Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore แผนการจัดการเรียนรู้ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4

แผนการจัดการเรียนรู้ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4

Published by สิรินทิพย์ ความสุข, 2021-09-29 10:56:51

Description: แผนการจัดการเรียนรู้ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4

Search

Read the Text Version

27 เดก็ หญิงพลอยแพรวา ใจบญุ 43 4✓ 28 เดก็ หญงิ พมิ ญาดา แกว้ กันตี 33 4✓ 29 เดก็ หญิงวชิ ญาพร เลาเงิน 44 3✓ 30 เดก็ หญงิ สาวนิ ี อนิ เตชะ 44 4✓ 31 เดก็ ชายภพธร ใจสาร 44 4✓ 32 เดก็ หญงิ พิมพกานต์ ผลดี 44 4✓ 33 เดก็ ชายกฤษฎา ทายะรนิ ทร์ 43 4✓ 34 เดก็ ชายวรภพ ปงิ ไฝ 33 4✓ 35 เด็กชายภาณพงศ์ ทองนา 44 3✓ 36 เด็กหญงิ ธนัชพร สับปะ 33 3✓ 37 เดก็ ชายจริ ากร เมืองใจมา 33 3✓ 38 เด็กชายพชร เกษกำจร 33 3✓ ค่าเฉลี่ย หมายเหตุ ได้ระดับคุณภาพ 2 ขน้ึ ไปทุกตวั ชว้ี ดั ถือว่าผา่ นเกณฑ์การประเมนิ ลงชือ่ สริ นิ ทิพย์ ความสขุ ครผู ู้สอน (นางสาวสิรินทิพย์ ความสุข)

แบบบันทกึ การประเมินด้านคุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ เรื่อง แผนผังแสนสนุก (ป.4/5) คุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์ ผลการประเมนิ เลขท่ี ชื่อ - สกุล มี ใฝ่ มุง่ มน่ั ใน ผา่ น ไมผ่ ่าน วนิ ยั เรียนรู้ การ 1 เด็กหญงิ วภิ าวรรณ ใจวงั ศรี ทำงาน 2 เดก็ ชายพชิ ยภมู ิ สามปญั ญา 3 เด็กชายกฤชนนั ท์ ชมุ ภสู บื 44 4✓ 4 เดก็ ชายธนกฤต กุณวงค์ 5 เด็กชายธนภทั ร เปียงกา 44 4✓ 6 เดก็ ชายธนวฒั น์ ฝ้ันกนั ทา 7 เดก็ ชายนภัทร วรศรี 44 4✓ 8 เดก็ ชายนนั ทพิ ฒั น์ เสารท์ อง 9 เด็กชายปฐพี วงศเ์ หมย 44 4✓ 10 เด็กชายปรัตถกร ชำนาญ 11 เด็กชายปารณ ยอดดำเนิน 44 4✓ 12 เดก็ ชายพงษธ์ นากร เพียนธัญกร 13 เด็กชายพชร บญุ ยสมภพ 44 4✓ 14 เดก็ ชายพรี วิชญ์ ไชวัน 15 เดก็ ชายศภุ ากร ธุวานันท์เดโซ 44 4✓ 16 เดก็ ชายสุกฤษฎิ์ ยศบุรษุ 17 เดก็ หญิงกชพรรณ มาโยง 44 4✓ 18 เดก็ หญงิ จิรกมล ฟอู นิ 19 เดก็ หญิงพมิ พ์พสิ ุทธิ์ บญุ เรอื ง 44 4✓ 20 เด็กหญงิ ณฐั กมล วงศ์นนั ตา 21 เด็กหญงิ ณัฐรดา สุรยิ ะชัย 44 4✓ 22 เดก็ หญิงณิชนันท์ คงคำปา 23 เดก็ หญงิ ณชิ าภัทร วงคป์ ิง 44 4✓ 24 เด็กหญงิ ธญั สริ ิ กันมาเวียง 25 เดก็ หญิงปภาพร ชุมศรี 44 4✓ 44 4✓ 44 4✓ 44 4✓ 44 4✓ 44 4✓ 44 4✓ 44 4✓ 44 4✓ 44 4✓ 44 4✓ 44 4✓ 44 4✓ 44 4✓

26 เด็กหญงิ ประภาพรรณ คำแสนเดช 44 4✓ 4✓ 27 เด็กหญงิ ปรยี าวดี ทองโคตร 44 4✓ 4✓ 28 เด็กหญงิ พรรณี สมดวง 44 4✓ 4✓ 29 เด็กหญิงเพ็ชรลดา วรรณการ 44 4✓ 4✓ 30 เดก็ หญิงลักษิกา เครือนพรตั น์ 44 4✓ 31 เดก็ หญิงวานิชกุล บญุ จนั ทร์ 44 32 เดก็ หญงิ วภิ าดา แสนกนุ า 44 33 เด็กหญิงอฑิษฐฏ์ ิญา อนันตช์ ัยชชั วาล 4 4 34 เดก็ หญิงพรรณี สมดวง 44 คา่ เฉลย่ี หมายเหตุ ไดร้ ะดบั คุณภาพ 2 ขึ้นไปทุกตวั ชี้วัด ถอื วา่ ผ่านเกณฑ์การประเมนิ ลงชอื่ สิรินทพิ ย์ ความสุข ครผู ้สู อน (นางสาวสิรนิ ทพิ ย์ ความสุข)

หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 2 หน่วยการเรยี นรู้ เขียนโปรแกรมอยา่ งง่ายด้วย Scratch รหสั – ชือ่ รายวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้ วทิ ยาศาสตร์ ชัน้ ประถมศึกษาปีท่ี 4 ภาคเรียนท่ี 1 เวลา 11 ชั่วโมง ผ้สู อน : นางสาวสริ นิ ทิพย์ ความสุข โรงเรยี นอนบุ าลแม่เมาะ (ชมุ ชน 1 ) มาตรฐานการเรยี นรู้ ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคดิ เชิงคำนวณในการแกป้ ัญหาท่ีพบในชีวิตจริงอย่างเปน็ ขัน้ ตอนและเป็น ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการแกป้ ัญหาได้อย่างมี ประสทิ ธภิ าพ รู้เท่าทันและมีจรยิ ธรรม ตัวช้ีวดั /ผลการเรยี นรู้ ป.4/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย โดยใชซ้ อฟต์แวรห์ รือส่ือ และตรวจหาข้อผดิ พลาดและ แก้ไข สาระสำคัญ โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ มลี ักษณะเปน็ บล็อคโปรแกรม (block) นำมาต่อ กันเพ่ือสรา้ งรหสั คำส่งั (Code) เพอื่ สง่ั ใหโ้ ปรแกรม Scratch ทำงานตามที่ไดเ้ ขยี นโปรแกรมไว้ การเขยี นโปรแกรม scratch คอื การเขียนสครปิ ตใ์ ห้ตวั ละครแต่ละตัวรวมทั้งฉาก ทำงานร่วมกันโดย ทต่ี ัวละครแต่ละตวั รวมท้ังฉากสามารถมไี ดห้ ลายสคริปตห์ รอื ไม่มสี ครปิ ต์ ซึ่งโปรแกรม scratch สามารถนำมา พัฒนาในเชิงสรา้ งสรรค์ได้ เชน่ การสร้างนิทาน การสรา้ งเกม ดนตรี ภาพเคล่ือนไหว เปน็ ต้น โปรแกรม scratch สามารถนำมาใชพ้ ัฒนาซอฟตแ์ วร์เชิงสร้างสรรค์ เชน่ การสร้างนิทาน การสร้าง เกม เปน็ ต้น การเขยี นโปรแกรมเปน็ การสรา้ งลำดับของคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน เพ่ือให้ไดผ้ ลลัพธ์ตาม ความต้องการ หากมขี ้อผิดพลาดให้ตรวจสอบการทำงานทีละขนั้ ตอน เม่ือพบโจทยท์ ่ีทำให้ผลลพั ธไ์ ม่ถกู ต้อง ใหท้ ำการแก้ไขจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ท่ถี ูกต้อง โปรแกรม scratch สามารถนำมาใช้พัฒนาซอฟต์แวรเ์ ชิงสร้างสรรค์ เร่ิมฝกึ เขียนสครปิ ต์ส้ัน ๆ แล้ว จึงสร้างโปรเจกต์สนุก ๆ และแชร์ผลงานใหเ้ พอ่ื น ๆ รบั ฟงั ขอ้ เสนอแนะและความคดิ เห็นของผู้อื่น สาระการเรยี นรู้ - เหตุผลเชงิ ตรรกะและอลั กอริทึม - การใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะและอัลกอรทิ ึมในการแก้ปญั หา - การแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ - อัลกอริทึมด้วยรหสั จำลอง - การใช้อลั กอรทิ ึมดว้ ยรหัสจำลองในการแก้ปัญหา

- การแสดงอลั กอริทึมด้วยผงั งานหรอื โฟลวชาร์ต - การแก้ปัญหาโดยใชอ้ ัลกอรทิ ึมด้วยผงั งานหรือโฟลวชาร์ต จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ ความรู้ 1. นักเรยี นสามารถอธบิ ายลักษณะและข้นั ตอนการเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch ได้ 2. นกั เรยี นสามารถบอกองคป์ ระกอบต่างๆของโปรแกรม scratch ได้ 3. นกั เรยี นสามารถอธบิ ายลำดบั ข้นั ตอนการเขียนโปรแกรม scratch ไดอ้ ยา่ งถกู ต้อง 4. นักเรียนสามารถอธิบายลำดับข้นั ตอนการเขยี นโปรแกรม scratch ในโปรเจกตด์ นตรีได้ ทักษะกระบวนการ 1. นักเรยี นสามารถเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch ท้ัง 2 วิธี ตามขั้นตอนทก่ี ำหนดได้ 2. นกั เรียนสามารถปฏิบัตติ ามข้ันตอนการเขียนโปรแกรม scratch เบ้อื งต้นได้ 3. นกั เรยี นสามารถออกแบบโปรแกรม scratch ตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไขได้ 4. นักเรยี นสามารถออกแบบและสร้างโปรเจกตด์ นตรี ตรวจหาข้อผดิ พลาดและแก้ไขได้ คุณลักษณะอันพงึ ประสงค์ 1. มวี ินยั 2. ใฝเ่ รียนรู้ 3. ม่งุ มัง่ ในการทำงาน สมรรถนะสำคญั ของผูเ้ รยี น 1. ความสามารถในการคดิ 2. ความสามารถในการแก้ปญั หา 3. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 4. ความสามารถในการสื่อสาร 5. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต

การประเมนิ ผลรวบยอด ชิ้นงาน 1. ใบงานท่ี 2.1 เรอ่ื ง โปรแกรม Scratch 2. ใบงานท่ี 2.2 เรื่อง โปรแกรม Scratch 3. ใบงานที่ 2.3 เรอ่ื ง สว่ นประกอบของโปรแกรม Scratch 4. ใบงานท่ี 2.4 เรือ่ ง บล็อกคำส่ัง 5. ใบงานท่ี 2.5 เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบ้อื งต้น 6. ใบงานท่ี 2.6 เรือ่ ง ตัวละคร 7. ใบงานที่ 2.7 เรอ่ื ง บั๊ก (Bug) 8. ใบงานท่ี 2.8 เรอ่ื ง นิทานของฉนั 9. แบบทดสอบท้ายหน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 การประเมินผล ดีมาก (4) ระดบั คณุ ภาพ ปรับปรุง นำ้ หนกั ประเด็นการประเมิน ดี (3) พอใช้ (2) (1) คะแนน ใบงานที่ 2.1 เรื่อง โปรแกรม Scratch 10 คะแนน 8-9 คะแนน 5-7 คะแนน 0-4 คะแนน 0 ใบงานที่ 2.2 เร่ือง โปรแกรม Scratch 10 คะแนน 8-9 คะแนน 5-7 คะแนน 0-4 คะแนน 0 ใบงานที่ 2.3 เรอ่ื ง ส่วนประกอบของ โปรแกรม Scratch 10 คะแนน 8-9 คะแนน 5-7 คะแนน 0-4 คะแนน 0 ใบงานที่ 2.4 เรื่อง บล็อกคำส่ัง ใบงานที่ 2.5 เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรม 10 คะแนน 8-9 คะแนน 5-7 คะแนน 0-4 คะแนน 0 ภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบ้ืองตน้ ใบงานที่ 2.6 เรื่อง ตัวละคร 10 คะแนน 8-9 คะแนน 5-7 คะแนน 0-4 คะแนน 0 ใบงานท่ี 2.7 เรอื่ ง บั๊ก (Bug) ใบงานท่ี 2.8 เรือ่ ง นิทานของฉนั 10 คะแนน 8-9 คะแนน 5-7 คะแนน 0-4 คะแนน 0 แบบทดสอบทา้ ยหนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 2 10 คะแนน 8-9 คะแนน 5-7 คะแนน 0-4 คะแนน 0 10 คะแนน 8-9 คะแนน 5-7 คะแนน 0-4 คะแนน 0 10 คะแนน 8-9 คะแนน 5-7 คะแนน 0-4 คะแนน 0 รวม 0

กจิ กรรมการเรยี นรู้ ชวั่ โมงที่ 1 กิจกรรมหลักของครู 1. ครูกลา่ วทกั ทายนกั เรียน พร้อมเช็คช่ือเพื่อเตรยี มความพร้อม 2. ครูให้นกั เรียนทำแบบทดสอบกอ่ นเรยี นหนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 เรื่อง เขยี นโปรแกรมอย่างง่าย ด้วย Scratch 3. ครตู ง้ั คำถามว่า นกั เรยี นคดิ วา่ คอมพวิ เตอร์ทำงานได้อย่างไร 4. ครใู ห้นักเรยี นดภู าพจากหนงั สอื เรยี น รายวชิ าพน้ื ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 5. ครกู ระตุ้นให้นกั เรยี นเกิดความสนใจ โดยบอกว่าวันน้เี รามาฝึกเขยี นโปรแกรมกัน 6. ครใู ห้นักเรยี นเรียนรู้คำศัพทข์ องหนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch จากภาพในหนงั สือเรียน รายวชิ าพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 7. ครูใหน้ กั เรยี นศึกษาข้อมลู เกี่ยวกบั โปรแกรม Scratch จากหนังสือเรียน รายวชิ าพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 8. ครูสอบถามนักเรยี นวา่ นักเรียนเคยใช้งานโปรแกรม Scratch หรือไม่ ถา้ มีนกั เรียนคนใดเคยใช้ งาน ให้นักเรียนออกมาเลา่ ให้เพอื่ นในช้ันฟังวา่ ใช้งานอย่างไร และใชเ้ พ่ือประโยชนด์ ้านใด 9. ครูชแ้ี จงว่าโปรแกรม Scratch สามารถเข้าใชง้ านได้ 2 วิธี คือ การเข้าใชง้ านแบบออนไลน์ และ การเข้าใชง้ านแบบออฟไลน์ 10. ครใู หน้ กั เรียนศึกษาการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์ จากหนงั สือเรียน 11. ครูสาธติ และอธบิ ายวธิ กี ารเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch เพอื่ เปน็ ตัวอยา่ งใหน้ ักเรยี นปฏิบตั ิตา 12. ครูใหน้ ักเรียนเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์ ซง่ึ มีขั้นตอนในการปฏบิ ัติ 13. ครใู ห้นักเรียนรว่ มกันอภิปรายว่า การเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch แบบออนไลนม์ ขี ั้นตอนการ ปฏิบตั ิอย่างไร เพอ่ื ทบทวนและชี้แนะนักเรียนทย่ี ังไม่เข้าใจและไม่สามารถเข้าสู่โปรแกรม Scratch ได้ 14. ครูมอบหมายใหน้ ักเรียนทำใบงานที่ 2.1 เร่อื ง โปรแกรม Scratch เป็นการบา้ น ภาระงานของนักเรยี น 1. นกั เรียนดูภาพจากหนังสอื เรยี น รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 2. นกั เรียนเรียนรูค้ ำศัพท์ของหนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch 3. นักเรยี นศกึ ษาข้อมูลเกี่ยวกบั โปรแกรม Scratch จากหนังสือเรยี น รายวิชาพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 4. นกั เรยี นศึกษาการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์ จากหนังสอื เรยี น 5. นกั เรียนเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์ ซ่ึงมีข้ันตอนในการปฏบิ ตั ิ

6. นกั เรียนและครูรว่ มกนั อภปิ รายวา่ การเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์มีขัน้ ตอนการ ปฏิบัตอิ ย่างไร เพื่อทบทวนและช้ีแนะนักเรียนท่ยี ังไมเ่ ขา้ ใจและไมส่ ามารถเข้าสู่โปรแกรม Scratch ได้ 7. นกั เรียนทำใบงานที่ 2.1 เรื่อง โปรแกรม Scratch เปน็ การบา้ น ช่วั โมงท่ี 2 กิจกรรมหลกั ของครู 1. ครตู งั้ คำถามวา่ นักเรยี นคดิ ว่าคอมพวิ เตอร์ทำงานได้อย่างไร 2. ครูใหน้ ักเรียนดภู าพจากหนงั สอื เรียน รายวิชาพนื้ ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 3. จากนัน้ ครูกระต้นุ ให้นักเรียนเกิดความสนใจ โดยบอกวา่ วันนี้เรามาฝึกเขียนโปรแกรมกัน 4. ครแู ละนกั เรยี นทบทวนความรู้เดิม โดยถามคำถามนักเรยี นวา่ โปรแกรม Scratch สามารถเขา้ ใช้ งานได้ 2 วธิ ีกวี่ ธิ ีอะไรบ้าง 5. จากนัน้ ครสู นทนากับนักเรยี นวา่ ชั่วโมงท่แี ล้วนกั เรยี นเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์ ช่วั โมงนี้ นักเรยี นจะไดศ้ ึกษาการเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์ 6. ครใู หน้ กั เรยี นศึกษาการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์ จากหนังสอื เรียน รายวชิ า พ้นื ฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 7. ครูใหน้ ักเรยี นเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์ ทไ่ี ด้ศึกษาจากหนังสือเรยี น ครใู ห้ นกั เรียนแบ่งกลุ่ม กลมุ่ ละ 4-5 คน เพ่ือจดั ทำป้ายนเิ ทศ 8. ครูและนักเรียนร่วมกนั อธบิ ายโปรแกรม Scratch จากทน่ี ักเรยี นไดร้ ่วมกันศึกษาในแตล่ ะกลุ่มเพื่อ แลกเปลยี่ นความร้กู ันภายในชน้ั เรยี น พร้อมทง้ั ให้นกั เรยี นทำแบบฝึกหัด รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 เพอื่ ตรวจสอบความเข้าใจของนักเรยี น 9. ครูอธิบายเพิ่มเตมิ ว่า เหตผุ ลท่ีเราต้องศึกษาโปรแกรม Scratch เนอ่ื งจากเปน็ โปรแกรมภาษาที่ สามารถสร้างชิ้นงานอย่างง่ายได้ เช่น นิทานที่สามารถโต้ตอบกบั ผู้อา่ นได้ ภาพเคลื่อนไหว เกม ดนตรี เป็นต้น และยังสามารถแสดงชิน้ งานและแลกเปล่ยี นความคดิ เหน็ กับผูอ้ ื่นบนเวบ็ ไซตไ์ ด้ ทำ ให้ผู้ท่ีศกึ ษาเรยี นรูห้ ลักการพร้อมทงั้ คิดไดอ้ ยา่ งสร้างสรรค์ 10. ครใู หน้ กั เรียนทำใบงานที่ 2.2 เรอื่ ง โปรแกรม Scratch โดยอา่ นสถานการณท์ ่ีกำหนด แลว้ ตอบ คำถาม 11. ครปู ระเมินชน้ิ งานป้ายนเิ ทศ เร่อื ง โปรแกรม Scratch ภาระงานของนักเรียน 1. นักเรยี นดูภาพจากหนังสอื เรยี น รายวชิ าพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 2. นักเรียนทบทวนความรู้เดิม โดยถามคำถามนักเรยี นวา่ โปรแกรม Scratch สามารถเขา้ ใชง้ านได้ 2 วธิ กี ่วี ิธอี ะไรบา้ ง 3. นักเรยี นศึกษาการเขา้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์ จากหนังสอื เรยี น รายวิชาพน้ื ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4

4. นักเรียนเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์ ที่ได้ศึกษาจากหนงั สือเรยี น ครูให้นักเรยี น แบ่งกล่มุ กลุ่มละ 4-5 คน เพื่อจัดทำป้ายนเิ ทศ 5. นกั เรยี นและครูรว่ มกนั อธิบายโปรแกรม Scratch จากที่นักเรยี นได้ร่วมกนั ศึกษาในแต่ละกลุ่มเพ่ือ แลกเปลีย่ นความรูก้ นั ภายในชน้ั เรยี น 6. นกั เรียนทำใบงานท่ี 2.2 เร่อื ง โปรแกรม Scratch ชวั่ โมงท่ี 3 กิจกรรมหลกั ของครู 1. ครกู ล่าวทักทายนกั เรยี น พร้อมเช็คชอ่ื เพื่อเตรยี มความพรอ้ ม 2. ครูสนทนากับนักเรยี นโดยนำเข้าสู่บทเรยี น 3. จากนน้ั ครูให้นักเรียนเปดิ ใช้โปรแกรมโดยเข้าบัญชแี ละรหัสทนี่ ักเรียนมีอยกู่ ่อนหนา้ น้ี 4. ครอู ภิปรายวา่ หากต้องการใหแ้ มวหรือตัวละครทำตามคำส่ังของเราจะต้องเขยี นโปรแกรมคำสั่ง เพอ่ื ป้อนให้โปรแกรมทำตามคำสั่ง 5. ครูอธบิ ายควบคู่กับภาพองค์ประกอบของโปรแกรม scratch จากหนังสือเรียน รายวชิ าพนื้ ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 6. ครูใหน้ ักเรียนศึกษาความรเู้ ก่ียวกบั องคป์ ระกอบของโปรแกรม Scratch จากหนังสอื เรียน รายวชิ าพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 7. ครูและนกั เรยี นร่วมกนั อภิปรายวา่ โปรเจกตใ์ นโปรแกรม Scratch มโี ครงสรา้ งหลกั 3 สว่ น 8. ครูให้นกั เรียนพิจารณาบล็อกโปรแกรมคำสง่ั จากหนงั สือเรียน รายวชิ าพน้ื ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 9. ครูให้นกั เรียนคลิกเลอื กบล็อกโปรแกรมคำสง่ั ตามท่ีระบุขา้ งตน้ บนหน้าจอโปรแกรม Scratch ใน เครอื่ งคอมพวิ เตอร์ เพื่อใหน้ ักเรยี นเขา้ ใจคำสั่งพ้ืนฐานตา่ ง ๆ ในบลอ็ กคำสัง่ มากขึ้น 10. ครใู หน้ กั เรียนทำใบงานท่ี 2.3 เรื่อง สว่ นประกอบของโปรแกรม Scratch 11. ครแู ละนกั เรยี นทบทวนบลอ็ กโปรแกรมคำสง่ั 12. ครใู ห้นักเรยี นลงมือฝึกใชบ้ ล็อกโปรแกรมคำสงั่ ตามความคดิ ของตนเอง ภาระงานของนกั เรยี น 1. นักเรียนเปดิ ใชโ้ ปรแกรมโดยเขา้ บัญชีและรหัสท่ีนักเรียนมีอยู่ 2. นกั เรยี นศึกษาความรเู้ กยี่ วกบั องค์ประกอบของโปรแกรม Scratch จากหนังสอื เรยี น รายวิชา พนื้ ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 3. นกั เรียนและครูร่วมกันอภิปรายว่า โปรเจกตใ์ นโปรแกรม Scratch มโี ครงสรา้ งหลัก 3 ส่วน 4. นักเรยี นพิจารณาบล็อกโปรแกรมคำส่งั จากหนงั สอื เรียน รายวิชาพนื้ ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการ คำนวณ) ป.4 5. นักเรียนคลิกเลือกบล็อกโปรแกรมคำสง่ั ตามที่ระบขุ ้างต้นบนหนา้ จอโปรแกรม Scratch ในเครื่อง คอมพวิ เตอร์ เพอื่ ให้นกั เรียนเข้าใจคำสั่งพืน้ ฐานต่าง ๆ ในบลอ็ กคำสง่ั มากข้นึ

6. นักเรยี นทำใบงานที่ 2.3 เร่ือง สว่ นประกอบของโปรแกรม Scratch 7. นกั เรยี นและครูทบทวนบล็อกโปรแกรมคำสั่ง 8. นกั เรียนลงมือฝึกใช้บลอ็ กโปรแกรมคำสัง่ ตามความคิดของตนเอง ชว่ั โมงที่ 4 กจิ กรรมหลักของครู 1. ครูทักทายนกั เรียน พรอ้ มเช็คช่ือเพ่ือเตรยี มความพร้อม 2. ครสู นทนากับนักเรยี นโดยนำเข้าสูบ่ ทเรยี น 3. จากนน้ั ครูใหน้ ักเรียนเปดิ ใช้โปรแกรมโดยเข้าบัญชีและรหัสท่นี ักเรยี นมีอยู่ก่อนหน้านี้ 4. ครใู หน้ ักเรยี นแบ่งกลมุ่ กลุ่มละ 4-5 คน 5. ครูให้นกั เรียนส่งตัวแทนออกมานำเสนอสง่ิ ทนี่ ักเรียนสืบค้นไดห้ น้าชน้ั เรยี น 6. ครูใหน้ ักเรียนแตล่ ะคนศกึ ษาค้นคว้าการเขียนโปรแกรม Scratch จากหนงั สือเรียน 7. ครแู ละนกั เรียนอภปิ รายรว่ มกันเกี่ยวกบั การเขยี นโปรแกรม Scratch โดยให้ตัวละครพูดคำวา่ “สวัสดปี ระเทศไทย” 8. ครูใหน้ ักเรียนแต่ละคนสร้างตัวละครและกำหนดคำพูดที่ต้องการใหต้ วั ละครพดู ตามความคิด สร้างสรรค์ของนักเรยี น โดยนำเสนอบนเวทใี นโปรแกรม Scratch 9. ครใู หน้ ักเรยี นแตล่ ะคนเดนิ เยี่ยมชมผลงานการสร้างตวั ละครของเพอื่ น ๆ ภายในชั้นเรยี น 10. ครใู หน้ ักเรยี นทำใบงานท่ี 2.4 เรอื่ ง บลอ็ กคำสัง่ ภาระงานของนักเรยี น 1. นกั เรยี นเปิดใชโ้ ปรแกรมโดยเข้าบญั ชแี ละรหัสท่นี ักเรียนมีอย่กู อ่ นหน้านี้ครใู ห้นักเรยี นแบ่งกลุ่ม กล่มุ ละ 4-5 คน 2. นกั เรยี นสง่ ตัวแทนออกมานำเสนอสงิ่ ทนี่ ักเรียนสบื คน้ ไดห้ น้าช้นั เรยี น 3. นกั เรียนแตล่ ะคนศึกษาค้นคว้าการเขยี นโปรแกรม Scratch จากหนงั สอื เรียน 4. นักเรยี นและครูอภปิ รายรว่ มกันเกี่ยวกบั การเขยี นโปรแกรม Scratch โดยให้ตัวละครพดู คำวา่ “สวสั ดปี ระเทศไทย” 5. นักเรียนแต่ละคนสร้างตัวละครและกำหนดคำพูดท่ตี ้องการใหต้ ัวละครพดู ตามความคดิ สร้างสรรค์ ของนักเรยี น โดยนำเสนอบนเวทใี นโปรแกรม Scratch 6. นักเรยี นแต่ละคนเดินเยย่ี มชมผลงานการสร้างตัวละครของเพ่ือน ๆ ภายในชน้ั เรียน 7. นกั เรยี นทำใบงานท่ี 2.4 เรอ่ื ง บล็อกคำส่ัง

ชัว่ โมงที่ 5 กิจกรรมหลักของครู 1. ครูทบทวนความรู้เดิมโดยถามคำถามกระตุน้ นกั เรียนคิดวา่ โปรแกรม scratch สามารถทำให้ตวั ละครพูดมเี สยี งตอบโต้กันไดห้ รอื ไม่ 2. ครูสนทนาเพ่ือนำเขา้ สู่เนอื้ หาว่า จะมาสร้างโปรเจคเร่อื งราวของฉนั ก่อนอื่นเราต้องเรียนรู้การ สร้างเสยี งใหต้ ัวละครก่อน 3. ครใู ห้นกั เรียนเปิดหนังสือเรยี น รายวชิ าพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 4. ครเู ปิดคลปิ วดิ โี อตัวอย่างใหน้ ักเรียนดู เรือ่ งการใสเ่ สียง และทำใหต้ ัวละครเคลื่อนไหว 5. ครูอธิบายเน้อื หาว่าการเขียนโปรแกรม scratch ให้มีเสยี ง 6. ครใู ห้นกั เรยี นออกแบบการเขียนโปรแกรม scratch ให้มเี สียง 7. ครใู ห้นักเรยี นศึกษาตวั อย่างการทำตัวละครเคลอื่ นท่จี ากหนังสอื เรียน รายวิชาพนื้ ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 8. ครใู หน้ กั เรียนใช้โปรแกรม scratch สรา้ งตัวละครให้เคลอ่ื นท่ีตามขัน้ ตอนทร่ี ะบุไว้ในหนงั สือเรียน รายวิชาพน้ื ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 9. ครูเปดิ โอกาสใหน้ ักเรียนซักถาม หรอื อภปิ รายรว่ มกบั เพื่อนในชั้นเรียนในประเดน็ ที่เป็นปัญหา เกิดข้อสงสัย 10. ครูให้นักเรยี นตอบคำถามในใบงานท่ี 2.5 เรื่อง การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบือ้ งตน้ ภาระงานของนักเรียน 1. นักเรียนเปิดหนังสือเรยี น รายวิชาพ้นื ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 2. นกั เรียนออกแบบการเขยี นโปรแกรม scratch ให้มีเสียง 3. นกั เรียนศกึ ษาตวั อย่างการทำตวั ละครเคล่อื นที่จากหนังสือเรียน รายวิชาพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 4. นักเรียนตอบคำถามในใบงานท่ี 2.5 เรือ่ ง การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบอื้ งต้น ชั่วโมงที่ 6 กจิ กรรมหลักของครู 1. ครทู บทวนความรเู้ ดิมโดยถามคำถามกระตนุ้ นกั เรียนคิดวา่ โปรแกรม scratch สามารถทำใหต้ ัว ละครพูดมเี สยี งตอบโตก้ ันได้หรือไม่ 2. ครสู นทนาเพ่ือนำเขา้ สเู่ นือ้ หาว่า เด๋ยี วเราจะมาสรา้ งโปรเจคเรื่องราวของฉนั กอ่ นอ่นื เราต้อง เรียนรกู้ ารสร้างเสียงให้ตัวละครก่อน 3. จากช่ัวโมงท่ีแล้วนักเรยี นไดเ้ รียนรู้การสร้างเสยี งใหต้ วั ละครแล้ว ในช่วั โมงนเี้ ราจะมาออกแบบโปร เจกตเ์ รือ่ งราวของฉัน

4. ครูใหน้ กั เรยี นสำรวจคลังตัวละคร 5. ครใู ห้นักเรียนออกแบบโปรเจกตเ์ รอื่ งราวของฉนั 6. หลงั จากสรา้ งชน้ิ งานเสร็จเรียบรอ้ ย ให้นกั เรียนเขียนสรปุ ลำดบั ข้นั ตอนการทำงานลงในใบงานท่ี 2.6 เรอื่ ง ตัวละคร 7. ครถู ามนักเรยี นว่า เราจะนำความรูเ้ รื่องการเขียนโปรแกรมมาประยุกต์ใช้ในชีวติ ประจำวันของเรา ได้อย่างไรบ้าง ใหน้ กั เรยี นภายในหอ้ งช่วยกันอภิปรายหาคำตอบ ภาระงานของนกั เรยี น 1. นกั เรยี นสำรวจคลังตวั ละคร 2. นกั เรยี นออกแบบโปรเจกตเ์ รื่องราวของฉนั 3. นกั เรยี นเขยี นสรุปลำดับข้นั ตอนการทำงานลงในใบงานท่ี 2.6 เรือ่ ง ตัวละคร ช่ัวโมงท่ี 7 กจิ กรรมหลกั ของครู 1. ครทู บทวนความรูเ้ ดิมโดยถามคำถามกระตุน้ นกั เรียนคิดวา่ โปรแกรม scratch สามารถทำให้ตวั ละครพูดมเี สียงตอบโต้กันได้หรอื ไม่ 2. ครสู นทนาเพื่อนำเข้าส่เู น้อื หาและพูดถงึ โปรเจกต์ทีท่ ำช่วั โมงทีแ่ ล้ว 3. ครใู ห้นกั เรียนแบ่งกลมุ่ กลุ่มละ 3-4 คน ให้แต่ละกลุ่มฝึกแก้ปญั หาในโปรแกรมโดยใช้ความรทู้ ี่ เรยี นมาก่อนหนา้ น้ี 4. ครสู นทนากับนักเรยี นเร่ืองการฝกึ แก้ปญั หาหรือแก้บั๊ก(Bug) ในโปรแกรม (Debugging) วา่ การ ฝึกแกป้ ญั หาในโปรแกรม ทำใหเ้ ราเขียนโปรแกรมไดเ้ ก่งข้นึ 5. ครูใหน้ กั เรียนแต่ละกลุม่ เปดิ เวบ็ ไซต์ 6. ครูใหน้ กั เรียนทำใบงานที่ 2.7 เรอื่ ง บั๊ก (Bug) 7. ครูใหน้ ักเรยี นแต่ละกลมุ่ นำเสนอวิธกี ารแกป้ ัญหาของกลุ่มตนเองหน้าชน้ั เรยี นทลี ะกลุ่ม 8. ครูตรวจใบงานท่ี 2.7 เร่อื ง บั๊ก (Bug) และเดินดชู น้ิ งานของแตล่ ะกลุ่ม ภาระงานของนักเรยี น 1. นกั เรียนแบ่งกลุ่ม กลมุ่ ละ 3-4 คน ให้แตล่ ะกลุ่มฝึกแกป้ ญั หาในโปรแกรมโดยใช้ความรู้ท่ีเรยี นมา กอ่ นหนา้ นี้ 2. นักเรยี นแตล่ ะกลมุ่ เปิดเว็บไซต์ 3. นักเรยี นทำใบงานที่ 2.7 เร่ือง บั๊ก (Bug) 4. นักเรยี นแต่ละกลมุ่ นำเสนอวิธกี ารแก้ปัญหาของกล่มุ ตนเองหนา้ ช้นั เรียนทีละกลุ่ม

ชัว่ โมงท่ี 8 กจิ กรรมหลกั ของครู 1. ครูทบทวนความรเู้ ดิมวา่ นักเรียนสามารถสร้างตวั ละครให้เคล่อื นไหว และพูดประกอบไดแ้ ล้ว ใน ชวั่ โมงนีน้ ักเรยี นจะสร้างเกมเป็นของตวั เอง 2. จากน้ันคณุ ครูสนทนากับนักเรียนเพอื่ กระตนุ้ ความสนใจ ก่อนท่เี ราจะสรา้ งเกมเราต้องมาสำรวจ บล็อคคำสง่ั ใหด้ ีก่อน ทัง้ ของเวทีและตัวละคร จะมโี ปรแกรมปรับแตง่ ไดห้ ลากหลายวิธี 3. ครใู ห้นกั เรยี นจับคู่หรือทำเดี่ยวกไ็ ด้ จากน้นั ครูใหน้ กั เรียนเข้าโปรแกรม scratch 4. จากน้นั ครูอธิบายเครอ่ื งมือตา่ ง ๆ ทจ่ี ะใชใ้ นการสรา้ งนิทาน 5. ครูอธิบายว่าเราจะสร้างโปรเจกต์นิทานจะตอ้ งมตี วั ละครหลายตัวมาประกอบการเพ่ือให้เกมท่ี สร้างมคี วามน่าสนใจมากข้ึน 6. ครใู ห้นักเรียนหาตัวละครของตนเอง โดยครูคอยชีแ้ นะใหน้ ักเรียนและบอกวธิ กี ารทำตวั ละครของ เกมตา่ งๆจนนกั เรยี นสามารถสร้างเกมได้ตามเป้าหมาย 7. ครใู ห้นกั เรยี นจับคู่ทำใบงานท่ี 2.8 เรอ่ื ง นทิ านของฉนั 8. ครูให้นกั เรียนเร่มิ ทำนทิ านท่ีเลือก แลว้ ครูเดินตรวจสอบความคบื หนา้ ของช้นิ งาน 9. ครสู รปุ เนือ้ หาท้ังหมดทีใ่ ช้ในการสรา้ งนทิ านเพื่อใหน้ ักเรยี นสามารถเอาไปต่อยอดได้ในการสร้าง นทิ าน 10. ครอู ธิบายเพิ่มเตมิ เกี่ยวกับการเรียกใชบ้ ล็อกคำสั่งเพราะคำส่ังบางโปรแกรมมนั ซอ่ นไว้อยู่ 11. ครใู ห้นักเรียนทำแบบทดสอบท้ายหนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 2 เรื่อง เขียนโปรแกรมอยา่ งง่ายดว้ ย Scratch 12. ครตู รวจงานนกั เรียนพร้อมปล่อยนักเรียนไปเรยี นวิชาต่อไป ภาระงานของนกั เรยี น 1. นกั เรียนจบั คหู่ รอื ทำเดย่ี วก็ได้ จากนน้ั ครูให้นกั เรียนเข้าโปรแกรม scratch 2. นักเรยี นหาตวั ละครของตนเอง โดยครคู อยชี้แนะให้นักเรียนและบอกวธิ กี ารทำตัวละครของเกม ต่างๆจนนักเรียนสามารถสร้างเกมไดต้ ามเป้าหมาย 3. นกั เรียนจบั คู่ทำใบงานที่ 2.8 เรอื่ ง นทิ านของฉนั 4. นักเรยี นเริ่มทำนิทานท่ีเลือก แล้วครเู ดินตรวจสอบความคืบหนา้ ของช้นิ งาน 5. นกั เรียนทำแบบทดสอบท้ายหน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 เรอ่ื ง เขียนโปรแกรมอย่างงา่ ยดว้ ย Scratch

1 แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 7 หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 2 เขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ยด้วย Scratch เวลา 8 ช่ัวโมง เร่ือง สำรวจโลกของ Scratch เวลา 1 ช่ัวโมง รายวิชา วิทยาการคำนวณ กลุ่มสาระการเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตร์ ชนั้ ประถมศึกษาปที ่ี 4 1. มาตรฐาน/ตัวช้วี ัด/ ผลการเรยี นรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคดิ เชงิ คำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวติ จรงิ อย่างเปน็ ขน้ั ตอน และเปน็ ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการแกป้ ญั หา ไดอ้ ย่างมีประสิทธภิ าพ รู้เท่าทนั และมจี รยิ ธรรม ตวั ชว้ี ัด ป.4/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย โดยใช้ซอฟตแ์ วรห์ รอื สือ่ และตรวจหา ข้อผดิ พลาดและแก้ไข 2. สาระสำคญั โปรแกรม Scratch เปน็ โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ มลี กั ษณะเป็นบลอ็ คโปรแกรม (block) นำมาต่อ กนั เพื่อสร้างรหสั คำส่ัง (Code) เพื่อส่ังให้โปรแกรม Scratch ทำงานตามทไี่ ดเ้ ขียนโปรแกรมไว้ 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ ด้านความรู้ 1. นักเรียนสามารถอธบิ ายลกั ษณะและขน้ั ตอนการเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch ได้ ดา้ นทกั ษะกระบวนการ 1. นักเรียนสามารถเขา้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch ท้ัง 2 วิธี ตามข้นั ตอนท่ีกำหนดได้ ดา้ นคณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์ 1. มวี ินยั 2. ใฝเ่ รียนรู้ 3. มุ่งม่ังในการทำงาน สมรรถนะท่สี ำคัญของผ้เู รียน 1. ความสามารถในการส่ือสาร 2. ความสามารถในการคดิ 3. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

2 4. สาระการเรียนรู้ - โปรแกรม Scratch 5. กิจกรรมการเรียนรู้ ขน้ั นำ (10 นาท)ี 1. ครกู ล่าวทักทายนักเรียน พรอ้ มเช็คช่อื เพ่ือเตรียมความพร้อม 2. ครูให้นกั เรียนทำแบบทดสอบกอ่ นเรียนหน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2 เร่ือง เขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย ดว้ ย Scratch 3. ครูตั้งคำถามว่า นักเรียนคิดว่าคอมพวิ เตอร์ทำงานได้อยา่ งไร (แนวตอบ : คอมพิวเตอร์สามารถทำงานได้นั้น เกิดจากการท่ีมนุษย์เขียนโปรแกรมข้ึนมาสั่งงานให้ คอมพิวเตอร์ทำงานตามคำส่ัง) 4. ครูให้นักเรียนดูภาพจากหนังสือเรียน รายวิชาพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 22 จากน้ันครูต้งั คำถามวา่ เราจะสามารถเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอรไ์ ด้อยา่ งไร (แนวตอบ : การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์น้นั ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องมีความรู้เกย่ี วกับโปรแกรมที่ ตอ้ งการจะเขยี น ซ่ึงจะตอ้ งมกี ารวางแผนและลำดบั ขั้นตอนการสงั่ การใหช้ ดั เจนก่อนเสมอ) 5. ครูกระตนุ้ ใหน้ ักเรยี นเกดิ ความสนใจ โดยบอกว่าวันนเี้ รามาฝึกเขียนโปรแกรมกัน ขน้ั สอน (50 นาท)ี 1. ครูให้นักเรียนเรียนรู้คำศัพท์ของหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch จากภาพในหนังสือเรียน รายวิชาพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 22 โดยครูนำอ่าน และสะกดคำศพั ท์ดงั กล่าว - Program (ชุดคำสงั่ ) - Programming (การเขียนโปรแกรม) 2. ครูให้นักเรยี นศึกษาข้อมลู เกีย่ วกับโปรแกรม Scratch จากหนงั สอื เรยี น รายวชิ าพ้นื ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 23 แล้วรว่ มกนั อภิปรายว่า โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรม ภาษาคอมพิวเตอร์ทใี่ ชเ้ ขยี นขึ้นเพื่อสั่งการให้คอมพิวเตอร์ทำงานได้ 3. ครสู อบถามนกั เรยี นว่า นักเรียนเคยใช้งานโปรแกรม Scratch หรอื ไม่ ถ้ามีนักเรยี นคนใดเคยใชง้ าน ใหน้ ักเรียนออกมาเลา่ ใหเ้ พ่อื นในช้ันฟังว่าใชง้ านอย่างไร และใช้เพ่ือประโยชน์ดา้ นใด 4. ครชู แ้ี จงวา่ โปรแกรม Scratch สามารถเข้าใช้งานได้ 2 วิธี คือ การเข้าใช้งานแบบออนไลน์ และการ เข้าใชง้ านแบบออฟไลน์ 5. ครใู หน้ กั เรียนศึกษาการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์ จากหนงั สือเรยี น รายวชิ าพื้นฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 หนา้ 24-28 6. ครสู าธิตและอธบิ ายวธิ ีการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch เพือ่ เปน็ ตัวอย่างให้นักเรยี นปฏิบตั ติ าม 7. ครใู ห้นักเรยี นเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์ ซง่ึ มขี ้ันตอนในการปฏิบัติ ดังน้ี

3 1) เปดิ เวบ็ เบราเซอรโ์ ครม และป้อน https://scratch.mit.edu/ ท่ีช่องอยเู่ ว็บ กดแปน้ Enter จะ ปรากฏหนา้ ต่างโปรแกรม Scratch 2) คลิกเลือก Join Scratch 3) ป้อนชอื่ ผูใ้ ชเ้ ปน็ ภาษาองั กฤษ โดยไม่ใช้ช่อื จรงิ 4) ปอ้ นรหสั ผ่านไมน่ ้อยกวา่ 6 ตัวอักษร หรอื ตวั เลข และหา้ มบอกรหสั ผ่านแกผ่ ูอ้ ืน่ (ให้ นักเรียนจดช่ือบัญชีและรหัสไวเ้ ผ่ือลืม) 5) ป้อนรหสั ผ่านอีกคร้ังในชอ่ ง Confirm Password และคลกิ ถัดไป (Next) 6) ปอ้ น เดอื นเกดิ ปี ค.ศ. เกดิ เพศ และประเทศ 7) ป้อนอีเมลของคุณครู และยนื ยันอเี มล 8) เมือ่ ปรากฏหน้าต่างต้อนรบั ให้คลิกปมุ่ OK Lets Go! 9) แจ้งคุณครูให้ยนื ยันอีเมล โดยใหเ้ ขา้ อีเมลและคลกิ Comfirm my email address 10) เมอ่ื สมัครสมาชกิ แล้วจะปรากฏหนา้ ตา่ งโปรแกรม ใหต้ รวจสอบชอื่ ผู้ใช้ท่มี ุมขวาบน ขนั้ สรปุ 1. ครใู ห้นกั เรยี นรว่ มกันอภิปรายว่า การเขา้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch แบบออนไลนม์ ีขนั้ ตอนการปฏบิ ตั อยา่ งไร เพ่อื ทบทวนและช้แี นะนักเรยี นทีย่ ังไมเ่ ข้าใจและไม่สามารถเขา้ สโู่ ปรแกรม Scratch ได้ 2. ครมู อบหมายให้นักเรยี นทำใบงานที่ 2.1 เร่อื ง โปรแกรม Scratch เปน็ การบา้ น 6. ส่ือ/แหลง่ การเรยี นรู้ 1. หนงั สือเรียนเทคโนโลย(ี วิทยาการคำนวณ) 2. โปรแกรม Scratch แบบออนไลน์ 3. ใบงานท่ี 2.1 เรอื่ ง โปรแกรม Scratch 7. การวดั ผลและประเมินผล 7.1 การวัดผล จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ วิธีการวัด เคร่อื งมือ ดา้ นความรู้ 1.ใบงาน โดยการตรวจคะแนนท่ไี ด้จากการ -ใบงาน ทำใบงาน ด้านทกั ษะกระบวนการ วัดโดยการประเมินทักษะกระบวนการใน แบบประเมนิ ดา้ นทักษะ ด้านคณุ ลกั ษณะ ประเด็นเก่ยี วกับ การเรม่ิ ตน้ ใช้งาน กระบวนการ อนั พงึ ประสงค์ โปรแกรม Scratch วดั โดยสงั เกตคุณลักษณะอันพึ่งประสงค์ของ แบบประเมินดา้ น ผู้เรยี นใน 3 ดา้ น คุณลกั ษณะ 1.มีวินยั อนั พึงประสงค์ 2.ใฝ่เรยี นรู้

4 สมรรถนะท่ีสำคัญ 3.มุ่งมั่งในการทำงาน แบบประเมินสมรรถนะ ของผู้เรยี น วดั โดยการสงั เกตความสามารถของผู้เรียน ของผู้เรยี น ใน 3 ด้าน ไดแ้ ก่ 1.ความสามารถในการสื่อสาร 2.ความสามารถในการคิด 3.ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 7.2 เกณฑ์การประเมินผล 1) ด้านความรู้ 1.ใบงาน 10 คะแนน (เกณฑ์ผา่ นรอ้ ยละ 80) คะแนน 10 คะแนน หมายถึง ดีมาก คะแนน 8 - 9 คะแนน หมายถงึ ดี คะแนน 6 - 7 คะแนน หมายถงึ พอใช้ คะแนน 0 - 5 คะแนน หมายถงึ ปรบั ปรงุ หมายเหตุ ดา้ นความร้เู กณฑผ์ า่ น ร้อยละ 80 ทุกประเด็นการประเมิน 2) ด้านทักษะกระบวนการ 10 คะแนน หมายถงึ ดมี าก 8-9 คะแนน หมายถงึ ดี 5-7 คะแนน หมายถงึ พอใช้ 0-4 คะแนน หมายถงึ ปรบั ปรงุ หมายเหตุ ได้ระดับ 4 ขึ้นไป ถอื วา่ ผา่ นเกณฑ์การประเมิน 3) ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ได้ระดบั 2 ขน้ึ ไป ถือวา่ ผ่านเกณฑ์การประเมิน 4) ด้านสมรรถนะสำคัญของผเู้ รียน ไดร้ ะดับ 2 ขึน้ ไป ถือว่าผ่านเกณฑ์การประเมิน

5 8. กจิ กรรมเสนอแนะ (บอกรายละเอยี ดหรือข้อเสนอแนะอ่ืน ๆ ท่ีจะช่วยพฒั นากระบวนการเรียนรขู้ องผู้เรยี น) ………………………………………………………………………………………………………………. …………………………… ………………………………………………………..………………………………………………………………………………………………… ………………………………………..…………..…………………………………… 9. ขอ้ เสนอแนะ  ใช้สอนได้  ควรปรบั ปรุง ………………………………………………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………………………..………………………………………………… ………………………………………………………………………………………..…………..…………………………………… ลงช่ือ………..…………………….………………….…….. (นายนพดล วงั ซ้าย) ครูพี่เลยี้ ง วันท่ี 1 เดอื น มิถนุ ายน พ.ศ. 2564 10. บันทึกหลงั การจดั การเรียนรู้ ผลทเ่ี กดิ ข้นึ แกผ่ เู้ รียน ดา้ นความรู้ จำนวนนกั เรยี นที่ผ่านเกณฑ.์ .....................คน คิดเป็นร้อยละ....................... จำนวนนกั เรียนท่ไี ม่ผ่านเกณฑ.์ .................คน คดิ เป็นรอ้ ยละ....................... ดา้ นทักษะกระบวนการ จำนวนนักเรียนท่ีผา่ นเกณฑ.์ .....................คน คิดเป็นร้อยละ....................... จำนวนนกั เรียนทไ่ี มผ่ า่ นเกณฑ.์ .................คน คดิ เปน็ ร้อยละ....................... ดา้ นคณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ จำนวนนักเรยี นทีผ่ า่ นเกณฑ.์ .....................คน คิดเป็นรอ้ ยละ....................... จำนวนนกั เรียนทม่ี าผ่านเกณฑ์..................คน คิดเป็นร้อยละ....................... ดา้ นสมรรถนะผเู้ รียน จำนวนนกั เรยี นทีผ่ า่ นเกณฑ์......................คน คิดเปน็ รอ้ ยละ....................... จำนวนนกั เรียนท่ีมาผ่านเกณฑ์..................คน คดิ เป็นรอ้ ยละ.......................

6 11. ปัญหาและอปุ สรรค 1.แผนการจัดการเรยี นรนู้ ี้ ไมไ่ ดใ้ ช้สอนในภาคเรยี นที่ 1 เนื่องจากสถานการณโ์ ควดิ – 19 แลว้ แผนการจัดการเรียนรูน้ ้ีจะต้องมีการลงมือปฏิบัติ จึงไมส่ ามารถนำไปใชส้ อนได้ 12. แนวทางการแก้ปัญหา 1.แผนการจัดการเรยี นรนู้ ้ี นำไปใชส้ อนในภาคเรียนที่ 2 แทน (ลงชือ่ ) สิรินทพิ ย์ ความสุข (นางสาวสริ นิ ทพิ ย์ ความสุข) ผสู้ อน

7 แบบบันทึกการประเมินด้านความรู้ เร่ือง สำรวจโลกของ Scratch เลขท่ี ใบงาน รอ้ ยละ ผลการประเมนิ ผ่าน ไม่ผ่าน (10 คะแนน) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 หมายเหตุ 1. คะแนนจากใบงานเกณฑผ์ า่ นร้อยละ 80 ลงช่อื ครูผ้สู อน (นางสาวสิรนิ ทิพย์ ความสุข)

8 แบบบันทึกการประเมินด้านทกั ษะกระบวนการ เรอ่ื ง สำรวจโลกของ Scratch การเร่ิมต้นใชง้ านโปรแกรม Scratch 1.เข้าใช้ถกู ต้องตามขน้ั ตอน 2.เข้าใชง้ านถูกวิธี 3.รู้จักเคร่อื งมอื พน้ื ฐานของโปรแกรม 4.ใชค้ ำสั่งได้อย่างถูกต้อง 5.มีความคดิ สร้างสรรค์ในการสรา้ งชิ้นงาน เกณฑก์ ารประเมินคุณภาพดา้ นทกั ษะกระบวนการ เรื่อง สำรวจโลกของ Scratch ดา้ นทักษะ 5 (ดีเย่ียม) 4 (ดีมาก) ระดับคุณภาพ 1 (ปรับปรงุ ) กระบวนการ ใชง้ านได้ ใช้งานได้ 3 (ดี) 2 (พอใช้) ใชง้ านได้ สามารถเข้า ครบทกุ ข้อ 4 ขอ้ 1 ขอ้ ใชง้ าน ใชง้ านได้ ใชง้ านได้ โปรแกรม 3 ข้อ 2 ขอ้ Scratch ได้ หมายเหตุ ไดร้ ะดับคุณภาพ 2 ขน้ึ ไปทุกตวั ชี้วดั ถอื ว่าผ่านเกณฑ์การประเมนิ

9 แบบประเมินด้านทักษะกระบวนการ เรื่อง สำรวจโลกของ Scratch ทักษะกระบวนการ ผลการประเมิน เลขท่ี การเริ่มตน้ ใชง้ านโปรแกรม ผ่าน ไมผ่ า่ น Scratch 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 หมายเหตุ ได้ระดับคุณภาพ 2 ขึน้ ไปทุกตวั ชี้วดั ถอื ว่าผา่ นเกณฑ์การประเมิน ลงชอ่ื ครผู ้สู อน (นางสาวสิรนิ ทิพย์ ความสุข)

10 แบบประเมนิ ด้านสมรรถนะผเู้ รยี น เรอ่ื ง สำรวจโลกของ Scratch ความสามารถในการคิด 1. มคี วามสามารถในการคิดวิเคราะห์ 2. มีทกั ษะในการคดิ ออกแบบอย่างสรา้ งสรรค์ 3. มคี วามสามารถในการคิดอย่างมีระบบ 4. ตดั สนิ ใจแกป้ ญั หาเกี่ยวกบั ตนเองได้ ความสามารถในการสอื่ สาร 1. ใช้ความคดิ ในการสื่อสาร 2. ใช้ความรู้ในการส่ือสาร 3. มคี วามเขา้ ใจในเน้ือหา 4. สามารถถา่ ยทอดออกมาได้ ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี 5. ใชเ้ ทคโนโลยใี นการแกป้ ัญหาอยา่ งสรา้ งสรรค์ 6. มคี ุณธรรม จริยธรรมในการใชเ้ ทคโนโลยี 7. เลือกและใชเ้ ทคโนโลยไี ด้เหมาะสม 8. ใช้ทกั ษะทางเทคโนโลยีในชีวติ ได้ ด้านสมรรถนะ 4 (ดีมาก) ระดบั คุณภาพ 1 (ปรับปรงุ ) ผเู้ รยี น ความสามารถใน 3 (ดี) 2 (พอใช้) ความสามารถ ความสามารถใน การคดิ ครบทุกขอ้ ความสามารถ ความสามารถ ในการคิด 1 ข้อ การคดิ ความสามารถใน ในการคดิ 3 ข้อ ในการคดิ 2 ขอ้ ความสามารถใน การสื่อสาร ความสามารถใน การสือ่ สาร ครบทกุ ข้อ ความสามารถใน ความสามารถใน การส่อื สาร 1 ขอ้ ความสามารถใน การสอื่ สาร 3 ขอ้ การสือ่ สาร 2 ข้อ ความสามารถใน การใชเ้ ทคโนโลยี ความสามารถใน การใชเ้ ทคโนโลยี ครบทกุ ข้อ ความสามารถใน ความสามารถใน การใชเ้ ทคโนโลยี การใช้เทคโนโลยี การใชเ้ ทคโนโลยี 1 ขอ้ 3 ข้อ 2 ข้อ

11 หมายเหตุ ได้ระดบั คุณภาพ 2 ขึ้นไปทุกตวั ช้วี ดั ถอื ว่าผา่ นเกณฑ์การประเมิน ได้ระดบั คณุ ภาพ 4 หมายถงึ ดมี าก ไดร้ ะดับคณุ ภาพ 3 หมายถงึ ดี ได้ระดับคณุ ภาพ 2 หมายถึง พอใช้ ได้ระดบั คณุ ภาพ 1 หมายถึง ปรบั ปรุง

แบบประเมนิ ด้านสมรรถนะผู้เรยี น 12 เรื่อง สำรวจโลกของ Scratch ผลการประเมนิ สมรรถนะผ้เู รยี น ผ่าน ไมผ่ า่ น เลขท่ี ความสามารถ ความสามารถ ความสามารถ ในการคดิ ในการส่อื สาร ในการใช้เทคโนโลยี 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 หมายเหตุ ได้ระดบั คุณภาพ 2 ขึ้นไปทุกตวั ช้วี ดั ถือวา่ ผ่านเกณฑ์การประเมิน ลงชื่อ ครผู ู้สอน (นางสาวสิรินทพิ ย์ ความสุข)

13 แบบบันทึกการประเมินดา้ นคณุ ลกั ษณะ อันพงึ ประสงค์ เรอื่ ง สำรวจโลกของ Scratch มีวนิ ยั 1. ปฏบิ ตั ิตามข้อตกลงอยา่ งเคร่งครัด 2. ควบคมุ ตนเองไดใ้ นระหวา่ งการทำงาน 3. ทำงานที่ได้มอบหมายดว้ ยตนเองอย่างตั้งใจ 4. ทำงานเสรจ็ ตามเวลาที่กำหนด ใฝ่เรยี นรู้ 1. มีความม่งุ มน่ั ต้ังใจในการเรียน 2. มคี วามสนใจในกจิ กรรมการเรียนร้ตู ่าง ๆ 3. มีความกระตือรือร้นในกจิ กรรมและงานท่ีไดร้ บั มอบหมาย 4. ศกึ ษาหาความรเู้ พิ่มเติมหลงั เรยี นเสมอ มุ่งมง่ั ในการทำงาน 1. ตั้งใจทำงานทีไ่ ด้รับมอบหมาย 2. อดทน ไมย่ ่อท้อต่ออปุ สรรคในการทำงาน 3. สนกุ สนาน ร่างเริงและทำงานด้วยความเต็มใจ 4. มสี มาธิในการทำงานที่ได้รบั มอบหมาย ด้านคณุ ลักษณะ ระดับคณุ ภาพ อันพึงประสงค์ 4 (ดีมาก) 3 (ดี) 2 (พอใช้) 1 (ปรับปรุง) มีวนิ ยั มีคุณลกั ษณะอันพงึ มคี ณุ ลกั ษณะอนั พงึ มคี ุณลักษณะอันพึง มีคณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงคด์ ้านวินัยได้ ประสงค์ด้านวินยั ได้ ประสงค์ดา้ นวินยั ได้ ประสงค์ดา้ นวินยั ได้ ครบทกุ ขอ้ 3 ขอ้ 2 ข้อ 1 ข้อ ใฝเ่ รียนรู้ มคี ุณลกั ษณะอนั พึง มคี ุณลักษณะอันพงึ มีคณุ ลกั ษณะอันพึง มคี ุณลกั ษณะอนั พึง ประสงคด์ ้านใฝ่ ประสงคด์ ้านใฝ่ ประสงค์ดา้ นใฝ่ ประสงคด์ า้ นใฝ่ เรยี นรู้ไดค้ รบทุกข้อ เรียนรู้ได้ 3 ขอ้ เรียนร้ไู ด้ 2 ขอ้ เรียนรูไ้ ด้ 1 ขอ้ มคี ุณลักษณะอันพึง มีคณุ ลกั ษณะอันพึง มคี ุณลักษณะอันพึง มคี ณุ ลกั ษณะอันพึง มุ่งมงั่ ในการทำงาน ประสงคด์ า้ นมงุ่ ม่ัน ประสงคด์ า้ นมงุ่ มน่ั ประสงค์ด้านมุ่งมน่ั ประสงค์ด้านมงุ่ มั่น ในการทำงานได้ ในการทำงานได้ 3 ในการทำงานได้ 2 ในการทำงานได้ 1 ครบทุกข้อ ข้อ ขอ้ ขอ้

14 หมายเหตุ ได้ระดบั คุณภาพ 2 ขึน้ ไปทุกตัวชี้วัด ถอื ว่าผ่านเกณฑ์การประเมิน ได้ระดับคณุ ภาพ 4 หมายถงึ ดมี าก ได้ระดับคณุ ภาพ 3 หมายถงึ ดี ได้ระดบั คณุ ภาพ 2 หมายถึง พอใช้ ได้ระดับคณุ ภาพ 1 หมายถึง ปรบั ปรุง

15 แบบบนั ทกึ การประเมนิ ดา้ นคณุ ลักษณะ อันพึงประสงค์ เรอ่ื ง สำรวจโลกของ Scratch คณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ ผลการประเมนิ เลขที่ มวี ินัย ใฝ่เรยี นรู้ มงุ่ ม่ันใน ผา่ น ไมผ่ า่ น การทำงาน 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 หมายเหตุ ได้ระดับคุณภาพ 2 ขึน้ ไปทุกตัวช้วี ดั ถือว่าผ่านเกณฑ์การประเมิน ลงชอื่ ครูผูส้ อน (นางสาวสิรนิ ทิพย์ ความสุข)

1 แผนการจัดการเรยี นรทู้ ี่ 8 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 เขียนโปรแกรมอย่างงา่ ยด้วย Scratch เวลา 11 ชว่ั โมง เร่อื ง การเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch เวลา 1 ชั่วโมง รายวชิ า วิทยาการคำนวณ กลมุ่ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ชั้นประถมศกึ ษาปที ่ี 4 1. มาตรฐาน/ตัวชี้วดั / ผลการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคดิ เชิงคำนวณในการแก้ปญั หาทพี่ บในชีวติ จริงอย่างเปน็ ข้ันตอน และเปน็ ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแกป้ ัญหา ไดอ้ ย่างมีประสิทธิภาพ ร้เู ทา่ ทันและมจี รยิ ธรรม ตวั ช้วี ัด ป.4/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย โดยใชซ้ อฟตแ์ วรห์ รอื สื่อ และตรวจหา ข้อผดิ พลาดและแก้ไข 2. สาระสำคัญ โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ มลี ักษณะเปน็ บล็อคโปรแกรม (block) นำมาต่อ กนั เพ่ือสรา้ งรหัสคำสั่ง (Code) เพอื่ สง่ั ให้โปรแกรม Scratch ทำงานตามทไ่ี ดเ้ ขยี นโปรแกรมไว้ โปรแกรม Scratch สามารถนำมาใชพ้ ฒั นาซอฟตแ์ วรเ์ ชิงสรา้ งสรรค์ เชน่ การสรา้ งนิทานทโ่ี ต้ตอบกบั ผ้อู ่านได้ การสร้างเกม การสร้างห่นุ ยนต์ เปน็ ต้น 3. จดุ ประสงค์การเรียนรู้ ด้านความรู้ 1. นักเรยี นสามารถอธบิ ายลกั ษณะและขน้ั ตอนการเขา้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch ได้ ด้านทักษะกระบวนการ 1. นกั เรยี นสามารถเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch ทง้ั 2 วธิ ี ตามข้นั ตอนทีก่ ำหนดได้ ดา้ นคณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ 1. มีวนิ ัย 2. ใฝเ่ รียนรู้ 3. มุ่งมัง่ ในการทำงาน สมรรถนะท่สี ำคัญของผ้เู รียน 1. ความสามารถในการส่ือสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

2 4. สาระการเรยี นรู้ - โปรแกรม Scratch 5. กิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นนำ (10 นาที) 1. ครูต้ังคำถามว่า นักเรยี นคดิ ว่าคอมพวิ เตอร์ทำงานไดอ้ ย่างไร (แนวตอบ : คอมพิวเตอร์สามารถทำงานได้นั้น เกิดจากการท่ีมนุษย์เขียนโปรแกรมข้ึนมาสั่งงานให้ คอมพวิ เตอร์ทำงานตามคำสัง่ ) 2. ครูให้นักเรียนดูภาพจากหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 22 จากนัน้ ครตู ้ังคำถามว่า เราจะสามารถเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอรไ์ ด้อยา่ งไร (แนวตอบ : การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์นน้ั ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องมีความรูเ้ กย่ี วกับโปรแกรมที่ ตอ้ งการจะเขยี น ซึง่ จะตอ้ งมกี ารวางแผนและลำดบั ขน้ั ตอนการส่ังการให้ชัดเจนก่อนเสมอ) 3. จากนัน้ ครูกระตุ้นใหน้ ักเรียนเกิดความสนใจ โดยบอกวา่ วันนีเ้ รามาฝกึ เขียนโปรแกรมกนั ขั้นสอน (40 นาท)ี 1. ครูและนักเรยี นทบทวนความรู้เดมิ โดยถามคำถามนักเรยี นวา่ โปรแกรม Scratch สามารถเขา้ ใช้งาน ได้ 2 วธิ กี ีว่ ิธีอะไรบ้าง (แนวคำตอบ : 2 วิธี คือ การเข้าใชง้ านแบบออนไลน์ และการเขา้ ใชง้ านแบบออฟไลน์) 2. จากน้ันครสู นทนากบั นักเรยี นวา่ ชัว่ โมงทแ่ี ลว้ นกั เรยี นเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์ ชัว่ โมงน้ี นักเรียนจะไดศ้ ึกษาการเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์ 3. ครูใหน้ ักเรยี นศึกษาการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์ จากหนังสอื เรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หนา้ 29-32 4. ครูใหน้ กั เรียนเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์ ท่ีได้ศึกษาจากหนังสือเรียน ซึ่งมีขนั้ ตอนใน การปฏิบัติ ดงั นี้ เปดิ เวบ็ เบราลเ์ ซอร์โครม และป้อน https://scratch.mit.edu/download ทชี่ อ่ งอย่เู ว็บ กดแป้น Enter จะปรากฏหนา้ ตา่ งโปรแกรม Scratch ให้ดาวน์โหลด

3 5. ครใู หน้ กั เรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 4-5 คน ให้แต่ละกลุ่มร่วมกันสืบค้นขอ้ มลู เกย่ี วกับโปรแกรม Scratch จากอินเทอร์เน็ต นำขอ้ มลู ทีศ่ ึกษาได้มาสรุปองค์ความรู้และวเิ คราะหร์ ว่ มกัน จากนนั้ จดั ทำปา้ ยนเิ ทศ ติดหนา้ ชั้นเรยี น เพอื่ ใหน้ ักเรียนคนอื่น ๆ ได้ศึกษาความรู้เกี่ยวกบั โปรแกรม Scratch 6. ครูและนกั เรียนร่วมกันอธิบายโปรแกรม Scratch จากที่นกั เรียนได้รว่ มกันศึกษาในแต่ละกลมุ่ เพื่อ แลกเปล่ยี นความร้กู นั ภายในช้ันเรียน พรอ้ มท้งั ให้นักเรยี นทำแบบฝกึ หัด รายวชิ าพน้ื ฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 หนา้ 17 เพ่ือตรวจสอบความเขา้ ใจของนักเรียน ข้นั สรุป (10 นาที) 1. ครอู ธบิ ายเพ่ิมเติมวา่ เหตุผลทเ่ี ราต้องศกึ ษาโปรแกรม Scratch เนอ่ื งจากเปน็ โปรแกรมภาษาทสี่ ามารถ สรา้ งชน้ิ งานอยา่ งง่ายได้ เชน่ นิทานที่สามารถโต้ตอบกับผอู้ ่านได้ ภาพเคล่ือนไหว เกม ดนตรี เป็นตน้ และยงั สามารถแสดงชิ้นงานและแลกเปลย่ี นความคดิ เหน็ กับผ้อู นื่ บนเวบ็ ไซต์ได้ ทำใหผ้ ู้ท่ีศกึ ษาเรียนรู้ หลกั การพร้อมทั้งคิดได้อย่างสร้างสรรค์ 2. ครใู ห้นักเรยี นทำใบงานท่ี 2.2 เร่ือง โปรแกรม Scratch โดยอา่ นสถานการณท์ ี่กำหนด แล้วตอบคำถาม 3. ครูประเมนิ ช้นิ งานป้ายนิเทศ เรอ่ื ง โปรแกรม Scratch 6. สือ่ /แหลง่ การเรยี นรู้ 1. หนังสือเรยี นเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) 2. ใบงานท่ี 2.2 เรือ่ ง โปรแกรม Scratch 3. ป้ายนิเทศ เร่ือง โปรแกรม Scratch

4 7. การวัดผลและประเมนิ ผล 7.1 การวัดผล จุดประสงค์การเรียนรู้ วธิ ีการวดั เคร่อื งมือ ดา้ นความรู้ 1.ใบงาน โดยการตรวจคะแนนทไี่ ด้จากการ -ใบงาน ดา้ นทักษะกระบวนการ ทำใบงาน ด้านคุณลกั ษณะ อันพึงประสงค์ วดั โดยการประเมินทักษะกระบวนการใน แบบประเมินด้านทักษะ สมรรถนะทีส่ ำคัญ ประเด็นเก่ยี วกับ การสร้างช้นิ งานป้ายนเิ ทศ กระบวนการ ของผู้เรียน เร่ือง โปรแกรม Scratch (งานกลุ่ม) วัดโดยสังเกตคณุ ลักษณะอนั พงึ่ ประสงคข์ อง แบบประเมนิ ดา้ น ผ้เู รยี นใน 3 ดา้ น คุณลักษณะ 1.มวี ินัย อันพึงประสงค์ 2.ใฝเ่ รยี นรู้ 3.มุง่ ม่งั ในการทำงาน วัดโดยการสงั เกตความสามารถของผู้เรียน แบบประเมนิ สมรรถนะ ใน 3 ดา้ น ไดแ้ ก่ ของผูเ้ รยี น 1.ความสามารถในการสอื่ สาร 2.ความสามารถในการคิด 3.ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี 7.2 เกณฑ์การประเมินผล 1) ด้านความรู้ 1.ใบงาน 10 คะแนน (เกณฑ์ผ่านรอ้ ยละ 80) คะแนน 10 คะแนน หมายถึง ดมี าก คะแนน 8 - 9 คะแนน หมายถึง ดี คะแนน 6 - 7 คะแนน หมายถงึ พอใช้ คะแนน 0 - 5 คะแนน หมายถงึ ปรบั ปรงุ หมายเหตุ ดา้ นความรเู้ กณฑผ์ ่าน ร้อยละ 80 ทุกประเดน็ การประเมิน

5 2) ดา้ นทกั ษะกระบวนการ 10 คะแนน หมายถงึ ดมี าก 8-9 คะแนน หมายถงึ ดี 5-7 คะแนน หมายถึง พอใช้ 0-4 คะแนน หมายถึง ปรับปรงุ หมายเหตุ ได้ระดับ 4 ขึ้นไป ถอื วา่ ผา่ นเกณฑ์การประเมนิ 3) ดา้ นคณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ ไดร้ ะดับ 2 ขึน้ ไป ถือวา่ ผ่านเกณฑ์การประเมนิ 4) ดา้ นสมรรถนะสำคัญของผู้เรยี น ไดร้ ะดับ 2 ขึ้นไป ถือวา่ ผา่ นเกณฑ์การประเมิน 8. กิจกรรมเสนอแนะ (บอกรายละเอยี ดหรือข้อเสนอแนะอื่น ๆ ท่ีจะชว่ ยพฒั นากระบวนการเรยี นรู้ของผเู้ รียน) ………………………………………………………………………………………………………………. ……………… ……………………………………………………………………..…………………………………………………………………………………… ……………………………………………………..…………..…………………………………… 9. ข้อเสนอแนะ  ใช้สอนได้  ควรปรบั ปรุง ………………………………………………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………………………..………………………………………………… ………………………………………………………………………………………..…………..…………………………………… ลงชือ่ ………..…………………….………………….…….. ( นายนพดล วังซา้ ย ) ครูพ่เี ลยี้ ง วนั ที่ 1 เดือน มถิ ุนายน พ.ศ. 2564 10. บันทกึ หลงั การจัดการเรยี นรู้ ผลทเี่ กดิ ขน้ึ แก่ผเู้ รียน ด้านความรู้ จำนวนนักเรียนท่ีผ่านเกณฑ.์ .....................คน คิดเปน็ รอ้ ยละ....................... จำนวนนักเรยี นทไ่ี ม่ผา่ นเกณฑ.์ .................คน คดิ เปน็ ร้อยละ.......................

6 ดา้ นทักษะกระบวนการ จำนวนนกั เรยี นที่ผา่ นเกณฑ.์ .....................คน คดิ เปน็ รอ้ ยละ....................... จำนวนนกั เรียนทไ่ี ม่ผา่ นเกณฑ์..................คน คดิ เป็นร้อยละ....................... ดา้ นคณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์ จำนวนนกั เรยี นทผ่ี ่านเกณฑ์......................คน คิดเปน็ รอ้ ยละ....................... จำนวนนักเรียนที่มาผ่านเกณฑ.์ .................คน คิดเปน็ รอ้ ยละ....................... ดา้ นสมรรถนะผเู้ รียน จำนวนนักเรยี นทผี่ ่านเกณฑ์......................คน คดิ เปน็ ร้อยละ....................... จำนวนนกั เรียนที่มาผ่านเกณฑ์..................คน คดิ เป็นร้อยละ....................... 11. ปญั หาและอุปสรรค 1.แผนการจัดการเรยี นร้นู ้ี ไม่ได้ใชส้ อนในภาคเรียนที่ 1 เนื่องจากสถานการณ์โควิด – 19 แลว้ แผนการจัดการเรียนร้นู ี้จะต้องมีการลงมือปฏิบัติ จึงไม่สามารถนำไปใชส้ อนได้ 12. แนวทางการแกป้ ัญหา 1.แผนการจัดการเรียนรนู้ ี้ นำไปใช้สอนในภาคเรียนที่ 2 แทน (ลงชอ่ื ) สริ ินทิพย์ ความสุข (นางสาวสริ นิ ทพิ ย์ ความสขุ ) ผสู้ อน

7 แบบบนั ทกึ การประเมนิ ด้านความรู้ เร่ือง การเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch เลขท่ี ใบงาน รอ้ ยละ ผลการประเมนิ ผ่าน ไมผ่ า่ น (10 คะแนน) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 หมายเหตุ 1. คะแนนจากใบงานเกณฑ์ผา่ นรอ้ ยละ 80 ลงชอ่ื ครผู ู้สอน (นางสาวสิรนิ ทพิ ย์ ความสุข)

8 แบบบนั ทกึ การประเมินด้านทักษะกระบวนการ เรื่อง การเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch การสรา้ งช้นิ งานป้ายนเิ ทศ เร่อื ง โปรแกรม Scratch (งานกลมุ่ ) 1.มีความสามคั คี สามารถทำงานเปน็ ทมี ไดด้ ี 2.รปู ภาพ สี ตัวอักษร เหมาะสมและสอดคลอ้ งกนั 3.เน้อื หามคี วามถกู ตอ้ ง 4.เนือ้ หามีแหล่งอ้างองิ ท่เี ช่ือถือได้ 5.มีความคิดสรา้ งสรรค์ในการจดั ป้ายนเิ ทศน์ เกณฑ์การประเมินคุณภาพดา้ นทักษะกระบวนการ เรอ่ื ง การเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch ด้านทักษะ ระดบั คุณภาพ กระบวนการ 5 (ดีเย่ียม) 4 (ดีมาก) 3 (ดี) 2 (พอใช้) 1 (ปรับปรุง) การสร้างช้ินงาน ก า ร ส ร้ า ง การสร้างช้ินงาน การสรา้ งชน้ิ งาน การสร้าง การสร้างชิน้ งาน ป้ายนเิ ทศ เรอ่ื ง ป้ายนิเทศ เร่ือง ชิ้ น งา น ป้ า ย ป้ายนิเทศ เรื่อง ป้ายนเิ ทศ เรอื่ ง ชิ้นงานป้าย โปรแกรม โ ป ร แ ก ร ม นิ เท ศ เร่ื อ ง โปรแกรม โปรแกรม นิเทศ เร่ือง Scratch (งาน Scratch (ง า น โ ป ร แ ก ร ม Scratch (งาน Scratch (งาน โปรแกรม กลุม่ ) ได้ 1 ขอ้ กลมุ่ ) Scratch (งาน กลุ่ม)ได้ กลมุ่ ) ได้ Scratch (งาน กลุ่ม)ได้ครบ 4 ขอ้ 3 ข้อ กลุม่ ) ได้ ทกุ ข้อ 2 ข้อ หมายเหตุ ได้ระดับคุณภาพ 2 ขนึ้ ไปทุกตวั ช้ีวดั ถือวา่ ผ่านเกณฑ์การประเมิน

9 แบบประเมินด้านทักษะกระบวนการ เรือ่ ง การเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch ทักษะกระบวนการ ผลการประเมนิ เลขท่ี สามารถเขา้ ใช้งานโปรแกรม ผา่ น ไมผ่ า่ น Scratch ได้ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 หมายเหตุ ได้ระดบั คุณภาพ 2 ขนึ้ ไปทุกตวั ชีว้ ัด ถอื วา่ ผา่ นเกณฑ์การประเมิน ลงชอ่ื ครผู ้สู อน (นางสาวสริ นิ ทิพย์ ความสุข)

10 แบบประเมนิ ดา้ นสมรรถนะผเู้ รยี น เรือ่ ง การเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch ความสามารถในการคดิ 1. มคี วามสามารถในการคิดวเิ คราะห์ 2. มีทกั ษะในการคิดออกแบบอย่างสร้างสรรค์ 3. มีความสามารถในการคิดอย่างมีระบบ 4. ตัดสนิ ใจแก้ปัญหาเกีย่ วกบั ตนเองได้ ความสามารถในการสือ่ สาร 1. ใชค้ วามคดิ ในการส่อื สาร 2. ใช้ความรใู้ นการสื่อสาร 3. มีความเขา้ ใจในเน้ือหา 4. สามารถถ่ายทอดออกมาได้ ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี 5. ใช้เทคโนโลยใี นการแก้ปัญหาอยา่ งสร้างสรรค์ 6. มีคณุ ธรรม จริยธรรมในการใชเ้ ทคโนโลยี 7. เลือกและใชเ้ ทคโนโลยีได้เหมาะสม 8. ใชท้ ักษะทางเทคโนโลยใี นชวี ติ ได้ ด้านสมรรถนะ 4 (ดีมาก) ระดบั คุณภาพ 1 (ปรับปรุง) ผเู้ รียน ความสามารถใน 3 (ดี) 2 (พอใช้) ความสามารถ ความสามารถใน การคิดครบทุกขอ้ ความสามารถ ความสามารถ ในการคดิ 1 ขอ้ การคดิ ความสามารถใน ในการคิด 3 ขอ้ ในการคดิ 2 ข้อ ความสามารถใน การสือ่ สาร ความสามารถใน การสอ่ื สาร ครบทกุ ข้อ ความสามารถใน ความสามารถใน การส่อื สาร 1 ขอ้ ความสามารถใน การสอื่ สาร 3 ข้อ การสื่อสาร 2 ขอ้ ความสามารถใน การใชเ้ ทคโนโลยี ความสามารถใน การใช้เทคโนโลยี ครบทกุ ข้อ ความสามารถใน ความสามารถใน การใชเ้ ทคโนโลยี การใชเ้ ทคโนโลยี การใชเ้ ทคโนโลยี 1 ขอ้ 3 ข้อ 2 ข้อ หมายเหตุ ได้ระดับคุณภาพ 2 ขน้ึ ไปทุกตวั ชี้วดั ถือวา่ ผ่านเกณฑ์การประเมนิ

11 ไดร้ ะดับคณุ ภาพ 4 หมายถึง ดมี าก ไดร้ ะดบั คณุ ภาพ 3 หมายถึง ดี ได้ระดบั คณุ ภาพ 2 หมายถงึ พอใช้ ไดร้ ะดับคณุ ภาพ 1 หมายถงึ ปรับปรงุ

แบบประเมนิ ด้านสมรรถนะผู้เรยี น 12 เรื่อง การเขา้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch ผลการประเมนิ เลขที่ ความสามารถ สมรรถนะผเู้ รียน ความสามารถ ผ่าน ไมผ่ า่ น ในการคดิ ความสามารถ ในการใช้เทคโนโลยี ในการสือ่ สาร 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 หมายเหตุ ไดร้ ะดบั คุณภาพ 2 ข้ึนไปทุกตวั ช้วี ดั ถอื วา่ ผา่ นเกณฑ์การประเมนิ ลงช่ือ ครผู ู้สอน (นางสาวสิรนิ ทพิ ย์ ความสุข)

13 แบบบนั ทกึ การประเมินด้านคณุ ลกั ษณะ อนั พึงประสงค์ เรอ่ื ง การเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch มวี นิ ยั 1. ปฏิบตั ิตามข้อตกลงอยา่ งเคร่งครดั 2. ควบคมุ ตนเองได้ในระหว่างการทำงาน 3. ทำงานที่ไดม้ อบหมายด้วยตนเองอย่างต้ังใจ 4. ทำงานเสรจ็ ตามเวลาท่ีกำหนด ใฝ่เรียนรู้ 1. มคี วามมุ่งมน่ั ตั้งใจในการเรยี น 2. มคี วามสนใจในกจิ กรรมการเรียนรตู้ า่ ง ๆ 3. มคี วามกระตือรอื รน้ ในกจิ กรรมและงานทไี่ ด้รับมอบหมาย 4. ศึกษาหาความร้เู พมิ่ เติมหลังเรยี นเสมอ มงุ่ มง่ั ในการทำงาน 1. ตัง้ ใจทำงานท่ีได้รบั มอบหมาย 2. อดทน ไม่ยอ่ ท้อต่ออุปสรรคในการทำงาน 3. สนุกสนาน รา่ งเริงและทำงานดว้ ยความเต็มใจ 4. มสี มาธใิ นการทำงานที่ได้รับมอบหมาย ดา้ นคณุ ลักษณะ ระดบั คุณภาพ อนั พึงประสงค์ 4 (ดีมาก) 3 (ดี) 2 (พอใช้) 1 (ปรับปรงุ ) มีวนิ ยั มคี ณุ ลักษณะอนั พงึ มีคณุ ลักษณะอนั พงึ มีคุณลกั ษณะอนั พงึ มคี ณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงคด์ ้านวินยั ได้ ประสงคด์ า้ นวินัยได้ ประสงค์ด้านวินัยได้ ประสงคด์ ้านวินยั ได้ ครบทกุ ขอ้ 3 ขอ้ 2 ข้อ 1 ขอ้ ใฝ่เรยี นรู้ มีคุณลกั ษณะอนั พึง มคี ณุ ลักษณะอนั พงึ มคี ณุ ลักษณะอันพงึ มคี ณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ด้านใฝ่ ประสงค์ด้านใฝ่ ประสงค์ดา้ นใฝ่ ประสงคด์ ้านใฝ่ เรียนรไู้ ด้ครบทุกข้อ เรียนรู้ได้ 3 ข้อ เรยี นรไู้ ด้ 2 ขอ้ เรียนรูไ้ ด้ 1 ขอ้ มคี ณุ ลักษณะอนั พึง มีคุณลักษณะอนั พึง มีคุณลกั ษณะอนั พึง มคี ณุ ลักษณะอันพงึ มุ่งม่งั ในการทำงาน ประสงคด์ ้านมุ่งมั่น ประสงคด์ ้านมงุ่ ม่ัน ประสงค์ด้านมงุ่ ม่นั ประสงค์ด้านมุ่งม่นั ในการทำงานได้ ในการทำงานได้ 3 ในการทำงานได้ 2 ในการทำงานได้ 1 ครบทกุ ข้อ ข้อ ขอ้ ขอ้

14 หมายเหตุ ได้ระดบั คุณภาพ 2 ขึน้ ไปทุกตัวชี้วัด ถอื ว่าผา่ นเกณฑ์การประเมิน ได้ระดับคณุ ภาพ 4 หมายถงึ ดมี าก ได้ระดับคณุ ภาพ 3 หมายถงึ ดี ได้ระดบั คณุ ภาพ 2 หมายถึง พอใช้ ได้ระดับคณุ ภาพ 1 หมายถึง ปรบั ปรุง

15 แบบบนั ทึกการประเมินดา้ นคุณลักษณะอนั พึงประสงค์ เรือ่ ง การเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์ ผลการประเมนิ ผ่าน ไมผ่ า่ น เลขที่ มีวนิ ยั ใฝ่เรยี นรู้ มงุ่ มัน่ ใน การทำงาน 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 หมายเหตุ ไดร้ ะดับคุณภาพ 2 ขึน้ ไปทุกตวั ชวี้ ดั ถอื ว่าผา่ นเกณฑ์การประเมิน ลงชอ่ื ครูผู้สอน (นางสาวสิรินทิพย์ ความสุข)

1 แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 9 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เขยี นโปรแกรมอยา่ งง่ายด้วย Scratch เวลา 8 ชั่วโมง เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบื้องตน้ (1) เวลา 1 ชั่วโมง รายวิชา วิทยาการคำนวณ กล่มุ สาระการเรียนร้วู ิทยาศาสตร์ ชัน้ ประถมศึกษาปที ี่ 4 1. มาตรฐาน/ตวั ชวี้ ดั / ผลการเรยี นรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใชแ้ นวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาทพ่ี บในชวี ติ จริงอยา่ งเป็นข้นั ตอน และเป็นระบบ ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการแกป้ ัญหา ได้อยา่ งมปี ระสทิ ธิภาพ รู้เท่าทนั และมีจริยธรรม ตัวชวี้ ัด ป.4/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย โดยใช้ซอฟต์แวรห์ รือสอ่ื และตรวจหา ข้อผดิ พลาดและแก้ไข 2. สาระสำคญั การเขยี นโปรแกรม scratch คอื การเขียนสครปิ ตใ์ ห้ตวั ละครแตล่ ะตัวรวมทั้งฉาก ทำงานรว่ มกนั โดย ที่ตวั ละครแตล่ ะตัวรวมท้งั ฉากสามารถมไี ดห้ ลายสคริปต์หรือไม่มสี ครปิ ต์ ซ่ึงโปรแกรม scratch สามารถ นำมาพฒั นาในเชงิ สร้างสรรค์ได้ เชน่ การสร้างนิทาน การสร้างเกม ดนตรี ภาพเคลอ่ื นไหว เปน็ ต้น 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ ดา้ นความรู้ 1. นกั เรียนสามารถอธิบายลักษณะและขั้นตอนการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch ได้ 2. นกั เรียนสามารถบอกองคป์ ระกอบตา่ งๆของโปรแกรม scratch ได้ ดา้ นทักษะกระบวนการ 1. นกั เรยี นสามารถปฏิบตั ติ ามข้ันตอนการเขียนโปรแกรม scratch เบอ้ื งต้นได้ ด้านคุณลกั ษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรยี นรู้ 3. ม่งุ ม่ังในการทำงาน สมรรถนะทส่ี ำคัญของผู้เรยี น 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

2 4. สาระการเรยี นรู้ - โปรแกรม Scratch 5. กจิ กรรมการเรยี นรู้ ขั้นนำ (10 นาที) 1. ครูกลา่ วทกั ทายนกั เรยี น พร้อมเชค็ ช่ือเพื่อเตรียมความพรอ้ ม 2. ครูสนทนากับนักเรยี นโดยนำเขา้ ส่บู ทเรยี น จากท่นี ักเรยี นได้ศึกษาและสืบคน้ เร่อื งโปรแกรม scratch ชวั่ โมงก่อนหน้านัน้ คราวน้เี ราจะมีการฝึกเขียนโปรแกรมกันจรงิ ๆ 3. จากนน้ั ครใู ห้นักเรียนเปิดใช้โปรแกรมโดยเข้าบัญชีและรหัสที่นักเรียนมีอยกู่ ่อนหน้าน้ี ขน้ั สอน (30นาที) 1. ครูอภิปรายวา่ หากต้องการใหแ้ มวหรอื ตัวละครทำตามคำสงั่ ของเราจะต้องเขยี นโปรแกรมคำสั่งเพ่ือ ป้อนให้โปรแกรมทำตามคำสงั่ จากช่ัวโมงที่ผา่ นมานักเรยี นรู้วิธีการเขา้ ใชง้ านโปรแกรมแลว้ แต่การท่ี จะเขยี นโปรแกรมคำสัง่ ได้นั้นสง่ิ ทจ่ี ะต้องศึกษาเพิ่มเติม องคป์ ระกอบของโปรแกรม scratch 2. ครอู ธิบายควบคู่กับภาพองค์ประกอบของโปรแกรม scratch จากหนังสอื เรยี น รายวิชาพน้ื ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หนา้ 34-35 ว่าองคป์ ระกอบหลักของโปรแกรม scratch มดี ังนี้ 1. แผน่ เมนูเคร่ืองมือ 2. เครอ่ื งมอื เวที 3. ข้อมูลเวที หรือตวั ละครท่ีถูกเลือก 4. บล็อกโปรแกรมคำสั่ง 5. ชุดคำส่งั ของบล็อกท่เี ลือก 6. พนื้ ทีท่ ำงาน 7. เวที 8. รายการตัวละคร และเวทที ีใ่ ชใ้ นโปรเจกต์ปัจจุบัน 1. ครใู ห้นักเรยี นศึกษาความร้เู กี่ยวกบั องค์ประกอบของโปรแกรม Scratch จากหนงั สือเรียน รายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 36 2. ครูและนักเรียนร่วมกนั อภปิ รายวา่ โปรเจกตใ์ นโปรแกรม Scratch มโี ครงสร้างหลัก 3 ส่วน ดงั นี้ 1) พ้ืนทเี่ ขียนสคริปต์ หรอื พน้ื ทเ่ี ขยี นโปรแกรมเพอ่ื ส่งั ใหต้ วั ละครหรือเวทที ำตามคำสั่งท่ตี ้องการ โดยสามารถส่งั การได้จากบล็อกโปรแกรมคำส่ัง 2) เวที เปน็ สว่ นท่ีแสดงผลการทำงานของสคริปต์ เสยี ง ฉาก ซึ่งเวทีจะมีขนาด 480 x 360 หน่วย 3) ห้องแตง่ ตวั เป็นภาพของตวั ละคร ซงึ่ สามารถเปลีย่ นแปลงภาพตัวละครไดต้ ามความต้องการ โดยตวั ละครสามารถเปล่ียนแปลงชดุ หรือเคล่ือนไหวในรปู แบบตา่ ง ๆ ตามทต่ี อ้ งการได้

3 3. ครใู ห้นักเรียนพิจารณาบล็อกโปรแกรมคำสงั่ จากหนงั สอื เรียน รายวิชาพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการ คำนวณ) ป.4 หน้า 37-39 ซง่ึ เป็นบล็อกคำสัง่ โปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ท่ใี ชส้ ัง่ การใหโ้ ปรแกรม Scratch ทำงานตามที่ได้ออกแบบไว้ โดยมบี ล็อกคำส่งั พ้นื ฐาน ดงั น้ี 1) การเคลอื่ นที่ เช่น เคล่ือนท่ีไปขา้ งหนา้ หมุนไปทางขวา 2) รปู รา่ ง เช่น สลับชดุ เปลีย่ นขนาด 3) เสยี ง เชน่ เลน่ กลอง เลน่ เสยี งสัตว์ 4) ปากกา เช่น สปี ากกา ยกปากกาขึ้น 5) ควบคมุ เชน่ วนซำ้ ตรวจสอบเง่ือนไข 6) กำลังรับรู้ เชน่ ระดบั เสียง คลกิ เมาส์ 7) เหตุการณ์ เชน่ สรา้ งตัวแปร สรา้ งรายการ 8) โอเปอเรเตอร์ เชน่ บวก เชอื่ ม และ 4. ครูใหน้ ักเรียนคลิกเลอื กบล็อกโปรแกรมคำสง่ั ตามทีร่ ะบขุ า้ งตน้ บนหน้าจอโปรแกรม Scratch ในเครื่อง คอมพิวเตอร์ เพ่ือใหน้ ักเรียนเข้าใจคำสั่งพ้นื ฐานต่าง ๆ ในบล็อกคำสง่ั มากขน้ึ เมื่อนักเรยี นคลิกเลอื ก คำสัง่ ตา่ ง ๆ จากหนา้ จอโปรแกรมคำสง่ั ครอู าจถามว่า แตล่ ะคำส่งั ทำหน้าทใี่ ดบ้าง ให้นกั เรียน อภิปรายร่วมกันในชน้ั เรียน 5. ครูใหน้ กั เรียนทำใบงานท่ี 2.3 เรือ่ ง สว่ นประกอบของโปรแกรม Scratch ขั้นสรุป 1. ครูและนกั เรียนทบทวนบล็อกโปรแกรมคำส่ัง 2. ครใู ห้นักเรียนลงมือฝึกใช้บลอ็ กโปรแกรมคำสงั่ ตามความคิดของตนเอง 6. สอื่ /แหลง่ การเรียนรู้ 1. หนังสอื เรยี น รายวิชาพนื้ ฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 2. ใบงานที่ 2.3 เรอ่ื ง สว่ นประกอบของโปรแกรม Scratch 3. โปรแกรม Scratch

4 7. การวดั ผลและประเมินผล วธิ กี ารวดั เคร่ืองมือ 7.1 การวดั ผล จดุ ประสงค์การเรียนรู้ 1.ใบงาน โดยการตรวจคะแนนท่ีได้จากการ -ใบงาน ด้านความรู้ ทำใบงาน ด้านทักษะกระบวนการ วัดโดยการประเมินทักษะกระบวนการใน แบบประเมนิ ด้านทักษะ ดา้ นคุณลกั ษณะ อนั พงึ ประสงค์ ประเด็นเก่ียวกับ สว่ นประกอบของ กระบวนการ โปรแกรม Scratch วัดโดยสงั เกตคณุ ลกั ษณะอนั พง่ึ ประสงค์ของ แบบประเมินด้าน ผ้เู รียนใน 3 ดา้ น คณุ ลักษณะ 1.มีวินัย อนั พงึ ประสงค์ 2.ใฝ่เรยี นรู้ 3.มุ่งมั่งในการทำงาน สมรรถนะทีส่ ำคญั วดั โดยการสงั เกตความสามารถของผูเ้ รยี น แบบประเมินสมรรถนะ ของผู้เรียน ใน 3 ด้าน ไดแ้ ก่ ของผูเ้ รียน 1.ความสามารถในการสือ่ สาร 2.ความสามารถในการคิด 3.ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 7.2 เกณฑ์การประเมนิ ผล 1) ด้านความรู้ 1.ใบงาน 10 คะแนน (เกณฑ์ผ่านรอ้ ยละ 80) คะแนน 10 คะแนน หมายถึง ดีมาก คะแนน 8 - 9 คะแนน หมายถึง ดี คะแนน 6 - 7 คะแนน หมายถงึ พอใช้ คะแนน 0 - 5 คะแนน หมายถึง ปรับปรงุ หมายเหตุ ด้านความรเู้ กณฑ์ผ่าน ร้อยละ 80 ทุกประเด็นการประเมิน

5 2) ดา้ นทกั ษะกระบวนการ 10 คะแนน หมายถงึ ดีมาก 8-9 คะแนน หมายถึง ดี 5-7 คะแนน หมายถึง พอใช้ 0-4 คะแนน หมายถงึ ปรบั ปรุง หมายเหตุ ได้ระดบั 4 ข้ึนไป ถือว่าผา่ นเกณฑก์ ารประเมนิ 3) ด้านคุณลักษณะอันพงึ ประสงค์ ได้ระดบั 2 ขึน้ ไป ถือว่าผา่ นเกณฑ์การประเมิน 4) ด้านสมรรถนะสำคญั ของผเู้ รยี น ได้ระดบั 2 ขน้ึ ไป ถือวา่ ผ่านเกณฑ์การประเมนิ 8. กิจกรรมเสนอแนะ (บอกรายละเอยี ดหรือข้อเสนอแนะอ่ืน ๆ ท่จี ะช่วยพฒั นากระบวนการเรียนรูข้ องผู้เรยี น) ………………………………………………………………………………………………………………. …………………………… ………………………………………………………..………………………………………………………………………………………………… ………………………………………..…………..…………………………………… 9. ข้อเสนอแนะ  ใชส้ อนได้  ควรปรับปรุง ………………………………………………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………………………..………………………………………………… ………………………………………………………………………………………..…………..…………………………………… ลงชอื่ ………..…………………….………………….…….. (นายนพดล วังซา้ ย) ครพู เี่ ลยี้ ง วันท่ี 1 เดือน มิถุนายน พ.ศ. 2564 10. บันทกึ หลงั การจดั การเรยี นรู้ ผลท่ีเกดิ ขน้ึ แก่ผเู้ รยี น ดา้ นความรู้ จำนวนนักเรยี นที่ผ่านเกณฑ.์ .....................คน คดิ เปน็ ร้อยละ....................... จำนวนนักเรยี นท่ไี มผ่ ่านเกณฑ.์ .................คน คิดเป็นรอ้ ยละ.......................

6 ดา้ นทักษะกระบวนการ จำนวนนักเรียนทผ่ี ่านเกณฑ.์ .....................คน คดิ เปน็ รอ้ ยละ....................... จำนวนนักเรียนท่ไี มผ่ า่ นเกณฑ์..................คน คดิ เปน็ รอ้ ยละ....................... ด้านคุณลักษณะอนั พึงประสงค์ จำนวนนักเรยี นทผ่ี ่านเกณฑ.์ .....................คน คดิ เปน็ ร้อยละ....................... จำนวนนักเรียนทีม่ าผา่ นเกณฑ์..................คน คิดเป็นร้อยละ....................... ด้านสมรรถนะผูเ้ รยี น จำนวนนักเรียนทผ่ี ่านเกณฑ.์ .....................คน คิดเปน็ ร้อยละ....................... จำนวนนักเรียนที่มาผ่านเกณฑ.์ .................คน คิดเป็นร้อยละ....................... 11. ปญั หาและอปุ สรรค 1.แผนการจัดการเรยี นรนู้ ี้ ไม่ได้ใช้สอนในภาคเรียนท่ี 1 เน่ืองจากสถานการณโ์ ควดิ – 19 แลว้ แผนการจดั การเรยี นรู้น้ีจะต้องมีการลงมือปฏิบตั ิ จึงไมส่ ามารถนำไปใชส้ อนได้ 12. แนวทางการแก้ปญั หา 1.แผนการจดั การเรียนรู้นี้ นำไปใช้สอนในภาคเรียนท่ี 2 แทน (ลงช่ือ) สิรนิ ทิพย์ ความสขุ (นางสาวสิรนิ ทพิ ย์ ความสุข) ผสู้ อน

7 แบบบันทกึ การประเมินดา้ นความรู้ เร่ือง การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบ้ืองตน้ (1) เลขที่ ใบงาน รอ้ ยละ ผลการประเมิน ผ่าน ไม่ผา่ น (10 คะแนน) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 หมายเหตุ 1. คะแนนจากใบงานเกณฑ์ผ่านรอ้ ยละ 80 ลงชอื่ ครผู ู้สอน (นางสาวสิรนิ ทิพย์ ความสุข)