู้อย่างใกล้ชิด มีการใช้คำถามเพื่อกระตุ้นการคิดในระหว่างการเล่น ซ่ึง
P a g e | 24 นักเรียนจะต้องปฏิบตั ติ ามกฎของการเล่นอยา่ งเคร่งครัด (Structure play) เพื่อควบคุมตัว แปรตามให้เกิดผลตามจุดประสงค์การเรียนรู้ของครู เเละมีกิจกรรมการสรุป หรือ ถอด บทเรียนจากการเล่น เพื่อนำไปส่กู ารปรับใชอ้ ยา่ งมคี วามหมาย 3. ระดับการปรับตัว (Adaptation level) นักเรียนเรียนรู้ผ่านเล่นบอร์ดเกมแล้วสามารถ วิเคราะห์บทเรียนในเกมเชอ่ื มโยงสูก่ ารตระหนกั ในบทเรียนน้นั โดยใชแ้ นวคดิ เชงิ วิพากษ์เพ่ือ สรา้ งการเรียนรู้จากฐานของบอรด์ เกมที่เลน่ ครูใช้คำถามเข้ากระตุ้นการคดิ ข้ันสงู เช่น ทำไม , อย่างไร, เพราะเหตุใด, ถ้าเป็นแบบนี้.... จะเป็นอย่างไร, ถ้าเกิดอะไรขึ้น ถ้า...., เป็นต้น เเละนำไปสู่พฤตกิ รรมของการสรา้ งทกั ษะต่าง ๆ ทจี่ ำเป็นตอ่ การเรยี นรู้ 4. ระดับการซมึ ซาบ (Infusion level) นักเรยี นมบี ทบาทเป็นผู้นำเกมดว้ ยตนเอง เเละมีการ สร้างบอร์ดเกมเพื่อการสื่อสารในประเด็นที่นักเรียนสนใจ ตามเนื้อหาการเรียนรู้ในบทเรยี น หรือตามความสนใจ โดยอาจปรับจากแนวคิดการเรียนรู้บนฐานเกม (GBL) เป็นการเรียนรู้ แบบโครงงาน/โครงการ (PBL) โดยมีบอร์ดเกมเป็นเครื่องมือในการสื่อสารถึงประเด็นของ เน้อื หาจากบทเรยี นเเละสถานการณจ์ ริงในชีวติ ประจำวนั 5. ระดับการเปล่ียนแปลง (Transformation level) นักเรียนเป็นผูส้ ร้างบอร์ดเกมเพ่อื การ สื่อสารด้วยตนเอง เน้นการพัฒนาทักษะที่สำคัญ โดยผ่านกระบวนการพัฒนาบอร์ดเกม ที่ นำไปสู่นวัตกรรมที่มีความแปลกใหม่ เเละสร้างสรรค์ ครูมีบทบาทเป็นผู้ให้คะแนะนำ ปรกึ ษา เเละอำนวยความสะดวกในการเรยี นรู้ ภาพประกอบ : Active ท่มี า : Technology Integration Matrix (TIM) 4. การใช้เกมผา่ นกระบวนการเรียนรู้เชิกรุก (Active Learning Process) โดยกรอบแนวคดิ ของ Townsend (2015) ได้อธบิ ายว่า ครูเร่ิมตน้ ดว้ ยการสอนโดยการต้งั คำถาม (Question Based Learning) เปน็ ลักษณะ Driving Question เพอ่ื ใหผ้ ้เู รียน เกดิ ความรู้
P a g e | 25 เข้าใจ มที กั ษะเพ่ือการประยกุ ต์นำไปใช้ (Applicable Based Learning) ในขณะเดยี วกนั ผู้เรยี น ได้รบั ข้อมูลย้อนกลบั (Feedback) บทบาทของครูจึง เปลยี่ นมาเป็นผู้อำนวยความสะดวก (Facilitator) ผฝู้ กึ (Coach) และผูใ้ หก้ ำลังใจ (Supporter) และชว่ ยผ้เู รยี น ไดไ้ ตรต่ รองสะท้อนกลับ (Reflection) วิเคราะหก์ ับการสอนโดยใชบ้ อรด์ เกม ดงั นี้ • ครมู ีบทบาทเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้(Facilitator) มกี ารใชค้ ำถามนำ เล่นบอรด์ เกม เเละชวนสรปุ ผลการเรียนรู้ • นกั เรยี นเล่นบอร์ดเกมเพือ่ การเรยี นรโู้ ดยระหว่างการเล่นจะเกดิ ข้อคำถาม ขอ้ ค้นพบ เเละปฏกิ ิริยาโตต้ อบซง่ึ หน้า (Face to Face) • ความรูเ้ ดิมของนกั เรยี นจะถูกแยกสว่ น เเละผสมผสานขึ้นใหม่จากการเลน่ เนอื่ งจาก นกั เรียนมีประสบการณเ์ ดมิ อย่เู เล้ว เมื่อเล่นบอรด์ เกมจะเกดิ ประสบการณใ์ หมเ่ กดิ ขน้ึ ทงั้ ในดา้ นของเกม เเละเน้ือหาบทเรยี น ภาพประกอบ : Active Learning Process ; Townsend (2015) อา้ งถึงใน (อรยิ า คูหา,สรนิ ฎา ปุ ติ และฮานานมฮู ืบบะตุดดีน นอจิ, 2562) 5. การสรา้ งความรู้ที่คงทน โดยใช้กฎการทำซำ้ และ Mental models การกฎของการทำซ้ำตามแนวคิดของธอร์นไดค์(Edward L. Thorndike) ใช้ร่วมกับ Mental models โดยกฎแหง่ การฝกึ หัดหรือการกระทำซำ้ (The Law of Exercise or Repetition) ชี้ให้เห็นว่า การกระทำซ้ำหรือการฝึกหัดน้ี หากได้ทำบ่อย ๆ ซ้ำ ๆ ซาก ๆ จะทำให้การกระทำน้นั ๆ ถูกต้องสมบูรณ์และมั่นคง ในขณะเดียวกัน แนวคิดของ Mental Models คือ การอธิบาย กระบวนการทางความคิดที่มีต่อปรากฏการณ์จริงที่เกิดขึ้นบนโลก มันเป็นการแทน
P a g e | 26 (Representation) โลกรอบตัวอย่างเป็นระบบ โดยเมื่อใช้การสอนด้วยบอร์ดเกม จะเกิด 2 แนวคดิ นขี้ ้นึ วิเคราะหไ์ ดด้ งั น้ี • บอร์ดเกม คือ การสร้างโลกย่อส่วนที่มีที่มา มาจากระบบของโลกจริง หรือ การแทน (Representation) เมื่อนักเรียนเล่นบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ นักเรียนจะเกิดความ เข้าใจระบบของสิ่งนั้นมากขึ้น เนื่องจากข้อมูลได้เรียบเรียงอย่างเป็นระบบไว้เเล้ว เช่น ความเข้าใจ เรื่อง การเลือกตั้งที่อาจมีข้อกฎหมาย ระเบียบต่าง ๆ จำนวนมาก เเต่เม่ือ เปลี่ยนมาเป็นเกม จะช่วยให้นักเรยี นเห็นถึงองค์ประกอบทั้งหมดของการเลือกตั้ง ที่จะ ช่วยให้เข้าใจเรื่องการเลือกตั้งได้ดียิ่งขึ้น เเต่ความเข้าใจดังกล่าวนั้นจัดเป็นอัลกอริทึม ส่วนบุคคลด้วย กล่าวคือ เมื่อเรียนรู้ผ่านบอร์ดเกมนักเรียนจะมีนโนคติคิดหลัก เดยี วกันเเต่จะเข้าใจส่วนยอ่ ยแตกต่างกัน • การเล่นบอร์ดเกมซ้ำ ๆ ตามกฎการฝึกหัดหรือการกระทำซ้ำ บนฐานของการแทน (Representation) คือ การเล่นเพื่อเรียนรู้ระบบของสิ่งนั้นซ้ำ ๆ ทำให้เกิดการเรียนรู้ ใหม่อยู่เสมอ (Re-Learning) ในเกมเดิม โดยอาจเห็นข้อเรียนรู้ที่เพิ่มมากขึ้นในเเต่ละ รอบ ตัวอย่าง เช่น Thai Democracy Timeline Game ผู้เล่นต้องเลือกตอบลำดับ เหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์การเมืองไทยให้ถูกต้อง เล่นรอบแรก อาจยังจดจำไม่ได้ เล่นรอบถัดไปจะจดจำข้อมูลได้ดีเเละเเม่นยำมากขึ้น ตามการเล่นในเเต่ละครั้ง ยิ่งเล่น มากครงั้ ยิ่งจดจำไดด้ ี หรอื เกมหมากรุก ยง่ิ เล่นซำ้ ย่งิ ช่วยฝึกการคดิ เชิงกลยทุ ธม์ ากข้ึน บอร์ดเกมเป็น Active Learning ได้อย่างไร คำตอบ คือ การใช้บอร์ดเกมในการสอนต้อง สามารถสร้างพฤติกรรมการเรียนรูข้ องผู้เรียนให้อยู่ในระดบั การคดิ ขั้นสูง ไดแ้ ก่ วิเคราะห์ สังเคราะห์ ประเมินค่า เเละสร้างสรรค์ โดยต้องเนน้ เทคนิคการสอนที่มกี ารสาธิต การลงมือเลน่ เพื่อเรยี นรู้ เเละ การสรุปบทเรียนหลังจากเสร็จกิจกรรม ซึ่งระดับของการใช้ Active Learning ควรเป็นระดับของ ระดับการนำไปใช้ (Adoption level) ขึ้นไปถึงระดับของการเปลี่ยนแปลง (Transformation Level) สร้างกระบวนการเรยี นรดู้ ว้ ยกระบวนการเรียนรู้เชิกรุก (Active Learning Process) โดยครู มีบทบาทเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ (Facilitator) มีการนำเข้าสู่เกม ใช้คำถามกระตุ้น การคิดของผ้เู รยี นระหวา่ งการเล่น เเละการถอดบทเรียนจากการเล่นบอร์ดเกมสคู่ วามรู้เชกิ ลึก ความ ตระหนัก เเละอื่น ๆ ควรใหผ้ ู้เรียนเลน่ ซ้ำเพ่ือเป็นการสรา้ งความรู้ที่คงทนมากขึ้น จึงเพียงพอต่อการ นำไปสู่เป้าหมายของการเรียนรเู้ พอ่ื การเปลย่ี นแปลง
P a g e | 27 08 กำรออกแบบบอรด์ เกม 5 Steps ภาพประกอบ : 5 Steps Educational game design 5 Steps เป็นแนวทางในการออกแบบเกมเพื่อการเรียนรู้ ที่เน้นความเชื่อมโยงของการ ออกแบบบอรด์ เกมและการออกแบบการเรียนรูเ้ ข้าไว้ด้วยกัน โดยแบ่งขัน้ ตอนในการออกแบบบอร์ด เกมเพ่อื การเรยี นรไู้ ว้ 5 ข้ันตอน ดังนี้ 1. การออกแบบการเรียนรู้ (Learning Design) การกาหนดและออกแบบ กระบวนการ จัดการเรยี นรูท้ ้ังกระบวนการ ดังน้ี 1.1 โดยมีการตั้งจุดประสงค์ทางการเรียนรู้ ตามแนวคิดทฤษฎีทางการศึกษา สามารถ กาหนดไดจ้ ากพฤตกิ รรมการเรียนรู้ หรือจดุ ประสงคเ์ ชิงพฤตกิ รรมของผู้เรียน โดยยดึ แนวคิดทางการ ศึกษาของบลูม ได้แก่ พุทธพิสัย(Cognitive Domain) ทักษะพิสัย(Psychomotor Domain) และ จิตพิสัย (Afflictive Domain)
P a g e | 28 1.2 การออกแบบกระบวนการเรียนรู้เริ่มตั้งแต่การกาหนดจุดประสงค์การเรียนรู้ การ คัดเลือกเนื้อหา ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ และการออกแบบการวัดและประเมินผล การออกแบบ ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ ขั้นตอนในการจดั การเรยี นรู้ท่ีเหมาะสมกับการใชบ้ อร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ สามารถประยุกต์เข้ากับขั้นตอนการสอนแบบปกติ หรือ อาจใช้เทคนิคการสอนแบบใช้เกมของ นักวิชาการและนักการศึกษาไดท้ ั่วไป จากประสบการณ์ของผู้เขียนในการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอรด์ เกมในชั้นเรียน พบว่า ขั้นตอนการสอนที่เหมาะสมในการใช้เกม ใน 1 คาบเรียน (60 นาที) ควรมี 4 ขัน้ ตอน ขนั้ ตอนการจดั การเรียนร้โู ดยใชบ้ อรด์ เกม ไดแ้ ก่ 1) ขั้นนาเข้าเกม นาเข้าสู่สถานการณ์ของเกมโดยอาจใช้การอ่านสถานการณ์ การ ตัง้ คาถาม และการใช้สอ่ื อนื่ ๆ เพอ่ื ใหผ้ เู้ รียนรสู้ ึกอยากเรียนรู้ (5 นาท)ี 2) ขั้นทาความเข้าใจกติกา อ่านและทาความเข้าใจกติกาการเล่นของเกม โดยอาจ ใช้วิดีทัศน์สอนการเล่นบอร์ดเกม การอ่านจากคู่มือเกม ให้เข้าใจในวิธีการเล่นมากขึ้น (5 นาที) 3) ขั้นเล่นบอร์ดเกม เล่นบอร์ดเกมตามกติกาการเล่น โดยทดลองเล่นก่อน 1 รอบ แล้วเลน่ จรงิ รูปแบบและลกั ษณะการเลน่ ขนึ้ อยกู่ ับกติกาของเกมนน้ั ๆ 4) ขั้นสรุปและถอดบทเรียน การสรุปการเรียนรู้สามารถใช้เทคนิคการสรุป บทเรียนได้อย่างหลากหลาย เช่น การถอดบทเรียน การสอบถาม การสนทนา การทาสอบ และวิธกี ารอืน่ ๆ 2. การออกแบบเกม (Game Design) การกาหนดธีมหรือโครงสร้างของเกม และการ ออกแบบระบบเกม ดังน้ี 2.1 การกาหนดธีมของเกมหรือโครงสร้างของเกม โครงสร้างของบอร์ดเกมเกมแบ่งตาม รูปแบบของบอร์ดเกม ยึดแนวคิดของ Geoffrey Engelstein และ Isaac Shalev โดยผู้ออกแบบ ควรเลือกโครงสร้างเพื่อเป็นแนวทางในการออกแบบ ดงั นี้ 2.1.1 โครงสร้างแบบการแข่งขนั ทีม่ ผี ูช้ นะเพยี งคนเดยี ว (Competitive Game) เกมสาหรบั ผู้เล่นตั้งแต่ 2 คนขึ้นไป โดยมีผู้ชนะเพียงคนเดียว โดยโครงสร้างเกมลักษณะเช่นนี้ เป็นโครงสร้าง ของเกมโดยทั่วไปที่เน้นกระบวนการแข่งขันเพื่อหาผู้ชนะในเกม ตัวอย่างบอร์ดเกมในปัจจุบัน เช่น acquire, Candyland, Chess
P a g e | 29 2.1.2 โครงสร้างเกมแบบช่วยเหลือกัน (Cooperative Game) เกมที่ผู้เล่นมีการ ประสานกันตามขั้นตอนเพื่อให้ได้ตามเงื่อนไข ซึ่งจะได้รับผลจากเกม คือ การแพ้หรือชนะร่วมกัน โดยเน้นการเล่นที่ช่วยเหลือกัน เพื่อแข่งขันกับระบบของเกม มีการชนะร่วมกันและแพ้ร่วมกัน ตวั อยา่ งบอร์ดเกมในปัจจบุ ัน เช่น Pandamic, orleans 2.1.3 โครงสรา้ งเกมแบบเล่นเปน็ ทีม (Team-Based Game) เปน็ เกมที่มีผู้เล่นเป็น ทีม ซึ่งทีมของผู้เล่นนั้นจะมีการแข่งขันกับผู้อื่นร่วมกัน เพื่อให้ได้รับชัยชนะ โดยการจับคู่การแข่งขัน สามารถมีหลายรูปแบบ รวมทัง้ การจับทีมผ้เู ลน่ ท่มี สี ัดสว่ นของจานวนผู้เล่นเท่ากัน เช่น 2 ต่อ 2 และ 3 ต่อ 3 เป็นต้น หรืออาจจะเป็นรูปแบบอื่น ๆ เช่น 2 ต่อ 2 ต่อ 2 และ 1 ต่อ ทั้งหมดก็ได้ เชน่ เดียวกนั ตวั อย่างบอรด์ เกมในปจั จุบนั เช่น Dune, War of the ring 2.1.4 โครงสร้างเกมแบบเล่นเดี่ยว (Solo Game) เกมสาหรับเล่นคนเดียว เป็น โหมดเกมที่มีไวส้ าหรับผ้เู ลน่ เพยี งคนเดยี ว แข่งขันกับระบบของเกม ผูเ้ ลน่ ตอ้ งทาการเอาชนะเกมด้วย ตนเอง ตัวอยา่ งบอรด์ เกมในปจั จุบนั เชน่ Ambush, Flash point 2.1.5 โครงสร้างเกมแบบกึ่งแข่งขันกัน (Semi-Cooperative Game) เกมที่มีจุด จบของเกมแบบไมม่ ีผู้ชนะหรือผู้เลน่ ทกุ คนชนะดว้ ยกนั เป็นกลุ่ม แต่ถ้ามีผู้เล่นเพียงคนเดียวก็นับว่ามี ผู้ชนะในเกมเป็นรายบุคคลเช่นเดียวกัน เน้นการการแข่งขันระหว่างผู้เล่นเพื่อการชนะเกม และ ระหว่างการแข่งขันนั้น กลไกของระบบเกมสามารถมีสว่ นในการปรบั สถานการณ์ของเกมได้ ตัวอยา่ ง บอรด์ เกมในปัจจบุ นั เชน่ the omaga virus, kingsburg 2.1.6 โครงสร้างเกมแบบหาผู้แพ้ (Single Loser Game) เกมที่มีผู้เล่นตั้งแต่ 3 คนขึ้นไป โดยเมื่อจบเกมแล้วจะมีผู้แพ้ในเกมเพียงคนเดียวเท่านั้น เน้นการหาผู้แพ้ในเกม หรือผู้ที่มี คะแนนน้อยที่สุดในเกม ซึ่งอาจเหลือเป็นคนสุดท้ายของการเล่นในเกมนั้น ๆ ตัวอย่างบอร์ดเกมใน ปจั จบุ ัน เช่น cockroach, rhino hero 2.1.7 โครงสร้างเกมแบบหากบฎ (Traitor Game) เป็นเกมทสี่ ามารถอาจมองได้วา่ เป็นเกมประเภททีม หรอื เกมที่มีการร่วมมอื กันของแต่ละผู้เลน่ เพอื่ สรา้ งกลไกการหลอก ซ่ึงโดยท่ัวไป แล้วผู้ที่รับบทบาทลอกผู้อื่นจะเป็นผู้ชนะ เนื่องจากมีเงื่อนไขที่สามารถชักนาให้ผู้เบ่นคนอื่นแพ้ได้ เนื่องจากเงื่อนไขนี้ทาให้ผู้ที่ได้รับบทบาทหลอกผู้อื่นจะเริ่มเล่นเกมโดยซ่อนบทบาทของตนเองกับผู้ เล่นคนอื่น ๆ เป็นโครงสร้างที่มีสถานการณ์ของการเล่นเด่นชัด ตัวอย่างบอร์ดเกมในปัจจุบัน เช่น werewolf, saboteur
P a g e | 30 2.1.8 โครงสร้างเกมแบบประยุกต์ใช้แผนที่ (Scenario/Mission/Campaign Game) เกมนี้เป็นเกมที่มีระบบที่สามารถประยุกต์แผนที่ต่าง ๆ ได้อย่างหลากหลาย ซึ่งมีทรัพยากร ในการเริ่มเกมและตาแหน่งที่ต่างกัน ตลอดจนมีเงื่อนไขการแพ้-ชนะท่ีต่างกัน ซึ่งเงื่อนไขและตัวแปร เหล่านีส้ ามารถสร้างเปน็ เรอื่ งราวหรือโจทย์ในการเล่นไดอ้ ย่างไมจ่ ากัด หรืออาจจะแยกจากกนั ได้โดย สิน้ เชงิ ตวั อยา่ งบอรด์ เกมในปัจจบุ ัน เชน่ the 7th continent, age of steam 2.1.9 โครงสร้างเกมแบบปรับค่าคะแนน (Score and Reset Game) เกมนี้เป็น เกมที่ผู้เล่นมีการเล่นจนกวา่ จะมีเงื่อนไขให้หยุด จากนั้นมีการบันทึกคะแนน รีเซ็ตเกมและมีการเลน่ เกมในรอบเพม่ิ เติมหนงึ่ รอบขึ้นไป ผเู้ ลน่ จะเลน่ ไปเร่ือย ๆ จนกวา่ เกมจบลง จากนั้นคะแนนของผู้เล่น จะถูกนาไปคานวณเพื่อตัดสินผู้แพ้-ชนะ ตัวอย่างบอร์ดเกมในปัจจุบัน เช่น the 7th amun re, blue lagoon 2.1.10. โครงสร้างแบบมรดก (Legacy Game) เป็นเกมที่มีการส่งต่อหลายต่อ หลายครั้งมาอย่างยาวนานและไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ ซึ่งลักษณะของเกมจะมีการส่งต่อจากรุ่น หนง่ึ ไปสรู่ นุ่ หน่งึ ตวั อย่างบอร์ดเกมในปจั จุบนั เชน่ risk legacy, seafall 2.2 การออกแบบระบบของเกม(Game system) มักออกแบบตามโครงสร้างหรือธีมของ เกม ซึ่งระบบเกมเป็นการนากลไกของเกม วัตถุของเกม และกติกากาของเกมมาเชื่อมโยงเข้าไว้ ด้วยกันกเวยแนวคิดชิงระบบ ซึ่งการออกแบบระบบของเกมสามารถออกแบบได้อย่างหลากหลาย ขึ้นอยู่กับผู้ออกแบบวา่ จะออกแบบอย่างไร ตัวอย่างของการออกแบบระบบเกม ดังภาพ ภาพประกอบ: ตัวอยา่ งการออกแบบระบบเกม 3. การออกแบบภาพประกอบ(Artwork Design) การออกแบบภาพประกอบและการ ออกแบบอปุ กรณ์ของเกม โดยมรี ายละเอยี ดดงั นี้
P a g e | 31 3.1 การออกแบบภาพประกอบเกม สาหรับครทู ว่ั ไปสามารถใชเ้ วบ็ ไซต์ทชี่ ว่ ยใหอ้ อกแบบ ภาพประกอบเกมอย่างงา่ ย มดี ังนี้ ภาพประกอบ: รวมเว็บไซต์และโปรแกรมช่วยทา Artwork แนะนาเว็บไซตแ์ ละโปรแกรมสาหรบั การออกแบบประกอบเกม ดงั น้ี 1) Canva.com จาก https://www.canva.com/ - มีเทมเพลตการด์ จานวนมาก - มเี ทมเพลตบอรด์ เกมบันไดงูและแนวเกมเศรษฐี 2) Inkarnet.com จาก https://inkarnate.com/ - ใช้สาหรบั การออกแบบกระดานแผนท่ีหรือกระดานเกมท่สี วยงาม 3) Twinkl จาก www.twinkl.co.th - มีเกมสาเรจ็ รปู ให้โหลดฟรแี ละสามารถใช้เทมเพลตได้ - มีเทมเพลตการด์ เกม - มีเทมเพลตบอรด์ เกม 4) Adobe Illustrator/
P a g e | 32 - ใชท้ า Artwork ไดท้ กุ รปู แบบข้นึ อยู่กับการใชง้ านแบบ Vector 5) Adobe Photoshop - ใช้ทา Artwork ไดท้ กุ รปู แบบข้ึนอยู่กับการใช้งานแบบ Pixel 6) Dream.ai จาก https://dream.ai/ - ใช้ทาภาพประกอบเกมโดยอาจใชก้ ารเปล่ียนภาพหรอื เปลย่ี นคาเปน็ ภาพก็ได้ ซ่งึ ภาพที่ได้ ออกมาถอื ว่าเป็นภาพทีส่ วยงาม 3.2 การออกแบบอปุ กรณข์ องเกม อุปกรณ์ของเกมสามารถออกแบบได้อย่างหลากหลาย ขึ้นอยู่กับโครงสร้าง กลไก ระบบ ภาพประกอบเกม และอื่น ๆ โดยอุปกรณ์ของเกมจะเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของการเล่นเกมด้วย เช่น ลูกเต๋า อาจเข้าไปเป็นอุปกรณ์ในการเคล่ือนที่ของเกม หมากตวั เดินเกม อาจเกี่ยวข้องกับการจัดการ เชิงพื้นท่ีในเกม และ Token ของเกมอาจเกี่ยวข้องกับการใช้ความหมายบางอย่างในเกม เป็นต้น ซ่ึง ขึ้นอยู่กับการออกแบบและการให้ความหมายของผู้ออกแบบ อุปกรณ์บางชิ้นไม่เป็นต้องให้ ความหมายในเกม และบางชน้ิ จาเป็นต้องใหค้ วามหมายในเกม โดยอปุ กรณข์ องบอร์ดเกมในเบื้องต้น ได้แก่ การ์ดเกม กระดานเกม กระดานผู้เลน่ ไทล์เกม หมากตัวเดินเกม เหรียญเกม Token ไทล์เกม ลกู เต๋า กล่องเกม คู่มือเกม และอน่ื ๆ 4. การทดสอบระบบเกม (Test & Development) การทดสอบระบบเกมและพัฒนาระบบ เกม ในการทดสอบระบบของเกมและพัฒนาระบบของเกมจาเป็นต้องทาไปอย่างควบคู่กัน โดยการ ทดสอบระบบของเกมควรทดสอบกบั กลุ่มทดลองที่ใกล้เคียงกับตวั อย่าง หรืออาจใช้การทดสอบผา่ น กระบวนการ PLC เพื่อสะท้อนผลและออกแบบนวัตกรรมร่วมกัน อาจใช้การทดลองเล่นเกมไป จนกว่าจะได้ข้อพัฒนาเกมที่พึงพอใจ ประเด็นในการทดสอบระบบของเกมเพื่อการเรียนรู้นั้น ควรมี ประเด็นในการทดสอบระบบของเกม ดงั น้ี 4.1 เกมบรรลุตามจดุ ประสงค์การเรยี นรูม้ ากน้อยเพยี งใด 4.2 ระบบของเกมมคี วามสมดุลหรือไม่ ปรับแก้ไขอย่างไร 4.3 อปุ กรณข์ องเกมมคี วามสมดลุ กับการเลน่ หรือไม่ ปรับแกไ้ ขอย่างไร 4.4 สามารถลดระบบเกม และอุปกรณเ์ กม ทีไ่ ม่จาเปน็ ได้หรือไม่ ปรับแก้ไขอยา่ งไร 4.5 รายละเอียดเพิ่มเตมิ จากการทดสอบระบบเกม ท่ีควรเพิ่มเข้าไปในการพัฒนาเกม
P a g e | 33 5. การนาไปใชแ้ ละการวัดและประเมินผล (Learning & Evaluation) การนาไปใช้ คือ การ นาไปใช้ในการจัดการเรียนรู้ในชั้นเรียน โดยมีการวัดและประเมินผลทางการเรียนรู้ควบคู่ด้วย โดย การนาไปใช้นั้นควรใช้แบบแผนการจัดการเรียนรู้ ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ที่ได้ออกแบบไว้ โดยใช้ เครื่องมือในการวัดปละประเมินผล (รายละเอียดของการวดั และประเมินผลในหัวข้อที่ 10 เรื่องการ วดั และประเมินผลโดยการใชบ้ อร์ดเกม) 09 บอรด์ เกมกับกำรสรำ้ งห้องเรยี นในศตวรรษที่ 21 บอร์ดเกมมักจะใช้ในสถานการณ์ท่ีบทเรียนค่อนข้างมีเนื้อหาละเอียดและยาก เป็นบทเรียน ที่เป็นสถานการณ์ที่ไม่สามารถจำลองของจริงให้นักเรียนทดลองได้ หรือตามบริบทของสถานที่นั้นๆ ไม่เหมาะสม หรือเป็นบทเรียนที่ใช้การเรียนรู้ในลักษณะการบูรณาการข้ามวิชา หรือบทเรียนที่ สามารถเตมิ ทักษะในการเรียนรใู้ ห้กับผเู้ รยี นได้มากกวา่ เพียงความรู้เพียงอยา่ งเดียว พรอ้ มทงั้ เป็นการ แก้ปัญหาการสอนไม่ทนั ไปพร้อมๆกนั ได้ดว้ ย บอร์ดเกมท่ีใช้ในห้องเรียนมักจะมีรูปแบบการใช้ในห้องเรียนอยู่ 3 แบบ คือ 1) บอร์ดเกม เพอ่ื การเรียนรู้ ซ่ึงจะใช้จดั การเรยี นรแู้ ทนการบรรยายหรอื การจัดการเรียนรูร้ ูปแบบอน่ื ๆ ซึ่งจะทำให้ ผูเ้ รียนเรยี นรเู้ นื้อหาหรอื สถานการณท์ ่ตี อ้ งการผา่ นการเล่นเกมจากการจดั กระบวนการแบบ GBL 2) บอร์ดเกมสรุปบทเรียน ซึ่งมักจะเป็นบอร์ดเกมที่มีลักษณะการยืมรูปแบบการเล่นของเกมที่มีอยู่มา ประยกุ ตก์ บั การตอบคำถาม ใบ้คำหรอื กระบวนการอน่ื ๆเพื่อเชค็ ความเขา้ ใจของผู้เรยี นว่าเป็นไปตาม เปา้ หรอื ไม่ 3) เกม check in เขา้ ห้องเรยี น ในรูปแบบนจี้ ะเป็นการนำเกมท่ีเป็น speed game หรือ เกมท่ีใชเ้ วลาเล่นสนั้ ๆมาใชก้ ระตุ้นความสนใจ ใหน้ ักเรียนไดต้ ัง้ สตแิ ละกลบั มามีสมาธอิ ยู่กลับบทเรียน มกั ใชใ้ นข้นั ทบทวนความรู้เกา่ หรือข้ันนำก่อนการสอน โดยส่วนใหญ่แล้วผู้จัดการเรียนรู้ในช่วงต้นมักจะเริ่มสร้างแบบเกมในแบบสรุปบทเรียน เนื่องจากสามารถสร้างได้ง่ายที่สุด และทำให้ผู้เรยี นมีความสนุกและกอ่ ให้เกิดเจตคติในการเรียนร้ไู ด้ ดี แต่หากต้องการจะใช้บอร์ดเกมให้เกิดประสิทธิภาพมากที่สุดมักจะใช้กระบวนการของบอร์ดเกม เพื่อการเรยี นรู้ในรูปแบบหลักในการใช้เกมในห้องเรียนมักจะมี ดังนี้
กิจกรรมนำเขำ้ กติกำ set up P a g e | 34 สเู่ กม และกำร build up ด้วยสตอรี่ ชว่ งเลน่ เกม สรุปเกม ประเมนิ กิจกรรม 1. กจิ กรรมนำเข้าสเู่ กม ผู้จัดการเรียนรู้อาจใช้เป็นกจิ กรรม check in ง่ายๆ หรือการแชรค์ วามคิดเหน็ ต่อคำถามที่ จะนำเข้าสเู่ กม 2. กตกิ า set up และการ build up ดว้ ยสตอรี่ ในช่วงนี้จะเป็นช่วงการ set up อธิบายกติกา การจัดกลุ่มในการเล่นเกมของผู้เรียน โดย ปกติแล้วในช่วงน้ีมักจะใช้เวลานานในการที่ผู้เล่นทำความเข้าใจกับกติกาของเกม ซึ่งผู้จัดการเรียนรู้ อาจแก้ไขไดโ้ ดยอัดเป็นคลิป tutorial ในการอธบิ ายและ set up ไว้ก่อน หรอื ใหม้ ีการทดลองเล่นไป ก่อนพร้อมๆกับอธิบายกติกาไปด้วย 1 รอบก่อนเล่นจริง หากมีกำลังทรัพย์สามารถสร้างชุดเกมให้ นักเรียนได้เล่นเดี่ยว แต่หากไม่สามารถทำได้สามารถจัดให้ผู้เรียนเล่นเป็นคู่ หรือเล่นเป็นกลุ่มโดย แบ่งหน้าที่กันภายในกลุ่มก็จะเป็นการเพิ่มทักษะในการทำงานเป็นทีมเพิ่มขึ้น รวมถึงการเล่นแบบ เล่นเป็นคู่แทนตำแหนง่ ผู้เลน่ 1 คน มีขอ้ ดีเพมิ่ เติมในสว่ นของการช่วยกันคดิ และช่วยแนะแนวผู้เล่นที่ ไม่ค่อยไดเ้ ล่นเกมหรือมีความคุ้นเคยกับเกมน้อให้ยสามารถทำความเข้าใจกบั เกมไดเ้ ร็วขึน้ อีกกรณรี หนึ่งหากตัวเกมมีเรื่องราว เป็นสตอรี่ ผู้จัดการเรียนรู้อาจใช้การเล่าสตอรี่สำหรับเกม เพื่อให้ผู้เรียน เกิดความอนิ ในเกมจะเป็นการเสริมบรรยากาศในการเล่นได้ดยี ่งิ ข้ึน 3. ช่วงเล่นเกม ในช่วงเลน่ เกมชว่ งน้ี สามารถปลอ่ ยใหผ้ เู้ รียนเลน่ เกมไปตามสถานการณ์ ผู้จัดการเรียนรู้อาจ ช่วยแนะในกรณีที่ผู้เล่นไม่เข้าใจกติกาหรือช่วยเพิ่มบรรยากาศหากบรรยากาศของเกมไม่เป็นไป ตามทค่ี วร 4. สรปุ เกมและถอดบทเรยี น ในขั้นสรุปเป็นขั้นที่สำคัญมาก เนื่องจากการเล่นเกมเพื่อการเรียนรู้มีจุดประสงค์ที่ผู้จัดการ เรียนรู้ต้องการให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และทำความเข้าใจ บางครั้งผู้เรียนอาจอินและสนุกกับเกมจนจับ
P a g e | 35 ประเด็นได้ไม่ครบ หากไม่มีขั้นตอนนี้ก็อาจทำให้ผู้เรียนไม่เข้าใจในสิ่งที่เกมกำลังจะสื่อทั้งหมดได้ ผู้จัดการเรียนรู้จึงควรจะเหลือช่วงเวลาท้ายคาบหลังจากที่ผู้เรียนได้เล่นเกมไปแล้วในการสรุปเกม โดยมักมักจะใช้ การสะท้อนคดิ โดยการใหน้ ักเรยี นจะกลุ่มจากที่เลน่ เกมด้วยกันอาจใช้คำถามนำ เช่น เล่นแล้วสังเกตเห็นอะไรในเกม แต่ละองค์ประกอบและกติกา ขั้นตอนบางอย่างในเกมบอกอะไรบ้าง มีข้อมูลเชิงวิชาการอยู่ตรงไหนบ้าง จากนั้นให้ผู้เรียนสะท้อนตามประเด็นเหล่านี้ในกลุ่ม แล้วจึงแชร์ ในวงใหญ่ จากน้นั ครูช่วยเก็บประเดน็ ทีต่ กไปอกี ที การถอดบทเรียนหลังการจัดกจิ กรรมกาเรียนรู้ด้วยเกม สามารถได้ได้หลายวิธีการ สามารถ ใชก้ ระบวนการสนุ ทรยี สนทนา การสมั ภาษณ์ กิจกรรมเขยี น Post-it และอืน่ ๆ โดยไมว่ ่าจะใช้วิธีการ ใด ๆ มีหัวใจสำคัญ คือ การใช้คำถามหลังจบการเล่นเกมแต่ละครั้ง เพื่อสะท้อนผลผู้เรียนด้วย กระบวนการ (Reflection) หรือ ในมิติหนึ่งเรียกว่าการประเมินหลังทำ (AAR:After action review) เป็นเรื่องของการจัดการความรู้(Knowledge management) ทั้งนี้มีกระบวนการสำคัญ คอื การตีความชดุ ประสบการณ์ใหมเ่ เละประสบการณเ์ ดิมเขา้ ดว้ ยกัน วิเคราะห์ สังเคราะหถ์ ึงขั้นเกิด องคค์ วามรู้ใหม่ โดยชดุ คำถามเพ่ือใชใ้ นการถอดบทเรียนของผเู้ รียนควรตงั้ ไวด้ งั นี้ • เล่นแล้วรูส้ ึกอย่างไร หรอื ประทับใจอะไรบา้ งในเกม ? (เพ่ือสะทอ้ นภายในด้านจติ พิสยั ) • หลังจากทเ่ี ล่นเกมน้แี ลว้ ได้เรยี นรู้อะไรบา้ ง ? (เพื่อสะท้อนภายในด้านพุทธพสิ ยั ) • หลังจากทีเ่ ลน่ เกมนี้คดิ วา่ ตนเองไดฝ้ ึกทักษะอะไร ? (เพ่อื สะทอ้ นภายในดา้ นทักษะพิสยั ) • คดิ ว่าขอ้ คิด/บทเรยี นในเกมน้ี นำไปใชใ้ นชวี ติ ประจำวันไดอ้ ยา่ งไร ? (เพ่อื สะทอ้ นภายในด้าน การประยุกตใ์ ช)้ หลังจากใช้คำถามให้นักเรยี นแลกเปลยี่ นเรยี นร้รู ว่ มกัน โดยอาจใชก้ ระบวนการอื่นเข้ามารว่ ม ดว้ ย เพ่อื เติมเต็มประสบการณข์ องผู้เรียนไดห้ ลากหลายรูปแบบ 5. ประเมินกจิ กรรม ขั้นนี้จะเกิดขึ้นหลังนักเรียนได้สะท้อนคดิ แล้ว ซึ่งจะเป็นการประเมินตัวเกมจากผู้เล่นว่าเกม เป็นอย่างไร โดยอาจใช้แบบประเมินคาบเรียนจากอินสครูมาประกอบในรูปแบบ I like I wish I learn I Wonder เพื่อให้ทราบถึง feedback จากผู้เล่นทั้งในรูปแบบของสิ่งที่ชอบ สิ่งที่อยากให้มี เพม่ิ ในเกม เพื่อการปรบั ปรงุ เกมในคร้งั ต่อไป
10 P a g e | 36 กำรวัดและประเมินผลจำกกำรใชบ้ อรด์ เกม การใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้เป็นแนวคิดที่อยู่บนพื้นฐานความเชื่อเรื่องการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) ซึ่งเมื่อนำไปใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้กับผู้เรียน จะ เกิดผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น (Out put) และผลลัพธ์ตามมา (Out Come) ซึ่งผลลัพธ์ดังกล่าวนั้นมีทั้งเกิดขึ้นเปน็ ผลลัพธ์ระหว่างกระบวนการ และผลลัพธ์หลังกระบวนการ โดยการทราบถึงพฤติกรรมการเรียนรู้ที่ เกิดขึ้นตามผลลัพธ์ดังกล่าวจำเป็นต้องมีการวัดและประเมินผลทางการศึกษา โดยการวัดผลทาง การศึกษา หมายถงึ กระบวนการหาปริมาณความสามารถเกีย่ วกับพฤติกรรมที่ต้องการ ซึง่ เป็นผลมา จากการสอน โดยใช้เครื่องมือทางการศึกษาอย่างใดอย่างหนึ่งมาวัด ผลจะออกมาเป็น คะแนน หรือ ข้อมลู หรือ สญั ลักษณ์ และการประเมินผลทางการศึกษา หมายถึง การตัดสิน หรอื วนิ จิ ฉยั ส่งิ ตา่ ง ๆ ที่ได้จากการวดั ผลทางการศึกษา โดยอาศยั เกณฑ์การพิจารณาอยา่ งใดอย่างหนึง่ (สมนึก ภัททิยธนี, 2560: 3-4) กลา่ วโดยสรปุ คือ การวัดประเมนิ ทางการศกึ ษาในการจดั การเรยี นรู้ด้วยบอร์ดเกม หมายถงึ กระบวนการหาความสามารถและพฤติกรรมการเรียนรู้ โดยใช้การสอนด้วยบอร์ดเกม ซึ่งต้องอาศัย หลักเกณฑ์ในการตัดสิน เพื่อทราบถึงพฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียน ทำให้ผู้สอนสามารถเข้าใจ พฤติกรรมของผเู้ รียนไดต้ รงจุด นำไปสู่การสง่ เสรมิ การเรียนรู้ การทราบเปลย่ี นแปลงของผู้เรยี น และ แกไ้ ขปญั หาของผู้เรยี นได้ OLE Model กับการวัดและประเมินผลของการจดั การเรยี นรู้โดยใช้บอร์ดเกม การเรียนรู้ที่ดีจะต้องประกอบไปด้วยส่วนสำคัญอย่างน้อย 3 ส่วน ที่เรียกย่อ ๆ ว่า “OLE” ได้แก่ จุดประสงค์การเรียนรู้ (Objectives =O) กิจกรรมการเรียนการสอน (Learning and teaching activities = L) และการวดั และประเมินผล (Evaluation = E) ซ่งึ รวมเรียกว่า “ไตรยางค์ การสอน” (ไพฑูรย์ สินลารัตน์, 2526 อ้างถึงใน อาภรณ์ ใจเที่ยง, 2553: 6) โดยการวัดและ ประเมินผลอย่ใู นข้ันสดุ ทา้ ยของกระบวนการเรยี นรู้ ในด้านของการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ สามารถตั้งวัตถุประสงค์การเรียนรู้ได้ตามหลัก ทางการศึกษา โดยส่วนใหญ่แล้วนิยมตั้งจุดประสงค์การเรียนรู้จากแนวคิดทางการศึกษาของบลูม และคณะ (Benjamin S. Bloom, 2499) และคณะ โดยการจำแนกจุดมุ่งหมายทางการศึกษา ออกเปน็ 3 ดา้ น คือ พฤติกรรมดา้ นพทุ ธพิ ิสัย(Cognitive Domain) ทักษะพิสยั (Affective Domain) และจิตพิสัย(Psychomotor Domain) และตามแนวคิดของกาเย่และบริกส์ (Robert M. Gagne
P a g e | 37 and Leslie J. Briggs) โดยในบอร์ดเกมสามารถตั้งจุดประสงค์ได้ทั้งตามแนวคิดของบลูมหรือของ กาเย่และบริกส์ ทั้งนี้สิ่งสำคัญที่สุด คือ การตั้งอยู่บนฐานของแนวคิดการเรียนรู้เชิกรุก (Active Learning) เพื่อนำไปสู่การออกแบบระบบของเกมที่ทำให้เกิดการกระตุ้นทักษะสำคัญของผู้เรียนได้ อย่างมีคุณภาพ เช่น หากตั้งวัตถุประสงค์ให้เกิดพฤติกรรมการวิเคราะห์ ระบบเกมที่ออกแบบต้อง นำไปสู่การฝึกคิดวิเคราะห์ด้วยระบบและเงื่อนไขต่าง ๆ ภายในเกม และหากตั้งวัตถุประสงค์ให้เกิด พฤติกรรมการร่วมมือ ระบบเกมที่ออกแบบต้องนำไปสู่การสร้างความรวมมือในขั้นตอน(Action) ต่าง ๆ เป็นต้น ปลายทางสุดท้าย คือ การวัดและประเมินผลที่ต้องวัดให้ตรงตามจุดประสงค์การ เรียนรู้และเชื่อมโยงกับกระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม โดยครูสามารถออกแบบ โดยการสร้างตัวช้ีวัดเพ่อื วัดและประเมิน สู่การสร้างเครื่องมอื การวดั และประเมนิ ผลที่มีประสิทธิภาพ โดยอาจใช้แบบทดสอบ แบบสอบถาม แบบสัมภาษณ์ และการถอดบทเรียน ซึ่งการออกแบบต้องมี ความเหมาะสมกับจุดประสงคก์ ารเรียนรอู้ ยา่ งแนบเนยี น การวัดและประเมนิ ผลในการใชบ้ อรด์ เกมเพอ่ื การเรยี นรู้ จากวงจรการสอน OLE Model จะเห็นว่าการวัดและประเมินผลที่ดีต้องวัดตรงตาม วัตถุประสงค์ ผ่านการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ จึงนำมาสู่ออกแบบการวัดและประเมินผลที่มี ประสิทธิภาพ ภายใต้จุดประสงค์และกระบวนการเรียนรู้ดังกล่าว จำเป็นต้องออกแบบโดยปกติแลว้ มักเริ่มจากการศึกษา/วิเคราะห์ หลักสูตร การจัดทำโครงสร้างรายวิชา และแผนการประเมินสู่การ เลอื กวธิ กี ารวัดผล การสร้างเครอ่ื งมือ และเกณฑ์การประเมนิ ออกแบบการวัดและประเมินผลเร่ิมต้นจากการกำหนดจุดมุง่ หมายทางการศกึ ษาเพ่ือวัดและ ประเมินผล ตามแนวคดิ ของนักการศกึ ษา โดยผเู้ ขยี นจากการวเิ คราะหจ์ ากแนวคิดของบลูมและคณะ และกาเย่และบริกส์เชื่อมโยงกับกระบวนการของการใช้บอร์ดเกม ดังนั้นผู้เขียนจึงยกตัวอย่างตาม แนวทางของ 2 แนวทาง โดยแต่ละด้านมีรายละเอียดและตัวอย่างพฤติกรรมการเรียนรู้ที่เกิดข้ึน ระหวา่ งเล่นบอร์ดเกม วเิ คราะห์ไดด้ ังนี้
P a g e | 38 ตารางวเิ คราะห์จดุ ม่งุ มายทางการศกึ ษากับตัวอยา่ งพฤตกิ รรมการเรียนรู้ระหวา่ งการเล่น เกมตามแนวทางของบลูม (ใหม่) ยดึ ตามกรอบแนวทางของบลมู ปรบั ปรุงใหมโ่ ดย Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2001) 1.จดุ มุ่งหมาย 2.พฤติกรรมการ 3.พฤติกรรมของเดก็ ทีแ่ สดงออกได้ ทางการศึกษา เรียนรู้ ในระหวา่ งการเล่นเกม 1. ้ดานพุท ิธ ิพ ัสย ความจำ บอกชอื่ บอกเหตกุ ารณ์ บอกเวลา บอกความหมายและรายละเอียด Higher-Order Thinking Lower-Order Thinking (Remembering) ของการ์ดทมี่ อี ยใู่ นมอื เปน็ ตน้ ความเข้าใจ อธิบายเร่ืองราวในเกม แปลความหมายจากภารกจิ ท่ไี ด้รบั การหา (Understanding) คำตอบจากคำถาม คาดการณ์แผนการเลน่ ได้ เป็นตน้ การประยุกตใ์ ช้ การใช้ขอ้ มูลเพ่อื วางแผน การเล่นตามภารกจิ ในเกมทก่ี ำหนด การ (Applying) แกไ้ ขปัญหาเฉพาะหน้า เป็นต้น การวิเคราะห์ หาวธิ กี ารเลน่ ที่ดที ส่ี ดุ เปรยี บเทียบแผนการเลน่ และเชอ่ื มโยงความ (Analysis) เกี่ยวข้องของการกระทำในเกม เป็นตน้ การประเมินผล การประเมินสถานการณ์ การตดั สินใจเลือกทำสง่ิ ที่ดีท่สี ุดในเกม และ (Evaluating) โตแ้ ย้งเพอื่ เจรจา เปน็ ต้น การสร้างสรรค์ ใชว้ ิธใี หมใ่ นการเล่น วางแผนจดั ความสมั พันธ์ในเกม กล้าเล่นกล้า (Create) เปล่ยี น ปรับวิธกี ารตามสถานการณ์ และออกแบบวิธีการเล่นอยา่ ง ละเอยี ด เป็นต้น การรับรู้(Receiving รู้จกั เกมท่ีเลน่ และเปดิ ใจเรียนรู้การสอนดว้ ยบอร์ดเกม or Attending) การตอบสนอง การมีปฏิสัมพันธซ์ ่ึงหนา้ ระหว่างเล่นเกม เช่น การตอบคำถาม และ (Responding) การเจรจา ตั้งใจเลน่ /เรยี นรู้ รูส้ ึกช่นื ชอบ รู้สกึ สนกุ สนาน และรสู้ กึ มี ความสขุ 2. ้ดาน ิจต ิพ ัสย การสรา้ งคา่ นิยม การยอมรับคา่ นิยมบางอยา่ งที่เกิดขึ้นจากบทเรยี นของเกม การชน่ื (Valuing) ชอบคา่ นยิ มท่เี กดิ จากบทเรียนของเกม และการยึดมน่ั ค่านยิ มและ ปฏบิ ัติตาม การจดั การ สามารถประเมินค่านยิ มจากบทเรยี นของเกมได้ สามารถจดั ระบบ (Organization) ค่านิยมจากบทเรียนของเกมได้ การสรา้ งลักษณะ ปฏบิ ัตติ ามค่านิยมในเกมไดบ้ างครง้ั ปฏิบตั ติ ามค่านิยมในเกมไดอ้ ย่าง นิสยั ของบคุ คล สม่ำเสมอ (Characterization by Value)
P a g e | 39 Playing Skills การรับรู้ การฟงั การเห็น การสัมผัส อุปกรณ์ของเกม การศึกษารายละเอียด (Perception) ของเกมในเบื้องตน้ ความพยายามเข้าใจวธิ ีการเลน่ เกมจาก 3. ้ดานทักษะพิ ัสย ประสบการณเ์ ดมิ ของตนเอง Design Skills การตระเตรียม การเขา้ ใจข้ันตอนการเลน่ เกม การใชม้ ือวางตำแหนง่ ของอปุ กรณใ์ น (Set) เกม และการเกดิ แรงจูงใจในการเรยี นรู้ การตอบสนอง การเลยี นแบบจากการสาธิตการเล่น และการสมุ่ ลองผดิ ลองถกู หลายๆ ตามการช้ีแนะ คร้งั (Guided Response) การสรา้ งกลไก สามารถสรา้ งกลยทุ ธใ์ นการเล่นทเี่ อาชนะไดอ้ ยา่ งรวดเรว็ และสามารถ (Mechanism) ออกแบบกลไกของเกมได้ การสอบสนองที่ การใช้กลยทุ ธไ์ ดอ้ ยา่ งคลอ่ งแคลว่ ตามลำดับข้นั และมคี วามมนั่ ใจใน ซบั ซ้อนขึ้น กลยุทธ์ของตนเอง และสามารถออกแบบระบบเกมไดอ้ ย่าง (Complex Overt คลอ่ งแคลว่ จากประสบการณเ์ ดมิ Response) การดดั แปลงให้ สามารถหาวธิ ีลัดในการเลน่ ต่อดยอดแนวคดิ จากบอรด์ เกมอื่นโดย เหมาะสม สรา้ งบอรด์ เกมข้ึนใหม่จากการตอ่ ยอดดังกลา่ ว (Adaptation) การรเิ รมิ่ ใหม่ การสร้างระบบเกมขน้ึ ใหม่ การสรา้ งบอรด์ เกมทม่ี คี วามแปลกใหม่ (Origination) การตั้งจุดประสงค์ตามแนวทางของบลูม(ใหม่) เป็นเพียงแนวคิดหนึ่งที่สามารถนำไปสู่การ กำหนดพฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียนได้ทั้งด้านพุทธพิสัย(K) ทักษะพิสัย(P) และจิตพิสัย(A) เพื่อ นำไปสู่การออกแบบกระบวนการเรียนรู้ (Learning Process) เพื่อให้สอดคลอ้ งกับวัตถุประสงค์ที่ไดต้ ั้งไว้ เช่น การตั้งวัตถุประสงค์ว่า “นักเรียนสามารถวิเคราะห์ความสัมพันธ์ของของปัจจัยทางการเมืองใน เกมได(้ K)” กระบวนการเรยี นร้ใู นเกมควรออกแบบไปสกู่ ารวเิ คราะห์ความสมั พนั ธ์ดงั กล่าวดว้ ยวธิ กี าร ตา่ ง ๆ ดงั น้นั การต้ังจดุ ประสงคข์ องเกมต้องสอดคลอ้ งกบั กระบวนการเรียนรู้อยา่ งสัมพนั ธ์กนั
P a g e | 40 ตารางวิเคราะห์จุดมงุ่ มายทางการศึกษากบั ตัวอย่างพฤตกิ รรมการเรยี นรู้ระหว่างการเลน่ เกมตามแนวทางของกาเยแ่ ละบรกิ ส์ (ยึดตามกรอบตามแนวคดิ ของกาเย่และบริกส์ (Robert M. Gagne and Leslie J. Briggs) อ้างถึงใน(สมนึก ภทั ทยิ ธนี, 2560: 27-30) ดังคอลัมม์ท่ี 1-3 1.จุดมุ่งหมาย 2.พฤติกรรมการ 3.รายละเอียดพฤตกิ รรม 4.พฤตกิ รรมของเด็กท่ีแสดงออกได้ ทางการศกึ ษา เรียนรู้ ในระหว่างการเลน่ เกม 1.ทักษะทางปัญญา การจำแนก ความสามารถจำแนกความ (Intellectual Skills) (Discrimination) เหมอื นหรือความแตกตา่ ง การแยกการด์ , แยกเหรียญ, แยก รปู รา่ ง แยกคเู่ หมอื น, คทู่ แี่ ตกต่าง ฯ ของส่งิ ต่างๆ มโนทศั น์ ความสามารถในการจดั การ จดั วางตำแหนง่ ของอปุ กรณใ์ นเกมได้ รูปธรรม พวกสิง่ ตา่ ง ๆ ตามคุณสมบัติ ตามภารกจิ ทไ่ี ด้รบั , ระบุข้อ (Concrete Concept) ท่เี หมอื นกนั สนั นิษฐานทแี่ สดงถงึ รปู รา่ งเพ่ือหา คำตอบ, จัดกลมุ่ ความสมั พนั ธใ์ นเกม มโนทัศน์นยิ าม ความสามารถของการสาธติ (Defined Concept) ความหมาย ของประเภทของ ฯ การอธิบายเนื้อหาภายในเกมดว้ ย สิง่ ตา่ ง ๆ ภาษาของนกั เรียน, การยกตัวอยา่ ง เนอ้ื หาและระบบของเกมด้วย กฏ (Role) การท่ีมนุษย์จำเป็นตอ้ ง ความคดิ ของนักเรียน (มักเกดิ ข้ึน ปฏิบตั ิตามกฎในสถานการณ์ ตอนทน่ี ักเรยี นกำลงั ทำความเข้าใจ การแกป้ ญั หา (Problem Solving) ตา่ ง ๆ เนื้อหาและระบบของเกม) ฯ ความความสามารถของ การเล่นตามกฏของเกม (Structure ผู้เรยี นท่นี ำหลักการในการ Play), การใชก้ ฎเพ่ือสรา้ งภารกิจ แก้ปญั หาทีเ่ ปน็ ปัญหาใหม่ ตามท่ีไดร้ บั มอบหมายในเกม ฯ การแก้ไขปัญหาตา่ งท่ีเกดิ ขนึ้ ในเกม, 2. ยุทธศาสตรท์ าง ความสามารถของกระบวนการทางสมองอยา่ ง การทำกฏของเกมไปต่อยอดเพื่อ ความคดิ ฉลาด และมีเคล็ดลับในการคดิ แก้ไขปญั หาที่แปลกใหม่และ (Cognitive Strategy) สรา้ งสรรค์ ฯ การสรา้ งแผนการเลน่ ทสี่ ามารถ เอาชนะในเกมได้อยา่ งรวดเร็ว, การ ปรับแผน ฯ
P a g e | 41 3. สารสนเทศ การเรียนรชู้ ื่อ ความสามารถในการจดจำชื่อ จดจำช่ือของเร่อื ง เนอ้ื หา ตวั ละครใน (Verbal Information) (Learning Lael or และบอกช่ือได้ เกม ฯ Name) การเรยี นรู้ การจดจำข้อเท็จจริงตา่ งๆ สามารถจดจำเน้อื หาภายในเกมได้ ขอ้ เทจ็ จริง เชน่ จำได้วา่ ยุคหนิ ใหม่มพี ธิ ีกรรม (Learning Fact) เกย่ี วกับศพ และขนมจีนเป็น การเรยี นรู้ การเชื่อมโยงของขอ้ เท็จจรงิ วัฒนธรรมมอญ เป็นต้น เรอ่ื งราว ทไ่ี ดจ้ ัดระบบไว้แล้ว (Learning Bodies เช่อื มโยงเรือ่ งราวในเกมได้ เชน่ of Knowledge) สามารถเล่าโดยลำดับเรอื่ งของ วรรณคดีจากการเล่นเกมได้ และ 4. ทักษะการ ความชำนาญในการเคลอ่ื นไหวกลา้ มเนื้อและ สามารถลำดับเรื่องราวทาง เคลือ่ นไหว (Motor อวยั วะส่วนตา่ ง ๆ ประวัตศิ าสตรไ์ ด้ เป็นตน้ Skills) ความรู้สกึ ทม่ี ตี ่อส่ิงตา่ ง ๆ สามารถเขยี น, วาด, ลากเส้น ที่เป็น 5. เจตคติ (Attitude) สว่ นหนงึ่ ของเกมบางประเภทได้ รู้สกึ สนกุ , มีความสุข, ทา้ ทาย, ช่นื ชอบในวชิ า การตั้งจุดประสงค์ตามแนวทางของกาเย่และบริกส์ เป็นเพียงแนวคิดหนึ่งที่สามารถนำไปสู่ การกำหนดพฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียนได้ ทั้งนี้ครูสามารถตั้งพฤติกรรมจากฐานแนวคิดของ นักวิชาการศึกษา หรือ จากปัญหาของนักเรียน หรือ อาจตั้งจากสิ่งที่ครูต้องการเสริมให้ผู้เรียนเกิด การเรียนรู้ที่สมบูรณม์ ากขึ้น จากการต้งั จดุ ประสงคท์ างการเรียนรู้ท้ังยดึ หลกั การของบลมู หรอื กาเย่และบริกส์ จะนำไปสู่ การออกแบบกระบวนการเรียนรู้ตามแนวทางของ(OLE Model) ซึง่ การออกแบบกระบวนการเรียนรู้ใน ที่นี้ เป็นการสร้างระบบของเกมและวิธีการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม โดยต้องมีการออกแบบให้ สอดคล้องกับจุดประสงค์ทางการเรียนรู้ที่ได้ตั้งไว้เพื่อให้เกิดผลลัพธ์ทางการเรียนรู้ที่คาดหวัง และ นำไปสกู่ ารวดั และประเมนิ ผลอย่างมปี ระสทิ ธภิ าพ การออกแบบเครื่องมือการวัดและประเมินผลตามจุดประสงค์การเรียนรู้จากการใช้บอร์ด เกม โดยพื้นฐานทั่วไปแล้ว เครื่องมือการวัดและประเมินผล ได้แก่ แบบทดสอบ แบบสัมภาษณ์ แบบสอบถาม แบบวัด และการถอดบทเรียน ซึ่ง โดยวิเคราะห์สูก่ ารใช้เพื่อวัดและประเมินผลโดยใช้ บอรด์ เกมเพ่ือการเรยี นรู้ ดงั นี้
P a g e | 42 1. เนื้อหาเกี่ยวกับความรู้ ความจำ ความเข้าใจ การจำแนก และมโนทัศน์ ควรใช้ การถอดบทเรียนและแบบทดสอบ เพื่อเน้นตรวจสอบพัฒนาการของผลสัมฤทธ์ิ ของนักเรียนเป็นหลัก ข้อดี คือ เห็นด้านความรู้ชัดเจน ข้อเสีย คือ เคร่งเครียดกับ การวดั ผลจนเกินไป ทำใหก้ ารวัดผลแยกสว่ นจากกิจกรรมการเรยี นรู้ 2. เนื้อหาเกี่ยวข้องกับกฎและการนำไปใช้ ควรใช้การถอดบทเรียน แบบสอบถาม แบบสมั ภาษณ์ หรือ แบบทดสอบอัตนยั เนือ่ งจากลักษณะของการนำไปใช้นักเรียน สาสามารถออกแบบการนำไปใชไ้ ด้ตามความคิดเหน็ ของนกั เรยี น 3. เนื้อหาเกี่ยวข้องกับทักษะต่าง ๆ ควรใช้แบบสังเกตุ และแบบวัดที่ออกแบบมา โดยเฉพาะ เนื่องจากระหว่างที่นักเรียนเล่น มีความรวดเร็ว “วัดได้ยาก” แต่ทักษะ ท่เี กดิ ขึ้นมักแสดงออกจากฐานกาย ดังน้ันแบบสงั เกตและแบบวัดจึงเหมาะสม 4. เนื้อหาเกี่ยวข้องกับเจตคติ ควรใช้การถอดบทเรียน แบบสอบถาม และแบบ สัมภาษณ์ เนื่องจากผลที่ต้องการทราบอยู่ภายใต้ความคิดและจิตใจของนักเรียน ระหว่างการเลน่ และหลังการเล่น ภายใต้แนวทางของการวัดและประเมินผลที่มีเครื่องมือเพื่อแสวงหาความตอบของผลลัพธ์ ในการใช้เกมเพื่อการเรียนรู้ หากวัดและประเมินผลเพื่อนำไปสู่ผลการเรียนรู้ที่ตามมา (Learning Outcome) ไม่ควรใช้เกมเพียงเกมครั้ง หรือ ครั้งเดียวแล้ววัดผล เพราะไม่สามารถนำไปสู่การเติบโต ของนักเรียนได้ เนื่องจากการเติบโตของนักเรียนต้องใช้ระยะเวลาที่เหมาะสม โดยมีทั้งการ ประเมินผลระหว่างกระบวนการ (Formative Evaluation) และการประเมินผลหลังกระบวนการ (Summative Evaluation) ในหอ้ งเรยี นที่เติบโตจะเน้นท่ีการประเมินผลระหวา่ งกระบวนการเปน็ หลัก ซึ่ง ใช้แนวคดิ ของเกณฑก์ ารประเมินแบบจดุ เดียว (Single-Point Rubric) เนอ่ื งการระหว่างการเลน่ บอร์ดเกม นั้น แต่ละคนมีความไวในการคิดและตัดสินใจ การใช้เกณฑ์ที่ง่ายและต้องสามารถจับประเด็น พฤติกรรมของนักเรียนได้ อาจเป็นการแสดงออกของท่าทาง การใช้คำพูด การสนทนากันในเกม สามารถนำมาเป็นประเด็นในการพิจารณาด้วย Rubric ที่ง่ายต่อการประเมินผล โดยมีตัวอย่างตาราง ดังนี้
P a g e | 43 ตารางตวั อยา่ งเกณฑ์การประเมินแบบจดุ เดียว (Single-Point Rubric) ประยกุ ต์จาก (Annie brock and Heather Hundley, 2560/2565) ยังไม่ถึงเกณฑ์ เกณฑ์การประเมิน ผ่านเกณฑม์ าตรฐาน สูงกว่าแกณฑ์ ประเดน็ ท่ียงั ต้อง มาตรฐานของงาน ผลงานผา่ นเกณฑม์ าตรฐาน ประเด็นที่ทำไดด้ ีกวา่ เกณฑ์ พฒั นาเพมิ่ เตมิ อย่างไร มาตรฐาน เกณฑ์ประเมินคณุ ภาพ คำอธิบายพฤตกิ รรมการเรียนรู้ ระหว่างการเล่นและการถอด บทเรียนหลงั เล่น นอกจากการประเมินแบบจุดเดียวแล้วผู้เขียนขอยกตัวอย่างบทเรียน เรื่อง การวัดแล ประเมนิ ผลจากการใชบ้ อรด์ เกมเพื่อการเรียนรู้ จากการถอดบทเรียน (PLC) หลกั สูตรการพัฒนาบอรด์ เกมเพื่อการเรียนรู้เชิกรุก (Active Learning) สำหรับครูในศตวรรษที่ 21 โดยเสนอแนะด้านการวัดและ ประเมนิ ผลการใชบ้ อรด์ เกมเพอ่ื การเรยี นรไู้ ว้ ดังน้ี • การสังเกตุ o ดูพฤติกรรมนักเรยี น (เลน่ หลายรอบเพอ่ื ความเขา้ ใจ) เขาสนกุ กบั มนั ไหม มเี สยี งหวั เราะไหม โดยใชใ้ ชเ้ ง่ือนไขการแขง่ ขันที่สนุก o ดูพฤตกิ รรมการคดิ ประยกุ ต์ จากการทใี่ หน้ กั เรยี นสรา้ งระบบการเลน่ เกม ในแบบอืน่ ๆ ท่ไี ม่ใช่แบบเดมิ ได้ o ดทู ักษะการคดิ ของนกั เรยี นโดยครใู ชก้ ารต้งั คำถาม เพ่อื ฝกึ ทกั ษะการคดิ ของเด็กหลงั จากการเล่นเกมจบ o ใช้แบบสงั เกต แลว้ มี Rubric score บันทกึ พฤติกรรมของนักเรยี นขณะเล่น เพือ่ เป็นหลกั ฐานในการพัฒนาสู่งานต่อไป • การสอบถาม o สามารถทำแบบสอบถามอย่างง่าย หลงั จากการเลน่ เพ่ือลดความตึง เครียดของการวดั และประเมินผล o ใช้แบบสอบถามประยกุ ต์ เชน่ เปลยี่ นขอ้ คะแนนของ Rubric Score เปน็ สัญลกั ษณ์ที่เปน็ มิตรต่อความเขา้ ใจของเด็ก เช่น o แบบทดสอบถาม ที่เห็นถงึ บทเรยี นและองค์ความร้ทู ี่ไดร้ ับหลังการเล่น • การทดสอบ o ใช้แบบทดสอบในการประเมนิ ความเขา้ ใจนกั เรยี น ในกรณที ่ีเน้นของเรา เน้นทค่ี วามเขา้ ใจในบทเรียน
P a g e | 44 o ประเมินจากคะแนนของเกม ใชค้ ะแนนจากเกมเพือ่ ประเมนิ นักเรยี น โดย คะแนนในเกมได้เท่าไหร่ คะแนนจรงิ กจ็ ะไดต้ ามตามท่ีเล่น (กรณีน้คี วร พจิ ารณาอยา่ งรอบดา้ น) o ใชเ้ กมทดสอบออนไลน์ เพือ่ ความสนุกในการวดั และประเมนิ ผล (นกั เรยี นสนกุ ับการวัดผลของคร)ู ผ่านแอปพลเิ คชั่นต่าง ๆ • การถอดบทเรยี น o ใช้การด์ ถอดบทเรยี น (AAR) ชวนนักเรียนตอบคำถามหลังจากการเลน่ เกม จบ เพ่อื วัดความเขา้ ใจในบทเรียนจากการเลน่ เกมของนกั เรียน o ใหน้ ักเรียนประเมินตวั เองและประเมินเพื่อน แลว้ สอื่ สารผา่ นภาพในเกม ใชแ้ ทนสญั ลกั ษณต์ วั เลขแบบเดมิ ๆ o ใชก้ ารสะท้อนผลบทเรยี น (Reflection) o การใชค้ ำถามเพ่อื ถอดบทเรยี น สามารถใช้ไดใ้ นแนวทาง ดังนี้ ▪ เลน่ แลว้ รู้สกึ อย่างไร หรอื ประทับใจอะไรบา้ งในเกม ? (เพ่ือ สะทอ้ นภายในดา้ นจติ พสิ ัย) ▪ หลังจากทเ่ี ลน่ เกมน้แี ลว้ ไดเ้ รยี นรอู้ ะไรบา้ ง ? (เพอื่ สะท้อนภายในดา้ นพทุ ธพิสัย) ▪ หลงั จากทเ่ี ล่นเกมนค้ี ิดวา่ ตนเองไดฝ้ กึ ทกั ษะอะไร ? (เพ่ือสะทอ้ น ภายในด้านทกั ษะพสิ ัย) ▪ คิดวา่ ข้อคดิ /บทเรียนในเกมนี้ นำไปใช้ในชวี ติ ประจำวนั ไดอ้ ยา่ งไร ? (เพื่อสะทอ้ นภายในดา้ นการประยุกต์ใช้) การวัดและประเมินผลจาการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ เริ่มต้นจากการ วเิ คราะหห์ ลักสูตร กำหนดแผน ออกแบบการวัดและประเมินผล โดยต้องตงั้ อย่บู นฐานความเช่ือของ การเรียนรู้เชิกรุก (Active Learning) โดยผู้เขียนได้เสนอการตั้งจุดประสงค์การเรียนรู้ตามแนวทางของ กาเย่และบริกส์ ตัวอย่างการประเมินโดยใช้เกณฑ์การประเมินแบบจุดเดียว (Single-Point Rubric) และ บทเรยี นจากการถอดบทเรียนของหลกั สูตรการพฒั นาบอร์ดเกมเพือ่ การเรียนร้เู ชิกรุก (Active Learning) สำหรับครูในศตวรรษที่ 21 ทั้งนี้จุดมุ่งหมายสำคัญ คือ การพัฒนานักเรียนให้เกิดการเปลี่ยนแปลง ทางพฤติกรรม เงื่อนไขของการเปลี่ยนแปลงดังกล่าวมิใช่เพียงในด้านของการวัดและประเมินผล เทา่ นนั้ แตเ่ ปน็ ผลจากทั้งกระบวนการตามวงจรการศกึ ษา (OLE Model) ซง่ึ ครตู ้องออกแบบและพฒั นา ให้เกิดความทา้ ทายทางการจดั การเรยี นรสู้ ู่การวดั และประเมนิ ผลอยา่ งเติบโต
P a g e | 45 11 เอกสำรอ้ำงอิง จิรกรณ์ ศริ ปิ ระเสรฐิ . (2541). ความแตกตา่ งทางเพศในเกมและกจิ กรรมพลศึกษาสำหรับเด็ก วารสารวิทยาศาสตรก์ ารออกกำลังกายและกีฬา. 2 (1), 79-85 เจียรนัย ธนธู รรมาคุณ. (2564). การออกแบบเรขศลิ ป์เพอ่ื แบรนด์บอร์ดเกมท่ีสอดแทรกความรู้ สำหรบั เจเนอเรชนั วาย. ปริญญาศลิ ปกรรมศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาวิชานฤมติ ศลิ ป์ คณะ ศิลปกรรมศาสตร์ จฬุ าลงกรณม์ หาวทิ ยาลยั . ชยั เสฏฐ์ พรหมศรี. (2559). การใชเ้ กมกระดานเพอื่ สร้างความตระหนกั รู้ตอ่ การเตรียมความพรอ้ ม รบั มอื ภัยพิบตั ิทางธรรมชาติ. วารสารปัญญาภิวฒั น์. 8(3), 272. ฐติ ิพล ขำประถม. (2558). “บอรด์ เกม” ธุรกิจแนวใหมท่ กี่ ำลังเติบโต. [ออนไลน]์ ได้จาก: URL. https://www.komchadluek.net/news/kom-kid/204681 [วนั ทีเ่ ขา้ ถึง 13 มกราคม 2566]. ทปี กร วฒุ พิ ทิ ยามงคล. (2563). Mental Models อัลกอริทึมแห่งความคดิ . สืบค้นเมื่อ 2 กรกฎาคม 2565, จาก the101.world/mental-models. บรอ็ กและแอนน.ี่ (2565). The Growth Mindset Playbook. แปลโดย ฐานนั ดร วงศก์ ติ ตธิ ร. กรงุ เทพฯ: สำนกั พมิ พ์บคุ๊ สเคป. ปุรินทร์ นิตธิ รรมานสุ รณ์. (2565). การประยกุ ต์ใชบ้ อร์ดเกมการศึกษากับเดก็ ทีม่ คี วามบกพรอ่ งทาง สมาธิ. วารสาร มจร อบุ ลปรทิ รรศน์, 7(3), 294. พิพิธภัณฑสถานแห่งชาติ อู่ทอง. ลูกเต๋า : การละเล่นโบราณ ? ในวัฒนธรรมทวารวดี ที่เมืองอู่ทอง [ออนไลน]์ . ไดจ้ าก: URL. https://shorturl.asia/QS0xV [สืบคน้ เม่ือวันท่ี 15 พฤษภาคม 2566]. รกั ชน พทุ ธรังษ.ี (2560). การประยุกต์ใชบ้ อรด์ เกมเพ่ือพัฒนาทักษะสอื่ สารการแสดง. (ปรญิ ญ มหาบณั ฑิต), จุฬาลงกรณม์ หาวิทยาลัย. วิทยานพิ นธ์นิเทศศาสตร์มหาบณั ฑิต สาขานิเทศ ศาสตร์ คณะนเิ ทศศาสตร์ จฬุ าลงกรณม์ หาวทิ ยาลยั . รัชนีวรรณ ต้ังภักด.ี (2565). การพัฒนารปู แบบการสรา้ งบอรด์ เกมเพอื่ การศกึ ษาในประเทศไทย วารสารศกึ ษาศาสตร์ มสธ, 15(2), 119.
P a g e | 46 วราภรณ์ ล้ิมเปรมวฒั นา และกนั ตภณ ธรรมวัฒนา. (2560). พฤตกิ รรมในการเลน่ เกมกระดานและ องค์ประกอบของปัจจยั ทางดา้ นผลกระทบจากการเล่นเกมของวยั รนุ่ ในเขต กรุงเทพมหานคร. วารสารวจิ ยั สงั คม. 40(2), 114. สมนกึ ภทั ทิยธนี. (2560). การวัดผลการศึกษา. (พิมพ์ครงั้ ที่ 11). กาฬสินธ:์ุ ประสานการพมิ พ์. สฤณี อาชวานันทกลุ . (2559). Board game universe จักรวาลกระดานเดยี ว. กรงุ เทพฯ: แซลมอน. อรยิ า คหู า. (2562). โลกท่ีเปลี่ยนแปลง การเรยี นรทู้ ี่ผ่านสู่ Active Learning. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยสงขลานครนิ ทร์ วทิ ยาเขตปตั ตานี, 4,7. อาภรณ์ ใจเท่ียง. (2553). หลักการสอน (ฉบบั ปรับปรงุ พมิ พค์ รงั้ ท่ี 5). กรงุ เทพฯ: โอเดียนสโตร์. Alex de Voogt and Jelmer W. Eerkens. (2018). Cubic Dice: Archaeological Material for Understanding Historical Processes. Openedition Journals, 2018(34), 103- 104. Alex de Voogt. (2021). MISCONCEPTIONS IN THE HISTORY OF MANCALA GAMES: ANTIQUITY AND UBIQUITY. Board Game Studies Journal, 15(1), 2. Austin Mardon and Others. (2020). The history of board games. Edmonton: Golden Meteorite Press. Brathwaite, B., & Schreiber, I. (2009). Challenges for Game Designers: Non-digital Exercises for Video Game Designers. United States of America: Course Technology Diana Garvin. (2021). Militarizing Monopoly: Game Design for Wartime. Massachusetts Institute of Technology, 37(3), 33. Engelstein, G., & Shalev, I. (2019). Building Blocks of tabletop game design: An encyclopedia of mechanisms. CRC Press. Ethan Ham. (2016). Tabletop Game Design for Video Game Designers. Burlington: Focal Press.
Search