รายงานการวิจัยเพ่ือการเรยี นรู ผลของวธิ กี ารสอนโดยใชแอปพลเิ คชนั คาฮทู (Kahoot) ทมี่ ตี อผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน วิชาวทิ ยาการคำนวณ 2 เรือ่ งองคประกอบของระบบคอมพิวเตอร ของนักเรยี นชน้ั มธั ยมศึกษาปที่ 2 โรงเรยี นนวมนิ ทราชูทิศ กรุงเทพมหานคร ทารกิ า ผองศรี รายงานวจิ ัยนีเ้ ปนสวนหน่ึงของการปฏบิ ัติการสอนในสถานศึกษาในสาขาวชิ าเฉพาะ ปก ารศึกษา 2563 สาขาวิชาคอมพิวเตอรศกึ ษา วิทยาลยั การฝกหัดครู มหาวิทยาลยั ราชภัฏพระนคร
ก กิตติกรรมประกาศ รายงานวิจัยฉบับนจี้ ะสำเร็จสมบูรณไ ดด วยความอนุเคราะหจากคณาจารย และบุคลากรท่ี เก่ียวขอ ง ขอกราบขอบพระคณุ วา ท่ี ร.ต.หญงิ ดร.ชชั ญาภา วฒั นธรรม อาจารยนิเทศ ท่ีไดใ หความรู และคำแนะนำตาง ๆ ท่เี ปนประโยชนต อ การทำวิจัย ใหคำปรึกษาและขอ เสนอแนะ ตลอดจนพจิ ารณา แกไขขอ บกพรองในการทำงานวจิ ัยนดี้ วยความเอาใจใสแ ละเมตตาตอผวู จิ ัยอยางดียิ่ง ขอกราบขอบพระคุณ ผูอ ำนวยการโรงเรียน นายสุรศกั ด์ิ การญุ และคณะผบู ริหารโรงเรียน ท่ใี หความอนเุ คราะห และอำนวยความสะดวกแกการทำวิจัย ขอกราบขอบพระคณุ วาที่ ร.ต. วีรเดช เกิดบานตะเคียน นางสาวกัญญามาศ ศริ ิเลิศเจริญกุล และนางสาวณฐั ปภัสร ธนากิจไพศาล ท่ไี ดใ หความอนุเคราะห ดา นการสรา งเคร่อื งมอื ทใ่ี ชในการวิจัย และใหค วามชวยเหลือในการเก็บขอ มลู การวิจยั ขอขอบคุณ นกั เรยี นช้ันมัธยมศึกษาปท่ี 2 หอง 14 โรงเรยี นนวมนิ ทราชูทิศ กรุงเทพมหานคร ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2563 ที่ใหความรวมมือในการเปนกลุมเปาหมายเพื่อเก็บรวบรวมขอมลู ของการวจิ ัยครัง้ นเี้ ปนอยางดี สุดทายนี้ผูวิจัยขอกราบขอบพระคุณบิดา มารดาที่เปนกำลังใจและคอยชวยเหลือผูวิจัย ทำใหผวู ิจัยมีความมมุ านะ พยายาม กอ ใหเ กิดแรงบันดาลใจอนั สำคัญในการทำงานวจิ ยั น้ใี หสำเร็จ คณุ คาและประโยชนของรายงานการวิจยั ฉบบั น้ี ผวู จิ ัยขอบมอบเปน เครือ่ งบชู าแดบ ดิ ามารดา ผูใหกำเนิดที่อบรมบมนิสัยใหผูวิจัยมีความเขมแข็งและอดทนตออุปสรรค และขอเทิดทูนพระคุณ บรู พาจารยข องผศู ึกษาทุกทานทป่ี ระสทิ ธ์ิประสาทวชิ าการตาง ๆ ท่ีชว ยเหลือในการทำวจิ ัยนี้ใหสำเร็จ ลลุ วงไปดวยดี ทาริกา ผองศรี ผวู จิ ยั
ข ชอื่ เรือ่ ง : ผลของวิธีการสอนโดยใชแ อปพลิเคชันคาฮทู (Kahoot) ที่มตี อผลสมั ฤทธิ์ ทางการเรยี นวชิ าวิทยาการคำนวณ 2 เรอ่ื งองคประกอบของระบบคอมพวิ เตอร ช่ือผูวิจัย : ของนกั เรยี นชนั้ มธั ยมศึกษาปที่ 2โรงเรยี นนวมินทราชทู ิศ กรงุ เทพมหานคร ปก ารศกึ ษา : นางสาวทารกิ า ผองศรี 2563 บทคัดยอ การวิจัยครั้งนีม้ วี ตั ถุประสงคเพ่ือศึกษาหาผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียนกอนและหลงั เรียนวิชาวิทยาการคำนวณ 2 โดยใชแอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) ในการจัดการเรียนการสอน นักเรยี นชั้นมัธยมศกึ ษาปท ี่ 2 เร่อื งองคป ระกอบของระบบคอมพวิ เตอร กอ นและหลงั เรียน เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนกอนและหลังเรียนของผูเรียนที่เรียน โดยใชแอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่ององคประกอบของระบบคอมพิวเตอร สำหรับนักเรียนชัน้ มธั ยมศึกษาปท่ี 2 โรงเรยี นนวมินทราชทู ิศ กรุงเทพมหานคร เพอ่ื ศกึ ษาเปรยี บเทียบผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนกอนเรียนและหลงั เรียนของผเู รียนที่เรียนดวย บทเรยี นคอมพิวเตอรชวยสอน เรอื่ ง แนวคิดเชิงคำนวณ สำหรับนกั เรยี นระดับช้นั ประถมศกึ ษาปที่ 4 โรงเรยี นสตรสี มุทรปราการ กลุมตวั อยา งทีใ่ ชใ นการวจิ ัย คือ นกั เรียนชั้นมัธยมศึกษาปท่ี 2 หอ ง 14 ที่ ไดมาดวยวิธีการสุมอยางงายจำนวน 38 คน แบบแผนการวิจัยเปนแบบแผนการวิจัยกึ่งทดลอง (Pretest–Posttest Nonrandomized Design) สถิติที่ใชในการวิเคราะหขอมูล ไดแก คาเฉลี่ย คา สวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน คาประสิทธิภาพของเครื่องมือ การทดสอบคะแนนคาเฉลี่ยโดยใช t-test ผลการวิจัยพบวา ผลจาการสอนโดยใชแอพพลิเคชั่นคาฮูท ทำใหนักเรียนมีการพัฒนาในวิชา วิทยาการคำนวณ 2 ในทางที่ดีขึ้น เนื่องจากคาเฉลีย่ กอ นเรียนของนักเรียน 38 คน มีคะแนนเฉลีย่ กอนเรียนของนักเรียน 38 คน มีคาเฉลี่ยเทากับ 3.63 คาสวนเบี่ยงเบนมาตรฐานเทากับ 0.12 คะแนนเฉล่ยี หลังเรยี นของนกั เรียน 38 คน มีคา เฉลย่ี เทา กับ 8.18 คาสว นเบี่ยงเบนมาตรฐานเทากับ 0.17 ผลการทดสอบสมมตฐิ านพบวา คะแนนเฉลีย่ นกอ นเรียนนอยกวาหลงั เรียน อยางมีนยั สำคญั 0.5 ทารกิ า ผอ งศรี ผูวิจยั
สารบญั ค กิตตกิ รรมประกาศ หนา บทคดั ยอ ก สารบญั ข สารบัญ (ตอ ) ค บทที่ 1 บทนำ ง 1 1.1 ความเปน มาและความสำคัญ 2 1.2 วตั ถุประสงคข องงานวจิ ัย 2 1.3 สมมติฐานของงานวจิ ัย 2 1.4 ขอบเขตของงานวิจยั 2 1.5 นิยามศัพทเฉพาะ 2 1.6 ประโยชนทคี่ าดวา จะไดร บั 3 บทที่ 2 เอกสาร แนวคิด ทฤษฎี และงานวจิ ยั ท่เี ก่ียวขอ ง 4 2.1 เอกสารทีเ่ ก่ียวกบั หลักสตู รแกนกลางการศึกษาขัน้ พื้นฐาน 4 2.2 เอกสารท่เี กยี่ วของกบั การจัดการเรียนรู 7 2.3 เอกสารทเี่ ก่ยี วขอ งกบั การจดั การเรียนรูโ ดยใชเกม 10 2.4 เอกสารท่ีเกี่ยวขอ งกบั แอปพลเิ คชันคาฮทู (Kahoot) 12 2.5 เอกสารทเ่ี กีย่ วของกับผลสัมฤทธิท์ างการเรยี น 17 2.6 งานวิจัยทเ่ี กยี่ วขอ ง 17 บทที่ 3 วิธีการดำเนนิ การวิจยั 14 3.1 ประชากรและกลมุ ตัวอยา ง 21 3.2 ตัวแปรท่ีใชศ กึ ษา 21 3.3 รูปแบบงานวจิ ยั 22 3.4 ระยะเวลาทีใ่ ชในการดำเนนิ งานวิจัย 22 3.5 เครอ่ื งมือท่ใี ชในการวิจัย 22 3.6 ขัน้ ตอนการสรา งเครื่องมือและการหาคุณภาพของเครอื่ งมอื 22 3.7 การเก็บรวบรวมขอ มูล 25 3.8 สถิตทิ ่ีใชใ นการวิเคราะหขอมูล 25
บทท่ี 4 ผลการวเิ คราะหข อ มลู ง 4.1 สญั ลกั ษณท างสถิติ 28 4.2 ลำดับข้ันการนำเสนอขอ มูล 28 28 4.3 ผลการวเิ คราะหข อมูล 28 บทท่ี 5 สรปุ ผล อภปิ รายผล และขอเสนอแนะ 32 32 5.1 วัตถปุ ระสงคของการวิจยั และสมมติฐานของการวิจัย 33 33 5.2 สรปุ ผลการวจิ ยั 34 36 5.3 การอภิปรายผลการวจิ ยั 37 38 5.4 ขอ เสนอแนะ 40 เอกสารอา งอิง 61 ภาคผนวก 64 66 ภาคผนวก ก รายช่ือผเู ชีย่ วชาญตรวจเครือ่ งมอื ทใี่ ชในการวจิ ัย 69 ภาคผนวก ข เครื่องมือท่ีใชในการวจิ ัย ภาคผนวก ค ภาพประกอบการวิจัย ภาคผนวก ง ผลการวิเคราะหข อ มูล ภาคผนวก จ สถิติทใ่ี ชใ นการวิเคราะหขอ มูล ประวัตยิ อ ผูว จิ ยั
1 บทที่ 1 บทนำ 1.1 ความเปนมาและความสำคญั การศึกษานับวามีความสำคัญตอการพัฒนาคุณภาพของประชากรภายในประเทศ เมื่อ ประชากรมคี ณุ ภาพยอมจะสง ผลใหการพฒั นาประเทศตามลำดับ จากรายงานสถานการณการศึกษา ไทยในเวทีโลก พ.ศ.2556 รายงานวาการศึกษาของประชากรวัยแรงงานอายุ 25 ปขึ้นไป พบวา ประชากรวัยแรงงานของไทยมีการศึกษาโดยเฉลี่ยไมจบระดับประถมศึกษา เมื่อพิจารณาดาน คุณภาพชีวิตไทยมีอันดับการพัฒนามนุษยป พ.ศ. 2555 ที่จัดโดย UNDP อยูในระดับกลางที่อันดบั 103 จากทั้งหมด 187 ประเทศ ต่ำกวาประเทศในกลุมอาเซียน (สำนักงานเลขาธิการสถานศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ, 2556) ดังนั้นการศึกษาจึงเปนสิ่งที่กำหนดและทำใหเกิดการพัฒนาของ ประเทศในทางท่ีดี การจัดการเรียนเรียนรูในศตวรรษที่ 21 แตกตางจาการจัดการเรียนรูในอดีตที่ผูเรียน ตอง อาศัยการศึกษาโดยการถายทอดวิทยาการจากประสบการณของผูสอนหรือจากการอา นหนังสอื หรือ ตำราของผูเรยี นการเปลย่ี นแปลงทางการศึกษาแบบไรข ดี จำกัด ผูเรียนสามารถคนควาหาความรูจาก แหลงขอมูลที่หลากหลายบทบาทความเปนครูเปลี่ยนจากผูสอนมาเปนโคชที่จำเปนตองมีวิธีการที่ สามารถฝกฝนใหผูเรียนเกิดทักษะการเรียนรู รอบดาน สามารถบรูณาการความรูตาง ๆ ที่มีใหเกิด ประโยชนตอตนเองและสังคม สามารถแกไ ขปญหาตา ง ๆ ไดโดยใชส ตปิ ญญา (วจิ ารณ, 2556) ปจจุบันการจัดการเรียนการสอน เปนเรื่องสำคัญยิ่งในการจัดการศึกษาที่ครูตองออกแบบ การจดั การเรียนการสอนเพื่อใหผูเรยี น เกดิ การเรยี นรูไดอยางไมม ีที่สนิ้ สดุ และเน่ืองจากในปจจุบัน เทคโนโลยีที่มีความหลากหลายขึ้น สงผลตอผูเรียนเปนอยางมาก ทั้งในดานความเบ่ือหนา ยในการ เรียน ไมสนใจการเรียน ผูเรียนสนใจสื่อ สิ่งอำนวยความสะดวกและเทคโนโลยีที่แพรหลายใน ปจจุบัน ดังนั้นการเรียนการสอนจำเปนที่จะตองมีการพัฒนารูปแบบที่ทันสมัย ตามไปดวยจึงเกิด แนวคิดจากการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม โดยใชแอปพลิเคชันคาฮูท เพื่อความสนุกสนาน เพลดิ เพลนิ โดยสามารถใชก ับโทรศพั ทมอื ถือ แท็บเล็ต หรือคอมพวิ เตอรโดยครูผูสอนมีบทบาทใน การสรางคำถามเพื่อใหนักเรียนเรียนรูควบคูไปพรอมกับการเลน เพื่อกระตุนใหนักเรียนเกิดการ เรียนรู การแขง ขนั โดยผลการเลนเกมสามารถนำมาใชวัดผลการเรยี นรูข องผูเ รียนได จากหลกั การท่ีกลาวมาทง้ั หมดน้นั ผวู ิจยั ในฐานะครผู สู อนจงึ สนใจที่จะศกึ ษาผลการใช เกม เพ่ือพัฒนาผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ 2 เรื่ององคป ระกอบของระบบคอมพิวเตอร นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาศึกษาปที่ 2 โรงเรียนนวมินทราชูทิศ กรุงเทพมหานคร ที่จะแกไข ขอบกพรอง พัฒนานักเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ 2 ต่ำ และเปน แรงจูงใจใหนักเรียนต้ังใจเรียน และเกิดการเรียนรูดวยตนเองตาม ศตวรรษที่ 21 และสงผลตอการ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ 2 เรื่ององคประกอบของระบบคอมพิวเตอร นักเรียนชน้ั มธั ยมศึกษาปท ี่ 2
2 1.2 วัตถปุ ระสงคของการวิจยั การวิจยั ครั้งนม้ี วี ัตถุประสงคเ พอ่ื 1. เพื่อศึกษาหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนกอนและหลังเรียน วิชา วิทยาการคำนวณ 2 โดย ใชแ อปพลิเคชนั คาฮูท (Kahoot) ในการจดั การเรียนการสอนนักเรียนชั้น มธั ยมศึกษาปท ี่ 2 เรอ่ื งองคประกอบของระบบคอมพิวเตอร กอนและหลังเรียน 2. เพือ่ เปรียบเทียบผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี นของนกั เรยี นกอนและหลังเรยี น วชิ า วิทยาการคำนวณ 2 โดย ใชแ อปพลเิ คชนั คาฮูท (Kahoot) ในการจดั การเรียนการสอนนักเรียนช้ัน มัธยมศึกษาปท ่ี 2 เรือ่ งองคป ระกอบของระบบคอมพวิ เตอร กอ นและหลังเรยี น 1.3 สมมติฐานการวจิ ัย การวิจยั คร้งั น้มี ีสมมติฐานดงั นี้ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ไดใช Kahoot ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ 2 เรื่อง องคป ระกอบของระบบคอมพิวเตอร มผี ลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี นสงู กวากอ นเรยี น 1.4 ขอบเขตการวจิ ัย การศกึ ษาครงั้ น้ี เพอื่ ใหบ รรลุวตั ถุประสงคผูวิจยั ไดกำหนดขอบเขตของการวจิ ัย ดงั นี้ 1. ประชากรและกลมุ ตัวอยา ง - ประชากร คอื นักเรียนชนั้ มัธยมศกึ ษาปท ี่ 2 โรงเรยี นนวมินทราชูทิศ กรงุ เทพมหานคร แขวงคลองกมุ เขตบึงกุม กรงุ เทพมหานคร สำนกั งานเขตพนื้ ท่ีการศึกษามัธยมศึกษาเขต 2 สังกัดสำนกั งานคณะกรรมการการศึกษาขน้ั พน้ื ฐาน กระทรวงศึกษาธิการ ภาคเรยี นที่ 2 ป การศกึ ษา 2563 จำนวน 14 หองเรยี น จำนวน 565 คน - กลุม ตัวอยางที่ใชใ นการวจิ ัยครง้ั น้ี คือ นกั เรียนช้ันมธั ยมศกึ ษาปท ี่ 2 โรงเรียน นวมินทราชูทิศ กรุงเทพมหานคร แขวงคลองกุม เขตบึงกุม กรุงเทพมหานคร สำนักงาน เขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาเขต 2 สังกัดสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธกิ าร ภาคเรียนท่ี 2 ปก ารศกึ ษา 2563 จำนวน 1 หอ งเรียน จำนวน 39 คน ซ่ึงไดจากการสุมอยา งแบบเจาะจง 2. ขอบเขตดา นตวั แปร ตวั แปรตน การเรียนการสอนโดยใชแอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) วิชา วิทยาการคำนวณ 2 เรื่ององคประกอบของระบบคอมพิวเตอร สำหรับนักเรียนนักเรียนชั้น มธั ยมศกึ ษาปที่ 2 ตวั แปรตาม ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นของผูเรียนหลังการใชแอปพลิเคชนั คาฮทู (Kahoot) วิชาวิทยาการคำนวณ 2 สำหรบั นกั เรยี นนกั เรยี นชนั้ มธั ยมศึกษาปท ่ี 2
3 3. ขอบเขตดา นพนื้ ที่หรือสถานทใ่ี นการวจิ ยั ในการวิจัยครัง้ น้ี ผูวจิ ัยไดศ ึกษาพื้นที่ คอื โรงเรยี นนวมนิ ทราชูทิศ กรงุ เทพมหานคร 4. ขอบเขตดานระยะเวลาในการดำเนนิ การวิจัย ปก ารศกึ ษา 2563 1.5 นิยามศัพทเ ฉพาะ แอปพลิเคชัน คาฮูท (Kahoot) หรือโปรแกรม Kahoot เปนเกมที่ใชเพื่อตอบสนองตอ การเรยี นการสอน ชวยใหผ ูเรียนเกิดความสนุกกบั การเรียนเปน เครอื่ งมือท่ีใชในการประเมนิ ผล โดย ผานการตอบตำถามบนอุปกรณคอมพิวเตอรของตนเอง เชน โทรศัพทมือถือ คอมพิวเตอรหรือไอ แพด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความรูความสามารถในการเรียน โดยใชชุดฝกทักษะ เรอ่ื งองคป ระกอบของระบบคอมพิวเตอร ซงึ่ วัดจากคะแนนการทดสอบกอนเรยี น และหลังเรยี นจาก การใชแ บบทดสอบวัดผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนท่ีผวู จิ ัยสรางข้นึ ผเู รียน หมายถึง นกั เรียนชน้ั มัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรียนนวมนิ ทราชูทิศ กรุงเทพมหานคร จำนวน 565 คน 1.6 ประโยชนท ่คี าดวา จะไดร ับ ตอครผู ูสอน 1. ไดเรยี นรเู ทคนิคการจดั การเรียนการสอนใหม ๆ 2. สรา งบรรยากาศในชั้นเรยี นใหเปนไปในทางทีด่ ี ตอ นักเรยี น 1. ไดรบั คววามรูตรงหลกั สูตร 2. ไดพัฒนาทักษะดา นคอมพิวเตอร 3. ไดร ับความสนกุ สนานเพลิดเพลินระหวา งเรยี น 4. เกิดความตองการท่อี ยากจะเรยี นวิชาวทิ ยาการคำนวณ 2 มากขึ้น ตอโรงเรียน 1. ผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี นวิชาวิทยาการคำนวณ 2 ของโรงเรยี นดขี ึ้น 2. มสี อ่ื การสอน และเทคนิคในการสอนเพม่ิ ข้นึ 1.7 กรอบแนวคิดการวจิ ยั การเรียนการสอนโดยใช ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี น แอปพลิเคชนั คาฮูท (Kahoot)
4 บทท่ี 2 เอกสาร แนวคดิ ทฤษฎี และงานวจิ ยั ทีเ่ กย่ี วขอ ง การวิจัยเรื่อง ผลของวิธีการสอนโดยใชแอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) ที่มีตอผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ 2 เรื่ององคประกอบของระบบคอมพิวเตอร ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรียนนวมินทราชทู ิศ กรุงเทพมหานคร ซึง่ ผูวิจัยไดศ กึ ษาเอกสารและงานวิจัย ท่เี กย่ี วของ ดงั ตอไปน้ี 2.1 เอกสารทีเ่ กี่ยวกับหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขัน้ พื้นฐาน พุทธศกั ราช 2551 กลุม สาระ การเรยี นรูวทิ ยาศาสตร ชนั้ มัธยมศึกษาปที่ 2 2.1.1 สาระและมาตรฐานการเรยี นรวู ทิ ยาศาสตร 2.1.2 ตัวชีว้ ดั และสาระเรยี นรูแกนกลาง 2.2 เอกสารท่เี กี่ยวกับการจัดการเรียนรู 2.2.1 ความหมายของการเรียนรู 2.2.2 องคประกอบของการจัดการเรยี นรู 2.2.3 ความหมายของการจัดการเรียนรู 2.2.4 วิธีการจัดการเรยี นรู 2.3 เอกสารทีเ่ กยี่ วขอ งกับการจดั การเรียนรโู ดยใชเกม 2.3.1 ความหมายการจัดการเรยี นรูโดยใชเกม 2.3.2 ความสำคญั ของการจดั การเรียนรูโ ดยใชเกม 2.3.3 ลักษณะการเรยี นรโู ดยใชเ กม 2.4 เอกสารท่เี กี่ยวขอ งกับแอปพลเิ คชันคาฮทู (Kahoot) 2.4.1 ตน กำเนิดของ Kahoot 2.4.2 Kahoot คอื อะไร 2.4.3 การใชโ ปรแกรม Kahoot 2.4.4 วธิ กี ารเลน 2.4.5 อปุ กรณท ส่ี ามารถใชใ นการเลน 2.4.6 การเรียนการสอนโดยใช Kahoot 2.4.7 บทความที่เกย่ี วกับ Kahoot 2.5 เอกสารที่เก่ียวของกับผลสัมฤทธิท์ างการเรียน 2.5.1 ความหมายของผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี น 2.5.2 องคป ระกอบของผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี น 2.6 งานวิจยั ที่เกีย่ วขอ ง 2.6.1 งานวจิ ัยในประเทศ 2.6.2 งานวิจัยในตางประเทศ
5 2.1 เอกสารท่เี กย่ี วของกับหลกั สตู รแกนกลางการศึกษาข้ันพ้ืนฐาน พทุ ธศกั ราช 2551 กลุมสาระ การเรียนรวู ทิ ยาศาสตร ชน้ั มธั ยมศกึ ษาปท ่ี 2 2.1.1 สาระและมาตรฐานการเรยี นรวู ิทยาศาสตร สาระท่ี 1 วิทยาศาสตรชวี ภาพ มาตรฐาน ว 1.2 เขา ใจสมบตั ขิ องสงิ่ มชี ีวติ หนวยพ้ืนฐานของส่งิ มีชวี ติ การลำเลียง สารเขาและออกจากเซลล ความสัมพันธของโครงสรางและหนาที่ของระบบตาง ๆ ของสัตวและ มนษุ ยที่ทำงานสมั พันธกัน ความสัมพันธของโครงสรา งและหนา ที่ของอวัยวะตาง ๆ ของพืชที่ทำงาน สมั พนั ธกันรวมทัง้ นำความรไู ปใชประโยชน สาระที่ 2 วิทยาศาสตรก ายภาพ มาตรฐาน ว 2.1 เขาใจสมบัติของสสาร องคประกอบของสสาร ความสัมพันธ ระหวางสมบัติของสสารกับโครงสรางและแรงยึดเหนีย่ วระหวางอนภุ าค หลักและธรรมชาติของการ เปลีย่ นแปลงสถานะของสสาร การเกดิ สารละลาย และการเกิดปฏกิ ิริยาเคมี มาตรฐาน ว 2.2 เขา ใจธรรมชาติของแรงในชวี ติ ประจำวัน ผลของแรงที่กระทำตอ วตั ถุ ลกั ษณะการเคลอ่ื นที่แบบตาง ๆ ของวัตถุ รวมทัง้ นำความรไู ปใชป ระโยชน มาตรฐาน ว 2.3 เขาใจความหมายของพลงั งาน การเปล่ียนแปลงและการถายโอน พลังงาน ปฏิสัมพันธระหวางสสารและพลังงาน พลังงานในชีวิตประจำวัน ธรรมชาติของคลื่น ปรากฏการณที่เกี่ยวของกบั เสยี ง แสง และคลื่นแมเ หล็กไฟฟา รวมทัง้ นำความรไู ปใชประโยชน สาระท่ี 3 วิทยาศาสตรโลก และอวกาศ มาตรฐาน ว 3.2 เขาใจองคประกอบ และความสัมพันธของระบบโลก กระบวนการเปลี่ยนแปลงภายในโลกและบนผิวโลก ธรณีพิบัติภัย กระบวนการเปลี่ยนแปลงลมฟา อากาศและภมู อิ ากาศโลก รวมทง้ั ผลตอ ชวี ติ และสง่ิ แวดลอ ม สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.1 เขา ใจแนวคิดหลกั ของเทคโนโลยีเพ่อื การดำรงชีวิตในสงั คมท่ีมีการ เปลี่ยนแปลงอยา งรวดเร็ว ใชความรูและทักษะทางดา นวิทยาศาสตร คณิตศาสตร และศาสตรอื่น ๆ เพื่อแกปญหาหรือพัฒนางานอยางมีความคิดสรางสรรค ดวยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลือกใชเทคโนโลยอี ยางเหมาะสม โดยคำนึงถงึ ผลกระทบตอ ชวี ิต สังคม และสิ่งแวดลอ ม มาตรฐาน ว 4.2 เขาใจและใชแนวคิดเชิงคำนวณในการแกปญหาทีพ่ บในชีวิตจรงิ อยางเปนขั้นตอนและเปนระบบใชเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู การทำงาน และการแกปญหาไดอ ยางมปี ระสทิ ธภิ าพ รูเทาทนั และมีจรยิ ธรรม 2.1.2 ตวั ช้วี ดั และสาระเรยี นรแู กนกลาง สาระท่ี 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เขา ใจและใชแนวคดิ เชิงคำนวณในการแกปญ หาที่พบในชวี ิตจรงิ อยางเปนขั้นตอนและเปนระบบใชเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู การทำงาน และการแกปญหาไดอยา งมีประสิทธิภาพ รเู ทา ทนั และมจี ริยธรรม
6 มาตรฐานที่ ตัวชวี้ ัด สาระการเรียนรู ว 4.2 1. ออกแบบอลั กอรทิ มึ ท่ี • แนวคิดเชิงคำนวณ ใชแนวคิดเชิงคำนวณใน • การแกป ญ หาโดยใชแ นวคิดเชงิ คำนวณ การแกป ญหาหรอื การ • ตัวอยา งปญ หา เชน การเขาแถวตามลำดับความสูง ทำงานทพ่ี บในชีวติ จรงิ ใหเ รว็ ทสี่ ุด จัดเรยี งเส้ือใหห าไดง ายทสี่ ุด 2. ออกแบบและเขียน • ตัวดำเนนิ การบูลีน โปรแกรมที่ใชตรรกะ และฟงกชันในการ • ฟง กช ัน แกปญหา • การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใชตรรกะ และฟง กชนั การออกแบบอลั กอริทึมเพื่อแกปญหา อาจใชแนวคิดเชิง คำนวณในการออกแบบเพื่อให การแกปญ หามปี ระสิทธภิ าพ • การแกป ญ หาอยางเปน ข้ันตอนจะชวยใหแกปญหา ไดอยาง มีประสิทธภิ าพ ซอฟตแ วรท ใ่ี ชใ นการเขยี น โปรแกรม เชน Scratch, python, java, c • ตัวอยางโปรแกรม เชน โปรแกรมตัดเกรด หา คำตอบทั้งหมด ของอสมการหลายตัวแปร 3. อภิปรายองคป ระกอบ • องคประกอบและหลกั การทำงานขององคประกอบ และหลักการทำงานของ ของระบบคอมพวิ เตอร องคประกอบของระบบ • เทคโนโลยีการสื่อสาร ค อ ม พ ิ ว เ ต อ ร แ ล ะ เทคโนโลยีการสื่อสาร • การประยุกตใชงานและการแกปญหาเบอื้ งตน เพื่อประยุกตใชงานหรือ แกปญ หาเบอ้ื งตน 4 . ใ ช เ ท ค โ น โ ล ยี • ใชเทคโนโลยีสารสนเทศอยางปลอดภัย โดยเลือก ส า ร ส น เ ท ศ อ ย า ง แนวทาง ปฏิบัติเมื่อพบเนื้อหาที่ไมเหมาะสม เชน ป ล อ ด ภ ั ย ม ี ค ว า ม แจงรายงาน ผูเกี่ยวของ ปองกันการเขามาของ รับผิดชอบสราง และ ขอ มลู ท่ีไมเหมาะสม ไมต อบโตไมเผยแพร แสดงสิทธใิ นการเผยแพร • การใชเทคโนโลยีสารสนเทศอยางมีความ ผลงาน รับผิดชอบ เชน ตระหนักถึงผลกระทบในการ เผยแพรขอมูล • การสรางและแสดงสิทธิความเปนเจา ของผลงาน • การกำหนดสิทธิ์การใชขอ มลู
7 2.2 เอกสารท่ีเกยี่ วกับการจดั การเรียนรู 2.2.1 ความหมายของการเรยี นรู ประภาเพญ็ สุวรรณ (2542) กลา ววา ความรู เปน พฤติกรรมขน้ั ตนท่ีผูเ รียนเพยี งแต เกิดความจำได โดยอาจจะเปนการนึกไดห รอื โดยการมองเห็น ไดยนิ ความรูในชัน้ นี้ ไดแก ความรู เกยี่ วกับคำจำกัดความ ความหมาย ขอเท็จจริง กฎเกณฑ โครงสรา งและวธิ ีแกไขปญหา สว นความ เขาใจอาจแสดงออกมาในรูปของทักษะดาน “การแปล” ซึ่งหมายถึง ความสามารถในการเขียน บรรยายเกีย่ วกับขา วสารน้นั ๆ โดยใชคำพดู ของตนเอง และ “การใหความหมาย” ทแ่ี สดงออกมาใน รปู ของความคดิ เหน็ และขอสรปุ รวมถงึ ความสามารถในการ “คาดคะเน” หรือการคาดหมายวา จะเกิด อะไรขึน้ เบนจามิน บลูม (Benjamin S. Bloom อางถึงในอักษร สวัสดี 2542) ไดให ความหมายของของความรู วาหมายถึง เรื่องที่เกี่ยวกับการระลึกถึงสิ่งเฉพาะ วิธีการและ กระบวนการตาง ๆ รวมถึงแบบกระสวนโครงการวัตถุประสงคในดานความรู โดยเนนในเรื่องของ กระบวนการทางจติ วิทยาของความจำ อันเปนกระบวนการที่เชื่อมโยงเกี่ยวกับการจัดระเบียบ โดย กอนหนานั้นในป ค.ศ.1965 บลูมและคณะ ไดเสนอแนวคิดเกี่ยวกับการรับรูหรือพุทธพิสัย (cognitive domain) ของคน วา ประกอบดว ยความรูตามระดบั ตาง ๆ รวม 6 ระดบั ซึ่งอาจพจิ ารณา จากระดบั ความรูใ นขน้ั ตำ่ ไปสรู ะดบั ความร(ในระดบั ท่สี ูงขึน้ ไป นวลจิตต เชาวภรี ติพงษ (2542 : บทคดั ยอ) ใหความหมายวา การจดั กระบวนการ เรยี นการสอนเนน การจัดการเรียนรู ประกอบดวยกิจกรรมท่ีสงเสริมใหผูเรียนมีสวนรวมในการสราง ความรู ผูเรียนมโี อกาสปฏสิ มั พันธแ ละเรียนรจู ากผอู น่ื ฮิลการด และ เบาเวอร (Hilgard & Bower, 1981) \"การเรียนรู เปนกระบวนการ เปลี่ยนแปลงพฤติกรรม อันเปนผลมาจากประสบการณและการฝก ทั้งนี้ไมรวมถึงการเปลี่ยนแปลง ของพฤติกรรมที่เกิดจากการตอบสนองตามสัญชาตญาณ ฤทธิ์ของยา หรือสารเคมี หรือปฏิกริยา สะทอนตามธรรมชาติของมนุษย \" ประดินนั ท อุปรมัย (2540, ชดุ วชิ าพ้ืนฐานการศึกษา(มนุษยก ับการเรยี นร)ู : นนทบุรี, พมิ พค รง้ั ที่ 15, หนา 121) การเรียนรูคอื การเปลย่ี นแปลงของบุคคลอนั มีผลเนอื่ งมาจากการ ไดรับประสบการณ โดยการเปลย่ี นแปลงน้นั เปน เหตทุ ำใหบ ุคคลเผชิญสถานการณเดิมแตกตางไปจาก เดิม ประสบการณที่กอใหเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมหมายถึงทั้งประสบการณทางตรงและ ประสบการณท างออม ดังนั้นการเรียนรู คือ การเปลี่ยนแปลงของบุคคลอันมีผลเนื่องมาจากการไดรับ ประสบการณ โดยการเปลีย่ นแปลงน้นั เปนเหตทุ ำใหบุคคลเผชญิ สถานการณเดิมแตกตางไปจากเดิม ประสบการณที่กอใหเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมหมายถึงทั้งประสบการณทางตรงและ ประสบการณท างออม
8 2.2.2 องคประกอบของการจัดการเรยี นรู องคป ระกอบการจัดการเรยี นรมู ดี งั นี้ (สำนักวชิ าการและงานทะเบียน,2553) 1. ผูสอน เปนผูที่มีความสำคัญในการท่ีจะแปลมาตรฐานการเรยี นรูแ ละสาระการ เรียนรูที่เปนตัวหนังสือใหเปนกิจกรรมการเรียนรูที่เหมาะสม นาสนใจ และมีกระบวนการเรียนรู หลากหลายวิธีอยางอิสระ จะตองรูจักเลือกปรับปรุงเทคนิคและวิธีการเรียนรู และมีกิจกรรมการ เรยี นรู ใหเหมาะสมกบั เน้ือหาและผูเรียนโดยไมใชวิธีการเดยี ว ควรมีการดดั แปลงและเลือกใชวิธีการ ใหเหมาะสมกบั วัตถุประสงคและเนื้อหาในแตละเรื่อง เพื่อสงเสริมใหผูเรียนประสบผลสำเร็จในการ เรียนรู 2. ผเู รยี น เปนอกี องคป ระกอบหนึ่งท่ีมีความสำคัญตอการจดั การเรียนรู ผูเรียนแต ละคนมีความแตกตางกันทั้งบุคลิกภาพ สติปญญา ความถนัด ความสนใจและความสมบูรณของ รา งกาย ผเู รยี นควรมโี อกาสรว มคิด รวมวางแผนในการจัดการเรียนการสอน และมีโอกาสเลือกวิธี เรียนไดอ ยางหลากหลาย ตามความเหมาะสมภายใตการแนะนำของผูสอน 3. เนื้อหาวิชาตาง ๆ ซึ่งผูสอนจะตองจัดเนื้อหาวิชาใหมีความสัมพันธกัน มีความ นาสนใจเหมาะสมกับวัย ระดบั ช้นั รวมท้ังสภาพส่ิงแวดลอ มของการจัดการเรียนรู 4. สือ่ /แหลง เรยี นรู ไดแก อปุ กรณชว ยในการจัดการเรยี นรใู หมีประสิทธิภาพมาก ยิ่งขน้ึ 5. สภาพแวดลอมและบรรยากาศการเรียนรู ผูสอนตองมีวิธีการจะจัด สภาพแวดลอมและบรรยากาศที่เอื้ออำนวยตอการพัฒนาทางวิชาการ เชน จัดหองชวนคิด หอง กิจกรรมวิทยาศาสตร จัดระบบนิเวศจำลอง จัดบริเวณโรงเรียนเปนแหลงเรียนรูทางชีววิทยา ธรณีวทิ ยา ฯลฯ มีการดัดแปลงหองเรยี นใหน ักเรียนทำกิจกรรมการเรียนรูทส่ี ามารถมีปฏิสัมพันธกัน ไดดี และจัดกจิ กรรมท่ีเอ้ือใหผูปกครองและชุมชนเขา มามีสวนรว มในการจดั กจิ กรรมเรียนรดู วย ดังนั้นองคประกอบการจัดการเรียนรู ตองมีความเกี่ยวของสัมพันธกัน ผูสอนจะตองมี จรรยาบรรณแหงความเปนครู วธิ ีการสอนคอื กระบวนการปฏสิ มั พันธระหวา ง ผสู อนกบั ผเู รียนจะตอง สอดคลอ ง เหมาะสม เพื่อทำใหผ เู รยี นเกดิ การเปลีย่ นแปลงพฤติกรรมตามจดุ ประสงคท่ีกำหนดไว มุง ใหผ ูเรยี นเกิดการเรยี นรไู ดด ี เพอ่ื ใหการสอนบรรลุตามเปา หมาย ผสู อนตอ งเตรียมการสอนมาอยาง ดี ทำใหผูเรียนเกิดการพัฒนาทุกดาน จัดการสอนอยางมีกระบวนการ และใหครบองคประกอบการ สอน ไดแ ก การตั้งจุดประสงคก ารสอน การกำหนดเน้ือหา การจัดกจิ กรรมการเรียนการสอน การใช สื่อการสอน และการวัดผลประเมินผล ตองสอดคลองกับวัตถุประสงค ตรงตามจุดมุงหมาย ของ หลักสูตร นอกจากนี้ผูสอนควรไดคำนึงถึงหลักพื้นฐานในการสอน ลักษณะการสอนที่ดี และปจจัย สงเสริมการเรียนรูตลอดจนรูจักใชหลักการสอนใหสอดคลองกับหลักการเรียนรูหลักจิตวิทยา บรรยากาศเปนประชาธิปไตย ก็จะชวยใหก ารเรียนการสอนประสบผลสำเร็จไดตามจุดมุงหมายของ หลกั สตู ร
9 2.2.3 ความหมายของการจัดการเรียนรู การจดั กระบวนการเรียนรู เปนบทบาทสำคัญของครูทุกคน เร่มิ จากการวิเคราะห หลักสตู ร เอกสารที่เกยี่ วขอ ง การวเิ คราะหผูเรยี น นำมาวางแผนการจดั การเรียนรู (สมุ น,2553) ได ใหความหมายของการจัดการเรียนรูคือสถานการณอยางหนึ่งที่มีสิ่งตอไปนี้เกิดขึ้น ไดแกมี ความสัมพันธและมีปฏิสัมพันธเกิดขึ้น ระหวางผูสอนกับผูเรียน ผูเรียนกับผูเรียน ผูเรียนกับ สิ่งแวดลอม และผูสอนกับสิ่งแวดลอม ความสัมพันธแ ละการมปี ฏิสัมพันธก อใหเ กดิ การเรียนรูและ ประสบการณใ หม ผูเรียนสามารถนำประสบการณใหมน ้ันไปใชไ ด วิชัย ประสทิ ธวุฒิเวชช (2542 :255) ไดก ลา ววา การจัดการเรียนรูเปนกระบวนการ ที่มีระบบระเบียบคลอบคลุมการคำเนินการ ตั้งแตการวางแผน การจัดการเรียนรู จนถึงการ ประเมนิ ผล ฮู และ ดันแคน (Hough and Duncan 1970: 144) อธบิ ายความหมายของการจัด การเรียนรูวา หมายถงึ กจิ กรรมทีบ่ คุ คลไดใชความรูข องตนเองอยางสรางสรรคเพ่ือสนับสนุนใหผูอื่น เกิดการเรียนรู และมคี วามผาสุก ดังนนั้ การจดั การเรยี นรูจึงเปนกจิ กรรมในแงมมุ ตาง ๆ 4 ดา นดังน้ี 1. การจัดการหลกั สตู ร(Curriculum) 2. การจดั การเรียนการสอน(Instruction) 3. การวัดผล(Measuring) 4. การประเมนิ ผลการเรียนรู(Evaluation)หลังการเรียนการสอน ดังนน้ั การจัดการจัดการเรยี นรู หมายถึง การจัดกระบวนการเรยี นการสอนท่ีทุก ฝา ยมบี ทบาทสำคัญในการกำหนดจุดหมาย สาระการเรียนรู กจิ กรรมการเรียนรู แหลงเรียนรู สื่อ การเรียนรู และการวัดประเมินผลที่มุงพัฒนาคนใหเกิดประสบการณการเรียนรูตามศักยภาพ สอดคลองกับความถนัดความสนใจ ความตองการ และความแตกตางระหวางบุคคลโดยเนนให ผูเรียนมีสวนรวมทางสติปญญา และมีโอกาสสรางความรูดวยตนเอง ไดเรียนรูกระบวนการตาง ๆ ผเู รียนมสี วนรวมทางสงั คม และมีโอกาสไดปฏสิ ัมพันธก ับบุคคลอ่นื ๆ และแหลง เรียนรูที่หลากหลาย และผูเรียนสามารถนำความรูไปประยุกตใชในชีวิตจรงิ ได 2.2.4 วธิ ีการจัดการเรยี นรู ทิศนา แขมมณี (2550) กลาววา รูปแบบการสอน หมายถึง สภาพหรือลักษณะ ของการจัดการเรียนการสอนที่จัดขึ้นอยางมีระบบระเบียบ มีแบบแผนตามหลักปรัชญา ทฤษฎี หลักการ แนวคิด หรือความเชื่อตาง ๆ โดยอาศัยวิธีสอนและเทคนิคการสอนตาง ๆ เขามาชวยให สภาพการเรียนการสอนนั้นเปนไปตามหลักการที่ยึดถือ ดังนั้น คุณลักษณะสำคัญของรูปแบบการ สอนจงึ ตอ งประกอบดวยสิ่งตา ง ๆ ตอไปน้ี 1.มีปรัชญาหรือทฤษฎีหรือหลักการหรือแนวคิดหรือความเชื่อ ที่เปนพื้นฐานหรือ เปน หลักการของรูปแบบการสอนน้ัน ๆ 2. มีการบรรยายหรืออธิบายสภาพหรือลักษณะของการจัดการเรยี นการสอน
10 3. มีการจัดระบบ คือ มีการจัดองคประกอบและความสัมพันธขององคประกอบ ของระบบใหสามารถนำผูเรียนไปสูเปาหมายอยางมีประสิทธิภาพ โดยมีการพิสูจน ทดลองถึง ประสิทธิภาพของระบบนน้ั ดังน้ัน รูปแบบการเรียนการสอนจงึ หมายถึง สภาพหรอื ลกั ษณะของการ จัดการเรยี นการสอนท่ีจัดไวอ ยางเปนระเบียบตามหลักปรัชญา ทฤษฎี หลักการ แนวคิดหรือความ เชื่อตาง ๆ โดยมีการจัดกระบวนการหรือขัน้ ตอนในการเรียนการสอน โดยอาศัยวิธีสอนและเทคนิค การสอนตา ง ๆ เขามาชว ยทำใหสภาพการเรียนการสอนนัน้ เปนไปตามหลกั การทีย่ ึดถือ ซึง่ ไดรับการ พสิ จู น ทดสอบหรอื ยอมรับวามีประสทิ ธิภาพ สามารถใชเ ปนแบบแผนในการเรียนการสอนใหบรรลุ วัตถุประสงคเฉพาะของรูปแบบนั้น ๆ ซึ่งแตละรูปแบบมีวัตถุประสงคที่แตกตางกัน กลาวคือ เปน รูปแบบการเรียนการสอนที่เนนการพัฒนาดานพทุ ธิพิสัย (cognitive domain) การพัฒนาดานจติ พิสัย (affective domain) การพัฒนาดานทักษะพิสัย (psychomotor domain) กระบวนการ (processskills) หรือ การบรณู าการ (integration) ท้งั ในรปู แบบดงั กลา วลว นเปน รูปแบบการเรยี น การสอนทม่ี ีลกั ษณะเนนผเู รยี นเปนสำคัญ ดังนั้นการเรียนการสอนโดยยึดเดก็ เปนศูนยกลาง โดยใช ICT เปนเครื่องมอื ในการ เรียนรขู องผเู รียน เปนรปู แบบหน่ึงของการจัดการเรียนรู และเปน ส่ิงจำเปนในโลกยุคดิจิตอล อันที่ ผูเรียนจะตองใชเปนเครื่องมือในการเรียนรู และการประกอบอาชีพในอนาคตขางหนา การจัด กิจกรรมการเรียนรู ครูตองจัดประสบการณเพื่อใหเด็กสามารถนำ ICT มาใชในการคนหาความรู ตลอดจนสามารถสรางสรรคงาน และเกิดเปนความรูที่คงทน ซึ่งครูจะตองใชความพยายาม ความ อดทนในการทจี่ ะการจัดการเรยี นรตู ามจดุ ประสงค ที่วางไวในฐานะที่เปนครูสอนคอมพวิ เตอร ซง่ึ ไม พน ทีจ่ ะตองสอนพน้ื ฐานการใชง านการใชคอมพวิ เตอร เพ่อื ใหนกั เรียนสามารถสรา งสรรคงาน และ ใชคอมพิวเตอรเปนเครื่องมือในการคนหาขอมูลทางอนิ เทอรเน็ต ที่มีอยูหลากหลาย ตลอดจนการ แลกเปลย่ี นเรียนรูร ะหวางครูผูสอนกับนกั เรียน นักเรียนกบั นักเรียน การจดั การเรียนการสอนโดยบ รูณาการระหวา งวชิ าเปน กิจกรรมการเรยี นรทู ี่นา สนใจ โดยเฉพาะการเรยี นรแู บบโครงงานนักเรียนได ประสบการณตรงจากการปฏิบัติและลงมอื ทำ และอาศัยกระบวนการกลุมในการทำงานกระบวนการ ทำงานกระบวนการทำงานกลุม การจัดการเรียนรูตองมีความม่ันใจในตัวของนักเรียนวา นักเรียน ปฏิบัติไดและสามารถทำงานรว มกบั ผูอื่นไดโดยใชก ลวิธใี นการสอนที่หลากหลาย ผูเรียนสามารถใช ICT เปน เคร่อื งมอื ในการเรียนรู และเกดิ เปนความรทู คี่ งทน (นพดลและคณะ , 2560) 2.3 เอกสารทเ่ี ก่ยี วของกบั การจดั การเรยี นรโู ดยใชเ กม 2.3.1 ความหมายการจดั การเรียนรโู ดยใชเกม ทศิ นา แขมมณี (2553: 365) ไดใหความหมายไวว า วิธีการสอนโดยใชเกม หมายถึง กระบวนการที่ชวยใหผูเ รยี นเกิดการเรยี นรูตามวัตถุประสงคที่กำหนด โดยการใหผูเรยี นเลนเกมตาม กติกาและนำเนอื้ หาและขอมูลของเกม พฤตกิ รรมการเลน เกม วธิ ีการเลน และผลของการเลนเกมของ ผเู รยี นมาใชใ นการอภิปราย เพื่อสรปุ การเรียนรู ปญญา สังขภิรมย และสุคนธ สินธพานนท (2550: 149) ไดใหความหมายไววา วิธกี ารสอนโดยใชเกม หมายถงึ การจดั กิจกรรมการเรียนรูท ีเ่ นน ใหผเู รียนไดเ รยี นรจู ากการเลนเกมท่ีมี
11 กฎกตกิ า เงือ่ นไข และขอ ตกลงรวมกนั ทำใหการเรยี นรูมีความสนกุ สนาน รา เริง เพื่อเปนการพัฒนา ความคดิ สรางสรรค สุวทิ ย มลู คำ และอรทยั มูลคำ (2552: 90) ไดใ หค วามหมายไวว า การจัดการเรียนรู โดยใชเกม หมายถึง กระบวนการเรียนรูที่ผูสอนใหผูเรียนเลนเกมที่มีกฎเกณฑ กติกา เงื่อนไข หรือ ขอตกลงรวมกันที่ไมยุงยากซับซอน ทำใหเกิดความสนุกสนาน ราเริง เปนการออกกำลังกาย เพ่ือ พัฒนาความคิดริเริ่มสรางสรรค มีโอกาสแลกเปลีย่ นความรูและประสบการณการเรียนรูร วมกับผูอนื่ โดยมีการนำเน้ือหา ขอมูลเกม พฤติกรรมการเลน เกม วิธีการเลนเกมและผลการเลนเกมมาใชในการ อภิปรายเพอื่ สรุปผลการเรียนรู สุคนธ สนิ ธพานนท และคณะ (2554: 210) ไดใ หค วามหมายไวว า วิธีการสอนโดยใช เกม หมายถึง การจัดกิจกรรมการเรียนรูที่มุงเนนใหผูเรียนไดเรียนรูจากการเลนเกม ที่มีกฎเกณฑ กติกา เงื่อนไข หรือขอตกลงรวมกัน ทำใหการเรียนรูมีความสนกุ สนาน นาสนใจ เปนการสงเสริมให เกิดความรู พัฒนาความคิดสรางสรรค มีการแลกเปลีย่ นเรยี นรูระหวางผูเรียน ผูเรียนกลา แสดงออก และมคี วามเชอ่ื ม่ันในตนเอง ดังนั้นการสอนโดยใชเกม หมายถึง กระบวนการที่ครูผูสอนใชชวยใหผูเรียนไดเกิด การเรียนรูต ามวัตถปุ ระสงคทีก่ ำหนด โดยเรยี นรูผา นวิธกี ารเลนเกมที่สอดแทรกเน้ือหาของวิชาน้ัน ๆ ลงไปในเกม ซึ่งผูเรียนจะเปนผูเลน เกมเอง โดยจะเลนไปตามกฎกติกาของเกมนั้น ๆ ภายใตการดูแล ของครู ซึ่งจะทำใหผูเรียนไดมีโอกาสในการแลกเปลี่ยนเรียนรูและไดรับประสบการณการเรียนรู รว มกบั ผอู น่ื มากย่งิ ขึ้น 2.3.2 ความสำคญั ของการจัดการเรยี นรูโ ดยใชเกม สุวทิ ย มูลคำ และอรทัย มลู คำ (2552: 91) กลา ววา การจดั การเรียนการสอนโดยใช เกมมีองคประกอบที่สำคญั ดงั น้ี 1. เกมและกติกาการเลน 2. มกี ารเลนตามกติกา 3. มกี ารอภปิ รายผลหลงั จากการเลน เพือ่ สรปุ ผลการเรียนรู ทิศนา แขมมณี (2553: 365) กลา วา องคป ระกอบท่สี ำคญั ของเกม มดี ังนี้ 1. มีผูสอนและผเู รียน 2. มเี กม และกติกาการเลน 3. มีการเลน เกมตามกติกา 4. มีการอภิปรายเก่ียวกับผลการเลน วธิ กี ารเลน และพฤติกรรมการเลน ของผเู ลน หลงั การเลน 5. มีผลการเรยี นรขู องผเู รยี น
12 จากองคประกอบสำคัญของเกมขางตนสรุปไดวา ในการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม มีองคป ระกอบที่สำคญั ในการจัดกิจกรรมอยู 4 วธิ ี คือ (1) มเี กมและกตกิ าการเลนเกม (2) มีการเลน เลม ตามกติกา (3) มีการอภปิ รายผลหลังการเลน เกม และ (4) มีการสรุปผลของการเลนเกม 2.3.3 ลกั ษณะการเรียนรูโดยใชเกม สุธนา สิริธนดีพันธ (2561 : 23) กลาววา การสอนโดยใชเกมส คือ กระบวนการท่ี ผสู อนใชในการชว ยใหผูเรียนเกดิ การเรียนรูตามวัตถปุ ระสงคทก่ี ำหนด โดยการใหผูเรยี นเลนเกมตาม กติกา และนำเนื้อหาและขอมูลของพฤตกิ รรมการเลน วิธีการเลนและผลการเลนเกมของผูเรียนมา ใชในการอภิปราย เพอื่ สรุปการเรยี นรวู ัตถุประสงค เพ่อื เปนสง่ิ ท่ีชวยในการจัดการเรียนการสอนโดย การใชเกมเปนวธิ กี ารทีช่ วยใหผูเรียนไดเ รยี นรูเรื่องตาง ๆ อยางสนุกสนานและทาทายความสามารถ โดยผเู รยี นเปนผูเ ลน เอง ทำใหไดรับประสบการณตรง เปนวิธีการเปดโอกาสใหผูเรียนมสี วนรวมสูง ทิศนา แขมมณี (2544 : 81 – 85) กลาววาการเรียนรูโดยใชเกม เปน กระบวนการทีผ่ ูสอนใชในการชวยใหนักศึกษาเกิดการเรียนรูต ามวัตถุประสงคที่กำหนด โดยการให นักศึกษาเลนเกมตามกติกาและนำเนื้อหาและขอมูลของเกม พฤติกรรมการเลน วิธีการเลน และผล ของการเลนเกมของนักศึกษามาใชในการสรุปการเรียนรูโดยมีจุดประสงคเพื่อชวยใหนักศึกษาได เรียนรูเรื่องตาง ๆ อยางสนุกสนานและทาทายความสามารถ โดยนักศึกษาเปนผูเลนเอง ทำใหได ประสบการณตรง เปนวธิ ีทเ่ี ปดโอกาสใหน กั ศึกษามีสวนรวมสูง ดังนัน้ ลักษณะการจดั กิจกรรมการเรียนการสอนโดยใชเกมมปี ระโยชนชวยใหผูเรียน เกิดการเรียนรูควบคูไปกับความสนุกสนาน เกิดความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสิ่งที่เรียน และเปนการ พัฒนากระบวนการคิดของผูเรียนไปโดยที่ผูเรียนไมรูตัว รวมทั้งสงเสริมกระบวนการทำงานและอยู รว มกัน 2.4 เอกสารทีเ่ กี่ยวขอ งกับแอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) 2.4.1 ตนกำเนิดของ Kahoot Kahoot ไดรับการพฒั นาโดยผูกอ ตง้ั ทงั้ สามคนคือ Johan Brand, Jamie Brooker และ Morten Versvik เปนโครงการรวมระหวาง Mobitroll กับมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีและ วิทยาศาสตร นอรเวย รูปแบบการตอบคำถามหลักขึ้นอยูกับการวิจัยของศาสตราจารย Alf Inge Wang และ เพื่อนรวมงานท่ีมหาวิทยาลัยวิทยาศาสตรและเทคโนโลยีแหงนอรเวย ( NTNU ) แพลตฟอรม เทคโนโลยีเกิดจากการวิจัยที่ดำเนนิ การโดย Morten Versvik ซึ่งเปนสวนหน่ึงของงาน ในระดับ ปรญิ ญาโทของเขาท่ี NTNU ประสบการณดา นการเรียนการสอน และการใชงาน ของผูรวม กอตั้ง ของเจมี่ บรุค เคอรแ ละแบรนด โจฮาน ซ่งึ ไดรับการพัฒนาขึ้นโดย บริษทั We Are Human ซึ่ง เปน หนวยงานออกแบบดานพฤติกรรมของกรงุ ลอนดอน Kahoot ไดรับทุนสนับสนนุ จากทีมผกู อตง้ั และยังไดรับทุนสนับสนนุ จาก Norwegian Research Council 2.4.2 Kahoot คืออะไร Kahoot (คาฮูท) เปน แพลตฟอรมการเรยี นรผู านเกมแบบไมมีคาใชจาย โดยใชเปน เทคโนโลยีทางการศึกษา เปดตัวเมื่อเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2556 ที่ประเทศนอรเวย ในปจจุบันมีผูเ ลน
13 Kahoot กวา 50 ลานคนใน 180 ประเทศ ดวยความท่ีถูกออกแบบใหเขาถึงไดในหองเรียน และ สภาพแวดลอมในการเรียนรูแบบอื่น ๆ ทั่วโลก ทุกคนสามารถสรางเกมทางการเรียนรูของ Kahoot (คาฮทู ) ไดเอง โดยปราศจากขอจำกัดทางอายุ หรอื หัวขอ ที่ใชใ นการเลน Kahoot (คาฮทู ) เลนไดผาน อุปกรณหลากหลาย เชน คอมพิวเตอรตั้งโตะหรือแบบพกพา รวมไปถึงโทรศัพทมอื ถือ ผานทางเว็บ เบราวเซอร และยังไดรบั ความสนใจนำไปใชใ นหองเรยี นเปนจำนวนมาก 2.4.3 การใชโปรแกรม Kahoot Kahoot ใชเ พอื่ เฝาดูพัฒนาการของนักเรียนแตละคนไปยงั เปาหมายของการเรียนรู ซ่งึ สามารถชี้ถงึ ขอ ดีและขอดอ ย และระบเุ รอื่ งทีน่ กั เรยี นอาจตอ งการใหสอนเพ่ิมแบบตวั ตอตวั รวมไป ถงึ การเสนอโอกาสทางการเรยี นรอู ่นื ๆ หรอื ทบทวนความรพู ื้นฐานเกี่ยวกบั บางเรอื่ ง ผใู ชทมี่ ีประสบการณอาจรวม Kahoot ไปในหลักสูตรเพื่อแนะนำหวั ขอ ใหม กระตุน การจดจำของขอมลู ใหม ทบทวนกอนการสอบ ทาทายหองเรยี นอ่ืน ๆ ทว่ั โลก ตรวจสอบความคิดเห็น รวบรวม ขอมลู เชิงลกึ และทำใหผ ูเรยี นเกิดความสนใจ ผูใช Kahoot สวนใหญเปนเด็กนักเรียนและครูในระดับอนุบาลถึงมัธยมปลาย โดย จำนวน ผูใชในระดับมหาวิทยาลัยกำลังมีจำนวนมากขึ้น นอกจากนี้บริษัทตาง ๆ ยังใช Kahoot ใน การอบรม ในทท่ี งานอกี ดวย 2.4.4 วธิ ีการเลน Kahoot ถูกออกแบบสำหรับการเรียนรูทางสังคม โดยผูเรียนรวมตัวรอบหนาจอ เดียวกัน เชน หนาจอโทรทัศน กระดานอัจฉริยะ หนาจอคอมพิวเตอรหรือใชเครื่องมือแบบหนาจอ เชน Skype, Appear.in และ Google แฮงเอาท เมื่อเปด Kahoot จะพบกับเลข PIN ที่ระบบจะสุมขึ้นมา ผูเลนเขาเว็บไซต kahoot.it ตาม ดว ยการใสร หสั PIN และชื่อเลน โดยการใชอ ปุ กรณใ ดก็ไดผ า นเวบ็ เบราวเ ซอร จากนัน้ จะถกู นำไป หนา รอ เมื่อช่อื เลนของผเู ลน ทกุ คนปรากฏบนหนา รอแลว หัวหนา (ปกตจิ ะเปน คร)ู กดปุม เริม่ เพ่อื เรมิ่ การทบทวน หรอื ทดสอบ ในระหวา งการเลน เกมคำถามและคำตอบที่เลือกไดจะมี 4 คำตอบ ซึง่ จะปรากฏบน หนาจอ หลกั แตละคำตอบจะมาพรอมกบั สีและรูปรางท่ีตางกนั ผเู รียนจะตองเลือกหนึ่งในตัวเลือกที่ ตองการตอบ โดยเกมถูกออกแบบมาเพื่อที่ผูเลนจะตองเงยหนาจากจอของตนเอง เพื่อมองจอรวม เปน ระยะ เปน การเพ่ิมปฏกิ ริ ิยาทางสังคมกบั ทัง้ ครแู ละเพ่ือนรว มชั้น ผเู รียนจะไดร ับคะแนนเมอื่ ตอบคำถามถกู (สูงสุด 1000 แตม โดยใหตามเวลาที่ใชกอน จะ ตอบ) หลังจบแตละคำถาม ผเู รยี นจะเหน็ คะแนนของตนเอง รวมไปถงึ ลำดับของตนเองเม่ือเทียบ กับ คนอื่นในหองเรียนบนหนา จอของตนเอง รายชื่อผูเรียนที่มีคะแนนมากทีส่ ุด 5 อันดับแรกจะถูก แสดง บนหนา จอหลกั เพ่อื กระตุน การแขง ขนั ระหวางผูเลน 2.4.5 อุปกรณทีส่ ามารถใชใ นการเลน ดวยความที่ไดรับแรงบันดาลใจจากความนิยมของการ \"นำอุปกรณของคุณมาเอง\" Kahoot ตั้งเปาใหใชไ ดกับเว็บเบราวเ ซอรห ลายแบบ และอุปกรณพกพาผา นทางเว็บอินเตอรเฟส รวม ไปถึง แอนดรอยด4.0 และเว็บเบราวเซอรรูปแบบใหมทุกแบบ รวมทั้งแอพพลิเคชั่นในทั้ง iOS และ แอนดรอยดอีกดว ย
14 2.4.6 การเรยี นการสอนโดยใช Kahoot การเรียนการสอนโดยใช Kahoot มีฐานอยูบนการสรางพืน้ ท่ีในการเรยี นรูที่เชื่อถอื ได เพื่อสงเสริมการสงผานจาก \"ผูสอน สู ผูเรียนรู\" ในสภาพแวดลอมหองเรียน การสงผานจาก \"ผูส อน สู ผู เรยี นรู\" ปกตแิ ลวมีวิธดี ังน้ี • ครูแนะนำหัวขอโดยใช Kahoot ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อเริ่มการโตแยง การคิดวิเคราะห และ การเรยี นรทู ่ีเนน บทบาทและการมีสวนรว มของผูเ รยี น (active learning) ครูสามารถใชรูปภาพ และวดี ีโอคูกับ Kahoot ขณะสอน • หลังหัวหนาหรือครูไดแนะนำหัวขอแลว พวกเขาจะเลน Kahoot ที่ถูกออกแบบเพื่อเพิ่ม ความเขา ใจของนักเรยี นในหัวขอนนั้ ๆ • ครูนำนกั เรียนในกิจกรรมอ่นื ๆ บทสนทนา และขอสอบทเี่ ก่ยี วขอ งเพอื่ รวบรวมความรูของ นกั เรยี น บางทีอาจใชขอสอบชดุ เดมิ หลายรอบเพ่อื สนบั สนนุ การเรียนรูผานการทำซำ้ • ครบู อกใหนกั เรียนสรางขอ สอบเกยี่ วกบั หัวขอ เดียวกันหรือทีค่ ลายกัน • นกั เรียนวิจัย เพมิ่ พูนความรแู ละเก็บเก่ยี วหรือสรางขอมูลทค่ี ลายกนั จากนั้นสรางขอสอบ โดย ใชขอมูลเหลานั้นจากนักเรียน หรือ กลุมนักเรียน จึงผลัดกันรับตำแหนงหัวหนาเพื่อใหขอ สอบ แกผ ูรวมช้นั • ครูสามารถจัดการกับความเขาใจของนักเรียนและวิธีการ ตามคุณภาพของขอมูล โครงสราง ของ Kahoot และวธิ ที ่ีพวกเขาอธิบายคำตอบใหเ พ่อื นรวมชัน้ 2.4.7 บทความที่เกีย่ วกับ Kahoot ในบทความ “ครสู ามารถใช IT ไดอยางไร? ” จากเว็บไซต https://www.commonsense.org/education/website/kahoot ก ล า ว ว า Kahoot เปนสื่อการ เรียนการสอนที่ดีสำหรับครูที่กำลังมองหาวิธีที่นาสนใจในการตรวจสอบความ เขาใจของนักเรียน หรือลองสรางสิ่งตาง ๆ เชน Kahoot Fridays เพื่อตรวจสอบความเขาใจของ นักเรียนอยางรวดเร็ว คุณอาจใหนักเรียนใชกระบวนการตรวจสอบหรืออภิปรายในชัน้ เรียนโดยการ หมุนเวยี นรับผิดชอบใน การทำแบบทดสอบรายสัปดาห ซง่ึ ดกี วาการทองจำ ขอ เทจ็ จรงิ และสามารถ ตง้ั คำถามโดยใช Kahoot เพอื่ แนะนำเกย่ี วกบั สถานการณต าง ๆ ดว ยการตดั สินใจหลายครั้ง กระตุน การสนทนาจาก คำถามตาง ๆ และสามารถนำหัวขอมาใชในการพูดคุยทั้งหองเรียนทั่วทั้งรัฐหรือ ประเทศ ครูสามารถ ใหนกั เรยี นเขาไปท่ีเว็บไซตเพอื่ เพ่มิ คะแนนหลังจากจบชนั้ เรยี นหรืออาจทดสอบ ทักษะกับนักเรียน จากกวา 180 ประเทศในโหมดของ Kahoot โดยใชโหมดทีมเพื่อสรางคำถาม เก่ยี วกบั การสอนและ สงเสรมิ การอภิปรายเรอ่ื งตาง ๆ สำหรบั ความคดิ ระหวางเพ่ือนครูที่ใช Kahoot สามารถลดชองวาง ในชว งตน ปการศกึ ษา และสรา งสมั พันธภาพท่ดี กี บั สมาชกิ ในชมุ ชนการเรยี นรูและ ครทู ่ีตองการใหนักเรียนมพี ัฒนาการท่ีดีมากกวาแคการตง้ั คำถาม ควรใหนกั เรยี นไดมีสวนรวมในการ ประเมินการจัดโครงงานแบบสะทอนของตนเอง เพื่อใหสามารถตรวจสอบได โดยใชเครื่องมอื เหลาน้ี เปนเครื่องมือในการประเมนิ
15 Carol Salva ไดกลาวเกี่ยวกับเรื่อง “การเรียนภาษากับ KAHOOT! ตอนที่ 1: นักเรียนท่ี ส ร า ง KAHOOTS เ ป น ข อ ง ต ั ว เ อ ง ” จ า ก เ ว ็ บ ไ ซ ต https://kahoot.com/2017/03/17/ languagelearning-kahoot-part-1-students-creating-kahoots/ โดยกลาวไววา ครูหลายคน กำลังใช Kahoot! เพื่อทบทวนเน้ือหาที่ไดส อนไว ซึ่งเรือ่ งนี้เปนเรื่องงาย ๆ ที่จะทำแตใน Kahoot มี เกมและรูปแบบที่สามารถนำมาปรับใชกับการเรียนของเรา ฉันสนับสนุนใหมีการตอบค าถาม ปลายเปดและ วิธีการอื่น ๆ เพื่อยกระดับทักษะการคิดของพวกเขา ฉันไดใช Kahoot สำหรับการ สรางแบบทดสอบ แตในชวงปที่ผานมาฉันไดเรียนรูที่จะใชประโยชนจาก Kahoot นี้อยางลึกซ้ึง นักเรยี นทกุ คนทีเ่ ดิน เขาสูชั้นเรยี นเพอ่ื ขอ Kahoot! เปน สิ่งทดี่ แี ละนา สนใจ แตท ำไมเราไมใหนักเรียน ไดค น หาวธิ ีการเรียน ของเขาเพอื่ ตวั เขาเอง นักเรยี นควรจะคนหาวิธีทด่ี ีท่ีสุดในการใช แพลตฟอรมนี้ สำหรับฉันในฐานะ ครูของนักเรียนผูอพยพเหลานี้ ฉันไดใชแพลตฟอรมนี้สำหรับการผลิตภาษา แพลตฟอรม Kahoot! น้ี สามารถใชใ นการพฒั นาภาษาไดลองคดิ ถงึ วธิ กี ารสรา งและการเลน kahoot สามารถขับเคลื่อนการ เรียนรูของเด็ก ๆ ทุกคนในหองเรียนไดและที่คาดไมถึง Kahoot มีเทมเพลต กระดาษท่ีจะใชเ ปน เคร่ืองมอื ในการวางแผน เทมเพลตกระดาษนีม้ หี อ งสำหรับคำถามภาพประกอบ และคำตอบที่เปนไป ได 2-4 คำตอบ ถาคุณคิดวานักเรียนของคุณสนุกกับการเลน Kahoot คุณจะ เห็นการมีสว นรวมของพวกเขาเมื่อพวกเขาเลน Kahoot ท่ีไดรบั การฝก ในชนั้ เรยี น การทบทวนเนื้อหา เปน แนวคดิ ทีด่ ี แตการทีน่ กั เรียนของคณุ สรา งการประเมนิ บทวิจารณเปน งานดา นความรู ความเขาใจ ที่สูงขึ้นมาก สำหรับพวกเขา เราเปลี่ยนงานการเรียนรูจากความเขาใจไปสูการสราง มีผลตอบแทน ทางวิชาการที่ใหญเมื่อนักเรียนตองพิจารณาการแสดงภาพที่เหมาะสมและทางเลือกในการตอบ สำหรับคำถาม เกี่ยวกับเนื้อหาของคุณสำหรับนักเรียนของฉันการเรียนภาษาอังกฤษเปนสิ่งสำคัญ อันดับแรก เชน การผลิต การสรางภาษาองั กฤษ, การทำความเขาใจภาษาอังกฤษและการใชภาษาใน รูปแบบที่ ถูกตอง ดังนั้นฉันเปนครูสอนที่ Newcomer English Language Development (NELD) และนักเรียนของฉนั สว นใหญเปน ผูอพยพในประเทศของเราการใชภาษาองั กฤษจึงตองมีการเรียนรูท่ี ถูกตอง นกั เรียนทไ่ี มใชภาษาองั กฤษของฉนั สามารถสรางภาษาอังกฤษได หากคณุ อนุญาตใหใช ภาษา แมบางภาษานักเรียนสามารถสรางคำถามและคำตอบและใหภาพประกอบในเทมเพลต นักเรียน คนหาภาพที่เหมาะสมที่จะใชในเกมออนไลน ดวยแหลงขอมูลฟรีเชน Google แปลภาษา ซึ่ง ทำให เราสามารถเขียนบทความเปนภาษาอังกฤษไดงาย ๆ และนี่คือตัวอยางของนักเรียนที่เคยอยูใน ประเทศเพียงไมกี่วัน เธอตองการแสดงใหเห็นวาเธอเขาใจภาวะโลกรอน เธอรับรูเรื่องนี้ไดอยาง รวดเร็ว แตจำเปนตองใชเ วลามากขึน้ ในการหาเหตุผลเพื่อชี้ใหเห็นถงึ คำตอบทีถ่ ูกตอง ซึ่งอยูรวมกับ คำตอบที่ไมถูกตองนั่นคือสิ่งที่มีความสำคัญมากขึ้นในการเลน อยางไรก็ตามฉันยินดีที่เธอสามารถ เขาถึงเนื้อหาและเขารวมไดตั้งแตวันแรกในชั้นเรียนของเรา นักเรียนของฉันจะอานคำถามและ คำตอบที่ถูกตองโดยออกเสียงตามตนฉบับ จากนั้นนักเรียนจะอานพรอมกันกอนที่เราจะยายไปที่ คำถามถัดไป การฝกภาษานี้เปนวิธีที่ยอดเยี่ยมในการทำใหทุกคนไดฝกภาษาพื้นฐานและ ภาษาศาสตรซ่ึงลดความตึงเครียดและกอ ใหเกดิ การเรียนรูทางภาษาท่ีดี บทความเรื่อง ความเห็นจาก ผูที่เลือกใชKahoot เปน 1 ใน 10 อันดับเครื่องมือการเรียนรู ในป2016 จากเว็บไซต http://c4lpt.co.uk/top100tools/kahoot/ ไดมีผแู สดงความคดิ เห็นดงั น้ี
16 \"เครอ่ื งมือสนกุ ๆ ในการฝกฝนและเรียนรู\" Amutha Navomoney ครูใหญ:มาเลเซยี \"สนุก และงาย(ฟรี) ในวิธีการสราง\" เกม \"เชนแบบทดสอบ นักเรียนและคณาจารยชอบที่จะ เลน \" Rebekah Roehrs, ผูส อน, สหรัฐอเมรกิ า \"วธิ ีทย่ี อดเยีย่ มในการนำความสนุกสนานและเกมเขามาใน หอ งเรียน\" Chris Wildermuth, อาจารยมหาวทิ ยาลยั ,สหรฐั อเมรกิ า \"ฉนั ใชส่งิ นีเ้ พอ่ื ทบทวนแนวคิด และการประเมินอยางไมเปนทางการเพื่อบอกวาแนวคิดใด ตองการเวลามากขึ้น ฉันรักมนั เพราะมัน เปน เรอ่ื งงายมากที่จะใชแ ละนักเรียนรูสึกต่ืนเตนมากที่จะทำมนั เปนวิธที ปี่ ลอดภัยมากสำหรบั พวกเขา ที่จะทดสอบความรูของพวกเขา ไมมีความลำบากใจหาก พวกเขาไมทราบคำตอบและพวกเขาไดรบั การตอบรบั ทันทีโดยทีไ่ มมีใครถูกเรยี กออกมาเปน รายบคุ คล \" ครสิ จอหนสนั ครปู ระถม/มธั ยมศกึ ษา (K12) ประเทศสหรัฐอเมรกิ า \"การสรา งแบบทดสอบเพือ่ ความสนุกสนานกับแหลงขอ มลู ทางการศึกษา แบบเปด กลเม็ดท่ี ดีสำหรับการเลนเกม ไมมีอะไรดีไปกวานี้อีกแลว\" ผูจัดการฝาย L & D ประเทศ เยอรมนี \"เครื่องมือการฝกฝนสำหรับการฝกอบรมและการเรียนรู\" Amutha Navomoney, 2016 \"Kahoot เปนวิธีที่ดีในการดึงดูดนักเรียน ใหผลลัพธแบบเรียลไทมที่สามารถดาวนโหลด เพื่อใชงาน แบบออฟไลนได \" 2015 \"ฉันใชสิ่งนี้เพื่อแสดงความคิดเห็นเมื่อปที่แลว\" 2015 แรงบันดาลใจ กับ คาฮูท จากเว็บไซต https://kahoot.com/how-to-play-kahoot/ ไดชี้ใหเห็นวาคาฮูท สามารถใช ประโยชนอยา งไรไดบ า งในการเรยี นรู โดยคนพบประโยชนท ีม่ ากมาย ในคาฮทู ดังนี้ 1. ทบทวน แกไข และเสริมสราง คือ การทบทวนหัวขอ เสริมสรางความรู รวบรวบเรื่องที่ เรียนรูก อนทำการประเมินและปฏบิ ัติกอนการสอบ จะทำใหเ กดิ ความเขา ใจเปน 2 เทา 2. การสรางพฤติกรรมใหม และการใหรางวัล คือ การใชคาฮูท เพื่อละลายพฤติกรรมใน หองเรยี นและใหร างวัลกับพฤตกิ รรมทด่ี ี ท่มี ีสว นรว มไปกับการเรยี น 3. การดูขอมูลเชิงลึกในหองเรียน คือ การทดสอบความรูเปนรายบุคคล เพื่อประเมินความ เขา ใจหรือสรางคาฮูท เพื่อชวยในการประเมนิ ผล 4. การรวบรวมความคิดเห็น คือ การใชความคิดในการตอบคำถาม โดยสรางแบบสอบถาม ความคิดเห็น และการสำรวจขอ มลู เชิงลกึ เพื่ออำนวยความสะดวกในการอภิปราย 5. กระตุนการทำงานเปนทีม คือ คาฮูทชวยใหผูเรียนพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21 รวมทง้ั การสอื่ สารและการทำงานเปนทมี สง เสริมการทำงานรวมกนั ในช้นั เรียนโดยการเลนในโหมดทีม 6. ทาทายผลในอดีต คือ ใชโหมดผีเพื่อเลนกับคะแนนกอนหนานี้ของคุณหรือของผูอื่น เหมาะสำหรับการทดสอบความทาทายของความรู การประเมินความกาวหนาในการเรียน และการ สงเสริมดวยการทำซำ้ 7. เขา รว มในหอ งเรียนทวั่ โลก คอื การเชอื่ มตอ กบั หองเรยี นในกวา 180 ประเทศและเลนเกม คาฮูทดว ยกันแบบเรียลไทมโ ดยใชการแชรหนา จอ 8. การแนะนำหวั ขอใหม คือ การสรางหัวขอใหม เพื่อเปดบทเรยี นแนะนำแนวคิดใหมหรือดู ตัวอยางเนือ้ หา ซ่ึงเรยี กการใชใ นลกั ษณะน้ีวา ' Blind Kahoot '! 9. การเปลย่ี นผูเรยี นใหเปน ผนู ำ คอื การปด วงในการเรยี นรู!แบบเดิม ๆ เปลย่ี นแปลงนกั เรียน ใหมาสรางบทเรียนคาฮูทเปนของตัวเองเปนรายบุคคลหรือเปนกลุมเพื่อสรางความเขาใจ ความ เชย่ี วชาญและตอบโจทยวตั ถปุ ระสงคในการเรยี นรูเรอื่ งตา ง ๆ
17 10. การสอนครูคนอื่น ๆ คือ การรวมมือกับเพื่อนรวมงาน ในการพัฒนาอาชีพครู แนะนำ แนวคดิ และแบง ปน ความรูซ่งึ กนั และกัน 2.5 เอกสารที่เกีย่ วของกับผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียน 2.5.1 ความหมายของผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียน การวัดผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นเปน การตรวจสอบความรู ทกั ษะและสมรรถภาพ ทางสมองดานตาง ๆ ยกเวนทางดา นรา งกาย อารมณ สังคม และการปรบั ตัวท่นี ักเรียนไดร ับจาก การอบรมสัง่ สอนของครู ซึ่งสวนมากจะเปนวธิ กี ารสอนของครู กูด (Good, 1973 : 7) กลาววา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหมายถึงการเขาถึงความรู (Knownledge Attained) หรือการพัฒนาทักษะในการเรียนซึ่งอาจพิจารณาจากคะแนนสอบที่ กำหนดใหค ะแนนที่ไดจากงานทีค่ รมู อบหมายใหหรือทัง้ สองอยาง วิลสัน (Willson, 1971 : 643) กลาววาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหมายถึง ความสามารถทางสตปิ ญญา (Cognitive Domain) ในการเรียนรูคณิตศาสตรซ่งึ เปนผลของการเรียนรู คณิตศาสตรที่ประเมินพฤติกรรมดานสติปญญาในการเรียนรูคณิตศาสตรออกมาเปนระดับ ความสามารถ ชลากร ณัฎฐปญญามาศ (2559: 9) กลาววาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหมายถึง คะแนนความรูความเขาใจและความสามารถของนักเรียนในการเรียนซึ่งวัดไดจากแบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นคณิตศาสตรในแบบเลอื กตอบ 4 ตัวเลือกท่ผี วู จิ ัยสรา งขึน้ นันทพร จาชัย (2554 : 8) กลาววาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหมายถึงความสามารถ ทางการเรียนรขู องนกั เรียนโดยพิจารณาจากคะแนนทไี่ ดจากการทดสอบหลังสิน้ สุดการทดลองโดยใช แบบทดสอบท่ีผูวจิ ยั สรางขน้ึ พลูทรัพย อาจศรัตรู (2553 : 8) กลาววาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหมายถึง ความสามารถในการเรียนรูของนักเรียนจากการเรียนรูซึ่งประเมินไดจากคะแนนการทดสอบวัด ผลสัมฤทธ์ิหลงั เรยี นโดยใชแบบทดสอบวดั การเรยี นรูท่ผี ูวิจัยสรางขน้ึ สรุปไดวาความหมายของผลสัมฤทธิ์ในการเรียนนั้นหากพิจารณาตามจุดมุงหมาย และลักษณะของเนื้อหาวชิ าจะมีการวดั สองดานคือการวดั ในดา นปฏิบัตแิ ละการวัดในดานเน้ือหาซ่ึง ตองอาศัยเครื่องมือในการวัดหลายชนิดเขามาชวยจงึ จะสามารถวดั ไดอยางถูกตองและครบถว นการ วัดผลสัมฤทธิ์ในการเรยี นโดยเฉพาะที่เกี่ยวกับการวัดในดานเน้ือหาทีต่ องการใชสมรรถภาพทางสมอง เชนความรูความเขาใจความสามารถในการวิเคราะหสังเคราะหความสามารถในการตัดสินใจอยางมี เหตุผลเคร่อื งมอื ทเี่ หมาะสมและทน่ี ิยมใชก นั มากทีส่ ุดคอื แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิ 2.6 งานวจิ ัยทีเ่ กีย่ วขอ ง 2.6.1 งานวิจัยในประเทศ ธดิ ารัตน เลิศวิทยากลุ (2560) ไดท ำการวิจยั เร่อื ง การประเมนิ ความกาวหนาการ เรียนรูโ ดยใชเ กมเปน ฐาน ผลการวจิ ัย พบวา ประชากรเปนนักศกึ ษาพยาบาล มีความกา วหนาการ
18 เรยี นในรายวชิ า 503 206 จริยศาสตรแ ละกฎหมายวิชาชพี พยาบาลหลงั เรยี นสงู กวา กอ นเรียน และมี ความพึงพอใจตอ ขอสอบเกมออนไลนโ ดยรวมมากท่สี ุด รุจาภา เพชรเจริญ และวรสิทธิ์ เจริญศิลป (2560 : 1) ศึกษาขอมูลเรื่องการ ประเมินการใช Kahoot Program ในการจัดการเรียนการสอนผานเครือขายการสอนทางไกล Telemedicine พบวาการประเมินการใช Kahoot Program ในการจัดการเรียนการสอนผาน เครือขายการสอนทางไกล Telemedicine โดยรวมอยูในระดับมากที่สุด ความคิดเห็นของนิสิต แพทยที่มีตอการใช Kahoot Program ในการจัดการเรียนการสอนผานเครือขายการสอนทางไกล Telemedicine โดยรวมอยใู นระดับมากทส่ี ดุ นพอนนท ชาครจิรเกียรติ, (2558 : 1) ไดทำการวิจัยเรื่องการใชเกมแบบทดสอบ เพือ่ เปรยี บเทียบความพึงพอใจในการสอบ วิชาพืน้ ฐาน การเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอรร ะหวางการ ใชโปรแกรม Kahoot กับการสอบปกติ ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2 สาขา คอมพิวเตอรธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีวานิชบริหารธุรกิจ พบวา ผลการทดสอบของผูเรียนที่ทำ แบบทดสอบโดยโปรแกรม Kahoot วิชาพน้ื ฐานการเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอรม ีประสิทธิภาพอยูที่ มีคา เฉลีย่ สงู กวา ผเู รียนท่ีทดสอบดว ยวธิ ีปกตอิ ยา งมนี ัยสำคญั ทางสถติ ิที่ระดบั .05 ความพงึ งพอใจของ ผูเรยี นทท่ี ำแบบทดสอบโดยใชโ ปรแกรม Kahoot มีคา เฉลย่ี อยใู นเกณฑร ะดับมาก ศิรลิ กั ษณ เลศิ หิรญั ทรพั ย (2560 : 15) ไดทำการวจิ ยั เรอ่ื ง การพัฒนาผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรยี นวชิ าคอมพิวเตอร โดยใชแอปพลิเคชันคาฮูท ในการจัดการเรียนการสอน ของนักเรียน ช้นั ประถมศกึ ษาปท่ี 6 โรงเรยี นสาธิตมหาวทิ ยาลัยราชภัฏสวนสุนนั ทา พบวา ไดพัฒนาทักษะแอป พลิเคชนั คาฮูท นกั เรียนไดอ อกแบบสรางภาพเกมสดวยแอปพลิเคชันคาฮูทเกี่ยวกับเน้ือหาการเรียน การสอนทำใหน กั เรยี นเกิดจินตนาการไดอ ยางนา สนใจ สมพร กุลนานนท (2560 : 1) วิจัยเรื่อง การใชสื่อการสอน Kahoot Application ในการวัดและประเมินผลเรื่อง โมเมนตัมและการชน รายวิชาฟสิกส 2 ระดับช้ัน มัธยมศึกษาปที่ 5 ภาคเรียนท่ี 1 ปการศกึ ษา 2560 โรงเรียนเนนิ มะปรางศึกษาวทิ ยา พบวา 1. นักเรียนมีความสนุกสนาน ใหความสนใจ มีความกระตือรือรน ในการเรียน การรวมกิจกรรมตาง ๆ ในรายวชาฟส กิ สม ากขน้ึ 2. เพอื่ ชวยทำใหผสู อนไดเขาใจผูเ รียน ในขณะเดยี วกนั จะรบั ทราบผลการสอนของ ตนเองตามความคิดเห็นของนกั เรียน คารม บัวผัน (2560 : 14) ศึกษาผลการเรียนรูของนักศึกษาโดยใชกิจกรรม Kahoot เปนฐานในรายวิชาการเมืองเปรียบเทียบสาขาวิชาการเมืองการปกครอง คณะรัฐศาสตร มหาวิทยาลัยหาดใหญ พบวา นักศึกษาสามารถจดจำและเขาใจเนื้อหาไดดีขึ้น เชน การแบงยุค สมยั ของการศกึ ษา การเมืองเปรยี บเทยี บ แนวคดิ ท่ีใชศกึ ษา นักศึกษาเร่ิมคาดการณประเด็นคำถาม ที่คดิ วา ผสู อนจะใชตงั้ เปน คำถามผา นทาง Kahoot ในครงั้ ตอไปได และนักศึกษามกี ารวางเปาหมาย ใหกับตวั เองในการทบทวนเนื้อหาในรายวชิ า เพ่ือที่ในการใช Kahoot ในคร้ังตอ ๆ ไป ใหมคี ะแนน เพ่มิ ขึ้น หรอื การมีลำดับท่ดี ขี ึ้นจากรอบกอ น มิสนรีลักษณ ปทมะทัตต (2558 : 1) การใชสื่อการสอน Kahoot เพื่อเพ่ิม ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ระดับมัธยมศึกษาปที่ 4 รายวิชา Fundamental English
19 การศกึ ษาเรอ่ื ง การใชส อ่ื การสอน Kahoot เพอื่ เพมิ่ ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรยี น ระดับ มธั ยมศึกษาปท ี่ 4 รายวชิ า Fundamental English มีวัตถุประสงคเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธ์ิ ทางการ เรียน พบวา การทดสอบความแตกตางระหวางคะแนนกอนเรียนและหลังเรียน ผลการวิจัยพบวา การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลงั เรยี นดวยการใชสื่อการสอน Kahoot ของนักเรียนมีผลคแนนท่ี เพิ่มขึ้น 5 คะแนน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอยูในระดับมากความพึงพอใจในการใชสื่อการสอน Kahoot ของนกั เรียน มีคาเฉล่ียระดับมาก 2.6.2 งานวจิ ัยในตางประเทศ กิลส (Giles,1975) ไดทำการวิจัย เรื่องคุณคาของชดุ การสอนแบบศูนยการเรียนใน ระดับ ประถมศึกษา พบวา ชุดการสอนแบบศูนยการเรยี นเปดโอกาสใหนักเรยี นไดรับประสบการณ จาก กิจกรรมและสื่อการเรียนการสอนแบบตาง ๆ ที่ครูจัดใหเปนการตอบสนองความตองการของ นักเรยี น ทำใหนักเรยี นมีความกระตือรือรน มคี วามคดิ สรางสรรคเ พ่ิมขน้ึ สวนการสอนตามปกติไดจัด กิจกรรม การสอนตามแผนการสอนที่กำหนดไว ครูผูสอนมีบทบาทในการสอนโดยเปนผูบรรยาย อธิบาย ควบคุมใหเปนไปตามแผนการสอนที่กำหนดไว โดยไมคำนึงถึงความแตกตางระหวางบุคคล นักเรียน ไมมีอิสระตอการจัดกิจกรรมจะทำใหนักเรียนไมมีความกระตือรือรนและไมมีความอยากรู อยากเห็น ในสิ่งทเ่ี รยี นในบทน้ัน ๆ บทความเรื่อง ความเห็นจากผูที่เลือกใช Kahoot เปน 1 ใน 10 อันดับเครือ่ งมอื การเรียนในป 2016 จากเว็บไซต http://c4lpt.co.uk/top100tools/kahoot/ ไดมีผูแสดงความ คดิ เห็นดงั น้ี “เคร่ืองมอื สนุก ๆ ในการฝก ฝนและการเรยี นรู” Amutha Navomoney ครใู หญ : มาเลเซีย “สนุกและงา ย(ฟรี) ในวิธีการสราง” เกม “เชนแบบทดสอบ นกั เรยี นและคณาจารยชอบท่ี จะเลน ” Rebekah Roehrs, ผูสอน, สหรฐั อเมรกิ า “วิธที ยี่ อดเยี่ยมในการนำความสนกุ สนานและเกมเขามาในหองเรยี น” Chris Wildermuth อาจารยม หาวทิ ยาลยั , สหรฐั อเมรกิ า “ฉันใชสิ่งนี้เพื่อทบทวนแนวคิดและการประเมินอยางไมเปนทางการเพื่อบอกแนวคิดใด ตองการเวลามากข้ึน ฉนั รกั มันเพราะมันเปนเร่อื งงายมากท่ีจะใชและนักเรยี นรูสกึ ต่นื เตนมากที่จะทำ มัน เปนวิธีที่ปลอดภยั มากสำหรบั พวกเขาที่จะทดสอบความรูของพวกเขา ไมมีความลำบากใจหาก พวกเขาไมทราบคำตอบและพวกเขาไดรับการตอบรับทันทีโดยที่ไมมีใครถูกเรียกออกมาเปน รายบุคคล” คริส จอหน สนั ครปู ระถม/มธั ยมศึกษา (K12) ประเทศสหรัฐอเมริกา “การสรา งแบบทดสอบเพือ่ ความสนกุ สนานกับแหลง ขอ มูลทางการศึกษาแบบเปด กลเม็ดที่ดี สำหรบั การเลน เกม ไมมีอะไรดีไปกวา น้ีแลว” ผูจัดการฝา ย L&D ประเทศเยอรมนี “เครอ่ื งมือการฝก ฝนสำหรบั การฝกอบรมและการเรยี นรู” Amutha Navomoney, 2016 “Kahoot เปนวิธีที่ดีในการดึงดูดนักเรียน ใหผลลัพธแบบเรียลไทมที่สามารถดาวนโหลด เพ่อื ใชง านแบบออฟไลนไ ด” 2015 แรงบันดาลใจ กับ คาฮูท จากเว็บไซต https://kahoot.com/how-to-play-kahoot/ ได ช้ใี หเ หน็ วา คาฮูท สามารถใชประโยชนอยางไรไดบางในการเรยี นรู โดยคน พบประโยชนที่มากมายใน คาฮทู ดงั น้ี
20 1. ทบทวน แกไข และเสรมิ สราง คอื การทบทวนหวั ขอ เสรมิ สรา งความรู รวบรวมเร่ือง ทเ่ี รยี นรกู อนทำการประเมินและปฏบิ ัตกิ อนการสอบ จะทำใหเกิดความเขา ใจเปน 2 เทา 2. การสรางพฤติกรรมใหม และการใหรางวัล คือ การใชคาฮูท เพื่อละลายพฤติกรรมใน หอ งเรียนและใหร างวลั กับพฤตกิ รรมท่ดี ี ที่มสี ว นรวมไปกับการเรยี น 3. การดูขอมูลเชิงลึกในหองเรียน คือ การทดสอบความรูรายบุคคล เพื่อประเมินความ เขา ใจหรอื สรางคาฮูทเพอื่ ชว ยในการประเมนิ ผล 4. การรวบรวมความคดิ เหน็ คือ การใชค วามคิดในการตอบคำถาม โดยสรา งแบบสอบถาม ความคิดเห็น และการสำรวจขอมูลเชิงลึก เพอ่ื อำนวยความสะดวกในการอภิปราย 5. กระตนุ การทำงานเปน ทมี คอื คาฮทู ชว ยใหผูเรียนพัฒนาทักษะในศตวรรษท่ี 21 รวมทั้ง การสอ่ื สารและการทำงานเปนทมี สงเสรมิ การทำงานรวมกันในช้นั เรยี นโดยการเลน ในโหมดทมี 6. ทา ทายผลในอดีต คอื ใชโ หมดผีเพอ่ื เลนกับคะแนนกอ นหนา นี้ของคุณ หรือผูอื่นเหมาะ สำหรับการทดสอบทาทายของความรู การประเมนิ ความกาวหนาในการเรยี น และการสงเสริมดวย การทำซำ้ 7. เขารวมในหองเรียนทั่วโลก คือ การเชื่อมตอกับหองเรียนในกวา 180 ประเทศและเลน เกมคาฮทู ดวยกนั แบบเรียลไทมโดยใชก ารแชรหนาจอ 8. การแนะนำหัวขอใหม คอื การสรา งหัวขอ ใหม เพอ่ื เปดบทเรียนแนะนำแนวคิดใหมห รือดู ตัวอยางเนื้อหา ซ่ึงเรียกการใชในลกั ษณะนว้ี า ' Blind Kahoot '! 9. การเปลี่ยนผูเรียนใหเปนผูนำ คือ การเปดวงในการเรียนรูแบบเดิม ๆ เปลี่ยนแปลง นักเรียนใหมาสรางบทเรียนคาฮูทเปนของตัวเองเปนรายบุคคลหรือเปนกลุมเพื่อสรางความเขาใจ ความเชย่ี วชาญและตอบโจทยว ตั ถปุ ระสงคในการเรียนรูเร่ืองตา ง ๆ 10. การสอนครูอื่น ๆ คือ การรวมมือกับเพื่อนรวมงาน ในการพัฒนาอาชีพครู แนะนำ แนวคิดและแบง ปน ความรซู ึ่งกันและกนั จากผลการศึกษาวิจัยที่เกี่ยวของสรุปไดวาการจัดกิจกรรมการเรียนรูใหกับผูเรียนโดยให ผูเรียนไดเรียนรูโดยการใชเกม แอปพลิเคชันคาฮทู ซึ่งทำใหผูเรียนน้ันมคี วามสนุกสนานเพลิดเพลนิ และยังสามารถกระตุนใหนักเรียนเกิดการเรียนรู การแขงขัน โดยผลการเลนเกมสามารถนำมาใช วดั ผลการเรียนรูของผูเรียนได ผูวจิ ัยจงึ ไดนำตัวอยางแนวคิด ผลการจดั ทำวิจัยทเี่ สร็จสมบูรณมาเปน แนวทางดำเนนิ การดว ยการปรบั ประยกุ ตใหเ ขา กบั วิจยั นี้
21 บทที่ 3 วิธกี ารดำเนนิ การวจิ ัย การวจิ ยั ครงั้ นผ้ี ูวจิ ยั ไดศึกษา เร่อื งผลของวิธกี ารสอนโดยใชแอปพลิเคชันคาฮทู (Kahoot) ที่ มตี อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ 2 เรอ่ื งองคประกอบของระบบคอมพวิ เตอร ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรยี นนวมินทราชูทิศ กรุงเทพมหานคร โดยมีรายละเอียดเกี่ยวกับ การดำเนนิ การวิจยั ดงั น้ี 3.1 ประชากรและกลุม ตวั อยาง 3.2 ตวั แปรทป่ี รกึ ษา 3.3 รปู แบบการวิจยั 3.4 ระยะเวลาท่ใี ชใ นการดำเนินงานวจิ ยั 3.5 เครือ่ งมอื ท่ีใชในการวิจยั 3.6 ขน้ั ตอนการสรา งเครื่องมอื และการหาคุณภาพของเคร่อื งมอื 3.7 การเกบ็ รวบรวมขอมลู 3.8 สถติ ทิ ใี่ ชใ นการวิเคราะหขอมูล 3.1 ประชากรและกลมุ ตัวอยา ง ประชากร นกั เรียนช้ันมธั ยมศึกษาปที่ 2 โรงเรียนนวมนิ ทราชูทิศ กรงุ เทพมหานคร แขวงคลองกุม เขต บึงกุม กรุงเทพมหานคร สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาเขต 2 สังกัดสำนักงานคณะกรรมการ การศึกษาข้นั พ้ืนฐาน กระทรวงศึกษาธกิ าร ภาคเรยี นท่ี 2 ปการศกึ ษา 2563 จำนวน 14 หองเรียน จำนวน 565 คน ซงึ่ เปนหอ งเรยี นท่ผี วู ิจยั เปนผูสอน กลมุ ตัวอยา ง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรียนนวมินทราชูทิศ กรุงเทพมหานคร แขวงคลองกุม เขตบึงกุม กรุงเทพมหานคร สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาเขต 2 สังกัดสำนักงาน คณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2563 จำนวน 1 หองเรียน จำนวน 39 คน ซึง่ ไดจากการสุมอยา งแบบเจาะจง 3.2 ตวั แปรที่ศึกษา ตัวแปรตน คือ การเรียนการสอนโดยใชแอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) วิชา วิทยาการคำนวณ 2 เรื่ององคประกอบของระบบคอมพิวเตอร สำหรับนักเรียนนักเรียนชั้น มัธยมศกึ ษาปท ี่ 2 ตัวแปรตาม คือ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเรียนหลังการใชแอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) วิชาวิทยาการคำนวณ 2 สำหรบั นักเรยี นนักเรียนชนั้ มัธยมศกึ ษาปที่ 2
22 3.3รูปแบบการวิจยั ศึกษากลุม เดียว โดยการวัดผลกอนและหลงั การทดลอง กลุมทดลอง One – Group Pretest – Posttest Design O XO 12 เม่ือ O1 หมายถึง ทดสอบกอนเรียน X หมายถงึ การใชแอปพลิเคชนั คาฮทู (Kahoot) O2 หมายถึง ทดสอบหลังเรยี น 3.4 ระยะเวลาท่ีใชในการดำเนนิ งานวจิ ยั ระยะเวลาทใ่ี ชใ นการวจิ ัยครงั้ นี้ ดำเนนิ การทดลองในภาคเรยี นที่ 2 ปการศึกษา 2563 ใช เวลาในการทดลอง 3 คาบ คาบละ 50 นาที โดยดำเนนิ การจดั กิจกรรมการเรยี นรู 2 คาบ และทำ การทดสอบหลงั เรียน 1 คาบ 3.5 เครอ่ื งมอื ท่ใี ชใ นการวิจยั การสรางเครอื่ งมอื ในการวจิ ยั ผูวจิ ยั ไดดำเนินการสรางเครอื่ งมือทใ่ี ช ดงั ตอไปน้ี 1. แผนการจัดการเรียนรูวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง องคประกอบของระบบ คอมพวิ เตอร 2. แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนรวู ิชาวทิ ยาการคำนวณ เรอ่ื ง ระบบ คอมพิวเตอร แบบทดสอบที่ใชในครั้งนี้เปนแบบทดสอบ แบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตวั เลือก จำนวน 20 ขอ 3.6 ขัน้ ตอนการสรา งเคร่ืองมอื และการหาคณุ ภาพของเครอ่ื งมือ 3.6.1 แผนการจัดการเรียนรูวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง องคประกอบของระบบ คอมพิวเตอร โดยมขี ้นั ตอนการสราง ดังนี้ 1. ศกึ ษาหลักสูตรแกนกลางการศกึ ษาข้ันพนื้ ฐาน พทุ ธศักราช 2551 กลุมสาระการ เรียนรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี โดยศึกษาสาระการเรียนรู คำอธิบายรายวิชา หลักสูตร สถานศึกษาของกลมุ สาระการเรยี นรวู ิทยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี ของระดบั ชน้ั มัธยมศกึ ษาปท่ี 2 2. ศกึ ษาเน้อื หา ทป่ี รากฎในหลกั สูตรและตำราเรยี นเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ม.2 เพ่อื ใหเ กิดความถกู ตอง และแมน ยำในการสอน 3. สรางแผนการจัดการเรียนรู โดยใชแอปพลิเคชันคาฮูทในการทำแบบทดสอบวัด และประเมินผล
23 4. นำแผนการจัดการเรยี นรทู สี่ รา งขน้ึ ใหผ ูเ ชีย่ วชาญ จำนวน 3 ทาน เพอ่ื ตรวจสอบ ความชัดเจน ความถูกตองเหมาะสมและความสอดคลองของเนื้อหา สาระวิชา พรอมทั้งนำ ขอเสนอแนะของผูเชี่ยวชาญมาพิจารณาปรับปรุงแกไขใหเหมาะสมยิ่งขึ้น โดยผูเชี่ยวชาญ 3 ทาน ไดแก 1. วาที่ ร.ต.วีรเดช เกิดบานตะเคียน 2. นางสาวกัญญามาศ ศิริเลิศเจริญกุล 3. นางสาวณฐั ปภัสร ธนากิจไพศาล 5. นำแผนการจัดการเรียนรูไปทดลอง (Try out) กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรียนนวมินทราชูทิศ กรุงเทพมหานคร ซึ่งเปนนักเรียนกลุมประชากร แตไมใชนักเรียนที่เปนกลุม ตัวอยา ง จำนวน 39 คน (หมายเหตุ: นกั เรยี นทีย่ ังไมเคยเรยี นเรอื่ งนม้ี ากอน) 6. ปรบั ปรงุ แกไขแผนการจัดการเรียนรูใหเ หมาะสม 3.6.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นรูวิชาวิทยาการคำนวณ เรือ่ ง ระบบ คอมพวิ เตอร มขี น้ั ตอนการสราง ดังนี้ 1. ศึกษาแนวทาง วิธีการวัดผลการเรียนรู และแนวทางในการสรางแบบวัดผลการ เรียนรู 2. วเิ คราะหแ ละกำหนดจุดประสงคการเรยี นรู 3. สรางแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธ์ิตามจดุ ประสงคก ารเรียนรู 4. นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สรางข้ึนเสนอผูเชี่ยวชาญจำนวน 3 ทานเพื่อตรวจสอบความเหมาะสม ความเปนสอดคลอง (Index Objectives Congruence : IOC) และคัดเลือกขอสอบที่มีคา IOC ตั้งแต 0.50 ขึ้นไป พรอมทั้งนำขอเสนอแนะของผูเชี่ยวชาญมา พิจารณาปรับปรุงแกไขใหเหมาะสมยิ่งขึ้น โดยการตรวจสอบความตรงเชิงเนื้อหาของแบบทดสอบ ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นวิชาวิทยาการคำนวณ เร่อื งองคประกอบของระบบคอมพวิ เตอร ชัน้ มัธยมศึกษา ปท ี่ 2 ใชด ัชนี IOC (item objective congruence) โดยมเี ง่อื นไขใหผ เู ชย่ี วชาญพิจารณาขอสอบและ คำตอบมีความสอดคลองกับตัวช้ีวัด วัตถปุ ระสงค และระดับพฤติกรรมของวิลสัน ดงั น้ี 1 หมายถึง ทานแนใจวาขอสอบขอนั้นมคี วามสอดคลองกับตัวชี้วัด วัตถุประสงค และพฤตกิ รรมที่ตองการวดั 0 หมายถงึ ทา นไมแ นใ จวาขอสอบขอน้ันมีความสอดคลองกบั ตวั ชีว้ ดั วัตถปุ ระสงค และพฤตกิ รรมท่ีตอ งการวดั -1 หมายถงึ ทา นแนใ จวาขอสอบขอนน้ั ไมม คี วามสอดคลอ งกับตวั ช้ีวดั วตั ถปุ ระสงค และพฤติกรรมทีต่ องการวัด
24 หลังจากผูเชี่ยวชาญตรวจสอบความถูกตองของขอสอบและคำตอบวาสอดคลองกับ ตัวชี้วัด วัตถุประสงค และพฤติกรรมที่ตองการวัดของแบบทดสอบ แลวจึงนำผลการตรวจสอบมา คำนวณหาคา ดชั นี IOC มสี ูตร ดังน้ี ������������������������������������ = ∑ ������������ ������������ เมอ่ื IOC แทน ดชั นคี วามสอดคลอ งระหวางจดุ ประสงคก ับเนอื้ หา หรือ ระหวา งขอ สอบกบั จดุ ประสงค ∑ ������������ แทน ผลรวมคะแนนความคดิ เห็นของผมู ีประสบการณท ้ังหมด N แทน จำนวนผมู ีประสบการณทั้งหมด ตารางที่ 3.1 คา ดชั นคี วามสอดคลองของแบบทดสอบผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี น ขอ ผลการประเมนิ ของผูเช่ียวชาญ ������������������������ IOC สรุปผล คนที่ 1 คนที่ 2 คนท่ี 3 3 1.00 ใชไ ด 11 1 1 3 1.00 ใชได 21 1 1 3 1.00 ใชได 31 1 1 1 0.33 ใชไ มได 40 0 1 3 1.00 ใชได 51 1 1 3 1.00 ใชได 61 1 1 3 1.00 ใชไ ด 71 1 1 3 1.00 ใชไ ด 81 1 1 3 1.00 ใชไ ด 91 1 1 2 0.67 ใชไ ด 10 1 1 0 2 0.67 ใชไ ด 11 1 0 1 3 1.00 ใชได 12 1 1 1 3 1.00 ใชได 13 1 1 1 2 0.67 ใชได 14 1 1 0 3 1.00 ใชได 15 1 1 1 3 1.00 ใชไ ด 16 1 1 1 3 1.00 ใชไ ด 17 1 1 1 3 1.00 ใชได 18 1 1 1 3 1.00 ใชได 19 1 1 1 3 1.00 ใชไ ด 20 1 1 1
25 5. นำแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธไิ์ ปทดลอง (Try out) กับนักเรียนช้นั มธั ยมศกึ ษาปท ่ี 2 โรงเรียนนวมินทราชูทิศ กรุงเทพมหานคร ที่เปนกลุมประชากรแตไมใชกลุมตัวอยาง จำนวน 39 คน (หมายเหตุ : เปนนกั เรียนทีผ่ า นการเรียนเรื่องนีม้ าแลว) 6. นำคะแนนที่ไดมาวิเคราะหหาคาความยากงาย (p) โดยเกณฑความยากของ ขอสอบกำหนดไวระหวาง 0.20 ถึง 0.80 และคาอำนาจจำแนก (r) โดยเกณฑอำนาจจำแนกของ ขอ สอบกำหนดไว 0.20 ข้ึนไป 7. นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่มีคาความยากงาย และอำนาจ จำแนกตามเกณฑมาหาคา ความเชื่อมั่นแบบวดั ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใชสตู รของคูเดอร-รชิ ารด สัน KR-20 โดยเกณฑความเชอ่ื มนั่ ของขอสอบกำหนดไว .80 ขนึ้ ไป ไปทดลองใชก ับกลุมตวั อยาง 3.6 การเกบ็ รวบรวมขอมูล 1. นำแบบทดสอบที่ไดผานการพิจารณาจากผูเชี่ยวชาญ มาทำการทดสอบกอน เรยี น และหลังเรียนกบั นกั เรียน ชัน้ มธั ยมศึกษาปท ่ี 2 โรงเรียนนวมนิ ทราชูทิศ กรงุ เทพมหานคร 2. วิเคราะหผลสัมฤทธิ์คะแนนที่ไดทั้งกอนและหลังการสอน โดยใชเกมมา เปรยี บเทยี บหาคาเฉล่ียจากคาเฉลยี่ สว นเบีย่ งเบนมาตรฐานและการทดสอบที 3. หาคาดัชนีประสิทธิผลของวธิ ีการสอนโดยใชแอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) ที่มี ตอผลสมั ฤทธ์ิ ทางการเรยี นวชิ าวิทยาการคำนวณ 2 เรื่ององคป ระกอบของระบบคอมพิวเตอร ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรียนนวมินทราชูทิศ กรุงเทพมหานคร นำคะแนนทดสอบกอน เรยี นและหลังเรียนนำไปวเิ คราะห 3.7 สถิตทิ ีใ่ ชใ นการวิเคราะหข อมลู 3.7.1. การหาความเที่ยงตรง (Validity) ของชุดกิจกรรมพัฒนาการอาน ภาษาอังกฤษ โดยใชสูตรดัชนีความสอดคลอง IOC (Index of Item – objective Congruence) (สมนกึ ภัททยิ ธน,ี 2546:221) ดังน้ี ������������������������������������ = ∑ ������������ ������������ เม่อื IOC แทน ดัชนีความสอดคลองระหวางจุดประสงคกับเนื้อหา หรือระหวาง ขอ สอบกับจดุ ประสงค ผลรวมคะแนนความคดิ เหน็ ของผูมปี ระสบการณท ง้ั หมด จำนวนผมู ีประสบการณท ง้ั หมด ∑ ������������ แทน N แทน
26 3.7.2. สถิติพื้นฐาน ไดแก หารอยละ (Percentage) คาเฉลี่ย (X) และสวน เบ่ยี งเบนมาตรฐาน (S.D.) 1. รอ ยละ (Percentage) โดยใชส ตู ร ดงั น้ี ������������ = ������������ × 100 ������������ เมอ่ื P แทน รอ ยละ f แทน ความถีท่ ีต่ องการแปลงใหเ ปน คา รอ ยละ N แทน จำนวนคะแนนในกลุม 2. คา เฉลย่ี (������������) โดยใชส ตู ร (������������) = ∑ ������������ ������������ เมอื่ X แทน คาเฉล่ยี ∑ ������������ แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมดในกลมุ N แทน จำนวนคะแนนในกลมุ 3. สว นเบีย่ งเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) โดยใชสูตร ������������. ������������ = ������������� ∑ ������������2 − (∑ ������������)2 ������������(������������ − 1) เมื่อ S.D. แทน สวนเบ่ียงเบนมาตรฐาน X แทน คะแนนแตละตัว N แทน จำนวนคะแนนในกลมุ ∑ แทน ผลรวม
27 4. สถิติทใ่ี ชทดสอบสมมติฐาน ใช t-test (Dependent Samples) ใชสตู ร (บญุ ชม ศรสี ะอาด. 2545 : 112-114) ������������ = ������������������������ ����������������������������������������2��������� − (������������������������)2 − 1 เมอ่ื t แทน คาสถิตทิ ี่จะใชเปรียบเทียบกบั คา วิกฤต D แทน คาผลตา งระหวา งคคู ะแนน n แทน จำนวนกลมุ ตัวอยางหรือจำนวนคูค ะแนน หมายเหตุ: นัยสำคัญทางสถิติท่รี ะดับ .01 5. การหาคาดชั นปี ระสิทธิผล (Effectiveness Index : E.1) (เผชิญ กิจระการ , 2546) ดัชนปี ระสทิ ธผิ ล = ผลรวมของคะแนนหลงั เรยี นทกุ คน – ผลรวมของคะแนนกอ นเรียนทุกคน (จำนวนนักเรยี น x คะแนนเตม็ ) – ผลรวมของคะแนนกอนเรียนทกุ คน
28 บทที่ 4 ผลการวิเคราะหข อมูล การศกึ ษาวิจัยคร้งั น้ี ผูวจิ ัยมีวัตถุประสงค เพอื่ ศึกษาเปรยี บเทยี บผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนเรื่อง องคประกอบของระบบคอมพวิ เตอร ในระดบั ชั้นมัธยมศกึ ษาปที่ 2 กอนและหลงั การจดั การเรยี นรูโดย ใชแอปพลเิ คชนั คาฮทู (Kahoot) โดยผวู ิจยั ไดเ สนอผลการวเิ คราะหข อ มูลตามลำดบั ขั้นตอน ดังนี้ 4.1 สญั ลกั ษณท ่ีใชในการนำเสนอผลการวเิ คราะหขอ มูล 4.2 ลำดับข้นั ตอนในการเสนอผลการวิเคราะหจอมลู 4.3 ผลการวเิ คราะหขอมลู 4.1 สญั ลกั ษณที่ใชใ นการนำเสนอผลการวิเคราะหข อ มูล ผวู ิจัยไดศ ึกษาคนควา ไดกำหนดความหมายของสัญลกั ษณใ นการนำเสนอผลการวิเคราะห ขอมูล เพ่อื ใหเกิดความเขา ใจตรงกนั ในการสือ่ ความหมายของขอ มลู ตรงกนั ดงั น้ี N แทน จำนวนกลมุ ตวั อยา ง X� แทน คาเฉลย่ี S.D. แทน สว นเบีย่ งเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) t แทน คา สถิติทจ่ี ะใชเ ปรียบเทยี บคาวิกฤตเพอื่ ทราบความมนี ยั สำคญั D แทน ผลตางระหวางคะแนนแตละคู 4.2 ลำดบั ข้ันตอนในการเสนอผลการวเิ คราะหข อมลู ผูว จิ ยั ไดดำเนินการวิจัยตามข้ันตอนดังตอไปนี้ ตอนท่ี 1 วเิ คราะหข อ มูลกลุม ตัวอยา ง ตอนที่ 2 วเิ คราะหผลเปรียบเทยี บคะแนนหลงั จากการสอนโดยใชแ อพพลเิ คช่นั คาฮูท (Kahoot) ของนกั เรียนช้นั มธั ยมศึกษาปท ่ี 2 4.3 ผลการวิเคราะหขอ มลู ผลการนำเสนอผลการวเิ คราะหขอ มูลและการแปลขอมลู ผูวิจยั ไดเสนอตามลำดับดังนี้ ตอนที่ 1 วเิ คราะหข อ มลู กลุมตวั อยา ง การวิจัยในครั้งนี้กลุมตัวอยางเปนนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 จำนวน 38 คน N = 38 ตอนที่ 2 วิเคราะหผลเปรียบเทียบคะแนนหลังจากการสอนโดยใชแอพพลิเคชั่น คาฮูท (Kahoot) ของนักเรยี นชน้ั มธั ยมศกึ ษาปท ่ี 2
29 ตารางที่ 4.1 ตารางแสดงคะแนน คะแนนทดสอบหลังเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ 2 เรื่อง องคป ระกอบของระบบคอมพวิ เตอร ของนักเรยี นชัน้ มธั ยมศึกษาปที่ 2 จำนวน 38 คน นักเรียนคนที่ คะแนนหลงั เรียนปกติ คะแนนหลงั เรียนโดยใชคาฮทู (Kahoot) 1 (10 คะแนน) (10 คะแนน) 2 0 7 3 4 9 4 5 8 5 7 10 6 4 10 7 4 8 8 5 7 9 8 10 10 3 8 11 3 9 12 4 9 13 2 8 14 3 7 15 3 9 16 4 8 17 3 9 18 2 8 19 4 10 20 2 8 21 2 7 22 4 9 23 4 9 24 3 7 25 5 9 26 3 6 27 4 7 28 5 9 29 0 6 30 6 8 2 7
30 นักเรียนคนท่ี คะแนนหลังเรยี นปกติ คะแนนหลงั เรยี นโดยใชค าฮูท (Kahoot) 31 (10 คะแนน) (10 คะแนน) 32 1 6 33 4 7 34 5 10 35 4 8 36 2 10 37 2 8 38 4 9 4 7 ตารางที่ 4.2 เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ 2 เรื่อง องคป ระกอบของระบบคอมพวิ เตอร กอ นเรยี นและหลงั เรียนของนักเรยี นชัน้ มัธยมศึกษปท่ี 2 โดยใช แอปพลเิ คชั่นคาฮูท (Kahoot) การทดสอบ N X X� กอ นเรียน 38 138 3.63 หลงั เรยี น 38 311 8.18 จากตารางที่ 4.2 ปรากฏวาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกอนเรียนและหลังเรียนวิชาวิทยาการ คำนวณ 2 เรื่ององคประกอบของระบบคอมพิวเตอร ของนกั เรียนชั้นมัธยมศกึ ษปที่ 2 มีผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียนที่สูงข้นึ โดยมคี ะแนนเฉลี่ยเพิ่มขน้ึ โดยเฉล่ยี เทากบั 4.55 ผลการวิเคราะหขอมลู โดยมีสมมตฐิ าน ดังนี้ H0 : คะแนนเฉลยี่ กอ นเรยี นและหลงั เรยี นไมแ ตกตางกนั H1 : คะแนนเฉล่ยี กอ นเรียนนอยกวาหลังเรียน Pair 1 กอนเรียน N Mean หลังเรยี น 38 3.63 38 8.18
31 ผลการเปรยี บเทยี บคะแนนกอนและหลังการใชแ อพลิเคช่ันคาฮูท (Kahoot) ในการ จดั กระบวนการเรียนรู กอนเรียน N ������������� SD t Sig 38 3.63 0.12 หลงั เรียน 38 8.18 0.17 1.328 0.000 * มีนัยสำคัญทางสถิตทิ ร่ี ะดบั .05 จากตาราง ผลวิจัยแสดงวา คะแนนเฉลีย่ กอนเรียนของนกั เรียน 38 คน มีคาเฉลย่ี เทา กับ 3.63 คาสวนเบ่ียงเบนมาตรฐานเทากบั 0.12 คะแนนเฉลยี่ หลงั เรยี นของนักเรียน 38 คน มี คาเฉลี่ยเทากับ 8.18 คาสวนเบี่ยงเบนมาตรฐานเทากับ 0.17 ผลการทดสอบสมมติฐานพบวา คะแนนเฉลยี่ กอนเรียน นอ ยกวาหลังเรียน อยางมีนัยสำคญั 0.05
32 บทท่ี 5 สรปุ ผล อภิปรายผล และขอเสนอแนะ การวจิ ยั คร้ังน้ผี วู จิ ยั ไดศกึ ษา เร่ืองผลของวธิ กี ารสอนโดยใชแ อพพลิเคชั่นคาฮูท (Kahoot) ที่มีตอผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ 2 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 เรื่อง องคประกอบของระบบคอมพิวเตอร โรงเรียนนวมนิ ทราชทู ศิ กรงุ เทพมหานคร ไดด ำเนนิ การศึกษา คนควา ซ่ึงสามารถสรุปสาระสำคญั และผลการศึกษาไดดังน้ี 5.1 วตั ถปุ ระสงคข องการวิจยั และสมมติฐานของการวิจัย 5.2 สรปุ ผลการวจิ ยั 5.3 การอภิปรายผลการวิจยั 5.4 ขอ เสนอแนะ 5.1 วัตถปุ ระสงคของการวิจัยและสมมตฐิ านของการวิจยั 5.1.1 วัตถุประสงคข องการวิจยั 1. เพื่อศึกษาหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนกอนและหลังเรียน วิชา วทิ ยาการคำนวณ 2 โดย ใชแ อปพลิเคชันคาฮทู (Kahoot) ในการจัดการเรียนการสอนนักเรียนชั้น มธั ยมศึกษาปท ี่ 2 เรอื่ งองคประกอบของระบบคอมพวิ เตอร กอ นและหลงั เรียน 2. เพ่อื เปรียบเทยี บผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียนของนกั เรยี นกอ นและหลังเรยี น วชิ า วทิ ยาการคำนวณ 2 โดย ใชแ อปพลิเคชนั คาฮทู (Kahoot) ในการจัดการเรียนการสอนนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปท ี่ 2 เรือ่ งองคประกอบของระบบคอมพวิ เตอร กอนและหลังเรียน 5.1.2 สมมติฐานการวิจยั การวิจัยคร้ังนมี้ ีสมมตฐิ านดงั นี้ นักเรียนชั้นมธั ยมศึกษาปที่ 2 ไดใช Kahoot ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ 2 เร่ือง องคป ระกอบของระบบคอมพวิ เตอร มีผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี นสูงกวา กอ นเรียน 5.1.3 ขอบเขตการวจิ ยั การศึกษาครั้งน้ี เพอ่ื ใหบรรลุวตั ถุประสงคผวู ิจัยไดก ำหนดขอบเขตของการวิจัย ดังน้ี 1. ประชากรและกลมุ ตัวอยา ง - ประชากร คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรียนนวมินทราชูทิศ กรุงเทพมหานคร แขวงคลองกมุ เขตบึงกุม กรงุ เทพมหานคร สำนกั งานเขตพ้ืนที่การศึกษา มัธยมศกึ ษาเขต 2 สังกัดสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาข้ันพ้ืนฐาน กระทรวงศึกษาธิการ ภาคเรียนท่ี 2 ปก ารศกึ ษา 2563 จำนวน 14 หอ งเรยี น จำนวน 565 คน - กลุมตัวอยางที่ใชในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรยี น
33 นวมินทราชูทิศ กรุงเทพมหานคร แขวงคลองกุม เขตบึงกุม กรุงเทพมหานคร สำนักงานเขตพ้ืนที่ การศกึ ษามัธยมศึกษาเขต 2 สังกดั สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขน้ั พ้ืนฐาน กระทรวงศึกษาธิการ ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2563 จำนวน 1 หองเรียน จำนวน 38 คน ซึ่งไดจากการสุมอยางแบบ เจาะจง 5.2 สรปุ ผลการวจิ ยั ผลของการใชแอพพลิเคชั่นคาฮูท (Kahoot) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ในทางที่ดี ขึ้น เน่อื งจากคะแนนเฉล่ียกอนเรียนของนกั เรียน 38 คน มคี า เฉลี่ยเทากับ 3.63 คาสวนเบี่ยงเบน มาตรฐานเทากับ 0.12 คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนของนักเรยี น 38 คน มีคาเฉลี่ยเทากับ 8.18 คา สว นเบ่ียงเบนมาตรฐานเทากับ 0.17 ผลการทดสอบสมมตฐิ านพบวา คะแนนเฉลยี่ กอ นเรียน นอย กวา หลังเรียน อยา งมีนัยสำคญั ท่รี ะดบั 0.05 5.2 การอภปิ รายผลของการวจิ ยั การวิจยั ศึกษาผลของวธิ กี ารสอนโดยใชแ อปพลิเคชันคาฮทู (Kahoot) ที่มตี อ ผลสมั ฤทธิ์ ทางการเรยี นวิชาวิทยาการคำนวณ 2 เรอ่ื งองคป ระกอบของระบบคอมพิวเตอร ของนักเรียนช้ัน มัธยมศึกษาปท ี่ 2 โรงเรยี นนวมินทราชูทิศ กรุงเทพมหานคร สามารถอภิปรายผลไดดงั น้ี ผลของวิธกี ารสอนโดยใชแ อปพลเิ คชัน่ คาฮทู (Kahoot) ตอผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี น วิชาวทิ ยาการคำนวณ 2 เรอ่ื ง องคป ระกอบของระบบคอมพิวเตอรของนักเรียนชั้นมธั ยมศึกษาปท่ี 2 โรงเรียนนวมินทราชูทิศ กรุงเทพมหานคร สงผลใหนักเรียนมีการพัฒนาการเรียนรูของนักเรียนไดดี ยิ่งขึ้น โดยสามารถอภิปรายผลไดดังนี้จากการวิเคราะหคาเฉลี่ย สวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการ ทดสอบคาที พบวา นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยหลัง ใชแอพพลิเคชั่นคาฮูท (Kahoot) สูงกวากอนใช เน่อื งจากวธิ ีการใชแอพพลเิ คชัน่ ดังกลาว เปน การใชใ นรูปแบบเกมผูเรยี นเขาสผู ูเรียนในศตวรรษท่ี 21 ซงึ่ ผูเรียนมีความกระตอื รือรน ทอ่ี ยากจะเรยี นรูตองมีทักษะสื่อสาร มีทกั ษะทางเทคโนโลยีสารสนเทศ ดงั นนั้ การประยุกตใ ชแ อพพลิเคช่นั ตา ง ๆ จึงมีประโยชนตอ การพฒั นาผเู รยี น ใหตรงตาม กบั เปาหมาย ในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ในการเรียนของผูเรียน ซึ่งสอดคลองกับงานวิจัยของนพอนนท (2558) ที่ พบวาผลการทดสอบของผูเรียนที่ทำแบบทดสอบโดยใชโปรแกรมคาฮูท วิชาพื้นฐานของการเขียน โปรแกรมคอมพิวเตอรมีประสิทธิภาพอยูที่ มีคาเฉลี่ยสูงกวาผูเรียนที่ทดสอบดวยวิธีปกติอยางมี นยั สำคัญทางสถิติทีร่ ะดบั .05 สอดคลอ งกับงานวิจัยของสมพร (2560) และมสิ นรีลกั ษณ (2558) ท่ี พบวาการวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหลังเรียนดว ยการใชสือ่ การสอนคาฮูด (Kahoot) ของนักเรียนมี ผลคะแนนที่เพิ่มข้ึน 5 คะแนน อีกทั้งการใชแอพพลิเคชัน่ คาฮูด (Kahoot) ทำใหผูเรียนมุงเนนให นักเรียนไดมีโอกาสศึกษาและลงมอื ปฏิบัติดว ยตนเองมีการใฝควาความรูกอนที่จะมกี ารจัดการเรียน การสอน ซึ่งสอดคลอ งกบั งานวิจยั ของ คารม (2560) พบวา ผเู รยี นมกี ารวางเปา หมายใหกับตวั เองใน การทบทวนเนื้อหาในรายวิชาเพื่อที่ในการใชคาฮูด (Kahoot) ในครั้งตอ ๆ ไป ใหมีคะแนนเพิ่มข้นึ หรือการมีลำดับที่ดีขึ้นจากรอบกอนหนา อีกทั้งเกมจะกระตุนใหผูเรียนเกิดการแขงขันทำใหดึง ศักยภาพของผเู รียนไดอยางสงู สุด
34 5.3 ขอเสนอแนะ จากผลการศึกษาคนควาครั้งนี้ ผูวิจัยมีขอเสนอแนะซึ่งอาจเปนประโยชนตอการจัดการ เรียนรูในรายวิชาวิทยาการคำนวณ กลุมสาระการเรียนรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี และการศึกษา วิจยั ดังนี้ 5.3.1 ขอ เสนอแนะทวั่ ไป 1. ในการจัดการเรียนรูโดยใชแอพพลิเคชั่น (Kahoot) เรื่ององคประกอบของ ระบบคอมพิวเตอร ครูควรอธิบายรูปแบบวิธีการใชงานใหนักเรยี นเขาใจอยา งชัดเจน และชี้แจงเรือ่ ง กิจกรรมตางๆใหนกั เรยี นเขา ใจ เพอื่ ใหก ารจดั การเรียนรูด ำเนินไปตามแผนท่วี างไว 2. ครูตองคอยเสริมแรง ควรมีทั้งกลาวคำชมเชยและใหรางวัลกับนักเรียนที่มี ความสนใจและตง้ั ใจ เพอื่ ใหนักเรียนมีกำลงั ใจในการเรยี น 3. ครูผสู อนควรจะเตรียมเกมหรอื แอปพลเิ คชน่ั อืน่ ใหมีความหลากหลายเพื่อให โอกาสนกั เรยี นในการเลอื กเกมท่จี ะตอ งการจะเลนนักเรียนจะไดรูสึกวา มสี วนรวมในดานการเรียนการ สอนมากขน้ึ 5.3.2 ขอ เสนอแนะสำหรับการศกึ ษาคนควา ตอไป 1. ครูควรมีการจดั การเรียนรูโดยใชแอพพลิเคช่นั (Kahoot) เรอื่ งองคประกอบ ของระบบคอมพิวเตอร มาใชในการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาการคำนวณ ในวิชาเพ่มิ เตมิ อ่นื หรือใน ระดบั ชัน้ อน่ื 2. ครูควรมีการศึกษาผลการจัดการเรียนรูดวยการใชแอพพลิเคชั่น (Kahoot) ที่มีตอ ตวั แปรอืน่ เชน ความสามารถในการแกปญหา เจตคติตอรายวิชาวทิ ยาการคำนวณ เปนตน
36 บรรณานกุ รม กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). กรมวิชาการ. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้นั พนื้ ฐาน พุทธศักราช 2551. กรงุ เทพฯ: สำนกั งานคณะกรรมการการศึกษาข้ันพ้นื ฐาน กระทรวงศึกษาธิการ คารม บัวผัน. (2560). ศึกษาผลการเรียนรขู องนกั ศกึ ษาโดยใชกิจกรรม Kahoot เปนฐาน. สืบคน เมอ่ื วนั ท่ี 10 ตุลาคม 2563. เวบ็ ไซต : http://hu-polsci.blogspot.com/2018/04/ kahoot.html ชลากร ณัฎฐปญ ญามาศ. (2553). การเปรียบเทยี บผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี น ความสามารถการให เหตุผล และการคดิ อยางมีวิจารณญาณ ของนกั เรยี นชันมัธยมศกึ ษาปท่ี 4 ระหวางการจัด กิจกรรมการเรียนรูแบบ TAI กบั การจัดกจิ กรรมการเรียนรแู บบ CIPPA. วิทยานพิ นธ ครุศาสตรมหาบัณฑติ สาขาวชิ าหลักสูตรและการสอน มหาวทิ ยาลยั ราชภัฏมหาสารคาม. ทิศนา แขมณ.ี (2560). รปู แบบการเรียนการสอนทห่ี ลากหลาย. กรงุ เทพฯ: สำนักพมิ พแ หง ชาติ จุฬาลงกรณมหาวิยาลยั . เทียมจันทร พานิชยผลินไชย. (2540). สถิติเพื่อการวจิ ัย, วารสารศกึ ษาศาสตร มหาวิทยาลัยนเรศวร. ปท่ี 2 ฉบบั ท่ี 1 พฤษภาคม – สิงหาคม 2540, หนา 32-46) นพดล กองศิลป . (2561). การศกึ ษาผลการใชหลักสูตรบรู ณาการสรา งสรรคผลงานบนแท็บเล็ต โดย ใชแ ฟม สะสมผลงานอเิ ลก็ ทรอนกิ สผ า นสอ่ื สงั คมระดับประถมศึกษา. สบื คนเมอ่ื วันท่ี 10 ตลุ าคม 2563. เวบ็ ไซต https://tcithaijo.org/index.php/swurd/article/view/ 140735 นวลจติ ต เชาวภรี ตพิ งษ. (2542). การจดั กระบวนการเรียนการสอนเนนการจัดการเรียนรู. กรงุ เทพฯ : สำนักงานปฏิรูปการศึกษา. นนั ทพร จาชยั . (2554). การเปรยี บเทยี บผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนเร่อื ง การคูณ ความคิดสรางสรรค และเจตคตติ อการเรยี นคณิตศาสตร ของนกั เรียนชันประถมศึกษาปท่ี 2 ท่เี รยี นดวยการ จัดกจิ กรรมการเรยี นรแู บบซปิ ปา และการจดั กิจกรรมการเรียนรแู บบปกติ. วทิ ยานพิ นธ ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวชิ าหลกั สูตรและการสอน มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. ประดนิ ันท อปุ รมยั . (2540). ชุดวิชาพื้นฐานการศกึ ษา(มนษุ ยก ับการเรยี นร)ู . (พิมพครัง้ ท่ี 15) นนทบุร.ี ประภาเพ็ญ สุวรรณ. (2542). การวเิ คราะหส ถานการณเพือ่ วางแผนสง เสริมสุขภาพในโรงเรียน ของประเทศไทย. สบื คน เม่อื วนั ท่ี 9 ตุลาคม 2563. เวบ็ ไซต : http://www.yala.ac.th/ noonoh/center/4804009020/%25.pdf ปญ ญา สงั ขภิรมย และสุคนธ สนิ ธพานนท. (2550). สุดยอดวธิ สี อนการงานอาชีพและเทคโนโลยี นำไปสูก ารจดั การเรียนรูข องครยู คุ ใหม. นนทบรุ :ี บรษิ ัทรมเกลา จำกัด. พูลทรพั ย อาจศัตร. (2553). การเปรียบเทยี บผลการจดั การเรยี นรูก ลุมสาระการเรียนรูคณิตศาสตร เรอื งสถติ ิเบืองตน ของนักเรยี นชันมธั ยมศึกษาปท ี 5 โดยวิธีการจัดการเรยี นรูแบบซิปปา และวธิ ีการจดั การเรยี นรูแบบปกติ. วทิ ยานิพนธครุศาสตรมหาบัณฑติ สาขาวชิ า คณติ ศาสตรศกึ ษา มหาวทิ ยาลัยราชภฏั มหาสารคาม.
37 บรรณานุกรม (ตอ) ลวน สายยศ และองั คณา สายยศ. (2540). สถติ วิ ิทยาทางการวิจยั . (พมิ พค รง้ั ท่ี 3). ภาควชิ าการวัดผลและวิจัยการศึกษา คณะศึกษาศาสตร มหาวทิ ยาลยั ศรีนครนิ ทรวิโรฒ. กรงุ เทพมหานคร : สุวีรยิ าสาสน . วชิ ยั ประสทิ ธวุฒิเวชช. (2542). การจัดการเรียนรู. สืบคน เมอื่ วันท่ี 10 ตุลาคม 2563. เวบ็ ไซต : acad.vru.ac.th/pdf-handbook/Hand_Teacher.pdf สำนักวชิ าการและงานทะเบียน. (2556). คูมอื จัดระบบการเรยี นการสอน. สืบคน เม่ือ วันท่ี 10 ตุลาคม 2563. เวบ็ ไซต : http://acad.vru.ac.th/pdf- handbook/Hand_Teacher_57.pdf สิทธ์ิ ธรี สรณ. (2552). เทคนคิ การเขียนรายงานวิจยั . (พมิ พค รัง้ ที่ 3). กรุงเทพมหานคร : สำนกั พมิ พแหงจฬุ าลงกรณม หาวทิ ยาลัย. สุมน อมรวิวฒั น. (2533). สมบตั ิทพิ ยข องการศกึ ษาไทย.พมิ พคร้ังที่ 1. กรงุ เทพฯ: สำนักพิมพแ หง จฬุ าลงกรณมหาวิทยาลยั . สวุ ทิ ย มูลคำ และอรทยั มลู คำ. (2545). วิธกี ารเรยี นรู : เพือ่ พฒั นาความรแู ละทักษะ. พมิ พครงั้ ท่ี 4. กรงุ เทพฯ : โรงพมิ พภาพพมิ พ อรทัย มูลคำ และคณะ. (2542). การบรูณาการหลกั สูตรและการเรยี นการสอนทเ่ี นนผูเ รียนเปน สำคัญ. กรุงเทพฯ : ภาพพมิ พ. อักษร สวัสด.ี (2542). ความรคู วามเขา ใจและความและความตระหนกั ในการอนุรกั ษสิ่งแวดลอม ของนักเรยี นชัน้ มัธยมศกึ ษาตอนปลาย: กรณศี กึ ษาในเขตบางกะป กรุงเทพมหานคร. สถาบันพัฒนบริหารศาสตร. ฮิลการด และ เบาเวอร. (1981). ความหมายของการเรียนร.ู สบื คน เมื่อวนั ที่ 9 ตุลาคม 2563. เวบ็ ไซต : https://cutt.ly/Sgb98Tz ฮู และ ดันแคน. (1970). การจดั การเรียนรู. สืบคนเมื่อวนั ที่ 10 ตลุ าคม 2563. เว็บไซต : acad.vru.ac.th/pdf-handbook/Hand_Teacher.pdf
37 ภาคผนวก
38 ภาคผนวก ก รายชอื่ ผูเช่ยี วชาญตรวจเครื่องมอื ท่ีใชใ นการวิจยั
39 รายนามผเู ช่ยี วชาญ ในการวิจัยครั้งนี้ไดรับความอนุเคราะหจากผูเชี่ยวชาญตรวจแผนการจัดการเรียนรู โดยใช วธิ ีการสอนโดยใชแ อพลเิ คชั่นคาฮูท (Kahoot) ที่มตี อ ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนวชิ าวทิ ยาการคำนวณ 2 เร่ืององคประกอบของระบบคอมพวิ เตอร ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปท่ี 2 โรงเรยี นนวมินทราชูทิศ กรุงเทพมหานคร จำนวน 3 ทาน ดังมีรายนามตอ ไปน้ี 1. วาท่ี ร.ต. วีรเดช เกดิ บานตะเคยี น 2. นางสาวกญั ญามาศ ศิรเิ ลิศเจริญกลุ 3. นางสาวณัฐปภัสร ธนากจิ ไพศาล
40 ภาคผนวก ข เครื่องมอื ทใี่ ชในการวิจยั
41 แผนการจัดการเรยี นรทู ี่ 10 วชิ า วทิ ยาการคำนวณ 2 รหสั วชิ า ว ๒๒๑๐4 ช้นั มัธยมศึกษาปท ่ี ๒ หนวยการเรียนรูที่ 3 เรื่อง องคประกอบของระบบคอมพิวเตอร จำนวน 2 ชัว่ โมง ผูสอน นางสาวทารกิ า ผองศรี ๑. มาตรฐานการเรียนร/ู ตวั ชี้วัด มาตรฐานการเรียนรู ว 4.2 เขาใจและใชแนวคิดเชิงคำนวณในการแกปญหาที่พบในชีวิตจริงอยางเปน ข้นั ตอน และเปน ระบบ ใชเ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่อื สารในการเรยี นรู การทำงาน และการแกป ญ หาได อยา งมปี ระสทิ ธภิ าพ รูเทา ทัน และมจี รยิ ธรรม ตวั ชว้ี ดั /ผลการเรียนรู ม.2/3 อภิปรายองคประกอบและหลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร และ เทคโนโลยี การสอื่ สาร เพอ่ื ประยกุ ตใชงานหรือแกปญหาเบือ้ งตน ๒. จดุ ประสงคก ารเรยี นรู 1. อธิบายองคประกอบของระบบคอมพวิ เตอรไ ดถ ูกตอ ง (K) 2. เลือกใชงานซอฟตแวรใ หส อดคลองและเหมาะสมกบั ความตองการได (P) 3. สนใจใฝเ รียนรูใ นการศึกษาและนำไปใชใ นชีวิตประจำวันไดอ ยางเหมาะสม (A) ๓. สาระสำคญั ระบบคอมพิวเตอร หมายถึง การทำงานของคอมพิวเตอรที่มีสวนตาง ๆ มาทำงานรวมกัน เพื่อใหบรรลุเปาหมายในการทำงานอยางมีระบบ ซึ่งระบบคอมพิวเตอรจะประกอบไปดวย องคป ระกอบสำคญั ๕ สวน คอื ฮารดแวร ซอฟตแ วร บคุ ลากร ขอมูลสารสนเทศ และกระบวนการ ๔. สมรรถนะสำคัญของผเู รียน 1. ความสามารถในการสือ่ สาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแกปญหา 4. ความสามารถในการใชท ักษะชีวติ 5. ความสามารถในการใชเ ทคโนโลยี
42 ๕. สาระการเรยี นรู 5.1 ดานความรู (K) - องคประกอบและหลกั การทำงานของระบบคอมพิวเตอร 5.2 ดานทกั ษะ/กระบวนการ/กระบวนการคิด (P) 1. ทักษะการส่อื สาร 2. ทกั ษะการแลกเปลย่ี นขอมลู 3. ทักษะการคิดวเิ คราะห 4. ทกั ษะการคดิ เชิงคำนวณ 5. ทกั ษะการแกปญ หา 6. ทักษะการสบื คน ขอมูล 5.3 ดานคุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค (A) 1. มวี ินัย รบั ผิดชอบ 2. ใฝเรียนรู 3. มุงมัน่ ในการทำงาน ๖. การบูรณาการ - กลุมสาระการเรียนรูภาษาตางประทศ เชน คำศัพทเกี่ยวกับองคประกอบของ ระบบคอมพวิ เตอร ๗. ชิ้นงานหรอื ภาระงาน - ใบงานท่ี 8 เร่ือง องคประกอบของระบบคอมพวิ เตอร ๘. กระบวนการจัดการเรยี นรู เนือ่ งจากสถานการณการแพรระบาดของโรคไวรัสโคนา 2019 (COVID -19) ท่แี พรระบาด หนัก จึงทำใหนักเรียนไมสามารถเดินทางไปโรงเรียนไดตามปกติ ครูผูสอนจึงสอนออนไลน โดยใช Google Meet ในการจดั การเรยี นการสอนแบบออนไลน ขนั้ นำ 1. นักเรียนทำแบบทดสอบกอนเรียน เพื่อวัดความรูเดิมของนักเรียนกอนเขาสูกิจกรรม ใน Google classroom หนวยการเรียนรทู ่ี 3 เร่อื ง ระบบคอมพิวเตอร 2. ครูถามคำถามประจำหัวขอวา “นักเรียนรูหรือไมวาหากระบบคอมพิวเตอรขาด สวนประกอบสว นใด สว นหนึ่งไประบบคอมพวิ เตอรย ังจะสามารถทำงานตอไปไดห รอื ไม” (แนวคำตอบ : นักเรียนตอบตามความคิดเห็นของตนเอง โดยคำตอบขึ้นอยูกับดุลย พินิจของครูผูสอน เชน ระบบ คอมพิวเตอรไมสามารถใชงานได ระบบคอมพิวเตอรสามารถใช งานไดแตไมมปี ระสิทธิภาพ เปน ตน )
43 3. ครอู ธิบายเพ่ือเชือ่ มโยงเขาสบู ทเรียนวา“ระบบคอมพวิ เตอรหมายถงึ การทำงานของคอมพิวเตอรที่ มี สวนตาง ๆ ที่ทำงานรวมกัน เพื่อใหบรรลุเปาหมายในการทำงานไดอยางมีระบบและมี ประสทิ ธิภาพ” ข้ันสอน 4. ครูทบทวนความรูเดิมของนักเรียนโดยถามวา “องคประกอบของระบบคอมพิวเตอร ประกอบดว ยอะไรบาง” 5. นักเรียนสืบคนขอมูลเกี่ยวกับองคประกอบของระบบคอมพิวเตอรจากสื่อ PowerPoint เรื่ององคประกอบของระบบคอมพิวเตอร หรือ หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานเทคโนโลยี (วิทยาการ คำนวณ) ม.2 หนวยการเรียนรูที่ 3 เรื่องระบบคอมพิวเตอร หรือจากอินเทอรเน็ตที่เครื่อง คอมพิวเตอรของตนเอง 6. ครูอธิบายเกี่ยวกับองคประกอบของระบบคอมพิวเตอรวา“องคประกอบของระบบ คอมพวิ เตอรป ระกอบดวยองคประกอบสำคัญ 5 สวน ดงั นี้ 1) ฮารด แวร คอื สวนของอุปกรณค อมพวิ เตอร และอุปกรณต อพวงตา ง ๆ 2) ซอฟตแ วร คือ สวนของโปรแกรมที่เปนคำสงั่ ในการควบคมุ การทำงานของเครอ่ื ง คอมพิวเตอร 3) บุคลากร คือ ผูปฏิบัติหนาที่เกี่ยวกับคอมพิวเตอรเพื่อปอนขอมูลหรือใชงาน คอมพิวเตอร 4) ขอ มลู สารสนเทศ คอื ขอมลู ดบิ ทม่ี จี ำนวนมาก ซง่ึ อาจอยใู นรปู ของตัวเลข ตัวอักษร หรอื สญั ลกั ษณต าง ๆ 5) กระบวนการ คือ กระบวนการทำงานเพอ่ื ใหไดผลลัพธตามตองการ” 7. นกั เรียนศกึ ษาเนอ้ื หาเรื่องฮารดแวรจ ากหนงั สอื เรียนหรอื สบื คน เพมิ่ เติมจากอินเทอรเ นต็ 8. ครูอธิบายกับนักเรียนถึงองคประกอบทางดานฮารดแวรวา“องคประกอบทางดาน ฮารดแวร ประกอบไปดวย 4 หนวย ไดแก หนวยรับขอมูล หนวยแสดงผลขอมูล หนวยเก็บขอมูล และ หนว ยประมวลผลกลาง ซ่ึงแตล ะหนว ยจะมหี นา ที่การทำงานท่ีมีลักษณะทแ่ี ตกตางกัน” 9. ครอู ธบิ ายเพ่มิ เตมิ เก่ยี วกับฮารด แวรว า “การใชฮ ารดแวรน น้ั มีหลักในการเลือกใช คอื 1) วิเคราะหวัตถุประสงคของการใชงาน ควรวิเคราะหวาเปนการใชงานใน สำนกั งาน งานนำเสนอท่ัวไป งานประมวลผล หรอื งานส่อื ประสม 2) ควรเลอื กคอมพิวเตอรตามลักษณะของการใชง าน ถา เปน งานนอกสถานท่ีที่ตองใช คอมพิวเตอรติดตามผูใช มีการเคลื่อนที่หรือเคลื่อนยายบอยก็ควรเลือกใชคอมพิวเตอร โนตบกุ หรือแท็บเล็ตคอมพิวเตอร แตถาเปนงานในสถานที่ หรือใชในสำนักงานก็ควรเปนเครื่อง คอมพวิ เตอรท ี่ จัดเปน ชดุ ” 10. นกั เรยี นศกึ ษาความรเู สริมจากเน้ือหาเพือ่ ขยายความรขู องผเู รียน (Com Sci Focus)
44 เรื่อง ความสำคัญของ CPU วา “CPU เปน อุปกรณท ม่ี ีความสำคญั และจำเปน ตอการทำงานของเคร่ือง คอมพิวเตอรเปน อยา งมาก ซง่ึ อาจจะเรียกไดว า CPU เปนสมองของคอมพิวเตอร ถา หากคอมพวิ เตอร ปราศจาก CPU แลว คอมพิวเตอรจ ะไมสามารถทำงานได เนื่องจาก CPU เปนตัวควบคมุ การทำงาน ของอุปกรณต า ง ๆ ไมว าจะเปน อุปกรณคอมพวิ เตอรเองหรืออุปกรณต อ พวงภายนอก” 11. นักเรียนศึกษาเนื้อหาเรื่องซอฟตแวร บุคลากร ขอมูลสารสนเทศ และกระบวนการจาก หนงั สือเรียน 12. ครูอธิบายกับนักเรียนเกี่ยวกับเรื่องซอฟตแวรเพื่อใหนักเรียนเขาใจมากยิ่งขึ้นวา “ซอฟตแ วร แบงออกเปน 2 ประเภท ไดแ ก 1) ซอฟตแวรระบบ คือ โปรแกรมที่ใชควบคุมการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอรให ทำงานประสานกัน เชน ระบบปฏิบัติการวินโดวส รวมถึงโปรแกรมที่ติดตั้งมาพรอมกับ ระบบปฏบิ ตั กิ ารไมว าจะเปน โปรแกรมจัดการไฟล โปรแกรมรกั ษาหนา จอ เปน ตน 2) ซอฟตแวรประยุกต คือ โปรแกรมที่พัฒนาขึน้ มาเพื่อใชงานตามความตองการตาง ๆ ของผูใช แบงเปนโปรแกรมที่พัฒนามาใชงานทั่ว ๆ ไป เชน โปรแกรม Microsoft Word, Microsoft Excel, Microsoft PowerPoint เปนตน รวมถึงโปรแกรมที่ทำงานเฉพาะดานเชน โปรแกรมคำนวณภาษี โปรแกรมสต็อกสินคา โปรแกรมลงทะเบยี นเรยี น เปนตน ” 13. ครูสุมนักเรียน 2-3 คน อภิปรายเกี่ยวกับองคประกอบของระบบคอมพิวเตอร ไดแก บคุ ลากร ขอมูลสารสนเทศ และกระบวนการ ๑๔. นักเรียนตอบคำถามเรื่อง กระบวนการทางวิทยาศาสตร ที่นักเรียนไดเรียนไป โดยใช Kahoot 1๕. ครูอัพโหลดใบงานที่ 8 เรื่อง องคประกอบของระบบคอมพิวเตอร ใหกับนักเรียนและ ช้ีแจงการทำใบงาน 1๖. นักเรยี นทำใบงานท่ี 8 เรอื่ ง องคประกอบของระบบคอมพวิ เตอร พรอมกบั ศึกษาขอ มูล ในหนังสอื เรยี นรายวิชาพน้ื ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ช้นั มธั ยมศกึ ษาปที่ 2 1๗. ครูคอยใหคำแนะนำ สำหรบั นักเรียนที่มีขอสงสยั เพอ่ื เปนแนวทางในการเรยี นรู ขนั้ สรุป 1๘. ครูตรวจสอบการทำใบงานที่ 8 เรอ่ื ง องคประกอบของระบบคอมพวิ เตอร 1๙. ครูประเมินผลงานนักเรียนจากการสังเกตการตอบคำถาม ความสนใจในการเรียน และ การทำใบงาน ๒๐. ครูและนกั เรียนรว มกันสรุปเกีย่ วกับเกยี่ วกับองคประกอบของระบบคอมพวิ เตอรวา “เพื่อใหบรรลุเปาหมายในการทำงานอยางมีระบบและมีประสิทธิภาพจะตองอาศัย การทำงาน ของระบบคอมพิวเตอร ที่ประกอบดวย ฮารดแวร ซอฟตแวร บุคลากร ขอมูลสารสนเทศ และกระบวนการ”
45 ๙. สอ่ื และอุปกรณ ๙.๑ สอ่ื การเรียนรู ๑) หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) ม.๒ หนวยการ เรียนรูท ี่ 2 2) PowerPoint เรือ่ ง องคประกอบของระบบคอมพวิ เตอร ๓) Kahoot เรอ่ื ง องคป ระกอบของระบบคอมพวิ เตอร ๑๐. แหลง เรยี นรู - Google Meet - Google Classroom ๑๑. การวดั และประเมินผล จุดประสงค วธิ กี าร เครื่องมือ เกณฑก ารใหค ะแนน เกณฑก ารผา น หนว ยการเรยี นรทู ่ี 3 ตรวจแบบทดสอบกอน แบบทดสอบกอ นเรียน ประเมินตามสภาพ - เรอ่ื ง ระบบคอมพวิ เตอร เรยี น จรงิ ดา นความรู (K) การตอบคำถามในใบงาน ใบงานที่ 8 เรือ่ ง รอยละ 60 ขน้ึ ไป รอยละ 60 % องคประกอบของ สามารถตอบคำถาม ผานเกณฑ อธิบายองคประกอบของ ระบบคอมพวิ เตอร ในใบงานได ระบบคอมพิวเตอรไดถ กู ตอ ง (K) ดา นทักษะกระบวนการ (P) ตรวจใบงานท่ี 8 ใบงานท่ี 8 เรื่อง รอ ยละ 60 ขึ้นไป รอยละ 60 % องคป ระกอบของ สามารถตอบคำถาม ผา นเกณฑ เลือกใชงานซอฟตแวรให ระบบคอมพิวเตอร ในใบงานได สอดคลอ งและเหมาะสมกบั ความตอ งการได (P) ดา นคุณลกั ษณะ (A) สงั เกตพฤติกรรมการ -แบบประเมนิ ระดบั คณุ ภาพ 2 ระดับคณุ ภาพ 2 สนใจใฝเ รยี นรูใ นการศกึ ษา ทำงานรายบุคคล พฤตกิ รรมการทำงาน ผา นเกณฑ ผา นเกณฑ และนำไปใชใน - สงั เกตความมวี นิ ยั รายบุคคล ชวี ติ ประจำวันไดอยา ง ความรับผิดชอบ - แบบประเมิน เหมาะสม (A) ใฝเ รียนรู และมุงม่ัน คณุ ลกั ษณะ อันพึงประสงค ในการทำงาน
Search