แผนการจดั การเรียนรู้ มุ่งเนน้ สมรรถนะบรู ณาการคณุ ธรรม จรยิ ธรรม ค่านยิ ม และคณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์ และปรัชญาของเศรษฐกจิ พอเพยี ง ภาคเรียนที่ ๒ ปกี ารศกึ ษา ๒๕๖๕ รหัส 20204-2111 วิชาโปรแกรมสรา้ งภาพเคล่ือนไหว 2-2-3 (กระบวนการเรียนรโู้ ดยใช้การวิจัยเป็นฐาน (RBL: Research-Based Learning)) ระดับชน้ั /กลุ่ม ปวช.3 ประเภทวิชาพาณิชยกรรม สาขาวิชาคอมพวิ เตอร์ธุรกิจ จำนวนชั่วโมงการเรยี นรู้ 4 ชั่วโมง / สปั ดาห์ แผนจดั การเรยี นรู้ ๑๘ สปั ดาหต์ ่อภาคเรยี น รวมจำนวน 72 ชวั่ โมง 3 หน่วยกิต โดย นางประเสรฐิ ศรี สทุ ธพิ ันธ์ ภาคเรยี นท่ี ๒ ปีการศกึ ษา ๒๕๖๕ สาขาวิชาคอมพวิ เตอร์ธุรกจิ วิทยาลยั การอาชพี นวมนิ ทราชนิ ีมกุ ดาหาร สถาบนั การอาชีวศึกษาภาคตะวันออกเฉียงเหนอื ๒ สำนักงานคณะกรรมการการอาชวี ศึกษา
คำนำ แผนการจัดการเรียนรู้ มุ่งเน้นสมรรถนะบูรณาการคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และ คุณลักษณะอันพึงประสงค์ และปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง รหัสวิชา 20204-2111 ชื่อวิชาโปรแกรม สร้างภาพเคลื่อนไหว ผู้จัดทำได้วิเคราะห์หลักสูตรมาตรฐานการเรียนรู้ สมรรถนะรายวิชา คำอธิบาย รายวชิ า และหรือผลการเรียนรู้ นำไปจัดทำหน่วยการเรียนรู้ ให้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด และหรือผลการเรียนรู้ ปรับประยุกต์หลักสูตรรายวิชา และหน่วยการเรียนรู้ ให้สอดคล้องกับบริบทของ สถานศึกษา สถานประกอบการ ผู้เรียนท้องถ่ิน และสามารถนำไปปฏิบัติได้จริง มีการประเมินผลการใช้ หลักสูตรอยา่ งเป็นระบบและนำผลการประเมิน การใชห้ ลักสูตรมาปรับปรุงพฒั นาใหม้ ีคณุ ภาพสงู ขึ้น แล้วจึง กำหนดกรอบเนื้อหากำหนดการเรียนรู้และจัดทำแผนการจัดการเรียนรู้แบบเน้นสมรรถนะรวมท้ังหมด ๑๖ โดยจัดการเรียนรู้ใช้ชุดการเรียนรู้ C-PBL21 มาประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอน ใช้เวลาในการ จัดการเรยี นร้รู วม 72 ชวั่ โมง ผู้จัดทำหวังเป็นอย่างยิ่งแผนการจัดการเรียนรู้ ชุดน้ี จะเป็นประโยชน์แก่ผู้ที่เกี่ยวข้องในการ จัดการเรียนรู้ ท่ีจะใช้เป็นแนวทางในการจัดการเรียนรู้ให้ผู้เรียนรู้มีความรู้ ทักษะฝีมือมีความสามารถ มีประสบการณ์ในงานโปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหว บรรลุจุดประสงค์และสมรรถนะของรายวิชา ที่ หลกั สตู รทีก่ ำหนด นางประเสริฐศรี สุทธพิ นั ธ์ ผู้จัดทำ
๒ สารบัญ คำนำ หน้า สารบญั 4 6 ข้อกำหนดการจดั การเรียนรู้ 18 การวเิ คราะหห์ ลักสตู รมงุ่ เน้นสมรรถนะรายวิชา 19 20 แผนผงั การบรู ณาการปรัชญาของเศรษฐกจิ พอเพียง คณุ ธรรม จริยธรรม ค่านิยม และคุณลกั ษณะ 21 27 อนั พงึ ประสงค์ 33 39 แผนการวดั ผลประเมนิ ผล 46 53 การปฐมนิเทศการเรยี นรู้ 59 65 แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี ๑ งานศกึ ษาความรู้เกยี่ วกบั ภาพเคล่ือนไหว 71 77 แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี ๒ งานปฏิบตั ิเกยี่ วกับความรเู้ ก่ยี วกบั ภาพเคลอื่ นไหว 83 89 แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี ๓ งานปฏิบัตเิ กย่ี วกบั ประเภทและชนดิ ของไฟล์ภาพ 95 101 แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี ๔ งานปฏบิ ตั ิเกี่ยวกับหลักการภาพเคลื่อนไหว 107 113 แผนการจดั การเรยี นรูท้ ่ี ๕ งานปฏบิ ตั ิเก่ยี วกับการเลอื กใช้โปรแกรมภาพเคล่ือนไหว 119 120 แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ ๖ งานสรา้ งจัดการไฟลภ์ าพเคล่อื นไหว แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี ๗ งานการวาดรูป แผนการจัดการเรียนรทู้ ่ี ๘ งานการลงสี แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ ๙ งานปฏบิ ัติการประยกุ ตใ์ ชง้ านภาพเคล่ือนไหวในงานธุรกิจ แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ ๑๐ งานการผลติ ภาพเคลื่อนไหวเพื่อใชใ้ นการตกแต่งเวบ็ ไซต์ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๑1 งานการผลิตภาพเคลื่อนไหวในงานโฆษณา แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี ๑2 งานการผลิตเกมส์ แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี ๑3 งานการผลิตสื่อมลั ติมีเดยี แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี ๑4 งานการสร้างการ์ตนู สตกิ เกอร์ไลน์ (พฒั นา) แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๑5 งานการสรา้ งเกมด้วย Adobe Flash CS6 แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ ๑6 กรณศี กึ ษา (จัดการเรยี นโดยใช้ Research-Based Learning) เอกสารอ้างอิง ภาคผนวก บันทึกหลงั การจดั การเรียนรู้
๓ ข้อกำหนดการจดั การเรยี นรู้ รหสั 20204-2111 ช่ือวิชา โปรแกรมสร้างภาพเคล่ือนไหว 2-2-3 ระดับชนั้ /กลุม่ ปวช. พาณชิ ยกรรม สาขาวิชาคอมพวิ เตอร์ธุรกจิ จำนวนชวั่ โมงการเรยี นรู้ 4 ช่วั โมง / สัปดาห์ แผนจัดการเรียนรู้ ๑๘ สปั ดาหต์ ่อภาคเรียน รวมจำนวน 72 ชวั่ โมง 3 หน่วยกติ จุดประสงคร์ ายวิชา เพอื่ ให้ 1. เขา้ ใจหลักการสร้างภาพเคล่ือนไหว 2. เข้าใจเกย่ี วกับหลักการทำงานของโปรแกรมสร้างภาพเคลอ่ื นไหว 3. สามารถออกแบบ สร้าง แก้ไข และตกแตง่ ภาพเคลื่อนไหวโดยใช้โปรแกรมสำเรจ็ รูป 4. มีเจตคติและกิจนิสยั ท่ีดีในการปฏิบัติงานคอมพิวเตอร์ดว้ ยความละเอยี ดรอบครอบ และ ถูกตอ้ ง สมรรถนะรายวิชา 1. แสดงความรู้หลกั การสรา้ งภาพเคลอื่ นไหว 2. แสดงความรเู้ ก่ยี วกบั หลกั การทำงานของโปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหว 3. ปฏิบตั ิการออกแบบ สรา้ ง แกไ้ ข และตกแต่งภาพเคลือ่ นไหวโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรปู 4. สรา้ งภาพเคลื่อนไหวแบบ 2 มิติ ดว้ ยโปรแกรมสำเรจ็ รปู คำอธิบายรายวชิ า ศึกษาและปฏิบัติเกี่ยวกับหลักการสร้างภาพเคล่ือนไหว หลักการทำงานของโปรแกรมสร้าง ภาพเคลื่อนไหว ปฏิบตั ิการออกแบบ สร้าง แก้ไข ตกแต่งภาพเคลื่อนไหวโดยใชโ้ ปรแกรมสำเร็จรูปและปฏิบัติการ สร้างแอนเิ มช่นั ภาพเคลอื่ นไหวแบบ 2 มิติ
๔ หนว่ ยการเรียนรู้ รหัส 20204-2111 ชื่อวิชา โปรแกรมสร้างภาพเคล่ือนไหว 2-2-3 ระดับช้นั /กลุ่ม ปวช. พาณชิ ยกรรม สาขาวิชาคอมพวิ เตอรธ์ รุ กิจ จำนวนชวั่ โมงการเรียนรู้ 4 ชั่วโมง / สปั ดาห์ แผนจดั การเรยี นรู้ ๑๘ สปั ดาห์ต่อภาคเรียน รวมจำนวน 72 ชวั่ โมง 3 หน่วยกิต หน่วยท่ี ชอ่ื หน่วย จำนวนช่วั โมงสอน 4 ๑ งานศกึ ษาความรเู้ กย่ี วกบั ภาพเคล่อื นไหว 4 4 ๒ งานปฏิบัตเิ ก่ยี วกับความรู้เกี่ยวกับภาพเคลือ่ นไหว 4 4 ๓ งานปฏบิ ัตเิ กี่ยวกบั ประเภทและชนดิ ของไฟลภ์ าพ 4 4 ๔ งานปฏบิ ัติเกย่ี วกบั หลกั การภาพเคลื่อนไหว 4 4 ๕ งานปฏบิ ัตเิ ก่ียวกับการเลือกใชโ้ ปรแกรมภาพเคล่ือนไหว 4 4 ๖ งานสร้างจัดการไฟล์ภาพเคล่ือนไหว 4 4 ๗ งานการวาดรูป 4 8 ๘ งานการลงสี 8 72 ๙ งานปฏบิ ัติการประยกุ ตใ์ ช้งานภาพเคล่ือนไหวในงานธรุ กิจ 10 งานการผลิตภาพเคล่ือนไหวเพอื่ ใชใ้ นการตกแตง่ เวบ็ ไซต์ 11 งานการผลิตภาพเคลอื่ นไหวในงานโฆษณา 12 งานการผลติ เกมส์ 13 งานการผลติ สอื่ มัลตมิ ีเดยี 14 งานการสร้างการ์ตนู สติกเกอรไ์ ลน์ (พัฒนา) 15 การสรา้ งเกมด้วย Adobe Flash CS6 16 กรณศี กึ ษา (จัดการเรยี นโดยใช้ Research-Based Learning) รวมช่ัวโมงการจัดการเรียนรู้ หมายเหตุ : แผนการจดั การเรียนรโู้ ดยใช้หลกั สูตรฐานสมรรถนะ บรู ณาการคุณธรรม จริยธรรม น้อมนำหลกั ปรชั ญาของเศรษฐกจิ พอเพยี ง มาใชท้ ุกหน่วยการจัดการเรยี นรู้
๕ การวเิ คราะห์หลกั สตู รม่งุ เนน้ สมรรถนะรายวิชา ตารางที่ ๑ แสดงการกำหนดกรอบเนื้อหาจากจดุ ประสงค์ สมรรถนะ และคำอธบิ ายรายวชิ า รหสั วิชา 20204-2111 ช่อื วิชาโปรแกรมสร้างภาพเคลอ่ื นไหว จำนวน 3 หน่วยกติ เวลาเรยี น 4 ชัว่ โมง/สปั ดาห์ สมรรถนะวิชาชพี ข้อที่ 3.3.6 ประยุกตใ์ ชค้ วามรู้ ทกั ษะทางวชิ าชพี เทคโนโลยสี ารสนเทศและการ สื่อสารในการแกป้ ัญหาและการปฏบิ ัติงานคอมพิวเตอรธ์ ุรกจิ จดุ ประสงค์รายวิชา สมรรถนะรายวิชา งาน / เนื้อหาการเรยี นรขู้ องวิชา กจิ กรรม 1.เขา้ ใจหลักการสรา้ ง 1.แสดงความรู้ งานศกึ ษาความรู้เกย่ี วกับ ๑. ผ้จู ดั การ ภาพเคล่อื นไหว หลกั การสรา้ ง ภาพเคลอ่ื นไหว เรยี นรู้ อธิบาย 2.เขา้ ใจเกี่ยวกบั หลกั การ ภาพเคล่ือนไหว งานปฏบิ ตั ิเกย่ี วกับความรู้เกีย่ วกับ สาธติ สงั เกต ทำงานของโปรแกรมสรา้ ง 2.แสดงความรู้ ภาพเคล่ือนไหว สมั ภาษณ์ ภาพเคลือ่ นไหว เก่ยี วกบั หลักการ งานปฏิบัติเกีย่ วกบั ประเภทและชนดิ ทดสอบ 3.สามารถออกแบบสรา้ ง ทำงานของโปรแกรม ของไฟล์ภาพ ประเมินผล แกไ้ ขและตกแต่ง สร้างภาพเคลื่อนไหว งานปฏิบตั ิเกย่ี วกบั หลักการ ๒. ผูเ้ รียนรู้ ภาพเคลือ่ นไหวโดยใช้ 3.ปฏบิ ัติการออกแบบ ภาพเคลอื่ นไหว ทำแบบทดสอบ โปรแกรมสำเรจ็ รูป สร้าง แกไ้ ข และ งานปฏบิ ัติเกย่ี วกับการเลอื กใช้ ฝึกทกั ษะปฏิบตั ิ 4.มเี จตคติและกจิ นสิ ยั ท่ี ตกแต่ง โปรแกรมภาพเคลอื่ นไหว จดบันทึก ดีในการปฏิบตั งิ าน ภาพเคลือ่ นไหวโดยใช้ งานสร้างจัดการไฟล์ภาพเคลอ่ื นไหว สรปุ วจิ ารณ์ คอมพิวเตอร์ด้วยความ โปรแกรมสำเรจ็ รปู งานการวาดรปู ประเมินผล ละเอยี ดรอบครอบและ 4.สรา้ ง งานการลงสี ถกู ต้อง ภาพเคลื่อนไหวแบบ งานปฏบิ ัตกิ ารประยุกตใ์ ชง้ าน ภาพเคลอื่ นไหวในงานธุรกจิ 2 มิติ ด้วยโปรแกรม งานการผลิตภาพเคลอ่ื นไหวเพือ่ ใชใ้ น สำเรจ็ รูป การตกแตง่ เว็บไซต์ งานการผลติ ภาพเคลอื่ นไหวในงาน โฆษณา งานการผลิตเกมส์ งานการผลิตสอ่ื มลั ตมิ เี ดยี งานการสรา้ งการ์ตูนสตกิ เกอรไ์ ลน์ การสรา้ งเกมดว้ ย Adobe Flash CS6 กรณีศึกษา
๖ ตารางที่ ๒ แสดงการวิเคราะหแ์ หล่งข้อมูลของหัวข้องาน/หวั ขอ้ เรื่อง จากคำอธบิ ายรายวชิ า รหสั วิชา 20204-2111 ช่ือวิชาโปรแกรมสรา้ งภาพเคลือ่ นไหว จำนวน 3 หน่วยกิต เวลาเรยี น 4 ชวั่ โมง/สัปดาห์ หนว่ ยท่ี ช่ือหน่วย แหล่งขอ้ มูล ABCDE ๑ งานศึกษาความรเู้ กีย่ วกบั ภาพเคล่ือนไหว /// / ๒ งานปฏิบตั เิ ก่ยี วกับความรูเ้ กยี่ วกับภาพเคลือ่ นไหว /// / ๓ งานปฏบิ ตั ิเกยี่ วกบั ประเภทและชนิดของไฟลภ์ าพ /// / ๔ งานปฏิบัตเิ กี่ยวกบั หลักการภาพเคลือ่ นไหว /// / ๕ งานปฏิบัติเกย่ี วกับการเลอื กใชโ้ ปรแกรมภาพเคลื่อนไหว /// / ๖ งานสรา้ งจัดการไฟลภ์ าพเคล่ือนไหว ///// ๗ งานการวาดรูป ///// ๘ งานการลงสี /// / ๙ งานปฏิบัตกิ ารประยุกต์ใช้งานภาพเคลอื่ นไหวในงานธุรกจิ ///// 10 งานการผลติ ภาพเคล่ือนไหวเพื่อใช้ในการตกแตง่ เวบ็ ไซต์ ///// 11 งานการผลติ ภาพเคลือ่ นไหวในงานโฆษณา ///// 12 งานการผลิตเกมส์ ///// 13 งานการผลิตสอ่ื มลั ตมิ ีเดยี ///// 14 งานการสรา้ งการ์ตนู สตกิ เกอร์ไลน์ ///// 15 การสรา้ งเกมด้วย Adobe Flash CS6 ///// 16 กรณศี ึกษา ///// A = หลักสตู รรายวิชา B = เอกสาร และตำรา แหลง่ ข้อมูล C = ประสบการณต์ นเอง D = ผูเ้ ชีย่ วชาญ E = อนื่ ๆ เชน่ Internet
๗ ตารางที่ ๓ แสดงการกำหนดกรอบคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และคุณลักษณะอันพึงประสงค์จาก จดุ ประสงค์รายวชิ า รหสั วิชา 20204-2111 ช่ือวชิ าโปรแกรมสร้างภาพเคล่ือนไหว จำนวน 3 หน่วยกติ เวลาเรียน 4 ช่ัวโมง/สปั ดาห์ คุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และ พฤติกรรมบ่งช้ขี องรายวิชา คณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ 6. มีคุณธรรม จรยิ ธรรม และค่านิยมทด่ี ี ๑. มีการเตรยี มความพร้อมในการเรียนและปฏบิ ัตงิ าน ในการใชค้ อมพวิ เตอร์ ๒. ปฏบิ ัตงิ านด้วยความประณตี รอบคอบ และถูกตอ้ ง ๓. ปฏบิ ตั ติ ามกฎระเบยี บข้อบังคับ ข้อตกลงตา่ งๆ ๔. ไม่นำผลงานของคนอ่นื มาแอบอ้าง ๕. มีสมั มาคารวะ ๖. รว่ มมือกนั ในการทำงาน ๗. ยอมรบั ความคิดเหน็ ของผู้อื่น ๘. เป็นผนู้ ำและผตู้ ามทีด่ ี ๙. ซกั ถามปญั หาขอ้ สงสัย ๑๐. สามารถแก้ไขปัญหาไดด้ ้วยตนเอง วธิ กี ารประเมนิ พฤตกิ รรมบง่ ช้ี ๑. ทุกครัง้ ทเ่ี ขา้ เรียน จะประเมนิ พฤตกิ รรม ๕ ขอ้ มคี ะแนนพฤติกรรม ๕ คะแนน ๒. ผู้เรยี น – ผู้สอน รว่ มกันประเมิน ๓. จะไมม่ คี ะแนนใหใ้ นพฤติกรรมทบี่ กพรอ่ ง ๔. ขาดเรยี นไมม่ ีคะแนนพฤติกรรมบ่งชีใ้ ห้ (เปน็ ศูนย)์ ๕. รวมคะแนนที่สะสมได้ แล้วเฉล่ีย เป็นคะแนน ๒๐ คะแนนนำไปวดั ผล
๘ ตารางท่ี ๔ แสดงการวิเคราะหร์ ะดับ พุทธิพิสัย ทกั ษะพิสยั จติ พสิ ยั และจำนวนชว่ั โมงของรายวิชา รหัสวิชา 20204-2111 ช่อื วิชาโปรแกรมสร้างภาพเคล่อื นไหว จำนวน 3 หน่วยกติ เวลาเรียน 4 ช่วั โมง/สัปดาห์ ระดบั พฤติกรรมท่พี ึงประสงค์ จำนวน หนว่ ย ชอื่ หนว่ ยการเรยี นรู้ พทุ ธพิ ิสัย ทกั ษะพสิ ยั จิตพสิ ยั รวม ลำ ชว่ั โมง ที่ ดบั 1 234561 2 3 45123 4 5 ๑ งานศกึ ษาความรู้เกยี่ วกับ / / / - - -- - - - - / 74 4 ภาพเคลอื่ นไหว 10 3 4 ๒ งานปฏิบัติเกี่ยวกบั ความรเู้ ก่ียวกบั / / / // 10 3 4 ภาพเคล่ือนไหว 10 3 4 ๓ งานปฏิบตั เิ กยี่ วกบั ประเภทและชนดิ / / / // 10 3 4 ของไฟล์ภาพ 13 4 4 / 15 3 4 ๔ งานปฏบิ ัติเกย่ี วกับหลกั การ / // // 4 / 16 2 4 ภาพเคลอ่ื นไหว / 17 1 4 ๕ งานปฏิบตั เิ กยี่ วกบั การเลือกใช้ / / / // / 17 1 4 โปรแกรมภาพเคล่อื นไหว / 17 1 4 ๖ งานสร้างจัดการไฟลภ์ าพเคล่ือนไหว / / / // / / / 17 1 4 / 17 1 4 ๗ งานการวาดรปู / // // / / 17 1 8 / 17 1 8 ๘ งานการลงสี / // // / / 17 1 72 3 4 4 227 ๙ งานปฏิบัติการประยุกต์ใช้งาน / // // / 0 72 19 3 ภาพเคลื่อนไหวในงานธุรกจิ 0 10 งานการผลติ ภาพเคลอ่ื นไหวเพอ่ื ใช้ / / / // / จิตพิสัย 1 = รบั รู้ ในการตกแตง่ เว็บไซต์ 2 = ตอบสนอง 3 = เห็นคุณค่า 11 งานการผลติ ภาพเคล่อื นไหวในงาน / / / // / 4 = จัดระบบคณุ คา่ 5 = พฒั นาเปน็ ลักษณะนิสัย โฆษณา 12 งานการผลติ เกมส์ / // // / 13 งานการผลิตสือ่ มัลตมิ ีเดยี / // // / 14 งานการสรา้ งการ์ตูนสติกเกอรไ์ ลน์ / / / // / 15 การสร้างเกมดว้ ย Adobe Flash / / / // / 16 กรณีศกึ ษา / // // / รวมทัง้ หมด 1 34- 12 4 6 6 28 12 5 ลำดบั ความสำคญั 6 41 75 2 8 รวมชัว่ โมงจดั การเรยี นรู้ พุทธิพิสัย ทักษะพสิ ัย 1 = เลยี นแบบ 1 = ความรู้ 2 = ทำได้ตามแบบ 2 = ความเขา้ ใจ 3 = ทำได้ถูกต้องแม่นยำ 4 = ทำได้ต่อเนื่องประสานกัน 3 = การนำไปใช้ 5= ทำได้อยา่ งเปน็ ธรรมชาติ 4 = การวเิ คราะห์ 5 = การสังเคราะห์ 6 = การประเมินคา่
๙ ตารางท่ี ๕ แสดงการวเิ คราะห์สมรรถนะและกรอบเนอื้ หาประจำหน่วยของรายวชิ า รหสั วชิ า 20204-2111 ชอื่ วิชาโปรแกรมสร้างภาพเคล่อื นไหว จำนวน 3 หนว่ ยกติ เวลาเรียน 4 ชั่วโมง/สปั ดาห์ งาน / เนื้อหา สมรรถนะ พุทธพิ ิสัย ทักษะพิสัย จติ พสิ ยั การเรียนรู้ของ (ความรู้) (ทักษะ) (พฤติกรรมบ่งช)้ี รายวชิ า 1. งานศึกษา แสดงความรู้ 1. ความรเู้ บ้ืองต้น - ๑. มีการเตรียมความ ความร้เู กี่ยวกบั เกีย่ วกบั เกี่ยวกับ พรอ้ มในการเรยี นและ ภาพเคลอ่ื นไหว ภาพเคลือ่ นไหว ภาพเคลือ่ นไหว ปฏบิ ัตงิ าน๒. ปฏิบตั ิ 2. ประเภทของการ ตามกฎระเบยี บ สร้างภาพเคล่อื นไหว ข้อบงั คบั ข้อตกลง ตา่ งๆ ๓. ซักถามปัญหาข้อ สงสยั ๔. มสี มั มาคารวะ ๕. ไมน่ ำผลงานของคน อน่ื มาแอบอ้าง 2. งานปฏิบตั ิ เขยี นรายงาน 1. พน้ื ฐานของการ เตรียมเครือ่ งมือ ๑. มีการเตรยี มความ เกย่ี วกบั ความรู้ เกยี่ วกบั ความรู้ สร้างภาพเคล่อื นไหว อปุ กรณ์ในการ พรอ้ มในการเรยี นและ เกีย่ วกบั เกี่ยวกับ 2. ภาพเคลือ่ นไหวกับ เขยี นรายงาน ปฏบิ ัตงิ าน๒. ปฏบิ ตั ิ ภาพเคลือ่ นไหว ภาพเคลื่อนไหว การประยุกตฺใชง้ าน เกี่ยวกบั ความรู้ ตามกฎระเบยี บ ด้านตา่ งๆ เกี่ยวกบั ข้อบงั คับ ขอ้ ตกลง ภาพเคลอ่ื นไหว ตา่ งๆ ๓. ซักถามปัญหาข้อ สงสัย ๔. มีสมั มาคารวะ ๕. ไมน่ ำผลงานของคน อน่ื มาแอบอ้าง 3.งานปฏบิ ัติ เขียนรายงาน 1.รจู้ ักกบั ประเภท เตรยี มเครอื่ งมือ ๑. มีการเตรยี มความ เก่ียวกับประเภท เก่ยี วกบั ประเภท และชนิดของไฟล์ อุปกรณ์ในการ พรอ้ มในการเรียนและ และชนดิ ของ และชนดิ ของ ภาพกราฟกิ เขียนรายงาน ปฏบิ ัติงาน๒. ปฏบิ ัติ ไฟลภ์ าพ ไฟลภ์ าพ 2.รปู ภาพแบบ เกย่ี วกบั ประเภท ตามกฎระเบยี บ Bitmap และชนิดของไฟล์ ขอ้ บงั คบั ขอ้ ตกลง 3.รูปภาพแบบ ภาพ ตา่ งๆ Vector ๓. ซกั ถามปัญหาข้อสงสยั 4.หลักในการวาด ๔. มสี ัมมาคารวะ ภาพโดยใชร้ ปู ทรง ๕. ไมน่ ำผลงานของคน เรขาคณิต อื่นมาแอบอ้าง
๑๐ งาน / เนื้อหา สมรรถนะ พทุ ธิพิสัย ทักษะพสิ ัย จิตพิสยั การเรยี นร้ขู อง (ความรู)้ (ทกั ษะ) (พฤติกรรมบ่งช)้ี รายวชิ า สร้างงาน ภาพเคลือ่ นไหว 1.ข้นั ตอนการสร้าง เตรยี มเคร่ืองมอื ๑. มกี ารเตรยี มความ 4.งานปฏบิ ตั ิ เกี่ยวกับ ภาพเคลือ่ นไหว อุปกรณ์ในการสร้าง พร้อมในการเรยี นและ หลักการ ภาพเคลือ่ นไหว 2.การเลอื กขอ้ มูลท่ีใช้ งานภาพเคลือ่ นไหว ปฏบิ ัติงาน๒. ปฏิบตั ิ ในการสรา้ ง ตามกฎระเบยี บ ภาพเคลื่อนไหว ข้อบงั คบั ขอ้ ตกลง 3.การสรา้ ง ต่างๆ storyboard ๓. ซกั ถามปญั หาข้อ 4.การเลอื กใช้สีใน สงสยั งานแอนนิเมชัน ๔. มีสมั มาคารวะ ๕. ไมน่ ำผลงานของคน อืน่ มาแอบอ้าง 5.งานปฏิบตั ิ ค้นหาการ 1.โปรแกรมสรา้ ง เตรยี มเครอ่ื งมือ ๑. มีการเตรยี มความ เกี่ยวกับการ อปุ กรณ์ในการ เลอื กใช้ เลือกใช้ ภาพเคลอ่ื นไหว ค้นหาการเลือกใช้ พรอ้ มในการเรยี นและ โปรแกรม โปรแกรม 2.การเลือกใช้ โปรแกรม ปฏิบัตงิ าน๒. ปฏบิ ตั ิ ภาพเคล่อื นไหว ภาพเคลือ่ นไหว โปรแกรมสร้าง ภาพเคล่อื นไหว ตามกฎระเบียบ ภาพเคล่อื นไหว ข้อบงั คับ ข้อตกลง 3.การเลอื กใช้ ต่างๆ โปรแกรมทเี่ หมาะสม ๓. ซักถามปัญหาขอ้ กบั งานประเภทตา่ งๆ สงสยั 4.ความรูเ้ บือ้ งตน้ ๔. มสี ัมมาคารวะ เกยี่ วกบั โปรแกรม ๕. ไมน่ ำผลงานของคน Flash CS6 อ่ืนมาแอบอา้ ง 5.การเขา้ ส่โู ปรแกรม Flash CS6 6.สว่ นประกอบของ โปรแกรม Flash CS6
๑๑ งาน / เนอ้ื หา สมรรถนะ พุทธพิ ิสยั ทกั ษะพสิ ยั จติ พิสยั การเรยี นร้ขู อง สร้างการจัดการ (ความรู)้ (ทักษะ) (พฤติกรรมบ่งชี้) รายวชิ า ไฟล์ 6.งานสรา้ ง ภาพเคล่อื นไหว 1.การสร้างชนิ้ งาน เตรียมเคร่ืองมือ ๑. มีการเตรยี มความ จัดการไฟล์ ภาพเคลื่อนไหว วาดภาพ ใหม่ อปุ กรณ์ในการ พรอ้ มในการเรียนและ 7.งานการวาด ลงสี 2.การกำหนดขนาด สร้างการจัดการไฟล์ ปฏบิ ตั ิงาน๒. ปฏิบตั ิ รปู ของชน้ิ งาน ภาพเคลื่อนไหว ตามกฎระเบยี บ 8.งานการลงสี 3.การตัง้ คา่ ความ ขอ้ บงั คับ ข้อตกลง ละเอียดของไฟลง์ าน ต่างๆ 4.ส่วนประกอบของ ๓. ซักถามปัญหาข้อ หนา้ จอโปรแกรม สงสัย Flash ๔. มสี ัมมาคารวะ 5.การบันทึกไฟล์งาน ๕. ไม่นำผลงานของคน 6.การเปิดไฟล์งาน อน่ื มาแอบอ้าง 7.การปดิ ไฟล์งาน 8.เครอื่ งมอื ใน โปรแกรม Adobe Flash 1.การวาดรปู เตรียมเครื่องมอื ๑. มกี ารเตรียมความ 2.การสรา้ ง อปุ กรณ์ในการวาด พร้อมในการเรยี นและ ภาพเคลอ่ื นไหว ภาพ ปฏิบัติงาน๒. ปฏบิ ตั ิ 3.การนำเสนอผลงาน ตามกฎระเบยี บ 4.การสร้างข้อความ ข้อบังคบั ข้อตกลง ต่างๆ ๓. ซกั ถามปญั หาขอ้ สงสยั ๔. มสี มั มาคารวะ ๕. ไมน่ ำผลงานของคน อ่ืนมาแอบอา้ ง 1.การลงสี เตรยี มเครือ่ งมือ ๑. มกี ารเตรียมความ 2.การสร้าง อปุ กรณ์ในการลงสี พรอ้ มในการเรยี นและ ภาพเคล่ือนไหว ปฏิบตั ิงาน๒. ปฏิบตั ติ าม 3.การนำเสนอผลงาน กฎระเบยี บข้อบังคับ 4.การสร้างข้อความ ข้อตกลงต่างๆ ๓. ซกั ถามปัญหาขอ้ สงสยั ๔. มสี มั มาคารวะ ๕. ไมน่ ำผลงานของคน อนื่ มาแอบอา้ ง
๑๒ งาน / เนือ้ หา สมรรถนะ พุทธิพิสยั ทักษะพิสยั จติ พิสัย การเรียนร้ขู อง (ความร)ู้ (ทักษะ) (พฤตกิ รรมบ่งช้ี) รายวชิ า สร้างงาน Presentation 1.ความสำคัญของ เตรียมเครื่องมอื ๑. มกี ารเตรยี มความ 9.งาน ประยุกตใ์ ชง้ าน ปฏิบตั ิการ ภาพเคลอ่ื นไหว งานภาพเคลือ่ นไหว อุปกรณ์ในการ พร้อมในการเรียนและ ประยกุ ตใ์ ชง้ าน ในงานธรุ กิจ ภาพเคลื่อนไหว ในเชงิ ธุรกิจ สร้างงาน ปฏบิ ัตงิ าน ในงานธุรกิจ 2.การประยุกต์ Presentation ๒. ปฏบิ ตั ิตามกฎระเบยี บ ภาพเคลอ่ื นไหวกบั ประยกุ ต์ใช้งาน ขอ้ บงั คบั ข้อตกลงตา่ งๆ งานธรุ กจิ ภาพเคลอ่ื นไหวใน ๓. ซักถามปัญหาขอ้ สงสัย 3.ตัวอย่างการประยุกตใ์ ชง้านธรุ กิจ ๔. มีสมั มาคารวะ งานภาพเคลอื่ นไหวใน ๕. ไมน่ ำผลงานของคน งานธุรกิจ อนื่ มาแอบอา้ ง 10.งานการ สร้างงานผลติ ขนั้ ตอนการสร้างงาน เตรยี มเครอื่ งมือ ๑. มกี ารเตรยี มความ ผลติ ภาพเคลอ่ื นไหว ผลติ ภาพเคลื่อนไหว อปุ กรณ์ในการสร้าง พร้อมในการเรียนและ ภาพเคลอ่ื นไหว เพอื่ ใช้ในการ เพอื่ ใช้ในการ ตกแตง่ เวบ็ ไซต์ เพอื่ ใชใ้ นการตกแต่ง งานผลติ ปฏิบัตงิ าน ตกแตง่ เวบ็ ไซต์ เวบ็ ไซต์ ภาพเคล่อื นไหวเพ่ือ ๒. ปฏบิ ตั ิตามกฎระเบยี บ ใช้ในการตกแตง่ ข้อบงั คับ ข้อตกลงต่างๆ เว็บไซต์ ๓. ซักถามปญั หาขอ้ สงสัย ๔. มีสัมมาคารวะ ๕. ไมน่ ำผลงานของคน อ่ืนมาแอบอ้าง 11.งานการ สรา้ งงานผลิต ข้ันตอนการสร้างงาน เตรยี มเคร่อื งมอื ๑. มกี ารเตรยี มความ ผลิต ภาพเคล่ือนไหว ผลิตภาพเคล่อื นไหว อปุ กรณ์ในการสร้าง พร้อมในการเรียนและ ภาพเคลือ่ นไหว ในงานโฆษณา ในงานโฆษณา ในงานโฆษณา งานผลติ ปฏิบัติงาน ภาพเคลอ่ื นไหวใน ๒. ปฏบิ ัตติ ามกฎระเบยี บ งานโฆษณา ข้อบงั คับ ขอ้ ตกลงตา่ งๆ ๓. ซกั ถามปญั หาข้อสงสยั ๔. มีสมั มาคารวะ ๕. ไม่นำผลงานของคน อ่ืนมาแอบอ้าง 12.งานการ สรา้ งการผลิต ขน้ั ตอนการสร้างการ เตรยี มเครอ่ื งมอื ๑. มกี ารเตรียมความ ผลติ เกมส์ เกมส์ ผลติ เกมส์ อุปกรณ์ในการสร้าง พร้อมในการเรยี นและ การผลติ เกมส์ ปฏบิ ัตงิ าน ๒. ปฏิบัติตามกฎระเบยี บ ข้อบงั คับ ข้อตกลงต่างๆ ๓. ซกั ถามปญั หาข้อสงสยั ๔. มีสัมมาคารวะ ๕. ไมน่ ำผลงานของคน
๑๓ งาน / เน้อื หา สมรรถนะ พุทธิพสิ ัย ทักษะพสิ ัย จิตพิสัย การเรียนรขู้ อง (ความรู)้ (ทักษะ) (พฤตกิ รรมบง่ ช)ี้ รายวชิ า 13.งานการ สรา้ งการผลติ ส่อื ขั้นตอนการสร้างการ เตรยี มเครื่องมือ ๑. มกี ารเตรยี มความ ผลิตสือ่ มัลติมีเดีย มัลตมิ เี ดีย ผลติ สอ่ื มลั ติมีเดีย อุปกรณ์ในการ การ พร้อมในการเรียนและ 14.งานการ ผลติ สือ่ มัลตมิ ีเดีย ปฏิบตั งิ าน สรา้ งการ์ตนู สตกิ เกอร์ไลน์ ๒. ปฏบิ ตั ิตามกฎระเบยี บ 15.งานการ ขอ้ บงั คบั ขอ้ ตกลงตา่ งๆ สรา้ งเกมด้วย Adobe Flash ๓. ซักถามปญั หาข้อสงสัย CS6 ๔. มีสัมมาคารวะ 16.กรณีศกึ ษา ๕. ไม่นำผลงานของคน อ่นื มาแอบอา้ ง พัฒนา ขน้ั ตอนการสรา้ ง เตรยี มเครือ่ งมือ ๑. มกี ารเตรยี มความ แอพพลิเคชัน่ บน การ์ตูนสตกิ เกอรไ์ ลน์ มือถอื อปุ กรณ์ในการสรา้ ง พร้อมในการเรยี นและ สรา้ งเกมดว้ ย ขนั้ ตอนการสร้างเกม การต์ ูนสตกิ เกอร์ ปฏิบตั งิ าน Adobe Flash ดว้ ย Adobe Flash CS6 CS6 ไลน์ ๒. ปฏบิ ัตติ ามกฎระเบียบ กรณีศึกษา 1. การสรา้ ง ช้ินงาน ข้อบังคับ ขอ้ ตกลงต่างๆ ๓. ซกั ถามปัญหาขอ้ สงสัย ๔. มสี มั มาคารวะ ๕. ไม่นำผลงานของคน อืน่ มาแอบอา้ ง เตรยี มเครือ่ งมอื ๑. มีการเตรยี มความ อปุ กรณ์ในการสร้าง พร้อมในการเรยี นและ เกมด้วย Adobe ปฏบิ ตั ิงาน Flash CS6 ๒. ปฏบิ ัติตามกฎระเบียบ ขอ้ บังคับ ข้อตกลงต่างๆ ๓. ซักถามปญั หาข้อสงสัย ๔. มสี ัมมาคารวะ ๕. ไม่นำผลงานของคน อืน่ มาแอบอ้าง เตรยี มเครอ่ื งมือ ๑. มกี ารเตรยี มความ อปุ กรณ์ในการสร้าง พรอ้ มในการเรียนและ ชิน้ งาน ปฏิบตั ิงาน๒. ปฏบิ ัติ ตามกฎระเบยี บ ข้อบังคบั ขอ้ ตกลง ตา่ งๆ ๓. ซกั ถามปญั หาขอ้ สงสัย
๑๔ ตารางท่ี ๖ แสดงการกำหนดหวั ข้องาน/หัวข้อเร่อื ง และจดุ ประสงค์เชงิ พฤติกรรมการเรยี นรขู้ องรายวชิ า รหัสวิชา 20204-2111 ชื่อวชิ าโปรแกรมสรา้ งภาพเคลื่อนไหว จำนวน 3 หน่วยกติ เวลาเรยี น 4 ช่ัวโมง/สัปดาห์ หนว่ ยที่ หัวข้องาน/หัวข้อเรื่อง จุดประสงค์เชิงพฤตกิ รรมการเรียนรู้ ปฐมนเิ ทศการเรียนรู้ ๑ งานศกึ ษาความรูเ้ ก่ยี วกับภาพเคลอื่ นไหว สมรรถนะประจำหน่วยการเรยี นรู้ แสดงความรู้เก่ียวกบั ความรู้พน้ื ฐานภาพกราฟิก 1. ความรูเ้ บือ้ งตน้ เกี่ยวกบั 1. อธิบายความรเู้ บ้อื งต้นเกยี่ วกับภาพเคลอื่ นไหวได้อย่างถกู ต้อง เวลา ภาพเคลอ่ื นไหว 2. บอกประเภทของการสร้างภาพเคล่ือนไหวได้ ๔ 2. ประเภทของการสรา้ ง ชว่ั โมง ภาพเคลอื่ นไหว 3. อธบิ ายพื้นฐานของการสร้างภาพเคลอ่ื นไหวได้ถูกต้องมีเหตผุ ล 4. บอกการใช้งานภาพเคลอ่ื นไหวกับการประยุกต์ใช้งานด้าน ต่างๆได้อยูต่ อ้ งมีเหตผุ ล ๒ งานปฏิบัตเิ กย่ี วกบั ความรูเ้ กี่ยวกับภาพเคล่ือนไหว สมรรถนะประจำหนว่ ยการเรียนรู้ เขียนรายงานเกยี่ วกับความร้เู ก่ียวกบั ภาพเคลือ่ นไหว เวลา 1. พื้นฐานของการสร้างภาพเคล่ือนไหว 1. อธิบายพนื้ ฐานของการสร้างภาพเคลอ่ื นไหวไดถ้ กู ต้องมีเหตุผล ๔ 2. ภาพเคลื่อนไหวกับการประยกุ ต์ใช้ 2. บอกการใชง้ านภาพเคล่อื นไหวกับการประยกุ ต์ใช้งานด้าน ชั่วโมง งานด้านตา่ งๆ ต่างๆได้อยูต่ ้องมเี หตผุ ล ๓ งานปฏบิ ตั เิ กี่ยวกบั ประเภทและชนิดของไฟล์ภาพ สมรรถนะประจำหนว่ ยการเรยี นรู้ เขียนรายงานเก่ียวกบั ประเภทและชนดิ ของไฟลภ์ าพ 1.รู้จักกบั ประเภทและชนดิ ของไฟล์ 1. รจู้ กั กบั ประเภทและชนิดของไฟลภ์ าพกราฟิก ภาพกราฟิก 2. เข้าใจลักษณะของรูปภาพแบบ Bitmap 3. เขา้ ใจลักษณะของรูปภาพแบบ Vector เวลา 2.รปู ภาพแบบ Bitmap ๔ 3.รปู ภาพแบบ Vector 4. เข้าใจหลักในการวาดภาพโดยใช้รูปทรงเรขาคณิต ชว่ั โมง 4.หลกั ในการวาดภาพโดยใชร้ ูปทรง เรขาคณติ 4 งานปฏิบตั เิ กย่ี วกับหลักการภาพเคล่ือนไหว สมรรถนะประจำหน่วยการเรียนรู้ สร้างงานภาพเคล่ือนไหว 1.ข้ันตอนการสรา้ งภาพเคลอื่ นไหว 1.เข้าใจขน้ั ตอนการสร้างภาพเคลื่อนไหว 2.การเลอื กข้อมลู ที่ใชใ้ นการสร้าง 2.เข้าใจการเลือกขอ้ มลู ท่ีใช้ในการสรา้ งภาพเคลอื่ นไหว ภาพเคลือ่ นไหว 3.เข้าใจการสร้าง storyboard เวลา 3.การสร้าง storyboard 4.เข้าใจการเลือกใชส้ ีในงานแอนนเิ มชนั 4.การเลือกใชส้ ใี นงานแอนนิเมชัน ๔ ชัว่ โมง
๑๕ หน่วยท่ี หวั ข้องาน/หวั ข้อเร่อื ง จดุ ประสงคเ์ ชิงพฤตกิ รรมการเรียนรู้ 5 งานปฏบิ ตั เิ ก่ยี วกบั การเลอื กใช้โปรแกรมภาพเคลื่อนไหว สมรรถนะประจำหน่วยการเรยี นรู้ คน้ หาการเลือกใช้โปรแกรมภาพเคลอื่ นไหว 1.โปรแกรมสร้างภาพเคลอื่ นไหว 1. โปรแกรมสรา้ งภาพเคลื่อนไหว 2.การเลอื กใชโ้ ปรแกรมสร้าง 2. การเลอื กใชโ้ ปรแกรมสร้างภาพเคลอ่ื นไหว ภาพเคลอ่ื นไหว 3. การเลอื กใชโ้ ปรแกรมที่เหมาะสมกับงานประเภทตา่ งๆ 4. ความรู้เบ้ืองต้นเก่ียวกับโปรแกรม Flash CS6 3.การเลือกใช้โปรแกรมทีเ่ หมาะสมกับ 5. การเขา้ สู่โปรแกรม Flash CS6 เวลา งานประเภทต่างๆ 6. สว่ นประกอบของโปรแกรม Flash CS6 ๔ 4.ความรูเ้ บอ้ื งตน้ เกี่ยวกบั โปรแกรม ชัว่ โมง Flash CS6 5.การเขา้ สูโ่ ปรแกรม Flash CS6 6.ส่วนประกอบของโปรแกรม Flash CS6 6 งานสรา้ งจัดการไฟล์ภาพเคล่อื นไหว สมรรถนะประจำหนว่ ยการเรียนรู้ สรา้ งการจดั การไฟล์ภาพเคล่อื นไหว 1.การสร้างชน้ิ งานใหม่ 1.เข้าใจการสร้างชนิ้ งานใหมไ่ ด้อยา่ งถกู ต้อง เวลา 2.การกำหนดขนาดของช้นิ งาน 2.เข้าใจการกำหนดขนาดของชน้ิ งานได้อยา่ งเหมาะสม ๔ 3.การตงั้ ค่าความละเอียดของไฟลง์ าน 3.เข้าใจขนั้ ตอนการจัดต้งั ค่าความละเอยี ดของไฟลง์ านได้ ชว่ั โมง 4.ส่วนประกอบของหน้าจอโปรแกรม 4.เข้าใจลักษณะของส่วนประกอบของหนา้ จอโปรแกรม Flash Flash 7 งานการวาดรูป สมรรถนะประจำหน่วยการเรยี นรู้ วาดรปู เวลา เครื่องมอื ท่ีใช้ในการวาดรปู เข้าใจการใชเ้ ครอื่ งมือการวาดรูปและการลงสี 4 ชว่ั โมง 8 งานการลงสี สมรรถนะประจำหนว่ ยการเรียนรู้ ลงสี เวลา เครอื่ งมอื ท่ีใชใ้ นการลงสี เข้าใจการใช้เครอ่ื งมอื การลงสี 4 ชั่วโมง 9 งานปฏิบัติการประยกุ ตใ์ ช้งานภาพเคลือ่ นไหวในงานธรุ กิจ สมรรถนะประจำหนว่ ยการเรยี นรู้ ประยกุ ต์ใช้งานภาพเคล่ือนหวในงานธรุ กจิ การประยุกตภ์ าพเคลอ่ื นไหวกับงาน 1.เข้าใจความสำคัญของงานภาพเคลอื่ นไหวในเชงิ ธรุ กิจ เวลา ธรุ กจิ 2.เข้าใจการประยุกตภ์ าพเคลื่อนไหวกับงานธรุ กิจ 4 ช่วั โมง
๑๖ หนว่ ยท่ี หัวข้องาน/หัวขอ้ เรอ่ื ง จุดประสงคเ์ ชิงพฤตกิ รรมการเรยี นรู้ 10 งานการผลิตภาพเคลอ่ื นไหวเพ่ือใชใ้ นการตกแต่งเวบ็ ไซต์ สมรรถนะประจำหน่วยการเรียนรู้ ผลิตภาพเคลอ่ื นไหวเพ่อื ใชใ้ นการตกแตง่ เว็บไซต์ เวลา การการผลติ ภาพเคล่อื นไหวเพอื่ ใชใ้ น 1.เข้าใจความสำคญั ของงานภาพเคลอ่ื นไหวในเชงิ ธรุ กจิ 4 การตกแต่งเวบ็ ไซต์ 2.เข้าใจการการผลิตภาพเคลอ่ื นไหวเพอ่ื ใช้ในการตกแตง่ เว็บไซต์ ชว่ั โมง และถูกต้อง 11 งานการผลิตภาพเคลอ่ื นไหวในงานโฆษณา สมรรถนะประจำหนว่ ยการเรียนรู้ ผลิตภาพเคลอื่ นไหวในงานโฆษณา เวลา การประยุกต์ภาพเคล่อื นไหวกบั งาน 1.เข้าใจความสำคญั ของงานภาพเคลื่อนไหวในเชิงธุรกิจ 4 ธุรกิจ 2.เข้าใจการประยกุ ต์ภาพเคลอ่ื นไหวกับงานธุรกิจ ชว่ั โมง 12 งานการผลิตเกมส์ สมรรถนะประจำหน่วยการเรียนรู้ ผลิตเกมส์ เวลา การผลติ เกมส์ 1.เข้าใจความสำคญั ของงานภาพเคลอ่ื นไหวในเชิงธรุ กิจ 4 2.เข้าใจการประยุกต์ภาพเคลื่อนไหวกับการผลติ เกมส์ ชั่วโมง 13 งานการผลิตสือ่ มลั ตมิ ีเดีย สมรรถนะประจำหน่วยการเรยี นรู้ ผลิตสือ่ มัลติมีเดยี เวลา การผลติ ส่ือมัลติมีเดยี 1.เข้าใจความสำคัญของงานภาพเคลอ่ื นไหวในเชงิ ธรุ กิจ 4 2.เข้าใจการประยกุ ต์การผลติ สือ่ มลั ติมีเดยี ชว่ั โมง 14 งานการสร้างการต์ ูนสตกิ เกอรไ์ ลน์ สมรรถนะประจำหนว่ ยการเรยี นรู้ สร้างการ์ตูนสติกเกอร์ไลน์ เวลา การสรา้ งการ์ตนู สติกเกอร์ไลน์ เขา้ ใจขัน้ ตอนการสรา้ งการ์ตูนสติกเกอร์ไลน์ 4 ชั่วโมง 15 การสร้างเกมด้วย Adobe Flash CS6 สมรรถนะประจำหน่วยการเรยี นรู้ สร้างเกมส์ดว้ ย Adobe Flash Cs6 เวลา การสร้างเกมดว้ ย Adobe Flash CS6 การสรา้ งเกมด้วย Adobe Flash CS6 8 ชั่วโมง 16 กรณกี ศึกษา สมรรถนะประจำหน่วยการเรยี นรู้ กรณศี กึ ษา เวลา กรณีศึกษางานการสร้างชิ้นงาน เข้าใจขั้นตอนการสรา้ งชนิ้ งานกรณีศึกษา 8 ชั่วโมง
๑๗ แผนผงั การบูรณาการปรชั ญาของเศรษฐกิจพอเพียง คุณธรรม จริยธรรม ค่านยิ ม และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ รหัส 20204-2111 ช่ือวิชาโปรแกรมสร้างภาพเคล่ือนไหว 2-2-3 ระดับช้ัน/กลุม่ ปวช. พาณชิ ยกรรม สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ จำนวนชั่วโมงการเรียนรู้ 4 ชัว่ โมง / สปั ดาห์ แผนจดั การเรยี นรู้ ๑๘ สปั ดาห์ตอ่ ภาคเรียน รวมจำนวน 72 ชัว่ โมง 3 หนว่ ยกติ พอประมาณ 1.งานศึกษาความรูเ้ กี่ยวกับภาพเคลื่อนไหว 2.งานปฏบิ ัตเิ ก่ยี วกบั ความรูเ้ กี่ยวกบั ภาพเคล่อื นไหว 3.งานปฏิบตั เิ กี่ยวกบั ประเภทและชนดิ ของไฟลภ์ าพ 4.งานปฏบิ ัตเิ กย่ี วกบั หลักการภาพเคล่อื นไหว มเี หตผุ ล มีภมู ิคุ้มกันในตวั 5.งานปฏบิ ัตเิ กย่ี วกบั การเลอื กใช้โปรแกรม อประมาณ 10.งานการผลติ ภาพเคลอื่ นไหวเพื่อใชใ้ น ภาพเคล่ือนไหว 20204-2111 การตกแตง่ เวบ็ ไซต์ 6.งานสรา้ งจัดการไฟล์ภาพเคลือ่ นไหว ช่อื วิชาโปรแกรมสร้าง 11.งานการผลิตภาพเคลอ่ื นไหวในงาน 7.งานการวาดรปู โฆษณา 8. งานการลงสี ภาพเคลือ่ นไหว 12.งานการผลิตเกมส์ 13.งานการผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดีย 9.งานปฏบิ ัติการประยุกตใ์ ชง้ าน 14.งานการสร้างการต์ ูนสตกิ เกอรไ์ ลน์ 15.การสร้างเกมดว้ ย Adobe Flash CS6 ภาพเคลื่อนไหวในงานธุรกจิ 16. กรณีศึกษา คณุ ธรรม 17. ความรับผดิ ชอบ 22. ความมมี นษุ ยสมั พันธ์ 18. ความมวี ินัย 23. ความสนใจใฝร่ ู้ 19. ความซื่อสัตย์สุจรติ 24. การพงึ่ ตนเอง 20. ความกตญั ญกู ตเวที 21. ความรกั สามัคคี ความรู้ + ทกั ษะ ผลกระทบสังคม ผลกระทบเศรษฐกิจ ผลกระทบวัฒนธรรม ผลกระทบสง่ิ แวดลอ้ ม 1,2,3,4 5,6,7,8,9,10,11 12,13,14 15,16
๑๘ แผนการวดั ผลประเมนิ ผล รหัส 20204-2111 ชื่อวิชาโปรแกรมสร้างภาพเคล่ือนไหว 2-2-3 ระดับชั้น/กลุ่ม ปวช. พาณิชยกรรม สาขาวิชาคอมพวิ เตอร์ธุรกจิ จำนวนช่ัวโมงการเรียนรู้ 4 ชัว่ โมง / สัปดาห์ แผนจดั การเรยี นรู้ ๑๘ สปั ดาหต์ ่อภาคเรยี น รวมจำนวน 72 ชั่วโมง 3 หน่วยกิต การวดั ผลระหวา่ งเรยี น ๑. คะแนนพฤตกิ รรมบ่งช้ี + เวลาเรยี น ๒๐ คะแนน 2 คะแนน 1.งานศึกษาความร้เู ก่ียวกับภาพเคลื่อนไหว 3 คะแนน 2.งานปฏิบัตเิ กีย่ วกับความรูเ้ กยี่ วกบั ภาพเคลื่อนไหว 3 คะแนน 3.งานปฏิบตั เิ กย่ี วกบั ประเภทและชนดิ ของไฟลภ์ าพ 3 คะแนน 4.งานปฏบิ ัตเิ ก่ยี วกบั หลักการภาพเคล่ือนไหว 3 คะแนน 5.งานปฏิบัติเกี่ยวกบั การเลือกใช้โปรแกรมภาพเคล่อื นไหว 3 คะแนน 6.งานสรา้ งจัดการไฟลภ์ าพเคลอ่ื นไหว 3 คะแนน 7.งานการวาดรปู 5 คะแนน 8. งานการลงสี 5 คะแนน 9.งานปฏิบัติการประยกุ ต์ใชง้ านภาพเคลอ่ื นไหวในงานธรุ กิจ 5 คะแนน 10.งานการผลิตภาพเคลื่อนไหวเพอื่ ใชใ้ นการตกแต่งเว็บไซต์ 5 คะแนน 11.งานการผลติ ภาพเคลอ่ื นไหวในงานโฆษณา 5 คะแนน 12.งานการผลิตเกมส์ 10 คะแนน 13.งานการผลิตสื่อมัลตมิ ีเดีย 10 คะแนน 14.งานการสรา้ งการต์ ูนสตกิ เกอรไ์ ลน์ 5 คะแนน 15.การสร้างเกมด้วย Adobe Flash CS6 16. กรณีศึกษา 10 คะแนน คะแนนรวม ๑๐๐ คะแนน คะแนนรวม ๑๐๐ คะแนน นำไปประเมนิ ผล การประเมนิ ผล แบบอิงเกณฑ์ ดงั นี้ คะแนน ๖๐-๖๔ ได้ระดับคะแนน ๒ คะแนน ๕๕-๕๙ ได้ระดบั คะแนน ๑.๕ คะแนน ๘๐–๑๐๐ ได้ระดับคะแนน ๔ คะแนน ๕๐-๕๔ ไดร้ ะดับคะแนน ๑ คะแนน ๗๕-๗๙ ไดร้ ะดบั คะแนน ๓.๕ คะแนน ๐-๔๙ ได้ระดับคะแนน ๐ คะแนน ๗๐-๗๔ ได้ระดับคะแนน ๓ คะแนน ๖๕-๖๙ ไดร้ ะดับคะแนน ๒.๕
๑๙ ปฐมนเิ ทศการเรยี นรู้ กำหนดการเรียนรู้ รหสั วชิ า 20204-2111 ช่อื วชิ าโปรแกรมสร้างภาพเคลอ่ื นไหว ท-ป-น ๑-๓-๒ ระดับชั้น/กลุ่ม ปวช.1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ จำนวนชั่วโมงการเรียนรู้ ๔ ชั่วโมงต่อสัปดาห์ แผนจัดการเรียนรู้ ๑๘ สัปดาห์ต่อภาคเรยี น รวมเวลาเรียนรู้ ๗๒ ชั่วโมง จำนวน 3 หน่วยกิต มหี น่วยการเรียนรู้ 10 หนว่ ย ปฏบิ ัตงิ าน เอกสารทใ่ี ชป้ ระกอบการเรียนรู้ ใช้คู่มือปฏิบตั งิ านของผ้เู รยี นรู้รหัสวชิ า 20204-2111 ช่ือวชิ าโปรแกรมสรา้ งภาพเคล่อื นไหว เปน็ เอกสารประกอบการเรยี นรฝู้ ึกทักษะด้วยตนเอง โดยมีเอกสารอ้างอิงที่ผูเ้ รียนรู้สามารถค้นคว้าเพ่ิมเติม ได้จากเอกสารตามรายการที่ระบุในบรรณานุกรมของคมู่ อื ปฏบิ ตั ิงานของผู้เรียนรเู้ ล่มน้ี วธิ ีการเรยี นรู้ ๑. ผู้จัดการเรยี นรจู้ ะอธบิ าย สาธิต สังเกต สัมภาษณ์ ทดสอบ และประเมินผลผเู้ รียนรู้ ๒. ผู้เรียนรู้ต้องทำแบบประเมินตนเองก่อนเรียนรู้ ศึกษาสาระการเรียนรู้ ฝกึ ทักษะปฏิบตั ิ บันทึก สมดุ สนาม สรุปผลและวิจารณ์ ประเมนิ ผลการเรียนรู้ และประเมินพฤติกรรมของตนเอง ๓. ผู้เรียนรู้ต้องมีเวลาการเรียนรู้ไม่ต่ำกว่าร้อยละ ๘๐ ของเวลาเรียนรู้ทั้งหมด คือไม่น้อยกว่า ๑๔ สัปดาหต์ อ่ ภาคเรียน รวมเวลาเรยี นไม่น้อยกวา่ ๕๖ ช่ัวโมง วิธีการวดั ผลประเมนิ ผล วัดผลประเมินผลการเรียนรู้ และพฤติกรรมการเรียนรู้ทุกคร้ังท่ีเข้าเรียน โดยผู้เรียนรู้และ ผูจ้ ัดการเรยี นรู้ร่วมกนั วัดผลประเมินผล เครอื่ งมอื วัดผลประเมินผล ๑. แบบประเมินตนเองก่อนเรียนรู้ แบบทดสอบหลังเรียนรู้ แบบฝกึ หัด ใช้สำหรับวัดผลประเมินผล สาระการเรยี นรู้ ๒. ใบสงั เกต สมั ภาษณ์ และประเมินผลการปฏิบัติงาน ใช้สำหรับการวัดผลประเมินผล การปฏิบัตงิ าน การฝึกทักษะ ๓. ใบประเมินพฤตกิ รรมบง่ ช้ี ที่ตอ้ งการเน้น กลุ่มท่ี.... ใชส้ ำหรับวัดผลประเมนิ ผลพฤตกิ รรม การเรยี นรู้ในแต่ละคร้ัง เกณฑ์การตัดสิน ๑. รวมคะแนนพัฒนาการเรยี นรจู้ ากการวดั ผลประเมินผลสาระการเรยี นรใู้ นแต่ละหน่วย ๒. รวมคะแนนจากการวัดผลประเมินผลการปฏิบัติงาน ๓. รวมคะแนนจากการวดั ผลประเมินผลพฤตกิ รรมบง่ ช้ี ๔. รวมคะแนนทั้งหมดของทุกหน่วยงานนำไปตดั สินผลการเรียนร้ขู องวิชา โดยเทยี บกบั เกณฑ์ การตัดสินผลการเรียนรู้ที่กำหนด การแบง่ กลมุ่ เรยี นการเรยี นรู้ กลุ่มเรยี นรฝู้ ึกทักษะปฏิบัติ มีสมาชิก ๔ คน โดยให้แตล่ ะกลุ่มคละกันระหวา่ งเพศและผลการเรียน ให้มี ๑ คนเปน็ หวั หนา้ กลุ่มหมนุ เวียนผลดั เปลีย่ นกันเปน็ หวั หนา้ กลุม่ จนครบทกุ คนตลอดทงั้ ภาคเรียน
๒๑ แผนการจดั การเรียนรู้ที่ ๑ รหสั วิชา วชิ าโปรแกรมสร้างภาพเคลอ่ื นไหว เรียนรคู้ ร้ังท่ี ๑ หน่วยที่ ๑ 20204-2111 เวลาเรียนรู้ ๔ ช่วั โมง ช่ือหนว่ ยเรยี นรู้ งานศกึ ษาความรเู้ กี่ยวกบั ภาพเคลื่อนไหว หวั ขอ้ งาน/หัวขอ้ เรอ่ื ง. งานศึกษาความรู้เกีย่ วกับภาพเคล่ือนไหว 1. ความร้เู บ้ืองต้นเก่ียวกับภาพเคลื่อนไหว 2. ประเภทของการสร้างภาพเคลอื่ นไหว สาระสำคัญ ศึกษาความรูเ้ บื้องต้นเก่ียวกับภาพเคลื่อนไหว ประเภทของการสร้างภาพเคล่ือนไหว พื้นฐาน ของการสร้างภาพเคลื่อนไหว ภาพเคลือ่ นไหวกบั การประยกุ ต์ใช้งานดา้ นตา่ งๆ ในการศึกษาความรู้เกี่ยวกับภาพเคลื่อนไหว ต้องอาศัยข้อมูลโดยการศึกษาศึกษาความรู้ เกี่ยวกับภาพเคลื่อนไหว มาประกอบกันบนพื้นฐานการ มีเหตุผล มีความพอประมาณ เพื่อให้เกิด ภูมิคุ้มกัน แกผ่ เู้ รยี น สมรรถนะประจำหน่วยการเรยี นรู้ แสดงความรเู้ กี่ยวกับภาพเคลือ่ นไหว จุดประสงค์การเรยี นรู้เชิงพฤตกิ รรม หลังจากศึกษาหน่วยน้แี ล้ว ผเู้ รียนรสู้ ามารถ ๑. ดา้ นความรู้ 1. อธิบายความรเู้ บือ้ งตน้ เกีย่ วกับภาพเคลอ่ื นไหวไดอ้ ย่างถกู ตอ้ ง 2. บอกประเภทของการสรา้ งภาพเคลอ่ื นไหวได้ 3. อธบิ ายพื้นฐานของการสร้างภาพเคล่อื นไหวได้ถกู ตอ้ งมเี หตผุ ล 4. บอกการใช้งานภาพเคลอ่ื นไหวกับการประยุกตใ์ ช้งานด้านตา่ งๆได้อยู่ตอ้ งมเี หตุผล ๒. ด้านคุณลกั ษณะทีพ่ ึงประสงค์ มกี ิจนสิ ยั ในการทำงานด้วยความประณีต รอบคอบ และถกู ตอ้ ง พฤตกิ รรมบง่ ช้ที ี่ตอ้ งการเนน้ ในขณะศกึ ษาหนว่ ยน้ี ผู้เรยี นรูต้ อ้ งมีพฤตกิ รรมบ่งชี้ ดงั น้ี ๑. มีการเตรียมความพรอ้ มในการเรยี นและปฏบิ ัตงิ าน ๒. ปฏบิ ตั ิตามกฎระเบียบขอ้ บังคบั ขอ้ ตกลงตา่ งๆ ๓. มสี ัมมาคารวะ ๔. ยอมรับความคิดเห็นของผอู้ ืน่ ๔. ซกั ถามปัญหาข้อสงสยั เนือ้ หาสาระการเรยี นรู้ 1. ความรเู้ บ้อื งต้นเกีย่ วกับภาพเคลอ่ื นไหว 2. ประเภทของการสร้างภาพเคลอ่ื นไหว
๒๒ กลยุทธ์ในการจัดการเรียนรู้ ในขณะศึกษาหนว่ ยนี้ ผเู้ รยี นรู้ต้องปฏิบัตงิ านตามขนั้ ตอน ดังนี้ ๑. ศกึ ษาใบความรเู้ กยี่ วกับภาพเคลื่อนไหว 2. อภิปรายกลุม่ 3. ประเมนิ พฤตกิ รรมบ่งช้ี 4. ทำแบบทดสอบ 5. สอ่ื การจัดการเรยี นการสอนออนไลน์ (https://bit.ly/krubon-vec) วสั ดุ-อุปกรณ/์ เคร่อื งมือ/เคร่อื งจักร 2. กระดาษ A 4 ๑. เคร่ืองคอมพิวเตอร์ กิจกรรมการเรยี นรู้ กิจกรรมนักศึกษา กจิ กรรมครู 5.1 ขนั้ นำเข้าสบู่ ทเรียน 1. ทักทายอาจารย์ หรอื ร่วมแลกเปลีย่ นขอ้ มูล 1. ทักทายนักศึกษา แลกเปล่ยี นขอ้ มลู ข่าวสาร ขา่ วสาร ของวิทยาลยั ฯ 2. ฟงั หรอื ซักถามประเด็นที่สงสัย 2. แนะนำจดุ ประสงค์ของรายวชิ า และ 3. ฟัง หรือซักถามประเด็นทส่ี งสยั มาตรฐานรายวชิ า และเปา้ หมายของ การศึกษา 4. ฟัง หรือซักถามประเดน็ ทสี่ งสยั 3. แนะนำเกณฑ์การให้คะแนน การวัด 5. เตรียมสมดุ หนงั สือ และอุปกรณ์การเรียน ประเมินผล การลา และจำนวนคาบที่ขาด ได้ 6. ตรวจสอบความพรอ้ มใชง้ านของเคร่ือง คอมพวิ เตอร์ 4. ชี้แจงจุดประสงคข์ องการเรียนร้หู นว่ ยท่ี 1 แนวและแนวทางการเรยี นการสอน 7. บันทึกยอ่ จากการฟังบรรยาย 8. ฟงั และบนั ทึกประเด็นสำคญั ลงในสมุด 5. เตรยี มอุปกรณก์ ารเรยี น การสอน และ บันทึก หรือรว่ มแลกเปลีย่ นขอ้ คิดเหน็ หรอื สำรวจความพร้อมของนกั ศกึ ษาโดยรวม ตอบคำถามตามท่ีอาจารยก์ ำหนด 6. ตรวจสอบความพรอ้ มของเคร่อื ง 9. ทำแบบฝกึ หัดทา้ ยบทหรือใบงานตามทไ่ี ดร้ ับ มอบหมาย คอมพิวเตอร์ 5.2 ขนั้ สอน 7. เปดิ สไลดเ์ น้ือหาของหนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 1 8. อธบิ ายเนอื้ หาตามสไลด์ โดยแลกเปลย่ี น ขอ้ คิดเหน็ กบั นักศึกษาหรือสมุ่ เรยี ก นกั ศึกษาเพอ่ื ซักถามหรือแสดงความคิดเห็น 9. ให้นักศึกษาทำแบบฝกึ หดั หรือใบงานทา้ ย บททีก่ ำหนด โดยครูเดนิ ดูแลนกั ศกึ ษาอยา่ ง ใกล้ชิด และหมน่ั สงั เกตพฤติกรรมการเรยี น ของนกั ศึกษา
๒๓ กิจกรรมครู กจิ กรรมนกั ศึกษา 10. ตรวจแบบฝกึ หัดและบันทึกการใหค้ ะแนน 10. ส่งแบบฝึกหดั หรือแกไ้ ขตามคำแนะนำ ของอาจารย์ โดยแนะนำนักศึกษาในเร่ืองของการทำงาน ดว้ ยความเปน็ ระเบียบ 11. ร่วมเฉลยแบบฝกึ หดั กบั อาจารย์ แก้ไขขอ้ 11. เฉลยแบบฝึกหัดหน้าช้นั เรียน โดยสุ่มเรยี ก ทไี่ มถ่ ูกต้องในหนังสือ นักศกึ ษาเพื่อรว่ มเฉลยแบบฝกึ หัด และ แลกเปล่ียนเหตุผลระหวา่ งกัน 5.3 ขัน้ สรุป 12. ฟงั หรอื ซักถามประเด็นที่สงสัย 12. สรุปเนอ้ื หาโดยสรุป 13. ฟงั หรือซกั ถามประเด็นท่ีสงสยั 13. มอบหมายแบบฝึกหัดท้ายบทให้นักศกึ ษา ทำ และกำหนดระยะเวลาการส่งงาน งานที่มอบหมาย/กจิ กรรม ให้ผ้เู รยี นร้แู ต่ละคนปฏบิ ัตศิ ึกษาขอ้ มลู เกีย่ วกับภาพเคลือ่ นไหว ข้อควรระวัง ในการปฏิบตั ศิ ึกษาขอ้ มูลเก่ยี วกับภาพเคล่อื นไหว ผู้ปฏิบัติตอ้ งศกึ ษาเกย่ี วกับภาพเคลื่อนไหว ให้เขา้ ใจ หลกั ฐานการเรียนรู้ ๑. แบบทดสอบก่อนเรียนรู้ ๓. แบบทดสอบประจำหน่วย ๒. ใบประเมนิ พฤติกรรมบง่ ชี้ ส่ือการเรยี นรู้ ๑. เอกสารประกอบการเรียน เรอ่ื งความรู้เก่ยี วกบั เก่ียวกับภาพเคลือ่ นไหว ๒. Power point เร่อื งความรูเ้ ก่ยี วกบั ภาพเคล่ือนไหว ๓. ใบงาน เรอื่ งเก่ียวกับภาพเคลื่อนไหว 4. ส่อื การจดั การเรียนการสอนออนไลน์ (https://bit.ly/krubon-vec) การวดั ผล/ประเมนิ ผล หนว่ ยนว้ี ดั ผลโดยวธิ กี าร ดังนี้ ๑. ก่อนเรียนรู้ ใชแ้ บบทดสอบก่อนเรยี นรู้ ๒. ขณะเรียนรู้ สงั เกต สมั ภาษณ์ ใช้ใบประเมนิ พฤตกิ รรมบ่งชี้ ๓. หลังการเรยี นรู้ ใช้แบบทดสอบประจำหน่วย การประเมนิ ผล ๑. ประเมนิ ผลพฤตกิ รรมบง่ ชี้ โดยถือเกณฑผ์ ่านสำหรับผู้ทีไ่ ดค้ ะแนนจากการประเมนิ ๓ คะแนนข้ึนไป ๒. ประเมินผลความรู้ โดยถือเกณฑ์ผ่านสำหรับผู้ทีไ่ ดค้ ะแนนจากการวัดผลร้อยละ ๖๐ ข้นึ ไป
๒๔ แบบทดสอบหน่วยท่ี ๑ งานศึกษาความรู้เกยี่ วกับภาพเคลื่อนไหว จงเลือกคำตอบที่ถูกท่สี ดุ 1. การเกดิ ภาพเคลอื่ นไหว เกิดจากทฤษฎีใด ก. ทฤษฎภี าพต่อเน่ือง ข.ทฤษฎีภาพติดตา ค.ทฤษฎีภาพหมุน ง.ทฤษฎีภาพวาด 2. สายตามนษุ ย์จะยงั ค้างภาพน้นั ไว้ที่เรติน่าในช่วั ขณะหนึ่ง ประมาณกี่วนิ าที ก. 1/5 วนิ าที ข. 1/10 วินาที ค. 1/15 วินาที ค. 1/20 วนิ าที 3. ทฤษฎีของ Dr. John Ayrton Paris เกี่ยวกบั เร่ืองใด ก. ภาพติดตา ข. ทฤษฎีภาพหมุน ค. ทฤษฎีภาพหมุน ง. ทฤษฎีภาพวาด 4. โปรแกรม Swish max เปน็ โปรแกรมประเภทใด ก. สรา้ งภาพเคลื่อนไหว ข.สรา้ งงานกราฟกิ ค.สร้างรปู วาด ง.สรา้ งตวั อกั ษร 5. ข้อใดคือโปรแกรมท่ใี ช้ในการสร้างภาพเคลอื่ นไหวแบบสามมิติ ก. Adobe Flash ข. Swish max ค. gif animation ง. Maya 1. ภาพเคลอื่ นไหวแบบ Frame by Frame หมายถึงขอ้ ใด ก. การเปลยี่ นวัตถุในทกุ ๆ เฟรม ข. การเปล่ียนวตั ถุจากจดุ หนง่ึ ไปยังอกี จดุ หนง่ึ ค. การเปล่ียนรูปรา่ งของวัตถุ ง. การเปลยี่ นรปู แบบการเคลอื่ นที่ของวตุ ถุ
๒๕ 2. ข้อใดหมายถึงการสรา้ งภาพเคลือ่ นไหว จากจดุ หนง่ึ ไปยงั อกี จุดหนงึ่ ก.ภาพเคล่อื นไหวแบบ Tween ข.ภาพเคลื่อนไหวแบบ Frame by Frame ค. ภาพเคล่ือนไหวแบบ Motion Tween ง. ภาพเคล่ือนไหวแบบ Shape Tween 3. ข้อใดหมายถงึ การสร้างภาพเคลอ่ื นไหว โดยการเปล่ียนรปู รา่ งของวตั ถุ ก.ภาพเคล่ือนไหวแบบ Tween ข.ภาพเคล่ือนไหวแบบ Frame by Frame ค. ภาพเคล่อื นไหวแบบ Motion Tween ง. ภาพเคลอ่ื นไหวแบบ Shape Tween 4. จากรปู หมายถงึ ข้อใด ก.ภาพเคลือ่ นไหวแบบ Tween ข.ภาพเคลอื่ นไหวแบบ Frame by Frame ค. ภาพเคล่ือนไหวแบบ Motion Tween ง. ภาพเคล่อื นไหวแบบ Shape Tween
๒๖ ใบประเมินพฤติกรรมบง่ ช้ีที่ต้องการเน้น ในกลุ่มท่ี................... หนว่ ยที่ 1 งานศึกษาความรเู้ กยี่ วกบั ภาพเคลื่อนไหว เกณฑก์ ารใหค้ ะแนนในแตล่ ะองคป์ ระกอบ เปน็ ดังน้ี 1 = ปฏบิ ัตไิ มพ่ บข้อบกพร่อง 0.5 = ปฏิบัติพบขอ้ บกพร่อง 0 = ไมป่ ฏบิ ัติ / ขาด เรียน ช่อื ,สกลุ มีความพร้อมในการเรียนรู้ รวม หมายเหตุ ป ิฏ ับ ิตตามกฎระเ ีบยบ ้ขอตกลง ่ตาง ๆ ีม ัสมมาคารวะ ยอมรับความ ิคดเห็นของ ู้ผ ่อืน ซักถาม ัปญหาข้อสง ัสย 1. 2. 3. 4. 5. เกณฑ์การประเมินได้ 3 คะแนน ถือวา่ ผา่ น ลงชือ่ ................................................ผปู้ ระเมิน (................................................) วันท.่ี ......เดอื น.........................พ.ศ. ............
๒๗ แผนการจัดการเรยี นร้ทู ี่ 2 รหัสวชิ า วิชาโปรแกรมสรา้ งภาพเคลอ่ื นไหว เรยี นรคู้ รั้งท่ี 2 หน่วยท่ี 2 20204-2111 เวลาเรียนรู้ ๔ ชวั่ โมง ช่ือหน่วยเรียนรู้ งานปฏบิ ัติเก่ียวกบั ความรู้เกย่ี วกับภาพเคล่ือนไหว หวั ขอ้ งาน/หัวขอ้ เร่ือง งานปฏิบัตเิ กีย่ วกับความร้เู กี่ยวกบั ภาพเคลือ่ นไหว 1. พ้ืนฐานของการสรา้ งภาพเคลื่อนไหว 2. ภาพเคลอ่ื นไหวกบั การประยกุ ต์ใชง้ านด้านตา่ งๆ สาระสำคญั ศกึ ษาความรเู้ บ้อื งตน้ เกี่ยวกับภาพเคล่อื นไหว ประเภทของการสรา้ งภาพเคล่อื นไหว พื้นฐาน ของการสร้างภาพเคลือ่ นไหว ภาพเคลือ่ นไหวกบั การประยุกต์ใชง้ านดา้ นต่างๆ ในการศึกษาความรู้เกี่ยวกับภาพเคลื่อนไหว ต้องอาศัยข้อมูลโดยการศึกษาศึกษาความรู้ เกี่ยวกับภาพเคลื่อนไหว มาประกอบกันบนพื้นฐานการ มีเหตุผล มีความพอประมาณ เพื่อให้เกิด ภูมิคุม้ กัน แกผ่ เู้ รยี น สมรรถนะประจำหนว่ ยการเรยี นรู้ เขียนรายงานเกย่ี วกับความรู้เก่ยี วกับภาพเคล่ือนไหว จุดประสงค์การเรยี นรู้เชิงพฤตกิ รรม หลงั จากศกึ ษาหน่วยน้ีแล้ว ผู้เรียนร้สู ามารถ ๑. ดา้ นความรู้ 1. อธบิ ายพน้ื ฐานของการสร้างภาพเคลื่อนไหวได้ถกู ต้องมีเหตผุ ล 2. บอกการใช้งานภาพเคล่ือนไหวกับการประยกุ ตใ์ ช้งานดา้ นต่างๆไดอ้ ยู่ตอ้ งมเี หตผุ ล ๒. ด้านคณุ ลักษณะที่พงึ ประสงค์ มกี ิจนิสยั ในการทำงานดว้ ยความประณีต รอบคอบ และถูกต้อง พฤตกิ รรมบ่งชี้ท่ีต้องการเนน้ ในขณะศึกษาหน่วยน้ี ผ้เู รียนร้ตู อ้ งมพี ฤตกิ รรมบ่งชี้ ดังน้ี ๑. มกี ารเตรียมความพร้อมในการเรียนและปฏบิ ัติงาน ๒. ปฏบิ ัตติ ามกฎระเบียบข้อบงั คบั ขอ้ ตกลงต่างๆ ๓. มีสัมมาคารวะ ๔. ยอมรบั ความคิดเหน็ ของผู้อน่ื ๔. ซกั ถามปญั หาข้อสงสัย เนอ้ื หาสาระการเรยี นรู้ 1. ความรู้เบอ้ื งต้นเกีย่ วกับภาพเคลอื่ นไหว 2. ประเภทของการสร้างภาพเคลอ่ื นไหว
๒๘ กลยทุ ธใ์ นการจัดการเรยี นรู้ ในขณะศึกษาหน่วยน้ี ผู้เรียนรู้ตอ้ งปฏบิ ตั ิงานตามขั้นตอน ดงั นี้ ๑. ศึกษาใบความรเู้ ก่ยี วกับภาพเคล่ือนไหว 2. อภปิ รายกลมุ่ 3. ประเมนิ พฤตกิ รรมบ่งชี้ 4. ทำแบบทดสอบ 5. ส่อื การจัดการเรียนการสอนออนไลน์ (https://bit.ly/krubon-vec) วสั ดุ-อปุ กรณ์/เคร่ืองมือ/เคร่ืองจักร ๑. เครอื่ งคอมพวิ เตอร์ 2. กระดาษ A 4 กจิ กรรมการเรยี นรู้ กจิ กรรมนักศกึ ษา กิจกรรมครู 5.1 ขน้ั นำเข้าสูบ่ ทเรยี น 1. ทกั ทายอาจารย์ หรอื ร่วมแลกเปลยี่ นขอ้ มูล 1. ทักทายนักศึกษา แลกเปลี่ยนขอ้ มูลขา่ วสาร ขา่ วสาร ของวทิ ยาลัยฯ 2. ฟัง หรอื ซกั ถามประเด็นทีส่ งสยั 2. แนะนำจุดประสงค์ของรายวิชา และ มาตรฐานรายวชิ า และเปา้ หมายของ 3. ฟงั หรอื ซกั ถามประเดน็ ทสี่ งสัย การศึกษา 4. ฟัง หรอื ซกั ถามประเด็นที่สงสยั 3. แนะนำเกณฑก์ ารให้คะแนน การวัด 5. เตรียมสมดุ หนงั สือ และอปุ กรณก์ ารเรยี น ประเมนิ ผล การลา และจำนวนคาบทขี่ าด 6. ตรวจสอบความพร้อมใชง้ านของเคร่อื ง ได้ คอมพวิ เตอร์ 4. ช้แี จงจุดประสงค์ของการเรยี นรหู้ นว่ ยที่ 2 7. บนั ทึกย่อ จากการฟงั บรรยาย แนวและแนวทางการเรียนการสอน 8. ฟงั และบันทึกประเดน็ สำคญั ลงในสมุด 5. เตรยี มอปุ กรณ์การเรยี น การสอน และ บนั ทึก หรอื ร่วมแลกเปลี่ยนขอ้ คิดเห็นหรอื สำรวจความพร้อมของนกั ศึกษาโดยรวม ตอบคำถามตามทีอ่ าจารย์กำหนด 9. ทำแบบฝึกหัดทา้ ยบทหรือใบงานตามที่ไดร้ ับ 6. ตรวจสอบความพร้อมของเคร่ือง มอบหมาย คอมพวิ เตอร์ 5.2 ขน้ั สอน 7. เปิดสไลด์เน้อื หาของหนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 2 8. อธิบายเนอื้ หาตามสไลด์ โดยแลกเปล่ียน ข้อคดิ เห็นกับนกั ศึกษาหรอื สมุ่ เรียก นกั ศึกษาเพ่ือซักถามหรอื แสดงความคิดเห็น 9. ให้นกั ศกึ ษาทำแบบฝึกหัดหรือใบงานทา้ ย บททกี่ ำหนด โดยครูเดนิ ดูแลนักศึกษาอยา่ ง ใกล้ชดิ และหม่ันสงั เกตพฤติกรรมการเรยี น ของนักศกึ ษา
๒๙ กจิ กรรมครู กจิ กรรมนักศกึ ษา 10. ตรวจแบบฝึกหดั และบนั ทึกการใหค้ ะแนน 10. สง่ แบบฝึกหัด หรือแก้ไขตามคำแนะนำ ของอาจารย์ โดยแนะนำนกั ศึกษาในเรือ่ งของการทำงาน ด้วยความเปน็ ระเบยี บ 11. ร่วมเฉลยแบบฝกึ หดั กับอาจารย์ แก้ไขข้อ 11. เฉลยแบบฝกึ หัดหน้าชัน้ เรียน โดยสมุ่ เรยี ก ท่ีไมถ่ ูกต้องในหนงั สอื นักศึกษาเพ่อื ร่วมเฉลยแบบฝึกหัด และ แลกเปลย่ี นเหตุผลระหวา่ งกัน 5.3 ขนั้ สรุป 12. ฟงั หรือซกั ถามประเด็นทสี่ งสยั 12. สรุปเน้ือหาโดยสรปุ 13. ฟงั หรือซักถามประเดน็ ที่สงสัย 13. มอบหมายแบบฝึกหดั ทา้ ยบทใหน้ กั ศึกษา ทำ และกำหนดระยะเวลาการสง่ งาน งานท่ีมอบหมาย/กจิ กรรม ใหผ้ ู้เรยี นรูแ้ ต่ละคนปฏบิ ัติเกี่ยวกบั ความรู้เก่ียวกับภาพเคล่อื นไหว ขอ้ ควรระวงั ในการปฏบิ ตั ิปฏบิ ตั ิเกีย่ วกับความรเู้ กี่ยวกบั ภาพเคล่ือนไหว ผปู้ ฏบิ ัติตอ้ งศึกษาเกย่ี วกบั ภาพเคลอื่ นไหว ใหเ้ ขา้ ใจ หลกั ฐานการเรยี นรู้ ๑. แบบทดสอบก่อนเรยี นรู้ ๓. แบบทดสอบประจำหนว่ ย ๒. ใบประเมินพฤติกรรมบง่ ช้ี สื่อการเรียนรู้ ๑. เอกสารประกอบการเรยี น เร่อื งปฏิบตั ิเกีย่ วกับความรู้เก่ยี วกับภาพเคลื่อนไหว ๒. PowerPoint เร่อื งความรู้เกี่ยวกับภาพเคลอ่ื นไหว ๓. ใบงาน เรื่องเกี่ยวกบั ภาพเคล่อื นไหว 4. ส่อื การจัดการเรยี นการสอนออนไลน์ (https://bit.ly/krubon-vec) การวัดผล/ประเมนิ ผล หนว่ ยนีว้ ัดผลโดยวิธกี าร ดังนี้ ๑. กอ่ นเรยี นรู้ ใชแ้ บบทดสอบกอ่ นเรยี นรู้ ๒. ขณะเรียนรู้ สังเกต สมั ภาษณ์ ใช้ใบประเมินพฤตกิ รรมบ่งชี้ ๓. หลังการเรยี นรู้ ใช้แบบทดสอบประจำหน่วย การประเมนิ ผล ๑. ประเมินผลพฤติกรรมบ่งชี้ โดยถือเกณฑผ์ ่านสำหรับผทู้ ไี่ ด้คะแนนจากการประเมิน ๓ คะแนนขึ้นไป ๒. ประเมินผลความรู้ โดยถือเกณฑ์ผ่านสำหรับผู้ที่ได้คะแนนจากการวัดผลร้อยละ ๖๐ ขนึ้ ไป
๓๐ แบบทดสอบหนว่ ยที่ 2 งานปฏบิ ัติเก่ียวกับความรูเ้ ก่ียวกบั ภาพเคลอ่ื นไหว จงเลอื กคำตอบท่ีถกู ทส่ี ดุ 1. ภาพเคล่อื นไหวแบบ Frame by Frame หมายถงึ ขอ้ ใด ก. การเปลย่ี นวตั ถใุ นทุก ๆ เฟรม ข. การเปลยี่ นวัตถุจากจุดหน่ึงไปยังอกี จดุ หนึ่ง ค. การเปลี่ยนรปู ร่างของวตั ถุ ง. การเปล่ียนรูปแบบการเคลอ่ื นทข่ี องวุตถุ 2. ข้อใดหมายถงึ การสรา้ งภาพเคลอื่ นไหว จากจดุ หนง่ึ ไปยงั อกี จดุ หนงึ่ ก.ภาพเคลื่อนไหวแบบ Tween ข.ภาพเคล่อื นไหวแบบ Frame by Frame ค. ภาพเคลือ่ นไหวแบบ Motion Tween ง. ภาพเคลอ่ื นไหวแบบ Shape Tween 3. ข้อใดหมายถึงการสร้างภาพเคลอื่ นไหว โดยการเปลี่ยนรปู ร่างของวตั ถุ ก.ภาพเคลื่อนไหวแบบ Tween ข.ภาพเคลอ่ื นไหวแบบ Frame by Frame ค. ภาพเคลือ่ นไหวแบบ Motion Tween ง. ภาพเคลื่อนไหวแบบ Shape Tween 4. จากรูปหมายถึงข้อใด ก.ภาพเคล่ือนไหวแบบ Tween ข.ภาพเคลอ่ื นไหวแบบ Frame by Frame ค. ภาพเคล่อื นไหวแบบ Motion Tween ง. ภาพเคลือ่ นไหวแบบ Shape Tween
๓๑ ใบปฏบิ ตั งิ านการเรียนรู้ หนว่ ยท่ี 2 งานปฏิบตั เิ ก่ยี วกับความรเู้ ก่ยี วกบั ภาพเคลือ่ นไหว 1. ใหน้ ักศกึ ษาจบั คู่ และทำการสร้างภาพ ภาพหมนุ (Thaumatrope) ทำโดยใช้กระดาษแขง็ ร้อยยาง หรอื เชื่อทัง้ สองดา้ น พรอ้ มทั้งแสดงขั้นตอนการทำงาน และจบั กลุ่ม กลุ่มละ 10 คน แลกเปลี่ยน การนำเสนอภาพหมุนท่สี รา้ งข้ึนพร้อมท้งั อธิบายภาพหมนุ ท่ีทำข้นึ 2. ใหน้ ักศกึ ษาทำภาพเคลือ่ นไหวแบบ Flip Book โดยใช้สมุดวาดรปู เลม่ เลก็ ๆ ในการวาดรูปโดยทำ การออกแบบ และสรา้ งภาพเคลือ่ นไหวตามจินตนาการพรอ้ มทง้ั อธบิ ายหลกั ในการสร้าง ภาพเคล่อื นไหวดงั กลา่ ว
๓๒ ใบประเมินพฤติกรรมบง่ ชที้ ่ีต้องการเน้น ในกลมุ่ ท่ี................... หนว่ ยที่ 2 งานปฏิบัตเิ กย่ี วกบั ความรู้เกย่ี วกบั ภาพเคล่อื นไหว เกณฑก์ ารให้คะแนนในแต่ละองคป์ ระกอบ เปน็ ดังนี้ 1 = ปฏิบัตไิ มพ่ บขอ้ บกพร่อง 0.5 = ปฏิบตั ิพบขอ้ บกพรอ่ ง 0 = ไมป่ ฏบิ ัติ / ขาดเรียน ช่ือ,สกลุ มีความพร้อมในการเรียนรู้ รวม หมายเหตุ ป ิฏ ับ ิตตามกฎระเ ีบยบ ข้อตกลง ่ตาง ๆ มี ัสมมาคารวะ ยอมรับความ ิคดเห็นของ ู้ผอ่ืน ซักถาม ัปญหาข้อสง ัสย 1. 2. 3. 4. 5. เกณฑก์ ารประเมินได้ 3 คะแนน ถือวา่ ผ่าน ลงชอื่ ................................................ผปู้ ระเมิน (................................................) วันท.่ี ......เดอื น.........................พ.ศ. ............
๓๓ แผนการจัดการเรียนรูท้ ี่ 3 รหัสวิชา วชิ าโปรแกรมสรา้ งภาพเคล่ือนไหว เรยี นรู้คร้ังท่ี 3 หน่วยท่ี 3 เวลาเรียนรู้ 4 ชวั่ โมง 20204-2111 ชอ่ื หน่วยเรียนรู้ งานปฏิบัตเิ ก่ยี วกบั ประเภทและชนิดของไฟล์ภาพ หวั ข้องาน/หัวข้อเรื่อง งานปฏิบตั เิ กยี่ วกับประเภทและชนดิ ของไฟลภ์ าพ 1. รจู้ กั กบั ประเภทและชนิดของไฟล์ภาพกราฟิก 2. รปู ภาพแบบ Bitmap 3. รูปภาพแบบ Vector 4. หลักในการวาดภาพโดยใชร้ ปู ทรงเรขาคณิต สาระสำคัญ ศึกษาประเภทและชนิดของไฟล์ภาพกราฟกิ รูปภาพแบบ Bitmap รูปภาพแบบ Vector หลัก ในการวาดภาพโดยใช้รปู ทรงเรขาคณิต ซึ่งในการปฏิบัติเกี่ยวกับประเภทและชนิดของไฟล์ภาพ ต้อง มีความพอประมาณ อ่านและ จดบนั ทกึ ใหถ้ กู ตอ้ งมเี หตุผล จะเป็นภูมิคุม้ กันให้แก่ผู้เรียน สมรรถนะประจำหนว่ ยการเรยี นรู้ เขียนรายงานเกีย่ วกบั ประเภทและชนิดของไฟล์ภาพ จุดประสงค์การเรียนรเู้ ชงิ พฤติกรรม หลังจากศกึ ษาหน่วยนแี้ ลว้ ผเู้ รยี นรู้สามารถ 1. ด้านความรู้ 1. รจู้ กั กับประเภทและชนิดของไฟล์ภาพกราฟิก 2. เขา้ ใจลักษณะของรปู ภาพแบบ Bitmap 3. เขา้ ใจลักษณะของรปู ภาพแบบ Vector 4. เข้าใจหลักในการวาดภาพโดยใช้รูปทรงเรขาคณิต 2. ด้านทกั ษะ 2. อธิบายประเภทและชนดิ ของไฟล์ภาพและหลักในการวาดภาพโดยใชร้ ูป ทรง เรขาคณิต ไดอ้ ย่างถกู ตอ้ งมีภูมคิ ุ้มกัน 3. ดา้ นคณุ ลักษณะท่พี งึ ประสงค์ มีกิจนิสัยในการค้นควา้ หาความรู้เพิม่ เติมและมรี ะเบียบ วินัยในการปฏิบตั งิ าน พฤตกิ รรมบง่ ช้ที ่ตี อ้ งการเนน้ ในขณะศึกษาหน่วยนี้ ผูเ้ รียนรตู้ อ้ งมีพฤติกรรมบง่ ชี้ ดังนี้ 1. มีการเตรียมความพร้อมในการเรยี นและปฏบิ ัติงาน 2. ซักถามปัญหาข้อสงสยั 3. สามารถแกไ้ ขปัญหาไดด้ ้วยตนเอง 4. ไม่นำผลงานของคนอน่ื มาแอบอ้าง 5. ปฏิบตั ิงานดว้ ยความประณีต รอบคอบ และถูกตอ้ ง
๓๔ เนอื้ หาสาระการเรียนรู้ 1. ร้จู ักกับประเภทและชนิดของไฟลภ์ าพกราฟิก 2. รูปภาพแบบ Bitmap 3. รปู ภาพแบบ Vector 4. หลกั ในการวาดภาพโดยใชร้ ูปทรงเรขาคณิต กลยุทธ์ในการจัดการเรยี นรู้ ในขณะศกึ ษาหน่วยนี้ ผู้เรยี นร้ตู อ้ งปฏิบตั งิ านตามขัน้ ตอน ดงั นี้ ให้นักศึกษาจับกลุ่ม 5 คน ออกไปเก็บภาพ ในบริเวณสถานศึกษา โดยใช้กล้องจาก โทรศพั ทม์ ือถือ แล้วปรบั ความละเอยี ดของภาพ ตามคณุ สมบตั ขิ องกลอ้ งจากโทรศัพทม์ ือถอื จำนวน 3 ภาพ ( โดยแต่ละภาพมีความละเอียดตา่ งกัน ) จากน้นั ให้ทำการศึกษาคณุ สมบตั ิของภาพที่ถ่ายมาโดยศึกษา ไฟล์ ภาพนามสกลุ อะไร มขี นาดเท่าไหร่ ความละเอียดของภาพ (ดไู ด้จากคณุ สมบัติของภาพ คลิกขวาแล้วเลือก Properties) จากน้นั เปดิ ไฟล์ภาพโดยใช้โปรแกรม Paint หรอื โปรแกรมอื่น ทถ่ี นดั ทำการขยายภาพ 50% 100 % 150% 200% แล้วสังเกตว่าไฟล์ภาพทั้ง 3 ภาพ มีความแตกต่างกันหรือไม่อย่างไร สรุปเป็น รายงานรูปเลม่ สง่ วสั ดุ-อุปกรณ/์ เคร่ืองมือ/เครื่องจักร 1. เครื่องคอมพวิ เตอร์ 2. สมุดรายงาน 3. ดนิ สอ 4. ปากกา 5. ไมบ้ รรทดั กิจกรรมการเรยี นรู้ กิจกรรมครู กิจกรรมนักศึกษา 5.1 ข้นั นำเขา้ สูบ่ ทเรียน 1. ทักทายอาจารย์ หรือร่วมแลกเปลี่ยนข้อมลู 1. แนะนำจดุ ประสงค์ของรายวชิ า และ ขา่ วสาร มาตรฐานรายวิชา และเปา้ หมายของ 2. ฟัง หรอื ซักถามประเดน็ ที่สงสัย การศึกษา 3. ฟัง หรอื ซักถามประเดน็ ทส่ี งสัย 2. ชี้แจงจุดประสงค์ของการเรียนรู้หน่วยท่ี 3 แนวและแนวทางการเรยี นการสอน 4. ฟงั หรือซกั ถามประเดน็ ทส่ี งสยั 5. เตรียมสมุด หนังสือ และอปุ กรณ์การเรยี น 3. แนะนำเกณฑ์การใหค้ ะแนน การวัด ตรวจสอบความพรอ้ มใชง้ านของเครอื่ ง ประเมินผล การลา และจำนวนคาบท่ขี าดได้ คอมพวิ เตอร์ 4. เตรยี มอปุ กรณก์ ารเรยี น การสอน และ สำรวจความพร้อมของนักศกึ ษาโดยรวม 5. ตรวจสอบความพรอ้ มของเครือ่ ง คอมพิวเตอร์
๓๕ กิจกรรมครู กจิ กรรมนักศกึ ษา 6. เปิดภาพใหน้ ักศกึ ษาดู พร้มท้ังตัง้ คำถามว่า 6. ตอบคำถาม นักศึกษาทราบหรอื ไมว่ า่ ภาพทใี่ ชก้ ันใน ปจั จุบนั มีกี่ประเภท 5.2 ขัน้ สอน 7. เปดิ สไลด์เนอื้ หาของหนว่ ยการเรียนรู้ที่ 3 7. บันทกึ ยอ่ จากการฟังบรรยาย ● รู้จกั กบั ประเภทและชนดิ ของไฟล์ ภาพกราฟกิ ● รปู ภาพแบบ Bitmap ● รูปภาพแบบ Vector ● หลกั ในการวาดภาพโดยใช้รปู ทรงเรขาคณิต 8. ฟัง และบนั ทกึ ประเด็นสำคัญลงในสมดุ บันทึก หรอื รว่ มแลกเปลีย่ นข้อคดิ เห็นหรอื 8. อธิบายเนือ้ หาตามสไลด์ โดยแลกเปล่ียน ข้อคดิ เหน็ กบั นกั ศึกษาหรือสุม่ เรียก ตอบคำถามตามทอ่ี าจารย์กำหนด นกั ศึกษาเพ่ือซกั ถามหรือแสดงความคิดเหน็ 9. ทำแบบฝกึ หัดทา้ ยบทหรอื ใบงานตามที่ 9. ให้นกั ศกึ ษาทำแบบฝึกหัดหรือใบงานท้าย ได้รบั มอบหมาย บทท่กี ำหนด โดยครูเดนิ ดูแลนักศกึ ษาอยา่ ง ใกลช้ ิด และหม่นั สงั เกตพฤติกรรมการเรียน ของนักศึกษา 10. ส่งแบบฝกึ หัด หรอื แก้ไขตามคำแนะนำ ของอาจารย์ 10. ตรวจแบบฝึกหัดและบนั ทึกการใหค้ ะแนน โดยแนะนำนกั ศกึ ษาในเร่อื งของการทำงาน ด้วยความเป็นระเบยี บ 11. รว่ มเฉลยแบบฝึกหัดกบั อาจารย์ แก้ไขข้อ 11. เฉลยแบบฝกึ หัดหนา้ ชั้นเรยี น โดยสุ่มเรียก ทไ่ี มถ่ ูกตอ้ งในหนังสอื นกั ศึกษาเพ่อื รว่ มเฉลยแบบฝกึ หัด และ แลกเปลี่ยนเหตุผลระหวา่ งกนั 5.3 ขัน้ สรุป 12. สรปุ เนื้อหาโดย 12. ฟงั หรอื ซักถามประเด็นที่สงสัย 13. มอบหมายแบบฝกึ หดั ท้ายบทให้นักศกึ ษา 13. ฟงั หรอื ซกั ถามประเด็นทส่ี งสัย ทำ และกำหนดระยะเวลาการส่งงาน งานท่ีมอบหมาย/กจิ กรรม ใหผ้ เู้ รียนรู้แต่ละคนศกึ ษาเอกสารประกอบการเรยี นรู้ทีก่ ำหนด ขอ้ ควรระวงั -
๓๖ หลกั ฐานการเรียนรู้ 3. ใบประเมนิ ผลการปฏบิ ตั ิงาน 1. ใบงาน 2. ใบประเมนิ พฤตกิ รรมบ่งชี้ ส่อื การเรียนรู้ สอ่ื การเรียนรู้ 1. หนังสอื เรยี นวชิ าเทคนคิ การสรา้ งภาพเคล่ือนไหวคอมพวิ เตอร์ 2. ชดุ การสอน PowerPoint หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 3 3. เครื่องคอมพิวเตอร์ 4. เครื่องโปรเจค็ เตอร์ 5. เครอ่ื งคอมพิวเตอรพ์ กพา หรือแท็บเล็ต หรือ สมาร์ทโฟน 6. ส่อื การจัดการเรยี นการสอนออนไลน์ (https://bit.ly/krubon-vec) การวดั ผล/ประเมินผล หน่วยนวี้ ดั ผลโดยวธิ ีการ ดงั น้ี การวดั ผล 1. กอ่ นเรียนรู้ ใช้การสังเกต สัมภาษณ์ ตรวจสอบความพร้อมในการเรียนรู้ปฏิบตั งิ านฝึกทักษะ 2. ขณะเรยี นรู้ สังเกต สัมภาษณ์ ตรวจสอบผลงาน ใช้ใบประเมนิ พฤตกิ รรมบง่ ช้ี ใชแ้ บบ ประเมนิ ผลการเรียนรปู้ ฏบิ ัตงิ านฝกึ ทกั ษะ 3. หลงั การเรียนรู้ ตรวจผลงาน การประเมินผล 1. ประเมินผลพฤติกรรมบ่งช้ี โดยถอื เกณฑ์ผ่านสำหรับผทู้ ่ีได้คะแนนจากการประเมนิ ๓ คะแนนขึน้ ไป 2. ประเมินผลการเรียนรู้ปฏบิ ตั งิ านฝึกทกั ษะ โดยถือเกณฑผ์ ่านสำหรบั ผู้ที่ได้คะแนนจาก การวดั ประเมินผลงานไดร้ ้อยละ ๖๐ ข้นึ ไป
๓๗ ใบปฏบิ ตั งิ านการเรยี นรู้ หนว่ ยที่ 3 งานปฏบิ ตั ิเกี่ยวกบั ประเภทและชนดิ ของไฟลภ์ าพ 1. ให้นกั ศึกษาจับกลุ่ม 5 คน ออกไปเกบ็ ภาพในบริเวณสถานศกึ ษา โดยใชก้ ล้องจาก โทรศัพท์มอื ถือ แล้วปรับความละเอยี ดของภาพตามคุณสมบัติของกล้องจากโทรศพั ท์มือถอื จำนวน 3 ภาพ (โดยแต่ละภาพมคี วามละเอยี ดตา่ งกัน) จากนนั้ ใหท้ ำการศกึ ษาคุณสมบัตขิ อง ภาพท่ีถา่ ยมาโดยศกึ ษาว่าไฟล์ภาพนามสกุลอะไร มขี นาดเท่าไร ความละเอยี ดของภาพเท่าใด (ดไู ด้จากคุณสมบัติภาพ คลกิ ขวาเลือก Properties) จากนนั้ เปดิ ไฟล์ภาพภาพโดยใช้โปรแกรม Paint หรือโปรแกรมอ่นื ทถ่ี นัดทำการขยายภาพ 50% 100% 150% 200% แลว้ สังเกต ว่าไฟล์ภาพทัง้ 3 ภาพ มีความแตกต่างกนั หรือไมอ่ ยา่ งไร สรุปเปน็ รายงานส่ง 2. ให้นกั ศึกษาใชร้ ูปทรงเรขาคณิตวาดรูปตามจิตนาการ จำนวน 3 รปู
๓๘ ใบประเมนิ พฤติกรรมบง่ ชีท้ ่ตี อ้ งการเนน้ ในกล่มุ ท่ี................... หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 3 งานปฏบิ ตั เิ ก่ยี วกบั ประเภทและชนดิ ของไฟลภ์ าพ เกณฑ์การให้คะแนนในแตล่ ะองค์ประกอบ เปน็ ดังนี้ 1 = ปฏิบัติไม่พบขอ้ บกพร่อง 0.5 = ปฏิบัตพิ บข้อบกพร่อง 0 = ไม่ปฏิบตั ิ / ขาดเรียน ชอ่ื ,สกุล ีมความพร้อมในการเ ีรยนรู้ รวม หมายเหตุ ซักถามปัญหา ้ขอสง ัสย สามารถแก้ไข ัปญหาไ ้ด ้ดวยตนเอง ไ ่มนำผลงานของคนอื่นมาแอบ ้อาง ป ิฏบั ิตงาน ้ดวยความประ ีณต รอบคอบ และ ูถก ้ตอง 1. 2. 3. 4. 5. เกณฑ์การประเมินได้ 3 คะแนน ถือวา่ ผา่ น ลงชอ่ื ................................................ผปู้ ระเมิน (................................................) วันท่ี.......เดือน.........................พ.ศ. .........
๓๙ แผนการจัดการเรยี นร้ทู ่ี 4 รหัสวชิ า วิชาโปรแกรมสรา้ งภาพเคลอื่ นไหว เรยี นรูค้ ร้ังท่ี 4 หน่วยท่ี 4 เวลาเรียนรู้ 4 ชัว่ โมง 20204-2111 ชอ่ื หนว่ ยเรียนรู้ งานปฏบิ ตั เิ กยี่ วกบั หลกั การภาพเคลือ่ นไหว หวั ขอ้ งาน/หัวข้อเรื่อง งานปฏิบัติเกย่ี วกับหลกั การภาพเคลอ่ื นไหว 1. ข้นั ตอนการสรา้ งภาพเคลอื่ นไหว 2. การเลือกข้อมูลทีใ่ ช้ในการสร้างภาพเคลือ่ นไหว 3. การสรา้ ง storyboard 4. การเลือกใช้สีในงานแอนนิเมชนั สาระสำคัญ ศึกษาขั้นตอนการสรา้ งภาพเคลื่อนไหว การเลือกข้อมูลที่ใช้ในการสรา้ งภาพเคลื่อนไหว การ สรา้ ง storyboard และ การเลอื กใชส้ ีในงานแอนนิเมชัน ซึ่งในการปฏิบัติเกี่ยวกับหลักการภาพเคลื่อนไหว ต้อง มีความพอประมาณ อ่านและจด บนั ทึกให้ถูกตอ้ งมเี หตผุ ล จะเป็นภมู ิค้มุ กันใหแ้ ก่ผ้เู รียน สมรรถนะประจำหนว่ ยการเรยี นรู้ เขยี นรายงานเกยี่ วกับหลักการภาพเคลอ่ื นไหว จดุ ประสงค์การเรียนรูเ้ ชิงพฤตกิ รรม หลงั จากศึกษาหนว่ ยนี้แล้ว ผูเ้ รยี นรสู้ ามารถ 1. ดา้ นความรู้ 1.เข้าใจขั้นตอนการสรา้ งภาพเคลือ่ นไหว 2.เข้าใจการเลอื กข้อมูลทใี่ ชใ้ นการสร้างภาพเคลือ่ นไหว 3.เขา้ ใจการสรา้ ง storyboard 4.เขา้ ใจการเลือกใชส้ ีในงานแอนนเิ มชัน 2. ดา้ นทักษะ 1. เลอื กข้อมูลท่ใี ชใ้ นการสร้างภาพเคลื่อนไหวไดอ้ ย่างเหมาะสมมีมีเหตผุ ล 2. สรา้ ง storyboard ได้ อยา่ งถูกตอ้ ง มเี หตุผล 3. เลือกใช้สีในงานแอนนิเมชันไดอ้ ยา่ งเหมาะสมมีเหตผุ ล 3. ดา้ นคุณลักษณะท่พี งึ ประสงค์ มกี ิจนสิ ยั ในการคน้ คว้าหาความรู้เพ่ิมเตมิ และมีระเบยี บ วนิ ัยในการปฏิบตั ิงาน พฤตกิ รรมบง่ ช้ีทีต่ อ้ งการเนน้ ในขณะศึกษาหน่วยน้ี ผู้เรียนรตู้ ้องมพี ฤติกรรมบ่งช้ี ดงั น้ี 1. มีการเตรียมความพรอ้ มในการเรยี นและปฏบิ ัตงิ าน 2. ซกั ถามปญั หาขอ้ สงสยั 3. สามารถแกไ้ ขปญั หาไดด้ ้วยตนเอง 4. ไม่นำผลงานของคนอน่ื มาแอบอ้าง
๔๐ 5. ปฏิบัตงิ านดว้ ยความประณตี รอบคอบ และถูกตอ้ ง เน้อื หาสาระการเรยี นรู้ 1 ขัน้ ตอนการสร้างภาพเคล่อื นไหว 2 การเลือกขอ้ มูลทใ่ี ชใ้ นการสร้างภาพเคลอ่ื นไหว 3 การสร้าง storyboard 4. การเลือกใช้สใี นงานแอนนิเมชัน กลยุทธ์ในการจัดการเรียนรู้ ในขณะศึกษาหน่วยน้ี ผเู้ รียนรตู้ อ้ งปฏบิ ัตงิ านตามขัน้ ตอน ดงั น้ี ให้นักศึกษาจับกลุ่ม วางแผน สร้างงานแอนนิเมชัน การวางโครงเรื่องกลุ่มละ 1 เรื่อง โดย เขียนเนอื้ เร่อื ง ย่อ 1 หน้ากระดาษ A4 วัสดุ-อุปกรณ/์ เครื่องมอื /เครือ่ งจักร 6. เครอื่ งคอมพิวเตอร์ 7. สมุดรายงาน 8. ดนิ สอ 9. ปากกา 10.ไมบ้ รรทัด
กิจกรรมการเรยี นรู้ ๔๑ กจิ กรรมครู กิจกรรมนักศึกษา 5.1 ข้นั นำเข้าส่บู ทเรียน 1. ทกั ทายอาจารย์ หรอื ร่วมแลกเปลีย่ นข้อมูล 1. แนะนำจุดประสงค์ของรายวชิ า และ ขา่ วสาร มาตรฐานรายวชิ า และเปา้ หมายของ การศึกษา 2. ฟงั หรอื ซักถามประเดน็ ทีส่ งสยั 2. ชีแ้ จงจดุ ประสงค์ของการเรียนรหู้ นว่ ยท่ี 4 3. ฟงั หรอื ซกั ถามประเด็นที่สงสยั แนวและแนวทางการเรียนการสอน 4. ฟงั หรือซกั ถามประเดน็ ที่สงสยั 3. แนะนำเกณฑ์การให้คะแนน การวัด 5. เตรยี มสมดุ หนงั สอื และอุปกรณ์การเรียน ประเมินผล การลา และจำนวนคาบที่ขาด ได้ ตรวจสอบความพรอ้ มใช้งานของเครื่อง 4. เตรยี มอปุ กรณก์ ารเรยี น การสอน และ คอมพิวเตอร์ สำรวจความพรอ้ มของนกั ศึกษาโดยรวม 5. ตรวจสอบความพร้อมของเครอ่ื ง 7. บันทกึ ย่อ จากการฟังบรรยาย คอมพิวเตอร์ เปดิ ตัวอยา่ งงานแอนเิ มชันสั้น ๆ ให้ นศ.ดู 8. ฟงั และบนั ทึกประเดน็ สำคัญลงในสมดุ 5.2 ขัน้ สอน บันทกึ หรือร่วมแลกเปลีย่ นข้อคิดเหน็ หรอื 7. เปดิ สไลดเ์ นื้อหาของหนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 4 ตอบคำถามตามทีอ่ าจารย์กำหนด ● ขั้นตอนการสรา้ งภาพเคล่ือนไหว 9. ทำแบบฝกึ หัดทา้ ยบทหรือใบงานตามทไ่ี ดร้ บั ● การเลือกขอ้ มูลทีใ่ ช้ในการสรา้ ง มอบหมาย ภาพเคลอ่ื นไหว 10. สง่ แบบฝึกหดั หรือแกไ้ ขตามคำแนะนำ ของอาจารย์ ● การสร้าง storyboard 11. ร่วมเฉลยแบบฝึกหัดกับอาจารย์ แก้ไขขอ้ ● การเลอื กใช้สีในงานแอนนเิ มชนั ทไี่ ม่ถูกต้องในหนังสอื 8. อธิบายเนอ้ื หาตามสไลด์ โดยแลกเปลยี่ น ข้อคิดเหน็ กับนักศึกษา เปดิ ตวั อย่าง stort bord 9. ใหน้ ักศึกษาทำแบบฝกึ หดั หรอื ใบงานท้าย บทที่กำหนด โดยครูเดินดูแลนกั ศึกษาอยา่ ง ใกล้ชดิ และหม่ันสงั เกตพฤติกรรมการเรยี น ของนักศึกษา 10. ตรวจแบบฝึกหดั และบนั ทึกการให้คะแนน โดยแนะนำนกั ศกึ ษาในเร่อื งของการทำงาน ดว้ ยความเป็นระเบียบ 11. เฉลยแบบฝกึ หัดหน้าชัน้ เรียน โดยสุ่มเรียก นักศกึ ษาเพ่ือรว่ มเฉลยแบบฝกึ หัด และ แลกเปลี่ยนเหตุผลระหวา่ งกัน
๔๒ กจิ กรรมครู กิจกรรมนกั ศกึ ษา 5.3 ข้ันสรุป 12. ฟัง หรอื ซกั ถามประเด็นท่ีสงสยั 13. ฟงั หรือซักถามประเด็นท่ีสงสยั 12. สรุปเน้อื หา 13. มอบหมายแบบฝกึ หดั ทา้ ยบทใหน้ กั ศกึ ษาทำ และกำหนดระยะเวลาการสง่ งาน งานท่ีมอบหมาย/กิจกรรม ให้ผูเ้ รียนร้แู ตล่ ะคนศกึ ษาเอกสารประกอบการเรยี นรู้ที่กำหนด ขอ้ ควรระวัง - หลักฐานการเรียนรู้ 3. ใบประเมินผลการปฏบิ ตั งิ าน 1. ใบงาน 2. ใบประเมินพฤตกิ รรมบง่ ชี้ สือ่ การเรยี นรู้ ส่ือการเรียนรู้ 1. หนังสอื เรยี นวิชาเทคนคิ การสรา้ งภาพเคลอ่ื นไหวคอมพิวเตอร์ 2. ชุดการสอน PowerPoint หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 4 3. เคร่อื งคอมพวิ เตอร์ 4. เครือ่ งโปรเจค็ เตอร์ 5. เคร่ืองคอมพิวเตอรพ์ กพา หรือแท็บเลต็ หรอื สมาร์ทโฟน 6. สอื่ การจัดการเรยี นการสอนออนไลน์ การวัดผล/ประเมนิ ผล หนว่ ยน้วี ดั ผลโดยวิธกี าร ดังน้ี การวัดผล 1. กอ่ นเรียนรู้ ใช้การสังเกต สัมภาษณ์ ตรวจสอบความพรอ้ มในการเรยี นรู้ปฏิบตั ิงานฝึกทักษะ 2. ขณะเรียนรู้ สงั เกต สมั ภาษณ์ ตรวจสอบผลงาน ใช้ใบประเมนิ พฤติกรรมบง่ ชี้ ใช้แบบ ประเมินผลการเรียนรูป้ ฏิบตั งิ านฝึกทกั ษะ 3. หลงั การเรียนรู้ ตรวจผลงาน
๔๓ การประเมนิ ผล 1. ประเมนิ ผลพฤติกรรมบง่ ช้ี โดยถอื เกณฑผ์ ่านสำหรับผทู้ ่ีไดค้ ะแนนจากการประเมิน ๓ คะแนนข้ึนไป 2. ประเมนิ ผลการเรยี นรปู้ ฏบิ ัติงานฝกึ ทกั ษะ โดยถือเกณฑ์ผ่านสำหรับผูท้ ีไ่ ด้คะแนนจาก การวดั ประเมินผลงานได้ร้อยละ ๖๐ ข้ึนไป
๔๔ ใบปฏิบตั ิงานการเรยี นรู้ หน่วยท่ี 4 งานปฏบิ ตั เิ กย่ี วกับหลักการภาพเคลอื่ นไหว ให้นักศึกษาวาดฉาดของงานแอนเิ มช่นั ที่วางโครงเร่ืองไหว้ คนละ 1 ฉาก พร้อมทัง้ ระบวุ ่าเปน็ ฉาด ใดในโครงเร่ือง Animation ชือ่ เร่ือง ................................................................................ ชื่อไฟล์: Planning Format ชอ่ื หัวขอ้ ............................................................................. ส่งมาจากไฟล์ หน้า .................................................................................... ส่งออกไปยงั ไฟล์ การนำเสนอ เสียงบรรยาย .......................................................................... ……………………………………………………………………………….. .......................................................................... ……………………………………………………………………………….. .......................................................................... ……………………………………………………………………………….. .......................................................................... ……………………………………………………………………………….. เงื่อนไขปฏสิ มั พันธใ์ นหน้าจอ : ช่อื ไฟล์มลั ติมเี ดยี …………………………………………………………………………………………………………………………… ในหน้าจอ …………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………… …………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………… …………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………… …………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………… …………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………… ส่งมาจากหนา้ / เงือ่ นไขในการเปล่ยี นหนา้ หมายเหตุ .......................................................................................................................................... .......................................................................................................................................... ..........................................................................................................................................
๔๕ ใบประเมนิ พฤตกิ รรมบง่ ชีท้ ่ีตอ้ งการเน้น ในกล่มุ ที่................... หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 4 งานปฏบิ ัติเก่ียวกบั หลักการภาพเคลอ่ื นไหว เกณฑ์การใหค้ ะแนนในแตล่ ะองคป์ ระกอบ เป็นดังน้ี 1 = ปฏิบัติไมพ่ บข้อบกพรอ่ ง 0.5 = ปฏิบัติพบข้อบกพรอ่ ง 0 = ไม่ปฏบิ ัติ / ขาดเรียน ช่ือ,สกุล ีมความพร้อมในการเรียนรู้ รวม หมายเหตุ ซักถามปัญหาข้อสง ัสย สามารถแ ้กไข ัปญหาไ ้ด ้ดวยตนเอง ไ ่มนำผลงานของคนอ่ืนมาแอบอ้าง ป ิฏบั ิตงาน ้ดวยความประ ีณต รอบคอบ และ ูถก ้ตอง 1. 2. 3. 4. 5. เกณฑก์ ารประเมินได้ 3 คะแนน ถอื วา่ ผา่ น ลงชือ่ ................................................ผปู้ ระเมิน (................................................) วนั ที่.......เดือน.........................พ.ศ. .........
๔๖ แผนการจัดการเรยี นร้ทู ี่ 5 รหัสวชิ า วิชาโปรแกรมสร้างภาพเคลอ่ื นไหว เรียนรคู้ รัง้ ท่ี 5 หนว่ ยที่ 5 20204-2111 เวลาเรียนรู้ 4 ช่วั โมง ชอ่ื หนว่ ยเรยี นรู้ งานปฏิบัติเกี่ยวกบั การเลอื กใชโ้ ปรแกรมภาพเคลื่อนไหว หัวข้องาน/หัวข้อเรอ่ื ง งานปฏบิ ัติเก่ยี วกบั การเลอื กใช้โปรแกรมภาพเคล่ือนไหว 1. โปรแกรมสร้างภาพเคล่อื นไหว 2. การเลอื กใชโ้ ปรแกรมสร้างภาพเคลือ่ นไหว 3. การเลือกใชโ้ ปรแกรมท่ีเหมาะสมกบั งานประเภทต่างๆ 4. ความร้เู บอ้ื งตน้ เก่ยี วกับโปรแกรม Flash CS6 5. การเข้าสู่โปรแกรม Flash CS6 6. ส่วนประกอบของโปรแกรม Flash CS6 สาระสำคญั ศึกษาการใช้โปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหว การเลือกใช้โปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหว การ เลอื กใชโ้ ปรแกรมทเี่ หมาะสมกับงานประเภทต่างๆ ความรเู้ บอ้ื งต้นเกีย่ วกบั โปรแกรม Flash CS6 การเข้าสู่ โปรแกรม Flash CS6 สว่ นประกอบของโปรแกรม Flash CS6 ซ่งึ ในการปฏิบตั เิ กย่ี วกบั การเลอื กใช้โปรแกรมภาพเคลอื่ นไหว ต้อง มีความพอประมาณ อา่ น และจดบันทกึ ให้ถูกตอ้ งมเี หตุผล จะเปน็ ภมู คิ ุ้มกันให้แก่ผ้เู รยี น สมรรถนะประจำหน่วยการเรยี นรู้ เขียนรายงานเกย่ี วกับการเลอื กใช้โปรแกรมภาพเคล่อื นไหว จุดประสงคก์ ารเรียนรูเ้ ชงิ พฤติกรรม หลังจากศึกษาหนว่ ยน้ีแลว้ ผเู้ รียนรู้สามารถ 1. ดา้ นความรู้ 1. โปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหว 2. การเลอื กใชโ้ ปรแกรมสร้างภาพเคลอื่ นไหว 3. การเลอื กใชโ้ ปรแกรมท่เี หมาะสมกบั งานประเภทต่างๆ 4. ความรูเ้ บือ้ งตน้ เก่ียวกบั โปรแกรม Flash CS6 5. การเข้าสโู่ ปรแกรม Flash CS6 6. สว่ นประกอบของโปรแกรม Flash CS6 2. ด้านทกั ษะ 1. เลือกใช้โปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหวได้อยา่ งเหมาะสม อย่างมเี หตุผล 2. เลือกใช้โปรแกรมท่ีเหมาะสมกบั งานประเภทต่างๆได้อยา่ งเหมาะสม มเี หตผุ ล 3. ดา้ นคณุ ลกั ษณะทพี่ งึ ประสงค์ มกี จิ นิสัยในการค้นคว้าหาความรู้เพม่ิ เตมิ และมีระเบียบ วินยั ในการปฏบิ ัตงิ าน
๔๗ พฤตกิ รรมบง่ ช้ที ตี่ อ้ งการเนน้ ในขณะศกึ ษาหน่วยน้ี ผู้เรียนรู้ต้องมีพฤติกรรมบง่ ช้ี ดงั นี้ 1. มีการเตรียมความพรอ้ มในการเรยี นและปฏบิ ัติงาน 2. ซกั ถามปัญหาขอ้ สงสยั 3. สามารถแกไ้ ขปัญหาไดด้ ว้ ยตนเอง 4. ไมน่ ำผลงานของคนอนื่ มาแอบอา้ ง 5. ปฏบิ ตั งิ านด้วยความประณตี รอบคอบ และถูกต้อง เนอ้ื หาสาระการเรียนรู้ 1. โปรแกรมสร้างภาพเคลือ่ นไหว 2. การเลือกใชโ้ ปรแกรมสร้างภาพเคลอ่ื นไหว 3. การเลือกใชโ้ ปรแกรมท่ีเหมาะสมกบั งานประเภทต่างๆ 4. ความรู้เบอ้ื งต้นเกย่ี วกบั โปรแกรม Flash CS6 5. การเข้าสโู่ ปรแกรม Flash CS6 6. ส่วนประกอบของโปรแกรม Flash CS6 กลยทุ ธ์ในการจัดการเรียนรู้ ในขณะศกึ ษาหนว่ ยนี้ ผูเ้ รยี นรูต้ อ้ งปฏิบตั งิ านตามขัน้ ตอน ดังนี้ ฝึกให้นักเรียนกล้าที่จะแสดงความคิดเห็นโดยให้อภิปรายสรุปเนื้อหาในบทเรียน และ รว่ มกนั หาข้อมูลเพม่ิ เติม ตอบขอ้ ซกั ถาม แลกเปล่ียนความคดิ เห็น ฝึกให้ทำงานเป็นทีม เพื่อแบ่งหน้าที่ ความรับผิดชอบและ ระดมความคิด ให้เป็นข้อสรปุ ของแตล่ ะกล่มุ และนำมามาอภิปรายในชนั้ เรยี น วสั ดุ-อุปกรณ์/เครอ่ื งมอื /เครอื่ งจักร 11.เครื่องคอมพวิ เตอร์ 12.สมุดรายงาน 13.ดนิ สอ 14.ปากกา 15.ไมบ้ รรทัด
กิจกรรมการเรยี นรู้ ๔๘ กิจกรรมครู กิจกรรมนกั ศึกษา 5.1 ข้นั นำเข้าส่บู ทเรยี น 1. ทักทายอาจารย์ หรอื รว่ มแลกเปลีย่ นข้อมูล 1. แนะนำจดุ ประสงคข์ องรายวิชา และ ขา่ วสาร มาตรฐานรายวชิ า และเป้าหมายของ การศึกษา 2. ฟัง หรือซกั ถามประเดน็ ท่สี งสัย 2. ชีแ้ จงจดุ ประสงคข์ องการเรยี นรู้หนว่ ยท่ี 5 3. ฟงั หรอื ซกั ถามประเด็นที่สงสยั แนวและแนวทางการเรยี นการสอน 4. ฟงั หรอื ซกั ถามประเด็นท่สี งสยั 3. แนะนำเกณฑ์การให้คะแนน การวัด 5. เตรยี มสมดุ หนังสอื และอปุ กรณ์การเรยี น ประเมนิ ผล การลา และจำนวนคาบท่ีขาด ได้ ตรวจสอบความพร้อมใช้งานของเครอื่ ง 4. เตรยี มอปุ กรณ์การเรียน การสอน และ คอมพวิ เตอร์ สำรวจความพร้อมของนักศึกษาโดยรวม 5. ตรวจสอบความพร้อมของเครื่อง 6. บนั ทึกย่อ จากการฟงั บรรยาย คอมพวิ เตอร์ เปิดตัวอยา่ งงานแอนิเมชันสน้ั ๆ ให้ นศ.ดู 7. ฟัง และบนั ทกึ ประเด็นสำคญั ลงในสมดุ 5.2 ข้นั สอน บันทึก หรอื รว่ มแลกเปล่ียนขอ้ คดิ เห็นหรอื 6. เปดิ สไลด์เน้ือหาของหน่วยการเรยี นรู้ที่ 5 ตอบคำถามตามที่อาจารยก์ ำหนด ● โปรแกรมสรา้ งภาพเคลื่อนไหว ● การเลอื กใชโ้ ปรแกรมสร้างภาพเคลือ่ นไหว 8. ทำแบบฝึกหัดทา้ ยบทหรอื ใบงานตามที่ไดร้ ับ มอบหมาย ● การเลอื กใชโ้ ปรแกรมที่เหมาะสมกบั งาน ประเภทต่างๆ ● ความรเู้ บือ้ งตน้ เกย่ี วกบั โปรแกรม Flash CS6 ● การเขา้ สู่โปรแกรม Flash CS6 ● สว่ นประกอบของโปรแกรม Flash CS6 7. อธบิ ายเนือ้ หาตามสไลด์ โดยแลกเปลยี่ น ขอ้ คดิ เห็นกับนักศกึ ษา เปิดตวั อย่าง โปรแกรมทใี่ ช้ในการสร้างภาพเคล่ือนไหว ตา่ ง ๆ 8. ใหน้ ักศึกษาทำแบบฝกึ หัดหรือใบงานท้าย บททกี่ ำหนด โดยครเู ดินดูแลนกั ศึกษาอย่าง ใกลช้ ดิ และหมนั่ สงั เกตพฤติกรรมการเรยี น ของนักศกึ ษา
๔๙ กิจกรรมครู กจิ กรรมนกั ศึกษา 10. ตรวจแบบฝึกหดั และบนั ทึกการใหค้ ะแนน 10. ส่งแบบฝึกหัด หรอื แก้ไขตามคำแนะนำของ โดยแนะนำนักศึกษาในเรอ่ื งของการทำงาน อาจารย์ ด้วยความเป็นระเบยี บ 11. ร่วมเฉลยแบบฝึกหดั กับอาจารย์ แก้ไขข้อที่ 11. เฉลยแบบฝกึ หัดหนา้ ชน้ั เรียน โดยสมุ่ เรียก ไม่ถูกต้องในหนังสอื นักศกึ ษาเพือ่ ร่วมเฉลยแบบฝึกหัด และ แลกเปลยี่ นเหตผุ ลระหวา่ งกนั 5.3 ข้นั สรุป 12. ฟงั หรอื ซกั ถามประเด็นทส่ี งสยั 12. สรุปเนื้อหา 13. ฟัง หรอื ซักถามประเดน็ ทส่ี งสัย 13. มอบหมายแบบฝึกหดั ท้ายบทใหน้ ักศกึ ษา ทำ และกำหนดระยะเวลาการสง่ งาน งานที่มอบหมาย/กจิ กรรม ใหผ้ เู้ รยี นรแู้ ตล่ ะคนศึกษาเอกสารประกอบการเรยี นร้ทู ก่ี ำหนด ขอ้ ควรระวัง - หลักฐานการเรียนรู้ 3. ใบประเมนิ ผลการปฏบิ ัติงาน 1. ใบงาน 2. ใบประเมนิ พฤติกรรมบ่งชี้ ส่ือการเรยี นรู้ สอ่ื การเรียนรู้ 1. หนังสือเรยี นวชิ าเทคนิคการสรา้ งภาพเคล่อื นไหวคอมพวิ เตอร์ 2. ชดุ การสอน PowerPoint หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 5 3. เครื่องคอมพิวเตอร์ 4. เครอ่ื งโปรเจ็คเตอร์ 5. เคร่ืองคอมพวิ เตอรพ์ กพา หรอื แท็บเล็ต หรือ สมาร์ทโฟน 6. ส่อื การเรียนการสอนออนไลน์ การวัดผล/ประเมนิ ผล หน่วยน้วี ัดผลโดยวธิ ีการ ดงั น้ี การวัดผล 1. กอ่ นเรยี นรู้ ใช้การสังเกต สัมภาษณ์ ตรวจสอบความพร้อมในการเรยี นรู้ปฏิบตั ิงานฝึกทักษะ 2. ขณะเรยี นรู้ สังเกต สัมภาษณ์ ตรวจสอบผลงาน ใช้ใบประเมนิ พฤติกรรมบง่ ช้ี ใชแ้ บบ ประเมนิ ผลการเรียนรูป้ ฏบิ ตั ิงานฝึกทักษะ 3. หลงั การเรยี นรู้ ตรวจผลงาน
๕๐ การประเมนิ ผล 1. ประเมนิ ผลพฤติกรรมบง่ ช้ี โดยถอื เกณฑผ์ ่านสำหรับผทู้ ่ีไดค้ ะแนนจากการประเมิน ๓ คะแนนข้ึนไป 2. ประเมนิ ผลการเรยี นรปู้ ฏบิ ัติงานฝกึ ทกั ษะ โดยถือเกณฑ์ผ่านสำหรับผูท้ ีไ่ ด้คะแนนจาก การวดั ประเมินผลงานได้ร้อยละ ๖๐ ข้ึนไป
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123