Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore ผลของวิธีการสอนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาวิทยาการคำนวณ 2 เรื่ององค์ประกอบของระบบคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนนวมินทราชูทิศ กรุงเทพมหานคร

ผลของวิธีการสอนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาวิทยาการคำนวณ 2 เรื่ององค์ประกอบของระบบคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนนวมินทราชูทิศ กรุงเทพมหานคร

Published by tarika_0606, 2022-03-10 09:06:54

Description: วิจัย

Search

Read the Text Version

รายงานการวิจัยเพ่ือการเรยี นรู ผลของวธิ กี ารสอนโดยใชแอปพลเิ คชนั คาฮทู (Kahoot) ทมี่ ตี อผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน วิชาวทิ ยาการคำนวณ 2 เรือ่ งองคประกอบของระบบคอมพิวเตอร ของนักเรยี นชน้ั มธั ยมศึกษาปที่ 2 โรงเรยี นนวมนิ ทราชูทิศ กรุงเทพมหานคร ทารกิ า ผองศรี รายงานวจิ ัยนีเ้ ปนสวนหน่ึงของการปฏบิ ัติการสอนในสถานศึกษาในสาขาวชิ าเฉพาะ ปก ารศึกษา 2563 สาขาวิชาคอมพิวเตอรศกึ ษา วิทยาลยั การฝกหัดครู มหาวิทยาลยั ราชภัฏพระนคร

ก กิตติกรรมประกาศ รายงานวิจัยฉบับนจี้ ะสำเร็จสมบูรณไ ดด วยความอนุเคราะหจากคณาจารย และบุคลากรท่ี เก่ียวขอ ง ขอกราบขอบพระคณุ วา ท่ี ร.ต.หญงิ ดร.ชชั ญาภา วฒั นธรรม อาจารยนิเทศ ท่ีไดใ หความรู และคำแนะนำตาง ๆ ท่เี ปนประโยชนต อ การทำวิจัย ใหคำปรึกษาและขอ เสนอแนะ ตลอดจนพจิ ารณา แกไขขอ บกพรองในการทำงานวจิ ัยนดี้ วยความเอาใจใสแ ละเมตตาตอผวู จิ ัยอยางดียิ่ง ขอกราบขอบพระคุณ ผูอ ำนวยการโรงเรียน นายสุรศกั ด์ิ การญุ และคณะผบู ริหารโรงเรียน ท่ใี หความอนเุ คราะห และอำนวยความสะดวกแกการทำวิจัย ขอกราบขอบพระคณุ วาที่ ร.ต. วีรเดช เกิดบานตะเคียน นางสาวกัญญามาศ ศริ ิเลิศเจริญกุล และนางสาวณฐั ปภัสร ธนากิจไพศาล ท่ไี ดใ หความอนุเคราะห ดา นการสรา งเคร่อื งมอื ทใ่ี ชในการวิจัย และใหค วามชวยเหลือในการเก็บขอ มลู การวิจยั ขอขอบคุณ นกั เรยี นช้ันมัธยมศึกษาปท่ี 2 หอง 14 โรงเรยี นนวมนิ ทราชูทิศ กรุงเทพมหานคร ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2563 ที่ใหความรวมมือในการเปนกลุมเปาหมายเพื่อเก็บรวบรวมขอมลู ของการวจิ ัยครัง้ นเี้ ปนอยางดี สุดทายนี้ผูวิจัยขอกราบขอบพระคุณบิดา มารดาที่เปนกำลังใจและคอยชวยเหลือผูวิจัย ทำใหผวู ิจัยมีความมมุ านะ พยายาม กอ ใหเ กิดแรงบันดาลใจอนั สำคัญในการทำงานวจิ ยั น้ใี หสำเร็จ คณุ คาและประโยชนของรายงานการวิจยั ฉบบั น้ี ผวู จิ ัยขอบมอบเปน เครือ่ งบชู าแดบ ดิ ามารดา ผูใหกำเนิดที่อบรมบมนิสัยใหผูวิจัยมีความเขมแข็งและอดทนตออุปสรรค และขอเทิดทูนพระคุณ บรู พาจารยข องผศู ึกษาทุกทานทป่ี ระสทิ ธ์ิประสาทวชิ าการตาง ๆ ท่ีชว ยเหลือในการทำวจิ ัยนี้ใหสำเร็จ ลลุ วงไปดวยดี ทาริกา ผองศรี ผวู จิ ยั

ข ชอื่ เรือ่ ง : ผลของวิธีการสอนโดยใชแ อปพลิเคชันคาฮทู (Kahoot) ที่มตี อผลสมั ฤทธิ์ ทางการเรยี นวชิ าวิทยาการคำนวณ 2 เรอ่ื งองคประกอบของระบบคอมพวิ เตอร ช่ือผูวิจัย : ของนกั เรยี นชนั้ มธั ยมศึกษาปที่ 2โรงเรยี นนวมินทราชทู ิศ กรงุ เทพมหานคร ปก ารศกึ ษา : นางสาวทารกิ า ผองศรี 2563 บทคัดยอ การวิจัยครั้งนีม้ วี ตั ถุประสงคเพ่ือศึกษาหาผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียนกอนและหลงั เรียนวิชาวิทยาการคำนวณ 2 โดยใชแอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) ในการจัดการเรียนการสอน นักเรยี นชั้นมัธยมศกึ ษาปท ี่ 2 เร่อื งองคป ระกอบของระบบคอมพวิ เตอร กอ นและหลงั เรียน เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนกอนและหลังเรียนของผูเรียนที่เรียน โดยใชแอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่ององคประกอบของระบบคอมพิวเตอร สำหรับนักเรียนชัน้ มธั ยมศึกษาปท่ี 2 โรงเรยี นนวมินทราชทู ิศ กรุงเทพมหานคร เพอ่ื ศกึ ษาเปรยี บเทียบผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนกอนเรียนและหลงั เรียนของผเู รียนที่เรียนดวย บทเรยี นคอมพิวเตอรชวยสอน เรอื่ ง แนวคิดเชิงคำนวณ สำหรับนกั เรยี นระดับช้นั ประถมศกึ ษาปที่ 4 โรงเรยี นสตรสี มุทรปราการ กลุมตวั อยา งทีใ่ ชใ นการวจิ ัย คือ นกั เรียนชั้นมัธยมศึกษาปท่ี 2 หอ ง 14 ที่ ไดมาดวยวิธีการสุมอยางงายจำนวน 38 คน แบบแผนการวิจัยเปนแบบแผนการวิจัยกึ่งทดลอง (Pretest–Posttest Nonrandomized Design) สถิติที่ใชในการวิเคราะหขอมูล ไดแก คาเฉลี่ย คา สวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน คาประสิทธิภาพของเครื่องมือ การทดสอบคะแนนคาเฉลี่ยโดยใช t-test ผลการวิจัยพบวา ผลจาการสอนโดยใชแอพพลิเคชั่นคาฮูท ทำใหนักเรียนมีการพัฒนาในวิชา วิทยาการคำนวณ 2 ในทางที่ดีขึ้น เนื่องจากคาเฉลีย่ กอ นเรียนของนักเรียน 38 คน มีคะแนนเฉลีย่ กอนเรียนของนักเรียน 38 คน มีคาเฉลี่ยเทากับ 3.63 คาสวนเบี่ยงเบนมาตรฐานเทากับ 0.12 คะแนนเฉล่ยี หลังเรยี นของนกั เรียน 38 คน มีคา เฉลย่ี เทา กับ 8.18 คาสว นเบี่ยงเบนมาตรฐานเทากับ 0.17 ผลการทดสอบสมมตฐิ านพบวา คะแนนเฉลีย่ นกอ นเรียนนอยกวาหลงั เรียน อยางมีนยั สำคญั 0.5 ทารกิ า ผอ งศรี ผูวิจยั

สารบญั ค กิตตกิ รรมประกาศ หนา บทคดั ยอ ก สารบญั ข สารบัญ (ตอ ) ค บทที่ 1 บทนำ ง 1 1.1 ความเปน มาและความสำคัญ 2 1.2 วตั ถุประสงคข องงานวจิ ัย 2 1.3 สมมติฐานของงานวจิ ัย 2 1.4 ขอบเขตของงานวิจยั 2 1.5 นิยามศัพทเฉพาะ 2 1.6 ประโยชนทคี่ าดวา จะไดร บั 3 บทที่ 2 เอกสาร แนวคิด ทฤษฎี และงานวจิ ยั ท่เี ก่ียวขอ ง 4 2.1 เอกสารทีเ่ ก่ียวกบั หลักสตู รแกนกลางการศึกษาขัน้ พื้นฐาน 4 2.2 เอกสารท่เี กยี่ วของกบั การจัดการเรียนรู 7 2.3 เอกสารทเี่ ก่ยี วขอ งกบั การจดั การเรียนรูโ ดยใชเกม 10 2.4 เอกสารท่ีเกี่ยวขอ งกบั แอปพลเิ คชันคาฮทู (Kahoot) 12 2.5 เอกสารทเ่ี กีย่ วของกับผลสัมฤทธิท์ างการเรยี น 17 2.6 งานวิจัยทเ่ี กยี่ วขอ ง 17 บทที่ 3 วิธีการดำเนนิ การวิจยั 14 3.1 ประชากรและกลมุ ตัวอยา ง 21 3.2 ตัวแปรท่ีใชศ กึ ษา 21 3.3 รูปแบบงานวจิ ยั 22 3.4 ระยะเวลาทีใ่ ชในการดำเนนิ งานวิจัย 22 3.5 เครอ่ื งมือท่ใี ชในการวิจัย 22 3.6 ขัน้ ตอนการสรา งเครื่องมือและการหาคุณภาพของเครอื่ งมอื 22 3.7 การเก็บรวบรวมขอ มูล 25 3.8 สถิตทิ ่ีใชใ นการวิเคราะหขอมูล 25

บทท่ี 4 ผลการวเิ คราะหข อ มลู ง 4.1 สญั ลกั ษณท างสถิติ 28 4.2 ลำดับข้ันการนำเสนอขอ มูล 28 28 4.3 ผลการวเิ คราะหข อมูล 28 บทท่ี 5 สรปุ ผล อภปิ รายผล และขอเสนอแนะ 32 32 5.1 วัตถปุ ระสงคของการวิจยั และสมมติฐานของการวิจัย 33 33 5.2 สรปุ ผลการวจิ ยั 34 36 5.3 การอภิปรายผลการวจิ ยั 37 38 5.4 ขอ เสนอแนะ 40 เอกสารอา งอิง 61 ภาคผนวก 64 66 ภาคผนวก ก รายช่ือผเู ชีย่ วชาญตรวจเครือ่ งมอื ทใี่ ชในการวจิ ัย 69 ภาคผนวก ข เครื่องมือท่ีใชในการวจิ ัย ภาคผนวก ค ภาพประกอบการวิจัย ภาคผนวก ง ผลการวิเคราะหข อ มูล ภาคผนวก จ สถิติทใ่ี ชใ นการวิเคราะหขอ มูล ประวัตยิ อ ผูว จิ ยั

1 บทที่ 1 บทนำ 1.1 ความเปนมาและความสำคญั การศึกษานับวามีความสำคัญตอการพัฒนาคุณภาพของประชากรภายในประเทศ เมื่อ ประชากรมคี ณุ ภาพยอมจะสง ผลใหการพฒั นาประเทศตามลำดับ จากรายงานสถานการณการศึกษา ไทยในเวทีโลก พ.ศ.2556 รายงานวาการศึกษาของประชากรวัยแรงงานอายุ 25 ปขึ้นไป พบวา ประชากรวัยแรงงานของไทยมีการศึกษาโดยเฉลี่ยไมจบระดับประถมศึกษา เมื่อพิจารณาดาน คุณภาพชีวิตไทยมีอันดับการพัฒนามนุษยป พ.ศ. 2555 ที่จัดโดย UNDP อยูในระดับกลางที่อันดบั 103 จากทั้งหมด 187 ประเทศ ต่ำกวาประเทศในกลุมอาเซียน (สำนักงานเลขาธิการสถานศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ, 2556) ดังนั้นการศึกษาจึงเปนสิ่งที่กำหนดและทำใหเกิดการพัฒนาของ ประเทศในทางท่ีดี การจัดการเรียนเรียนรูในศตวรรษที่ 21 แตกตางจาการจัดการเรียนรูในอดีตที่ผูเรียน ตอง อาศัยการศึกษาโดยการถายทอดวิทยาการจากประสบการณของผูสอนหรือจากการอา นหนังสอื หรือ ตำราของผูเรยี นการเปลย่ี นแปลงทางการศึกษาแบบไรข ดี จำกัด ผูเรียนสามารถคนควาหาความรูจาก แหลงขอมูลที่หลากหลายบทบาทความเปนครูเปลี่ยนจากผูสอนมาเปนโคชที่จำเปนตองมีวิธีการที่ สามารถฝกฝนใหผูเรียนเกิดทักษะการเรียนรู รอบดาน สามารถบรูณาการความรูตาง ๆ ที่มีใหเกิด ประโยชนตอตนเองและสังคม สามารถแกไ ขปญหาตา ง ๆ ไดโดยใชส ตปิ ญญา (วจิ ารณ, 2556) ปจจุบันการจัดการเรียนการสอน เปนเรื่องสำคัญยิ่งในการจัดการศึกษาที่ครูตองออกแบบ การจดั การเรียนการสอนเพื่อใหผูเรยี น เกดิ การเรยี นรูไดอยางไมม ีที่สนิ้ สดุ และเน่ืองจากในปจจุบัน เทคโนโลยีที่มีความหลากหลายขึ้น สงผลตอผูเรียนเปนอยางมาก ทั้งในดานความเบ่ือหนา ยในการ เรียน ไมสนใจการเรียน ผูเรียนสนใจสื่อ สิ่งอำนวยความสะดวกและเทคโนโลยีที่แพรหลายใน ปจจุบัน ดังนั้นการเรียนการสอนจำเปนที่จะตองมีการพัฒนารูปแบบที่ทันสมัย ตามไปดวยจึงเกิด แนวคิดจากการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม โดยใชแอปพลิเคชันคาฮูท เพื่อความสนุกสนาน เพลดิ เพลนิ โดยสามารถใชก ับโทรศพั ทมอื ถือ แท็บเล็ต หรือคอมพวิ เตอรโดยครูผูสอนมีบทบาทใน การสรางคำถามเพื่อใหนักเรียนเรียนรูควบคูไปพรอมกับการเลน เพื่อกระตุนใหนักเรียนเกิดการ เรียนรู การแขง ขนั โดยผลการเลนเกมสามารถนำมาใชวัดผลการเรยี นรูข องผูเ รียนได จากหลกั การท่ีกลาวมาทง้ั หมดน้นั ผวู ิจยั ในฐานะครผู สู อนจงึ สนใจที่จะศกึ ษาผลการใช เกม เพ่ือพัฒนาผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ 2 เรื่ององคป ระกอบของระบบคอมพิวเตอร นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาศึกษาปที่ 2 โรงเรียนนวมินทราชูทิศ กรุงเทพมหานคร ที่จะแกไข ขอบกพรอง พัฒนานักเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ 2 ต่ำ และเปน แรงจูงใจใหนักเรียนต้ังใจเรียน และเกิดการเรียนรูดวยตนเองตาม ศตวรรษที่ 21 และสงผลตอการ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ 2 เรื่ององคประกอบของระบบคอมพิวเตอร นักเรียนชน้ั มธั ยมศึกษาปท ี่ 2

2 1.2 วัตถปุ ระสงคของการวิจยั การวิจยั ครั้งนม้ี วี ัตถุประสงคเ พอ่ื 1. เพื่อศึกษาหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนกอนและหลังเรียน วิชา วิทยาการคำนวณ 2 โดย ใชแ อปพลิเคชนั คาฮูท (Kahoot) ในการจดั การเรียนการสอนนักเรียนชั้น มธั ยมศึกษาปท ี่ 2 เรอ่ื งองคประกอบของระบบคอมพิวเตอร กอนและหลังเรียน 2. เพือ่ เปรียบเทียบผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี นของนกั เรยี นกอนและหลังเรยี น วชิ า วิทยาการคำนวณ 2 โดย ใชแ อปพลเิ คชนั คาฮูท (Kahoot) ในการจดั การเรียนการสอนนักเรียนช้ัน มัธยมศึกษาปท ่ี 2 เรือ่ งองคป ระกอบของระบบคอมพวิ เตอร กอ นและหลังเรยี น 1.3 สมมติฐานการวจิ ัย การวิจยั คร้งั น้มี ีสมมติฐานดงั นี้ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ไดใช Kahoot ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ 2 เรื่อง องคป ระกอบของระบบคอมพิวเตอร มผี ลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี นสงู กวากอ นเรยี น 1.4 ขอบเขตการวจิ ัย การศกึ ษาครงั้ น้ี เพอื่ ใหบ รรลุวตั ถุประสงคผูวิจยั ไดกำหนดขอบเขตของการวจิ ัย ดงั นี้ 1. ประชากรและกลมุ ตัวอยา ง - ประชากร คอื นักเรียนชนั้ มัธยมศกึ ษาปท ี่ 2 โรงเรยี นนวมินทราชูทิศ กรงุ เทพมหานคร แขวงคลองกมุ เขตบึงกุม กรงุ เทพมหานคร สำนกั งานเขตพนื้ ท่ีการศึกษามัธยมศึกษาเขต 2 สังกัดสำนกั งานคณะกรรมการการศึกษาขน้ั พน้ื ฐาน กระทรวงศึกษาธิการ ภาคเรยี นที่ 2 ป การศกึ ษา 2563 จำนวน 14 หองเรยี น จำนวน 565 คน - กลุม ตัวอยางที่ใชใ นการวจิ ัยครง้ั น้ี คือ นกั เรียนช้ันมธั ยมศกึ ษาปท ี่ 2 โรงเรียน นวมินทราชูทิศ กรุงเทพมหานคร แขวงคลองกุม เขตบึงกุม กรุงเทพมหานคร สำนักงาน เขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาเขต 2 สังกัดสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธกิ าร ภาคเรียนท่ี 2 ปก ารศกึ ษา 2563 จำนวน 1 หอ งเรียน จำนวน 39 คน ซ่ึงไดจากการสุมอยา งแบบเจาะจง 2. ขอบเขตดา นตวั แปร ตวั แปรตน การเรียนการสอนโดยใชแอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) วิชา วิทยาการคำนวณ 2 เรื่ององคประกอบของระบบคอมพิวเตอร สำหรับนักเรียนนักเรียนชั้น มธั ยมศกึ ษาปที่ 2 ตวั แปรตาม ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นของผูเรียนหลังการใชแอปพลิเคชนั คาฮทู (Kahoot) วิชาวิทยาการคำนวณ 2 สำหรบั นกั เรยี นนกั เรยี นชนั้ มธั ยมศึกษาปท ่ี 2

3 3. ขอบเขตดา นพนื้ ที่หรือสถานทใ่ี นการวจิ ยั ในการวิจัยครัง้ น้ี ผูวจิ ัยไดศ ึกษาพื้นที่ คอื โรงเรยี นนวมนิ ทราชูทิศ กรงุ เทพมหานคร 4. ขอบเขตดานระยะเวลาในการดำเนนิ การวิจัย ปก ารศกึ ษา 2563 1.5 นิยามศัพทเ ฉพาะ แอปพลิเคชัน คาฮูท (Kahoot) หรือโปรแกรม Kahoot เปนเกมที่ใชเพื่อตอบสนองตอ การเรยี นการสอน ชวยใหผ ูเรียนเกิดความสนุกกบั การเรียนเปน เครอื่ งมือท่ีใชในการประเมนิ ผล โดย ผานการตอบตำถามบนอุปกรณคอมพิวเตอรของตนเอง เชน โทรศัพทมือถือ คอมพิวเตอรหรือไอ แพด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความรูความสามารถในการเรียน โดยใชชุดฝกทักษะ เรอ่ื งองคป ระกอบของระบบคอมพิวเตอร ซงึ่ วัดจากคะแนนการทดสอบกอนเรยี น และหลังเรยี นจาก การใชแ บบทดสอบวัดผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนท่ีผวู จิ ัยสรางข้นึ ผเู รียน หมายถึง นกั เรียนชน้ั มัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรียนนวมนิ ทราชูทิศ กรุงเทพมหานคร จำนวน 565 คน 1.6 ประโยชนท ่คี าดวา จะไดร ับ ตอครผู ูสอน 1. ไดเรยี นรเู ทคนิคการจดั การเรียนการสอนใหม ๆ 2. สรา งบรรยากาศในชั้นเรยี นใหเปนไปในทางทีด่ ี ตอ นักเรยี น 1. ไดรบั คววามรูตรงหลกั สูตร 2. ไดพัฒนาทักษะดา นคอมพิวเตอร 3. ไดร ับความสนกุ สนานเพลิดเพลินระหวา งเรยี น 4. เกิดความตองการท่อี ยากจะเรยี นวิชาวทิ ยาการคำนวณ 2 มากขึ้น ตอโรงเรียน 1. ผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี นวิชาวิทยาการคำนวณ 2 ของโรงเรยี นดขี ึ้น 2. มสี อ่ื การสอน และเทคนิคในการสอนเพม่ิ ข้นึ 1.7 กรอบแนวคิดการวจิ ยั การเรียนการสอนโดยใช ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี น แอปพลิเคชนั คาฮูท (Kahoot)

4 บทท่ี 2 เอกสาร แนวคดิ ทฤษฎี และงานวจิ ยั ทีเ่ กย่ี วขอ ง การวิจัยเรื่อง ผลของวิธีการสอนโดยใชแอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) ที่มีตอผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ 2 เรื่ององคประกอบของระบบคอมพิวเตอร ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรียนนวมินทราชทู ิศ กรุงเทพมหานคร ซึง่ ผูวิจัยไดศ กึ ษาเอกสารและงานวิจัย ท่เี กย่ี วของ ดงั ตอไปน้ี 2.1 เอกสารทีเ่ กี่ยวกับหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขัน้ พื้นฐาน พุทธศกั ราช 2551 กลุม สาระ การเรยี นรูวทิ ยาศาสตร ชนั้ มัธยมศึกษาปที่ 2 2.1.1 สาระและมาตรฐานการเรยี นรวู ทิ ยาศาสตร 2.1.2 ตัวชีว้ ดั และสาระเรยี นรูแกนกลาง 2.2 เอกสารท่เี กี่ยวกับการจัดการเรียนรู 2.2.1 ความหมายของการเรียนรู 2.2.2 องคประกอบของการจัดการเรยี นรู 2.2.3 ความหมายของการจัดการเรียนรู 2.2.4 วิธีการจัดการเรยี นรู 2.3 เอกสารทีเ่ กยี่ วขอ งกับการจดั การเรียนรโู ดยใชเกม 2.3.1 ความหมายการจัดการเรยี นรูโดยใชเกม 2.3.2 ความสำคญั ของการจดั การเรียนรูโ ดยใชเกม 2.3.3 ลักษณะการเรยี นรโู ดยใชเ กม 2.4 เอกสารท่เี กี่ยวขอ งกับแอปพลเิ คชันคาฮทู (Kahoot) 2.4.1 ตน กำเนิดของ Kahoot 2.4.2 Kahoot คอื อะไร 2.4.3 การใชโ ปรแกรม Kahoot 2.4.4 วธิ กี ารเลน 2.4.5 อปุ กรณท ส่ี ามารถใชใ นการเลน 2.4.6 การเรียนการสอนโดยใช Kahoot 2.4.7 บทความที่เกย่ี วกับ Kahoot 2.5 เอกสารที่เก่ียวของกับผลสัมฤทธิท์ างการเรียน 2.5.1 ความหมายของผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี น 2.5.2 องคป ระกอบของผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี น 2.6 งานวิจยั ที่เกีย่ วขอ ง 2.6.1 งานวจิ ัยในประเทศ 2.6.2 งานวิจัยในตางประเทศ

5 2.1 เอกสารท่เี กย่ี วของกับหลกั สตู รแกนกลางการศึกษาข้ันพ้ืนฐาน พทุ ธศกั ราช 2551 กลุมสาระ การเรียนรวู ทิ ยาศาสตร ชน้ั มธั ยมศกึ ษาปท ่ี 2 2.1.1 สาระและมาตรฐานการเรยี นรวู ิทยาศาสตร สาระท่ี 1 วิทยาศาสตรชวี ภาพ มาตรฐาน ว 1.2 เขา ใจสมบตั ขิ องสงิ่ มชี ีวติ หนวยพ้ืนฐานของส่งิ มีชวี ติ การลำเลียง สารเขาและออกจากเซลล ความสัมพันธของโครงสรางและหนาที่ของระบบตาง ๆ ของสัตวและ มนษุ ยที่ทำงานสมั พันธกัน ความสัมพันธของโครงสรา งและหนา ที่ของอวัยวะตาง ๆ ของพืชที่ทำงาน สมั พนั ธกันรวมทัง้ นำความรไู ปใชประโยชน สาระที่ 2 วิทยาศาสตรก ายภาพ มาตรฐาน ว 2.1 เขาใจสมบัติของสสาร องคประกอบของสสาร ความสัมพันธ ระหวางสมบัติของสสารกับโครงสรางและแรงยึดเหนีย่ วระหวางอนภุ าค หลักและธรรมชาติของการ เปลีย่ นแปลงสถานะของสสาร การเกดิ สารละลาย และการเกิดปฏกิ ิริยาเคมี มาตรฐาน ว 2.2 เขา ใจธรรมชาติของแรงในชวี ติ ประจำวัน ผลของแรงที่กระทำตอ วตั ถุ ลกั ษณะการเคลอ่ื นที่แบบตาง ๆ ของวัตถุ รวมทัง้ นำความรไู ปใชป ระโยชน มาตรฐาน ว 2.3 เขาใจความหมายของพลงั งาน การเปล่ียนแปลงและการถายโอน พลังงาน ปฏิสัมพันธระหวางสสารและพลังงาน พลังงานในชีวิตประจำวัน ธรรมชาติของคลื่น ปรากฏการณที่เกี่ยวของกบั เสยี ง แสง และคลื่นแมเ หล็กไฟฟา รวมทัง้ นำความรไู ปใชประโยชน สาระท่ี 3 วิทยาศาสตรโลก และอวกาศ มาตรฐาน ว 3.2 เขาใจองคประกอบ และความสัมพันธของระบบโลก กระบวนการเปลี่ยนแปลงภายในโลกและบนผิวโลก ธรณีพิบัติภัย กระบวนการเปลี่ยนแปลงลมฟา อากาศและภมู อิ ากาศโลก รวมทง้ั ผลตอ ชวี ติ และสง่ิ แวดลอ ม สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.1 เขา ใจแนวคิดหลกั ของเทคโนโลยีเพ่อื การดำรงชีวิตในสงั คมท่ีมีการ เปลี่ยนแปลงอยา งรวดเร็ว ใชความรูและทักษะทางดา นวิทยาศาสตร คณิตศาสตร และศาสตรอื่น ๆ เพื่อแกปญหาหรือพัฒนางานอยางมีความคิดสรางสรรค ดวยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลือกใชเทคโนโลยอี ยางเหมาะสม โดยคำนึงถงึ ผลกระทบตอ ชวี ิต สังคม และสิ่งแวดลอ ม มาตรฐาน ว 4.2 เขาใจและใชแนวคิดเชิงคำนวณในการแกปญหาทีพ่ บในชีวิตจรงิ อยางเปนขั้นตอนและเปนระบบใชเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู การทำงาน และการแกปญหาไดอ ยางมปี ระสทิ ธภิ าพ รูเทาทนั และมีจรยิ ธรรม 2.1.2 ตวั ช้วี ดั และสาระเรยี นรแู กนกลาง สาระท่ี 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เขา ใจและใชแนวคดิ เชิงคำนวณในการแกปญ หาที่พบในชวี ิตจรงิ อยางเปนขั้นตอนและเปนระบบใชเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู การทำงาน และการแกปญหาไดอยา งมีประสิทธิภาพ รเู ทา ทนั และมจี ริยธรรม

6 มาตรฐานที่ ตัวชวี้ ัด สาระการเรียนรู ว 4.2 1. ออกแบบอลั กอรทิ มึ ท่ี • แนวคิดเชิงคำนวณ ใชแนวคิดเชิงคำนวณใน • การแกป ญ หาโดยใชแ นวคิดเชงิ คำนวณ การแกป ญหาหรอื การ • ตัวอยา งปญ หา เชน การเขาแถวตามลำดับความสูง ทำงานทพ่ี บในชีวติ จรงิ ใหเ รว็ ทสี่ ุด จัดเรยี งเส้ือใหห าไดง ายทสี่ ุด 2. ออกแบบและเขียน • ตัวดำเนนิ การบูลีน โปรแกรมที่ใชตรรกะ และฟงกชันในการ • ฟง กช ัน แกปญหา • การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใชตรรกะ และฟง กชนั การออกแบบอลั กอริทึมเพื่อแกปญหา อาจใชแนวคิดเชิง คำนวณในการออกแบบเพื่อให การแกปญ หามปี ระสิทธภิ าพ • การแกป ญ หาอยางเปน ข้ันตอนจะชวยใหแกปญหา ไดอยาง มีประสิทธภิ าพ ซอฟตแ วรท ใ่ี ชใ นการเขยี น โปรแกรม เชน Scratch, python, java, c • ตัวอยางโปรแกรม เชน โปรแกรมตัดเกรด หา คำตอบทั้งหมด ของอสมการหลายตัวแปร 3. อภิปรายองคป ระกอบ • องคประกอบและหลกั การทำงานขององคประกอบ และหลักการทำงานของ ของระบบคอมพวิ เตอร องคประกอบของระบบ • เทคโนโลยีการสื่อสาร ค อ ม พ ิ ว เ ต อ ร แ ล ะ เทคโนโลยีการสื่อสาร • การประยุกตใชงานและการแกปญหาเบอื้ งตน เพื่อประยุกตใชงานหรือ แกปญ หาเบอ้ื งตน 4 . ใ ช เ ท ค โ น โ ล ยี • ใชเทคโนโลยีสารสนเทศอยางปลอดภัย โดยเลือก ส า ร ส น เ ท ศ อ ย  า ง แนวทาง ปฏิบัติเมื่อพบเนื้อหาที่ไมเหมาะสม เชน ป ล อ ด ภ ั ย ม ี ค ว า ม แจงรายงาน ผูเกี่ยวของ ปองกันการเขามาของ รับผิดชอบสราง และ ขอ มลู ท่ีไมเหมาะสม ไมต อบโตไมเผยแพร แสดงสิทธใิ นการเผยแพร • การใชเทคโนโลยีสารสนเทศอยางมีความ ผลงาน รับผิดชอบ เชน ตระหนักถึงผลกระทบในการ เผยแพรขอมูล • การสรางและแสดงสิทธิความเปนเจา ของผลงาน • การกำหนดสิทธิ์การใชขอ มลู

7 2.2 เอกสารท่ีเกยี่ วกับการจดั การเรียนรู 2.2.1 ความหมายของการเรยี นรู ประภาเพญ็ สุวรรณ (2542) กลา ววา ความรู เปน พฤติกรรมขน้ั ตนท่ีผูเ รียนเพยี งแต เกิดความจำได โดยอาจจะเปนการนึกไดห รอื โดยการมองเห็น ไดยนิ ความรูในชัน้ นี้ ไดแก ความรู เกยี่ วกับคำจำกัดความ ความหมาย ขอเท็จจริง กฎเกณฑ โครงสรา งและวธิ ีแกไขปญหา สว นความ เขาใจอาจแสดงออกมาในรูปของทักษะดาน “การแปล” ซึ่งหมายถึง ความสามารถในการเขียน บรรยายเกีย่ วกับขา วสารน้นั ๆ โดยใชคำพดู ของตนเอง และ “การใหความหมาย” ทแ่ี สดงออกมาใน รปู ของความคดิ เหน็ และขอสรปุ รวมถงึ ความสามารถในการ “คาดคะเน” หรือการคาดหมายวา จะเกิด อะไรขึน้ เบนจามิน บลูม (Benjamin S. Bloom อางถึงในอักษร สวัสดี 2542) ไดให ความหมายของของความรู วาหมายถึง เรื่องที่เกี่ยวกับการระลึกถึงสิ่งเฉพาะ วิธีการและ กระบวนการตาง ๆ รวมถึงแบบกระสวนโครงการวัตถุประสงคในดานความรู โดยเนนในเรื่องของ กระบวนการทางจติ วิทยาของความจำ อันเปนกระบวนการที่เชื่อมโยงเกี่ยวกับการจัดระเบียบ โดย กอนหนานั้นในป ค.ศ.1965 บลูมและคณะ ไดเสนอแนวคิดเกี่ยวกับการรับรูหรือพุทธพิสัย (cognitive domain) ของคน วา ประกอบดว ยความรูตามระดบั ตาง ๆ รวม 6 ระดบั ซึ่งอาจพจิ ารณา จากระดบั ความรูใ นขน้ั ตำ่ ไปสรู ะดบั ความร(ในระดบั ท่สี ูงขึน้ ไป นวลจิตต เชาวภรี ติพงษ (2542 : บทคดั ยอ) ใหความหมายวา การจดั กระบวนการ เรยี นการสอนเนน การจัดการเรียนรู ประกอบดวยกิจกรรมท่ีสงเสริมใหผูเรียนมีสวนรวมในการสราง ความรู ผูเรียนมโี อกาสปฏสิ มั พันธแ ละเรียนรจู ากผอู น่ื ฮิลการด และ เบาเวอร (Hilgard & Bower, 1981) \"การเรียนรู เปนกระบวนการ เปลี่ยนแปลงพฤติกรรม อันเปนผลมาจากประสบการณและการฝก ทั้งนี้ไมรวมถึงการเปลี่ยนแปลง ของพฤติกรรมที่เกิดจากการตอบสนองตามสัญชาตญาณ ฤทธิ์ของยา หรือสารเคมี หรือปฏิกริยา สะทอนตามธรรมชาติของมนุษย \" ประดินนั ท อุปรมัย (2540, ชดุ วชิ าพ้ืนฐานการศึกษา(มนุษยก ับการเรยี นร)ู : นนทบุรี, พมิ พค รง้ั ที่ 15, หนา 121) การเรียนรูคอื การเปลย่ี นแปลงของบุคคลอนั มีผลเนอื่ งมาจากการ ไดรับประสบการณ โดยการเปลย่ี นแปลงน้นั เปน เหตทุ ำใหบ ุคคลเผชิญสถานการณเดิมแตกตางไปจาก เดิม ประสบการณที่กอใหเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมหมายถึงทั้งประสบการณทางตรงและ ประสบการณท างออม ดังนั้นการเรียนรู คือ การเปลี่ยนแปลงของบุคคลอันมีผลเนื่องมาจากการไดรับ ประสบการณ โดยการเปลีย่ นแปลงน้นั เปนเหตทุ ำใหบุคคลเผชญิ สถานการณเดิมแตกตางไปจากเดิม ประสบการณที่กอใหเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมหมายถึงทั้งประสบการณทางตรงและ ประสบการณท างออม

8 2.2.2 องคประกอบของการจัดการเรยี นรู องคป ระกอบการจัดการเรยี นรมู ดี งั นี้ (สำนักวชิ าการและงานทะเบียน,2553) 1. ผูสอน เปนผูที่มีความสำคัญในการท่ีจะแปลมาตรฐานการเรยี นรูแ ละสาระการ เรียนรูที่เปนตัวหนังสือใหเปนกิจกรรมการเรียนรูที่เหมาะสม นาสนใจ และมีกระบวนการเรียนรู หลากหลายวิธีอยางอิสระ จะตองรูจักเลือกปรับปรุงเทคนิคและวิธีการเรียนรู และมีกิจกรรมการ เรยี นรู ใหเหมาะสมกบั เน้ือหาและผูเรียนโดยไมใชวิธีการเดยี ว ควรมีการดดั แปลงและเลือกใชวิธีการ ใหเหมาะสมกบั วัตถุประสงคและเนื้อหาในแตละเรื่อง เพื่อสงเสริมใหผูเรียนประสบผลสำเร็จในการ เรียนรู 2. ผเู รยี น เปนอกี องคป ระกอบหนึ่งท่ีมีความสำคัญตอการจดั การเรียนรู ผูเรียนแต ละคนมีความแตกตางกันทั้งบุคลิกภาพ สติปญญา ความถนัด ความสนใจและความสมบูรณของ รา งกาย ผเู รยี นควรมโี อกาสรว มคิด รวมวางแผนในการจัดการเรียนการสอน และมีโอกาสเลือกวิธี เรียนไดอ ยางหลากหลาย ตามความเหมาะสมภายใตการแนะนำของผูสอน 3. เนื้อหาวิชาตาง ๆ ซึ่งผูสอนจะตองจัดเนื้อหาวิชาใหมีความสัมพันธกัน มีความ นาสนใจเหมาะสมกับวัย ระดบั ช้นั รวมท้ังสภาพส่ิงแวดลอ มของการจัดการเรียนรู 4. สือ่ /แหลง เรยี นรู ไดแก อปุ กรณชว ยในการจัดการเรยี นรใู หมีประสิทธิภาพมาก ยิ่งขน้ึ 5. สภาพแวดลอมและบรรยากาศการเรียนรู ผูสอนตองมีวิธีการจะจัด สภาพแวดลอมและบรรยากาศที่เอื้ออำนวยตอการพัฒนาทางวิชาการ เชน จัดหองชวนคิด หอง กิจกรรมวิทยาศาสตร จัดระบบนิเวศจำลอง จัดบริเวณโรงเรียนเปนแหลงเรียนรูทางชีววิทยา ธรณีวทิ ยา ฯลฯ มีการดัดแปลงหองเรยี นใหน ักเรียนทำกิจกรรมการเรียนรูทส่ี ามารถมีปฏิสัมพันธกัน ไดดี และจัดกจิ กรรมท่ีเอ้ือใหผูปกครองและชุมชนเขา มามีสวนรว มในการจดั กจิ กรรมเรียนรดู วย ดังนั้นองคประกอบการจัดการเรียนรู ตองมีความเกี่ยวของสัมพันธกัน ผูสอนจะตองมี จรรยาบรรณแหงความเปนครู วธิ ีการสอนคอื กระบวนการปฏสิ มั พันธระหวา ง ผสู อนกบั ผเู รียนจะตอง สอดคลอ ง เหมาะสม เพื่อทำใหผ เู รยี นเกดิ การเปลีย่ นแปลงพฤติกรรมตามจดุ ประสงคท่ีกำหนดไว มุง ใหผ ูเรยี นเกิดการเรยี นรไู ดด ี เพอ่ื ใหการสอนบรรลุตามเปา หมาย ผสู อนตอ งเตรียมการสอนมาอยาง ดี ทำใหผูเรียนเกิดการพัฒนาทุกดาน จัดการสอนอยางมีกระบวนการ และใหครบองคประกอบการ สอน ไดแ ก การตั้งจุดประสงคก ารสอน การกำหนดเน้ือหา การจัดกจิ กรรมการเรียนการสอน การใช สื่อการสอน และการวัดผลประเมินผล ตองสอดคลองกับวัตถุประสงค ตรงตามจุดมุงหมาย ของ หลักสูตร นอกจากนี้ผูสอนควรไดคำนึงถึงหลักพื้นฐานในการสอน ลักษณะการสอนที่ดี และปจจัย สงเสริมการเรียนรูตลอดจนรูจักใชหลักการสอนใหสอดคลองกับหลักการเรียนรูหลักจิตวิทยา บรรยากาศเปนประชาธิปไตย ก็จะชวยใหก ารเรียนการสอนประสบผลสำเร็จไดตามจุดมุงหมายของ หลกั สตู ร

9 2.2.3 ความหมายของการจัดการเรียนรู การจดั กระบวนการเรียนรู เปนบทบาทสำคัญของครูทุกคน เร่มิ จากการวิเคราะห หลักสตู ร เอกสารที่เกยี่ วขอ ง การวเิ คราะหผูเรยี น นำมาวางแผนการจดั การเรียนรู (สมุ น,2553) ได ใหความหมายของการจัดการเรียนรูคือสถานการณอยางหนึ่งที่มีสิ่งตอไปนี้เกิดขึ้น ไดแกมี ความสัมพันธและมีปฏิสัมพันธเกิดขึ้น ระหวางผูสอนกับผูเรียน ผูเรียนกับผูเรียน ผูเรียนกับ สิ่งแวดลอม และผูสอนกับสิ่งแวดลอม ความสัมพันธแ ละการมปี ฏิสัมพันธก อใหเ กดิ การเรียนรูและ ประสบการณใ หม ผูเรียนสามารถนำประสบการณใหมน ้ันไปใชไ ด วิชัย ประสทิ ธวุฒิเวชช (2542 :255) ไดก ลา ววา การจัดการเรียนรูเปนกระบวนการ ที่มีระบบระเบียบคลอบคลุมการคำเนินการ ตั้งแตการวางแผน การจัดการเรียนรู จนถึงการ ประเมนิ ผล ฮู และ ดันแคน (Hough and Duncan 1970: 144) อธบิ ายความหมายของการจัด การเรียนรูวา หมายถงึ กจิ กรรมทีบ่ คุ คลไดใชความรูข องตนเองอยางสรางสรรคเพ่ือสนับสนุนใหผูอื่น เกิดการเรียนรู และมคี วามผาสุก ดังนนั้ การจดั การเรยี นรูจึงเปนกจิ กรรมในแงมมุ ตาง ๆ 4 ดา นดังน้ี 1. การจัดการหลกั สตู ร(Curriculum) 2. การจดั การเรียนการสอน(Instruction) 3. การวัดผล(Measuring) 4. การประเมนิ ผลการเรียนรู(Evaluation)หลังการเรียนการสอน ดังนน้ั การจัดการจัดการเรยี นรู หมายถึง การจัดกระบวนการเรยี นการสอนท่ีทุก ฝา ยมบี ทบาทสำคัญในการกำหนดจุดหมาย สาระการเรียนรู กจิ กรรมการเรียนรู แหลงเรียนรู สื่อ การเรียนรู และการวัดประเมินผลที่มุงพัฒนาคนใหเกิดประสบการณการเรียนรูตามศักยภาพ สอดคลองกับความถนัดความสนใจ ความตองการ และความแตกตางระหวางบุคคลโดยเนนให ผูเรียนมีสวนรวมทางสติปญญา และมีโอกาสสรางความรูดวยตนเอง ไดเรียนรูกระบวนการตาง ๆ ผเู รียนมสี วนรวมทางสงั คม และมีโอกาสไดปฏสิ ัมพันธก ับบุคคลอ่นื ๆ และแหลง เรียนรูที่หลากหลาย และผูเรียนสามารถนำความรูไปประยุกตใชในชีวิตจรงิ ได 2.2.4 วธิ ีการจัดการเรยี นรู ทิศนา แขมมณี (2550) กลาววา รูปแบบการสอน หมายถึง สภาพหรือลักษณะ ของการจัดการเรียนการสอนที่จัดขึ้นอยางมีระบบระเบียบ มีแบบแผนตามหลักปรัชญา ทฤษฎี หลักการ แนวคิด หรือความเชื่อตาง ๆ โดยอาศัยวิธีสอนและเทคนิคการสอนตาง ๆ เขามาชวยให สภาพการเรียนการสอนนั้นเปนไปตามหลักการที่ยึดถือ ดังนั้น คุณลักษณะสำคัญของรูปแบบการ สอนจงึ ตอ งประกอบดวยสิ่งตา ง ๆ ตอไปน้ี 1.มีปรัชญาหรือทฤษฎีหรือหลักการหรือแนวคิดหรือความเชื่อ ที่เปนพื้นฐานหรือ เปน หลักการของรูปแบบการสอนน้ัน ๆ 2. มีการบรรยายหรืออธิบายสภาพหรือลักษณะของการจัดการเรยี นการสอน

10 3. มีการจัดระบบ คือ มีการจัดองคประกอบและความสัมพันธขององคประกอบ ของระบบใหสามารถนำผูเรียนไปสูเปาหมายอยางมีประสิทธิภาพ โดยมีการพิสูจน ทดลองถึง ประสิทธิภาพของระบบนน้ั ดังน้ัน รูปแบบการเรียนการสอนจงึ หมายถึง สภาพหรอื ลกั ษณะของการ จัดการเรยี นการสอนท่ีจัดไวอ ยางเปนระเบียบตามหลักปรัชญา ทฤษฎี หลักการ แนวคิดหรือความ เชื่อตาง ๆ โดยมีการจัดกระบวนการหรือขัน้ ตอนในการเรียนการสอน โดยอาศัยวิธีสอนและเทคนิค การสอนตา ง ๆ เขามาชว ยทำใหสภาพการเรียนการสอนนัน้ เปนไปตามหลกั การทีย่ ึดถือ ซึง่ ไดรับการ พสิ จู น ทดสอบหรอื ยอมรับวามีประสทิ ธิภาพ สามารถใชเ ปนแบบแผนในการเรียนการสอนใหบรรลุ วัตถุประสงคเฉพาะของรูปแบบนั้น ๆ ซึ่งแตละรูปแบบมีวัตถุประสงคที่แตกตางกัน กลาวคือ เปน รูปแบบการเรียนการสอนที่เนนการพัฒนาดานพทุ ธิพิสัย (cognitive domain) การพัฒนาดานจติ พิสัย (affective domain) การพัฒนาดานทักษะพิสัย (psychomotor domain) กระบวนการ (processskills) หรือ การบรณู าการ (integration) ท้งั ในรปู แบบดงั กลา วลว นเปน รูปแบบการเรยี น การสอนทม่ี ีลกั ษณะเนนผเู รยี นเปนสำคัญ ดังนั้นการเรียนการสอนโดยยึดเดก็ เปนศูนยกลาง โดยใช ICT เปนเครื่องมอื ในการ เรียนรขู องผเู รียน เปนรปู แบบหน่ึงของการจัดการเรียนรู และเปน ส่ิงจำเปนในโลกยุคดิจิตอล อันที่ ผูเรียนจะตองใชเปนเครื่องมือในการเรียนรู และการประกอบอาชีพในอนาคตขางหนา การจัด กิจกรรมการเรียนรู ครูตองจัดประสบการณเพื่อใหเด็กสามารถนำ ICT มาใชในการคนหาความรู ตลอดจนสามารถสรางสรรคงาน และเกิดเปนความรูที่คงทน ซึ่งครูจะตองใชความพยายาม ความ อดทนในการทจี่ ะการจัดการเรยี นรตู ามจดุ ประสงค ที่วางไวในฐานะที่เปนครูสอนคอมพวิ เตอร ซง่ึ ไม พน ทีจ่ ะตองสอนพน้ื ฐานการใชง านการใชคอมพวิ เตอร เพ่อื ใหนกั เรียนสามารถสรา งสรรคงาน และ ใชคอมพิวเตอรเปนเครื่องมือในการคนหาขอมูลทางอนิ เทอรเน็ต ที่มีอยูหลากหลาย ตลอดจนการ แลกเปลย่ี นเรียนรูร ะหวางครูผูสอนกับนกั เรียน นักเรียนกบั นักเรียน การจดั การเรียนการสอนโดยบ รูณาการระหวา งวชิ าเปน กิจกรรมการเรยี นรทู ี่นา สนใจ โดยเฉพาะการเรยี นรแู บบโครงงานนักเรียนได ประสบการณตรงจากการปฏิบัติและลงมอื ทำ และอาศัยกระบวนการกลุมในการทำงานกระบวนการ ทำงานกระบวนการทำงานกลุม การจัดการเรียนรูตองมีความม่ันใจในตัวของนักเรียนวา นักเรียน ปฏิบัติไดและสามารถทำงานรว มกบั ผูอื่นไดโดยใชก ลวิธใี นการสอนที่หลากหลาย ผูเรียนสามารถใช ICT เปน เคร่อื งมอื ในการเรียนรู และเกดิ เปนความรทู คี่ งทน (นพดลและคณะ , 2560) 2.3 เอกสารทเ่ี ก่ยี วของกบั การจดั การเรยี นรโู ดยใชเ กม 2.3.1 ความหมายการจดั การเรียนรโู ดยใชเกม ทศิ นา แขมมณี (2553: 365) ไดใหความหมายไวว า วิธีการสอนโดยใชเกม หมายถึง กระบวนการที่ชวยใหผูเ รยี นเกิดการเรยี นรูตามวัตถุประสงคที่กำหนด โดยการใหผูเรยี นเลนเกมตาม กติกาและนำเนอื้ หาและขอมูลของเกม พฤตกิ รรมการเลน เกม วธิ ีการเลน และผลของการเลนเกมของ ผเู รยี นมาใชใ นการอภิปราย เพื่อสรปุ การเรียนรู ปญญา สังขภิรมย และสุคนธ สินธพานนท (2550: 149) ไดใหความหมายไววา วิธกี ารสอนโดยใชเกม หมายถงึ การจดั กิจกรรมการเรียนรูท ีเ่ นน ใหผเู รียนไดเ รยี นรจู ากการเลนเกมท่ีมี

11 กฎกตกิ า เงือ่ นไข และขอ ตกลงรวมกนั ทำใหการเรยี นรูมีความสนกุ สนาน รา เริง เพื่อเปนการพัฒนา ความคดิ สรางสรรค สุวทิ ย มลู คำ และอรทยั มูลคำ (2552: 90) ไดใ หค วามหมายไวว า การจัดการเรียนรู โดยใชเกม หมายถึง กระบวนการเรียนรูที่ผูสอนใหผูเรียนเลนเกมที่มีกฎเกณฑ กติกา เงื่อนไข หรือ ขอตกลงรวมกันที่ไมยุงยากซับซอน ทำใหเกิดความสนุกสนาน ราเริง เปนการออกกำลังกาย เพ่ือ พัฒนาความคิดริเริ่มสรางสรรค มีโอกาสแลกเปลีย่ นความรูและประสบการณการเรียนรูร วมกับผูอนื่ โดยมีการนำเน้ือหา ขอมูลเกม พฤติกรรมการเลน เกม วิธีการเลนเกมและผลการเลนเกมมาใชในการ อภิปรายเพอื่ สรุปผลการเรียนรู สุคนธ สนิ ธพานนท และคณะ (2554: 210) ไดใ หค วามหมายไวว า วิธีการสอนโดยใช เกม หมายถึง การจัดกิจกรรมการเรียนรูที่มุงเนนใหผูเรียนไดเรียนรูจากการเลนเกม ที่มีกฎเกณฑ กติกา เงื่อนไข หรือขอตกลงรวมกัน ทำใหการเรียนรูมีความสนกุ สนาน นาสนใจ เปนการสงเสริมให เกิดความรู พัฒนาความคิดสรางสรรค มีการแลกเปลีย่ นเรยี นรูระหวางผูเรียน ผูเรียนกลา แสดงออก และมคี วามเชอ่ื ม่ันในตนเอง ดังนั้นการสอนโดยใชเกม หมายถึง กระบวนการที่ครูผูสอนใชชวยใหผูเรียนไดเกิด การเรียนรูต ามวัตถปุ ระสงคทีก่ ำหนด โดยเรยี นรูผา นวิธกี ารเลนเกมที่สอดแทรกเน้ือหาของวิชาน้ัน ๆ ลงไปในเกม ซึ่งผูเรียนจะเปนผูเลน เกมเอง โดยจะเลนไปตามกฎกติกาของเกมนั้น ๆ ภายใตการดูแล ของครู ซึ่งจะทำใหผูเรียนไดมีโอกาสในการแลกเปลี่ยนเรียนรูและไดรับประสบการณการเรียนรู รว มกบั ผอู น่ื มากย่งิ ขึ้น 2.3.2 ความสำคญั ของการจัดการเรยี นรูโ ดยใชเกม สุวทิ ย มูลคำ และอรทัย มลู คำ (2552: 91) กลา ววา การจดั การเรียนการสอนโดยใช เกมมีองคประกอบที่สำคญั ดงั น้ี 1. เกมและกติกาการเลน 2. มกี ารเลนตามกติกา 3. มกี ารอภปิ รายผลหลงั จากการเลน เพือ่ สรปุ ผลการเรียนรู ทิศนา แขมมณี (2553: 365) กลา วา องคป ระกอบท่สี ำคญั ของเกม มดี ังนี้ 1. มีผูสอนและผเู รียน 2. มเี กม และกติกาการเลน 3. มีการเลน เกมตามกติกา 4. มีการอภิปรายเก่ียวกับผลการเลน วธิ กี ารเลน และพฤติกรรมการเลน ของผเู ลน หลงั การเลน 5. มีผลการเรยี นรขู องผเู รยี น

12 จากองคประกอบสำคัญของเกมขางตนสรุปไดวา ในการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม มีองคป ระกอบที่สำคญั ในการจัดกิจกรรมอยู 4 วธิ ี คือ (1) มเี กมและกตกิ าการเลนเกม (2) มีการเลน เลม ตามกติกา (3) มีการอภปิ รายผลหลังการเลน เกม และ (4) มีการสรุปผลของการเลนเกม 2.3.3 ลกั ษณะการเรียนรูโดยใชเกม สุธนา สิริธนดีพันธ (2561 : 23) กลาววา การสอนโดยใชเกมส คือ กระบวนการท่ี ผสู อนใชในการชว ยใหผูเรียนเกดิ การเรียนรูตามวัตถปุ ระสงคทก่ี ำหนด โดยการใหผูเรยี นเลนเกมตาม กติกา และนำเนื้อหาและขอมูลของพฤตกิ รรมการเลน วิธีการเลนและผลการเลนเกมของผูเรียนมา ใชในการอภิปราย เพอื่ สรุปการเรยี นรวู ัตถุประสงค เพ่อื เปนสง่ิ ท่ีชวยในการจัดการเรียนการสอนโดย การใชเกมเปนวธิ กี ารทีช่ วยใหผูเรียนไดเ รยี นรูเรื่องตาง ๆ อยางสนุกสนานและทาทายความสามารถ โดยผเู รยี นเปนผูเ ลน เอง ทำใหไดรับประสบการณตรง เปนวิธีการเปดโอกาสใหผูเรียนมสี วนรวมสูง ทิศนา แขมมณี (2544 : 81 – 85) กลาววาการเรียนรูโดยใชเกม เปน กระบวนการทีผ่ ูสอนใชในการชวยใหนักศึกษาเกิดการเรียนรูต ามวัตถุประสงคที่กำหนด โดยการให นักศึกษาเลนเกมตามกติกาและนำเนื้อหาและขอมูลของเกม พฤติกรรมการเลน วิธีการเลน และผล ของการเลนเกมของนักศึกษามาใชในการสรุปการเรียนรูโดยมีจุดประสงคเพื่อชวยใหนักศึกษาได เรียนรูเรื่องตาง ๆ อยางสนุกสนานและทาทายความสามารถ โดยนักศึกษาเปนผูเลนเอง ทำใหได ประสบการณตรง เปนวธิ ีทเ่ี ปดโอกาสใหน กั ศึกษามีสวนรวมสูง ดังนัน้ ลักษณะการจดั กิจกรรมการเรียนการสอนโดยใชเกมมปี ระโยชนชวยใหผูเรียน เกิดการเรียนรูควบคูไปกับความสนุกสนาน เกิดความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสิ่งที่เรียน และเปนการ พัฒนากระบวนการคิดของผูเรียนไปโดยที่ผูเรียนไมรูตัว รวมทั้งสงเสริมกระบวนการทำงานและอยู รว มกัน 2.4 เอกสารทีเ่ กี่ยวขอ งกับแอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) 2.4.1 ตนกำเนิดของ Kahoot Kahoot ไดรับการพฒั นาโดยผูกอ ตง้ั ทงั้ สามคนคือ Johan Brand, Jamie Brooker และ Morten Versvik เปนโครงการรวมระหวาง Mobitroll กับมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีและ วิทยาศาสตร นอรเวย รูปแบบการตอบคำถามหลักขึ้นอยูกับการวิจัยของศาสตราจารย Alf Inge Wang และ เพื่อนรวมงานท่ีมหาวิทยาลัยวิทยาศาสตรและเทคโนโลยีแหงนอรเวย ( NTNU ) แพลตฟอรม เทคโนโลยีเกิดจากการวิจัยที่ดำเนนิ การโดย Morten Versvik ซึ่งเปนสวนหน่ึงของงาน ในระดับ ปรญิ ญาโทของเขาท่ี NTNU ประสบการณดา นการเรียนการสอน และการใชงาน ของผูรวม กอตั้ง ของเจมี่ บรุค เคอรแ ละแบรนด โจฮาน ซ่งึ ไดรับการพัฒนาขึ้นโดย บริษทั We Are Human ซึ่ง เปน หนวยงานออกแบบดานพฤติกรรมของกรงุ ลอนดอน Kahoot ไดรับทุนสนับสนนุ จากทีมผกู อตง้ั และยังไดรับทุนสนับสนนุ จาก Norwegian Research Council 2.4.2 Kahoot คืออะไร Kahoot (คาฮูท) เปน แพลตฟอรมการเรยี นรผู านเกมแบบไมมีคาใชจาย โดยใชเปน เทคโนโลยีทางการศึกษา เปดตัวเมื่อเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2556 ที่ประเทศนอรเวย ในปจจุบันมีผูเ ลน

13 Kahoot กวา 50 ลานคนใน 180 ประเทศ ดวยความท่ีถูกออกแบบใหเขาถึงไดในหองเรียน และ สภาพแวดลอมในการเรียนรูแบบอื่น ๆ ทั่วโลก ทุกคนสามารถสรางเกมทางการเรียนรูของ Kahoot (คาฮทู ) ไดเอง โดยปราศจากขอจำกัดทางอายุ หรอื หัวขอ ที่ใชใ นการเลน Kahoot (คาฮทู ) เลนไดผาน อุปกรณหลากหลาย เชน คอมพิวเตอรตั้งโตะหรือแบบพกพา รวมไปถึงโทรศัพทมอื ถือ ผานทางเว็บ เบราวเซอร และยังไดรบั ความสนใจนำไปใชใ นหองเรยี นเปนจำนวนมาก 2.4.3 การใชโปรแกรม Kahoot Kahoot ใชเ พอื่ เฝาดูพัฒนาการของนักเรียนแตละคนไปยงั เปาหมายของการเรียนรู ซ่งึ สามารถชี้ถงึ ขอ ดีและขอดอ ย และระบเุ รอื่ งทีน่ กั เรยี นอาจตอ งการใหสอนเพ่ิมแบบตวั ตอตวั รวมไป ถงึ การเสนอโอกาสทางการเรยี นรอู ่นื ๆ หรอื ทบทวนความรพู ื้นฐานเกี่ยวกบั บางเรอื่ ง ผใู ชทมี่ ีประสบการณอาจรวม Kahoot ไปในหลักสูตรเพื่อแนะนำหวั ขอ ใหม กระตุน การจดจำของขอมลู ใหม ทบทวนกอนการสอบ ทาทายหองเรยี นอ่ืน ๆ ทว่ั โลก ตรวจสอบความคิดเห็น รวบรวม ขอมลู เชิงลกึ และทำใหผ ูเรยี นเกิดความสนใจ ผูใช Kahoot สวนใหญเปนเด็กนักเรียนและครูในระดับอนุบาลถึงมัธยมปลาย โดย จำนวน ผูใชในระดับมหาวิทยาลัยกำลังมีจำนวนมากขึ้น นอกจากนี้บริษัทตาง ๆ ยังใช Kahoot ใน การอบรม ในทท่ี งานอกี ดวย 2.4.4 วธิ ีการเลน Kahoot ถูกออกแบบสำหรับการเรียนรูทางสังคม โดยผูเรียนรวมตัวรอบหนาจอ เดียวกัน เชน หนาจอโทรทัศน กระดานอัจฉริยะ หนาจอคอมพิวเตอรหรือใชเครื่องมือแบบหนาจอ เชน Skype, Appear.in และ Google แฮงเอาท เมื่อเปด Kahoot จะพบกับเลข PIN ที่ระบบจะสุมขึ้นมา ผูเลนเขาเว็บไซต kahoot.it ตาม ดว ยการใสร หสั PIN และชื่อเลน โดยการใชอ ปุ กรณใ ดก็ไดผ า นเวบ็ เบราวเ ซอร จากนัน้ จะถกู นำไป หนา รอ เมื่อช่อื เลนของผเู ลน ทกุ คนปรากฏบนหนา รอแลว หัวหนา (ปกตจิ ะเปน คร)ู กดปุม เริม่ เพ่อื เรมิ่ การทบทวน หรอื ทดสอบ ในระหวา งการเลน เกมคำถามและคำตอบที่เลือกไดจะมี 4 คำตอบ ซึง่ จะปรากฏบน หนาจอ หลกั แตละคำตอบจะมาพรอมกบั สีและรูปรางท่ีตางกนั ผเู รียนจะตองเลือกหนึ่งในตัวเลือกที่ ตองการตอบ โดยเกมถูกออกแบบมาเพื่อที่ผูเลนจะตองเงยหนาจากจอของตนเอง เพื่อมองจอรวม เปน ระยะ เปน การเพ่ิมปฏกิ ริ ิยาทางสังคมกบั ทัง้ ครแู ละเพ่ือนรว มชั้น ผเู รียนจะไดร ับคะแนนเมอื่ ตอบคำถามถกู (สูงสุด 1000 แตม โดยใหตามเวลาที่ใชกอน จะ ตอบ) หลังจบแตละคำถาม ผเู รยี นจะเหน็ คะแนนของตนเอง รวมไปถงึ ลำดับของตนเองเม่ือเทียบ กับ คนอื่นในหองเรียนบนหนา จอของตนเอง รายชื่อผูเรียนที่มีคะแนนมากทีส่ ุด 5 อันดับแรกจะถูก แสดง บนหนา จอหลกั เพ่อื กระตุน การแขง ขนั ระหวางผูเลน 2.4.5 อุปกรณทีส่ ามารถใชใ นการเลน ดวยความที่ไดรับแรงบันดาลใจจากความนิยมของการ \"นำอุปกรณของคุณมาเอง\" Kahoot ตั้งเปาใหใชไ ดกับเว็บเบราวเ ซอรห ลายแบบ และอุปกรณพกพาผา นทางเว็บอินเตอรเฟส รวม ไปถึง แอนดรอยด4.0 และเว็บเบราวเซอรรูปแบบใหมทุกแบบ รวมทั้งแอพพลิเคชั่นในทั้ง iOS และ แอนดรอยดอีกดว ย

14 2.4.6 การเรยี นการสอนโดยใช Kahoot การเรียนการสอนโดยใช Kahoot มีฐานอยูบนการสรางพืน้ ท่ีในการเรยี นรูที่เชื่อถอื ได เพื่อสงเสริมการสงผานจาก \"ผูสอน สู ผูเรียนรู\" ในสภาพแวดลอมหองเรียน การสงผานจาก \"ผูส อน สู ผู เรยี นรู\" ปกตแิ ลวมีวิธดี ังน้ี • ครูแนะนำหัวขอโดยใช Kahoot ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อเริ่มการโตแยง การคิดวิเคราะห และ การเรยี นรทู ่ีเนน บทบาทและการมีสวนรว มของผูเ รยี น (active learning) ครูสามารถใชรูปภาพ และวดี ีโอคูกับ Kahoot ขณะสอน • หลังหัวหนาหรือครูไดแนะนำหัวขอแลว พวกเขาจะเลน Kahoot ที่ถูกออกแบบเพื่อเพิ่ม ความเขา ใจของนักเรยี นในหัวขอนนั้ ๆ • ครูนำนกั เรียนในกิจกรรมอ่นื ๆ บทสนทนา และขอสอบทเี่ ก่ยี วขอ งเพอื่ รวบรวมความรูของ นกั เรยี น บางทีอาจใชขอสอบชดุ เดมิ หลายรอบเพ่อื สนบั สนนุ การเรียนรูผานการทำซำ้ • ครบู อกใหนกั เรียนสรางขอ สอบเกยี่ วกบั หัวขอ เดียวกันหรือทีค่ ลายกัน • นกั เรียนวิจัย เพมิ่ พูนความรแู ละเก็บเก่ยี วหรือสรางขอมูลทค่ี ลายกนั จากนั้นสรางขอสอบ โดย ใชขอมูลเหลานั้นจากนักเรียน หรือ กลุมนักเรียน จึงผลัดกันรับตำแหนงหัวหนาเพื่อใหขอ สอบ แกผ ูรวมช้นั • ครูสามารถจัดการกับความเขาใจของนักเรียนและวิธีการ ตามคุณภาพของขอมูล โครงสราง ของ Kahoot และวธิ ที ่ีพวกเขาอธิบายคำตอบใหเ พ่อื นรวมชัน้ 2.4.7 บทความที่เกีย่ วกับ Kahoot ในบทความ “ครสู ามารถใช IT ไดอยางไร? ” จากเว็บไซต https://www.commonsense.org/education/website/kahoot ก ล  า ว ว า Kahoot เปนสื่อการ เรียนการสอนที่ดีสำหรับครูที่กำลังมองหาวิธีที่นาสนใจในการตรวจสอบความ เขาใจของนักเรียน หรือลองสรางสิ่งตาง ๆ เชน Kahoot Fridays เพื่อตรวจสอบความเขาใจของ นักเรียนอยางรวดเร็ว คุณอาจใหนักเรียนใชกระบวนการตรวจสอบหรืออภิปรายในชัน้ เรียนโดยการ หมุนเวยี นรับผิดชอบใน การทำแบบทดสอบรายสัปดาห ซง่ึ ดกี วาการทองจำ ขอ เทจ็ จรงิ และสามารถ ตง้ั คำถามโดยใช Kahoot เพอื่ แนะนำเกย่ี วกบั สถานการณต าง ๆ ดว ยการตดั สินใจหลายครั้ง กระตุน การสนทนาจาก คำถามตาง ๆ และสามารถนำหัวขอมาใชในการพูดคุยทั้งหองเรียนทั่วทั้งรัฐหรือ ประเทศ ครูสามารถ ใหนกั เรยี นเขาไปท่ีเว็บไซตเพอื่ เพ่มิ คะแนนหลังจากจบชนั้ เรยี นหรืออาจทดสอบ ทักษะกับนักเรียน จากกวา 180 ประเทศในโหมดของ Kahoot โดยใชโหมดทีมเพื่อสรางคำถาม เก่ยี วกบั การสอนและ สงเสรมิ การอภิปรายเรอ่ื งตาง ๆ สำหรบั ความคดิ ระหวางเพ่ือนครูที่ใช Kahoot สามารถลดชองวาง ในชว งตน ปการศกึ ษา และสรา งสมั พันธภาพท่ดี กี บั สมาชกิ ในชมุ ชนการเรยี นรูและ ครทู ่ีตองการใหนักเรียนมพี ัฒนาการท่ีดีมากกวาแคการตง้ั คำถาม ควรใหนกั เรยี นไดมีสวนรวมในการ ประเมินการจัดโครงงานแบบสะทอนของตนเอง เพื่อใหสามารถตรวจสอบได โดยใชเครื่องมอื เหลาน้ี เปนเครื่องมือในการประเมนิ

15 Carol Salva ไดกลาวเกี่ยวกับเรื่อง “การเรียนภาษากับ KAHOOT! ตอนที่ 1: นักเรียนท่ี ส ร  า ง KAHOOTS เ ป  น ข อ ง ต ั ว เ อ ง ” จ า ก เ ว ็ บ ไ ซ ต https://kahoot.com/2017/03/17/ languagelearning-kahoot-part-1-students-creating-kahoots/ โดยกลาวไววา ครูหลายคน กำลังใช Kahoot! เพื่อทบทวนเน้ือหาที่ไดส อนไว ซึ่งเรือ่ งนี้เปนเรื่องงาย ๆ ที่จะทำแตใน Kahoot มี เกมและรูปแบบที่สามารถนำมาปรับใชกับการเรียนของเรา ฉันสนับสนุนใหมีการตอบค าถาม ปลายเปดและ วิธีการอื่น ๆ เพื่อยกระดับทักษะการคิดของพวกเขา ฉันไดใช Kahoot สำหรับการ สรางแบบทดสอบ แตในชวงปที่ผานมาฉันไดเรียนรูที่จะใชประโยชนจาก Kahoot นี้อยางลึกซ้ึง นักเรยี นทกุ คนทีเ่ ดิน เขาสูชั้นเรยี นเพอ่ื ขอ Kahoot! เปน สิ่งทดี่ แี ละนา สนใจ แตท ำไมเราไมใหนักเรียน ไดค น หาวธิ ีการเรียน ของเขาเพอื่ ตวั เขาเอง นักเรยี นควรจะคนหาวิธีทด่ี ีท่ีสุดในการใช แพลตฟอรมนี้ สำหรับฉันในฐานะ ครูของนักเรียนผูอพยพเหลานี้ ฉันไดใชแพลตฟอรมนี้สำหรับการผลิตภาษา แพลตฟอรม Kahoot! น้ี สามารถใชใ นการพฒั นาภาษาไดลองคดิ ถงึ วธิ กี ารสรา งและการเลน kahoot สามารถขับเคลื่อนการ เรียนรูของเด็ก ๆ ทุกคนในหองเรียนไดและที่คาดไมถึง Kahoot มีเทมเพลต กระดาษท่ีจะใชเ ปน เคร่ืองมอื ในการวางแผน เทมเพลตกระดาษนีม้ หี อ งสำหรับคำถามภาพประกอบ และคำตอบที่เปนไป ได 2-4 คำตอบ ถาคุณคิดวานักเรียนของคุณสนุกกับการเลน Kahoot คุณจะ เห็นการมีสว นรวมของพวกเขาเมื่อพวกเขาเลน Kahoot ท่ีไดรบั การฝก ในชนั้ เรยี น การทบทวนเนื้อหา เปน แนวคดิ ทีด่ ี แตการทีน่ กั เรียนของคณุ สรา งการประเมนิ บทวิจารณเปน งานดา นความรู ความเขาใจ ที่สูงขึ้นมาก สำหรับพวกเขา เราเปลี่ยนงานการเรียนรูจากความเขาใจไปสูการสราง มีผลตอบแทน ทางวิชาการที่ใหญเมื่อนักเรียนตองพิจารณาการแสดงภาพที่เหมาะสมและทางเลือกในการตอบ สำหรับคำถาม เกี่ยวกับเนื้อหาของคุณสำหรับนักเรียนของฉันการเรียนภาษาอังกฤษเปนสิ่งสำคัญ อันดับแรก เชน การผลิต การสรางภาษาองั กฤษ, การทำความเขาใจภาษาอังกฤษและการใชภาษาใน รูปแบบที่ ถูกตอง ดังนั้นฉันเปนครูสอนที่ Newcomer English Language Development (NELD) และนักเรียนของฉนั สว นใหญเปน ผูอพยพในประเทศของเราการใชภาษาองั กฤษจึงตองมีการเรียนรูท่ี ถูกตอง นกั เรียนทไ่ี มใชภาษาองั กฤษของฉนั สามารถสรางภาษาอังกฤษได หากคณุ อนุญาตใหใช ภาษา แมบางภาษานักเรียนสามารถสรางคำถามและคำตอบและใหภาพประกอบในเทมเพลต นักเรียน คนหาภาพที่เหมาะสมที่จะใชในเกมออนไลน ดวยแหลงขอมูลฟรีเชน Google แปลภาษา ซึ่ง ทำให เราสามารถเขียนบทความเปนภาษาอังกฤษไดงาย ๆ และนี่คือตัวอยางของนักเรียนที่เคยอยูใน ประเทศเพียงไมกี่วัน เธอตองการแสดงใหเห็นวาเธอเขาใจภาวะโลกรอน เธอรับรูเรื่องนี้ไดอยาง รวดเร็ว แตจำเปนตองใชเ วลามากขึน้ ในการหาเหตุผลเพื่อชี้ใหเห็นถงึ คำตอบทีถ่ ูกตอง ซึ่งอยูรวมกับ คำตอบที่ไมถูกตองนั่นคือสิ่งที่มีความสำคัญมากขึ้นในการเลน อยางไรก็ตามฉันยินดีที่เธอสามารถ เขาถึงเนื้อหาและเขารวมไดตั้งแตวันแรกในชั้นเรียนของเรา นักเรียนของฉันจะอานคำถามและ คำตอบที่ถูกตองโดยออกเสียงตามตนฉบับ จากนั้นนักเรียนจะอานพรอมกันกอนที่เราจะยายไปที่ คำถามถัดไป การฝกภาษานี้เปนวิธีที่ยอดเยี่ยมในการทำใหทุกคนไดฝกภาษาพื้นฐานและ ภาษาศาสตรซ่ึงลดความตึงเครียดและกอ ใหเกดิ การเรียนรูทางภาษาท่ีดี บทความเรื่อง ความเห็นจาก ผูที่เลือกใชKahoot เปน 1 ใน 10 อันดับเครื่องมือการเรียนรู ในป2016 จากเว็บไซต http://c4lpt.co.uk/top100tools/kahoot/ ไดมีผแู สดงความคดิ เห็นดงั น้ี

16 \"เครอ่ื งมือสนกุ ๆ ในการฝกฝนและเรียนรู\" Amutha Navomoney ครูใหญ:มาเลเซยี \"สนุก และงาย(ฟรี) ในวิธีการสราง\" เกม \"เชนแบบทดสอบ นักเรียนและคณาจารยชอบที่จะ เลน \" Rebekah Roehrs, ผูส อน, สหรัฐอเมรกิ า \"วธิ ีทย่ี อดเยีย่ มในการนำความสนุกสนานและเกมเขามาใน หอ งเรียน\" Chris Wildermuth, อาจารยมหาวทิ ยาลยั ,สหรฐั อเมรกิ า \"ฉนั ใชส่งิ นีเ้ พอ่ื ทบทวนแนวคิด และการประเมินอยางไมเปนทางการเพื่อบอกวาแนวคิดใด ตองการเวลามากขึ้น ฉันรักมนั เพราะมัน เปน เรอ่ื งงายมากที่จะใชแ ละนักเรียนรูสึกต่ืนเตนมากที่จะทำมนั เปนวิธที ปี่ ลอดภัยมากสำหรบั พวกเขา ที่จะทดสอบความรูของพวกเขา ไมมีความลำบากใจหาก พวกเขาไมทราบคำตอบและพวกเขาไดรบั การตอบรบั ทันทีโดยทีไ่ มมีใครถูกเรยี กออกมาเปน รายบคุ คล \" ครสิ จอหนสนั ครปู ระถม/มธั ยมศกึ ษา (K12) ประเทศสหรัฐอเมรกิ า \"การสรา งแบบทดสอบเพือ่ ความสนุกสนานกับแหลงขอ มลู ทางการศึกษา แบบเปด กลเม็ดท่ี ดีสำหรับการเลนเกม ไมมีอะไรดีไปกวานี้อีกแลว\" ผูจัดการฝาย L & D ประเทศ เยอรมนี \"เครื่องมือการฝกฝนสำหรับการฝกอบรมและการเรียนรู\" Amutha Navomoney, 2016 \"Kahoot เปนวิธีที่ดีในการดึงดูดนักเรียน ใหผลลัพธแบบเรียลไทมที่สามารถดาวนโหลด เพื่อใชงาน แบบออฟไลนได \" 2015 \"ฉันใชสิ่งนี้เพื่อแสดงความคิดเห็นเมื่อปที่แลว\" 2015 แรงบันดาลใจ กับ คาฮูท จากเว็บไซต https://kahoot.com/how-to-play-kahoot/ ไดชี้ใหเห็นวาคาฮูท สามารถใช ประโยชนอยา งไรไดบ า งในการเรยี นรู โดยคนพบประโยชนท ีม่ ากมาย ในคาฮทู ดังนี้ 1. ทบทวน แกไข และเสริมสราง คือ การทบทวนหัวขอ เสริมสรางความรู รวบรวบเรื่องที่ เรียนรูก อนทำการประเมินและปฏบิ ัติกอนการสอบ จะทำใหเ กดิ ความเขา ใจเปน 2 เทา 2. การสรางพฤติกรรมใหม และการใหรางวัล คือ การใชคาฮูท เพื่อละลายพฤติกรรมใน หองเรยี นและใหร างวัลกับพฤตกิ รรมทด่ี ี ท่มี ีสว นรว มไปกับการเรยี น 3. การดูขอมูลเชิงลึกในหองเรียน คือ การทดสอบความรูเปนรายบุคคล เพื่อประเมินความ เขา ใจหรือสรางคาฮูท เพื่อชวยในการประเมนิ ผล 4. การรวบรวมความคิดเห็น คือ การใชความคิดในการตอบคำถาม โดยสรางแบบสอบถาม ความคิดเห็น และการสำรวจขอ มลู เชิงลกึ เพื่ออำนวยความสะดวกในการอภิปราย 5. กระตุนการทำงานเปนทีม คือ คาฮูทชวยใหผูเรียนพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21 รวมทง้ั การสอื่ สารและการทำงานเปนทมี สง เสริมการทำงานรวมกนั ในช้นั เรียนโดยการเลนในโหมดทีม 6. ทาทายผลในอดีต คือ ใชโหมดผีเพื่อเลนกับคะแนนกอนหนานี้ของคุณหรือของผูอื่น เหมาะสำหรับการทดสอบความทาทายของความรู การประเมินความกาวหนาในการเรียน และการ สงเสริมดวยการทำซำ้ 7. เขา รว มในหอ งเรียนทวั่ โลก คอื การเชอื่ มตอ กบั หองเรยี นในกวา 180 ประเทศและเลนเกม คาฮูทดว ยกันแบบเรียลไทมโ ดยใชการแชรหนา จอ 8. การแนะนำหวั ขอใหม คือ การสรางหัวขอใหม เพื่อเปดบทเรยี นแนะนำแนวคิดใหมหรือดู ตัวอยางเนือ้ หา ซ่ึงเรยี กการใชใ นลกั ษณะน้ีวา ' Blind Kahoot '! 9. การเปลย่ี นผูเรยี นใหเปน ผนู ำ คอื การปด วงในการเรยี นรู!แบบเดิม ๆ เปลย่ี นแปลงนกั เรียน ใหมาสรางบทเรียนคาฮูทเปนของตัวเองเปนรายบุคคลหรือเปนกลุมเพื่อสรางความเขาใจ ความ เชย่ี วชาญและตอบโจทยวตั ถปุ ระสงคในการเรยี นรูเรอื่ งตา ง ๆ

17 10. การสอนครูคนอื่น ๆ คือ การรวมมือกับเพื่อนรวมงาน ในการพัฒนาอาชีพครู แนะนำ แนวคดิ และแบง ปน ความรูซ่งึ กนั และกัน 2.5 เอกสารที่เกีย่ วของกับผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียน 2.5.1 ความหมายของผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียน การวัดผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นเปน การตรวจสอบความรู ทกั ษะและสมรรถภาพ ทางสมองดานตาง ๆ ยกเวนทางดา นรา งกาย อารมณ สังคม และการปรบั ตัวท่นี ักเรียนไดร ับจาก การอบรมสัง่ สอนของครู ซึ่งสวนมากจะเปนวธิ กี ารสอนของครู กูด (Good, 1973 : 7) กลาววา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหมายถึงการเขาถึงความรู (Knownledge Attained) หรือการพัฒนาทักษะในการเรียนซึ่งอาจพิจารณาจากคะแนนสอบที่ กำหนดใหค ะแนนที่ไดจากงานทีค่ รมู อบหมายใหหรือทัง้ สองอยาง วิลสัน (Willson, 1971 : 643) กลาววาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหมายถึง ความสามารถทางสตปิ ญญา (Cognitive Domain) ในการเรียนรูคณิตศาสตรซ่งึ เปนผลของการเรียนรู คณิตศาสตรที่ประเมินพฤติกรรมดานสติปญญาในการเรียนรูคณิตศาสตรออกมาเปนระดับ ความสามารถ ชลากร ณัฎฐปญญามาศ (2559: 9) กลาววาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหมายถึง คะแนนความรูความเขาใจและความสามารถของนักเรียนในการเรียนซึ่งวัดไดจากแบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นคณิตศาสตรในแบบเลอื กตอบ 4 ตัวเลือกท่ผี วู จิ ัยสรา งขึน้ นันทพร จาชัย (2554 : 8) กลาววาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหมายถึงความสามารถ ทางการเรียนรขู องนกั เรียนโดยพิจารณาจากคะแนนทไี่ ดจากการทดสอบหลังสิน้ สุดการทดลองโดยใช แบบทดสอบท่ีผูวจิ ยั สรางขน้ึ พลูทรัพย อาจศรัตรู (2553 : 8) กลาววาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหมายถึง ความสามารถในการเรียนรูของนักเรียนจากการเรียนรูซึ่งประเมินไดจากคะแนนการทดสอบวัด ผลสัมฤทธ์ิหลงั เรยี นโดยใชแบบทดสอบวดั การเรยี นรูท่ผี ูวิจัยสรางขน้ึ สรุปไดวาความหมายของผลสัมฤทธิ์ในการเรียนนั้นหากพิจารณาตามจุดมุงหมาย และลักษณะของเนื้อหาวชิ าจะมีการวดั สองดานคือการวดั ในดา นปฏิบัตแิ ละการวัดในดานเน้ือหาซ่ึง ตองอาศัยเครื่องมือในการวัดหลายชนิดเขามาชวยจงึ จะสามารถวดั ไดอยางถูกตองและครบถว นการ วัดผลสัมฤทธิ์ในการเรยี นโดยเฉพาะที่เกี่ยวกับการวัดในดานเน้ือหาทีต่ องการใชสมรรถภาพทางสมอง เชนความรูความเขาใจความสามารถในการวิเคราะหสังเคราะหความสามารถในการตัดสินใจอยางมี เหตุผลเคร่อื งมอื ทเี่ หมาะสมและทน่ี ิยมใชก นั มากทีส่ ุดคอื แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิ 2.6 งานวจิ ัยทีเ่ กีย่ วขอ ง 2.6.1 งานวิจัยในประเทศ ธดิ ารัตน เลิศวิทยากลุ (2560) ไดท ำการวิจยั เร่อื ง การประเมนิ ความกาวหนาการ เรียนรูโ ดยใชเ กมเปน ฐาน ผลการวจิ ัย พบวา ประชากรเปนนักศกึ ษาพยาบาล มีความกา วหนาการ

18 เรยี นในรายวชิ า 503 206 จริยศาสตรแ ละกฎหมายวิชาชพี พยาบาลหลงั เรยี นสงู กวา กอ นเรียน และมี ความพึงพอใจตอ ขอสอบเกมออนไลนโ ดยรวมมากท่สี ุด รุจาภา เพชรเจริญ และวรสิทธิ์ เจริญศิลป (2560 : 1) ศึกษาขอมูลเรื่องการ ประเมินการใช Kahoot Program ในการจัดการเรียนการสอนผานเครือขายการสอนทางไกล Telemedicine พบวาการประเมินการใช Kahoot Program ในการจัดการเรียนการสอนผาน เครือขายการสอนทางไกล Telemedicine โดยรวมอยูในระดับมากที่สุด ความคิดเห็นของนิสิต แพทยที่มีตอการใช Kahoot Program ในการจัดการเรียนการสอนผานเครือขายการสอนทางไกล Telemedicine โดยรวมอยใู นระดับมากทส่ี ดุ นพอนนท ชาครจิรเกียรติ, (2558 : 1) ไดทำการวิจัยเรื่องการใชเกมแบบทดสอบ เพือ่ เปรยี บเทียบความพึงพอใจในการสอบ วิชาพืน้ ฐาน การเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอรร ะหวางการ ใชโปรแกรม Kahoot กับการสอบปกติ ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2 สาขา คอมพิวเตอรธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีวานิชบริหารธุรกิจ พบวา ผลการทดสอบของผูเรียนที่ทำ แบบทดสอบโดยโปรแกรม Kahoot วิชาพน้ื ฐานการเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอรม ีประสิทธิภาพอยูที่ มีคา เฉลีย่ สงู กวา ผเู รียนท่ีทดสอบดว ยวธิ ีปกตอิ ยา งมนี ัยสำคญั ทางสถติ ิที่ระดบั .05 ความพงึ งพอใจของ ผูเรยี นทท่ี ำแบบทดสอบโดยใชโ ปรแกรม Kahoot มีคา เฉลย่ี อยใู นเกณฑร ะดับมาก ศิรลิ กั ษณ เลศิ หิรญั ทรพั ย (2560 : 15) ไดทำการวจิ ยั เรอ่ื ง การพัฒนาผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรยี นวชิ าคอมพิวเตอร โดยใชแอปพลิเคชันคาฮูท ในการจัดการเรียนการสอน ของนักเรียน ช้นั ประถมศกึ ษาปท่ี 6 โรงเรยี นสาธิตมหาวทิ ยาลัยราชภัฏสวนสุนนั ทา พบวา ไดพัฒนาทักษะแอป พลิเคชนั คาฮูท นกั เรียนไดอ อกแบบสรางภาพเกมสดวยแอปพลิเคชันคาฮูทเกี่ยวกับเน้ือหาการเรียน การสอนทำใหน กั เรยี นเกิดจินตนาการไดอ ยางนา สนใจ สมพร กุลนานนท (2560 : 1) วิจัยเรื่อง การใชสื่อการสอน Kahoot Application ในการวัดและประเมินผลเรื่อง โมเมนตัมและการชน รายวิชาฟสิกส 2 ระดับช้ัน มัธยมศึกษาปที่ 5 ภาคเรียนท่ี 1 ปการศกึ ษา 2560 โรงเรียนเนนิ มะปรางศึกษาวทิ ยา พบวา 1. นักเรียนมีความสนุกสนาน ใหความสนใจ มีความกระตือรือรน ในการเรียน การรวมกิจกรรมตาง ๆ ในรายวชาฟส กิ สม ากขน้ึ 2. เพอื่ ชวยทำใหผสู อนไดเขาใจผูเ รียน ในขณะเดยี วกนั จะรบั ทราบผลการสอนของ ตนเองตามความคิดเห็นของนกั เรียน คารม บัวผัน (2560 : 14) ศึกษาผลการเรียนรูของนักศึกษาโดยใชกิจกรรม Kahoot เปนฐานในรายวิชาการเมืองเปรียบเทียบสาขาวิชาการเมืองการปกครอง คณะรัฐศาสตร มหาวิทยาลัยหาดใหญ พบวา นักศึกษาสามารถจดจำและเขาใจเนื้อหาไดดีขึ้น เชน การแบงยุค สมยั ของการศกึ ษา การเมืองเปรยี บเทยี บ แนวคดิ ท่ีใชศกึ ษา นักศึกษาเร่ิมคาดการณประเด็นคำถาม ที่คดิ วา ผสู อนจะใชตงั้ เปน คำถามผา นทาง Kahoot ในครงั้ ตอไปได และนักศึกษามกี ารวางเปาหมาย ใหกับตวั เองในการทบทวนเนื้อหาในรายวชิ า เพ่ือที่ในการใช Kahoot ในคร้ังตอ ๆ ไป ใหมคี ะแนน เพ่มิ ขึ้น หรอื การมีลำดับท่ดี ขี ึ้นจากรอบกอ น มิสนรีลักษณ ปทมะทัตต (2558 : 1) การใชสื่อการสอน Kahoot เพื่อเพ่ิม ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ระดับมัธยมศึกษาปที่ 4 รายวิชา Fundamental English

19 การศกึ ษาเรอ่ื ง การใชส อ่ื การสอน Kahoot เพอื่ เพมิ่ ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรยี น ระดับ มธั ยมศึกษาปท ี่ 4 รายวชิ า Fundamental English มีวัตถุประสงคเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธ์ิ ทางการ เรียน พบวา การทดสอบความแตกตางระหวางคะแนนกอนเรียนและหลังเรียน ผลการวิจัยพบวา การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลงั เรยี นดวยการใชสื่อการสอน Kahoot ของนักเรียนมีผลคแนนท่ี เพิ่มขึ้น 5 คะแนน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอยูในระดับมากความพึงพอใจในการใชสื่อการสอน Kahoot ของนกั เรียน มีคาเฉล่ียระดับมาก 2.6.2 งานวจิ ัยในตางประเทศ กิลส (Giles,1975) ไดทำการวิจัย เรื่องคุณคาของชดุ การสอนแบบศูนยการเรียนใน ระดับ ประถมศึกษา พบวา ชุดการสอนแบบศูนยการเรยี นเปดโอกาสใหนักเรยี นไดรับประสบการณ จาก กิจกรรมและสื่อการเรียนการสอนแบบตาง ๆ ที่ครูจัดใหเปนการตอบสนองความตองการของ นักเรยี น ทำใหนักเรยี นมีความกระตือรือรน มคี วามคดิ สรางสรรคเ พ่ิมขน้ึ สวนการสอนตามปกติไดจัด กิจกรรม การสอนตามแผนการสอนที่กำหนดไว ครูผูสอนมีบทบาทในการสอนโดยเปนผูบรรยาย อธิบาย ควบคุมใหเปนไปตามแผนการสอนที่กำหนดไว โดยไมคำนึงถึงความแตกตางระหวางบุคคล นักเรียน ไมมีอิสระตอการจัดกิจกรรมจะทำใหนักเรียนไมมีความกระตือรือรนและไมมีความอยากรู อยากเห็น ในสิ่งทเ่ี รยี นในบทน้ัน ๆ บทความเรื่อง ความเห็นจากผูที่เลือกใช Kahoot เปน 1 ใน 10 อันดับเครือ่ งมอื การเรียนในป 2016 จากเว็บไซต http://c4lpt.co.uk/top100tools/kahoot/ ไดมีผูแสดงความ คดิ เห็นดงั น้ี “เคร่ืองมอื สนุก ๆ ในการฝก ฝนและการเรยี นรู” Amutha Navomoney ครใู หญ : มาเลเซีย “สนุกและงา ย(ฟรี) ในวิธีการสราง” เกม “เชนแบบทดสอบ นกั เรยี นและคณาจารยชอบท่ี จะเลน ” Rebekah Roehrs, ผูสอน, สหรฐั อเมรกิ า “วิธที ยี่ อดเยี่ยมในการนำความสนกุ สนานและเกมเขามาในหองเรยี น” Chris Wildermuth อาจารยม หาวทิ ยาลยั , สหรฐั อเมรกิ า “ฉันใชสิ่งนี้เพื่อทบทวนแนวคิดและการประเมินอยางไมเปนทางการเพื่อบอกแนวคิดใด ตองการเวลามากข้ึน ฉนั รกั มันเพราะมันเปนเร่อื งงายมากท่ีจะใชและนักเรยี นรูสกึ ต่นื เตนมากที่จะทำ มัน เปนวิธีที่ปลอดภยั มากสำหรบั พวกเขาที่จะทดสอบความรูของพวกเขา ไมมีความลำบากใจหาก พวกเขาไมทราบคำตอบและพวกเขาไดรับการตอบรับทันทีโดยที่ไมมีใครถูกเรียกออกมาเปน รายบุคคล” คริส จอหน สนั ครปู ระถม/มธั ยมศึกษา (K12) ประเทศสหรัฐอเมริกา “การสรา งแบบทดสอบเพือ่ ความสนกุ สนานกับแหลง ขอ มูลทางการศึกษาแบบเปด กลเม็ดที่ดี สำหรบั การเลน เกม ไมมีอะไรดีไปกวา น้ีแลว” ผูจัดการฝา ย L&D ประเทศเยอรมนี “เครอ่ื งมือการฝก ฝนสำหรบั การฝกอบรมและการเรยี นรู” Amutha Navomoney, 2016 “Kahoot เปนวิธีที่ดีในการดึงดูดนักเรียน ใหผลลัพธแบบเรียลไทมที่สามารถดาวนโหลด เพ่อื ใชง านแบบออฟไลนไ ด” 2015 แรงบันดาลใจ กับ คาฮูท จากเว็บไซต https://kahoot.com/how-to-play-kahoot/ ได ช้ใี หเ หน็ วา คาฮูท สามารถใชประโยชนอยางไรไดบางในการเรยี นรู โดยคน พบประโยชนที่มากมายใน คาฮทู ดงั น้ี

20 1. ทบทวน แกไข และเสรมิ สราง คอื การทบทวนหวั ขอ เสรมิ สรา งความรู รวบรวมเร่ือง ทเ่ี รยี นรกู อนทำการประเมินและปฏบิ ัตกิ อนการสอบ จะทำใหเกิดความเขา ใจเปน 2 เทา 2. การสรางพฤติกรรมใหม และการใหรางวัล คือ การใชคาฮูท เพื่อละลายพฤติกรรมใน หอ งเรียนและใหร างวลั กับพฤตกิ รรมท่ดี ี ที่มสี ว นรวมไปกับการเรยี น 3. การดูขอมูลเชิงลึกในหองเรียน คือ การทดสอบความรูรายบุคคล เพื่อประเมินความ เขา ใจหรอื สรางคาฮูทเพอื่ ชว ยในการประเมนิ ผล 4. การรวบรวมความคดิ เหน็ คือ การใชค วามคิดในการตอบคำถาม โดยสรา งแบบสอบถาม ความคิดเห็น และการสำรวจขอมูลเชิงลึก เพอ่ื อำนวยความสะดวกในการอภิปราย 5. กระตนุ การทำงานเปน ทมี คอื คาฮทู ชว ยใหผูเรียนพัฒนาทักษะในศตวรรษท่ี 21 รวมทั้ง การสอ่ื สารและการทำงานเปนทมี สงเสรมิ การทำงานรวมกันในช้นั เรยี นโดยการเลน ในโหมดทมี 6. ทา ทายผลในอดีต คอื ใชโ หมดผีเพอ่ื เลนกับคะแนนกอ นหนา นี้ของคุณ หรือผูอื่นเหมาะ สำหรับการทดสอบทาทายของความรู การประเมนิ ความกาวหนาในการเรยี น และการสงเสริมดวย การทำซำ้ 7. เขารวมในหองเรียนทั่วโลก คือ การเชื่อมตอกับหองเรียนในกวา 180 ประเทศและเลน เกมคาฮทู ดวยกนั แบบเรียลไทมโดยใชก ารแชรหนาจอ 8. การแนะนำหัวขอใหม คอื การสรา งหัวขอ ใหม เพอ่ื เปดบทเรียนแนะนำแนวคิดใหมห รือดู ตัวอยางเนื้อหา ซ่ึงเรียกการใชในลกั ษณะนว้ี า ' Blind Kahoot '! 9. การเปลี่ยนผูเรียนใหเปนผูนำ คือ การเปดวงในการเรียนรูแบบเดิม ๆ เปลี่ยนแปลง นักเรียนใหมาสรางบทเรียนคาฮูทเปนของตัวเองเปนรายบุคคลหรือเปนกลุมเพื่อสรางความเขาใจ ความเชย่ี วชาญและตอบโจทยว ตั ถปุ ระสงคในการเรียนรูเร่ืองตา ง ๆ 10. การสอนครูอื่น ๆ คือ การรวมมือกับเพื่อนรวมงาน ในการพัฒนาอาชีพครู แนะนำ แนวคิดและแบง ปน ความรซู ึ่งกันและกนั จากผลการศึกษาวิจัยที่เกี่ยวของสรุปไดวาการจัดกิจกรรมการเรียนรูใหกับผูเรียนโดยให ผูเรียนไดเรียนรูโดยการใชเกม แอปพลิเคชันคาฮทู ซึ่งทำใหผูเรียนน้ันมคี วามสนุกสนานเพลิดเพลนิ และยังสามารถกระตุนใหนักเรียนเกิดการเรียนรู การแขงขัน โดยผลการเลนเกมสามารถนำมาใช วดั ผลการเรียนรูของผูเรียนได ผูวจิ ัยจงึ ไดนำตัวอยางแนวคิด ผลการจดั ทำวิจัยทเี่ สร็จสมบูรณมาเปน แนวทางดำเนนิ การดว ยการปรบั ประยกุ ตใหเ ขา กบั วิจยั นี้

21 บทที่ 3 วิธกี ารดำเนนิ การวจิ ัย การวจิ ยั ครงั้ นผ้ี ูวจิ ยั ไดศึกษา เร่อื งผลของวิธกี ารสอนโดยใชแอปพลิเคชันคาฮทู (Kahoot) ที่ มตี อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ 2 เรอ่ื งองคประกอบของระบบคอมพวิ เตอร ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรยี นนวมินทราชูทิศ กรุงเทพมหานคร โดยมีรายละเอียดเกี่ยวกับ การดำเนนิ การวิจยั ดงั น้ี 3.1 ประชากรและกลุม ตวั อยาง 3.2 ตวั แปรทป่ี รกึ ษา 3.3 รปู แบบการวิจยั 3.4 ระยะเวลาท่ใี ชใ นการดำเนินงานวจิ ยั 3.5 เครือ่ งมอื ท่ีใชในการวิจยั 3.6 ขน้ั ตอนการสรา งเครื่องมอื และการหาคุณภาพของเคร่อื งมอื 3.7 การเกบ็ รวบรวมขอมลู 3.8 สถติ ทิ ใี่ ชใ นการวิเคราะหขอมูล 3.1 ประชากรและกลมุ ตัวอยา ง ประชากร นกั เรียนช้ันมธั ยมศึกษาปที่ 2 โรงเรียนนวมนิ ทราชูทิศ กรงุ เทพมหานคร แขวงคลองกุม เขต บึงกุม กรุงเทพมหานคร สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาเขต 2 สังกัดสำนักงานคณะกรรมการ การศึกษาข้นั พ้ืนฐาน กระทรวงศึกษาธกิ าร ภาคเรยี นท่ี 2 ปการศกึ ษา 2563 จำนวน 14 หองเรียน จำนวน 565 คน ซงึ่ เปนหอ งเรยี นท่ผี วู ิจยั เปนผูสอน กลมุ ตัวอยา ง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรียนนวมินทราชูทิศ กรุงเทพมหานคร แขวงคลองกุม เขตบึงกุม กรุงเทพมหานคร สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาเขต 2 สังกัดสำนักงาน คณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2563 จำนวน 1 หองเรียน จำนวน 39 คน ซึง่ ไดจากการสุมอยา งแบบเจาะจง 3.2 ตวั แปรที่ศึกษา ตัวแปรตน คือ การเรียนการสอนโดยใชแอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) วิชา วิทยาการคำนวณ 2 เรื่ององคประกอบของระบบคอมพิวเตอร สำหรับนักเรียนนักเรียนชั้น มัธยมศกึ ษาปท ี่ 2 ตัวแปรตาม คือ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเรียนหลังการใชแอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) วิชาวิทยาการคำนวณ 2 สำหรบั นักเรยี นนักเรียนชนั้ มัธยมศกึ ษาปที่ 2

22 3.3รูปแบบการวิจยั ศึกษากลุม เดียว โดยการวัดผลกอนและหลงั การทดลอง กลุมทดลอง One – Group Pretest – Posttest Design O XO 12 เม่ือ O1 หมายถึง ทดสอบกอนเรียน X หมายถงึ การใชแอปพลิเคชนั คาฮทู (Kahoot) O2 หมายถึง ทดสอบหลังเรยี น 3.4 ระยะเวลาท่ีใชในการดำเนนิ งานวจิ ยั ระยะเวลาทใ่ี ชใ นการวจิ ัยครงั้ นี้ ดำเนนิ การทดลองในภาคเรยี นที่ 2 ปการศึกษา 2563 ใช เวลาในการทดลอง 3 คาบ คาบละ 50 นาที โดยดำเนนิ การจดั กิจกรรมการเรยี นรู 2 คาบ และทำ การทดสอบหลงั เรียน 1 คาบ 3.5 เครอ่ื งมอื ท่ใี ชใ นการวิจยั การสรางเครอื่ งมอื ในการวจิ ยั ผูวจิ ยั ไดดำเนินการสรางเครอื่ งมือทใ่ี ช ดงั ตอไปน้ี 1. แผนการจัดการเรียนรูวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง องคประกอบของระบบ คอมพวิ เตอร 2. แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนรวู ิชาวทิ ยาการคำนวณ เรอ่ื ง ระบบ คอมพิวเตอร แบบทดสอบที่ใชในครั้งนี้เปนแบบทดสอบ แบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตวั เลือก จำนวน 20 ขอ 3.6 ขัน้ ตอนการสรา งเคร่ืองมอื และการหาคณุ ภาพของเครอ่ื งมือ 3.6.1 แผนการจัดการเรียนรูวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง องคประกอบของระบบ คอมพิวเตอร โดยมขี ้นั ตอนการสราง ดังนี้ 1. ศกึ ษาหลักสูตรแกนกลางการศกึ ษาข้ันพนื้ ฐาน พทุ ธศักราช 2551 กลุมสาระการ เรียนรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี โดยศึกษาสาระการเรียนรู คำอธิบายรายวิชา หลักสูตร สถานศึกษาของกลมุ สาระการเรยี นรวู ิทยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี ของระดบั ชน้ั มัธยมศกึ ษาปท่ี 2 2. ศกึ ษาเน้อื หา ทป่ี รากฎในหลกั สูตรและตำราเรยี นเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ม.2 เพ่อื ใหเ กิดความถกู ตอง และแมน ยำในการสอน 3. สรางแผนการจัดการเรียนรู โดยใชแอปพลิเคชันคาฮูทในการทำแบบทดสอบวัด และประเมินผล

23 4. นำแผนการจัดการเรยี นรทู สี่ รา งขน้ึ ใหผ ูเ ชีย่ วชาญ จำนวน 3 ทาน เพอ่ื ตรวจสอบ ความชัดเจน ความถูกตองเหมาะสมและความสอดคลองของเนื้อหา สาระวิชา พรอมทั้งนำ ขอเสนอแนะของผูเชี่ยวชาญมาพิจารณาปรับปรุงแกไขใหเหมาะสมยิ่งขึ้น โดยผูเชี่ยวชาญ 3 ทาน ไดแก 1. วาที่ ร.ต.วีรเดช เกิดบานตะเคียน 2. นางสาวกัญญามาศ ศิริเลิศเจริญกุล 3. นางสาวณฐั ปภัสร ธนากิจไพศาล 5. นำแผนการจัดการเรียนรูไปทดลอง (Try out) กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรียนนวมินทราชูทิศ กรุงเทพมหานคร ซึ่งเปนนักเรียนกลุมประชากร แตไมใชนักเรียนที่เปนกลุม ตัวอยา ง จำนวน 39 คน (หมายเหตุ: นกั เรยี นทีย่ ังไมเคยเรยี นเรอื่ งนม้ี ากอน) 6. ปรบั ปรงุ แกไขแผนการจัดการเรียนรูใหเ หมาะสม 3.6.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นรูวิชาวิทยาการคำนวณ เรือ่ ง ระบบ คอมพวิ เตอร มขี น้ั ตอนการสราง ดังนี้ 1. ศึกษาแนวทาง วิธีการวัดผลการเรียนรู และแนวทางในการสรางแบบวัดผลการ เรียนรู 2. วเิ คราะหแ ละกำหนดจุดประสงคการเรยี นรู 3. สรางแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธ์ิตามจดุ ประสงคก ารเรียนรู 4. นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สรางข้ึนเสนอผูเชี่ยวชาญจำนวน 3 ทานเพื่อตรวจสอบความเหมาะสม ความเปนสอดคลอง (Index Objectives Congruence : IOC) และคัดเลือกขอสอบที่มีคา IOC ตั้งแต 0.50 ขึ้นไป พรอมทั้งนำขอเสนอแนะของผูเชี่ยวชาญมา พิจารณาปรับปรุงแกไขใหเหมาะสมยิ่งขึ้น โดยการตรวจสอบความตรงเชิงเนื้อหาของแบบทดสอบ ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นวิชาวิทยาการคำนวณ เร่อื งองคประกอบของระบบคอมพวิ เตอร ชัน้ มัธยมศึกษา ปท ี่ 2 ใชด ัชนี IOC (item objective congruence) โดยมเี ง่อื นไขใหผ เู ชย่ี วชาญพิจารณาขอสอบและ คำตอบมีความสอดคลองกับตัวช้ีวัด วัตถปุ ระสงค และระดับพฤติกรรมของวิลสัน ดงั น้ี 1 หมายถึง ทานแนใจวาขอสอบขอนั้นมคี วามสอดคลองกับตัวชี้วัด วัตถุประสงค และพฤตกิ รรมที่ตองการวดั 0 หมายถงึ ทา นไมแ นใ จวาขอสอบขอน้ันมีความสอดคลองกบั ตวั ชีว้ ดั วัตถปุ ระสงค และพฤตกิ รรมท่ีตอ งการวดั -1 หมายถงึ ทา นแนใ จวาขอสอบขอนน้ั ไมม คี วามสอดคลอ งกับตวั ช้ีวดั วตั ถปุ ระสงค และพฤติกรรมทีต่ องการวัด

24 หลังจากผูเชี่ยวชาญตรวจสอบความถูกตองของขอสอบและคำตอบวาสอดคลองกับ ตัวชี้วัด วัตถุประสงค และพฤติกรรมที่ตองการวัดของแบบทดสอบ แลวจึงนำผลการตรวจสอบมา คำนวณหาคา ดชั นี IOC มสี ูตร ดังน้ี ������������������������������������ = ∑ ������������ ������������ เมอ่ื IOC แทน ดชั นคี วามสอดคลอ งระหวางจดุ ประสงคก ับเนอื้ หา หรือ ระหวา งขอ สอบกบั จดุ ประสงค ∑ ������������ แทน ผลรวมคะแนนความคดิ เห็นของผมู ีประสบการณท ้ังหมด N แทน จำนวนผมู ีประสบการณทั้งหมด ตารางที่ 3.1 คา ดชั นคี วามสอดคลองของแบบทดสอบผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี น ขอ ผลการประเมนิ ของผูเช่ียวชาญ ������������������������ IOC สรุปผล คนที่ 1 คนที่ 2 คนท่ี 3 3 1.00 ใชไ ด 11 1 1 3 1.00 ใชได 21 1 1 3 1.00 ใชได 31 1 1 1 0.33 ใชไ มได 40 0 1 3 1.00 ใชได 51 1 1 3 1.00 ใชได 61 1 1 3 1.00 ใชไ ด 71 1 1 3 1.00 ใชไ ด 81 1 1 3 1.00 ใชไ ด 91 1 1 2 0.67 ใชไ ด 10 1 1 0 2 0.67 ใชไ ด 11 1 0 1 3 1.00 ใชได 12 1 1 1 3 1.00 ใชได 13 1 1 1 2 0.67 ใชได 14 1 1 0 3 1.00 ใชได 15 1 1 1 3 1.00 ใชไ ด 16 1 1 1 3 1.00 ใชไ ด 17 1 1 1 3 1.00 ใชได 18 1 1 1 3 1.00 ใชได 19 1 1 1 3 1.00 ใชไ ด 20 1 1 1

25 5. นำแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธไิ์ ปทดลอง (Try out) กับนักเรียนช้นั มธั ยมศกึ ษาปท ่ี 2 โรงเรียนนวมินทราชูทิศ กรุงเทพมหานคร ที่เปนกลุมประชากรแตไมใชกลุมตัวอยาง จำนวน 39 คน (หมายเหตุ : เปนนกั เรียนทีผ่ า นการเรียนเรื่องนีม้ าแลว) 6. นำคะแนนที่ไดมาวิเคราะหหาคาความยากงาย (p) โดยเกณฑความยากของ ขอสอบกำหนดไวระหวาง 0.20 ถึง 0.80 และคาอำนาจจำแนก (r) โดยเกณฑอำนาจจำแนกของ ขอ สอบกำหนดไว 0.20 ข้ึนไป 7. นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่มีคาความยากงาย และอำนาจ จำแนกตามเกณฑมาหาคา ความเชื่อมั่นแบบวดั ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใชสตู รของคูเดอร-รชิ ารด สัน KR-20 โดยเกณฑความเชอ่ื มนั่ ของขอสอบกำหนดไว .80 ขนึ้ ไป ไปทดลองใชก ับกลุมตวั อยาง 3.6 การเกบ็ รวบรวมขอมูล 1. นำแบบทดสอบที่ไดผานการพิจารณาจากผูเชี่ยวชาญ มาทำการทดสอบกอน เรยี น และหลังเรียนกบั นกั เรียน ชัน้ มธั ยมศึกษาปท ่ี 2 โรงเรียนนวมนิ ทราชูทิศ กรงุ เทพมหานคร 2. วิเคราะหผลสัมฤทธิ์คะแนนที่ไดทั้งกอนและหลังการสอน โดยใชเกมมา เปรยี บเทยี บหาคาเฉล่ียจากคาเฉลยี่ สว นเบีย่ งเบนมาตรฐานและการทดสอบที 3. หาคาดัชนีประสิทธิผลของวธิ ีการสอนโดยใชแอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) ที่มี ตอผลสมั ฤทธ์ิ ทางการเรยี นวชิ าวิทยาการคำนวณ 2 เรื่ององคป ระกอบของระบบคอมพิวเตอร ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรียนนวมินทราชูทิศ กรุงเทพมหานคร นำคะแนนทดสอบกอน เรยี นและหลังเรียนนำไปวเิ คราะห 3.7 สถิตทิ ีใ่ ชใ นการวิเคราะหข อมลู 3.7.1. การหาความเที่ยงตรง (Validity) ของชุดกิจกรรมพัฒนาการอาน ภาษาอังกฤษ โดยใชสูตรดัชนีความสอดคลอง IOC (Index of Item – objective Congruence) (สมนกึ ภัททยิ ธน,ี 2546:221) ดังน้ี ������������������������������������ = ∑ ������������ ������������ เม่อื IOC แทน ดัชนีความสอดคลองระหวางจุดประสงคกับเนื้อหา หรือระหวาง ขอ สอบกับจดุ ประสงค ผลรวมคะแนนความคดิ เหน็ ของผูมปี ระสบการณท ง้ั หมด จำนวนผมู ีประสบการณท ง้ั หมด ∑ ������������ แทน N แทน

26 3.7.2. สถิติพื้นฐาน ไดแก หารอยละ (Percentage) คาเฉลี่ย (X) และสวน เบ่ยี งเบนมาตรฐาน (S.D.) 1. รอ ยละ (Percentage) โดยใชส ตู ร ดงั น้ี ������������ = ������������ × 100 ������������ เมอ่ื P แทน รอ ยละ f แทน ความถีท่ ีต่ องการแปลงใหเ ปน คา รอ ยละ N แทน จำนวนคะแนนในกลุม 2. คา เฉลย่ี (������������) โดยใชส ตู ร (������������) = ∑ ������������ ������������ เมอื่ X แทน คาเฉล่ยี ∑ ������������ แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมดในกลมุ N แทน จำนวนคะแนนในกลมุ 3. สว นเบีย่ งเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) โดยใชสูตร ������������. ������������ = ������������� ∑ ������������2 − (∑ ������������)2 ������������(������������ − 1) เมื่อ S.D. แทน สวนเบ่ียงเบนมาตรฐาน X แทน คะแนนแตละตัว N แทน จำนวนคะแนนในกลมุ ∑ แทน ผลรวม

27 4. สถิติทใ่ี ชทดสอบสมมติฐาน ใช t-test (Dependent Samples) ใชสตู ร (บญุ ชม ศรสี ะอาด. 2545 : 112-114) ������������ = ������������������������ ����������������������������������������2��������� − (������������������������)2 − 1 เมอ่ื t แทน คาสถิตทิ ี่จะใชเปรียบเทียบกบั คา วิกฤต D แทน คาผลตา งระหวา งคคู ะแนน n แทน จำนวนกลมุ ตัวอยางหรือจำนวนคูค ะแนน หมายเหตุ: นัยสำคัญทางสถิติท่รี ะดับ .01 5. การหาคาดชั นปี ระสิทธิผล (Effectiveness Index : E.1) (เผชิญ กิจระการ , 2546) ดัชนปี ระสทิ ธผิ ล = ผลรวมของคะแนนหลงั เรยี นทกุ คน – ผลรวมของคะแนนกอ นเรียนทุกคน (จำนวนนักเรยี น x คะแนนเตม็ ) – ผลรวมของคะแนนกอนเรียนทกุ คน

28 บทที่ 4 ผลการวิเคราะหข อมูล การศกึ ษาวิจัยคร้งั น้ี ผูวจิ ัยมีวัตถุประสงค เพอื่ ศึกษาเปรยี บเทยี บผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนเรื่อง องคประกอบของระบบคอมพวิ เตอร ในระดบั ชั้นมัธยมศกึ ษาปที่ 2 กอนและหลงั การจดั การเรยี นรูโดย ใชแอปพลเิ คชนั คาฮทู (Kahoot) โดยผวู ิจยั ไดเ สนอผลการวเิ คราะหข อ มูลตามลำดบั ขั้นตอน ดังนี้ 4.1 สญั ลกั ษณท ่ีใชในการนำเสนอผลการวเิ คราะหขอ มูล 4.2 ลำดับข้นั ตอนในการเสนอผลการวิเคราะหจอมลู 4.3 ผลการวเิ คราะหขอมลู 4.1 สญั ลกั ษณที่ใชใ นการนำเสนอผลการวิเคราะหข อ มูล ผวู ิจัยไดศ ึกษาคนควา ไดกำหนดความหมายของสัญลกั ษณใ นการนำเสนอผลการวิเคราะห ขอมูล เพ่อื ใหเกิดความเขา ใจตรงกนั ในการสือ่ ความหมายของขอ มลู ตรงกนั ดงั น้ี N แทน จำนวนกลมุ ตวั อยา ง X� แทน คาเฉลย่ี S.D. แทน สว นเบีย่ งเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) t แทน คา สถิติทจ่ี ะใชเ ปรียบเทยี บคาวิกฤตเพอื่ ทราบความมนี ยั สำคญั D แทน ผลตางระหวางคะแนนแตละคู 4.2 ลำดบั ข้ันตอนในการเสนอผลการวเิ คราะหข อมลู ผูว จิ ยั ไดดำเนินการวิจัยตามข้ันตอนดังตอไปนี้ ตอนท่ี 1 วเิ คราะหข อ มูลกลุม ตัวอยา ง ตอนที่ 2 วเิ คราะหผลเปรียบเทยี บคะแนนหลงั จากการสอนโดยใชแ อพพลเิ คช่นั คาฮูท (Kahoot) ของนกั เรียนช้นั มธั ยมศึกษาปท ่ี 2 4.3 ผลการวิเคราะหขอ มลู ผลการนำเสนอผลการวเิ คราะหขอ มูลและการแปลขอมลู ผูวิจยั ไดเสนอตามลำดับดังนี้ ตอนที่ 1 วเิ คราะหข อ มลู กลุมตวั อยา ง การวิจัยในครั้งนี้กลุมตัวอยางเปนนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 จำนวน 38 คน N = 38 ตอนที่ 2 วิเคราะหผลเปรียบเทียบคะแนนหลังจากการสอนโดยใชแอพพลิเคชั่น คาฮูท (Kahoot) ของนักเรยี นชน้ั มธั ยมศกึ ษาปท ่ี 2

29 ตารางที่ 4.1 ตารางแสดงคะแนน คะแนนทดสอบหลังเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ 2 เรื่อง องคป ระกอบของระบบคอมพวิ เตอร ของนักเรยี นชัน้ มธั ยมศึกษาปที่ 2 จำนวน 38 คน นักเรียนคนที่ คะแนนหลงั เรียนปกติ คะแนนหลงั เรียนโดยใชคาฮทู (Kahoot) 1 (10 คะแนน) (10 คะแนน) 2 0 7 3 4 9 4 5 8 5 7 10 6 4 10 7 4 8 8 5 7 9 8 10 10 3 8 11 3 9 12 4 9 13 2 8 14 3 7 15 3 9 16 4 8 17 3 9 18 2 8 19 4 10 20 2 8 21 2 7 22 4 9 23 4 9 24 3 7 25 5 9 26 3 6 27 4 7 28 5 9 29 0 6 30 6 8 2 7

30 นักเรียนคนท่ี คะแนนหลังเรยี นปกติ คะแนนหลงั เรยี นโดยใชค าฮูท (Kahoot) 31 (10 คะแนน) (10 คะแนน) 32 1 6 33 4 7 34 5 10 35 4 8 36 2 10 37 2 8 38 4 9 4 7 ตารางที่ 4.2 เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ 2 เรื่อง องคป ระกอบของระบบคอมพวิ เตอร กอ นเรยี นและหลงั เรียนของนักเรยี นชัน้ มัธยมศึกษปท่ี 2 โดยใช แอปพลเิ คชั่นคาฮูท (Kahoot) การทดสอบ N X X� กอ นเรียน 38 138 3.63 หลงั เรยี น 38 311 8.18 จากตารางที่ 4.2 ปรากฏวาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกอนเรียนและหลังเรียนวิชาวิทยาการ คำนวณ 2 เรื่ององคประกอบของระบบคอมพิวเตอร ของนกั เรียนชั้นมัธยมศกึ ษปที่ 2 มีผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียนที่สูงข้นึ โดยมคี ะแนนเฉลี่ยเพิ่มขน้ึ โดยเฉล่ยี เทากบั 4.55 ผลการวิเคราะหขอมลู โดยมีสมมตฐิ าน ดังนี้ H0 : คะแนนเฉลยี่ กอ นเรยี นและหลงั เรยี นไมแ ตกตางกนั H1 : คะแนนเฉล่ยี กอ นเรียนนอยกวาหลังเรียน Pair 1 กอนเรียน N Mean หลังเรยี น 38 3.63 38 8.18

31 ผลการเปรยี บเทยี บคะแนนกอนและหลังการใชแ อพลิเคช่ันคาฮูท (Kahoot) ในการ จดั กระบวนการเรียนรู กอนเรียน N ������������� SD t Sig 38 3.63 0.12 หลงั เรียน 38 8.18 0.17 1.328 0.000 * มีนัยสำคัญทางสถิตทิ ร่ี ะดบั .05 จากตาราง ผลวิจัยแสดงวา คะแนนเฉลีย่ กอนเรียนของนกั เรียน 38 คน มีคาเฉลย่ี เทา กับ 3.63 คาสวนเบ่ียงเบนมาตรฐานเทากบั 0.12 คะแนนเฉลยี่ หลงั เรยี นของนักเรียน 38 คน มี คาเฉลี่ยเทากับ 8.18 คาสวนเบี่ยงเบนมาตรฐานเทากับ 0.17 ผลการทดสอบสมมติฐานพบวา คะแนนเฉลยี่ กอนเรียน นอ ยกวาหลังเรียน อยางมีนัยสำคญั 0.05

32 บทท่ี 5 สรปุ ผล อภิปรายผล และขอเสนอแนะ การวจิ ยั คร้ังน้ผี วู จิ ยั ไดศกึ ษา เร่ืองผลของวธิ กี ารสอนโดยใชแ อพพลิเคชั่นคาฮูท (Kahoot) ที่มีตอผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ 2 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 เรื่อง องคประกอบของระบบคอมพิวเตอร โรงเรียนนวมนิ ทราชทู ศิ กรงุ เทพมหานคร ไดด ำเนนิ การศึกษา คนควา ซ่ึงสามารถสรุปสาระสำคญั และผลการศึกษาไดดังน้ี 5.1 วตั ถปุ ระสงคข องการวิจยั และสมมติฐานของการวิจัย 5.2 สรปุ ผลการวจิ ยั 5.3 การอภิปรายผลการวิจยั 5.4 ขอ เสนอแนะ 5.1 วัตถปุ ระสงคของการวิจัยและสมมตฐิ านของการวิจยั 5.1.1 วัตถุประสงคข องการวิจยั 1. เพื่อศึกษาหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนกอนและหลังเรียน วิชา วทิ ยาการคำนวณ 2 โดย ใชแ อปพลิเคชันคาฮทู (Kahoot) ในการจัดการเรียนการสอนนักเรียนชั้น มธั ยมศึกษาปท ี่ 2 เรอื่ งองคประกอบของระบบคอมพวิ เตอร กอ นและหลงั เรียน 2. เพ่อื เปรียบเทยี บผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียนของนกั เรยี นกอ นและหลังเรยี น วชิ า วทิ ยาการคำนวณ 2 โดย ใชแ อปพลิเคชนั คาฮทู (Kahoot) ในการจัดการเรียนการสอนนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปท ี่ 2 เรือ่ งองคประกอบของระบบคอมพวิ เตอร กอนและหลังเรียน 5.1.2 สมมติฐานการวิจยั การวิจัยคร้ังนมี้ ีสมมตฐิ านดงั นี้ นักเรียนชั้นมธั ยมศึกษาปที่ 2 ไดใช Kahoot ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ 2 เร่ือง องคป ระกอบของระบบคอมพวิ เตอร มีผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี นสูงกวา กอ นเรียน 5.1.3 ขอบเขตการวจิ ยั การศึกษาครั้งน้ี เพอ่ื ใหบรรลุวตั ถุประสงคผวู ิจัยไดก ำหนดขอบเขตของการวิจัย ดังน้ี 1. ประชากรและกลมุ ตัวอยา ง - ประชากร คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรียนนวมินทราชูทิศ กรุงเทพมหานคร แขวงคลองกมุ เขตบึงกุม กรงุ เทพมหานคร สำนกั งานเขตพ้ืนที่การศึกษา มัธยมศกึ ษาเขต 2 สังกัดสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาข้ันพ้ืนฐาน กระทรวงศึกษาธิการ ภาคเรียนท่ี 2 ปก ารศกึ ษา 2563 จำนวน 14 หอ งเรยี น จำนวน 565 คน - กลุมตัวอยางที่ใชในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรยี น

33 นวมินทราชูทิศ กรุงเทพมหานคร แขวงคลองกุม เขตบึงกุม กรุงเทพมหานคร สำนักงานเขตพ้ืนที่ การศกึ ษามัธยมศึกษาเขต 2 สังกดั สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขน้ั พ้ืนฐาน กระทรวงศึกษาธิการ ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2563 จำนวน 1 หองเรียน จำนวน 38 คน ซึ่งไดจากการสุมอยางแบบ เจาะจง 5.2 สรปุ ผลการวจิ ยั ผลของการใชแอพพลิเคชั่นคาฮูท (Kahoot) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ในทางที่ดี ขึ้น เน่อื งจากคะแนนเฉล่ียกอนเรียนของนกั เรียน 38 คน มคี า เฉลี่ยเทากับ 3.63 คาสวนเบี่ยงเบน มาตรฐานเทากับ 0.12 คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนของนักเรยี น 38 คน มีคาเฉลี่ยเทากับ 8.18 คา สว นเบ่ียงเบนมาตรฐานเทากับ 0.17 ผลการทดสอบสมมตฐิ านพบวา คะแนนเฉลยี่ กอ นเรียน นอย กวา หลังเรียน อยา งมีนัยสำคญั ท่รี ะดบั 0.05 5.2 การอภปิ รายผลของการวจิ ยั การวิจยั ศึกษาผลของวธิ กี ารสอนโดยใชแ อปพลิเคชันคาฮทู (Kahoot) ที่มตี อ ผลสมั ฤทธิ์ ทางการเรยี นวิชาวิทยาการคำนวณ 2 เรอ่ื งองคป ระกอบของระบบคอมพิวเตอร ของนักเรียนช้ัน มัธยมศึกษาปท ี่ 2 โรงเรยี นนวมินทราชูทิศ กรุงเทพมหานคร สามารถอภิปรายผลไดดงั น้ี ผลของวิธกี ารสอนโดยใชแ อปพลเิ คชัน่ คาฮทู (Kahoot) ตอผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี น วิชาวทิ ยาการคำนวณ 2 เรอ่ื ง องคป ระกอบของระบบคอมพิวเตอรของนักเรียนชั้นมธั ยมศึกษาปท่ี 2 โรงเรียนนวมินทราชูทิศ กรุงเทพมหานคร สงผลใหนักเรียนมีการพัฒนาการเรียนรูของนักเรียนไดดี ยิ่งขึ้น โดยสามารถอภิปรายผลไดดังนี้จากการวิเคราะหคาเฉลี่ย สวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการ ทดสอบคาที พบวา นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยหลัง ใชแอพพลิเคชั่นคาฮูท (Kahoot) สูงกวากอนใช เน่อื งจากวธิ ีการใชแอพพลเิ คชัน่ ดังกลาว เปน การใชใ นรูปแบบเกมผูเรยี นเขาสผู ูเรียนในศตวรรษท่ี 21 ซงึ่ ผูเรียนมีความกระตอื รือรน ทอ่ี ยากจะเรยี นรูตองมีทักษะสื่อสาร มีทกั ษะทางเทคโนโลยีสารสนเทศ ดงั นนั้ การประยุกตใ ชแ อพพลิเคช่นั ตา ง ๆ จึงมีประโยชนตอ การพฒั นาผเู รยี น ใหตรงตาม กบั เปาหมาย ในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ในการเรียนของผูเรียน ซึ่งสอดคลองกับงานวิจัยของนพอนนท (2558) ที่ พบวาผลการทดสอบของผูเรียนที่ทำแบบทดสอบโดยใชโปรแกรมคาฮูท วิชาพื้นฐานของการเขียน โปรแกรมคอมพิวเตอรมีประสิทธิภาพอยูที่ มีคาเฉลี่ยสูงกวาผูเรียนที่ทดสอบดวยวิธีปกติอยางมี นยั สำคัญทางสถิติทีร่ ะดบั .05 สอดคลอ งกับงานวิจัยของสมพร (2560) และมสิ นรีลกั ษณ (2558) ท่ี พบวาการวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหลังเรียนดว ยการใชสือ่ การสอนคาฮูด (Kahoot) ของนักเรียนมี ผลคะแนนที่เพิ่มข้ึน 5 คะแนน อีกทั้งการใชแอพพลิเคชัน่ คาฮูด (Kahoot) ทำใหผูเรียนมุงเนนให นักเรียนไดมีโอกาสศึกษาและลงมอื ปฏิบัติดว ยตนเองมีการใฝควาความรูกอนที่จะมกี ารจัดการเรียน การสอน ซึ่งสอดคลอ งกบั งานวิจยั ของ คารม (2560) พบวา ผเู รยี นมกี ารวางเปา หมายใหกับตวั เองใน การทบทวนเนื้อหาในรายวิชาเพื่อที่ในการใชคาฮูด (Kahoot) ในครั้งตอ ๆ ไป ใหมีคะแนนเพิ่มข้นึ หรือการมีลำดับที่ดีขึ้นจากรอบกอนหนา อีกทั้งเกมจะกระตุนใหผูเรียนเกิดการแขงขันทำใหดึง ศักยภาพของผเู รียนไดอยางสงู สุด

34 5.3 ขอเสนอแนะ จากผลการศึกษาคนควาครั้งนี้ ผูวิจัยมีขอเสนอแนะซึ่งอาจเปนประโยชนตอการจัดการ เรียนรูในรายวิชาวิทยาการคำนวณ กลุมสาระการเรียนรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี และการศึกษา วิจยั ดังนี้ 5.3.1 ขอ เสนอแนะทวั่ ไป 1. ในการจัดการเรียนรูโดยใชแอพพลิเคชั่น (Kahoot) เรื่ององคประกอบของ ระบบคอมพิวเตอร ครูควรอธิบายรูปแบบวิธีการใชงานใหนักเรยี นเขาใจอยา งชัดเจน และชี้แจงเรือ่ ง กิจกรรมตางๆใหนกั เรยี นเขา ใจ เพอื่ ใหก ารจดั การเรียนรูด ำเนินไปตามแผนท่วี างไว 2. ครูตองคอยเสริมแรง ควรมีทั้งกลาวคำชมเชยและใหรางวัลกับนักเรียนที่มี ความสนใจและตง้ั ใจ เพอื่ ใหนักเรียนมีกำลงั ใจในการเรยี น 3. ครูผสู อนควรจะเตรียมเกมหรอื แอปพลเิ คชน่ั อืน่ ใหมีความหลากหลายเพื่อให โอกาสนกั เรยี นในการเลอื กเกมท่จี ะตอ งการจะเลนนักเรียนจะไดรูสึกวา มสี วนรวมในดานการเรียนการ สอนมากขน้ึ 5.3.2 ขอ เสนอแนะสำหรับการศกึ ษาคนควา ตอไป 1. ครูควรมีการจดั การเรียนรูโดยใชแอพพลิเคช่นั (Kahoot) เรอื่ งองคประกอบ ของระบบคอมพิวเตอร มาใชในการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาการคำนวณ ในวิชาเพ่มิ เตมิ อ่นื หรือใน ระดบั ชัน้ อน่ื 2. ครูควรมีการศึกษาผลการจัดการเรียนรูดวยการใชแอพพลิเคชั่น (Kahoot) ที่มีตอ ตวั แปรอืน่ เชน ความสามารถในการแกปญหา เจตคติตอรายวิชาวทิ ยาการคำนวณ เปนตน

36 บรรณานกุ รม กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). กรมวิชาการ. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้นั พนื้ ฐาน พุทธศักราช 2551. กรงุ เทพฯ: สำนกั งานคณะกรรมการการศึกษาข้ันพ้นื ฐาน กระทรวงศึกษาธิการ คารม บัวผัน. (2560). ศึกษาผลการเรียนรขู องนกั ศกึ ษาโดยใชกิจกรรม Kahoot เปนฐาน. สืบคน เมอ่ื วนั ท่ี 10 ตุลาคม 2563. เวบ็ ไซต : http://hu-polsci.blogspot.com/2018/04/ kahoot.html ชลากร ณัฎฐปญ ญามาศ. (2553). การเปรียบเทยี บผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี น ความสามารถการให เหตุผล และการคดิ อยางมีวิจารณญาณ ของนกั เรยี นชันมัธยมศกึ ษาปท่ี 4 ระหวางการจัด กิจกรรมการเรียนรูแบบ TAI กบั การจัดกจิ กรรมการเรียนรแู บบ CIPPA. วิทยานพิ นธ ครุศาสตรมหาบัณฑติ สาขาวชิ าหลักสูตรและการสอน มหาวทิ ยาลยั ราชภัฏมหาสารคาม. ทิศนา แขมณ.ี (2560). รปู แบบการเรียนการสอนทห่ี ลากหลาย. กรงุ เทพฯ: สำนักพมิ พแ หง ชาติ จุฬาลงกรณมหาวิยาลยั . เทียมจันทร พานิชยผลินไชย. (2540). สถิติเพื่อการวจิ ัย, วารสารศกึ ษาศาสตร มหาวิทยาลัยนเรศวร. ปท่ี 2 ฉบบั ท่ี 1 พฤษภาคม – สิงหาคม 2540, หนา 32-46) นพดล กองศิลป . (2561). การศกึ ษาผลการใชหลักสูตรบรู ณาการสรา งสรรคผลงานบนแท็บเล็ต โดย ใชแ ฟม สะสมผลงานอเิ ลก็ ทรอนกิ สผ า นสอ่ื สงั คมระดับประถมศึกษา. สบื คนเมอ่ื วันท่ี 10 ตลุ าคม 2563. เวบ็ ไซต https://tcithaijo.org/index.php/swurd/article/view/ 140735 นวลจติ ต เชาวภรี ตพิ งษ. (2542). การจดั กระบวนการเรียนการสอนเนนการจัดการเรียนรู. กรงุ เทพฯ : สำนักงานปฏิรูปการศึกษา. นนั ทพร จาชยั . (2554). การเปรยี บเทยี บผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนเร่อื ง การคูณ ความคิดสรางสรรค และเจตคตติ อการเรยี นคณิตศาสตร ของนกั เรียนชันประถมศึกษาปท่ี 2 ท่เี รยี นดวยการ จัดกจิ กรรมการเรยี นรแู บบซปิ ปา และการจดั กิจกรรมการเรียนรแู บบปกติ. วทิ ยานพิ นธ ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวชิ าหลกั สูตรและการสอน มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. ประดนิ ันท อปุ รมยั . (2540). ชุดวิชาพื้นฐานการศกึ ษา(มนษุ ยก ับการเรยี นร)ู . (พิมพครัง้ ท่ี 15) นนทบุร.ี ประภาเพ็ญ สุวรรณ. (2542). การวเิ คราะหส ถานการณเพือ่ วางแผนสง เสริมสุขภาพในโรงเรียน ของประเทศไทย. สบื คน เม่อื วนั ท่ี 9 ตุลาคม 2563. เวบ็ ไซต : http://www.yala.ac.th/ noonoh/center/4804009020/%25.pdf ปญ ญา สงั ขภิรมย และสุคนธ สนิ ธพานนท. (2550). สุดยอดวธิ สี อนการงานอาชีพและเทคโนโลยี นำไปสูก ารจดั การเรียนรูข องครยู คุ ใหม. นนทบรุ :ี บรษิ ัทรมเกลา จำกัด. พูลทรพั ย อาจศัตร. (2553). การเปรียบเทยี บผลการจดั การเรยี นรูก ลุมสาระการเรียนรูคณิตศาสตร เรอื งสถติ ิเบืองตน ของนักเรยี นชันมธั ยมศึกษาปท ี 5 โดยวิธีการจัดการเรยี นรูแบบซิปปา และวธิ ีการจดั การเรยี นรูแบบปกติ. วทิ ยานิพนธครุศาสตรมหาบัณฑติ สาขาวชิ า คณติ ศาสตรศกึ ษา มหาวทิ ยาลัยราชภฏั มหาสารคาม.

37 บรรณานุกรม (ตอ) ลวน สายยศ และองั คณา สายยศ. (2540). สถติ วิ ิทยาทางการวิจยั . (พมิ พค รง้ั ท่ี 3). ภาควชิ าการวัดผลและวิจัยการศึกษา คณะศึกษาศาสตร มหาวทิ ยาลยั ศรีนครนิ ทรวิโรฒ. กรงุ เทพมหานคร : สุวีรยิ าสาสน . วชิ ยั ประสทิ ธวุฒิเวชช. (2542). การจัดการเรียนรู. สืบคน เมอื่ วันท่ี 10 ตุลาคม 2563. เวบ็ ไซต : acad.vru.ac.th/pdf-handbook/Hand_Teacher.pdf สำนักวชิ าการและงานทะเบียน. (2556). คูมอื จัดระบบการเรยี นการสอน. สืบคน เม่ือ วันท่ี 10 ตุลาคม 2563. เวบ็ ไซต : http://acad.vru.ac.th/pdf- handbook/Hand_Teacher_57.pdf สิทธ์ิ ธรี สรณ. (2552). เทคนคิ การเขียนรายงานวิจยั . (พมิ พค รัง้ ที่ 3). กรุงเทพมหานคร : สำนกั พมิ พแหงจฬุ าลงกรณม หาวทิ ยาลัย. สุมน อมรวิวฒั น. (2533). สมบตั ิทพิ ยข องการศกึ ษาไทย.พมิ พคร้ังที่ 1. กรงุ เทพฯ: สำนักพิมพแ หง จฬุ าลงกรณมหาวิทยาลยั . สวุ ทิ ย มูลคำ และอรทยั มลู คำ. (2545). วิธกี ารเรยี นรู : เพือ่ พฒั นาความรแู ละทักษะ. พมิ พครงั้ ท่ี 4. กรงุ เทพฯ : โรงพมิ พภาพพมิ พ อรทัย มูลคำ และคณะ. (2542). การบรูณาการหลกั สูตรและการเรยี นการสอนทเ่ี นนผูเ รียนเปน สำคัญ. กรุงเทพฯ : ภาพพมิ พ. อักษร สวัสด.ี (2542). ความรคู วามเขา ใจและความและความตระหนกั ในการอนุรกั ษสิ่งแวดลอม ของนักเรยี นชัน้ มัธยมศกึ ษาตอนปลาย: กรณศี กึ ษาในเขตบางกะป กรุงเทพมหานคร. สถาบันพัฒนบริหารศาสตร. ฮิลการด และ เบาเวอร. (1981). ความหมายของการเรียนร.ู สบื คน เมื่อวนั ที่ 9 ตุลาคม 2563. เวบ็ ไซต : https://cutt.ly/Sgb98Tz ฮู และ ดันแคน. (1970). การจดั การเรียนรู. สืบคนเมื่อวนั ที่ 10 ตลุ าคม 2563. เว็บไซต : acad.vru.ac.th/pdf-handbook/Hand_Teacher.pdf

37 ภาคผนวก

38 ภาคผนวก ก รายชอื่ ผูเช่ยี วชาญตรวจเครื่องมอื ท่ีใชใ นการวิจยั

39 รายนามผเู ช่ยี วชาญ ในการวิจัยครั้งนี้ไดรับความอนุเคราะหจากผูเชี่ยวชาญตรวจแผนการจัดการเรียนรู โดยใช วธิ ีการสอนโดยใชแ อพลเิ คชั่นคาฮูท (Kahoot) ที่มตี อ ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนวชิ าวทิ ยาการคำนวณ 2 เร่ืององคประกอบของระบบคอมพวิ เตอร ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปท่ี 2 โรงเรยี นนวมินทราชูทิศ กรุงเทพมหานคร จำนวน 3 ทาน ดังมีรายนามตอ ไปน้ี 1. วาท่ี ร.ต. วีรเดช เกดิ บานตะเคยี น 2. นางสาวกญั ญามาศ ศิรเิ ลิศเจริญกลุ 3. นางสาวณัฐปภัสร ธนากจิ ไพศาล

40 ภาคผนวก ข เครื่องมอื ทใี่ ชในการวิจยั

41 แผนการจัดการเรยี นรทู ี่ 10 วชิ า วทิ ยาการคำนวณ 2 รหสั วชิ า ว ๒๒๑๐4 ช้นั มัธยมศึกษาปท ่ี ๒ หนวยการเรียนรูที่ 3 เรื่อง องคประกอบของระบบคอมพิวเตอร จำนวน 2 ชัว่ โมง ผูสอน นางสาวทารกิ า ผองศรี ๑. มาตรฐานการเรียนร/ู ตวั ชี้วัด มาตรฐานการเรียนรู ว 4.2 เขาใจและใชแนวคิดเชิงคำนวณในการแกปญหาที่พบในชีวิตจริงอยางเปน ข้นั ตอน และเปน ระบบ ใชเ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่อื สารในการเรยี นรู การทำงาน และการแกป ญ หาได อยา งมปี ระสทิ ธภิ าพ รูเทา ทัน และมจี รยิ ธรรม ตวั ชว้ี ดั /ผลการเรียนรู ม.2/3 อภิปรายองคประกอบและหลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร และ เทคโนโลยี การสอื่ สาร เพอ่ื ประยกุ ตใชงานหรือแกปญหาเบือ้ งตน ๒. จดุ ประสงคก ารเรยี นรู 1. อธิบายองคประกอบของระบบคอมพวิ เตอรไ ดถ ูกตอ ง (K) 2. เลือกใชงานซอฟตแวรใ หส อดคลองและเหมาะสมกบั ความตองการได (P) 3. สนใจใฝเ รียนรูใ นการศึกษาและนำไปใชใ นชีวิตประจำวันไดอ ยางเหมาะสม (A) ๓. สาระสำคญั ระบบคอมพิวเตอร หมายถึง การทำงานของคอมพิวเตอรที่มีสวนตาง ๆ มาทำงานรวมกัน เพื่อใหบรรลุเปาหมายในการทำงานอยางมีระบบ ซึ่งระบบคอมพิวเตอรจะประกอบไปดวย องคป ระกอบสำคญั ๕ สวน คอื ฮารดแวร ซอฟตแ วร บคุ ลากร ขอมูลสารสนเทศ และกระบวนการ ๔. สมรรถนะสำคัญของผเู รียน  1. ความสามารถในการสือ่ สาร  2. ความสามารถในการคิด  3. ความสามารถในการแกปญหา  4. ความสามารถในการใชท ักษะชีวติ  5. ความสามารถในการใชเ ทคโนโลยี

42 ๕. สาระการเรยี นรู 5.1 ดานความรู (K) - องคประกอบและหลกั การทำงานของระบบคอมพิวเตอร 5.2 ดานทกั ษะ/กระบวนการ/กระบวนการคิด (P) 1. ทักษะการส่อื สาร 2. ทกั ษะการแลกเปลย่ี นขอมลู 3. ทักษะการคิดวเิ คราะห 4. ทกั ษะการคดิ เชิงคำนวณ 5. ทกั ษะการแกปญ หา 6. ทักษะการสบื คน ขอมูล 5.3 ดานคุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค (A) 1. มวี ินัย รบั ผิดชอบ 2. ใฝเรียนรู 3. มุงมัน่ ในการทำงาน ๖. การบูรณาการ - กลุมสาระการเรียนรูภาษาตางประทศ เชน คำศัพทเกี่ยวกับองคประกอบของ ระบบคอมพวิ เตอร ๗. ชิ้นงานหรอื ภาระงาน - ใบงานท่ี 8 เร่ือง องคประกอบของระบบคอมพวิ เตอร ๘. กระบวนการจัดการเรยี นรู เนือ่ งจากสถานการณการแพรระบาดของโรคไวรัสโคนา 2019 (COVID -19) ท่แี พรระบาด หนัก จึงทำใหนักเรียนไมสามารถเดินทางไปโรงเรียนไดตามปกติ ครูผูสอนจึงสอนออนไลน โดยใช Google Meet ในการจดั การเรยี นการสอนแบบออนไลน ขนั้ นำ 1. นักเรียนทำแบบทดสอบกอนเรียน เพื่อวัดความรูเดิมของนักเรียนกอนเขาสูกิจกรรม ใน Google classroom หนวยการเรียนรทู ่ี 3 เร่อื ง ระบบคอมพิวเตอร 2. ครูถามคำถามประจำหัวขอวา “นักเรียนรูหรือไมวาหากระบบคอมพิวเตอรขาด สวนประกอบสว นใด สว นหนึ่งไประบบคอมพวิ เตอรย ังจะสามารถทำงานตอไปไดห รอื ไม” (แนวคำตอบ : นักเรียนตอบตามความคิดเห็นของตนเอง โดยคำตอบขึ้นอยูกับดุลย พินิจของครูผูสอน เชน ระบบ คอมพิวเตอรไมสามารถใชงานได ระบบคอมพิวเตอรสามารถใช งานไดแตไมมปี ระสิทธิภาพ เปน ตน )

43 3. ครอู ธิบายเพ่ือเชือ่ มโยงเขาสบู ทเรียนวา“ระบบคอมพวิ เตอรหมายถงึ การทำงานของคอมพิวเตอรที่ มี สวนตาง ๆ ที่ทำงานรวมกัน เพื่อใหบรรลุเปาหมายในการทำงานไดอยางมีระบบและมี ประสทิ ธิภาพ” ข้ันสอน 4. ครูทบทวนความรูเดิมของนักเรียนโดยถามวา “องคประกอบของระบบคอมพิวเตอร ประกอบดว ยอะไรบาง” 5. นักเรียนสืบคนขอมูลเกี่ยวกับองคประกอบของระบบคอมพิวเตอรจากสื่อ PowerPoint เรื่ององคประกอบของระบบคอมพิวเตอร หรือ หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานเทคโนโลยี (วิทยาการ คำนวณ) ม.2 หนวยการเรียนรูที่ 3 เรื่องระบบคอมพิวเตอร หรือจากอินเทอรเน็ตที่เครื่อง คอมพิวเตอรของตนเอง 6. ครูอธิบายเกี่ยวกับองคประกอบของระบบคอมพิวเตอรวา“องคประกอบของระบบ คอมพวิ เตอรป ระกอบดวยองคประกอบสำคัญ 5 สวน ดงั นี้ 1) ฮารด แวร คอื สวนของอุปกรณค อมพวิ เตอร และอุปกรณต อพวงตา ง ๆ 2) ซอฟตแ วร คือ สวนของโปรแกรมที่เปนคำสงั่ ในการควบคมุ การทำงานของเครอ่ื ง คอมพิวเตอร 3) บุคลากร คือ ผูปฏิบัติหนาที่เกี่ยวกับคอมพิวเตอรเพื่อปอนขอมูลหรือใชงาน คอมพิวเตอร 4) ขอ มลู สารสนเทศ คอื ขอมลู ดบิ ทม่ี จี ำนวนมาก ซง่ึ อาจอยใู นรปู ของตัวเลข ตัวอักษร หรอื สญั ลกั ษณต าง ๆ 5) กระบวนการ คือ กระบวนการทำงานเพอ่ื ใหไดผลลัพธตามตองการ” 7. นกั เรียนศกึ ษาเนอ้ื หาเรื่องฮารดแวรจ ากหนงั สอื เรียนหรอื สบื คน เพมิ่ เติมจากอินเทอรเ นต็ 8. ครูอธิบายกับนักเรียนถึงองคประกอบทางดานฮารดแวรวา“องคประกอบทางดาน ฮารดแวร ประกอบไปดวย 4 หนวย ไดแก หนวยรับขอมูล หนวยแสดงผลขอมูล หนวยเก็บขอมูล และ หนว ยประมวลผลกลาง ซ่ึงแตล ะหนว ยจะมหี นา ที่การทำงานท่ีมีลักษณะทแ่ี ตกตางกัน” 9. ครอู ธบิ ายเพ่มิ เตมิ เก่ยี วกับฮารด แวรว า “การใชฮ ารดแวรน น้ั มีหลักในการเลือกใช คอื 1) วิเคราะหวัตถุประสงคของการใชงาน ควรวิเคราะหวาเปนการใชงานใน สำนกั งาน งานนำเสนอท่ัวไป งานประมวลผล หรอื งานส่อื ประสม 2) ควรเลอื กคอมพิวเตอรตามลักษณะของการใชง าน ถา เปน งานนอกสถานท่ีที่ตองใช คอมพิวเตอรติดตามผูใช มีการเคลื่อนที่หรือเคลื่อนยายบอยก็ควรเลือกใชคอมพิวเตอร โนตบกุ หรือแท็บเล็ตคอมพิวเตอร แตถาเปนงานในสถานที่ หรือใชในสำนักงานก็ควรเปนเครื่อง คอมพวิ เตอรท ี่ จัดเปน ชดุ ” 10. นกั เรยี นศกึ ษาความรเู สริมจากเน้ือหาเพือ่ ขยายความรขู องผเู รียน (Com Sci Focus)

44 เรื่อง ความสำคัญของ CPU วา “CPU เปน อุปกรณท ม่ี ีความสำคญั และจำเปน ตอการทำงานของเคร่ือง คอมพิวเตอรเปน อยา งมาก ซง่ึ อาจจะเรียกไดว า CPU เปนสมองของคอมพิวเตอร ถา หากคอมพวิ เตอร ปราศจาก CPU แลว คอมพิวเตอรจ ะไมสามารถทำงานได เนื่องจาก CPU เปนตัวควบคมุ การทำงาน ของอุปกรณต า ง ๆ ไมว าจะเปน อุปกรณคอมพวิ เตอรเองหรืออุปกรณต อ พวงภายนอก” 11. นักเรียนศึกษาเนื้อหาเรื่องซอฟตแวร บุคลากร ขอมูลสารสนเทศ และกระบวนการจาก หนงั สือเรียน 12. ครูอธิบายกับนักเรียนเกี่ยวกับเรื่องซอฟตแวรเพื่อใหนักเรียนเขาใจมากยิ่งขึ้นวา “ซอฟตแ วร แบงออกเปน 2 ประเภท ไดแ ก 1) ซอฟตแวรระบบ คือ โปรแกรมที่ใชควบคุมการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอรให ทำงานประสานกัน เชน ระบบปฏิบัติการวินโดวส รวมถึงโปรแกรมที่ติดตั้งมาพรอมกับ ระบบปฏบิ ตั กิ ารไมว าจะเปน โปรแกรมจัดการไฟล โปรแกรมรกั ษาหนา จอ เปน ตน 2) ซอฟตแวรประยุกต คือ โปรแกรมที่พัฒนาขึน้ มาเพื่อใชงานตามความตองการตาง ๆ ของผูใช แบงเปนโปรแกรมที่พัฒนามาใชงานทั่ว ๆ ไป เชน โปรแกรม Microsoft Word, Microsoft Excel, Microsoft PowerPoint เปนตน รวมถึงโปรแกรมที่ทำงานเฉพาะดานเชน โปรแกรมคำนวณภาษี โปรแกรมสต็อกสินคา โปรแกรมลงทะเบยี นเรยี น เปนตน ” 13. ครูสุมนักเรียน 2-3 คน อภิปรายเกี่ยวกับองคประกอบของระบบคอมพิวเตอร ไดแก บคุ ลากร ขอมูลสารสนเทศ และกระบวนการ ๑๔. นักเรียนตอบคำถามเรื่อง กระบวนการทางวิทยาศาสตร ที่นักเรียนไดเรียนไป โดยใช Kahoot 1๕. ครูอัพโหลดใบงานที่ 8 เรื่อง องคประกอบของระบบคอมพิวเตอร ใหกับนักเรียนและ ช้ีแจงการทำใบงาน 1๖. นักเรยี นทำใบงานท่ี 8 เรอื่ ง องคประกอบของระบบคอมพวิ เตอร พรอมกบั ศึกษาขอ มูล ในหนังสอื เรยี นรายวิชาพน้ื ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ช้นั มธั ยมศกึ ษาปที่ 2 1๗. ครูคอยใหคำแนะนำ สำหรบั นักเรียนที่มีขอสงสยั เพอ่ื เปนแนวทางในการเรยี นรู ขนั้ สรุป 1๘. ครูตรวจสอบการทำใบงานที่ 8 เรอ่ื ง องคประกอบของระบบคอมพวิ เตอร 1๙. ครูประเมินผลงานนักเรียนจากการสังเกตการตอบคำถาม ความสนใจในการเรียน และ การทำใบงาน ๒๐. ครูและนกั เรียนรว มกันสรุปเกีย่ วกับเกยี่ วกับองคประกอบของระบบคอมพวิ เตอรวา “เพื่อใหบรรลุเปาหมายในการทำงานอยางมีระบบและมีประสิทธิภาพจะตองอาศัย การทำงาน ของระบบคอมพิวเตอร ที่ประกอบดวย ฮารดแวร ซอฟตแวร บุคลากร ขอมูลสารสนเทศ และกระบวนการ”

45 ๙. สอ่ื และอุปกรณ ๙.๑ สอ่ื การเรียนรู ๑) หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) ม.๒ หนวยการ เรียนรูท ี่ 2 2) PowerPoint เรือ่ ง องคประกอบของระบบคอมพวิ เตอร ๓) Kahoot เรอ่ื ง องคป ระกอบของระบบคอมพวิ เตอร ๑๐. แหลง เรยี นรู - Google Meet - Google Classroom ๑๑. การวดั และประเมินผล จุดประสงค วธิ กี าร เครื่องมือ เกณฑก ารใหค ะแนน เกณฑก ารผา น หนว ยการเรยี นรทู ่ี 3 ตรวจแบบทดสอบกอน แบบทดสอบกอ นเรียน ประเมินตามสภาพ - เรอ่ื ง ระบบคอมพวิ เตอร เรยี น จรงิ ดา นความรู (K) การตอบคำถามในใบงาน ใบงานที่ 8 เรือ่ ง รอยละ 60 ขน้ึ ไป รอยละ 60 % องคประกอบของ สามารถตอบคำถาม ผานเกณฑ อธิบายองคประกอบของ ระบบคอมพวิ เตอร ในใบงานได ระบบคอมพิวเตอรไดถ กู ตอ ง (K) ดา นทักษะกระบวนการ (P) ตรวจใบงานท่ี 8 ใบงานท่ี 8 เรื่อง รอ ยละ 60 ขึ้นไป รอยละ 60 % องคป ระกอบของ สามารถตอบคำถาม ผา นเกณฑ เลือกใชงานซอฟตแวรให ระบบคอมพิวเตอร ในใบงานได สอดคลอ งและเหมาะสมกบั ความตอ งการได (P) ดา นคุณลกั ษณะ (A) สงั เกตพฤติกรรมการ -แบบประเมนิ ระดบั คณุ ภาพ 2 ระดับคณุ ภาพ 2 สนใจใฝเ รยี นรูใ นการศกึ ษา ทำงานรายบุคคล พฤตกิ รรมการทำงาน ผา นเกณฑ ผา นเกณฑ และนำไปใชใน - สงั เกตความมวี นิ ยั รายบุคคล ชวี ติ ประจำวันไดอยา ง ความรับผิดชอบ - แบบประเมิน เหมาะสม (A) ใฝเ รียนรู และมุงม่ัน คณุ ลกั ษณะ อันพึงประสงค ในการทำงาน