Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore โครงสร้างองค์ประกอบและประเภทของ AR

โครงสร้างองค์ประกอบและประเภทของ AR

Published by 016 ตรีรัตน์ ยอดเมือง, 2021-09-20 05:46:04

Description: 2563_232

Search

Read the Text Version

รายงานการวจิ ัยฉบับสมบูรณ์ โครงการวจิ ัยเร่ือง การพัฒนาสื่อการเรียนรสู้ ามมติ ิแบบมีปฏสิ ัมพนั ธเ์ สมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยี ความเป็นจรงิ เสริม Augmented Reality (AR) เพื่อพัฒนาทักษะการคิดของนักศกึ ษาอาชีวศกึ ษา ทม่ี ีระดับการคิดอยา่ งมวี จิ ารณญาณต่างกัน The Development of Virtual Reality Interactive 3D Learning Materials by Using Augmented Reality (AR) Technology for Enhance Thinking Skill’s Vocational Education Students with Different Critical Thinking levels. ผชู้ ว่ ยศาสตราจารย์ ดร.ดสุ ิต ขาวเหลือง และ ดร.อภิชาติ อนุกลู เวช โครงการวจิ ัยประเภทงบประมาณเงินรายได้ จากเงนิ อดุ หนุนรัฐบาล (งบประมาณแผน่ ดิน) ประจาปงี บประมาณ พ.ศ. 2561 มหาวิทยาลัยบรู พา

รหัสโครงการ ….. 256101A1080039....... สญั ญาเลขที่ 68 / 2561 รายงานวิจัยฉบับสมบูรณ์ โครงการวิจยั เรอ่ื ง การพัฒนาสือ่ การเรยี นรสู้ ามมติ แิ บบมีปฏสิ ัมพันธเ์ สมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยี ความเป็นจรงิ เสริม Augmented Reality (AR) เพ่ือพฒั นาทกั ษะการคดิ ของนักศึกษาอาชวี ศึกษา ทมี่ ีระดับการคิดอยา่ งมีวิจารณญาณต่างกัน The Development of Virtual Reality Interactive 3D Learning Materials by Using Augmented Reality (AR) Technology for Enhance Thinking Skill’s Vocational Education Students with Different Critical Thinking levels. ผชู้ ว่ ยศาสตราจารย์ ดร.ดุสิต ขาวเหลือง และ ดร.อภชิ าติ อนกุ ลู เวช ภาควิชาการอาชวี ศกึ ษาและพัฒนาสงั คม คณะศกึ ษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบรู พา และแผนกวิชาอเิ ลก็ ทรอนิกส์ วิทยาลยั เทคนิคชลบรุ ี

ก กิตติกรรมประกาศ การวิจัยครง้ั นี้สาเร็จลลุ ว่ งอย่างสมบูรณโ์ ดยได้รับช่วยเหลืออย่างดียิ่งจาก ดร. อภชิ าติ อนุกลู เวช นกั วิจัย อกี ท่านหน่ึงที่ไดก้ รุณาเสียสละเวลาอนั มีค่ามาช่วยให้กาลังใจ ใหค้ าแนะนา ใหข้ ้อมลู และความรู้ในการพฒั นา สื่อการเรยี นรู้ เขยี นโปรแกรมเทคโนโลยีความเปน็ จริงเสริม และให้ความเมตตาชว่ ยประสานงานอย่างดีกบั ผู้เช่ยี วชาญตลอดระยะเวลาในการทางานวิจยั หากไม่ไดร้ ับความชว่ ยเหลอื จากทา่ นงานวิจยั นี้ก็ไมส่ ามารถสาเรจ็ ได้ ซึ่งเปน็ ส่งิ ที่ผวู้ ิจัยรสู้ กึ ซาบซ้งึ เป็นอยา่ งยิ่ง ในการนจ้ี ึงขอกราบขอบพระคุณเปน็ อยา่ งสูงมา ณ โอกาสน้ี ขอขอบพระคณุ ผ้ทู รงคุณวุฒิท่ปี รากฏในงานวิจัยฉบับน้ี ได้แก่ รองศาสตราจารย์ ดร.ปรัชญนันท์ นลิ สขุ , รองศาตราจารย์ ดร.ปณติ า วรรณพิรณุ , และผูช้ ว่ ยศาสตราจารย์ ดร.รัฐกรณ์ คดิ การ, ที่ได้กรณุ าและใหค้ วาม อนเุ คราะหใ์ นการตรวจสอบความเทีย่ งตรงของเครื่องมือทใ่ี ชใ้ นการวิจยั รวมทงั้ อนุเคราะห์ใหใ้ ช้เครือ่ งมอื วดั ทักษะ การคดิ อย่างมวี ิจารณญาณและให้ข้อเสนอแนะในการปรับปรงุ แก้ไขท่ีเปน็ ประโยชน์ จนทาให้งานวิจัยนี้มคี วาม สมบูรณม์ ากย่ิงข้นึ งานวิจยั นีไ้ ด้รบั ทุนสนับสนนุ การวจิ ัยจากงบประมาณเงินรายได้ (เงนิ อดุ หนุนจากรฐั บาล) ประจาปี งบประมาณ พ.ศ. 2561 มหาวทิ ยาลัยบูรพา ผา่ นสานักงานคณะกรรมการการวิจัยแหง่ ชาติ เลขทส่ี ัญญา 68/2561 ขอกราบขอบพระคุณ คณุ พอ่ คณุ แม่ น้อง ครอบครัว และผู้ช่วยศาสตราจารย์ นาวาตรี ดร.พงศ์เทพ จิระโร รวมทัง้ นกั ศึกษาระดับประกาศนยี บตั รวชิ าชพี ชั้นปีท่ี 1 สาขาวชิ าช่างไฟฟา้ และอิเล็กทรอนิกส์ วิทยาลัยเทคนิคชลบรุ ี ตลอดจนผทู้ ี่มสี ว่ นเก่ยี วขอ้ งทม่ี ิได้กล่าวนามในทนี่ ้ี ทม่ี สี ว่ นชว่ ยเหลือ สนบั สนุนให้กาลงั ใจ ในการทาวิจยั ให้สาเรจ็ ลุล่วงด้วยดี ขอขอบพระคุณสานักงานคณะกรรมการการวิจัยแหง่ ชาติ ไดใ้ ห้ทนุ สนับสนุนการวิจยั ในครั้งนี้ จนทาให้ งานวิจยั ฉบบั น้ีสาเรจ็ ด้วยดี คณุ คา่ และประโยชนอ์ นั พงึ มีจากงานวิจัยฉบับน้ี ผู้วจิ ยั ขอมอบเปน็ เคร่ืองบูชาพระคุณของบดิ ามารดา ครู บาอาจารย์ และผู้มีพระคุณทุกทา่ นท่ีได้อบรม ส่ังสอน ชี้แนะแนวทางในการศึกษาและสนับสนนุ ใหผ้ วู้ ิจยั ประสบ ความสาเร็จในหนา้ ท่ีการงาน ผู้ชว่ ยศาสตราจารย์ ดร.ดสุ ติ ขาวเหลือง และ ดร.อภชิ าติ อนุกูลเวช

ข ชอื่ โครงการวิจยั การพัฒนาสื่อการเรยี นรู้สามมิติแบบมปี ฏิสมั พนั ธ์เสมือนจรงิ โดยใชเ้ ทคโนโลยี ความเปน็ จริงเสรมิ Augmented Reality (AR) เพือ่ พัฒนาทกั ษะการคิดของนักศึกษา อาชีวศึกษาทีม่ ีระดบั การคิดอย่างมีวจิ ารณญาณต่างกนั ช่อื ผู้วจิ ยั ผชู้ ว่ ยศาสตราจารย์ ดร.ดสุ ิต ขาวเหลือง และดร.อภชิ าติ อนกุ ูลเวช เดอื นและปีท่ีทาวจิ ยั เสรจ็ พฤษภาคม 2562 บทคัดยอ่ การวิจัยครั้งน้ีมจี ุดมุ่งหมาย1) เพื่อเปรียบเทยี บคะแนนผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนของนักศึกษาอาชวี ศึกษา ผ่านสอ่ื การเรยี นรสู้ ามมิตแิ บบมีปฏิสมั พันธเ์ สมอื นจรงิ โดยใช้เทคโนโลยีความเปน็ จริงเสริม Augmented Reality (AR) ก่อนเรียนและหลังเรยี น 2) เพื่อเปรยี บเทยี บคะแนนทักษะการคิดอยา่ งมวี จิ ารณญาณของนักศึกษา อาชวี ศึกษาผา่ นสื่อการเรียนรู้สามมิตแิ บบมีปฏสิ มั พนั ธเ์ สมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม Augmented Reality (AR) ก่อนเรียนและหลงั เรียน 3) เพอ่ื เปรียบเทยี บคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นของ นกั ศึกษาอาชีวศึกษาท่ีมีระดบั การคิดอยา่ งมีวจิ ารณญาณตา่ งกัน และ 4) เพ่ือศึกษาความความพึงพอใจของ นักศึกษาอาชวี ศึกษาท่มี ตี ่อสอ่ื การเรยี นรสู้ ามมิติแบบมีปฏิสัมพนั ธ์เสมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม Augmented Reality (AR) กลุม่ ตวั อย่างเป็นนักศึกษาท่ีมีคะแนนระดับทักษะการคดิ อย่างมีวจิ ารณญาณสูง กลางและต่า สาขาวิชาชา่ งไฟฟา้ และอเิ ล็กทรอนิกส์ ของวิทยาลัยเทคนิคชลบรุ ี จานวน 90 คน ซึง่ ได้มาจากการ ส่มุ ตัวอย่างแบบงา่ ย การวเิ คราะห์ข้อมูลใชส้ ถติ ิร้อยละ ค่าเฉลี่ย ความเบ่ยี งเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที และ การวเิ คราะห์ความแปรปรวนทางเดยี ว ผลการวจิ ยั ครงั้ นพ้ี บวา่ 1. ผลการเปรียบเทียบคะแนนผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี นของนักศกึ ษาอาชีวศึกษาผา่ นสื่อการเรียนรู้สามมติ ิ แบบมปี ฏิสัมพันธ์เสมือนจริงโดยใชเ้ ทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม Augmented Reality (AR) ก่อนเรียนและหลัง เรยี นแตกตา่ งกันอย่างมนี ัยสาคัญทางสถิติท่รี ะดบั .05 2. ผลการเปรยี บเทียบคะแนนทกั ษะการคิดอยา่ งมวี จิ ารณญาณของนักศกึ ษาอาชีวศึกษาผ่านสื่อการ เรยี นร้สู ามมิติแบบมีปฏสิ มั พันธ์เสมอื นจริงโดยใชเ้ ทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสริม Augmented Reality (AR) ก่อนเรียนและหลงั เรยี นแตกต่างกันอย่างมนี ัยสาคัญทางสถิตทิ ่ีระดบั .05 3. ผลการเปรยี บเทยี บคะแนนผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี นของนักศึกษาอาชวี ศึกษาทมี่ รี ะดับการคิดอยา่ งมี วจิ ารณญาณต่า กลาง สูง แตกต่างกนั อยา่ งไม่มนี ัยสาคัญทางสถิติ 4. ความความพึงพอใจของนักศึกษาอาชวี ศกึ ษาทม่ี ีต่อส่ือการเรยี นร้สู ามมติ ิแบบมีปฏสิ ัมพนั ธ์เสมือนจริง โดยใช้เทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสรมิ Augmented Reality (AR) ในภาพรวมมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากท่สี ุด

ค Abstract The objectives of this research were to 1) to compare if there was a difference in achievement score of vocational education students who were studied with Virtual Reality Interactive 3D Learning Materials by Using Augmented Reality (AR) Technology, 2) to compare if there was a difference in critical thinking score of vocational education students who were studied with Virtual Reality Interactive 3D Learning Materials by Using Augmented Reality (AR) Technology, 3) to compare if there was a difference in achievement score of vocational education students who had different critical thinking levels, and 4) to study level of students ‘satisfaction with Virtual Reality Interactive 3D Learning Materials by Using Augmented Reality (AR) Technology. The samples consisted of 90 vocational education students from Chonburi Technical College. The statistics used for data analysis were arithmetic mean, standard deviation, t-test, and One-way ANOVA. The research findings were summarized as follows: 1. The scores in academic achievement of the posttest were significantly higher than pretest at .05 level of significance. 2. The scores in critical thinking skills of the posttest were significantly higher than pretest at .05 level of significance. 3. There is no significance difference in academic achievement scores across all three levels of critical thinking skills. 4. Overall, the level of students ‘satisfaction with Virtual Reality Interactive 3D Learning Materials by Using Augmented Reality (AR) Technology were rated at the highest level.

ง สารบัญ หน้า กิตตกิ รรมประกาศ ก บทคัดย่อภาษาไทย ข บทคัดย่อภาษาองั กฤษ ค สารบัญ ง สารบัญตาราง ฉ สารบัญภาพ ช คาอธิบายสัญลกั ษณแ์ ละคาย่อทใี่ ช้ในการวิจยั ซ บทที่ 1 บทนา 1 1 ความสาคัญและทีม่ าของปญั หา 4 วัตถปุ ระสงค์ของการวิจยั 4 วัตถปุ ระสงค์ท่วั ไป 4 วตั ถุประสงคเ์ ฉพาะ 4 ความสาคญั ของการวิจัย/ประโยชนท์ ่ีไดร้ บั จากการวจิ ัย 5 สมมตฐิ านการวจิ ัย 5 ขอบเขตการวจิ ัย 6 นิยามศพั ท์เฉพาะ 7 กรอบแนวคิดทใี่ ชใ้ นการศึกษา 8 2 เอกสารและงานวจิ ัยทีเ่ กี่ยวข้อง 8 แนวคิดทฤษฎกี ารพัฒนาส่ือการเรยี นรู้ 18 แนวคิดทฤษฎีเกย่ี วกับเทคโนโลยีความเปน็ จริงเสริม Augmented Reality 30 แนวคิดทฤษฎีเก่ยี วกบั การคิดอย่างมีวิจารณญาณ 47 งานวจิ ยั ท่ีเก่ยี วข้อง 52 3 วิธดี าเนินการวิจยั 52 ประชากรและกล่มุ ตัวอย่าง 52 เครื่องมือที่ใชใ้ นการศึกษาคน้ ควา้ 53 การสรา้ งและการหาคุณภาพของเครอ่ื งมือ

จ สารบญั (ตอ่ ) บทที่ หนา้ การเกบ็ รวบรวมข้อมูล 59 การวเิ คราะห์ข้อมูล 60 4 ผลการวเิ คราะหข์ ้อมลู 61 ตอนท่ี 1 วเิ คราะห์และเปรียบเทียบความแตกต่างของคะแนนเฉลีย่ กอ่ นเรยี นและ หลังเรยี นฯ 62 ตอนที่ 2 วิเคราะห์และเปรียบเทยี บความแตกต่างของคะแนนทักษะการคดิ อยา่ งมีวจิ ารณญาณกอ่ นเรยี นและหลังเรียนฯ 66 ตอนท่ี 3 วิเคราะหแ์ ละเปรยี บเทยี บคะแนนผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนของนักศึกษา อาชวี ศกึ ษาท่ีมีระดับการคดิ อยา่ งมีวจิ ารณญาณสูง กลาง ต่า ฯ 69 ตอนที่ 4 วเิ คราะห์ความพึงพอใจของนักศกึ ษาอาชวี ศกึ ษาทมี่ ีตอ่ สื่อการเรียนรู้สามมิติ แบบมีปฏสิ ัมพนั ธเ์ สมือนจรงิ โดยใช้เทคโนโลยีความเปน็ จริงเสริม 71 5 สรปุ ผลการวจิ ยั อภปิ รายผล และข้อเสนอแนะ 74 สรุปผลการวิจยั 76 อภิปรายผล 77 ข้อเสนอแนะ 81 ข้อเสนอแนะเชงิ นโยบาย 81 ขอ้ เสนอทไี่ ด้จากการวจิ ยั 81 ข้อเสนอแนะสาหรบั ทาวจิ ยั คร้ังต่อไป 82 บรรณานุกรม 83 ภาคผนวก 91 ภาคผนวก ก 92 ภาคผนวก ข 94 ภาคผนวก ค 123 ภาคผนวก ง 134 ภาคผนวก จ 137 ภาคผนวก ฉ 139

ฉ สารบญั ตาราง ตารางที่ หน้า 1 แสดงการวเิ คราะหค์ ะแนนก่อนเรยี นและหลงั เรยี นของนักศึกษาอาชีวศึกษาฯ 62 2 การวเิ คราะห์และเปรยี บเทียบคะแนนผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนกอ่ นเรยี นและหลงั เรยี นฯ 65 3 แสดงการวเิ คราะห์คะแนนทักษะการคดิ อยา่ งมีวจิ ารณญาณกอ่ นเรยี นและหลังเรยี นฯ 66 4 การวเิ คราะห์และเปรยี บเทียบคะแนนทักษะการคิดอยา่ งมีวิจารณญาณฯ 69 5 คะแนนเฉลย่ี ความเบยี่ งเบนมาตรฐาน และจานวนของนักศกึ ษาอาชวี ศกึ ษา จาแนกตามระดับการคดิ อยา่ งมวี ิจารณญาณสูง กลาง ตา่ 69 6 วเิ คราะห์ความแปรปรวนเพ่ือเปรยี บเทียบคะแนนผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นของนักศึกษา อาชีวศกึ ษา จาแนกตามระดับการคิดอย่างมวี จิ ารณญาณต่า กลาง สูง 70 7 คะแนนเฉลี่ย ความเบย่ี งเบนมาตรฐาน อันดบั ท่ี ระดับความพึงพอใจของนักศึกษาฯ 71

สารบญั ภาพ ช ภาพท่ี หน้า 7 1 กรอบแนวคิดที่ใชใ้ นการวิจัย 35 2 แผนภูมิแสดงการคิดอยา่ งมวี ิจารณญาณ

ซ คาอธบิ ายสญั ลกั ษณ์และคาย่อที่ใชใ้ นการวจิ ยั ปวช. ประกาศนียบัตรวชิ าชีพ ปวส. ประกาศนยี บตั รวชิ าชีพชนั้ สงู AR Augmented Reality GPS Global Positioning System QR Code Quick Response Code E-Book Electronic Book IOC Index of Consistency

1 บทท่ี 1 บทนา ความสาคัญและท่ีมาของปัญหา โลกในศตวรรษท่ี 21 เปลีย่ นแปลงไปอยา่ งมากในแง่ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยใี นการผลติ และการ สอื่ สาร โดยเฉพาะเรือ่ งคอมพิวเตอร์ หุ่นยนต์ เทคโนโลยชี วี ภาพ เทคโนโลยวี ัสดุ และอน่ื ๆ การใช้เครือ่ งจักร คอมพิวเตอร์ หุน่ ยนตห์ รืออปุ กรณ์อเิ ล็กทรอนกิ ส์เพิม่ ขนึ้ ประสทิ ธภิ าพการผลติ โดยรวมของระบบเศรษฐกิจดจิ ิทัล เพมิ่ ขน้ึ ใช้คนทาํ งานการผลติ แบบเก่าลดลง เพราะงานหลายอยา่ งใช้คอมพิวเตอร์ทาํ งานแทนคนได้ ทําให้คนทมี่ ี ความรแู้ ละทักษะแบบงา่ ยๆ ในประเทศกาํ ลังพัฒนาอุตสาหกรรมและประเทศตลาดเกิดใหม่ถูกปลดจากงาน คนที่ ทํางานในภาคความรู้ข้อมูลข่าวสาร บริการมสี ดั สว่ นเพม่ิ ขึน้ คนทที่ ํางานในภาคเกษตรและอุตสาหกรรมการผลิตมี สัดสว่ นลดลง (วิทยากร เชียงกูล, 2558, หนา้ 64) ระบบเศรษฐกิจแบบใหม่ตอ้ งการพนกั งานทีม่ คี วามรแู้ ละทกั ษะ สูงข้ึน ทั้งในการทาํ งานผลติ และทํางานแบบทใ่ี ช้ความคดิ สร้างสรรค์ การวางแผน การออกแบบ การบริหารจัดการ การคิดวเิ คราะห์ สงั เคราะห์ แกป้ ญั หา มคี วามสามารถในการใช้เทคโนโลยรี ะดับสงู ขึ้นหรือซบั ซ้อนมากข้ึน มคี วามสามารถในการทาํ งานเปน็ ทีม เพื่อทจ่ี ะทําใหเ้ กิดประสิทธิภาพหรือผลิตภาพสงู ขึน้ (วิทยากร เชยี งกูล, 2558, หนา้ 73) ซึง่ สอดคล้องกบั นโยบายของรฐั บาลที่ส่งเสรมิ ใหส้ ถานศกึ ษาอาชวี ศกึ ษาเรง่ ยกระดับคุณภาพการ พัฒนากําลงั คนด้านอาชวี ศกึ ษา โดยเฉพาะอย่างย่ิง ตอ้ งผลิตกําลังคนให้มีคุณภาพและตรงกบั ความต้องการของ ประเทศ โดยส่งเสริมใหน้ ักศึกษามีทักษะทสี่ าํ คัญคือ 3R และ 8C ไดแ้ ก่ 3R คือ อ่านออก –Reading เขยี นได้- wRiting มที กั ษะในการคาํ นวณ –aRithmatic 8C คอื มีทักษะในการคิดวเิ คราะห์ การคิดอย่างมวี ิจารณญาณและ แกป้ ัญหาได้: Critical Thinking and Problem Solving คดิ อยา่ งสร้างสรรคแ์ ละคิดเชงิ นวัตกรรม: Creativity and Innovation ความร่วมมือ การทํางานเป็นทีมและภาวะผนู้ าํ : Collaboration Teamwork and Leadership ทกั ษะในการสื่อสารและการรู้เทา่ ทนั สอื่ : Communication Information and Media Literacy ความเข้าใจ ความแตกต่างทางวัฒนธรรม กระบวนการคิดข้ามวัฒนธรรม: Cross-cultural Understanding ทักษะการใช้ คอมพิวเตอร์และการรู้เท่าทันเทคโนโลยี: Computing and ICT Literacy ทกั ษะทางอาชีพและการเรยี นรู้: Career and Learning Skills มคี ุณธรรม มีเมตตา กรณุ า มีระเบยี บวนิ ัย : Compassion แตจ่ ากการศกึ ษา หนว่ ยงานภาครฐั ที่เกยี่ วขอ้ งกับอุตสาหกรรมผูป้ ระกอบการและสถานศึกษาระดับอาชวี ศึกษาและอุดมศึกษา ปรากฏว่า มคี วามไม่สอดคล้องกนั ของความตอ้ งการแรงงานฝีมือและการผลิตแรงงานในประเทศไทยทง้ั ในเชิง ปริมาณและคณุ ภาพของแรงงาน ช่องวา่ งของทักษะ ที่สถานศึกษายังไม่สามารถผลติ แรงงานเพ่ือเตมิ เต็มความ ตอ้ งการของผปู้ ระกอบการได้เปน็ สาเหตสุ ําคัญของการขาดแคลนแรงงานฝมี ือของประเทศ (จงจิตต์ ฤทธริ งค์ และรี นา ต๊ะดี, 2558, บทคดั ย่อ) จากการศึกษาพบว่าแรงงานในประเทศไทยยังขาดทกั ษะทสี่ ําคญั ในเรื่องของ ภาษาองั กฤษและการสื่อสาร (ยงยทุ ธ แฉล้มวงษ์, 2557ก) รวมท้งั ยงั มปี ัญหาที่ผปู้ ระกอบการระบปุ ัญหาด้านทักษะ

2 แรงงานทัง้ ในแรงงานฝมี ือและผ้เู ชยี่ วชาญโดยเรียงจากมากไปหาน้อย ดังนี้ การใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศ การคิด คาํ นวณ การคิดสร้างสรรค์ ภาวะผู้นาํ การบรหิ ารเวลา การตดิ ตอ่ สอ่ื สาร การแก้ปัญหา การเข้าสังคม การปรบั ตัว การทํางานเปน็ ทีมและทักษะการแกป้ ัญหาเฉพาะด้านซึง่ พบว่าแรงงานฝีมือมีปัญหาทักษะดังกล่าวรุนแรงกว่ากลุ่ม ผ้เู ชีย่ วชาญ (สาํ นักงานส่งเสริมสังคมแหง่ การเรียนร้แู ละคุณภาพเยาวชน, 2557) นอกจากน้ีจากประสบการณ์ของ คณะผู้วิจัยซง่ึ เป็นอาจารย์กําลังประสบปัญหาในการจดั กิจกรรมการเรยี นการสอน กลา่ วคือ นักศึกษาในระดับ ปวช. (เทียบเท่า ม.4-ม.6) และ ปวส. (เทียบเท่าระดับอุดมศกึ ษาชั้นปี 1-2) ไม่คอ่ ยแสดงความคดิ เหน็ ในชั้นเรยี น หรือในการอภิปราย นักศึกษาสว่ นใหญม่ ีทา่ ทางท่ีไม่มน่ั ใจในตนเอง เม่ือถูกถามคาํ ถามหรือให้แสดงความคดิ เห็นก็ มกั จะหันไปมาเพ่ือจะดูวา่ เพื่อนจะพดู ว่าอย่างไร มกั จะตอบคําถามตามทีเ่ พื่อนบอก หรือน่ังเงยี บ หรอื มักจะยอมรบั วา่ ไม่รู้ ในการทาํ กิจกรรมกลุ่ม ผเู้ รียนส่วนใหญ่จะไมก่ ล้าแสดงความคิดเห็นของตนเองเพราะคดิ วา่ ผู้อนื่ จะไม่ ยอมรบั และดถู ูกความคิดของตน เมื่อมอบหมายให้ทาํ งานนอกเวลาเรยี น ก็พบว่าจะมีการลอกกันมาส่ง หากส่งั ให้ ทาํ รายงานมาส่ง ก็พบว่าจะมีลักษณะการลอกข้อความในหนังสือ 2-3 เล่ม มาต่อกัน โดยไมม่ ีการปรับปรุงใดๆ ท้ังสน้ิ ซง่ึ แสดงใหเ้ ห็นวา่ ขาดทักษะในการสังเคราะห์ข้อมูลอย่างมาก ในการทาํ โครงงาน ผลงานสว่ นมากของ นักศึกษาก็มกั จะขาดความคดิ สรา้ งสรรค์ ขาดจินตนาการที่จะพฒั นานวัตกรรมใหมๆ่ ไม่พยายามคดิ นอกกรอบ การทาํ ข้อสอบประเภทอตั นัย กจ็ ะเห็นลักษณะการคิดด้านเดียวไมส่ ามารถคิดในมมุ มองของผอู้ ่นื ซ่ึงแสดงให้เห็นว่า ขาดทักษะการคิดอยา่ งมีวิจารณญาณและทักษะการคดิ วิเคราะห์อย่างชัดเจน การจัดการศกึ ษาท่มี ุ่งเน้นผลติ คนใหม้ ีความรู้และทักษะจาํ นวนหน่งึ ไปทาํ งานในโรงงานในระบบเศรษฐกจิ ทนุ นิยมแบบเดิมเปน็ เร่ืองล้าสมยั เพราะโลกได้เปลยี่ นแปลงไปอย่างมาก ท้ังในในดา้ นวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี และ การบรหิ ารจดั การทางเศรษฐกจิ และสงั คม โลกเศรษฐกิจในศตวรรษท่ี 21 เน้นการใชแ้ รงงานที่มคี วามรู้ทักษะ แนวคิดวเิ คราะห์เปน็ มีจินตนาการ และเรยี นรู้อะไรใหม่ๆได้ดี ปรับตวั ได้เก่ง แก้ปัญหาได้เก่ง การจดั การศึกษาจงึ ต้องเปลี่ยนแปลงขนานใหญ่ เพอ่ื พฒั นาพลเมืองทฉ่ี ลาด มีความรบั ผดิ ชอบ คดิ วเิ คราะห์ สังเคราะห์ ประยุกต์ใชเ้ ป็น มีความสามารถในการทาํ งาน แก้ไขปญั หา และแข่งขนั ทางเศรษฐกิจได้มากข้นึ (วทิ ยากร เชียงกลู , 2558) ประกอบกับการจดั การเรียนการสอนยงั ขาดสื่อการเรยี นรู้ท่ีชว่ ยส่งเสริมหรือเอ้ือให้เกิดการเรยี นรู้และเกดิ ทักษะ การคดิ เนื่องจากเน้ือหาวิชาท่ีมคี วามย่งุ ยากซบั ซ้อน ยากแก่การทาํ ความเข้าใจ ทาํ ให้มีผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นไมด่ ี เทา่ ทค่ี วรแต่ถา้ มีส่ือการเรยี นรแู้ บบสามมิติเสมือนจรงิ ท่สี ามารถจําลองสถานการณ์ให้เห็นภาพเคลือ่ นไหว จะชว่ ย อธิบายและทําใหผ้ เู้ รียนเข้าใจเน้อื หาและสามารถจดจาํ ไดเ้ ปน็ อยา่ งดี เพราะสื่อการเรยี นร้จู ะชว่ ยเชอ่ื มโยงความรู้ ในหอ้ งเรยี นส่โู ลกการทาํ งานในชีวิตจรงิ ได้และช่วยกระต้นุ ใหผ้ ู้เรียนต้องฝกึ คิดวเิ คราะห์ สังเคราะห์ คดิ ใครค่ รวญ คดิ แก้ปัญหา มีกิจกรรมการทํางานและแลกเปลย่ี นเรียนรรู้ ่วมกับผู้อ่นื ดงั นัน้ การจัดการเรยี นการสอนทีส่ ่งเสริมให้ ผู้เรยี นมคี วามรูแ้ ละทกั ษะการคิดอย่างมวี จิ ารณญาณ คดิ วิเคราะห์ สงั เคราะห์ ประยุกต์ใช้เป็น สามารถแก้ปัญหา เรียนรู้ไดด้ ว้ ยตนเอง มคี วามเปน็ พลเมืองดีท่ีมคี วามรบั ผดิ ชอบ มีคุณธรรมและจรยิ ธรรม มีขดี ความสามารถในการ แข่งขนั กับคนอ่ืนๆ ได้ จึงเปน็ เรือ่ งที่มีความสําคัญอยา่ งยิ่ง การพฒั นาสอ่ื การเรยี นรู้สามมติ ิแบบมีปฏสิ ัมพันธ์

3 เสมอื นจรงิ โดยใช้เทคโนโลยี Augmented Reality (AR) เป็นนวตั กรรมการเรียนการสอนทีก่ าํ ลังไดร้ บั ความสนใจ เพราะเป็นเทคโนโลยีทม่ี กี ารนําระบบความเป็นจริงเสมือนมาผนวกกบั เทคโนโลยเี พ่ือสร้างส่ิงทีเ่ สมอื นจริง โดยกระบวนการวเิ คราะหภ์ าพ การคาํ นวณคา่ ตําแหน่งเชงิ ๓ มติ ิ และกระบวนการสรา้ งภาพ ๒ มติ ิ ซึ่งไม่ใช่เรอื่ งใหมเ่ พราะมีมานานแลว้ ดังที่ Azuma (1997) ได้กลา่ ววา่ โลกเสมอื นผสานโลกจรงิ เป็นการผสมผสาน ระหวา่ งความจริงกับสง่ิ เสมอื นจรงิ ในรูปแบบดจิ ทิ ัล ซึง่ นาํ มาเชอ่ื มโยงหรอื ปฏิสมั พันธ์กนั ของสองสิ่งในเวลาจริงหรือ ในเวลาปัจจบุ นั ขณะน้นั โดยการใชภ้ าพแบบสามมิติ ซึง่ สอดคลอ้ งกับ Feng Zhou (2008) ท่ีอธิบายความหมายว่า เปน็ เทคโนโลยีทใ่ี ช้เทคโนโลยคี อมพิวเตอร์สรา้ งภาพเสมือน ซึง่ ภาพทส่ี ร้างจะซอ้ นทบั กบั วตั ถุทางกายภาพในเวลา จริง ซ่ึงแตกตา่ งจากความเปน็ จริงเสมือน (VR) ทเ่ี ปน็ การสรา้ งภาพในรูปแบบดิจิทลั โดยผูใ้ ชจ้ ะถูกเข้าไปใน สภาพแวดลอ้ มเสมือนจรงิ ไดอ้ ย่างสมบรู ณ์แบบมากข้นึ ผใู้ ชส้ ามารถโตต้ อบกับภาพเสมือนท่ีสรา้ งขึน้ ดว้ ยวตั ถจุ ริงใน โลกจริงได้ แนวคดิ สําคัญของเทคโนโลยีเสมอื นจรงิ คือ การพฒั นาเทคโนโลยีท่ผี สานโลกแห่งความเป็นจริงและ ความเสมอื นจรงิ เข้าด้วยกนั ผ่านซอฟตแ์ วรเ์ ชือ่ มต่อต่าง เช่น เวบ็ แคม คอมพวิ เตอร์ หรอื อปุ กรณ์ท่ีเกี่ยวข้อง ภาพเสมือนจรงิ น้ันจะแสดงผลผ่านหน้าจอคอมพวิ เตอร์ หรอื หน้าจอโทรศัพท์มือถอื หรือบนเคร่ืองฉายภาพหรือบน อปุ กรณ์แสดงผลอน่ื ๆโดยภาพเสมือนจรงิ ท่ปี รากฏข้นึ นจี้ ะมีปฏสิ มั พันธ์กับผใู้ ชไ้ ด้ทันที ซึง่ ในตา่ งประเทศมีการนาํ เทคโนโลยี Augmented Reality (AR) ไปใชใ้ นการเรยี นการสอนแล้วปรากฏผลสาํ เรจ็ ดงั เช่น Margarita Vilkoniene (2009) ไดท้ าํ การวจิ ัย เร่อื ง อทิ ธิพลของเทคโนโลยีโลกเสมอื นผสานโลกจรงิ ท่ีมผี ลต่อการเรียนร้ขู อง นกั เรยี นเก่ียวกับระบบทางเดินอาหารของมนุษย์ ผลการวิจยั แสดงใหเ้ หน็ วา่ สภาพแวดล้อมการเรยี นรู้เสมือน ช่วยใหผ้ ลการเรียนสงู ขึ้น จากกลุ่มตวั อย่างนักเรียนเกรด 7 จาํ นวน 110 คน ส่งผลตอ่ การเรียนรู้ ผลการวจิ ยั แสดง ใหเ้ หน็ ว่าผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนนักเรยี นในกลุม่ ทดลองมผี ลสัมฤทธิส์ งู ขึ้นอย่างมนี ยั สาํ คัญ ซ่ึงสอดคล้องกับ งานวจิ ยั ของเสาวภา กลน่ิ สงู เนนิ สมเกียรติ ตันติวงศ์วาณิช และศริ ริ ัตน์ เพ็ชรแสงศรี (2558) ที่ได้ดําเนินการ พฒั นาสื่อเทคโนโลยีเสมือนจริง เรื่องหลกั การทาํ งานของคอมพิวเตอรส์ ําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศกึ ษาปที ี่ 1 พบว่า สือ่ เทคโนโลยเี สมือนจรงิ เรื่องหลักการทาํ งานของคอมพิวเตอร์ มคี ณุ ภาพโดยภาพรวมอยู่ในระดับดีมาก เม่ือ พิจารณาเปน็ รายด้านพบว่า มีคุณภาพด้านเน้ือหาและด้านเทคนิคการผลติ อยูใ่ นระดับดีมาก ประสิทธิภาพของ บทเรยี นมีประสิทธิภาพ E1/E2 เท่ากับ 89.67/87.31 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 และนักเรยี นทเี่ รียนด้วยสื่อ เทคโนโลยีเสมอื นจริงเรอ่ื งหลักการทํางานของคอมพวิ เตอร์ มผี ลสมั ฤทธิท์ างการเรียนสูงกว่านกั เรียนทีเ่ รียนดว้ ยวธิ ี ปกติอยา่ งมนี ัยสาํ คัญทางสถิติทร่ี ะดับ .05 ดงั น้นั คณะผู้วิจยั จึงมีความสนใจทจี่ ะพัฒนาส่ือการเรียนรสู้ ามมิตแิ บบมปี ฏสิ มั พันธเ์ สมือนจรงิ โดยใช้ เทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสรมิ Augmented Reality (AR) ซึ่งสอดคล้องกับกลยทุ ธ์ในการพฒั นาเทคโนโลยี สารสนเทศเพ่ือการศกึ ษาทีช่ ว่ ยสง่ เสริมและสนับสนนุ การนําเทคโนโลยีมาใชใ้ นการพัฒนาคณุ ภาพของผู้เรยี นและ ได้สื่อการเรยี นร้ทู ่ีมีประสิทธิภาพสําหรบั ใชใ้ นการเรยี นการสอนระดับอาชีวศึกษาในอนาคตอนั จะเป็นการเออ้ื ประโยชนใ์ นการพฒั นาการเรียนรูข้ องนักศึกษาและตอบสนองกบั นโยบายของรฐั บาลต่อไป

4 วัตถปุ ระสงคข์ องการวจิ ัย วัตถปุ ระสงค์ทัว่ ไป เพื่อพัฒนาและศึกษาผลการใช้ส่อื การเรียนรู้สามมิติแบบมีปฏสิ มั พันธ์เสมอื นจริงโดยใชเ้ ทคโนโลยี ความเปน็ จรงิ เสริม Augmented Reality (AR) เพอื่ พัฒนาทกั ษะการคดิ ของนักศึกษาอาชีวศึกษาที่มรี ะดบั การคิด อย่างมีวจิ ารณญาณต่างกนั วัตถปุ ระสงคเ์ ฉพาะ 1. เพื่อเปรยี บเทียบคะแนนผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นของนกั ศึกษาอาชีวศึกษาผา่ นสือ่ การเรียนรสู้ ามมิติ แบบมปี ฏิสมั พันธ์เสมือนจรงิ โดยใชเ้ ทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม Augmented Reality (AR) ก่อนเรยี นและ หลงั เรยี น 2. เพื่อเปรียบเทียบคะแนนทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณของนกั ศึกษาอาชวี ศึกษาผา่ นสอื่ การเรียนรู้ สามมติ แิ บบมีปฏสิ มั พันธ์เสมือนจรงิ โดยใช้เทคโนโลยีความเปน็ จริงเสริม Augmented Reality (AR) กอ่ นเรยี น และหลงั เรียน 3. เพอ่ื เปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนของนักศึกษาอาชีวศึกษาที่มีระดบั การคดิ อยา่ งมี วจิ ารณญาณต่างกัน 4. เพอ่ื ศึกษาความความพึงพอใจของนกั ศึกษาอาชวี ศกึ ษาท่มี ีตอ่ สื่อการเรียนรสู้ ามมติ ิแบบมีปฏิสมั พันธ์ เสมอื นจรงิ โดยใชเ้ ทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสริม Augmented Reality (AR) ความสาคัญของการวิจัย/ประโยชน์ท่ีไดร้ บั จากการวิจัย 1. ไดส้ ือ่ การเรยี นรู้สามมิติแบบมีปฏสิ มั พนั ธ์เสมอื นจริงโดยใชเ้ ทคโนโลยีความเปน็ จริงเสริม Augmented Reality (AR) เพื่อพฒั นาทักษะการคิดของนกั ศึกษาอาชีวศึกษา 2. ไดข้ อ้ มลู ผลการใชส้ อ่ื การเรียนรสู้ ามมติ แิ บบมีปฏิสมั พันธ์เสมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสรมิ Augmented Reality (AR) การพัฒนาทกั ษะการคิดของนักศกึ ษาอาชวี ศกึ ษาที่มีระดับการคดิ ต่างกัน 3. ไดแ้ นวทางการพฒั นาสื่อการเรยี นรสู้ ามมติ ิแบบมปี ฏสิ ัมพนั ธ์เสมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริง เสรมิ Augmented Reality (AR) เพอ่ื พฒั นาทักษะการคดิ ของนักศึกษาอาชวี ศึกษา 4. ได้รบั ความรู้เกย่ี วกบั เทคโนโลยเี สมอื นจรงิ เทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสรมิ Augmented Reality (AR) ทีน่ ํามาประยกุ ตใ์ ช้ในการเรียนการสอน

5 สมมติฐานการวิจยั 1. คะแนนผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนของนักศึกษาอาชวี ศกึ ษาก่อนเรียนและหลงั เรยี นแตกต่างกัน 2. คะแนนทักษะการคิดอย่างมวี จิ ารณญาณของนักศึกษาอาชีวศกึ ษาก่อนเรียนและหลังเรียนแตกตา่ งกนั 3. คะแนนผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาอาชวี ศึกษาท่มี รี ะดับการคิดอย่างมีวิจารณญาณสูง กลาง ตาํ่ แตกตา่ งกนั ขอบเขตการวิจยั ขอบเขตดา้ นประชากรและกลุ่มตวั อยา่ ง ประชากร คือนักศกึ ษาระดับประกาศนยี บตั รวิชาชีพ ชน้ั ปที ่ี 1 สาขาวิชาช่างไฟฟ้าและสาขาวชิ า อิเล็กทรอนกิ ส์ วิทยาลัยเทคนิคชลบุรี กลุ่มตวั อย่าง คือ นักศกึ ษาระดบั ประกาศนียบัตรวิชาชพี ชนั้ ปีที่ 1 สาขาวิชาชา่ งไฟฟ้าและสาขาวชิ า อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ วทิ ยาลัยเทคนิคชลบรุ ี ซงึ่ ไดม้ าจากการสุ่มตัวอยา่ งแบบง่าย จาํ นวน 90 คน ขอบเขตดา้ นตัวแปร ตัวแปรอิสระ การจัดการเรยี นการสอนโดยใชส้ อื่ การเรียนรูส้ ามมิติแบบมีปฏสิ มั พันธ์เสมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยี ความเป็นจริงเสริม Augmented Reality (AR) นกั ศึกษาท่มี ีระดับทักษะการคิดสงู กลาง ต่ํา ตัวแปรตาม -ผลการเปรยี บเทยี บคะแนนก่อนเรียนและหลงั เรียน จากการใชส้ ือ่ การเรยี นรสู้ ามมิติแบบมปี ฏิสมั พันธ์ เสมือนจริงโดยใชเ้ ทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสริม Augmented Reality (AR) -ผลการเปรียบเทยี บทักษะการคดิ อยา่ งมวี จิ ารณญาณของนักศึกษาอาชวี ศกึ ษาจากการใชส้ ื่อการเรียนรู้ สามมิตแิ บบมีปฏิสัมพนั ธ์เสมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยีความเปน็ จริงเสริม Augmented Reality (AR) กอ่ นเรียน และหลงั เรียน -ผลการเปรยี บเทียบทกั ษะการคดิ ของนกั ศกึ ษาอาชีวศึกษาทม่ี รี ะดับการคิดอยา่ งมวี ิจารณญาณต่างกัน

6 -ความพงึ พอใจของนักศึกษาอาชีวศึกษาท่ีมรี ะดับการคดิ อย่างมีวจิ ารณญาณต่างกันทม่ี ตี ่อการใช้สอ่ื การ เรียนรู้สามมิติแบบมีปฏสิ ัมพนั ธเ์ สมอื นจรงิ โดยใช้เทคโนโลยีความเปน็ จริงเสริม Augmented Reality (AR) นิยามศัพทเ์ ฉพาะ ส่ือการเรยี นรู้สามมิติแบบมปี ฏสิ ัมพันธเ์ สมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม Augmented Reality (AR) หมายถึง การจัดการเรียนรโู้ ดยการประยกุ ตใ์ ชส้ ือ่ ประสมชนดิ ต่างๆ ในรูปแบบของภาพเคลื่อนไหว ภาพน่ิง แอนนเิ มชั่น เว็บและเสียง เพือ่ ให้เกดิ การเรยี นรแู้ ก่นกั ศกึ ษา โดยผา่ นแอปพลเิ คชั่นท่ตี ดิ ตง้ั บนสมาร์ทโฟน ซ่ึงแอปพลเิ คชั่นนีค้ ือแอปพลเิ คชัน่ ทที่ ําหน้าที่สร้างส่ือในโลกความจริงเสมือนท่ีพฒั นาขน้ึ เพอ่ื ใช้กับอุปกรณ์ประเภท ไอโฟน ไอแพด รวมถึงคอมพิวเตอรพ์ กพาต่างๆ ทใี่ ชร้ ะบบปฏิบตั กิ ารไอโอเอส และแอนดรอย โดยแอปพลิเคชัน่ จะ เป็นตวั กลางสาํ หรบั เช่อื มโยงความจรงิ และความจริงเสมือนเข้าด้วยกนั ซ่ึงจะแสดงออกมาในรูปแบบสื่อการเรียนรู้ สามมิติแบบมีปฏิสัมพนั ธ์ ท่ีมองเห็น ควบคมุ และสัมผัสไดผ้ ่านหน้าจออปุ กรณ์ท่ีใช้ ทกั ษะการคิดอย่างมวี จิ ารณญาณ หมายถึง คะแนนทไ่ี ด้จากการทําแบบวดั การคดิ อย่างมีวิจารณญาณของ นักศึกษาวิทยาลยั เทคนคิ ชลบุรี สาขาวิชาไฟฟ้าและอิเลก็ ทรอนิกส์ โดยใชแ้ บบวดั การคิดอยา่ งมีวิจารณญาณท่ีมี ชอื่ ว่า Cornell Critical Thinking Test Level Z นกั ศึกษา หมายถึง นกั ศึกษาสาขาวิชาไฟฟา้ และอิเล็กทรอนกิ ส์ วิทยาลยั เทคนคิ ชลบรุ ี ความพงึ พอใจ หมายถึง ความรู้สึกชอบของกลมุ่ ตัวอยา่ งต่อสอื่ การเรยี นรู้สามมติ ิแบบมีปฏิสมั พันธเ์ สมอื น จริงโดยใช้เทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสริม Augmented Reality (AR) ของนกั ศึกษา หลงั จากที่ไดร้ ับการเรยี นการ สอนจากส่อื ที่ผวู้ ิจยั พัฒนาขนึ้ โดยวัดเป็นคา่ คะแนนจากการทาํ แบบประเมินความพึงพอใจท่ีผ้วู ิจัยไดพ้ ฒั นาขน้ึ คะแนนก่อนเรยี นและหลังเรียน หมายถงึ ความรู้ ความเขา้ ใจและความสามารถในรายวชิ าอปุ กรณ์ อเิ ลก็ ทรอนิกสแ์ ละวงจร ซ่งึ ประเมินเปน็ คะแนนจากการทําแบบทดสอบกอ่ นเรียนและหลงั เรยี น โดยใช้ แบบทดสอบแบบปรนัยชนดิ เลือกตอบ 4 ตวั เลือก จํานวน 60 ข้อ ผลการใชส้ ือ่ การเรยี นรูส้ ามมิติแบบมปี ฏิสมั พนั ธเ์ สมือนจริงโดยใชเ้ ทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสริม Augmented Reality (AR) หมายถงึ ผลที่ได้จากการประเมนิ คะแนนของนักศึกษาหลังจากท่ไี ดร้ ับการเรียนการ สอนจากส่ือทีผ่ วู้ จิ ัยพฒั นาขึน้ โดยวัดเป็นค่าคะแนนจากการทาํ แบบทดสอบก่อนเรยี นและหลงั เรียนทผ่ี วู้ ิจยั ได้ พฒั นาขนึ้

7 กรอบแนวคดิ ทฤษฎีท่ใี ชใ้ นการวจิ ยั การจัดการเรียนการสอนโดยใช้ ผลการใชส้ อ่ื การเรยี นรสู้ ามมิติแบบมีปฏสิ ัมพนั ธ์เสมือน สื่อการเรยี นร้สู ามมิติแบบมี จริงโดยใชเ้ ทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสรมิ Augmented ปฏสิ มั พนั ธ์เสมอื นจริงโดยใช้ Reality (AR) เทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสริม Augmented Reality (AR) - ผลการเปรียบเทยี บคะแนนของนกั ศึกษา อาชีวศึกษาก่อนเรยี นและหลังเรียน ระดบั ทักษะการคิดของนกั ศึกษา อาชีวศึกษา - ผลการเปรยี บเทียบคะแนนของนักศึกษา อาชีวศึกษาทีม่ ีระดับการคิดอย่างมวี จิ ารณญาณตา่ งกนั - ความพงึ พอใจของนกั ศึกษาอาชวี ศกึ ษาที่มี ระดับการคดิ อย่างมวี จิ ารณญาณตา่ งกันที่มตี ่อการใชส้ ื่อ การเรียนรู้ สามมิติแบบมีปฏสิ มั พนั ธ์เสมือนจรงิ โดยใช้ เทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสริม Augmented Reality (AR) ภาพที่ 1 กรอบแนวคดิ ท่ใี ชใ้ นการศกึ ษา

8 บทท่ี 2 เอกสารและงานวิจัยท่เี ก่ียวขอ้ ง การวิจัยเรือ่ ง การพฒั นาสอ่ื การเรียนรู้สามมิตแิ บบมปี ฏสิ มั พันธเ์ สมือนจริงโดยใชเ้ ทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสรมิ Augmented Reality (AR) เพอ่ื พัฒนาทักษะการคิดของนักศึกษาอาชวี ศกึ ษาที่มีระดับการคดิ อย่างมี วิจารณญาณตา่ งกนั ผู้วิจยั ได้ศกึ ษาตาํ รา เอกสาร และงานวจิ ยั ทเ่ี กยี่ วขอ้ งเพ่ือใชเ้ ป็นแนวทางในการศกึ ษาคน้ คว้า ดังต่อไปนี้ 1. แนวคิดทฤษฎกี ารพฒั นาส่ือการเรียนรู้ 2. แนวคิดทฤษฎเี กย่ี วกับเทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสริม Augmented Reality 3. แนวคิดทฤษฎเี กี่ยวกบั การคิดอย่างมีวิจารณญาณ 4. งานวจิ ยั ทเี่ กย่ี วข้อง แนวคิดทฤษฎีการพฒั นาส่อื การเรียนรู้ การพฒั นาสื่อการเรียนรู้ถือได้ว่าเป็นข้ันตอนที่มคี วามสาํ คัญอย่างยง่ิ เพราะเปน็ กระบวนการท่จี ะต้อง พฒั นาโปรแกรมหรือสร้างชน้ิ งานสอื่ การเรยี นรู้ให้สาํ เร็จตามวตั ถปุ ระสงค์ด้านการเรียนการสอนที่กาํ หนดไว้อย่าง มปี ระสิทธิภาพ การพฒั นาส่ือการเรียนการสอนใหด้ ีมปี ระสทิ ธิภาพ ไม่ไดเ้ กดิ จากความสามารถขององคป์ ระกอบ ใดองคป์ ระกอบหนึ่งแต่เพียงอย่างเดยี ว ส่อื การเรยี นรู้ท่ีมีความสวยงาม มีเทคนคิ พเิ ศษแพรวพราว ต่นื ตาเรา้ ใจ แต่ไม่ได้ทาํ ให้ผ้เู รยี นเกิดการเรียนรอู้ ยา่ งแท้จริง ความเปน็ สอื่ การสอนก็จะลดคณุ ค่าลง หลักการสาํ คญั ซ่ึงเปน็ ท่ี ยอมรบั ในการสรา้ งและพฒั นาสอื่ การสอนอยา่ งมีประสิทธิภาพ คอื การออกแบบการเรียนการสอน ซ่งึ เป็น หลกั การสากลที่ได้รบั การยอมรับในการพัฒนาสือ่ การสอนแทบทกุ ประเภท ดังไดก้ ล่าวมาแลว้ วา่ กระบวนการออกแบบการเรยี นการสอนจะประกอบด้วยกระบวนการตา่ ง ๆ เพ่อื เป็น แนวทางไปสู่ความสาํ เรจ็ ในการเรยี นการสอนตามท่ตี ้ังจดุ มงุ่ หมายไว้ หลกั การออกแบบการเรยี นการสอน ประกอบดว้ ยกระบวนการ 5 ขัน้ ตอน ไดแ้ ก่ การวเิ คราะห์ (Analysis) การออกแบบ (Design) การพัฒนา (Development)

9 การนําไปใช้ (Implementation) การประเมนิ ผล (Evaluation) (Seels and Richey, 1994, กิดานนั ท์ มลิทอง, 2548, หน้า 87, McGriff, 2000, และกรมวิชาการ, 2546, หน้า 84) ขั้นที่ 1 การวิเคราะห์ การวิเคราะห์คอื ข้นั ตอนแรกที่จําเป็นตอ้ งทําในการพัฒนาส่ือการเรยี นรู้ สงิ่ ทจี่ ําเป็นในการวเิ คราะห์ ได้แก่ วิเคราะห์ความต้องการจําเป็น (Need Assessment) เป็นการวเิ คราะห์หาความจําเปน็ ที่ต้องทาํ ใหผ้ เู้ รียน เกดิ การเรยี นรู้ หาโดยการเปรียบเทียบความแตกตา่ งระหว่าง ส่ิงที่คาดหวงั ทีต่ ้องการใหเ้ กิดกับผู้เรยี น ซงึ่ ส่วนใหญ่ แลว้ ครูมกั จะดจู ากจุดประสงคก์ ารเรียนรู้ กบั สภาพทป่ี รากฏจริงในปจั จบุ ัน ถา้ สภาพทปี่ รากฏไมเ่ ป็นไปตามส่ิงที่ คาดหวังกแ็ สดงวา่ มคี วามจําเปน็ ที่จะต้องแก้ปญั หา วิเคราะห์ผเู้ รียน เปน็ การวิเคราะห์ลักษณะของผู้เรยี นวา่ มีลักษณะอย่างไร สงิ่ ที่วเิ คราะห์ เชน่ ความรู้ พน้ื ฐาน รปู แบบการเรยี นรู้ เชาว์ปัญญา ความถนดั ภมู ิหลัง ฯลฯ วิเคราะหส์ ภาพแวดลอ้ ม เศรษฐกจิ สงั คม เพือ่ ให้ถึงจุดเด่น จุดดอ้ ย โอกาสและข้อจํากัด วิเคราะหเ์ น้อื หา เพ่ือวิเคราะหด์ ูวา่ การทีจ่ ะใหผ้ เู้ รยี นเกิดการเรียนรตู้ ามจดุ หมายจะตอ้ งนาํ เนื้อหาอะไรมา จดั การเรียนการสอนบ้าง และควรสอนเรยี งลาํ ดบั เน้ือหาอยา่ งไร วเิ คราะหก์ ารสอน เมื่อทําการวิเคราะห์เนือ้ หาเรียบรอ้ ยแลว้ ก็จะนาํ ขอ้ มูลที่ไดน้ ้ันมาใช้วเิ คราะหก์ ารสอน ว่าจะทาํ การสอนอย่างไร มลี าํ ดบั ขน้ั การเสนอเนื้อหาบทเรียนหรอื วธิ กี ารปฏบิ ัตอิ ยา่ งไรบ้าง ควรใช้รปู แบบการเรยี น แบบใด เช่น การแก้ปญั หา การเรียนรรู้ ่วมกนั การคน้ พบ ฯลฯ ควรใชส้ ่อื การสอนอะไรบ้าง มีการบรหิ ารคอรส์ วชิ า อยา่ งไร ท้ังน้ีเพื่อให้การสอนเปน็ ไปได้อย่างราบรน่ื และผเู้ รียนเกิดการเรียนรู้ได้อย่างถูกต้องครบถว้ นตามท่ตี ้ัง วตั ถุประสงค์ไว้ (กิดานนั ท์ มลิทอง, 2548, หนา้ 89) ขน้ั ท่ี 2 การออกแบบ กําหนดจดุ ประสงค์การเรียนรู้ ให้เขียนเป็นจุดประสงค์ที่สามารถวดั ได้อย่างชดั เจน (จุดประสงค์เชิง พฤติกรรม) จากนั้นให้ดําเนนิ การวเิ คราะห์ภารกจิ (Task Analysis) เป็นการวิเคราะหว์ ่าการท่จี ะทาํ ใหผ้ ูเ้ รียนบรรลุ วัตถปุ ระสงค์การเรียนรูท้ ่ีกาํ หนดนนั้ ผ้เู รยี นจะต้องมีความสามารถอะไรบา้ ง และเป็นลําดับข้ันอยา่ งไร ลกั ษณะ คล้ายกบั จดุ ประสงคน์ ําทาง ซึ่งชว่ ยเปน็ แนวทางใหผ้ ู้ออกแบบทราบวา่ จะเร่มิ ตน้ ที่ใดและจะไปทางใด กําหนดรปู แบบการสอน ผู้ออกแบบจะต้องพิจารณาวา่ การท่จี ะทาํ ใหผ้ เู้ รยี นบรรลุตามภารกจิ (Task) ที่ กาํ หนดไว้แตล่ ะข้อ จะต้องใช้รปู แบบการสอนแบบใด กาํ หนดสือ่ ทีจ่ ะนําสาระการเรียนร้ไู ปสู่ผู้เรยี น หลงั จากท่วี ิเคราะหส์ ่ิงต่าง ๆ มาแลว้ กาํ หนดจุดประสงค์การ เรียนร้แู ละกาํ หนดรปู แบบการสอนเรียบรอ้ ยแล้วก็พิจารณาว่าควรจะใช้สื่ออะไรท่จี ะทาํ ให้ผเู้ รยี นเกิดการเรียนร้ไู ด้ดี

10 ทส่ี ุดซง่ึ อาจจะเป็นบทเรียนคอมพิวเตอรช์ ่วยสอน การสอนบนเว็บ ส่อื มัลตมิ ีเดยี หรอื ส่ืออน่ื ๆ ทีช่ ่วยเสริมและ สนบั สนุนให้ผู้เรยี นเกดิ การเรียนรูไ้ ดด้ ีทส่ี ุด ออกแบบสอ่ื หรือกจิ กรรม เมื่อเหน็ ว่าการใชส้ อ่ื ต่าง ๆ จะทําให้ผูเ้ รียนเกิดการเรยี นรู้ได้ดีในสถานการณน์ ัน้ ๆ ผู้ออกแบบต้องคดิ ตอ่ ไปอีกว่าในสือ่ มัลตมิ ีเดียนนั้ จะต้องมีส่ือ วิธกี าร หรือกิจกรรมอะไรบ้าง เชน่ ภาพน่งิ ภาพเคลือ่ นไหว วีดิทัศน์ การตอบคาํ ถาม การสืบคน้ ข้อมูล การอภปิ ราย ฯลฯ ในขัน้ น้ีอาจใหผ้ เู้ ชย่ี วชาญดา้ นการ สอนชว่ ยตรวจสอบและให้คําแนะนาํ กจ็ ะชว่ ยให้สมบูรณย์ ่ิงข้นึ กําหนดเกณฑแ์ ละวธิ กี ารประเมนิ ผล เน้นการประเมนิ ผลตามสภาพจริง โดยไม่จาํ เป็นต้องเป็นการวดั และ ประเมนิ ด้วยข้อสอบเทา่ นน้ั จดั ทาํ โครงสรา้ งเน้อื หาและกิจกรรม เมื่อมีข้อมลู เกย่ี วกบั เน้อื หาและกิจกรรมพร้อมแลว้ ก็มาถึงการ กาํ หนดโครงสร้างหลักของบทเรยี น คือใหจ้ ดั กลุม่ เน้ือหาและกจิ กรรมทีแ่ สดงถงึ ลําดับชั้นของหวั ข้อย่อยโดยเขยี น เปน็ หัวขอ้ ใหญ่และหวั ขอ้ ย่อยเรยี งลาํ ดับลงมา ใชก้ ารย่อยหนา้ และตวั เลขกํากับก็จะทําให้มองเห็นชัดเจนขนึ้ จดั ทาํ แผนผังโครงสรา้ งของข้อมูล ข้นั นใี้ ห้นําโครงสร้างมาจัดทาํ เป็นแผนผงั โครงสร้างของข้อมลู โดยใช้ กราฟิก เป็นแผนผังทแี่ สดงภาพรวมท้ังหมดซง่ึ จะเหน็ โครงสรา้ งเนื้อหาและกจิ กรรมเปน็ ลําดับชน้ั และเห็นการ เช่ือมโยงแตล่ ะส่วนอย่างชัดเจน วางแนวทางการเคล่อื นที่ภายในซึง่ แสดงถึงทิศทางการเช่ือมโยงของเนื้อหาตา่ ง ๆ การเข้าถงึ เนอ้ื หาและ กจิ กรรมย่อย ๆ ซง่ึ อาจเขยี นให้อยู่ในรูปของ Flowchart ขั้นที่ 3 การพฒั นา ข้ันตอนการพัฒนาหรือการผลิตสอื่ การเรยี นรู้ โดยปกติแล้วผสู้ อนสามารถดําเนินการผลติ ส่อื ด้วยตนเอง หรืออาจใหผ้ ู้อน่ื ชว่ ยกไ็ ด้ ซึง่ หากเปน็ กรณีหลงั ผูส้ อนจาํ เปน็ ตอ้ งประสานงานอย่างใกลช้ ิดกบั นกั เทคโนโลยที าง การศึกษาในการผลติ สอื่ เพ่ือใช้ในการเรียนการสอนตามที่ออกแบบไว้ การพฒั นาสื่อการเรยี นรสู้ ามารถดําเนนิ การ ตามขั้นตอน ดังน้ี จัดทาํ Storyboard ท่ีแสดงรายละเอียดหรือเรอ่ื งหรอื เนื้อหาของสื่อที่จะผลิต เสมือนกับเปน็ โครงเรื่อง ซ่ึงแสดงข้อมลู ครา่ ว ๆ เก่ียวกับรูปภาพประกอบ หวั ข้อ เนือ้ หาและกจิ กรรม เสียง วดี ทิ ศั น์ ฯลฯ สร้างส่ือตา่ ง ๆ ทีจ่ ะนาํ มาใชใ้ นตามแนวทางท่ีได้ออกแบบไว้ เชน่ สร้างงานกราฟกิ การบันทกึ เสยี ง การถ่ายทําและตัดต่อวีดิทัศน์ ฯลฯ ทดสอบสื่อ ผู้สรา้ งจะต้องเป็นผูท้ ดสอบการใชส้ ่ือด้วยตนเองกอ่ น หรืออาจนาํ ไปให้ครูท่านอ่ืนชว่ ย ตรวจสอบความถูกต้องการทํางานของสือ่ ประเมินประสิทธภิ าพของส่ือทส่ี ร้างขึ้น โดยการให้ผ้เู ช่ยี วชาญตรวจสอบในเรือ่ งโครงสร้างของบทเรยี น และนําไปทดลองใชจ้ ริงกับผู้เรียนเปน็ รายบุคคล กลุ่มเล็ก และกลุ่มใหญ่

11 ข้นั ท่ี 4 การนําไปใช้ หลังจากประเมินประสทิ ธภิ าพของสอื่ ในขัน้ ต้นและได้ปรับปรงุ แก้ไขจนมีประสิทธิภาพแล้ว จึงนาํ สอ่ื การ เรยี นการสอนไปใชจ้ รงิ ตามแผนการจดั การเรยี นรู้ที่กําหนดไว้ ขัน้ ท่ี 5 การประเมินผล การประเมนิ ผลสือ่ การเรยี นรเู้ ป็นการประเมนิ จากการนําไปใช้ในสถานการณจ์ ริงทัง้ ระหว่างการท่ผี ู้เรียน กําลงั เรียนกบั ส่ือ และหลังจากท่ีผู้เรยี นเรียนจบบทเรียนแล้ว ถา้ พบข้อบกพร่องผสู้ ร้างอาจต้องย้อนกลับไปดูตัง้ แต่ ข้นั การวเิ คราะห์ การออกแบบ การพฒั นา การนําไปใช้ หรือแมแ้ ตใ่ นขนั้ การประเมินก็ต้องพจิ ารณาอีกคร้ังดว้ ย เพ่อื หาสาเหตุท่ที ําให้เกดิ ขอ้ บกพร่อง ซ่งึ ผลจากการประเมินจะนําไปใชใ้ นการปรับปรงุ และพัฒนาสื่อการเรยี นรู้ ตอ่ ไป แตว่ ิภา อตุ มฉนั ท์ (2544, หนา้ 1-13) กล่าวว่า หลักการพ้นื ฐานในการผลติ สอ่ื ประกอบด้วย 1. การวางแผน (Planning) เรามกั จะไดย้ ินคาํ กลา่ วทว่ี า่ “การวางแผนที่ดีเปน็ แมข่ องความสาํ เรจ็ ” คํากล่าวน้บี ง่ บอกถึงความสําคัญ ของการวางแผน ขณะเดียวกันก็เป็นเคร่ืองช้ใี ห้เหน็ วา่ การวางแผนเปน็ ศิลปะทีต่ ้องการความสามารถ ความฉลาด ปราดเปรอ่ื ง และความพถิ ีพถิ ันเป็นอย่างสูง กล่าวในแง่ของการผลิตสือ่ การวางแผนคอื กระบวนการตั้งแตก่ ารตั้ง เป้าประสงค์ การคดั เลือกเนื้อหา การคัดเลอื กสอ่ื การกาํ หนดรูปแบบ วิธกี ารนําเสนอ การตระเตรยี มการผลิตทกุ ข้ันตอน การจดั หาและการบริหารบคุ ลากร จัดเตรียมงบประมาณ การปรบั ปรุงแก้ไข ตลอดจนถึงการเผยแพร่และ ใช้สื่อท่ีผลติ ออกมา ทัง้ หมดนี้รวมอยูใ่ นการวางแผน ซึง่ เปน็ ภาระหน้าทขี่ ้ันแรกสดุ ของผูร้ ับผดิ ชอบการผลติ ยกเว้นสอ่ื งา่ ย ๆ เพ่ือใช้เองสว่ นตวั แลว้ การผลิตสื่อทกุ ชนิดที่มีจุดมุง่ หมายเพื่อเผยแพร่ เชน่ ส่อื การเรยี น การสอน ส่ือประชาสมั พนั ธ์ ส่ือมวลชน ฯลฯ ลว้ นมขี อบขา่ ยกิจกรรมที่กว้างขวาง เกี่ยวข้องกบั บุคคลและเงินทุน จํานวนมาก แต่ไมว่ า่ ขอบข่ายและขนาดของโครงการจะใหญ่หรือเลก็ ผ้รู ับผิดชอบการผลติ จะต้องคาํ นึงถงึ ทรัพยากรท้งั หมดทสี่ ามารถนํามาใชป้ ระโยชน์และวางแผนการผลติ อย่างเป็นระบบ 2. หลักการ เปน็ หลกั การพืน้ ฐานของการวางแผนเพื่อเปน็ จุดเร่มิ ตน้ ของการผลิต อย่ทู ต่ี ัวผผู้ ลติ ซ่งึ จะตอ้ งตอบคําถาม 4 ขอ้ ให้กระจา่ งชดั เจนก่อน คําถามทั้ง 4 เรยี กย่อ ๆ วา่ 3W1H ไดแ้ ก่ WHY? – WHO? – WHAT? – HOW? 2.1 WHY : วัตถุประสงค์อะไร ก่อนอ่ืนใดท้ังหมด ผู้ผลิตจะต้องแจ่มชดั ในตนเองวา่ มีมลู เหตจุ งู ใจท่เี ปน็ จริง และมองเหน็ ความจําเปน็ ทจี่ ะ ทําการผลิต กล่าวในแง่ของการผลิตส่อื ก็คือ “วัตถุประสงค์ในการผลิตส่ือครั้งนี้คอื อะไร” - เพอื่ ใชเ้ ป็นส่ือการเรียนการสอน

12 - เพื่อประชาสัมพันธอ์ งค์กร - เพ่ือโฆษณา โนม้ นา้ วจูงใจ - เพื่อให้ความบนั เทงิ - เพ่ือบอกกลา่ วแจ้งขา่ วสาร - ฯลฯ การกาํ หนดวตั ถุประสงค์ใหช้ ดั ตงั้ แต่ต้น มีผลต่อแนวทาง (approach) ทีใ่ ช้นําทางสื่อนนั้ ๆ เช่น หากตอ้ งการใชเ้ ปน็ ส่ือการสอน แนวทางของสือ่ จะต้องเนน้ ผลที่ได้จากการเรียนรู้ ใชท้ ฤษฎกี ารเรียนรู้ (learning theory) เข้มงวดในความถูกตอ้ งของขอ้ มลู ใชภ้ าษาถกู หลักวิชาการแตก่ ต็ ้องไม่ลืมหลักจิตวิทยาผ้รู บั สารคือ ทําให้ การเรียนเปน็ เรอื่ งสนุก ตรงกันข้าม หากต้องการผลติ สื่อเพื่อให้ความบนั เทงิ แนวทางของส่อื จะกลับไปอกี ขวั้ หนึ่ง เน้นรปู แบบการนาํ เสนอทกี่ ระต้นุ ความสนใจ เรา้ อารมณ์ และผอ่ นคลาย ขณะที่สอ่ื เพ่ือการประชาสัมพันธ์ และ โฆษณาจะให้ความสําคัญเป็นพเิ ศษกับการนําเสนอทมี่ ีพลงั โนม้ น้าวใจ (persuasive power) เพอ่ื ผลต่อการ เปลย่ี นแปลงทศั คตแิ ละพฤติกรรมของผู้รบั ข้อเทจ็ จริงจึงกลายเปน็ เรื่องรอง 2.2 WHO : เพอ่ื ใคร คําถามตอ่ มาก็คือ ผลิตสือ่ นี้เพ่ือใคร ใครคือผ้ชู มท่เี ปน็ กลุ่มเป้าหมาย - เด็ก วยั รนุ่ นักเรยี น - ครู อาจารย์ ปัญญาชน - คนชรา คนพิการ ผู้ด้อยโอกาส - ฯลฯ การวิเคราะหผ์ ู้รบั สารเป็นหลักการสําคัญท่ีสดุ ข้อหนงึ่ ของศาสตร์วา่ ด้วยการส่ือสารมวลชน ผู้ผลติ หรือผสู้ ่ง สารจะตอ้ งระบผุ รู้ ับสารหรอื กลมุ่ เปา้ หมายของตนเองใหช้ ัดเจน ย่ิงจาํ แนกแยกแยะไดล้ ะเอยี ดเท่าใดก็ย่งิ เป็น ประโยชน์ต่อผ้ผู ลิตมากเท่าน้ัน โดยเฉพาะผรู้ ับสารกลุ่มเด็ก ซึง่ พฒั นาการทางวุฒิภาวะมีความแตกต่างอยา่ งชัดเจน ในช่วงอายุทหี่ ่างกนั เพียงปสี องปี ส่ือเพ่ือเดก็ กอ่ นวยั เรยี นกับสื่อเพื่อเดก็ อายุ 7 ขวบตอ้ งออกแบบให้แตกต่างกัน ถ้า ผู้ผลิตตอ้ งการเนน้ ประสทิ ธิผลสูงสดุ ของส่อื พจิ ารณาในฐานะผรู้ บั สาร คนทกุ คนมลี กั ษณะพิเศษเฉพาะของตนเอง (personal attribute) ซ่งึ ถูก กําหนดมาจากพนื้ ฐานของชีวิตสว่ นตัว หน้าท่ีการงาน ฐานะทางเศรษฐกิจและสังคม ลกั ษณะเฉพาะทําให้คนแตล่ ะ คนมรี สนิยม ความชอบ ทศั นคติ ความเชอื่ และค่านยิ มตอ่ ส่ิงต่าง ๆ ไม่เหมือนกนั ในทางนิเทศศาสตร์ ผรู้ ับสารแต่ ละคนเปน็ ผถู้ อดรหัสสาร (decode) ที่สอื่ นําเสนอ หมายความวา่ ผู้สง่ สารหรือผู้ผลิตสือ่ เปน็ ผใู้ สร่ หสั (encode) ลงไปในสารของตน ผ่านเทคนิคการผลิตทกุ อยา่ ง อาทิ การคดั เลือกภาพ การลงเสยี ง การใส่ดนตรี คําบรรยาย เทคนคิ มุมกล้อง สี แสง ฯลฯ ในความพยายามทจี่ ะใหส้ ารของตนส่ือความหมายไปถึงผู้รบั สารตามทผี่ ผู้ ลติ ต้องการ อยา่ งไรก็ตาม ความพยายามดงั กลา่ วจะบรรลผุ ลหรอื ไม่ ธรรมชาติของผ้รู ับสารมีส่วนสําคัญไมน่ ้อย เพราะผู้รบั สาร มกั ใช้ความชอบหรอื ไมช่ อบ ความเชอื่ ทศั นคตคิ วามคดิ เหน็ ต่าง ๆ ทีเ่ ปน็ ปัจจยั ภายในของแต่ละคนในการ

13 “ถอดรหสั ” สารนนั้ ๆ บอ่ ยครั้งเราจะพบวา่ สารอยา่ งเดยี วกนั ผรู้ บั สารสิบคนตคี วามหมายหรอื อ่านสารไม่ เหมอื นกนั เปน็ สิบอย่าง นี่คอื เหตผุ ลวา่ เหตุใดผูผ้ ลติ สือ่ จงึ ตอ้ งรู้ให้แนช่ ัดว่าส่ือของเขาใครจะเป็นผ้ถู อดรหสั 2.3 WHAT : เรอ่ื ง/เนื้อหาอะไร เมอื่ รู้กลุ่มผรู้ ับสารท่ีเป็นเปา้ หมายแนน่ อนแล้ว ก็ต้องกําหนดสาระทจ่ี ะนําเสนอ ทง้ั นี้โดยสอดคลอ้ งกบั วตั ถปุ ระสงค์ทไ่ี ดต้ ั้งไว้ตั้งแตต่ ้น ไมม่ ีใครต้องการผลิตส่อื ที่ไม่มีคนดู เรามวี ัตถปุ ระสงค์หรือแรงจูงใจทตี่ ้องการผลิตชดั เจนแล้ว กาํ หนดรแู้ ลว้ วา่ จะใหใ้ ครเป็นผูร้ ับ แตเ่ ทา่ น้ันยังไม่พอ ปมเงื่อนสาํ คัญยงั อย่ทู วี่ า่ สิ่งท่ีเราส่ือไปถึงผูร้ ับนนั้ เป็นสง่ิ ท่ีเขาสนใจหรือไม่ ถ้าใหค้ วามสาํ คญั กับความสนใจของผูร้ ับสารไม่เพยี งพอ ก็มีโอกาสท่กี ารผลิตจะลม้ เหลวอันเนอ่ื งมาจากอัตวสิ ัย (subjectivity) ของผูส้ ่งสาร กลา่ วคือ ผผู้ ลิตใช้ความสนใจ ความชอบ แม้กระทั่งบางครัง้ เกิดจากเจตนาดีสว่ นตัว เป็นเคร่อื งตัดสินใจ แทนทีจ่ ะพจิ ารณาถึงปจั จัยหลาย ๆ อย่างที่มสี ่วนกาํ หนดความนา่ สนใจของเนื้อหา เช่น - เนอ้ื หาสื่อเกีย่ วข้องกบั ผรู้ บั สารหรือไม่ ส่งิ นีเ้ ป็นเงื่อนไขสาํ คญั ที่จะทําใหผ้ รู้ ับรู้สึกว่าตนเองเปน็ ส่วนหน่ึง ของส่ือ ยกตวั อย่างส่ือที่มีเนื้อหาเกี่ยวกบั อาหาร สุขภาพ ชีวิต และส่งิ แวดลอ้ มเป็นเร่ืองใกลต้ ัวทุกคน จึงย่อมมีผล ทางจิตวิทยาดงึ ดูดให้ต้องการเปดิ รับ - เนอ้ื หาทแ่ี สดงถึงความขัดแยง้ มกั มีแรงดงึ ดูดมากกว่าเนอื้ หาทีด่ ําเนนิ ไปอยา่ งราบเรียบ ความขัดแย้งทีว่ ่า น้ี อาจเปน็ ความขดั แย้งระหวา่ งความคิดเหน็ ของคนกับคน ระหวา่ งคนกบั สังคม ระหว่างคนกบั ธรรมชาติก็ได้ การ โต้แย้งทางความคิดซ่งึ นําไปสู่คําถามทท่ี ้าทายคําตอบจะปลุกเรา้ ความสนใจของคนได้มาก - สือ่ ทพี่ ยายามสรา้ งความเขา้ ใจกับคนดู ให้แง่คดิ กบั คนดู ทําเรอ่ื งยากให้เป็นเรื่องง่าย ยอ่ มไดร้ บั ความ นิยมมากกว่าสอื่ ที่สร้างความสับสนงุนงง ทําใหด้ ูลา้ํ ลึกจนเข้าไม่ถึง 2.4 HOW : ใชส้ ่ืออะไร/นําเสนออย่างไร ดว้ ยวัตถุประสงคเ์ ช่นน้นั กลุม่ เปา้ หมายกลุ่มนนั้ ๆ และเน้ือหาชนดิ นนั้ จะตอ้ งเลือกใชส้ ่อื ประเภทใดจึงจะ ไดร้ บั ประสทิ ธิผลสงู สุด ส่ือสไลด์คงไมเ่ หมาะถา้ เป้าหมายคือกลมุ่ เด็ก สอื่ คอมพิวเตอร์คงไม่เหมาะถา้ วตั ถุประสงค์ เพ่ือโฆษณาโนม้ นา้ วใจ ผผู้ ลติ จะตอ้ งมคี วามเข้าใจธรรมชาติของสื่อแต่ละชนิดและเลือกใช้ส่ือใหเ้ หมาะกบั ภาระหนา้ ทเี่ ฉพาะหน้า นอกจากน้ผี ้ผู ลติ ยังควรเลอื กรูปแบบการนาํ เสนอ (format) ทเ่ี หมาะสมกบั เนื้อหา วตั ถุประสงค์และ กลมุ่ เป้าหมายด้วย โดยเฉพาะอย่างยง่ิ หากเลอื กใชส้ ่อื วิทยุหรอื สื่อโทรทัศน์ ซ่งึ มีรปู แบบการนําเสนอได้หลากหลาย อยา่ ง เน้ือหาบางอยา่ งเหมาะทจ่ี ะใชร้ ูปแบบรายงาน (announcing) เพื่อนาํ เสนอข้อมูลไดม้ าก บางอย่างใช้รูปแบบ พูดคุย (talk) สบาย ๆ หรอื อภิปราย (discussion) ถา้ ต้องการทําใหเ้ ป็นวชิ าการ บางเร่ืองเหมาะทีจ่ ะถ่ายทาํ เปน็ สารคดีเพ่ือใหค้ วามรู้ ผูกเรอ่ื งเป็นละครขนาดสน้ั ในโครงการรณรงค์ประชาสัมพนั ธ์ เปน็ ต้น ถา้ ผ้ผู ลิตวิเคราะห์จําแนกคาํ ถามทง้ั 4 ขอ้ (3W1H) จนไดค้ ําตอบท่ีแนช่ ดั แล้ว ก็อนุโลมได้วา่ ผผู้ ลติ มีความ มนั่ ใจว่าตนมมี ลู เหตจุ ูงใจ (motivation) เพียงพอทีจ่ ะผลิต และเชอ่ื ว่ากล่มุ ผู้รับสารก็มคี วามต้องการ (needs) หรอื มีแรงจงู ใจเพียงพอที่จะรับ นั่นกค็ อื เนื้อหาของสารเป็นเร่ืองใกล้ตัวผรู้ บั หรอื ไม่ เป็นเรอ่ื งทีม่ ปี ระโยชนต์ ่อผ้รู ับ

14 หรือไม่ หากมแี ต่มลู เหตุจูงใจของผูผ้ ลิตอยา่ งเดียว แตไ่ ม่ได้วิเคราะหว์ า่ ผรู้ บั ได้ประโยชนแ์ ละมคี วามต้องการหรอื ไม่ สอ่ื ทผ่ี ลติ ออกมากจ็ ะได้ผลไม่คมุ้ เหนือ่ ย แม้ในทางหลกั การผ้ผู ลติ สามารถอาศัยเทคนิคการผลิตระดับสูงมาจูงใจ ผู้รับสารใหบ้ ังเกิดความตอ้ งการได้ แตถ่ ึงอยา่ งไรก็ยังตอ้ งปฏบิ ัติตามหลกั การ 3W1H โดยเคร่งครัด เพ่อื มิให้สื่อที่ ผลิตออกมาหา่ งไกลจากจุดมงุ่ หมายของผผู้ ลิต และหา่ งไกลจากความเป็นจริงของผ้รู บั 3. ความยาว (Length) โดยธรรมชาติของมนุษย์ คนเราจะมีสมาธหิ รอื ความสนใจจดจ่อ (concentration) กบั สง่ิ ใดสิง่ หนึง่ ไดน้ าน เท่าไร ขนึ้ อยกู่ ับความนา่ สนใจของสงิ่ นัน้ ภาพยนตรเ์ ร่อื ง Titanic ผชู้ มท้ังโรงสามารถน่ังชมจนจบเรอื่ งไดโ้ ดยไมร่ ตู้ วั ว่าเวลาไดผ้ ่านไปเกือบ 3 ช่วั โมง ขณะท่รี ายการเทศนาธรรมะทางโทรทศั น์ มสี ักก่ีคนท่สี นใจนั่งดูจนจบรายการ (ไม่ได้หมายความวา่ รายการธรรมะไมน่ ่าสนใจ แตค่ วามนา่ สนใจขนึ้ อย่กู ับปัจจัยภายในของผูร้ บั สารด้วย) นอกจากเนอื้ หาของสอื่ แลว้ สมาธิยงั สัมพนั ธก์ บั ประเภทของสอ่ื ทใี่ ช้ และวยั ของผู้รับส่อื ด้วย ส่อื ประเภท สไลดค์ วามยาวสงู สุดไม่ควรเกินคร่ึงชว่ั โมง เพราะสไลด์เป็นส่อื ทีไ่ ม่มคี วามเคล่ือนไหว ซ้ําตอ้ งฉายในท่มี ดื โอกาสท่ี ผชู้ มจะหลบั ไปก่อนจึงมสี ูง หากมีเน้ือหาจาํ เปน็ ต้องขยายความยาวมากกวา่ นัน้ เช่น สไลดส์ ่ือการสอนประกอบ บทเรียน ผู้ผลติ อาจพจิ ารณาทอนเน้ือหาเปน็ ช่วง ๆ แต่ละช่วงใหม้ ีความสมบูรณแ์ ละเป็นอสิ ระจากตอนอื่น ๆ เพือ่ ใหผ้ ูใ้ ช้สามารถหยุดพักระหวา่ งตอน หรอื เลอื กฉายเน้ือหาตอนใดตอนหน่ึงได้ตามตอ้ งการ ความยาวของ สอ่ื คอมพิวเตอรส์ ูงสุดไม่ควรเกนิ 1 ช่วั โมง กลา่ วโดยทั่วไปยกเว้นสอ่ื เพ่ือความบนั เทิง ส่ือทม่ี จี ุดมุง่ หมายจรงิ จัง ควรมขี นาดสน้ั ระหว่าง 30 นาที ถงึ 1 ช่วั โมงเป็นอยา่ งสงู วัยกเ็ ป็นปัจจัยสาํ คัญ เด็กเป็นวัยทชี่ อบเคล่ือนไหวซุกซน จึงมสี มาธสิ ้ันกวา่ ผู้ใหญ่ แมแ้ ต่เด็กดว้ ยกันแต่อายุ ตา่ งกนั ก็มรี ะยะเวลารวมศนู ย์ความสนใจไม่เทา่ กัน ผู้ผลิตต้องสนใจกําหนดความยาวของสอ่ื ให้เหมาะสมกับอายุ ของผรู้ ับแตล่ ะวยั ความยาวของสอ่ื การสอนโดยสัมพันธ์กบั อายุ (วิภา อตุ มฉันท์, 2544, หน้า 6) เดก็ ในวยั ประถมศึกษา (อายุไม่เกนิ 10 ป)ี 10 – 15 นาที เด็กในวันมธั ยมศึกษาตอนต้น 15 – 20 นาที เดก็ โตและผ้ใู หญ่ 20 นาทีขนึ้ ไป ขอยกตวั อย่างรายการของสถานีโทรทศั น์เพื่อสาธารณะของอเมริการายการหนง่ึ คือ “เซซามี สตรีท” (Sesame Street) ผลติ และออกอากาศโดยสถานเี พ่อื สาธารณะที่เรยี กวา่ PBS (Public Broadcasting Service) ในสหรัฐอเมริกา Sesame Street เป็นรายการมุ่งเพื่อเด็กก่อนวยั เรียนอายปุ ระมาณ 2 – 4 ขวบ ซ่ึงเป็นวัยทมี่ ี ความสนใจส้นั มาก ผู้ผลติ จึงต้องจดั รูปแบบรายการใหเ้ หมือนนติ ยสาร (magazine format) ประเดี๋ยวเลา่ นิทาน อกี ประเดยี๋ วนาํ ร้องเพลง โลดเตน้ ตามจงั หวะ แต่ละชว่ งของกิจกรรมมคี วามยาวเพียง 2 – 3 นาที ไมท่ นั ให้เด็กเกดิ ความเบ่ือหน่าย ทาํ ให้ Sesame Street ประสบความสําเร็จเปน็ อยา่ งสูง เพราะสามารถสะกดเด็กตวั เล็ก ๆ ใหน้ ั่ง อยหู่ นา้ จอเครือ่ งรับโทรทัศน์ได้จนจบรายการ Sesame Street เป็นแบบอย่างของรายการสําหรับเดก็ เล็กท่ีมี ช่ือเสียงก้องโลก

15 4. การเลอื กใช้ส่อื ให้เหมาะกับงาน วิทยาการและเทคโนโลยีชว่ ยให้ผ้ใู ชม้ อี ิสระในการเลือกใช้สื่ออยา่ งกวา้ งขวาง แตส่ ่งิ ท่ีพึงระลกึ อยู่เสมอ ก็คือจะผสมผสานบรรดาสอ่ื ทั้งปวงเข้าด้วยกันอยา่ งไร จึงจะบรรลวุ ัตถปุ ระสงคก์ ารเรยี นรทู้ ตี่ ง้ั ไว้อย่างได้ผล (วภิ า อุตมฉันท์, 2544, หน้า 7) 5. ข้อมลู และทมี งาน ไม่วา่ จะผลติ สอื่ อะไร ผลผลติ จะดไี ปไม่ได้ ถ้าปราศจากการคน้ ควา้ และรวบรวมข้อมลู เพ่ือใช้ในการเตรียม เนือ้ หาอยา่ งพอเพียง ผู้ผลติ จะตอ้ งมีข้อเทจ็ จรงิ ทงั้ หมดเกย่ี วกับสื่อท่ีจะผลิตอยใู่ นมือ เพราะข้อเทจ็ จรงิ คอื สิ่งเดยี วท่ี น่าเชอื่ ถอื สื่อท่ีไม่ได้นาํ เสนอข้อมูลอยา่ งถูกต้องและพอเพยี งจึงไม่ประสบผลสําเรจ็ เพราะขาดพลังโนม้ น้าวใจ (วิภา อุตมฉันท์, 2544, หน้า 9) ขอเนน้ อีกครัง้ ว่า การคน้ ควา้ ข้อมูลคอื หวั ใจของการผลติ ส่ือ ผู้ผลิตท่เี ข้าใจทุกสิง่ อย่างถ่องแท้ นอกจาก นําเสนอข้อมูลได้อย่างมพี ลังแลว้ มุมมองที่แปลกกวา่ คนอนื่ วิธีการนาํ เสนอท่ีแปลกใหม่สร้างสรรค์ ล้วนเกิดจาก ความเขา้ ใจทลี่ กึ ซ้ึงจนเป็นเนอื้ เดยี วกับเรอ่ื งท่ผี ู้ผลติ ตอ้ งการจะสื่อออกมา น่าเสยี ดายทีผ่ ู้ผลติ จํานวนไม่น้อยมัก มองขา้ มขนั้ ตอนการคน้ ควา้ ข้อมลู ด้วยเหน็ วา่ เปน็ เร่อื งงา่ ย ๆ ตวั เองร้เู รอ่ื งหมดแล้ว แต่อยา่ ลมื วา่ การผลติ สื่อคือ ศลิ ปะ ใครมีข้อมลู มากกวา่ กนั ยอ่ มมีอิสระทีจ่ ะเลือกวิธกี ารสอื่ ให้ “ตอ้ งใจ” (touch) ผูช้ มได้มากกว่าคนอนื่ โดยเฉพาะอย่างย่ิงส่ือการสอนซึง่ มีวตั ถปุ ระสงคท์ างการศกึ ษาท่ีชดั เจน จะบรรลผุ ลตามวัตถุประสงคท์ ่ีตงั้ ไว้ จําเปน็ อยา่ งย่งิ ทจี่ ะต้องมีทีมงานซ่ึงร่วมมือกันอยา่ งใกลช้ ิด ระหว่างนักวชิ าการผเู้ ชย่ี วชาญดา้ นเนอื้ หา (subject specialist) กับนักวชิ าการโสตทศั นศึกษา (media specialist) เพราะโดยปกตคิ วามเช่ียวชาญทั้งสองอย่างมักจะ ไมอ่ ยู่ในคน ๆ เดียวกนั media specialist แบ่งไดเ้ ปน็ 2 ส่วน ส่วนหนึง่ ทํางานสรา้ งสรรค์ (creative) ได้แก่ visualizer คอื คนที่มีความสามารถในการแปลงบทเรียนหรือข้อเขียนทีเ่ ปน็ ตัวหนังสือให้กลายเปน็ ภาพพรอ้ มทจี่ ะ สื่อออกมากับผ้ชู ม ประกอบด้วย คนเขียนสคริปต์ (script writer) คนออกแบบบทเรยี น (instructional designer) คนทเ่ี ช่ยี วชาญการส่อื ความหมายด้วยมุมกล้อง (camera angles) เป็นต้น media specialist อีกสว่ น หนึง่ ทํางานดา้ นเทคนิค (technical) ประกอบด้วย ทมี ผูผ้ ลิต (production staff) เชน่ ผูก้ ํากบั (director) ช่าง กลอ้ ง (camera) ผกู้ าํ กบั แสง (lighting) ฯลฯ และทมี งานไมต่ าํ่ กว่าสิบคน การผลิตสอื่ เป็นเรื่องของทีมงาน (team- oriented ) ศลิ ปินเดยี่ ว หรือ one man show แจง้ เกดิ ไมไ่ ดใ้ นวงการผลติ สือ่ (วิภา อตุ มฉนั ท์, 2544, หน้า 10) ผเู้ ชี่ยวชาญดา้ นเน้ือหาก็มิได้หมายถงึ นักวชิ าการท่ชี ่ําชองในศาสตร์นั้น ๆอยา่ งทีเ่ ขา้ ใจกันเพยี งอย่างเดียว โดยปกติ เรามักจะใหค้ วามสาํ คญั กบั ขอ้ มูลท่ีได้รับจากนกั วชิ าการ แต่ในการผลติ ส่อื ไมค่ วรมองข้ามขอ้ มลู ท่ีมชี ีวิตชีวาจาก ประสบการณ์ตรงของนักปฏบิ ัติ (practitioner) ที่มีความลกึ ซ้ึงในเรื่องราวนนั้ ๆ ส่ือที่ผผู้ ลิตนาํ ผูช้ มไปพบกบั ชาวประมงเพ่ือขอสัมภาษณ์เกี่ยวกับปญั หาปลาทะเลที่ลดน้อยลงกว่าแต่ก่อน ย่อมมสี สี ันกวา่ อีกทั้งข้อมูลท่ีได้จาก ชาวประมงกน็ า่ เช่ือถือไมน่ ้อยกวา่ คาํ พูดของนักวชิ าการหรือเจา้ หนา้ ทก่ี รมประมงแต่อย่างใด

16 6. การจดั เน้อื หา การจัดเนือ้ หา คอื กระบวนการในการเรียบเรียงเนื้อหาใหส้ อดคล้องกับวัตถุประสงค์ เป้าหมาย โครงเร่อื ง และรูปแบบการนาํ เสนอ (3W1H) ตามท่ีได้กาํ หนดไวใ้ นขน้ั วางแผนแลว้ จะจัดอย่างไรเน้ือหาสาระทีจ่ ะสือ่ ออกไป จงึ มีนา้ํ หนกั นา่ เช่ือถือ และได้รับความสนใจ โดยพ้ืน ๆ แลว้ เน้อื หาสําหรับผลิตสอ่ื ไม่ตา่ งอะไรกบั การวางโครงรา่ ง (outline) สําหรบั การเขยี นบทความที่ดีสักบทหนึ่ง ซึง่ โดยปกติมักประกอบไปด้วยสว่ นสาํ คญั 4 สว่ น คือ - บทนํา (introduction) - การดาํ เนนิ เร่อื ง (development) - การหกั มมุ (turn) - สรุป (conclusion) บทนาํ จะต้องส้นั ใช้ประโยคที่เข้าใจงา่ ย เพื่อกระต้นุ ความสนใจของผู้อ่านหรือผู้ชมใหเ้ ข้าสูเ่ น้อื เรื่อง ถา้ ขนึ้ ต้นบทนาํ ไม่ดีจะเกดิ ผลตรงกันข้าม คือทาํ ใหผ้ ู้ดูเปลยี่ นใจไมเ่ ปิดรับสารต่อไป การดําเนินเร่อื ง ก็คือ การนําแก่นของเรื่อง (theme) หรอื ความคิดรวบยอดของเรื่องมาคล่ีคลายให้เห็น พัฒนาการอยา่ งเป็นขนั้ ตอน จุดหักมมุ เปน็ จุดทเ่ี ค้าโครงเร่ืองท่ดี ําเนนิ การหกั มมุ อย่างไม่คาดคดิ หรอื เปน็ การเสนอทศั นะจากมุมมอง อนื่ ทแี่ ตกต่างออกไป ซง่ึ จะชว่ ยเสริมจดุ สดุ ยอด (climax) ของเรอ่ื งใหเ้ ด่นขนึ้ หรือชว่ ยพัฒนาแก่นของเร่ืองจนถึง จดุ สงู สดุ การสรุป หรอื การขมวดเร่ืองท้ังหมดลงอยา่ งย่นย่อและมีศิลปะ จรงิ อย่สู ว่ นสรปุ จะต้องสัมพนั ธก์ ับส่วนท่ี เปน็ เนอื้ หาและคาํ นาํ แต่มิได้หมายความว่า บทสรุป คือการนาํ เอาเน้ือหาในสว่ นขา้ งตน้ ท้ังหมดมาพูดซ้ําอีกครง้ั “การสรุปลงท้ายเร่ืองทด่ี ีควรเป็นส่วนทีผ่ ผู้ ลติ ทงิ้ แง่คิด ความเห็น คาํ ถาม หรือข้อเตือนใจ ซงึ่ เปน็ การรับทอด ตอก ยํ้า หรือเพิม่ เติมเน้ือหาใหแ้ ก่ส่วนขา้ งต้น เพ่ือให้ผดู้ นู ําไปขบคิดสืบต่อจากความประทบั ใจที่ไดจ้ ากการรบั ส่ือ สข่ี น้ั ตอนของการเขียนเรียงความ สามารถประยุกตใ์ ช้กับการสร้างสรรค์สื่อไดเ้ ปน็ อยา่ งดี เนอื่ งจากสื่อการ สอนทกุ ประเภทมปี ัจจัยเร่ืองเวลาเขา้ มาเกย่ี วข้อง เราจึงต้องกําหนดเวลาให้กบั ขัน้ ตอนการสรา้ งสรรค์เนื้อหาท้งั ส่ี ขน้ั ใหเ้ หมาะสมกับความยาวของเนอ้ื หา ประสบการณ์ทางด้านสอ่ื บอกใหเ้ ราทราบว่า ผดู้ โู ดยทั่วไปจะคงความสนใจ กบั รูปแบบการดําเนินเร่ืองและอารมณ์ของเรื่อง (mood) แบบเดียวไดไ้ ม่เกนิ กว่า 2-3 นาที หมายความว่า ถ้าไมม่ ี การเปลยี่ นรูปแบบหรืออารมณ์ภายในเวลา 2 หรือ 3 นาที ความสนใจของผู้ชมจะน้อยลง หรือกระท่ังหมดความ สนใจไป ภาพยนตรป์ ระเภทบู๊ล้างผลาญ แมจ้ ะมีฉากยิงตอ่ สู้กันดุเดือดอย่างไร ก็ต้องสลับกับบทพดู คยุ หรือ รักกระจุ๋มกระจิ๋มเพื่อเปล่ียนบรรยากาศ หรอื ผ่อนคลายอารมณ์คนดู ดังนนั้ ถา้ เราจะผลติ สื่อทีม่ ีความยาว 20 นาที โดยทวั่ ไปเราจะต้องเตรียมเน้ือหาเปน็ ตอน ๆ แต่ละตอนมีความยาว 2-3 นาที รวม 10 ตอน ตัวอยา่ งข้างลา่ งนี้ แสดงให้เห็นการแบ่งเรื่องออกเปน็ ตอน (segment) ตอนละ 2-3 นาที

17 คาํ นาํ 2 – 3 นาที เดินเรอื่ ง 6 – 7 นาที จดุ เปลย่ี น 10 – 11 นาที สรุป 2 – 3 นาที การแบง่ เรื่องทง้ั หมดออกเป็นตอน ๆ เชน่ นีเ้ ปน็ เพียงแนวคิดครา่ ว ๆ ท่ีพึงคาํ นงึ ถึงในขณะวางแผนรายการ แต่ในเวลาทาํ งานจรงิ อาจไม่สามารถทาํ ตามมาตรฐานน้ีไดท้ ั้งหมด สง่ิ สาํ คัญทจ่ี ะเนน้ ในท่ีนี้ก็คือ “ความคดิ ” (concept) ทแ่ี ทรกอยูร่ ะหว่างตอน (segment) ความตอ่ เนอ่ื ง และการให้นาํ้ หนักแก่แต่ละตอนจะตอ้ งสมั พนั ธ์กัน โดยตลอดทั้งเรื่อง (วิภา อตุ มฉันท์, 2544, หน้า 12) 7. สตอรบ่ี อร์ด (Storyboard) และการด์ (Card) การใช้ stroryboard และ card เปน็ วธิ ที ่มี ปี ระโยชนม์ ากสําหรบั สอื่ ทีน่ ําเสนอเรอ่ื งราวอย่างตอ่ เน่ืองและ ตอ้ งการการจดั ลาํ ดับเน้ือหาที่ชดั เจน เชน่ สไลด์ วดี ิทัศน์ และสอื่ คอมพิวเตอร์ชว่ ยสอน หรือ CAI storyboard ช่วยใหก้ ารทาํ เนื้อหาทีเ่ ปน็ ตัวหนังสอื ให้เห็นเป็นภาพ (visualize) ยิ่งกว่านน้ั ยงั ทาํ ใหเ้ ห็นลาํ ดบั เหตุการณห์ รือ ลําดับความต่อเนือ่ งล่ืนไหลของฉาก (สาํ หรับสอ่ื โทรทัศน์และสไลด)์ และลาํ ดับของจอภาพ (สําหรับ ส่ือคอมพวิ เตอร)์ ไดอ้ ย่างชดั เจน คําว่า storyboard บอกความหมายว่า หมายถงึ กระดาน (board) ที่ใช้จัดเรียงเร่ือง (story) หรอื เน้อื หา ของส่ือท่ีจะผลิต storyboard ทที่ ําเพ่ือการจัดเรียงเนอื้ หาโดยเฉพาะ จะใช้แผ่นฟลิ ม์ หรอื พลาสตกิ กน้ั เปน็ ชอ่ งให้ เสยี บบัตร (card) ได้เหมือนกับสมดุ เกบ็ สะสมแสตมป์ บางคนก็ดัดแปลงบอรด์ ติดประกาศธรรมดา หรอื bulletin board โดยเอาหมดุ หรอื เทปยดึ การด์ กบั บอร์ดก็มี แต่ไมว่ ่าจะใช้บอร์ดแบบไหน การทํา storyboard จะตอ้ งมี การด์ หรือบัตรบอกเรือ่ งราวการดาํ เนนิ เรอ่ื ง นาํ การด์ ท้ังหมดไปเสยี บหรอื ติดบนบอร์ดโดยเรียงลาํ ดับเนอ้ื หาตามที่ ตอ้ งการนําเสนอจนหมด ทุกการด์ เม่ือไลต่ ามลําดับเนื้อหาบนการ์ดจนตลอดท่ัวทัง้ บอร์ด หรอื นําการ์ดทง้ั หมด มาวางบนโต๊ะ ก็จะปรากฏให้เห็นเปน็ โครงเรื่องขึน้ ทนั ที หากความต่อเนื่องของภาพและลําดับฉากตา่ ง ๆ ยงั ไมเ่ ป็น ทีพ่ อใจ ก็สามารถสลับการด์ หรอื เรียบเรียงการ์ดใหม่ไดอ้ ยา่ งสะดวก การ์ดใดบรรจุเนือ้ หากวา้ งเกินไปหรอื กินความ คาบเกีย่ วหลายหัวข้อ ก็เขียนใหม่ให้มีเนื้อหาแคบลง โดยเพิ่มการ์ดมากแผ่นข้นึ ถงึ ตอนน้ีผู้ผลติ และทมี งานก็ สามารถสรา้ งความเข้าใจร่วมกันเก่ยี วกบั โครงเรื่องและการลาํ ดับเหตกุ ารณ์ของส่ือทจ่ี ะดําเนินการผลิตได้ทง้ั หมด (วิภา อตุ มฉันท์, 2544, หน้า 13) สําหรบั การผลติ ส่อื สไลดแ์ ละสอ่ื วดี ิทัศน์ storyboard เป็นขั้นตอนกอ่ นการเขยี นบท หรอื script กลา่ วคอื เม่อื พอใจกบั การเดินเรื่องใน storyboard แลว้ จึงนาํ การ์ดแตล่ ะใบไปเขยี นรายละเอียดเป็นบท script ต่อไป ส่วนสอื่ คอมพวิ เตอรช์ ่วยสอน CAI storyboard คือขน้ั ตอนที่จําเปน็ ก่อนการจดั ทาํ โปรแกรมลงคอมพิวเตอร์ แตป่ ัจจบุ ันน้อยคนนักท่ีมีความอดทนในการทาํ storyboard และ card เหมือนอยา่ งแต่ก่อน ขน้ั ตอนการทาํ งาน มกั ถูกย่นย่อให้งา่ ยขน้ึ และข้ามขั้นตอนของ storyboard ไปสู่การเขยี นรายละเอียดในข้ันเขียนสคริปสส์ าํ หรบั สื่อ

18 สไลดแ์ ละวดี ทิ ศั น์ หรือขา้ มขั้นตอนของการจัดทาํ storyboard โดยใช้การ์ดไปสกู่ ารทาํ งานบนเครือ่ งคอมพวิ เตอร์ ในกรณีทผี่ ลิตส่ือคอมพิวเตอร์ชว่ ยสอนทนั ที เม่ือผลิตสื่อการเรียนการสอนแล้วเสร็จ ขั้นตอนต่อไปคือ ผู้ผลิตควร ทดสอบคุณภาพของสื่อการเรียนการสอนทผ่ี ลติ ข้นึ โดยทดลองกับกลมุ่ ประชากรทีไ่ ม่ใช่กลุม่ ตัวอยา่ ง เพ่ือหา ข้อบกพร่องที่จะต้องปรับปรงุ แกไ้ ข หลังจากปรบั ปรุงตามข้อมูลท่ีได้มาแล้ว จงึ จะสามารถนําไปใช้ในการเรียน การสอนจริงตามความม่งุ หมายตอ่ ไป กลา่ วโดยสรปุ กระบวนการพัฒนาสอื่ การเรยี นรปู้ ระกอบด้วยขน้ั ตอนสําคัญทสี่ อดคลอ้ งกับหลกั การ ออกแบบการเรยี นการสอนคือ การวเิ คราะห์ การออกแบบ การพัฒนา การนําไปใช้และการประเมนิ ผล แนวคดิ ทฤษฎีเกยี่ วกับเทคโนโลยคี วามเปน็ จริงเสริม Augmented Reality ความหมายของเทคโนโลยคี วามเป็นจริงเสรมิ ซึ่งตรงกบั ภาษาองั กฤษวา่ Augmented Reality (AR) มนี ักวิชาการกล่าวถึงความหมายไว้ ดังนี้ เทคโนโลยี AR ยอ่ มาจากคาํ ว่า Augmented Reality สาํ หรับประเทศไทยพจนานุกรม ราชบณั ฑิตยสถาน ไดบ้ ญั ญตั ิศัพท์คาํ ว่า Augmented Reality เป็นภาษาไทยว่า “ความเปน็ จริงเสรมิ ”(สาํ นกั งาน ราชบณั ฑติ ยสถาน, 2544) นอกจากนี้ยงั มนี ักวชิ าการได้เรียกช่อื ไว้แตกตา่ งกัน ดงั นี้ Augmented Reality ไดถ้ ูกนยิ ามขึ้นโดย Ronald (1997) ซ่ึงเป็นผ้คู ิดค้นและทํางานกับ Augmented Reality ทเ่ี ปน็ เทคโนโลยผี สานโลกแห่งความเปน็ จรงิ และโลกเสมือน (Real and virtual environment) ไว้ดว้ ยกัน โดยใชว้ ธิ กี ารซอ้ นภาพสองมติ ิ หรือสามมิติ ท่ีอยูใ่ นโลกเสมือน ใหอ้ ยู่บนภาพที่เห็นจริงท่ี สามารถตอบโตไ้ ด้ทันที (Interactive in real time) Klopfer &Squire (2008) ได้ใหค้ วามหมายไว้วา่ เปน็ เทคโนโลยีที่ผสานเอาโลกแหง่ ความจรงิ เชอ่ื มโยง กับโลกเสมือนจรงิ มารวมอยู่ในพื้นทีเ่ ดียวกัน มลี ักษณะสาํ คัญ 3 ประการ ได้แก่ การผสานกันขอวัตถเุ สมือนและ วัตถจุ ริงในสภาพแวดลอ้ มที่แทจ้ รงิ มกี ารโตต้ อบได้ทนั ที (Real time) การกําหนดตําแหน่งระหว่างวัตถุจริงและ วตั ถุเสมอื น ไพฑรู ย์ ศรีฟ้า (2556) ได้ใหค้ วามหมายไวว้ ่า Augmented Reality หรอื AR เปน็ เทคโนโลยีทผี่ สาน เอาโลกแหง่ ความเปน็ จรงิ (Reality) และความเสมอื นจริง (Virtual) เข้าดว้ ยกัน ผ่านวสั ดุอปุ กรณ์ตา่ ง ๆ เชน่ Webeam, computer, pattern, software และอุปกรณ์อนื่ ๆ ท่ีเก่ยี วข้อง ซ่งึ ภาพเสมือนจรงิ นน้ั จะแสดงผลผา่ น หน้าจอคอมพิวเตอร์ มอนเิ ตอร์ โปรเจคเตอร์หรอื อุปกรณ์แสดงผล โดยภาพเสมือนจรงิ ที่ปรากฏขนึ้ จะมปี ฏิสมั พันธ์ กับผู้ชมไดท้ ันที อาจมลี กั ษณะทั้งที่เปน็ ภาพนิ่ง ภาพ 3 มิติ ภาพเคลอื่ นไหว และรวมถึงภาพเคล่ือนไหวที่มเี สยี ง ประกอบด้วย ท้งั นข้ี ้นึ อยูก่ ับการออกแบบส่ือแตล่ ะรปู แบบ ววิ ัฒน์ มีสวุ รรณ (2556) ไดใ้ ห้ความหมายว่า Augmented Reality (AR) คอื การมีปฏิสัมพนั ธ์ระหว่าง ความเปน็ จริง (Real world) เขา้ กับการปฏสิ ัมพนั ธเ์ สมือนจริง (Virtual world) โดยผา่ นการเทคนิคการแสดงผล สามมติ ิจากกล้องเว็บแคม ทาํ ใหเ้ กิดการซ้อนทบั ระหวา่ งภาพในโลกแหง่ ความเปน็ จรงิ กับภาพที่เกดิ ข้ึนในโลก เสมอื น ซึง่ การผสมผสานของภาพทีเ่ กิดข้ึนนั้นจะต้องเกดิ ขึ้นจากการได้มปี ฏิสมั พันธร์ ะหวา่ งกันเป็นสําคัญ

19 รกั ษพล ธนานุวงศ์ (2556) กล่าวถึงเทคโนโลยี AR วา่ เปน็ เทคโนโลยที ีผ่ สมโลกของความจริง (Real world) เข้ากับโลกเสมือน (Virtual world) โดยใช้วิธซี ้อนภาพสามมติ ิที่อยู่ในโลกเสมือนไปอยูบ่ นภาพที่เห็นจรงิ ๆ ในโลกของความเป็นจรงิ ผ่านกล้องดจิ ทิ ัล เว็บแคม หรอื อุปกรณอ์ ืน่ ๆ และใหผ้ ลการแสดงภาพ ณ เวลาจรงิ (Real time) เกรียงไกร พละสนธิ (2559) กล่าววา่ เทคโนโลยคี วามเป็นจริงเสรมิ (Augmented Reality) หรือ AR เป็นประเภทหนง่ึ ของเทคโนโลยีความจริงเสมอื นท่ผี สมผสานโลกของความจริง (Real world) เขา้ กับโลกเสมอื น (Virtual world) โดยใช้วิธซี อ้ นภาพสามมติ ิที่อย่ใู นโลกเสมือนไปอยู่บนภาพที่เหน็ จริง ๆ ในโลกของความเปน็ จริง เพือ่ สรา้ งสงิ่ ท่ีเสมือนจรงิ ใหก้ ับผใู้ ชแ้ บบเฟรมต่อเฟรมด้วยเทคนคิ ทางดา้ นคอมพิวเตอร์กราฟกิ โดยใช้วธิ ีซ้อนภาพ สามมิตทิ ี่อยู่ในโลกเสมือนไปอยู่บนภาพท่ีเหน็ จรงิ ๆ ในโลกของความเป็นจรงิ ใจทพิ ย์ ณ สงขลา (2561, หน้า 196) อธิบายเพมิ่ เตมิ วา่ ความเป็นจรงิ เสริม (AR: Augmented Reality) เปน็ เทคโนโลยที ่ีนาํ สอื่ ทเ่ี คยเป็นสว่ นประกอบบนโลกเสมือน (Virtual world) เช่น ภาพกราฟกิ วีดโี อ รปู ทรงสามมิติ แอนิเมชนั้ ให้ผนวกซ้อนทบั กับภาพในโลกจรงิ ทป่ี รากฏบนมอนิเตอร์ แสดงผล เปน็ การผสมผสาน ระหว่างความเปน็ จริงและโลกเสมอื นท่ีสรา้ งขึ้นมา กล่าวโดยสรุป เทคโนโลยคี วามเป็นจริงเสรมิ หมายถึง เทคโนโลยีการนาํ เสนอภาพ 2 มิติ การจาํ ลอง ภาพวตั ถุ 3 มติ ิ การสร้างภาพเคลอ่ื นไหว และการออกแบบสถานการณ์ให้เสมือนกบั ว่ามีวตั ถหุ รอื มเี หตุการณ์ เกดิ ข้นึ จริงบนสภาวะแวดล้อมขณะนัน้ และมีปฏสิ มั พนั ธ์ระหวา่ งผใู้ ช้งานกับอปุ กรณ์แสดงผลดว้ ยคอมพวิ เตอร์ รวมถงึ สมาร์ทโฟนและแท็บเล็ต AR เป็นความตอ่ เน่ืองของการขยายสภาพความจริงไปสสู่ ภาพเสมอื นหรือเปน็ ความสมั พนั ธ์อย่างใกล้ชิด ระหว่างสภาพแวดล้อมที่เปน็ จรงิ และสภาพแวดล้อมทเี่ สมือน อยา่ งไรก็ตามความหมายของ AR ยงั ไม่มีการนยิ ามท่ี แจม่ ชัด แม้วา่ เป็นท่ีสนใจกันอยา่ งกว้างขวางกต็ าม (Milgram & Kishino, 1994) โดยสรปุ แล้ว เทคโนโลยคี วามเป็นจริงเสรมิ หรือออคเมนเต็ดเรยี ลลิตี้ (Augmented Reality: AR) หมายถึง การผสมผสานระหว่างโลกเสมอื นจริง (Virtual world) เข้ากับโลกของความจริง (Real world) โดยผา่ น อปุ กรณ์เช่ือมต่อประเภทตา่ ง ๆ อาทิ กล้องดจิ ติ อลของแทบ็ เล็ต สมารท์ โฟนหรืออุปกรณ์อ่นื ๆ เพ่ือให้ผู้ดูเหน็ ภาพเสมือนอยใู่ นสถานการณ์นน้ั จรงิ ๆ การทางานของเทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสรมิ แนวคิดหลักของเทคโนโลยคี วามเป็นจรงิ เสรมิ หรือออคเมนเต็ดเรียลลติ ี้ คอื การพัฒนาเทคโนโลยที ี่ ผสานเอาโลกแห่งความเป็นจรงิ และความเสมือนจริงเขา้ ด้วยกัน ผ่านซอฟตแ์ วร์และอุปกรณ์เชอ่ื มต่อต่าง ๆ เช่น เว็บแคม คอมพิวเตอร์ หรืออุปกรณ์อน่ื ที่เก่ียวข้อง ซึ่งภาพเสมือนจริงนั้นจะแสดงผลผ่านหน้าจอคอมพวิ เตอร์ หน้าจอโทรศพั ทม์ ือถือ บนเครือ่ งฉายภาพ หรอื บนอปุ กรณ์แสดงผลอนื่ ๆ โดยภาพเสมอื นจริงทป่ี รากฏขนึ้ จะมี ปฏิสมั พันธ์กับผ้ใู ช้ไดท้ ันที ทั้งในลักษณะทเ่ี ปน็ ภาพนิง่ สามมิติ ภาพเคลอื่ นไหว หรอื อาจจะเป็นสื่อท่ีมเี สียงประกอบ ขึน้ กับการออกแบบส่อื แตล่ ะรูปแบบวา่ ให้ออกมาแบบใด โดยกระบวนการภายในของเทคโนโลยเี สมอื นจริง ประกอบด้วย 3 กระบวนการ ได้แก่

20 1. การวิเคราะหภ์ าพ (Image analysis) เปน็ ขน้ั ตอนการคน้ หา Marker จากภาพที่ได้จากกล้องแลว้ สบื ค้นจากฐานข้อมูล (Marker database) ที่มกี ารเกบ็ ข้อมูลขนาดและรูปแบบของ Markerเพ่อื นํามาวิเคราะห์ รูปแบบของ Marker 2. การคํานวณค่าตําแหนง่ เชิง 3 มติ ิ (Pose estimation) ของ Marker เทียบกบั กล้อง 3. กระบวนการสรา้ งภาพสองมติ ิ จากโมเดลสามมิติ (3D Rendering) เป็นการเพิ่มข้อมูล เขา้ ไปในภาพ โดยใช้คา่ ตําแหนง่ เชงิ 3 มิติ ท่ีคาํ นวณไดจ้ นไดภ้ าพเสมือนจริง ฮารด์ แวร์ที่ใช้ในการทางาน ฮารด์ แวรท์ ี่สําคัญสําหรบั การสรา้ งงานเทคโนโลยคี วามเป็นจริงเสริม หรอื ออคเมนเตด็ เรียลลติ ี้ ไดแ้ ก่ 1. สว่ นแสดงผล (Display) ส่วนแสดงผลทีใ่ ชส้ ําหรับการทาํ งานของเทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสริม หรอื ออคเมนเต็ดเรยี ลลติ ้ี ไดแ้ ก่ - ชดุ สวมศีรษะ (HMD: Head Mounted Display) - การแสดงบนมือถือหรืออปุ กรณ์พกพา (HD: Handheld Display) - การแสดงบนจอดจิ ติ ัล (SAR: Spatial Augmented Reality) 2. กลอ้ งถา่ ย (Tracking) ในการทาํ งานของเทคโนโลยคี วามเป็นจริงเสรมิ หรอื ออคเมนเต็ดเรียลลิต้ใี ช้ กล้องดจิ ติ ลั และ/ หรอื ตวั จับภาพ GPS หรืออปุ กรณ์อน่ื ๆ เชน่ อุปกรณ์ไร้สาย ทั้งนี้ เทคโนโลยแี ต่ละอย่างทาํ หน้าท่ี ในระดับทเ่ี หมาะสม เพ่ือเสรมิ AR ใหม้ ีประสิทธภิ าพย่ิงข้นึ 3. อปุ กรณ์ป้อนเขา้ (Input devices) ใช้ 3D ในการจดั ภาพ 4. คอมพวิ เตอร์ (Computer) 5. แผนทน่ี าํ ทาง GPS และเข็มทศิ กล่าวโดยสรุป เทคโนโลยคี วามเป็นจริงเสรมิ หรือออคเมนเตด็ เรยี ลลิต้ี คือ การพฒั นาเทคโนโลยีทผ่ี สาน เอาโลกแหง่ ความเป็นจริงและความเสมอื นจริงเขา้ ดว้ ยกนั ผ่านซอฟตแ์ วร์และอุปกรณ์เชอ่ื มตอ่ ต่าง ๆ โดยสามารถ สร้างภาพออกมาได้ทงั้ ภาพนิง่ ภาพเคลอื่ นไหว และภาพสามมิติ ซึ่งสามารถนาํ ไปประยุกต์ใชไ้ ด้ในทุก ๆ วงการ โดยมีอุปกรณใ์ นการเช่ือมต่อเพ่ือทีจ่ ะสามารถเข้าชมได้ ใจทิพย์ ณ สงขลา (2561, หน้า 136-197) อธิบายเกยี่ วกบั การทาํ งานของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม หรอื เออาร์วา่ การผสานเขา้ ระหว่างสอื่ ผ่านซอฟต์แวรแ์ ละอุปกรณ์เชือ่ มต่อต่าง ๆ เปน็ การสร้างขอ้ มลู ด้วย อกี ข้อมูลหนึ่ง คือ ข้อมูลทร่ี ับภาพจากกล้องวดี ีโอรับภาพในขณะนนั้ กับสื่อทเี่ ตรยี มไว้ และแสดงผล อกี ครั้งลงบนหนา้ จอ โดยใชอ้ งคป์ ระกอบ ดังน้ี - เออารโ์ คด (AR Code) หรือสญั ลักษณ์ท่เี รียกวา่ มาร์คเกอร์ (Marker) ใชใ้ นการกาํ หนดตําแหน่งของ วัตถุ - กลอ้ งวีดีโอ กล้องเว็บแคม กลอ้ งโทรศพั ท์มือถือ ทาํ หน้าที่จับสัญญาณที่ใชม้ องตําแหน่งของเออารโ์ คด แล้วผ่านสว่ นส่งข้อมูลเขา้ ไปยังซอฟตแ์ วร์ (AR Engine) - AR Engine เป็นตัวส่งขอ้ มลู ที่อา่ นไดผ้ ่านเข้าซอฟต์แวรห์ รือสว่ นประมวลผล ทําหน้าที่ เช่น การติดตามทิศทาง (Tracking) การผสมภาพ 3 มิตแิ ละภาพจรงิ ให้เหมือนภาพเดยี วกัน (Rendering) การจดั ความเข้มของแสง

21 - แสดงผล (Display) ใชจ้ อแสดงผล เพือ่ ใหเ้ หน็ ผลข้อมูลที่ส่วนส่งขอ้ มูล นาํ ภาพส่งเข้ามาส่งมาใหใ้ น รปู แบบของภาพหรือวีดโี อหรืออีกวิธีหน่ึง เราสามารถรวมกลอ้ ง AR Engine และจอภาพเข้าด้วยกนั ในอปุ กรณ์ เดยี ว เช่น โทรศพั ท์มือถือ หรืออ่นื ๆ ประเภทและการทางานของเทคโนโลยีความเปน็ จริงเสรมิ หรอื เออาร์ เทคโนโลยีความเป็นจริงเสรมิ หรอื เออาร์ สามารถจําแนกได้เปน็ 2 ประเภท ได้แก่ 1) แบบท่ใี ช้ภาพ สญั ลกั ษณ์ (Marker base) และ 2) แบบที่ใช้ระบบพกิ ัด (Location base) ในการวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อสร้างข้อมูล บนโลกเสมือนจรงิ ภาพสัญลักษณ์ทใ่ี ชน้ ยิ มเรียกวา่ มาร์คเกอร์ (Marker) หรืออาจจะเรียกวา่ เออารโ์ ค้ดก็ได้ โดยใช้ กลอ้ งเวบ็ แคมในการรับภาพ เม่อื ซอฟต์แวร์ที่ใช้งานประมวลผลรูปภาพพบสัญลกั ษณ์ท่กี ําหนดไว้ ก็จะแสดง ขอ้ มลู ภาพสามมติ ิที่ถูกระบุไวใ้ นโปรแกรมใหเ้ หน็ ทาํ ใหผ้ เู้ รียนสามารถท่ีจะหมนุ ดูภาพที่ปรากฏไดท้ ุกทิศทาง หมุน ได้ 360 องศา การสรา้ งเทคโนโลยีเสมอื นจริง โดยทว่ั ไปประกอบด้วย 3 ข้นั ตอนหลกั คือ 1. การวิเคราะหภ์ าพ (Image analysis) เป็นขั้นตอนการคน้ หามาร์คเกอรจ์ ากภาพท่ีได้ จากกล้อง แลว้ สืบค้นจากฐานข้อมูล (Marker database) ทมี่ ีการเก็บข้อมลู ขนาดและรูปแบบของมารค์ เกอร์ วิเคราะหร์ ูปแบบของมาร์คเกอร์ การวเิ คราะห์ภาพ สามารถแบ่งได้เป็น 2 ประเภท ไดแ้ ก่ การวเิ คราะหภ์ าพ โดยอาศยั มาร์คเกอร์เป็นหลกั ในการทํางาน (Marker-based AR) และการวเิ คราะหภ์ าพโดยใช้สญั ลกั ษณ์ต่าง ๆ ที่อยู่ในภาพมาวิเคราะห์ (Marker-less-based AR) 2. การคํานวณคา่ ตําแหนง่ เชิง 3 มติ ิ (Pose estimation) ของมาร์คเกอร์เทียบกับกลอ้ ง 3. กระบวนการสรา้ งภาพสองมิตจิ ากโมเดลสามมติ ิ (3D rendering) เปน็ การเพิ่มข้อมลู เข้าไปในภาพ โดยใช้ค่าตาํ แหน่งเชิง 3 มิติ ท่ีคํานวณได้จนได้ภาพเสมอื นจริง ตวั อยา่ งเชน่ เมื่อผูเ้ รยี นในภาพกลอ้ งวดี โี อเห็นภาพวตั ถุเสมือนในจอมอนิเตอร์และแสดง การปฏิสัมพนั ธ์ใด ๆ เช่น การจับต้องวตั ถุที่เห็นบนหนา้ จอ ซอฟต์แวร์ได้รบั ข้อมลู ใหมน่ ีจ้ ึงทาํ การประมวลผลผสาน ปฏกิ ริ ิยาของผู้เรยี นและการเปลยี่ นแปลงโต้ตอบของวัตถุเสมือนจรงิ นน้ั แสดงผลลงบนมอนิเตอร์อีกคร้ัง การพฒั นาแอพพลเิ คชัน่ เพ่ือนาํ เสนอข้อมลู เก่ยี วกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมในปัจจุบนั สามารถ ทาํ งานบนระบบปฏิบตั ิการแอนดรอยด์ (Android) และ iOS โดยทัง้ 2 ระบบสามารถทําได้ 2 รปู แบบ คือ 1) ใช้ ซอฟตแ์ วรท์ ชี่ ่วยในการพัฒนาแอพพลิเคชนั่ ความเปน็ จรงิ เสริม ที่เรียกว่า Augmented Reality SDK (Sofware development kit) ยกตวั อย่างเช่น ARLab, ARmedia, ARPA และ ARToolKit เปน็ ต้น 2) ใช้แอพพลเิ คชัน่ สําเรจ็ รูป ท่ีสนบั สนุนการทํางานบนโทรศพั ท์มอื ถือประเภทสมาร์ทโฟน และบนเครือ่ งคอมพิวเตอร์ (Personal computer) ซง่ึ ปัจจบุ ันนักพัฒนาแอพพลิเคช่ัน ไดพ้ ฒั นาเพ่ือตอบสนองความต้องการของระบบปฏบิ ตั ิการท่ี หลากหลายรูปแบบ คอื Windows, Linux, iOS หรอื Android เป็นต้น ตวั อยา่ งของแอพพลเิ คช่นั ที่นยิ มใช้ ไดแ้ ก่ Layar, Blippar หรือ Aurasma เปน็ ตน้ ซ่ึงซอฟต์แวร์ท่ใี ช้ในการพัฒนาความเป็นจริงเสรมิ ท่ีนิยมใชใ้ นประเทศไทย คือ Aurasma และ Layar ทั้งสองแอพพลิเคชั่นมขี ้อดี คือ ระบบที่พฒั นาขนึ้ จะมีการจัดเก็บในฐานข้อมลู กลางของ แอพพลเิ คชัน่ สง่ ผลใหผ้ ้ใู ชส้ ามารถใช้แอพพลเิ คชั่นในการอ่านสญั ลักษณ์อื่น ๆ ได้จาํ นวนมาก (ที่มีอยู่ในฐานข้อมลู ของแอพพลเิ คชั่น) เพื่อใหผ้ ูอ้ ่านเขา้ ใจถึงความแตกตา่ งของแอพพลเิ คชั่นท้ัง 2 ชนิด โดยมีรายละเอยี ด ดงั น้ี Layar เป็นแอพพลิเคช่นั ทีช่ ่วยให้ผู้ใช้สามารถดูเน้ือหาอิเล็กทรอนกิ ส์ในหลากหลายรปู แบบ เช่น Poster หน้านิตยสาร โฆษณา รวมไปถึงรหัสสนิ ค้าที่เป็น QR Code ซ่ึงเป็นแอพพลเิ คชน่ั หนึง่ ที่มกี ารเช่อื มโยงการระบุ

22 ตําแหนง่ ทางภมู ิศาสตร์ (GPS) สาํ หรบั การคน้ หาสถานที่ในบริเวณใกลเ้ คยี ง เช่น รา้ นอาหาร หรือกิจกรรมอน่ื ๆ ที่สนใจ เป็นตน้ Aurasma เป็นซอฟต์แวร์หน่ึง ทน่ี ่าสนใจในการใชส้ ร้างส่ือในรปู แบบของความเป็นจรงิ เสริม บน โทรศัพท์มอื ถือประเภทสมาร์ทโฟน ทสี่ นับสนุนการทาํ งานระบบปฏิบัติการ iOS และ Android ซ่ึงซอฟต์แวร์ Aurasma จะทาํ หนา้ ท่เี ป็นตัวกลางในการเชื่อมโยงโลกแหง่ ความจริง และโลกเสมือนเข้าไวด้ ว้ ยกัน โดยสามารถ แสดงผลบนคอมพวิ เตอร์ หรอื โทรศัพท์มือถอื ประเภทสมาร์ทโฟน ในรปู แบบมลั ติมเี ดีย เชน่ ภาพนิ่ง เสียง ภาพเคลอื่ นไหว หรือภาพสามมติ ิตา่ ง ๆ ซึง่ ผใู้ ช้สามารถสร้างสื่อทต่ี ้องการนําเสนอ (ในรปู แบบมัลตมิ ีเดีย) และ จดั เกบ็ ไว้ในฐานข้อมลู ของ Aurasma ผา่ นระบบอินเทอรเ์ น็ต ปจั จบุ ันมนี กั วจิ ยั ผสู้ อน รวมถึงผ้สู นใจใชซ้ อฟต์แวร์ Aurasma ในการนําเสนอข้อมลู ดา้ นต่าง ๆ จาํ นวนเพิม่ มากขึน้ และการวิจัยครั้งนเี้ ลือกใช้ Aurasma ในการนาํ เสนอขอ้ มลู แหล่งท่องเทย่ี ววัดพระแก้ว จังหวัดเชยี งราย โดยมรี ายละเอียดขนั้ ตอน การทํางานของแอพพลเิ คชนั่ Aurasma หลักการทํางานของเทคโนโลยคี วามเป็นจรงิ เสริม ข้นั ตอนท่ี 1-4 พบว่า อุปกรณท์ ่จี ําเป็นต้องใช้ในการ ทํางานของความเปน็ จรงิ เสมือน มีองคป์ ระกอบ 4 ประการ คอื 1) กล้องสําหรับอา่ นสัญลักษณ์ อาจรวมถึงอุปกรณ์ อ่ืน ๆ ท่ีใชใ้ นการระบตุ ําแหนง่ เพม่ิ เติม (กรณีที่ไม่ใชส้ ญั ลกั ษณ)์ เช่น GPS เป็นต้น 2) อปุ กรณ์ที่ใช้ในการประมวลผล ภาพสญั ลักษณ์ 3) ฐานข้อมูลทจี่ ดั เกบ็ ข้อมลู สัญลกั ษณ์ และข้อมลู ทตี่ ้องการนาํ เสนอ 4) อปุ กรณ์ทีใ่ ชใ้ นการ นาํ เสนอ ทั้งภาพและเสยี ง และเม่ือพิจารณาถึงหลักการทํางานของความเป็นจริงเสริม ในรปู แบบการใช้สญั ลกั ษณ์ แลว้ พบวา่ การทํางานในขัน้ ตอนที่ 1-4 จะเป็นการทํางานของฮาร์ดแวร์ (Hardware) และซอฟต์แวร์ (Software) ทีม่ คี วามสมั พันธ์และสอดคล้องกัน (ถ้ากล้องไมส่ ามารถอา่ นค่าสญั ลกั ษณไ์ ด้ในบางชว่ งแลว้ อาจส่งผลให้ไม่สามารถ แสดงข้อมูลความเป็นจริงเสริมได้) ซ่ึงเมื่อพิจารณาถึงเทคโนโลยีในปจั จุบัน พบวา่ มอี ุปกรณห์ ลาย ๆ ชนดิ ท่ีมี องค์ประกอบครบทงั้ 4 ประการ ขา้ งตน้ เชน่ สมารท์ กลาส (Smart glasses) ซง่ึ ปัจจบุ ันมีหลายผลิตภัณฑ์ คอื EPSON MOVERIO (Urbanwearables.technology, 2014), GOOGLE GLASS (John McNeil Studio, 2014) และ VUZIX (Glassappsource, n.d.) ขน้ั ตอนท่ี 1 กําหนดภาพท่ีเป็นสญั ลักษณ์ ท่ีต้องการให้นําเสนอขอ้ มลู ความเปน็ จรงิ เสรมิ ภาพในท่นี ีส้ ามารถเป็นได้ คอื ภาพจากวตั ถุ หรอื ภาพจากสถานท่จี ริง หรอื ภาพจากหนงั สือหรือวารสารตา่ ง ๆ โดย ใช้กลอ้ งโทรศัพท์มือถอื ถ่ายรูป หรือกาํ หนดผา่ นระบบออนไลน์ (Online) ข้ันตอนที่ 2 เลือกส่ือมัลติมีเดีย (Multimedia) ท่ตี อ้ งการนําเสนอ สามารถเลือกไดห้ ลายรูปแบบ เชน่ ภาพนิ่ง ภาพเคล่ือนไหว ภาพสามมติ ิ รวมถงึ เสยี ง เปน็ ตน้ ซงึ่ สามารถเลือกได้จากคลงั ภาพของโปรแกรม หรือผใู้ ช้ สรา้ งขึ้นเอง นอกจากนัน้ ผใู้ ช้สามารถกาํ หนดตาํ แหนง่ และขนาดท่ีต้องการแสดงผลได้ โดยผู้วิจัยทําการศึกษาข้อมูล เกยี่ วกับศาสนสถานทสี่ าํ คญั ภายในวัดพระแก้ว รวมถึงประวตั คิ วามเป็นมา เพื่อนาํ เสนอในรปู แบบวีดีโอให้กับ นกั ท่องเท่ียว 3 ภาษา ขน้ั ตอนที่ 3 จัดเกบ็ ไฟล์ท่ตี ้องการนาํ เสนอ ซง่ึ ในข้นั ตอนนซี้ อฟต์แวร์ตอ้ งทําการตดิ ตอ่ กบั เครือข่าย อินเทอร์เน็ต เพ่ือนาํ ข้อมูลในขั้นตอนที่ 1 และ 2 จดั เก็บในฐานขอ้ มูลของ Aurasma เพอ่ื ให้สญั ลกั ษณท์ ่ีกําหนดข้ึน เพือ่ นาํ เสนอข้อมูลในวดี โี อ ให้ผู้ใช้สามารถที่จะอ่านสัญลักษณ์ที่กาํ หนดได้

23 ขนั้ ตอนท่ี 4 การแสดงผลภาพ ข้นั ตอนนี้เปน็ ข้ันตอนของการนําวดี โี อ ภาพนงิ่ (ประวตั ศิ าสตร์) เสยี ง ที่ จัดทําขนึ้ แสดงผลบนจอภาพโทรศัพท์มือถอื ประเภทสมาร์ทโฟน ซงึ่ การทํางานในสว่ นนี้จะทาํ งานควบคกู่ ับกลอ้ งที่ อ่านสญั ลกั ษณ์ รวมถึงมมุ มองของการอ่านสัญลักษณ์ในขั้นตอนที่ 2 ซง่ึ จะประมวลผลในเวลาจรงิ (นิติศักด์ิ เจริญ รปู , 2560) จากผลงานวิจยั ของ Lulian Radu (Lulian, 2014) ศกึ ษาเรื่อง Augmented reality in education: A meta-review and cross-media analysis จากการวิเคราะห์สง่ิ พิมพเ์ ผยแพร่ จาํ นวน 26 เร่ือง เพื่อ เปรียบเทียบการเรยี นรู้ของนักเรียนโดยแอพพลเิ คชนั่ AR กับโปรแกรมท่ีไม่ใช่ AR โดยระบผุ ลกระทบเชงิ บวกและ ลบจากประสบการณ์ AR พบประโยชนข์ องการเรียนด้วยเทคโนโลยี AR ดงั นี้ 1. เพิม่ ความเข้าใจในเน้ือหา เชน่ การเรยี นรโู้ ครงสร้างและฟังกช์ ่นั เชงิ พ้ืนท่ีการเรียนรภู้ าษา 2. ช่วยในความจาํ ระยะยาว 3. ปรับปรุงประสทิ ธภิ าพของการดําเนนิ งานทางกายภาพ 4. ปรบั ปรงุ การทํางานร่วมกัน 5. เพ่มิ แรงจูงใจของนักเรยี น พนดิ า ตนั ศริ ิ (2553) กลา่ วถงึ กระบวนการทาํ งานภายในของเทคโนโลยคี วามเปน็ จรงิ เสริม ประกอบดว้ ย 3 กระบวนการ ได้แก่ 1. การวเิ คราะหภ์ าพ (Image analysis) เปน็ ขน้ั ตอนการคน้ หา Maker จากภาพที่ไดจ้ ากกลอ้ งแล้ว สืบค้นจากฐานข้อมลู (Maker database) ทมี่ ีการเก็บข้อมูลขนาดและรูปแบบของ Maker เพื่อนํามาวิเคราะห์ รูปแบบของ Maker 2. การคํานวณค่าตําแหน่งเชิง 3 มิติ (Pose estimation) ของ Maker เทยี บกบั กล้อง 3. กระบวนการสรา้ งภาพสองมิติจากโมเดลสามมิติ (3D Rendering) เป็นการเพิ่มข้อมูล เข้าไปในภาพ โดยใช้คา่ ตําแหนง่ เชิง 3 มติ ิ ที่คาํ นวณไดจ้ นได้ภาพเสมือนจริง เทคโนโลยเี สมือนจรงิ สามารถแบ่งประเภทตามส่วนวเิ คราะห์ภาพ (Image analysis) เป็น 2 ประเภท ไดแ้ ก่ การวเิ คราะหภ์ าพโดยอาศยั Marker เป็นหลกั ในการทาํ งาน (Maker based AR) และการวเิ คราะห์ภาพโดย ใชล้ ักษณะตา่ ง ๆ ท่ีอย่ใู นภาพมาวิเคราะห์ (Marker-less based AR) หลกั การเทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสรมิ ประกอบด้วย 1. ตวั Marker (หรือท่เี รียกว่า Markup) 2. กลอ้ งวดี ีโอ กล้องเว็บแคม กลอ้ งโทรศัพทม์ ือถือ หรอื ตวั จบั Sensor อ่นื ๆ 3. สว่ นแสดงผลอาจเปน็ จอภาพคอมพวิ เตอร์หรือจอภาพโทรศัพท์มือถือหรอื อ่นื ๆ 4. ซอฟตแ์ วร์หรอื สว่ นประมวลผลเพ่ือสร้างภาพหรอื วัตถุแบบสามมติ ิ ประเภทของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม เทคโนโลยคี วามเปน็ จรงิ เสริม แบง่ ไดเ้ ป็น 2 ประเภท คือ Marker-based และ Location-based 1. Marker-based เป็นประเภททีใ่ ชก้ นั มากทสี่ ุด โดยใชบ้ ารโ์ ค้ช 2 มิติ ซง่ึ งา่ ยทส่ี ดุ ในประเภทของ AR makers ส่วนประเภทท่ีซบั ซ้อนมากขนึ้ จะประกอบด้วยรูปภาพทีม่ สี สี นั และมคี วามหมาย เม่ือใชส้ มาร์ทโฟนทมี่ ี

24 แอพพลิเคชัน่ AR สแกนไปท่ีรูปแบบทม่ี ลี ักษณะแบบบารโ์ ค้ดหรอื ภาพเคลื่อนไหวลงบนหนา้ จอ หลกั การทํางาน ของ Marker-based AR หรอื ทเ่ี รียกวา่ Recognition-based augmented reality 2. Location-based มีหลกั การทาํ งาน คือ เม่ือกล้องถ่ายรูปบนมอื ถือสมาร์ทโฟนทีม่ ีแอพพลิเคชั่น Location-based AR ส่องไปที่สถานทจ่ี รงิ ซอฟต์แวร์ GPS จะจําจําตําแหนง่ สถานท่ที ่ีได้บันทึกไว้ ซง่ึ ข้ึนอยู่กบั ตําแหน่งทบี่ ันทึกไว้และอปุ กรณต์ รวจจบั ท่ีบนั ทกึ ผา่ นเซน็ เซอร์ เช่น Accelerometer และ Gyroscope แอพพลิเคชน่ั จะนาํ เสนอขอ้ มูลของตาํ แหนง่ ดังกลา่ วซอ้ นทับกบั ฉากจริงที่มองเห็นได้ดว้ ยกลอ้ งถ่ายรปู หลักการ ทํางานของ Location-based แอพพลเิ คชน่ั ในการทางานดว้ ยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสรมิ การสร้างงานเทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสริม หรอื ออคเมนเต็ดเรยี ลลติ ้ี (Augmented Reality: AR) นอกจากท่ผี ู้สร้างจะใช้โปรแกรมต่าง ๆ แลว้ ปัจจบุ นั ได้มีการสรา้ งแอพพลเิ คชัน่ สาํ หรับรองรับการทํางานของ เทคโนโลยคี วามจริงเสมือนแบบง่าย ๆ (เกรียงไกร พละสนธิ, 2559) ดงั น้ี 1. HP Reveal (ช่อื เดมิ Aurasma) เปน็ แอพพลเิ คชนั่ ทีส่ ามารถสรา้ งงานออคเมนเต็ดเรียลลติ ้ี หรอื เทคโนโลยคี วามเปน็ จริงเสรมิ (Augmented Reality: AR) แบบง่าย ๆ ไดโ้ ดยท่ผี ้ใู ช้ไม่จําเปน็ ต้องมีพื้นฐานการ เขียนโปรแกรม HP Reveal สามารถสรา้ งงานไดท้ ั้งภาพน่ิง ภาพเคล่อื นไหว และงานสามมติ ิ 2. Zoobrust เปน็ แอพพลเิ คชั่นแบบง่ายสาํ หรับการสรา้ งหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (E-Book) โดยทผี่ ู้สร้างสามารถนาํ เนือ้ หา ภาพประกอบ เพ่ิมลงในหนังสอื ได้ทนั ที 3. Layar แอพพลิเคชั่นสําหรับหาสถานทต่ี ่าง ๆ เหมาะสําหรบั การค้นหา Location base 4. ColarMix เปน็ แอพพลเิ คชั่นทใ่ี หผ้ ูใ้ ช้สร้างสรรค์งานศลิ ปะในแบบของตวั เอง พรอ้ มใหต้ วั การต์ ูนออกมาโลดแลน่ ในรูปแบบสามมิติทง้ั ภาพและเสยี ง 5. Junaio เป็นแอพพลิเคชน่ั ที่เหมาะสาํ หรบั การทาํ Location base แอพพลิเคช่นั ในการทางานเทคโนโลยคี วามเป็นจรงิ เสรมิ สาํ หรับการสร้างงานเทคโนโลยีความเป็นจริงเสรมิ หรอื ออคเมนเต็ดเรียลลิตี้นนั้ นอกจากที่ผู้สร้างจะใช้ โปรแกรมตา่ ง ๆ ดังที่กล่าวมาแล้วในปจั จุบนั มหี ลายทา่ นไดท้ าํ การสรา้ งแอพพลเิ คชัน่ สําหรบั รองรบั การทํางานของ เทคโนโลยีความเปน็ จริงเสรมิ หรือออคเมนเต็ดเรยี ลลติ แี้ บบงา่ ย ๆ ซ่งึ แอพพลเิ คชน่ั ทจี่ ะกล่าวถงึ ต่อไปนี้ จดั ว่าเป็น แอพพลิเคชน่ั ที่ตดิ อันดบั 10 แอพพลเิ คชน่ั ดา้ นการศึกษาในปจั จบุ ัน 1. Aurasma Aurasma จดั ว่าเป็นแอพพลเิ คชั่นท่ีสามารถสรา้ งงานออคเมนเตด็ เรยี ลลิตแี้ บบงา่ ย ๆ ได้ โดยทีผ่ ู้ใชไ้ ม่จําเปน็ ต้องมีพ้ืนฐานการเขียนโปรแกรม รวมทง้ั ออรัสม่ายังสามารถสรา้ งงานไดท้ ้ังภาพนง่ิ ภาพเคลอ่ื นไหว และงานสามมติ ไิ ด้อีกดว้ ย http://www.aurasma.com/ 2. Zoobrust Zoobrust เป็นแอพพลเิ คชนั่ สําหรับสรา้ งหนังสืออเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ (E-Book) โดยทีผ่ ้สู ร้างสามารถนํา เน้อื หา ภาพประกอบ เพ่ิมลงในหนงั สือได้ทนั ที http://zooburst.com/ 3. Layar Layar แอพพลิเคชัน่ สําหรับหาสถานท่ตี า่ ง ๆ จัดวา่ เป็นแอพพลเิ คชั่นท่ีเหมาะสําหรบั การคน้ หา Location base แรก ๆ http://www.layar.com/

25 4. ColarMix ColarMix เปน็ แอพพลเิ คชั่นท่ใี หผ้ ้ใู ชส้ รา้ งสรรค์งานศิลปะในแบบของตวั เองพร้อมให้ ตัวการ์ตูนออกมา โลดแล่นในรปู แบบสามมิตทิ ้ังภาพและเสียง http://colarapp.com/ 5. Junaio Junaio แอพพลิเคชน่ั ทเี่ หมาะสําหรบั การทํา Location base เทคโนโลยคี วามเป็นจริงเสริม หรือออคเมนเต็ดเรียลลติ ี้ชั้นนาที่ต้องรู้จัก 1. AcrossAir ใชไ้ ด้สาํ หรับระบบปฏิบตั ิการ IOS AcrossAir จดั วา่ เปน็ เทคโนโลยคี วามเปน็ จริงเสริม หรือออคเมนเตด็ เรยี ลลิตี้ สําหรับนําทางระบบ 3D ท่นี า่ ตืน่ ต่ืนใจทีจ่ ะชว่ ยให้เขา้ ถึงสถานทีข่ องคุณไดอ้ ย่างง่ายดาย โดยการนําสมารท์ โฟนส่องไปรอบ ๆ เพอ่ื ดู ร้านอาหารโรงแรม สถานท่สี ําคญั โรงภาพยนตร์และอ่ืน ๆ พร้อมท้ังยังจะเช่ือมต่อกับ Google maps เพ่ือกําหนด ตําแหน่งทชี่ ัดเจนได้ 2. Google Goggles ใช้ได้สาํ หรับระบบปฏิบัติการ Android Google Goggles ใชเ้ ทคโนโลยีการจดจาํ ภาพทจ่ี ะส่งข้อมูลเกยี่ วกับโลโกต้ า่ ง ๆ และสถานทส่ี าํ คัญ บาร์โค้ดหรือรหัส QR Code เพ่ิมช่องทางการตดิ ต่อบนนามบตั ร อ่านสรุปนวนยิ ายโดยการสแกนช่ือเรอ่ื งท้งั หมด โดยใชก้ ารถ่ายภาพ 3. Google Sky Map ใชไ้ ด้สาํ หรบั ระบบปฏิบัติการ Android Google Sky Map จัดว่าเปน็ เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม หรือออคเมนเต็ดเรยี ลลติ ที้ เ่ี หมาะสาํ หรับนกั ดาราศาสตร์ หรือผูท้ ส่ี นใจเร่ืองดวงดาวและจกั รวาล เพียงโหลด Application แลว้ นําไปส่องบนท้องฟ้า คณุ จะเห็น ไดถ้ ึงความพเิ ศษบนอปุ กรณ์ของคุณ 4. iOnRoad Augmented Driving ใช้ได้สําหรับระบบปฏบิ ัติการ Android และ IOS iOnRoad Augmented Driving จดั ว่าเปน็ เทคโนโลยคี วามเป็นจริงเสริม หรอื ออคเมนเต็ดเรยี ลลติ ีท้ ่ี เหมาะสาํ หรับผูท้ ต่ี ้องใช้รถเป็นประจาํ เพราะเปน็ เทคโนโลยีความเป็นจริงเสรมิ สาํ หรบั การนาํ ทาง โดยการ เชื่อมตอ่ กบั ระบบ GPSและเซ็นเซอรอ์ ่ืน ๆ สาํ หรบั นําทาง 5. Wikitude World Browser ใชไ้ ดส้ าํ หรบั ระบบปฏิบัติการ Android, IOS, Blackberry และ WindowPhone Wikitude World Browser จดั ว่าเปน็ เทคโนโลยีความเปน็ จริงเสริม หรือออคเมนเต็ดเรียลลติ ีท้ ่ีเหมาะ สาํ หรบั การค้นหาสถานท่ตี ่าง ๆ ไมว่ ่าจะเปน็ ร้านอาหาร โรงแรมทพี่ ัก สถานทส่ี าํ คัญต่าง ๆ 6. Layar ใช้ได้สาํ หรบั ระบบปฏิบตั ิการ Android, IOS และ Blackberry Layar จัดวา่ เปน็ เทคโนโลยคี วามเปน็ จริงเสรมิ หรอื ออคเมนเต็ดเรียลลิต้ีที่เหมาะสําหรับการค้นหา สถานทตี่ ่าง ๆ คลา้ ยกบั Wikitude World Browser ไม่ว่าจะเปน็ ร้านอาหาร โรงแรมที่พัก สถานที่สาํ คัญต่าง ๆ

26 การนาเทคโนโลยคี วามเป็นจริงเสรมิ มาประยกุ ตใ์ ช้ในการจดั การเรยี นการสอน 1. ดา้ นการแพทย์ ใช้แสดงภาพเสมือนของอวยั วะภายในของส่ิงมชี วี ติ เทียบกบั รา่ งกาย ในโลกจรงิ เชน่ แอพฯ iPad จาก Fraunhofer institute for medical image computing MEVIS ในประเทศเยอรมนี ท่ีใช้เทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสรมิ เพื่อช่วยศลั ยแพทยใ์ นการรกั ษาเน้ืองอกในตับโดย ไม่ทําลายหลอดเลือดที่สําคัญ ในระหวา่ งการผา่ ตัด ศัลยแพทย์สามารถดภู าพจาํ ลองของตับเพ่อื ดตู ําแหน่งของ หลอดเลือดได้ และจะแสดงผลแบบ Real-time ซ้อนทบั โครงสรา้ งลําตวั โดยอตั โนมตั ิ (Medgadget, 2013) หรือ ใชใ้ นการสร้างภาพเสมือนจรงิ สามมติ ิให้นกั ศึกษาแพทย์ไดฝ้ ึกใชเ้ ครื่องมือแพทย์รักษาหรอื ผา่ ตัดผูป้ ่วยแบบไมต่ ้อง สัมผสั กับผูป้ ว่ ยจรงิ (รักษพล ธนานวุ งศ,์ 2556) 2. ใชเ้ พอื่ การนําเสนอข้อมลู หรอื โครงสร้างภายในท่ีซบั ซ้อน ซ่งึ เข้าใจยากให้เข้าใจ ได้ง่ายข้นึ โดยอาจสรา้ งเปน็ หนงั สอื ประกอบการเรียนการสอน ตัวอยา่ งผลงานของนางสาวศญาดา ก่อกจิ ความดี จากกลุ่มวิชาเอกเทคโนโลยีมเี ดยี ชวี การแพทย์ และนายปณั ณวชิ ญ์ คาํ ตา่ ย กล่มุ วิชาเอกดิจทิ ลั สาขาเทคโนโลยี มีเดีย โครงการรว่ มบรหิ ารหลักสูตรมีเดียอาตส์และเทคโนโลยี มหาวทิ ยาลยั เทคโนโลยีพระจอมเกลา้ ธนบุรี (มจธ.) ได้ร่วมกนั พัฒนาผลงาน ส่ือการเรียนรู้กายวิภาคศาสตร์และสรรี วิทยามนษุ ยด์ ้วยเทคโนโลยเี สมอื นจรงิ ท่ชี ่วย ส่งเสริมการเรียนรู้กายวภิ าคศาสตร์ในรูปแบบสามมติ ิโดยใช้เทคโนโลยีภาพเสมอื น (Augmented Reality) ใน รูปแบบแอพพลเิ คชนั่ บนระบบแอนดรอยด์ทช่ี ่ือวา่ AR Anatomy (ประชาชาตธิ ุรกิจ, 2560) การใชง้ านแอพพลิเคชั่น AR Anatomy เริ่มด้วยเปิดแอพแล้วนาํ ไปสอ่ งลงบนตาํ แหน่งต่าง ๆ บน โปสเตอร์ซ่งึ มี Maker แล้ว แอพจะแสดงภาพ 3 มิติขนึ้ โดยแสดงรายละเอยี ดของอวยั วะนน้ั ๆ ทั้งภาพ คําศัพท์ และเสยี งพูด ซ่ึงจะชว่ ยให้เกดิ การจดจําและการเรียนร้ไู ด้ดีขึ้น ผู้ใชย้ ังสามารถแยกดูอวยั วะในระบบตา่ ง ๆ ไดท้ ีละระบบตามหลกั Anatomy 11 ระบบอาทิ ระบบ กระดูก ระบบหายใจ ระบบประสาท ระบบไหลเวียนเลอื ด ระบบขับถา่ ย ระบบสบื พนั ธ์ุและระบบหัวใจท่เี ป็น แอนิเมชน่ั แสดงให้เห็นจงั หวะการเตน้ ของหัวใจ เพื่อสร้างความน่าสนใจมากขึน้ นอกจากนน้ั ภาพสามมิติที่ปรากฏ บนแอพยังสามารถซมู เข้าดูอย่างละเอยี ดได้ และยังสามารถหมุนดูในมมุ ต่าง ๆ ได้ถงึ 360 องศา 3. การใชเ้ ป็นสือ่ เพื่อสง่ เสรมิ พฒั นาการด้านการอา่ นของเด็กปฐมวัย ตัวอยา่ งเช่น การใช้แอพพลิเคชั่น AR Book โดยเลอื กใช้เมนู หัดอ่านอนุบาล 1 ซึ่งไดร้ บั การพัฒนาเทคโนโลยี AR จาก ดร.ก้องเกยี รติ หริ ญั เกิด และ ดร.นรนิ ธน์ นนทมาลย์ (ผชู้ ว่ ย) โดยใช้คกู่ บั หนงั สอื หัดอา่ นภาษาไทย เลม่ 1 (กไก่-ฮ นกฮูก) หรอื หัดอ่าน ภาษาองั กฤษ เลม่ 1 (A B C) (Teacherinnovator, 2560) ซ่งึ จะชว่ ย ใหเ้ ด็กมีพฒั นาการ ดงั ตอ่ ไปนี้ 3.1 พฒั นาการดา้ นรา่ งกาย เกิดการประสารสัมพนั ธร์ ะหว่างมอื กบั ตา ขณะเด็ก เลือกเปิดหนา้ หนงั สือทีต่ ้องการ รวมถงึ การเคล่ือนไหวสว่ นตา่ ง ๆ ของรา่ งกายตามจังหวะดนตรี 3.2 พัฒนาการดา้ นอารมณแ์ ละจิตใจ แสดงอารมณ์ทเ่ี ปน็ สุขจากการเล่นกบั สิ่งของ และผ้คู น อาจแสดงทา่ ทางตามจงั หวะเสยี งเพลง 3.3 พฒั นาการด้านสงั คม สนับสนนุ ใหเ้ ดก็ ได้มโี อกาสปฏสิ ัมพนั ธ์กบั บุคคลต่าง ๆ เลา่ เรอื่ งราวทต่ี น ไดเ้ รยี นรู้ รจู้ ักแบง่ ปนั ส่งิ ต่าง ๆ กับเพื่อน 3.4 พัฒนาการด้านสตปิ ญั ญา รู้จักพยญั ชนะไทย 44 ตัว (ก ไก่-ฮ นกฮกู ) และพยัญชนะ ภาษาองั กฤษ 26 ตัว (A-Z) พรอ้ มกับคาํ ศัพทเ์ กย่ี วกบั สี และวนั ใน 1 สัปดาห์ เรยี นร้วู ธิ กี ารออกเสยี งอย่างถูกต้อง ตามเสยี งอา่ นทชี่ ดั เจน

27 4. นําเสนอเรือ่ งราวเปน็ คลปิ วดี ีโอ พรอ้ มเสียงประกอบ เช่น แอพพลเิ คชน่ั ARZIO โดยทางกระทรวง วฒั นธรรมได้จดั ทาํ แผ่นพับท่รี ะลึกงานพระราชพิธถี วายพระเพลงิ พระบรมศพพระบาทสมเด็จพระปรมินทรมหา ภูมพิ ลอดุลยเดช ซึ่งสามารถดาวน์โหลดแอพพลิเคช่นั น้ไี ด้ทั้งระบบ IOS และ Android โดยใช้แอพพลิเคชั่นส่องลง บนแผน่ พับ จะมีภาพเน้ือหาทั้งพระบรมฉายาลักษณ์ พระราชประวตั แิ ละพระราชกรณยี กจิ และเม่ือส่องที่แผนผัง พระเมรมุ าศ จะปรากฏรูปกราฟฟิค 3 มิติของพระเมรมุ าศ แบบ 360 องศา พร้อมเสียงขับทาํ นองเสนาะเฉลิม พระเกียรต(ิ Techoffside, 2560) 5. ดา้ นอตุ สาหกรรมรถยนต์ โดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสริม มาสรา้ งภาพเคร่ืองยนต์แบบสามมิติ สาํ หรบั ให้ผ้ใู ชไ้ ดเ้ รียนรู้การปฏิบัตงิ านประกอบรถยนต์ (รักษพล ธนานุวงศ์, 2556) สรุป การนําเทคโนโลยคี วามเป็นจริงเสริมมาประยุกตใ์ ช้ในการจัดการเรยี นการสอน สามารถชว่ ย กระต้นุ ความสนใจในการเรียนรู้ เพม่ิ การดึงดึงผเู้ รยี นใหส้ นใจในเนื้อหาทต่ี ้องการนําเสนอมากขน้ึ ทาํ ใหผ้ ้เู รียน เข้าใจในเน้ือหาได้ดขี ึ้น ซงึ่ สง่ ผลตอ่ การจดจาํ ข้อมูลเนื้อหาได้ดีข้ึนดว้ ย ก่อเกิดความคงทนในการเรยี นรู้ อันสง่ ผล ให้ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียนดีข้ึน (ภวู สสั สร์ อนิ อ้าย, 2559; ณฏั ฐา ผิวมา และปรศิ นา มชั ฌิมา, 2560; เกรยี งไกร พละสนธ,ิ 2559; ณัฏฐ์ ดษิ เจริญ, ฐติ ิกร ประครองญาต,ิ นลพรรณ ประลอบพนั ธ์ุ และสภุ าพร พรไต, 2557; ณฏั ฐ์ ดษิ เจรญิ , กรวฒั น พลเยยี่ ม, พนดิ า วังคะฮาต และปุรมิ จารุจาํ รสั , 2557; พรทิพย์ ปริยวาทิต, 2558) นอกจากนี้ ยงั ใช้เทคโนโลยคี วามเป็นจรงิ เสรมิ ไปใช้ในการเรียนการสอนในขั้นตอนการสาํ รวจตรวจสอบ (Explore) การนําเสนอ (Explain) หรอื นําไปใช้เป็นเคร่ืองมือในการเรียนรู้แบบร่วมมือกัน (Collaborative learning) (รกั ษพล ธนานุวงศ,์ 2556) การประยุกตใ์ ช้เทคโนโลยคี วามเป็นจรงิ เสริม ปจั จบุ ันมกี ารประยกุ ตใ์ ช้เทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสรมิ ในการนาํ เสนอข้อมูลทางด้านตา่ ง ๆ มีเพมิ่ มากขึ้น เนื่องจากเปน็ เทคโนโลยที ี่มลี กั ษณะเดน่ ในเรื่องของการสร้างประสบการณ์ท่ีแปลกใหม่ ให้กับกล่มุ ผ้บู รโิ ภค (รุ่นใหม)่ ท่ีมคี วามสนใจในการรบั ร้ขู ้อมลู สินคา้ โดยใชส้ ือ่ เทคโนโลยสี ารสนเทศในหลากหลายรูปแบบกอ่ น การสั่งซื้อสินคา้ ซง่ึ ถือเปน็ โอกาสของนักการตลาดทีจ่ ะสร้างโอกาสขายสนิ ค้า รวมถึงโอกาสของการมสี ว่ นรว่ มกับ ผู้บรโิ ภค (Customer engagement) ในการสรา้ งกลไกหรือชอ่ งทางการตลาด เพื่อใหผ้ ้ใู ช้สนิ ค้ามกี ารติดต่อส่ือสาร กบั ทางบริษทั เพิ่มมากขึ้น ปัจจุบันมีความสนใจนําเทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสริมนีม้ าใช้กันอยา่ งมากมาย ในส่วนนี้ ขออธิบายถึงการประยุกต์ใชค้ วามเปน็ จริงเสรมิ ใน 3 ด้าน คือ ด้านการศกึ ษา (Education) ดา้ นการท่องเท่ียว (Tourism) และด้านโฆษณา (Advertising) โดยมรี ายละเอียด ดงั ต่อไปนี้ ด้านการศึกษา ไดม้ ีนักวจิ ัยหลายทา่ นได้ประยุกตใ์ ชค้ วามเป็นจรงิ เสรมิ กับการศึกษา ในหลายระดับชัน้ ต้งั แต่ระดบั ช้ันปฐมวยั ถงึ ระดับมหาวทิ ยาลยั โดยมรี ายละเอยี ด ดังนี้ ในระดับปฐมวัย Rabia (2016) ไดพ้ ัฒนางานวจิ ัยในหัวข้อการศึกษากับของเล่นมายากลด้วยเทคโนโลยเี ปน็ จรงิ เสริมสาํ หรบั การศึกษา ปฐมวัย ในขณะท่ีประเทศไทยได้ทํางานทสี่ อดคลอ้ งกนั คือ การประยุกต์ใช้เทคโนโลยคี วามเป็นจรงิ เสรมิ เพ่ือใช้ใน การสอนเร่ือง พยญั ชนะภาษาไทย (สุพรรณพงศ์ วงษศ์ รเี พ็ง และณฐั วี อตุ กฤษฎ์, 2555) ส่วนในระดบั มหาวทิ ยาลัย Murat et al. (2016) ได้ทํางานวิจัยการใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสรมิ ในหอ้ งปฏบิ ัติการวทิ ยาศาสตร์ โดยศึกษา ถึงผลกระทบของเทคโนโลยคี วามเป็นจรงิ เสรมิ ทกั ษะและทศั นคตติ ่อห้องปฏบิ ัตกิ ารทางวทิ ยาศาสตร์ และอํานาจ ชิดทอง (2555) ได้ทําการประยกุ ต์ใช้เทคโนโลยคี วามเปน็ จริงเสรมิ เพื่อผลิตส่ือการสอน สําหรบั โครงสรา้ งต้นไม้ ซึ่งงานวิจัยทั้ง 4 เร่ือง สามารถสรุปผลที่คล้ายกัน ดังนี้ ระดับปฐมวยั พบว่า เทคโนโลยคี วามเปน็ จรงิ เสรมิ ทาํ ให้

28 อาจารย์ผสู้ อนมวี ิธีการสอนใหม่เพ่ิมเติม (สพุ รรณพงศ์ วงษศ์ รเี พง็ และณัฐวี อุตกฤษฎ์, 2555) ท่ีสามารถนํามา ประยกุ ต์ใชใ้ นดา้ นการศกึ ษาระดบั ปฐมวัยได้อย่างมีประสิทธภิ าพ ซงึ่ สอดคล้องกบั การประยกุ ต์ใชเ้ ทคโนโลยคี วาม เปน็ จรงิ เสรมิ ในหอ้ งปฏิบัติการวทิ ยาศาสตร์ (Rabia, 2016) ทีไ่ ดจ้ ากการทดสอบ 5 สปั ดาห์ ว่า เทคโนโลยีความ เป็นจริงเสริม มนี ยั สาํ คัญในการพัฒนาทักษะการศึกษาของนกั ศึกษาภายในมหาวทิ ยาลยั และเทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสรมิ น้ี สามารถชว่ ยใหน้ กั ศึกษามที ัศนคตทิ ่ีดีตอ่ การศึกษา และการปฏบิ ัติการในวชิ าฟิสิกสด์ ้วย สอดคล้องกับ อํานาจ ชดิ ทอง (2555) กลา่ วว่า เทคโนโลยีความเปน็ จริงเสริม มีความน่าสนใจ และสามารถกระตนุ้ ใหเ้ กิด การเรยี นรู้ได้เปน็ อยา่ งดี ซ่ึงจากงานวิจยั ทกี่ ล่าวมาข้างต้น แสดงให้เห็นวา่ มกี ารนําความเป็นจรงิ เสรมิ มาใช้เพ่ิม ประสิทธิภาพในดา้ นการศึกษามากขึ้น ดา้ นการโฆษณาและประชาสัมพันธ์ ได้มีงานศึกษาวจิ ยั เพ่ือประยกุ ต์ใช้เทคโนโลยคี วามเป็นจริงเสริม ในด้านของการโฆษณาและประชาสมั พนั ธ์ รวมถงึ การทํากลยุทธเ์ พ่ือการแข่งขนั อยา่ งยงั่ ยืน (Branding) ยกตัวอยา่ งเชน่ ศุษมา แสนปากดี (2557) ไดป้ ระยุกตใ์ ชเ้ ทคโนโลยีความเป็นจริงเสรมิ ในบอร์ดประชาสมั พนั ธ์ หัวข้อ “ประชาคมเศรษฐกิจอาเซยี น” โดยมวี ตั ถปุ ระสงค์กระตุ้นให้นกั ศกึ ษาเกิดการเรียนรู้ และสามารถปรับตวั เพื่อรองรบั การเข้าสปู่ ระชาคมเศรษฐกิจอาเซยี น ซ่ึงผลการวจิ ยั พบวา่ นักศึกษามีความประทับใจในรูปแบบการ นําเสนอทีผ่ สมผสานเทคโนโลยีเสมอื นจริงกับบอร์ดประชาสัมพนั ธ์ นอกจากนนั้ ยงั มบี ริษัทผูจ้ าํ หนา่ ยสินค้าหลาย ผลติ ภณั ฑท์ ใี่ ชเ้ ทคโนโลยคี วามเปน็ จริงเสริมกบั การโฆษณา และเพ่มิ ช่องทางในการจําหนา่ ยผลติ ภณั ฑ์ เชน่ บริษัท ชเิ ซโด้ นําเทคโนโลยีความจริงเสริมมาใช้ผ่านกระจกดจิ ิตอล เพอ่ื จําลองการทดสอบการแต่งหนา้ ว่าเหมาะกบั ลกู คา้ หรือไม่ โดยระบบจะทําการซ้อนภาพส่วนของการแต่งหนา้ ขนึ้ บนใบหนา้ จรงิ ทป่ี รากฏบนหน้าจอในลักษณะของการ เปรยี บเทียบใหเ้ หน็ ท้ังกอ่ นและหลังแตง่ หนา้ ซึ่งในการใชง้ านจะใหล้ ูกค้าน่ังหน้าเครื่องคอมพิวเตอร์แล้วให้กล้อง สแกน จากนน้ั จะวเิ คราะห์รปู ใบหนา้ สผี ิว รวมถงึ องคป์ ระกอบต่าง ๆ เพื่อแนะนาํ วา่ ลูกค้าควรเลือกแต่งหน้า โดยใชเ้ ครือ่ งสาํ อางใด และสามารถสง่ั พิมพ์ภาพใบหน้ากอ่ นและหลงั แต่ง พรอ้ มข้อมลู เกีย่ วกบั ผลติ ภณั ฑท์ ต่ี ้องใช้ เพื่อเลือกซื้อได้ตามความต้องการ นอกจากนน้ั บรษิ ัท Tissot ผผู้ ลติ นาฬิกาได้ประยุกต์ใช้เทคโนโลยคี วามเปน็ จรงิ เสริม โดยให้ลกู ค้าสามารถลองสินค้าผา่ นหนา้ จอคอมพวิ เตอรท์ ม่ี ีเว็บแคม โดยลูกค้าจะเลือกรหัสสนิ คา้ หรอื รนุ่ ที่ ต้องการ ทําใหล้ ูกค้าได้ลองสินคา้ เสมือนจรงิ ผ่านเทคโนโลยคี วามเปน็ จริงเสรมิ จนได้สินคา้ ทีถ่ ูกใจก่อนสง่ั ซ้ือสนิ ค้า ด้านการท่องเทยี่ ว ได้มผี วู้ ิจยั หลายทา่ นไดประยกุ ต์ใช้เทคโนโลยคี วามเป็นจรงิ เสรมิ กับการท่องเที่ยว สามารถสรุปผลได้ดงั ต่อไปนี้ Jiri and Pavla (2015) ทําวจิ ัยเร่อื ง การใช้สอื่ เทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสริมในการ สอนประวัตแิ ละการท่องเท่ียว ในงานวิจยั ใหแ้ สดงใหเ้ ห็นถึงโอกาสใหมใ่ นการใชเ้ ทคโนโลยคี วามเปน็ จริงเสรมิ กบั การท่องเทีย่ วทางประวตั ศิ าสตร์ โดยใช้แอพพลิเคชัน่ บนโทรศพั ท์ มือถือ ร่วมกับตําแหนง่ ทต่ี ง้ั ทางภูมิศาสตรท์ ี่ช่วย ใหข้ อ้ มูลเสมอื น ในรูปแบบเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมทส่ี ามารถให้ความรู้อย่างมปี ระสิทธิภาพและนา่ สนใจ นอกจากน้ัน Jung et al. (2015) ศึกษาปจั จยั ของคําแนะนําในการใชเ้ ทคโนโลยีความเปน็ จริงเสริม กรณีศึกษา สวนสนกุ เกาหลี จากความพร้อมในการใชง้ านท่เี พิ่มขึ้นของสมารท์ โฟนและโทรศพั ทม์ ือถือ ท่มี ตี ่ออุตสาหกรรมการ ทอ่ งเทีย่ ว และยังคงเพ่ิมวธิ ที างท่ที าํ ใหน้ ักท่องเทีย่ วเพิ่มชอ่ งทางการเขา้ ถึงข้อมลู ของนักท่องเทย่ี ว ซง่ึ ในปัจจบุ ัน มีการประยุกต์ความเป็นจริงเสริมไปใช้กับการท่องเท่ยี วเพิ่มมากข้ึน อนั เน่ืองมาจากความสามารถขอโทรศัพท์มือถือ ประเภทสมาร์ทโฟนที่เพ่ิมมากขึ้น รวมถึงมอี ปุ กรณท์ ส่ี นบั สนนุ การทาํ งานความเป็นจริงเสรมิ เพ่ิมมากขึ้น ซ่ึงใน งานวจิ ัยเกี่ยวกบั การทอ่ งเทย่ี ว มคี วามพยายามทจ่ี ะศกึ ษาการนาํ ไปประยุกต์ใช้ รวมถึงการประเมินความพึงพอใจ ของผูบ้ รโิ ภคในดา้ นการใช้งานแอพพลิเคช่นั และพฤตกิ รรม รวมถึงคาํ แนะนาํ ตา่ ง ๆ ของผู้ใช้งาน

29 ทาไมต้องนาเทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสริม หรือออคเมนเต็ดเรียลลิต้มี าใช้ในการศึกษา 1. เทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสริม หรือออคเมนเต็ดเรยี ลลติ มี้ ีการนาํ เน้ือหาทหี่ ลากหลายเขา้ มาใชใ้ นการ เรยี นการสอน ดังนน้ั ผเู้ รยี นก็จะเกิดองค์ความรู้ท่ีหลากหลายในการเรียนรู้ โดยทีท่ ง้ั ผูส้ อนและผู้เรยี นสามารถเรยี นรู้ ร่วมกันได้อีกจาํ นวนมาก 2. ผ้เู รยี นสามารถควบคุมการเรยี นได้ การท่ีผสู้ อนนําส่ือการเรยี นรู้เทคโนโลยคี วามเป็นจรงิ เสรมิ หรอื ออคเมนเต็ดเรยี ลลติ ม้ี าใชใ้ นการเรยี นการสอน จะทาํ ให้ผเู้ รียนสามารถควบคุมเนื้อหาการเรยี นไดต้ ามศกั ยภาพของ ตนเอง ซ่ึงเป็นการเรียนรตู้ ามความแตกตา่ งของผู้เรียน (Individual difference) 3. มรี ูปแบบการเรียนรู้ท่ีหลากหลาย ทําใหผ้ ู้เรยี นเกดิ ความกระตือรือรน้ ในการเรียน 4. สร้างโลกเสมอื นจริงบางครัง้ เส่ียงต่ออนั ตรายใหส้ ามารถเรยี นรู้ไดโ้ ดยปลอดภัย 5. ขยายโอกาสให้ผูเ้ รียนสํารวจสถานที่ทไี่ มส่ ามารถทอ่ งไปได้ในความเปน็ จริง เชน่ อวกาศหรือภายในภเู ขาไฟที่กําลังระเบิด 6. เปิดโอกาสให้ผูเ้ รียนทําการทดลองในสิง่ แวดลอ้ มท่ีเปน็ สถานการณ์จําลอง ประโยชน์ของการใชส้ ่ือการเรยี นรู้เทคโนโลยคี วามเปน็ จรงิ เสริม ในการเรยี นการสอน นอกจากจะสามารถสรา้ งความนา่ สนใจในการเรียนรู้ใหก้ ับผู้เรยี นแล้ว สือ่ เสรมิ การเรียนรู้เทคโนโลยี ความเปน็ จริงเสรมิ ยงั จะสามารถสร้างแรงบันดาลใจและจุดประกายให้กบั ผ้เู รียน โดยเฉพาะอยา่ งยิ่งผเู้ รยี นที่สนใจ ด้านวิทยาการคอมพวิ เตอร์ เมือ่ ไดส้ มั ผสั กับเทคโนโลยคี วามเป็นจริงเสรมิ พวกเขาอาจเกดิ จินตนาการนําไปคดิ ต่อยอด พฒั นาและสร้างสรรค์เทคโนโลยคี วามเปน็ จรงิ เสริม สาํ หรบั การใชง้ านในดา้ นอื่น ๆ ต่อไปได้ เนอ่ื งจาก ในปัจจบุ นั ในสาขาอาชีพต่าง ๆ ได้มีการนําเทคโนโลยี AR มาชว่ ยในการทํางานมากขน้ึ ยกตวั อย่างเช่น ในอุตสาหกรรมรถยนต์มีการใช้เทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสรมิ มาสร้างภาพเครื่องยนต์แบบสามมิตสิ ําหรบั ใหผ้ ใู้ ชไ้ ด้ เรยี นร้กู ารปฏิบัติงานประกอบรถยนต์ ในด้านการแพทย์ มีการใช้เทคโนโลยคี วามเปน็ จริงเสริมในการสร้าง ภาพเสมอื นสามมติ ิให้นักศึกษาแพทย์ไดฝ้ ึกใชเ้ คร่ืองมือแพทย์รกั ษาหรอื ผ่าตัดผู้ป่วยแบบไมต่ ้องสมั ผัสกับผ้ปู ่วยจรงิ หรอื ในทางธุรกิจ มีการใช้เทคโนโลยคี วามเป็นจริงเสริม ในการแสดงภาพสินคา้ แบบสามมติ ิท่อี ย่ภู ายในกล่องโดยท่ี ไม่ต้องแกะกล่อง ดงั นัน้ การท่ผี เู้ รยี นไดเ้ รยี นรู้ สัมผสั และทดลองใชส้ อื่ การเรยี นรู้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ในช้นั เรียน จะทาํ ให้พวกเขาคุ้นเคยกบั เทคโนโลยี และมีความพร้อมท่เี พม่ิ พนู ทักษะเก่ยี วกับเทคโนโลยปี ระเภทนี้ เม่ือต้องเรยี นในระดบั สูงหรือทาํ งานต่อไปในอนาคต แนวโนม้ ในอนาคตของการใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสรมิ หรือออคเมนเตด็ เรยี ลลติ ี้ในการศกึ ษา ในอนาคตอันใกล้ การออกแบบและสร้างภาพเสมือนสามมิตแิ บบเทคโนโลยคี วามเป็นจริงเสริม จะไมไ่ ด้ ถูกจาํ กัดเพยี งแคผ่ ู้ที่มีความรู้ความชาํ นาญดา้ นเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เทา่ น้ัน แตท่ ุกคนจะสามารถออกแบบ และสรา้ งเทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสรมิ ขน้ึ มาเองได้อยา่ งงา่ ย ๆ ในเวลาไม่นาน และไม่เสียค่าใช้จา่ ย (แต่ ภาพเสมือนสามมิตทิ ่ีได้อาจจะไมส่ วยงามเท่ากับภาพทีผ่ ้เู ช่ียวชาญสรา้ งข้ึน) นอกจากนี้ จากงานวจิ ัยดา้ นเทคโนโลยี ความเป็นจรงิ เสริมอยา่ งต่อเน่ือง ทําใหม้ ผี ู้ได้เริม่ นํา AR มาสร้างสรรค์นวัตกรรม ตัวอยา่ งเช่น Google Glass ซง่ึ แวน่ ตาทีผ่ นวกเทคโนโลยี AR เข้ากับการมองผา่ นเลนส์ ทาํ ใหผ้ ู้สวมแวน่ มองเหน็ โลกจรงิ ท่ีซ้อนกับโลกเสมอื น ช่วยให้ผใู้ สแ่ วน่ สามารถดําเนนิ ชวี ิตไดอ้ ยา่ งสะดวกสบายย่งิ ขึ้น ดงั นั้นในอนาคตท่ีไม่ไกล การนาํ ส่อื AR ไปใชใ้ นการ เรยี นการสอนในอนาคตจะไม่เพียงเป็นการนําไปสร้างความสนใจน้นั แต่จะสามารถเข้าไปมีสว่ นในข้ันตอนการ

30 สํารวจตรวจสอบ (Explore) การเรียนรแู้ บบร่วมมือกนั (Collaborative learning) หรอื การเรยี นรแู้ บบอนื่ ๆ ท่ีครู และผูเ้ รยี นในศตวรรษที่ 21ต้องเฝ้าติดตามดูกนั อย่างใกล้ชิดตอ่ ไป (รกั ษพล ธนานุวงศ์, 2556) สรุปได้ว่าเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ไม่ใช่ส่งิ ที่ใหม่สําหรับบ้านเรา แต่ก็ยงั มีคนท่ีรู้จักอย่ใู นวงจํากัด ซง่ึ ในอนาคตเทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสริมจะมีการพฒั นาไปอยา่ งก้าวกระโดดในแทบทุกวงการรวม ไมเ่ ว้น แม้กระทั่งวงการศึกษาท่ีนา่ จะได้รับผลกระทบจากเทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสริมในดา้ นบวกเป็นอย่างมาก ตรงจดุ นี้ อย่ทู ผ่ี ้นู ําไปใช้หรอื ครูอาจารย์ต้องมีการปรบั ตัวเพื่อเตรยี มรับกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสรมิ อยา่ งเต็มที่ แนวคดิ ทฤษฎที ี่เกยี่ วข้องกบั การคดิ อย่างมีวจิ ารณญาณ การคดิ อยา่ งมีวจิ ารณญาณเป็นความสามารถทางสมองอยา่ งหนง่ึ ซ่ึงเปน็ กระบวนการที่ซับซ้อนและ สามารถพฒั นาใหเ้ กดิ ขนึ้ กบั บุคคลได้ จากข้อมูลทปี่ รากฏ พบวา่ ได้มผี เู้ สนอแนวคดิ ทฤษฎีทเ่ี ก่ียวข้องกับการคิด อย่างมวี จิ ารณญาณไว้หลายแนว ไดแ้ ก่ แนวคดิ ของกลุ่มจิตมติ ิ แนวคดิ ของกลุ่มประมวลผลขา่ วสารขอ้ มูล ซง่ึ เป็น แนวคิดทฤษฎีความสามารถทางสมองท่ีแสดงใหเ้ ห็นทกั ษะการคดิ อยา่ งมวี จิ ารณญาณ มีดังน้ี 1. ทฤษฎีโครงสรา้ งทางเชาว์ปัญญาของกิลฟอร์ด (The structure of intelligence) Guildford (1967 อา้ งถงึ ใน ทศิ นา แขมมณี และคณะ, 2544) นักจิตวทิ ยาในกล่มุ จติ มติ ิมีความเชือ่ วา่ ความสามารถทางสมองนนั้ สามารถเกดิ ขึ้นได้ในลักษณะของการปฏิบัติงานตามเงอื่ นไขท่ีกําหนดใหใ้ นลกั ษณะของ ความสามารถด้านต่าง ๆ ทเี่ รียกวา่ องคป์ ระกอบและสามารถประเมนิ ความสามารถนไี้ ด้ด้วยแบบสอบทเ่ี ป็น มาตรฐาน ซงึ่ ทฤษฎขี องกลิ ฟอร์ด อธิบายวา่ ความสามารถทางสมองของมนุษย์น้นั ประกอบด้วยสามมติ ิ คือ มิติ ดา้ นเน้อื หา (Contents) มติ ิด้านวธิ กี าร (Operation) และมติ ิด้านผลผลิต (Products) และได้อธิบายรปู แบบของ การคิดแกป้ ัญหาโดยทั่ว ๆ ไปวา่ เปน็ กระบวนการของความสามารถทางสมองด้านการจาํ (Memory) การรับร้แู ละ ความเขา้ ใจ (Cognition) การคดิ แบบอเนกนัย (Divergent thinking) การคดิ แบบเอกนยั (Convergent thinking) และการประเมินค่า (Evaluation) ความสามารถทั้ง 5 ประการนจ้ี ะปฏิบตั กิ ารร่วมกนั การคดิ อยา่ งมวี จิ ารณญาณ เปน็ การผสมผสานกันระหว่างองค์ประกอบที่เปน็ มติ ิตามแนวคิดของ กลิ ฟอร์ดทีอ่ ธิบายวา่ เมื่อบคุ คลพบปัญหาจากสง่ิ แวดลอ้ ม บุคคลจะทําความรจู้ ักกบั ส่ิงตา่ ง ๆ ท่เี ก่ียวข้องกบั โครงสร้างของปัญหาและสภาพทก่ี ่อให้เกดิ ปญั หา โดยการแปลงรูปให้เข้ากับความรทู้ ี่มีอยู่ในสวนของความจํา ซึง่ บางครง้ั อาจมีการแกไ้ ขข้อมลู กอ่ น จากน้ันจะประเมินกล่ันกรองเพอื่ แยกประเภทข้อมูลทเี่ กย่ี วข้องและไม่ เกีย่ วข้องกับปัญหานัน้ อาจจะใชก้ ารคิดทั้งแบบเอกนัยและอเนกนยั สลบั กนั ตามลักษณะของปัญหาวา่ ตอ้ งการ คาํ ตอบแบบใด ดังที่ กิลฟอร์ด ได้ทําการวิเคราะห์องค์ประกอบ พบว่า องค์ประกอบท่ีมีความสําคญั สาํ หรบั การคิด อย่างมวี ิจารณญาณนั้น แบ่งได้ 3 องคป์ ระกอบ คือ 1) ด้านพทุ ธปิ ญั ญา 2) ดา้ นแก้ปัญหา แบ่งเปน็ การคิดแบบ เอกนยั และแบบอเนกนยั และ 3) ด้านการประเมิน 2. ทฤษฎีเชาว์ปญั ญาตามแนวคิดดา้ นกระบวนการประมวลข่าวสาร (Information processing theory) สเตอรน์ เบอร์ก (Stermberg, 1985 อา้ งถงึ ใน ทศิ นา แขมมณี และคณะ, 2544) ได้เสนอทฤษฎเี ชาว์ ปัญญาสามเกลียวว่า ส่วนประกอบของเชาว์ปัญญา มี 3 ส่วน สามารถอธิบายเป็นทฤษฎียอ่ ย 3 ทฤษฎี ได้แก่ 1. ทฤษฎีย่อยของความสอดคล้องกับบริบทของสังคม อธิบายถึงความสามารถ

31 ทางปญั ญาทีเ่ กยี่ วข้องกับการปรับปรุงเปลี่ยนแปลงพฤตกิ รรมให้เขา้ กับส่ิงแวดล้อม การเลอื กส่ิงแวดล้อมที่อํานวย ประโยชน์สูงสุดมากกวา่ ที่ทาํ ตามความเคยชิน และการดดั แปลงส่งิ แวดล้อมในขณะนัน้ ให้เหมาะสมกับทักษะความ สนใจและค่านิยม 2. ทฤษฎยี อ่ ยประสบการณ์ อธิบายถงึ งานหรือสภาพการณ์จะเป็นสิ่งกาํ หนดให้คนแสดงความสามารถ ทางเชาว์ปัญหาออกมาได้ดีท่ีสุด โดยงานหรอื สภาพการณ์นน้ั จะตอ้ งมลี กั ษณะค่อนข้างแปลกใหม่ แต่ไมใ่ ช่สิง่ ใหม่ ท้งั หมด หรือเม่อื เขาอยู่ในกระบวนการของการปฏิบตั ิท่ตี ้องเปน็ ไปโดยอตั โนมัติในการทํางานท่กี าํ หนดให้ 3. ทฤษฎียอ่ ยกระบวนการคิด อธบิ ายถงึ โครงสรา้ งกลไกท่ีอยเู่ บ้อื งหลงั พฤติกรรมทางปัญญา กระบวนการคดิ แยกเป็นส่วนท่ีเปน็ ตัวควบคมุ ทงั้ หมดซึ่งควบคมุ การประมวลความรู้และช่วยในการดาํ เนินการคิด และประเมนิ ผลท่ไี ด้จากการคิดของบุคคล สว่ นของการปฏิบัติจะดาํ เนนิ งานไปตามที่ไดว้ างไว้ และสว่ นทที่ ําให้ได้ ความรเู้ ป็นสว่ นท่เี ลอื กความจํา จาํ ได้ ประมวลความรู้ใหม่ แลว้ เปรียบเทียบกบั ความรูเ้ ดิมเพ่ือรบั ความร้ใู หมเ่ ข้ามา ไวใ้ นระบบความจาํ จะเหน็ ไดว้ ่าทฤษฎยี ่อย 3 ทฤษฎีนี้ ได้อธิบายกระบวนการคิดท่เี กี่ยวข้องกบั การปรบั ปรุงเปล่ยี นแปลง การเลือกและการดดั แปลงส่งิ แวดล้อมของบคุ คล ซ่งึ สเตอรน์ เบอร์ก เชอื่ ว่าการคิดอย่างมีวจิ ารณญาณ เป็นการคดิ ที่อยูใ่ นส่วนทเ่ี ป็นตัวควบคุม ซึง่ ควบคุมกระบวนประมวลความรแู้ ละช่วยบคุ คลในการคดิ และประเมนิ ผลท่ไี ดจ้ าก การคิด เป็นกระบวนการกําหนดขัน้ สงู ท่ีใชใ้ นการวางแผน ติดตาม และประเมินการปฏิบัติ เป็นกระบวนการท่ี รบั ผิดชอบในการกาํ หนดว่าจะทาํ อยา่ งไรกบั งานหรือชุดของงานนนั้ เพื่อใหง้ านนัน้ ดําเนินไปได้อยา่ งถกู ต้อง แนวคดิ ของเดรสเซลและเมย์ฮิว (Dressel & Mayhew, 1957, pp. 179-181) การคิดอย่างมี วจิ ารณญาณ ประกอบด้วย ความสามารถตา่ ง ๆ 5 ด้าน คือ 1. ความสามารถในการนิยามปัญหา ประกอบดว้ ย 1.1 ความสามารถในการตระหนกั ถึงความเปน็ ไปของปญั หา ได้แก่ การล่วงร้ถู งึ เง่ือนไขต่าง ๆ ที่มี ความสัมพนั ธ์กนั ในสภาพการณ์ การรูถ้ งึ ความขดั แย้งและเรือ่ งราวท่สี ําคัญสภาพการณ์ ความสามารถในการระบุ จดุ เชอ่ื มตอ่ ท่ีขาดหายไปของชุดเหตกุ ารณ์ หรอื ความคิดและการร้ถู ึงสภาพปัญหาทีย่ งั ไมม่ ีคําตอบ 1.2 ความสามารถในการนิยามปญั หา ได้แก่ การระบถุ งึ ธรรมชาตขิ องปัญหา ความเข้าใจถงึ สงิ่ ที่ เก่ียวขอ้ ง และจาํ เปน็ ในการแกป้ ญั หา สามารถนิยามองค์ประกอบของปญั หา ซงึ่ มีความย่งุ ยากและเปน็ นามธรรม ให้เปน็ รูปธรรม สามารถจําแนกแยกแยะองคป์ ระกอบของปัญหาทม่ี ีความซบั ซ้อนออกเป็นสว่ นประกอบทส่ี ามารถ จดั กระทําได้ สามารถระบุองค์ประกอบท่สี าํ คัญของปัญหา สามารถจัดองค์ประกอบของปญั หาให้เปน็ ลําดบั ข้นั ตอน 2. ความสามารถในการเลอื กข้อมูลที่เกี่ยวข้อง การหาคาํ ตอบของปญั หา คือ สามารถตัดสินใจว่า ขอ้ มูลใดมคี วามจําเป็นตอ่ การแกป้ ัญหา ประกอบด้วย 2.1 ความสามารถในการจําแนกแหล่งข้อมลู 2.2 ความสามารถในการระบุว่าข้อมูลใดควรยอมรับหรือไม่ 2.3 การเลอื กตัวอย่างข้อมูลทม่ี คี วามเพยี งพอและเชอื่ ถือได้ 2.4 การจดั ระบบ ระเบียบของข้อมลู 3. ความสามารถในการระบุข้อตกลงเบื้องต้น ประกอบด้วย 3.1 ความสามารถในการระบุข้อตกลงเบอ้ื งต้นท่ีผอู้ ่างเหตผุ ลไม่ได้กล่าวไว้

32 3.2 ความสามารถในการระบุขอ้ มตกลงเบื้องตน้ ที่ไม่เกีย่ วข้องกับการอ้างเหตผุ ล 4. ความสามารถในการกําหนด และเลือกสมมตฐิ าน ประกอบด้วย 4.1 การค้นหา การชแี้ นะต่อคาํ ตอบของปญั หา 4.2 การกาํ หนดสมมตฐิ านต่าง ๆ โดยอาศยั ข้อมูลและข้อตกลงเบ้อื งตน้ 4.3 การเลือกสมมติฐานทีม่ ีความเป็นไปไดม้ ากทีส่ ุดมาพจิ ารณาเป็นอันดบั แรก 4.4 การตรวจสอบความสอดคลอ้ งระหวา่ งสมมตฐิ านกับข้อมูล และข้อตกลงเบ้ืองต้น 4.5 การกําหนดสมมติฐานที่เก่ียวข้องกบั ข้อมูลท่ยี ังไม่ทราบ และเปน็ ข้อมลู ท่ีจําเปน็ 5. ความสามารถในการสรุปอย่างสมเหตุสมผล และการตัดสนิ ความสมเหตุสมผลของการคดิ หาเหตุผล ประกอบดว้ ย 5.1 ความสามารถในการลงสรุปอย่างสมเหตสุ มผล โดยอาศัยขอ้ ตกลงเบ้ืองตน้ สมมตฐิ านและ ข้อมูลท่ีเกีย่ วข้อง ได้แก่ การระบุความสมั พันธ์ระหว่างคํากบั ประพจน์ การระบถุ ึงเง่อื นไขทจ่ี าํ เป็น และเงื่อนไขท่ี เพียงพอ การระบคุ วามสัมพนั ธ์เชิงเหตุผล และความสามารถในการระบุและกาํ หนดข้อสรุป 5.2 ความสามารถในการพจิ ารณาตดั สินความสมเหตสุ มผลของกระบวนการท่ีนาํ ไปสูข่ ้อสรปุ ได้แก่ การจาํ แนกการสรุปทีส่ มเหตสุ มผลจากการสรุปที่อาศัยค่านิยม ความพึงพอใจและความลําเอียง การจําแนกระหว่าง การคดิ หาเหตุผลที่มขี ้อสรปุ ได้แน่นอน กบั การคดิ หาเหตผุ ลท่ไี ม่สามารถหาข้อสรปุ ที่เป็นขอ้ ยุติได้ 5.3 ความสามารถในการประเมินข้อสรุปโดยอาศัยเกณฑ์การประยกุ ต์ใช้ ได้แก่ การระบุเง่ือนไขที่ จําเป็นตอ่ การพสิ จู น์ข้อสรุป การรูถ้ งึ เงอื่ นไขทท่ี าํ ใหข้ ้อสรุปไมส่ ามารถนําไปปฏบิ ัติได้ และการตดั สินความเพียงพอ ของข้อสรปุ ในลักษณะที่เปน็ คําตอบของปัญหา แนวคิดของวัตสนั และเกลเซอร์ (Watson & Glaser, 1964, pp. 10-15) ได้กลา่ ววา่ การคดิ อย่างมี วจิ ารณญาณ ประกอบด้วย ทัศนคติ ความรู้ และทักษะในเร่อื งต่าง ๆ ดังน้ี 1. ทศั นคติในการสบื เสาะ ซึ่งประกอบดว้ ย ความสามารถในการเห็นปัญหา และความต้องการทีจ่ ะ สบื เสาะค้นหาข้อมูล หลักฐานมาพสิ จู นเ์ พื่อค้นหาข้อเทจ็ จริง 2. ความร้ใู นการหาแหล่งข้อมูลอา้ งอิง และการใช้ข้อมูลอยา่ งมีเหตผุ ล 3. ทกั ษะในการประยุกต์ใช้ความรแู้ ละทศั นคติดังกลา่ วมาใชใ้ หเ้ ปน็ ประโยชน์ จากการศึกษาคน้ คว้า การวิจัยต่าง ๆ วตั สันและเกลเซอร์ ไดส้ รุปวา่ การวดั ความสามารถทางการคดิ อย่างมีวจิ ารณญาณ ต้องวัดจากความสามารถย่อย ๆซงึ่ มีอยู่ 5 ดา้ น คือ ความสามารถในการอ้างองิ (Inferences) ความสามารถในการยอมรบั ข้อตกลงเบื้องต้น (Recognition of assumptions) ความสามารถในการอนุมาน (Deduction) ความสามารถในการตีความ (Interpretation) ความสามารถในการประเมินข้อโตแ้ ยง้ (Evaluation of arguments) แนวคดิ ของวูลฟอร์ค (Woolfolk, 1995, p. 312) ไดก้ ําหนดความสามารถในการคิดอยา่ งมีวจิ ารณญาณ ออกเปน็ 3 กลุม่ คอื 1. การนยิ าม และการทาํ ความกระจา่ งชัดของปญั หา ซึง่ จาํ แนกเป็น 4 ความสามารถย่อย ได้แก่ 1.1 การระบุเร่ืองราวทสี่ ําคญั หรอื การระบุปัญญา เปน็ ความสามารถในการระบุในความสําคญั ของ เรื่องท่ีอา่ น การอา้ งเหตุผล ภาพลอ้ ทางการเมอื ง การใช้เหตผุ ลตา่ ง ๆ และข้อสรุปในการอ้างเหตผุ ล

33 1.2 การเปรียบเทียบความคลา้ ยคลึง และความแตกต่างระหวา่ งคน วัตถุ ส่ิงของ ความคดิ หรอื ผลลพั ธต์ ั้งแต่ 2 อยา่ งขึ้นไป 1.3 การกําหนดว่าข้อมลู ใดมีความเก่ยี วข้อง เปน็ ความสามารถในการจําแนกระหว่างข้อมลู ที่ สามารถพสิ ูจนค์ วามถูกต้องได้กับข้อมูลที่ไมส่ ามารถพิสูจนค์ วามถูกต้องได้ รวมทัง้ การจําแนกระหวา่ งข้อมลู ท่ี เกี่ยวขอ้ งกบั ข้อมูลที่ไมเ่ กย่ี วข้องกบั เรื่องราว 1.4 การกาํ หนดคําถามทเ่ี หมาะสม เปน็ ความสามารถในการกาํ หนดคําถาม ซึง่ จะนาํ ไปสู่ความ เข้าใจทลี่ กึ ซงึ้ และชดั เจนเกย่ี วกบั เรอ่ื งราว 2. การพจิ ารณาตัดสินขอ้ มูลที่มีความสัมพันธ์กบั ปัญหา จําแนกเป็น 6 ความสามารถยอ่ ย ได้แก่ 2.1 การจาํ แนกหลักฐาน เป็นลักษณะข้อเทจ็ จรงิ ความคิดเห็น ซงึ่ พจิ ารณาตดั สินโดยใชเ้ หตุผล เปน็ ความสามารถในการประยกุ ต์เกณฑ์ต่าง ๆ เพ่ือการพิจารณาตัดสินลักษณะคณุ ภาพของการสงั เกตและการคดิ หาเหตผุ ล 2.2 การตรวจสอบความสอดคล้อง เป็นความสามารถในการตัดสินว่าขอ้ ความหรือสญั ลักษณ์ท่ี กําหนด มคี วามสอดคล้องสัมพนั ธซ์ ึ่งกนั และกัน และมีความสอดคล้องกับบริบททัง้ หมดหรอื ไม่ 2.3 การระบขุ ้อตกลงเบ้อื งต้นท่ไี ดก้ ล่าวอา้ ง เปน็ ความสามารถในการระบวุ า่ ข้อตกลง เบอ้ื งต้นใดทีไ่ ด้กล่าวไว้ในการอ้างเหตุผล 2.4 การระบุภาพพจนใ์ นการอา้ งเหตุผล เปน็ ความสามารถของการระบุความคิดทบ่ี คุ คลยดึ คิด หรอื ความคิดตามประเพณนี ิยม 2.5 การระบุความแตกต่างระหว่างระบบค่านยิ ม และอดุ มการณ์ เป็นความสามารถในการระบุ ความคลา้ ยคลงึ และความแตกตา่ งระหว่างระบบคา่ นิยมและอดุ มการณ์ 3. การแก้ปัญหาหรือการลงข้อสรปุ จาํ แนกเปน็ 2 ความสามารถย่อย ได้แก่ 3.1 ขอ้ มลู ที่มีอยูเ่ พียงพอท้งั ดา้ นปรมิ าณและคุณภาพต่อการนาํ ไปสูข่ ้อสรปุ การตัดสนิ ใจ หรอื การ กําหนดสมมตฐิ านทเี่ ป็นไปได้ ได้หรอื ไม่ 3.2 การพยากรณผ์ ลลพั ธท์ ่อี าจเป็นไปได้ เป็นความสามารถในการทํานายผลลพั ธ์ที่อาจเป็นไปได้ ของเหตุการณ์ หรือชุดของเหตกุ ารณ์ตา่ ง ๆ แนวคดิ ของสเตอร์นเบอรก์ และบารอน (Sternberg & Baron, 1985, pp. 40-43) แบง่ ความสามารถในการคิดอย่างมวี ิจารณญาณ ออกเปน็ 3 สว่ น ดงั นี้ 1. การจัดการ (Metacomponents) เป็นกระบวนการในการจัดการ ซึ่งเก่ียวกับการวางแผน วา่ จะทาํ อะไร การตดิ ตามดูขณะท่กี ําลังดาํ เนินอยู่ และการประเมินผลจากที่ดําเนินการเสร็จสนิ้ สมบูรณ์แลว้ การจดั การ (Metacomponents) รวมถึง - การระลึกรู้วา่ ปัญหามีอยู่ - การกําหนดลักษณะของปัญหา - การเลือกชดุ ขององคป์ ระกอบ หรือข้ันตอนในการดาํ เนินการ เพื่อแกป้ ญั หา - การเลือกตวั แทนทางปัญญา ซง่ึ ประกอบดว้ ย ปัจจยั ต่าง ๆ กับยทุ ธวิธีทีส่ ามารถปฏบิ ตั ไิ ด้ - การติดตาม การกํากับ การแก้ปัญหาในแตล่ ะขัน้ ตอน

34 - ความเขา้ ใจ และการใชข้ ้อมูลยอ้ นกลบั จากภายนอก 2. การปฏิบัติการ (Performance components) เป็นกระบวนการซึ่งปฏบิ ัตติ ามข้อแนะนาํ ของการจดั การ (Metacomponents) จัดเปน็ กระบวนการแกป้ ญั หา ตวั อย่างเช่น - การวินิจฉัยความสัมพันธ์ระหว่างสง่ิ เรา้ - การประยุกต์ใช้ความสัมพันธ์ทีถ่ ูกวินิจฉัยแลว้ กบั ส่ิงเร้าใหม่ - การจัดตั้งความสมั พันธร์ ะดับสูงระหว่างความสมั พันธ์ด้วยกัน 3. การได้มาซง่ึ ความรู้ (Knowledge-acquisition components) เปน็ การนํากระบวนการ ในลําดับที่ตาํ่ กวา่ นํามาใช้ เพื่อการเรียนรวู้ ่า อะไรควรทําเป็นประการแรก ประกอบด้วย - การเลือกส่ิงเรา้ เขา้ รหัส (Selective encoding) ทาํ หน้าท่ีเลอื กสรรข้อมูลทเ่ี กีย่ วข้อง และไม่เกี่ยวข้อง กบั จุดมุ่งหมายทีต่ ้องการของบคุ คล - การเลือกเขา้ ดว้ ยกัน (Selective combination) ทาํ หน้าท่ีรวมรหัสข้อมลู ทีเ่ ลือกสรร เขา้ ดว้ ยกนั - การเลือกเปรยี บเทยี บ (Selective comparison) ทําหน้าทหี่ าความสมั พนั ธ์ระหวา่ งข้อมูลใหม่และ ขอ้ มลู เก่า แนวคดิ ของเดอคาโรลี (Decaroli, 1973, pp. 67-68) แบ่งแนวคดิ เกี่ยวกบั การคดิ อย่างมวี จิ ารณญาณ ออกเป็น 7 ข้ันตอน คือ 1. การนยิ าม เป็นการกําหนดปัญหา ทําความตกลงเกย่ี วกบั ความหมายของคําและข้อความ และการกาํ หนดเกณฑ์ 2. การกําหนดสมมติฐาน การคดิ ถึงความสมั พันธเ์ ชิงเหตุผล หาทางเลือก และ การพยากรณ์ 3. การประมวลผลข่าวสาร เป็นการระบุข้อมูลทีจ่ ําเปน็ รวบรวมข้อมลู ที่เก่ียวข้อง หาหลักฐานและจัดระบบข้อมูล 4. การตีความเทจ็ จริง และการสรปุ อ้างอิงจากหลักฐาน 5. การใชเ้ หตุผล โดยระบุเหตุและผลความสัมพนั ธเ์ ชิงตรรกศาสตร์ 6. การประเมนิ ผล โดยอาศยั เกณฑค์ วามสมเหตุสมผล 7. การประยุกตใ์ ช้ หรือนาํ ไปปฏบิ ตั ิ ทฤษฎขี องเอนนิส (Ennis theory) เอนนสิ ได้ให้นิยามการคิดอย่างมวี ิจารณญาณ เผยแพร่เปน็ ครงั้ แรกใน ปี ค.ศ. 1962 และได้ปรับขยายคาํ นยิ ามให้ครอบคลุมมากข้ึน ในปี ค.ศ. 1985 ต่อมา ในปี ค.ศ. 1989 เขาไดเ้ ขยี น หนังสือร่วมกับ นอริส (Norris) ซ่งึ มชี ่ือว่า “Evaluating critical thinking” คาํ นิยามในหนังสอื มีความหมาย เชน่ เดยี วกบั คาํ นยิ ามทเี่ ขาได้ใหไ้ ว้ คือ การคิดอยา่ งมวี จิ ารณญาณ เป็นการคิดอย่างมเี หตุผล และคิดแบบตรึกตรอง เพ่ือการตดั สนิ ใจก่อนทจี่ ะเช่ือ หรอื ก่อนที่จะลงมือปฏิบตั ิ (Ennis, 1985, pp. 45-48) จากความหมายน้ีมปี ระเดน็ สาํ คัญ ดงั น้ี ประการแรก การคิดอย่างมวี ิจารณญาณเปน็ ความคิดที่ใช้เหตุผล นั่นคอื เป็นความคิดท่ดี ี เหมาะสม มเี หตุผลที่ดียอมรับ ประการที่สอง การคิดอยา่ งมวี ิจารณญาณเปน็ ความคิดไตรต่ รอง ในการตรวจสอบเหตุผล

35 ทงั้ ของตนเองและของผู้อื่น ประการทส่ี าม การคดิ อยา่ งมีวิจารณญาณเนน้ ท่กี ารคิดอย่างตงั้ ใจ มสี ติ (Consciously) ในการคน้ หาเหตุผลและเปน็ เหตุผลท่ีดี เพื่อใหบ้ รรลุวัตถปุ ระสงค์ทตี่ งั้ ไว้ ประการทีส่ ่ี การคดิ อยา่ งมวี จิ ารณญาณเนน้ ทกี่ ารตัดสินใจว่า อะไรควรเชื่อ หรอื อะไร ควรทํา จากลกั ษณะนี้ช้ใี ห้เหน็ วา่ เราสามารถใช้การคิดอย่างมีวิจารณญาณในการประเมนิ ข้อความ หรอื คําพูดวา่ อะไรควรเช่ือ หรือประเมินวา่ อะไรควรทาํ และจากความหมายนส้ี ามารถแสดงไดด้ ้วย แผนภมู ิ ดงั น้ี การตดั สินใจวา่ อะไรควรเช่ือหรือควรทา ความชดั เจน การอนุมาน การอปุ มาน การประเมินคา่ ลกั ษณะบุคคลที่มี การคิดอยา่ งมี วจิ ารณญาณ การสรุปอา้ งอิง ขอ้ มลู สนบั สนุน ขอ้ มลู จากบุคคลอ่ืน ขอ้ มลู จากการสงั เกต ขอ้ สรุปท่ีเป็ นท่ียอมรับ ขอ้ เทจ็ จริงท่ีเป็นขอ้ ความรู้ การแกป้ ัญหา การมีปฏิสัมพนั ธ์กบั สภาพแวดลอ้ มและบุคคลอื่น ภาพท่ี 2 แผนภูมิแสดงการคดิ อย่างมวี จิ ารณญาณ (Ennis, 1985, p. 47)

36 การคดิ อย่างมวี จิ ารณญาณเป็นกระบวนการทเี่ น้นการตัดสินใจว่าอะไรควรเช่ือหรืออะไรควรทาํ โดยการ ตัดสนิ นต้ี ้องใชข้ ้อมูลจากเรือ่ งท่กี าํ ลังพิจารณา ใช้ความรู้พ้ืนฐานและใชข้ ้อสรปุ ทีเ่ ป็นทย่ี อมรบั นํามาประสานกับการ สรุปอา้ งอิง (Inference) เพื่อนาํ ไปสเู่ ป้าหมาย คือการตัดสินใจเชอื่ หรือกระทํา จากภาพให้ดจู ากล่างขน้ึ บนแต่ไมห่ มายความวา่ จะเป็นในแนวเสน้ ตรง แผนภูมนิ ี้เป็นการอธิบาย ความสัมพนั ธท์ างตรรกศาสตร์ แตใ่ นทางปฏิบตั ิแล้ว การคิดอย่างมีวจิ ารณญาณสามารถมีทิศทางได้หลายทิศทาง จะหยดุ หรอื เรมิ่ ตน้ ใหม่ หรือทําซาํ้ ๆ ก็ได้ การคิดอยา่ งมวี จิ ารณญาณเริ่มตน้ ท่ีการใชข้ ้อมูลพืน้ ฐาน (Basic support) ไปสิ้นสดุ ที่การตัดสินใจเช่ือหรอื กระทํา ข้อมูลพนื้ ฐานนไ้ี ดม้ าจากผ้อู ืน่ หรือไดม้ าจากการสังเกต หรือเปน็ ข้อสรปุ ท่เี ป็นท่ียอมรับ หรอื อาจเปน็ ข้อเท็จจรงิ ทเี่ ปน็ ความรู้ ในสว่ นของการลงความเห็นมี 3 ประเภท คือ การอนุมาน (Deduction) การอุปมาน (Induction) และการตดั สนิ คุณค่า (Value judging) ลกู ศรต้ังชใ้ี หเ้ ห็น ทศิ ทางนําไปสู่การตัดสินใจ ลูกศรดา้ นขวาช้ีใหเ้ หน็ ถึงการผสมผสานลกั ษณะของบุคคลท่ีมีการคดิ อย่างมี วจิ ารณญาณเขา้ สู่กระบวนการคิด ส่วนความชดั เจน (Clarity) ด้านซา้ ยมือ แสดงใหเ้ ห็นว่า แต่ละส่วนในทุกขน้ั ตอน ตอ้ งมีความชดั เจนการที่จะมีความชัดเจนได้ บคุ คลต้องมีความสามารถในการแสดงความชัดเจน ไดแ้ ก่ การต้งั คําถามวา่ ขอ้ มูลน้ันมีอะไรมาสนับสนุน สมมตฐิ านเป็นอยา่ งไร และเป้าหมายการตัดสนิ ใจคืออะไร ทฤษฎขี องเอนนสิ ระบวุ ่า การคิดอย่างมีวิจารณญาณ ประกอบดว้ ย ลกั ษณะ (Disposition) และความสามารถ (Ability) ซ่งึ สามารถสรุปไดด้ งั นี้ ลกั ษณะของการคิดอยา่ งมวี จิ ารณญาณ 1. สามารถตั้งคาํ ถามหรือคน้ หาข้อมูลจากเร่ืองที่ให้มา 2. การคน้ หาเหตผุ ล 3. การแสดงออกอยา่ งมีเหตุผล 4. การอา้ งองิ จากแหลง่ ข้อมูลที่เชอื่ ถือได้ 5. การทาํ ความเข้าใจเรือ่ งราวในสถานการณป์ ัญหา 6. การบอกถึงใจความสําคญั 7. การเก็บจําความรู้พน้ื ฐาน 8. การสรา้ งทางเลอื ก 9. การเปดิ ใจกวา้ ง 9.1 ยอมรับ พิจารณาความคิดเหน็ ของผู้อืน่ 9.2 ใช้เหตผุ ลเป็นจุดเริ่มตน้ และเป็นเหตผุ ลทไ่ี ดร้ ับการยอมรบั 9.3 ตัดสินใจดว้ ยการใช้ขอ้ มูลและเหตผุ ลอย่างเพยี งพอ 10. มจี ุดยืนและสามารถเปลี่ยนแปลงจุดยนื ได้ถ้ามีหลักฐานและเหตุผลเพียงพอ 11. หาเหตุผลให้มากทส่ี ุดเพ่ือความถกู ต้อง 12. ดาํ เนินการอยา่ งมีระเบยี บในแต่ละส่วนของท้ังหมด 13. นําความสามารถ (Abilities) ทางการคดิ อย่างมีวจิ ารณญาณมาใช้ 14. มีความรู้สึกไวต่อความเหน็ เปดิ ใจกวา้ งยอมรบั ฟังความคดิ เหน็ ของผู้อื่น สรปุ หวั ข้อการประเมนิ ลกั ษณะ (Dispositions) ของการคดิ อย่างมีวจิ ารณญาณ ความสามารถ (Abilities) ของการคิดอย่างมีวิจารณญาณ

37 ก. ความชดั เจนเบือ้ งต้น - ถามคําถามไดต้ รงประเด็น - วเิ คราะห์เร่อื งราวได้ - ถามคําถามและตอบคาํ ถามไดช้ ดั เจน ข. ขอ้ มลู พ้นื ฐาน - พิจารณาความน่าเช่อื ถือของขอ้ มลู - มกี ารสงั เกต ค. การสรปุ อ้างองิ - การอนุมาน - การอุปมาน - การตัดสนิ คุณค่า ง. ความชัดเจนข้ันสงู - กาํ หนดปัญหาและอธิบายคําจํากดั ความของคาํ ในปัญหา - ตั้งสมมตฐิ าน จ. กลยทุ ธแ์ ละกลวิธีการแกป้ ัญหา - การตดั สินใจหรือลงมือกระทาํ - ปฏสิ มั พันธก์ บั ผ้อู นื่ สรปุ หัวข้อการประเมนิ ความสามารถ (Ability) ของการคดิ อยา่ งมีวจิ ารณญาณ (Norris & Ennis, 1989, p. 14) จากการสรปุ หวั ข้อที่ครอบคลุมการประเมิน ความสามารถทางการคดิ อยา่ งมวี ิจารณญาณ สามารถจําแนกได้เป็น 4 ด้าน และในแตล่ ะดา้ นจะประกอบดว้ ย ความสามารถย่อยตา่ ง ๆ ดังน้ี (Norris & Ennis, 1989, p. 14) ก. ความชดั เจนเบื้องตน้ 1. สามารถบอกได้ชัดวา่ ประเด็นนัน้ เป็นการอ้างเหตุผล ปญั หา หรือข้อสรปุ 1.1 ระบหุ รอื กําหนดข้อคําถามทเ่ี หมาะสม 1.2 ระบหุ รือกาํ หนดเกณฑ์ เพอ่ื ตดั สนิ ใจว่าคาํ ตอบใดเป็นคําตอบทเี่ ป็นไปได้ 1.3 จดจาํ สถานการณ์ไว้ 2. สามารถวเิ คราะหก์ ารอา้ งเหตุผลได้ 2.1 หาข้อสรุป 2.2 บอกเหตผุ ลทป่ี รากฏในเน้ือเรอ่ื งได้ 2.3 ระบถุ งึ เหตผุ ลทีย่ งั ไมป่ รากฏในเนอ้ื เรื่องได้ 2.4 แยกแยะความคลา้ ยคลึงและความแตกต่างได้ 2.5 ระบุและจาํ แนกสิ่งที่ไมเ่ กี่ยวขอ้ งออกได้ 2.6 พิจารณาโครงสรา้ งของเนอื้ เรอ่ื ง 2.7 ลงสรุป

38 3. สามารถถามหรือตอบคําถามเก่ยี วกบั การให้ความกระจ่าง ชดั เจน และ/ หรือ ความถกู ตอ้ งได้ เช่น 3.1 ทําไมจงึ เปน็ เช่นน้นั 3.2 ใจความสาํ คญั คืออะไร 3.3 หมายความวา่ อะไร 3.4 ยกตัวอย่างได้ 3.5 อะไรทีย่ กเปน็ ตวั อยา่ งไม่ได้ แตม่ ีลกั ษณะคล้ายกบั ตวั อย่างทย่ี กมา 3.6 จะนําลกั ษณะจากตัวอย่างมาประยุกตใ์ ช้อย่างไร 3.7 ความแตกต่างคืออะไร 3.8 ข้อเท็จจริงคอื อะไร 3.9 แปลความไดต้ รงกบั ทผี่ ้เู ขยี นต้องการหรอื ไม่ 3.10 มรี ายละเอียดอน่ื เพม่ิ เติมจากเน้ือเรื่อง หรือนอกเหนอื จากใจความหลกั หรือไม่ ข. ข้อมูลพืน้ ฐาน 4. สามารถใหน้ ิยาม วนิ จิ ฉัย ตดั สินคาํ นิยาม และจัดการกับถ้อยคํา หรือแนวคดิ ท่มี คี วามหมายกาํ กวม ชวนใหส้ งสยั ได้ และวนิ ิจฉัยความนา่ เชอ่ื ถือของท่ีมาของแนวคดิ และเหตุผลต่าง ๆ ได้ โดยพิจารณาจาก 4.1 ผ้เู ชยี่ วชาญ 4.2 ความขัดกนั ของข้อมลู และความน่าสนใจ 4.3 ความเห็นพ้องกนั ของขอ้ มูล 4.4 ความน่าเชือ่ ถือของผู้ให้ข้อมูลหรือแหลง่ ข้อมูล 4.5 พิจารณาความน่าเช่อื ถือของสมมตฐิ านทีต่ ั้งขนึ้ เอง 4.6 ความไม่นา่ เชื่อถือของผูใ้ หข้ ้อมลู หรือแหลง่ ข้อมลู 4.7 การใหเ้ หตผุ ลดว้ ยตนเอง 4.8 การมีนสิ ยั รอบคอบ 5. สามารถสงั เกตและวนิ ิจฉัยตัดสินรายงานการสงั เกตได้ การสังเกตในท่ีน้ี เปน็ การสงั เกตข้อความ หรือคาํ ทแ่ี สดงเง่ือนไข เชน่ ถา้ ___, ถา้ เพียงแต่___, เฉพาะเท่านั้นท่ี___ ในการสงั เกตน้ันควรจะ 5.1 ใหค้ วามเห็นจากสง่ิ ที่สังเกตได้ 5.2 ใชเ้ วลาไม่นานจากการสงั เกตแลว้ รายงาน 5.3 รายงานจากความคดิ เห็นของผู้สงั เกตเองไม่ใชจ่ ากความคดิ ของผู้อื่น 5.4 ลกั ษณะท่ัวไปของการบันทึกท่ีดี 5.4.1 บนั ทึกหลังจากสังเกตแลว้ 5.4.2 การบนั ทึกทําโดยผสู้ งั เกต 5.4.3 การบันทึกทําโดยผู้รายงาน 5.4.4 ผู้รายงานเชอ่ื ในส่ิงทีร่ ายงานจากความคิดของผ้รู ายงานเองไม่ใช่จาก ความเชอื่ เก่า ๆ ทีค่ ิดวา่ ถูก

39 5.5 สามารถยนื ยนั ความคิดไดอ้ ยา่ งมีเหตุผล 5.6 สิง่ ท่ียนื ยันน้ันมีทางเป็นไปได้ 5.7 ใช้เกณฑ์ท่ีดใี นการประเมนิ 5.8 สามารถนําเทคโนโลยีมาใช้ไดแ้ ละเปน็ สง่ิ ทีเ่ ป็นประโยชน์ 5.9 ใชค้ า่ สถติ ิมาวเิ คราะห์ ถ้าแหล่งข้อมลู ในข้อ 4 มีความแตกต่างกัน ค. การสรปุ อ้างอิง 6. การใช้เหตุผลเชงิ อนมุ าน เปน็ การหาเหตผุ ลเพื่อท่ีจะลงข้อสรปุ โดยหาเหตผุ ล จากสว่ นใหญไ่ ปสว่ นยอ่ ย 6.1 แบ่งประเภทโดยใชต้ รรกศาสตร์ 6.2 ใช้หลกั เกณฑ์ทางตรรกศาสตร์ 6.3 การตีความจากเน้ือเรื่อง 6.3.1 พจิ ารณาประโยคปฏิเสธซอ้ นปฏิเสธ 6.3.2 ใช้ข้อมูลทเ่ี หมาะสมและมีเพยี งพอ 6.3.3 พจิ ารณาความหมายคําสาํ คญั เชน่ เพียง, ถ้า, หรือ, บางสว่ น, ไม,่ ไมท่ ัง้ สอง, ถา้ ไม่ 7. การใช้เหตุผลเชิงอปุ มาน เป็นการหาเหตุผลเพื่อที่จะลงข้อสรุป โดยหาเหตุผลจากส่วนยอ่ ยไปสว่ น ใหญ่ 7.1 ดา้ นทวั่ ไป 7.1.1 จัดประเภทของตวั อย่าง 7.1.2 มีรายละเอยี ดย่อยของเน้อื หาครอบคลมุ และมีเพยี งพอ 7.1.3 มกี ารยกตวั อย่าง 7.1.4 มตี ารางหรือแผนภมู ิ 8. ตัดสนิ คุณค่า วา่ สงิ่ ใดดี ไม่ดี สิง่ ใดสําคญั ไมส่ าํ คัญ ดังนั้นในการตดั สินคุณค่าต้องมี 8.1 มขี ้อเท็จจรงิ สนับสนุน 8.2 พจิ ารณาผลท่ีเกิดตามมาจากการตดั สินใจ 8.3 ข้นึ กับหลกั การทเ่ี ป็นทีย่ อมรับ 8.4 พจิ ารณาและชัง่ นํ้าหนกั ตัวเลือกหลาย ๆ ทาง 9. สามารถกําหนดปญั หาและอธิบายคําจาํ กดั ความของคําในปัญหา 9.1 ความหมาย เชน่ ประเภทของคาํ ความคลมุ เครือของความหมาย 9.2 วิธกี ารใหค้ วามหมาย 9.2.1 กิจกรรม เชน่ การรายงานการลงบนั ทึก อภิปราย 9.2.2 กําหนดความชัดเจนให้กบั เนือ้ หาทคี่ ลมุ เครือ ในการแปลความหมายของคาํ หรือขอ้ ความในปัญหา จะต้องพจิ ารณาคุณสมบัตทิ ร่ี วมกนั คําจํากัดความ ทก่ี ลา่ วถึงน้นั บางคําต้องมีคุณสมบัติท่ีสําคัญ และจําเปน็ ต้องมีคณุ สมบตั ินนั้ ทกุ ครง้ั ทก่ี ล่าวถึงคําจํากดั ความคาํ นนั้ เช่น ในการวัดอุณหภูมิในร่างกาย ปรอทขั้นที่ระดับ 38 องศาเซลเซียส

40 อณุ หภมู ิในร่างกายจะตอ้ งสูง 38 องศาเซลเซียส แต่ในบางคําไม่จําเปน็ ต้องมคี ุณสมบัติครบทุกองค์ประกอบ เช่น ในการวนิ จิ ฉยั โรคไสต้ ิง่ อักเสบ ถา้ มอี าการปวดท้องข้างขวาและตรวจพบเม็ดโลหิตขาวขน้ึ สงู กว่าระดับปกติ กน็ ่าจะ วนิ จิ ฉัยไดแ้ ลว้ ว่าเปน็ โรคไส้ตงิ่ อกั เสบ ซงึ่ คณุ สมบัติดังกล่าวเป็นสง่ิ สําคญั และต้องมใี นโรคไส้ต่ิงอกั เสบ แต่โรคไส้ตง่ิ อักเสบในบางคนอาจจะมอี าการอ่นื อีกมากกวา่ ก็ได้ จ. กลยุทธแ์ ละกลวิธแี กป้ ัญหา 10. สามารถตัดสินใจ ลงมือกระทําและกาํ หนดวิธีการแก้ปัญหา โดย - อธิบายปญั หา - เลือกเกณฑท์ ่ีเป็นไปได้ในการตัดสินใจ - ตดั สนิ ว่าอะไรควรทํา - ทบทวนเร่ืองราวในสถานการณ์ทั้งหมดในปัญหา 11. การมปี ฏสิ ัมพนั ธก์ ับบุคคลอนื่ คอื การไวต่อความรสู้ ึก ระดบั ความรู้ และความเป็นผู้รู้ของบุคคลอื่น ใชว้ ธิ ีการทางการพูดท่เี หมาะสมในการอภิปรายและเสนอความเห็นของตนเอง (ท้งั ในการพดู และการเขยี น) และ รบั ฟังความคดิ เหน็ ของผู้อนื่ องคป์ ระกอบของการคิดอยา่ งมีวจิ ารณญาณ มีนักการศกึ ษา นกั จิตวิทยา นักวิชาการ ได้เสนอองค์ประกอบของการคดิ อยา่ งมีวิจารณญาณไว้ หลากหลายและแตกต่างกนั ดังนี้ Decaroli (1973 อ้างถึงใน วิรงั รอง ทองวิเศษ, 2545) ไดศ้ ึกษางานวิจยั ทเ่ี กีย่ วข้องกับ การคดิ อยา่ งมีวิจารณญาณหลาย ๆ เร่อื ง พบว่า การคดิ อย่างมีวิจารณญาณหลาย ๆ เร่ือง พบว่า การคดิ อยา่ งมีวจิ ารณญาณ ประกอบดว้ ย ทักษาเฉพาะหลาย ๆ อย่าง เม่ือเปรียบเทียบงานวจิ ยั พบว่า มีส่วนคล้ายกนั จึงจัดกลุ่มทักษะ ซง่ึ ประกอบกันเปน็ การคดิ อย่างมีวจิ ารณญาณได้ 7 กลุ่ม คือ 1. การนิยาม (Defining) 2. การกําหนดสมมติฐาน (Hypothesizing) 3. กระบวนการข้อมูล (Information processing) 4. การตีความสรุปอา้ งองิ (Interpretion and generalizing) 5. การใช้เหตผุ ล (Reasoning) 6. การประเมนิ ผล (Evaluation) 7. การประยุกต์ (Applying) Watson and Glaser (1964 อา้ งถงึ ใน ทิศนา แขมมณี และคณะ, 2544) ไดส้ รุปเปน็ แนวคดิ เกยี่ วกบั องค์ประกอบของการคิดอย่างมีวจิ ารณญาณว่า ประกอบด้วย 1. เจตคติ (Attitude) ความสนใจในการแสวงหาความรู้ความสามารถพจิ ารณาปญั หา ตลอดจนมนี สิ ยั ในการค้นหาหลกั ฐานมาสนับสนนุ สง่ิ ทีอ่ ้างวา่ เป็นจรงิ 2. ความรู้ (Knowledge) ความสามารถในการอนมุ าน การสรปุ ใจความสําคัญ การสรปุ ความเหมอื น โดยพิจารณาจากหลักฐานและการใช้ตรรกศาสตร์ 3. ทกั ษะ (Skill) ความสามารถทีน่ ําทง้ั เจตคตแิ ละความรู้ไปประยกุ ต์ใชพ้ ิจารณาตัดสนิ ปัญหา สถานการณ์ขอ้ ความ


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook