Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore การออกแบบกราฟิกสื่อโฆษณา

การออกแบบกราฟิกสื่อโฆษณา

Published by jantanuch, 2020-08-22 13:05:36

Description: การออกแบบกราฟิกสื่อโฆษณา

Keywords: การออกแบบ,ออกแบบกราฟิก,สื่อโฆษณา,การออกแบบสื่อโฆษณา

Search

Read the Text Version

3302–2005 การออกแบบกราฟกิ สอ่ื โฆษณา 2- 3-3 (Media AdvertisingGraphic Design) จุดประสงคร์ ายวิชาเพ่อื ให้ 1. มีความรู้ ความเข้าใจ หลักการออกแบบกราฟกิ ส่ือโฆษณา 2. มที กั ษะในการออกแบบกราฟิกสอ่ื โฆษณา 3. มกี จิ นสิ ยั และเจตคตทิ ่ดี ใี นการปฏิบัตงิ าน สมรรถนะรายวิชา 1. แสดงความรู้เกีย่ วกบั หลกั การออกแบบกราฟกิ สือ่ โฆษณา 2. ปฏิบัติงานออกแบบกราฟิกสอ่ื โฆษณาประเภทต่าง ๆ ได้ตามหลักการ 3. วางแผนการทำงานอย่างเป็นระบบ คำอธิบายรายวชิ า ศึกษาและปฏิบัตเิ ก่ียวกับหลกั การออกแบบกราฟกิ หลักการออกแบบส่อื โฆษณา ประเภทของส่ือ โฆษณา ออกแบบสือ่ โฆษณาประเภทตา่ ง ๆ

หนว่ ยที่ 1 การออกแบบกราฟิก ความหมายและความสำคัญของการออกแบบกราฟกิ คำวา่ Graphein กบั Graphikos คำ คอื 2 มาจากภาษากรีก \"กราฟกิ \" Graphikos หมายถึง การเขียนภาพทั้งทเ่ี ป็นภาพสีและภาพขาวดำ Graphein หมายถึง การเขียนตัวหนังสอื และการใชเ้ ส้นในการสอ่ื สาร ดังน้ัน \" Graphicจงึ หมายถงึ การเขียนทั้งภาพสีและภาพขาวดำ ตลอดจนการเขยี นตัวหนังสือและการ \" ใชเ้ ส้นเพอื่ ส่ือความหมาย กราฟิก หมายถึง วัสดุต่างๆ ที่ประกอบด้วยภาพถ่าย ภาพวาด สัญลักษณ์ คำบรรยาย สามารถใช้เปน็ ส่ือ ถ่ายทอด ข้อเท็จจริง และแนวความคิดบางประการได้ กราฟิก เป็นศิลป์หรือศาสตรท์ างการวาดภาพ เขียนภาพ โดยเฉพาะอยา่ งยิ่งงานสำหรบั ชา่ งเขียนฝีมือ งานกราฟิก มีความสัมพันธ์กับการออกแบบ ซึ่งถ้ามีการออกแบบท่ีดีงานกราฟิกจะมีความน่าสนใจมาก ยงิ่ ข้ึน ก่อนอ่ืนเราควรจะทราบความหมายของการออกแบบก่อนว่า การออกแบบหมายถงึ อะไร ซึง่ มีผู้ใหค้ ำนิยาม ความหมายของการออกแบบ ดังนี้ 1. การออกแบบ หมายถึง การรู้จักวางแผนจัดตั้งขั้นตอน และรู้จักเลือกใช้วัสดุวิธีการเพื่อทำตามที่ ต้องการน้ัน โดยให้สอดคล้องกับลักษณะรูปแบบและคุณสมบัติของวัสดุแต่ละชนิดตามความคิดสร้างสรรค์ และ การสรา้ งสรรค์สง่ิ ใหม่ขึน้ มา เช่น เราจะทำเกา้ อ้นี ่ังซักตัวจะต้องวางแผนไว้เป็นข้นั ตอนโดยต้องเร่ิมเลือกวัสดทุ จ่ี ะใช้ ทำเก้าอี้น้ันจะใชว้ ัสดุอะไรที่เหมาะสม วิธีการต่อยึดนัน้ ควรใช้กาว ตะปูนอต หรอื ใช้ข้อต่อแบบใด คำนวณสัดส่วน การใช้งานให้เหมาะสม ความแขง็ แรงของเก้าอน้ี ่ังมากน้อยเพียงใด สีสันควรใช้สีอะไรจึงจะสวยงาม และทนทาน กบั การใชง้ าน เปน็ ต้น 2. การออกแบบ หมายถึง การปรับปรุงแบบ ผลงานหรือส่ิงต่างๆ ท่ีมีอยู่แล้วให้เหมาะสมมีความแปลก ใหม่ขึ้น เช่น เก้าอี้เราทำขึ้นมาใช้ซึ่งเมื่อใช้ไปนานๆก็เกิดความเบื่อหน่ายในรูปทรง เราก็จัดการปรับปรุงให้เป็น รูปแบบใหม่ให้สวยกว่าเดิม ทั้งความเหมาะสม ความสะดวกสบายในการใช้งานยังคงเหมือนเดิม หรือดีกว่าเดิม เป็นต้น 3. การออกแบบ หมายถึง การรวบรวมหรือการจัดองค์ประกอบทั้งท่ีเป็น มิติ เข้าด้วยกัน 3 มิติ และ 2 อย่างมีหลักเกณฑ์ การนำองค์ประกอบของการออกแบบมาจดั รวมกนั นั้น ผู้ออกแบบจะต้องคำนึงถึงประโยชน์ใช้ สอยและความสวยงาม อันเป็นคุณลักษณะสำคัญของการออกแบบ เป็นศิลปะของมนุษย์เนื่องจากเป็นการสร้าง ค่านิยมทางความงาม และสนองคณุ ประโยชนท์ างกายภาพใหแ้ ก่มนษุ ย์ 4. การออกแบบ หมายถึง กระบวนการที่สนองความต้องการในสง่ิ ใหมๆ่ ของมนุษยซ์ ึง่ ส่วนใหญเ่ พอ่ื ใหช้ ีวิต อยู่รอด และมีความสะดวกสบายมากขึน้ . ดงั นั้น การออกแบบกราฟกิ จงึ ควรหมายถึง การสร้างสรรคล์ ักษณะ สว่ นประกอบภายนอกของโครงสร้าง ใหส้ ามารถสื่อสาร ส่ือความหมาย ความเข้าใจในอันทีจ่ ะใหผ้ ลในการดงึ ดูดความสนใจ การให้มโนภาพ ด้วยการใช้ วิธีการออกแบบ การจัดวางรปู ตัวอกั ษร ถ้อยคำ โฆษณา เคร่ืองหมาย และสญั ลักษณ์ และอาศยั หลักศิลปะการจดั ภาพ ใหเ้ กิดการประสานกลมกลนื กนั อย่างสวยงาม ตามวัตถุประสงค์ทไ่ี ดว้ างไว้

ความสำคัญของการออกแบบ การออกแบ (Design) คือศาสตร์แห่งความคิด และต้องใช้ศิลป์ร่วมด้วย เป็นการสร้างสรรค์ และการ แก้ไขปัญหาที่มีอยู่ เพื่อสนองต่อจุดมุ่งหมาย และนำกลับมาใช้งานได้อย่างน่าพอใจ ความน่าพอใจนั้น แบ่ง ออกเปน็ 3 ข้อหลักๆ ไดด้ ังนี้ 1. ความสวยงาม เป็นส่ิงแรกท่ีเราไดส้ มั ผัสก่อน คนเราแตล่ ะคนต่างมีความรับร้เู รอื่ ง ความสวยงาม กับความ พอใจ ในท้ัง 2 เรื่องน้ีไม่เท่ากัน จึงเป็นสิ่งท่ีถกเถียงกันอย่างมาก และไม่มีเกณฑ์ ในการตัดสินใดๆ เป็นตัวท่ี กำหนดอยา่ งชดั เจน ดังนัน้ งานท่ีเราได้มีการจดั องค์ประกอบทเ่ี หมาะสมน้นั กจ็ ะมองว่าสวยงามได้เหมือนกนั 2. มีประโยชน์ใช้สอยที่ดี เปน็ เรื่องท่ีสำคัญมากในงานออกแบบทุกประเภท เช่นถ้าเป็นการออกแบบสงิ่ ของ เช่น เก้าอี้ โซฟา นั้นจะต้องออกแบบมาให้นั่งสบาย ไม่ปวดเมื่อย ถ้าเป็นงานกราฟิก เช่น งานส่ือสิ่งพิมพ์นั้น ตัวหนังสอื จะต้องอ่านง่าย เขา้ ใจงา่ ย ถงึ จะไดช้ ื่อวา่ เป็นงานออกแบบท่ีมีประโยชน์ใชส้ อยท่ดี ไี ด้ 3. มแี นวความคิดในการออกแบบท่ีดี เป็นหนทางความคิด ที่ทำให้งานออกแบบสามารถตอบสนอง ต่อความรู้สึก พอใจ ชื่นชม มีคุณค่า บางคนอาจให้ความสำคัญมากหรือน้อย หรืออาจไม่ให้ความสำคัญเลยก็ได้ ดังน้ันบางคร้ังใน การออกแบบ โดยใช้แนวความคิดทีด่ ี อาจจะทำให้ผลงาน หรือสงิ่ ทอี่ อกแบบมีคุณค่ามากข้ึนกไ็ ด้ ดังนัน้ นักออกแบบ (Designer) คอื ผู้ท่ีพยายามค้นหา และสร้างสรรคส์ ิ่งใหม่ หาวธิ ีแกไ้ ข หรือหาคำตอบ ใหม่ๆสำหรับปญั หาตา่ งๆ

ประเภทของการออกแบบ 1. การออกแบบทางสถาปัตยกรรม (Architecture Design) เป็นการออกแบบเพื่อ การก่อสร้าง ต่าง ๆ นักออกแบบสาขานี้ เรยี กว่า สถาปนิก (Architect) ซึ่งโดยทั่วไปจะต้องทำงานร่วมกับ วิศวกรและมัณฑนากร โดยสถาปนกิ รับผิดชอบเกีย่ วกบั ประโยชน์ใช้สอยและความงามของสิ่งกอ่ สร้างงานทางสถาปยั ตกรรมได้แก่ 1.1 สถาปัตยกรรมทว่ั ไปเป็นการออกแบบส่ิงกอ่ สร้างท่วั ไปเช่นอาคารบา้ นเรอื นรา้ นคา้ โบสถว์ หิ าร 1.2 สถาปัตยกรรมโครงสรา้ งเปน็ การออกแบบเฉพาะโครงสร้างห7ลักของอาคาร

1.3 สถาปัตยกรรมภายในเปน็ การออกแบบท่ีต่อเน่อื งจากการออกแบบสถาปตั ยกรรมทั่วไป 1.4 งานออกแบบภมู ิทศั น์ เปน็ การออกแบบทีม่ ีบรเิ วณกว้างขวาง เป็นการจัดบริเวณพนื้ ท่ีต่างๆ เพ่อื ให้ เหมาะสมกบั ประโยชน์ใช้สอยและความสวยงาม 1.5 งานออกแบบผังเมอื ง เป็นการออกแบบทมี่ ีขนาดใหญ่ และมีองคป์ ระกอบซับซ้อน ซึง่ ประกอบ ไป ด้วยกลุ่มอาคารจำนวนมาก ระบบภูมิทัศน์ ระบบสาธารณูปโภค ฯลฯ

2. การออกแบบผลติ ภณั ฑ์ (Product Design) เปน็ การออกแบบเพ่อื การผลติ ผลิตภัณฑ์ ชนิดต่างๆ งานออกแบบสาขาน้ี มีขอบเขตกวา้ งขวางมากที่สุด และแบง่ ออกไดม้ ากมายหลายๆ ลักษณะ นักออกแบบ รบั ผิดชอบเกีย่ วกบั ประโยชนใ์ ชส้ อยและความสวยงามของผลติ ภณั ฑ์ งานออกแบบประเภทน้ีไดแ้ ก่ 2.1 งานออกแบบเฟอร์นิเจอร์ 2.2 งานออกแบบครุภณั ฑ์

2.3 งานออกแบบเครอ่ื งสขุ ภณั ฑ์ 2.4 งานออกแบบเครอ่ื งใชส้ อยต่างๆ

2.5 งานออกแบบเครอ่ื งประดบั อญั มณี 2.6 งานออกแบบเครือ่ งแต่งกาย

2.7 งานออกแบบภาชนะบรรจผุ ลติ ภัณฑ์ 2.8 งานออกแบบผลติ เคร่อื งมอื ตา่ ง ๆ

3. การออกแบบทางวิศวกรรม (Engineering Design) เป็นการออกแบบเพื่อการผลิต ผลิตภัณฑ์ชนิดต่าง ๆ เชน่ เดยี วกับการออกแบบผลติ ภณั ฑ์ ซึง่ มีความเกยี่ วข้องกัน ตอ้ งใช้ความรคู้ วามสามารถและเทคโนโลยใี นการ ผลิตสงู ผู้ออกแบบคือ วิศวกร ซง่ึ จะรับผิดชอบในเร่ืองของประโยชน์ใชส้ อย ความปลอดภัยและ กรรมวิธีใน การผลติ บางอย่างต้องทำงาน รว่ มกันกับนกั ออกแบบสาขาต่างๆ ดว้ ย งานออกแบบประเภทน้ีได้แก่ 3.1 งานออกแบบเครอ่ื งใชไ้ ฟฟ้า 3.2 งานออกแบบเครือ่ งยนต์

3.3 งานออกแบบเครอ่ื งจักรกล 3.4 งานออกแบบเครือ่ งมือสือ่ สาร 3.5 งานออกแบบอปุ กณอ์ เิ ลคทรอนคิ ส์ต่าง ๆ ฯลฯ

4 การออกแบบตกแต่ง (Decorative Design) เป็นการออกแบบเพื่อการตกแต่งส่ิงต่างๆให้สวยงามและ เหมาะสมกับประโยชน์ใชส้ อยมากขึ้น นกั ออกแบบเรยี นว่า มัณฑนากร (Decorator) ซึ่ง มั ก ท ำ ง า น ร่ ว ม กั บ สถาปนกิ งานออกแบบประเภทน้ีไดแ้ ก่ 4.1 งานตกแต่งภายใน (Interior Design) 4.2 งานตกแต่งภายนอก (Exterior Design)

4.3 งานจัดสวนและบริเวณ ( Landscape Design) 4.4 งานตกแตง่ มุมแสดงสินค้า (Display)

4.5 การจดั นิทรรศการ (Exhibition) 4.6 การจัดบอรด์ 4.7 การตกแต่งบนผิวหน้าของส่งิ ต่างๆ เปน็ ตน้ ฯลฯ

5. การออกแบบสิ่งพิมพ์ (Graphic Design) เป็นการออกแบบเพ่ือทางผลิตงานส่ิงพิมพ์ ชนิดต่างๆได้แก่ หนังสือ หนังสือพิมพ์ โปสเตอร์ นามบัตร บัตรต่าง ๆ งานพิมพ์ลวดลายผ้า งานพิมพ์ภาพลงบนสิ่งของเคร่ืองใช้ต่างๆ งานออกแบบรูปสญั ลกั ษณ์ เครื่องหมายการคา้ ฯลฯ

ความเป็นมาของคอมพิวเตอร์กราฟิก การสร้างภาพกราฟิกในอดีตน้ันสามารถทำไดโ้ ดยใช้ ดินสอ ปากกา หมึก สี เขียนบนพื้นผิววัสดตุ ่างๆ เช่น ผนงั ถ้ำ ไม้ไผ่ ผ้า หรือกระดาษ ฯลฯ ต่อมามีการพัฒนาเทคโนโลยีทางด้านคอมพิวเตอร์มาใช้งานในด้านต่างๆ คอมพิวเตอร์กราฟิก จึงเริ่มเขา้ มามบี ทบาทมากข้นึ การพัฒนาการของการนำคอมพวิ เตอร์มาใช้ในงานกราฟิก สามารถสรุปได้ดังนี้ ในระยะเรม่ิ แรก ปี พ .ศ.2483 มีการนำคอมพิวเตอร์มาใชใ้ นการแสดงผลภาพกราฟิกโดยรูปภาพท่ีสร้าง ขึน้ มานน้ั จะเป็นภาพทีเ่ กิดจากการใชต้ ัวอักษรมาประกอบกนั และทำการแสดงผลภาพโดยใช้เครื่องพิมพต์ ่อมาในปี พ .ศ.2493 สถาบนั เทคโนโลยแี ห่งแมสซาซูเซสต์ (Massachusetts Institue Technology: MIT] ได้มีการพัฒนา คอมพิวเตอร์ ให้มีส่วนแสดงผลภาพโดยใช้หลอดภาพ CRT (Cathode Ray Tube) มาใช้แทนเครื่องพิมพ์ เนือ่ งจากมีความต้องการให้เกดิ การติดตอ่ ระหว่างผใู้ ช้กับคอมพิวเตอร์ให้มีความเรว็ มากยง่ิ ข้นึ ในปีเดียวกันนั้น กองทัพอากาศ สหรัฐอเมริกา ได้ทำการพัฒนาระบบ SAGE (Semi - Automatic Ground Environment) ท่ีมีความสามารถในการแปลงสัญญาณจากเรดาร์ให้เป็นภาพบนจอคอมพิวเตอร์ ถือว่าเป็นระบบ คอมพิวเตอรก์ ราฟิกเครื่องแรกท่มี กี ารใชป้ ากกาแสง (Light Pen) สำหรับการเลอื กสัญลักษณ์ บนจอภาพได้ และหลังจากนั้นระหว่างช่วงปี ค.ศ. 2503 - 2513 ได้มีการศึกษาวิจัยเกี่ยวกับระบบคอมพิวเตอร์เป็น จำนวนมากซึ่งกลายมาเป็นต้นแบบของระบบคอมพิวเตอร์กราฟิกสมัยใหม่ในช่วงเวลาต่อมา ดังเช่นในงาน วิทยานิพนธ์ปริญญาเอกของ อีวาน ซูเธอร์แลนด์ (Ivan Sutherland) (2506) ที่ได้พัฒนาระบบการวาดเส้น ที่ สามารถกำหนดจุดบนจอภาพได้โดยตรงโดยการใชป้ ากกาแสง โดยคอมพิวเตอรจ์ ะสามารถลากเส้นเชื่อมจุดต่างๆ เหล่านีเ้ ข้าด้วยกัน กลายเป็นภาพโครงสรา้ งรูปหลายเหลีย่ ม ระบบนี้ไดก้ ลายเป็นหลกั การพ้นื ฐานของโปรแกรมช่วย ในการออกแบบระบบงานตา่ งๆ มากมาย เชน่ การออกแบบระบบไฟฟา้ และการออกแบบเครอื่ งจักร เปน็ ต้น ตอ่ มาในปี พ .ศ.2508 บรษิ ัท ไอบีเอม็ (IBM) ไดท้ ำการผลิตจอภาพในระบบหลอดภาพ CRT ออกมาขาย เป็นจำนวนมากในราคาถูก ส่งผลให้งานในสาขาคอมพิวเตอร์กราฟิกเริ่มเป็นที่สนใจของคนทั่วไป แต่ระบบ หลอดภาพ CRT น้ันมีปัญหาบางประการในการแสดงผลก็คือ การวาดเส้นตรงระหว่างจุดสองจุดบนจอภาพน้ัน ภาพที่วาดจะจางหายไปจากจออย่างรวดเร็ว ทำให้ต้องวาดซ้ำลงที่เดิมหลายๆ คร้ังใน 1 วนิ าที เพ่ือให้มองเห็นว่า เส้นไมจ่ างหายไป ซง่ึ ปัญหาน้ีได้ถูกแก้ไขโดย บรษิ ัทเทคโทรนิกส์ (Tektronix) (1968) ท่ีสามารถผลิตจอภาพแบบ เก็บภาพไว้ได้จนกว่าต้องการจะลบ (Storage - Tube CRT) ซ่ึงระบบน้ีไม่ต้องการหน่วยความจำและระบบการ วาดซ้ำจึงทำให้ราคาจอภาพถูกลงมาก และเป็นท่นี ิยมกันมากในช่วงเวลา 5 ปี และหลังจากน้ันในช่วงกลางปี พ .ศ.2513 เป็นช่วงเวลาที่อุปกรณ์ทางคอมพิวเตอร์เรม่ิ มีราคาลดลงมาก ทำให้ฮารด์ แวร์ของระบบคอมพิวเตอร์กราฟิกมีราคาถกู ลงตามไปด้วย ผู้ใช้ทั่วไปจึงสามารถนำมาใช้ในงานของตน ได้ ทำใหก้ ารใช้คอมพิวเตอรก์ ราฟิกเริม่ แพร่หลายไปในงานด้านต่างๆ มากขึน้ สำหรับการพัฒนาซอฟต์แวร์ท่ีใช้งานทางด้านกราฟิกน้ัน ก็ได้มีการพัฒนาควบคู่มากับการพัฒนาฮาร์ดแวร์ทางด้าน คอมพิวเตอร์ การพัฒนาซอฟต์แวร์เริ่มแรกก็เร่ิมมาจากงานของ อีวาน ซูเธอร์แลนด์ ผู้ซ่ึงได้ออกแบบวิธีการหลักๆ รวมทั้ง โครงสร้างข้อมูลของระบบคอมพิวเตอรก์ ราฟิก ต่อมาก็มี สตเี ฟน คูน (StevenCoons, 1966( และ ปิแอร์ เบเซอร์ (Pierre Bazier, 1972( ไดท้ ำการศกึ ษาเกี่ยวกับการสร้างเสน้ โค้งและภาพพน้ื ผวิ ถือว่าเปน็ ต้นแบบของการศกึ ษาที่ทำให้ปัจจุบนั เราสามารถสรา้ ง ภาพ 3 มิตไิ ด้สมจริงมากขึ้น การออกแบบกราฟิกในปัจจุบันมกี ารพัฒนาซอฟตแ์ วรท์ ี่ใชง้ านขน้ึ มาอยา่ งมากมาย ใช้งานได้อย่าง มีประสทิ ธิภาพมากยงิ่ ข้ึนกวา่ ในอดีต ซึ่งซอฟตแ์ วรค์ อมพิวเตอร์ที่สนบั สนนุ งานทางดา้ นกราฟิกที่ได้รับความนิยม ได้แก่ Adobe Photoshop / Illustrator / Indesign / 3D Studio / LightWave /3D /AutoCad ฯลฯ ซ่ึงเป็นเครื่องมือท่ีมีความสำคัญสำหรับ นักออกแบบและศิลปิน ให้สามารถสร้างสรรค์งานกราฟิกที่มีความสวยงาม แปลกตา และมีบทบาทในงานทางด้านต่างๆ ของ สังคมในปัจจบุ ัน ทัง้ งานทางด้านธุรกิจ โรงงานอุตสาหกรรม งานศลิ ปะ งานด้านการบันเทิง งานโฆษณา งานด้านการศึกษา การ วจิ ัย การฝึกอบรม เปน็ ตน้

ภาพกราฟกิ แบง่ ตามลักษณะมิติได้เปน็ 2 ประเภท 1. ภาพกราฟิกแบบ 2 มติ ิ เป็นภาพที่พบเห็นโดยท่ัวไป เชน่ ภาพถ่าย รูปวาด สัญลักษณ์ การ์ตูนต่าง ๆ ใน โทรทัศน์ เชน่ ชนิ จัง โดเรม่อน 2. ภาพกราฟิกแบบ 3 มิติ เป็นภาพกราฟิกที่ใชโ้ ปรแกรมสร้างภาพ 3 มติ ิ เช่น 3D max, Maya ทำใหไ้ ดภ้ าพ ที่มีสีและแสงเงาเหมือนจริง เหมาะสำหรับการออกแบบและสถาปัตยกรรม เช่น การผลิตรถยนต์และ ภาพยนตร์การ์ตนู 3 มิติ ภาพท่ีเกิดบนจอคอมพิวเตอร์ เกิดจากการทำงานของโหมดสี RGB ซ่ึงประกอบด้วย สีแดง (Red) สีเขียว (Green) และสีน้ำเงิน (Blue) โดยใช้หลักการยงิ ประจไุ ฟฟ้าให้เกดิ การเปล่งแสงของสีท้ัง 3 สี มาผสมกันทำให้เกิด เป็นจุดสเี ล็ก ๆ ท่ีเรียกว่า พกิ เซล (Pixel) โดยพิกเซลจะมีหลากหลายสี เมอื่ นำมาวางต่อกันจะเกิดเป็นรูปภาพ ซ่ึง ภาพทีใ่ ช้กับเคร่ืองคอมพิวเตอร์ มี 2 ประเภท คือ 1. ภาพกราฟิกแบบ Raster ภาพกราฟิกแบบ Raster หรือเรียกอีกอย่างหนึ่งว่า แบบ Bitmap เป็นภาพกราฟิกท่ีเกิดจากการเรียงตัว ของจดุ สี่เหล่ียมเล็กๆ หลากหลายสี ท่ีเรยี กว่า พกิ เซล ในการสร้างภาพกราฟกิ แบบ Raster จะต้องกำหนดจำนวน พิกเซลให้กบั ภาพทตี่ อ้ งการสร้าง ถ้ากำหนดจำนวนพิกเซลนอ้ ย เมอ่ื ขยายภาพใหม้ ีขนาดใหญข่ น้ึ จะทำใหม้ องเห็น ภาพเป็นจดุ ส่ีเหลยี่ มเล็กๆ หรือถา้ กำหนดจำนวนพิกเซลมากก็จะทำให้แฟ้มภาพมขี นาดใหญ่ ดังนั้น การกำหนดจำนวนพิกเซลจึงควรกำหนดให้เหมาะสมกับงานที่จะสร้าง เช่น งานท่ีมีความละเอียด น้อย หรือภาพสำหรับเว็บไซต์ ควรกำหนดจำนวนพกิ เซล ประมาณ 72 ppi (pixel / inch คือ จำนวนพกิ เซลใน 1 300 แตถ่ า้ เป็นงานแบบพิมพ์ เช่น นิตยสาร ปกหนังสือ โปสเตอร์ขนาดใหญ่ จะกำหนดประมาณ (ตารางนว้ิ - 350 ppi เปน็ ต้น ข้อดีของภาพกราฟิกแบบ Raster คือ สามารถปรบั แตง่ สี ตกแต่งภาพได้ง่ายและสวยงาม ซง่ึ โปรแกรมที่ นิยมใช้สรา้ งภาพกราฟิกแบบ Raster คือ Adobe Photoshop, Paint เปน็ ต้น

2. ภาพกราฟิกแบบ Vector เป็นภาพกราฟิกท่ีเกิดจากการอ้างอิงความสัมพันธ์ทางคณิตศาสตร์ หรือการคำนวณ ซ่ึงภาพจะมีความ เป็นอิสระต่อกัน โดยแยกช้ินส่วนของภาพท้ังหมดออกเป็นเส้นตรง เส้นโค้ง รูปทรง เมื่อมีการขยายภาพความ ละเอยี ดของภาพจะไม่ลดลง แฟ้มมขี นาดเล็กกว่าแบบ Raster ภาพกราฟิกแบบ Vector นยิ มใชเ้ พื่องานสถาปัตยกรรมตกแตง่ ภายใน และการออกแบบตา่ ง ๆ เชน่ การ ออกแบบรถยนต์ การออกแบบอาคาร การสร้างการต์ ูน เป็นต้น ซึ่งโปรแกรมท่ีนิยมใชส้ ร้างภาพแบบ Vector คือ โปรแกรม Illustrator, CorrelDraw, 3Ds Max เป็นต้น ไฟล์ภาพกราฟกิ 1. ไฟล์สกุล GIF (Graphics Interlace File) เป็นไฟล์กราฟิกมาตรฐานท่ีทำงานบนอินเทอร์เน็ต มักจะใช้เมื่อต้องการ ไฟลท์ ่มี ีขนาดเลก็ จำนวนสีและความละเอยี ดของภาพไม่สูงมากนกั หรือตอ้ งการนำเสนอภาพแบบภาพเคลอ่ื นไหว จดุ เด่น - มขี นาดไฟล์ต่ำ - สามารถทำพืน้ ของภาพให้เปน็ พ้ืนแบบโปรง่ ใสได้ (Transparent) - มีโปรแกรมสนบั การสรา้ งจำนวนมาก - เรยี กดไู ด้กับ Graphics Browser ทุกตวั - ความสามารถด้านการนำเสนอแบบภาพเคล่อื นไหว (Gif Animation) จดุ ดอ้ ย - แสดงสไี ด้เพียง 256 สี

2. ไฟล์สกลุ JPG (Joint Photographer’s Experts Group) เป็นไฟล์ทีน่ ยิ มใชบ้ น Internet มักใช้ในกรณี ภาพท่ี ตอ้ งการนำเสนอมีความละเอียดสงู และใชส้ ีจำนวนมาก ไฟลช์ นิดนม้ี ักจะใชก้ ับภาพถา่ ยที่นำมาสแกน และต้องการ นำไปใชบ้ นอนิ เทอรเ์ น็ต เพราะใหค้ วามคมชัดและความละเอยี ดของภาพสูง จดุ เดน่ - สนบั สนุนสีได้ถึง 24 bit - สามารถกำหนดคา่ การบีบไฟล์ไดต้ ามท่ีต้องการ - มีโปรแกรมสนบั สนุนการสร้างจำนวนมาก - เรยี กดูไดก้ ับ Graphics Browser ทุกตวั - ตงั้ ค่าการบบี ไฟลไ์ ด้ ( compress files) จดุ ด้อย - ทำใหพ้ น้ื ของรูปโปรง่ ใสไมไ่ ด้ 3. ไฟลส์ กลุ PNG (Portable Network Graphics) จุดเดน่ - สนับสนุนสีได้ถึงตามค่า True color (16 bit, 32 bit หรอื 64 bit) - สามารถกำหนดค่าการบบี ไฟลไ์ ดต้ ามทต่ี อ้ งการ - มรี ะบบแสดงผลแบบหยาบและค่อยๆ ขยายไปสลู่ ะเอยี ด ( Interlace) - สามารถทำพ้นื โปรง่ ใสได้ จุดด้อย - หากกำหนดคา่ การบบี ไฟล์ไว้สูง จะใช้เวลาในการคลายไฟลส์ ูงตามไปด้วย แตข่ นาดของไฟลจ์ ะมีขนาดต่ำ - ไมส่ นับสนุนกบั Graphic Browser รุน่ เกา่ สนับสนนุ เฉพาะ IE 4 และ Netscape 4 - ความละเอียดของภาพและจำนวนสีขน้ึ อยกู่ บั Video Card - โปรแกรมสนบั สนนุ ในการสร้างมีนอ้ ย 4. ไฟล์สกุล BMP (Window Bitmap) เป็นรปู แบบพ้ืนฐานที่ใช้งานได้ดีกับโปรแกรมที่ทำงานภายใต้วินโดว์ ไฟล์ BMP ทีเ่ ห็นบ่อยๆ คือ ภาพวอลล์เปเปอร์ท่แี สดงบนจอภาพของวินโดว์ โดยสามารถแสดงได้ตงั้ แต่ 2,16,256 และ 16 ล้านสี CGM Computer Graphic Metafile เปน็ มาตรฐานสากลสำหรับการแลกเปลยี่ นไฟล์ด้านกราฟิก ไปยัง เครื่องท่มี ีระบบแตกต่างกัน 5. ไฟล์สกลุ EPS (Encapsulated PostScript) เป็นรูปแบบท่ีใช้กับงานประเภท Desktop Publishing หรืองาน เก่ียวกับการจัดหน้า เช่น PageMaker โดยใช้กับเคร่ืองพิมพ์แบบ PostScript เท่าน้ัน ไฟล์ EPS นี้เม่ือนำมา ยอ่ -ขยาย จะไม่ทำให้ภาพสูญเสียความคมชัด เนอ่ื งจากมีความละเอียดสงู 6. ไฟล์สกุล TIFF (Tagged Image File Format) ไฟล์แบบ TIFF เปน็ รปู แบบท่ีมีคณุ ภาพความคมชัดของภาพสูง ท่ีสุด ไม่ว่าจะย่อหรือขยายภาพคุณภาพที่แสดงก็ยังคงเดิม แต่จะมีขนาดใหญ่เน่ืองจากมีการรวมเอาข้อมูลจาก บติ แมป วันทีแ่ ละเวลาที่ไฟลถ์ ูกสร้าง รวมทัง้ ซอฟท์แวรท์ ใี่ ช้

หน่วยที่ 2 องค์ประกอบของการออกแบบ 1. จุด (Dot) จุดเปน็ สิ่งแรกสดุ ของการเหน็ โดยความรสู้ กึ ของเราแล้ว จุดไม่มคี วามกว้าง ความยาว และความลกึ เปน็ ส่ิงทเี่ ลก็ ท่ีสุดไมส่ ามารถแบ่งแยกออกได้อีก ดังน้ันจดุ จึงหยุดนงิ่ ไม่มีการเคล่อื นไหว (static) ไมม่ ีทศิ ทางและเป็น ศูนย์รวม (centralized) จดุ เป็นองคป์ ระกอบเร่ิมแรกของรปู ทรง จุดจงึ เปน็ ตัวกำหนด ลกั ษณะจดุ แบง่ ได้ 2 ประเภทคือ 1. จดุ ท่เี กดิ ขึ้นเองตามธรรมชาติ จดุ ในลายของสตั ว์ เช่น แมว หมา กวาง เสอื จุดที่พบเห็นท่วั ไปในส่วนตา่ งๆ ของพืช เชน่ ลำตน้ ดอกไม้ ใบ ข้าวโพด และจดุ ในแมลงต่างๆ เช่น ผีเสอื้ เต่าทอง เปน็ ตน้ 2. จุดที่มนุษย์สร้างข้ึน เชน่ การแต้ม ขีด จม้ิ กด กระแทก ด้วยวัสดุอุปกรณต์ ่างๆ เช่น ดินสอดำ ปากกา พู่กัน วัสดุ ปลายแหลมหรือเครื่องมอื อื่นๆ จุดมีอิทธิพลกับมนุษย์มากในการออกแบบ เช่น ออกแบบร้อยลูกปัดเป็น สรอ้ ยคอและเครอ่ื งประดับต่างๆ สิง่ เหลา่ นีล้ ้วนเกิดจากจุดทัง้ ส้ิน 2. เสน้ (Line) เสน้ เปน็ พ้ืนฐานของโครงสร้างของทกุ สิ่งในจักรวาล เปน็ สิ่งสำคัญที่สดุ ในการออกแบบ ส่ิงต่างๆ ล้วนเกิด จากเสน้ ประกอบเข้าดว้ ยกัน ความหมายของคำวา่ เสน้ คอื – เส้นเกดิ จากจดุ ที่ต่อกันในทางยาว – เส้นเป็นขอบเขตของที่ว่าง ขอบเขตของสิ่งของ ขอบเขตของรูปทรง ขอบเขตของน้ำหนักและ ขอบเขตของสี – เส้นเป็นขอบเขตของกลุ่ม สิ่งของ หรือรูปทรงท่ีรวมกันอยู่ เป็นเส้นโครงสร้างท่ีเห็นได้ด้วย จนิ ตนาการ

ทศิ ทางและรูปแบบของเสน้ (Direction and Line Quality( - เส้นตรงแนวนอน (Straight Line( เสน้ ตรงแนวนอนใหค้ วามรสู้ ึกสงบนง่ิ แผ่กวา้ ง ไม่เคล่ือนไหว เสน้ นอนในการออกแบบบรรจุภัณฑห์ รือป้ายผลิตภณั ฑจ์ ะให้ความรู้สกึ เรียบงา่ ย สภุ าพ - เส้นตรงแนวต้ัง (Upright-Straight Line) เส้นตรงแนวต้ังให้ความรู้สึกสง่างาม ตั่งม่ัน สงู บีบแคบลง เส้นตรงแนวตั้ง ถ้านำมาออกแบบสัญลักษณ์จะให้ความรู้สึกมั่นคงแข็งแรงถ้าเป็นลวดลายบรรจุภัณฑ์หรือป้าย ผลิตภณั ฑ์จะใหค้ วามรู้สึกสงู โปรง่ - เส้นตรงแนวเฉียง (Oblique Line) เส้นตรงแนวเฉียงให้ความรู้สึกเคล่ือนไหว โฉบเฉ่ียว ในการ ออกแบบลวดลาย ท่ีเป็นเส้นเฉียงมักใชใ้ นโอกาสพิเศษท่ีต้องการความแปลกใหม่ เส้นลายเฉียงจะเป็นการกระตุ้น การรับรู้ใหต้ น่ื ตาเร้าใจ - เส้นโค้งปกติ (Curve Line) เส้นโค้งให้ความรู้สกึ อ่อนโยน สวยงาม ลวดลายท่ีมีเส้นโค้งปรากฏอยู่ทำ ใหเ้ กิดความรู้สกึ ออ่ นหวานงดงาม เช่น เส้นโค้งในลายดอกบัว ลายกนก นอกจากนี้ เมือ่ นำมาประกอบกับเสน้ ตรง แนวตง้ั จะก่อให้เกดิ ความรสู้ ึกสงา่ งามอ่อนช้อยมากกวา่ เส้นตรงเพยี งอย่างเดยี ว

- เส้นโค้งงดงาม (S-Curve Line) เส้นโค้งปกติให้ความรู้สึกนุ่มนวลอ่อนโยน เส้นโค้งที่จัดวางเรียงใน จงั หวะท่ีเหมาะสมให้ความรู้สึกเคล่ือนไหว เส้นโค้งที่มีส่วนปลายโค้งลงจะให้ความรู้สึกหดหู่ เศร้าหมอง ในขณะที่ เสน้ โคง้ รปู ตัว (S) ใหค้ วามรูส้ กึ งดงาม (Beauty Curve) - เส้นโค้งก้นหอย (Spiral Line) เสน้ โค้งก้นหอยให้ความรสู้ กึ เคลอื่ นไหว หมุนวน ไม่สิน้ สุด เส้นโค้งกน้ หอยปรากฏบนลวดลายของจีน ในลักษณะก้นหอยย้อนกลบั (Spiral Reverse) - เสน้ หยกั (Zigzag) เส้นหยกั ให้ความร้สู ึกตื่นเต้น ขัดแย้ง เร้าใจ น่ากลวั และแผ่กระจายออก เมือ่ นำ เสน้ หยักมาใชก้ ับเสน้ ตรงหรือเสน้ โค้งจะยิ่งเพ่มิ ความเดน่ ชดั ยงิ่ ขน้ึ 3. รปู รา่ งและรูปทรง (shape and form) รูปร่าง (shape) เกิดจากการนำเส้นตรง และเส้นโค้งมาประกอบเข้าด้วยกันจนเป็นรูป รูปร่าง ประกอบดว้ ยด้าน 2 ด้าน คอื ดา้ นกวา้ งและด้านยาว เรียกว่ารูป 2 มิติ รูปรา่ งมีเฉพาะพนื้ ผิวหน้าของรปู เท่านั้น ไม่ มีส่วนลึกสว่ นหนา รปู ร่างมลี ักษณะแตกตา่ งกนั ออกไป เชน่ - รูปรา่ งตามธรรมชาติ (organic shape) - รูปร่างอสิ ระ (free shape)

- รูปร่างอสิ ระ (Free shape) - รูปรา่ งเรขาคณิต (geometric shape) รูปวงกลม รูปสามเหล่ยี ม รูปสี่เหลี่ยมจัตุรสั รปู ทรง (form) โครงสร้างของสงิ่ ต่าง ๆ ประกอบดว้ ยด้าน 3 ด้าน คอื ด้านกว้าง ด้านยาว และด้านหนา เป็นรูป 3 มิติ รูปทรงสามารถวัดขนาดและปริมาตรได้ รปู ทรงมีลกั ษณะแตกตา่ งกัน เช่น - รปู ทรงธรรมชาติ (organic form) - รูปทรงเรขาคณิต (geometric form) - รูปทรงอสิ ระ (free form)

4. ลกั ษณะผิว (texture) ลักษณะผิว หมายถงึ ลักษณะของบรเิ วณพืน้ ผิวของสิ่งต่างๆ เมอ่ื สัมผัสจับต้องหรือมองเห็นแลว้ รู้สึกไดว้ ่า หยาบ ละเอยี ด เป็นมนั ด้าน ขรขุ ระ เปน็ เส้น เป็นจุด เปน็ กำมะหยี่ เปน็ ต้น ความรสู้ ึกต่อลกั ษณะผิว ลักษณะผิวท่ีเรยี บและขรขุ ระจะให้ความรู้สึกที่แตกตา่ งกัน ลักษณะผิวท่ีเรียบจะ ให้ความรู้สึกลื่น คล่องตัว รวดเร็ว ส่วนลักษณะผิวท่ีขรุขระ หยาบ หรือเน้นเส้นสูงต่ำ จะให้ความรู้สึกมั่นคง แข็งแรง 5. ลวดลาย (pattern) ลวดลายในแต่ละสิ่งล้วนแตกต่างกันมากมาย มีท้ังลวดลายท่ีเกิดจากธรรมชาติ เช่น ลายไม้ หรือลายท่ี มนุษย์ประดิษฐ์ข้ึน เช่น ลวดลายบนผ้าบนกระดาษ ซึ่งการสร้างลวดลายจะสร้างบนผิวพ้ืนให้เป็นรูปต่างๆ ตาม ความนิยม โดยทีก่ ารจดั ลวดลายนี้ ถ้าหากวสั ดุนั้นมีลวดลายน้อยเกินไปก็จะดไู มน่ ่าสนใจ แต่ถ้ามีมากเกนิ ไปก็จะดู ยงุ่ เหยิง ว่นุ วาย 6. สี (colors) สีเปน็ องค์ประกอบหน่ึงของงานศิลปะทีม่ ีความหมายมาก เพราะสีช่วยใหเ้ กิดคุณค่าในองค์ประกอบอ่ืนๆ เชน่ การใช้สีให้เกิดรูปรา่ ง การใช้สีให้เกิดจังหวะ หรอื การใช้สีแสดงลักษณะของพืน้ ผวิ นอกจากนกี้ ารใช้สียังมีส่วน สง่ เสรมิ ใหเ้ กดิ ความคดิ ความรู้สึกและอารมณ์ สแี บง่ ออกเปน็ 2 ประเภท คือ • สีท่เี ปน็ แสง (spectrum) เปน็ สีทีเ่ กดิ จากการหกั เหของแสง • สีทีเ่ ปน็ วตั ถุ (pigment) เปน็ สีทม่ี ีอยู่ในธรรมชาตทิ ว่ั ไป เชน่ ในพืช ในสตั ว์ เปน็ ต้น

สีทเ่ี ปน็ วตั ถุ (Pigment) แบง่ ออกเปน็ 1. แม่สี หรอื สีขน้ั ตน้ (primary colors) มี 3 สี คือ สเี หลอื ง สีแดง และสีน้ำเงนิ 2. สีข้นั ทสี่ อง (secondary colors) มี 3 สี เกิดจากการนาแมส่ ีท้งั 3 มาผสมกนั เขา้ ทีละคู่กจ็ ะไดส้ ีออกมา ดงั น้ี สีเหลือง + สีแดง > สีสม้ สีเหลอื ง + สีน้าเงนิ > สีเขยี ว สีแดง + สีน้าเงนิ > สีม่วง 3. สีขัน้ ท่สี าม (tertiary colors) เปน็ สที ่ีไดจ้ ากการนำสีขนั้ ที่ 2 ผสมกับแม่สที ีละคู่ ก็จะได้สีเพมิ่ ข้ึนอีก 6 สี คอื ส้มเหลอื ง ส้มแดง เขียวเหลือง เขยี วน้ำเงิน ม่วงแดง มว่ งน้ำเงิน 4. สีกลาง (neutral colors) เป็นสีที่เกิดจากการนำเอาสีทุกสีผสมรวมกันเข้า หรือเอาแม่สีท้ัง 3 สี รวมกนั กจ็ ะไดส้ กี ลาง ซงึ่ เป็นสเี ทาแก่ๆ เกอื บดำ

วงลอ้ สี (Colors wheel) จากสี 12 สี ในวงล้อจะแบง่ ออกเปน็ 2 วรรณะ คอื - วรรณะสอี นุ่ (warm tone) - วรรณะสเี ยน็ (cool tone) 7. ช่องว่าง หรือช่วงระยะ (space) คำวา่ ช่องวา่ งนี้ หมายถึง ทีท่ ี่ทำใหเ้ กดิ รปู ร่างและทีท่ ่ีเรามองไมเ่ ห็นว่าเปน็ รปู ร่าง ช่องว่างประเภทแรก - Positive space เปน็ ช่องวา่ งทตี่ ัวของวัตถเุ อง - Negative space ชอ่ งวา่ งรอบๆ ตวั วตั ถุ - Space กค็ อื ช่องไฟในการเขยี นตวั หนังสอื ชอ่ งวา่ งทั้ง positive space and negative space น้ีจะต้องสมั พนั ธก์ นั เปน็ อยา่ งดี ชอ่ งวา่ งหรอื ชว่ ง ระยะน้ีจะทำใหเ้ กดิ ความรูส้ ึกหลายๆ อยา่ ง เชน่ ความใกล้ ความไกล ความตอ่ เน่ือง หรือความขาดตอนกัน

หน่วยที่ 3 หลักการจัดองค์ประกอบในงานกราฟิก ส่ิงสำคัญคือการจัดวางองค์ประกอบต่างๆในงานออกแบบ เชน่ สี เส้น ตวั อักษร รูปภาพ มาวางไว้ด้วยกัน ในพื้นท่หี น่ึงๆ เพ่อื สร้างผลงานท่สี ามารถ สือ่ สารในส่งิ ท่ีตอ้ งการออกมา การออกแบบสงิ่ พมิ พ์ (Printing Design) นับเป็นขั้นตอนเร่ิมต้นที่สำคัญของการพิมพ์ เพื่อให้ได้งานสิ่งพิมพ์ ที่มีรูปแบบสวยงามทันสมัย และ เหมาะสมกับการใช้งาน รวมถึงความต้องการต่างๆ ทางดา้ นการตลาด หลักการจดั องคป์ ระกอบในงานกราฟิกจงึ มี ความสำคญั เพื่อใหง้ านออกแบบกราฟกิ มีความสมบูรณ์ โดยมีหลกั ารดงั น้ี ทิศทางการและการเคลื่อนไหว (Direction & Movement) • ลำดับตามการมองเหน็ จากองค์ประกอบหนงึ่ ไปยงั อีกองค์ประกอบหน่ึง • กำหนดและชักจูงสายตาของผู้รับสารให้เคล่ือนไหวไปในทิศทางที่ถูกต้อง ตามลำดับ ขององค์ประกอบ ท่ตี ้องการให้รับรกู้ อ่ นหลงั • โดยทั่วไปหากไม่มีการสร้างจุดเด่นข้ึนมา ผู้รับสารจะมองดูหน้ากระดาษท่ีเป็นส่ือพิมพ์ในทิศทางของ ตัวอักษร Z เอกภาพและความกลมกลนื (Unity & Harmony) ความเป็นอันหนง่ึ อันเดยี วกนั การนำเอาองคป์ ระกอบที่แตกต่างกนั มาวางไว้ในพื้นท่เี ดียวกันไดอ้ ยา่ ง กลมกลืน มีความสมั พันธซ์ ึ่งกนั และกนั สามารถสะทอ้ นเรอื่ งราวเปน็ หนง่ึ เดยี ว ทำใหเ้ กิดผลตอ่ ผอู้ า่ นหรอื ผู้ดูไป ในทางเดียวกนั โดยสอดคลอ้ งกบั ความตอ้ งการและวัตถปุ ระสงคข์ องเจ้าของงานและผอู้ อกแบบ การจัดองคป์ ระกอบใหม้ ีเอกภาพทำไดโ้ ดยการใช้จำนวนแบบตัวพพิ ม์หรอื แบบตวั อักษรทไี่ มม่ ากเกินไปใน หนึง่ หน้า เพื่อไม่ให้เกดิ ความหลากหลายหรอื ทำใหส้ ่วนประกอบตา่ งๆ ของรูปแบบแยกออกจากกันมากเกินไป เช่น • การเลือกใช้องค์ประกอบอย่างสม่ำเสมอ • การสรา้ งความตอ่ เนื่องกันในองค์ประกอบ • การเวน้ พนื้ ทวี่ ่างรอบองคป์ ระกอบทัง้ หมด

ความสมดุล (Balance) การตอบสนองธรรมชาติของผรู้ ับสารในเรื่องของแรงโน้มถ่วง โดยการจัดวางองคป์ ระกอบทัง้ หมดในพื้นที่ หน้ากระดาษ ให้ไม่ขัดกับความรู้สึก คือการจัดวางตำแหน่งขององค์ประกอบต่างๆ ในภาพให้มีน้ำหนักเท่ากัน นำ้ หนักของภาพขึน้ อยู่กบั ขนาด รูปรา่ ง ความเข้มและสี ความสมดลุ ในการจดั วางรูปแบบมี 3 ประเภท คือ 1. ความสมดุลแท้ หรือ สมดุลแบบสมมาตร (Symmetrical Balance) คือมีองค์ประกอบทางซ้ายและ ขวาหรือบนและลา่ งมนี ้ำหนกั เท่ากัน 2. ความสมดุลเทียม หรือ สมดุลแบบอสมมาตร (Asymmetrical Balance) คือความสมดุลท่ี องค์ประกอบทางด้านซ้ายและขวา หรือบนและล่างมีน้ำ หนักไม่เท่ากัน เมื่อมองรวมกันแล้วจะให้ค่าน้ำหนักของ ภาพเทา่ กันรอบจดุ ก่ึงกลางของสายตา (optical center) 3. สมดุลแบบรศั มี (Radial Balance) องคป์ ระกอบแผไ่ ปทุกทิศทุกทางจากจดุ ศนู ยก์ ลาง •

สดั สว่ น (Proportion) การกำหนดส่วนสัดของรูปแบบงานท่จี ะออกแบบ เพ่อื เปน็ แนวทางในการใส่องคป์ ระกอบลงไปให้เหมาะสม การ กำหนดกรอบ ขอบเขต รปู แบบ รปู เล่ม หรือขนาดไว้ รปู แบบสดั สว่ น มี 2 ประการคอื ความสมั พนั ธ์ในเร่ืองของขนาด ระยะหรือพืน้ ทีร่ ะหว่างของสองสิ่ง เช่น กวา้ ง-ยาว 1. สอดคลอ้ งกับสดั ส่วนของกระดาษมาตรฐานท่ีจำหน่ายท่ัวไป การใช้มาตรฐานดังกลา่ วเป็นการใช้กระดาษ อยา่ งคมุ้ คา่ 2. ไมค่ วรกำหนดสว่ นสัดใหเ้ ป็นรปู ส่เี หลีย่ มจัตรุ สั หรอื ส่เี หลีย่ มผนื ผ้าเพราะจะดไู มน่ า่ สนใจ การเปรียบเทียบระหว่างองค์ประกอบย่อย และภาพรวมขององค์ประกอบท้ังหมด เช่น ขนาดตัวอักษร และภาพประกอบในแต่ละหน้าคือไม่ควรใช้ตัวอักษรท่ีมีขนาดต่างกันมากเกินไปในหนึ่งหน้า ยกเว้นหนังสือพิมพ์ การกำหนดความสมั พันธ์ในเร่อื งของขนาด ซง่ึ มีความสำคัญโดยเฉพาะในหน้ากระดาษของสอ่ื ส่ิงพิมพ์ทต่ี ้องการให้ มีจุดเด่น องค์ประกอบที่มีสัดส่วนแตกต่างกันจะดึงดูดสายตาได้ดีกว่า การกำหนดสัดส่วนจึงต้องพิจารณา องคป์ ระกอบทง้ั หมดในพนื้ ที่หนา้ กระดาษไปพร้อมๆ กนั ความแตกต่าง (Contrast) เน้นใหอ้ งค์ประกอบใดองค์ประกอบหน่ึงเด่นขึ้นมา ทำให้เกดิ ความขดั แย้งหรือแตกตา่ งกนั เพ่ือให้มีองค์ประกอบใด องคป์ ระกอบหนึ่งเด่นขน้ึ มา - ความแตกต่างโดยขนาด การเน้นความแตกต่างโดยขนาด คือต้องการเน้นให้มีขนาดใหญ่ข้ึนกว่าปกติ ซึ่ง มกั พบในงานโปสเตอร์ ปกหนังสอื และงานโฆษณาต่างๆ - ความแตกต่างโดยรูปร่าง ใช้วิธีสร้างองค์ประกอบภาพให้มรี ูปร่างท่ีต่างๆ กันออกไปด้วย ซ่ึงอาจทำได้โดย การบัง (crop) ภาพบางส่วน การใช้ฮาฟโทน หรือการใส่สกรนี ขนาดต่างๆ เขา้ ช่วยในการทำตวั อักษรหรือภาพได้ - ความแตกต่างโดยความเข้ม การกำหนดความเข้มแก่ อ่อน ไมเ่ ทา่ กัน-การใชส้ ีตดั กนั การใช้ตวั อักษรขาวในพื้นทึบหรือการใช้เน้ือทีว่ ่างแทรกระหว่างหนา้ ที่มเี น้ือความมาก - ความแตกต่างโดยทศิ ทาง การใชท้ ิศทางในการช้แี นะผู้อา่ นใหต้ ิดตามข้อความทีต่ อ้ งการส่ือความหมายไป ตามลำดบั

จังหวะ ลีลา และการซำ้ (Rhythm & Repetition) การจดั วางองค์ประกอบหลายๆ ชิน้ โดยกำหนดตำแหนง่ ใหเ้ กิดมีชอ่ งวา่ งเป็นช่วงๆ ตอนๆ ทำใหเ้ กิดจังหวะ และลีลาข้ึน โดยใช้องค์ประกอบหลายๆ ชิ้นท่ีมีลักษณะซ้ำกันหรือใกล้เคียงกัน โดยกำหนดให้มีองค์ประกอบท่ีมี รูปแบบเดยี วกันเรยี งซ้ำกัน ความแตกตา่ งกันในรูปแบบที่ว่างมไี มม่ ากนักเพอ่ื ทำใหผ้ ู้อ่านไม่สับสนรปู แบบคลา้ ยคลึง กันและทำให้การดูเป็นไปอย่างต่อเน่ืองยิ่งข้ึน โดยการใช้เส้นเป็นเคร่ืองบ่งชี้ถึงลีลาของภาพ เป็นการใช้เส้นหรือ ส่วนประกอบของรูปแบบ ช่วยนำสายตำผู้อ่านหรือผู้ดูไปสู่จุดสำคัญทตี่ ้องการส่ือความ ช่วยให้ส่วนประกอบต่างๆ แลดูคล้ายมกี ารเคลื่อนไหวทำใหภ้ าพดูไม่ “น่ิง” เกินไปช่วยปอ้ งกันความสับสนจากการดูสงิ่ พมิ พ์ด้วย การใชล้ ูกศร หรือเส้น ซ่งึ อาจเปน็ เสน้ ตรง เสน้ โคง้ หรอื เสน้ ในลกั ษณะอนื่ ท่นี ำไปสู่จดุ สนใจชว่ ยใหส้ ิ่งพิมพ์ดูมลี ลี าได้ การวางจุดเดน่ ตามหลกั จดุ ตัดเก้าช่อง กฎสามส่วนกล่าวไว้ว่า ไม่ว่าภาพจะอยู่แนวต้ังหรือแนวนอนก็ตามหากเราแบ่งภาพน้ันออกเป็นสามส่วน ทง้ั ตามแนวต้ังและแนวนอน แลว้ ลากเส้นแบ่งภาพทั้งสามเส้น จะเกดิ จดุ ตดั กันทง้ั หมด จุด ซึง่ จุดตดั ของเส้นท้ังสี่ 4 น้ี เป็นตำแหน่งท่ีเหมาะสมสำหรับการจัดวางวัตถุทต่ี ้องการเนน้ ใหเ้ ป็นจุดเด่นหลัก ส่วนรายละเอียดอ่ืนๆ น้ันเป็น ส่วนสำคัญทรี่ องลงมา ระบบกรดิ (Grid) กรดิ คือตารางของเส้น (โดยส่วนใหญ่เส้นเหล่าน้ีจะไมป่ รากฏให้เหน็ ในชิ้นงานพิมพ์จริง( ทจ่ี ดั อย่างเป็นแบบแผนใช้ เพื่อเป็นโครงในการกำหนดตำแหน่ง ขอบเขตบริเวณสาหรับบรรจุภาพ เนื้อหา ช่องว่างเปล่าและส่วนประกอบ ต่างๆ ในการจดั รปู แบบแต่ละหนา้ ของงานพมิ พ์ การสร้างกริดเปน็ พ้ืนฐานของสอื่ ส่ิงพิมพแ์ ทบทุกรูปแบบ กรดิ ใช้จดั รปู ร่างของเน้ือหาใหอ้ ยู่ในสัดสว่ นทส่ี วยงาม แมว้ า่ จะมผี ูก้ ลา่ วว่าการใช้กรดิ ทำให้จำกดั ความอิสระในการ ออกแบบ แต่การใช้กริดเปน็ การวางโครงแบบหลวมๆ เป็นเครือ่ งมือในการทำงานโดยเฉพาะงานออกแบบเป็นชุด เป็นเลม่ ทตี่ อ้ งการความต่อเนอ่ื งความเป็นเอกภาพ ผ้ใู ช้สามารถพลิกแพลงแบบไดต้ ลอดเวลา ไมม่ กี ฎบังคับใหอ้ งคป์ ระกอบต่างๆ อยแู่ ตเ่ พียงภายในกรอบที่ จดั ไว้ แต่ใหด้ ูผลงานสุดทา้ ยเปน็ หลกั การใชก้ รดิ ไมใ่ ช่ส่งิ ใหม่ นักออกแบบและศิลปนิ ไดใ้ ช้โครงสรา้ งกริดกนั มานาน นบั ศตวรรษแลว้

ช่องตา่ งๆ ของกริดในหนา้ ออกแบบ 1. มาร์จิ้น/ช่องว่างรอบขอบกระดาษ (margins) มาร์จ้ินคือชอ่ งว่างทอ่ี ยรู่ ะหวา่ งขอบของพ้ืนท่ีทำงานซึง่ มตี วั อกั ษรหรือภาพ ปรากฏอยู่กบั ขอบของกระดาษท้ัง สี่ด้าน ความกว้างจากขอบกระดาษของช่องว่างนี้ไมจ่ ำเป็นตอ้ งเทา่ กันท้ัง 4 ดา้ นแตค่ วรเป็นแบบแผนเดียวกันทุกๆ หน้าในเล่มเพื่อความต่อเน่ือง มาร์จ้ินเป็นจุดพักสายตา แต่สามารถใช้เป็นท่ีใส่เลขหน้า หัวเรื่อง คำอธิบายต่าง ๆ หรือบทความขยายสนั้ ๆ และอาจใชเ้ ปน็ ที่ดึงดูดความสนใจ 2. โมดลู /หนว่ ยกรดิ (Module/Grid Units) โมดูลคือช่องท่ีเกิดจากการแบ่งหน้าออกแบบด้วยเส้นกริดตามแนวต้ังและแนวนอนออกเป็นส่วนๆ สำหรับ กำหนดใชเ้ ปน็ พ้ืนทีใ่ สต่ วั อักษรหรอื ภาพ การแบ่งส่วนระหว่างโมดูลจะมกี ารเวน้ ช่องวา่ งไวไ้ ม่ให้โมดูลติดชดิ กนั การ ใชพ้ น้ื ที่ในการวางตวั อกั ษรหรือภาพไม่จำเป็นต้องถูกจำกดั อย่ภู ายในแตล่ ะโมดูล แต่สามารถกินพน้ื ท่ีหลายๆ โมดูล 3. อาล์ลยี /์ ชอ่ งว่างระหวา่ งโมดูล (Alleys) อาล์ลียค์ ือช่องวา่ งระหวา่ งโมดูลที่ติดกนั ช่องว่างดังกล่าวอาจทอดยาวเป็นแนวต้ังหรอื แนวนอน หรืออาจเป็น ท้งั แนวตัง้ และแนวนอนก็ได้ ชอ่ งวา่ งนี้มีผเู้ รียกอีกช่อื ว่า “กัตเตอร์ (Gutter)” อาลล์ ีย์แต่ละแนวอาจมีความกว้างท่ี ตา่ งกนั ในหนา้ หน่ึงๆ ก็ไดแ้ ลว้ แต่ผู้ออกแบบ 4. กัตเตอร์/ช่องว่างระหวา่ งหน้าตามแนวพับ (Gutters) กตั เตอร์ คือช่องว่างระหว่างโมดูลของหน้าสองหน้าท่ตี ่อกันโดยมีแนวพับอยู่ตรงกลาง ในการออกแบบหน้าหนังสือ ใหร้ ะวังอย่าใหค้ วามกว้างของกัตเตอรแ์ คบเกินไปจนทำให้ข้อความตามแนวสันหนังสอื ขาดหายหรืออ่านลำบาก 5. คอลมั น์/แถวในแนวตงั้ (Columns) คอลัมนค์ ือโมดลู ท่ีตอ่ ๆ กันในแนวตัง้ ซึง่ ช่องว่างระหว่างคอลมั น์กค็ ืออาลล์ ีย์/กัตเตอรน์ น่ั เอง ในหนา้ ออกแบบ หนึ่งหน้าสามารถแบ่งคอลัมน์ได้กี่แถวก็ได้ และความกว้างของแต่ละคอลัมน์ก็ไม่จำเป็นต้องเท่ากันแล้วแต่ ผอู้ อกแบบ 6. โรว/์ แถวในแนวนอน (Rows) โรว์คือโมดลู ทีต่ อ่ ๆ กันในแนวนอนซ่ึงต่างจากคอลัมน์ทต่ี อ่ กันในแนวตัง้ และถกู แบง่ แยกจากกนั ดว้ ยอาล์ลีย์/ กตั เตอรเ์ ชน่ กัน

7. สเปเชยี วโซน/พืน้ ท่คี รอบคลมุ (Spatial Zones) สเปเชียวโซนคือกลุ่มของโมดูลทตี่ ่อติดกันทั้งแนวตั้งและแนวนอนทำให้เกดิ พื้นที่ทีใ่ หญ่ข้ึน ถกู นำไปใช้ในการ แสดงขอ้ มลู โดยใสเ่ ป็นข้อความตัวอักษร หรอื ภาพกไ็ ด้ 8. โฟลวไ์ ลน/์ แฮงไลน/์ เส้นขวาง (Flowlines/Hanglines) โฟลว์ไลน์คือเส้นแบ่งในแนวนอน ใช้เหน่ียวนำสายตาจากส่วนหนึ่งไปอีกส่วนหนึ่ง หรือเป็นตัวค่ันเม่ือจบ เรอ่ื งราว ภาพอีก ชดุ หนง่ึ /ภาพหนึ่งและกำลงั ข้ึนตน้ เรื่องราว/ 9. มาร์คเกอร์/ตวั ชี้ตำแหนง่ (Markers) มาร์คเกอร์คือเครื่องหมายที่กำหนดตำแหน่งบริเวณไว้สำหรับใส่ข้อความส้ันๆ ท่ีระบุหมวดหมู่ หัวเร่ือง ที่ เปลยี่ นไปเรอ่ื ยๆ มักมีตำแหนง่ เดยี วในแตล่ ะหน้า รูปแบบตา่ งๆ ของกริด ( Grid types) 1. เมนูสครปิ ต์กริด (Manuscript Grid) เปน็ กริดทม่ี ีโครงสรา้ งเรียบง่ายเปน็ บลอ็ กใหญ่บล็อกเดยี วหรือคอลัมน์เดียว มชี อื่ เรยี กอีกชอื่ ว่า บล็อกกริด (Block Grid) โดยท่ัวไป รูปแบบกริดประเภทนี้ใช้กับส่ิงพิมพ์ท่ีมีแต่เน้ือหาเป็นหลัก เช่น หนังสือนวนิยาย ตำรา จดหมายข่าว ฯลฯ แต่ก็สามารถนำภาพมาวางประกอบ แม้จะเป็นรูปแบบที่เรียบง่ายแต่ก็สามารถปรับแต่งเลย์ เอา้ ท์ให้ดนู า่ สนใจได้ และไมจ่ ำแจเมือ่ เปดิ หน้าตอ่ หน้า 2. คอลมั น์กรดิ (Column Grid) เป็นรูปแบบกริดท่ีมีคอลัมน์มากกว่าหน่ึงคอลัมน์ในหนึ่งหน้าของแบบ มักมีความสูงเกือบสุดขอบของ ชิ้นงาน ความกว้างของแตล่ ะคอลมั น์ไม่จำเป็นต้องเท่ากัน กริดในรูปแบบนี้มกั ถกู นำไปใชใ้ น นิตยสาร แคตตาลอ็ ก โบรชวั ร์ การวางภาพในรูปแบบกรดิ ประเภทนี้อาจจะจดั วางใหม้ คี วามกวา้ งเท่ากบั หนง่ึ คอลัมนห์ รอื มากกว่ากไ็ ด้

3. โมดูลารก์ ริด (Modular Grid) เป็นรูปแบบกริดท่ีประกอบด้วยโมดูลหลายๆ โมดูลซ่ึงเกิดจากการตีเส้นตามแนวต้ังและแนวนอน หรือ กล่าวอีกนัยหน่ึงคือรูปแบบที่เกิดจากการแบ่งคอลัมน์ในคอลัมน์กริดตามแนวนอนทำให้เกิดเป็นโมดูลย่อย โมดู ลารก์ ริดเป็นรูปแบบท่ีสามารถนำไปจัดเลย์เอ้าท์ไดห้ ลากหลาย สามารถประสมประสานภาพกับขอ้ ความเปน็ ชุดๆ จัดแบ่งเร่ืองราวหลายๆ เร่ืองมาอยู่ในหน้าเดียวกัน จัดภาพประกอบพร้อมคำบรรยายหลายๆ ชุดในหน่ีงหน้า เหมาะสำหรบั ส่งิ พิมพท์ ีต่ อ้ งการรูปแบบท่ีปรับเปลี่ยนง่ายเมื่อมกี ารจัดทำเปน็ ประจำอย่าง เนอ่ื งจากมีความอิสระใน การปรับแต่งเลย์เอ้าท์ได้สูง จึงมีการนำมาใช้ในการออกแบบหน้าโบรชัวร์ แคตตาล็อก นิตยสารและหนังสือ ประเภทต่างๆ ด้วยเช่นกัน 4. ไฮราซคิ ัลกริด (Hierarchical Grid) เป็นรูปแบบกรดิ ท่มี ีโครงสรา้ งซบั ซอ้ น ประกอบดว้ ยโมดูลได้ทัง้ ท่ีมีขนาดเทา่ กันหรือแตกต่างกันมาจัดวาง ในหนา้ เดยี วกนั และอาจมีการซ้อนกนั ของโมดลู บางชิน้ ไฮราซิคัลกริด เปน็ รปู แบบทย่ี ากตอ่ การใชง้ านในการที่จะ ทำใหเ้ ลยเ์ อ้าท์ท่ีออกมาดูดีและลงตัว มกั ใชต้ ่อเม่ือไม่สามารถใชก้ ริดรปู แบบอ่ืน ส่วนหนึ่งท่ีเลือกใช้เน่ืองจากของ องค์ประกอบต่างๆ ของเลย์เอ้าท์มีความแตกต่างค่อนข้างมาก เช่น อัตราส่วนของด้านกว้างกับด้านยาวของ ภาพประกอบแต่ละภาพมีความแตกต่างกันมาก ข้อแนะนำในการจัดทำรูปแบบไฮราซิคัลกริดวิธีหนึ่งคือ นำ องค์ประกอบต่างๆ ของแบบท้ังหมด เชน่ ภาพประกอบ เนื้อหา หัวเรื่อง ฯลฯ มากองไว้ พิจารณาภาพรวม ค่อยๆ ทดลองจัดวางโดยขยบั ปรับขนาดแตล่ ะองค์ประกอบจนดูแล้วลงตัว พอมีแนวเปน็ หลักในการสร้างกริดใช้ร่วมกันทั้ง ชุดเล่มของงานพิมพ์แล้วจึงลงมือทำงาน รูปแบบกริดประเภทน้ีมีใช้ในการออกแบบหน้าหน/งั สือ โปสเตอร์ และ ฉลากผลติ ภณั ฑ์ เป็นต้น

หนว่ ยท่ี 4 หลักการออกแบบสื่อโฆษณา การโฆษณา หมายถึง การให้ข้อมลู ข่าวสาร เพื่อเป็นการสอ่ื สารจูงใจผา่ นสอ่ื ประเภทตา่ ง ๆ เพ่ือจงู ใจหรือโน้มน้าว ใจใหก้ ลุม่ ผู้บรโิ ภคหรือกลุม่ เปา้ หมาย มีพฤติกรรมคล้อยตามเน้ือหาของสารท่โี ฆษณาออกไป อันเอือ้ อำนวยจูงใจให้ มกี ารซือ้ หรือใช้สินคา้ และบริการน้นั ๆ ตลอดจนชักนำใหป้ ฏบิ ตั ิตามแนวความคดิ ตา่ ง ๆ สื่อ หมายถึงเครื่องมือทางการตลาดที่มีบทบาทหรือมีหน้าท่ีนำข้อมูลข่าวสารเหล่าน้ัน ไปยังกลุ่มผู้บริโภคหรือ กลุ่มเป้าหมาย โดยการใช้ส่ือโฆษณานั้นๆจะเกิดประโยชนห์ รอื ประสบความสำเรจ็ หรือไม่ ขน้ึ อยู่กับการเลือกใช้สื่อ แตล่ ะชนดิ อยา่ งเหมาะสมต่อกลมุ่ เป้าหมายด้วย ความสำคัญของสือ่ โฆษณา การโฆษณาในปัจจุบันเกิดขึ้นด้วยหลายจุดประสงค์ เช่น เน้นย้ำให้เห็นถึงจุดดีจุดเด่นเพ่ือจำหน่ายสินค้า หรือการให้บริการ การเผยแพร่ประชาสัมพันธ์ข้อมูลข่าวสารเพ่ือปลูกฝังหรือสร้างจิตสำนึกให้ยึดถือปฏิบัติตาม กฎระเบยี บของสงั คม การเผยแพรป่ ระชาสัมพันธ์ผลงาน เป็นต้น ดังน้ันความสำคญั ของสื่อโฆษณาจึงมีฐานะเป็น สื่อสนับสนุนให้ขอ้ มลู ข่าวสารทีต่ อ้ งการนำเสนอมีประสิทธภิ าพและประสิทธผิ ลมากยง่ิ ข้ึน ดงั น้ี 1. สร้างความเข้าใจในคณุ สมบัติของสินค้าและบริการ หรือประชาสมั พนั ธ์ผลงานใหส้ าธารณะชนไดร้ บั ร้ใู นวงกวา้ ง 2. สรา้ งแรงกระตนุ้ แรงจงู ใจให้เกิดความต้องการอยากซื้อสินคา้ บรกิ ารหรอื ตอ้ งการนำไปทดลองและปฏิบัตติ าม 3. สรา้ งความเช่อื มั่นและไวว้ างในในตวั สนิ ค้าและบริการ หรอื มั่นใจภมู ใิ จในองค์กร 4. สร้างการตอกย้ำความทรงจำของผู้บริโภคหรือบุคคลกลุ่มเป้าหมายให้จดจำสินค้า บริการ หรือสิ่งท่ี ต้องการส่ือสารประชาสัมพนั ธไ์ ด้ วตั ถุประสงคข์ องการโฆษณา 1. เพื่อแนะนำสินคา้ หรอื บรกิ ารให้เข้าถึงกลุม่ ลูกค้า 2. เพ่อื สนับสนนุ แนะนำทางใหก้ ับพนักงานเดินตลาด ให้สามารถทำงานได้ง่ายขนึ้ เพราะกลุ่มลกู ค้าจะรจู้ ัก สินคา้ มากอ่ น จากการโฆษณา 3. เพอื่ ใหล้ กู ค้ายอมรบั คุณภาพของสินคา้ 4. เพอ่ื กระตุ้นให้เกิดการใชส้ ินค้า 5. เพ่ือย้ำความทรงจำของลกู คา้ ให้เกดิ ความต้องการทางการซื้อซำ้ อีก 6. เพื่อชว่ ยเพิม่ ยอดขาย 7. เพื่อสร้างภาพพจนท์ ด่ี ขี ององคก์ าร ในความรสู้ ึกของลกู ค้า การเตรียมการโฆษณา การโฆ ษ ณ าท่ี ดี ไม่ ว่าจะ ใช้ สื่อ อะ ไรก็ ตาม จะ ต้อ ง มี การวาง แ ผน เต รียม ง าน ต าม ขั้น ต อ น การโฆษ ณ า (Advertising Process)เน่ืองจากการสร้างงานโฆษณาไม่ใช่เร่ืองง่ายๆอย่างท่ีคนส่วนมากคิด ซึ่งในข้ันตอนการ เตรยี มการโฆษณามีดงั นี้ ข้ันท่ี 1 การเก็บรวบรวมขอ้ มูลเกย่ี วกับประเภทผลิตภัณฑ์ วธิ กี ารดำเนนิ งานทางการตลาดกล่มุ เป้าหมาย ข้ันท่ี 2 การวางแผนงานโดยการกำหนดงบประมาณท่ีจะใชใ้ นการโฆษณาเพอื่ รขู้ อบเขตการจัดทำโฆษณาและ การกำหนดวตั ถปุ ระสงคข์ องการโฆษณาต้องใหช้ ดั เจน ขั้นที่ 3 การกำหนดกลยุทธป์ ระกอบด้วยการวางโครงร่างของการโฆษณา(Layout) ขัน้ ท่ี 4 การผลติ ชิน้ งาน เป็นขนั้ ตอนทท่ี ำการผลิตผลงานโฆษณาตามที่ไดว้ างแผนไว้

ประเภทของการโฆษณา 10 ประเภท คือ 1.การโฆษณาระดบั ชาติ (National Advertising) การโฆษณาในลกั ษณะท่คี รอบคลมุ อาณาเขตตลาดทั้งหมด จงึ เปน็ โฆษณาท่ีพบเห็นมากทส่ี ดุ 2.การโฆษณาอุตสาหกรรม (Industrial Advertising) เป็นการโฆษณาของผู้ผลิตสินค้าประเภทวัตถุดิบ เพื่อนำไปผลิตเป็นสินค้าอ่ืนเช่น เครื่องจักร เคร่ืองใช้สำนักงาน ช้ินส่วน อะไหล่ วัตถุดิบเป็นต้น โดยโฆษณาที่มุ่งเฉพาะเจาะจงไปยังโรงงานและผู้ผลติ คือ ผู้ซ้ือทางอุตสาหกรรม (Industrial Buyers) ซ่งึ มีความต้องการท่จี ะใหซ้ ือ้ วัตถุดิบของผ้ผู ลิตสินค้า เพื่อนำไปใชผ้ ลิตสนิ ค้าอืน่ 3.การโฆษณาเพ่ือขายปลีก (Retail Advertising) การโฆษณาเป็นลักษณะท่ีพยายามนำเสนอสนิ ค้ามากมายหลายชนิดพร้อมกันไปเพอ่ื เชญิ ชวน ชักจูงให้ผู้บรโิ ภคมา ชมหรือมาซือสนิ คา้ ที่ร้าน เปน็ ลกั ษณะของการโฆษณาทพ่ี บเหน็ มากทีส่ ดุ ที่รองลงมาจากการโฆษณาระดับชาติ

4.การโฆษณาถึงบุคคลเฉพาะอาชพี (Professional Advertising) เป็นลักษณะการใหข้ ้อมูลกบั ผ้มู ีความรูค้ วามเชย่ี วชาญเฉพาะกลุ่มอาชพี โดยทผ่ี ู้ผลิตสินค้ามงุ่ โฆษณาไปยังกลุม่ บุคคลเฉพาะอาชีพทีม่ ีส่วนเกีย่ วขอ้ งในการใชผ้ ลติ ภัณฑ์นน้ั ให้มกี ารซือ้ สนิ ค้าไปใช้ในการประกอบอาชีพของตน 5.การโฆษณาเพื่อการค้า (Trade Advertising) เปน็ การโฆษณาสินคา้ ของผู้ผลิตเพ่อื สง่ ข้อมลู ข่าวสารไปยงั ผู้ค้าส่ง ผู้คา้ ปลีก รา้ นคา้ เพ่อื ใหเ้ ปน็ ตวั แทนจำหนา่ ย โฆษณาลักษณะนีถ้ า้ ปรากฏพบเหน็ ในสอ่ื ท่ัวไปเช่น หนังสือพิมพ์ นิตยสาร ฯลฯโดย มกั จะลงท้ายว่า \"ร้านค้าใด สนใจเปน็ ตัวแทนจำหน่าย โปรดติดตอ่ ….\"

6.การโฆษณาความคดิ (Non-product or Idea Advertising) เป็นการโฆษณาขององคก์ ารสถาบัน หรือกลุม่ ตา่ งๆ ทไ่ี ม่ใช่องคก์ ารทป่ี ระกอบธุรกิจ ซงึ่ จะโฆษณาความคิด และหลักการต่างๆไปยงั สาธารณชนท่ัวไป เพื่อให้สนับสนุนความคดิ นั้น หรือปฏิบตั ิตาม หรอื งดเว้นปฏบิ ตั ิ 7.การโฆษณาเพื่อขอคำสงั่ ซอ้ื ทางไปรษณยี ์ (Mail-order Advertising) เป็นการโฆษณาของผ้ผู ลิตสินค้าซงึ่ อาจมเี นอื้ หาคล้ายกบั การโฆษณาระดบั ชาติ คือ มีการแนะนำให้รจู้ ักสนิ ค้า จงู ใจ ใหเ้ กิดความตอ้ งการ และซอ้ื สินค้าในท่ีสุด กลา่ วคือท้ังโฆษณาและขายสินค้าไปในตัว 8.การโฆษณานำทางพนักงานขายสินค้าพิเศษ (Advertising to Get Leads for Specialty Salesman) เป็นการโฆษณาไปยังผู้บรโิ ภคเพอื่ ใหไ้ ด้รู้ข้อมลู บางประการที่เกียวกับสินค้าหรอื บริการ เปน็ การบอกผูบ้ ริโภคว่า มีสินค้าอะไรจำหน่ายและมีความสำคัญต่อผู้บรโิ ภคอย่างไรแต่ไม่สามารถให้รายละเอียดทั้งหมดในที่น้ีได้ จึงเสนอ จะจดั สง่ พนกั งานขายออกไปแนะนำให้แก่ลูกค้าทส่ี นใจฟรี

9.การโฆษณาบริษทั (Corporate Advertising) เปน็ การโฆษณาท่ีจะไม่เนน้ การโฆษณาขายสินค้าหรอื บรกิ าร แตจ่ ะมงุ่ สรา้ งภาพพจนห์ รือสรา้ งศรัทธาในทางที่ ดกี ับบริษัท การโฆษณาจะเนน้ ความเปน็ ผนู้ ำดา้ นการผลติ สินคา้ ความเจรญิ ก้าวหนา้ ของบริษัท 10.การโฆษณาสง่ เสริมการขาย(Promotional Advertising) เป็นการโฆษณาขายสินค้าของรา้ นค้าปลีกโดยเสนอสทิ ธิพิเศษหรอื เสนอผลประโยชน์ให้แก่ลูกค้า การโฆษณาเช่นน้ี มักเร่งเร้าใหผ้ ูบ้ รโิ ภคซ้อื โดยเรว็ หรอื ภายในระยะเวลาทกี่ ำหนดใหอ้ าจจะเป็น 3 วนั 7 วนั หรอื 1 เดือนกไ็ ด้

ลักษณะงานของการสร้างสรรค์งานโฆษณา 1. เขยี นขอ้ ความโฆษณา 2. การใช้ภาพประกอบข้อความโฆษณา 3. วางผังโฆษณา 4. ผลิตชิ้นงานโฆษณา วิธกี ารเขยี นขอ้ ความโฆษณา ขั้นตอนคือ 3 1. กำหนดแนวคิด(Concept) หลักว่า จะบอกอะไรแก่ผซู้ ้อื บ้าง หรือจะเนน้ เรอื่ งใด 2. สร้างข้อความโฆษณาที่สำคัญจากแนวความคิดหลกั เพื่อใหผ้ อู้ ่าน ผดู้ ู ผู้ฟงั เข้าใจ 3. เขยี นข้อความโฆษณาโดยละเอียดให้สมบูรณส์ ำหรบั ช้นิ งานโฆษณาในการลงสือ่ โฆษณาตา่ งๆโดยนำแรงจูงใจ ต่างๆเขา้ มาพัฒนาประกอบการเขยี นข้อความโฆษณา ความหมายของขอ้ ความโฆษณา(Copy) หมายถึงรายละเอยี ดต่างๆที่เป็นตัวอกั ษร คำพดู บทสนทนา บทบรรยายต่างๆรวมถงึ เสยี งดนตรี เสียง ประกอบตา่ งๆในช้ินงานโฆษณานั้นๆ โครงสรา้ งของข้อความโฆษณา(Structure of Copy) 1.พาดหัว(Headline) 2. พาดหวั รอง(Sub Headline) 3.รายละเอยี ด (Body text) หรอื คำบรรยายใตภ้ าพ (Caption) 4.ข้อความโฆษณา (Copy) 5. ตอนทา้ ยของขอ้ ความโฆษณา(Closing) ประกอบดว้ ย -ช่ือย่ีห้อ (Brand Name) -คำขวญั (Slogan) ตว้ อย่างรปู แสดงโครงสร้างของข้อความโฆษณา

ลักษณะ หนา้ ทแ่ี ละประเภทของโครงสรา้ งขอ้ ความโฆษณา 1.พาดหัว(Headline) เปน็ จุดท่ีสำคญั ท่ีสุดของงานโฆษณา หน้าทีข่ องพาดหัว 1.ดงึ ดูดความสนใจใหเ้ กิดการอา่ น ดุหรอื ฟังงานโฆษณานั้นทนั ที 2.ชักจงู ใจให้ผูบ้ รโิ ภคอยากอ่าน อยากดู ลักษณะทด่ี ขี องพาดหัว 1.ควรใหส้ ั้น กะทัดรดั ได้ใจความ 2.ดงึ ดูดความสนใจ 3.ตอ้ งมีความหมายชัดเจน 4.เจาะจงผู้ท่ีควรอ่าน/ ฟงั โฆษณาได้ 5.ต้องเหมาะสมกบั ผลิตภณั ฑ์ 6.ควรเจาะจงตรง เข้าประเดน็ ของจุดขาย ประเภทของพาดหัว 1. พาดหัวแบบข่าว (News Headline) เปน็ การรายงานข่าวสารให้ทราบเก่ียวกับความเคลือ่ นไหวของสินค้า บริการหรือการปรับปรุงเปล่ียนแปลงใหมๆ่ ของสนิ คา้ หรอื บรกิ าร ดงั นั้นพาดหวั แบบข่าวจะมีคำเหล่านีอ้ ยดู่ ้วยเสมอได้แก่คำวา่ “ใหม”่ “ปรบั ปรงุ ใหม่” “มาแล้ว” “เดยี๋ วนี้” “พิสจู นแ์ ล้ว” “ขอแนะนำ” “ขอเสนอ” “เชิญพบกบั ” เปน็ ตน้ 2.พาดหัวแบบสัญญาหรือรบั รองคณุ ภาพ (Promise Headline) เป็นการพาดหวั บอกผลประโยชน์ของสนิ ค้าที่ผู้บริโภคจะได้รับ โดยบอกกบั ผ้อู ่านทนั ทวี ่าสินค้าน้มี ีประโยชน์ อยา่ งไร เอาไปใชท้ ำอะไรได้บ้าง เชน่

3.พาดหวั แบบให้คำแนะนำทด่ี ี (Good Advise Headline) เปน็ พาดหัวในลกั ษณะของการให้คำแนะนำใหผ้ อู้ ่านทดลองทำดโู ดยจะช้ใี ห้เห็นถงึ ประโยชน์และสรรพคณุ ของ สินค้าตลอดจนความพอใจที่จะได้รบั เมอื ใช้สนิ ค้า ตวั อยา่ ง “คอลลาเจน ใหร้ ่างกายงา่ ยๆ ดว้ ยโตเซน” 4.พาดหัวแบบกรณีอ้างองิ (Case History Headline) เปน็ พาดพงิ ท่ใี ห้ทราบขอ้ เท็จจริงและหรือ อ้างอิงตัวเลขซง่ึ เปน็ ของจรงิ มีลักษณะคล้ายกับการพาดหวั แบบข่าว ตวั อยา่ ง “เย็นจดั ทนทาน ประหยดั ไฟเบอร์ 5”

5.พาดหวั แบบคำขวัญ (Slogan Headline) เป็นการนำคำขวัญของสินค้ามาพาดหวั มกั ใชก้ บั สินคา้ ท่ีมชี อื่ เสยี งติดตลาดมานาน ตวั อย่าง “เมืองไทยของเรา เบียรไ์ ทยของเรา” 6.พาดหัวแบบคำสั่งหรอื ช้ีนำ (Command or Directive Headline) เปน็ พาดหัวที่บอกหรือสั่งให้ผอู้ ่าน ผู้ฟงั หรอื ลูกคา้ กระทำสงิ่ ใดส่ิงหนึ่งตามทผ่ี ้เู ขียนขอ้ ความโฆษณาว่าต้องการให้ ทำอะไร ตัวอยา่ ง “อาหาร ถกู ปากตอ้ ง โคก้ สิ”

7. พาดหัวแบบเลอื กเข้าถึงเฉพาะกลุม่ เปา้ หมาย (Selective Headline) เป็นพาดหัวท่มี ุ่งจะเขา้ ถงึ กลมุ่ บุคคลใดบุคคลหน่ึงโดยเฉพาะผูท้ ี่จะเปน็ คนใชส้ ินค้าหรือบริการที่ทำการ โฆษณา เพื่อให้มีความร้สู ึกวา่ เปน็ การโฆษณาให้กับพวกเขาโดยตรง ตวั อยา่ ง “pause วัยใสไวก้ ับคุณ” 8.พาดหวั แบบคำถาม (Question Headline) เป็นพาดหัวทต่ี ้ังเปน็ คำถามซึง่ ตอ้ งน่าต่นื เตน้ สร้างความอยากรอู้ ยากเหน็ เพือ่ ใหผ้ ู้บริโภคสนใจ อยากทราบหรอื หา คำตอบเองในขอ้ ความโฆษณา ตวั อยา่ ง “ทำไงดี เมอ่ื นักร้อง นกั แสดงอย่างฉนั มีกล่ินตัว”

9. พาดหวั แบบสรา้ งความฉงน ก่อให้เกิดความอยากรู้อยากเห็น (Curiosity Headline) เปน็ พาดหัวทน่ี ยิ มใช้กนั มาก สามารถดึงดูดความสนใจจากผ้อู ่านให้ตดิ ตามเรอ่ื งราวจากเน้อื เร่ืองไดเ้ ป็นอย่างดโี ดย การกระตุน้ ความสงสยั หรือความอยากรู้อยากเห็นให้เกิดขึ้น อาจด้วยการใชข้ อ้ ความขัดแยง้ กบั ความคิดของผู้อา่ น หรอื ใช้ข้อความที่เป็นคำถามใหอ้ ยากร้เู รื่องราวตอ่ ไป ตัวอยา่ ง “เหน็ ปุบ๊ ...จุ๊บปั๊บ” 10. พาดหวั ในลักษณะโอ้อวด (Horn Blowing Headline) เปน็ พาดหวั ทนี่ ำเอาคณุ สมบัตดิ ีเดน่ มีคณุ ภาพเหนอื กวา่ ดีกวา่ ของสินค้าหรือจุดท่ีสามารถคยุ โอ้อวดได้มาย้ำความ ม่ันใจใหก้ ับผู้อ่าน ตัวอยา่ ง “สวิ เสี้ยนเหน็ ชดั จนนับจำนวนได้”

11.พาดหัวแบบขอ้ ความประกอบภาพ(Headline as Picture Caption) พาดหัวแบบนเ้ี ปน็ การเขียนขอ้ ความประกอบหรืออธบิ ายภาพ จงึ ตอ้ งมภี าพโฆษณาขึน้ มาก่อนแลว้ จึงคอ่ ยเขยี น ข้อความโฆษณาอธบิ ายภาพอีกทีหน่ึงตวั อย่าง “ดดู ดูด ดูด อยากดดู ไม่ให้เหลอื ” 12. พาดหัวแบบใช้ลกู เลน่ หรือกลเมด็ (Gimmick Headline) เปน็ การทีผ่ ู้เขียนโฆษณาได้สร้างตวั สัญลกั ษณท์ ่ีสมมตขิ น้ึ มาเพ่อื ใช้เป็นตวั แทนสินค้านัน้ โดยมุ่งหวงั ให้ตวั สัญลกั ษณ์ หรอื ตวั การต์ นู เปน็ ทีจ่ ดจำได้ง่ายข้ึนด้วยตวั อยา่ ง นอ้ งอ่นุ ใจ

13. พาดหัวแบบใช้ตราหรือช่ือสินคา้ (Logotype Headline) เปน็ การเนน้ ช่ือสนิ ค้าใหเ้ ดน่ ชดั สะดดุ ตาด้วยการใช้ตัวหนังสือโตๆมองเห็นชดั เจนและมสี ีสันสะดุดตาตวั อยา่ ง คิงส์เท็กซ์ ถุงยางอนามัย 14. พาดหวั แบบเรา้ อารมณ์ (Emotion Headline) เป็นพาดหัวท่ีเขียนเร้าอารมณข์ องผู้อา่ นหรอื ผฟู้ ังใหอ้ ่อนไหวและคลอ้ ยตาม โดยใชจ้ ุดออ่ นในความคดิ ความรู้สกึ ของผอู้ า่ นมาเป็นเครื่องลอ่ ใหอ้ ่านต่อและคลอ้ ยตามไปดว้ ย ตวั อย่าง “ผลดั กันเขา้ มาไม่มีหยดุ เพราะสะดุดวงแขนขาว”

15. การใชภ้ าพประกอบการโฆษณาทำหนา้ ทแ่ี ทนพาดหวั ( Illustration Headline) ผู้โฆษณาอาจใช้ภาพดีๆ ที่สามารถส่ือสารกบั ผู้อา่ นไดร้ วดเรว็ มาทำหนา้ ที่แทนเพาดหัว ทำให้ผู้อา่ นสะดุดตา และหนั มาสนใจช้ินงานโฆษณานน้ั อยา่ งไดผ้ ล สว่ นใหญจ่ ะใช้กับสินค้าท่ตี ดิ ตลาดแลว้ เป็นสนิ ค้าที่คนทัว่ ไปรู้จกั ดี และมกั จะเปน็ การโฆษณาในขั้นรกั ษาตลาด (Retentive Stage) 2. พาดหวั รอง(Sub Headline or Sub Caption) เปน็ ขอ้ ความทนี่ ำมาใช้ขยายหรอื ประกอบพาดหวั ให้ชัดเจนแจ่มแจ้งมากขน้ึ ซึ่งอาจมีตำแหน่งอยูเ่ หนอื พาดหวั หรอื ใตพ้ าดหวั ก็ได้แต่มีลกั ษณะของตวั อกั ษรที่เล็กกว่าพาดหวั และขนาดใหญก่ วา่ ตัวอกั ษรในข้อความ โฆษณา พาดหวั รองจะมีหรอื ไม่มใี นชิน้ งานโฆษณาก็ได้ ตัวอยา่ ง “ไวไว(พาดหัว( รสไหนกอ็ รอ่ ยถกู ใจ” (พาดหวั รอง( : สินค้า บะหมี่สำเร็จรูป ไวไว พาดหวั รอง

3.คำบรรยายใต้ภาพ (Caption) เป็นข้อความบอกรายละเอยี ด อาจเปน็ บรรทดั เดยี วหรอื หลายบรรทดั เพอื่ อธิบายหรอื ขยายความเพื่อให้เกิดจุดขาย หรือประเด็นสำหรับการขายโดยเน้นใหถ้ ึงประโยชน์เพ่ือการจงู ใจซื้อ จึงควรชี้ใหเ้ ห็นวา่ สนิ ค้านี้ใหป้ ระโยชน์คุ้มคา่ อย่างไร คาบรรยายใตภ้ าพ 4.ข้อความโฆษณา (Copy) เป็นขอ้ ความขยายพาดหัวโดยบรรยายรายละเอียดของสินคา้ ซึ่งส่วนใหญ่เป็นเรื่องเกี่ยวกับคณุ ภาพสนิ ค้า ประโยชนท์ ่ผี ูซ้ อื้ จะได้รบั จากการใช้สนิ ค้า วิธีใช้ การดูแลรกั ษาอืน่ ๆท่จี ำเปน็ ซง่ึ ข้อความโฆษณาส่วนน้จี ะชว่ ยให้ พาดหัวมีความสมบรู ณ์ย่งิ ขนึ้ และสรา้ งความมน่ั ใจในตวั สินค้า

5.ตอนทา้ ยของข้อความโฆษณา (Closing) เป็นตอนจบของขอ้ ความโฆษณา ควรจะเปน็ ขอ้ ความที่โฆษณาตอ้ งการเร่งเรา้ ให้ผอู้ า่ นปฏิบัตติ ามสงิ่ ใดสิง่ หนง่ึ ท่ี เปน็ วตั ถปุ ระสงคข์ องการโฆษณาโดยอาจจะเปน็ ลักษณะการเสนอแนะ การเชิญชวน การเรง่ เร้าหรอื การออกคำสัง่ โดยสรุปให้ทราบวา่ ผอู้ ่านควรจะทำอย่างไร เช่น ให้ตัดสินใจซอ้ื ซือ้ ได้ทีไ่ หน ซอ้ื ไดโ้ ดยวิธใี ด ใครเป็นผผู้ ลิตหรอื ตัวแทนจำหน่าย และคำขวญั ก็เป็นทนี่ ยิ มในสว่ นขอ้ ความปดิ ท้าย เปน็ ต้น ตอนทา้ ยของข้อความโฆษณา (Closing) ไดแ้ ก่ 1.ชื่อยี่หอ้ (Brand Name) หมายถงึ ช่อื ประจำตวั ของสนิ ค้าท่ใี ช้เรียกกนั ซง่ึ เป็นชอื่ หรือขอ้ ความทีอ่ า่ นออกเสียงได้ และ เป็นสิ่งท่ีแสดงให้เห็น ถึงภาพพจนข์ องสนิ ค้าและความแตกต่างจากคแู่ ข่งขนั 2.คำขวญั (Slogan) หมายถงึ ขอ้ ความสนั้ ๆท่สี รปุ จุดเดน่ ของสินคา้ เพื่อสรปุ ข้อมูลความคดิ เห็นที่สำคัญเกีย่ วกบั สินคา้ ใหเ้ ปน็ ท่ีดงึ ดูดใจ และงา่ ยตอ่ การจดจำใหก้ ับผู้บรโิ ภค ส่วนใหญม่ ักใช้คำทคี่ ล้องจองกนั หน้าทีข่ องภาพประกอบโฆษณา 1. จูงใจให้เกิดการอยากอา่ นขอ้ ความโฆษณาต่อไป 2. ดึงดูดความสนใจผู้บริโภคไดด้ ี 3. เป็นตัวแทนของส่งิ ทีเ่ สนอได้ชัดเจนทส่ี ุด 4. ต้องพยายามช้ีให้ผู้บริโภคเห็นประโยชนท์ จ่ี ะได้รบั เปน็ สิง่ สำคัญ


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook