41 Watson and Glase วัดความสามารถด้านทกั ษะการคดิ อยา่ งมีวิจารณญาณจากความสามารถย่อย ๆ 5 ด้าน ดังนี้ 1. การสรุปความ (Inference) 2. การยอมรับข้อตกลงเบอื้ งต้น (Recognition of assumption) 3. การอนุมาน (Deduction) 4. การตีความ (Interpretation) 5. การประเมินข้อโตแ้ ยง้ (Evaluate of argument) Ennis (1985 อา้ งถงึ ใน ทิศนา แขมมณี และคณะ, 2544) ไดก้ ล่าวถึงรปู แบบการคดิ อย่างมี วจิ ารณญาณวา่ เปน็ การคิดพิจารณา ไตร่ตรองที่มุ่งเพ่ือการตัดสนิ ใจว่าส่งิ ใดควรเชือ่ ส่ิงใดควรทํา ชว่ ยการตดั สินใจในสภาพการณ์ต่าง ๆ ซ่ึงประกอบด้วย 1. ลักษณะของผู้ท่ีมีความคดิ อยา่ งมีวิจารณญาณ ซึ่งจะมลี ักษะ ดังนี้ 1.1 เปน็ ผู้มใี จกว้าง คือ ยอมรับฟงั และพิจารณาความคิดเห็นของผู้อน่ื ไมย่ ดึ มน่ั ถอื มัน่ ในความคดิ ของตนเองเป็นหลัก และตัดสนิ ใจดว้ ยมีข้อมูลประกอบทีเ่ พียงพอ 1.2 มคี วามไวต่อความรู้สึกของผ้อู น่ื เข้าใจผอู้ ่ืน 1.3 เปล่ยี นความคดิ เห็นทต่ี นมอี ยไู่ ด้ ถา้ มีขอ้ มูลที่มีเหตผุ ลมากกวา่ 1.4 กระตอื รือร้นในการหาข้อมูลและความรู้ 1.5 เปน็ ผมู้ เี หตผุ ล 2. ทักษะการคิดอยา่ งมีวจิ ารณญาณ ควรประกอบดว้ ย 12 ทักษะ ดงั ตอ่ ไปนี้ 2.1 สามารถกําหนดหรือระบุประเดน็ คําถามหรือปัญหา 2.1.1 ระบปุ ัญหาสาํ คญั ไดช้ ัดเจน 2.1.2 ระบุเกณฑ์เพื่อตัดสนิ คําตอบท่เี ปน็ ไปได้ 2.2 สามารถคดิ วิเคราะหข์ ้อโตแ้ ยง้ 2.2.1 ระบุข้อมลู ท่มี เี หตุผลหรือน่าเชอ่ื ถือได้ 2.2.2 ระบขุ ้อมูลที่ไม่มีเหตุผลหรือไม่นา่ เชื่อถือได้ 2.2.3 ระบุความเหมือนและความแตกตา่ งของความคิดเห็นทีม่ อี ยู่ได้ 2.2.4 สรปุ ได้ 2.3 สามารถถามดว้ ยคําถามทีท่ า้ ทาย และตอบคาํ ถามไดอ้ ยา่ งชดั เจน ตัวอย่างคําถาม ท่ใี ช้ เชน่ ทําไม ประเด็นสําคัญคืออะไร ข้อความที่กําหนดนหี้ มายความวา่ อย่างไร ตัวอย่างทเ่ี ปน็ ไป ไดม้ ีอะไรบ้าง ความคดิ เห็นของทา่ นต่อเรื่องนี้คืออะไร ให้พิจารณาวา่ มีความแตกตา่ งกันหรอื ไม่อย่างไร ข้อมูลท่มี ี เหตุผลคอื อะไร ขอ้ มลู ทไี่ ม่มีเหตผุ ลคอื อะไร ข้อความที่กําหนดใหม้ าน้ี “............” ท่านมคี วามคดิ เหน็ อย่างไร ท่านมคี วามคิดเห็นอยา่ งอนื่ เพิม่ เติมหรอื ไม่ 2.4 สามารถพจิ ารณาความเชื่อถอื ของแหลง่ ข้อมูล 2.4.1 เปน็ ข้อมูลจากผ้เู ชีย่ วชาญที่น่าเชือ่ ถอื 2.4.2 เป็นข้อมลู ที่ไม่มีขอ้ โต้แย้ง 2.4.3 เป็นขอ้ มลู ที่ได้รับการยอมรบั
42 2.4.4 เปน็ ข้อมลู ที่ไม่สามารถใหเ้ หตผุ ลวา่ เช่ือถอื ได้ 2.5 สามารถสงั เกตและตัดสินผลของข้อมูลท่ีไดจ้ ากการสังเกตดว้ ยตนเอง โดยใชเ้ กณฑ์ต่อไปนี้ 2.5.1 เป็นข้อมูลท่ีได้จากการสังเกตด้วยตนเอง โดยใช้ประสาทสมั ผสั ท้ัง 5 ไม่ใชเ่ พียงได้ยนิ มา จากคนอื่น 2.5.2 การบันทึกข้อมลู เป็นผลมาจากการสังเกตดว้ ยตนเอง และมกี ารบนั ทกึ ทนั ที ไมป่ ลอ่ ยทงิ้ ไวน้ าน แลว้ มาบันทกึ ทหี ลงั 2.6 สรา้ งนิรนัยและตดั สินผลการนริ นยั คอื สามารถนาํ หลักการใหญ่ไปแตกเป็นหลักการยอ่ ย ๆ ได้ หรอื นําหลกั การไปประยุกตใ์ ช้ในสถานการณต์ า่ ง ๆ ได้ 2.7 สามารถอุปนยั และตัดสินผลการอุปนัย คือ ในการสรุปอ้างอิงไปยังกลมุ่ ประชากรน้ัน กลุ่ม ตวั อยา่ งตอ้ งเป็นตวั แทนของประชากรและกอ่ นทม่ี ีการอุปนัยนน้ั ตอ้ งมีการเกบ็ รวบรวมข้อมูลอย่างถูกต้องตาม แผนทกี่ ําหนด และมขี ้อมลู เพียงพอตอ่ การสรปุ แบบอปุ นัย 2.8 สามารถตัดสนิ คณุ คา่ ได้ 2.8.1 สามารถพิจารณาทางเลือกโดยมขี ้อมลู พ้นื ฐานเพยี งพอ 2.8.2 สามารถช่งั นํา้ หนักระหวา่ งดี หรือผลดีและผลเสียก่อนตดั สินใจ 2.9 สามารถให้ความหมายต่าง ๆ และตดั สนิ ความหมาย เช่น ทักษะต่อไปน้ี 2.9.1 สามารถบอกคาํ เหมือน คาํ ทีม่ ีความหมายคล้ายกัน 2.9.2 สามารถจาํ แนก จัดกลุ่มได้ 2.9.3 สามารถใหค้ าํ อธิบายเชงิ ปฏบิ ตั ิได้ 2.9.4 ยกตวั อย่างท่ใี ช่และไม่ใชไ่ ด้ 2.10 ความสามารถระบุข้อสันนิษฐานได้ 2.11 ความสามารถตัดสินใจเพอื่ นาํ ไปปฏิบัตไิ ด้ เช่น ทักษะต่อไปนี้ 2.11.1 การกําหนดปัญหา 2.11.2 การเลอื กเกณฑ์ตดั สินผลทเี่ ปน็ ไปได้ 2.11.3 กําหนดทางเลือกอยา่ งหลากหลาย 2.11.4 เลือกทางเลือกเพื่อปฏิบัติ 2.11.5 ทบทวนทางเลอื กอย่างมีเหตุผล 2.12 การปฏสิ มั พนั ธก์ บั ผู้อ่นื โดยสรปุ ทักษะความสามารถคิดวเิ คราะห์อยา่ งมีวจิ ารณญาณจาก 12 ทกั ษะ ดงั กลา่ วเมื่อ นาํ มา พจิ ารณานั้น สามารถสรุปได้ 5 ประการ คือ 2.12.1 ความชดั เจน (Clarity) 2.12.2 ขอ้ มลู และความรูจ้ ากแหลง่ ตา่ ง ๆ สมเหตสุ มผลสามารถยอมรับได้ 2.12.3 การสรปุ อา้ งอิง (Inference) กระบวนการสรุปที่ใช้ คอื 1) การนริ นัย 2) อุปนยั และในการสรปุ ต้องคํานงึ ถงึ การตดั สินคุณค่า (Value judgment) 2.12.4 การปฏิสมั พนั ธ์ (Interaction) เพือ่ ให้ได้ขอ้ มลู ความรู้ ซึ่งตอ้ งมีทักษะ การส่ือสารอย่างมปี ระสิทธภิ าพด้วย
43 ส่วนนักวชิ าการและนกั การศึกษาไทยไดก้ ล่าวถงึ การคิดอย่างมีวิจารณญาณ ดงั น้ี สมชาย รัตนทองคํา (2545) ได้กล่าวถึงลักษณะสาํ คัญของบุคคลทม่ี ีกระบวนการคิดอย่างมวี จิ ารณญาณ ควรจะมพี ฤตกิ รรมตา่ ง ๆ ดงั ตอ่ ไปนี้ 1. ด้านการระบุประเด็นปญั หา เปน็ บุคคลทมี่ ักตระหนักถึงความสําคญั ของการระบปุ ญั หา หรือ ความหมายของคําท่ีชดั เจนได้ และมกั ชอบตงั้ ประเด็นคําถาม หรอื มมุ มองตา่ งจากมุมมองอื่นทมี่ ผี เู้ ห็นพอ้ ง มกั ตงั้ ประเด็นคําถามอย่างเจาะลึกถึงรากเหง้า มีความลกึ ซ้ึง ลมุ่ ลึก 2. ด้านการวิเคราะห์ประเดน็ ปัญหาเปน็ บุคคลท่ีมีความสามารถมองปญั หาอย่างเปน็ ระบบ มีความสามารถแยกแยะและหาความสัมพนั ธเ์ ชื่อมโยงของประเดน็ ปัญหาได้ สามารถให้ความกระจา่ งชดั และ การวิเคราะห์ความหมายของคาํ และวลี 3. ด้านการรวบรวมข้อมูลหลักฐาน เปน็ ผูท้ ่ชี อบสงั เกตปรากฏการณ์ตา่ ง ๆ ดว้ ยความเป็นปรนัย มีความสามารถวนิ ิจฉยั ตดั สนิ และรายงานการสังเกตได้ สามารถเลือกข้อมูลที่เกยี่ วขอ้ งกับการแก้ปัญหา และรู้จัก หาข้อมูลท่ีถูกต้องชดั เจน มุ่งม่ันในการหาข้อมูลที่ถูกต้อง 4. ด้านการพจิ ารณาความนา่ เชอ่ื ของข้อมลู / แหล่งข้อมูล เป็นผูท้ ่ีมกั เห็นความสําคญั ความรหู้ รอื ข้อมลู ท่ีเชอ่ื ถือได้ โดยไมใ่ ช้วิธีการเดาในการหาข้อเทจ็ จรงิ สามารถแสดงถึงข้อจาํ กดั ของข้อมูลท่ีมีอยู่ได้ 5. ดา้ นการระบุลักษณะของขอ้ มลู เปน็ บุคคลทม่ี ีความสามารถในการจําแนกความแตกต่าง ของประเภทข้อมูลได้ สามารถชใ้ี ห้เหน็ แนวคดิ ทีซ่ ่อนอย่เู บื้องหลงั ข้อตกลงเบื้องตน้ ทปี่ รากฏอยู่ได้ 6. ด้านการตั้งสมมตฐิ าน เป็นผทู้ ่ใี หค้ วามสาํ คญั กบั การตง้ั สมมติฐานในการแกป้ ัญหาและมักมองหา ทางเลอื กอยา่ งหลากหลาย เพ่ือประกอบการพจิ ารณาและตัดสินใจ 7. ดา้ นการลงข้อสรปุ เป็นบุคคลทีม่ ีความรู้ทันสมยั ใจกวา้ ง และมกั แสวงหาเหตผุ ลอยู่เสมอ ๆ มกั ตดั สนิ ลงข้อสรปุ เมื่อมเี หตุผลอยา่ งเพียงพอ สามารถสรุปขอ้ สรุปจากขอ้ มลู ท่ีมีอยูอ่ ย่างถกู ต้องและสมเหตุสมผล 8. ด้านการประเมินผล เป็นบคุ คลที่มีความสามารถยนื ยันข้อสรุปได้เม่ือมีหลกั ฐานและเหตผุ ลเพียงพอ และยอมให้มีการพจิ ารณาข้อสรุปใหม่ เมอ่ื มหี ลักฐานหรือเหตุผลเพมิ่ เตมิ หรือข้อมลู เดมิ มกี ารเปล่ียนแปลง เป็นนกั ค้นหาความจริง เป็นคนใจกว้าง ยดื หย่นุ ยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อน่ื เพ็ญพิศทุ ธิ์ เนคมานรุ กั ษ์ (2537) มีแนวคดิ ว่า ลกั ษณะสาํ คัญของกระบวนการคดิ อย่างมีวิจารณญาณ มีองค์ประกอบทส่ี ําคญั 7 องคป์ ระกอบ ดงั นี้ 1. ด้านการระบุประเดน็ ปัญหา หมายถึง การนยิ ามและระบุประเด็นปญั หา การทํา ความเข้าใจในปญั หา ตลอดจนการตระหนักถึงความสําคญั และความเปน็ ไปไดข้ องปญั หานั้น ๆ โดยพิจารณาจาก ขอ้ มลู ข้อความ หรือสถานการณท์ เ่ี ปน็ ปัญหา เพื่อกาํ หนดประเด็นข้อสงสัยหรอื ประเด็นหลักทคี่ วรพิจารณาในการ แสวงหาคําตอบท่ีสมเหตุสมผล เพอ่ื ทาํ ความเข้าใจกับปัญหานน้ั 2. ด้านการรวบรวมข้อมลู หมายถงึ การรวบรวมข้อมลู ทเี่ ก่ยี วกบั ประเด็นปัญหาจากแหลง่ ข้อมูลตา่ ง ๆ เช่น การสังเกตด้วยตนเอง ประสบการณเ์ ดิม การทดลอง และการรวบรวมข้อมูลจากการรายงาน ผลการสงั เกต เพือ่ นําไปสู่การพจิ ารณาความนา่ เชอ่ื ถอื ของแหลง่ ข้อมูล 3. ด้านการพจิ ารณาความนา่ เช่ือถอื ของข้อมลู หมายถึง การประเมิน ตรวจสอบ ตดั สินข้อมูลในเชิง ปรมิ าณและคณุ ภาพ โดยพิจารณาถึงความถูกตอ้ ง ความเพียงพอและความนา่ เชอื่ ถือของขอ้ มูล จากแหลง่ ทมี่ าของ ข้อมลู และหลักฐานท่ปี รากฏ
44 4. ดา้ นการระบุลักษณะของข้อมูล หมายถงึ การพจิ ารณาความแตกต่างและจําแนกแยกแยะชนิดหรือ ประเภทของข้อมลู โดยพิจารณาถึงขอ้ ตกลงเบ้ืองตน้ ซง่ึ ต้องอาศัยความสามารถในการวเิ คราะห์และการตีความ เพื่อระบวุ ่าข้อมูลใดเป็นข้อเท็จจรงิ หรือข้อมลู ใดเป็นขอ้ คิดเห็นและนาํ มาจัดกลุ่มลาํ ดบั ความสําคญั ของขอ้ มลู 5. ด้านการตัง้ สมมตฐิ าน หมายถึง การพจิ ารณาแนวทางการสรุปอา้ งอิงของปญั หาขอ้ โต้แยง้ ขอ้ สงสัย โดยเช่ือมโยงความสมั พันธเ์ ชงิ เหตผุ ลระหว่างขอ้ มลู ทมี่ ีอยู่ เพอ่ื ระบุทางเลอื กทเี่ ปน็ ไปไดใ้ ห้มากที่สุด ต้องอาศยั ความสามารถในการพิจารณาเชอ่ื มโยงเหตกุ ารณ์และสถานการณเ์ พอื่ นาํ ไปส่กู ารตัดสินใจอย่างสมเหตสุ มผลในการ สรปุ อา้ งอิง 6. ดา้ นการลงขอ้ สรปุ หมายถึง การพจิ ารณาเลือกแนวทางทส่ี มเหตุสมผลทสี่ ุด จากขอ้ มูลและหลักฐาน ทม่ี ีอยู่ โดยใช้เหตผุ ลในการลงข้อสรปุ ซ่งึ ถือว่าเปน็ สว่ นสาํ คัญของการคิดอยา่ งมีวจิ ารณญาณ 7. ดา้ นการประเมินผล หมายถึง การตีคุณค่า การประเมินและการตดั สินความถูกต้องของคาํ ตอบหรือ ข้อสรปุ โดยพิจารณาความสอดคล้องด้วยเหตุและผล ซ่ึงเกี่ยวข้องกบั สถานการณท์ ่ีกาํ หนดให้สามารถยนื ยันขอ้ สรปุ ได้เม่ือมีหลกั ฐานหรือเหตผุ ลเพียงพอ และยอมใหม้ ีการพจิ ารณาข้อสรุปใหม่ เม่ือมหี ลักฐานหรอื เหตผุ ลเพิ่มเติมหรอื ข้อมลู เดิมเปลีย่ นแปลง จากการศึกษาเกี่ยวกบั การคิดอยา่ งมวี จิ ารณญาณจะเหน็ ว่า นักวิชาการ นักจิตวทิ ยา นักการศึกษา ไดแ้ บง่ องค์ประกอบของการคิดอยา่ งมีวจิ ารณญาณไวห้ ลายลกั ษณะ ผวู้ จิ ัยมีความเหน็ ว่าเพญ็ พิศุทธิ์ เนคมานุรักษ์ ได้แบ่งองค์ประกอบของการคิดอย่างมีวิจารณญาณได้ครอบคลมุ และบอกความสามารถในการคดิ อย่างมี วิจารณญาณไดช้ ัดเจนมากทสี่ ุด ซงึ่ ทักษะที่เปน็ องคป์ ระกอบของการคิดอย่างมีวจิ ารณญาณ สามารถนํามาฝกึ ใน กจิ กรรมการเรียนการสอนได้ ดว้ ยเหตุนผ้ี ูว้ จิ ยั จึงได้สรปุ องค์ประกอบของการคิดอย่างมวี ิจารณญาณเป็น 7 ด้าน คือ 1) ดา้ นการระบุประเดน็ ปัญหา 2) ดา้ นการรวบรวมข้อมูล 3) ด้านการพิจารณาความนา่ เชื่อถือของขอ้ มูล 4) ดา้ น การระบุลักษณะของข้อมลู 5) ด้านการตงั้ สมมตฐิ าน 6) ดา้ นการลงข้อสรปุ 7) ดา้ นการประเมินผล การเรียนการสอนเพอื่ พฒั นาการคดิ อย่างมีวจิ ารณญาณ กระบวนการคดิ หมายถึง การคดิ ท่ตี ้องดําเนนิ ไปตามลําดับขนั้ ตอนท่จี ะชว่ ยใหก้ ารคิดน้ันประสบ ผลสาํ เรจ็ ตามความมงุ่ หมายของการคิดนั้น ๆ (ทิศนา แขมมณี และคณะ, 2544) การคิดอย่างมวี ิจารณญาณ สามารถพฒั นาให้เกดิ ข้นึ กับการจัดการเรียนการสอน โดยอาศัยการฝึกฝน และหาวิธที เ่ี หมาะสม ซึง่ การคดิ อยา่ งมี วิจารณญาณไมใ่ ชส่ ิง่ ท่ีสามารถเกิดข้ึนได้งา่ ย น่นั คอื การคดิ อย่างมวี จิ ารณญาณเป็นการคิดข้ันสงู ดังนัน้ การ พฒั นาการคดิ ขนั้ สูงได้ต้องอาศยั ทักษะการคดิ ที่เป็นพ้ืนฐานและขน้ั กลาง 1. ทกั ษะการคดิ ท่เี ป็นฐาน (Basic skills) ได้แก่ การอา่ น การฟงั การรับรู้ การจดจาํ การคงส่ิงทเ่ี รยี น ไปแลว้ ภายหลงั การเรยี นน้นั การบอกความรู้ไดจ้ ากตนเอง กําหนดการให้ขอ้ มลู การบรรยาย การอธบิ าย การทาํ ใหก้ ระจ่าง การพูด การเขยี น การแสดงออกถงึ ความสามารถของตนเอง 2. ทักษะการคิดขนั้ กลางหรือทกั ษะการคดิ ท่ัวไป ได้แก่ การสังเกต การสาํ รวจ การตงั้ คําถาม การเก็บ รวบรวมข้อมูล การระบุ การจําแนก แยกแยะ การจดั ลาํ ดบั การเปรยี บเทียบ การจัดหมวดหมู่ การสรปุ อ้างอิง การแปล การตีความ การเชื่อมโยง การขยายความ การให้เหตผุ ล การสรุปยอ่ ความ ยุทธวิธที ี่ครผู สู้ อนสามารถนาํ มาประยุกตใ์ ชใ้ นการจัดการเรียนการสอน เพ่ือใหผ้ เู้ รยี นฝกึ สมองให้คดิ อย่างมวี ิจารณญาณ มหี ลากหลายวิธี เช่น
45 - การตั้งคําถาม ผเู้ รยี นจําเป็นตอ้ งรูจ้ ักการตั้งคําถามให้เป็น ขณะเดยี วกนั การตั้งคาํ ถามที่ดีของครูผู้สอน เป็นการกระตนุ้ ใหน้ ักเรยี นได้คดิ หาคําตอบก็เปน็ หัวใจสาํ คัญของการสอน จะชว่ ยฝกึ ฝนเพ่มิ พูนทักษะในการคิดของ ผ้เู รยี น - การอภิปรายรว่ มกัน การถกเถยี ง การโตว้ าที เชน่ ตัง้ ประเดน็ เพอ่ื ให้ผู้เรยี นอภปิ รายรว่ มกนั หรอื ถกเถียงหรอื โต้วาที - การทํางานเป็นกลุ่ม รว่ มกันแก้ปญั หา เปรียบเทยี บวิธีการตา่ ง ๆ ทใ่ี ชใ้ นการแก้ปัญหา ผู้เรยี น มีสว่ นร่วมในชน้ั เรยี น ได้ฝกึ การทํางานเปน็ กลุ่ม ช่วยกนั คิด ชว่ ยแก้ปัญหา - การเขียนแสดงความรสู้ กึ ในเรือ่ งที่ ฟัง อา่ น อย่างเปน็ อิสระเพ่ือกระตนุ้ การแสดงออกทางการคิดของ ผ้เู รยี น - การใช้บทสนทนาให้ผูเ้ รยี นวเิ คราะห์ ทําความเข้าใจ - การวางกรอบแนวคิด กําหนดกรอบแนวคิดกว้าง ๆ ของส่ิงทีจ่ ะเรยี นรู้ เพ่ือให้ผเู้ รยี นมองเห็นภาพ ครา่ ว ๆ ได้ - การประเมนิ ตนเอง โดยใหผ้ ู้เรียนได้มสี ่วนร่วมในการจัดการเรียนการสอนในชน้ั เรยี นได้สะทอ้ น ความคิดท่ีมีต่อสิ่งที่เรยี นรู้ - การประเมินกจิ กรรมท่ีครจู ดั ให้ผูเ้ รียนเขียนบันทึกหรือแสดงความคดิ เหน็ ว่าได้เรียนรอู้ ะไรจาก กิจกรรม ใจความสาํ คัญของส่ิงทเี่ รยี นรู้คอื อะไร และเสนอแนะ - การฝกึ เขยี น ฝกึ ศิลปะ ฝึกใช้สมองทง้ั ซีกซ้ายและซีกขวา ฝึกการใชม้ ือขา้ งถนัดและ ไมถ่ นัด การใช้กจิ กรรมการเคลือ่ นไหวของรา่ งกาย ประโยชน์ของการจดั การเรียนการสอนทใ่ี หผ้ ู้เรียนมกี ารคิดอยา่ งมวี จิ ารณญาณ ทิศนา แขมมณี และคณะ (2544) ได้กล่าวถึงประโยชนท์ ีค่ าดว่าจะได้จากการสอนให้ผ้เู รยี นมีการคิด อยา่ งมีวจิ ารณญาณ 1. ช่วยให้ผเู้ รียนสามารถปฏบิ ตั ติ นในการทํางานอย่างมีหลักการ เหตผุ ล และได้งานที่มปี ระสทิ ธภิ าพ 2. ชว่ ยให้นักเรยี นประเมินงานโดยใช้เกณฑ์อยา่ งสมเหตุสมผล 3. ส่งเสริมใหร้ ูจ้ ักการประเมินตนเองอย่างมีเหตผุ ลและฝึกการตดั สิน 4. ช่วยใหผ้ ู้เรยี นไดเ้ รียนรู้เนอ้ื หาอย่างมีความหมายและมีประโยชน์ 5. ช่วยใหผ้ ู้เรยี นไดฝ้ กึ การใชเ้ หตุผลในการแกป้ ัญหา 6. ชว่ ยใหผ้ ูเ้ รียนสามารถกําหนดเปา้ หมาย รวบรวมขอ้ มลู เชงิ ประจักษ์ ค้นหาความรู้ ทฤษฎี หลักการ ต้ังขอ้ สันนิษฐาน ตคี วามหมาย และลงข้อสรปุ 7. ช่วยให้ผ้เู รยี นประสบผลสาํ เรจ็ ในการใชภ้ าษาและสื่อความหมาย 8. ช่วยใหผ้ ้เู รียนคิดอยา่ งชัดเจน คดิ อยา่ งถูกต้อง คิดอย่างแจม่ แจ้ง คิดอยา่ งกวา้ งขวาง และคดิ อยา่ ง ลมุ่ ลึก ตลอดจนคิดอย่างสมเหตุสมผล 9. ช่วยให้ผเู้ รียนเปน็ ผมู้ ีปญั ญา กอปรด้วยความรับผดิ ชอบ ความมรี ะเบียบวินัย ความเมตตา และเป็น ผู้มีประโยชน์ 10. ช่วยให้ผู้เรยี น อา่ น เขยี น พดู ฟัง ไดด้ ี 11. ชว่ ยให้ผ้เู รยี นพฒั นาความสามารถในการเรยี นรู้ตลอดชวี ิตอยา่ งตอ่ เนื่อง
46 ในสถานการณ์ทีโ่ ลกมีการเปลี่ยนแปลง เอนนิสและมลิ ลแ์ มน ได้สร้างแบบทดสอบเพ่ือประเมนิ การคดิ อย่างมีวิจารณญาณไว้เม่ือประมาณปี ค.ศ. 1961 และได้พฒั นามาเป็นระยะ ซึง่ ฉบบั ปรับปรุงลา่ สุด คอื ปี ค.ศ. 1985 เอนนิสและมิลลแ์ มน ได้สรา้ งแบบสอบ เป็น 2 ฉบับ ใชว้ ดั กบั กลมุ่ บุคคลตา่ งระดบั (ชาลิณี เอยี มศรี, 2536, หนา้ 27-28) ดังน้ี ก. แบบทดสอบการคิดอยา่ งมีวิจารณญาณคอรแ์ นล ระดบั เอ็กซ์ (Cornell critical thinking test, level X) เป็นแบบทดสอบทใ่ี ช้กับนกั เรียนเกรด 4-14 ลักษณะของแบบทดสอบมีทง้ั หมด 71 ขอ้ ใหเ้ วลาประมาณ 50 นาที เปน็ แบบทดสอบปรนัยชนิดเลือกตอบ 3ตัวเลือก แบง่ ออกเป็น 4 ตอน คือ อุปมาน (Induction) ความนา่ เช่ือถือของแหล่งขอ้ มูลและการสงั เกต (Credibility of sources and observations) การอนมุ าน (Deduction) การระบุเนื้อเรื่องเกย่ี วกับคณะสํารวจของโลกชุดที่สอง เดนิ ทางไปดาวเคราะห์ดวงหนึง่ มีชื่อว่า “นโิ คมา่ ” เพือ่ คน้ หาวา่ คณะสาํ รวจชดุ แรกที่สง่ ไปศึกษาว่าดาวน้มี นษุ ย์สามารถดาํ รงชวี ิตอยู่ได้หรือไม่ เม่ือสองปี ก่อน มีสภาพเป็นอย่างไร ทาํ ไมไมส่ ่งขา่ วกลับมายงั โลก ผตู้ อบแบบสอบถามถูกระบุใหเ้ ป็นบคุ คลหน่ึงในคณะสํารวจ ชุดทสี่ อง ซึ่งมรี ายละเอียดของแบบสอบถามในแต่ละตอน ดงั น้ี ตอนที่ 1 การอุปมาน (Induction) เป็นการพิจารณาเน้ือความของขอ้ มลู ที่ไดค้ น้ พบโดยคณะสํารวจ กลุม่ ยอ่ ย ลักษณะของแบบทดสอบมสี ถานการณ์มาให้ว่าตัวผู้ตอบและเจ้าหน้าที่สาธารณสขุ ไปพบกระทว่ มที่คณะ สาํ รวจชดุ แรกไดส้ รา้ งไว้แล้ว เจ้าหนา้ ท่ีสาธารณสุขตง้ั ขอ้ สังเกตวา่ “บางทีคณะสํารวจชุดแรกอาจตายหมดแล้ว” จะมขี ้อคาํ ถามซึ่งเป็นเหตุการณห์ รอื ข้อมลู ท่ีค้นหา ผู้ตอบต้องพิจารณาตดั สินว่า เหตกุ ารณ์หรอื ข้อมูลน้ันเปน็ เชน่ ไร จากตวั เลือก 3 ตวั คือ 1) สนับสนนุ ข้อสงั เกต 2) คัดคา้ นข้อสังเกต หรือ 3) ข้อมลู ไม่เก่ยี วข้องกบั ข้อสงั เกต จาํ นวน 23 ข้อ ตอนท่ี 2 ความนา่ เช่ือถือของแหล่งขอ้ มลู และการสงั เกต (Credibility of sources and observations) ขอ้ สอบแต่ละข้อ จะใหป้ ระโยคทีเ่ ป็นคําพูดจากสมาชกิ แต่ละคนพูดถึงสง่ิ เดยี วที่ตา่ งมุมกนั หรอื มมุ เดียวกัน ผู้ตอบต้องพิจารณาตัดสนิ วา่ ขอ้ ความใดน่าเช่ือถือกวา่ กันหรือทง้ั สองข้อความน่าเชือ่ ถือไดเ้ ทา่ เทยี มกัน จํานวน 24 ข้อ ตอนที่ 3 การอนมุ าน (Deduction) เปน็ แบบทดสอบท่ีผ้สู ํารวจใหเ้ หตุผลในเรอ่ื ง ต้องกระทาํ อะไรบา้ ง และควรยกเว้นเร่อื งใดบ้าง ข้อสอบในแตล่ ะข้อผู้ตอบต้องพจิ ารณาทางเลอื กสามทางทีใ่ ห้มา ตัดสนิ ว่าทางเลอื กใด มีความเป็นไปได้ตามข้อมูลท่ีให้มา จํานวน 14 ข้อ ตอนที่ 4 การระบุขอ้ ตกลงเบ้ืองตน้ (Assumption identification) ขอ้ สอบแตล่ ะขอ้ จะเป็นการรายงาน ขอสมาชิกในคณะสาํ รวจ ผตู้ อบจะต้องพจิ ารณาวา่ ตัวเลอื กใดท่ีเปน็ เหตผุ ลที่ยอมรับวา่ เป็นไปได้ของข้อความที่ รายงาน จํานวน 10 ข้อ ข. แบบทดสอบการคิดอยา่ งมีวจิ ารณญาณคอรแ์ นล ระดับแซด (Cornell critical thinking test, level Z) เป็นแบบสอบถามท่ีใชก้ บั นักเรียนมัธยมศึกษาปญั ญาเลิศ นักศึกษาระดับมหาวิทยาลยั และวยั ผู้ใหญ่ ลกั ษณะของแบบทดสอบ มีข้อสอบท้ังหมด 52 ขอ้ ใช้เวลาประมาณ 50 นาที เป็นแบบทดสอบปรนัยชนดิ เลอื กตอบ 3 ตวั เลือก แบ่งออกเป็น 7 ตอน คือ การอปุ นบั (Induction) ความนา่ เชื่อถือของแหล่งข้อมลู (Credibility of source) การพยากรณแ์ ละการวางแผนการทดลอง (Prediction and experimental planning) การอา้ งเหตุผลผิดหลกั ตรรกะ (Fallacies) การนิรนัย (Deduction) การให้คําจํากัดความ (Definition) การระบุ ข้อตกลงเบื้องตน้ (Assumption identification)
47 คุณภาพของแบบทดสอบ การประมาณคา่ ความเชื่อมัน่ ในระดบั เอ็กซ์ มีพิสัยอยรู่ ะหว่าง 0.67-0.90 และระดับแซด พสิ ยั อย่รู ะหว่าง 0.50-0.77 ในเรื่องของความเท่ยี งตรงแบบทดสอบได้พิจาณาขอบเขตของเนอื้ หา ของแบบทดสอบว่า มีความครอบคลมุ บรบิ ทการคดิ อยา่ งมีวจิ ารณญาณมีความสัมพนั ธ์กับแบบทดสอบทเี่ ปน็ มาตรฐานอน่ื ๆ จากทฤษฎแี ละความหมายของการคิดอยา่ งมีวิจารณญาณ จะเหน็ วา่ นกั ทฤษฎแี ละนักการศึกษา แตล่ ะท่านให้นยิ าม และความหมายไว้แตกตา่ งกนั ในการศึกษาครั้งน้ผี วู้ จิ ัยจงึ เลือกใช้แนวคดิ ของเอนนิส เน่ืองจาก เปน็ แนวคิดที่ครอบคลุมการคิดอย่างมีวจิ ารณญาณ และไดร้ ับการยอมรับและเป็นทนี่ ิยมใช้อย่างแพรห่ ลายในปัจจุบนั นอกจากนีค้ วามสามารถและทกั ษะการคิดมีความจําเปน็ สําหรบั การเรยี นรตู้ ลอดชีวิต (Lifelong Learning) การดํารงชวี ิตและการปฏบิ ัตงิ านให้บรรลเุ ป้าหมายในยุคศตวรรษที่ 21 ดังน้ันส่ิงทจ่ี ําเป็นท่สี ดุ ในการจดั การศึกษา ใหก้ ับเด็กและเยาวชนในยคุ ปัจจุบันคือ การส่งเสริมและพัฒนาใหผ้ ้เู รียนมีความสามารถในการคิด โดยเฉพาะ อย่างยงิ่ การคดิ อยา่ งมวี ิจารณญาณและคดิ สร้างสรรค์ (Critical and Creative Thinking) เดก็ และเยาวชนเหล่านี้ จะตอ้ งได้รบั การเตรยี มความพรอ้ มเพื่อการเรียนรู้ตลอดชวี ิต (Lifelong Learning) มที ักษะการคดิ (Thinking Skills) มวี ิธีการแสวงหาความร้แู ละสร้างความรู้ไดใ้ นโลกแห่งการเปล่ียนแปลงในด้านเทคโนโลยีไดอ้ ย่างต่อเน่อื ง และสรา้ งสรรค์ (Gough, 1991) งานวิจัยท่เี ก่ยี วข้อง ปัญจรตั น์ ทับเปีย (2555) ได้ดําเนนิ การศึกษาวิจัย เรอ่ื ง การพฒั นาส่อื ประสม แบบโลกเสมือนผสาน โลกจรงิ เร่ือง โครงสรา้ งและการทํางานของหวั ใจ สาํ หรับนักเรยี นชนั้ มัธยมศึกษาปีท่ี 5 การวิจัยคร้งั นมี้ ีวัตถปุ ระสงค์ 3 ประการ คือ 1) เพ่ือพัฒนาและหาประสิทธิภาพของชุดสอื่ ประสมแบบโลกเสมือนผสานโลกจรงิ เรื่อง โครงสรา้ ง และการทํางานของหัวใจ 2) เพ่ือเปรียบเทยี บผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี นก่อนเรยี นและหลังเรยี นของนักเรยี นที่เรียน โดยใช้ชดุ ส่อื ประสม แบบโลกเสมอื นผสานโลกจรงิ เรื่อง โครงสรา้ งและการทาํ งานของหวั ใจ 3) เพื่อศึกษาความ คดิ เหน็ ของนักเรียนท่ีมตี ่อการเรียนโดยใชช้ ุดส่อื ประสม แบบโลกเสมอื นผสานโลกจริง เรื่อง โครงสร้างและการ ทาํ งานของหัวใจ กลุ่มตวั อย่างเปน็ นักเรยี นชน้ั มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 5 โรงเรียนบางระจันวทิ ยา อําเภอบางระจัน จังหวัดสงิ ห์บุรี จาํ นวน 30 คน โดยใช้วธิ กี ารเลือกแบบเจาะจง โดยใช้ t-test dependent Samples ผลการวิจยั ปรากฏดงั นี้ 1) ชดุ ส่อื ประสม แบบโลกเสมือนผสานโลกจริง ควรประกอบด้วย หนังสือแบบ โลกเสมือนผสานโลกจรงิ ซีดรี อมประกอบหนงั สือและคู่มือการใช้ชุดสือ่ ประสม ประสทิ ธิภาพของชุดส่ือประสม แบบโลกเสมือนผสานโลกจรงิ เรื่อง โครงสรา้ งและการทํางานของหวั ใจ มีประสทิ ธิภาพเทา่ กับ 81.33/ 81.11 ซ่ึงเป็นไปตามเกณฑ์ท่กี าํ หนด 80/ 80 2) การเปรียบเทยี บผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี น พบว่า ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี น หลังเรยี นสูงกวา่ กอ่ นเรียน อย่างมนี ยั สําคัญทางสถติ ิที่ระดับ .05 และ 3) การประเมนิ ความคดิ เห็นของกลมุ่ ตัวอยา่ งที่มีตอ่ ชดุ สื่อประสม แบบโลกเสมือนผสานโลกจริง พบว่า ความสนใจของนักเรียนท่ีมตี อ่ เน้ือหารปู แบบ การนาํ เสนอ และการใชง้ านชุดส่อื ประสม มีความคิดเห็นโดยรวมในระดบั มากท่สี ุด ( X = 4.77) เสาวภา กลิ่นสูงเนนิ , สมเกียรติ ตันตวิ งศว์ าณิช และศิรริ ัตน์ เพช็ รแ์ สงศรี (2558) ได้ศึกษาวจิ ยั เกย่ี วกบั การพัฒนาสื่อเทคโนโลยีเสมอื นจรงิ เร่ือง หลักการทํางานของคอมพวิ เตอรเ์ ปน็ เทคโนโลยคี วามจริงเสมือนทมี่ ีการ นาํ ระบบความจริงเสมอื นมาผนวกกบั เทคโนโลยีภาพ เพื่อสรา้ งส่ิงท่เี สมือนจริงใหก้ ับผใู้ ชง้ าน ซ่ึงเป็นสือ่ ที่มีความ
48 สมบรู ณใ์ นตัวท้งั ดา้ นเน้อื หา ภาพนงิ่ ภาพเคล่ือนไหว ภาพ 3 มติ ิ และเสยี ง สง่ เสรมิ ใหน้ ักเรยี นได้เรยี นรดู้ ้วยตนเอง ตามศกั ยภาพ ชว่ ยใหผ้ เู้ รยี นเกดิ การเรยี นรู้อยา่ งมีประสทิ ธิภาพ การวจิ ัยคร้ัวนี้มวี ตั ถปุ ระสงคเ์ พื่อ 1) พฒั นาและ หาประสทิ ธิภาพของสื่อเทคโนโลยีเสมอื นจริง เรื่อง หลกั การทํางานของคอมพวิ เตอร์ สาํ หรับนักเรียนชัน้ มธั ยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรยี นท่ี 1 ปกี ารศึกษา 2558 ทเี่ รียนวชิ าเทคโนโลยสี ารสนเทศ 1 โรงเรยี นอสั สัมชัญ เขตบางรัก กรุงเทพมหานคร จํานวน 3 กลมุ่ ซึ่งได้มาจากการสมุ่ แบบกลุ่ม (Cluster random sampling) กลุม่ ท่ี 1 เปน็ นกั เรยี นจํานวน 40 คน ใชเ้ พื่อทดลองหาประสทิ ธภิ าพของส่ือเทคโนโลยีเสมือนจรงิ กลมุ่ ท่ี 2 เป็นนกั เรยี นจาํ นวน 40 คน เปน็ กลมุ่ ทดลองเพ่ือเปรยี บเทียบหาผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน กล่มุ ที่ 3 เปน็ นกั เรยี น จํานวน 40 คน ใชเ้ ป็นกลมุ่ ควบคมุ ทีเ่ รียนดว้ ยวิธปี กติ เคร่ืองมือท่ีใช้ในการวิจยั ครง้ั นี้ ประกอบด้วยส่ือเทคโนโลยี เสมือนจรงิ เรื่อง หลักการทํางานของคอมพวิ เตอร์ แบบประเมินคณุ ภาพของสอ่ื เทคโนโลยเี สมอื นจริง และแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธ์หิ ลงั เรียน จาํ นวน 40 ข้อ ซ่งึ มคี า่ ดัชนีความสอดคล้องอยรู่ ะหว่าง 0.67-1.00 ค่าความยากง่ายอยู่ระหวา่ ง 0.45-0.78 คา่ อาํ นาจจาํ แนกอยู่ระหว่าง 0.20-0.40 และค่าความเชื่อมั่นเทา่ กบั 0.93 สถิติท่ใี ชใ้ นการวเิ คราะห์ข้อมูล ไดแ้ ก่ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ประสทิ ธิภาพของกระบวนการ ต่อประสทิ ธิภาพของผลลัพธ์ และสถิตทิ ดสอบ t-test แบบ Independent samples ผลการวจิ ยั พบว่า ส่อื เทคโนโลยีเสมือนจริง เร่ือง หลักการทํางานของคอมพิวเตอร์มคี ุณภาพโดย ภาพรวมอยู่ในระดบั ดมี าก ( X = 4.90) เม่อื พิจารณาเปน็ รายด้าน พบวา่ คณุ ภาพด้านเนื้อหาอยูใ่ นระดบั ดมี าก ( X = 4.92) และคุณภาพดา้ นเทคนคิ การผลิตสอื่ อยใู่ นระดบั ดีมาก ( X = 4.88) ประสิทธิภาพของบทเรียนมี ประสิทธิภาพ E1/ E2 เทา่ กบั 89.67/ 87.31 ซงึ่ เป็นไปตามเกณฑ์ทกี่ าํ หนด ไมต่ ํา่ กว่า 80/ 80 และนักเรียนท่เี รียน ด้วยสื่อเทคโนโลยเี สมอื นจรงิ เร่อื ง หลักการทํางานของคอมพวิ เตอร์ มีผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี นสูงกวา่ นกั เรียนท่ี เรยี นดว้ ยวิธปี กติ อย่างมนี ยั สําคญั ทางสถติ ทิ ่ีระดบั .05 อุบล ทองปัญญา (2559) ไดท้ ําการวิจัย เรือ่ ง การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะหด์ ว้ ยเทคโนโลยีความ เป็นจรงิ เสริมผนวกวิธีการสอนบรู ณาการเทคโนโลยีสารสนเทศในระดบั อุดมศึกษา ซึ่งการวจิ ยั คร้งั นม้ี ีวตั ถุประสงค์ หลกั คอื 1) เพอ่ื สรา้ งรปู แบบการเรยี นการสอนในการพฒั นาทกั ษะคิดวเิ คราะหด์ ้วยเทคโนโลยคี วามเป็นจริงเสริม ผนวกวธิ ีการสอนบูรณาการเทคโนโลยสี ารสนเทศในระดบั อุดมศึกษา 2) เพอื่ ศึกษาทักษะการคิดวิเคราะหข์ อง ผเู้ รียน หลงั การใชร้ ปู แบบการเรยี นการสอน 3) เพ่อื ศึกษาความพงึ พอใจ ความคดิ เหน็ ด้านประโยชน์ และ ผลกระทบที่ผเู้ รยี นได้รบั จากการเรยี นการสอน และ 4) เพื่อศกึ ษาคณุ สมบัติของสมาร์ทดีไวซ์ทม่ี ีความสาํ คัญต่อการ ใชง้ านรว่ มกบั เทคโนโลยคี วามเปน็ จรงิ เสริมผนวกวิธีการสอนบรู ณาการเทคโนโลยีสารสนเทศในระดับอุดมศึกษา โดยกล่มุ ตวั อยา่ งเป็นนสิ ิตท่ีลงทะเบยี นเรยี นในรายวิชาการฝึกดว้ ยนา้ํ หนกั เบ้ืองต้น คณะวิทยาศาสตร์การกฬี า มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตกําแพงแสน ภาคปลาย ปกี ารศึกษา 2557 จํานวน 30 คน และเคร่ืองมอื ท่ีใช้ ในการวจิ ยั ไดแ้ ก่ แบบวดั ผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนของรายวชิ าการฝกึ ด้วยนาํ้ หนักเบอ้ื งต้น แบบวดั ทักษะการคิด วเิ คราะห์ เทคโนโลยคี วามเป็นจรงิ เสริมในรูปแบบแอปพลเิ คชั่นออรสั ม่า และแบบประเมินความพึงพอใจในการใช้ เทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสรมิ ผนวกวิธกี ารสอนบรู ณาการเทคโนโลยีสารสนเทศในระดบั อุดมศกึ ษา ผลการวจิ ัย พบวา่ รปู แบบการเรียนการสอนเพื่อเสริมสร้างทกั ษะการคดิ วเิ คราะห์ดว้ ยส่อื ความเปน็ จรงิ เสรมิ ประกอบดว้ ย 5 องคป์ ระกอบ คือ ผู้สนับสนนุ ของการจดั การเรียนการสอน สภาพแวดลอ้ ม วิธกี ารสอน บูรณาการเทคโนโลยีสารสนเทศ ส่ือความเปน็ จริงเสริม และกจิ กรรมการจัดการเรยี นการสอน ที่ผู้วิจัยเรียกวา่ “FETAL Eye model” โดยพบว่า ผเู้ รยี นมกี ารพฒั นาในด้านทักษะการคิดวิเคราะห์อยู่ในระดบั ปานกลาง รวมท้ัง
49 มที ักษะการคิดวิเคราะหแ์ ละมีผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นทีส่ งู ข้นึ กว่ากอ่ นเรยี นอยา่ งมีนัยสาํ คัญทางสถติ ิท่รี ะดบั .05 นอกจากน้ยี ังมีความพึงพอใจโดยภาพรวมอยู่ในระดบั มากท่ีสุด ทาํ ให้ผเู้ รยี นมคี วามเข้าใจในบทเรยี นไดด้ ีข้ึน และให้ ความใส่ใจการเรยี นมากขนึ้ ในสว่ นของคุณสมบตั ขิ องสมาร์ทดไี วซ์ท่ีมคี วามสําคัญต่อการใช้งานร่วมกบั เทคโนโลยคี วามเปน็ จริงเสรมิ พบว่า มคี วามสําคัญอย่ใู นระดบั มากในเรื่องของย่ีห้อเปน็ ท่ียอมรับ และมีความแตกตา่ งกันอยา่ งมนี ยั สําคญั ทางสถติ ิท่รี ะดับ .05 ในเรอ่ื งของระบบปฏบิ ัตกิ ารของสมาร์ทดไี วซ์ ณัฐพล รอทอง และวชั รนิ ทร์ โพธ์เิ งิน (2559) ได้ศึกษาวจิ ยั เร่ือง การพัฒนาและหาประสิทธิภาพ ชดุ การสอน เรื่อง หุ่นยนตเ์ ดลต้า โดยใชว้ ิธีการจัดการเรียนการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (Inquiry-based learning) รว่ มกับเทคโนโลยีความเสมือนจริง (Augmented reality) ซึง่ การวจิ ยั และพัฒนาและหาประสิทธภิ าพ ชดุ การสอนในคร้ังนมี้ ีวตั ถุประสงค์ 1) เพอ่ื พฒั นาชดุ การสอน เรือ่ ง หนุ่ ยนตเ์ ดลต้า โดยการจัดการเรยี นการสอน แบบสืบเสาะหาความรูร้ ว่ มกับเทคโนโลยีความเสมอื นจริง เป็นส่วนหนึ่งของรายวชิ า หนุ่ ยนต์อุตสาหกรรม 2) เพือ่ หา ประสิทธภิ าพชุดการสอน 3) เพ่อื เปรียบเทียบผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนกลุ่มตัวอย่าง 4) เพ่ือเปรยี บเทยี บความคงทน ในการเรียนรขู้ องผ้เู รยี น โดยกลมุ่ ตัวอยา่ งที่ใช้ในการวจิ ยั แบง่ เปน็ กลมุ่ ทดลองเป็นนักศึกษาสาขาวชิ าวศิ วกรรม แมคคาทรอนิกส์ และกลมุ่ ควบคมุ เปน็ นกั ศึกษาสาขาวชิ าเครือ่ งมือวัดและควบคมุ จาํ นวนกลุ่มละ 12 คน การทดลองกลุ่มตัวอยา่ งจะใช้เอกสารประกอบการสอน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ และผู้สอนเดียวกัน โดยกล่มุ ทดลองจะใชส้ ่ือเทคโนโลยีเสมือนจริงและดําเนนิ กิจกรรมการเรียนการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ สว่ นกลุม่ ควบคุมใช้สอื่ ภาพสไลด์ และดําเนินกิจกรรมการเรยี นการสอนแบบบรรยาย ผลการวจิ ัย พบวา่ คณุ ภาพของชดุ การสอนโดยความเหน็ ของผเู้ ช่ยี วชาญอยู่ท่ีระดบั ดมี าก ( X = 4.65, SD = 0.51) ความพึงพอใจของผเู้ รียนท่มี ีต่อชุดการสอนอย่ทู ีร่ ะดบั ดี ( X = 4.42, SD = 0.59) ประสทิ ธภิ าพของชดุ การสอนระหวา่ งกระบวนการ E1 คิดเปน็ รอ้ ยละ 89.89 ส่วนของคะแนน หลงั บทเรยี น E2 คิดเปน็ รอ้ ยละ 70.28 ผลการเรียนระหว่างกล่มุ ทดลองกบั กลุม่ ควบคุม แตกตา่ งกนั อย่างมี นยั สําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยกลุ่มทดลองมีคะแนนเฉลี่ยสงู กว่ากลุ่มควบคุม และความคงทนการเรยี นรู้ ของกลมุ่ ตวั อยา่ งไม่แตกต่างกัน ชยั อนนั ต์ สาขะจันทร์ (2559) ไดท้ ําการวจิ ยั เรื่อง การพฒั นารูปแบบการเรียนแบบร่วมมือ โดยการ ประยุกต์ใช้เทคโนโลยีความจริงเสรมิ เพื่อสง่ เสรมิ ทกั ษะปฏิบัตแิ ละความคงทนทางการเรยี น สําหรับนกั ศกึ ษา หลกั สตู รวิศวกรรมศาสตรบัณฑติ ซงึ่ การวจิ ยั คร้ังนี้มีวตั ถปุ ระสงคเ์ พอ่ื 1) พัฒนารปู แบบการเรียนแบบรว่ มมือโดย การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีความจรงิ เสริม สําหรบั นักศึกษาหลักสูตรวศิ วกรรมศาสตรบัณฑิต 2) เปรยี บเทียบ ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี นของผเู้ รยี น ก่อนเรยี นกบั หลังเรยี น 3) เปรียบเทยี บผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี นหลงั เรยี น ระหว่างผูเ้ รยี นที่เรยี นดว้ ยรปู แบบกับผู้เรยี นทเ่ี รยี นแบบปกติ 4) ศึกษาทักษะปฏิบัตขิ องนักศึกษาท่เี รียนด้วย รปู แบบการเรยี นท่ีพฒั นาขนึ้ 5) ศึกษาความคงทนทางการเรียนของนักศึกษาท่ีเรียนด้วยรปู แบบการเรยี นท่ี พัฒนาขน้ึ 6) ศกึ ษาความพงึ พอใจของนักศึกษาต่อรูปแบบการเรยี น กลุ่มตวั อย่างทีใ่ ช้ในการวจิ ยั ครงั้ นี้ ประกอบดว้ ย 2 กลมุ่ กลุ่มที่ 1 คอื ผเู้ ชีย่ วชาญสาํ หรบั ประเมนิ ความเหมาะสมของรปู แบบการเรยี น ประกอบดว้ ย ผ้เู ช่ยี วชาญ 18 ทา่ น ประกอบด้วย ผู้เช่ยี วชาญทางดา้ นหลกั สตู รการเรยี นการสอน จํานวน 7 ท่าน ผ้เู ชี่ยวชาญทางด้านการผลิตสื่อการเรยี นการสอน จาํ นวน 6 ทา่ น ผเู้ ชย่ี วชาญทางด้านเนื้อหา จํานวน 5 ท่าน และ กลมุ่ ท่ี 2 คือ นักศึกษาทีใ่ ช้ในการทดลองรูปแบบการเรยี น เปน็ นักศกึ ษาหลกั สูตรวิศวกรรมศาสตรบณั ฑติ ช้ันปีท่ี 1
50 มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลรตั นโกสนิ ทร์ ซง่ึ ไดม้ าโดยการเลอื กแบบเจาะจง จํานวน 52 คน แบ่งเปน็ กลุ่ม ทดลอง จาํ นวน 26 คน และกลมุ่ ควบคุมจํานวน 26 คน กระบวนการในการพัฒนา แบง่ ออกเปน็ 3 ระยะ ได้แก่ ระยะที่ 1 การพัฒนาและหาความเหมาะสม ของรูปแบบการเรียน เน้ือหาเรอื่ งงานกลงึ และงานตะไบ ระยะท่ี 2 การพฒั นาเครื่องมือสรา้ งเนื้อหาตามโมเดลท่ี สงั เคราะห์ไว้ สรา้ งแผนการเรียนและส่ือเทคโนโลยีความจริงเสริม (AR) สรา้ งแบบประเมินเนอ้ื หาและสื่อเทคโนโลยี ความจรงิ เสริม (AR) สรา้ งแบบประเมินกิจกรรมการเรยี นการสอนแบบรว่ มมือ แบบประเมินทกั ษะปฏบิ ตั ิ แบบวัด ผลสมั ฤทธิ์ แบบประเมนิ พฤติกรรมการทํางานกลุ่ม และแบบวดั ความพงึ พอใจ และระยะท่ี 3 การเก็บรวบรวมข้อมลู เปน็ การนาํ เครือ่ งมือท่ีได้พฒั นา ไปทดลองใช้กบั กลมุ่ ทดลอง จาํ นวน 26 คน หลังจากน้นั อีก 7 วัน และ 28 วัน ทาํ การทดสอบวดั ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนซํ้า เพื่อศกึ ษาความคงทนทางการเรยี น ผลการวิจัย พบวา่ 1) รูปแบบ การเรยี นแบบรว่ มมือโดยการประยุกตใ์ ชเ้ ทคโนโลยีความจริงเสรมิ เพ่ือสง่ เสริมทกั ษะปฏิบัติ และความคงทนทาง การเรียนสาํ หรับนักศึกษาหลกั สตู รวิศวกรรมศาสตรบัณฑิตมี 3 องค์ประกอบ คือ องค์ประกอบที่ 1 ปัจจัยนําเขา้ (Input) องค์ประกอบที่ 2 กระบวนการเรียนการสอนแบบร่วมมอื (Process) องคป์ ระกอบท่ี 3 ผลิตผล (Output) โดยมผี ลประเมนิ ความเหมาะสมอยู่ในระดับมากท่สี ุด ( X = 4.67, SD = 0.59) 2) ผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี นของ ผูเ้ รยี นหลังเรียนสงู กวา่ ก่อนเรยี น อยา่ งมีนัยสาํ คญั ทางสถิติทีร่ ะดับ .05 3) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นของผ้เู รียนหลัง เรยี นดว้ ยรูปแบบทผี่ วู้ จิ ัยพฒั นาขึ้นสูงกว่าผู้เรยี นท่ีเรียนดว้ ยรูปแบบปกติ อย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดบั .05 4) ทกั ษะปฏิบตั ิของนักศึกษาทเี่ รียนด้วยรูปแบบที่ผูว้ จิ ัยพฒั นาข้นึ อยใู่ นระดับดี 5) นักศึกษาท่เี รียนด้วยรูปแบบ ทพ่ี ัฒนาขนึ้ มีความคงทนในการเรยี นสงู กว่าเกณฑ์อย่างมนี ัยสาํ คัญทางสถิตทิ ร่ี ะดับ .05 6) ความพึงพอใจของ นักศึกษา อยู่ในระดบั มากที่สุด ชนนิ ทร์ หนูฤทธ์ิ (2559) ได้ดําเนนิ การวจิ ยั เร่ือง การพัฒนาสือ่ การเรียนรดู้ ว้ ยเทคโนโลยีความจริงเสริม สาํ หรับรายวชิ า ทฤษฎแี ละคาํ นวณชา่ งยนต์ ซ่งึ การวจิ ัยคร้ังนีม้ วี ัตถปุ ระสงคเ์ พื่อ 1) พฒั นาสอ่ื การเรียนรู้ด้วย เทคโนโลยีความจริงเสริมสําหรบั รายวชิ า ทฤษฎีและคํานวณชา่ งยนต์บนระบบปฏบิ ตั ิการแอนดรอยด์ 2) หาคุณภาพ ของสอื่ การเรยี นร้ดู ้วยเทคโนโลยคี วามจริงเสรมิ สําหรับรายวิชา ทฤษฎแี ละคาํ นวณช่างยนต์ บนระบบปฏิบัติการ แอนดรอยด์ 3) เปรยี บเทยี บผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนก่อนและหลังเรยี นดว้ ยสื่อการเรยี นรดู้ ้วยเทคโนโลยีความจริง เสริมสาํ หรบั รายวชิ า ทฤษฎแี ละคาํ นวณชา่ งยนต์ บนระบบปฏบิ ตั กิ ารแอนดรอยด์ ของกลมุ่ ตวั อยา่ ง 4) ศึกษา ความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างหลงั ใชส้ ื่อการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีความจรงิ เสรมิ สําหรับรายวชิ า ทฤษฎีและคํานวณ ชา่ งยนต์ บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ โดยกลุม่ ตัวอย่างท่ใี ชใ้ นการวิจัยคร้ังนี้ คือ นกั เรียนระดับประกาศนยี บัตร วิชาชีพ ชั้นปที ี่ 2 ทลี่ งทะเบียนรายวิชา ทฤษฎีและคํานวณชา่ งยนตส์ าขาวชิ าเคร่อื งกล ภาควิชาเครื่องกล วิทยาลัย เทคโนโลยีอุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกลา้ พระนครเหนือ จาํ นวน 30 คน คดั เลือกด้วยวธิ แี บบ เจาะจง และให้กลุม่ ตัวอยา่ งนําสอ่ื การเรยี นรดู้ ้วยเทคโนโลยคี วามจริงเสริมทพ่ี ฒั นาขน้ึ ไปเรียนร้ดู ้วยตนเอง ผลการวจิ ัย พบวา่ สือ่ การเรียนรดู้ ้วยเทคโนโลยคี วามจริงเสริมสําหรบั รายวิชา ทฤษฎแี ละคํานวณ ช่างยนต์ บนระบบปฏิบัตกิ ารแอนดรอยด์ มีคณุ ภาพที่ผ่านการประเมินจากผูเ้ ช่ียวชาญดา้ นเนือ้ หาที่ระดบั ดี ( X = 4.42) และดา้ นเทคนิคการผลติ ส่ือทรี่ ะดับดี ( X = 4.45) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของกลุม่ ตัวอย่าง คะแนน หลังเรียนสูงกวา่ คะแนนก่อนเรยี น อยา่ งมนี ยั สําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และความพึงพอใจของกลุ่มตวั อย่างหลังใช้ ส่ือการเรยี นรู้ด้วยเทคโนโลยีความจริงเสริมท่ีพฒั นาขึ้น อย่ใู นระดับมาก ( X = 4.11, SD = 0.59)
51 สุพฒั น์ บญุ อยู่ (2559) ได้วจิ ัย เร่อื ง สอ่ื การสอนอปุ กรณ์อเิ ลก็ ทรอนิกส์โดยใชเ้ ทคโนโลยีเสมอื นจรงิ และการหาประสิทธิภาพจากการสร้างคมู่ ือการจดั การเรยี นการสอนโดยใช้สอื่ การสอนอปุ กรณ์อิเล็กทรอนิกส์โดยใช้ เทคโนโลยีเสมอื นจริง ในวิชาอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกสแ์ ละวงจรซึง่ การวจิ ัยครงั้ นี้มวี ตั ถปุ ระสงคส์ ําคัญ 3 ประการ ดงั น้ี 1) เพ่ือพัฒนาส่ือการสอนอปุ กรณอ์ ิเล็กทรอนิกส์โดยใชเ้ ทคโนโลยีเสมือนจริง 2) เพื่อพัฒนาผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี น ของนักเรียน วิชาอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์และวงจร 3) เพื่อหาประสทิ ธิภาพของส่ือการสอนอปุ กรณ์อิเล็กทรอนิกส์ โดยใชเ้ ทคโนโลยีเสมอื นจริง กลุ่มตัวอยา่ งที่ใชใ้ นการวิจัยเปน็ ครผู สู้ อนรายวิชาอุปกรณอ์ ิเลก็ ทรอนิกสแ์ ละวงจร จาํ นวน 1 คน และนักศึกษาท่ีเรียนวิชาอปุ กรณ์อเิ ล็กทรอนิกส์และวงจร จํานวน 45 คน จากวทิ ยาลยั เทคนิค ฉะเชิงเทรา ซง่ึ ได้มาโดยการเลอื กแบบเจาะจง วิธีดําเนนิ การศึกษาข้อมูลพ้นื ฐาน ขั้นต้อนวิธีการท่ีเกยี่ วขอ้ งกับการ จดั การเรียนการสอนโดยใชส้ ่อื การสอนอุปกรณ์อเิ ลก็ ทรอนิกส์โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงและกาํ หนดขนั้ ตอนที่ใช้ ในการจดั ทาํ ค่มู ือเพ่ือให้ได้ตามต้องการ แลว้ นําสอื่ การสอนอุปกรณ์อิเลก็ ทรอนิกสโ์ ดยใชเ้ ทคโนโลยเี สมือนจรงิ ท่ี สรา้ งขึ้นมาไปใชท้ ดสอบกับกลุ่มตัวอย่างท้งั ก่อนและหลงั การเรียนการสอน เพือ่ ใหก้ ล่มุ ตวั อยา่ งเขา้ ใจและใหเ้ กดิ ประสทิ ธภิ าพสงู ท่สี ดุ ผลการวจิ ัย พบว่า จากการที่ได้นําสือ่ การสอนอปุ กรณ์อิเลก็ ทรอนิกส์โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงทีส่ ร้าง ขนึ้ ไปใช้กับกลุ่มตวั อย่างทีก่ ําหนด พบวา่ ครูผู้สอนในรายวิชาอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์และวงจร วิทยาลยั เทคนคิ ฉะเชิงเทรา มีความพงึ พอใจอยูใ่ นระดบั มากที่สุด (4.55) และคะแนนเฉลี่ยของนักศึกษาท่ีได้เรียนโดยใชส้ ือ่ การสอน อปุ กรณ์อิเล็กทรอนิกส์ โดยใชเ้ ทคโนโลยีเสมอื นจริงวชิ าอุปกรณอ์ เิ ล็กทรอนกิ สแ์ ละวงจร มผี ลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น สงู กว่าอยา่ งมนี ยั สําคัญทางสถติ ทิ ่ีระดับ .05 มคี วามพึงพอใจอยูใ่ นระดับมากที่สดุ (4.55) ณรงคเ์ ดช เขม้นการนา (2560) ได้ดําเนินการศึกษาวิจัย เรื่อง สื่อการเรยี นการสอนมลั ติมิเตอรโ์ ดยใช้ เทคโนโลยีเสมอื นจรงิ ซึ่งการศึกษาวิจยั ในครั้งนี้มีวัตถปุ ระสงค์เพื่อออกแบบและสรา้ งส่ือการเรียนการสอน มลั ตมิ ิเตอร์โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง เพื่อหาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียน ในรายวิชางานไฟฟ้าและ อิเล็กทรอนกิ สเ์ บื้องต้น (2100-1006) ซ่ึงในการจดั ทําวจิ ยั คร้งั น้ี ผูว้ จิ ยั ได้ใชก้ ลุม่ ตัวอยา่ งเป็นนักเรียนระดบั ประกาศนียบัตรวชิ าชพี ช้ันปที ี่ 1 แผนกวชิ าไฟฟ้าและอเิ ล็กทรอนิกส์ สาขางานไฟฟ้ากาํ ลัง วิทยาลยั สารพดั ช่าง สมุทรปราการ จํานวน 25 คน เคร่อื งมือท่ีใชใ้ นการเกบ็ รวบรวมข้อมูล ประกอบดว้ ย สื่อการเรยี นการสอนสอน มลั ติมิเตอรโ์ ดยใช้เทคโนโลยเี สมือนจริง ใบงานการทดลอง แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียน และแบบ ประเมินความพงึ พอใจ ซึ่งการเก็บรวบรวมข้อมลู เพ่ือวเิ คราะห์หาผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียน ผูว้ จิ ัยได้ใช้สถติ ทิ ่ีใชใ้ น การวิเคราะห์ขอ้ มูล ไดแ้ ก่ ค่าเฉลี่ย คา่ เบ่ยี งเบนมาตรฐาน และการทดสอบคา่ ที (t-test dependent) และการ วิเคราะห์ข้อมูล เพ่ือหาประสทิ ธิภาพสื่อการเรยี นการสอนสอนมัลตมิ เิ ตอร์โดยใชเ้ ทคโนโลยเี สมือนจริง โดยใชส้ ูตร E1/ E2 จากผลการวิจัยพบวา่ การเรียนการสอนโดยใช้สอ่ื การเรียนการสอนมัลติมเิ ตอรโ์ ดยใช้เทคโนโลยีเสมอื นจรงิ ช่วยให้ผู้เรยี นมีผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี นทดี่ ีข้ึน อยา่ งมนี ยั สาํ คญั ท่รี ะดบั 0.01 และประสิทธิภาพของชดุ สาธติ มลั ตมิ ิเตอร์ทส่ี ร้างขึ้น มีค่ารอ้ ยละ 87/ 89 มากกวา่ เกณฑม์ าตรฐานท่ตี ้งั ไว้ 80/ 80 แสดงใหเ้ ห็นว่าชุดสาธิต มัลติมเิ ตอร์ สําหรับนักศกึ ษาอาชีวศกึ ษาท่สี รา้ งขึ้น ช่วยให้ผเู้ รียนมีผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนทดี่ ขี ้นึ
52 บทที่ 3 วธิ ดี าเนินการวจิ ยั การวจิ ัยครั้งนม้ี วี ตั ถุประสงค์เพื่อศกึ ษาผลการใชส้ ื่อการเรยี นรสู้ ามมิตแิ บบมีปฏสิ มั พันธ์เสมือนจรงิ โดยใช้ เทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสรมิ Augmented Reality (AR) เพอื่ พัฒนาทักษะการคดิ ของนักศึกษาอาชีวศกึ ษาที่มี ระดับการคดิ อย่างมวี จิ ารณญาณต่างกนั เพื่อเปรยี บเทยี บคะแนนของนักศกึ ษาอาชวี ศกึ ษาผา่ นสอ่ื การเรียนรสู้ าม มิตแิ บบมปี ฏสิ ัมพันธ์เสมอื นจรงิ โดยใชเ้ ทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสรมิ Augmented Reality (AR) ก่อนเรยี นและ หลังเรยี น เพ่อื ศึกษาความความพงึ พอใจของนกั ศึกษาอาชีวศกึ ษาที่มตี อ่ สื่อการเรยี นรู้สามมิตแิ บบมปี ฏิสมั พนั ธ์ เสมือนจรงิ โดยใชเ้ ทคโนโลยีความเปน็ จริงเสรมิ Augmented Reality (AR) โดยดําเนินการวิจยั ตามข้นั ตอน ดังต่อไปนี้ 1. ประชากรและกลมุ่ ตวั อยา่ ง 2. เครื่องมือท่ใี ชใ้ นการศึกษาค้นคว้า 3. การสร้างและการหาคณุ ภาพของเคร่ืองมือ 4. การเก็บรวบรวมขอ้ มูล 5. การวิเคราะห์ข้อมลู ประชากรและกลุ่มตวั อยา่ ง ประชากร คือนกั ศึกษาระดับประกาศนียบตั รวชิ าชพี ชน้ั ปที ่ี 1 สาขาวิชาชา่ งไฟฟา้ และสาขาวิชา อเิ ลก็ ทรอนิกสว์ ิทยาลยั เทคนิคชลบรุ ี กลมุ่ ตัวอยา่ ง คือ นักศึกษาระดบั ประกาศนยี บตั รวิชาชพี ช้นั ปที ี่ 1 สาขาวชิ าชา่ งไฟฟา้ และสาขาวชิ า อเิ ล็กทรอนิกสว์ ทิ ยาลัยเทคนิคชลบรุ ี ซง่ึ ได้มาจากการสมุ่ ตัวอย่างแบบง่าย จํานวน 90 คน เครื่องมอื ท่ใี ช้ในการศกึ ษาคน้ ควา้ เคร่ืองมอื ท่ีใช้ในการศึกษาค้นควา้ ประกอบดว้ ยเคร่ืองมือดังตอ่ ไปนี้ 1. สือ่ การเรยี นรสู้ ามมิติแบบมปี ฏิสัมพนั ธ์เสมอื นจรงิ โดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสริม Augmented Reality (AR) รายวชิ าอปุ กรณ์อเิ ล็กทรอนิกส์และวงจร รหัสวชิ า 2104-2102 จาํ นวน 5 เร่อื ง ประกอบดว้ ย
53 หนว่ ยที่ 1 ไดโอด หน่วยที่ 2 ซเี นอรไ์ ดโอด หน่วยท่ี 3 ทรานซิสเตอร์ หน่วยท่ี 4 เอสซีอาร์ หนว่ ยท่ี 5 เฟต 2. แผนการจดั การเรยี นรู้รายวิชาอุปกรณ์อิเลก็ ทรอนิกส์และวงจร รหัสวชิ า 2104-2102 ด้วยการสอนโดย ใช้สอ่ื การเรียนรูส้ ามมิติแบบมีปฏสิ มั พนั ธ์เสมอื นจริงโดยใชเ้ ทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสริม Augmented Reality (AR) จาํ นวน 5 แผน ประกอบด้วย หน่วยที่ 1 ไดโอด หน่วยที่ 2 ซีเนอรไ์ ดโอด หนว่ ยที่ 3 ทรานซสิ เตอร์ หนว่ ยท่ี 4 เฟต หนว่ ยท่ี 5 เอสซอี าร์ 3. แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน 4. แบบทดสอบวัดทักษะการคดิ อย่างวิจารณญาณ ซึ่งในการวิจยั ครงั้ นีผ้ วู้ ิจัยใชแ้ บบวดั ทกั ษะการคิดอย่าง มีวิจารณญาณระดบั Z (Cornell Critical Thinking Test, Level Z) (Ennis and Millman, 1985) 5. แบบประเมนิ ความพึงพอใจของนักเรียนทม่ี ตี ่อการเรียนด้วยสื่อเทคโนโลยีความเปน็ จริงเสริม (Augmented Reality) วิชา อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกสแ์ ละวงจร การสร้างและการหาคณุ ภาพของเครือ่ งมือ 1. สอ่ื การเรยี นรูส้ ามมติ ิแบบมีปฏิสมั พนั ธเ์ สมอื นจริงโดยใช้เทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสรมิ Augmented Reality (AR) รายวิชาอุปกรณ์อิเลก็ ทรอนิกส์และวงจร รหัสวิชา 2104-2102 การสรา้ งส่ือการเรยี นรสู้ ามมติ แิ บบมี ปฏสิ ัมพนั ธ์เสมอื นจรงิ โดยใช้เทคโนโลยีความเปน็ จริงเสริม Augmented Reality (AR) รายวิชาอปุ กรณ์ อิเลก็ ทรอนิกส์และวงจร ตามหลกั การออกแบบการเรยี นการสอน (ADDIE Model) ซง่ึ มีข้ันตอนดังนี้
54 1. ขนั้ การวิเคราะห์ 1.1 วิเคราะห์และศึกษาหลักการและทฤษฎเี ก่ยี วกับการพัฒนาสอื่ การเรียนรสู้ ามมิติแบบมี ปฏสิ ัมพนั ธ์เสมือนจรงิ โดยใชเ้ ทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสรมิ Augmented Reality (AR) จากเอกสารและงานวจิ ัย ท่เี กยี่ วข้อง 1.2 วิเคราะหป์ ญั หา วิเคราะห์ผู้เรยี น กลมุ่ ตัวอยา่ งในการวิจัยครัง้ นี้คือนักศึกษาระดับ ประกาศนยี บตั รวิชาชีพ ชัน้ ปที ี่ 1 ท่ีเป็นคนทเี่ กดิ หลังปี พ.ศ. 2540 ซงึ่ จัดอยู่ในกลุม่ Generation Z ทีเ่ ตบิ โตมา พร้อมกบั สง่ิ อาํ นวยความสะดวกมากมาย มคี วามสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยตี ่างๆและเรยี นรู้ได้เรว็ การส่ือสาร ระหว่างคนกลุ่มนเี้ ปน็ การสื่อสารผ่านข้อความบนจอมอื ถอื หรอื คอมพวิ เตอรแ์ ทนการพดู เป็นบคุ คลทีม่ สี มาธิ ค่อนข้างสัน้ มคี วามอดทนต่ํา ชอบทํางานหลายอย่างพร้อมกนั ลักษณะนิสัยของผูเ้ รยี นกลุ่มนไี้ มช่ อบการเรยี นการ สอนแบบบรรยาย ประกอบกับรายวิชาอปุ กรณ์อิเล็กทรอนิกสแ์ ละวงจร เป็นรายวชิ าทมี่ ีเน้ือหาทีค่ ่อนข้างยุง่ ยาก ซบั ซ้อน มลี กั ษณะเปน็ นามธรรม ถ้าหากวา่ ใชก้ ารเรียนการสอนแบบเดมิ อาจไม่ประสบความสาํ เร็จและสง่ ผลให้ ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนไมด่ ี ขาดทกั ษะการคิด ดังนัน้ ผวู้ ิจยั จึงปรารถนาทีจ่ ะพฒั นาสื่อการเรียนร้สู ามมติ แิ บบมี ปฏิสัมพนั ธเ์ สมอื นจรงิ โดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสรมิ Augmented Reality (AR) ท่เี ปน็ ตวั ชว่ ยให้นักศึกษา จดจาํ เนื้อหาควบคู่การลงมือปฏิบตั ิ มองเห็นภาพเสมือนจรงิ ดว้ ยเทคโนโลยคี วามเปน็ จรงิ เสรมิ เน้นให้นักศึกษาเป็น ผเู้ รยี นเชิงรุกทเ่ี นน้ กระบวนการคิดโดยเฉพาะอยา่ งยง่ิ ทักษะการคิดอย่างมีวจิ ารณญาณ กระตุ้นจินตนาการควบคู่ ไปกับความมีคุณธรรมและจริยธรรม มีความรบั ผดิ ชอบต่อสงั คม ตามหลกั สูตรของสาขาวชิ า 1.3 วเิ คราะห์เนอื้ หา ในการวิจัยคร้งั นใ้ี ช้เน้ือหารายวิชาอปุ กรณอ์ เิ ล็กทรอนกิ สแ์ ละวงจร รหสั วิชา 2104-2102 จาํ นวน 5 เรอื่ ง ประกอบดว้ ย 1 ไดโอด 2 ซีเนอร์ไดโอด 3 ทรานซิสเตอร์ 4 เอสซอี าร์ และ 5 เฟต 2. ขั้นการออกแบบ 2.1 ออกแบบจดุ ประสงค์การเรยี นรู้ ออกแบบโครงสร้างและองค์ประกอบของสอื่ การเรยี นรสู้ าม มติ ิแบบมีปฏิสัมพนั ธ์เสมือนจรงิ โดยใชเ้ ทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสรมิ Augmented Reality (AR) กาํ หนดกิจกรรม การเตรียมเครื่องมอื และสภาพแวดลอ้ มทเี่ อื้อต่อการเรียนรู้เพื่อเนน้ การพฒั นาทกั ษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน 2.2 ออกแบบเครื่องมอื ท่ีใชใ้ นการประเมนิ ผลคะแนนทักษะการคิดอยา่ งมวี ิจารณญาณและ ผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน ซึ่งได้แกแ่ บบวดั ทักษะการคดิ อย่างมวี ิจารณญาณและแบบทดสอบประเมินคะแนน ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี น รวมท้งั แบบประเมินความพึงพอใจ
55 3. ข้ันการพฒั นา ผวู้ จิ ัยดําเนินการพฒั นาสือ่ การเรยี นรสู้ ามมิตแิ บบมปี ฏสิ มั พันธเ์ สมอื นจริงโดยใชเ้ ทคโนโลยี ความเปน็ จริงเสรมิ Augmented Reality (AR) โดยใชแ้ อปพลิเคชนั่ ท่มี ชี ่ือวา่ HP Reveal (Aurasma) เพอ่ื สรา้ ง ภาพเสมือนจริงซึ่งจะมสี ว่ นช่วยใหก้ จิ กรรมการเรียนการสอนมคี วามนา่ สนใจ มีความต่นื เตน้ ทา้ ทาย และใน ระหว่างการพัฒนาผวู้ จิ ยั ได้ดาํ เนินการประเมนิ แบบรายบุคคลแบบหนง่ึ ต่อหนึง่ (One to one Evaluation) และ การประเมนิ แบบกลุ่มยอ่ ย (Small Group Evaluation) รวมทงั้ นาํ ส่อื การเรยี นรู้สามมิติแบบมีปฏิสมั พันธ์เสมือน จริงโดยใชเ้ ทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสริม Augmented Reality (AR) ไปให้ผูเ้ ชย่ี วชาญจาํ นวน 3 ท่าน ประเมิน ความเหมาะสมในดา้ นเนื้อหาและดา้ นการออกแบบ เพื่อประเมนิ คุณภาพของส่ือการเรียนรู้ส่อื การเรยี นรสู้ ามมิติ แบบมปี ฏสิ มั พนั ธเ์ สมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยีความเปน็ จริงเสรมิ Augmented Reality (AR) กอ่ นนําไปใช้งานจริง โดยใช้แบบประเมินคุณภาพของสอ่ื การเรยี นร้สู ามมิติแบบมีปฏสิ มั พนั ธ์เสมือนจริงโดยใชเ้ ทคโนโลยีความเป็นจริง เสริม Augmented Reality (AR) ของผ้เู ชี่ยวชาญ ซึ่งมลี ักษณะเปน็ แบบมาตราส่วนประมาณคา่ 5 ระดับ (Rating Scale) และแบ่งเกณฑ์การในการวเิ คราะห์การแปลความหมายคา่ เฉลีย่ ของระดบั ความเหมาะสมซึ่งมีคา่ อยรู่ ะหว่าง 1-5 คะแนน แบ่งออกเปน็ 5 ชว่ ง ดังน้ี (บุญชม ศรสี ะอาด, 2545, หน้า 103) คา่ เฉลี่ย 4.51-5.00 หมายถึง มคี วามเหมาะสมอยใู่ นระดับมากทีส่ ุด ค่าเฉล่ีย 3.51-4.50 หมายถงึ มคี วามเหมาะสมอยูใ่ นระดบั มาก คา่ เฉลี่ย 2.51-3.50 หมายถึง มคี วามเหมาะสมอยู่ในระดบั ปานกลาง คา่ เฉล่ีย 1.51-2.50 หมายถึง มคี วามเหมาะสมอยใู่ นระดับน้อย ค่าเฉล่ยี 1.00-1.50 หมายถึง มคี วามเหมาะสมอยู่ในระดับน้อยท่สี ุด 4. ข้ันการนาํ ไปใช้ เมือ่ ผู้วจิ ัยได้ดําเนนิ การพฒั นาสอ่ื การเรียนรูส้ ามมติ แิ บบมปี ฏิสัมพันธเ์ สมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยี ความเป็นจรงิ เสรมิ Augmented Reality (AR) และหาคุณภาพเสร็จเรียบรอ้ ยแลว้ หลงั จากน้ันจงึ นําไปทดลองใช้ กับนกั ศึกษาระดบั ประกาศนียบตั รวิชาชพี ช้ันปที ี่ 1 สาขาวชิ าช่างไฟฟ้าและสาขาวชิ าอเิ ล็กทรอนิกส์ วทิ ยาลยั เทคนิคชลบุรี จํานวน 90 คน รวมใช้เวลาทง้ั สิน้ 20 คาบเรยี น ในชว่ งตัง้ แตว่ ันท่ี 7 มกราคม ถึงวันที่ 4 กมุ ภาพนั ธ์ พ.ศ. 2562
56 5. ขนั้ การประเมนิ ซงึ่ เปน็ ขน้ั ตอนการประเมินและศกึ ษาผลการใช้ส่ือการเรียนรู้สามมติ ิแบบมีปฏสิ มั พนั ธ์เสมือนจรงิ โดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสรมิ Augmented Reality (AR) ซงึ่ ประกอบไปด้วย 1. เปรยี บเทียบความแตกตา่ งของคะแนนผลสมั ฤทธ์ิก่อนเรียนและหลงั เรียน 2. เปรยี บเทียบทกั ษะการคิดอยา่ งมีวิจารณญาณของนักศึกษาอาชวี ศกึ ษาก่อนเรยี นและ หลังเรียน 3. เปรยี บเทียบทักษะการคิดของนักศึกษาอาชวี ศึกษาท่ีมีระดบั การคดิ อย่างมวี ิจารณญาณต่างกัน 4. ศกึ ษาความพึงพอใจของนักศกึ ษาอาชวี ศกึ ษาท่ีมตี ่อการใช้สอ่ื การเรียนรสู้ ามมิติแบบมี ปฏสิ ัมพันธเ์ สมอื นจริงโดยใชเ้ ทคโนโลยีความเป็นจริงเสรมิ Augmented Reality (AR) 2. แผนการจัดการเรียนรู้รายวชิ าอปุ กรณ์อเิ ล็กทรอนิกสแ์ ละวงจร รหัสวิชา 2104-2102 ด้วยการสอนโดย ใช้ส่อื การเรยี นรู้สามมิติแบบมีปฏสิ ัมพันธ์เสมือนจรงิ โดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม Augmented Reality (AR) การสร้างแผนการจดั การเรียนรู้รายวชิ าอุปกรณ์อิเลก็ ทรอนกิ ส์และวงจร ดําเนนิ การสร้างตามขนั้ ตอนดังนี้ 2.1 ศึกษาหลักการและทฤษฎีเกี่ยวกับการจดั กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้สอ่ื การเรียนรสู้ ามมิติแบบ มปี ฏิสมั พันธ์เสมอื นจรงิ โดยใช้เทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสริม Augmented Reality (AR) จากเอกสารและงานวจิ ัย ทเี่ ก่ียวข้อง 2.2 วิเคราะห์เน้ือหา จุดประสงค์การเรยี นรู้ และสรา้ งแผนการจดั การเรียนรใู้ ห้สอดคลอ้ งกบั จดุ ประสงค์เชงิ พฤติกรรมและเป็นไปตามขน้ั ตอนการเรยี นการสอน 2.3 นาํ แผนการจัดการเรียนรู้เสนอตอ่ ผู้เชีย่ วชาญ จาํ นวน 3 ท่าน ตรวจสอบดงั น้ี 2.3.1 ตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหาและจดุ ประสงค์ให้ตรงตามทีห่ ลกั สูตรกาํ หนดไว้ 2.3.2 ตรวจสอบและพจิ ารณาให้ข้อคิดเห็นเกี่ยวกบั กิจกรรมการเรยี นการสอนใหม้ ีความ เหมาะสมกับเนือ้ หา จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ และระดบั ทักษะการคดิ รวมทง้ั ใหเ้ ปน็ ไปตามข้นั ตอนของการจดั การ เรยี นรู้โดยใช้สือ่ การเรียนรูส้ ามมิตแิ บบมปี ฏิสมั พันธเ์ สมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสริม Augmented Reality (AR)
57 2.3.3 นาํ แผนการจดั การเรียนรู้โดยใช้สอื่ การเรยี นรู้สามมิติแบบมปี ฏิสัมพนั ธเ์ สมือนจริงโดยใช้ เทคโนโลยีความเปน็ จริงเสริม Augmented Reality (AR) ที่ได้รบั การตรวจสอบจากผเู้ ช่ียวชาญมาคาํ นวณหาคา่ ดัชนคี วามสอดคล้อง (IOC: Index of Consistency) ผลปรากฏว่า แผนการจัดการเรยี นรู้โดยใช้สื่อการเรยี นรสู้ าม มติ ิแบบมปี ฏสิ มั พนั ธ์เสมอื นจริงโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม Augmented Reality (AR) มคี า่ ดัชนี ความสอดคล้อง 1.00 ทัง้ 5 แผน 3. แบบทดสอบกอ่ นเรยี นและแบบทดสอบหลังเรียน มขี ้นั ตอนการสรา้ ง ดังน้ี 3.1 ผวู้ ิจัยกําหนดเนื้อหา กาํ หนดวตั ถุประสงค์เชิงพฤติกรรมและสร้างแบบทดสอบแบบเลอื กตอบ ชนิด 4 ตวั เลอื ก ใช้ในการวัดผลการเรยี นของนักศึกษา จาํ นวน 60 ขอ้ แลว้ นาํ ไปใหผ้ ้เู ช่ียวชาญ จํานวน 3 คน ประเมินความสอดคลอ้ ง (IOC) เพื่อตรวจสอบความตรงเชิงเน้ือหา (Content Validity) รายขอ้ และภาษาทีใ่ ช้ ตลอดจนความครบถ้วนสมบูรณ์ ความครอบคลมุ ของข้อคําถามกบั วตั ถปุ ระสงค์ โดยใชด้ ัชนคี วามสอดคล้อง และ กาํ หนดเกณฑ์การพิจารณา ถ้าคะแนนความสอดคลอ้ งมากกว่าหรอื เทา่ กับ 0.5 แสดงวา่ ข้อคําถามน้นั สามารถ นาํ ไปใชท้ ดสอบได้ ซ่ึงผลคะแนนความสอดคล้องจํานวน 60 ข้อ มีค่าเท่ากับ 1.0 ผู้วจิ ยั จงึ นําขอ้ คําถามเหลา่ นน้ั ไป ใชเ้ ป็นแบบทดสอบก่อนเรียนและแบบทดสอบหลงั เรียน 3.2 ผูว้ จิ ยั นาํ แบบทดสอบไปทดสอบกบั นักศึกษา ที่ไมใ่ ชก่ ลุ่มตัวอยา่ งจํานวน 30 คน เพอื่ หา คณุ ภาพของแบบทดสอบ แล้วนาํ แบบทดสอบมาตรวจคําตอบด้านคา่ ความยากงา่ ย (p) และหาคา่ อาํ นาจจาํ แนก (r) ปรากฏวา่ มคี า่ ความยากง่ายอยรู่ ะหวา่ ง 0.20 – 0.80 และมคี ่าอาํ นาจจําแนกเกนิ กว่า 0.20 ซึ่งเปน็ ค่าท่ียอมรบั ได้ จํานวน 60 ขอ้ จากนัน้ นาํ ไปหาคา่ ความเชอ่ื มั่นของแบบทดสอบทง้ั ฉบับต่อไป 3.3 . หาค่าความเชื่อมน่ั (Reliability) ของแบบทดสอบทงั้ ฉบับดว้ ยวิธกี ารหาค่าสัมประสิทธ์ิ อลั ฟา (Coefficient alpha) ของครอนบาค มคี า่ เทา่ กับ .75 3.4 จากน้นั จงึ นําแบบทดสอบไปใช้เก็บข้อมูลกับกลุ่มตวั อย่างต่อไป 4. แบบวัดทักษะการคิดอย่างมีวจิ ารณญาณ มีข้นั ตอนการสรา้ ง ดังนี้ 4.1 ผูว้ ิจัยไดท้ าํ การศึกษาเคร่ืองมือจากเอกสาร งานวิจัย และเลือกใช้เครอ่ื งแบบวดั ทักษะการคดิ อยา่ งมวี ิจารณญาณของ Cornell Critical Thinking Test, Level Z (Ennis and Millman, 1985) มคี า่ ความ เทยี่ งอยรู่ ะหวา่ ง 0.50 – 0.77 สร้างขนึ้ มาสําหรบั ใช้วัดทกั ษะการคิดอย่างมีวจิ ารณญาณของนักเรยี น นักศึกษา ระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย จนถงึ ระดบั ปริญญาตรี และบัณฑิตศึกษา รวมทั้งผูใ้ หญ่ ประกอบดว้ ยคาํ ถามแบบ ปรนยั 3 ตัวเลือก 7 ตอน จํานวน 52 ข้อ ใชเ้ วลาในการทํา 50 นาที วัดทักษะการคิดอย่างมวี ิจารณญาณตาม องคป์ ระกอบ 6 ด้าน ตามแนวคิดของ Ennis (1985) ไดแ้ ก่ 1) การสรุปแบบนิรนัย 2) การให้ความหมาย
58 3) การพิจารณาความน่าเชอ่ื ถือของแหลง่ ข้อมลู และการสังเกต 4) การสรุปแบบอปุ นยั 5) การสรปุ โดยการทดสอบ สมมติฐานและการทาํ นาย 6) นิยามและระบขุ ้อสันนิษฐาน 4.2 ผวู้ จิ ัยขอความอนเุ คราะห์ในการใช้เคร่ืองมือแบบวัดทักษะการคดิ อย่างมีวจิ ารณญาณ Cornell Critical Thinking Test, Level Z (Ennis and Millman, 1985) จากคณะครศุ าสตร์อตุ สาหกรรม มหาวทิ ยาลยั เทคโนโลยพี ระจอมเกล้าพระนครเหนือ (ดังรายละเอยี ดในภาคผนวก) แล้วนําทดลองนาํ ร่องกบั นกั ศกึ ษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชพี วทิ ยาลัยเทคนิคชลบรุ ี ทไ่ี ม่ใชก่ ลมุ่ ตวั อย่าง เพอ่ื หาคณุ ภาพของแบบวัดโดย หาค่าความเท่ยี ง (Reliability) โดยใช้สูตรการหาคา่ สัมประสทิ ธิ์แอลฟาของครอนบาค (Cronbach’s alpha Coefficient) ได้ค่าความเทย่ี งเทา่ กบั 0.75 ซง่ึ สามารถนํามาใชท้ ดลองวัดทักษะการคิดของนกั ศึกษาระดับ ประกาศนยี บัตรวชิ าชพี วทิ ยาลัยเทคนิคชลบรุ ีต่อไป การแบ่งคะแนนทกั ษะการคิดอยา่ งมีวิจารณญาณออกเปน็ 3 กล่มุ คอื กลุ่มสงู กลุ่มกลาง และ กลมุ่ ตาํ่ ผ้วู ิจยั ดาํ เนนิ การโดยการเรยี งลาํ ดบั คะแนนจากมากไปหาน้อย จากนัน้ ใช้การแบ่งออกเป็น 3 กลุ่มๆ ละ 30 คน เท่าๆกัน คือ ลําดับที่ 1-30 กลมุ่ สูง ลําดบั ที่ 31-60 กลุ่มกลาง และลําดบั ท่ี 61-90 กลมุ่ ตา่ํ 5. แบบประเมนิ ความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมีต่อการเรียนด้วยสื่อการเรียนรู้สามมิติแบบมีปฏิสัมพนั ธ์ เสมอื นจริงโดยใชเ้ ทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสรมิ Augmented Reality (AR) วิชา อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกสแ์ ละวงจร โดยมกี ารดําเนนิ การดงั นี้ 5.1 นําแบบประเมนิ ท่ีสร้างข้ึนไปตรวจสอบคุณภาพความเท่ยี งตรงเชงิ เนือ้ หา (Content Validity) โดยใหผ้ เู้ ชีย่ วชาญจาํ นวน 3 ทา่ น พจิ ารณาความสอดคล้องระหว่างข้อคําถาม 5.2 นําแบบประเมินท่ีไดร้ ับการตรวจสอบจากผเู้ ชีย่ วชาญมาคาํ นวณหาคา่ ดัชนีความสอดคลอ้ ง ระหว่างขอ้ คําถาม (Index of Consistency) แลว้ คัดเลือกแบบประเมินข้อทมี่ ีค่า IOC ตัง้ แต่ 0.5 ขึน้ ไป 5.3 นําแบบประเมนิ ไปทดสอบกับนกั ศึกษา ทไี่ ม่ใช่กลมุ่ ตวั อย่างจาํ นวน 30 คน เพ่อื หาคุณภาพ ของแบบประเมิน โดยหาค่าความเชือ่ มัน่ (Reliability) ของแบบประเมินความพงึ พอใจของนกั เรียนทีม่ ตี ่อการเรียน ดว้ ยสอื่ การเรยี นรู้สามมิติแบบมปี ฏสิ ัมพันธ์เสมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสรมิ Augmented Reality (AR) วชิ า อปุ กรณ์อิเล็กทรอนิกสแ์ ละวงจรทง้ั ฉบบั ดว้ ยวธิ ีการหาค่าสัมประสทิ ธิ์อัลฟา (Coefficient alpha) ของครอนบาค มคี า่ เท่ากับ .95
59 การวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรยี นที่มีต่อการเรยี นด้วยสอ่ื การเรยี นรสู้ ามมติ แิ บบมีปฏิสมั พันธ์เสมือน จรงิ โดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสรมิ Augmented Reality (AR) วิชา อปุ กรณ์อิเล็กทรอนกิ สแ์ ละวงจร แบง่ เกณฑ์การในการวิเคราะหก์ ารแปลความหมายคา่ เฉลี่ยของระดบั ความพึงพอใจซ่งึ มีค่าอย่รู ะหว่าง 1-5 คะแนน แบ่งออกเปน็ 5 ชว่ ง ดงั น้ี (บุญชม ศรสี ะอาด, 2545, หน้า 103) คา่ เฉลี่ย 4.51-5.00 หมายถงึ มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากทสี่ ุด ค่าเฉลย่ี 3.51-4.50 หมายถึง มคี วามพึงพอใจอย่ใู นระดบั มาก ค่าเฉล่ยี 2.51-3.50 หมายถงึ มีความพึงพอใจอยูใ่ นระดบั ปานกลาง คา่ เฉลี่ย 1.51-2.50 หมายถงึ มคี วามพึงพอใจอยใู่ นระดบั น้อย ค่าเฉลยี่ 1.00-1.50 หมายถงึ มีความพึงพอใจอยู่ในระดบั น้อยท่สี ดุ การเก็บรวบรวมข้อมูล การเกบ็ รวบรวมข้อมลู มีขนั้ ตอนดาํ เนินงานดังน้ี 1. ขั้นเตรยี มการ ผวู้ ิจัยศึกษารายละเอียดเก่ยี วกบั รูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้สอ่ื การเรียนรสู้ ามมติ ิ แบบมีปฏิสัมพนั ธเ์ สมือนจรงิ โดยใชเ้ ทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสรมิ Augmented Reality (AR) วิชา อปุ กรณ์ อเิ ลก็ ทรอนิกสแ์ ละวงจร และการพฒั นาทักษะการคดิ เพอ่ื นํามาปรบั ใชก้ ับกลุ่มตวั อย่าง 2. ขนั้ ทดลอง 2.1 กลุ่มตัวอยา่ งได้รบั การสอนด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อการเรียนรู้สามมิติแบบมี ปฏสิ มั พนั ธเ์ สมือนจรงิ โดยใช้เทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสรมิ Augmented Reality (AR) วชิ า อุปกรณ์อิเล็กทรอนกิ ส์ และวงจร ในการทดลองครั้งน้ี ผู้วิจยั ใช้เวลาในการดําเนนิ การทดลองเปน็ เวลา 5 สัปดาห์ โดยแบ่งเปน็ สัปดาหล์ ะ 4 คาบเรยี น รวมใชเ้ วลาทั้งสิน้ 20 คาบเรียน ตั้งแต่ วันท่ี 7 มกราคม พ.ศ. 2562 ถึงวันท่ี 4 กมุ ภาพนั ธ์ พ.ศ. 2562 2.2 เมอ่ื เรียนครบ 5 สัปดาห์ ผวู้ ิจัยใหก้ ลมุ่ ตัวอย่างทําแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทําแบบวดั ทกั ษะการคิดอยา่ งมีวจิ ารณญาณ และทําแบบประเมินความพงึ พอใจของนักเรยี นท่มี ีต่อการเรยี นด้วย สอ่ื การเรยี นรสู้ ามมติ ิแบบมปี ฏิสมั พันธเ์ สมอื นจริงโดยใชเ้ ทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสรมิ Augmented Reality (AR) วิชา อปุ กรณอ์ ิเล็กทรอนิกสแ์ ละวงจร
60 การวิเคราะห์ข้อมลู การวเิ คราะห์ขอ้ มลู ในการวิจัยคร้งั น้ี สถติ ิท่ีใช้ในการวเิ คราะห์ไดแ้ ก่ คา่ เฉล่ีย ความเบย่ี งเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที (t-test) การวเิ คราะหค์ วามแปรปรวนทางเดยี ว (One-way ANOVA) วิเคราะห์โดยใช้โปรแกรม คอมพวิ เตอร์สําเรจ็ รูป SPSS ทาํ การวิเคราะหค์ า่ ต่างๆดังต่อไปน้ี 1. เปรียบเทียบความแตกต่างของคะแนนเฉล่ียก่อนเรยี นและหลังเรียน จากการใชส้ อ่ื การเรยี นรสู้ ามมติ ิ แบบมีปฏิสมั พนั ธเ์ สมือนจรงิ โดยใชเ้ ทคโนโลยีความเป็นจริงเสรมิ Augmented Reality (AR) 2. เปรยี บเทียบทักษะการคดิ อย่างมีวจิ ารณญาณของนักศึกษาอาชวี ศึกษาจากการใช้สอ่ื การเรียนรูส้ ามมิติ แบบมีปฏสิ ัมพนั ธ์เสมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม Augmented Reality (AR) ก่อนเรยี นและ หลังเรยี น 3. เปรยี บเทยี บทักษะการคิดของนักศึกษาอาชวี ศึกษาทมี่ ีระดบั การคิดอย่างมีวิจารณญาณต่างกัน 4. วิเคราะห์ความพึงพอใจของนักศึกษาอาชีวศึกษาทมี่ ตี ่อการใช้สื่อการเรยี นรู้สามมิตแิ บบมปี ฏสิ ัมพนั ธ์ เสมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสรมิ Augmented Reality (AR)
61 บทที่ 4 ผลการวิเคราะหข์ อ้ มูล การนําเสนอผลการวิเคราะหข์ ้อมลู จากการศึกษาวจิ ัยเร่อื ง การพัฒนาส่ือการเรียนรสู้ ามมิติแบบมี ปฏสิ ัมพนั ธเ์ สมอื นจรงิ โดยใชเ้ ทคโนโลยีความเป็นจริงเสรมิ Augmented Reality (AR) เพอ่ื พฒั นาทักษะการคดิ ของนักศึกษาอาชีวศกึ ษาที่มีระดบั การคิดอย่างมวี จิ ารณญาณตา่ งกัน ซ่ึงเป็นการวจิ ัยและพฒั นา โดยมีวัตถปุ ระสงค์ เพ่อื ศึกษาผลการใชส้ ่อื การเรียนรสู้ ามมติ แิ บบมีปฏิสัมพันธเ์ สมอื นจริงโดยใชเ้ ทคโนโลยีความเปน็ จริงเสรมิ Augmented Reality (AR) เพือ่ พัฒนาทักษะการคิดของนักศกึ ษาอาชีวศกึ ษาท่มี ีระดบั การคิดอย่างมีวจิ ารณญาณ ต่างกนั เพ่ือเปรยี บเทียบคะแนนของนักศึกษาอาชวี ศึกษาผา่ นสอ่ื การเรยี นร้สู ามมติ ิแบบมปี ฏิสมั พนั ธ์เสมอื นจรงิ โดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสริม Augmented Reality (AR) ก่อนเรยี นและหลังเรียน เพอื่ ศึกษาความพึงพอใจ ของนักศึกษาอาชีวศึกษาทีม่ ีต่อส่ือการเรยี นรู้สามมติ ิแบบมีปฏสิ ัมพันธเ์ สมือนจรงิ โดยใชเ้ ทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสรมิ Augmented Reality (AR) โดยมงุ่ ทดสอบสมมตฐิ านการวจิ ัยทต่ี ัง้ ไวด้ ังนี้ 1. คะแนนผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักศึกษาอาชีวศกึ ษากอ่ นเรียนและหลงั เรยี นแตกต่างกนั 2. คะแนนทักษะการคดิ อย่างมวี จิ ารณญาณของนักศึกษาอาชีวศึกษาก่อนเรียนและหลังเรียนแตกต่างกนั 3. คะแนนผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักศึกษาอาชีวศกึ ษาทม่ี รี ะดบั การคดิ อยา่ งมวี จิ ารณญาณสูง กลาง ตาํ่ แตกตา่ งกนั ผลการวเิ คราะห์ข้อมลู ผ้วู ิจยั ได้วเิ คราะหแ์ ละนําเสนอผลการใชส้ อื่ การเรียนร้สู ามมติ ิแบบมีปฏสิ ัมพนั ธเ์ สมือนจริงโดยใชเ้ ทคโนโลยี ความเปน็ จรงิ เสริม Augmented Reality (AR) โดยเปรียบเทยี บคะแนนผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียนและคะแนนทักษะ การคิดอย่างมีวิจารณญาณกอ่ นเรียนและหลงั เรยี น เปรยี บเทยี บคะแนนผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนของนักศึกษา อาชวี ศกึ ษาท่มี ีระดบั การคิดอย่างมวี ิจารณญาณสูง กลาง ต่ํา วิเคราะห์ความพงึ พอใจของนักศึกษาอาชีวศกึ ษาทีม่ ี ตอ่ สื่อการเรยี นรสู้ ามมิติแบบมปี ฏสิ ัมพันธเ์ สมือนจรงิ โดยใช้เทคโนโลยีความเปน็ จริงเสริม Augmented Reality (AR) ซง่ึ ผู้วจิ ยั ได้ดาํ เนินการวเิ คราะหข์ ้อมลู และนําเสนอตามลําดบั ดังนี้ ตอนที่ 1 วเิ คราะห์และเปรยี บเทียบความแตกต่างของคะแนนเฉลี่ยกอ่ นเรียนและหลงั เรยี นจากการใชส้ ่ือ การเรยี นรูส้ ามมติ ิแบบมปี ฏสิ ัมพนั ธเ์ สมือนจริงโดยใชเ้ ทคโนโลยีความเปน็ จริงเสรมิ Augmented Reality (AR)
62 ตอนที่ 2 วเิ คราะหแ์ ละเปรียบเทียบความแตกตา่ งของคะแนนทกั ษะการคดิ อยา่ งมีวิจารณญาณก่อนเรยี น และหลงั เรยี นจากการใชส้ อ่ื การเรียนรูส้ ามมติ ิแบบมีปฏสิ มั พันธ์เสมอื นจรงิ โดยใช้เทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสรมิ Augmented Reality (AR) ตอนท่ี 3 วเิ คราะหแ์ ละเปรยี บเทยี บคะแนนผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียนของนักศึกษาอาชีวศกึ ษาทม่ี ีระดับการ คดิ อยา่ งมวี จิ ารณญาณสงู กลาง ตา่ํ จากการใช้ส่อื การเรียนร้สู ามมติ ิแบบมีปฏสิ มั พันธเ์ สมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยี ความเป็นจรงิ เสริม Augmented Reality (AR) ตอนท่ี 4 วิเคราะห์ความพงึ พอใจของนกั ศึกษาอาชวี ศึกษาที่มตี อ่ ส่ือการเรียนรูส้ ามมิตแิ บบมปี ฏิสมั พันธ์ เสมือนจรงิ โดยใชเ้ ทคโนโลยีความเปน็ จริงเสรมิ Augmented Reality (AR) ตอนท่ี 1 วเิ คราะห์และเปรยี บเทยี บความแตกต่างของคะแนนเฉล่ียก่อนเรียนและหลงั เรียนจากการใช้ ส่ือการเรยี นรู้สามมิตแิ บบมีปฏสิ ัมพันธ์เสมอื นจริงโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสรมิ Augmented Reality (AR) ดงั ตารางที่ 1 - 2 ตารางที่ 1 แสดงการวิเคราะห์คะแนนก่อนเรยี นและหลังเรียนของนักศึกษาอาชวี ศึกษาจากการใชส้ ื่อการ เรียนรู้สามมิติแบบมีปฏิสัมพันธ์เสมือนจรงิ โดยใชเ้ ทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสริม Augmented Reality (AR) คนที่ คะแนนกอ่ นเรยี น (X1) คะแนนหลังเรยี น (X2) D = (X2 - X1) D2 25 625 1. 19 44 26 676 28 784 2. 15 41 31 961 27 729 3. 13 41 22 484 30 900 4. 13 44 35 1,225 25 625 5. 14 41 25 625 28 784 6. 20 42 25 625 28 784 7. 15 45 30 900 27 729 8. 10 45 23 529 9. 21 46 10. 19 44 11. 15 43 12. 16 41 13. 17 45 14. 15 45 15. 11 38 16. 20 43
คนที่ คะแนนกอ่ นเรยี น (X1) คะแนนหลังเรยี น (X2) D = (X2 - X1) 63 24 17. 18 42 29 D2 24 576 18. 15 44 31 841 21 576 19. 16 40 29 961 31 441 20. 13 44 30 841 28 961 21. 19 40 27 900 30 784 22. 15 44 27 729 24 900 23. 12 43 26 729 29 576 24. 14 44 29 676 27 841 25. 13 41 29 841 30 729 26. 18 45 23 841 31 900 27. 15 45 33 529 28 961 28. 17 44 28 1,089 28 784 29. 19 43 26 784 33 784 30. 14 40 32 676 21 1,089 31. 15 44 28 1,024 20 441 32. 12 41 26 784 400 33. 14 41 676 34. 15 44 35. 11 41 36. 19 42 37. 14 45 38. 12 45 39. 18 46 40. 16 44 41. 18 43 42. 15 41 43. 12 45 44. 13 45 45. 17 38 46. 15 43 47. 22 42 48. 18 44
คนท่ี คะแนนกอ่ นเรยี น (X1) คะแนนหลงั เรียน (X2) D = (X2 - X1) 64 25 49. 15 40 28 D2 32 625 50. 16 44 34 784 27 1,024 51. 13 45 28 1,156 24 729 52. 12 46 22 784 26 576 53. 13 40 26 484 25 676 54. 16 44 26 676 29 625 55. 17 41 20 676 23 841 56. 19 41 29 400 25 529 57. 16 42 29 841 32 625 58. 18 44 27 841 27 1,024 59. 15 40 30 729 31 729 60. 18 44 23 900 31 961 61. 15 44 29 529 21 961 62. 21 41 27 841 25 441 63. 18 41 25 729 25 625 64. 15 44 24 625 625 65. 16 41 576 66. 13 42 67. 12 45 68. 18 45 69. 19 46 70. 14 44 71. 12 43 72. 18 41 73. 14 45 74. 16 45 75. 17 38 76. 16 43 77. 17 42 78. 19 44 79. 15 40 80. 20 44
65 คนที่ คะแนนกอ่ นเรียน (X1) คะแนนหลงั เรียน (X2) D = (X2 - X1) D2 81. 17 43 26 676 82. 19 42 23 529 83. 16 44 28 784 84. 17 40 23 529 85. 20 44 24 576 86. 15 45 30 900 87. 16 46 30 900 88. 14 38 24 576 89. 16 43 27 729 90. 17 42 25 625 ∑ 1,427 ∑ 3,857 ∑ 2,432 ∑ 66,660 ̅ = 15.86 ̅ = 42.86 SD = 2.59 SD = 2.04 จากตารางท่ี 1 พบวา่ คะแนนเฉล่ยี ผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนก่อนเรยี นมีคา่ เท่ากบั 15.86 และคะแนนเฉลย่ี ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนหลงั เรยี นมีคา่ เท่ากับ 42.86 ตารางท่ี 2 การวเิ คราะห์และเปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นกอ่ นเรียนและหลังเรยี น ของนักศึกษาอาชีวศึกษาจากการใชส้ อื่ การเรยี นรูส้ ามมิติแบบมปี ฏสิ มั พนั ธ์เสมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยีความเป็น จริงเสริม Augmented Reality (AR) คะแนน N ̅ SD ∑ ∑ 2 t df p .000 ก่อนเรยี น 90 15.86 2.59 2,432 66,660 78.154 * 89 หลงั เรยี น 90 * p < .05 42.86 2.04 จากตารางที่ 2 พบว่า คะแนนผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนของนักศกึ ษาอาชีวศกึ ษาจากการใชส้ ือ่ การเรยี นรู้ สามมติ ิแบบมีปฏิสมั พันธเ์ สมือนจรงิ โดยใช้เทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสริม Augmented Reality (AR) กอ่ นเรยี น และหลงั เรียนแตกตา่ งกนั อย่างมนี ัยสาํ คัญทางสถติ ิที่ระดบั .05 (p < .05)
66 ตอนที่ 2 วเิ คราะหแ์ ละเปรยี บเทยี บความแตกตา่ งของคะแนนทักษะการคิดอย่างมวี จิ ารณญาณกอ่ นเรียน และหลังเรียนจากการใชส้ อื่ การเรียนรสู้ ามมิตแิ บบมปี ฏิสมั พันธ์เสมือนจรงิ โดยใช้เทคโนโลยีความเปน็ จริงเสริม Augmented Reality (AR) ดงั ตารางท่ี 3 - 4 ตารางที่ 3 แสดงการวเิ คราะหค์ ะแนนทกั ษะการคดิ อย่างมีวจิ ารณญาณก่อนเรยี นและหลงั เรียน ของนักศึกษาอาชวี ศกึ ษาจากการใช้สื่อการเรยี นรู้สามมติ แิ บบมปี ฏสิ มั พนั ธเ์ สมอื นจริงโดยใชเ้ ทคโนโลยีความเปน็ จริงเสรมิ Augmented Reality (AR) คนท่ี คะแนนก่อนเรียน (X1) คะแนนหลังเรยี น (X2) D = (X2 - X1) D2 23 529 1. 20 43 18 324 26 676 2. 20 38 34 1,156 32 1,024 3. 16 42 35 1,225 32 1,024 4. 14 48 26 676 29 841 5. 16 48 30 900 31 961 6. 17 52 35 1,225 25 625 7. 17 49 34 1,156 30 900 8. 15 41 33 1,089 18 324 9. 11 40 19 361 27 729 10. 19 49 23 529 33 1,089 11. 17 48 35 1,225 37 1,369 12. 14 49 26 676 36 1,296 13. 22 47 28 784 14. 15 49 15. 20 50 16. 19 52 17. 20 38 18. 21 40 19. 14 41 20. 15 38 21. 19 52 22. 15 50 23. 11 48 24. 21 47 25. 16 52 26. 18 46
คนที่ คะแนนก่อนเรยี น (X1) คะแนนหลงั เรียน (X2) D = (X2 - X1) 67 23 27. 17 40 24 D2 23 529 28. 15 39 18 576 15 529 29. 18 41 20 324 13 225 30. 19 37 26 400 21 169 31. 24 39 25 676 26 441 32. 18 38 23 625 27 676 33. 24 37 37 529 28 729 34. 19 45 25 1,369 24 784 35. 16 37 25 625 35 576 36. 15 39 29 625 33 1,225 37. 17 43 34 841 28 1,089 38. 20 43 33 1,156 26 784 39. 21 48 36 1,089 35 676 40. 15 52 26 1,296 29 1,225 41. 18 46 31 676 29 841 42. 18 43 24 961 841 43. 18 42 576 44. 18 43 45. 16 51 46. 22 51 47. 17 50 48. 17 51 49. 22 50 50. 16 49 51. 25 51 52. 15 51 53. 16 51 54. 19 45 55. 20 49 56. 21 52 57. 17 46 58. 22 46
คนที่ คะแนนกอ่ นเรยี น (X1) คะแนนหลังเรียน (X2) D = (X2 - X1) 68 36 59. 15 51 11 D2 35 1,296 60. 18 29 28 121 29 1,225 61. 16 51 31 784 29 841 62. 19 47 29 961 19 841 63. 18 47 25 841 35 361 64. 17 48 31 625 27 1,225 65. 22 51 23 961 24 729 66. 22 51 21 529 31 576 67. 23 42 22 441 12 961 68. 18 43 27 484 16 144 69. 17 52 27 729 17 256 70. 18 49 22 729 25 289 71. 14 41 19 484 23 625 72. 18 41 20 361 24 529 73. 16 40 23 400 28 576 74. 20 41 23 529 784 75. 10 41 529 76. 12 34 77. 22 34 78. 12 39 79. 18 34 80. 14 41 81. 21 38 82. 16 38 83. 17 42 84. 19 38 85. 16 39 86. 17 37 87. 17 41 88. 17 40 89. 17 45 90. 18 41
69 คนที่ คะแนนกอ่ นเรยี น (X1) คะแนนหลังเรียน (X2) D = (X2 - X1) D2 ∑ 1,591 ∑ 3,988 ∑ 2,398 ∑ 67,162 ̅ = 17.68 ̅ = 44.31 SD = 2.96 SD = 5.49 จากตารางที่ 3 พบวา่ คะแนนเฉลย่ี ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณก่อนเรียนมีค่าเท่ากบั 17.68 และ คะแนนเฉลีย่ ทักษะการคิดอย่างมีวจิ ารณญาณหลงั เรียนมีค่าเทา่ กบั 44.31 ตารางท่ี 4 การวิเคราะห์และเปรียบเทียบคะแนนทักษะการคิดอย่างมีวจิ ารณญาณก่อนเรียนและหลัง เรียนของนักศึกษาอาชีวศึกษาจากการใช้ส่อื การเรียนรู้สามมิติแบบมปี ฏิสมั พันธเ์ สมือนจรงิ โดยใช้เทคโนโลยี ความเป็นจรงิ เสริม Augmented Reality (AR) คะแนน N ̅ SD ∑ ∑ 2 t df p .000 กอ่ นเรียน 90 17.68 2.96 2,398 67,162 41.665 * 89 หลังเรียน 90 * p < .05 44.31 5.49 จากตารางท่ี 2 พบวา่ คะแนนทักษะการคิดอย่างมีวจิ ารณญาณของนกั ศกึ ษาอาชวี ศึกษาจากการใช้สอื่ การเรียนร้สู ามมติ ิแบบมปี ฏสิ ัมพันธเ์ สมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสรมิ Augmented Reality (AR) ก่อนเรยี นและหลงั เรยี นแตกต่างกนั อย่างมีนยั สาํ คัญทางสถิติท่ีระดบั .05 (p < .05) ตอนท่ี 3 วิเคราะหแ์ ละเปรียบเทยี บคะแนนผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี นของนักศึกษาอาชีวศึกษาที่มีระดับการ คิดอย่างมวี ิจารณญาณสงู กลาง ต่ํา จากการใช้สือ่ การเรยี นรสู้ ามมิติแบบมีปฏสิ ัมพนั ธเ์ สมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยี ความเปน็ จริงเสรมิ Augmented Reality (AR) ดงั ตารางท่ี 5 - 6 ตารางท่ี 5 คะแนนเฉลี่ย ความเบ่ียงเบนมาตรฐาน และจาํ นวนของนกั ศกึ ษาอาชวี ศกึ ษา จาํ แนกตามระดบั การคดิ อยา่ งมวี ิจารณญาณสงู กลาง ตํา่
70 ทกั ษะการคิดของนักศึกษาอาชวี ศึกษา N x S.D. กลมุ่ ตาํ่ 30 42.57 1.960 กลุ่มกลาง 30 43.40 1.812 กล่มุ สูง 30 42.60 2.283 รวม 90 42.86 2.042 จากตารางท่ี 5 พบวา่ คะแนนเฉลี่ยระดับทักษะการคดิ ของกล่มุ กลางมีค่าสูงกวา่ กลุม่ ตา่ํ และกลุม่ สูง กลา่ วคือ คะแนนเฉล่ียของกลุ่มตาํ่ มคี า่ เท่ากับ 42.57 กลุม่ กลางมีคา่ เท่ากบั 43.40 สว่ นค่าคะแนนเฉลย่ี ของกลมุ่ สูง มีค่าเทา่ กบั 42.60 ตารางท่ี 6 วิเคราะหค์ วามแปรปรวนเพ่อื เปรียบเทียบคะแนนผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียนของนักศึกษา อาชวี ศกึ ษา จําแนกตามระดับการคดิ อย่างมีวิจารณญาณตาํ่ กลาง สูง แหลง่ ความ df SS MS F p แปรปรวน ระหวา่ งกลุ่ม 2 13.356 6.678 1.624 .203 ภายในกลุ่ม 87 357.767 4.112 รวม 89 371.122 จากตารางท่ี 6 พบว่า ผลการเปรียบเทยี บคะแนนผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาอาชีวศกึ ษา จาํ แนกตามระดบั การคิดอยา่ งมีวจิ ารณญาณระหวา่ งกลมุ่ ตํ่า กลุ่มกลาง และกลมุ่ สงู แตกต่างกนั อย่างไม่มนี ยั สาํ คัญ ทางสถิติ
71 ตอนที่ 4 วเิ คราะห์ความพงึ พอใจของนักศึกษาอาชีวศึกษาทม่ี ีต่อส่ือการเรียนร้สู ามมติ แิ บบมีปฏสิ มั พนั ธ์ เสมือนจรงิ โดยใชเ้ ทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสริม Augmented Reality (AR) ดงั ตารางท่ี 7 ตารางท่ี 7 คะแนนเฉลี่ย ความเบยี่ งเบนมาตรฐาน อันดับท่ี ระดบั ความพงึ พอใจของนักศึกษาอาชีวศกึ ษา ท่ีมีต่อส่ือการเรียนร้สู ามมิตแิ บบมีปฏิสัมพันธเ์ สมือนจริงโดยใชเ้ ทคโนโลยีความเปน็ จริงเสรมิ Augmented Reality (AR) ความพงึ พอใจของนักศึกษาอาชีวศกึ ษาที่มตี ่อสื่อการ x N = 90 ระดับ เรยี นรู้สามมติ ิแบบมีปฏิสัมพันธเ์ สมอื นจริงโดยใช้ S.D. อนั ดับที่ เทคโนโลยีความเปน็ จริงเสรมิ Augmented Reality (AR) 1. ดา้ นความนา่ สนใจ 1.1 ส่อื การเรยี นร้มู ีความทนั สมัย 4.73 .445 1 มากทีส่ ดุ 1.2 ส่อื การเรยี นรู้มีความนา่ สนใจ 4.48 .502 13 มาก 1.3 ส่อื การเรยี นร้สู ามารถดงึ ดูดความสนใจของนักเรียน 4.57 .498 7 มากท่ีสุด 1.4 สอ่ื การเรยี นร้ทู ําให้ผูเ้ รียนเข้าใจเนอื้ หาได้ง่าย 4.47 .524 14 มาก 1.5 สอ่ื การเรยี นรกู้ ระตุ้นให้ผูเ้ รียนเกิดการเรยี นรู้ได้ตรง 4.52 .524 10 มากที่สุด ตามความคดิ อยา่ งมีวจิ ารณญาณของนักเรียน 2. ดา้ นเนื้อหา 2.1 ความชัดเจนในการนาํ เสนอ และอธิบายเน้อื หา 4.66 .478 2 มากทสี่ ดุ 2.2 การเรียบเรียงเน้อื หาท่ีเข้าใจงา่ ย 4.37 .485 15 มาก 2.3 ความเหมาะสมของเน้ือหา 4.60 .515 5 มากที่สดุ
72 ความพงึ พอใจของนักศกึ ษาอาชวี ศกึ ษาที่มตี ่อส่ือการ x N = 90 ระดบั เรยี นรู้สามมิตแิ บบมีปฏสิ มั พันธ์เสมอื นจริงโดยใช้ S.D. อันดับท่ี เทคโนโลยีความเปน็ จริงเสรมิ Augmented Reality 4.61 4.51 .490 3 มากท่สี ดุ (AR) 4.58 .503 11 มากทส่ี ุด 4.53 .497 6 มากทส่ี ุด 3. ด้านรูปภาพ ตัวอักษร ภาษา และเทคนิคการนําเสนอ .502 8 มากทส่ี ุด 4.60 3.1 ความสวยงามของฉาก และภาพท่ใี ชใ้ นการนําเสนอ 4.51 .493 4 มากทส่ี ดุ 4.52 .503 11 มากทสี่ ุด 3.2 ความชัดเจนของตัวอักษร .502 9 มากท่ีสุด 4.55 3.3 ความถูกต้อง ชดั เจน ของภาษา .161 มากที่สดุ 3.4 ความนา่ สนใจของเทคนิคท่ใี ช้ในการนําเสนอ 4. ภาพรวมของสื่อ 4.1 ความเหมาะสมในการใช้เป็นส่ือในการเรียนรู้ 4.2 เป็นส่อื ที่นักเรยี นสามารถใชศ้ กึ ษาด้วยตนเอง 4.3 ความสะดวกในการดาวน์โหลดแอพพลเิ คช่ันส่ือการ เรยี นรสู้ ําหรบั การใช้งาน รวมทงั้ หมด จากตารางท่ี 7 พบวา่ ในภาพรวมท้งั หมดนักศกึ ษาอาชีวศกึ ษามคี วามพึงพอใจทีม่ ตี ่อสอื่ การเรียนรู้สามมิติ แบบมีปฏิสมั พันธเ์ สมือนจริงโดยใชเ้ ทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสรมิ Augmented Reality (AR) อยู่ในระดับมากที่สดุ มคี ะแนนเฉล่ยี เทา่ กบั 4.55 เมื่อพจิ ารณาเปน็ รายขอ้ พบว่า สว่ นใหญ่มีความพึงพอใจอยใู่ นระดับมากท่ีสดุ โดย เรียงลําดบั จากคะแนนเฉล่ยี จากมากไปหาน้อยไดแ้ ก่ สือ่ การเรยี นรู้มคี วามทนั สมยั มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากบั 4.73 ความชัดเจนใน การนําเสนอ และอธิบายเน้ือหา มคี ะแนนเฉลีย่ เทา่ กับ 4.66 ความสวยงามของฉาก และภาพท่ีใช้ ในการนาํ เสนอ มคี ะแนนเฉล่ียเท่ากับ 4.61 ความเหมาะสมในการใชเ้ ป็นสื่อในการเรยี นรู้ มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 4.60 ความเหมาะสมของเน้ือหา มีคะแนนเฉล่ียเท่ากบั 4.60 ความถูกตอ้ ง ชัดเจน ของภาษา มีคะแนนเฉลย่ี
73 เท่ากับ 4.58 สื่อการเรียนรู้สามารถดึงดดู ความสนใจของนักเรยี น มีคะแนนเฉลี่ยเทา่ กบั 4.57 ความน่าสนใจของ เทคนคิ ทใ่ี ชใ้ นการนาํ เสนอ มคี ะแนนเฉลย่ี เท่ากับ 4.53 ความสะดวกในการดาวนโ์ หลดแอพพลิเคชั่นส่อื การเรยี นรู้ สาํ หรบั การใช้งาน มคี ะแนนเฉลี่ยเทา่ กับ 4.52 ส่ือการเรียนรกู้ ระต้นุ ใหผ้ ู้เรยี นเกดิ การเรียนรไู้ ด้ตรงตามความคิด อยา่ งมวี จิ ารณญาณของนักเรียน มีคะแนนเฉลีย่ เทา่ กับ 4.52 ความชัดเจนของตัวอักษร มีคะแนนเฉล่ยี เท่ากบั 4.51 และเป็นสอื่ ที่นกั เรยี นสามารถใชศ้ ึกษาดว้ ยตนเอง มีคะแนนเฉลีย่ เท่ากับ 4.51 นอกนั้นมีความพึงพอใจอยู่ในระดบั มาก ได้แก่สื่อการเรยี นรมู้ ีความน่าสนใจ มคี ะแนนเฉล่ยี เท่ากบั 4.48 ส่อื การเรยี นรู้ทําให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาไดง้ า่ ย มีคะแนนเฉลี่ยเทา่ กบั 4.47 และการเรยี บเรยี งเนื้อหาท่เี ขา้ ใจงา่ ย มีคะแนนเฉล่ียเท่ากับ 4.37
74 บทที่ 5 สรุปผลการวิจัย อภปิ รายผลและข้อเสนอแนะ การวจิ ยั เรอื่ ง การพัฒนาสือ่ การเรยี นรสู้ ามมติ ิแบบมีปฏสิ มั พนั ธเ์ สมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยีความเปน็ จริง เสรมิ Augmented Reality (AR) เพ่ือพัฒนาทักษะการคิดของนักศึกษาอาชีวศึกษาท่ีมีระดบั การคดิ อย่างมี วิจารณญาณต่างกันในคร้ังนี้มีวัตถุประสงค์ของการวิจยั ดังนี้ วตั ถปุ ระสงค์ของการวิจัย วตั ถปุ ระสงค์ทั่วไป เพอื่ พฒั นาและศึกษาผลการใช้ส่อื การเรียนร้สู ามมติ ิแบบมีปฏิสมั พนั ธเ์ สมือนจรงิ โดยใช้เทคโนโลยี ความเปน็ จรงิ เสริม Augmented Reality (AR) เพอ่ื พัฒนาทกั ษะการคดิ ของนักศึกษาอาชวี ศึกษาทมี่ ีระดบั การคิด อยา่ งมีวิจารณญาณต่างกนั วัตถปุ ระสงคเ์ ฉพาะ 1. เพอ่ื เปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี นของนักศึกษาอาชวี ศกึ ษาผา่ นสอ่ื การเรยี นรสู้ ามมติ ิ แบบมีปฏิสัมพนั ธเ์ สมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสริม Augmented Reality (AR) ก่อนเรียนและ หลังเรยี น 2. เพอ่ื เปรียบเทยี บคะแนนทักษะการคิดอยา่ งมีวจิ ารณญาณของนกั ศึกษาอาชีวศกึ ษาผา่ นส่อื การเรยี นรู้ สามมิตแิ บบมีปฏิสัมพันธ์เสมือนจรงิ โดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสรมิ Augmented Reality (AR) ก่อนเรยี น และหลังเรียน 3. เพอื่ เปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักศึกษาอาชีวศึกษาที่มีระดบั การคดิ อย่างมี วจิ ารณญาณต่างกนั 4. เพือ่ ศึกษาความความพงึ พอใจของนกั ศกึ ษาอาชวี ศกึ ษาท่มี ีตอ่ สื่อการเรยี นรู้สามมิติแบบมปี ฏสิ มั พันธ์ เสมือนจริงโดยใชเ้ ทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสรมิ Augmented Reality (AR) สมมติฐานการวจิ ยั 1. คะแนนผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียนของนักศึกษาอาชีวศึกษากอ่ นเรียนและหลังเรยี นแตกต่างกนั 2. คะแนนทักษะการคดิ อย่างมีวจิ ารณญาณของนักศึกษาอาชีวศึกษาก่อนเรียนและหลงั เรยี นแตกตา่ งกัน
75 3. คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นของนักศึกษาอาชีวศึกษาท่ีมรี ะดับการคดิ อยา่ งมวี ิจารณญาณสูง กลาง ตาํ่ แตกตา่ งกนั วิธดี าเนินการศึกษา 1. ประชากร คอื นักศึกษาระดับประกาศนยี บัตรวิชาชีพ ชั้นปที ี่ 1 สาขาวชิ าช่างไฟฟา้ และสาขาวิชา อิเลก็ ทรอนิกสว์ ิทยาลยั เทคนิคชลบุรี กลุ่มตวั อย่าง คือ นักศกึ ษาระดับประกาศนยี บัตรวิชาชีพ ช้ันปที ่ี 1 สาขาวชิ า ช่างไฟฟ้าและสาขาวิชาอิเล็กทรอนกิ ส์วิทยาลยั เทคนคิ ชลบุรี ซง่ึ ได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบง่าย จํานวน 90 คน 2. เครื่องมือท่ีใช้ในการศึกษาคน้ ควา้ ประกอบดว้ ยเคร่อื งมือดงั ต่อไปน้ี 1. ส่ือการเรียนรู้สามมติ ิแบบมีปฏสิ มั พันธเ์ สมอื นจริงโดยใช้เทคโนโลยีความเปน็ จริงเสรมิ Augmented Reality (AR) รายวชิ าอุปกรณ์อเิ ลก็ ทรอนิกสแ์ ละวงจร รหัสวิชา 2104-2102 จํานวน 5 เรอื่ ง ประกอบด้วย หนว่ ยที่ 1 ไดโอด หนว่ ยท่ี 2 ซเี นอรไ์ ดโอด หน่วยที่ 3 ทรานซิสเตอร์ หนว่ ยท่ี 4 เฟต และหน่วยที่ 5 เอสซีอาร์ 2. แผนการจดั การเรียนรู้รายวิชาอปุ กรณ์อิเล็กทรอนกิ สแ์ ละวงจร รหสั วิชา 2104-2102 ด้วยการสอนโดย ใช้ส่อื การเรยี นรูส้ ามมิตแิ บบมีปฏิสมั พนั ธ์เสมือนจรงิ โดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสริม Augmented Reality (AR) จํานวน 5 แผน ประกอบดว้ ย หนว่ ยที่ 1 ไดโอด หนว่ ยที่ 2 ซีเนอร์ไดโอด หน่วยท่ี 3 ทรานซสิ เตอร์ หน่วยที่ 4 เฟต และหนว่ ยที่ 5 เอสซีอาร์ 3. แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น 4. แบบทดสอบวัดทักษะการคดิ อยา่ งวิจารณญาณ ซ่ึงในการวิจยั ครัง้ นี้ผวู้ ิจยั ใช้แบบวดั ทักษะการคิดอยา่ ง มีวิจารณญาณระดบั Z (Cornell Critical Thinking Test, Level Z) (Ennis and Millman, 1985) 5. แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรยี นท่มี ีต่อการเรียนด้วยสอื่ เทคโนโลยคี วามเปน็ จรงิ เสรมิ (Augmented Reality) วชิ า อปุ กรณ์อเิ ล็กทรอนิกสแ์ ละวงจร การวเิ คราะหข์ ้อมูล ในการศึกษาค้นคว้าคร้ังน้ี ผวู้ ิจยั ได้วิเคราะห์ข้อมูลด้วยเคร่ืองคอมพิวเตอร์โปรแกรม SPSS for Windows สถติ ิท่ีใช้ในการวิเคราะหร์ ะดับคะแนนผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน คะแนนทักษะการคิดอยา่ งอย่างมวี ิจารณญาณ ของนักศึกษาอาชีวศกึ ษาทเี่ รียนผ่านสือ่ การเรยี นรสู้ ามมิติแบบมีปฏสิ มั พนั ธ์เสมอื นจริงโดยใชเ้ ทคโนโลยีความเป็น จรงิ เสริม Augmented Reality (AR) กอ่ นเรยี นและหลงั เรียนและคะแนนผลสัมฤทธิท์ างการเรยี นของนักศึกษา อาชวี ศึกษาทีม่ ีระดบั การคิดอย่างมวี ิจารณญาณสงู กลาง ตํ่า และวิเคราะห์ความพงึ พอใจของนักเรยี นท่มี ีตอ่ การ เรยี นดว้ ยส่ือเทคโนโลยคี วามเป็นจรงิ เสริม (Augmented Reality) วชิ า อปุ กรณ์อิเลก็ ทรอนกิ สแ์ ละวงจร ได้แก่
76 คะแนนเฉลีย่ ( x ) ความเบ่ยี งเบนมาตรฐาน (S.D.) และเปรียบเทยี บคะแนนผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนและคะแนน ทกั ษะการคดิ ของนักศกึ ษาก่อนเรียนและหลงั เรียน โดยการทดสอบคา่ ที (t-test) เปรียบเทยี บคะแนนผลสมั ฤทธ์ิ ทางการเรยี นของนักศึกษาอาชวี ศึกษาท่มี รี ะดับการคิดอย่างมีวจิ ารณญาณสงู กลาง ตํา่ โดยการวเิ คราะห์ความ แปรปรวนทางเดียว (One-way ANOVA) แล้วทําการแปรผลและนาํ เสนอเป็นตาราง สรปุ ผลการศกึ ษาคน้ คว้า 1. ผลการเปรยี บเทยี บคะแนนผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี นของนักศกึ ษาอาชีวศกึ ษาผ่านสื่อการเรียนรสู้ ามมิติ แบบมปี ฏิสัมพนั ธเ์ สมือนจรงิ โดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม Augmented Reality (AR) กอ่ นเรียนและหลงั เรียนแตกตา่ งกนั อย่างมนี ัยสาํ คัญทางสถิติทรี่ ะดับ .05 โดยทีค่ ะแนนผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษา อาชวี ศึกษาผ่านส่ือการเรยี นรู้สามมิติแบบมีปฏิสัมพนั ธเ์ สมือนจรงิ โดยใช้เทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสรมิ Augmented Reality (AR) หลังเรยี นสงู กวา่ กอ่ นเรียน 2. ผลการเปรยี บเทียบคะแนนทกั ษะการคดิ อยา่ งมีวิจารณญาณของนกั ศกึ ษาอาชีวศึกษาผ่านส่อื การ เรียนรู้สามมิตแิ บบมีปฏสิ มั พนั ธเ์ สมือนจรงิ โดยใชเ้ ทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม Augmented Reality (AR) กอ่ นเรียนและหลังเรียนแตกต่างกันอย่างมีนัยสาํ คัญทางสถิติทรี่ ะดับ .05 โดยทค่ี ะแนนทักษะการคิดอยา่ งมี วิจารณญาณของนักศึกษาอาชีวศึกษาผา่ นส่อื การเรียนรู้สามมติ แิ บบมปี ฏสิ ัมพนั ธเ์ สมือนจรงิ โดยใช้เทคโนโลยี ความเปน็ จรงิ เสรมิ Augmented Reality (AR) หลังเรยี นสงู กว่าก่อนเรยี น 3. ผลการเปรียบเทียบคะแนนผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี นของนกั ศึกษาอาชวี ศกึ ษาทม่ี รี ะดบั การคดิ อย่างมี วิจารณญาณตํา่ กลาง สูง แตกตา่ งกันอยา่ งไม่มีนัยสําคญั ทางสถิติ 4. ความความพึงพอใจของนักศกึ ษาอาชวี ศกึ ษาท่มี ตี ่อสอื่ การเรียนรู้สามมติ ิแบบมีปฏสิ มั พันธ์เสมอื นจริง โดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสรมิ Augmented Reality (AR) ในภาพรวมมีความพงึ พอใจอยู่ในระดับมากทส่ี ุด เมอ่ื พจิ ารณาเป็นรายข้อพบว่า มคี วามพงึ พอใจอย่ใู นระดับมากทีส่ ดุ โดยเรยี งลาํ ดับคะแนนเฉล่ยี จากมากไปหาน้อย ห้าอันดบั แรกได้แก่ ส่ือการเรียนรูม้ คี วามทันสมยั มีคะแนนเฉล่ียเท่ากับ 4.73 ความชัดเจนใน การนาํ เสนอ และ อธิบายเนอื้ หา มีคะแนนเฉล่ียเทา่ กับ 4.66 ความสวยงามของฉาก และภาพที่ใชใ้ นการนาํ เสนอ มคี ะแนนเฉล่ีย เทา่ กบั 4.61 ความเหมาะสมในการใชเ้ ป็นสื่อในการเรียนรู้ มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 4.60 และความเหมาะสมของ เนอ้ื หา มคี ะแนนเฉลีย่ เท่ากับ 4.60 สําหรับอนั ดับสุดท้ายมคี วามพึงพอใจอยใู่ นระดับมาก ไดแ้ ก่ การเรยี บเรียง เนอ้ื หาท่ีเขา้ ใจง่าย มีคะแนนเฉล่ียเท่ากบั 4.37
77 อภปิ รายผล จากการศึกษาวจิ ัยเรื่องการพัฒนาส่อื การเรียนรู้สามมติ แิ บบมีปฏสิ มั พันธ์เสมอื นจรงิ โดยใช้เทคโนโลยี ความเปน็ จริงเสรมิ Augmented Reality (AR) เพือ่ พัฒนาทกั ษะการคิดของนักศกึ ษาอาชวี ศึกษาที่มรี ะดบั การคิด อยา่ งมีวจิ ารณญาณตา่ งกนั ในคร้ังน้ี พบประเดน็ ท่ีควรนาํ มาอภปิ รายผล ดงั นี้ 1. ผลการเปรียบเทียบคะแนนผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนของนักศกึ ษาอาชวี ศึกษาผา่ นสื่อการเรียนรู้สามมิติ แบบมีปฏิสัมพนั ธเ์ สมือนจริงโดยใชเ้ ทคโนโลยีความเปน็ จริงเสรมิ Augmented Reality (AR) กอ่ นเรยี นและหลงั เรยี น พบว่า คะแนนเฉลย่ี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นของนักศึกษาอาชวี ศกึ ษาผา่ นส่ือการเรียนร้สู ามมติ ิแบบมี ปฏิสัมพนั ธ์เสมือนจรงิ โดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสรมิ Augmented Reality (AR) ก่อนเรียนและหลงั เรียน แตกตา่ งกันอย่างมีนัยสําคัญทางสถติ ทิ ่รี ะดบั .05 ซึง่ เปน็ ไปตามสมมตฐิ านการวจิ ัยที่กําหนดไว้ จากผลการวิจยั แสดงใหเ้ หน็ ว่าคะแนนเฉลยี่ ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนของนักศึกษาอาชวี ศกึ ษาผ่านสอ่ื การเรียนรูส้ ามมติ ิแบบมี ปฏิสมั พนั ธ์เสมอื นจรงิ โดยใชเ้ ทคโนโลยีความเปน็ จริงเสรมิ Augmented Reality (AR) หลงั เรยี นสูงกว่าก่อนเรียน อยา่ งมนี ยั สาํ คัญทางสถติ ทิ ี่ระดับ .05 ซงึ่ แสดงใหเ้ ห็นว่าสือ่ การเรียนรสู้ ามมติ ิแบบมปี ฏสิ ัมพนั ธเ์ สมอื นจริงโดยใช้ เทคโนโลยีความเปน็ จริงเสริม Augmented Reality (AR) สามารถนาํ มาใชใ้ นการพัฒนาคะแนนผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียนได้เปน็ อย่างดี ท้ังนอ้ี าจเป็นเพราะการพฒั นาสอื่ การเรยี นรูส้ ามมติ ิแบบมปี ฏสิ ัมพันธเ์ สมือนจริงโดยใช้ เทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสรมิ Augmented Reality (AR) รายวิชาอปุ กรณ์อเิ ลก็ ทรอนิกสแ์ ละวงจร ผู้วิจยั ได้ศึกษา ขอ้ มลู เกีย่ วกบั หลักการและทฤษฎกี ารออกแบบการเรยี นการสอน และแนวคดิ ของเทคโนโลยคี วามเป็นจรงิ เสริม Augmented Reality (AR) เพื่อเปน็ แนวทางในการพฒั นากระบวนการเรียนรู้ทจ่ี ะทําให้ผเู้ รยี นได้มีการเรียนรู้ มกี ารเปลยี่ นแปลงพฤติกรรม มีการพฒั นากระบวนการคิดอย่างมวี ิจารณญาณ สามารถเรียนร้ไู ด้จากการรบั ร้ผู ่าน ประสาทสัมผสั ด้านการมองเห็น การได้ยิน การสัมผัส ประกอบกับ เทคโนโลยีความเป็นจริงเสรมิ ชว่ ยแกไ้ ขปัญหา ความเป็นนามธรรมของกระบวนการทาํ งานของอุปกรณแ์ ละวงจรอเิ ล็กทรอนิกส์ กล่าวคือชว่ ยสรา้ งภาพเสมอื นจรงิ ทเี่ ปน็ ภาพนงิ่ ภาพสามมิตแิ ละภาพเคลื่อนไหวให้ปรากฏขึ้นหรอื แสดงผลผา่ นจอคอมพิวเตอร์ หนา้ จอโทรศัพท์ มอื ถือ หรือบนเครอื่ งฉายโปรเจค็ เตอร์ได้หรือมีปฏิสัมพันธ์กับนกั ศกึ ษาไดท้ นั ที และช่วยส่งเสรมิ การมีส่วนร่วมใน กิจกรรมการเรยี นอยา่ งแข็งขัน ซงึ่ จะช่วยใหน้ กั ศึกษามองเหน็ ภาพและเข้าใจเนื้อหาทผี่ ้สู อนนาํ เสนอ ชว่ ยส่งเสริม บรรยากาศทเี่ อ้ือต่อการเรียนรู้ มีการตอบสนองและให้ผลป้อนกลบั ไดท้ ันที ซ่ึงผ้วู ิจัยได้นาํ ข้อมูลท่ีได้ศึกษาไป ดําเนินการจัดทําแผนการจัดการเรียนรู้รายวชิ าอปุ กรณ์อเิ ล็กทรอนิกส์และวงจร รหสั วชิ า 2104-2102 ดว้ ยการ สอนโดยใช้ส่อื การเรยี นรสู้ ามมิติแบบมปี ฏิสมั พันธเ์ สมือนจริงโดยใชเ้ ทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสริม Augmented Reality (AR) และผา่ นการตรวจสอบจากผ้เู ช่ยี วชาญปรากฏวา่ อยู่ในเกณฑ์ที่เหมาะสม ซง่ึ สอดคลอ้ งกับแนวคิดของ พนิดา ตันศริ ิ (2553) ท่กี ล่าวว่าแนวคดิ หลกั ของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสรมิ คือการพฒั นาเทคโนโลยีท่ีผสานเอา โลกแหง่ ความเปน็ จรงิ และความเสมอื นจรงิ เขา้ ดว้ ยกนั ผา่ นซอฟต์แวร์และอุปกรณเ์ ชื่อมต่อตา่ งๆ ซง่ึ ภาพเสมือนจรงิ นน้ั จะแสดงผลผา่ นหน้าจอคอมพวิ เตอร์ หนา้ จอโทรศัพทม์ ือถือ บนเคร่ืองฉายภาพหรือบนอุปกรณ์แสดงผลอนื่ ๆ
78 โดยภาพเสมือนจรงิ ที่ปรากฏข้ึนน้นั จะมปี ฏสิ มั พนั ธ์กับผ้ใู ชไ้ ด้ทันทีทัง้ ในลักษณะท่ีเป็นภาพนิง่ สามมติ ิ ภาพเคลื่อนไหวหรอื ส่อื ที่มเี สยี งประกอบขึ้นกบั การออกแบบส่อื แต่ละรปู แบบวา่ ออกมาแบบใด และตรงกบั แนวคิด ของสมศักด์ิ เตชะโกสิต และพลั ลภ พริ ยิ ะสุรวงศ์ (2558) ท่กี ล่าวว่า คุณสมบตั ิของเทคโนโลยีเสมอื นจรงิ เหมาะสม กบั สภาพแวดลอ้ มทางการเรยี นรใู้ นศตวรรษที่ 21 คอื การสรา้ งสรรค์แนวปฏบิ ตั ทิ างการเรียนและสภาพแวดล้อม ทางกายภาพที่เกื้อหนุนเพอ่ื ช่วยให้การเรียนการสอนบรรลุผล ผ้เู รยี นมีโอกาสเขา้ ถงึ ส่ือเทคโนโลยีเคร่ืองมือหรือ แหล่งการเรยี นรทู้ ่มี ีคณุ ภาพนอกจากนย้ี ังสามารถออกแบบระบบการเรียนรู้ทีเ่ หมาะสมท้ังการเรียนเป็นกลุ่มหรอื การเรยี นรายบคุ คลดว้ ยเทคโนโลยีเสมือนจรงิ ซ่ึงสอดคล้องกบั งานวจิ ัยของชยั อนนั ต์ สาขะจันทร์ (2559) ที่ได้ ศกึ ษาเกย่ี วกับการพฒั นารปู แบบการเรียนแบบรว่ มมือโดยการประยกุ ต์ใช้เทคโนโลยคี วามเปน็ จรงิ เสริมเพ่ือสง่ เสรมิ ทักษะการปฏบิ ัติและความคงทนทางการเรยี นสําหรบั นักศึกษาหลักสูตรวิศวกรรมศาสตรบณั ฑิต ผลปรากฏว่า การเรยี นแบบรว่ มมือโดยการประยกุ ตใ์ ชเ้ ทคโนโลยคี วามเป็นจริงเสริมเพอื่ สง่ เสรมิ ทักษะการปฏบิ ัติและความคงทน ทางการเรยี นสําหรบั นักศกึ ษาหลกั สตู รวิศวกรรมศาสตรบัณฑิต มคี ะแนนเฉลย่ี ก่อนเรยี นและหลังเรยี นแตกต่างกัน อยา่ งมนี ยั สาํ คัญทางสถิตทิ ่ีระดบั .05 โดยคะแนนหลงั เรียนสูงกว่าก่อนเรยี นเหมือนกนั และสอดคล้องกับงานวิจัย ของววิ ัฒน์ มีสวุ รรณ์ (2556) ทีไ่ ดศ้ ึกษาเกี่ยวกบั การพฒั นารูปแบบชดุ การเรียนการสอนร่วมกบั เทคโนโลยีโลก เสมอื นผสานโลกจรงิ (Augmented Reality) ซงึ่ ผลการวจิ ัยปรากฏว่า ผลของการศึกษาเปรียบเทยี บผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรยี นของกลุม่ ตัวอย่างทีเ่ รียนด้วยชุดการเรียนการสอนร่วมกับเทคโนโลยโี ลก เสมอื นผสานโลกจรงิ (Augmented Reality) พบว่า ผลสมั ฤทธิท์ างการเรียนหลังเรียนสงู กว่ากอ่ นเรยี นอย่างมี นยั สาํ คญั ทางสถิติท่ีระดบั .05 รวมทง้ั สอดคล้องกับงานวจิ ยั ของสายนั ต์ โพธิ์เกตุ (2555) ท่ีไดศ้ ึกษาวจิ ยั เกีย่ วกับ การพฒั นารปู แบบการเรยี นรู้แบบรว่ มมือบนเวบ็ วชิ าฟิสิกส์ท่สี ง่ เสริมทกั ษะการคิดอยา่ งมีวิจารณญาณของนักศึกษา วศิ วกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยรี าชมงคลอสี าน ซ่ึงผลการวิจยั พบว่า ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนหลงั เรยี น โดยใช้รปู แบบการเรยี นรูแ้ บบรว่ มมือบนเว็บวิชาฟิสิกสส์ ่งเสรมิ ทกั ษะการคดิ อย่างมีวจิ ารณญาณของนักศึกษา วศิ วกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลอสี าน สงู กว่าก่อนเรยี นอย่างมีนยั สาํ คัญทางสถิติทีร่ ะดบั .05 เชน่ เดียวกัน 2. ผลการเปรียบเทียบคะแนนทักษะการคิดอยา่ งมีวจิ ารณญาณของนกั ศกึ ษาอาชีวศกึ ษาผ่านส่ือการ เรยี นรู้สามมิติแบบมีปฏิสมั พันธ์เสมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยีความเปน็ จริงเสริม Augmented Reality (AR) ก่อนเรยี นและหลงั เรยี นพบวา่ คะแนนเฉล่ียทักษะการคดิ อย่างมีวจิ ารณญาณของนกั ศกึ ษาอาชีวศึกษาผ่านสอื่ การ เรยี นรูส้ ามมิตแิ บบมีปฏิสัมพนั ธเ์ สมอื นจริงโดยใช้เทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสรมิ Augmented Reality (AR) แตกต่างกนั อย่างมนี ัยสําคัญทางสถิติทรี่ ะดับ .05 ซึง่ เปน็ ไปตามสมมตฐิ านการวจิ ัยทกี่ าํ หนดไว้ จากผลการวิจัย แสดงให้เหน็ ว่าคะแนนเฉลี่ยคะแนนทักษะการคดิ อย่างมวี จิ ารณญาณของนักศึกษาอาชวี ศึกษาผา่ นส่ือการเรียนรู้ สามมติ แิ บบมีปฏิสัมพันธเ์ สมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสรมิ Augmented Reality (AR) หลังเรยี นสูง กว่ากอ่ นเรยี นมนี ัยสําคัญทางสถติ ิท่ีระดบั .05 แสดงใหเ้ ห็นว่า สอ่ื การเรียนรสู้ ามมิติแบบมีปฏิสัมพนั ธเ์ สมือนจรงิ
79 โดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสริม Augmented Reality (AR) สามารถนํามาใชใ้ นการพฒั นาคะแนนทักษะการ คิดอยา่ งมีวิจารณญาณของนักศึกษาอาชวี ศกึ ษาได้เปน็ อยา่ งดี ท้งั นอี้ าจเปน็ เพราะ ผูว้ จิ ัยไดบ้ ูรณาการการฝึก กระบวนการคิดไว้ในส่ือการเรียนรู้สามมิติแบบมีปฏิสัมพันธ์เสมอื นจริงโดยใชเ้ ทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสริม Augmented Reality (AR) โดยสร้างสถานการณ์และคําถาม ทําให้นักศึกษาสามารถเรียนรู้ได้จากการคิดตัดสินใจ เลอื กคาํ ตอบในแต่ละสถานการณ์ และให้นกั ศึกษาไดม้ โี อกาสไดว้ ิเคราะหส์ ถานการณ์หรอื ประเดน็ ปัญหาเกย่ี วกบั อุปกรณ์อิเลก็ ทรอนิกส์ ซ่ึงช่วยกระตนุ้ ให้นักศึกษาเกดิ การใฝ่รู้และคิดอยา่ งมวี ิจารณญาณ ประกอบกบั สื่อการ เรียนรู้สามมติ ิแบบมีปฏสิ ัมพนั ธเ์ สมอื นจริงโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสรมิ Augmented Reality (AR) มี ลกั ษณะพเิ ศษคือ เทคโนโลยคี วามเป็นจรงิ เสริม ช่วยแก้ไขปัญหาความเปน็ นามธรรมของกระบวนการทํางานของ อปุ กรณ์และวงจรอเิ ล็กทรอนิกส์ กล่าวคือชว่ ยสร้างภาพเสมือนจริงท่ีเป็นภาพน่งิ ภาพสามมิติและภาพเคล่ือนไหว ให้ปรากฏขึ้นหรือแสดงผลผ่านจอคอมพวิ เตอร์ หน้าจอโทรศัพท์ มือถือ หรือบนเครอื่ งฉายโปรเจค็ เตอรไ์ ดห้ รอื มปี ฏิสัมพันธ์หรือตอบโต้กบั นักศึกษาไดท้ ันที อันเป็นการช่วยส่งเสรมิ จนิ ตนาการและสร้างแรงจูงใจให้นักศึกษา มีความอยากรู้ อยากเหน็ อยากทดลอง และเทคโนโลยคี วามเปน็ จรงิ เสริมเปน็ เทคโนโลยีทเ่ี หมาะกับการเรยี นรู้ ของทกุ คน สามารถปรับแต่งให้เข้ากับรูปแบบการเรยี นของแตล่ ะบุคคลไดด้ ี ให้ความรูส้ กึ ตน่ื ตาต่ืนใจ กระตุ้นใหเ้ กิด ความสนใจเรยี นรู้อยา่ งกระตือรอื ร้นและส่งผลใหเ้ กิดทกั ษะการคิดอย่างมีวจิ ารณญาณได้ ซง่ึ สอดคล้องกบั แนวคดิ ของไพฑูรย์ ศรฟี ้า (2556) ท่ีอธิบายเพิ่มเติมวา่ การนําเทคโนโลยคี วามเปน็ จรงิ เสริมมาใช้สามารถสร้างความ นา่ สนใจในการเรียนร้ใู ห้กับผู้เรยี น และสือ่ เสริมการเรียนรู้ AR สามารถสร้างแรงบนั ดาลใจและจดุ ประกายความคดิ ใหก้ ับผเู้ รียน โดยเฉพาะอย่างยง่ิ ผู้เรยี นทีส่ นใจด้านวิทยาการคอมพวิ เตอร์ เมื่อไดส้ มั ผัสกับเทคโนโลยี AR พวกเขา อาจเกดิ จนิ ตนาการนาํ ไปคิดต่อยอดพฒั นาและสร้างสรรคเ์ ทคโนโลยี AR สาํ หรับการใช้งานในด้านอนื่ ๆ รวมท้งั สอดคลอ้ งกับงานวิจยั ของสายันต์ โพธิ์เกตุ (2555) ทีไ่ ด้ศึกษาวิจัยเกย่ี วกับการพฒั นารูปแบบการเรยี นร้แู บบรว่ มมือ บนเวบ็ วิชาฟิสกิ สท์ ี่ส่งเสรมิ ทักษะการคดิ อย่างมีวจิ ารณญาณของนักศึกษาวศิ วกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลยั เทคโนโลยี ราชมงคลอีสาน ซงึ่ ผลการวิจัยพบวา่ ทักษะการคดิ อยา่ งมวี ิจารณญาณของนักศึกษาหลงั เรยี นโดยใช้รูปแบบการ เรยี นรู้แบบรว่ มมือบนเวบ็ วิชาฟิสิกสส์ ง่ เสรมิ ทักษะการคิดอยา่ งมีวิจารณญาณสูงกว่าก่อนเรยี นอย่างมนี ัยสาํ คัญทาง สถติ ทิ ีร่ ะดบั .05 และสอดคล้องกับงานวจิ ัยของธนพร แยม้ สุดา (2542, บทคัดยอ่ ) ที่ไดว้ ิจัยเกยี่ วกบั การพฒั นา ระบบการเรยี นการสอนทางพยาบาลศาสตร์ที่เน้นการเรียนรทู้ างปญั ญาสังคมโยใชพ้ อร์ท โฟลิโอ ผลการวิจัยพบว่า ภายหลงั การสอนนกั ศึกษาพยาบาลกล่มุ ทดลองมีคะแนนเฉล่ียความสามารถในด้านทักษะการคดิ อย่างมี วิจารณญาณ คณุ ลักษณะการคิดอย่างมีวจิ ารณญาณ ทกั ษะในการปฏบิ ัติ การทํางานอยา่ งเป็นระบบและการรับรู้ สมรรถนะแห่งตนสงู กว่าก่อนการสอนอย่างมีนัยสาํ คญั ทางสถติ ทิ ร่ี ะดับ .05 รวมท้งั สอดคล้องกับงานวจิ ยั ของอุบล ทองปัญญา (2559) ท่ีได้ศึกษาวจิ ัยเก่ียวกับการพฒั นาทักษะการคดิ วเิ คราะห์ด้วยเทคโนโลยีความเปน็ จริงเสริม ผนวกวธิ กี ารสอนบูรณาการเทคโนโลยีสารสนเทศในระดับอุดมศึกษา ซง่ึ ผลการวิจยั ปรากฏวา่ ทักษะการคดิ วิเคราะหแ์ ละผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนหลงั เรยี นสงู ขึน้ กว่าก่อนเรียนอยา่ งมนี ยั สาํ คัญทางสถติ ิท่ีระดับ .05 เชน่ เดียวกัน
80 3. ผลการเปรยี บเทยี บคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาอาชีวศึกษาท่ีมรี ะดับการคิดอย่างมี วิจารณญาณตา่ํ กลาง สูง แตกตา่ งกนั อยา่ งไม่มีนยั สาํ คญั ทางสถิติ ซ่ึงไม่เป็นไปตามสมมตฐิ านการวจิ ยั เน่ืองจาก สอ่ื การเรยี นรูส้ ามมติ ิแบบมปี ฏิสัมพนั ธเ์ สมือนจริงโดยใชเ้ ทคโนโลยีความเปน็ จริงเสรมิ Augmented Reality (AR) สามารถพฒั นาผู้เรียนให้เกิดการเรียนรทู้ ่ที า้ ทาย สามารถกระตุน้ และตอบสนองต่อความแตกต่างระหวา่ งบคุ คล และศักยภาพการเรยี นรู้ของผูเ้ รียนแต่ละคนได้ รวมท้ังมีอิทธิพลในการสร้างความพร้อมในการกระตุ้นความสนใจ ให้มีสมาธจิ ดจอ่ กบั บทเรยี นให้กับผู้เรยี นไดท้ ุกคน ไม่ว่าผเู้ รยี นจะมีระดบั ทกั ษะการคิดอยา่ งมวี จิ ารณญาณท่ตี ่างกนั หรือไม่ก็ตาม แสดงว่าส่อื การเรียนรู้สามมิตแิ บบมปี ฏิสมั พันธ์เสมอื นจริงโดยใชเ้ ทคโนโลยีความเป็นจริงเสรมิ Augmented Reality (AR) ใหผ้ ลดีต่อนักศึกษาท่ีมีระดับการคดิ อยา่ งมีวจิ ารณญาณตา่ งกันทง้ั 3 ระดับ หรอื สามารถใช้ได้กับนกั ศึกษาทมี่ ีระดับทักษะการคดิ แบบมวี ิจารณญาณระดบั ต่าง ๆ ได้ ซงึ่ สอดคล้องกบั งานวจิ ัยของ สมศักด์ิ เตชะโกสิต (2559, บทคัดย่อ) ท่ีได้ศกึ ษาวิจัยเกยี่ วกบั รปู แบบการเรียนรู้จนิ ตวศิ วกรรมทางวทิ ยาศาสตร์ ด้วยเทคโนโลยคี วามเปน็ จริงเสริมเพอ่ื พัฒนาการรู้สะเตม็ โดยกลมุ่ ตัวอยา่ งจํานวน 114 คน แบง่ ออกเป็น 3 กลุ่ม คือกลุ่มท่เี รยี นด้วยรปู แบบการเรียนรจู้ ินตวศิ วกรรมทางวทิ ยาศาสตรด์ ้วยเทคโนโลยคี วามเปน็ จรงิ เสริม จาํ นวน 38 คน กลมุ่ ทเ่ี รยี นดว้ ยรูปแบบการเรยี นรจู้ ินตวิศวกรรมทางวิทยาศาสตร์ จํานวน 38 คน และกล่มุ ที่ เรยี นดว้ ยการเรียนการสอนแบบปกติ จํานวน 38 คน ผลการวิจยั ปรากฏว่า ผลการเปรยี บเทียบผลสมั ฤทธท์ิ างการ เรียนของนักเรียนท้ังสามกลุม่ แตกตา่ งกันอย่างไม่มนี ยั สําคัญทางสถิติ และสอดคลอ้ งกับงานวิจยั ของ Yen, Tsai, and Wu (2013) ทีไ่ ด้ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดาราศาสตรข์ องนักเรยี นท่ีใช้เทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสริม เปรยี บเทยี บกับนักเรียนทีเ่ รียนด้วยภาพเคลือ่ นไหวแบบสามมติ ิ และนักเรียนที่เรียนดว้ ยภาพเคลือ่ นไหวแบบสอง มติ ิ พบวา่ นักเรยี นท้ังสามกลุ่มมีผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนสูงข้นึ แต่ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี นของนักเรียนทง้ั สามกล่มุ ไม่แตกต่างกันเชน่ เดียวกัน 4. ความความพึงพอใจของนักศกึ ษาอาชวี ศึกษาท่ีมีต่อสื่อการเรยี นรู้สามมติ แิ บบมปี ฏสิ ัมพันธเ์ สมือนจริง โดยใชเ้ ทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสรมิ Augmented Reality (AR) ในภาพรวมมีความพงึ พอใจอยู่ในระดับมากท่สี ุด ทั้งน้ีอาจเนื่องมาจากการนาํ เทคโนโลยคี วามเปน็ จริงเสริมมาใชร้ ว่ มกับการเรยี นการสอน ซง่ึ เป็นเทคนิคการ ผสมผสานภาพคอมพวิ เตอร์กราฟิกสองมิตแิ ละสามมิติเขา้ กับภาพเคลอื่ นไหวแลว้ พฒั นาเปน็ แบบจาํ ลองทีม่ ีความ สวยงามและสมจรงิ ช่วยสรา้ งความนา่ สนใจในการเรยี น ดูทันสมยั น่าต่นื เต้น การใชง้ านอุปกรณส์ ะดวกงา่ ยต่อการ ใชง้ าน สร้างความเขา้ ใจในเน้ือหาการเรียนมากขึ้น เกดิ การเรยี นรไู้ ดง้ า่ ยขนึ้ และเหน็ ภาพไดจ้ รงิ จึงทาํ ให้นักศกึ ษา มคี วามพึงพอใจอยู่ในระดบั มากท่ีสุด ซ่งึ สอดคลอ้ งกบั งานวิจัยของอบุ ล ทองปัญญา (2559, บทคดั ยอ่ ) ที่ได้ ศึกษาวจิ ยั เกี่ยวกบั การพัฒนาทักษะการคดิ วิเคราะหด์ ว้ ยเทคโนโลยคี วามเปน็ จริงเสริมผนวกวิธกี ารสอนบูรณาการ เทคโนโลยสี ารสนเทศในระดับอุดมศึกษา ซึง่ ผลการวจิ ัยปรากฏวา่ ความพงึ พอใจของนิสติ ในภาพรวมอยู่ในระดบั มากทส่ี ดุ และสอดคล้องกบั งานวจิ ยั ของเกรยี งไกร พละสนธิ (2559, บทคดั ย่อ) ทไ่ี ด้ศกึ ษาวจิ ัยเกี่ยวกับการพัฒนา รปู แบบคลาวดเ์ ลิรน์ นิงแบบสะตมี ดว้ ยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสรมิ เพ่ือพฒั นาทกั ษะการสร้างสรรคแ์ ละนวตั กรรม
81 สาํ หรบั นกั ศึกษาระดับปริญญาตรี ผลการวจิ ยั ปรากฏว่า นกั ศึกษามีความพึงพอใจตอ่ การใชง้ านคลาวด์เลริ ์นนงิ แบบสะตมี ดว้ ยเทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสรมิ เพ่ือพัฒนาทักษะการสร้างสรรค์และนวตั กรรมสาํ หรบั นกั ศกึ ษาระดบั ปริญญาตรีในภาพรวมอยู่ในระดบั มากที่สุด เช่นเดียวกนั ข้อเสนอแนะ ข้อเสนอแนะเชิงนโยบาย 1. รฐั บาลควรมีนโยบายในการส่งเสริมใหส้ ถานศึกษานาํ ผลการวิจัยไปใช้เปน็ ข้อมูลพนื้ ฐานในการ สนบั สนนุ การจดั การเรยี นการสอนด้วยเทคโนโลยคี วามเปน็ จริงเสรมิ ด้วยการฝกึ อบรมและจดั ตงั้ หนว่ ยงานเพื่อให้ บรกิ ารและให้คาํ แนะนาํ แกอ่ าจารย์ นักศึกษาและบุคคลทั่วไป 2. สถานศึกษาควรมรี ะบบอินเทอร์เน็ตที่มีความเร็วในการรองรบั การใช้งานและสอดคล้องกบั ซอฟต์แวร์ หรอื แอฟในสมาร์ทโฟน และมอี ปุ กรณ์ในการเข้าถึงส่อื การเรียนรู้ทีใ่ ชเ้ ทคโนโลยคี วามเป็นจริงเสริมทเี่ พยี งพอ เพอื่ ทําให้มีประสิทธภิ าพในการใชง้ านไดส้ ะดวกรวดเรว็ มากย่งิ ขน้ึ 3. รัฐบาลควรขับเคลือ่ นนโยบายดจิ ทิ ลั เศรษฐกิจและสังคมดจิ ทิ ลั อยา่ งยง่ั ยืนเพื่อใหป้ ระชาชนทกุ กลมุ่ สามารถเข้าถงึ บรกิ ารพนื้ ฐานของรัฐอย่างทว่ั ถึงและเทา่ เทียมกนั โดยการสนบั สนนุ งบประมาณในการพัฒนา ห้องเรียนอจั ฉริยะ (smart classroom) ทเ่ี ปน็ ห้องเรียนซ่ึงสามารถจําลองสถานการณก์ ารเรียนรเู้ สมอื นจรงิ โดยใช้ เทคโนโลยคี วามเป็นจรงิ เสริม ทั้งภาคทฤษฎีและการปฏบิ ัติทักษะได้อย่างเสมอื นจริง ซึ่งผู้เรียนสามารถศึกษาได้ จากการถ่ายทอดเสมือนจริงและสามารถถา่ ยทอดไปยังโรงเรยี นตา่ ง ๆ ในต่างจังหวัดทวั่ ประเทศได้อกี ดว้ ย 4. หน่วยงานตา่ งๆท่ีเกีย่ วข้องควรสนบั สนุนงบประมาณในการวิจัยเพ่อื หาองค์ความรูเ้ กย่ี วกบั การบูรณา การสอนดว้ ยเทคโนโลยคี วามเปน็ จรงิ เสริมเพ่ือพัฒนาการเรียนการสอนในยุคประเทศไทย 4.0 เพื่อพัฒนาผ้เู รียนให้ มีความพร้อมสยู่ ุคดจิ ิทัล ขอ้ เสนอแนะทไี่ ด้จากการวจิ ัย 1. ครผู ู้สอน และนักการศึกษาสามารถนํากระบวนการพัฒนาสอ่ื การเรยี นร้ทู ่ีไดจ้ ากการวิจัยไปเป็น แนวทางการพัฒนาสื่อการเรยี นรู้เพอ่ื ประยุกต์ใชก้ ับรายวิชาตา่ งๆใหเ้ หมาะสมและสอดคล้องกบั เน้ือหารายวิชา หรือตามบรบิ ทของการจดั การเรียนการสอนได้
82 2. ผใู้ ชง้ านสามารถนําแอพลเิ คชั่นตา่ งๆที่เกี่ยวขอ้ งกบั เทคโนโลยีความเปน็ จริงเสรมิ มาประยกุ ตใ์ ช้ใน การพฒั นาส่ือการเรยี นรทู้ ี่สอดคล้องและเหมาะสมได้ โดยเลอื กแอพลิเคชนั่ ท่ีสามารถใช้งานไดง้ า่ ย มีขน้ั ตอนการ พัฒนาท่ีไม่ซับซ้อน พัฒนาได้ด้วยคอมพิวเตอรห์ รือมือถือไดท้ กุ ระบบปฏบิ ตั กิ าร และไม่เสียคา่ ใชจ้ า่ ย ซ่งึ จะช่วย ประหยดั งบประมาณไดเ้ ป็นอยา่ งดี ข้อเสนอแนะสาหรับทาวจิ ัยคร้ังตอ่ ไป 1. ควรมีการศึกษาวิจยั เกยี่ วกับรูปแบบการจัดการเรยี นการสอนโดยใชเ้ ทคโนโลยคี วามเป็นจริงเสรมิ รว่ มกับวธิ กี ารสอนอื่นๆ เช่น การเรียนรูแ้ บบรว่ มมือ การเรียนรู้โดยใชป้ ัญหาเป็นฐาน เป็นตน้ 2. ควรมีการศึกษาผลลพั ธก์ ารเรียนรู้ด้านตา่ งๆ ทีเ่ กดิ จากการจัดการเรียนการสอนดว้ ยเทคโนโลยคี วาม เป็นจรงิ เสรมิ เช่น ทกั ษะพสิ ยั เปน็ ตน้ 3. ควรมกี ารพัฒนาส่ือการเรยี นรเู้ ทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสรมิ ในรายวิชาอื่นๆ เพื่อแสดงสภาวะการ ทาํ งานและการเคล่ือนไหวของอุปกรณ์ เชน่ ระบบออโตเ้ มช่ัน ระบบนวิ เมติกส์และไฮดรอลิกส์ เป็นต้น ผลผลติ /ผลลัพธ์ รายงานการวิจยั , บทความวิจัยทตี่ ีพิมพเ์ ผยแพรใ่ นวารสารการศึกษาและการพฒั นาสังคม ปีที่ 15 ฉบบั ท่ี 1 เดือนกรกฎาคม – ธนั วาคม พ.ศ. 2562
83 บรรณานุกรม กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ (2546) การพฒั นาส่ือคอมพิวเตอร์ช่วยสอนและเวบ็ ไซต์เพื่อการเรียนร้ทู ่ีมี คุณภาพ. กรงุ เทพมหานคร โรงพมิ พอ์ งคก์ ารรบั สง่ สินค้าและพัสดภุ ณั ฑ์ (ร.ส.พ.). กิดานนั ท์ มลิทอง (2548) เทคโนโลยีและการส่อื สารเพอื่ การศึกษา กรุงเทพมหานคร: หา้ งห้นุ สว่ นจาํ กัด อรุณการพิมพ์. กิดานนั ท์ มลทิ อง (2548) ไอซที เี พ่ือการศึกษา ICT for Education กรงุ เทพมหานคร: หา้ งหุ้นส่วนจํากัด อรุณการพมิ พ.์ กัณฑรี วรอาจ (2557) การพัฒนาหนงั สอื อา่ นเพิม่ เติมที่มีความจริงเสมือน เรือ่ งประเทศสงิ คโปร์ ผา่ นไอแพด สาํ หรับนกั เรียนช้ันมยั มศึกษาปที ี่ 1ศกึ ษาศาสตร์มหาบณั ฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, มหาวทิ ยาลัยเกษตรศาสตร์ เกรียงไกร พละสนธิ (2559) การพฒั นารปู แบบคลาวดเ์ ลริ ์นนิงแบบสะตีมดว้ ยเทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสริมเพ่อื พฒั นาทกั ษะการสร้างสรรคแ์ ละนวัตกรรมสาํ หรบั นกั ศกึ ษาระดับปรญิ ญาตรี วทิ ยานิพนธ์ปริญญาวิทยา ศาสตรมหาบัณฑติ สาขาวิชาเทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่อื สารเพ่ือการศึกษา คณะครุศาสตร์ อุตสาหกรรม บัณฑติ วทิ ยาลยั มหาวทิ ยาลยั เทคโนโลยพี ระจอมเกลา้ พระนครเหนือ จงจิตต์ ฤทธริ งค์ และรีนา ต๊ะดี (2558) ข้อท้าทายในการผลติ แรงงานฝมี ือไทยเพื่อเข้าสู่ตลาดแรงงานประชาคม เศรษฐกจิ อาเซยี น นครปฐม สถาบนั วจิ ยั ประชากรและสังคม มหาวทิ ยาลัยมหดิ ล ใจทพิ ย์ ณ สงขลา (2561) การออกแบบการเรยี นแบบดจิ ทิ ัล กรุงเทพฯ : โรงพิมพแ์ ห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ชาลินี เอ่ยี มศรี (2536) การพัฒนาแบบสอบการคดิ วจิ ารณญาณ สําหรับนักเรยี นชนั้ ประถมศึกษาปีที่ 6 วทิ ยานิพนธค์ รศุ าสตรมหาบัณฑติ สาขาวชิ าการวัดและประเมินผลการศกึ ษา บัณฑติ วิทยาลยั จฬุ าลงกรณ์มหาวทิ ยาลัย ชนนิ ทร์ หนูฤทธิ์ (2559) การพฒั นาส่อื การเรียนรคู้ วามจรงิ เสริมสําหรบั รายวิชาทฤษฎแี ละคาํ นวณชา่ งยนต์ วทิ ยานพิ นธค์ รุศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาวชิ าเทคโนโลยีคอมพวิ เตอร์ คณะครุศาสตร์อตุ สาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
84 ชัยอนันต์ สาขะจันทร์ (2559) การพฒั นารปู แบบการเรียนแบบรว่ มมือโดยการประยุกตใ์ ชเ้ ทคโนโลยีความจรงิ เสริม เพ่อื สง่ เสรมิ ทักษะการปฏิบัติและความคงทนทางการเรยี น สําหรบั นักศึกษาหลักสตู รวศิ วกรรม ศาสตรบัณฑิต วิทยานิพนธค์ รุศาสตร์มหาบณั ฑิต สาขาวชิ าเทคโนโลยเี ทคนิคศึกษา คณะครุศาสตร์ อตุ สาหกรรม มหาวทิ ยาลัยเทคโนโลยพี ระจอมเกลา้ พระนครเหนือ ณรงค์เดช เขม้นการนา (2560) สื่อการเรยี นการสอนมลั ตมิ ิเตอรโ์ ดยใช้เทคโนโลยเี สมือนจริง วทิ ยานพิ นธ์ครุศาสตร์ อุตสาหกรรมมหาบณั ฑิต สาขาวชิ าวิศวกรรมไฟฟา้ คณะครศุ าสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี ณัฏฐ์ ดษิ เจริญ, กรวัฒน พลเย่ยี ม, พนิดา วงั คะฮาต, และปุรมิ จารุจาํ รัส (2557) การพัฒนาสอ่ื การเรียนรู้ เร่อื ง โครงสร้างอะตอมและพันธะเคมี ด้วยเทคโนโลยอี อคเมนเต็ดเรยี ลลิต้ี วารสารหน่วยวิจยั วทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยแี ละสง่ิ แวดลอ้ มเพื่อการเรียนรู้ 5(1) หนา้ 21-27 ณัฏฐ์ ดษิ เจริญ, ฐติ ิกร ประครองญาต,ิ นลพรรณ ประลอบพันธุ์ และสภุ าพร พลไตร (2557) การพฒั นาส่ือการ เรยี นรู้ เรอื่ งเซลล์และโครมโซม ดว้ ยเทคโนโลยโี ลกเสมือนผสานโลกจริง The Tenth Conference on Computing and Information Technology หน้า 419-424 ณฐั พล รอทองและวชั รินทร์ โพธิ์เงนิ (2559) การพัฒนาและหาประสิทธิภาพชดุ การสอน เร่อื งห่นุ ยนต์เดลต้า โดย ใชว้ ธิ กี ารจัดการเรียนการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (Inquiry-Based Learning) ร่วมกับเทคโนโลยีความ เสมอื นจรงิ การประชมุ วชิ าการครศุ าสตร์อตุ สาหกรรมระดับชาติคร้ังที่ 9 คณะครุศาสตร์อตุ สาหกรรม มหาวทิ ยาลยั เทคโนโลยพี ระจอมเกลา้ พระนครเหนือ ณัฐมา ไชยวรโยธิน (2556) การพัฒนาหนังสอื อเิ ลก็ ทรอนิกส์ เรอ่ื ง ศิลปะการแสดงประจําชาตปิ ระเทศใน ประชาคมอาเวียนด้วยเทคโนโลยอี อรสั ม่า ของนักเรยี นชนั้ มัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรยี นยอแซฟอปุ ถมั ภ์ ปกี ารศึกษา 2556 ศึกษาศาสตร์มหาบณั ฑิต สาขาวชิ าเทคโนโลยแี ละส่ือสารการศึกษา, มหาวทิ ยาลยั เกษตรศาสตร์ ทิศนา แขมมณีและคณะ (2544) วิทยาการดา้ นการคดิ กรุงเทพฯ: สํานกั พิมพบ์ รษิ ัทเดอะมาสเตอร์กรุ๊บ แมเนจเม้นท์ จาํ กัด ธนพร แย้มสดุ า (2542) การพัฒนาระบบการเรียนการสอนทางพยาบาลศาสตรท์ ่เี น้นการเรียนรทู้ างปัญญาสังคม โดยใชพ้ อร์ทโฟลิโอ วทิ ยานิพนธป์ รญิ ญาครุศาสตรดุษฎบี ัณฑติ สาขาวชิ าอุดมศึกษา คณะครุศาสตร์ จฬุ าลงกรณ์มหาวิทยาลัย บญุ ชม ศรสี ะอาด (2545) การวิจยั เบอื้ งตน้ (พิมพ์คร้ังที่ 7) กรงุ เทพฯ : สวุ ีรยิ าสาสน์
85 ประชาชาตธิ รุ กจิ (2560) เด็กไทยมลี นุ้ ..หยดุ กังวลกับหนังสือเลม่ หนาด้วยส่อื 3D Anatomy เขา้ ถงึ ไดจ้ าก http://www.prachachat.net/news_detail.php?newsid=1464936664 ปัญจรตั น์ ทับเปยี (2555) การพัฒนาชดุ สอ่ื ประสมแบบโลกเสมอื นผสานโลกจรงิ เร่ือง โครงสร้างและการทํางาน ของหวั ใจ สําหรับนกั เรยี นช้นั มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 5 วทิ ยานพิ นธ์การศึกษามหาบัณฑติ สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ ศกึ ษา บัณฑิตวทิ ยาลัย มหาวิทยาลัยนเรศวร พงษเ์ ทพ บญุ ศรโี รจน์ (2545) คดิ อย่างมีวิจารณญาณ วารสารการศกึ ษาวิทยาศาสตรค์ ณิตศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี 30(116), หนา้ 35-37 พนดิ า ตันศริ ิ (2553) โลกเสมอื นผสานโลกจรงิ วารสารนักบรหิ าร ฉบับที่ 30(2) หน้า 169-175 พรทพิ ย์ ปริยวาทิต (2558) ผลของการใช้บทเรยี น Augmented Reality Code เร่ืองคําศัพท์ภาษาจีนพน้ื ฐาน สําหรับนักเรยี นชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 3 โรงเรียนเทศบาล 2 วัดตานีนรสโมสร วทิ ยานิพนธป์ รญิ ญาศึกษา ศาสตรมหาบณั ฑติ สาขาวิชาเทคโนโลยแี ละส่อื สารการศกึ ษา บณั ฑิตวทิ ยาลัย มหาวทิ ยาลยั สงขลานครนิ ทร์ เพญ็ พิศุทธ์ เนคมานรุ ักษ์ (2537) การพัฒนารูปแบบการคิดอยา่ งมีวิจารณญาณ สาํ หรบั นักศกึ ษาครู วทิ ยานิพนธ์ ครศุ าสตรดษุ ฎบี ัณฑติ สาขาจิตวทิ ยาการศึกษา บัณฑิตวทิ ยาลยั จฬุ าลงกรณ์มหาวิทยาลัย ไพฑูรย์ ศรฟี า้ (2556) พลกิ บทบาท 3D สูโ่ ลกความจรงิ เสมือน (Augmented Reality) เอกสารประกอบการ บรรยาย นครปฐม : ภาควชิ าเทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร ไพฑูรย์ ศรีฟา้ (2556) ผูกข้อมูลไวใ้ นโลกเสมือนจรงิ ดว้ ยเทคโนโลยี Aurasma CAT Magazine ฉบบั ที่ 32 หน้า 40-41 ภวู ภสั สร์ อนิ อ้าย (2559) การพัฒนาชดุ การสอนดว้ ยเทคโนโลยีออคเมนเต็ดเรยี ลลิตี้ เร่ืองรามเกยี รต์ิ ตอนศกึ ไมยราพ สําหรบั นกั เรียนมัธยมศึกษาปีท่ี 1 วิทยานิพนธ์ปรญิ ญาการศึกษามหาบัณฑติ สาขาวิชา เทคโนโลยแี ละสอ่ื สารการศกึ ษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวทิ ยาลัยนเรศวร ยงยทุ ธ แฉล้มวงษ์ (2557ก) แรงงานไทยในบริบทใหมเ่ ม่ือเปิดประชาคมอาเซยี น เขา้ ถึงข้อมลู ได้จาก http://tdri.or.th/tdri-insight/thai-labour-in-aec-context/ สืบคน้ ข้อมูลเมื่อวันที่ 10 กนั ยายน 2559
86 รักษพล ธนานุวงศ์ (2556) สอ่ื เสริมการเรียนร้โู ลกเสมือนผสมโลกจริง (Augmented Reality) ชุดการจมและ การลอย นิตยสาร สสวท. 41(181) หนา้ 28-31 วทิ ยากร เชยี งกูล (2558) สภาวะการศึกษาไทย 2557/2558 “จะปฏริ ูปการศึกษาไทยให้ทันโลกในศตวรรษท่ี 21 ไดอ้ ยา่ งไร” กรุงเทพฯ สํานกั งานเลขาธิการสภาการศึกษา กระทรวงศึกษาธกิ าร วภิ า อตุ มฉนั ท์ (2544) การผลิตสือ่ โทรทัศน์และส่ือคอมพิวเตอร์: กระบวนการสรา้ งสรรคแ์ ละเทคนิคการผลิต (ฉบบั ปรบั ปรุงใหม่) พิมพ์คร้งั ท่ี 2 กรงุ เทพมหานคร บริษทั บุค๊ พอยท์ จาํ กัด. วิรงั รอง ทองวิเศษ (2545) ผลการจัดกจิ กรรมการเรยี นการสอนท่เี น้นกระบวนการคดิ อย่างมวี ิจารณญาณในวชิ า วิทยาศาสตร์ วทิ ยานพิ นธ์ปริญญาศกึ ษาศาสตรมหาบัณฑติ สาขาวิชาวทิ ยาศาสตร์ศกึ ษา บัณฑติ วทิ ยาลัย มหาวิทยาลยั ขอนแกน่ ววิ ัฒน์ มีสุวรรณ์ (2554) การเรยี นรู้ดว้ ยการสรา้ งโลกเสมอื นผสานโลกจรงิ วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวทิ ยาลัย นเรศวร ปีท่ี 13 ฉบบั ท่ี 2 พฤษภาคม – สงิ หาคม พ.ศ. 2554 วิวฒั น์ มีสุวรรณ์ (2556) การออกแบบและพัฒนาส่ือการเรียนรดู้ ว้ ยเทคโนโลยอี อคเมนเต็ดเรยี ลลิต้ี Augmented Reality เพชรบูรณ์ : จุลดิศการพิมพ์ วิวฒั น์ มีสุวรรณ์ (2556) การพฒั นาชุดการเรยี นการสอนร่วมกบั เทคโนโลยโี ลกเสมอื นผสานโลกจริง (Augmented Reality) พษิ ณุโลก : รายงานวิจยั ฉบับสมบูรณ์ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร ศุษมา แสนปากดี (2557) การประยกุ ตใ์ ชเ้ ทคโนโลยเี สมือนจรงิ ในบอร์ดประชาสัมพันธ์ประชาคมเศรษฐกิจ อาเซียน. การประชมุ วชิ าการ มหาสารคามวจิ ัย คร้ังท่ี 10 มหาวิทยาลยั มหาสารคาม หน้า 257-264 สมชาย รตั นทองคํา (2545) การพฒั นารปู แบบการสอนที่เน้นกระบวนการคดิ อย่างมีวิจารณญาณสาํ หรับนักศกึ ษา กายภาพบาํ บัด มหาวทิ ยาลัยขอนแก่น วิทยานพิ นธป์ รญิ ญาศกึ ษาศาสตรดุษฎบี ัณฑิต สาขาวชิ าหลักสูตร และการสอน บัณฑิตวิทยาลยั มหาวิทยาลยั ขอนแก่น สมศกั ด์ิ เตชะโกสติ และพลั ลภ พิริยะสุรวงศ์ (2558) การเรยี นการสอนตามทฤษฎีการเรียนรูเ้ พอ่ื สร้างสรรค์ดว้ ย ปัญญาโดยใช้เทคโนโลยเี สมอื นจริงในวชิ าวิทยาศาสตร์ วารสารวชิ าการครศุ าสตร์อุตสาหกรรม พระจอม เกล้าพระนครเหนือ ปที ี่ 6 ฉบับที่ 1 มกราคม – มิถุนายน พ.ศ. 2558 สมศกั ดิ์ เตชะโกสติ (2559) รปู แบบการเรียนรูจ้ นิ ตวศิ วกรรมทางวิทยาศาสตรด์ ว้ ยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสรมิ เพอื่ การร้สู ะเต็ม วทิ ยานพิ นธป์ รัชญาดษุ ฎีบณั ฑติ สาขาวชิ าเทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสารเพื่อ การศึกษา บัณฑติ วทิ ยาลัย มหาวทิ ยาลยั เทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
87 สายันต์ โพธิ์เกตุ (2555) การพัฒนารปู แบบการเรยี นรแู้ บบรว่ มมือบนเวบ็ วชิ าฟิสกิ สท์ ี่ส่งเสริมทกั ษะการคิดอยา่ งมี วจิ ารณญาณของนักศึกษาวิศวกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลอสี าน วทิ ยานพิ นธ์ปริญญา ปรชั ญาดุษฎบี ณั ฑติ สาขาวิชาเทคโนโลยกี ารศกึ ษา บณั ฑติ วทิ ยาลยั มหาวิทยาลัยขอนแก่น สุพรรณพงศ์ วงษศ์ รเี พง็ และณัฐวี อตุ กฤษฎ์ (2555) การประยุกต์ใชเ้ ทคนิคความเป็นจริงเสมอื นเพ่อื ใชใ้ นการ สอนเรอ่ื งพยัญชนะภาษาไทย คณะเทคโนโลยสี ารสนเทศ, มหาวิทยาลัยเทคโนโลยพี ระจอมเกล้า พระนครเหนือ สุพฒั น์ บญุ อยู่ (2559) สอ่ื การสอนอปุ กรณ์อเิ ล็กทรอนิกส์โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง วทิ ยานิพนธค์ รุศาสตร์ อตุ สาหกรรมมหาบัณฑติ สาขาวิชาวิศวกรรมไฟฟ้า คณะครศุ าสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี สุวิทย์ คํามลู (2547) กลยุทธก์ ารสอนคิดอยา่ งมีวิจารณญาณ กรุงเทพฯ : หจก.ภาพพิมพ์ เสาวภา กลน่ิ สงู เนนิ สมเกยี รติ ตันตวิ งศว์ าณิช และศิริรัตน์ เพ็ชรแสงศรี (2558) การพฒั นาส่อื เทคโนโลยี เสมือนจริง เรอ่ื งหลักการทํางานของคอมพวิ เตอร์ สาํ หรับนกั เรียนมธั ยมศึกษาปีท่ี 1 วารสารครศุ าสตร์ อตุ สาหกรรม ปที ่ี 14 ฉบบั ท่ี 3 เดือนกันยายน-ธนั วาคม 2558 หน้า 288-295 สํานกั งานราชบณั ฑิตสภา (2544) ศพั ทบ์ ญั ญัตริ าชบณั ฑติ ยสถาน [Online] Available: http://rirs3.royin.go.th/coinages/webcoinage.php สืบคน้ เม่อื วันที่ 17 มกราคม พ.ศ. 2561 สํานักงานสง่ เสริมสังคมแหง่ การเรยี นรู้และคุณภาพเยาวชน (2557) คุณภาพแรงงานเงาสะท้อนคุณภาพการศกึ ษา เขา้ ถึงขอ้ มลู ได้จาก http://apps.qlf.or.th/member/UploadedFiles/prefix-15082557-113332- q15B2n.pdf สบื คน้ ข้อมูลเมื่อวันท่ี 10 กนั ยายน 2559 อบุ ล ทองปัญญา (2559) การพัฒนาทกั ษะการคิดวเิ คราะห์ด้วยเทคโนโลยคี วามเปน็ จริงเสริมผนวกวิธีการสอน บรู ณาการเทคโนโลยีสารสนเทศในระดบั อดุ มศึกษา ดุษฎีนพิ นธ์ศกึ ษาศาสตรด์ ุษฎีบณั ฑติ สาขาวิชา เทคโนโลยีการศึกษา บัณฑิตวทิ ยาลัย มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ อาํ นาจ ชิดทอง (2555) เทคนิคความเป็นจรงิ เสริมเพ่ือผลติ ส่อื การสอน สําหรบั โครงสรา้ งต้นไม้ (Ethesis). มหาวทิ ยาลัยเชยี งใหม่ Cirulisa A, Brigmanis KB (2013) 3D outdoor augmented reality for architecture and urban planning. Procedia Computer Science, 25,p.71-79. Decaroli, J. (1973) What Research Say to Classroom Teacher: Critical Thinking. Social Education 37(1) : 67-69
88 Dressel, P.L. and L.B. Mayhew (1957) General Education: Explorations in Evaluation 2nd . edit, Washington D.C.: American Council on Education. Ennis, R.H. (1985) A logical Basis for Measuring Critical Thinking Skill. Education Leadership 43(2): pp.44-48 Ennis, R.H., Millman, J. and Tomko, T.N. (1985) Manual Cornell Critical Thinking Test. Pacific Grove, CA: Midwest. Feng Zhou, Henry Been-Lim Duh, Mark Billinghurst (2008) Trends in Augmented Reality Tracking, Interaction and Display: A Review of Ten Years of ISMAR IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality, 15-18 September, Cambridge. Pp.193-200 Glassappsource. “VUZIX SMART GLASSES” [Online] Available: http://www.glassappsource.com/vuzix สืบค้นเมื่อ 27 มกราคม พ.ศ 2561 Gough, D. (1991) Thinking about Thinking. Alexandria, VA: National Association of Elementary School Principals. Jiri, K. & Pavla, S. (2015) Using Augmented Reality as a Medium for Teaching History and Tourism. Procedia – Social and Behavioral Science. Volume 174, 12 February 2015, pp.926-931 John McNeil Studio (2014) “#ThroughGlass”. [Online] Available: http://www.innovationsandstrategy.com/?p=1336. สบื คน้ เมอ่ื 27 มกราคม พ.ศ 2561 Judy Lever-Duffy, Jean B. McDonald, and Al P. Mizell (2003) Teaching and Learning with Technology Pearson Education, Inc. Jung, T., Chung, N. & Leue, M. (2015) The Determinants of Recommendations to Use Augmented Reality Technologies – The Case of Korean Theme Park, Tourism Management. Vol. 49, pp. 75-86 Klopfer, E. and Squire, K. (2008) Environmental detectives the development of an augmented reality platform for environmental simulations. Educational Technology Research and Development Vol.56 No.2 : 203-228.
89 Lulian Radu. (2014) Augmented reality in education: a meta-review and cross-media analysis. Personal and Ubiquitous Computing. pp.1533-1543. Margarita Vilkoniene (2009). Influence of augmented reality technology upon pupils' knowledge about human digestive system: The results of the experiment. US-3 China Education Review, 36-43. McGriff, J.S. (2000) Instructional System Design (ISD): Using the ADDIE Model. Instructional System, Penn State University. M. D. Roblyer (2003) Integrating Educational Technology into Teaching Third Edition New Jersey Pearson Education, Inc. Medgadget. (2013) Augmented Reality iPad App Guides Surgeons During Tumor Removal. Retrieve from http://www.medgadget.com/2013/08/augmented-reality-ipad-app-guides- surgeons-during-tumor-removal.html Milgram and A.F.Kishino (1994) Taxonomy of Mixed Reality Virtual Displays IEICE Transactions on Information and Systems. E77-D (12), pp. 1321-1329 Murat, A., Gokce, A., & Huseyin, M.P. (2016) Augmented Reality in science laboratories: The effects of augmented reality on university students’ laboratory skills and attitudes toward science laboratories. Computers in Human Behavior Volume 57, April 2016, pp.334-342. Nae AYC, Ong SK, Chryssolouris G, Moutzis D.(2012) Augmented Reality applications in design and manufacturing. CIRP Annual-Manufacturing Technology. 61, p.65-79 . Norris, S. P. and R. H. Ennis (1989) Evaluation Critical Thinking. California: Midwest Plubications. Rabia, M.Y. (2016) Educational Magic toys developed with augmented reality technology for early childhood education. Computer in Human Behavior. Volume 54, January 2016, pp.240-248 Robert M. Gagne, Leslie J. Briggs and Walter W. Wager (1992) Principles of instructional design Fourth Edition Harcourt Brace Jovanovich College Publishers.
90 Ronald. T. Azuma (1997) A Survey of Augmented Reality Presence: Teleoperators and Virtual Environments, August pp. 355-385. Seels, B.B. and Richey, R.C. (1994) Instructional Technology: The Definition and Domains of the Field. Washington D.C.: Assosiation for Educational Communications and Technology. Sternberg, R. J. and Baron, J. B. (1985) A Statewide Approach to Measuring Critical Thinking Skills, Educational Leadership. 43(2) : 10-13 Techoffside (2560) ARZIO เทคโนโลยี AR บนแผ่นพบั ท่ีระลกึ พระราชพิธีถวายพระเพลิงพระบรมศพฯ เข้าถึง ได้จาก http://www.techoffside.com/2017/10/arzio-แผน่ พับท่รี ะลกึ / Teacherinnovator (2560) AR Book กับเดก็ ปฐมวัย เข้าถงึ ไดจ้ าก http://teacherinnovator.com/?p=3666 Watson, G. and Glaser, E.M. (1964) Watson – Glaser Critical Thinking Appraisal Manual, New York: Harcourt Brace and World. Woolfolk, Anita E. (1995) Educational Psychology. 6th edit. Boston: Allyn and Bacon A Simon & Schuster Company Yen J., Tsai, C., and Wu, M. (2013) Augmented Reality in the higher education: Students’ science concept learning and academic achievement in astronomy. In 13th International Educational Technology Conference, 165-173. Urbanwearable.technology. (2014) “Epson Moverio BT-200 Smart Glasses”. [Online] Available: http://www.urbanwearable.technology/epson-moverio-bt-200-smart-glasses/ สบื คน้ เมอ่ื 27 มกราคม พ.ศ 2561
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148