Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore วิจัย-บทเรียนสำเร็จรูป-Augmented-Reality-Book-AR

วิจัย-บทเรียนสำเร็จรูป-Augmented-Reality-Book-AR

Published by yingchart777, 2020-02-24 09:40:53

Description: วิจัย-บทเรียนสำเร็จรูป-Augmented-Reality-Book-AR

Search

Read the Text Version

รายงานการวจิ ยั ในช้นั เรียน เรื่อง การประยุกตใ์ ชบ้ ทเรียนสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) เพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ของนกั เรยี นช้ันประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรยี นวดั สนั ป่าสกั AN APPLICATION OF PRAMMED INSTRUCTION IN AUGMENTED REALITY BOOK (AR) TO DEVELOP LEARNING SKILLS IN THE 21st CENTURY OF FIFTH GRADE STUDENTS, WAT SANPASAK SCHOOL โดย นางสาวฉตั รระวี มณีขตั ยิ ์ นิสติ ฝึกประสบการณว์ ิชาชพี ครู งานวิจัยน้ีเปน็ ส่วนหนึ่งของการศึกษารายวชิ าปฏบิ ัติการสอนในสถานศึกษา 2 ตามปรญิ ญาพทุ ธศาสตรบณั ฑติ คณะครศุ าสตร์ สาขาวชิ าสงั คมศึกษา มหาวิทยาลยั มหาจุฬาลงกรณราชวทิ ยาลัย วทิ ยาลยั สงฆ์ลาพนู ปีการศึกษา ๒๕๖2

รายงานการวจิ ยั ในชั้นเรียน เร่ือง การประยกุ ต์ใช้บทเรยี นสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) เพื่อพฒั นาทกั ษะการเรียนรใู้ นศตวรรษท่ี 21 ของนกั เรยี นช้ันประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรยี นวดั สนั ป่าสัก AN APPLICATION OF PRAMMED INSTRUCTION IN AUGMENTED REALITY BOOK (AR) TO DEVELOP LEARNING SKILLS IN THE 21st CENTURY OF FIFTH GRADE STUDENTS, WAT SANPASAK SCHOOL โดย นางสาวฉตั รระวี มณขี ัตยิ ์ นิสติ ฝกึ ประสบการณว์ ชิ าชีพครู งานวิจยั น้เี ปน็ สว่ นหนึ่งของการศึกษารายวชิ าปฏิบตั ิการสอนในสถานศึกษา 2 ตามปรญิ ญาพทุ ธศาสตรบัณฑติ คณะครุศาสตร์ สาขาวชิ าสังคมศึกษา มหาวทิ ยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย วิทยาลัยสงฆ์ลาพนู ปีการศึกษา ๒๕๖2 ( ลขิ สทิ ธิเ์ ป็นของมหาวิทยาลยั มหาจุฬาลงกรณราชวทิ ยาลยั วทิ ยาลยั สงฆล์ าพนู )

Classroom Action Research AN APPLICATION OF PRAMMED INSTRUCTION IN AUGMENTED REALITY BOOK (AR) TO DEVELOP LEARNING SKILLS IN THE 21st CENTURY OF FIFTH GRADE STUDENTS, WAT SANPASAK SCHOOL Ms. Chartrawee Maneekut Student teacher's experience A Thesis Submitted in Partial Fulfillment of Professional Training (Internship 2) of The Requirement for The Bachelor of Arts Program in Social Studies Mahachulalongkornrajavidyalaya University, Lamphun Buddhist College C.E.2019 ( Copyright by Mahachulalongkornrajavidyalaya University )

ชอื่ ผลงานวจิ ัย : การประยกุ ตใ์ ชบ้ ทเรยี นสาเร็จรปู Augmented Reality Book (AR) เพอ่ื พัฒนา ทกั ษะการเรียนรใู้ นศตวรรษท่ี 21 ของนักเรยี นชัน้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 5 โรงเรยี นวัดสันป่าสัก ผูว้ จิ ยั : นางสาวฉัตรระวี มณขี ตั ยิ ์ อาจารย์ที่ปรกึ ษา : อาจารย์สมจิตร เลก็ สุทธ,์ิ นางมาลวี ัลย์ ลือสัก, นางสาวพชั รีภรณ์ หลวงปางอ้าย ปกี ารศึกษา : ๒๕๖๒ บทคดั ยอ่ การวจิ ัยน้ี มีวตั ถุประสงค์ คือ 1) เพ่ือพัฒนาบทเรียนสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) เพ่ือพัฒนาทกั ษะการเรียนรใู้ นศตวรรษที่ 21 ของนักเรยี นชั้นประถมศึกษาปีท่ี 5 โรงเรียนวัดสัน ป่าสกั ใหม้ ีประสทิ ธภิ าพตามเกณฑ์ 80/80 2) เพ่อื เปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียน ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้บทเรียนสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) และ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนท่ีมีต่อบทเรียนสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) ประชากรท่ีใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดสันป่าสัก อาเภอเมือง จังหวดั ลาพูน ที่กาลังศึกษาในภาคเรยี นที่ 2 ปกี ารศึกษา 2562 จานวน 23 คน เครื่องมือที่ใช้ในการ วิจัยคือบทเรียนสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ การหาค่าร้อยละ, ค่าเฉลี่ย, ค่าเบ่ียงเบน มาตรฐาน, หาประสิทธิภาพบทเรียนสาเร็จรูป ตามเกณฑ์ 80/80 และหาผลการเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นระหวา่ งก่อนเรยี นและหลงั เรียน และนาเสนอเปน็ ความเรียง ผลการวจิ ัยพบว่า 1) บทเรยี นสาเร็จรปู Augmented Reality Book (AR) สาหรับนักเรยี นช้ันประถมศึกษาปีท่ี ๕ ท่ีพัฒนา มีประสิทธิภาพของกระบวนการ/ผลลัพธ์ (E1/E2) เท่ากับ 69.53/76.0 ซึ่งเป็นไปตาม เกณฑ์ ๘๐ /๘๐ ทกี่ าหนดไว้ 2) คะแนนสอบหลงั เรยี นของนักเรยี นสูงกวา่ กอ่ นเรียนอย่างมนี ัยสาคัญทางสถติ ทิ ่รี ะดับ .๐๑ 3. ความพึงพอใจที่มีต่อบทเรียนสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) สาหรับ นักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี ๕ โดยรวมทุกด้าน อยู่ในระดับ มาก เรียงลาดับตามค่าเฉลี่ย พบว่า ด้านครูผู้สอน มีค่าเฉล่ียสูงสุดเท่ากับ 3.93 รองลงมาด้านเน้ือหา มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 3.88 และด้าน ค่าเฉลีย่ น้อยท่ีสุด คือ ด้านการวดั และประเมินผล คา่ เฉลี่ยเท่ากับ 3.80

ข Thesis Title : An Application of Programmed instruction in Augmented Reality Book (AR) To develop learning skills in the 21st century of Fifth grade students, Wat Sanpasak School Researcher : Ms. Chartrawee Maneekut Thesis Supervisory Committee : Mr.Somjit Leksut, Mrs.Maleewan Luesak, Miss Phatchareeporn Luangpang-ai Academic Year : B.E. 2562 ABSTRACT The purpose of this research is 1) to develop the Augmented Reality Book (AR) lessons to develop learning skills in the 21st century of Fifth grade students, Wat Sanpasak School. To be effective according to the criteria 80/80 2) to compare the learning achievement of students before and after learning management by using Augmented Reality Book (AR) and 3) to study learners' satisfaction with the Augmented Reality Book (AR). The population used in the research is Fifth grade students, Wat Sanpasak School, Mueang District, Lamphun Province, who is studying in Semester 2, academic year 2562, amount 23 people. The research instruments were the programmed instruction Augmented Reality Book (AR) lessons, before and after tests. And satisfaction questionnaire. Data analysis using The percentage, average, standard deviation, the efficiency of the finished lessons according to the criteria 80/80 and the comparison of learning achievement between before and after learning. And presented as an essay. The findings of the research were found as follows: 1) Augmented Reality Book (AR) for the 5th grade students who developed the efficiency of the process/result (E1/E2) equal to 69.53/76.0 which is in accordance with the criteria 80/80 2) The post-test scores of the students were significantly higher than before studying at the level of .01

ค 3) The satisfaction with the Augmented Reality Book (AR) finished lesson for grade 5 students in all aspects is at a high level. Sorted by average, found that teachers With the highest average of 3.93, Next rank is the content with an average equal of 3.88 and the least mean is measurement and evaluation, the average value is 3.80.

ง กิตตกิ รรมประกาศ งานวิจัยเรอื่ งการประยกุ ต์ใชบ้ ทเรยี นสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) เพ่ือพัฒนา ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดสันป่าสัก สาเร็จ ลุล่วงได้ด้วยดี ด้วยความเมตตาของอาจารย์ท่ีปรึกษา ประกอบด้วย อาจารย์สมจิตร เล็กสุทธ์ิ อาจารย์ นิเทศก์ ครูมาลีวัลย์ ลือสัก ครูชานาญการพิเศษ และครูพี่เล้ียง และ ครูพัชรีภรณ์ หลวงปางอ้าย ครูฝา่ ยวิชาการ ทไี่ ดก้ รณุ าใหค้ าปรกึ ษาแนะนาการทาวิจยั ดว้ ยดตี ลอดมา ขอกราบขอบพระคณุ อาจารย์ประเดน่ แบนปงิ อาจารย์ประจาหลักสูตรสังคมศึกษา วิทยาลัย สงฆล์ าพูน มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย ครูมาลีวัลย์ ลือสัก ครูชานาญการพิเศษ และ นางสาวพัชรีภรณ์ หลวงปางอ้าย ครูผู้ช่วย โรงเรียนวัดสันป่าสัก ท่ีได้กรุณาตรวจแก้ไขเครื่องมือการ วจิ ัย งานวิจัยนี้สาเร็จลงได้ด้วยกาลังใจท่ีดีของพ่อและแม่ พี่ชาย ครูศศิภา เดชวงค์ ที่ได้เป็น กาลังใจและคอยให้ความช่วยเหลือต่างๆ เป็นอย่างดี ขอบคุณร้าน Starbucks สาขาแจ่มฟ้า ชอปปิ้ง มอลล์ และสาขาเชียงใหม่ ราม คอมเพล็กซ์ ที่ได้เป็นส่วนสาคัญท่ีทาให้สามารถเขียนงานวิจัยได้เป็น อย่างดี ท้ัง กาแฟ ขนมเค้ก WIFI ปล๊ักไฟ ฯ และขอนมัสการขอบพระคุณอย่างยิ่ง พระอาจารย์ นฤพันธ์ ญาณสิ สฺ โร อาจารย์ประจาหลักสูตรรัฐประศาสนศาสตร์ ท่ีได้คอยให้คาแนะนา ติติง ติเตียน จนงานวจิ ยั เล่มนส้ี าเร็จลงไดอ้ ย่างสมบูรณ์แบบ ขอขอบพระคุณ ท่าน ผอ.สุวัฒน์ ญาณะโค ผู้อานวยการโรงเรียนวัดสันป่าสัก อาเภอเมือง ลาพนู คณะครู และนกั เรียนชัน้ ประถมศกึ ษาปีท่ี ๕ โรงเรียนวัดสันป่าสัก ที่ให้ความร่วมมือในการเก็บ ข้อมูล และร่วมเป็นส่วนหน่ึงในการเรียนรู้ด้วยบทเรียนสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) และขอมอบความรู้จากการศกึ ษาวิจยั นี้ ให้เป็นขอ้ มลู ในการศกึ ษาและนาไปประยุกตใ์ ช้ต่อไป นางสาวฉัตรระวี มณีขัตยิ ์ นสิ ิตฝกึ ประสบการณว์ ิชาชีพครู

สารบัญ หนา้ เรือ่ ง ก ข บทคัดย่อภาษาไทย ง บทคดั ยอ่ ภาษาอังกฤษ จ กิตติกรรมประกาศ ช สารบัญ สารบญั ตาราง ๑ ๑ บทท่ี ๑ บทนา 2 ๑.๑ ความเปน็ มาและความสาคัญของปัญหา 3 ๑.๒ วัตถุประสงค์ของการวิจยั 3 ๑.๓ ปญั หาท่ตี ้องการทราบ 3 ๑.๔ ขอบเขตของการวิจัย 4 ๑.5 นยิ ามศพั ทเ์ ฉพาะท่ใี ชใ้ นการวิจยั 4 1.6 กรอบแนวคดิ การวจิ ัย ๑.๗ ประโยชนท์ ่ีไดร้ บั จากการวิจัย 5 5 บทที่ ๒ เอกสารและงานวิจยั ทเ่ี ก่ยี วขอ้ ง 17 ๒.๑ แนวคดิ เกี่ยวกับบทเรยี นสาเรจ็ รปู ๒5 ๒.๒ แนวคดิ เกย่ี วกบั Augmented reality (AR) 29 ๒.๓ การเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 31 ๒.๔ ขอ้ มลู พนื้ ฐานโรงเรียนวัดสันป่าสกั ๒.๕ งานวิจัยที่เก่ียวขอ้ ง 37 37 บทที่ ๓ วธิ ีการดาเนินงานวจิ ัย 38 ๓.๑ รูปแบบการวิจยั 38 ๓.๒ ประชากร 39 ๓.๓ เคร่อื งมือท่ีใช้ในการวิจยั 40 ๓.๔ การเกบ็ รวบรวมข้อมลู ๓.๕ การวิเคราะห์ข้อมลู 41 บทท่ี ๔ ผลการวจิ ัย 41 4.1 ขอ้ มลู ทั่วไปของนักเรยี นช้นั ประถมศกึ ษาปี่ท่ี ๕ ปกี ารศกึ ษา ๒๕6๒ โรงเรยี นวัดสันป่าสกั

4.2 ผลสมั ฤทธิข์ องการใช้บทเรยี นสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) ฉ 4.3 ผลการวิเคราะห์ขอ้ มลู ความพงึ พอใจที่มีต่อบทเรียนสาเร็จรปู 42 Augmented Reality Book (AR) 44 บทท่ี ๕ สรุปผล อภปิ รายผลและขอ้ เสนอแนะ ๕.๑ สรปุ ผลการวิจยั 49 ๕.๒ อภปิ รายผลการวจิ ยั 49 ๕.3 ข้อเสนอแนะ 50 52 บรรณานุกรม ภาคผนวก 54 59 ภาคผนวก ก รายนามผ้เู ชี่ยวชาญ 59 ภาคผนวก ข ผลการวเิ คราะหค์ ณุ ภาพเครื่องมอื 62 ภาคผนวก ค เคร่อื งมือท่ีใช้ในงานวิจัย 67 ภาคผนวก ง ประมวลภาพจดั กิจกรรม 102 ประวตั ผิ ้วู จิ ยั 106

สารบญั ตาราง ช ตารางที่ หน้า 41 4.1 ข้อมูลท่วั ไปของนักเรียนชนั้ ประถมศกึ ษาปี่ที่ ๕ 42 4.2 การหาประสิทธิภาพบทเรียนสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) 44 44 ของนกั เรยี นชั้นประถมศึกษาปที ่ี ๕ 45 4.3 ผลการเปรยี บเทยี บผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นระหวา่ งกอ่ นเรยี นและหลังเรียน 46 ด้วยบทเรียนสาเรจ็ รปู Augmented Reality Book (AR) 47 4.4 คา่ เฉลี่ยและสว่ นเบย่ี งเบนมาตรฐานเกย่ี วกบั ความพึงพอใจ 48 ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปที ี่ ๕ ที่มีตอ่ บทเรยี นสาเรจ็ รปู Augmented Reality Book (AR) 4.5 คา่ เฉลย่ี และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเกย่ี วกับความพงึ พอใจ ของนักเรียนชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ ๕ ทม่ี ีตอ่ บทเรียนสาเรจ็ รูป Augmented Reality Book (AR) จาแนกเป็นรายขอ้ ด้านครผู ูส้ อน 4.6 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเกีย่ วกบั ความพงึ พอใจ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๕ ทม่ี ตี ่อบทเรยี นสาเร็จรปู Augmented Reality Book (AR) จาแนกเปน็ รายขอ้ ดา้ นเนือ้ หา 4.7 คา่ เฉลี่ยและส่วนเบย่ี งเบนมาตรฐานเกีย่ วกบั ความพงึ พอใจ ของนกั เรียนชน้ั ประถมศกึ ษาปีท่ี ๕ ทีม่ ตี อ่ บทเรยี นสาเรจ็ รูป Augmented Reality Book (AR) จาแนกเป็นรายข้อ ดา้ นการเรียนการสอน 4.8 คา่ เฉลย่ี และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเกี่ยวกับความพึงพอใจ ของนักเรียนชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ ๕ ทม่ี ีต่อบทเรยี นสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) จาแนกเป็นรายขอ้ ด้านการวัดและประเมินผล

บทที่ 1 บทนา ๑.๑ ความเปน็ มาและความสาคญั ของปัญหา การศกึ ษาเป็นหัวใจสาคญั ของการพัฒนาประเทศ ในการพฒั นาทรัพยากรมนษุ ยแ์ ละเตรยี ม คนใหม้ ศี ักยภาพเพอ่ื พรอ้ มรบั การเปลี่ยนแปลงท่ีจะเกิดข้ึนในอนาคต ประชากรถือเป็นทรัพยากร ปจั จยั หนง่ึ ทช่ี ขี้ าดในยคุ การแขง่ ขนั การพฒั นาคนรุ่นใหมใ่ หม้ ศี กั ยภาพ เพอื่ ยกระดับประเทศให้อยู่ใน ระดบั สากลจึงเป็นเรื่องจาเปน็ เร่งดว่ น การเตรยี มความพร้อมประชากรในวัยเรยี นให้มที ักษะเพ่อื การดารงชีวิตในศตวรรษท่ี 21 จึง ได้มีการนามาพูดถึงอยา่ งกว้างขวาง โดยเฉพาะวงการศกึ ษาที่มีหนา้ ท่ีโดยตรงในการพัฒนาคน ต้องมี ความต่นื ตัวและเตรยี มพร้อมในการจัดการเรียนรู้เพือ่ ผเู้ รยี นใหม้ ีคุณลกั ษณะดังกล่าว ซึ่งภาคีเครือข่าย เพื่อทักษะแห่งศตวรรษท่ี 21 ไดก้ ลา่ วถึง ทักษะสาคัญแหง่ ศตวรรษท่ี 21 ว่าผูเ้ รียนควรได้เรียนรู้วิชา แกนและแนวคดิ สาคญั ในศตวรรษท่ี 21 ไดแ้ กจ่ ิตสานึกต่อโลก ความรูพ้ ืน้ ฐานด้านการเงิน เศรษฐกิจ และการเป็นผู้ประกอบการ ความรู้พ้นื ฐานด้านความเป็นพลเมือง ความรู้พ้ืนฐานด้านสุขภาพอนามัย ความร้พู น้ื ฐานดา้ นสิ่งแวดล้อม รวมถึงได้รับการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ในด้านต่างๆ ที่จา เป็น ประกอบดว้ ย ทกั ษะการคดิ สร้างสรรคแ์ ละนวัตกรรม ทกั ษะดา้ นสารสนเทศ ส่ือและเทคโนโลยีและ ทกั ษะชีวติ และการทางาน๑ การทีจ่ ะพฒั นาผู้เรยี นให้เปน็ ผทู้ ่ีมคี วามสามารถดังกลา่ ว ครูจึงต้องเป็นผู้ท่ี มีความสามารถในการจัดการเรียนรู้และการจัดการเรียนรู้ท่ีดีนั้นต้องเกิดจากการ วางแผนและ ออกแบบการเรียนร้ทู เ่ี หมาะสม มีแบบแผนที่ชดั เจน ครอบคลุมเน้อื หา ทักษะ และคุณลักษณะอันพึง ประสงค์ตลอดจนถึงการเลือกใช้เทคนิคการเรียนรู้ที่หลากหลาย อีกท้ังในปัจจุบัน การนาเอา เทคโนโลยมี าเปน็ เคร่ืองมือในการชว่ ยสอนนนั้ จะสรา้ งความน่าสนใจให้กับผู้เรียนมากยิ่ งข้ึน และยัง ชว่ ยประหยัดเวลาและทรพั ยากรการสอนลงได้อย่างมากทีเดียว ซ่ึงเทคโนโลยีดังกล่าวน้ันเรียกว่า เทคโนโลยีมิติเสมือนจริง AR (Augmented reality) เทคโนโลยีมติ ิเสมือนจรงิ เปน็ เทคโนโลยที ี่ผสานเอาโลกแห่งความ จรงิ (Real) เขา้ กบั โลกเสมือน (Virtual) โดยผ่านทางอุปกรณ์เว็บแคม, กล้องในโทรศัพท์เคล่ือนท่ี หรือคอมพิวเตอร์ ร่วมกับการใช้ซอฟท์แวร์ต่าง ๆ ซ่ึงจะทาให้ภาพที่เห็นในจอภาพจะเป็นวัตถุ (object) อาทิ คน, สัตว,์ สง่ิ ของ เปน็ ลกั ษณะ 3 มติ ิ ซงึ่ มมี ุมมองถึง 360 องศา ฉะนั้นเทคโนโลยีมิติ เสมอื นจรงิ สามารถทาให้ผูใ้ ชเ้ ห็นภาพเสมอื นจริงไดร้ อบดา้ น 360 องศา โดยท่ีผู้ใช้ไม่จาเป็นต้องไป ยังสถานท่ีจรงิ เทคโนโลยมี ติ เิ สมือนจริงจดั เปน็ แขนงหน่งึ ของงานวจิ ยั ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ ว่า ๑ The Partnership for 21st Century Learning. (2012). Framework for 21st Century Learning. Retrived February 28, 2015, from http://www.p21.org/aboutus/p21-framework. [30 กนั ยายน 2562].

๒ ด้วยการเพมิ่ ภาพเสมือนของโมเดลสามมติ ทิ ส่ี ร้างจากคอมพิวเตอร์ลงไปในภาพท่ีถ่ายมาจากกล้อง วดิ โี อ เวบ็ แคม หรือกลอ้ งในโทรศัพทเ์ คลอื่ นท่ี แบบเฟรมต่อเฟรม ด้วยเทคนิคทางด้านคอมพิวเตอร์ กราฟิก แต่ดว้ ยขอ้ จากดั ทางเทคโนโลยีจงึ ยงั ไมแ่ พรห่ ลาย แตป่ ัจจบุ นั เทคโนโลยโี ทรศัพท์เคลื่อนท่ีและ การสื่อสารข้อมลู ไร้สาย รวมทั้งการประมวลผลต่าง ๆ มีความรวดเร็วข้ึนและราคาถูก จึงทาให้ อปุ กรณเ์ คล่ือนที่ ท่มี ีความสามารถทาการติดตั้งแอปพลิเคชันเทคโนโลยีมิติเสมือนจริง จึงทาให้ สามารถดาวน์โหลดมาใชง้ านไดง้ ่าย ในอนาคตแอปพลเิ คชันท่ใี ช้เทคโนโลยมี ติ ิเสมือนจริงจะถูกพัฒนา ไปอยา่ งกว้างไกล โดยสามารถนามาประยุกตใ์ ช้งานได้กว้างขวางหลากหลาย ทั้งด้านอุตสาหกรรม การทหาร การแพทย์ การตลาด การบันเทงิ การส่อื สาร และการศกึ ษา๒ ดงั นั้น ความจริงเสริม หรือ เทคโนโลยมี ติ ิเสมอื นจรงิ (Augmented Reality AR) เป็นเทคนิครูปแบบหน่ึงท่ีน่าสนใจที่จะนา มา ประยุกตใ์ ช้กับการเรียนการสอนได้ โดยหลักการของเทคนิคความจริงเสริมน้ันคือ การพัฒนา เทคโนโลยที ี่ผสานเอาโลกแหง่ ความเป็นจรงิ และความเสมือนจริงเข้าด้วยกัน ผ่านซอฟต์แวร์และ อปุ กรณเ์ ช่อื มตอ่ ต่างๆ เชน่ กลอ้ งวดี โี อ หรอื อุปกรณอ์ ่นื ทีเ่ ก่ยี วขอ้ ง ซง่ึ ภาพเสมือนจริงนั้นจะแสดงผล ผา่ นหนา้ จอคอมพิวเตอร์บนหน้าจอ หรือบนอุปกรณ์แสดงผลอนื่ ๆ โดยภาพเสมือนจริงที่ปรากฏขึ้นจะ มีปฏิสมั พนั ธ์ (Interactive) กบั ผูช้ มไดท้ นั ที อาจมลี กั ษณะทง้ั ที่เป็นภาพนง่ิ สามมิติ หรืออาจจะเป็นส่ือ ทมี่ ีเสยี งประกอบ ทั้งน้ีขึ้นอยู่กับการออกแบบส่ือแต่ละรูปแบบว่าให้ออกมาแบบใด จากหลักการ ดังกล่าวของเทคนิคน้ีทาให้ผู้วิจยั มีความสนใจนามาประยุกต์ใช้ในด้านการเรียนการสอนวิชาสังคม ศกึ ษา ในกล่มุ สาระการเรียนรเู้ ศรษฐศาสตรแ์ ละภมู ิศาสตร์ จากความเป็นมาและความสาคญั ของปัญหาดงั กล่าวข้างตน้ ผวู้ จิ ัยจึงมีความสนใจที่จะศึกษา เรอ่ื ง การประยุกต์ใช้บทเรียนสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) เพื่อพัฒนาทักษะการ เรียนรใู้ นศตวรรษที่ 21 ของนักเรียนช้นั ประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดสันป่าสัก เพราะรูปแบบใน การแสดงผลของเทคนคิ ความจรงิ เสมือนนั้น เปน็ ทางเลือกท่ีน่าสนใจในการนา มาใช้กับการเรียนการ สอนทาให้การเรยี นมคี วามสมจริงมากย่งิ ขึ้น ผู้เรยี นไม่เกดิ ความเบื่อหน่ายในการเรียน และเกิดความ อยากรู้อยากเห็น และชว่ ยให้นกั เรียนในระดบั นส้ี นใจในการเรียนการสอนได้อย่างมีประสิทธิภาพ มี ความพรอ้ มท่จี ะเรยี นรใู้ นรายวชิ าต่างๆ และสามารถทจ่ี ะเรียนรู้ได้อย่างชาญฉลาด เหมาะกับระดับ ความสามารถของนกั เรียนต่อไป ๑.2 ปัญหาทต่ี ้องการทราบ 1. บทเรียนสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 หรอื ไม่ 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้ บทเรียน สาเรจ็ รูป Augmented Reality Book (AR) เป็นอยา่ งไร 3. ระดบั ความพึงพอใจของผู้เรียนท่ีมีต่อบทเรียนสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) อย่ใู นระดับไหน ๒ เกวลี ผาใต้, พเิ ชนทร์ จนั ทรป์ ุ่ม และ อภวิ ัฒน์ วัฒนะสุระ, “ส่ือการเรยี นรดู้ ว้ ยเทคโนโลยีมิตเิ สมือนจริง เรอ่ื ง คาศัพท์ภาษาอังกฤษสตั ว์โลกน่ารู้”, วารสารโครงงานวทิ ยาการคอมพวิ เตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ , ปีท่ี 4 ฉบับที่ 1 (มกราคม – มถิ นุ ายน 2561) : 24.

๓ ๑.3 วัตถุประสงค์ของการวจิ ัย 1. เพื่อพฒั นาบทเรียนสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) เพ่ือพัฒนาทักษะการ เรยี นรใู้ นศตวรรษท่ี 21 ของนักเรียนชน้ั ประถมศกึ ษาปที ่ี 5 โรงเรียนวัดสันป่าสัก ให้มีประสิทธิภาพ ตามเกณฑ์ 80/80 2. เพื่อเปรียบเทยี บผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ โดยใช้บทเรยี นสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) 3. เพอื่ ศกึ ษาความพงึ พอใจของผูเ้ รียนทม่ี ตี อ่ บทเรียนสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) ๑.๔ ขอบเขตการวจิ ัย ๑.๔.๑ ขอบเขตดา้ นเนอ้ื หา ผูว้ จิ ยั มุง่ ศึกษาเนื้อหาครอบคลุมแนวคิด คือ การศึกษาการพัฒนาบทเรียนสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) โดยการประยุกตใ์ ช้แอพลิเคชัน่ HP Reveal เพ่ือพัฒนาทักษะการ เรยี นรูใ้ นศตวรรษที่ 21 นอกจากนัน้ ผู้วจิ ยั ยังได้นาแผนการจดั การเรียนรู้วิชาเศรษฐศาสตร์ มาเป็นแนวทางในการ สรา้ งและพัฒนาบทเรียนสาเรจ็ รปู Augmented Reality Book (AR) ๑.๔.๒ ขอบเขตด้านตัวแปร ตวั แปรทใ่ี ชใ้ นการศึกษาประกอบด้วยตวั แปรตน้ และตวั แปรตาม ซงึ่ มรี ายละเอยี ดดงั น้ี ๑) ตัวแปรต้น (Independent Variables) ได้แก่ บทเรียนสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) ๒) ตัวแปรตาม (Dependent Variables) ไดแ้ ก่ ทกั ษะการเรยี นรใู้ นศตวรรษท่ี 21 ๑.๔.๓ ขอบเขตดา้ นประชากร ประชากรทใ่ี ช้ในการวิจัย คอื นักเรยี นชัน้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 5 โรงเรยี นวัดสนั ป่าสัก ท่ีกาลัง ศกึ ษาในภาคเรยี นที่ 2 ปกี ารศกึ ษา 2562 จานวน 23 คน ๑.๔.4 ขอบเขตดา้ นเวลา ระยะเวลาในการทาวิจยั ตั้งแต่ เดือนพฤศจิกายน 2562 ถึง เดอื นมีนาคม ๒๕63 ๑.5 นิยามศัพทเ์ ฉพาะท่ใี ช้ในการวิจัย บทเรยี นสาเร็จรปู หมายถงึ บทเรียนทีผ่ ู้สอนจัดทาขึน้ เพอ่ื ใชเ้ ป็นเคร่อื งมอื ในการจัดกิจกรรม การเรยี นรใู้ ห้นักเรยี นช้นั ประถมศกึ ษาปที ี่ 5 โรงเรียนวัดสันป่าสัก เรียนรู้ด้วยตนเอง ในสาระการ เรียนรู้วิชาเศรษฐศาสตร์ โดยเปน็ รูปแบบ Augmented Reality Book (AR) Augmented Reality Book (AR) หมายถึง บทเรยี นสาเร็จรูปท่ีนามาประยุกต์ใช้ในการ จดั การเรยี นการสอนวิชาเศรษฐศาสตร์ แอพลิเคช่นั HP Reveal หมายถึง แอพลิเคช่ันท่ีใช้ในการประกอบการเรียนรู้บทเรียน สาเรจ็ รปู Augmented Reality Book (AR)

๔ ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 หมายถึง การ พัฒน าศักยภา พของนักเรียนช้ัน ประถมศึกษาปที ี่ 5 โรงเรยี นวัดสนั ป่าสัก เพ่ือให้มีทกั ษะการเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 โดยเฉพาะทักษะ การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ๑.6 กรอบแนวคิดในการวจิ ยั การศกึ ษาวิจัยเรื่อง การประยุกต์ใช้บทเรียนสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) เพอื่ พฒั นาทักษะการเรยี นรใู้ นศตวรรษที่ 21 ของนกั เรยี นชน้ั ประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดสันป่า ผวู้ จิ ัยมงุ่ ศกึ ษาเนอ้ื หาครอบคลุมแนวคดิ คือ การศึกษาการพัฒนาบทเรียนสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) โดยการประยกุ ต์ใช้แอพลเิ คชน่ั HP Reveal ซึ่งผวู้ จิ ยั ไดน้ าแผนการจัดการเรียนรู้ วชิ าเศรษฐศาสตร์ มาเปน็ แนวทางในการสร้างและพัฒนา บทเรียนสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) ๑.7 ประโยชนท์ ี่ไดร้ บั จากการวจิ ัย 1. ทาใหไ้ ด้บทเรยี นสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) 2. ทาให้ทราบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ก่อนและหลังการจัดการเรียน รู้ โดยใช้บทเรียนสาเร็จรปู Augmented Reality Book (AR) 3. ทาใหท้ ราบระดับความพงึ พอใจของผูเ้ รยี นทม่ี ตี ่อบทเรยี นสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) 4. ผลการวิจัยจะใช้เปน็ ขอ้ มลู ในการพัฒนาบทเรียนสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) ในรายวชิ าอน่ื ตอ่ ไป

บทที่ 2 เอกสารและงานวิจยั ที่เกย่ี วข้อง การศึกษาครงั้ นี้ ผ้วู ิจัยมุง่ ศกึ ษาถึงการประยกุ ต์ใชบ้ ทเรียนสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) เพอ่ื พัฒนาทักษะการเรียนรใู้ นศตวรรษที่ 21 ของนักเรยี นช้ันประถมศกึ ษาปที ี่ 5 โรงเรียน วัดสนั ปา่ สัก ซึ่งผวู้ จิ ัยไดร้ วบรวมแนวคิดและทฤษฎีตา่ งๆ ทเ่ี กีย่ วข้องกบั เรื่องที่จะทาการศกึ ษา คอื ๑) แนวคดิ เกี่ยวกบั บทเรียนสาเรจ็ รูป ๑.๑ ความหมายของบทเรียนสาเรจ็ รูป ๑.๒ แนวคิดเกี่ยวกบั บทเรียนสาเร็จรปู ๒) แนวคดิ เกี่ยวกับ Augmented reality (AR) ๒.๑ ความหมายของ Augmented reality (AR) ๒.๒ แนวคิดเกย่ี วกับ Augmented reality (AR) 3) การเรยี นรใู้ นศตวรรษที่ 21 4) ขอ้ มูลพ้นื ฐานโรงเรียนวัดสันปา่ สกั 5) งานวิจยั ที่เกย่ี วข้อง 2.๑ แนวคดิ เกี่ยวกับบทเรียนสาเร็จรูป บทเรยี นสาเร็จรปู เป็นสื่อสาหรบั เรียนด้วยตนเอง อาจใชส้ าหรบั ศึกษาเป็นรายบคุ คล รายกลุ่ม ซ่ึงอาจจะพบว่ามีชื่อเรียกแตกต่างกันไป ตามลักษณะของการนาไปใช้ เช่น บทเรียนสาเร็จรูป แบบเรยี นสาเร็จรูป บทเรียนโปรแกรม โปรแกรมการสอน แบบเรยี นดว้ ยตนเอง เปน็ ต้น มนี ักวิชาการ ไดใ้ ห้แนวคดิ เกย่ี วกับบทเรียนสาเรจ็ รูปไว้ดังนี้ 2.1.1 ความหมายของบทเรยี นสาเรจ็ รูป วิชทิช และ สคูลเดอร (Wittich & Sehuller) กล่าวว่า บทเรียนสาเร็จรูปคือ ความรู ท่ีจัด ใหน้ กั เรยี น โดยแบง่ เป็นสว่ นย่อยๆ ตามลาดับ ความรู้แต่ละส่วนย่อยจะประกอบด้วยเน้ือหาวิชา คาถามทจ่ี ะกระตนุ้ ให้นักเรียนตอบ และคาเฉลยของคาตอบ เพ่ือให้นกั เรยี นสามารถตรวจคาตอบเองได๑ ทองพูล บุญอ่ึง กล่าวว่า บทเรียนสาเร็จรูปเป็นบทเรียนท่ีสร้างข้ึนโดยกาหนดเน้ือหา วัตถุประสงค์ วธิ ีการ ตลอดจนอปุ กรณ์การสอนไว้ล่วงหนา ผู้เรยี นสามารถศึกษาค้นคว้าและประเมิน ดว้ ยตนเองตามขั้นตอนทกี่ าหนดไว้๒ ๑ Wittich; & Sehuller, 5 Auto V isual Materials, (New York: Harper and Row, 1968). ๒ ทองพูล บญุ อง่ึ , “ผลงานวจิ ัยทางวิชาการประเภทบทเรียนสาเร็จรปู ”, วารสารข้าราชการครู ปีท่ี 2 เล่ม เลม่ ที่ 1 (2544) : 10.

๖ บญุ ชม ศรสี ะอาด ไดใ้ ห้ความหมายของบทเรียนสาเร็จรูปว่าเป็นสื่อการเรียนการสอนท่ี มุง่ เนน้ ใหน้ กั เรียนเรยี นดว้ ยตวั เอง จะช้าหรือเร็วขึ้นอยู่กับความสามารถของแต่ละบุคคลโดยแบ่ง เนื้อหาออกเปน็ หลาย ๆ กรอบ (Frame) แต่ละกรอบจะมีเนื้อหาเรียบเรียงไว้ให้เกิดการเรียนรู้ ตามลาดบั โดยมสี ว่ นรว่ มที่ผ้เู รียนต้องตอบสนองด้วยการเขียนคาตอบซึ่งอาจจะอยู่ในรูปเติมคาใน ชอ่ งวา่ ง เลอื กตอบ ฯลฯ และเป็นสว่ นท่ีเฉลยคาตอบที่ถูกตอ้ ง ซ่ึงอาจอยู ข้างหน าของกรอบนั้นหรือ กรอบถดั ไป บทเรยี นสาเร็จรูปจะสมบูรณตองมีแบบทดสอบความก้าวหน าของการเรียน โดยทา แบบทดสอบก่อนเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน แล้วพิจารณาว่าผู้เรียนมีคะแนนมากหรือน้อย เพยี งใด๓ ทิศนา แขมมณี ได้กลา่ ววา บทเรยี นสาเร็จรปู หมายถงึ สื่อการจัดการเรียนรู้ ทส่ี รา้ งข้ึน โดย กาหนดเน้ือหา วตั ถุประสงค์ วิธกี าร ตลอดจนอปุ กรณก์ ารสอนท่ีนักเรียนสามารถเรยี นรู้ได้ด้วยตนเอง โดยแบ่งเน้ือหาออกเป็นสว่ นยอ่ ย ๆ เรียกวา่ กรอบ โดยลาดับเน้ือหาจากงา่ ยไปหายาก แต่ละกรอบมี คาถามและคาตอบเพื่อใหน้ กั เรยี นสามารถเรียนรไู้ ด้ตามศกั ยภาพของตนเอง๔ สรปุ ได้ว่า บทเรยี นสาเร็จรปู หมายถงึ บทเรยี นท่ีครจู ดั ทาข้ึนเพ่ือให้ผู้เรยี นเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยบทเรยี นสาเร็จรปู จะนาเสนอเน้ือหาบทเรยี นทีละน้อยจากง่ายไปหายาก โดยเสนอเป็นกรอบหรือ เฟรม ในแต่ละกรอบหรอื เฟรมจะมีคาถามและคาเฉลยอยู่ โดยคาถามจะเป็นคาถามที่ง่ายไปหายาก และนกั เรียนสามารถประเมินผลความกาวหนา้ ของนักเรยี นได้ทันที เพ่ือเป็นการเสริมแรงให้ผู้เรียนมี ความตั้งใจที่จะศกึ ษาบทเรยี นตอ่ ไป 2.1.2 แนวคิดเก่ยี วกบั บทเรียนสาเร็จรูป สุวิทย์ มูลคา และอรทยั มลู คา ได้กล่าววา่ บทเรยี นโปรแกรมหรอื บทเรียนสาเร็จรูป ว่าเป็น บทเรยี นทีน่ าเนื้อหาสาระที่จะให้ผู้เรียนได้เรียนรู้มาแบ่งเป็นหน่วยย่อยหลาย ๆ กรอบ(Frames) เพื่อให้งา่ ยตอ่ การเรยี นรู้ ในแตล่ ะกรอบจะมีเนื้อหาคาอธบิ ายและคาถามท่ีเรียบเรยี งไว้ต่อเนื่องกันจาก ง่ายไปหายาก๕ สนุ ันทา สุนทรประเสริฐ ได้กล่าวว่า บทเรียนสาเรจ็ รูปวา่ เป็นบทเรียนที่สร้างขึ้น โดยกาหนด เน้ือหา วตั ถปุ ระสงคท์ ี่ตอ้ งการ วิธีการ ตลอดจนวัสดุอปุ กรณ์ไวล้ ว่ งหนา้ ผ้เู รียนสามารถศึกษาค้นคว้า และประเมินผลการเรียนดว้ ยตนเองตามขั้นตอนท่ีกาหนดไว้ และมแี รงเสริมแก่ผู้เรียนเป็นระยะ ๆ จึง ถือว่าเป็นบทเรียนท่ีผู้เรียนสามารถเรยี นรู้ด้วยตนเองและเป็นไปตามความสามารถของแตล่ ะบุคคล๖ ๓ บุญชม ศรสี ะอาด, การวัดผลประเมินผล, (กรงุ เทพมหานคร : สุวรี ยิ าสาสน, 2545), หนา้ 76 – 77. ๔ ทศิ นา แขมมณี, ศาสตร์การสอน,(กรุงเทพมหานคร : โรงพิมพ์จฬุ าลงกรณม์ หาวทิ ยาลยั , 2552), หนา้ 16. ๕ สวุ ทิ ย์ มูลคา และ อรทยั มูลคา, วธิ จี ดั การเรียนรู้, พิมพ์คร้ังที่ 4, (กรุงเทพมหานคร : ภาพพิมพ์, 2545), หนา้ 35. ๖ สนุ นั ทา สุนทรประเสริฐ, การสรา้ งส่ือการสอนและนวตั กรรมการเรียนรู้สู่การพัฒนาผู้เรียน, (ราชบุรี : ธรรมรกั ษ์การพมิ พ์,2547), หน้า 53.

๗ ลักษณะสาคญั ของบทเรยี นสาเรจ็ รปู จาคอบส (Jacobs) กล่าวถึง ลักษณะสาคัญของบทเรียนสาเร็จรปู ว่า๗ 1. เป็นความรูย้ อ่ ยที่เรียงลาดับเอาไว เพ่อื เปน็ ส่งิ เร้าความสนใจของนกั เรียน 2. ผเู้ รียนตอบสนองความรูแต่ละขอ้ ตามวธิ ีการทีก่ าหนดไว 3. การตอบสนองของนักเรียนจะไดรับการเสรมิ แรง โดยให้ทราบผลการตอบทันที 4. ผเู้ รียนคอ่ ยๆ เรยี นรูเพ่ิมขน้ึ ทีละขั้น จากสิง่ ทีร่ ู แล้วไปสู ความใหม่ ซึ่งบทเรียนสาเร็จรูป เตรยี มไวใ้ ห้ 5. นักเรยี นมีโอกาสเรียนได้ดว้ ยตนเอง เวลาทีเ่ รยี นจะมากหรือน้อยขึ้นอยู่กับความสามารถ ของแตล่ ะคน รอทแมน และ โจนส (Rothman and Jones) ไดกล่าวถึงลกั ษณะของบทเรียนสาเร็จรูป ว่า บทเรียนสาเร็จรูปมีลกั ษณะดังน้ี๘ 1. มีจดุ มุ่งหมายท่ีชัดเจน คือ ตองกาหนดพฤตกิ รรมข้ันสุดท้ายของผู้เรียน ว่าเม่ือเรียนแล้ว ผเู้ รียนตอ้ งบรรลจุ ุดมุ่งหมายอย่างไร 2. ในแต่ละกรอบจะบรรจคุ าอธิบายและคาถามเพ่อื ให้ผู้เรียนตอบสนอง อาจเป็นการตอบ คาถามหรือการเติมคาลงในชอ่ งว่าง เพอื่ ให้ผู้เรียนแต่ละคนได้มีส่วนในการเรียน เพื่อให้เกิดความ เข้าใจในเน้ือหา การตอบสนองของผู้เรียนจะเปน็ ดังที่ช้ีให้เห็นว่าผู้เรียนเข้าใจในบทเรียนมากน้อย เพียงใด 3. ผเู้ รียนทราบผลทนั ที วาการตอบสนองของตนน้ันถูกหรือผิดและการไดทราบผลทันที จัด วา่ เป็นการเสริมแรง ถาคาตอบถูกต้องจะทาให้ผู้เรียนเกิดความพอใจและเป็นการยั่วยุให้อยากทา กรอบต่อไป ถาตอบผดิ กจ็ ะไดทราบว่าผดิ อย่างไร และจะตอบให้ถูกต้องอย่างไร 4. กรอบต่างๆ จะต้องเรยี งลาดบั จากชน้ั หนึ่งไปยังอีกช้ันหน่ึงจนถึงจุดมุ่งหมายที่ต้องการ และตอ้ งมีลักษณะตอ่ เนื่องกัน 5. จะต้องมีวัตถุประสงค์ในการสอน เพอ่ื การประเมินผลจะได้ถกู ต้องและแม่นยา 6. มีการปรับปรงุ บทเรยี น โดยการหยดุ การตอบสนองของผู้เรยี นเป็นหลัก ถานักเรียนตอบ ผิดมากแสดงว่าบทเรียนอาจไมสอนใหผ้ ู้เรียนสามารถเรยี นรูได จะต้องมีการปรับปรุง 7. ผู้เรียนมโี อกาสเรยี นรูตามความสามารถของตนเอง บญุ เกือ้ ควรหาเวช กลา่ วถึงลักษณะสาคญั ของบทเรยี นสาเรจ็ รปู สรุปเนือ้ หา ดงั น้ี๙ ๗ Jacobs, A Guide to Evaluation Self Instructional Programs. (New York : Holt, Rinehart Winston, 1962), p. 19. ๘ Rothman and Jones อ้างถึงใน ณฐั วดี พตั ภกั ด์ิ, “การสร้างบทเรียนสาเร็จรูปวิชาภาษาไทย ชั้น ประถมศึกษาปีท่ี 5 เรื่องการอา่ นเพือ่ จับใจความสาคญั ”, รายงานการศกึ ษาคน้ คว้าอิสระการศึกษามหาบัณฑิต (สาขาวิชาเทคโนโลยีการศกึ ษา), (บณั ฑิตวิทยาลยั : มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 2544), หนา 26. ๙ บญุ เก้อื ควรหาเวช, นวตั กรรมการศึกษา, พมิ พค์ รง้ั ท่ี 6, (กรุงเทพมหานคร : Rs Printing, 2545), หน้า 31-32.

๘ 1. เน้ือหาวชิ าถกู ออกแบบเปน็ ขน้ั ตอนยอ่ ยๆ เรยี กวา่ กรอบ และกรอบเหล่านี้จะเรียงลาดับ จากง่ายไปหายาก โดยมขี นาดแตกตา่ งกนั ต้องต่อประโยคหนึ่งจนถึงข้อความหลาย ๆ ตอนเพื่อให้ ผเู้ รยี นได้เรยี นไปทลี ะนอ้ ยจากสิง่ ทร่ี ูแล้วไปสู่ความรใู้ หม่ เปน็ การเร้าใจไปในตัว 2. ภายในกรอบแต่ละกรอบจะตอ้ งใหน้ กั เรยี นมกี ารตอบสนอง เช่น การตอบคาถามหรือเติม ข้อความลงในช่องว่าง ทาใหน้ กั เรยี นแตล่ ะคนเกิดความเข้าใจในเน้ือหาที่ได จากการมีส่วนร่วมจาก กิจกรรมต่างๆ ของนกั เรียน 3. นักเรียนไดรับการสง่ เสรมิ ยอ้ นกลบั ทนั ที คอื จะไดรบั คาตอบทันทซี ึ่งทราบว่าคาตอบของ ตนเองถูกต้องหรือไม สามารถแกไขขอ้ ความท่ีผิดของตนเองไดทนั ที 4. การจัดเรยี งลาดับหน่วยย่อยของบทเรียนตอ่ เน่อื งกนั ไปตามลาดับจากง่ายไปหายาก การ นาเสนอเน้ือหาในแต่ละกรอบ ควรลาดับเรื่องให้ชัดเจนเพ่ือให้ง่ายต่อการเข้าใจและให้ผู้เรียน ตอบสนองเรอ่ื งโดยตรง 5. ผเู้ รยี นปฏิบัติหรือตอบคาถามแต่ละกรอบไปตามกาหนด 6. ผเู้ รียนค่อย ๆ เรียนเพมิ่ ขึ้นเรือ่ ย ๆ 7. ผู้เรียน มีโอกาสเรียนด้วยตัวเอง โดยไม จากัดเวลา กา รใช้บทเรียนน้ันข้ึนอยู่กับ ความสามารถของผู้เรียน 8. บทเรยี นสาเร็จรปู ไดต้ ัง้ จดุ มงุ่ หมายโดยเฉพาะไวแลว้ มีผลทาให้สามารถวัดไดวาบทเรียน น้นั ๆ ไดบรรลเุ ปา้ หมายหรือไม 9. บทเรยี นสาเรจ็ รปู ยึดผู้เรยี นเป็นศนู ย์กลาง คือ ตองคานึงถงึ ผู้เรียนเป็นเกณฑ์ จะต้องเอา บทเรยี นทเ่ี ขยี นแล้วไปทดลองใช้กับผู้ที่สามารถเรียนบทเรียนนั้นได เพ่ือแกไขจุดบกพร องและ ปรับปรงุ ก่อนทจ่ี ะนาเอาไปใช้จรงิ สวุ ิทย์ มูลคา และอรทัย มูลคา ได้กล่าวไว้วา องค์ประกอบและลักษณะของบทเรียน สาเร็จรปู ที่สาคัญ ดงั นี้๑๐ 1. กาหนดจดุ ประสงคเ์ ชิงพฤติกรรมที&สามารถวดั ได้ 2. เน้ือหาหรือเรื่องท่ีอยากให้เรียนรู้ แบง่ เป็นหน่วยย่อย ๆ เรียกวา่ กรอบ การเรียงความสั้น ยาวของแต่ละกรอบแตกตา่ งกันไปตามความเหมาะสม 3. จัดเรียงลาดบั กรอบบทเรียนให้ต่อเน่ืองกัน เร่ิมจากง่ายไปหายาก และเหมาะสมกับ ความสามารถของผู้เรยี น มีการทบทวนให้ผู้เรยี นทดสอบการเรยี นรูข้ องตนเองตลอดเวลา 4. ผเู้ รียนมีโอกาสเรยี นรู้เนื้อหาและทกั ษะจากกจิ กรรมตา่ ง ๆ ท่ีกาหนดไว้ในกรอบ 5. เป็นการเรียนรทู้ ี่ใหข้ ้อมูลย้อนกลับจากผลการทดสอบทันทีโดยสามารถตรวจสอบคา ตอบ จากคาเฉลยดว้ ยตนเอง ซึ่งในบางข้ออาจมีคาอธิบายเพิ่มเติมใหด้ ้วย 6. มีการเสริมแรงผู้เรียนในขั้นตอนสาคัญเป็นระยะ เช่นคาชมจากการท่ีผู้เรียนรู้ว่าตนเองทา ไดถ้ ูกต้องแล้ว 7. ไมจ่ ากดั เวลาเรยี น ผเู้ รียนสามารถใช้เวลาในการเรียนรู้ตามความสามารถของแตล่ ะบุคคล ๑๐ สวุ ิทย์ มูลคา และอรทัย มลู คา, วิธจี ัดการเรียนรู้, พมิ พ์ครั้งท่ี 4, หน้า 35.

๙ 8. มีการวัดประเมินผลแน่นอน ซึ่งมีการทดสอบก่อนเรยี น ทดสอบระหวา่ งเรยี น และทดสอบ หลังเรยี น เพื่อวดั ความกาวหน้าในการเรยี นรู้ กุศยา แสงเดช ได้กล่าวว่า ลกั ษณะสาคัญของการจัดการเรียนรู้ โดยใช้บทเรียนสาเร็จรูป มี ดังนี้๑๑ 1. กาหนดจุดประสงค์เชงิ พฤตกิ รรมท่ีสามารถวดั ได้ 2. เน้ือหาหรือเร่ืองที่จะให้เรยี นร้แู บง่ เปน็ หน่วยยอ่ ยๆ เรียกวา่ กรอบการเรียน ความสั้นยาว ของและกรอบแตกต่างกันไปตามความเหมาะสม 3. จัดเรียงลาดับกรอบการเรียนให้ต่อเนื่องกัน เริ่มจากง่ายไปหายาก และเหมาะสมกับ ความสามารถของผู้เรยี น มกี ารทบทวนให้ผเู้ รียนทดสอบการเรียนรู้ของตนเองตลอดเวลา 4. ผู้เรยี นมโี อกาสเรียนรู้เน้ือหา และทักษะจากกิจกรรมต่าง ๆ ที่กาหนดไว้ในกรอบ 5. เป็นการเรยี นรู้ทใี่ หข้ ้อมูลย้อนกลบั จากผลการทดสอบทนั ที โดยสามารถตรวจสอบคาตอบ จากคาเฉลยด้วยตนเอง ซึ่งในบางข้ออาจมคี าอธบิ ายเพิ่มเตมิ ให้ด้วย 6. มีการเสรมิ แรงแก่ผเู้ รียนในขั้นตอนสาคัญเป็นระยะ เช่น คาชม จากการที่ผู้เรียนรู้ว่า ตนเองทาได้ถกู ต้องแล้ว 7. ไม่จากัดเวลาเรยี น ผู้เรียนสามารถใช้เวลาในการเรียนรู้ตามความสามารถของแตล่ ะบคุ คล 8. มีการวดั ประเมินผลแน่นอน ซึ่งมที ั้งการทดสอบย่อยระหว่างเรียน ทดสอบก่อนเรียนและ ทดสอบหลังเรยี น เพื่อวัดความก้าวหน้าในการเรียนรู้ ธีรชัย ปรูณโชติ ไดก้ ลา่ วถงึ ลักษณะสาคญั ของบทเรยี นสาเร็จรูปไว้วา่ มีลักษณะท่ีสาคัญ คือ๑๒ คอื ๑๒ 1. เนื้อหาวิชาถูกแบ่งออกเป็นข้ันตอนย่อยๆ เรียกว่า กรอบ (Frame) และกรอบเหล่านี้จะ เรยี งลาดบั จากง่ายไปหายากโดยมขี นาดแตกต่างกัน ต้ังแต่ประโยคหนึ่งจนถึงข้อความเป็นตอนๆ เพื่อใหน้ ักเรยี นได้ไปทลี ะน้อยจากส่ิงทร่ี ู้ แลว้ ไปสู่ความรู้ใหม่ เป็นการเร้าความสนใจไปในตัว 2. ภายในกรอบแตล่ ะกรอบจะตอ้ งให้นักเรียนมีการตอบสนอง เช่น ตอบคา ถามหรือเติม ขอ้ ความลงในชอ่ งว่าง ทาให้นกั เรยี นแต่ละคนเกิดความเข้าใจในเนื้อหาท่ีได้จากการมีส่วนร่วมใน กิจกรรมต่าง ๆ ของบทเรยี น 3. นักเรียนที่ไดร้ ับการเสรมิ แรงยอ้ นกลับทันทีคอื จะได้รับทราบคาตอบที่ถูกต้องทันทีซ่ึงทา ใหน้ ักเรียนทราบว่าคาตอบของตนถกู หรือผดิ และสามารถแก้ไขความเข้าใจผิดของตนเองได้ทนั ที 4. การจัดเรยี งลาดับหน่วยย่อย ๆ ของบทเรียนต่อเน่ืองกันไปตามลาดับจาง่ายไปหายาก การ นาเสนอเน้ือหาในแตล่ ะกรอบ ควรลาดับข้ันตอนเร่ืองให้ชัดเจนเพื่อให้ง่ายต่อการเข้าใจและทาให้ นักเรียนตอบสนองเรื่องนั้นโดยตรง 5. นักเรยี นปฏบิ ัติหรือตอบคาถามแตล่ ะกรอบไปตามวธิ ีท่ีกาหนดให้ 6. นกั เรยี นค่อย ๆ เรยี นเพิ่มเติมข้ึนเรื่อย ๆ ทลี ะข้ัน ๑๑ กศุ ยา แสงเดช, บทเรยี นสาเรจ็ รูป คู่มือการพัฒนาสื่อการเรียนการสอนท่ีเน้นผู้เรียนเป็นสาคัญ ระดบั ประถมศกึ ษา, (กรุงเทพมหานคร : ฟิสกิ ส์เซน็ เตอร์, 2552), หน้า 8. ๑๒ ธีรชยั ปรณู โชติ, การสร้างบทเรยี นสาเรจ็ รูป, พิมพ์คร้ังท่ี 2, (กรุงเทพมหานคร : โรงพิมพ์จฬุ าลงกรณ์ มหาวทิ ยาลัย, 2552), หน้า 56.

๑๐ 7. นกั เรียนมโี อกาสเรียนดว้ ยตนเอง โดยไม่จากัดเวลา การใช้เวลาศึกษาบทเรียนน้ันขึ้นอยู่ กับความสามารถของนกั เรยี น 8. บทเรียนสาเร็จรูปไดต้ ั้งจุดมงุ่ หมายเฉพาะไว้แลว้ มีผลทาใหส้ ามารถวัดได้วา่ บทเรียนนั้น ๆ ได้บรรลเุ ป้าหมายหรือไม่ 9. บทเรียนสาเร็จรูป ยึดนักเรียนเป็นศูนย์กลาง คือ ต้องคานึงถึงนักเรียนเป็นเกณฑ์ จดุ บกพรอ่ งและปรับปรงุ ใหส้ มบรู ณก์ ่อนท่ีจะนาไปใชจ้ ริง สรุปได้วา่ ลกั ษณะสาคญั ของบทเรยี นสาเรจ็ รูปน้ันจะมีจุดประสงค์การเรียนรู้ สาระสา คัญ เนื้อหาหรือเร่ืองที่จะให้เรยี นรูแ้ บง่ เป็นหมวดย่อยๆ เรียกว่า กรอบ ความสั้นยาวของแต่ละกรอบ แตกต่างกนไปตามความเหมาะสม มคี าถามและเฉลยคาถามแต่ละกรอบ และมแี บบทดสอบก่อนเรียน และหลังเรยี น สว่ นประกอบของบทเรยี นสาเรจ็ รูป ถวัลย์ มาศจรสั กลา่ วถงึ บทเรยี นสาเรจ็ รปู ว่าประกอบดว้ ยกรอบต่างๆ 4 กรอบ ดังน้ี๑๓ 1. กรอบต้ังต้น (Set Frame) คือ กรอบใด ๆ ก็ตามท่ีอยู่ตอนหน่ึงนักเรียนสร้างการ ตอบสนองจะเป็นอะไรน้ันนักเรียนสามารถทาไดจากกรอบเดียวกัน โดยนักเรียนจะไมมีความ จาเปน็ ตอ้ งมกี ารเรยี นรู้สาหรบั ใชต้ อบมาก่อน 2. กรอบแบบฝกึ หัด (Practice Frame) เป็นกรอบท่ีนักเรียนไดใ้ ช้เก่ียวกับสิ่งท่ีได้เรียนจาก กรอบต้ังต้น หลกั การสาคัญจะตอ้ งให้นกั เรียนไดฝ้ กึ หดั เฉพาะสงิ่ ที่เขาไดจากกรอบตั้งตน้ เทา่ นน้ั 3. กรอบสรปุ (Terminal Frame) กรอบนนี้ ักเรียนตอ้ งรวบรวมความรูที่ไดจากการเรียนจาก กรอบตน้ ๆ แล้วเขียนตอบสนองออกมาเอง นกั เรียนจะพบวา่ มีการช้ชี ่องไว้หรอื ไม 4. กรอบรองส่งท้าย (Sub-terminal Frame) เป็นกรอบที่ให้ความรู ท่ีจาเป็นต่อนักเรียน เพอ่ื ให้นกั เรยี นตอบสนองตามกรอบได้ถกู ต้อง กรอบรองส่งท้ายจะมีความรู้อยู่ส่วนหนึ่งที่จะนาไป กรอบสง่ ท้าย กรอบรองส่งท้ายท่อี ยู่ถดั ไปจะสะสมความรูที่เพิม่ ขนึ้ เร่อื ย ๆ จนกระท่ังผู้เรียนบรรลุถึง ความสามารถทจ่ี ะสนองในกรอบรองส่งท้ายได้อย่างถกู ตอ้ ง การสร้างบทเรียนสาเร็จรูปจึงมักสร้าง กรอบสง่ ทา้ ยหรือกรอบรองกอ่ นสง่ ท้าย กุศยา แสงเดช ได้กล่าวถงึ บทเรียนสาเร็จรปู ประกอบด้วยสว่ นประกอบดงั นี้๑๔ 1. กรอบต้ังต้น (Set Frame) คือ กรอบใดก็ตามที่มีอยู่ตอนหน่ึงให้นักเรียนสร้างการ ตอบสนองลงไป การตอบสนองจะเป็นอะไรน้ัน นกั เรยี นสามารถทาไดจ้ ากข้อมลู ในกรอบเดียวกันโดย นกั เรยี นไม่มคี วามจาเป็นต้องมีความรู้สาหรบั ใชต้ อบมาก่อน 2. กรอบฝึกหดั (Practice Frame) เป็นกรอบที่นักเรียนได้ใช้ฝึกหัดเก่ียวกับสิ่งที่ได้เรียน มาแลว้ จากกรอบตัวต้น หลกั การสาคัญ จะตอ้ งให้นักเรียนไดฝ้ ึกหดั เฉพาะส่ิงท่ีเขาได้รับจากกรอบตัว ตน้ เทา่ นั้น ๑๓ ถวัลย มาศจรัส, นวัตกรรมการศกึ ษา ชดุ บทเรยี นสาเร็จรปู , (กรงุ เทพมหานคร : บริษัท 21 เซ็นจูร่ี, 2546), หนา้ 39 – 40. ๑๔ กุศยา แสงเดช บทเรยี นสาเร็จรูป คู่มือการพฒั นาสื่อการเรียนการสอนท่ีเนน้ ผู้เรยี นเป็นสาคัญ ระดับ ประถมศึกษา, หน้า 15.

๑๑ 3. กรอบรองส่งท้าย (Sub Terminal Frame) เป็นกรอบที&ให้ความรู้ท่ีจาเป็นแก่นักเรียน เพ่ือให้นกั เรยี นสนองตอบในกรอบสรุปได้ถกู ตอ้ ง กรอบรองสง่ ท้ายแรกควรจะมีความรู้อยู่ส่วนหน่ึ งที่ จะนาไปใช้ในกรอบสง่ ทา้ ยที&อยู่ถัดไป จะสะสมความรู้เพ่ิมขึ้นเร่ือย ๆ จนกว่านักเรียนบรรลุถึง ความสามารถท่ีจะตอบสนองในกรอบสง่ ทา้ ยได้อย่างถูกตอ้ ง การสรา้ งบทเรียนสา เร็จรูป จึงมักสร้าง กรอบสง่ ทา้ ย หรือกรอบสรปุ ก่อนกรอบรองท้าย 4. กรอบสรุปหรอื กรอบสง่ ท้าย (Terminal Frame) กรอบน้ี นกั เรียนจะตอ้ งรวบรวมข้อมูลท่ี ได้เรียนจากกรอบต้น ๆ แลว้ เขยี นตอบสนองออกมาเอง นักเรียนจะพบว่ามีการช้ีช่องไว้บ้างหรือไม่มี เลย ธีรชยั ปรูณโชติ ไดก้ ล่าวถึง สว่ นสาคญั ของบทเรียนสาเรจ็ รปู ไว้ 3 ประการ ดงั น้ี๑๕ 1. จดุ ประสงค์เชงิ พฤตกิ รรม (Behavioral Objectives) หมายถึง จุดประสงค์ท่ีกาหนดไว้ เป็นเกณฑ์สาหรบั พฤติกรรมของนักเรยี น หลังจากที่เรยี นเน้ือหาวชิ าจนจบแลว้ วา่ มผี ลสัมฤทธ์ิทางการ เรยี นเพียงใด 2. เนื้อหาวิชาถกู แบง่ ออกเป็นแตล่ ะสงั กัป ซึ่งเรียกว่า บท แต่ละบทจะถูกแบ่งออกเป็นช้ัน เล็ก ๆ ตามลาดับ เรยี กว่า กรอบ (Frame) แต่ละกรอบจะมคี าอธบิ ายเน้ือหา ตัวอย่าง และมีคาถาม ให้นักเรยี นตอบ เม่ือนักเรยี นตอบเสร็จแลว้ กต็ รวจคาตอบไดจ้ ากเฉลยท่ีมอี ยู่ในกรอบถดั ไป 3. แบบทดสอบท้ายบท เปน็ แบบทดสอบท่ีใช้สอบเพ่ือวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่าเม่ือ นกั เรยี นไดเ้ รียนเนื้อหาวิชาน้ันในแตล่ ะบทแลว้ นกั เรยี นมคี วามรู้ความเข้าใจในเน้ือหาวิชามากน้อย เพียงใด นกั เรยี นไดบ้ รรลตุ ามเกณฑท์ ี่ไดก้ าหนดไว้ในจุดประสงคเ์ ชิงพฤติกรรมหรือไม่ สรปุ ไดว้ า่ ส่วนประกอบของบทเรียนสาเร็จรูป ควรจะประกอบไปด้วยจุดประสงค์เชิง พฤติกรรม เนื้อหาในแต่ละกรอบสาหรับเรียนรู้พร้อมทั้งมีคาถามและเฉลยคาถามให้นักเรียน ตรวจสอบได้ด้วยตนเอง และมีแบบทดสอบท้ายบทสาหรับวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน ประโยชนข์ องบทเรียนสาเร็จรูป ธีระชยั ปรู ณโชติ อธิบายถึงประโยชนของบทเรียนสาเร็จรูปไว ดังนี้๑๖ 1. สนองความแตกตา่ งระหว่างบุคคลของผู้เรียนให้ผู้เรียนไดเรียนรู ตามเอกัตภาพของตน เช่น ความสนใจ สติปัญญา วุฒิภาวะ ฯลฯ 2. ผู้เรียนสามารถเรยี นรูไดด้วยตนเอง 3. ผู้เรียนสามารถศกึ ษาบทเรยี นในเวลาใด เม่อื ไรก็ตาม ตามความพอใจของผู้เรียนเองกไ็ ด 4. ผู้เรียนไดเรยี นรเู้ ปน็ ข้นั ตอนทลี ะน้อยและไดทราบผลการเรียนรูของตนทกุ ข้ันตอนเกิดแรง เสริม (Reinforcement) ๑๕ ธีรชัย ปรณู โชติ, การสร้างบทเรียนสาเรจ็ รูป, พมิ พค์ รั้งที่ 2, หนา้ ๑๐. ๑๖ ธีระชัย ปูรณโชติ, การสร้างผลงานทางวิชาการเพอ่ื พัฒนาการสอน, (กรงุ เทพมหานคร :จุฬาลงกรณ มหาวทิ ยาลยั , 2540), หน้า 27.

๑๒ สคุ นธ์ สนิ ธุพานนท์ และคณะ ไดก้ ลา่ วถึงคุณค่าและประโยชน์ของบทเรียนสาเร็จรูป สรุปได้ ดงั นี้๑๗ 1. เด็กสา มารถทางานได้ตามลาพัง พ้นการ ดูถูก ถูกว่ากล่าวจ ากครู ไม่ต้องฟังคา วิพากษ์วจิ ารณ์หรือเยาะเย้ยจากเพ่ือน ๆ ซ่ึงก่อใหเ้ กิดความสบายใจและความเป็นอิสระ 2. ทาให้เกิดการพง่ึ ตนเอง และมคี วามเช่ือม่ันในตนเองมากข้ึน 3. สามารถพิสจู น์ความไมร่ ู้ของนักเรยี นโดยการให้นกั เรียนได้รู้ผลการกระทาหรือการตอบ คาถามของตนเอง 4. สามารถใช้เป็นองคป์ ระกอบของกจิ กรรมเสรมิ การเรยี นรู้ของนักเรียนไดเ้ ป็นอย่างดี วมิ ลรัตน สุนทรโรจน ไดกลา่ วถึงประโยชนและคณุ ค่าของบทเรียนสาเรจ็ รปู ไวดังน้ี๑๘ 1. สามารถจดั เนอื้ หาของบทเรียนไดตามจดุ หมายทจี่ ะเรียนรู 2. เสนอเนอื้ หาเปน็ ลาดบั อยา่ งมีระเบียบเปน็ เร่อื ง ๆ 3. นักเรยี นหรือผู้เรยี นจะมสี ว่ นร่วมอย่างดีด้วยตนเอง 4. ผู้เรยี นไดเรยี นรูจากจุดท่ตี นเองยังบกพรองได 5. ผู้เรียนไดรูผลการเรยี นของตนเองทนั ที การสรา้ งบทเรียนสาเร็จรูป แลมป ไดสรุปข้นั ตอนของการสร้างบทเรยี นสาเรจ็ รูปไว้ ดังน้ี๑๙ 1. วางจดุ มุ่งหมายของบทเรยี นสาเรจ็ รูป เปน็ จดุ มงุ่ หมายเชิงพฤติกรรมการสร้างแบบทดสอบ สาหรับการสอนคร้งั สดุ ท้าย 2. พิจารณาความรูทจี่ ะใชเ้ ปน็ พนื้ ฐานในการเรยี นและกาหนดออกมาในรูปพฤตกิ รรม 3. เขยี นกรอบ (Frames) 4. เลือกผู้เรยี นจากกลมุ่ ตัวอย่างมาคนหนึ่งมาทาแบบทดสอบก่อนเรียน แล้วให้เรียนกับ บทเรียนสาเรจ็ รปู เมื่อเรยี นจบใหท้ าแบบทดสอบหลงั เรียน ขณะที่ผู้เรียนทาแบบทดสอบ และเรียน บทเรียนสาเร็จรูป ผู้สรา้ งบทเรียนจะตอ้ งคอยสังเกตข้อผิดพลาดทผ่ี ู้เรยี นทาในบทเรียนสาเร็จรูปและ แบบทดสอบ 5. แกไขบทเรยี นแล้วเขียนใหม่ 6. กระทาซ้าตามขอ้ 4 และข้อ 5 จนกว่าจะเปน็ ที่พอใจ 7. ทดลองกับกลุ่มตัวอย่างทงั้ หมด 8. กระทาซ้าตามขอ้ 4 – 7 จนกว่าจะไดบทเรยี นสาเรจ็ รปู ทีด่ ี ๑๗ สุคนธ์ สินธุพานนท์ และคณะ, การจดั กระบวนการเรียนรู้, (กรุงเทพมหานคร : อักษรเจริญทัศน์, 2545), หน้า 115. ๑๘ วมิ ลรัตน สนุ ทรโรจน, กระบวนการเรียนรู โดยโครงงาน, (ภาควิชาหลักสูตรและการสอน คณะ ศกึ ษาศาสตร์ : มหาวทิ ยาลัยมหาสารคาม, 2544), หน้า 115. ๑๙ Ruaael, Lamb. “Motivation for School Achievement and Validity”, The Journal of Education Research, Vol.62 (February 1969) : 263 – 266.

๑๓ กศุ ยา แสงเดช ไดก้ ลา่ วถึง ขั้นตอนในการสร้างบทเรยี นสาเร็จรูปน้ันมขี ้ันตอน ดงั นี้๒๐ ขั้นที่ 1 ศึกษาวธิ กี ารเขียนบทเรียนสาเรจ็ รูปแบบต่าง ๆ จนเขา้ ใจแจ่มแจ้งทั้งศกึ ษาจากตารา และการสอบถามจากผู้รู้ ข้ันที่ 2 กาหนดและเลือกวิชาที่จะเขียนและระดับช้ันสาหรบั ทจ่ี ะใช้บทเรียนสาเรจ็ รปู นั้น ข้ันที่ 3 เลอื กหนว่ ยการเรียนร้วู ่าจะเขยี นในเร่ืองใด ขั้นที่ 4 กาหนดหัวข้อตา่ งๆ ทจ่ี ะเขยี น โดยศึกษาจากหลักสูตรประมวลการสอน โครงการ สอน คู่มือครู และหนงั สือเรียนวา่ หลกั สตู รกาหนดให้นกั เรียนเรียนอะไรบ้าง แล้วเลือกหัวข้อเร่ืองที่ จะเขียน ข้ันท่ี 5 ศกึ ษาลกั ษณะของนกั เรียน ไดแ้ ก่ อายุ ระดับช้ัน พ้ืนฐาน ความรู้เดิมและทักษะที่ นักเรยี นเคยไดร้ ับการฝึกฝนมากอ่ น ท้ังน้ี เพราะบทเรียนสาเร็จรูปมีหลักการสนองความแตกต่าง ระหว่างบคุ คลของนกั เรียนในด้านต่าง ๆ ข้ันที่ 6 ต้ังจุดมุ่งหมายสาหรับบทเรยี นสาเร็จรูปท่ีจะเขียนโดยจะต้องตั้งจุดมุ่งหมายท่ัวไป และจดุ ประสงคเ์ ชิงพฤตกิ รรม ซึ่งเปน็ จดุ มุ่งหมายเฉพาะอนั จะเป็นแนวทางในการเขียนกรอบต่าง ๆ ในบทเรยี นเปน็ อย่างดี และยังเปน็ ประโยชนต์ ่อการสร้างแบบทดสอบ ซ่ึงจะทาให้ทดสอบนักเรียน ก่อนเรียนและหลังเรยี น การเขยี นวัตถุประสงค์ของการเรียนการสอน ควรแยกเป็นข้อ ๆ เพื่อให้ วัตถุประสงคเ์ ด่นชัดขึ้น และตอ้ งบรรยายดว้ ยถ้อยคาทที่ าใหด้ ี ความหมายได้ชัดเจน รัดกุม สามารถ มองเห็นภาพการแสดงออกของนักเรยี นได้ เชน่ เขยี นบอก อธิบาย จาแนก เปรยี บเทียบ ทดลอง เป็นตน้ ข้ันที่ 7 วางโครงเร่ืองที่จะเขยี นเป็นลาดบั เร่ืองราวกอ่ น หลัง จากงา่ ยไปหายาก ท้ังนี้เพราะ บทเรยี นสาเร็จรปู จะตอ้ งแบง่ เนื้อหาออกเป็นตอน ๆ ย่อย และแต่ละตอนจะตอ้ งต่อเน่ืองสัมพนั ธ์กัน ขั้นที่ 8 ลงมอื เขียนบทเรียนสาเร็จรูปตามจุดประสงค์ท่ีวางไว้ โดยแบ่งบทเรียนออกเป็น ตอนๆ หรือบท ท้ังน้ี เพ่ือสะดวกในการเรียนรู้ เป็นการแบ่งหมวดหมู่เพ่ือนักเรยี นจะไดเ้ ขา้ ใจและจดจา ได้ง่าย แลว้ ดาเนนิ การเขียนกรอบตา่ ง ๆ ในบทเรียนตามหลักการเขียนบทเรียนสาเรจ็ รูป การเขยี นกรอบในบทเรียนจะเร่ิมต้นดว้ ยกรอบให้ความรู้ แล้วติดตามด้วยกรอบแบบฝึกหัด และกรอบทดสอบเป็นตอน ๆ ไป จานวนกรอบจะมากหรอื น้อยเพยี งใดข้ึนอยู่กับผู้เขียน ถ้าบทเรียน สาหรบั เด็กเกง่ จานวนกรอบอาจนอ้ ยกว่าบทเรียนสาหรับเดก็ ไม่เก่งก็ได้ ข้ันท่ี 9 ควรนา บทเรียนสาเร็จรูปที่เสร็จแล้วไปให้เพื่อน ครู ท่ีสอนวิชานั้น ๆ หรือ ผทู้ รงคณุ วุฒิอา่ น และใหต้ ิชม เพื่อนามาแก้ไขปรับปรงุ กรอบต่าง ๆ ในบทเรียนให้ดียิ่งข้ึน ขั้นที่ 10 นาบทเรยี นสาเรจ็ รูปท่ีปรับปรุงจนเห็นวาเรียบร้อยดีแล้ว มาพิมพ์โดยยังไม่ใส่ คาตอบของคาถามตา่ ง ๆ เพื่อที่จะนาบทเรียนนี้ไปทดลองใช้กับนักเรียนในช้ันทดลองหน่ึงต่อหนึ่ง หรอื การทดลองท่ีเรยี กวา การทดลองขั้นหน่ึงคน ขั้นที่ 11 สรา้ งแบบทดสอบช้ันหน่ึงตามจดุ มงุ่ หมายท่ีวางไว้ให้ครบถ้วนและครอบคลุมทุก เร่ืองตามบทเรียน บทเรียนตอนใดมีเนื้อหามากก็ออกมาก บทเรียนใดน้อยก็ออกน้อย สา หรับ แบบทดสอบที่สรา้ งข้ึนนั้น จะตอ้ งนาไปวิเคราะหร์ ายขอ้ เพ่ือหาคา่ ความยาก ค่าอานาจจาแนก และ ๒๐ กุศยา แสงเดช, บทเรียนสาเรจ็ รปู คู่มอื การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสาคัญ ระดบั ประถมศึกษา, หน้า ๒๐ - 25.

๑๔ ปรบั ปรุงแกไ้ ข ให้มีคา่ ความยากที่เหมาะสมคือ 0.20 - 0.80 และมีค่าอานาจจาแนกและปรับปรุง แก้ไขให้มีค่าความยากท่ีเหมาะสม คือ 0.20 ข้ึนไป ข้ันท่ี 12 นาบทเรียนสาเร็จรูปที่เขยี นเสรจ็ ตามขอ้ 10 ไปทดลองใช้กับนักเรียนหนึ่งคน โดย เร่ิมทาแบบทดสอบกอ่ น แลว้ จบั เวลาไวเ้ พื่อจะได้ทราบว่า แบบทดสอบดังกล่าวนักเรียนสามารถทา เสร็จภายในเวลาประมาณก่ีนาที เมื่อนักเรยี นทาแบบทดสอบเสร็จแล้ว ก็ให้นักเรียนเรียนบทเรียน สาเร็จรูปท่ีสรา้ งขึ้น โดยผู้สอนจะตอ้ งอธบิ ายให้นักเรียนเข้าใจความมุ่งหมายและวิธีเรียนเสียก่อน นักเรียนจะตอ้ งอ่านบทเรียนไปทีละกรอบ ทีละตอนและตอบคาถามไปทีละคาถาม เมื่อนักเรียนตอบ แต่ละคาถามผูส้ อนจะเฉลยคาตอบท่ีถูกให้ทนั ที ผู้สอนจะอภิปรายกับนักเรียนเพื่อหาทางปรับปรุง แก้ไขบทเรียนในกรอบน้ัน หรือคาถามให้ดขี ้ึน แลว้ นามาปรบั ปรุงแก้ไขภายหลัง หลังจากเรยี นบทเรียนเสร็จแลว้ กใ็ ห้นักเรียนทาแบบทดสอบหลังเรียน เพื่อเปรียบเทียบ คะแนนจากการทาแบบทดสอบท้ังสองคร้ังวา่ นักเรียนมีความรู้ ความเข้าใจเพิ่มขึ้นหรือไม่ ผลการ เปรยี บเทยี บควรแสดงใหน้ กั เรยี นเหน็ ว่า มีความก้าวหน้าขน้ึ หลังจากเรยี นบทเรยี น ข้ันที่ 13 นาบทเรยี นสาเร็จรูปไปทดลองกับนกั เรียนกลุ่มเล็กที่เรียนอยู่ในระดับปานกลาง จานวน 20 คน ซึ่งวธิ กี ารเหมือนกับการทดลองในขั้นหน่ึงคนแต่ละบทเรียน จะมคี าตอบของคาถามไว้ ใหเ้ สร็จ นักเรยี นจะตอ้ งเรยี นทลี ะกรอบ และตรวจคา ตอบของตนเองกับคาเฉลยคาตอบที่ให้ไว้ใน บทเรยี น ขอ้ มูลท่ีตอ้ งการในขั้น 10 คน ได้แก่ คะแนนเฉลี่ย (ของนักเรียนท้ัง 10 คน) ในการตอบคาถามในบทเรียนสาเรจ็ รปู คดิ เป็นร้อยละ เกณฑม์ าตรฐานในการตอบคาถามในบทเรียนโดยถกู ต้อง รอ้ ยละ 90 คะแนนเฉล่ีย (ของนักเรียนทั้ง 10 คน) ของการทาแบบทดสอบหลังเรียนคิดเป็นร้อยละ เกณฑ์มาตรฐานในการทาแบบทดสอบคอื รอ้ ยละ 90 คะแนนเฉลี่ย (ของนักเรียนทั้ง 10 คน) ของการทาแบบทดสอบกอ่ นเรียนคดิ เป็นร้อยละ 9 ข้ันที่ 14 การทดลองภาคสนามโดยนาบทเรียนท่ีผา่ นการทดลองในข้ันกลุม่ เล็กและปรับปรุง แก้ไขแล้ว โดยมีวตั ถุประสงคเ์ พ่ือจะทราบวา่ บทเรียนสาเรจ็ รูปทส่ี ร้างข้ึนแล้วน้ี มีประสิทธิภาพตาม เกณฑ์มาตรฐาน ธีรชยั ปรูณโชติ ได้กลา่ วถึง การสร้างบทเรียนสาเร็จรูปน้นั วา่ มีขั้นตอนในการสรา้ ง ดงั นี้๒๑ 1. ศึกษาวธิ ีเขียนบทเรียนสาเรจ็ รูปแบบตา่ ง ๆ จนเข้าใจแจ่มแจ้ง ทั้งศึกษาจากตาราและ สอบถามจากผูร้ ู้ 2. กาหนดและเลือกวิธีที&เขียน และลาดบั ช้ันสาหรับท่ีจะใชบ้ ทเรียนสาเรจ็ รปู 3. เลือกหน่วยการเรยี นวาจะเขยี นในเร่ืองใด 4. กาหนดหวั ขอ้ ต่าง ๆ ท่ีจะเขยี น โดยศกึ ษาจากหลักสูตรประมวลการสอนโครงการสอน ค่มู ือครู และหนังสือเรียน วา่ หลักสูตรกาหนดให้นกั เรียนเรยี นอะไรบา้ ง แลว้ เลือกหัวเรื่อง ทจ่ี ะเขียน 5. ศกึ ษาลักษณะของนกั เรียน ไดแ้ ก่ อายุ ระดับชั้น พื้นฐานความรเู้ ดิม และทักษะที่นักเรียน ได้รับการฝึกฝนมาก่อน ทั้งน้ี เพราะบทเรียนสาเร็จรปู มหี ลักการสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล ของนกั เรียนในด้านต่าง ๆ ๒๑ ธีรชยั ปรูณโชติ, การสร้างบทเรียนสาเร็จรูป, พิมพค์ ร้ังท่ี 2, หน้า 21 – 24.

๑๕ 6. ตั้งจุดมงุ่ หมายสาหรับบทเรียนสาเร็จรูปที่เขียน โดยจะต้องตั้งจุดมุ่งหมายท่ัวไปและ จุดประสงค์เชิงพฤตกิ รรม ซ่ึงเปน็ จดุ มงุ่ หมายเฉพาะ อันเป็นแนวทางในการเขียนกรอบต่าง ๆ ใน บทเรยี นเป็นอยา่ งดี และยังเป็นประโยชนต์ อ่ การสร้างแบบทดสอบซ่ึงจะใช้ทดสอบนักเรียนก่อนเรียน และหลงั เรียน การเขียนวัตถปุ ระสงคข์ องการเรียนการสอน ควรแยกเป็นข้อ ๆ เพ่ือให้วัตถุประสงค์ เด่นชดั ข้ึน และต้องบรรยายด้วยถ้อยคาที่ดี สื่อความหมายได้ชัดเจนรัดกุม สามารถมองเห็นการ แสดงออกของนักเรียนได้ เช่น เขยี น บอก อธบิ าย จาแนก เปรียบเทียบ ทดลอง เป็นตน้ 7. วางโครงเร่ืองท่ีจะเขียนเป็นลาดับเร่ืองราวก่อนหลังจากง่ายไปหายาก ทั้งน้ี เพราะ บทเรยี นสาเร็จรปู จะตอ้ งแบง่ เน้ือหาออกเป็นตอน ๆ ย่อย ๆ และแต่ละตอนจะต้องต่อเนื่องสมั พนั ธ์กัน 8. ลงมอื เขยี นบทเรียนสาเรจ็ รปู ตามจดุ หมายที&วางไว้ โดยแบ่งบทเรียนออกเป็นตอน ๆ หรือบท ท้ังน้ี เพื่อความสะดวกในการเรยี นรู้ เป็นการแบ่งหมวดหม่เู พื่อนักเรยี นจะได้เข้าใจและจดจา ไดง้ ่าย แล้วดาเนนิ การเขียนกรอบตา่ ง ๆ ในบทเรียนตามหลักการเขียนบทเรียนสาเร็จรูปการเขียน กรอบในบทเรียนจะเริ่มต้นด้วยกรอบใหค้ วามรู้ แล้วตดิ ตามด้วยกรอบแบบฝึกหัดและกรอบทดสอบ เป็นตอน ๆ ไป จานวนกรอบจะมากหรอื นอ้ ยเพียงใดขึ้นอยู่กับนักเรียน ถ้าบทเรียนสาหรับเด็กเก่ง จานวนกรอบอาจนอ้ ยกว่าบทเรยี นสาหรับเด็กเรียนอ่อนก็ได้ 9. นาบทเรียนที่สรา้ งขึ้นไปเสนอต่ออาจารยท์ ่ีปรึกษาเพื่อตรวจสอบและแนะนาแก้ไข ควรนา บทเรียนสาเร็จรปู ท่ีเขียนแล้วไปให้ผูเ้ ช่ียวชาญอ่าน และใหข้ ้อติชม เพ่ือนามาแก้ไข ปรับปรุง กรอบ รปู ภาพ และภาษาท่ีใชใ้ นบทเรียนสาเรจ็ รปู ให้ดยี ่ิงข้ึน 10. นาบทเรียนสาเร็จรูปท่ีปรบั ปรุงจนเหน็ วา่ เรียบรอ้ ยดีแลว้ มาพมิ พ์ โดยยังไมใ่ สค่ าตอบของ คาถามต่าง ๆ เพ่ือที่จะนาบทเรียนนี้ ไปทดลองใช้กับนักเรียน 3 คน ในข้ันทดลองหนึ่งต่อหน่ึง คือ เลือกนกั เรียนเก่ง 1 คน ปานกลาง 1 คน และออ่ น 1 คน 11. นาบทเรยี นสาเรจ็ รูปที่เขียนเสร็จตามขอ้ 10 ไปทดลองใชก้ ับนกั เรียน 9 คน โดยเลือก เอานกั เรียนที่เรยี นอ่อน 3 คน นักเรียนที่เรยี นปานกลาง 3 คน นักเรียนเก่ง 3 คน โดยให้เริ่มทา แบบทดสอบกอ่ นเรียน แลว้ จับเวลาไวเ้ พ่ือจะไดท้ ราบว่าแบบทดสอบดังกล่าวนักเรียนสามารถทา ได้ เสร็จภายในเวลาประมาณก่ีนาที โดยผู้สอนจะตอ้ งอธิบายให้นกั เรียนเข้าใจความมงุ่ หมายและวิธีเรียน เสียก่อน นักเรยี นจะต้องอ่านบทเรียนไปทลี ะกรอบ ทีละตอน และตอบคาถามไปทีละคาถาม เม่ือ นักเรียนตอบแต่ละคาถาม ผูส้ อนจะเฉลยคาตอบทถ่ี ูกใหท้ ันที ผู้สอนจะอธิบายกับนักเรียน เพ่ือหาทาง ปรบั ปรุงแก้ไขบทเรียนในกรอบน้ัน หรือปรับปรงุ คาถามให้ดีขึ้น แล้วนามาปรับปรุงแก้ไขภายหลัง หลังจากเรยี นบทเรยี นสาเร็จรปู เสร็จแล้วก็ให้นักเรียนทาแบบทดสอบหลังเรียนเพ่ือเปรียบเทียบ คะแนนจากการทาแบบทดสอบท้ังสองคร้ังวา่ นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจเพ่ิมขึ้นหรือไม่ ผลการ เปรียบเทียบควรแสดงให้นักเรยี นเห็นว่ามีความก้าวหน้าข้ึนหลงั จากเรียนบทเรียนคะแนนเฉลี่ย (ของ นักเรียน 9 คน) ของการทาแบบทดสอบหลงั เรียน คิดเป็นรอ้ ยละ 90 12. การทดลองภาคสนาม โดยนาบทเรียนที่ผ่านการทดลองในข้ันกลุ่มเล็ก และปรับปรุง แก้ไขแลว้ โดยมวี ตั ถุประสงค์เพื่อจะทราบว่า บทเรียนสาเรจ็ รูปทสี่ รา้ งข้ึนน้ีมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ มาตรฐาน

๑๖ ขอ้ ดขี องบทเรียนสาเร็จรปู บุญชม ศรีสะอาด กลา่ วถึงขอ้ ดีของบทเรยี นสาเรจ็ รปู สรุปไดดงั นี้๒๒ 1. ผู้เรยี นมีโอกาสเรียนรูด้วยตัวเอง และดาเนินการตามความสามารถของตนเองเป็นการ ตอบสนองตอ่ ความแตกต่างระหวา่ งบุคคลไดเปน็ อยา่ งดี 2. ชว่ ยประหยัดเวลาการสอนของครู ครมู ีโอกาสให้ความสนใจดูแลนักเรยี นเป็นรายบุคคลได มากข้นึ 3. ส่งเสรมิ ผู้เรยี นรูจักแสวงหาความรดู้ ้วยตวั เอง 4. ชว่ ยแก้ปญั หาในการขาดแคลนครไู ด 5. ผูเ้ รยี นไดเ้ รยี นรเู้ ป็นขน้ั ตอนทลี ะน้อยและทราบผลการเรยี นรูของตนเองทุกขัน้ ตอน 6. ผู้เรยี นสามารถศึกษาบทเรียนเวลาใดก็ได้ตามความพอใจ 7. ผู้เรียนสามารถแกไขความเข้าใจผิดของตนได จากการดคู าตอบในบทเรยี น ฉวลี ักษณ์ บุญยะกาญจน์ ไดก้ ล่าวถงึ ขอ้ ดีของบทเรยี นสาเรจ็ รูป ดงั นี้ 1. เป็นวิธสี อนที่ส่งเสริมใหน้ ักเรยี นศึกษาดว้ ยตนเอง 2. เป็นวธิ สี อนท่ีช่วยให้นกั เรยี นได้เรียนเป็นรายบคุ คล สามารถเรียนรู้ได้ตามความสามารถ ของตน เป็นการตอบสนองความแตกตา่ งระหว่างบุคคล 3. เป็นวิธีสอนที่ชว่ ยลดภาระครู และชว่ ยแกปญั หาการขาดแคลนครู กุศยา แสงเดช ได้กล่าวถึง ขอ้ ดีของบทเรียนสาเร็จรูป ดงั นี้๒๓ 1. นักเรียนมโี อกาสเรียนร้ดู ้วยตนเอง และดาเนินไปตามความสามารถของตนเอง เป็นการ ตอบสนองตอ่ ความแตกต่างระหว่างบุคคลเป็นอย่างดี 2. ชว่ ยประหยดั เวลาในการสอนของครูทาให้ครูมีโอกาสให้ความสนใจดูแลนักเรียน เป็น รายบคุ คลไดม้ ากข้ึน 3. ส่งเสริมนกั เรยี นให้รจู้ ักแสวงหาความรู้ดว้ ยตัวเอง 4. ช่วยแก้ปัญหาการขาดแคลนครูได้ 5. นกั เรยี นไดเ้ รยี นรูเ้ ป็นขั้นตอน ทีละน้อยและทราบผลการเรยี นรูข้ องตนเองทกุ ข้ันตอน 6. นักเรยี นสามารถศึกษาบทเรยี นเวลาใดกไ็ ด้ ตามความพอใจ 7. นกั เรยี นสามารถแก้ไขความเข้าใจผดิ ของตนเองได้ จากการดูคาตอบในบทเรยี น 8. ผ้ทู ี่ขาดเรยี นมีโอกาสเรียนดว้ ยตนเอง เพ่ือใหต้ ามผู้อื่นไดท้ ัน ข้อจากดั ของบทเรียนสาเร็จรูป ธีรชัย ปรณู โชติ ได้กล่าวถึง ข้อจากัดของวิธีสอนโดยใชบ้ ทเรยี นสาเรจ็ รูป ดงั นี้๒๔ 1. เป็นวธิ สี อนท่ีพง่ึ บทเรยี นสาเร็จรปู หากไมม่ ีบทเรยี น หรอื บทเรียนไม่มคี ณุ ภาพก็ย่อมส่งผล ตอ่ การเรยี นของนกั เรียน ๒๒ บญุ ชม ศรสี ะอาด, การวัดผลประเมินผล, (กรุงเทพมหานคร : สุวรี ยิ าสาสน, 2545), หนา้ 83. ๒๓ กุศยา แสงเดช, บทเรยี นสาเร็จรูป คู่มอื การพัฒนาส่ือการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสาคัญ ระดับประถมศึกษา, หน้า ๓๓. ๒๔ ธรี ชัย ปรูณโชติ, การสร้างบทเรยี นสาเรจ็ รูป, พมิ พ์คร้ังท่ี 2, หน้า ๒๘.

๑๗ 2. การสร้างบทเรียนสาเรจ็ รปู ให้มคี ุณภาพที่ดี เป็นเรื่องที่ต้องใช้เวลา และมีความยุ่งยากใน การจัดทา ผูส้ ร้างจาเป็นต้องมคี วามเข้าใจในการสร้างบทเรยี น 3. บทเรียนสาเร็จรูปที่ดียังมีปริมาณน้อย บทเรียนสาเร็จรูปที่มีคุณภาพไม่ดีพอ จะไม่ นา่ สนใจ และจะไม่สามารถดงึ ดดู ความสนใจของนกั เรยี น และทาให้นกั เรียนเบื่อหนา่ ยได้ 2.๒ แนวคิดเกยี่ วกบั Augmented reality (AR) เทคโนโลยีเสมือนจรงิ หรือเรียกสั้น ๆ ว่า “เทคโนโลยี AR” (Augmented Reality) เป็น เทคโนโลยีที่ผสมผสานโลกในความเป็นจริง และโลกเสมือนท่ีสร้างขึ้นมาผสานเข้าด้วยกันผ่าน ซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมตอ่ ต่าง ๆ ซึง่ ถือว่าเป็นการสรา้ งข้อมูลอีกข้อมูลหนึ่งที่เป็นส่วนประกอบ บนโลกเสมือน (virtual world) เชน่ ภาพกราฟิก วดิ ีโอ รูปทรงสามมิติ และข้อความ ตัวอักษร ให้ ผนวกซอ้ นทบั กบั ภาพในโลกจรงิ ที่ปรากฏบนกลอ้ ง เทคโนโลยี AR แบ่งเป็น 2 ประเภท ไดแ้ ก่ แบบท่ใี ช้ภาพสญั ลักษณ์และแบบที่ใช้ระบบพิกัด ในการวเิ คราะห์ขอ้ มลู เพื่อสรา้ งข้อมูลบนโลกเสมอื นจรงิ ซึ่งในทางเทคนิคแล้วภาพสัญลักษณ์ท่ีใช้ จะ นิยมเรยี กวา่ “Marker” (อ่านวา่ มาร์คเกอร)์ หรืออาจจะเรียกวา่ “AR Code” กไ็ ด้ โดยใช้กล้องเว็บ แคมในการรบั ภาพ เมือ่ ซอฟท์แวรท์ ีเ่ ราใช้งานอยปู่ ระมวลผลรูปภาพเจอสัญลักษณ์ท่ีกาหนดไว้ก็จะ แสดงขอ้ มูลภาพสามมิตทิ ี่ถกู ระบไุ วใ้ นโปรแกรมให้เห็น เราสามารถท่ีจะหมุนดูภาพท่ีปรากฏได้ทุก ทิศทางหรือเรียกวา่ หมุนได้ 360 องศา ฉะนัน้ เทคโนโลยีมิตเิ สมอื นจริง สามารถทาให้ผ้ใู ชเ้ ห็นภาพเสมือนจริงได้รอบด้าน 360 องศา โดยทผ่ี ใู้ ชไ้ ม่จาเป็นต้องไปยังสถานท่ีจรงิ เทคโนโลยมี ติ เิ สมอื นจรงิ จดั เป็นแขนงหน่ึงของงานวิจัยด้าน วิทยาการคอมพวิ เตอร์ วา่ ดว้ ยการเพิม่ ภาพเสมือนของโมเดลสามมติ ิท่ีสร้างจากคอมพิวเตอร์ลงไปใน ภาพท่ถี ่ายมาจากกลอ้ งวิดีโอ เว็บแคม หรอื กล้องในโทรศัพท์เคลื่อนที่ แบบเฟรมต่อเฟรม ด้วยเทคนิค ทางด้านคอมพิวเตอร์กราฟิก แตด่ ้วยข้อจากัดทางเทคโนโลยีจงึ ยงั ไม่แพรห่ ลาย แต่ปัจจุบันเทคโนโลยี โทรศัพท์เคลื่อนทีแ่ ละการสอื่ สารขอ้ มลู ไรส้ าย รวมทั้งการประมวลผลต่าง ๆ มี ความรวดเร็วขึ้นและ ราคาถกู จึงทาให้อปุ กรณ์ เคลือ่ นท่ี ที่มีความสามารถทาการติดต้ังแอปพลิเคชันเทคโนโลยีมิติเสมือน จรงิ จึงทาให้สามารถดาวน์โหลดมาใชง้ านได้งา่ ย ในอนาคตแอปพลเิ คชนั ทใ่ี ชเ้ ทคโนโลยีมิติเสมือนจริง จะถกู พัฒนาไปอย่างกวา้ งไกล โดยสามารถนามาประยุกต์ใช้งานได้กว้างขวางหลากหลาย ทั้งด้าน อตุ สาหกรรม การทหาร การแพทย์ การตลาด การบันเทิง การส่ือสาร และการศึกษา ๒๕ และได้มี นกั วชิ าการได้ใหค้ วามหมาย และแนวคิดหลากหลายทัศนะเกี่ยวกบั เทคโนโลยมี ิติเสมือนจริง หรือ AR ไว้ดงั น้ี ๒.2.๑ ความหมายของ Augmented reality (AR) AR (Augmented reality) เทคโนโลยีมติ ิเสมอื นจริง หมายถึง เทคโนโลยคี วามเป็นจริงเสริม (Augmented Reality : AR ) เปน็ สื่อดิจิทัลประเภทหนึ่งของเทคโนโลยีความจริงเสมือน( Visual ๒๕ เกวลี ผาใต้ พิเชนทร์ จันทร์ปุม่ และ อภวิ ฒั น์ วฒั นะสุระ, “สอ่ื การเรียนรดู้ ้วยเทคโนโลยีมิติเสมอื นจริง เร่ือง คาศัพท์ภาษาอังกฤษสัตวโ์ ลกน่ารู้”, วารสารโครงงานวทิ ยาการคอมพวิ เตอรแ์ ละเทคโนโลยสี ารสนเทศ , ปีท่ี 4 ฉบับท่ี 1 (มกราคม – มิถุนายน 2561) : 24.

๑๘ Reality : VR) ทมี่ กี ารนาระบบความจริงเสมือนมาผนวกกับเทคโนโลยีภาพเพื่อสร้างสิ่งที่เสมือนจริง ให้กับผ้ใู ช้เทคโนโลยคี วามเปน็ จรงิ เสรมิ ถกู นามาประยุกต์ใช้ในงานด้านต่างๆ มากมาย โดยเฉพาะ อย่างย่ิงงานด้านการศึกษาเทคโนโลยคี วามเป็นจริงเสริมถูกนามาพฒั นาเป็นสื่อการสอนและส่ือการรู้ ตง้ั แตร่ ะดบั ช้ันอนุบาลจนถึงระดับมหาวิทยาลัย เช่น การพัฒนาหนังสือเรียนเรื่องตัวอักษรของ นกั เรยี นระดับอนุบาล การสร้างสื่อเรยี นเสมอื นจรงิ ช่วยสอนในรายวิชาเคมี รายวิชาฟิสิกส์ สา หรับ นกั เรียนระดับมัธยมศึกษา แม้กระทงั่ การเรียนการสอนนกั ศกึ ษาวิศวกรรมศาสตร์ ทางด้านการแพทย์ มกี ารนาเทคโนโลยคี วามเป็นจรงิ เสรมิ มาช่วยในการทางานจริงและเพือ่ การเรียนรู้ เช่น การประยุกต์ ในการผา่ ตัดเนอื้ งอกโดยการส่องกลอ้ ง เป็นต้น๒๖ Azuma R. ใหแ้ นวคดิ เกี่ยวกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมว่าเป็นเทคโนโลยีท่ีมีการ ผสมผสานวตั ถุในโลกเสมอื น (Virtual world) เช่น ภาพ 3 มิติ เขา้ มาสู่โลกแห่งความเป็นจริง (Real world)๒๗ พนดิ า ตันศริ ิ กลา่ วถึงเทคโนโลยีเสมือนจริง (Augmented Reality: AR) ว่าเป็นประเภท หนึ่งของเทคโนโลยคี วามจรงิ เสมือนที่มกี ารนาระบบความจริงเสมอื นมาผนวกกับเทคโนโลยีภาพเพื่อ สรา้ งส่ิงทเี่ สมอื นจริงให้กบั ผู้ใช้ และเปน็ นวตั กรรมท่ีมีมาต้ังแต่ปี ค.ศ. 2004จัดเป็นแขนงหนึ่งของ งานวิจัยด้านวิทยา การคอมพิวเตอร์ว่าด้วยการ เพ่ิมภาพเสมือนของโมเดลสามมิติท่ีสร้างจา ก คอมพิวเตอรล์ งไปในภาพท่ีถา่ ยมาจากกล้องวดิ ีโอ เวบ็ แคม หรือกล้องในโทรศพั ท์มือถือ แบบเฟรมต่อ เฟรมด้วยเทคนิคทางดา้ นคอมพิวเตอรก์ ราฟิก ปัจจบุ นั เทคโนโลยีเสมือนจริงถูกนามาประยุกต์ใช้กับ ธุรกจิ ตา่ งๆ ทงั้ ดา้ นอตุ สาหกรรม การแพทย์ การตลาดการบนั เทงิ การสอื่ สาร โดยใช้เทคโนโลยีความ จริงเสมอื นมาผนวกเข้ากบั เทคโนโลยภี าพผา่ นซอฟต์แวรแ์ ละอุปกรณเ์ ชือ่ มต่อตา่ งๆ และแสดงผลผ่าน หนา้ จอคอมพวิ เตอรห์ รือบนหน้าจอโทรศพั ทม์ ือถือ ทาใหผ้ ูใ้ ช้สามารถนาเทคโนโลยีเสมือนจริงมาใช้ กบั การทางานแบบออนไลน์ที่สามารถโต้ตอบได้ทันทีระหวา่ งผู้ใช้กบั สินค้าหรืออุปกรณ์ต่อเชื่อมแบบ เสมือนจรงิ ของโมเดลแบบสามมิตทิ ่ีมมี ุมมองถึง 360 องศา โดยผู้ใช้ไมจ่ าเป็นตอ้ งไปสถานที่จริง๒๘ ไพฑรู ย์ ศรฟี ้า กลา่ วถึงความหมายและลกั ษณะของ Augmented Reality หรือ AR ว่า เป็น เทคโนโลยที ี่ผสานเอาโลกแหง่ ความเป็นจริง (Reality) และความเสมือนจริง (Virtual) เข้าด้วยกัน ผ่านวัสดุอุปกรณ์ต่างๆ เช่น Webcam, Computer, Pattern, Software และอุปกรณ์อ่ืนๆ ที่ เก่ียวข้อง ซึ่งภาพเสมือนจริงนั้นจะแสดงผลผา่ นหน้าจอคอมพิวเตอร์ มอนิเตอร์ โปรเจคเตอร์ หรือ อปุ กรณ์แสดงผลโดยภาพเสมอื นจริงที่ปรากฏข้ึนจะมปี ฏิสัมพันธ์กับผู้ชมได้ทันที อาจมีลักษณะทั้งที่ ๒๖ ศุษมา แสนปากดี, “การประยุกต์ใชเ้ ทคโนโลยเี สมือนจรงิ ในบอร์ดประชาสัมพนั ธ์ประชาคมเศรษฐกิจ อาเซยี น”, วารสารวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลย:ี การประชมุ วิชาการ มหาสารคามวิจยั ครั้งท่ี 10, (ฉบับพิเศษ, 2557) : 256-264. ๒๗ Azuma R, “A Survey of Augmented Reality”, Presence: the Tele Operators and V irtual Environments, Canada, 6(4), 1997. ๒๘ พนิดา ตันศิริ, “โลกเสมือนผสานโลกจริง Augmented Reality”, Executive Journal, V.28 (2553) : 169-170.

๑๙ เป็นภาพนิ่ง ภาพ 3 มติ ิ ภาพเคลื่อนไหว และรวมถงึ ภาพเคล่ือนไหวท่ีมเี สียงประกอบด้วย ท้ังนี้ขึ้นอยู่ กบั การออกแบบสอ่ื แตล่ ะรูปแบบ๒๙ ประหยดั จิระวรพงศ ไดใหค้ วามหมายเทคโนโลยคี วามเป็นจรงิ เสมือนไว วาเทคโนโลยีความ จรงิ เสมอื น หรอื เรยี กสน้ั ๆ วา “เทคโนโลยี AR” (Augmented Reality) เป็นเทคโนโลยีที่ผสมผสาน โลกในความเป็นจรงิ และโลกเสมอื นที่สร้างขนึ้ มาผสานเข้าด้วยกนั ผ่านซอฟตแวรและอุปกรณ์เชื่อมต่อ ตา่ ง ๆ ซ่ึงถือว่าเป็นการสร้างข้อมูลอกี ข้อมลู หนึง่ ที่เป็นส่วนประกอบบนโลกเสมือน (virtual world) เชน่ ภาพกราฟก วดิ โี อ รูปทรงสามมติ ิ และข้อความ ตัวอกั ษร ใหผ้ นวกซ้อนทับกับภาพในโลกจริงที่ ปรากฏบนกลอง ซึง่ จะทาให้ภาพท่ีเห็น ในจอภาพจะเป็นวตั ถุ 3 มติ ิ ซึ่งมีมุมมอง ถึง 360 องศา ทา ใหเ้ กิดขอบเขตใหม่ของ Augmented Reality เพยี งแคภาพสัญลักษณ์ท่ีตกแต่งเป็นรูปร่างอะไรก็ได แล้วนาไปทารหสั เม่อื ตีพิมพบ์ นวัตถตุ ่าง ๆ แลว้ ไม่วา่ จะเป็นบนผา้ แก้วนา้ กระดาษ หนาหนังสือหรือ แม้แต่นามบัตร แล้วนากลองเวบ็ แคมหรือกลองสมารตโฟนส่องไปยังภาพท่ีอยู่ บนวัสดุต่าง ๆ ที่พิมพ์ ภาพลงไป ก็จะปรากฏเป็นภาพแบบ วัตถุ 3 มิติ ซึ่งมีมุมมอง ถึง 360 องศา หรือในลักษณะของ ภาพเคลอื่ นไหวตามทเี่ ราไดกาหนดไว โดยปกติแลว AR มกั พบบนสมารตโฟน มากกว่าพีซี เน่ืองจาก สมารตโฟนมีกลองติดมาด้วยเสมอและสามารถนาตดิ ตัวไปไดทุกท่ี สื่อกระบวนทัศน์จะช่วยให้ AR มี ประโยชนมากกว่าธรรมชาติ๓๐ อภิชาต อนกุ ูลเวช และภูวดล บวั บางพล เรียกเทคโนโลยีเสมอื นจริงด้วยคาย่อว่า AR หรือ ยอ่ มาจากคาว่า Augmented Reality อา่ นว่า “ออ็ กเมนท์เท็ดเรยี ลลติ ี้” เปน็ การนาเอาภาพกราฟิก ของคอมพิวเตอร์ของคอมพวิ เตอรท์ ั้งในรูปแบบท่ีเป็น 3D, 2D หรือ Video มาซอ้ นทับเข้ากับฉากหลัง ซง่ึ เปน็ ภาพในเวลาจรงิ (Real time) นอกจากน้ยี งั กลา่ วถงึ ความเปน็ มาของ AR ว่ามีการใช้งานอย่าง แพร่หลายในประเทศสหรัฐอเมริกาและประเทศญ่ีปุ่นเป็นอย่างมาก โดยเริ่มต้นแนวคิดน้ีตั้งแต่ปี 1990 และเป็นรปู ธรรมในปี 1997 เป็นแนวคิดการผสมผสานส่ิงท่ีคอมพิวเตอร์แสดงผลด้วยตัว ละครเสมือนกับพ้ืนหลังซึ่งเป็นโลกแห่งความจริงบนพ้ื นฐานของหลักการแกน 3 มิติ (X-Y-Z) กระบวนการภายในของเทคโนโลยเี สมอื นจรงิ ประกอบดว้ ย 3 ประการ คอื ๓๑ 1. การวิเคราะห์ภาพ (Image Analysis) เปน็ ข้ันตอนการค้นหา Marker จากภาพท่ีได้จาก กลอ้ งแล้วสบื คน้ จากฐานข้อมูล (Marker Database) ทมี่ กี ารเก็บขอ้ มูลและรูปแบบของ Marker เพื่อ นามาวเิ คราะหร์ ปู แบบของ Marker 2. การคานวณคา่ ตาแหนง่ เชิง 3 มิติ (Pose Estimation) ของ Marker เทียบกบั กลอ้ ง ๒๙ ไพฑูรย์ ศรฟี ้า, “พลิกบทบาท 3D สู่โลกความจริงเสมือน (Augmented Reality)”, ใน เอกสาร ประกอบการบรรยายเรืAอง พลิกบทบาท 3D สู่โลกความจริงเสมือน (Augmented Reality), (นครปฐม: คณะ ศึกษาศาสตร์ มหาวทิ ยาลยั ศิลปากร, 2556), หนา้ 1. ๓๐ ประหยัด จริ ะวรพงศ์, “บทความเชิงวิชาการ: เทคโนโลยีความจริงเสมือน”, วารสารศึกษาศาสตร มหาวิทยาลัยนเรศวร, ปีท่ี 12 เลม่ ที่ 3, (2553) : 190. ๓๑ อภิชาต อนุกลู เวช และภูวดล บวั บางพล, “องค์ประกอบของการพฒั นาส่ือ AR”, เอกสารประกอบการ อบรมเรื่องการผลติ สื่อดิจิทัลแบบเสมือนจรงิ โดยใช้เทคโนโลยี AR บนสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ตด้วยโปรแกรม Aurasma, การประชมุ เชิงปฏิบตั กิ ารการดาเนินกิจกรรมบนระบบเครือข่ายสารสนเทศเพื่อพัฒนาการศึกษา WUNCA ครั้งที่ 27 วทิ ยาเขตกาญจนบรุ ี, (กาญจนบุรี: มหาวิทยาลัยมหิดล, 2556) หน้า 2-3.

๒๐ 3. กระบวนการสร้างภาพสองมิติ จากโมเดลสามมิติ (3D Rendering) เปน็ การเพ่ิมข้อมูลเข้า ไปในภาพโดยใชค้ า่ ตาแหนง่ เชงิ 3 มติ ิ ทค่ี านวณไดจ้ นได้ภาพเสมือนจรงิ Wendy E. M. กลา่ วถงึ เทคโนโลยีเสมือนจรงิ วา่ เปน็ การรวมเอาข้อมูลดิจิทัลมาแสดงผล ผา่ นอุปกรณเ์ ทคโนโลยีรว่ มกบั สภาพแวดลอ้ มจริง ด้วยการเชือ่ มโยงผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ทาให้ ผใู้ ชเ้ กดิ ความคุ้นเคยเนื่องจากสภาพแวดล้อมมีความเหมือนจรงิ ที่พบไดใ้ นชวี ิตประจาวนั ๓๒ Steve C. Y., Gallayanee Y. & Erik J. กล่าวถึงเทคโนโลยีเสมือนจริง (Augmented Reality) วา่ เปน็ ความกา้ วหนา้ ทางเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ท่ีรวมเอาข้อความ ภาพ วิดีโอหรืออ่ืนๆ รวมเข้ากับความเปน็ จรงิ ในชว่ งแรกนักวิทยาศาสตร์พัฒนาเทคโนโลยีเสมือนจริงข้ึนเพ่ือนา มาใช้ สาหรับเป็นเครอื่ งมือบอกจุดหรือพิกัด แล้วจึงพัฒนาต่อมาจนสามารถรวมภาพ 3 มิติ (3D) ที่มี ปฏิสัมพนั ธ์กับผู้ใช้ผ่านเทคโนโลยีเสมือนจริง ในสถานท่ีและเวลาจริงๆ โดยทีท้ังสองส่ิงไม่ได้มี ปฏสิ มั พันธก์ ันจรงิ ๆ จรงิ จริงแลว้ สือ่ ท่เี ทคโนโลยแี สดงนั้นปรากฏเฉพาะในอุปกรณ์ที่กาหนดไว้โดยใช้ สภาพแวดลอ้ มของโลกแหง่ ความจรงิ เปน็ พนื้ หลงั เพ่อื แสดงเหมอื นสื่อปรากฏอยู่ในสภาพแวดล้อม ณ ขณะนั้น ปัจจุบันมีการพัฒนาเทคโนโลยีเสมือนจริงให้ผู้ใช้สามารถใช้งานได้จากทุกที่ทุกเวลา เน่ืองจากมีการนาข้อมลู หรือส่ือทต่ี อ้ งการแสดงไปไว้ในระบบเครือขา่ ยอนิ เทอร์เน็ต และใช้เทคโนโลยี ในการแสดงผลท่ีหลากหลาย เชน่ โทรศัพท์เคลื่อนท่ี (Mobile Telephone) แท็บเล็ตคอมพิวเตอร์ (Tablet Computer) คอมพิวเตอรแ์ บบพกพา (Notebook) เทคโนโลยีเสมือนจริงสามารถใช้งานได้ ง่ายผา่ นการใช้เว็บแคม (Webcam) หรือกล้องเพื่อจับภาพสัญลักษณ์หรือคิวอา ร์โคด (QR Code) หรอื มารก์ เกอร์ (Markers) ทมี่ ีลักษณะเป็นรปู ภาพบนกระดาษ หรอื การ์ด หรือวัสดุพื้นผิวเรียบอื่นๆ เมื่อมารก์ เกอรอ์ ยหู่ นา้ เวบ็ แคมแล้ว ผูใ้ ช้ต้องใชโ้ ปรแกรม (AR Applications) ทสี่ ร้างจากคอมพิวเตอร์ ดูข้อมลู ดจิ ทิ ัลหรอื ส่ือนั้นทบั ลงบนมาร์กเกอร์ดงั กล่าว๓๓ ๒.๒.2 แนวคิดเกีย่ วกบั Augmented reality (AR) แนวคิดหลกั ของเทคโนโลยเี สมือนจรงิ คือการพฒั นาเทคโนโลยที ี่ผสานเอาโลกแห่งความเป็น จริงและความเสมือนจริง เข้าด้วยกันผ่านซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่างๆ เช่น เว็บแคม คอมพวิ เตอร์ หรืออุปกรณ์อน่ื ทีเ่ กีย่ วขอ้ ง ซึ่งภาพเสมือนจริงนน้ั จะ แสดงผลผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ หน้าจอโทรศพั ท์มอื ถอื บนเคร่ือง ฉายภาพ หรือบนอุปกรณ์แสดงผลอื่นๆ โดยภาพเสมือนจริงที่ ปรากฏขึน้ จะมีปฏสิ มั พันธก์ ับผู้ใชไ้ ด้ทันที ทั้งในลักษณะทเ่ี ป็นภาพ นิ่งสามมิติ ภาพเคล่ือนไหว หรือ อาจจะเปน็ สื่อที่มเี สียงประกอบ ข้ึนกับการออกแบบสื่อแตล่ ะรูปแบบวา่ ใหอ้ อกมาแบบใด ๓๒ Wendy E. M., “Augmented Reality: Linking real and virtual worlds a new paradigm for interacting with computers.”, ACM Conference on Advanced Visual Interfaces, (New York: ACM Press, 1998), pp. 13-21. ๓๓ Steve C. Y., Gallayanee Y. & Erik J., “Augmented reality: An overview and five directions for AR in education”, Journal of Educational Technology Development and Exchange, Issue 4, Volume 1, (2011) : 120-123.

๒๑ Steve, C.Y., Gallayanee, Y. & Erik, J. กล่าววา่ เทคโนโลยหี นง่ึ ทช่ี ว่ ยส่งเสรมิ การเรียนรู้ และความสนกุ สนานใหก้ ับผู้เรียนเป็นอย่างดี ได้แก่ เทคโนโลยีเสมือนจริง ( Augmented Reality) เนอ่ื งจาก ช่วยให้ผเู้ รียนได้สัมผัสประสบการณใ์ หม่ สรา้ งความตื่นเต้น เร้าใจ โดยผสานวัตถุในโลก ดจิ ทิ ัลเข้ากับสภาพแวดล้อมในโลกจริง โดยอาศัยหลักการสาคญั ได้แก่ Monitor และซอฟต์แวร์หรือ ส่วนประมวลผล เทคโนโลยเี สมือนจริงช่วยสง่ เสริมการศึกษาเป็นอย่างมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งทา ให้ เกดิ สภาพแวดล้อมการเรียนรู้ (Learning Environments) ช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์ในชั้น เรียน ชว่ ยนาเสนอประสบการณท์ ี่ผเู้ รียนไมส่ ามารถมองเหน็ ได้ เช่น สภาพภูมิศาสตร์ สภาพภา ยใน ร่างกายของมนุษย์ สถานการณ์จาลองต่างๆ ที่ผู้เรียนไม่สามารถมีประสบการณ์ตรงได้ เนื่องจาก ข้อจากัดของประสบการณ์นนั้ ๆ การเรียนการสอนดว้ ยเทคโนโลยเี สมอื นจริงผ่านกิจกรรมการเรียนรู้ แบบปฏสิ ัมพันธด์ ังกลา่ วจะช่วยสง่ เสริมความร่วมมือในการปฏิบัติกิจกรรมระหว่างผู้เรียนกับผู้สอน และระหวา่ งผู้เรียนด้วยกนั เอง และช่วยสง่ เสริมความคดิ สรา้ งสรรค์ไดเ้ ปน็ อยา่ งด๓ี ๔ ก้องเกยี รติ หิรัญเกิด ไดก้ ลา่ วถึงหลกั การของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality) ว่าคอื การนาเอาวัตถเุ สมือน หรือขอ้ มูลสารสนเทศต่างๆ ที่จัดเตรียมไว้ เช่น ภาพ 3 มิติ วดิ โี อ เสยี ง และสื่ออนื่ ๆ นาไปแสดงบนหน้าจอแสดงผล โดยมอี งค์ประกอบของฉากหลังเป็นภาพ ซ่ึง มาจากสภาพแวดลอ้ มจริงในเวลาจริง๓๕ ศริ ริ ัตน์ พริกสี กลา่ ววา่ AR ย่อมาจาก Augmented Reality เปน็ เทคโนโลยีเสมือนจริงอีก หน่งึ เทคโนโลยที มี่ ีการผสมผสานระหวา่ งโลกแห่งความจรงิ และโลกเสมอื น โดยใชก้ ารซอ้ นภาพสามมิติ ท่ีสร้างขน้ึ ใหไ้ ปแสดงผลปรากฏในโลกแห่งความจริงในลักษณะท่ีเป็นภาพสามมิติ (3D) หรืออาจจะ เปน็ ภาพสองมิติ (2D) ภาพเคล่ือนไหว (animation) หรืออาจจะเป็นส่ือวีดิทัศน์ที่มีเสียงประกอบ ขนึ้ กบั การออกแบบส่อื แต่ละรปู แบบวา่ ตอ้ งการให้ออกมาแบบใด โดยสามารถโต้ตอบแบบตอบสนอง ทันที ผา่ นซอฟตแ์ วรแ์ ละอุปกรณ์เช่ือมตอ่ ตา่ งๆ ทม่ี ีกล้อง เช่น เวบ็ แคม จากคอมพิวเตอร์ กล้องจาก โทรศพั ท์มือถอื และกลอ้ งจากแทบ็ เล็ต เปน็ ตน้ ๓๖ 2.2.3 องค์ประกอบของเทคโนโลยเี สมือนจริง พนิดา ตันศิริ แบ่งประเภทของเทคโนโลยีเสมือนจริงตามการวิเคราะห์ภาพ ( Image Analysis) เป็น 2 ประเภท ได้แก่ การวิเคราะห์ภาพโดยอาศัย Marker เป็นหลักในการทางาน ๓๔ Steve C. Y., Gallayanee Y. & Erik J., “Augmented reality: An overview and five directions for AR in education”, Journal of Educational Technology Development and Exchange, Issue 4, Volume 1, (2011) : 119-140. ๓๕ กอ้ งเกียรติ หริ ัญเกดิ , Augmented Reality Open Source for Project เลม่ ที่ 1, พมิ พค์ รั้งที่ 1, (กรุงเทพมหานคร : Fast-Books, 2557), หนา้ 7. ๓๖ ศิรริ ตั น์ พริกสี, Wนวัตกรรมเทคโนโลยเี พ่ือการเรียนการสอนเคมี”, นิตยสาร สสวท. ปีท่ี 41 เล่มท่ี 181, (2556) : 18

๒๒ (Marker based AR) และการวเิ คราะหภ์ าพโดยใชล้ ักษณะต่างๆ ท่ีอยู่ในภาพมาวิเคราะห์ Marker less based AR) หลักการของเทคโนโลยีเสมอื นจริงประกอบด้วย๓๗ 1. ตวั Marker (หรอื ท่ีเรยี กว่า Markup) 2. กลอ้ งวิดีโอ กล้องเวบ็ แคม กล้องโทรศพั ทม์ อื ถือ หรือตัวจับ Sensor อนื่ ๆ 3. ส่วนแสดงผล อาจเป็นจอภาพคอมพิวเตอร์ หรือจอภาพโทรศัพทม์ ือถอื หรืออ่นื ๆ 4. ซอฟตแ์ วรห์ รอื ส่วนประมวลผลเพ่อื สร้างภาพหรอื วัตถุแบบสามมติ ิ ศษุ มา แสนปากดี กล่าววา่ เทคโนโลยคี วามจริงเสมอื นเป็นการผนวกเอาเทคโนโลยีการสร้าง ภาพทเี่ สมอื นจริงกับโลกแหง่ ความเป็นจรงิ เขา้ ดว้ ยกนั โดยอาศัยซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อ มต่อ ซ่ึงมี หลกั การทางานสาหรบั การประยกุ ต์ใช้งานของเทคโนโลยีความจริงเสมอื น 4 สว่ นหลักๆ ดังน้ี๓๘ 1) วัตถุสญั ลักษณ์ คือ ส่วนท่กี าหนดมมุ มองและตาแหนง่ ในการวางวัตถุเสมือนหรือกราฟิก ให้กบั ส่วนประมวลผล 2) ส่วนรับภาพทาหนา้ ทรี่ บั ภาพจากวตั ถสุ ญั ลักษณ์เพ่อื ส่งไปยงั ส่วนประมวลผล อุปกรณ์ท่ีใช้ สาหรบั รับภาพ เชน่ กลอ้ งวิดีโอ กล้องโทรศพั ทม์ ือถือ กลอ้ งเวบ็ แคม ซึ่งสามารถเช่ือมต่อสัญญาณไป ยังหนว่ ยประมวลผลได้ 3) สว่ นการประมวลผลทาหนา้ ที่ในการวิเคราะหว์ ัตถุสญั ลักษณ์ แล้วสืบค้นข้อมูลจากระบบ ฐานขอ้ มูลวตั ถเุ สมือนจริงหรอื กราฟิกทเ่ี ช่อื มโยงกัน เพื่อเตรียมการแสดงวัตถุเสมือนหรือกราฟิกนั้น โดยทาการประมวลผลผ่านซอฟต์แวร์ ปจั จุบนั เทคโนโลยีเสมือนจริงสามารถแบ่งตามประเภทการ วเิ คราะห์ภาพออกเปน็ 2 ลกั ษณะ ไดแ้ ก่ วเิ คราะห์ภาพวัตถสุ ัญลกั ษณ์แบบที่เป็นมาร์คเกอร์ (Marker based AR) และวัตถุสญั ลกั ษณแ์ บบอาศยั ลักษณะต่างๆ ท่ีอยู่ในภาพ (Marker-less based AR) 4) สว่ นแสดงผลทาหน้าที่แสดงผลสภาพแวดล้อมจริงและวตั ถุเสมือนหรือกราฟิกที่ส่วนการ ประมวลผลสรา้ งขนึ้ มาแสดง อุปกรณ์ที่ใช้แสดงผล เช่น จอคอมพิวเตอร์ จอโทรศัพท์มือถือ และ จอแสดงผลแบบสวมศรี ษะ 2.2.4 การใช้เทคโนโลยีเสมือนจรงิ ทางด้านการศึกษา Pantida P. กล่าวถึงข้ันตอนการสร้างเทคโนโลยีเสมือนจริงในหนังสือสา หรับการศึกษา รา่ งกายมนษุ ย์ โดยแบง่ เป็น 6 ขนั้ ตอน ไดแ้ ก่๓๙ 1. การสร้างโมเดลโครงสร้างร่างกายมนุษย์ 3 มิติ ( Create 3D-Anatomical Models) โครงสรา้ งร่างกายมนุษย์ดงั กล่าวสร้างจากโปรแกรม Autodesk 3ds Max9 โดยการสร้างโมเดล ๓๗ พนดิ า ตันศิริ, “โลกเสมือนผสานโลกจริง Augmented Reality”, Executive Journal, V.28 (2553) : 171 ๓๘ ศศุ ุษมา แสนปากดี, “การประยุกต์ใชเ้ ทคโนโลยีเสมอื นจริงในบอร์ดประชาสมั พนั ธป์ ระชาคมเศรษฐกิจ อาเซียน”, วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี:การประชมุ วิชาการ มหาสารคามวิจัย ครั้งที่ 10, หน้า 257- 264 ๓๙ Pantida P., “Marker-Based Augmented Reality Magic Book for Anatomical Education”, International Conference on Computer and Communication Technologies (ICCCT'2012), Phuket, Thailand, (May 26-27) : 137.

๒๓ ดงั กล่าวจะผ่านการรับรองจากแพทย์ นกั วิชาการ และศิลปิน ว่าโมเดล 3 มิติดังกล่าวมีความถูกต้อง เหมาะสม สวยงาม เหมาะสาหรับการเรยี นในวชิ ากายวภิ าค 2. นาไฟลโ์ มเดลดังกล่าวออกมาให้อยู่ในรูปแบบของไฟล์ Collada ซ่ึงลักษณะโมเดลจะ ส่งเสริมการศึกษาแบบร่วมมือที่ผ้เู รียนสามารถมปี ฏิสัมพนั ธ์กับโมเดลดังกลา่ วได้ ี 3. สรา้ งเทคโนโลยเี สมอื นจริงดว้ ยโปรแกรมเทคโนโลยีเสมือนจริง โดยผู้วิจัยได้ใช้โปรแกรม FLARManager Livbraries Version 1.1.0 ซ่ึงทางานรว่ มกับไฟล์ Collada 4. สรา้ งมาร์กเกอร์ โดยมาร์กเกอร์จะมีลักษณะเป็นรูปสี่เหลีย่ มสีขาว-ดา 5. พิมพม์ าร์กเกอรใ์ นรูปแบบเอกสาร ซ่ึงผูส้ รา้ งสามารถพิมพ์มาร์กเกอร์โปรแกรมวาดภาพ ทั่วไปหรือ Adobe Illustrator หรือ Adobe Photoshop โดยผู้สร้างควรบันทึกไฟล์มาร์กเกอร์ใน รปู แบบ pattern (.pat) 6. โหลดไฟล์ Collada ทง้ั หมดลงในโปรแกรมเทคโนโลยเี สมอื นจรงิ แล้วใชง้ าน Markus S., Wang F.Y. & Lee B.G. ได้เสนอแนะวิธกี ารออกแบบเทคโนโลยีเสมือนจริงสา หรบั การเรียนการสอนตามหลกั การการศึกษา โดยผู้วิจัยได้สรุปลักษณะท่ีสาคัญในการออกแบบ เทคโนโลยเี สมอื นจรงิ ทางดา้ นการศกึ ษาไวด้ ังน้ี๔๐ 1. ควรเลือกใชอ้ ปุ กรณส์ ง่ เสรมิ การทางานท่ีคล่องตัว (Mobile) ใชง้ านได้ง่ายและตอบสนอง ต่อความตอ้ งการของผู้เรยี นได้เป็นอยา่ งดี 2. ข้ันตอนการใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงไม่ซับซ้อน ใช้สัญลักษณ์การใช้งานท่ีเป็นสากล สามารถส่ือความหมายกับผเู้ รียนได้ง่าย 3. ควรออกแบบเทคโนโลยเี สมือนจริงใหส้ อดคลอ้ งกบั ภูมิหลงั ของผเู้ รียน หรอื แน่ใจว่าผู้เรียน เคยใชเ้ ทคโนโลยเี สมือนจรงิ หรือมีการทดสอบผู้เรียนกอ่ นสร้างเทคโนโลยีเสมือนจริงเพ่ือให้สามารถ ออกแบบเทคโนโลยีเสมือนจรงิ ไดเ้ หมาะกับความสามารถของผู้เรยี น 4. ควรแนใ่ จว่าผ้เู รียนทกุ คนสามารถใช้งานเทคโนโลยเี สมือนจรงิ ได้ 5. สญั ลกั ษณห์ รอื ข้อมูลตา่ งๆ ควรมสี ีสันสดใส และกระตุน้ ให้ผเู้ รยี นสนใจ เน่ืองจากสีจะช่วย ใหผ้ เู้ รยี นตอ้ งการเรียนหรอื ใชเ้ ทคโนโลยีเสมอื นจรงิ ได้นานกว่าสขี าว-ดา ววิ ัฒน์ มีสวุ รรณ์ ไดใ้ ห้แนวคิดไวว้ ่าการพัฒนาสอ่ื การเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีออกเมนเต็ด เรียลลิต้ี ควรมีรายละเอยี ดดังน้ี๔๑ 1. คู่มือครู ควรมีการกาหนดจดุ มุ่งหมายของการเรยี น บอกวิธกี ารจัดชั้นเรียนพร้อมแผนผัง การจัดช้ันเรียน แสดงรายละเอยี ดแผนการเรียนการสอน มคี าชี้แจงเก่ียวกับการใช้ส่ือการเรียนการ สอน มกี ารอธบิ ายการใช้สอ่ื สารสอน อธิบายการจดั เตรียมเคร่อื งมอื หรือวัสดุ อธิบายการประเมินผล ๔๐ Markus S., Wang F. Y. & Lee B. G.. “Development of Edutainment Content for Elementary School Using Mobile Augmented Reality”, International Conference on Computer Research and Development, IPCSIT, Journal of Computer Research and Development IPCSIT, Vol.39, Singapore: IACSIT Press. (2012) : 2-5. ๔๑ ววิ ฒั น์ มีสวุ รรณ์, การพฒั นาสื่อ Augmented Reality ด้วยโปรแกรม Processing และ Open Space 3D, (กรุงเทพมหานคร : สานักพมิ พแ์ ห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2558), หน้า 4-6.

๒๔ การเรียนการสอน การกาหนดเวลาเรยี น คาแนะนาเกี่ยวกับปัญหา และการแก้ไขปัญหาต่างๆ ท่ี เกดิ ข้ึนจากสอนเครื่องมอื ตา่ งๆ 2. ค่มู ือนักเรยี น มกี ารชแี้ จงเกีย่ วกับการใช้สอื่ การเรยี นการสอน มกี ารนาเสนอหวั ข้อ เน้ือหา บทเรียน แสดงให้เห็นรายละเอียดของจดุ มงุ่ หมายการเรยี นรู้ การประเมินผลการเรียนรู้การกา หนด กจิ กรรมเวลาเรยี น มีการอธบิ ายการใช้สอ่ื การสอน และควรมกี ารนาเสนอท้ังตัวอักษรและภาพที่สื่อ ความหมายชัดเจน 3. เนื้อหาบทเรยี น เป็นรปู แบบของแผนการเรียนการสอนท่มี ีจดุ หมายเป็นเชงิ พฤติกรรมของ แต่ละหัวขอ้ มรี ายละเอยี ดการประเมนิ ตนเองก่อนเรยี นด้วยแบบทดสอบ มีการจัดทาแผนการเรียนรู้ท่ี ประกอบด้วย รายละเอยี ดของแผน สาระสาคัญ จดุ ประสงค์ การประเมินผล ใบงานใบความรู้ และ แบบทดสอบที่มีการสรปุ สาระสาคัญของเน้ือหาบทเรียน แบ่งเนื้อหาเป็นหัวข้อใหญ่และหัวข้อย่อย ตามลาดบั และจัดลาดบั จากงา่ ยไปหายาก 4. การทดสอบ มแี บบทดสอบกอ่ นเรยี น การทดสอบย่อยเมอื่ เรียนจบเน้ือหาแต่ละหัวข้อและ การทดสอบข้ันสุดทา้ ยหลังเรียนเสรจ็ เน้ือหาทั้งหมด 5. ส่ือ การผลติ ส่ือออกเมนเต็ดเรียลลติ ้ี ในรูปแบบหนังสอื แผน่ พับ บัตรคา บัตรความรู้ โดย มีเน้ือหา ตวั อกั ษร ข้อความ รูปภาพ ควรออกแบบให้เหมาะสมกับผเู้ รียน และกระตุ้นการเรียนรู้ ด้วย ภาพ สี ขอ้ ความ 6. วสั ด/ุ อุปกรณ์ที่ใชในการเรียน ควรเป็นอุปกรณ์ทางคอมพิวเตอร์ เช่น คอมพิวเตอร์ โทรศพั ท์ สมาร์ทโฟน แท็บเลต็ ทีม่ กี ล้องเว็บแคม โดยกล้องมีความละเอยี ดอย่างน้อย 5 ลา้ นพกิ เซล 7. การนาเสนอภาพสามมิติ เปน็ รูปภาพที่มีลักษณะคล้ายกับของจรงิ มีขนาดเหมาะสม และ ตาแหน่งท่รี ะดับท่เี หมาะสม 8. Marker สญั ลักษณท์ ี่นามาใช้ในการ Marker ควรสอดคลอ้ งและสอื่ ความหมายกับเนื้อหา และออกแบบให้ชัดเจน มขี นาดทเ่ี หมาะสม Hannes กาหนดบทบาทของครูผู้สอนและกระบวนการเรียนรปู้ ระกอบดว้ ย๔๒ 1. บทบาทครู ครทู าหน้าทอ่ี อกแบบพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ทั้งหมดและอธิบายข้ันตอน ต่างๆ ทเี่ ก่ยี วขอ้ งกับการเรยี น ครดู าเนินการอย่างเปน็ ขั้นตอนหากเป็นไปได้ ควรดาเนินการออกแบบ และพัฒนากิจกรรมก่อนทจี่ ะจัดการเรียนรจู้ ริงของผเู้ รยี นและสลบั กลับไปมาระหว่างการเรียนรู้โดย ตอ้ งสะท้อนให้เหน็ ถงึ ความหลากหลายในการสรา้ งองค์ความรูค้ รู จะสอนหน่งึ คนหรือหลายหลายคนก็ได้ 2. การสอนแบบปกติ ควรจัดการจัดการเรียนรูโ้ ดยออกแบบและพัฒนาที่เรียกว่า \"played\" เป็นพ้นื ทีใ่ นการทากจิ กรรม มบี รเิ วณให้ผเู้ รียนได้ศึกษาค้นควา้ ทัง้ แบบเดียว และแบบกลุ่มร่วมกับการ ใหค้ าอธบิ ายของครผู สู้ อนและเนน้ ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ด้วยตนเองตามกระบวนการหรือเนื้อหา ที่ได้ กาหนดไว้ล่วงหนา้ ตลอดจนให้ผูเ้ รยี นไดท้ าซ้าๆ โดยได้รับคาแนะนาจากครผู ้สู อน ๔๒ Hannes, “Simulating Education Physical Experiment in Augmented Reality”, Doctor’s Thesis, (Vienna : Vienna University, 2007).

๒๕ 3. การสอนแบบอัตโนมัติ ในส่วนนเี้ ปน็ การใหผ้ เู้ รียนได้ดาเนนิ การหรอื จัดการเรียนรู้ได้ด้วย ตนเอง โดยได้รับฟงั คาอธบิ ายทบ่ี นั ทกึ ไว้ล่วงหน้าของตน ตามขั้นตอนสร้างกระบวนการแสวงหา คาตอบ ให้คาแนะนากันเองของผูเ้ รยี นมีการบนั ทกึ สนทนาการพดู คุยหรือการใช้กระบวนการคดิ อย่าง เป็นระบบ ท่สี ง่ ผลให้ผูเ้ รียนเกดิ ความเขา้ ใจในโครงสร้างของตนเอง 4. การทดสอบและการประเมิน เมอื่ ผู้เรียนดาเนนิ การสรา้ งองคค์ วามรู้ด้วยตนเองตั้งแต่เร่ิม จนจบในขนั้ ตอนสุดทา้ ยควรมีการตรวจสอบการเรียนรแู้ ละทาการบันทึกผลการทดสอบต่างๆ ที่ได้ หรอื การเกบ็ ข้อมูลจากการสงั เกตของครผู ู้สอน และการประเมนิ ตนเองของผูเ้ รยี น 2.3 การเรยี นรใู้ นศตวรรษท่ี 21 คาว่า “การศึกษาสาหรับศตวรรษที่ 21” ย้าให้เห็นว่าเรากาลังอยู่ในช่วงเวลาแห่งการ เปลย่ี นแปลงอย่างรวดเรว็ ในสภาพแวดลอ้ มท่ีประเทศต่าง ๆ มีความเช่อื มโยงกนั มากข้ึนเรื่อย ๆ และ ระบบการศึกษาจาเป็นต้องปรบั ตัว โดยไม่ใช่แค่การปฏิรูปเพียงคร้ังคราว แต่ต้องเป็นการปรับปรุง อย่างตอ่ เนอ่ื ง เพ่อื ตอบสนองความตอ้ งการของเยาวชน สังคมและตลาดแรงงานทั้งในปัจจุบันและ อนาคต ซงึ่ ผูก้ าหนดนโยบายและบคุ ลากรดา้ นการศกึ ษาของไทยล้วนตระหนักว่า การศึกษาควรจะ มุ่งเนน้ การเตรียมความพรอ้ มใหเ้ ยาวชนมีทักษะท่ีจาเป็นต่อการใช้ชีวิตและสอดคล้องกับสังคมใน อนาคต กรอบความคดิ เพ่อื การเรียนรูในศตวรรษท่ี 21 มีเป้าหมายไปท่ีผู้เรียน เกิดคุณลักษณะใน ศตวรรษที่ 21 โดยผู้เรยี นจะใช้ความรู ในสาระหลักไปบูรณาการส่ังสมประสบการณ กับทักษะ 3 ทักษะ เพ่ือการดารงชีวติ ในศตวรรษท่ี 21 คอื ทกั ษะด้านการเรียนรูและนวัตกรรม ทักษะสารสนเทศ สอ่ื และเทคโนโลยี และทกั ษะชีวิตและอาชพี ซึ่งการจัดการศึกษาจะใช้ระบบส่งเสริมการเรียนรู ใน ศตวรรษท่ี 21 ๕ ระบบ คอื ระบบมาตรฐานการเรยี นรู ระบบการประเมนิ ผลทักษะการเรียนรู ระบบ หลกั สตู รและวธิ ีการสอน ระบบการพัฒนางานอาชพี และระบบแหล่งเรียนรู้และบรรยากาศการเรียน รู ซ่งึ มนี ักวิชาการด้านการศกึ ษาไดใ้ ห้แนวคิดเกีย่ วกับการเรยี นรู้ในศตวรรษที่ 21 ไวด้ ังนี้ 2.3.1 ความหมายของการเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 การเรียนรู้แห่งศตวรรษที่ 21 (21st Century Learning) เปน็ วลคี ากล่าวทีก่ ลายมาเป็นส่วน สาคญั ต่อการวิเคราะหแ์ ละอภิปรายกนั อยา่ งกว้างขวางของสังคมรอบด้าน ซึ่งได้ถูกกา หนดให้เป็น ยทุ ธศาสตร์การท างานเพ่ือการจัดการศึกษาเรียนรู้ในยุคใหม่น้ี ให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุดต่อการ จัดการเรียนรู้และในขณะเดียวกันนั้น ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ( 21st Century Learning) ก็ กลายเปน็ ยทุ ธศาสตรท์ มี่ คี วามสาคัญท่ีนักการศึกษาหลากหลายฝ่ายต่างร่วมกันวิจัยเพื่อสร้างเป็น รปู แบบและนาเสนอแนวปฏบิ ัตติ อ่ การเสริมสรา้ งประสิทธิภาพ ของการจัดการศึกษาเรียนรู้ให้เกิดขึ้น เช่นกนั Oblinger กลา่ วว่า การเรียนรใู้ นศตวรรษท่ี 21 คือ การผสมผสานท่ีซั บซ้อนของทักษะ สมรรถนะ และเจตจานงค์ในการเรียนรู้อย่างต่อเนื่องตลอดชีวิต ทักษะและสมรรถนะเหล่านี้ ประกอบดว้ ย ความสามารถในการคิดวเิ คราะห์และแก้ปัญหาที่ซับซ้อน การท างานร่วมกัน การ

๒๖ สอ่ื สารอยา่ งมปี ระสิทธภิ าพ และดาเนินการกากับการเรียนรู้ด้วยตนเอง หรือการเรียนรู้แบบอภิ ปัญญา๔๓ Lemke กล่าววา่ การเรียนร้ใู นศตวรรษท่ี 21 เปน็ การผสมผสานของชุดทักษะแห่งศตวรรษ ที่ 21 (เชน่ การคดิ เชิงวพิ ากษ์ การแก้ปญั หา การท างานร่วมกัน ความรู้พนื้ ฐานดา้ นสารสนเทศและ เทคโนโลยี และอื่น ๆ) เข้ากบั มาตรฐานทางวชิ าการ ท่ีดาเนินการผ่านนวัตกรรมทางดิจิตอล ในบริบท ของงานวิจยั ด้านวทิ ยาศาสตร์ทางปัญญาทบ่ี อกวิธที มี่ นษุ ยจ์ ะเรยี นได้ดที ่สี ุด๔๔ ศิริวรรณ ฉัตรมณีรุ่งเจรญิ และวรางคณา ทองนพคุณ กล่าวว่า การเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 เป็นการกาหนดแนวทางยุทธศาสตร์ในการจดั การเรยี นรู้ โดยร่วมกนั สร้างรูปแบบและแนวปฏิบัติ ในการเสรมิ สร้างประสิทธภิ าพของการจดั การเรียนร้ใู นศตวรรษท่ี 21 โดยเน้นท่ีองค์ความรู้ ทักษะ ความเชี่ยวชาญและสมรรถนะท่ีเกิดกับผูเ้ รยี น เพื่อใชใ้ นการดารงชวี ิตในสังคมปจั จบุ ัน๔๕ จากความหมายที่กล่าวมาขา้ งต้น สามารถสรปุ ได้วา่ การเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 หมายถึง การผสมผสานของชดุ ทกั ษะแหง่ ศตวรรษที่ 21 เช่น การคิดเชิงวิพากษ์ การแก้ปัญหา การท างาน ร่วมกัน ความรพู้ น้ื ฐานด้านสารสนเทศและเทคโนโลยี ฯลฯ เข้ากับมาตรฐานทางวิชาการเป็นการ เรียนรู้ท่ีต้องเตรียมนักเรียนให้มีทักษะสา คัญสาหรับการดาร งชีพให้มีความสุขบนโลกท่ีมีกา ร เปล่ยี นแปลงและพลิกผันอยา่ งรวดเรว็ ตลอดเวลา ๒.๓.๒ หลักการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ความเปล่ียนแปลงอย่างรวดเร็วของสังคมในศตวรรษที่ 21 เป็นผลให้นักวิชาการ กลุ่ม สมาคม หรือองค์กรตา่ งๆ ทั้งภาครัฐและเอกชนจานวนมากเรียกร้องให้นักเรียนทุกคนเรียนรู้ทักษะ แห่งศตวรรษที่ 21 เพ่อื ใหก้ า้ วทนั กับความเปล่ียนแปลง และเพื่อตอบสนองต่อข้อเรียกร้องดังกล่า ว บางองค์กรได้พัฒนากรอบความคดิ สาหรบั ศตวรรษใหมข่ น้ึ ทง้ั สว่ นที่เป็นกรอบความคิดเชิงมโนทัศน์ และกรอบความคิดในการประยกุ ต์ใช้ โดยองคก์ รที่พัฒนากรอบความคิดเชิงมโนทัศน์สา หรับทักษะ แห่งศตวรรษท่ี 21 ไดแ้ ก่ ภาคีเพื่อทักษะแหง่ ศตวรรษท่ี 21 (P21) หอ้ งวจิ ัยการศึกษาเขตภาคกลาง ตอนเหนือ (NCREL) และกลุ่มเมทิรี (Metiri) องค์กรเพื่อความร่วมมือทางเศรษฐกิจและการพัฒนา (OECD) และสภาผู้นาแห่งชาติเพอื่ การศกึ ษาเสรแี ละสญั ญาของอเมริกา (LEAP) ส่วนองค์กรทพี่ ฒั นา กรอบความคดิ ทีเ่ กี่ยวข้องกบั การใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่ือสาร ซึ่งคาบเก่ียวกับทักษะแห่ง ศตวรรษท่ี 21 อยู่มาก ได้แก่ สมาคมเทคโนโลยีการศึกษานานาชาติ ( ISTE) ที่พัฒนามาตรฐาน เทคโนโลยใี นหลักสตู รสาหรับนกั เรยี นฉบบั ปรบั ปรงุ และศูนย์บรกิ ารทดสอบทางการศึกษา (ETS) ที่ พฒั นามาตรฐานความรพู้ ้ืนฐานทางดจิ ติ อล เปน็ ต้น ๔๓ Oblinger Oblinger, D., “A Commitment to Learning : Attention, Engagement, and the Next Generation,” EDUCAUSE Review, 45(5) (December, 2010) : 4-6. ๔๔ Lemke Lemke, C., “Innovation Through Technology,”, In J. Bellanca and R. Brandt (Eds.), 21st Century Skills : Rethinking How Students Learn, (April. 2010) : 242-272. ๔๕ ศริ วิ รรณ ฉัตรมณรี งุ่ เจริญ และวรางคณา ทองนพคุณ, “ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ความท้าทาย ในอนาคต,” ใน การประชมุ เชงิ ปฏบิ ัติการ เรื่องทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ความท้ายทายในอนาคต (21st Century Skills : The Challenges Ahead), (ภเู ก็ต : มหาวทิ ยาลยั ราชภฏั ภูเก็ต, ม.ป.ป.), หนา้ 77.

๒๗ Surrey School District กลา่ วถึง หลกั ของการเรยี นรใู้ นศตวรรษท่ี 21 ไว้ดังน้ี๔๖ 1. ควรยดึ หลกั ทานอ้ ยแต่ไดม้ าก เนน้ การดาเนินการดา้ นหลกั สูตรในเชงิ ลึกผลลพั ธ์การเรียนรู้ ทีจ่ าเป็น คอื จุดเน้นเบือ้ งต้นของความสนใจและควรไดร้ บั การปฏบิ ัติในเชงิ ลกึ มากข้ึน 2. นักเรยี นมีส่วนรว่ มในบรบิ ททีเ่ กย่ี วขอ้ งและออกแบบการเรียนร้โู ดยใชป้ ัญหาและโครงงาน เป็นฐานเพือ่ ทักษะแห่งศตวรรษท่ี 21 ใช้วิธีการที่หลากหลายในการสง่ เสริมการออกแบบการเรยี นรู้ 3. การพัฒนาทักษะการคิดแบบมีวิจารณญาณและคิดสร้างสรรค์ และกลยุทธ์ในการ แกป้ ญั หา เปน็ ส่ิงท่ีมีอยอู่ ยา่ งแพร่หลายในพ้นื ทีท่ ั้งหมดของหลักสูตร 4. การพฒั นาทกั ษะการทางานรว่ มกันและการทางานเป็นทีม จะรวมอยู่ทั้งในส่วนที่เป็น หอ้ งเรยี นจริงและห้องเรยี นเสมือน 5. การเรียนรู้ทห่ี ลากหลายจาเป็นต้องได้พบกับเน้ือหา กระบวนการ และผลิตภัณฑ์ ที่ แตกต่างกนั ซ่ึงรวมอยู่ในการออกแบบการเรียนรู้ 6. ใชเ้ ทคโนโลยีเป็นเครื่องมือในการเรยี นรู้ อยา่ งแพร่หลายและกวา้ งขวาง 7. นกั เรยี นสามารถท่ีจะเข้าไปมีอิทธิพลและมสี ่วนร่วมในการสร้างวาระการเรียนรู้ของตนเอง การเรียนรู้เป็นลักษณะส่วนบคุ คลในการสนองความสนใจและความต้องการของแต่ละบุค คล ใน ขอบเขตที่เปน็ ไปได้ นกั เรยี นกาหนดเปา้ หมายการเรยี นรู้ทเ่ี กี่ยวขอ้ งกับผลการเรียนรูต้ ามท่ีตอ้ งการ มณั ฑรา ธรรมบศุ ย์ กล่าวถงึ หลกั การเรียนร้ใู นศตวรรษท่ี 21 ไว้ดังน้ี๔๗ 1. มนษุ ย์มีรูปแบบการเรียนรู้ทแ่ี ตกตา่ งกนั ผู้สอนจงึ ต้องใชว้ ิธกี ารสอนท่หี ลากหลาย 2. ผู้เรียนควรเป็นผูก้ าหนดองค์ความรขู้ องตนเอง 3. โลกยุคใหมต่ อ้ งการผู้เรยี นซงึ่ มวี ินยั มพี ฤตกิ รรมทร่ี ู้จกั ยืดหยุน่ หรือปรับเปลี่ยนให้เข้ากับ สถานการณ์ได้อยา่ งเหมาะสม 4. เน่อื งจากข้อมูลข่าวสารในโลกจะทวเี พมิ่ ขน้ึ เปน็ 2 เท่า ทกุ ๆ 10 ปี โรงเรียนจึงต้องใช้วิธี สอนที่หลากหลาย โดยใหผ้ ู้เรียนไดเ้ รียนรู้ในรูปแบบตา่ งๆ กนั 5. ให้ใช้กฎเหลก็ ของการศึกษาท่วี า่ “ระบบที่เข้มงวดจะผลิตคนที่เข้มงวด” และ“ระบบท่ี ยดื หยุน่ กจ็ ะผลติ คนท่รี จู้ กั การยดื หยุน่ ” 6. สงั คมหรือชมุ ชนทีม่ ัง่ คงั่ ร่ารวยดว้ ยข้อมูลขา่ วสาร ทาให้การเรียนรู้สามารถเกิดข้ึนได้ใน หลายๆ สถานที่ 7. การเรยี นรแู้ บบเจาะลึก (Deep Learning) มีความจาเป็นมากกวา่ การเรียนรู้แบบผิวเผิน (Shallow Learning) หมายความวา่ จะเรียนอะไรตอ้ งเรยี นให้รู้จรงิ ใหร้ ลู้ กึ ร้รู อบ 8. การสอนที่มีประสิทธิภาพ ครูจะต้อ งมีคุณสมบัติมา กกว่าการเป็น ผู้ทาหน้าท่ีสอน (Instructor) คือต้องการครูที่มีคุณลักษณะเป็น ผู้ชี้แนะการเรียนรู้ ( Learning Coach) และเป็น ๔๖ Surrey School District, DESIGN PRINCIPLES FOR 21st CENTURY LEARNING Rethinking the High School Experience for a New Generation, [Online], <http://www. dsweb.bcsta.org /docushare /dsweb/Get/Rendition-59150/Design%20Principles-Drescher.pdf.>. ๔๗ มณั ฑรา ธรรมบศุ ย์, การเรียนรใู้ นศตวรรษท่ี 21, [Online], <http://www. gotoknow.org/posts /373641> 2556.

๒๘ ตัวแทนในการนาผู้เรียนท่องเที่ยวไปส่โู ลกแหง่ การเรียนรู้ได้ (Learning Travel Agent) บทบาทของ ครใู นโลกยุคใหมจ่ ึงตอ้ งกวา้ งขวางกว่าท่ีเปน็ อยปู่ จั จุบนั ไมใ่ ชเ่ ปน็ เพียงผ้ดู แู ลการเรียนการสอนเท่าน้ัน เพราะทาให้ผู้เรียนท่ีจบจากโรงเรียนมีปญั หาในเรอ่ื งความรู้และทักษะ คือรู้ไม่จริงและขาด ทักษะท่ี จาเป็นตอ่ การประกอบอาชีพ 9. การศึกษาเล่าเรียนในโรงเรียน (Schooling) กับการศึกษา (Education) ไม่ใช่เรื่อง เดียวกัน กล่าวคอื โรงเรยี นไม่มีความจาเปน็ มากนักในการจดั การศึกษา เพราะเปน็ เพียงสถาบันท่ีมีงาน หลกั คอื การพร่าอบรมสั่งสอนเดก็ ๆ เท่าน้ัน แต่การศึกษามีความแตกต่างออกไปอย่างสิ้นเชิงและ การศกึ ษาเกดิ ขึน้ ในโรงเรยี นนอ้ ยมาก 10. โลกอนาคตจะใหค้ วามสาคัญกับการจัดการศึกษาที่บ้าน (Home–based Education) มากขึ้น ผูเ้ รียนจะเรียนอย่ทู บี่ ้านโดยเรยี นจากประสบการณ์ของนักการศึกษาที่มีความรู้ในเรื่องนั้นๆ โดยตรง Barkley มีแนวคดิ ในการจดั การเรียนการสอนสาหรบั ผเู้ รียนในศตวรรษท่ี 21 ที่ได้รับความ สนใจจากนกั การศึกษาในปจั จุบนั ท่ีนาเอาแนวทางในการจัดการเรียนรู้เชิงรุกมาผสมผสานเข้ากับ แนวคดิ ทางจิตวิทยา กลายเป็นแนวคิดใหม่ที่เรยี กว่า การสร้างความมุง่ ม่ันผกู พันของผ้เู รียน (Student Engagement) มีลกั ษณะเปน็ เสมือนเสน้ เชอื ก 2 เสน้ ฟ่ันเป็นเกลียว (Double Helix) เส้นหนึ่ง คือ แรงจงู ใจ (Motivation) อกี เส้นหน่งึ คอื การเรียนโดยลงมอื ทาหรอื การเรยี นเชงิ รุก เส้นเชือกท้ังสองน้ี โยงเข้าหากันดว้ ยเชอื ก 3 เสน้ ซ่งึ หมายถงึ สภาพห้องเรยี น 3 แบบ ได้แก่๔๘ 1. การเปน็ ชมุ ชนแห่งการเรียนรู้ ห้องเรยี นทเี่ ป็นชุมชนแห่งการเรยี นรู้ คือ หอ้ งเรียนท่ีสมาชิก มีความเอ้ืออาทรตอ่ กัน ช่วยเหลอื เกือ้ กลู กนั ในการเรยี นรไู้ ปด้วยกัน โดยสมาชิกของชุมชนคือผู้เรียน และครู มคี วามสมั พนั ธ์แนวราบระหว่างสมาชิก 2. ผเู้ รยี นเรยี นอยูใ่ นสภาพทมี่ ีระดับความทา้ ทายเหมาะสม โดยครูจึงต้องรู้จักศิษย์เป็นราย คน และหาทางส่งเสริมให้ผูเ้ รยี นได้เรียนรู้โดยการลงมอื ทาโจทยท์ ่ที ้าทายในระดบั ความยากง่ายท่ีพอดี ซ่งึ การปรับระดบั ความทา้ ทายให้พอดนี ัน้ ทาไดห้ ลากหลายวธิ ี เชน่ การใชโ้ จทยท์ ี่ทา้ ทายต่างกัน การ ใช้ระดับของการวดั และประเมนิ เพือ่ พัฒนาทแี่ ตกต่างกัน โดยอาจใช้การประเมินและการให้ข้อมูล ย้อนกลับ ทเ่ี หมาะสมปรบั ระดบั ความท้าทาย รวมถงึ การใช้การประเมินตามสภาพจริง (Authentic Assessment) การฝกึ ใหผ้ ู้เรียนมีทักษะการร้คู ิดหรืออภิปัญญา (Metacognitive Skills) หรือทักษะ การทาความเขา้ ใจกลไกการเรียนรู้ของตนเอง ซง่ึ เปน็ การทา AAR หรือการสะท้อนผล (Reflection) หลังบทเรยี น ก็ถอื เป็นแนวทางหน่ึงสาหรับนามาปรบั ใช้เพอ่ื สร้างเครื่องมือประเมินท่ีส่งเสริมให้เกิด การเรียนท่ีมีระดบั ความทา้ ทายทเี่ หมาะสมได้อีกดว้ ย 3. เรียนแบบองค์รวม (Holistic) ปัจจบุ นั การเรยี นรหู้ รอื ปัญญามีความซบั ซ้อนมากกว่า ด้าน พทุ ธิพสิ ัย (Cognitive Domain) โดยการเรียนรู้น้ันเลยผ่านความคิดเชิงเหตุผล ไปสู่ปัญญาญาณ (Intuition) และการรับรู้ (Perception) และ ไปสู่พหุปัญญา (Multiple Intelligence) ดังน้ันครูจึง ต้องหาวิธีจัดการเรียนรู้ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ครบทุกด้าน ( Domain) ของการเรียนรู้หรือปัญญา ๔๘ Barkley, E.F., Student Engagement Techniques : A Handbook for College Faculty, [Online], Wiley.com, 2009.

๒๙ ขณะเดียวกันเม่ือน าเอา แน วคิดของทักษะ/การ เรียน รู้ใน ศตวร รษท่ี 21 (21st Century Skills/Learning) เขา้ ไปจบั การเรียนรูต้ ้องมเี ปา้ หมายที่เลย “การรู้” ไปสู่ “ปฏิบัติได้” หรือมีทักษะ โดยเน้นไปที่ทกั ษะทีเ่ รยี กว่า ทักษะแห่งศตวรรษท่ี 21 จงึ สรปุ ไดว้ ่าการจัดการเรียนรู้ในปัจจุบันต้อง บรู ณาการการเรียนรู้ในด้านพทุ ธพิ ิสัย (Cognitive Domain) ด้านจิตพิสัย (Affective Domain) ด้าน ทกั ษะพสิ ยั (Psychomotor Domain) และทกั ษะแห่งศตวรรษท่ี 21 ไปพรอ้ มๆ กนั ทิพย์วัลย์ สุทิน ได้กล่าวไว้วา่ ระบบการศกึ ษาปัจจบุ ันน้ีมีความจาเปน็ อย่างยิ่งท่ีจะต้องทาให้ ผูเ้ รียนมีความสามารถในการท้าทาย ข้อเทจ็ จรงิ ทีไ่ ดร้ บั แสวงหาในส่งิ ที่ยังไม่รู้ จับประเด็นปัญหาได้ สามารถมองภาพรวมและบูรณาการสู่การปฏบิ ัตไิ ด้ มีความสามารถสร้างสรรค์ สร้างนวัตกรรมได้ มี ทกั ษะการทางานเปน็ ทมี และเป็นผ้เู รยี นเชงิ รกุ (Active Learner) ซง่ึ ความสามารถเหล่าน้ีล้วนมีความ จาเปน็ และสาคัญในการดารงชีวติ ในศตวรรษที่ 21” ดังนัน้ การจัดการเรยี นการสอนในโลกยุคใหม่ท่ี เตม็ ไปด้วยความทา้ ทาย จงึ ควรเป็นในเชงิ รกุ โดยให้ผเู้ รียนไดเ้ รยี นรูแ้ ละเชื่อมโยงความรู้สู่การปฏิบัติ จรงิ ซึ่งเป็นแนวทางของการจดั การเรียนรเู้ ชิงรกุ นนั่ เอง๔๙ ๒.4 ขอ้ มูลพ้ืนฐานโรงเรียนวดั สันปา่ สัก โรงเรียนวดั สันปา่ สกั “เปรมวชิ ยั ราษฎร์วทิ ยาทาน” เปดิ เรยี นคร้ังแรกเม่ือวนั ท่ี ๑๕ สิงหาคม พ.ศ.๒๔๖๕ โดยอาศยั ศาลาวดั สนั ปา่ สกั เป็นที่เรียน มคี รคู นแรกคือ นายวงค์ อุทยั ผล พ.ศ.๒๔๘๒ พระครูเปรมวชิ ัย เจ้าอาวาสวดั บา้ นหลุก เจ้าคณะตาบลป่าสัก กานันตาบลป่าสัก ร่วมกบั ราษฎรไดส้ รา้ งอาคารเรยี น 1 หลัง เสาไม้เนอ้ื แขง็ ฝาไมข้ ัดแตะหลงั คามุงดว้ ยกระเบอ้ื งดนิ เผา พ.ศ.๒๔๙๕ พระครูพศิ ิษฎ์ธรรมประสาท เจ้าอาวาสวัดสันป่าสัก ร่วมกับราษฎรได้ก่อสร้าง อาคารเรยี นช้ันเดียว แบบคลา้ ย ป.๑ ก จานวน ๓ ห้องเรยี นผนังกอ่ อิฐถอื ปูน พ.ศ.๒๕๐๐ ตอ่ เติมอาคารเรยี นทางทศิ ตะวนั ตก อีก ๓ ห้องเรียน พ.ศ.๒๕๐๙ ต่อเตมิ อาคารเรียนทางทิศตะวันออกอกี ๓ หอ้ งเรยี น รวม ๙ ห้องเรียนและได้รับ อนมุ ตั ิใหเ้ ปดิ ทาการสอนในระดับประถมศกึ ษาตอนปลาย ใน พ.ศ. ๒๕๑๕ พ.ศ.๒๕๑๙ คณะครู ราษฎรได้ร่วมกันบริจาคเงินซื้อที่ดินเพิ่มอีก ๒ ไร่ เป็นเงิน ๒๓,๐๐๐ บาท และไดร้ ับอนุมัตเิ งินงบประมาณ ๔๕๐,๐๐๐ บาท สร้างอาคารเรยี นสองชั้นแบบ ๐๐๔ จานวน ๖ ห้องเรียน นามว่า “อาคารรัฐพิสิษฎ์ประชานุสรณ์” ทาพิธีเปิดป้ายอาคารเรียนในวันท่ี ๙ พฤษภาคม พ.ศ.๒๕๐๒ และไดร้ ับงบประมาณสรา้ งอาคารอเนกประสงค์ แบบ ๓๑๒ สร้างส้วม แบบ ๔๐๑ จานวน ๖ ทนี่ ง่ั ๑ หลัง สรา้ งบา้ นพกั ครแู บบองคก์ ารบริหารสว่ นจงั หวดั ๑ หลัง พ.ศ.๒๕๒๓ ได้รับอนุมตั ิเงนิ งบประมาณ ๖๐๐,๐๐๐ บาท จัดสร้างอาคารเรียนแบบ ๐๐๔ จานวน ๖ ห้องเรียน สร้างถังเกบ็ นา้ ฝน ขนาดบรรจุ ๓๓ ลูกบาศก์เมตร จานวน ๕ ถงั พ.ศ.๒๕๒๙ สร้างที่ประดิษฐานพระพทุ ธรปู ประจาโรงเรียน โดยทา่ นพระครวู รเวทย์วิศิษฐ์ วัด ทุง่ หลวง อาเภอแมแ่ ตง จงั หวดั เชยี งใหม่ ๔๙ ทิพย์วัลย์ สุทิน, “แนวคิดเก่ียวกับการพัฒนาทักษะการคิด”, จุ ลสาร : PBL วลัยลักษณ์ , ปีท่ี 6 เล่มที่ 1 (กุมภาพันธ์ 2556) : 3 -5.

๓๐ พ.ศ.๒๕๓๖ มูลนธิ ิ ดร.เทียม โชควัฒนา จัดงบประมาณ ๕๐๐๐,๐๐๐ บาท ปรับปรุง อาคารเรยี น แบบคล้าย ป.๑ก ชน้ั เดยี ว ๙ ห้องเรียน ท่ีชารุดจนสามารถใชก้ ารได้ พ.ศ.๒๕๔๐ ได้รับอนมุ ตั ิจากทางราชการกาหนดให้เป็นโรงเรียนปฏิรูปการศึกษา โดยได้ จดั สรรหอ้ งปฏบิ ตั ิการทางภาษา ๑ ห้อง หอ้ งคอมพวิ เตอร์ ๑ หอ้ ง ห้องวทิ ยาศาสตร์ ๑ หอ้ ง พ.ศ.๒๕๕๐ ได้ตกลงทาการซ้ือทีด่ ินขยายพ้ืนท่ีของโรงเรียน จานวน ๘ ไร่ ๒ งาน ราคา ๑,๕๐๐,๐๐๐ บาท กาหนดระยะเวลาถงึ พ.ศ.๒๕๕๒ พ.ศ.๒๕๕๒ ได้รบั เอกสารสทิ ธจ์ิ ากการจดั ซือ้ และมีผบู้ ริจาค จานวน ๕ แปลง พ.ศ.๒๕๕๔ ได้รับงบประมาณบรจิ าคจากบริษัท ซโิ น-ไทย เอน็ จเี นียริ่งแอนด์ คอนสตรัคชั่น จากัด (มหาชน) จานวน ๖๐๐,๐๐๐ (หกแสนบาทถ้วน) กอ่ สรา้ งอาคารหอ้ งสมุด ขนาด กวา้ ง ๘ เมตร ยาว ๑๒ เมตร ช่ือ อาคาร “ชาญวรี กูล ๔๕” ทาพิธีเปิดและรับมอบอาคารเม่ือวันท่ี ๑๔ ธันวาคม ๒๕๕๔ ปจั จุบันโรงเรียนเปิดทาการสอนตั้งแต่อนุบาลปีที่ ๑ ถึงชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ โดยมี นายสุวัฒน์ ญาณะโค เปน็ ผอู้ านวยการโรงเรียน วสิ ัยทศั น์ จดั การศกึ ษาให้ผู้เรยี นมคี ุณภาพตามมาตรฐานการศึกษา บนพืน้ ฐานความเปน็ ไทยและ ท้องถิน่ พันธกจิ 1. ประสาน ส่งเสริม และสนบั สนนุ การจัดการศึกษาใหป้ ระชากรวยั เรียนไดร้ บั การศึกษา อยา่ งมคี ณุ ภาพและทั่วถงึ 2. สง่ เสริมใหผ้ ้เู รียนมคี ณุ ธรรม จรยิ ธรรม มคี ุณลักษณะอันพึงประสงคต์ ามหลกั สตู รและ ค่านยิ มหลกั ของคนไทย 12 ประการ 3. พัฒนาการบริหารจัดการศึกษาและมสี ่วนรว่ มและเสริมสร้างความรบั ผิดชอบตอ่ คุณภาพ การศกึ ษา 4. สง่ เสริม สนบั สนนุ และประสานใหท้ ุกภาคส่วนมสี ่วนร่วมในการจัดการศกึ ษาอย่างเปน็ รูปธรรม เปา้ ประสงค์ 1. นักเรียนทุกคนไดร้ บั การศึกษาอย่างมคี ุณภาพ และทัว่ ถึง 2. นกั เรยี นมีคณุ ภาพ คุณธรรม จริยธรรม มีคณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์ตามหลกั สูตรและ ค่านยิ มหลกั ของคนไทย 12 ประการ 3. ครแู ละบคุ ลากรทางการศกึ ษา มคี วามรู้ ความสามารถ ทักษะตามสมรรถนะตรงตามสาย งานและปฏบิ ัติงานได้ตามมาตรฐาน 4. โรงเรยี นมรี ะบบบรหิ ารจดั การทีม่ ีคณุ ภาพโดยยดึ หลักธรรมาภิบาล เน้นการมีสว่ นรว่ มของ ทุกภาคสว่ น ดอกไม้ประจาโรงเรยี น ดอกซอมพอ

๓๑ สปี ระจาโรงเรียน สีแสด เอกลักษณโ์ รงเรียน โรงเรียนเกษตรพอเพียง อัตลักษณ์ระดับปฐมวัย รา่ เรงิ แจ่มใส มีใจอาสา อตั ลักษณร์ ะดับประถมศกึ ษา ทกั ษะชวี ิตดี มจี ิตอาสา ๒.5 งานวจิ ยั ที่เกี่ยวข้อง ๒.๕.๑ งานวจิ ัยท่ีเกย่ี วข้องกบั บทเรียนสาเร็จรปู สมหมาย มะลิกอง ได้ศกึ ษาวจิ ยั เรือ่ ง การเปรียบเทียบผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนและความพึง พอใจตอ่ วิธจี ัดการเรยี นรูภ้ าษาไทยของนักเรยี นช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 ระหว่างนักเรียนที่เรียนด้วย บทเรยี นสาเร็จรปู ท่เี น้นทักษะการอ่าน คิดวิเคราะห์ และเขียน ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ตามแนว คอนสตรัคติวซิ ึมกบั ทีไ่ ด้รบั การจดั การเรยี นรแู้ บบแกป้ ญั หา ผลการวจิ ยั พบว่า 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนภาษาไทยของนักเรียนชัน้ มัธยมศึกษาปที ่ี 1 กลุ่มทไ่ี ดร้ ับการจดั การเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิ ซึมแตกต่างจากกล่มุ ทไ่ี ดร้ ับการจัดการเรยี นรูแ้ บบแกป้ ญั หา อย่างมีนัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ .01 โดยกลมุ่ ทไี่ ดร้ ับการจดั การเรียนรูต้ ามแนวคอนสตรคั ติวิซึมมีค่าเฉลี่ยสูงกว่ากลุ่มที่ได้รับการจัดการ เรยี นรู้แบบแก้ปัญหา และ 2. ความพึงพอใจต่อวธิ ีจดั การเรยี นรู้ภาษาไทยของนกั เรียนช้ันมัธยมศึกษา ปที ี่ 1 กลุ่มทีไ่ ดร้ บั การจดั การเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิซึมแตกต่างจากกลุ่มท่ีได้รับการจัดการ เรียนรแู้ บบแกป้ ญั หาอยา่ งมนี ยั สาคัญทางสถิตทิ ี่ระดบั .01 โดยกลุม่ ทไี่ ดร้ บั การจดั การเรียนรู้ตา มแนว คอนสตรัคตวิ ิซึมมคี ่าเฉล่ียสูงกว่ากลุม่ ที่ไดร้ บั การจดั การเรยี นร้แู บบแก้ปัญหา๕๐ ๕๐ สมหมาย มะลกิ อง, “การเปรียบเทยี บผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจต่อวิธีจัดการเรียนรู้ ภาษาไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศกึ ษาปีท่ี 1 ระหวา่ งนักเรยี นท่ีเรยี นด้วยบทเรยี นสาเรจ็ รูป ทเ่ี นน้ ทักษะการอ่าน คิด วิเคราะห์ และเขยี น ทไ่ี ดร้ ับการจัดการเรียนรู้ตามแนว คอนสตรคั ติวิซึมกับทไ่ี ด้รับการจัดการเรียนรแู้ บบแก้ปัญหา”, วทิ ยานพิ นธค์ รศุ าสตรมหาบณั ฑติ , (บัณฑิตวทิ ยาลัย : มหาวิทยาลยั ราชภัฏพระนครศรอี ยุธยา, ๒๕๕๒).

๓๒ วรรณวิไลพรรณ กนั ตะภาค ไดศ้ กึ ษาวจิ ยั เรื่อง การพฒั นาบทเรียนสาเร็จรูปกลุ่มสาระการ เรยี นรสู้ ังคมศกึ ษา ศาสนา และวฒั นธรรม ชั้นประถมศึกษา ปีที่ ๖ ผลการวิจัยพบว่า 1. บทเรียน สาเรจ็ รปู กลมุ่ สาระการเรยี นรูส้ งั คมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม สาระที่ 3 เศรษฐศาสตร์ ช้ัน ประถมศกึ ษาปีท่ี 6 ท่ผี วู้ ิจัยสรา้ งขึ้นมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐาน 85.14/84.21 ซ่ึงสูงกว่า เกณฑ์มาตรฐานท่ตี ั้งไว้ 80/80 และ 2. นกั เรียนท่ีเรียนโดยใช้บทเรียนสาเรจ็ รูปมีผลสัมฤทธ์ิทางการ เรยี นหลังเรียนสงู กว่ากอ่ นเรียนอยา่ งมนี ัยสาคญั ทางสถติ ทิ รี่ ะดับ .01๕๑ ณฐั วดี สว่างงาม ได้ศึกษาวิจยั เรื่อง ผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนบทเรียนสาเร็จรูปวิชาการจัด การคา้ ปลีก เร่ือง การส่งเสรมิ การตลาดร้านค้าปลีก การวิจัยคร้ังน้ีมีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างและหา ประสทิ ธิภาพของบทเรยี นสาเร็จรปู เรอื่ ง การส่งเสริมการตลาดร้านค้าปลีกและเพ่ือเปรียบเทียบ ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนของนักศกึ ษาก่อนเรยี นและหลังเรียนบทเรยี นสาเร็จรปู วิชาการจัดการค้าปลีก เรอื่ ง การส่งเสริมการตลาดร้านคา้ ปลีก กล่มุ ตวั อย่างที่ใชใ้ นการวิจยั คือ นกั ศกึ ษาช้ันปที ่ี 2 สาขาวิชา การตลาด คณะวิทยาการจดั การ มหาวทิ ยาลัยราชภัฏหมู่บ้านจอมบึง ท่ีลงทะเบียนเรียนวิชาการ จดั การ คา้ ปลีก ในภาคเรียนท่ี 2/2554 จานวน 4 คน ได้มาโดยการเจาะจง เครื่องมือท่ีใช้ในการ วจิ ัย ไดแ้ ก่ บทเรยี นสาเร็จรูป เร่ือง การส่งเสริมการตลาดร้านค้าปลกี และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียนก่อนเรยี นและหลังเรียน สถติ ทิ ่ใี ชใ้ นการวจิ ัย ได้แก่ การหาประสิทธิภาพของบทเรียน สาเรจ็ รปู (E1/E2) การทดสอบค่าสถิติ t – test for dependent samples ผลการวิจัยพบว่า 1. บทเรียนสาเรจ็ รูปวชิ าการจัดการคา้ ปลกี เรือ่ ง การส่งเสริมการตลาดร้านค้าปลีก มีประสิทธิภาพ 81.67/86.67 2. ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาสาขาวิชาการตลาด ช้ันปีที่ 2 ท่ีเรียน บทเรียน สาเรจ็ รปู วิชาการจดั การคา้ ปลีก เรอ่ื ง การส่งเสริมการตลาดรา้ นคา้ ปลีก มีผลสัมฤทธิ์ทางการ เรยี นหลงั เรียนสงู กวา่ กอ่ นเรยี น อยา่ งมนี ยั สาคัญทางสถิตทิ ร่ี ะดับ 0.05๕๒ ๒.๕.๒ งานวจิ ัยทีเ่ ก่ียวข้องกับ Augmented reality (AR) ณัฐกานต์ ภาคพรต ไดศ้ ึกษาวิจัยเรือ่ ง การพฒั นารปู แบบการเรยี นการสอนแบบปฏิสัมพันธ์ ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง ตามหลักการการศึกษาบันเทิงเพ่ือส่งเสริมความฉลาดทางอารมณ์ ผลการวิจยั พบว่า ความฉลาดทางอารมณ์ของนักเรยี นที่เรียนตามรูปแบบการเรียนการสอนทั้งสอง รูปแบบมคี วามฉลาดทางอารมณห์ ลังเรยี นแตกต่างจากก่อนเรียน โดยความฉลาดทางอารมณ์ของ นกั เรียนท่ีเรยี นตามรูปแบบการเรยี นการสอนแบบปฏสิ ัมพันธ์ฯ สูงกว่าความฉลาดทางอารมณ์ของ นักเรยี นท่ีเรยี นตามการเรยี นการสอนแบบปกติ อยา่ งมนี ยั สาคญั ทางสถิติที่ระดบั .01 และการศึกษา และเปรยี บเทยี บผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียนท่ีเรียนตามรูปแบบการเรียนการสอนแบบ ปฏิสัมพนั ธ์ฯ กับท่ีเรียนตามการเรียนการสอนแบบปกติ พบวา่ ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนของนักเรียนท่ี เรียนตามรปู แบบการเรียนการสอนแบบปฏิสัมพันธ์ฯ แตกตา่ งกบั ท่ีเรยี นตามการเรียนการสอนแบบ ๕๑ วรรณวิไลพรรณ กันตะภาค, “การพฒั นาบทเรียนสาเร็จรปู กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวฒั นธรรม ช้ันประถมศกึ ษาปที ่ี ๖”, วทิ ยานพิ นธค์ รุศาสตรมหาบณั ฑติ , (บัณฑิตวทิ ยาลัย : มหาวิทยาลัยราช ภฏั อบุ ลราชธาน,ี ๒๕๕๓). ๕๒ ณฐั วดี สว่างงาม, “ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนบทเรียนส าเรจ็ รูปวิชาการจัดการค้าปลีก เร่อื ง การส่งเสริม การตลาดรา้ นค้าปลกี ”, รายงานการวิจยั , (คณะวทิ ยาการจัดการ : มหาวิทยาลัยราชภัฏหมบู่ า้ นจอมบงึ , ๒๕๕๕).

๓๓ ปกติ โดยผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนกั เรยี นท่ีเรียนตามรูปแบบการเรียนการสอนแบบปฏิสัมพันธ์ฯ สูงกวา่ ที่เรยี นตามการเรียนการสอนแบบปกติ อยา่ งมีนยั สาคัญทางสถิตทิ ี่ระดับ .01๕๓ บรุ นิ ทร์ นรินทร์ ไดศ้ กึ ษาวจิ ยั เร่ือง การพฒั นารูปแบบการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีความเป็น จรงิ เสริมในสนามเรียนรู้ดจิ ิตอล เพอื่ พฒั นาทักษะด้านเทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสาร สาหรับ นักเรียนชนั้ ประถมศกึ ษา ผลการวิจัยพบวา่ นักเรยี นท่เี รียนดว้ ยรปู แบบการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยี ความเปน็ จริงเสรมิ ในสนามเรียนรู้ดิจติ อลฯ มผี ลสัมฤทธทิ์ างการเรียนหลังเรยี นสูงกว่าก่อนเรียนอย่าง มนี ัยสาคัญทางสถติ ิทร่ี ะดบั .01 และความคิดเห็นของนักเรยี นต่อรปู แบบการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยี ความเปน็ จรงิ เสรมิ ในสนามเรียนรู้ดจิ ติ อล เพ่ือพฒั นาทักษะด้านเทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสาร สาหรบั นกั เรียนชั้นประถมศึกษา พบว่ามคี วามเหมาะสมอยู่ในระดับมาก๕๔ อัญชลุ ี สวุ ัฑฒน ได้ศกึ ษาวจิ ัยเรื่อง การพฒั นารูปแบบปฏิสัมพันธ์โดยใช้เทคโนโลยีเสมือน จริงสาหรบั หอ้ งเรยี นอัจฉรยิ ะ การวจิ ยั น้มี วี ัตถปุ ระสงคเ์ พอื่ 1) เพื่อพัฒนารูปแบบปฏิสัมพันธ์ โดยใช้ เทคโนโลยีเสมือนจรงิ สาหรับหอ้ งเรียนอัจฉริยะ 2) ศึกษาผลการใชร้ ูปแบบปฏิสัมพันธ์ ประกอบด้วย ผลปฏิสัมพันธ์ของผู้เรียน, ผลสัมฤทธ์ิของผู้เรียน, ความพึงพอใจของผู้เรียนต่อท่ีมีต่อรูปแบบ ปฏิสมั พันธ์ กลุ่มตัวอย่างทใ่ี ช้ในการวจิ ัย คือ นกั เรียนชั้นมธั ยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนฤทธิยะวรรณาลัย ท่เี รียนวิชาเชอ่ื มโลหะ 1 จานวน 24 คน โดยวิธกี ารเลอื กตัวอยา่ งแบบเจาะจง การวิเคราะห์ข้อมูล โดยใช้ค่าเฉล่ยี ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน และสถิติการทดสอบสมมุติฐาน t-test for dependent sample ผลการวิจัยพบว่ารูปแบบปฏิสัมพนั ธ์ ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบหลัก คือ ปัจจัยนาเข้า กระบวนการเรียนการสอนผลผลติ ทรัพยากรทางการเรียน ผลย้อนกลับทง้ั นี้ รูปแบบดังกล่าว มีผล ก) ประเมินและรบั รองความเหมาะสมจากผ้เู ช่ียวชาญอยู่ในระดับ มากท่สี ุด ข) ระดับพึงพอใจของผู้เรียน ท่มี ตี ่อรปู แบบปฏิสมั พันธ์โดยใชเ้ ทคโนโลยีเสมือนจริงสาหรับห้องเรียนอัจฉริยะ อยู่ในระดับมากที่สุด และ ค) ปฏสิ มั พนั ธข์ องผู้เรยี นท่ใี ชร้ ูปแบบปฏสิ มั พนั ธ์ โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงสาหรับห้องเรียน อจั ฉรยิ ะอยู่ในระดบั มากทีส่ ุด และ ง) ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของผู้เรียนท่ีเรียนโดยใช้รูปแบบ ปฏสิ มั พันธ์ มผี ลการเรยี นหลังเรยี นสงู กว่ากอ่ นเรียนท่ีระดบั นัยสาคัญทางสถิติท่ี 0.5 ดังน้ัน รูปแบบ ปฏิสมั พันธ์ทีพ่ ัฒนาข้ึนสามารถนามาใชเ้ พ่ือการศึกษาได้๕๕ ๕๓ ณฐั กานต์ ภาคพรต, “การพฒั นารปู แบบการเรียนการสอนแบบปฏสิ ัมพันธด์ ้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง ตามหลักการการศกึ ษาบันเทงิ เพอ่ื สง่ เสริมความฉลาดทางอารมณ์”, วทิ ยานพิ นธป์ รัชญาดุษฎบี ณั ฑิต (สาขาวิชา เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สารเพื่อการศกึ ษา), (บัณฑิตวทิ ยาลัย : มหาวทิ ยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้า พระนครเหนือ, ๒๕๕๗). ๕๔ บุรินทร์ นรินทร์, “การพัฒนารปู แบบการเรียนร้โู ดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมในสนามเรียนรู้ ดจิ ิตอล เพ่อื พัฒนาทักษะดา้ นเทคโนโลยีสารสนเทศและการสอ่ื สาร สาหรับนกั เรียนชนั้ ประถมศกึ ษา”, วิทยานิพนธ์ ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต (สาขาวิชาเทคโนโลยสี ารส นเทศและการสื่อสารเพื่อการศึกษา), (บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, ๒๕58). ๕๕ อัญชลุ ี สุวฑั ฒน, “การพฒั นารูปแบบปฏิสัมพันธ์โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงสาหรับห้องเรียน อจั ฉรยิ ะ”, วิทยานิพนธป์ รชั ญาดุษฎีบณั ฑิต (สาขาวิชาเทคโนโลยีเทคนคิ ศกึ ษา), (บัณฑติ วทิ ยาลยั : มหาวทิ ยาลยั เทคโนโลยีพระจอมเกลา้ พระนครเหนอื , ๒๕๖๐).

๓๔ 3) การเรียนรใู้ นศตวรรษที่ 21 ชานาญ โสดา ได้ศึกษาวิจัยเร่ือง การส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ด้วย กระบวนการจัดการเรยี นรู้แบบบันได 5 ข้นั สาหรบั นกั ศึกษาสาขาวิชาสังคมศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏศรีสะเกษ ผลการวิจยั พบวา่ 1. ชดุ กจิ กรรมการเรยี นรโู้ ดยใชก้ ระบวนการจัดการ เรยี นรบู้ นั ได 5 ขั้น (Big Five Learning) ในการพัฒนาคุณภาพทกั ษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่21 ที่ ผ้วู ิจัยสร้างขึ้น มีรูปแบบ กระบวนการ ท่ีถูกต้อง ครบถ้วน มีความสอดคล้อง และครอบคลุมกับ วตั ถปุ ระสงคแ์ ละบทบาทหน้าทข่ี องครผู สู้ อนและผู้เรียน มีส่ือ การเรียนรู้ต่างๆ มีกิจกรรมที่เน้นให้ นกั ศึกษาได้ปฏิบตั กิ จิ กรรมด้วยตนเอง ได้เรียนตามความสามารถและความสนใจของนักศึกษา เฉลี่ย แลว้ อย่ใู นระดบั ทม่ี คี วามเหมาะสมมากที่สุด โดยมีค่าเฉล่ียเท่ากับ 4.53 มีค่าประสิทธิภาพเฉลี่ย 82.07 / 80.73 ซึ่งมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2.นักศึกษาที่ได้รับการเรียนรู้ตามชุด กิจกรรมการเรยี นรู้โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้บนั ได 5 ข้ัน (Big Five Learning) ในการพัฒนา ทกั ษะการเรยี นรู้ในศตวรรษท2ี่ 1 มีผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี นหลังเรียนเฉลย่ี คดิ เป็นร้อยละ 81.94 ค่า เบยี่ งแบนมาตรฐานเทา่ กับ 1.70 3.ผลการประเมินการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ของนักศึกษา สาขาวชิ าสงั คมศกึ ษา หลงั จากใช้ชุดกจิ กรรมการเรียนรโู้ ดยใช้กระบวนการจดั การเรียนรู้บันได 5 ขั้น (Big Five Learning) อยู่ในระดบั เฉลีย่ 4.20 ค่าเบีย่ งเบนมาตรฐานเท่ากบั 0.67 อยู่ในระดับมาก๕๖ พรรณี เหมะสถล และ วีรวัฒน์ ไทยขา ได้ศึกษาวิจัยเร่ือง การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ ทอ้ งถิ่นตามแนวทางสะเตม็ ศกึ ษา เพ่ือส่งเสริมทกั ษะการเรยี นรู้ในศตวรรษที่ 21 สาหรับนักเรียนช้ัน มัธยมศกึ ษาตอนตน้ การวิจยั ครง้ั นม้ี ีวัตถปุ ระสงค์ 1) เพ่ือศึกษาและวิเคราะห์องค์ความรู้ในชุมชน ท้องถิ่น จงั หวดั นครสวรรค์ และ 2) เพื่อพฒั นากิจกรรมการเรียนรู้ท้องถิ่นจังหวัดนครสวรรค์ตาม แนวทางสะเตม็ ศึกษาสาหรบั นักเรียนชน้ั มัธยมศึกษาตอนต้น โดยงานวิจัยน้ีได้ให้ผู้บริหาร ครูและ นักศกึ ษาฝกึ ประสบการณ์ โรงเรยี นสาธติ มหาวิทยาลัยราชภฏั นครสวรรค์ได้มีส่วนรว่ มในการออกแบบ กิจกรรมท้องถิ่นตามแนวทางสะเตม็ ศึกษา ผลการวิจัยพบวา่ ความเหมาะสมของกิจกรรมท้องถ่ินตาม แนวทางสะเต็มศกึ ษาจากผเู้ ช่ียวชาญจานวน 5 ท่านอยใู่ นระดบั มากที่สุด (4.51 ) โดยเร่ืองโมจิแสน อรอ่ ย มคี วามเหมาะสมอยู่ในระดับมาก (4.41) เรื่องจักสานพัด วัดแรงลม มีความเหมาะสมอยู่ใน ระดับมากท่ีสุด (4.56) และเรอ่ื ง ป๋องแป๋งแสนสนุกมคี วามเหมาะสมอยใู่ นระดบั มากท่สี ุด (4.56)๕๗ ปณุ ฑรกิ า น้อยนนท์ ได้ศกึ ษาวิจยั เรือ่ ง การพฒั นารปู แบบการประเมินการเรียนรู้ในศตวรรษ ท่ี 21 สาหรับสาระวิทยาศาสตร์ ระดบั ช้ันมัธยมศึกษาปที ี่ 4 ผลการวิจัยพบวา่ รูปแบบการประเมิน ทีพ่ ฒั นาขน้ึ มงุ่ ประเมนิ ความร้ใู นเนอ้ื หาวิชาควบคูไ่ ปกบั การประเมินทักษะแห่งศตวรรษท่ี 21 และ เสรมิ สร้างแรงบันดาลใจในการเรยี นรใู้ ห้กับผูเ้ รยี น ประเมนิ อยา่ งสมดุลท้ังการประเมินเพ่ือพัฒนาและ การประเมินเพอ่ื สรปุ ผล มเี ครอื่ งมือทส่ี าคัญ คอื ภาระงานการประเมินที่เน้นการประเมินจากกา ร ๕๖ ชานาญ โสดา, “การสง่ เสรมิ ทักษะการเรียนรใู้ นศตวรรษท่ี 21 ด้วยกระบวนการจัดการเรียนรู้แบบ บันได 5 ข้ัน สาหรบั นักศึกษาสาขาวชิ าสังคมศกึ ษา คณะครุศาสตร์ มหาวทิ ยาลยั ราชภัฏศรสี ะเกษ”, รายงานการ วจิ ัย, (คณะครุศาสตร์ : มหาวิทยาลัยราชภัฏศรสี ะเกษ, ๒๕58). ๕๗ พรรณี เหมะสถล และ วรี วฒั น์ ไทยขา, “การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ท้องถ่ินตามแนวทางสะเต็ม ศกึ ษา เพ่ือส่งเสรมิ ทกั ษะการเรยี นรูใ้ นศตวรรษที่ 21 สาหรบั นกั เรยี นชน้ั มธั ยมศึกษาตอนต้น”, รายงานการวิจัย, (คณะครุศาสตร์ : มหาวทิ ยาลยั ราชภัฏนครสวรรค์, 2559).

๓๕ ปฏิบตั ซิ ่ึงจะผสานเขา้ เป็นเนอ้ื เดียวกับการเรียนเชงิ รุก และครอบคลุมท้ังการประเมินเพื่อการเรียนรู้ การประเมนิ เสมอื นการเรยี นรู้ และการประเมินเพ่ือสรุปผลการเรียนรู้ นักเรียนมีส่วนร่วมในการ ประเมินตนเองและเพือ่ น โดยมีเกณฑก์ ารประเมนิ ทีช่ ัดเจนเหมาะสม มีกระบวนการให้ ข้อมูลย้อนกลับ และสะท้อนการเรยี นรทู้ ่กี ระทาอย่างตอ่ เนอ่ื งและทันทว่ งทที ้ังในและนอกหอ้ งเรียน โดยใช้เทคโนโลยี และส่ือสงั คมออนไลนช์ ่วยสนับสนนุ การประเมิน ผลการเรียนอิงความก้าวหน้าของการเรียนรู้ตาม ผลลัพธ์ที่ต้งั ไว้ และนักเรยี นทไี่ ดร้ บั การประเมนิ โดยใช้รูปแบบมีคะแนนพัฒนาการสูงข้ึนทุกด้าน มี ผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี น แรงบันดาลใจในการเรยี นร้แู ละทักษะแห่งศตวรรษท่ี 21 สูงกว่ากลุ่มท่ีได้รับ การประเมนิ ตามปกติ อย่างมีนัยสาคญั ทางสถิติท่ีระดับ .05 และมคี วามพึงพอใจต่อการใช้รูปแบบใน ระดบั มาก๕๘ พระวทิ วสั ปภสสฺ ร าโณ (โกฎิฉกรรจ์)๕๙ ได้ศึกษาวิจัยเรื่อง “การพัฒนาชุดกิจกรรม กลมุ่ เร่ือง ความรับผิดชอบในการเรยี นด้วยหลกั อทิ ธบิ าท ๔ สาหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ ๕ โรงเรยี นอนุบาลเชยี งใหม่” การวจิ ัยนมี้ ีวัตถุประสงค์คือ (๑) เพอื่ พัฒนาชุดกิจกรรมกลุ่ม เรื่อง ความ รับผิดชอบในการเรยี น ดว้ ยหลกั อิทธบิ าท ๔ (๒) เพ่ือเปรยี บเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนก่อนเรียน และหลงั เรียน โดยใช้ชุดกิจกรรมกลุ่ม เรือ่ ง ความรับผิดชอบในการเรียน ด้วยหลักอิทธิบาท ๔ (๓) เพ่อื พฒั นาพฤตกิ รรมกลมุ่ ความรับผดิ ชอบในการเรียน โดยใช้ชุดกจิ กรรมกลมุ่ เร่อื ง ความรับผิดชอบใน การเรยี น ดว้ ยหลกั อิทธิบาท ๔ (๔) เพ่ือศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อชุดกิจกรรมกลุ่ม เรื่อง ความ รบั ผิดชอบในการเรียนด้วยหลักอทิ ธิบาท ๔ ซง่ึ เป็นการวิจยั เชงิ ปฏบิ ตั กิ าร ผลการวจิ ัยพบวา่ ๑. ชุดกิจกรรมกลุ่ม เรื่อง ความรับผิดชอบในการเรียน ด้วยหลักอิทธิบาท ๔ สาหรับ นกั เรยี นชนั้ ประถมศึกษาปที ่ี ๕ ท่พี ฒั นา มีประสทิ ธภิ าพของกระบวนการ/ผลลัพธ์ (E1/E2) เท่ากับ ๙๑.๘๑ / ๙๒.๖๙ ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ ๘๐ /๘๐ ท่กี าหนดไว้ ๒. การนาชุดกจิ กรรมกลุ่มด้วยหลักอทิ ธบิ าท ๔ เรอ่ื ง ความรบั ผิดชอบในการเรียน ลงสู่ ภาคสนามทผ่ี วู้ จิ ัยลงมอื จดั กจิ กรรมการเรียนรดู้ ้วยตนเอง เพ่ือเปน็ การพฒั นาผลของการจัดการเรียนรู้ ด้วยชุดกิจกรรมดังกลา่ ว ผูว้ ิจัยจึงใชผ้ ลสมั ฤทธิท์ างการเรียนกอ่ นเรียนและหลงั เรยี นมาเปรียบเทียบกัน ระหว่างคะแนน ๒ กลุ่ม จากกล่มุ ตัวอยา่ งเดยี วกัน ซงึ่ คะแนนสอบหลังเรียนของนักเรียนสูงกว่าก่อน เรยี นอยา่ งมีนยั สาคัญทางสถติ ทิ ่ีระดับ .๐๑ ๓. หลงั จากใช้ชุดกิจกรรมกลุ่ม เรอื่ ง ความรบั ผิดชอบในการเรียน ด้วยหลักอิทธิบาท ๔ ผูว้ ิจัยได้ทาการประเมินพฤติกรรมกล่มุ ระหว่างเรียน ซง่ึ โดยรวมของนักเรียนดขี ้นึ กอ่ นการจัดการเรียน การสอนด้วยชดุ กจิ กรรม เรียงลาดบั ตามค่าเฉล่ีย พบว่า ความร่วมมือกันทางาน การรับฟังความ ๕๘ ปุณฑริกา น้อยนนท์, “การพัฒนารปู แบบการประเมินการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 สาหรับสาระ วทิ ยาศาสตร์ ระดบั ช้ันมัธยมศึกษาปที ่ี 4”, วทิ ยานพิ นธป์ รัชญาดษุ ฎบี ัณฑิต (สาขาวิชาวิจัยและประเมินผล การศกึ ษา), (บัณฑติ วิทยาลัย : มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, ๒๕๖๐). ๕๙ พระวิทวัส ปภสสฺ รญาโณ (โกฎิฉกรรจ์), “การพัฒนาชุดกิจกรรมกลมุ่ เรื่อง ความรับผิดชอบในการเรียน ดว้ ยหลักอิทธบิ าท ๔ สาหรับนักเรยี นช้ันประถมศึกษาปที ่ี ๕ โรงเรียนอนบุ าลเชียงใหม่”, วทิ ยานิพนธพ์ ุทธศาสตร มหาบณั ฑติ , (บัณฑิตวทิ ยาลัย : มหาวทิ ยาลัยมหาจฬุ าลงกรณราชวทิ ยาลัย, ๒๕๕๙), บทคดั ยอ่ .

๓๖ คิดเหน็ และความมนี า้ ใจชว่ ยเหลือกัน มีค่าเฉล่ียเท่ากัน ซ่ึงอยู่ในระดับ ดี ส่วนข้อท่ีมีความถ่ีของ พฤติกรรมน้อยท่สี ุด คอื การแบง่ หน้าทก่ี ันอย่างเหมาะสม ซง่ึ อยู่ในระดบั พอใช้ ๔. ความพงึ พอใจท่ีมตี อ่ ชดุ กจิ กรรมกล่มุ เรื่อง ความรับผิดชอบในการเรียน ด้วยหลัก อิทธิบาท ๔ สาหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี ๕ โดยรวมทุกด้าน อยู่ในระดับ มากท่ีสุด เรยี งลาดบั ตามคา่ เฉลี่ย พบว่า ด้านส่ือการสอนของชุดกิจกรรม ด้านครูผู้สอน ด้านการวัดและ ประเมนิ ผล ส่วนด้านค่าเฉลี่ยนอ้ ยทส่ี ดุ คอื ด้านเน้อื หา

บทท่ี 3 วิธีดาเนนิ การวจิ ยั การศกึ ษาวจิ ัยเรือ่ ง การประยกุ ต์ใช้บทเรียนสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) เพอ่ื พฒั นาทักษะการเรยี นรู้ในศตวรรษท่ี 21 ของนักเรียนชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี 5 โรงเรียนวัดสันป่า สกั เปน็ การศกึ ษาโดยการใชร้ ะเบยี บวิธีวิจัย ผู้วิจัยได้กาหนดวิธีการดาเนินการวิจัยตามลาดับ ๕ ข้ันตอน ดงั น้ี ๑) รูปแบบการวิจยั ๒) ประชากร ๓) เครอื่ งมือการวจิ ัย ๔) การเก็บรวบรวมขอ้ มลู ๕) การวเิ คราะหข์ ้อมลู 3.1 รูปแบบการวจิ ยั รปู แบบการวจิ ยั คร้ังนี้ เป็นการวิจัยและพัฒนา (Research and Development) โดยเป็น การนารูปแบบการเรียนการสอนโดยการประยุกต์ใช้เทคโนโลยี Augmented reality (AR) มาใช้ใน การจดั กิจกรรมการเรียนการสอนโดยภาพรวมตลอดทั้งภาคการศึกษา โดยมีการวัดค่าตัวแปรตาม ก่อนการทดลองกับนักเรยี นช้นั ประถมศกึ ษาปที ่ี ๕ และเม่อื ใช้ทดลองแล้วทาการวัดผลท่ีเกิดขึ้น ดัง ตารางแบบการวิจัยดังน้ี ทดลอง กระบวนการ ทดสอบหลงั เรยี น X E1 E2 สัญลักษณท์ ี่ใช้ในการทดลอง X คอื การประยุกต์ใช้บทเรยี นสาเร็จรปู Augmented Reality Book (AR) E1 คอื ประสทิ ธิภาพของกระบวนการ E2 คือ ประสิทธภิ าพของผลลพั ธท์ ี่ได้จากคะแนนเฉลีย่ ของการทา แบบทดสอบหลังเรยี นของนกั เรยี นทัง้ หมด

๓๘ 3.2 ประชากร ประชากรท่ีใชใ้ นการวิจัย คือ นกั เรียนชน้ั ประถมศกึ ษาปีท่ี 5 โรงเรียนวัดสันป่าสัก อาเภอ เมือง จงั หวัดลาพนู ทก่ี าลงั ศกึ ษาในภาคเรียนท่ี 2 ปีการศกึ ษา 2562 จานวน 23 คน 3.๓ เครือ่ งมอื การวิจัย เคร่อื งมือทใ่ี ชใ้ นการวจิ ัยคร้ังน้ี ได้แก่ ๑. แผนการจดั การเรียนรู้ รายวิชาเศรษฐศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จานวน 9 แผน ได้แก่ - หน่วยการเรยี นรู้ที่ 9 ปจั จยั การผลติ สนิ ค้าและการบรกิ าร ได้แก่ การผลิตสินค้า และการบริการ ปัจจัยการผลิตสนิ ค้าและการบริการ และการผลิตสินค้าและบรกิ ารของทอ้ งถน่ิ ตา่ งๆ - หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 10 เศรษฐกจิ พอเพยี งและสหกรณ์ ได้แก่ เศรษฐกิจพอเพียง การผลติ สนิ ค้าและบรกิ ารในชมุ ชน สหกรณ์ และประเภทของสหกรณ์และการฝึกปฏิบัติงานสหกรณ์ ในโรงเรยี น - หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 11 ธนาคารและการกูย้ มื เงิน ไดแ้ ก่ หนา้ ทเี่ บ้ืองตน้ ของธนาคาร และการฝากเงินและการถอนเงิน 2. บทเรียนสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) ซ่ึงใช้เกณฑ์การประเมินแบบ Rubric โดยผ่านผ้เู ชย่ี วชาญ จานวน 3 คน ในการประเมินบทเรียนสาเร็จรปู 3. แบบทดสอบกอ่ นเรยี นและหลงั เรียน รายวชิ าเศรษฐศาสตร์ ซ่ึงมลี กั ษณะคาตอบเป็นแบบ ปรนยั จานวน ๓๐ ข้อ 4. แบบประเมนิ ความพงึ พอใจต่อบทเรียนสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) ซึ่ง เป็นแบบมาตราสว่ นประมาณคา่ ๕ ระดบั คอื มากทส่ี ุด มาก ปานกลาง นอ้ ย นอ้ ยทีส่ ุด ข้ันตอนการสรา้ งเครอื่ งมือการวจิ ยั ๑. การสรา้ งบทเรียนสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) บทเรยี นสาเรจ็ รูป Augmented Reality Book (AR) มขี ้นั ตอนการสร้างดังน้ี ขั้นที่ ๑ ศกึ ษาหลกั สูตรการศึกษาข้ันพ้ืนฐาน พทุ ธศักราช ๒๕๕๑ ช่วงชั้นที่ ๒ และคู่มือครู กลุ่มสาระการเรยี นรูส้ ังคมศกึ ษา ศาสนา และวฒั นธรรม ขน้ั ที่ 2 ศกึ ษาแผนการจัดการเรยี นรู้ รายวิชาเศรษฐศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จานวน 9 แผน ขนั้ ที่ 3 นาบทเรียนสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) ไปให้อาจารย์ที่ปรึกษา ตรวจพิจารณาความถูกตอ้ งของเนอื้ หา ขั้นที่ 4 นาบทเรียนสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) ไปให้ครูพี่เลี้ยงและ ผ้เู ช่ียวชาญตรวจความถูกต้อง จานวน 3 ท่าน เพ่ือนามาปรับปรุงและวิเคราะห์ค่าดัชนีความ สอดคล้อง (IOC) ดงั นี้ ๑. อาจารย์ประเดน่ แบนปงิ อาจารย์ประจาหลกั สตู รสงั คมศกึ ษา วทิ ยาลยั สงฆ์ ลาพูน มหาวิทยาลยั มหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย ๒. นางมาลวี ัลย์ ลอื สกั ครูชานาญการพิเศษ โรงเรยี นวดั สันป่าสกั ๓. นางสาวพัชรภี รณ์ หลวงปางอา้ ย ครผู ชู้ ว่ ย โรงเรียนวัดสันป่าสัก

๓๙ ข้นั ท่ี 5 นาบทเรยี นสาเรจ็ รปู Augmented Reality Book (AR) ท่ีได้รับการปรับปรุงแก้ไข แลว้ ไปใชจ้ รงิ 2. การสรา้ งแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิ์ ขัน้ ที่ ๑ ศึกษาเกณฑใ์ นการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิก่อนเรียนและหลังเรียนจาก เอกสารและงานวจิ ัยทีเ่ กยี่ วขอ้ งเพ่ือนามาวิเคราะห์สรา้ งแบบทดสอบ ขน้ั ที่ ๒ สรา้ งแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิ์ก่อนเรียนและหลงั เรยี นทว่ี ดั ผลการเรียนรู้ ขน้ั ท่ี ๓ นาแบบทดสอบกอ่ นเรียนและหลังเรียนไปให้อา จารย์ท่ีปรึกษาตรวจสอบความ ถูกตอ้ ง แลว้ นาขอ้ เสนอแนะมาปรบั ปรุงแกไ้ ข ขน้ั ที่ ๔ นาแบบทดสอบก่อนเรียนและหลงั เรยี นทีไ่ ดร้ บั การปรับปรุงแก้ไขแล้วไปใช้จริงกับ ประชากร ๓. การสร้างแบบสอบถามวัดความพงึ พอใจ ขน้ั ที่ ๑ กาหนดกรอบเน้ือหาความพึงพอใจ โดยศึกษาเอกสารท่ีเก่ี ยวข้องและสอบถาม อาจารยท์ ีป่ รกึ ษา ขน้ั ท่ี ๒ เลือกประเด็นทีจ่ ะวดั ความพึงพอใจและกาหนดวธิ ีการวัด โดยเลือกประเด็นการวัด มาจากกรอบเน้ือหาทเ่ี หมาะสม ๕ ด้าน จานวน 20 ข้อ ซึ่งมีลักษณะเป็นมาตราส่วนประเมินค่า (Rating Scale) มี ๕ ระดับ โดยมีเกณฑ์การให้คะแนน ดงั น้ี ๕ หมายถึง ความพึงพอใจ อยใู่ นระดับ มากที่สุด ๔ หมายถึง ความพงึ พอใจ อยใู่ นระดับ มาก ๓ หมายถึง ความพึงพอใจ อยู่ในระดบั ปานกลาง ๒ หมายถึง ความพงึ พอใจ อยู่ในระดับ น้อย ๑ หมายถึง ความพงึ พอใจ อยใู่ นระดบั น้อยท่สี ุด ข้นั ท่ี ๓ จัดทาแบบสอบถามวดั ความพงึ พอใจ แล้วนาไปใหอ้ าจารย์ท่ีปรึกษาพิจารณาความ ถูกตอ้ ง และนาไปให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจความถกู ตอ้ ง จานวน ๓ ท่าน เพ่อื นามาปรับปรุงและวิเคราะห์ ค่าดัชนีความสอดคลอ้ ง (IOC) ขน้ั ท่ี ๔ นาไปใช้จริงกบั นกั เรยี นกลุ่มตัวอยา่ ง โดยนาไปวัดความพึงพอใจหลังจากการเรียน โดยการประยกุ ต์ใช้บทเรยี นสาเรจ็ รปู Augmented Reality Book (AR) 3.๔ การเกบ็ รวบรวมข้อมลู ผ้วู ิจัยได้ดาเนนิ การเก็บรวบรวมข้อมลู ด้วยตนเอง ดงั น้ี 1) ข้ันเตรยี มการสอน ๑.1 ศึกษาสาระและมาตรฐานการเรียนรู้กลุ่มสาระสังคมศึกษา ศาสนา และ วฒั นธรรมหลกั สูตรการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน 2551 และสารวจเน้ือหารายวิชาเศรษฐศาสตร์ ช้ัน ประถมศกึ ษาปที ี่ 5 1.๒ เตรยี มเครอ่ื งมอื ทใ่ี ชใ้ นการทดลอง ได้แก่ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรยี นก่อนและหลังเรยี นการจัดการเรียนรู้บทเรียนสาเร็จรปู Augmented Reality Book (AR)

๔๐ 1.3 เตรียมอุปกรณก์ ารเรยี น ได้แก่ แทบ็ เลต็ และบทเรียนสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) 2) ขั้นดาเนนิ การสอน 2.1) ผูว้ ิจัยทาการทดสอบกอ่ นเรยี นโดยใชแ้ บบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิ์ก่อนเรียน 2.2) ทาการสอนโดยดาเนนิ การตามแผนการจดั การเรียนรู้ 5 แผนการจัดการเรียนรู้ โดยประยกุ ต์ใช้บทเรยี นสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) เป็นเครื่องมอื ในการจัดการเรียน การสอน ใช้เวลาวันละ 1 ชั่วโมง เป็นระยะเวลา 4 สัปดาห์ 3) ข้นั หลังการดาเนินการสอน 3.1) ผ้วู จิ ัยทาการทดสอบหลังเรียนโดยใชแ้ บบทดสอบวัดผลสัมฤทธหิ์ ลังเรยี น 3.2) ผู้วิจัยทา การวัดความพึงพอใจหลังจากการ ประยุกต์ใช้บทเรียนสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) 3.5 การวิเคราะห์ขอ้ มลู ผู้วิจยั ทาการวิเคราะหข์ ้อมูล ดังน้ี 1. บทเรยี นสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) วิเคราะห์โดยผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน จากน้ันทาการวเิ คราะห์โดยการหาคา่ ดชั นคี วามสอดคล้อง (IOC) 2. วิเคราะหเ์ ก่ยี วกับผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนของนักเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ โดยใช้บทเรียนสาเร็จรูป Augmented Reality Book (AR) โดยการหาค่าร้อยละ, ค่าเฉลี่ย, ค่า เบ่ียงเบนมาตรฐาน, หาประสทิ ธภิ าพชุดกจิ กรรมกล่มุ ตามเกณฑ์ 80/80 และหาผลการเปรียบเทียบ ผลสมั ฤทธิท์ างการเรียนระหวา่ งก่อนเรยี นและหลังเรียน โดยการทดสอบคา่ ที (t-test) และนาเสนอใน รูปแบบตาราง 3. กรอกขอ้ มลู ความพึงพอใจของนักเรียนลงในโปรแกรมวิเคราะหโ์ ดยใช้โปรแกรมสาเร็จรูป ทางสถิติ 4. นาผลการวิเคราะหท์ างสถิตมิ าแปลผล ดังน้ี๑ คา่ เฉล่ยี 4.50 – 5.00 กาหนดให้อยใู่ นเกณฑ์ มากทส่ี ุด คา่ เฉลย่ี 3.50 – 4.49 กาหนดใหอ้ ย่ใู นเกณฑ์ มาก คา่ เฉล่ีย 2.50 – 3.49 กาหนดใหอ้ ยใู่ นเกณฑ์ ปานกลาง ค่าเฉล่ีย 1.50 – 2.49 กาหนดใหอ้ ยู่ในเกณฑ์ นอ้ ย คา่ เฉล่ยี 1.00 – 1.49 กาหนดใหอ้ ยูใ่ นเกณฑ์ นอ้ ยท่สี ุด ๑ สวุ รีย์ ศิรโิ ภคารภิรมย,์ การวจิ ัยทางการศกึ ษา, (ลพบุรี: ฝา่ ยเอกสารการพิมพ์ สถาบันราชภัฏเทพ สตรี, ๒๕๔๖), หน้า ๑๔๐.


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook