เอกสารประกอบการเรยี น รายวิชา การใช้ชวี ิตในยคุ ดิจิทลั (Living in the Digital Era) มหาวทิ ยาลยั สวนดสุ ติ 2565
คณาจารยผ์ เู้ รียบเรียงเนอื้ หารายวชิ า ดร.สวงค์ บุญปลูก กศ.บ. (คณิตศาสตร)์ กศ.ม. (การวัดผลการศกึ ษา) กจ.ด. (การจดั การศกึ ษา) ผูช้ ว่ ยศาสตราจารย์พชิ ญ์สินี พุทธิทวีศรี วท.บ. (วิทยาการคอมพวิ เตอร์) วท.ม. (เทคโนโลยสี ารสนเทศ) ผชู้ ว่ ยศาสตราจารย์ ดร.บรรพต พิจติ รกาเนิด ศศ.บ. (บรรณารกั ษศาสตรแ์ ละสารนเิ ทศศาสตร)์ ศศ.ม. (บรรณารกั ษศาสตรแ์ ละสารสนเทศศาสตร์) ปร.ด. (เทคโนโลยีสารสนเทศคุณภาพ) ผชู้ ่วยศาสตราจารย์ ดร.ปรศิ นา มชั ฌิมา วท.บ. (วทิ ยาศาสตร์สง่ิ แวดล้อม) วท.ม. (เทคโนโลยกี ารจัดการระบบสารสนเทศ) ปร.ด. (เทคโนโลยสี ารสนเทศ) ผู้ชว่ ยศาสตราจารย์ ดร.ณัฏฐา ผิวมา ค.บ. (คอมพิวเตอรศ์ กึ ษา) วท.ม. (วทิ ยาการคอมพวิ เตอร)์ ปร.ด. (เทคโนโลยสี ารสนเทศ) ผ้ชู ว่ ยศาสตราจารย์นภสั ศรณั ย์ ชัชวาลานนท์ วท.บ. (วิทยาการคอมพวิ เตอร)์ บธ.ม. (การเงินและการธนาคาร)
ดร.ภิรดี วัชรสนิ ธุ์ ค.บ. (คอมพวิ เตอรศ์ ึกษา, มธั ยมศึกษา วทิ ยาศาสตร)์ ค.ม. (การวจิ ยั ทางการศึกษา) ค.ด. (วธิ ีวทิ ยาวจิ ยั ทางการศึกษา) ดร.เออื้ อารี จันทร ค.บ. (คอมพวิ เตอรศ์ ึกษา, มธั ยมศกึ ษา วิทยาศาสตร์) บธ.ม. (การตลาด) ค.ด. (เทคโนโลยีและสอื่ สารการศกึ ษา) ผชู้ ว่ ยศาสตราจารยท์ ิพสดุ า คดิ เลิศ วทบ. (วทิ ยาการคอมพวิ เตอร์) กศ.ม. (เทคโนโลยีทางการศึกษา) ผ้ชู ่วยศาสตราจารย์ปรมตั ถ์ปัญปรชั ญ์ ต้องประสงค์ วท.บ. (วทิ ยาการคอมพวิ เตอร์) ป.บณั ฑิต (พระไตรปิฎกศกึ ษา) M.S. (Telecommunications Management) ศศ.ม. (รฐั ศาสตรด์ ้านความสัมพันธ์ระหวา่ งประเทศ) ผู้ช่วยศาสตราจารย์อญั ชนา ลักษณว์ ริ ามสริ ิ B.B.A. (Management Information Systems) M.B.A. (Management of Technology) ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ลดั ดา สวนมะลิ วท.บ. (วิทยาการคอมพวิ เตอร์) วท.ม. (เทคโนโลยีสารสนเทศ) Ph.D. (Computer Science) ผู้ชว่ ยศาสตราจารย์ชวาลิน เนยี มสอน วท.บ. (วิทยาการคอมพิวเตอร์) M.M. (Multimedia)
ผ้ชู ว่ ยศาสตราจารยก์ นษิ ฐา ศรเี อนก วท.บ. (สถิตปิ ระยุกต์) วท.ม. (เทคโนโลยสี ารสนเทศ) ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ธนากร ปักษา ค.บ. (คหกรรมศาสตร)์ บธ.ม. (การบรหิ ารองค์การและการจัดการ) กจ.ด. (การจดั การธรุ กิจ) ผชู้ ่วยศาสตราจารยส์ ุภารัตน์ คุ้มบารงุ วท.บ. (วิทยาการคอมพิวเตอร์) วท.ม. (เทคโนโลยีสารสนเทศ) อาจารย์จานรรจา พลอยมุกดา วทบ. (วทิ ยาการคอมพิวเตอร์) บธ.ม. (การจดั การท่ัวไป)
คำนำ เอกสารประกอบการเรียน รายวิชาการใช้ชีวิตในยุคดิจิทัล (Living in the Digital Era) รหัสวิชา 4000115 ได้เรียบเรียงข้ึนอย่างเป็นระบบ ครอบคลุมเนื้อหาสาระรายวิชา ในหมวดวิชา การศึกษาท่ัวไปของมหาวิทยาลัยสวนดุสิต เพ่ือใช้เป็นเอกสารประกอบการเรียนให้กับนักศึกษา ท่ีมุ่งเน้นให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจในเนื้อหา สามารถใช้เทคโนโลยีดิจิทัลในการเรียนรู้และดาเนิน ชวี ิต สามารถพฒั นาทักษะการคิด และมที กั ษะพลเมอื งดจิ ทิ ัล เอกสารประกอบการเรียนเล่มน้ี ได้แบ่งเนื้อหาการเรียนไว้ 9 บท ได้แก่ การประยุกต์ใช้ เทคโนโลยีดิจิทัลเพ่ือการเรียนรู้ การใช้งานเครื่องมือดิจิทัลและแอปพลิเคชันในชีวิตประจาวัน เทคโนโลยีทางการเงิน ความรับผิดชอบต่อตนเองและสังคมในโลกออนไลน์ การรู้เท่าทันโลกออนไลน์ การรับมือในโลกออนไลน์ ทักษะความเป็นพลเมืองดิจิทัล เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการแก้ปัญหาและ สร้างสรรค์สังคม และก้าวทันโลกดิจิทัล การใช้เอกสารประกอบการเรียนเล่มนี้ผู้เรียนควรได้ศึกษา รายละเอยี ดแตล่ ะหวั ขอ้ เรือ่ งท่สี อนจากเอกสาร หนงั สอื ตารา หรือส่ืออืน่ ๆ เพ่ิมเตมิ ผู้เขียนหวังเป็นอย่างย่ิงว่า เอกสารประกอบการเรียนเล่มนี้คงอานวยประโยชน์ต่อการเรียน ตามสมควร หากท่านที่นาไปใช้มีข้อเสนอแนะ ผู้เขียนยินดีรับฟังข้อคิดเห็นต่าง ๆ และขอขอบคุณมา ณ โอกาสนี้ มหาวิทยาลยั สวนดุสิต 1 ธนั วาคม 2564
สารบญั หนา้ คานา (1) สารบัญ (3) สารบญั ภาพ (7) สารบญั ตาราง (9) บทที่ 1 การประยกุ ตใ์ ช้เทคโนโลยีดจิ ทิ ัลเพือ่ การเรียนรู้ 1 1 การเรียนรใู้ นรูปแบบ 3Ons 2 เครื่องมือทใ่ี ชใ้ นการเรียนรู้ 3 การจัดสภาพแวดล้อมการเรยี นร้ขู องมหาวทิ ยาลยั สวนดุสติ 10 หอ้ ง SDU Online Learning 10 การเตรยี มความพรอ้ มก่อนเรียน 10 หน่วยงานสนบั สนุนการประยกุ ตใ์ ช้เทคโนโลยดี ิจทิ ลั เพอื่ การเรยี นรู้ 12 สรุป 13 คาถามทา้ ยบท 14 เอกสารอา้ งอิง 15 บทที่ 2 การใชง้ านเครือ่ งมอื ดิจิทลั และแอปพลเิ คชันในชีวิตประจาวัน 15 สมรรถนะด้านดจิ ทิ ลั 17 การเขา้ ใจดจิ ิทลั 21 เครือ่ งมือดิจทิ ลั 22 แอปพลิเคชัน 24 แอปพลิเคชันเพ่ือการใช้งานในชีวิตประจาวัน 29 สรปุ 29 คาถามทา้ ยบท 30 เอกสารอ้างองิ 31 บทที่ 3 เทคโนโลยีทางการเงนิ 32 ความหมายของเทคโนโลยที างการเงนิ 32 ประเภทของเทคโนโลยีทางการเงนิ 38 การปรบั ตวั เข้าสยู่ คุ การเงนิ ดิจิทลั 39 เทคโนโลยที ่เี กยี่ วข้องกับการพฒั นาเทคโนโลยีทางการเงนิ 40 ประโยชน์ของเทคโนโลยที างการเงนิ 40 ผลกระทบของเทคโนโลยที างการเงินตอ่ ระบบธรุ กิจ 41 ตวั อย่างการประยุกต์ใชเ้ ทคโนโลยที างการเงินในชีวิตประจาวนั 48 สรุป
(4) คาถามท้ายบท หนา้ เอกสารอ้างองิ บทที่ 4 ความรับผิดชอบตอ่ ตนเองและสงั คมในโลกออนไลน์ 48 การเขา้ ใจความรบั ผดิ ชอบตอ่ การกระทาของตนเองในสงั คม และสงั คมออนไลน์ 49 ประเดน็ เกยี่ วข้องกบั ความรับผิดชอบในสงั คมออนไลน์ 51 ครีเอทีฟคอมมอนส์ 51 พระราชบัญญัติคมุ้ ครองขอ้ มลู สว่ นบุคคล 55 สรุป 61 คาถามทา้ ยบท 64 เอกสารอ้างอิง 67 บทที่ 5 การร้เู ท่าทนั โลกออนไลน์ 68 การส่ือสารและแลกเปลี่ยนขอ้ มูลอยา่ งสรา้ งสรรคบ์ นโลกออนไลน์ 69 การร้เู ท่าทนั ขา่ วปลอมทางส่ือสังคมออนไลน์ 71 การรูเ้ ท่าทันพฤตกิ รรมการใชส้ อื่ สังคมออนไลน์อย่างปลอดภยั 71 สรุป 73 คาถามทา้ ยบท 78 เอกสารอา้ งองิ 80 บทท่ี 6 การรับมือในโลกออนไลน์ 81 ภัยในโลกออนไลน์ 82 การปอ้ งกันการถกู แฮกบญั ชโี ซเชียล 85 การใช้ธนาคารออนไลนอ์ ย่างปลอดภยั 85 การกล่นั แกลง้ บนโลกออนไลน์ 86 สรปุ 90 คาถามทา้ ยบท 92 เอกสารอา้ งอิง 96 บทที่ 7 ทกั ษะความเปน็ พลเมืองดจิ ิทัล 96 พลเมืองดิจทิ ลั 97 การคิดวเิ คราะหอ์ ย่างมีวจิ ารณญาณ 99 เทคโนโลยีในอนาคต 99 สรุป 102 คาถามท้ายบท 110 เอกสารอ้างอิง 112 112 114
(5) หนา้ บทที่ 8 เทคโนโลยดี จิ ทิ ลั เพอ่ื การแก้ปัญหาและสร้างสรรคส์ ังคม 115 เทคโนโลยดี ิจทิ ัลในมหาวทิ ยาลัย 115 ตวั อย่างการประยุกตใ์ ช้เทคโนโลยีดจิ ทิ ัลเพอื่ แกป้ ญั หาในมหาวิทยาลยั สวนดุสติ 118 การออกแบบเทคโนโลยีดจิ ทิ ลั เพอื่ แก้ปัญหาจากส่ิงต่าง ๆ รอบตวั 119 การคดิ เชิงออกแบบ 123 สรปุ 128 คาถามทา้ ยบท 128 เอกสารอา้ งอิง 129 131 บทที่ 9 เทคโนโลยีดิจทิ ัลเพอื่ การแกป้ ญั หาและสรา้ งสรรค์สังคม 132 เมตาเวริ ์สคืออะไร 134 การประยุกต์เมตาเวริ ์สในชวี ิตจรงิ 137 ประโยชนแ์ ละผลกระทบจากการใช้ Metaverse 139 สรุป 140 คาถามท้ายบท 141 เอกสารอ้างองิ 143 บรรณานุกรม
สารบัญภาพ ภาพที่ หน้า 1.1 ระบบ WBSC-LMS และ การเขา้ ถงึ ระบบแฟ้มสะสมผลงาน WBSC-Portfolio 3 1.2 แหล่งเรยี นรแู้ ละส่อื ออนไลน์ 6 1.3 แอปพลิเคชัน SDU 4S 7 1.4 แอปพลเิ คชัน SDU Application 9 1.5 อนิ โฟกราฟิกคู่มือการเรยี นออนไลน์สาหรบั นกั ศึกษา 11 2.1 ทักษะความเขา้ ใจและใชเ้ ทคโนโลยีดิจิทลั 9 ด้าน ของสานักงานคณะกรรมการ 17 ข้าราชการพลเรอื น 2.2 หลักสูตรการเข้าใจดิจิทลั (Digital Literacy) พ.ศ. 2562 20 2.3 สถติ ผิ ใู้ ช้งานอนิ เทอรเ์ นต็ ที่ใชง้ านเวบ็ ไซตแ์ ละแอปพลเิ คชันมากทีส่ ดุ ในโลก 23 ของปี 2021 2.4 จานวนผู้ใชง้ านโมบายแอปพลิเคชนั มากที่สุดในโลกของปี 2021 24 4.1 สญั ลักษณ์ของครีเอทฟี คอมมอนส์ 61 4.2 สญั ลกั ษณ์เงอ่ื นไขสญั ญาอนญุ าตครีเอทีฟคอมมอนส์ 63 4.3 ตวั อยา่ งการประกาศ Privacy Policy ของเว็บไซต์ UNESCO 66 5.1 เวบ็ ไซต์ศูนย์ต่อต้านข่าวปลอม ประเทศไทย 77 5.2 ตัวอย่างขา่ วปลอมและขา่ วบดิ เบอื น 77 5.3 เชก็ ชัวร์ แชร์ ผา่ นเวบ็ ไซต์ https://sure.oryor.com 78 6.1 ตวั อยา่ งการกล่นั แกล้งบนโลกออนไลน์ 93 6.2 การกลัน่ แกล้งบนโลกออนไลนท์ ีม่ ักพบบ่อย 95 7.1 ทกั ษะการเป็นพลเมอื งดิจิทลั 100 7.2 กระบวนการแกป้ ัญหาอยา่ งเป็นขั้นตอน 108 7.3 ตวั อย่างสถานการณ์ในขอ้ 6 113 8.1 ป้าย You are here หนา้ สตดู โิ อออกแบบของมหาวทิ ยาลัยสแตนฟอรด์ 126 9.1 ตวั อยา่ งการใชต้ วั แทนเสมอื นจรงิ ใน Microsoft Teams 119
สารบัญตาราง หนา้ ตารางที่ 103 118 7.1 แสดงคา่ บริการสง่ พัสดุลงทะเบยี นของบริษัทแห่งหนงึ่ 8.1 ตัวอย่างการประยกุ ตใ์ ชเ้ ทคโนโลยดี ิจิทัลในมหาวิทยาลัยสวนดุสิต
บทท่ี 1 การประยุกต์ใชเ้ ทคโนโลยีดิจิทลั เพอ่ื การเรียนรู้ เทคโนโลยีดิจิทัล หมายถึง ภาพรวมของอุปกรณ์และการแก้ปัญหาที่เกิดข้ึนโดยใช้ คอมพิวเตอร์เป็นฐาน ซ่ึงรวมถงึ การใช้แอปพลิเคชันใหม่ ๆ เพ่ือเพม่ิ คุณภาพชีวิตหรือแก้ปัญหาที่เกิดขึ้น ในชีวิตประจาวัน การเรียนหรือการทางาน การใช้เทคโลยีดิจิทัลให้เกิดประสิทธิผลตามวัตถุประสงค์ ของการใช้งานจึงเกี่ยวข้องกับทักษะความเข้าใจและใช้เทคโนโลยีดิจิทัล ครอบคลุมความสามารถ 4 มิติ ได้แก่ การใช้ ความเขา้ ใจ การสร้าง และการเขา้ ถงึ เทคโนโลยีไดอ้ ย่างมีประสทิ ธิภาพ การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้ เป็นเป้าหมายสาคัญท่ีแสดงถึง การใช้ ความเข้าใจ การสร้างและการเข้าถึงเทคโนโลยีดจิ ิทัลเพ่ือการเรียนในมหาวิทยาลัยสวนดุสิต เก่ียวข้อง กับระบบนิเวศการเรียนรู้ของมหาวิทยาลัยสวนดุสิต (SDU Learning Ecosystem) ซึ่งประกอบด้วย 2 องคป์ ระกอบสาคัญ คอื 1. การเรยี นรูร้ ูปแบบ 3ONs ประกอบด้วย การเรียนรใู้ นรปู แบบ On-site, On air และ Online 2. การจดั สภาพแวดลอ้ มการเรียนรู้ของมหาวทิ ยาลยั สวนดสุ ติ ประกอบด้วย 2.1 เคร่อื งมอื ที่ใชใ้ นการเรยี นรู้ ประกอบด้วย เคร่ืองมือทีม่ หาวทิ ยาลยั จดั เตรยี มให้ และ เครอื่ งมอื ทผ่ี เู้ รยี นนามาใช้ในการเรียนร้ดู ้วยตนเอง (Bring your own device: BYOD) 2.2 ระบบสนับสนุนการเรียนรู้ ประกอบด้วย ระบบบริหารการศึกษา เครื่องมือการเรียนรู้ ออนไลน์ แอปพลเิ คชนั เว็บไซต์ แหล่งเรียนรู้และสอ่ื ออนไลน์ ทเ่ี ก่ยี วข้องกบั การเรยี นร้แู ละการทางาน ในมหาวิทยาลยั สวนดุสติ 2.3 การให้บริการ Account และ บริการระบบเครือข่ายของมหาวทิ ยาลัย การเรียนรใู้ นรูปแบบ 3Ons มหาวทิ ยาลยั สวนดสุ ิต มรี ปู แบบการจดั การเรียนรู้ ทค่ี รอบคลุมการเรียน เรยี กว่า 3Ons ประกอบดว้ ย On-site การเรยี นรใู้ นมหาวทิ ยาลัย การเรียนรู้ในห้องเรียน พื้นท่ีการเรียนรู้ Co-Working Spaces พ้ืนที่การให้บริการห้องเรียน และห้องประชุมออนไลน์ (Virtual instruction room & Online learning room) ห้องปฏิบัติการ คอมพิวเตอร์ ห้องปฏิบัติการทางอาชีพ/ วิชาชีพ ที่มีการจัดการเรียนรู้แบบ Active learning ด้วย Technology-based Learning, Blended Learning ร่วมกับ เคร่อื งมอื การเรยี นร้อู อนไลน์ แอปพลิเคชนั เว็บไซต์ แหลง่ เรยี นรู้และส่อื ออนไลน์ ท่ีเกี่ยวขอ้ งกบั การเรียนรู้และการทางานในมหาวิทยาลยั สวนดุสิต โดยใช้เคร่ืองมือการเรียนรู้ที่มหาวิทยาลัยจัดเตรียมให้ หรือ เคร่ืองมือที่ผู้เรียนที่ผู้เรียนนามาใช้ใน การเรียนรดู้ ้วยตนเอง
2 On air การเรียนรโู้ ดยใช้ส่ือทรัพยากรทม่ี ีการกาหนดการเผยแพร่ข้อมลู การกาหนดตาราง กิจกรรม จัดเตรียมทรัพยากรการเรียนรู้ออนไลน์และกาหนดการส่งงาน ของรายวิชาในระบบ WBSC เพ่ือให้นักศึกษาสามารถเข้าเรียนรู้ได้ท้ังในรูปแบบของการเรียนรู้ด้วย ตนเอง และ สนับสนุนการเรียนรู้ด้านทฤษฎีในรายวิชา โดยเฉพาะอย่างย่ิงสาหรับรายวิชาการศึกษา ท่ัวไป นักศึกษาที่ลงทะเบียนเรียนเรียบร้อยสมบูรณ์จะปรากฎรายวิชาในระบบ WBSC แต่ละภาค เรยี นโดยอตั โนมัติ Online การเรยี นรู้แบบออนไลน์ การเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีส่ือสารแบบสองทางในเวลาเดียวกัน เพื่อจัดกิจกรรม Meeting Online ท้ังในรูปแบบของการฟังบรรยาย การเรียนรู้เชิงปฏิบัติการออนไลน์ ที่ใช้การเรียนรู้แบบ Online Active Learning ผ่านแอปพลิเคชนั Microsoft Teams, Zoom หรอื Line เปน็ ตน้ เคร่ืองมอื ทใี่ ช้ในการเรยี นรู้ เคร่ืองมือในการเรยี นร้สู าหรับนักศึกษา ประกอบดว้ ย 1. เคร่ืองมือท่ีมหาวิทยาลัยจัดเตรียมให้ เช่น ห้องปฎิบัติการคอมพิวเตอร์ ห้อง Smart Classroom ห้อง SDU Online Learning และ Virtual Instruction Room ที่มีให้บริการท้ังใน มหาวทิ ยาลัย วิทยาเขตสพุ รรณบุรี และศนู ย์การศกึ ษานอกท่ตี ้ัง 2. เคร่ืองมือที่ผู้เรียนนามาใช้ในการเรียนรู้ด้วยตนเอง BYOD เช่น เครื่องคอมพิวเตอร์แท็บเล็ต (Tablet computer) เคร่ืองคอมพิวเตอร์แบบพกพา (Notebook) โทรศัพท์มือถือสมาร์ตโฟน (Smartphone) เป็นต้น การจัดสภาพแวดล้อมการเรยี นรู้ของมหาวทิ ยาลัยสวนดุสิต ระบบสนบั สนุนการเรียนรู้ ระบบสนับสนนุ การเรยี นรู้ของมหาวทิ ยาลยั สวนดสุ ิต ประกอบด้วย ระบบบรหิ ารการศกึ ษา เครื่องมือการเรียนรู้ออนไลน์ แอปพลิเคชนั เวบ็ ไซต์ แหลง่ เรยี นรแู้ ละสื่อออนไลน์ ที่เกยี่ วขอ้ งกบั การเรียนร้แู ละการทางานทีม่ หาวทิ ยาลยั สวนดุสติ จัดเตรยี มเพ่ือให้บริการนกั ศกึ ษา ดังน้ี ระบบบริหารการศึกษา Academic https://academic.dusit.ac.th ระบบสารสนเทศสาหรับนักศึกษา นักศึกษาสามารถเข้าใช้บริการสาหรับการบริหารจัดการ สารสนเทศท่ีเก่ียวข้องกับการเรียนของตนเองต้ังแต่แรกเร่ิมเป็นนักศึกษาจนจบการศึกษา ทั้งการลงทะเบียนเรียน การตรวจสอบตารางเรียน/ตารางสอบ การตรวจสอบผลการลงทะเบียน การนดั หมายอาจารย์ทีป่ รึกษา รวมถงึ การขึน้ ทะเบยี นบัณฑิตเม่ือจบการศกึ ษา
3 ระบบ WBSC-LMS http://wbsc.dusit.ac.th ระบบการจัดการเรียนรู้ของมหาวิทยาลัยสวนดุสิต ช่ือเต็ม ระบบการเรียนรู้จากการทางาน แบบผสมผสานและเสริมศักยภาพด้วยเทคโนโลยี (Work-based Blended Learning and Technological Scaffolding System: WBSC) ได้แก่ ระบบท่ีทาหน้าที่การบริหารจัดการเรียน การสอนผ่านเวบ็ ผู้สอนในแตล่ ะรายวิชารวมถึงรายวชิ าการศึกษาทั่วไปจะนาเน้ือหา กิจกรรม สื่อการสอน เช่ือมโยงแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้ออนไลน์ และแบบทดสอบออนไลน์ท่ีเก่ียวข้องกับรายวชิ าจัดไวใ้ ห้ ในระบบ เพื่อให้นักศึกษาได้เข้าถึงเน้ือหา กิจกรรมต่าง ๆ ส่งงานและเข้าทาแบบทดสอบตามเส้นทาง การเรียนรู้ที่กาหนดโดยผู้สอนแต่ละรายวิชา ผู้เรียนสามารถดูภาพรวมเพ่ือเข้าถึงรายวิชาต่างๆ ได้ที่ เมนู site home ท่ีมาของคลปิ : https://wbsc2021.dusit.ac.th คมู่ ือการใชร้ ะบบ WBSC นอกจากน้ีในระบบ WBSC ยังมี ระบบแฟ้มสะสมผลงาน WBSC-Portfolio คือ ระบบท่ีช่วย ในการสร้างและเผยแพร่แฟ้มสะสมผลงานในรูปแบบออนไลน์ของระบบ WBSC ท่ีผู้เรียนสามารถ เรียกใช้และจัดเก็บผลงานในแฟ้มสะสมผลงานได้ ท่ี เมนู Site home ท่ีแถบด้านขวาที่ Network server จะพบ เมนูระบบแฟ้มสะสมผลงาน ภาพที่ 1.1 ระบบ WBSC-LMS และ การเขา้ ถงึ ระบบแฟม้ สะสมผลงาน WBSC-Portfolio ที่มา: https://wbsc2021.dusit.ac.th
4 แบบที่ 1 การใชบ้ นเครอื่ งคอมพิวเตอร์ แบบที่ 2 การใช้งานบนมอื ถือ แบบที่ 3 การใชง้ านบนมอื ถือ Notebook หรือ Tablet (Android) (iOS) ทีม่ าของคลปิ : https://wbsc2021.dusit.ac.th วิธีการใชร้ ะบบแฟม้ สะสมผลงาน WBSC-Portfolio เทคโนโลยกี ารสือ่ สารผา่ น Microsoft Teams เทคโนโลยีสื่อสารท่ีใช้งานร่วมกับ ระบบ WBSC-LMS โดย สามารถท้ังเรียนทากิจกรรมและ แบ่งปันข้อมลู ร่วมกันระหวา่ งผู้สอนและนักศึกษาแต่ละรายวิชา ผ่านพนื้ ท่สี ่วนกลาง โดยเฉพาะอย่างย่ิง ในการเรียนออนไลน์แบบประสานเวลา ผู้สอนจะจัดกิจกรรมการเรียนรู้ออนไลน์ท่ีมีการพบปะ พร้อมกันแบบออนไลน์ด้วยฟังก์ชันการจัดประชุม (Meeting) ที่สามารถแบ่งห้องย่อยในการอภิปราย และจดั กจิ กรรมในรปู แบบ Online Active Learning แอปพลิเคชันเพอื่ สนบั สนุนการวางแผนการเรยี น แอปพลิเคชัน SDU 4S สาหรับนักศึกษามหาวิทยาลัยสวนดุสิตเพื่อช่วยในการเข้าถึงข้อมูล ปฏิทินการศึกษาพร้อมการแจ้งเตือน ประวัติการลงทะเบียนพร้อมตารางเรียน ประวัติการชาระเกรด การนัดหมายกับอาจารย์ท่ีปรึกษา แหล่งเรียนรู้ การประเมินผู้สอน สถานะคาขอและข้อมูลการติดต่อ พร้อมแผนท่ีต้ังของหลักสูตรต่าง ๆ ภายในมหาวิทยาลัยสวนดุสิต ประกอบด้วย ข้อมูลส่วนตัว (Profile) ปฏิทินวิชาการ (Academic Calendar) สถานะลงทะเบียน (Enrollment) ผลการเรียน (Grade) สถานะการชาระเงิน (Payment) อาจารย์ที่ปรึกษา (Advisor) แหล่งเรียนรู้ (Library) และ การประเมิน (Assessment) SDU eLearning SDU eLearning เป็นแอปพลิเคชันสื่อการเรียนรู้ ซึ่งมีเนื้อหาเกี่ยวกับ การประกอบอาหารไทย การประกอบอาหารของประเทศในกลุ่มประชาคมเศรษฐกิจอาเซียน ความรู้เกี่ยวกับสมุนไพรย่านาง สื่อการเรียนรู้หมวดรายวิชาการศึกษาท่ัวไป มหาวิทยาลัยสวนดุสิต และเทคนิคสุขภาพพ่ึงตนเอง ตามหลกั แพทยท์ างเลอื กวิถพี ุทธ (ยา 9 เมด็ )
5 ชุดโปรแกรมเพอ่ื การทางานรว่ มกนั Office 365 Office 365 เป็นชุดโปรแกรม Microsoft Office ที่สามารถเชื่อมต่อกับระบบคลาวด์ ที่เปล่ียนรูปแบบการใช้งานจากการทางานแบบออฟไลน์บนเคร่ืองคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลหรือ เครื่องคอมพวิ เตอรแ์ บบพกพา เปน็ การใชง้ านแบบออนไลนบ์ นระบบคลาวด์ท่ชี ่วยใหน้ ักศกึ ษาสามารถ เข้าถึงข้อมูล ใชง้ านและทางานร่วมกันไดแ้ บบออนไลน์ได้จากทุกแพลตฟอร์มระหว่างท่ีมีการเช่ือมต่อ แบบออนไลน์ได้ และนอกจากโปรแกรมสาหรับการทางานพื้นฐาน เช่น MS-Word, MS-Excel, MS-PowerPoint แบบออนไลน์แล้ว Office 365 ยังรวมถึงโปรแกรมสาหรับการทางานร่วมกันอื่น ๆ อาทเิ ช่น Outlook SharePoint Yammer Sway Planner OneNote Stream และ OneDrive ดังนี้ Outlook สาหรับการตดิ ตอ่ นดั หมายผา่ นปฏทิ ิน การส่งจดหมายอิเลก็ ทรอนิกส์ SharePoint สาหรับการแชรพ์ ื้นทก่ี ารทางานรว่ มกนั แบบออนไลนด์ ้วย Yammer ระบบ Social Network ภายในองค์กร Sway เคร่อื งมอื สร้างเว็บและนาเสนอขอ้ มูลแบบงา่ ย Planner เครอ่ื งมือสาหรบั การวางแผนสาหรบั ส่ือสารและการทางานเปน็ ทมี OneNote สมดุ บนั ทึกแบบออนไลน์ Stream ระบบการจัดการและแชรว์ ดี โิ อภายในทีมหรอื องคก์ ร OneDrive พ้ืนที่สาหรับการจัดเก็บไฟล์และทางานร่วมกันบนคลาวด์ฟรีสาหรับเก็บ ขอ้ มูลส่วนบคุ คลแบบออนไลนท์ ่ีไมเ่ สียค่าใชจ้ า่ ย นกั ศึกษาของมหาวทิ ยาลัย สวนดุสติ มีพ้นื ทีจ่ ดั เก็บขอ้ มูลที่ความจุ 1 TB แนะนาบริการ Office 365 แนะนาการใชง้ าน OneDrive แอปพลเิ คชันเพอ่ื การเรยี นรู้ดว้ ย iPad หลักสูตรศึกษาศาสตรบัณฑิต คณะครุศาสตร์ เป็นหลักสูตรที่นักศึกษาในหลักสูตรมี การกาหนดให้ใช้ iPad เป็นเครื่องมือในการเรียนรู้ ใช้แอปพลิเคชันในการเรียนรู้และการทางานบน ระบบปฏิบัติการ iOS ได้แก่ ระบบบริหารจัดการคอร์สเรียน iTunes U ที่รวบรวมบทเรียนออนไลน์ และแหล่งเรียนรู้และส่ือออนไลน์ รวมถึงแอปพลิเคชันกลุ่ม iWork ได้แก่ Keynotes Pages Numbers iMovie และ GarageBand ดงั นี้
6 Keynotes เครอื่ งมือสาหรบั การจดั ทาการนาเสนอข้อมลู Pages โปรแกรมจัดทาเอกสาร บนั ทกึ รายงาน Numbers โปรแกรมสาหรับใชใ้ นการคานวณ iMovie โปรแกรมตัดต่อวีดิทศั น์หรอื Video GarageBand โปรแกรมทใ่ี ชใ้ นการสร้างสรรคด์ นตรี แอปพลิเคชนั เพอื่ การเรยี นรูส้ าหรบั นกั ศกึ ษาชาวตา่ งชาติ สาหรับนักศึกษาต่างชาติ การใช้บริการแอปพลิเคชันเพ่ือการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยสวนดุสิตมี การเลือกใช้แอปพลิเคชันท่ีสอดคล้องกับการใช้ชีวิตประจาวันของนักศึกษา เช่น WhatsApp, KakaoTalk, DingTalk, Weibo เป็นตน้ แหลง่ เรียนรู้และสือ่ ออนไลน์ http://www.dusit.ac.th/learning-resources ประกอบด้วยส่ือการเรียนออนไลน์ เช่น ระบบ SDU MOOC ระบบ SDU Sharing บริการ เรียน ภาษาอังกฤษออนไลน์ English Discovery ระบบ e-Learning และฐานข้อมูลออนไลน์ ครอบคลมุ ทกุ หลักสูตรท่ีเปิดการเรยี นการสอนมากกวา่ 25 ฐานขอ้ มูล ภาพที่ 1.2 แหล่งเรียนรู้และส่อื ออนไลน์
7 ที่มาของคลิป: http://www.dusit.ac.th/learning-resources แหลง่ เรยี นรแู้ ละสื่อออนไลน์ ระบบ e-assessment http://e-assessment.dusit.ac.th/login.aspx ระบบการประเมินเพ่ือพัฒนาประสิทธิภาพการจัดการศึกษา ในแต่ละภาคเรียนเม่ือสิ้นสุด การจัดการเรียนการสอน นักศึกษาคือส่วนหน่ึงของการปรับปรุงการเรียนการสอนของมหาวิทยาลัย ดว้ ยการทาแบบสอบถามผา่ นระบบ e-assessment ในทกุ รายวิชาทเี่ รียนในภาคเรยี นน้ัน แอปพลิเคชันเพ่ือสนับสนุนการวางแผนการเรียน หรือ แอปพลิเคชัน SDU 4S เปน็ แอปพลิเคชนั สาหรับนักศึกษามหาวิทยาลัยสวนดุสิต เพ่ือช่วยในการเข้าถึงข้อมูลปฏิทินการศึกษา แจ้งเตือนประวัติการลงทะเบียนพร้อมตารางเรียน ประวัติการชาระเงิน เกรด การนัดหมายกับ อาจารย์ทปี่ รกึ ษา แหล่งเรยี นรู้ การประเมินผู้สอน สถานะคาร้อง และข้อมูลตดิ ต่อพรอ้ มแผนทีส่ าหรบั หลักสูตรภายในมหาวิทยาลยั สวนดสุ ิต (สานักวิทยบรกิ ารและเทคโนโลยสี ารสนเทศ มหาวิทยาลยั สวน ดสุ ติ , 2562) ภาพท่ี 1.3 แอปพลเิ คชนั SDU 4S ทม่ี า: สานกั วิทยบรกิ ารเทคโนโลยสี ารสนเทศ, 2562
8 แอปพลเิ คชัน SDU 4S ประกอบด้วยเมนู - ข้อมูลส่วนตัว (Profile) แสดงข้อมูลส่วนตัวต่าง ๆ ของนักศึกษา ได้แก่ เบอร์โทรศัพท์ อเี มล สถานการณช์ าระเงนิ สถานะการยมื หนงั สอื และสถานะการกู้ยมื กยศ. - ปฏิทินวิชาการ (Academic Calendar) แสดงข้อมูลกิจกรรมต่าง ๆ ตามปฏิทินวิชาการของ มหาวิทยาลัย ซ่งึ สามารถคลกิ ดูรายละเอียด และมกี ารแจ้งเตอื น (Notification) สาหรบั วันทม่ี กี ิจกรรม - สถานะลงทะเบียน (Enrollment) แสดงรายวชิ าที่ลงทะเบยี นเรียนในแต่ละภาคเรียน โดย ภาคเรียนปัจจบุ นั มีการแสดงวนั เรียน เวลาเรียน หอ้ งเรียน วันสอบ เวลาสอบ และห้องสอบ - ผลการเรยี น (Grade) แสดงผลการเรยี นของแตล่ ะภาคเรียน จานวนหน่วยกิต หน่วยกติ สะสม เกรดเฉล่ีย และเกรดเฉลย่ี สะสม - สถานะการชาระเงิน (Payment) แสดงสถานการณ์ชาระเงินในแต่ละภาคเรียน ว่ามีสถานะ ชาระเงินเรยี บรอ้ ย หรอื ค้างชาระ - อาจารย์ที่ปรึกษา (Advisor) แสดงข้อมูลอาจารย์ที่ปรึกษา ช่องทางการติดต่อ การนัดหมาย และนกั ศกึ ษาสามารถนดั หมายผา่ นทางแอปพลเิ คชัน - แหล่งเรียนรู้ (Library) แสดงแบนเนอร์เพ่ือลิงก์ไปยังแหล่งเรียนรู้ออนไลน์ต่าง ๆ ของ มหาวิทยาลัย เช่น e-Book ฐานขอ้ มลู ออนไลน์ สอ่ื การเรียนรใู้ นรายวชิ าหมวดการศึกษาทว่ั ไป เปน็ ต้น - การประเมิน (Assessment) แสดงลิงก์เช่ือมโยงไประบบการประเมินการจัดการเรียน การสอนแตล่ ะรายวชิ าของนักศกึ ษาในแตล่ ะภาคเรยี น - สถานะคาร้อง (Request) แสดงสถานะใบคาร้องต่าง ๆ ที่นักศึกษาย่ืนต่อสานักส่งเสริม วิชาการและงานทะเบียน - แผนท่ี (Map) แสดงทีต่ ัง้ อาคาร สานักงาน เบอร์โทรศัพท์หนว่ ยงานต่าง ๆ ในมหาวทิ ยาลัย สวนดสุ ติ พร้อมแสดงเสน้ ทางแบบเดยี วกับ Google Map แอปพลิเคชัน SDU Application เป็นแอปพลิเคชันแรกของมหาวิทยาลัยสวนดุสิต พัฒนาขนึ้ โดยมวี ัตถุประสงค์เพอ่ื อานวยความสะดวกในการเข้าถึงข้อมูลสาหรับนกั ศึกษา บคุ ลากรของ มหาวทิ ยาลัย และบคุ คลภายนอกทสี่ นใจ โดยประชาสมั พันธ์ข่าวของมหาวทิ ยาลยั เผยแพร่ขอ้ มูลและ สถานที่สาคัญของมหาวิทยาลัย แจ้งรายการอาหารรายวันของโรงอาหารภายในมหาวิทยาลัย หล่ง รวบรวมส่ือวีดิทัศน์เพ่ือการเรียนรู้ของมหาวิทยาลัย (สานักวิทยบริการและเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวทิ ยาลยั สวนดุสติ , 2562)
9 ภาพที่ 1.4 แอปพลิเคชนั SDU Application ที่มา: สานักวทิ ยบริการเทคโนโลยีสารสนเทศ, 2562 แอปพลเิ คชนั SDU Application ประกอบด้วยเมนู - News แสดงข้อมูลข่าวประชาสัมพันธ์ของมหาวิทยาลัยเหมือนกับที่แสดงที่หน้าเว็บ มหาวิทยาลยั - Tour แสดงข้อมูลสถานที่ภายในมหาวิทยาลัยพร้อมแผนที่ โดยผู้ใช้ต้องเปิด GPS สาหรับ การใช้งาน - Canteen แสดงรายการอาหารประจาวันของโรงอาหารภายในมหาวิทยาลยั - Information แสดงข้อมูลสาคัญของมหาวิทยาลัย ได้แก่ ประวัติมหาวิทยาลัย โครงสร้าง มหาวิทยาลัย เครื่องหมาย สัญลักษณ์ และสีประจามหาวิทยาลัย แผนผังมหาวิทยาลัย เพลงมาร์ช มหาวิทยาลัยสวนดุสิต คณะและหน่วยงาน - Media แสดงส่อื วดี ทิ ศั น์เพื่อการเรียนรู้ของมหาวทิ ยาลัย พ้นื ทีก่ ารเรียนรู้ Co-Working Spaces พื้นท่ีแลกเปล่ียนเรียนรู้ในมหาวิทยาลัยท่ีมีการเผยแพร่วดิ ีโอการสอนรายวชิ าการศึกษาทั่วไป (General Education) ผ่านโทรทศั น์วงจรปิด เป็นจุดให้บรกิ ารสญั ญาณอนิ เทอรเ์ น็ตทค่ี รอบคลมุ พืน้ ท่ี การเรียนรู้ ในมหาวิทยาลัยประกอบด้วย Co-Working Spaces ณ สานักวิทยบริการและเทคโนโลยี สารสนเทศ Café Library จานวน 13 แห่ง ในมหาวิทยาลัย รวมถึงพ้ืนท่ีการเรียนรู้ ณ วิทยาเขต สุพรรณบุรี และศูนยก์ ารศกึ ษานอกท่ตี ั้ง
10 ห้อง SDU Online Learning นวัตกรรมห้องเรียนออนไลน์ของมหาวิทยาลัยสวนดุสิต มีวัตถุประสงค์เพื่อใช้ในการเรียน การสอนออนไลน์และการประชุมออนไลน์ท่ีมีกระจายทุกคณะ ทั้งในมหาวิทยาลัย วิทยาเขตและ ศูนย์การศึกษา ประกอบด้วยคอมพิวเตอร์ควบคุมการประชุมทางไกลผ่านจอภาพผ่านโปรแกรม Microsoft Teams จอทีวีแสดงภาพผู้สอน ผู้เรียนหรือผู้เข้าร่วมประชุม รวมถึงการแชร์ข้อมูลเน้ือหา การประชุม สามารถเชอ่ื มตอ่ กับอุปกรณไ์ ด้ทงั้ Notebook, iPad และ Smartphone การเตรียมความพรอ้ มกอ่ นเรียน 1. สารวจและจดั เตรียมอปุ กรณ์ Notebook Smart Device ของนักศึกษาก่อนเรียน 2. การใช้งาน Account กบั บรกิ ารตา่ ง ๆ ในมหาวทิ ยาลัย ประกอบดว้ ย 2.1 Account สาหรบั การใช้บริการระบบสารสนเทศและระบบเครือข่ายในมหาวทิ ยาลยั กาหนด User Name : Uรหสั นกั ศกึ ษา Password : xxxxxxxxxxxx (วันเดือนปี พ.ศ.) 2.2 Account สาหรับการใชบ้ ริการ e Mail และ Office 365 ของมหาวิทยาลัย กาหนด User Name : Uรหสั นักศกึ ษา@mail.dusit.ac.th Password : xxxxxxxxxxxx (วนั เดือนปี พ.ศ.) ท้ังน้ี นกั ศกึ ษาสามารถเปลีย่ น Password ได้ดว้ ยตนเอง ผ่านทางเวบ็ ไซต์ http://chgpwd.dusit.ac.th สาหรับกรณที ีพ่ บปญั หาด้านการใช้งานเทคโนโลยดี จิ ิทัลเพือ่ การเรยี นรู้ สามารถตดิ ต่อสอบถามเพ่ิมเติมได้ท่ี สานกั วิทยบริการและเทคโนโลยสี ารสนเทศ หนว่ ยงานสนบั สนุนด้านเทคโนโลยีดิจทิ ัลเพอ่ื การเรียนรู้ ในการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพ่ือการเรียนรู้ เพ่ือให้เกิดประสิทธิภาพในการให้บริการ มหาวิทยาลัยสวนดุสิตมีหน่วยงานหลักทาหน้าที่ให้บริการและสนับสนุนการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อ การเรียนรู้ ดงั นี้ สานกั วิทยบริการและเทคโนโลยสี ารสนเทศ หนว่ ยงานสนบั สนนุ การเรยี นรู้ ทาหน้าที่ เป็นแหลง่ รวบรวมเทคโนโลยีเพือ่ สนับสนนุ การเรียน การสอนและการบริหารจัดการ ศูนย์รวมความรู้ที่เน้นการให้บริการในรูปแบบออนไลน์และออฟไลน์ ใหบ้ ริการด้านขอ้ มูลสารสนเทศกับ อาจารย์ เจา้ หน้าที่ นักศกึ ษาของมหาวิทยาลยั สวนดุสิต และบุคคล ทวั่ ไปท่ปี ระสงค์เขา้ มาสืบค้นและศึกษาหาความรู้ด้วยตนเอง แหลง่ ถา่ ยทอดองค์ความรู้ดา้ นเทคโนโลยี สารสนเทศ รวมถึงการพัฒนานวัตกรรมเพ่ือการบริหารจัดการและการเรียนการสอน การดูแลและ ให้บริการด้านระบบเครือข่ายของมหาวิทยาลัยสวนดุสิต รวมถึงการให้บริการให้คาปรึกษาเกี่ยวกับ
11 การใช้เทคโนโลยีและระบบสารสนเทศในมหาวิทยาลัย โดยมีเว็บไซต์หลักที่ให้บริการข้อมูล ได้แก่ https://arit.dusit.ac.th และ ชอ่ งทางให้บริการตอบคาถามผ่าน Line : SDU Online Platform Student ภาพที่ 1.5 อนิ โฟกราฟกิ คู่มอื การเรียนออนไลนส์ าหรบั นกั ศึกษา ท่มี า: สานกั วทิ ยบริการเทคโนโลยสี ารสนเทศ, 2563
12 สานกั ส่งเสรมิ วชิ าการและงานทะเบยี น หน่วยงานท่ีส่งเสริม สนับสนุนทางวิชาการเพ่ือให้การจัดการศึกษาของมหาวิทยาลัยเป็นไป ตามเกณฑ์มาตรฐานภายใต้การบริหารจัดการเชิงพลวัต สามารถแข่งขันได้ในระดับอาเซียนโดยใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศพัฒนางานบริการที่เป็นเลิศ ทาหน้าที่บริหารหลักสูตรและการจัดการเรียน การสอน ส่งเสริมการขับเคลื่อนการบริการวิชาการและทานุบารุงศิลปะและวฒั นธรรมท่ีมีการบรู ณาการ กับการเรียนการสอน รวมทั้งการพัฒนาระบบทะเบยี นนกั เรยี นนักศึกษาและระบบบรกิ ารด้านวิชาการ และงานทะเบียน มีการให้บริการผ่านเว็บไซต์หลัก คือ http://regis.dusit.ac.th/home และระบบ บริหารการศึกษา Academic https://academic.dusit.ac.th สรปุ เทคโนโลยีดิจิทัลเพอ่ื การเรียนรู้ มหาวิทยาลัยสวนดสุ ติ หมายถึง อุปกรณ์ โปรแกรมหรือแอป พลิเคชันของมหาวิทยาลัยสวนดุสิตที่นามาใช้เพ่ือเพิ่มคุณภาพชีวิตหรือแก้ปัญหาในชีวิตประวัน การเรียนหรือการทางานโดยใชค้ อมพิวเตอร์เป็นฐาน โดยใชท้ ักษะความเข้าใจและใช้เทคโนโลยีดจิ ทิ ลั คอบคลุมความสามารถด้านการใช้ ความเข้าใจ การสร้างและการเข้าถึงเทคโนโลยีได้อย่างมี ประสิทธิภาพ บนระบบนิเวศการเรียนรู้ของมหาวิทยาลัยสวนดุสิต ซึ่งมี 2 องค์ประกอบสาคัญ คือ การเรียนรู้รูปแบบ 3ONs ประกอบด้วย การเรียนรู้ในรูปแบบ On-site, On air และ Online และ การจัดสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ของมหาวิทยาลัยสวนดุสิตท่ีประกอบด้วย (1) เครื่องมือที่ใช้ใน การเรียนรู้ ประกอบด้วย เคร่ืองมือท่ีมหาวิทยาลัยจัดเตรียมให้และเคร่ืองมือที่ผู้เรียนนามาใช้ใน การเรียนรู้ด้วยตนเอง (2) ระบบสนับสนุนการเรียนรู้ ประกอบด้วย ระบบบริหารการศึกษา เคร่ืองมือ การเรียนรู้ออนไลน์ แอปพลิเคชัน เว็บไซต์ แหล่งเรียนร้แู ละสื่อออนไลน์ ท่ีเกี่ยวข้องกับการเรียนรแู้ ละ การทางานในมหาวิทยาลยั สวนดสุ ติ และ (3) การใหบ้ ริการ Account และบริการระบบเครือข่ายของ มหาวิทยาลัย ภายใต้การดูแลและสนับสนุนการให้บริการของสานักวิทยบริการและเทคโนโลยี สารสนเทศและสานกั ส่งเสริมวชิ าการและงานทะเบียน
13 คาถามทา้ ยบท 1. ระบบนิเวศการเรียนรู้ของมหาวิทยาลัยสวนดุสิตในการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อ การเรียนรู้ ประกอบดว้ ยอะไรบา้ ง จงอธิบายรายละเอียดมาพอสงั เขป 2. เมือ่ นกั ศกึ ษาต้องการลงทะเบยี นเรียน นกั ศกึ ษาจะลงทะเบียนผา่ นเวบ็ ไซต์อะไร 3. จงอธบิ ายวธิ กี ารลงทะเบียนเรียนมาพอสังเขป 4. ระบบ WBSC คอื อะไร เกยี่ วขอ้ งอย่างไรกบั การเรยี นแบบ 3 ONs 5. เม่ือนักศึกษาต้องการจัดเก็บข้อมูลแบบออนไลน์ สามารถจัดเก็บในแอปพลิเคชันใด และ สามารถจดั เกบ็ ขอ้ มลู ได้สูงสดุ ทค่ี วามจุเทา่ ใด 6. Microsoft Office กบั Office 365 มคี วามแตกตา่ งกนั อย่างไร 7. เม่ือนักศึกษาต้องการใช้งานระบบเครือข่ายหรือ WIFI ของมหาวิทยาลัย นักศึกษาจะต้อง ระบุ Account ในการใช้บริการอยา่ งไร 8. กรณีที่นักศึกษามีปญั หาเรื่องการใช้งาน Account นักศึกษาสามารถแก้ปญั หาเบ้ืองต้นได้ โดยการไปที่เว็บไซต์ใด และหากต้องการความช่วยเหลือเพ่ิมเติมสามารถขอรับคาปรึกษาได้ที่ หน่วยงานใด
เอกสารอ้างอิง สานักวิทยบริการและเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต. (2562). บริการ Application. สบื ค้นเมอ่ื วนั ท่ี 11 มีนาคม 2564, จาก https://arit.dusit.ac.th/2019/application.html. ------- . (2563). คู่มือการจัดการเรียนการการสอนออนไลน์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต. กรุงเทพฯ: ศูนยบ์ ริการสือ่ และส่งิ พิมพ์กราฟฟคิ ไซท์ มหาวิทยาลยั สวนดสุ ติ . ------- . (2564). คู่มือการเรียนรู้เทคโนโลยีดิจิทัล มหาวิทยาลัยสวนดุสิต. กรุงเทพฯ: ศูนย์บริการสื่อ และส่งิ พมิ พก์ ราฟฟิคไซท์ มหาวิทยาลยั สวนดุสิต.
บทที่ 2 การใช้งานเคร่ืองมอื ดิจิทัลและแอปพลิเคชันในชวี ติ ประจาวัน จากการพัฒนาอย่างก้าวกระโดดของอุปกรณ์การใช้งานอินเทอร์เน็ตบนเคร่ืองมือส่ือสารอย่าง สมาร์ตโฟน ส่งผลให้การใช้งานสมาร์ตโฟนเป็นท่ีนิยมในวงกว้าง รวมท้ังเครื่องมือท่ีใช้ในการสื่อสาร เชอ่ื มต่อระหวา่ งบคุ คลทวั่ ไปเกิดการปฏวิ ัตอิ ยา่ งรนุ แรง น่ันคอื เครือขา่ ยสงั คม (social network) เม่อื ปัจจยั ทงั้ สองอย่างมารวมกนั จึงทาให้สอื่ ออนไลนอ์ ยา่ งส่ือสงั คม (social media) ไดร้ ับความนิยมอย่างมาก ควบคู่ไปกับการใช้ประโยชน์ของสมาร์ตโฟน ดังน้ัน การเช่ือมต่อเข้าสู่โลกออนไลน์และอินเทอร์เน็ต จึงไม่ถูกจากัดอยู่เพียงการสื่อสารผ่านช่องทางออนไลน์ การทางานผ่านคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (PC) เคร่อื งคอมพิวเตอร์แบบพกพา (notebook) หรอื แล็ปท็อป (laptop) สง่ ผลให้เรากา้ วเขา้ สู่ “ยคุ ดจิ ิทลั ” อย่างเต็มรูปแบบ ซ่ึงเราสามารถนาความรู้ความสามารถในส่วนของเทคโนโลยีสารสนเทศและ การสื่อสารหรือวทิ ยาการที่เกีย่ วขอ้ ง มาประยุกต์ใช้ให้เหมาะกับความเปล่ียนแปลงท่ีเกิดขึ้นเพือ่ ให้เกิด ประโยชนส์ ูงสดุ อย่างตัวอย่างเชน่ เคยมกี ารศึกษาเรือ่ งของการนาข้อมลู ต่าง ๆ มาประยกุ ต์ใช้ต้ังแตส่ มัย เร่ิมต้นของยุคไอทีแล้ว แต่แนวความคิดหรือความรู้เหล่าน้ีได้ถูกนาไปต่อยอดและนาไปใช้ประโยชน์ สามารถจับต้องได้จริงอย่างเห็นได้ชัดมากขึ้นในยุคดิจิทัล โดยเฉพาะอย่างย่ิงการใช้ระบบการเรียนรู้ Machine Learning (ML) รว่ มกับปัญญาประดษิ ฐ์ (Artificial Intelligence: AI) สมรรถนะด้านดจิ ทิ ัล การเปล่ียนแปลงของเทคโนโลยีดิจิทัลมีอิทธิพลต่อการดารงชีวิตและการทางาน ดังน้ัน เราจึง ต้องปรับตัวให้สอดคล้องกับบริบทของการเปล่ียนแปลง เพ่ือป้องกันไม่ให้เกิด culture shock หรือ อาการท่ีไม่คุ้นชินอันเน่ืองจากการเปลี่ยนผ่านเทคโนโลยี และเพ่ือป้องกันความเสี่ยงที่อาจเกิดจาก การใช้เทคโนโลยีที่ไม่เหมาะสม เช่น การสูญเสียการเป็นส่วนตัว ความปลอดภัยในชีวิตและทรัพย์สิน การโจรกรรมข้อมูล การโจมตีทางไซเบอร์ เปน็ ตน้ (สานักงานคณะกรรมการข้าราชการพลเรือน, 2560) ดังนั้น สามารถนิยามคาว่า เทคโนโลยีดิจิทัล (Digital Technology) จากการใช้งานในปัจจุบัน ได้ว่า เป็นเคร่ืองมืออิเล็กทรอนิกส์ ระบบอัตโนมัติ อุปกรณ์เทคโนโลยี หรือทรัพยากร ท่ีใช้สาหรับสร้าง จัดเก็บข้อมูล แสดงผลข้อมูล หรือประมวลผลข้อมูล และยังรวมถึงการส่ือสาร เนื้อหา (content) เครือ่ งมือ อุปกรณต์ ่าง ๆ ท่ชี ่วยอานวยความสะดวกในการทางาน การสื่อสาร และการใช้ชวี ิตประจาวัน ตวั อย่างเช่น เว็บไซต์ โซเชียลมีเดีย เกมออนไลน์ มัลติมีเดีย แอปพลิเคชนั แพลตฟอร์มด้านการศกึ ษา สมาร์ตโฟน สตรีมมิ่งวิดีโอ การประมวลผลคลาวด์ (cloud computing) เทคโนโลยีบล็อกเชน (blockchain technology) สกุลเงินดิจิทัล (cryptocurrency) ปญั ญาประดษิ ฐ์ (artificial intelligence: AI) เป็นต้น จากนโยบายและแผนระดับชาติว่าด้วยการพัฒนาดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม พ.ศ. 2561 - 2580 ซ่ึงมีเป้าหมายในภาพรวม คือ เพ่ิมขีดความสามารถในการแข่งขันทางเศรษฐกิจของ ประเทศด้วยการใช้นวัตกรรมและเทคโนโลยีดิจิทัล สร้างโอกาสทางสังคมอย่างเท่าเทียมด้วยข้อมูล
16 ข่าวสารและบริการต่าง ๆ ผ่านส่ือดิจิทัลเพื่อยกระดับคุณภาพชีวิตของประชาชน เตรียมความพร้อม ให้บุคลากรทุกกลุ่มมีความรู้และทักษะที่เหมาะสมต่อการดาเนินชีวิตและการประกอบอาชีพใน ยุคดิจิทัล และปฏิรูปกระบวนทัศน์การทางานและการให้บริการของภาครัฐ ด้วยเทคโนโลยีดิจิทัลและ การใช้ประโยชน์จากข้อมูล เพ่ือให้การปฏิบัติงานเกิดความโปร่งใส มีประสิทธิภาพและประสิทธิผล สานักงานคณะกรรมการดิจิทัลเพ่ือเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ (สดช.) จึงได้ให้คานิยาม “กรอบ สมรรถนะด้านดจิ ิทัล (Digital Competency Framework)” ไวว้ ่า กรอบการพัฒนาสมรรถนะบุคคล เพื่อให้มีความรู้ ทักษะ และคุณลักษณะท่ีสามารถใช้ในเทคโนโลยีดิจิทัลได้อย่างมีประสิทธิภาพ เหมาะสม ปลอดภัย สร้างสรรค์ มีจริยธรรม และมีเสรีภาพ ซึ่งกรอบสมรรถนะด้านดิจิทัลสาหรับ พลเมืองไทย แบ่งออกเป็น 4 ด้านเพ่ือให้สอดคล้องกับบริบทของประเทศไทย ได้แก่ (สานักงาน คณะกรรมการดจิ ทิ ัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ, 2562, หน้า 1-3) - การเข้าใจดิจิทัล (Digital Literacy) เพื่อให้พลเมืองมีสมรรถนะในการเข้าถึง ค้นหา คัดกรอง วิเคราะห์ สังเคราะห์ จัดการ ประยุกต์ใช้ สื่อสาร สร้าง แบ่งปนั การติดตามข้อมูลสารสนเทศและเนื้อหา (Content Media) ได้อย่างเหมาะสม ไม่ละเมิดสิทธิผู้อ่ืน มีความรับผิดชอบ ปลอดภัย มีมารยาท ไม่ ละเมดิ กฎหมาย - การใชด้ ิจิทัล (Digital Skill/ ICT Skill) เพ่ือให้พลเมืองใช้เคร่ืองมือดิจิทัลพื้นฐานได้อย่างมี ประสิทธิภาพ หลากหลาย และสามารถประยกุ ตใ์ ชใ้ นงานเพอื่ เป็นตน้ ทุนต่อยอดในการประกอบอาชีพ การดาเนนิ ชีวิตประจาวนั และการพฒั นาตนเอง - การแก้ปัญหาด้วยเครื่องมือดิจิทัล (Problem Solving with Digital tools) เพื่อให้ พลเมืองมีสมรรถนะในการระบุความตอ้ งการและทรัพยากรได้ ตัดสินใจใช้เคร่ืองมือดิจิทัลที่เหมาะสม ไดอ้ ย่างชาญฉลาดตามวตั ถุประสงค์และความต้องการ ใช้เครื่องมือดิจิทัลหรือเทคโนโลยีเพ่อื แก้ปัญหา ต่าง ๆ ได้ และใช้งานอย่างสร้างสรรค์ สามารถแก้ปัญหาเชิงเทคนิค และสามารถปรับปรุงพัฒนา สมรรถนะตนเองให้เทา่ ทันโลกได้ - การปรับตัวสู่การเปลี่ยนแปลงดิจิทัล (Adaptive Digital Transformation) เพ่ือให้ พลเมืองมีสมรรถนะในการยืดหยุ่นและปรับตัวต่อโลกท่ีมีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วและกระแส ความเปล่ียนแปลงต่าง ๆ สามารถเอาตัวรอดในโลกยุคปัจจุบันและอนาคตที่มีแนวโน้มการเปลี่ยนแปลง ท่ีรวดเร็วได้อย่างคล่องแคล่ว (Digital Agility) และสามารถใช้เทคโนโลยีเพ่ือการเปล่ียนแปลงชีวิต ในทางท่ีดขี ึ้น หรือเกิดเป็นวัฒนธรรมดิจทิ ัลได้ (Digital Culture) สามารถทางานรว่ มกับผู้อื่นทมี่ ีสังคม และวัฒนธรรมทหี่ ลากหลาย รเิ ริ่ม และเรยี นรดู้ ว้ ยตนเอง ท่มี าของคลิป: DiCY Thailand. ตอน Digital Literacy Thailand Project
17 การเขา้ ใจดจิ ิทลั มีองค์กรท่ีให้นิยามหรือความหมาย “การเข้าใจดจิ ิทัล (Digital Literacy)” ไว้มากมาย ซ่ึงแตล่ ะ องค์กรระบุขอบเขตความหมายโดยมีท้ังส่วนที่เหมือนและต่างกัน โดยรวมแล้ว การเข้าใจดิจิทัล จะกล่าวถึงการใชง้ านเคร่ืองมือและเทคโนโลยีทางสารสนเทศให้ถูกตอ้ ง เพ่ือเข้าถึง วิเคราะห์ ประเมิน จัดการ สื่อสาร และสร้างข้อมูล (data) สารสนเทศ (information) และสาร (content media) ได้ อย่างถูกต้อง ปลอดภัย ไม่ละเมิดกฎหมาย และมีประสิทธิภาพ (สานักงานคณะกรรมการดิจิทัลเพื่อ เศรษฐกิจและสงั คมแหง่ ชาติ กระทรวงดจิ ิทัลเพ่อื เศรษฐกจิ และสงั คม, 2562, หน้า 4) สานักงานคณะกรรมการข้าราชการพลเรือน (2560) ได้ให้คานิยามการเข้าใจดิจิทัล หรือ เรียกว่า “ทักษะความเข้าใจและใช้เทคโนโลยีดิจิทัล” ไว้ว่า ทักษะในการนาเครื่องมือ อุปกรณ์ และ เทคโนโลยีดิจิทัลที่มีอยู่ในปัจจุบัน อาทิ คอมพิวเตอร์ โทรศัพท์ แท็บเล็ต โปรแกรมคอมพิวเตอร์ และ สื่อออนไลน์ มาใชใ้ ห้เกิดประโยชน์สูงสุด ในการสื่อสาร การปฏิบัติงาน และการทางานรว่ มกัน หรือใช้ เพื่อพัฒนากระบวนการทางาน หรือระบบงานในองค์กรให้มีความทันสมัยและมีประสิทธิภาพ ทักษะ ดังกล่าวครอบคลุมความสามารถ 4 มิติ ไดแ้ ก่ การใช้ (use) ความเข้าใจ (understand) การสร้าง (create) และ เข้าถึง (access) เทคโนโลยีดจิ ิทลั ได้อยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพ ภาพที่ 2.1 ทกั ษะความเข้าใจและใชเ้ ทคโนโลยีดิจิทลั 9 ดา้ น ของสานักงานคณะกรรมการข้าราชการพลเรอื น ท่มี า: สานกั งานคณะกรรมการขา้ ราชการพลเรือน, 2561
18 สานักงานคณะกรรมการข้าราชการพลเรือน ได้กาหนดทักษะความเข้าใจและใช้เทคโนโลยี ดิจิทัลท่ีข้าราชการและบุคลากรภาครัฐ ควรมีในปัจจุบันเพ่ือให้สามารถปฏิบัติงานได้อย่างมี ประสิทธิภาพ ประกอบดว้ ยทักษะ 9 ดา้ น ไดแ้ ก่ - การใช้งานคอมพวิ เตอร์ (Computer skills) - การใช้งานอนิ เทอรเ์ น็ต (Internet skills) - การใชง้ านเพื่อความม่ันคงปลอดภยั (Cyber security awareness) - การใช้โปรแกรมประมวลผลคา (Word processing) - การใชโ้ ปรแกรมตารางคานวณ (Spreadsheets) - การใช้โปรแกรมนาเสนอผลงาน (Presentation programs) - การทางานรว่ มกันแบบออนไลน์ (Online collaboration) - การ ใช้โปรแกรมสรา้ งสอ่ื ดจิ ทิ ลั (Graphics editors) - การใชด้ ิจทิ ัลเพ่ือความมัน่ คงปลอดภัย (Cyber security practices) กระทรวงดิจิทัลเพ่ือเศรษฐกิจและสังคม (2562) ได้ให้คานิยามการเข้าใจดิจิทัล ไว้ว่า การมี สมรรถนะในการใช้ข้อมูลเพื่อสื่อสารในสังคมดิจิทัล ได้อย่างมีประสิทธิภาพและมีจริยธรรม ซ่ึง ประกอบด้วย ความสามารถในการเข้าใจดิจิทัล ที่ทาให้เกิดความคล่องแคล่วทางเทคนิคที่จาเป็นใน การใช้งานคอมพิวเตอร์ และอินเทอร์เน็ต ความเข้าใจสารสนเทศและสามารถประเมินส่ือดิจิทัล เพื่อ สามารถนาไปสู่กระบวนการตดั สินใจในการดาเนินกิจกรรมต่าง ๆ รวมถึงสามารถผลิตเนื้อหาและการ สื่อสารอย่างมีประสทิ ธภิ าพผ่านเครอ่ื งมือดิจทิ ลั ได้ ซึง่ ครอบคลุมทกั ษะ 4 ด้าน ได้แก่ การเข้าถึง (assess) การประเมิน (evaluation) การสร้าง (creation) และ การใช้เครื่องมือและเทคโนโลยี (use) โดยท่ี การเข้าถึง การประเมิน และการสร้างข้อมูลและสารสนเทศ จะเป็นกระบวนการทางานหลัก และ การใช้เครื่องมือและเทคโนโลยี จะเปน็ ส่วนประกอบสนับสนุนให้กระบวนการการเข้าถึง การประเมิน และการสร้าง ให้เกดิ สารสนเทศ (information) และสาร (content media) ไดอ้ ยา่ งเหมาะสม กระทรวงดิจิทัลเพ่ือเศรษฐกิจและสังคม ได้จัดทาหลักสูตรการเข้าใจดิจิทัล พ.ศ. 2562 ซึ่ง เป็นหลักสูตรที่ใช้สาหรับพัฒนาให้ประชาชนของประเทศไทย นักเรียน นักศึกษา ผู้ใช้แรงงาน พนักงานภาครัฐและพนักงานภาคเอกชน ให้มีสมรรถนะในการเข้าถึง ค้นหา คัดกรอง วิเคราะห์ สังเคราะห์ ประเมิน จัดการ ประยุกต์ใช้ สื่อสาร สร้าง แบ่งปัน และติดตามข้อมูล (data) สารสนเทศ (information) และสาร (content media) ได้อย่างเหมาะสม ปลอดภัย มีความรับผิดชอบ มีมารยาท เคารพสิทธิและกฎหมาย ด้วยเคร่ืองมือและเทคโนโลยีที่เหมาะสมและหลากหลาย ประกอบด้วย 9 รายวิชา (สานักงานคณะกรรมการดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ กระทรวงดิจิทัลเพ่ือ เศรษฐกจิ และสงั คม, 2562, หน้า 18) ได้แก่ - สิทธิและความรับผิดชอบยุคดิจิทัล (Digital right) เรียนรู้สิทธิของพลเมืองดิจิทัลและเข้าใจ ความรับผิดชอบในโลกออนไลน์ในยุคศตวรรษที่ 21 ได้แก่ สิทธิในการเข้าถึงและไม่ถูกเลือกปฏิบัติ สิทธิในการชุมนุมและการสมาคมออนไลน์ สิทธิในความเป็นส่วนตัวและในการคุ้มครองข้อมูลส่วน บุคคล เสรีภาพในการแสดงความเหน็ และการเข้าถงึ ข้อมูล จริยธรรมคอมพวิ เตอร์ ความรับผิดชอบใน การสอ่ื สารและแลกเปลี่ยนข้อมลู อย่างมีมารยาท ความรบั ผดิ ชอบในการใชแ้ ละอ้างองิ ผลงานของผู้อ่ืน
19 ความรับผิดชอบในการปฏิบัติตามกฎหมาย ความรับผิดชอบในการรักษาความปลอดภัยออนไลน์ ความรับผิดชอบต่อสุขภาพของตนเอง และความรบั ผดิ ชอบในการใชพ้ าณิชยอ์ ิเล็กทรอนิกส์ - การเข้าถึงดิจิทัล (Digital access) เรียนรู้พ้ืนฐานหลักการของข้อมูล และสารสนเทศ รู้ระบบอินเทอร์เน็ต สามารถใช้เครื่องมือเชื่อมต่ออนิ เทอร์เน็ต สามารถค้นหาข้อมูลในอินเทอร์เน็ตได้ สามารถใชโ้ ปรแกรมค้นหา (Search Engine) ในการค้นหาข้อมลู ไดอ้ ย่างรวดเร็ว แม่นยาและตรงตาม ความต้องการ สามารถนาข้อมูลและสารสนเทศไปใช้ได้อย่างถูกต้องตามจริยธรรม สามารถบันทึก จัดเก็บและคน้ คืนขอ้ มลู และสารสนเทศได้ - การสื่อสารยุคดิจิทัล (Digital communication) เรียนรู้หลักการสาคัญของการสื่อสาร การสื่อสารยุคดิจิทัลหรือการส่ือสารผ่านสังคมออนไลน์ เพื่อสามารถแยกแยะพื้นที่ส่วนตัวและพ้ืนที่ สาธารณะ ใช้วิจารณ์การส่ือสารยุคดิจิทัล รวมถึงเรียนรู้การรับมือปัญหาการส่ือสารยุคดิจิทัล ได้แก่ การจัดการสารท่ีผิดกฎหมายและผิดจริยธรรมในยุคดิจิทัล การพูดคุยกับคนแปลกหน้าบนโลก ออนไลน์ การรบั มอื กับเหตุการณท์ ม่ี ีความอคตทิ างโลกออนไลน์ ผ้ปู ระทุษวาจา และผใู้ ชต้ รรกะวบิ ัติ - ความปลอดภัยยุคดิจิทัล (Digital safety) เรยี นรคู้ วามรูพ้ ืน้ ฐานท่วั ไปของความปลอดภยั ท่ีมาจากผู้ไม่ประสงค์ดใี นโลกอินเทอร์เนต็ เครือข่ายสังคมออนไลน์ ได้อย่างถูกตอ้ งและปลอดภัย เพื่อ การหลีกเลย่ี งภยั คุกคาม และรับมือกับภยั อนั ตรายในยคุ ดิจทิ ัล - การรู้เท่าทันส่ือและสารสนเทศ (Media and Information literacy) เรียนรู้หลักการ พ้ืนฐานของสื่อและผู้ให้บริการส่ือ แนวคิดการรู้เท่าทันส่ือและสารสนเทศ การวิเคราะห์ วิพากษ์ ตีความหมาย ประเมินผล สรุปผล แยกข้อเท็จจริง ข้อคิดเห็น ประเมินคุณค่าของส่ือและสารสนเทศ การรู้เท่าทันข่าวปลอม (Fake News) และรู้เท่าทัน โฆษณาชวนเชื่อ (Propaganda) รวมถึงการจัดการ ส่ือและสารสนเทศเบื้องต้น ไดแ้ ก่ เอกสาร เสียงบันทึก ภาพนง่ิ และภาพเคลื่อนไหวได้ - แนวปฏิบัติในสังคมดิจิทัล (Digital etiquette) เรียนรู้มารยาทการใช้อินเทอร์เน็ต มารยาทการใช้โทรศัพท์ในพ้ืนท่ีสาธารณะ และการเอาใจใส่ผู้อื่น เพ่ือสามารถใช้งานอินเทอร์เน็ต โทรศัพท์เคลื่อนท่ีได้อย่างถูกต้อง เหมาะสมตามกาลเทศะ รวมถึงเข้าใจอารมณ์ความอ่อนไหวของ บุคคลหรอื สงั คมบนโลกออนไลนไ์ ด้ - สุขภาพดียุคดิจิทัล (Digital health) เรียนรู้อนั ตรายและผลกระทบด้านสุขภาพในแง่มุม ต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นด้านสุขภาพกาย สุขภาพจิต โรคที่เกิดข้ึน รวมถึงความสัมพันธ์และผลกระทบต่อ เยาวชน การใช้อินเทอร์เน็ตและสื่อดิจิทัล เพ่ือป้องกัน หลีกเลี่ยง ลดผลกระทบ จนถึงวิธีการรักษา เบอ้ื งต้น ทง้ั ตอ่ ตนเองและคนใกลต้ ัว เพื่อให้สามารถใช้ชวี ติ อย่างมคี วามสขุ ในยคุ ดิจทิ ัลได้ - ดิจิทัลคอมเมิร์ซ (Digital commerce) เรียนรู้ความรู้พื้นฐานท่ัวไปของดิจิทัลคอมเมิร์ซ ได้แก่ นิยามความหมาย องค์ประกอบ ความสาคัญ ลักษณะ กระบวนการ และรูปแบบการซื้อ-ขาย สนิ ค้าในดิจทิ ลั คอมเมริ ์ซ สามารถซ้ือขายสนิ ค้าในดจิ ิทัลคอมเมริ ซ์ ไดอ้ ยา่ งถูกตอ้ งและปลอดภยั จดั การ แก้ปัญหา จากการซ้ือขายสินค้าได้ และสามารถสร้างร้านค้าขายสินค้า และขายสินค้าในดิจิทัล คอมเมริ ์ซไดเ้ บอ้ื งตน้ รวมถงึ เขา้ ใจกฎหมายท่ีเก่ยี วกับดจิ ทิ ัลคอมเมิรซ์ เบื้องตน้ - กฎหมายดิจิทัล (Digital law) เรียนรู้กฎหมายที่เกี่ยวข้องกับทรัพย์สินทางปัญญา และ กฎหมายท่ีเกี่ยวข้องกับเศรษฐกิจ ดิจิทัล เพ่ือให้ระบุได้ว่าการกระทาใดเป็นความผิดท่ีเก่ียวกับ
20 กฎหมายดจิ ิทลั ทราบถึงโทษของการกระทาความผดิ มีแนวทางป้องกันการกระทาความผดิ ที่เกยี่ วกบั กฎหมายดิจิทัล ภาพที่ 2.2 หลกั สูตรการเข้าใจดจิ ทิ ัล (Digital Literacy) พ.ศ. 2562 ที่มา: สานกั งานคณะกรรมการดจิ ิทัลเพ่ือเศรษฐกจิ และสงั คมแหง่ ชาติ กระทรวงดิจทิ ลั เพอื่ เศรษฐกิจและสังคม, 2562 ท่ีมาของคลิป: สดช. ONDE ตอน หลกั สตู รการเข้าใจดจิ ิทัล การเข้ามาของเทคโนโลยีดิจิทัลทาให้ปฎิเสธไม่ได้ว่า เราต้องอยู่กันแบบผสมผสานระหว่าง โลกดิจิทัลและโลกทางกายภาพ เราจาเปน็ จะต้องมีทักษะทางด้านดจิ ิทัลทดี่ ขี ้ึน ไม่ใชเ่ พียงแค่เรื่องการใช้ เครือ่ งมือดิจิทัล แตจ่ ะตอ้ งเรยี นรู้เท่าทนั โลกดิจทิ ัลเรื่องต่าง ๆ ใหม้ ที กั ษะ ดงั น้ี (ธนชาติ นมุ่ นนท์, 2562) - ความสามารถใช้เทคโนโลยีดิจิทัล อาจเป็นเร่ืองยากที่จะตามเทคโนโลยีได้ทันทั้งหมด เน่ืองจากการเปลี่ยนแปลงรวดเร็ว แต่ต้องให้มีทักษะความเข้าใจพื้นฐานว่า เคร่ืองมือต่าง ๆ ท้ัง ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ทางานได้อย่างไร อะไรคือความสามารถของเทคโนโลยี และมีข้อจากัด อย่างไร ซ่ึงควรต้องครอบคุลมถึงเทคโนโลยใี หม่ ๆ ดว้ ย เช่น อุปกรณอ์ ัจฉริยะ เป็นตน้
21 - ความสามารถค้นหาและใช้ข้อมูล ไม่เพียงแต่การค้นข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต แต่รวมถึง ความสามารถวิเคราะห์และตัดสินใจเลือกข้อมูลท่ีมีคุณภาพ จากข้อมูลที่มีอยู่มากมายในโลก อนิ เทอร์เนต็ รวมท้งั ทักษะการอา้ งองิ ข้อมลู ซงึ่ ต้องเขา้ ใจลิขสิทธ์ิของข้อมลู และการนาไปใช้ - ความสามารถในการเรียนการสอนแบบใหม่ ผู้เรียนและผู้สอนควรมีทักษะการใชเ้ ทคโนโลยี ดิจิทัลที่ถูกต้องในการใช้เครื่องมือบางอย่าง เช่น การทาสไลด์ออนไลน์เป็นเร่ืองดี แต่หากขาดทักษะ และความเข้าใจที่ดีแล้วอาจทาให้การเรียนการสอนขาดคุณภาพได้ จึงจาเป็นต้องเข้ากระบวนการ การเรียนการสอนแบบใหม่ การใช้เครือ่ งมือ การออกแบบหลักสตู ร และเรือ่ งการคดิ เชงิ วิเคราะห์ - ทักษะการสื่อสารและการทางานรว่ มกัน ในโลกของดิจทิ ัลทาใหท้ ุกคนเชื่อมต่อส่อื สารกันได้ ง่ายข้ึน รูปแบบการทางานจึงเปลี่ยนไปจาเป็นต้องมีทักษะการทางานแบบใหม่ การใช้เครื่องมือต่าง ๆ เช่น อีเมล วดิ ีโอคอนเฟอเรนซ์ การใชเ้ ครื่องมือทางานร่วมกัน การแชร์ข้อมูล เป็นต้น เพื่อให้สามารถ ทางานรว่ มกันได้ในสถานท่ีท่ีแตกตา่ งกันและจากหลากหลายอุปกรณ์ - ความสามารถสร้างเน้ือหาหรือนวัตกรรมดิจิทัล เทคโนโลยีดิจิทัลทาให้เราสามารถสร้าง นวัตกรรมในรูปแบบต่าง ๆ ได้มากมาย ทั้งข้อความ รูปภาพ ซอฟต์แวร์ หรือบริการต่าง ๆ เราต้องมี ทักษะการสร้างเน้ือหาดิจิทัลเหล่านี้ เช่น การสร้างภาพดิจิทัล การทาอินโฟกราฟฟิก รวมถึงการเขียน โปรแกรมที่คนทกุ คนควรมีทกั ษะ เพ่ือสามารถสรา้ งสรรค์สง่ิ ใหมไ่ ด้ - ความเข้าใจเรื่องอัตลักษณ์ดิจิทัล โลกดิจิทัลมีความเสี่ยงต่อการใช้งานจากภยั คุกคามต่าง ๆ เราจาเป็นต้องสอนให้คนมีทักษะเข้าใจเร่ืองปกป้องข้อมูลตัวเอง การเก็บรหัสตัวตน ความรับผิดชอบ ในการดูแลและปอ้ งกนั ขอ้ มลู ของผู้อื่นทเี่ กยี่ วขอ้ งกบั เรา รวมถึงการมจี รรยาบรรณในการใช้งาน ทม่ี าของคลปิ : depa Thailand ตอน การเป็นพลเมืองดจิ ทิ ลั : I'm สมร 4.0 เคร่ืองมือดิจิทัล เครื่องมือดิจิทัล ถือเป็นเคร่ืองมือสาคัญในการใช้ (use) การสร้าง (create) และการเข้าถึง (access) เทคโนโลยีดิจิทัล ไม่ว่าจะเป็นข้อมูล สารสนเทศ เน้ือหาสื่อ โซเชียลมีเดีย เกมออนไลน์ แอปพลิเคชัน รวมถึงเคร่ืองมือ อุปกรณ์ต่าง ๆ ที่ช่วยอานวยความสะดวกในการทางาน การส่ือสาร และการใชช้ วี ติ ประจาวนั ซงึ่ เครื่องมอื ดจิ ทิ ลั ที่นยิ มใช้งานในปัจจุบัน ได้แก่ - คอมพิวเตอร์ เป็นอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่สามารถรับคาสั่งหรือข้อมูลและนาไปดาเนินการ ตามคาส่ังน้ัน ๆ ได้ เช่น การรับข้อมูลเข้าสู่ระบบ (input) การประมวลผลข้อมูล (process) และ การแสดงผลลัพธ์ต่าง ๆ (output) รวมถงึ การจัดเก็บขอ้ มลู (storage) เพ่ือนากลบั มาใชไ้ ด้เมือ่ ต้องการ คอมพวิ เตอรส์ ว่ นบุคคล (PC) หรอื เดสกท์ อ็ ปคอมพวิ เตอร์ (desktop computer) เปน็ คอมพิวเตอรแ์ บบ
22 ติดตัง้ ใชง้ านอยู่กับที่ มีขนาดเล็กเหมาะกับการใช้งานโดยวางบนโต๊ะ แต่มีขนาดใหญ่เกินไปสาหรับพกพา ไปในที่ต่าง ๆ - เคร่ืองคอมพิวเตอร์แบบพกพา (notebook) หรือแล็ปท็อป (laptop) เป็นคอมพิวเตอร์ ชนิดหนึ่งที่มีหลักการทางานเช่นเดียวกับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล หรือเดสก์ท็อปคอมพิวเตอร์ แต่มี ความแตกต่าง คือ เคลอ่ื นยา้ ยได้สะดวก น้าหนกั เบา สามารถเก็บไว้ในกระเป๋าเอกสารหรือพกพาตดิ ตวั ได้ อาศยั พลงั งานไฟฟา้ จากแบตเตอรี่ - แท็บเล็ต (tablet) เป็นคอมพิวเตอร์ชนิดหน่ึงท่ีรวมการทางานทุกอย่างไว้ในหน้าจอสัมผัส โดยใช้ปากกาสไตลัส ปากกาดิจิทัล หรือปลายนิ้ว เพ่ือสั่งการและรับข้อมูลตัวอักษรด้วยคีย์บอร์ด เสมอื นที่ปรากฎบนจอภาพ - สมาร์ตโฟน (smartphone) เป็นคอมพิวเตอร์ชนิดหน่ึงท่ีจัดเป็นอุปกรณ์ดิจิทัลขนาดเล็ก ถูกออกแบบมาให้มีขนาดกะทัดรัด สะดวกในการพกพา และมีส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์ อย่างครบถ้วน อาทิ หน่วยสารองข้อมูล อุปกรณ์นาเข้า หน่วยประมวลผลข้อมูล และอุปกรณ์ส่งออก สมารต์ โฟนจัดเปน็ คอมพิวเตอร์ทน่ี ิยมใชก้ นั อยา่ งแพรห่ ลายในปัจจุบัน แอปพลิเคชัน แอปพลิเคชัน คือ ซอฟแวร์ประเภทหน่ึงท่ีช่วยให้สามารถกระทาการบางอย่างได้ตามความ ตอ้ งการของผูใ้ ช้ แอปพลิเคชนั สาหรับใชง้ านบนเคร่ืองคอมพวิ เตอร์ต้ังโตะ๊ และเคร่ืองคอมพิวเตอร์แบบ พกพาน้ัน เรียกว่า “เดสก์ท็อปแอปพลิเคชัน (desktop applications)” ส่วนแอปพลิเคชันท่ีทางานบน เคร่ืองอุปกรณ์พกพา เช่น โทรศัพท์มือถือ สมาร์ตโฟน แท็บเล็ต เรียกว่า “โมบายแอปพลิเคชัน (mobile applications)” ปจั จบุ ันมีการใชง้ านแอปพลเิ คชันในหลากหลายกจิ กรรม ตวั อยา่ งเชน่ - การสื่อสาร (communication) เป็นแอปพลิเคชันในการส่งข้อความโต้ตอบ สนทนา ระหวา่ งบุคคลสองคนหรือเปน็ กลุ่มก็ได้ สามารถรองรับการส่งไฟล์ได้หลายชนิด เช่น ภาพ เสียง วิดีโอ เป็นต้น - เครือข่ายสังคม (social network) เป็นแอปพลิเคชันที่เป็นสื่อกลางที่ให้บุคคลหรือ กลุ่มบุคคลผู้ติดต่อส่ือสารกันโดยผ่านส่ือสังคม (social media) โดยมีส่วนร่วมสร้างและแลกเปล่ียน ความคิดเห็นตา่ ง ๆ ไม่ว่าจะเป็น เน้ือหา เรื่องราว ประสบการณ์ บทความ รูปภาพ และวิดีโอ รวมถึง รว่ มกนั ทากิจกรรมที่สนใจดว้ ยกัน - การศึกษา (education) เป็นแอปพลิเคชันทใี่ ช้ดา้ นการศกึ ษาและการอ้างอิงขอ้ มลู - เกมและความบันเทิง (entertainment) เป็นแอปพลิเคชันสาหรับความบันเทิง เช่น เล่น เกม ฟังเพลง ดูหนัง ดทู วี ี หรอื ตกแต่งพ้นื หลงั ของโทรศัพท์ เปน็ ต้น - การทาธุรกรรมทางการเงิน (banking) เป็นแอปพลิเคชันด้านการเงินหรือการทาธุรกรรม ทางการเงิน เช่น การโอนเงิน การชาระเงนิ การตรจสอบบญั ชีเงนิ ฝาก เป็นตน้ - การซ้ือสินค้าและบริการ (shopping) เป็นแอปพลิเคชันทีใ่ ช้ในการซื้อสินค้าหรือบริการต่าง ๆ เช่น การซ้อื สินค้าออนไลน์ การส่งั อาหารออนไลน์ เป็นตน้
23 - ไลฟ์สไตล์ (lifestyle) เป็นแอปพลิเคชันท่ีใช้ในชีวิตประจาวันตามความสนใจของผู้ใช้ เช่น แนะนาการท่องเทยี่ ว การออกกาลังกาย การแตง่ กาย เปน็ ต้น - อรรถประโยชน์ (utility) เปน็ แอปพลิเคชันพื้นฐานท่ีมักตดิ ตง้ั มาให้อยู่ในอปุ กรณ์พกพา หรือ ตดิ ต้ังเพมิ่ เตมิ เพอื่ อานวยความสะดวกในการใชง้ าน เชน่ นาฬกิ า กล้องถ่ายรูป เครื่องคิดเลข สภาพอากาศ ไฟฉาย ปฏิทนิ เปน็ ต้น จากรายงานของ Digital 2021 July Global Starshot Report สรุปข้อมูลโดย We Are Social และ Hootsuite ไดร้ วบรวมสถิตกิ ารใชง้ านดา้ นดิจิทลั และพฤตกิ รรมการใชอ้ ินเทอรเ์ นต็ จากท่วั โลก ดงั นี้ ภาพท่ี 2.3 สถติ ผิ ู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตทใี่ ช้งานเวบ็ ไซตแ์ ละแอปพลิเคชันมากท่ีสดุ ในโลกของปี 2021 ทมี่ า: DataReportal, 2021 จากภาพที่ 2.3 แสดงสถติ ิผใู้ ช้งานอนิ เทอร์เน็ตที่มีอายรุ ะหวา่ ง 16 - 64 ปี (สารวจจากผู้ใช้งาน เดือนกันยายน 2564) ที่ใช้งานเว็บไซต์และแอปพลิเคชัน มีผู้ใช้งานเครือข่ายสังคม (social network) มากท่ีสุด คิดเป็น 95.8% รองลงมาได้แก่ แชทและการส่ือสาร คิดเป็น 95.5% การค้นหาข้อมูล คดิ เป็น 83.4%และการซอื้ สินค้าและบรกิ าร คิดเปน็ 58.2%
24 ภาพที่ 2.4 จานวนผใู้ ชง้ านโมบายแอปพลิเคชันมากทสี่ ดุ ในโลกของปี 2021 ทม่ี า: DataReportal, 2021 จากภาพที่ 2.4 แสดงข้อมูล 10 อันดับแอปพลิเคชันท่ีมีผู้ใช้งานมากท่ีสุดในโลกของปี 2021 (สารวจระหว่างวันท่ี 19-25 ตลุ าคม 2564) โดยผู้ใชง้ านในระบบปฏิบตั ิการแอนดรอยด์ใช้งานแอปพลิเคชัน Chrome มากท่ีสุด รองลงมาได้แก่ YouTube และ Google ตามลาดับ ส่วนระบบปฏิบัติการ iOS มี ผู้ใช้งานแอปพลิเคชันกล้องถ่ายรูป (camera) มากท่ีสุด รองลงมาได้แก่ อีเมล (mail) และ ปฏิทิน (calendar) ตามลาดบั แอปพลิเคชันเพอื่ การใชง้ านในชวี ติ ประจาวัน - เรยี นออนไลน/์ ประชุมออนไลน์ (online classes/ collaboration) Microsoft Teams Zoom Meeting Google Meet Google Classroom แชร์ไฟลไ์ ด้โดยไมต่ ้อง ปรบั แตง่ ความเนยี นของ ประชมุ ไดท้ กุ ที่ งานทง้ั หมดจดั เก็บใน กงั วลวา่ ไฟลจ์ ะหายหรอื ผิวหน้า และใส่ Filter ได้ สัญญาณอนิ เตอรเ์ นต็ ช้า Google Drive โดย หมดอายุ ส่งไฟล์ไดส้ งู สุด กย็ งั ใชง้ านได้ อตั โนมตั ิ 15GB
25 - จัดเก็บเอกสาร (storage) OneDrive Google Drive DropBox MediaFire เก็บข้อมูลบนคลาวด์ฟรี เกบ็ ขอ้ มลู บนคลาวดฟ์ รี เกบ็ ขอ้ มูลบนคลาวด์ฟรี เก็บข้อมลู บนคลาวด์ฟรี 1 TB สาหรบั นกั ศกึ ษา 15 GB 2 GB เพม่ิ เติมได้สูงสดุ 10 GB เพม่ิ เตมิ ได้สงู สุด และบุคลากรสวนดุสติ 18 GB ตามเงื่อนไขที่ 50 GB ตามเงอ่ื นไขที่ กาหนด กาหนด MEGA pCloud เก็บขอ้ มลู บนคลาวดฟ์ รี เก็บข้อมลู บนคลาวดฟ์ รี 20 GB มีการเขา้ รหสั 10 GB เพมิ่ เติมได้สงู สุด ข้อมูลอย่างปลอดภยั 20 GB ตามเงื่อนไขท่ี กาหนด - สรา้ งเอกสาร (document creation) Office 365 Google Suite iWork GoodNotes ใช้งานไดฟ้ รีแบบถกู ใชง้ านไดฟ้ รี แต่ต้องมี ใชง้ านฟรีท้ังบน macOS จดบันทกึ / จดเลคเชอร์ ลขิ สิทธ์ิ สาหรบั นกั ศึกษา บญั ชี Gmail และ และ iOS โดยไม่ตอ้ ง ตกแต่งได้อย่างสวยงาม และบคุ ลากรสวนดสุ ติ เช่อื มต่ออนิ เทอร์เนต็ เพือ่ เขา้ ใช้งาน เช่ือมตอ่ อินเทอร์เน็ตเพอื่ เข้าใชง้ านได้
26 - แบบสอบถาม/ แบบสารวจ (survey/ poll) Mentimeter Poll Everywhere Forms Google Form สร้างคาถามไดห้ ลาย สร้างคาถามเพื่อสารวจ สร้างแบบทดสอบ สร้างแบบทดสอบ รูปแบบ สรา้ งการมสี ว่ น ความคิดเหน็ ทดสอบ ข้อสอบ แบบสารวจ ขอ้ สอบ แบบสารวจ ร่วมในการโตต้ อบ ระดม ความรู้ความเข้าใจ และ แบบฟอรม์ ลงทะเบียน แบบฟอร์มลงทะเบียน สมอง แสดงความคิดเหน็ เก็บ Feedback ได้ และสร้าง QR Code เพ่ือ แตต่ อ้ งมีบัญชี Gmail สง่ ให้ผู้อืน่ เข้าใช้งานได้ เพอ่ื เข้าใชง้ าน Line Poll SurveyMonkey เก็บแบบสอบถามโดย สรา้ งแบบสอบถาม แบบ การตั้งคาถามเพอ่ื บนั ทกึ สารวจ ทดสอบแนวคิด ขอ้ มูลสั้น ๆ ใช้งานง่าย ผลิตภัณฑ์ใหม่ ช่วยสรา้ ง คาถามใหต้ รงประเด็น - สร้างงานนาเสนอ (presentation) Canva Piktochart Pawtoon Animaker แอปพลิเคชันออกแบบ เวบ็ แอปพลิเคชันสาหรบั เว็บแอปพลิเคชันท่ใี ช้ เว็บแอปพลิเคชันทสี่ ร้าง งานนาเสนอหลากหลาย สรา้ งงานอินโฟกราฟกิ สรา้ งวดิ ีโอนาเสนอทเ่ี นน้ การ์ตูนแอนเิ มชัน หรอื รูปแบบ โดยผ้ใู ช้สามารถ มี Template สาเร็จรปู อนิ โฟกราฟกิ วิดโี อสาหรับ สรา้ งเองหรือใชร้ ูปแบบ กราฟกิ กราฟ แผนภูมิ ในรปู แบบการ์ตนู แอนิเมชันหรือ การประชาสัมพันธ์ ทีม่ ีให้ ให้เลือกใชง้ าน อนิ โฟกราฟกิ การนาเสนองาน หลากหลายรูปแบบ
27 - ตดั ตอ่ วดิ ีโอ (content and video creation) KineMaster Animoto Inshot OBS แอปพลเิ คชันตดั ตอ่ วดิ โี อ เว็บแอปพลเิ คชันท่ีชว่ ย แอปพลิเคชันตดั ตอ่ วดิ โี อ โปรแกรมช่วยจัดการ ใส่ข้อความ เสียง สรา้ งคลิปวดิ โี อใหเ้ หมือน ใสล่ กู เล่นได้หลากหลาย การไลฟ์สตรมี (Live ใสเ่ ลเยอร์ในวดิ โี อ มืออาชพี ด้วยการวิเคราะห์ ใช้งานงา่ ย เหมาะกับ ภาพและเพลงทใ่ี ส่มา stream) และ ใสล่ ูกเลน่ Green screen มือใหม่หดั ตดั ต่อ อดั วดิ โี อกจิ กรรมตา่ ง ๆ ฯลฯ สร้างเป็นคลิปวดิ โี อ บนหน้าจอคอมพิวเตอร์ - ปรบั แต่งภาพ (photo editing) Snapseed VSCO Huji Cam Foodie แอปพลิเคชันแตง่ ภาพ แอปพลเิ คชันแตง่ ภาพ แอปพลเิ คชนั แตง่ ภาพ แอปพลเิ คชันทเี่ หมาะกบั แบบมืออาชีพ มีฟังก์ชนั สามารถเลอื กปรับโทน สไตล์กลอ้ งฟลิ ์ม มี ผู้ชอบถ่ายภาพอาหาร จาเป็นทหี่ ลากหลายชว่ ย ภาพและใส่ฟลิ เตอรเ์ องได้ เครอ่ื งมอื ต่าง ๆ ให้ และสามารถตัดต่อวิดโี อ ตกแตง่ มากมาย มฟี ิลเตอร์เก๋ ๆ ในการแตง่ ภาพ ที่แต่งภาพอาหารให้ ได้ดว้ ย ออกมาดสู วยนา่ กิน Phonto PicsArt Camera360 PhotoScape X แอปพลิเคชนั แตง่ ภาพที่ แอปพลิเคชนั แต่งภาพท่ีมี แอปพลเิ คชันแต่งภาพ โปรแกรมปรับแตง่ ภาพ เน้นการแตง่ ภาพ Selfie ใช้งานงา่ ย มีเครอ่ื งมือ เนน้ การใสต่ ัวอกั ษรบน ลกู เลน่ แบบมืออาชีพ ชว่ ย ทถี่ า่ ยใบหนา้ เป็นหลัก สาหรบั การแตง่ ภาพและ แตง่ หนา้ เนยี นใสได้ดงั ใจ ลกู เล่นต่าง ๆ อย่าง รูปภาพ มีฟอนต์ให้ เปลีย่ นรูปภาพธรรมดาให้ ครบถว้ น ที่สาคญั เปน็ เลือกใชแ้ ละดาวน์โหลดได้ กลายเปน็ รปู ภาพสดุ อารต์ โปรแกรมฟรีแวร์ หลากหลายแบบ
28 - อรรถประโยชน์ (utility) Google Translate Grammarly CamScanner Speedtest โปรแกรมแปลภาษา ชว่ ยตรวจและแก้ไข ถ่ายรูปเอกสารแลว้ ทดสอบความเรว็ แปลได้ทงั้ ประโยค Grammar ภาษาองั กฤษ สแกนเปน็ ไฟล์ PDF อินเทอร์เน็ต ไฟลเ์ อกสาร เว็บไซต์ สามารถปรับความ พรอ้ มออกเสยี งคาศพั ท์ คมชดั ได้อยา่ งสะดวก Photomath MyScript Calculator แกโ้ จทย์คณิตศาสตรท์ ไ่ี ม่ ซับซ้อนมาก ด้วยการ คานวณสมการ โจทย์ สแกนโจทยท์ เ่ี ป็นหนงั สือ คณติ ศาสตร์ สามารถแปลง และท่เี ป็นลายมอื โดยมี ลายมอื ใหเ้ ป็นสัญลกั ษณ์ คาอธบิ ายในการแกโ้ จทย์ ทางคณิตศาสตร์ และหา ทลี ะขน้ั ตอน คาตอบ
29 สรปุ โลกยุคดิจิทัลสร้างโอกาสและความท้าทายใหม่ ๆ ให้กับพลเมืองในศตวรรษท่ี 21 ไม่ว่าจะ เป็นโอกาสด้านเศรษฐกิจ การเมือง และการเรียนรู้ ส่งผลให้เทคโนโลยีดิจิทัลมีอิทธิพลต่อ การดารงชีวิตและการทางาน การเข้าใจดิจิทัล (Digital Literacy) หรือทักษะความเข้าใจและใช้ เทคโนโลยีดิจิทัล เป็นทักษะด้านดิจิทัลพื้นฐานท่ีเป็นตัวช่วยสาคัญสาหรับการเรียนรู้ การดาเนิน ชีวิตประจาวัน การประกอบอาชีพ การสื่อสาร และการทางานร่วมกันกับผู้อ่ืนได้อย่างเหมาะสม ปลอดภัย เกิดประโยชน์และสร้างสรรค์ ดังน้ัน จึงมีความจาเป็นอย่างยิ่งท่ีคนยุคใหม่ต้องมีทักษะ การใช้เคร่ืองมือดิจิทัลในการใช้ (use) การสร้าง (create) และการเข้าถึง (access) เทคโนโลยีดิจิทัล รวมถึงการเลือกใช้แอปพลิเคชันเพื่อการใช้งานในชีวิตประจาวันเพ่ือให้อยู่รอดได้ในฐานะพลเมืองใน ยคุ ดจิ ิทัล คาถามท้ายบท 1. กรอบสมรรถนะด้านดิจทิ ัลสาหรบั พลเมอื งไทยแบง่ ออกเป็นก่ีดา้ น อะไรบ้าง 2. จงวิเคราะห์ว่าทักษะความเข้าใจและใช้เทคโนโลยีดิจิทัล 9 ด้าน ของสานักงาน คณะกรรมการขา้ ราชการพลเรอื น ทักษะใดบา้ งทีจ่ าเป็นต่อการใชช้ ีวติ ประจาวัน โดยอธบิ ายพอสงั เขป 3. นักศึกษาคิดว่าการรู้เท่าทันโลกดิจิทัล มีความสาคัญอย่างไรต่อการเรียนรู้ในยุคดิจิทัล จง ใหเ้ หตผลพอสังเขป 4. นอกเหนือจาก คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล เครื่องคอมพิวเตอร์แบบพกพา แท็บเล็ต และ สมาร์ตโฟน นักศึกษาเคยมีประสบการณ์การใช้งานหรือรู้จักเครื่องมือดิจิทัลชนิดใดอีกบ้าง จง ยกตวั อยา่ งพร้อมอธิบายการทางานสน้ั ๆ มา 1 ชนดิ 5. ให้นักศึกษายกตัวอย่างแอปพลิเคชันท่ีใช้งานเป็นประจามา 1 ตัวอย่าง พร้อมแนะนาการ ใช้งานและประโยชนข์ องแอปพลิชันน้นั
เอกสารอ้างองิ ธนชาติ นุ่มนนท์. (2562). ทักษะดิจิทัลเพื่อการทางาน และการใช้ชีวิตในปัจจุบัน. สืบค้นเมื่อวันท่ี 31 มกราคม 2564, จาก https://www.bangkokbiznews.com/blog/detail/647662. สานักงานคณะกรรมการข้าราชการพลเรือน. (2560). ทาไมต้องพัฒนาทักษะความเข้าใจและการใช้ เทคโนโลยีดิจิทัล. สืบค้นเมื่อ 31 มกราคม 2564, จาก https://www.ocsc.go.th/DLProject/ mean-dlp. ------- . (2561). Infographics Digital Literacy. สืบค้นเม่อื 11 มีนาคม 2564, จาก https://www.ocsc. go.th/sites/default/files/info_9_thaksa.png สานักงานคณะกรรมการดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและ สังคม. (2562). กรอบสมรรถนะด้านดิจิทัลสาหรับพลเมืองไทย. สืบค้นเม่ือวันท่ี 9 มีนาคม 2564, จาก https://www.dlbaseline.org. ------- . (2562). สรุปผลการสารวจข้อมูลสถานภาพการรู้เท่าทันสื่อและสารสนเทศของประเทศไทย ปี พ.ศ. 2562. กรงุ เทพ: กระทรวงดจิ ิทลั เพื่อเศรษฐกจิ และสังคม. ------- . (2562). หลักสูตรการเข้าใจดิจิทัล (Digital Literacy) สาหรับพลเมืองไทย. สืบค้นเม่ือวันที่ 9 มนี าคม 2564, จาก https://www.dlbaseline.org/explore. DataReportal. (2021). Digital 2021 October Global Statshot Report. Retrieved 28 November, 2021 from: https://datareportal.com/reports/digital-2021-october-global-statshot
บทท่ี 3 เทคโนโลยที างการเงิน เทคโนโลยที างการเงนิ (Financial Technology: FinTech) เปน็ เทคโนโลยที เี่ ข้ามามบี ทบาท ในชีวิตประจาวันอย่างมาก เนื่องจากการทาธุรกรรมทั้งหมดล้วนแล้วแต่เกี่ยวข้องกับการเงินท้ังสิ้น การดาเนินชีวิตในวิถีชีวิตยุคดิจิทัลจึงจาเป็นต้องมีความรู้ ความเข้าใจหลักการพื้นฐานเก่ียวกับ เทคโนโลยีทางการเงิน มีทักษะในการประยุกต์ใช้นวัตกรรมทางการเงิน รู้เท่าทันและสามารถเลือกใช้ นวตั กรรมทางการเงินไดอ้ ยา่ งถูกต้อง ผลสารวจ Financial Services Technology 2020 and Beyond: Embracing Disruption จาก บริษัท ไพร้ซวอเตอร์เฮาส์คูเปอร์สคอนซัลตงิ้ (ประเทศไทย) จากัด หรือ PwC พบว่าในปี พ.ศ. 2563 ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีเป็นตัวแปรสาคัญที่เข้ามาเปล่ียนโฉมอุตสาหกรรมธุรกิจบริการทาง การเงิน (Financial Services) ท่ัวโลก (บริษัท G-ABLE, 2563) มีบริการรูปแบบใหม่เกิดขึ้นเพ่ือ อานวยความสะดวกให้กับประชาชน ท่ีกล่าวได้ว่าเป็นตัวอย่างหน่ึงของเทคโนโลยีทางการเงิน ได้แก่ การชาระเงินค่าสินค้าและบริการผ่านช่องทางดิจิทัล (e-Payment) ท่ีช่วยให้ผู้บริโภคเข้าถึงการ บริการได้อย่างรวดเร็วและลดค่าใช้จ่ายในการทาธุรกรรมอย่างมาก ด้วยนโยบายเศรษฐกิจดิจิทัลท่ี ขับเคล่ือนการขยายการให้บริการอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงลงสู่ระดับหมู่บ้าน การขยายโครงข่าย โทรคมนาคม สง่ เสรมิ ใหก้ ารใช้อินเทอร์เนต็ และแอปพลเิ คชันต่าง ๆ เติบโตข้ึน ซึ่งมผี ู้ประกอบการใหม่ จานวนมากพัฒนาแอปพลิเคชันเพื่อให้บริการด้านตา่ ง ๆ รวมถึงแอปพลิเคชันดา้ นบริการการเงินและ เชื่อมโยงกับการบริการด้านการเงิน อันเนื่องมาจากเงินเป็นปัจจัยสาคัญในการดาเนินกิจกรรมทาง ธุรกิจ หรือกิจการการซื้อ-ขาย ประกอบกับปัจจัยส่งเสริมจากภาครัฐผ่านโครงการต่าง ๆ เช่น บัตร สวัสดกิ ารแห่งรฐั โครงการคนละครง่ึ โครงการเราชนะ โครงการเรารกั กนั เปน็ ต้น ท่ีเป็นจุดเร่ิมต้นของ การให้ประชาชนในแต่ละกลุ่มมีโอกาสในเข้าถึงรูปแบบเทคโนโลยีท่ีแตกต่างกันไป แตม่ ีจุดมุ่งหมายเริ่มต้น ดว้ ยสงั คมไรเ้ งินสด อันสบื เน่อื งมาจากผลกระทบของการแพรก่ ระจายของเชือ้ ไวรสั โควดิ -19 ทม่ี าของคลิป: SDU Content ตอน การใชช้ วี ติ ในยุคดจิ ิทลั บทที่ 3เทคโนโลยีทางการเงนิ
32 ความหมายของเทคโนโลยที างการเงนิ เทคโนโลยีทางการเงิน (FinTech) เกิดจากการผสมระหว่างคาว่า Finance กับคาว่า Technology รวมเป็น Financial Technology คือ การสร้างนวัตกรรมใหม่ โดยการนาเทคโนโลยีทีม่ อี ยู่มาประยกุ ตใ์ ช้ ในระบบการเงินการธนาคาร และการลงทุน เพื่อเป็นสินค้า บริการ และการแก้ปัญหาทางการเงิน รวมถึงเป็นแนวทางในการประกอบธุรกิจใหม่ ๆ ทาให้การจัดการ การเข้าถึงทางการเงินเปน็ ไปได้ง่าย ด้วยเทคโนโลยี เทคโนโลยีที่เก่ียวข้องกับการเงิน หมายรวมถึง การทาธุรกรรมซ้ือขายออนไลน์ การทา ธรุ กรรมทางการเงนิ การธนาคาร สนิ เชือ่ สว่ นบุคคล สินเช่ือรถ-บ้าน งานประกนั ภยั และการลงทุน เทคโนโลยีทางการเงิน คือการนาเทคโนโลยีดิจิทัลมาประยุกต์กับบริการทางการเงินใน รูปแบบที่หลากหลาย โดยจัดกลุ่มเป็น การชาระเงิน การลงทุน การระดมทุน หรือด้านประกันภัย เพื่อให้สามารถตอบสนอต่อความต้องการใช้งานของผู้บริโภคในสังคมและเศรษฐกิจดิจิทัลได้อย่างมี ประสิทธิภาพ ซ่ึงการนาเทคโนโลยีทางการเงิน ผ่านระบบออนไลน์มาใช้จะช่วยให้ผู้บริโภคสามารถ เข้าถึงบริการไดอ้ ย่างรวดเร็ว ทุกที่ ทุกเวลา (Anywhere Anytime) และมีค่าใช้จ่ายในการธุรกรรมที่ สมเหตุสมผล เป็นไปตามสภาวะทางเศรษฐกิจ เทคโนโลยที างการเงนิ ส่วนใหญน่ ามาใชใ้ นการเรยี กบรษิ ทั กลมุ่ ธุรกจิ หรอื กลุม่ ผ้ปู ระกอบการ ท่ีคิดค้นนวัตกรรมทางการเงินในรูปแบบใหม่ ๆ ท่ีทาให้ผู้บริโภคไม่ต้องยึดติดกับการทาธุรกรรมท่ี จากัดอยู่เพียง เงินสด เช็ค บัตรเครดิต บัตรเดบิต หรือการโอนเงินผ่านบัญชีธนาคารเท่าน้ัน โดยท่ี ผู้บริโภคสามารถทาธุรกรรมผ่านคอมพิวเตอร์และสมาร์ตโฟนได้ด้วยตัวเอง โดยไม่ต้องผ่านตัวกลาง ทางการเงนิ อยา่ งระบบธนาคารอีกต่อไป เทคโนโลยที างการเงิน ไดม้ กี ารใช้มาหลาย 10 ปี โดยตวั อย่าง รูปแบบของธุรกรรมด้ังเดิม ที่เห็นได้ชัดและยังมีการใช้อยู่ ได้แก่ ATM, Internet Banking, Mobile Banking ตู้กดเติมเงินโทรศัพท์มือถือ การซื้อขายหุ้นผ่านออนไลน์ เป็นต้น ซึ่งทุกอย่างเป็นการทา ธุรกรรมดว้ ยตนเองโดยไม่ต้องผ่านเคาน์เตอร์ธนาคาร ในขณะท่ีธรุ กรรมในรูปแบบใหม่ จะเกิดขึ้นผ่าน องค์กรขนาดเล็กท่ีเป็นผู้นาทางเทคโนโลยีใหม่ และนามาสร้างนวตั กรรมทางการเงิน (วชั รากร ร่วมรักษ์, 2559) สรา้ งมูลค่าทางเศรษฐกิจ และส่งเสริมคณุ ภาพชีวิตของประชาชนในสังคม ประเภทของเทคโนโลยีทางการเงิน ผปู้ ระกอบการ ได้เหน็ ช่องว่างระหว่างการใหบ้ รกิ ารทางการเงนิ ในรูปแบบเดมิ กับเทคโนโลยีท่ี ก้าวไปอย่างรวดเร็วจนสามารถพัฒนาเป็นนวัตกรรมทางการเงินและนากลับมาแก้ไขปัญหา ท่ีลูกค้า ประสบอยู่ (pain point) ไม่ว่าจะเป็นความล่าช้าของการให้บริการ เอกสารท่ีต้องใช้ทาธุรกรรมมี จานวนมาก ตลอดจนความไม่สะดวกในการเข้าถึงบรกิ ารทางการเงนิ โดยกลุ่มผู้ประกอบการหนา้ ใหม่ (Start Up) ได้เข้ามาจัดต้ังบริษัทเพ่ือพัฒนาธุรกิจและนาเสนอผลิตภัณฑ์ในตลาดการเงินหลากหลาย รูปแบบ ทั้งบริการชาระเงิน (Payments) โอนเงิน (Money Transfers) กู้ยืมเงิน (Lending) การ ระดมทนุ (Crowd Funding) การลงทุน (Investment) และการประกันภัย (Insurance) เป็นตน้ โดย ธรุ กิจ ในปจั จุบนั ที่เข้ามามีบทบาทและส่งผลกระทบกับสถาบันการเงินอย่างมีนัยสาคัญจะเปน็ กลุ่มที่
33 ให้บริการในด้านการชาระเงิน/โอนเงิน (Payments/Transfers) การลงทุน (Investments) และการ ให้สินเชื่อและเงินทนุ (Lending & Financing) เทคโนโลยีทางการเงินมจี ุดเร่ิมต้นจากการนาระบบคอมพิวเตอร์มาใช้ในระบบงานของธนาคาร เม่ือเทคโนโลยีพัฒนาก้าวหน้าอย่างรวดเร็วในทุก ๆ ด้าน โดยเฉพาะความสามารถของโทรศัพท์มือถือ เทคโนโลยีการส่ือสาร และความสามารถในการเข้าถึงของบุคคลท่ัวไป ทาให้อานาจในการทาธุรกรรม และเขา้ ถึงบรกิ ารทางการเงินไมถ่ ูกจากดั อยกู่ ับสถาบนั การเงนิ อีกตอ่ ไป เทคโนโลยีทางการเงนิ ไดแ้ ตกแขนง ออกมาเป็นรูปแบบตา่ ง ๆ กัน เพ่อื ตอบสนองความต้องการทางการเงินของผู้ใช้ จาแนกตามจุดประสงค์ การใช้งาน แบ่งออกได้เป็น 7 ประเภท ได้แก่ 1) ธนาคารดิจิทัล 2) การจ่ายเงิน 3) ซอฟต์แวร์สาหรับ องคก์ ร 4) การระดมทุน 5) การลงทนุ 6) ประกนั ภัย และ 7) สกลุ เงินดจิ ิทลั ธนาคารดจิ ิทัล เม่ือกล่าวถึงเทคโนโลยีทางการเงิน เทคโนโลยีที่นามาใช้กับระบบธนาคารมักเป็นระบบแรกท่ี ทุกคนนึกถึง เพราะทุกคนคุ้นเคยกับการทาธุรกรรมจ่ายเงินด้วยธนาคารดิจิทัลอยู่แล้ว คนส่วนใหญ่มี การติดต้ังแอปพลิเคชันธนาคารต่าง ๆ บนอุปกรณ์มือถือ ซ่ึงเทคโนโลยีทางการเงินประเภทน้ีคือ การ ทาธุรกรรมทางการเงินในรูปแบบดิจิทัลท่ีพัฒนาข้ึน เพื่อแก้ปัญหาการเข้ารับบริการในสาขาของธนาคาร เพ่ือให้ลูกค้าของธนาคาร สามารถทาธุรกรรมต่าง ๆ ท่ีเป็นการบริหารจัดการเงินของตัวเองได้ด้วย ตัวเอง สามารถตรวจสอบยอดบัญชี โอนเงิน จ่ายบิลได้อย่างง่ายดาย โดยใช้เวลาไม่มาก ไม่ต้อง เดินทางไปธนาคาร ไมม่ ีคิวเพือ่ รอรับบรกิ าร อีกทั้งสามารถทาธุรกรรมทางการเงนิ ได้ตลอด 24 ชว่ั โมง ธนาคารดิจิทัล คือ การทาธุรกรรมทางการเงินของธนาคารในรูปแบบดิจิทัล สามารถทา ธุรกรรมได้แบบออนไลน์ เป็นรูปแบบบริการหนึ่งของยุคดิจิทัลและสังคมไร้เงินสด โดยได้นามา เชื่อมโยงกับโซเชียลมีเดียต่าง ๆ เช่น เฟสบุ๊ก ไลน์ เป็นต้น เพ่ือรองรับการซ้ือขายออนไลน์ท่ีเติบโต อย่างรวดเร็ว มีการพัฒนาฟังก์ชันต่าง ๆ เช่น การพัฒนา Chatbot หรือระบบตอบข้อความอัตโนมัติ สามารถสื่อสารทางการคา้ ไดส้ ะดวกมากขึ้น การจา่ ยเงนิ การจ่ายเงินท่ีดาเนินการอยู่ในปัจจุบัน มีท้ังการจ่ายเงินผ่านธนาคารดิจิทัล และแพลตฟอร์ม ต่าง ๆ ที่บริษัทสร้างขึ้น โดยท่ีผู้ใช้ต้องเปิดบัญชีกับทางแพลตฟอร์มจึงจะสามารถใช้งานได้ ตัวอย่างเช่น ระบบ E-Wallet ต่าง ๆ เครดิตการ์ด ซึ่งระบบการจ่ายเงินประเภทนี้ ต่างจากธนาคารดิจิทัลตรงท่ี เจา้ ของแพลตฟอรม์ ไม่ใช่ธนาคาร และให้บรกิ ารเฉพาะการใชจ้ า่ ยเงนิ เท่าน้นั การจ่ายเงินที่ใช้กันอยู่ในปัจจุบันมีมากมายหลายแพลตฟอร์ม เช่น เป๋าตัง, TrueMoney, mPAY, Alipay, Rabbit LinePay, ShopeePay เป็นต้น ซึ่งระบบการจ่ายเงินนี้ รับบริการการชาระ เงิน โดยมีฟังก์ชันการทางานให้สามารถ เติมเงิน โอนเงิน จ่ายเงินได้ โดยผู้ให้บริการไม่จาเปน็ ต้องเป็น ธนาคาร การบริการชาระค่าสินค้าและบริการผ่านช่องทางดิจิทัล เป็นจุดกาเนิดแนวคิด ที่มีจุดเดน่ ใน ด้านความสะดวก รวดเร็วในการชาระเงิน โดยลูกค้าไม่จาเป็นต้องใช้เงินสด/บัตรเครดิต/บัตรเดบิต หรือโอนผ่านบัญชีธนาคารที่ธนาคารเพื่อชาระเงินค่าสินค้าหรือบริการแต่ละคร้ังดังเช่นในอดีต ซ่ึง
34 ส่งผลให้ผู้ใช้งานมีความสะดวกและรวดเร็วในการโอนเงิน/ชาระเงินต่าง ๆ และเป็นปัจจัยท่ีช่วย ผลักดันใหก้ ารซ้อื ขายสนิ ค้าออนไลน์ มกี ารเติบโตเพ่ิมมากขึน้ ตัวอย่าง บริการรับชาระเงินค่าสินค้า กลุ่มผู้ให้บริการท่ีไม่ใช่สถาบันการเงิน (non-bank) เชน่ Paypal โปรแกรม Alipay โปรแกรม Rabbit Line Pay เป็นตน้ รวมถงึ การให้บริการทางการเงิน ของ 3 ผู้ให้บริการเครือข่ายโทรศัพท์เคลื่อนที่หลักในประเทศไทย ได้แก่ AIS ชื่อ Mpay ผู้ให้บริการ DTAC ชื่อ Jaew Wallet และ ผู้ให้บริการ TRUE ช่ือ TrueMoney Wallet ที่ให้บริการรับชาระเงิน ค่าสินค้า/บริการทางออนไลน์จากกระเป๋าเงินเล็กทรอนิกส์ (e-Wallet) ท่ีลูกค้าสามารถผูกกับบัตร เครดติ บตั รเดบติ หรือเติมเงนิ ไวส้ าหรบั การชาระเงินและโอนเงินได้โดยตรง ซอฟต์แวร์สาหรบั องคก์ ร ซอฟต์แวร์สาหรับองค์กรเป็นอีกหนึ่งเคร่ืองมือเทคโนโลยี ท่ีจะช่วยผู้ประกอบการในเรื่อง การจัดการทางด้านการเงิน ไม่ว่าจะเป็น การจัดการบัญชี ระบบจ่ายเงินเดือน ภาษี และการจัดการ พนักงาน ซึ่งครอบคลุมถึงสวสั ดิการด้านการเงิน โดยเทคโนโลยีดังกล่าวจะช่วยลดเวลาและทรัพยากร ทต่ี ้องใช้งาน ทาให้ประสทิ ธิภาพของกระบวนการภายในองค์กรดีขนึ้ ซอฟต์แวรส์ าหรับองคก์ ร ทน่ี ามาใชใ้ นปจั จุบนั คอื Enterprise Resource Planning (ERP) มี การพัฒนาไปสู่รูปแบบโปรแกรมสาเร็จรูป ซ่ึงเป็นซอฟต์แวร์ประยุกต์มาตรฐาน สามารถได้รับ การติดต้ังและใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยมีหน้าที่รวบรวมส่วนประกอบทางธุรกิจต่างๆ เช่น งานวางแผน งานผลิต งานขาย งานทรัพยากรมนุษย์ และงานบัญชีการเงิน ระบบขายหน้าร้าน POS ที่ใช้ในร้านสะดวกซื้อ สามารถเช่ือมโยงส่วนงานต่างๆเข้าไว้ด้วยกัน ตรวจสอบยอดขาย จานวนสินค้า คงเหลือ ทาให้เห็นสินค้าขายดี จัดโปรโมชันเพ่ือเพ่ิมยอดขาย สามารถบริหารจัดการร้านไดด้ ี เพ่ือใหม้ ี การใช้ข้อมูลร่วมกันจากฐานข้อมูลเดียวกัน มีการใช้กระบวนการท่ีเป็นมาตรฐานร่วมกัน ท้ังนี้ เพ่ือ สนับสนุนการทางานกระบวนการทางธุรกิจขององค์กรได้อย่างมีประสิทธิภาพสูงสุด และมีข้อดีคือ การรวมข้อมลู ไวใ้ นฐานขอ้ มูลเดยี วกนั เพ่อื ให้ขอ้ มลู เดียวกันสามารถใช้รว่ มกนั ทัง้ องค์กรได้ การระดมทนุ เทคโนโลยีทางการเงิน ในกลุ่มธุรกรรมท่ีเก่ียวกับการให้สินเช่ือและเงินทุน (Lending & Financing) มีการ ให้บริการใน 3 รูปแบบ ได้แก่ 1) Crowd Funding 2) Peer-to-Peer Lending และ 3) Marketplace Lending Crowd Funding เป็นการระดมทุนจากมวลชนผ่านเว็บไซต์ หรือแอปพลิเคชัน เพื่อเป็นช่อง ทางการเข้าถึงแหล่งเงินทุนสาหรับผทู้ ี่มแี นวคิดสร้างสรรค์ หรือริเร่ิมโครงการเพอื่ สังคมส่วนรวม แต่ไม่ มีเงินทุนในการดาเนินการ โดยการระดมทุนของ Crowd Funding มีหลายรูปแบบ เช่น การบริจาค เงนิ การจ่ายเงินเพอ่ื ส่ังจองสนิ ค้าในโครงการท่ีจะผลติ ออกมาขาย การให้เจา้ ของนาเสนอโครงการผ่าน เว็บไซด์เพ่ือระดมทุนจากบุคคลท่ัวไป การร่วมลงทุนในหุ้นของบริษัทและการกู้ยืมเงิน เป็นต้น โดยผู้ ลงทุนจะไดร้ ับส่วนแบง่ จากการขายเปน็ เปอร์เซ็นต์ หรือเปน็ รายไดใ้ นรูปของอัตราดอกเบ้ีย ตัวอย่างผู้ ให้บริการ ได้แก่ Kickstarter Indiegogo กล่มุ Dreamaker และ กลมุ่ Taejai เป็นตน้
35 P2P (Peer-to-Peer) Lending เป็นการให้กู้ยืมเงินระหว่างบุคคลกับบุคคลผ่านออนไลน์ แพลตฟอร์ม โดยไม่ต้องผ่านตัวกลางทางการเงิน เช่น ธนาคารหรือสถาบันการเงิน แต่ระบบจะ สามารถเชอ่ื มโยงระหว่างผูใ้ ห้กู้กับผกู้ ู้เงินโดยตรง โดยมีแพลตฟอร์มกลางทเี่ ป็นผู้ให้คะแนนเครดิตของ แตล่ ะคน ตวั อย่างผ้ใู ห้บริการ ไดแ้ ก่ Zopa Prosper และ Satangdee Marketplace Lending เป็นการสนับสนุนเงินลงทุนระยะสั้นเพ่ือปล่อยกู้ให้แก่ธุรกิจที่ ต้องการเงินทุนหมุนเวียนโดยเฉพาะกลุ่ม SMEs ที่อยู่ในแพลตฟอร์มของผู้ให้บริการ เช่น Amazon และ Alibaba โดยผู้ให้บริการมีการคิดค้นและพัฒนา Credit Scoring Model เป็นของตัวเอง และมี การนาข้อมูลผู้ซื้อผู้ขายในตลาดของตัวเองมาใช้ประเมินความเสี่ยงในการผิดนัดชาระหนี้ รวมท้ังนา ข้อมูลความนิยมสินค้าและระดับสินค้าคงคลังของผู้ขายมาใช้ประเมินอัตราดอกเบี้ยในการปล่อยกู้ ระยะสัน้ 3 - 6 เดอื น ตัวอยา่ งผใู้ ห้บริการ ได้แก่ Kabbage กล่มุ Amazon lending และ Alipay Financial เทคโนโลยีเพ่ือการระดมทุนสาธารณะ เป็นการระดมทุนจากบุคคลท่ัวไป ระดมทุนจาก สาธารณะ โดยผ่านช่องทางสังคมออนไลน์ เพ่ือประโยชน์แก่ธุรกิจอย่างใดอย่างหนึ่ง ท้ังนี้โดยมี แพลตฟอร์มทาหน้าที่เป็นตัวกลางระหว่างธุรกิจกับผู้ท่ีอยากจะลงทุน ผ่านเว็บไซต์ crowdfunding ซ่ึงการระดมทุนสาธารณะนัน้ เหมาะกบั ธรุ กจิ ขนาดเลก็ อยา่ ง SME ทม่ี ีปญั หาดา้ นเงนิ ลงทุน ขน้ั ตอนของการระดมทุนสาธารณะ การระดมทุน มีผู้เก่ียวข้อง 3 ฝ่ายคือ เจ้าของธุรกิจผู้ต้องการเงินทุน บุคคลสาธารณะท่ี ต้องการลงทนุ และเจา้ ของเว็บไซต์แพลตฟอร์มทเ่ี ป็นตวั กลางระหว่างสองฝา่ ย โดยท่ีเริม่ ต้นจาก 1. เจ้าของธุรกจิ ที่ตอ้ งการเงินทุนแจง้ ความประสงคแ์ ละขอ้ มูลผ่านแพลตฟอรม์ 2. แพลตฟอร์มนาเสนอข้อมูล แจ้งข่าวผ่านเว็บไซต์ เพื่อให้รู้ว่าขณะน้ีมีผู้ต้องการระดม ทนุ สาธารณะ 3. คนท่ีสนใจจะลงทุน แจ้งความประสงค์ท่ีจะลงทุนผ่านแพลตฟอร์ม โดยการโอนเงินเพ่ือ เขา้ ร่วมทุนกบั ธรุ กจิ ดังกล่าว ท้งั นีข้ นึ้ อย่กู บั เง่ือนไขของแพลตฟอร์มว่า ให้โอนผา่ นแพลตฟอร์มหรือโอนไปยัง ธุรกจิ โดยตรง รูปแบบของการระดมทุนสาธารณะ Crowdfunding รูปแบบการระดมทุนสาธารณะนี้แบ่งไดเ้ ปน็ 4 รูปแบบคอื 1. Reward-based เป็นการระดมทุนทีม่ ผี ลตอบแทนเปน็ การให้สิทธิประโยชน์แกผ่ ูล้ งทนุ 2. Donation-based เสมือนการขอรับบริจาคเงินเพ่ือให้ได้เงินก้อน ซึ่งการลงทุนแนวน้ีมัก นาไปใช้เพ่ือวตั ถปุ ระสงค์เพ่ือการกุศล เปน็ การบรจิ าคแบบให้เปล่า ไม่หวังผลตอบแทน 3. Equity-based เป็นการระดมทุนที่ผู้ลงทุนเสมือนเข้ามามีส่วนเป็นเจ้าของคือ ผู้ถือหุ้นใน กิจการน้ัน ๆ และจะไดผ้ ลตอบแทนตามอัตราส่วนเงินท่ีลงทนุ 4. Lending-based เป็นการระดมทุนในลักษณะของการกู้ยืมดอกเบี้ยต่า ผู้ลงทุนได้รับ ผลตอบแทนเป็นดอกเบี้ยตามอตั ราทต่ี กลง เสมอื นเปน็ เจ้าหนี้ของกจิ การ ข้อดขี องการระดมทนุ สาธารณะ crowdfunding 1. สรา้ งโอกาสให้ธรุ กจิ ขนาดเลก็ ไดม้ ีเงินลงทนุ เพิ่มขึ้นแบบง่ายๆ 2. ทาให้เกดิ ความสมั พนั ธ์ทดี่ รี ะหว่างผูล้ งทนุ รายย่อย ทข่ี ยับข้ึนไปเปน็ เจา้ ของธุรกจิ รว่ มกัน 3. ขัน้ ตอนการลงทนุ ร่วมกนั เปน็ ไปแบบรวดเรว็ ไม่ซับซอ้ น
36 4. ไมต่ ้องพึ่งพาเงนิ ทุนจากสถาบันการเงนิ ความเสี่ยงของการระดมทนุ สาธารณะ 1. ความเสย่ี งหรือไม่ข้นึ อยกู่ บั ความซือ่ ตรงของแพลตฟอร์ม ซึ่งเจา้ ของธรุ กจิ และผ้ลู งทุนตอ้ ง เส่ยี งเอง เนื่องจากยังไม่มีกฎหมายคมุ้ ครองระบบการระดมทนุ แบบนี้ 2. ความเส่ยี งทเี่ กดิ จากความล้มเหลวของธุรกจิ เอง ผลู้ งทุนมีความเส่ียงกับการลงทุนกับ ธรุ กจิ ทีไ่ มร่ ู้จกั มาก่อน ทงั้ เจ้าของผดู้ าเนินการ ซึ่งสว่ นใหญ่เปน็ ธุรกิจเลก็ เทคโนโลยีเพ่ือการระดมทุน เป็นแพลตฟอร์มตัวกลาง ระหว่างผู้ประกอบการ และนักลงทุน โดยแพลตฟอร์มท่ีเกิดข้ึน มีจุดประสงค์เพื่อให้เกิดการขอ และให้เงินทุน แทนท่ีผู้ประกอบการจะตอ้ ง ไปขอกสู้ นิ เช่อื จากธนาคาร ก็สามารถระดมทนุ จากนักลงทนุ หลาย ๆ คนได้ และนกั ลงทนุ เองสามารถ เลือกลงทุนในธุรกิจท่ีน่าสนใจ ผ่านแพลตฟอร์มดังกล่าวได้ โดยแพลตฟอร์ม นอกจากจะเป็นตัวกลาง ในการเช่ือมต่อแล้ว ยังอานวยความสะดวกในเร่ืองการสมัครขอระดมทุน ตรวจสอบเครดิตและอนุมัติ ด้วย การลงทนุ เทคโนโลยีด้านการลงทุนและที่ปรึกษาทางการเงินแบบออนไลน์ ในอดีตน้ันผู้ท่ีเข้าถึงบริการ ด้านการลงทนุ ส่วนใหญจ่ ะเปน็ กลมุ่ ที่มีสนิ ทรัพย์สงู เป็นกลมุ่ ผู้ทอี่ ย่ใู นวยั ทางาน แตด่ ว้ ยการพฒั นาของ เทคโนโลยีท่ีทาให้กลุ่มผู้ใช้งานได้ขยายวงกว้างมากขึ้นในการเข้าถึงการใช้งาน การลงทุน และข้อมูล ต่าง ๆ ได้ง่ายขึ้น การลงทุนมีการใช้เงินในจานวนท่ีน้อยลง อีกท้ังกลุ่มธนาคารต่าง ๆ และธุรกิจเกี่ยวกับ การลงทุนได้พัฒนาเทคโนโลยีและแอปพลิเคชันท่ีช่วยให้กลุ่มผู้มีรายได้ท่ัวไปสามารถเข้าถึง การวางแผนทางการเงินและการลงทุนได้ง่ายข้ึน ตัวอย่างของบริษัทท่ีปรึกษาทางการเงินที่เช่ือถือได้ และเป็นทีร่ จู้ กั น้ันส่วนมากจะอยูใ่ นการบรหิ ารงานของธนาคารต่าง ๆ เชน่ SCB Investment Center ธนาคารไทยพาณิชย์ K-Expert บริการให้คาปรึกษาด้านการเงินกสิกรไทย ธนาคารกสิกรไทย TMB Advisory บริการที่ปรึกษาส่วนตัวด้านการลงทุน ของธนาคารทหารไทย Krungsri Plan Your Money ของธนาคารกรุงศรี B-Advice ของธนาคารกรุงเทพ เป็นต้น นอกจากการให้คาปรึกษาทางการเงินแล้ว ยังมีโบรกเกอร์ของธนาคารตา่ ง ๆ ทีใ่ ห้บริการลงทุนในหุ้นท้ังทอ่ี ยู่ในตลาดหลักทรัพย์แห่งประเทศไทย และของต่างประเทศอีก นอกจากนี้ยังมีบริษัทที่ไม่ได้อยู่ในสังกัดธนาคารและให้คาปรึกษาด้าน การลงทุนอย่าง Finnomena Port Fintech เป็นตน้ สาหรับการลงทุนในกลุ่มธุรกิจต่างประเทศหลายแห่งได้นาเทคโนโลยี Robo-Advisor ท่ีมี การใช้ (Artificial Intelligence: AI) เข้ามาใช้เรียนรู้พฤตกิ รรมการลงทุนในรูปแบบต่าง ๆ ผ่านข้อมูล สถิติและผลการวิเคราะห์ที่ได้จากการตอบแบบสอบถามทางออนไลน์ โดย Robo-Advisor จะทา หน้าที่เลือกการลงทุนท่ีเหมาะสมและช่วยบริหารเงินลงทุนให้แบบอัตโนมัติตามระยะเวลาการลงทุน ระดับผลตอบแทนท่ีต้องการและตามความเสี่ยงที่ยอมรับได้ โดยมีค่าธรรมเนียมการลงทุนท่ีต่ากว่า การใหป้ รกึ ษาทางการเงินผ่านพนกั งาน สาหรับ FinTech ท่ใี หบ้ รกิ าร Robo-advisor เชน่ Wealthfront และ Betterment ของประเทศสหรฐั อเมริกา เปน็ ต้น เทคโนโลยีท่ีจะช่วยจัดการทางด้านลงทุน ในปัจจุบันจะเห็นได้ว่ามีแพลตฟอร์มการลงทุนที่ หลากหลายมากข้ึน ไม่ว่าจะเป็น แอปพลิเคชันลงทุนใน Private fund ทองคา กองทุนรวม รวมถึง
37 แพลตฟอร์มที่ใช้ AI ช่วยในการวิเคราะห์หุ้น หรือแม้แต่การนาเทคโนโลยีหุ่นยนต์อย่าง Robo Advisor มาช่วยในการจดั พอรต์ การลงทุน (Asset Allocation) Settrade Streaming เป็นแอปพลิเคชันที่ใช้สาหรับการซื้อขายหุ้นและอนุพันธ์ออนไลน์ใน ตลาดหลักทรพั ย์ และยงั มฟี ังก์ชนั การทางานต่าง ๆ ท่ีอานวยความสะดวกในการตัดสินใจเลอื กซอื้ ขายหนุ้ ซ่ึงต่างจากการซ้ือขายหลักหุ้นในสมัยก่อน ตอ้ งซ้ือขายผ่านพนักงานขาย มีการยืนยันคาสั่งซ้ือด้วยการ ลงมือชื่อเป็นหลักฐาน เม่ือมีแอปพลิเคชันนักลงทุนสามารถซอื้ ขายเองไดผ้ ่านแอปพลิเคชนั ด้วยตนเอง ไม่ต้องผ่านพนักงานขาย และการซื้อขายหุ้นออนไลน์ผ่านแอปพลิเคชันยังมีค่าธรรมเนียมการซื้อขาย น้อยกวา่ การซอื้ ขายผา่ นพนักงานขายอีกด้วย นอกจากน้ี ยังมีแอปพลิเคชันท่ีใช้สาหรับการลงทุน หุ้น กองทุน จัดพอร์ตกองทุนรวม และ บริหารกองทุนสว่ นบคุ คล Private fund เพม่ิ มากข้ึนมากมาย เช่น Finnomena, Jitta, Wealth และ แอปพลิเคชันของบริษัทหลักทรัพย์ต่าง ๆ โดยสามารถลงทุนในหุ้นต่างประเทศผ่านกองทุนรวมตาม วัตถุประสงค์ของนกั ลงทุน ประกนั ภยั การทาประกันคือการลงทุนรูปแบบหน่ึง ไม่ว่าจะเป็นการทาประกันชีวิต ประกันภัยในด้าน ตา่ ง ๆ เปน็ การประกันความเสีย่ งท่อี าจเกิดขนึ้ ได้โดยไมค่ าดฝนั การคานวณเบยี้ ประกนั มีความซับซ้อน การใช้เทคโนโลยีทางการเงินเข้ามาช่วยท้ังด้านการคานวณเบ้ียประกัน ผลตอบแทน ความเส่ียง รวมถึงอัตราส่วนลดอยา่ งเป็นเหตเุ ปน็ ผล ช่วยให้ทั้งผูซ้ ื้อและผู้เสนอขายประกันภยั ประกนั ชีวิตบริหาร จดั การระบบประกนั ได้ง่ายขึ้น บรษิ ัทประกนั ภยั ได้พัฒนาและเปลีย่ นแปลงการซ้ือประกันภัย การเคลม สินไหม การตรวจสอบสถานะกรมธรรม์ สามารถทาไดโ้ ดยผ่านแอปพลิเคชันของบริษัทได้ โดยไม่ต้อง ผ่านพนักงานขายประกัน ไม่ต้องเดินทาง สามารถทาธรุ กรรมไดง้ ่ายขนึ้ โดยผ่านแอปพลเิ คชนั สกุลเงินดจิ ิทัล สกุลเงินดจิ ิทัล Cryptocurrency หรือเทคโนโลยี Blockchain เป็นการสมมตชิ ุดขอ้ มูลขน้ึ มา ด้วยวิธีใดวิธีหน่ึงในโลกออนไลน์ แล้วทาให้ใช้งานได้เหมือนเงินจริง สามารถใช้จ่ายได้ รวมถึง เก็งกาไรได้ด้วย โดยสกุลเงินดิจิทัลสกุลแรกที่ถือกาเนิดมาในโลกคือ Bitcoin แต่ท่ีสั่นสะเทือนวงการ การเงินล่าสุดคือการประกาศเปดิ ตวั Libra สกุลเงนิ ดิจิทัลของ Facebook ท่ีจับมือกับผู้ร่วมทุนรายใหญ่ ทั่วโลกซง่ึ ถกู คาดการณ์ว่าจะเปน็ Technology Disruptive ทใี่ หญท่ ส่ี ุดในอนาคต การเกิดขึ้นของเทคโนโลยีทางการเงินประเภทน้ี บ้างก็ถูกมองเป็นโอกาสท่ีจะสร้างความเท่า เทียมทางการเงิน บ้างก็ถูกมองว่าเป็นภัยต่อระบบการเงินดั้งเดิมของโลก จึงได้รับท้ังการต้อนรับและ ขับไลจ่ ากทัว่ โลก อยา่ งไรกด็ ี Cryptocurrency ถือเปน็ ระบบการเงินแห่งอนาคตทม่ี กี ารขยายขอบเขต ความสนใจเพมิ่ ขึ้นเรอ่ื ย ๆ การต่อยอดอย่างหนึ่งท่ีเกิดขึ้นได้คือตลาดการกู้ยืมเงิน ในปัจจุบันเราจะเห็นการกู้ยืมเงิน นอกระบบมากมาย เนื่องจากบุคคลเหล่าน้ีไม่มีประวัติทางด้านการเงินเพราะไม่มีบัญชีธนาคาร ไม่มี เงินเดือน ไม่มีรายได้ประจาที่แน่นอน แต่ด้วยคุณสมบัติหน่ึงของเทคโนโลยี Blockchain คือ Public Ledger ซ่ึงทาให้ทุกธุรกรรมท่ีเกิดข้ึนนั้นสามารถตรวจสอบได้ ดังน้ันทุกคนในระบบ Bitcoin จะมี
38 ข้อมูลประวัติท้ังหมดท่ีสามารถช่วยให้ผู้ปล่อยกู้สามารถประเมินความเส่ียงและเสนออัตราดอกเบี้ยที่ เป็นธรรมใหก้ ับผูก้ ไู้ ด้ ที่มาของคลปิ : beartai ตอน Social Banking การปรับตัวเขา้ สู่ยุคการเงนิ ดจิ ทิ ัล แมว้ ่าเทคโนโลยที างการเงนิ จะเขา้ มามบี ทบาทในอุตสาหกรรมการเงินต่าง ๆ ในประเทศไทย มากข้ึน อย่างไรก็ตาม เทคโนโลยีด้านการเงินท่ีพัฒนาไปอย่างรวดเร็วยังเป็นสิ่งท่ีต้องใช้เวลาสาหรับ ค น ไ ท ย ที่ ไ ม่ไ ด้อยู่ ในสั งคม เมื องและไ ม่คุ้น เ คย กั บก าร ใช้งานเ ท คโน โล ยีท่ี มีช่องวางทางดิจิทัลใน การปรับตัวเพ่ือเปิดรับและเชื่อม่ันในการใช้งานธุรกรรมการเงินท่ี ดาเนินการได้ด้วยตนเองจาก เทคโนโลยีดจิ ิทัล ดงั น้ัน สถาบันการเงินยังคงเป็นองค์กรที่มีความจาเปน็ ต่อระบบการเงิน แตอ่ าจต้อง มีการปรับตัวให้ทันต่อสถานการณ์ท่ีมีการเปล่ียนแปลงผลิกผัน เพ่ือพัฒนาผลิตภัณฑ์และบริการให้มี ประสิทธิภาพและมีความคล่องตัวสอดคล้องกับพฤติกรรมทางการเงินของผู้บริโภคที่เปล่ียนแปลงไป รวมถึงเพื่อรองรับการแข่งขันด้านบริการทางการเงินสมัยใหม่ที่จะเข้ามามีบทบาทเพิ่มข้ึนอย่าง ตอ่ เนอ่ื งทง้ั ในและต่างประเทศ การปรับเปล่ียนรูปแบบของธนาคารจากรูปแบบเดิมท่ีเป็น Transaction Based มาเป็น ธนาคารเพ่ือให้คาปรึกษา Advisory Bank ในพ้ืนท่ีท่ีมีลูกค้ารายใหญ่ เน่ืองจากลูกค้ากลุ่มน้ีมีความ ตอ้ งการด้านการลงทุน ดงั น้ันจึงควรมีการพัฒนาพนักงานสาขาให้มีทักษะเชยี่ วชาญทางการเงินพรอ้ ม เป็นผู้ใหค้ าปรกึ ษาทางการเงนิ ส่วนบคุ คลในหลากหลายรูปแบบทสี่ อดคล้องต่อความตอ้ งการ เช่น การ วางแผนด้านการออม การลงทุน การขอสินเชื่อ การวางแผนด้านภาษี รวมท้ังให้พนักงานมีความ ชานาญด้านเทคโนโลยีดิจิทัลเพิ่มมากขึ้น เพื่อให้สามารถตอบคาถามและให้ความช่วยเหลือลูกค้าใน ดา้ นตา่ ง ๆ ได้ รวมทั้งพรอ้ มให้ความร้สู าหรับการใชพ้ ร้อมเพย์ (PromptPay) ตลอดจนช่วยผลักดันให้ ลูกค้ามีประสบการณ์การใช้ช่องทางออนไลน์และ ATM เพิ่มมากขึ้นเพ่ือให้พนักงานในสาขาทาหน้าท่ี เป็นผู้ให้ขอ้ มูลหรือใหค้ าปรกึ ษากับลูกคา้ ได้มากขึน้ พฒั นาเทคโนโลยีและนวัตกรรมทางการเงินภายในธนาคาร โดยธนาคารตอ้ งดาเนินการจัดให้ มีเทคโนโลยีสาหรับการพัฒนาด้านเทคโนโลยีและผลิตนวัตกรรมออกมาอย่างต่อเนื่องโดยไม่จากัด หนา้ ท่เี ปน็ เพียงผู้ดูแลระบบ และตอ้ งมีการนาเสนอบริการทางการเงนิ ใหต้ อบโจทย์ตามพฤติกรรมของ กลุ่มผู้ใช้บริการท่ีเปล่ียนไปตามโครงสร้างด้านประชากรศาสตร์และสังคม (Demographic and social change) โดยให้ครอบคลุมทุกกลุ่มลูกค้าโดยเฉพาะ Gen X Gen Y และ Millennials เนื่องจาก เป็นกลุ่มท่ตี อบสนองการใชธ้ ุรกรรมทางการเงนิ ในรูปแบบดจิ ทิ ัลได้ดีท่สี ดุ ร่วมมือกับองค์กรที่มีแนวคิดสร้างสรรค์และสามารถนาเสนอบริการในรูปแบบท่ีตรงใจลูกค้า หากธนาคารมีข้อจากัดในการพัฒนาเทคโนโลยี การเป็นพันธมิตรกับผู้ประกอบการ จะเป็นทางลัดให้
39 ธนาคารสร้างมูลค่าเพ่ิมให้กบั ผลติ ภณั ฑ์และบรกิ ารตา่ ง ๆ ได้รวดเร็วข้ึน โดยให้ เทคโนโลยีเป็นเหมอื น หน่วยธุรกิจหน่วยหนึ่งของธนาคาร ซึ่งธนาคารสามารถใช้เทคโนโลยีรวมท้ังความคิดสร้างสรรค์เพื่อ นาเสนอช่องทางที่สะดวกสบาย ปลอดภัย และมีเสถียรภาพในการทาธุรกรรมทางการเงิน รวมทั้งให้ ความร้ดู า้ นการจัดการทางการเงินส่วนบคุ คลเพิ่มมากข้นึ ให้กบั ผรู้ บั บรกิ าร เทคโนโลยีทเ่ี ก่ยี วขอ้ งกบั การพฒั นาเทคโนโลยีทางการเงนิ ปัญญาประดษิ ฐ์ (Artificial Intelligence:AI) เป็นเทคโนโลยีท่ีมีความสาคัญมาก เป็นการสร้างความรู้ความเข้าใจจากความฉลาดท่ีมีใน มนุษย์โดยนาความเฉลียวฉลาดน้ีไปใส่ในอุปกรณ์ โดยสามารถประยุกต์ใช้ AI ในการให้บริการทาง การเงินได้หลากหลาย เช่น การรู้จาตัวอักษร การอ่านข้อมูลบัตรประชาชนด้วยกล้องโทรศัพท์มือถือ ช่วยเพิ่มความรวดเรว็ และลดความผดิ พลาดจากการกรอกขอ้ มูลผิด การรู้จาคาพูด การใชบ้ ริการ Call Center ที่เป็นระบบอัตโนมัติท่ีเพ่ิมความสะดวกรวดเร็วในการให้บริการ และการเรียนรู้ของเคร่ืองท่ี สามารถเรียนรู้ และทานายข้อมูลได้ผ่านการศึกษาและสร้างอัลกอริทึมในภาคการเงินได้ โปรแกรม ตอบกลับการสนทนาผ่านตัวอักษรแบบอัตโนมัติ (Chatbot) ซึ่งช่วยเพ่ิมความรวดเร็วในการให้บริการ และลดการใช้แรงงานมนุษย์ลง การวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อประเมินคุณภาพของลูกค้าผู้ขอกู้เงินด้วย AI ในการเรียนรู้ข้อมูลต่าง ๆ เช่น พฤติกรรมการใช้ชีวิต ลักษณะการใช้จ่ายและการชาระเงิน เพ่ือ วิเคราะห์ประเมินความเสี่ยงโอกาสในการผดิ นดั ชาระหนี้ ความสามารถในการชาระหนี้ วงเงินปล่อยกู้ ท่เี หมาะสม มาเปน็ ขอ้ มลู ประกอบการพิจารณา ขอ้ มูลขนาดใหญ่ (Big Data) ขอ้ มลู ขนาดใหญ่ (Big Data) เช่น ขอ้ มลู ประชาชนในฐานข้อมูลทะเบียนราษฎร์ ข้อมูลสาธารณสขุ ข้อมูลการจ้างงาน ข้อมูลลูกค้าธนาคารพาณิชย์ทั้งหมด หรือข้อมูลท่ีไม่มีโครงสร้าง เช่น ข้อมูลความ สนใจของลูกค้า ข้อมูลจากการโต้ตอบปฏิสัมพันธ์ผ่านสังคมเครือข่าย ข้อมูลการรับชมภาพน่ิง ภาพเคลื่อนไหวผ่านสมาร์ตโฟน ข้อมูลขนาดใหญ่เหล่านี้ หากไดน้ ามาวเิ คราะห์และหาความเช่อื มโยงกนั ก็สามารถนามาใช้เป็นข้อมูลพ้ืนฐานสาหรับการตัดสินใจและเงื่อนไขในแอปพลิเคชันต่าง ๆ ของ เทคโนโลยีทางการเงนิ ได้ เทคโนโลยกี ารประมวลผลแบบกระจายศูนย์ (Distributed Ledger Technology: DLT) เทคโนโลยที ่ีนามาประยุกต์ใช้ คือ เทคโนโลยีบลอ็ กเชน (Blockchain) ไดน้ ามาประยุกตใ์ ช้ใน ภาคการเงินมากท่ีสุด ด้วยคุณลักษณะเด่นของบล็อกเชนที่ทุกฝ่ายท่ีเกี่ยวข้องมีข้อมูลชุดเดียวกัน โดย ข้อมูลไม่ได้ถูกจัดเก็บไว้ที่เดียว มีระบบ Consensus ที่ผู้เกี่ยวข้องทุกฝ่ายต้องรับทราบและยอมรับ การเปลี่ยนแปลงแก้ไขข้อมลู ทาให้ข้อมลู ในระบบมีความโปร่งใส มีความน่าเชือ่ ถอื สงู สามารถตรวจสอบ ไดต้ ลอดเวลา และม่ันคงปลอดภัยจากภยั ไซเบอร์ โดยในภาคการเงินไทย ไดเ้ ริ่มมีการนาบล็อกเชนมา ใช้ในการให้บริการหนังสือค้าประกัน ที่ช่วยให้สถาบันการเงินมีกระบวนการผลิต จัดเก็บ และนาส่ง หนงั สือค้าประกันที่รวดเร็ว ปลอดภัย และน่าเช่อื ถอื ได้ดกี ว่าในรูปแบบกระดาษ นนั่ หมายถงึ ประโยชน์
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157