Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore คู่มือครูวิทยาการคำนวณ-ป3

คู่มือครูวิทยาการคำนวณ-ป3

Published by LibrarySpt, 2023-05-04 02:04:23

Description: คู่มือครูวิทยาการคำนวณ-ป3

Search

Read the Text Version

คู่มอื ครู Teacher Script เทคโนโลยี ป. 3(วิทยาการคาํ นวณ) ชน้ั ประถมศึกษาปท ี่ 3 กลุมสาระการเรยี นรวู ทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี (ฉบบั ปรับปรงุ พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขน้ั พ้ืนฐาน พทุ ธศักราช 2551 ผเู รยี บเรียงหนงั สอื เรยี น ผูต รวจหนังสอื เรียน บรรณาธกิ ารหนงั สอื เรยี น นายอาทร นกแกว ดร.จารุมน หนคู ง ผศ. ดร.ณัฐภทั ร แกว รตั นภทั ร นายเอิญ สุรยิ ะฉาย นายเบญยามนิ วงษประเสริฐ นายเอกพิศษิ ฏ อตุ รา ผเู รยี บเรียงคูมอื ครู บรรณาธกิ ารคมู อื ครู นายเอกพิศิษฏ อุตรา นางสาวกุลกันยา เมฆอรุณ พิมพค รัง้ ท่ี 4 สงวนลิขสิทธต์ิ ามพระราชบญั ญัติ รหสั สินคา 1348043

ค�ำแนะน�ำกำรใช้ คู่มือครูรายวิชาพื�นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.3 จัดท�าข้ึนเพ่ือให้ครูผู้สอนใช้เป็นแนวทางวางแผนการจัดการเรียนการ สอน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและประกันคุณภาพผู้เรียน ตามนโยบายของสา� นักงานคณะกรรมการการศกึ ษาขัน้ พ้ืนฐาน (สพฐ.) Chapter Overview นาํ นํา สอน โซน 1สรปุ ประเมนิ โครงสรา้ งแผนและแนวทางการประเมนิ ผู้เรยี น ขน้ั นาํ 1 ÍÅÑ ¡ÍÃ·Ô ÁÖ˹‹Ç¡ÒÃàÃÕ¹÷ŒÙ Õè ประจ�าหนว่ ยการเรียนรู้ ¡ºÑ ¡ÒÃá¡»Œ Þ˜ ËÒ 3. ครูใหนักเรียนสงตัวแทน 1-2 คน ออกมา Chapter Concept Overview ยืนหนาหองเรียน จากนั้นใหเพ่ือนชวยกัน ตัวชี้วัด บอกคําท่ีจําไดใหตัวแทนจดลงบนกระดาน สรปุ สาระส�าคญั ประจ�าหนว่ ยการเรียนรู้ ครตู รวจสอบความถกู ตอ ง ว 4.2 ป. 3/1 แสดงอัลกอริทึมในการทา� งานหรอื การแก้ปญหา อยา งงา ยโดยใชภ้ าพ สญั ลกั ษณ หรือขอ้ ความ โซน 1 ชว่ ยครจู ัด ขน้ั สอน กำรเรยี นกำรสอน 1. ครูถามคําถามประจําหนวยการเรียนรูจาก แนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนให้แก่ผู้สอน หนังสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐาน เทคโนโลยี โดยแนะนา� ขนั้ ตอนการสอน และการจดั กจิ กรรมอยา่ งละเอียด (วิทยาการคํานวณ) ป.3 หนวยการเรียนรูท่ี เพ่อื ใหน้ ักเรยี นบรรลผุ ลสมั ฤทธ์ติ ามตวั ชีว้ ัด 1 อลั กอริทมึ กับการแกป ญหา วา วนั นี้ต่นื สาย แลวจะไปโรงเรียนดวยวิธีใดจึงจะไปทันเวลา น�ำ สอน สรปุ ประเมนิ เขาสอบ จากน้ันครูสนทนากับนักเรียนวา ปญหาเหลานี้สามารถแกปญหาเบื้องตน ไดโดยมีขั้นตอนในการแกปญหา ดังน้ี การพิจารณาและกําหนดรายละเอียดของ ปญหา การวางแผนและออกแบบวิธีการ แกป ญ หา การลงมอื แกป ญ หาตามแผนทวี่ างไว และการตรวจสอบผลการแกปญหา แนวตอบ คาํ ถามประจาํ หนว ยการเรยี นรู Çѹ¹Õéµè×¹ÊÒ ตองพิจารณาวิธีการเดินทางไปโรงเรียนวา áÅÇŒ ¨Ðä»âçàÃÂÕ ¹´ŒÇÂÇ¸Ô Õ ã´ มีวิธีใดบาง เชน การเดินไปโรงเรียน การปน ¶Ö§¨Ð价ѹàÇÅÒࢌÒÊͺ จักรยานไปโรงเรียน เดินทางดวยรถโดยสารของ โรงเรียน หรือใหผูปกครองไปสงที่โรงเรียนดวย 2 2 รถจักรยานยนตหรือรถยนต ซึ่งถาจะไปโรงเรียน ใหทันเวลาเขาสอบจะตองเลือกวิธีการท่ีไปถึง ภาพจาก หนังสือเรียน หนา้ โรงเรียนใหเร็วท่ีสุดซ่ึงอาจจะใหผูปกครองไปสงท่ี โรงเรียนดวยรถจักรยานยนตเพราะในเวลาที่เรงรีบ รถจักรยานยนตจะเปนพาหนะท่ีขับข่ีถึงจุดหมาย ไดร วดเรว็ ท่สี ุด เกร็ดแนะครู การเรยี นการสอนเรอ่ื ง อลั กอรทิ มึ กบั การแกป ญ หา ครคู วรเนน การสอนโดย อธิบายถึงลําดับขั้นตอน กระบวนการคิด การฝกใชวิธีในการแกปญหาในชีวิต ประจาํ วนั ฝก ใหน กั เรยี นแสดงขน้ั ตอนวธิ แี กป ญ หาโดยการเขยี นบอกเลา การวาด ภาพ และการใชสญั ลักษณได ซ่งึ จะฝกใหนกั เรยี นคดิ แกป ญหาจากสถานการณ จําลองท่คี รสู รา งขนึ้ และมีสว นรวมจากการคดิ วเิ คราะหเ พอ่ื แกป ญหาและตอบ คําถามจากสถานการณด ังกลาว โซน 3 โซน 2 T6 โซน 2 ช่วยครูเตรยี มสอน สื่อ Digital ประกอบดว้ ยองคป์ ระกอบต่าง ๆ ทเ่ี ป็นประโยชน ์ เพอื่ การแนะนา� แหลง่ คน้ ควา้ จากสื่อ Digital ตา่ ง ๆ ช่วยลดภาระในการสอนของครผู สู้ อน แนวทางการวดั และประเมินผล เกรด็ แนะครู การเสนอแนะแนวทางในการวดั และประเมนิ ผลนกั เรยี นทสี่ อดคลอ้ ง ความรเู้ สรมิ สา� หรบั คร ู ขอ้ เสนอแนะ ขอ้ สงั เกต แนวทางการจดั กับแผนการสอน กิจกรรม เพ่ือประโยชน์ในการจดั การเรียนการสอน นักเรียนควรรู ความรเู้ พมิ่ เตมิ จากเนอื้ หา เพอื่ ใหค้ รนู า� ไปใชอ้ ธบิ ายใหน้ กั เรยี น

โดยใช้หนังสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.3 และแบบฝกหัดรายวิชาพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.3 ของบรษิ ทั อักษรเจรญิ ทศั น ์ อจท. จ�ากัด เป็นสอ่ื หลัก (Core Material) ประกอบการสอนและการ จัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้ และตัวช้ีวัดของกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลย ี (ฉบับปรบั ปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลกั สตู รแกนกลางการศกึ ษาขนั้ พน้ื ฐาน พทุ ธศกั ราช 2551 โดยคมู่ อื ครมู อี งคป์ ระกอบทงี่ า่ ย ตอ่ การใชง้ าน ดงั นี้ โซน 1 นาํ สอน สรปุ ประเมนิ โซน 3 ชว่ ยครเู ตรียมนักเรยี น ส่งิ แรก 1. ¡ÒÃá¡»Œ Þ˜ ËÒ㹪ÇÕ µÔ »ÃШÒí Ç¹Ñ ขน้ั สอน ประกอบด้วยแนวทางการจัดกิจกรรมและเสนอแนะ ท่คี วรทาํ แนวขอ้ สอบ เพ่ืออา� นวยความสะดวกให้แก่ครผู ู้สอน เม่อื พบกับ ในชีวิตประจ�าวันของนักเรียน มักพบกับ 2. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอกับนักเรียน ปญหาคืออะไร สถานการณห รอื เหตกุ ารณต า ง ๆ ทเี่ ปน ปญ หา เชน วา ส่ิงแรกที่ควรทําเมื่อพบกับปญหาคืออะไร กิจกรรม 21st Century Skills จากน้ันใหนักเรยี นชว ยกันตอบคาํ ถาม ปญ หาดา้ นการเรยี น ปญ หาดา้ นการเดนิ ทาง ปญ หาการนอนตน่ื สาย กิจกรรมท่ีให้นักเรียนได้ประยุกต์ใช้ความรู้มาสร้างชิ้นงาน ปญหาด้านสขุ ภาพรา งกาย ปญหาการติดเกม ซ่งึ เม่ือพบกับปญ หา 3. ครอู ธบิ ายเรอ่ื ง การแกป ญ หาในชวี ติ ประจาํ วนั หรอื ทา� กจิ กรรมรวบยอด เพอ่ื ใหเ้ กดิ คณุ ลกั ษณะทรี่ ะบใุ นทกั ษะ แล้ว นักเรียนแตละคนจะมีวิธีการและขั้นตอนในการแก้ปญหาที่ วา การแกปญหาเปนการนําขั้นตอนตางๆ แหง่ ศตวรรษที ่ 21 แตกตางกันไป ตามความรู้ ความสามารถ และประสบการณของ มาใชเพื่อใหไดผลลัพธตามท่ีตองการ โดย แตละคน โดยแตละวิธีการที่ใช้ในการแก้ปญหาอาจให้ผลลัพธท่ี อาศัยขั้นตอนในการแกปญหาท้ัง 4 ข้ันตอน ขอ สอบเนนการคิด เหมือนหรือแตกตางกนั ดังนี้ การพิจารณาและกําหนดรายละเอียด ของปญหา การวางแผนและออกแบบวิธีการ ตัวอย่างข้อสอบท่ีมุ่งเน้นการคิด มีทั้งปรนัย-อัตนัย พร้อม แกปญหา การลงมือแกปญหาตามแผนที่ เฉลยอยา่ งละเอียด วางไว และการตรวจสอบผลการแกปญหา กิจกรรมทาทาย 1.1 การแกป ญหาเบ้ืองตน การแกป ญ หา คอื การนา� ขนั้ ตอนและวธิ กี ารตา ง ๆ มาใชเ้ พอ่ื ให้ เสนอแนะแนวทางการจดั กจิ กรรม เพอ่ื ตอ่ ยอดสา� หรบั นกั เรยี น ท่ีเรียนรู้ได้อย่างรวดเร็วและต้องการท้าทายความสามารถใน ไดผ้ ลลพั ธต ามทตี่ อ้ งการ โดยขน้ั ตอนท่ีใช้ในการแกป้ ญ หา ประกอบ ระดบั ทสี่ งู ขนึ้ ด้วย 4 ขน้ั ตอน ดงั นี้ กจิ กรรมสรา งเสรมิ ¢éѹµÍ¹¡ÒÃá¡»Œ Þ˜ ËÒ เสนอแนะแนวทางการจดั กจิ กรรมซอ่ มเสรมิ สา� หรบั นกั เรยี นที่ 1 2 แนวตอบ คําถามสําคญั ประจําหวั ขอ ควรได้รบั การพัฒนาการเรียนรู้ การพิจารณาและกําหนดรายละเอียดของ พจิ ารณาและกา� หนด วางแผนและออกแบบ รายละเอยี ดของปญ หา วธิ ีการแกป้ ญ หา ปญ หา เปนการทําความเขาใจกับปญหา แลวแยกขอมูลท่ีไดวา ปญหาน้ันคือ เปนการวางแผนในการแกปญหา อะไร เง่ือนไขของปญหาคืออะไร อยา งละเอียด และส่งิ ท่ตี องการคอื อะไร 3 ภาพจาก หนังสอื เรียน หนา้ 3 ขอสอบเนน การคิด เกร็ดแนะครู พจิ ารณาขอความทีก่ าํ หนดให ขอใดเรยี งลําดบั ขน้ั ตอนการแก ครูอธิบายเร่ือง การแกปญหา ใหนักเรียนฟงวา เปนการนําข้ันตอนและ ปญหาไดถ กู ตอ ง วิธีการตางๆ มาใชเพ่ือใหไดผลลัพธตามท่ีตองการ แลวครูจําลองสถานการณ 1. พจิ ารณาและกําหนดรายละเอยี ดของปญหา ใหนักเรียนชวยกันแกปญหาวา เมื่อนักเรียนมีอาการปวยเปนหวัดบอยใน 2. วางแผนและออกแบบวธิ กี ารแกปญ หา ชว งหนา ฝน นกั เรียนจะมีวิธีในการปองกนั อาการหวัดนไ้ี ดอยางไรบา ง จากนน้ั 3. ตรวจสอบผลการแกปญหา ใหนักเรียนคิดวิเคราะหเพ่ือหาคําตอบ และครูสุมนักเรียนขึ้นมา 3-4 คน 4. วางแผนและออกแบบวิธีการแกป ญ หา เพอื่ ตอบคาํ ถามนี้ โซน 31. 1. 2. 3. 4. 2. 1. 3. 4. 2. 4. 1. 2. 4. 3. โซน 2 3. 1. 4. 2. 3. (วิเคราะหค ําตอบ ขน้ั ตอนการแกป ญ หาทถ่ี กู ตอ งสามารถเรยี งได ดังน้ี พิจารณาและกําหนดรายละเอียดของปญหา>วางแผนและ ออกแบบวิธีการแกปญหา>ลงมือแกปญหาตามแผนท่ีวางไว> ตรวจสอบผลการแกปญ หา ดังนั้น ตอบขอ 1.) T7 ความรูเ สริม อธิบายความรูเ้ พมิ่ เตมิ ท่ีเกยี่ วข้องกับบทเรียน

ค�ำอธิบายรายวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคำ� นวณ) กลมุ่ สาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี เวลาเรียน 20 ชวั่ โมง / ปี ช้นั ประถมศึกษาปีที่ 3 ศกึ ษาเกย่ี วกบั การใชอ้ ลั กอรทิ มึ ในการแกป้ ญั หา โดยมกี ารใชแ้ นวคดิ เชงิ คำ� นวณเขา้ มาชว่ ยในการแกป้ ญั หา ศกึ ษาการ เขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรมซงึ่ เรยี นรไู้ ดจ้ ากเวบ็ ไซต์ Code.org ศกึ ษาการสบื คน้ ขอ้ มลู จาก อนิ เทอรเ์ นต็ การใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศอยา่ งปลอดภยั การรวบรวม ประมวลผล นำ� เสนอขอ้ มลู และศกึ ษาการใชง้ านซอฟตแ์ วร์ ตา่ ง ๆ เพอ่ื นำ� มาประยกุ ตใ์ ชใ้ นการพฒั นางานใหม้ ปี ระสทิ ธภิ าพ โดยอาศัยั กระบวนการเรียี นรู้�โดยใช้เ้ ทคนิคิ ตามแนวคิดิ เชิงิ คำำ�นวณ (Computational Thinking Process) วัฏั จักั รการ เรียี นรู้�แบบสืบื เสาะหาความรู้� (5Es Instructional Model) วิธิ ีกี ารสอนโดยเน้น้ การเรียี นรู้�แบบร่ว่ มมือื (Collaborative Learning) วิธิ ีกี ารสอนโดยการแสดงบทบาทสมมติิ (Role Playing) และวิธิ ีกี ารสอนแบบสาธิติ (Demonstration) เพื่�อเน้น้ ให้ผู้้�เรียี นได้ล้ งมือื ปฏิบิ ัตั ิิ ฝึกึ ทักั ษะการคิดิ เผชิญิ สถานการณ์ก์ ารแก้ป้ ัญั หา วางแผนการเรียี นรู้� ตรวจสอบการเรียี นรู้� และสร้า้ งองค์ค์ วามรู้�ใหม่ด่ ้ว้ ย ตนเองผ่า่ นกระบวนการคิดิ และปฏิบิ ัตั ิิ โดยใช้ก้ ระบวนการทางเทคโนโลยีแี ละวิทิ ยาการคำำ�นวณ เพอื่ ใหผ้ เู้ รยี นมคี วามรคู้ วามเขา้ ใจ มที กั ษะการคดิ เชงิ คำ� นวณ การคดิ วเิ คราะห์ แกป้ ญั หาเปน็ ขน้ั ตอนและเปน็ ระบบ มที กั ษะในการใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศ รกั ษาขอ้ มลู สว่ นตวั และการสอื่ สารเบอื้ งตน้ ในการแกป้ ญั หาทพ่ี บในชวี ติ จรงิ ไดอ้ ยา่ ง มีปี ระสิทิ ธิภิ าพ ตลอดจนนำำ�ความรู้�ความเข้า้ ใจในวิชิ าวิทิ ยาการคำำ�นวน และนำำ�เทคโนโลยีใี หม่ท่ี่�เกิดิ ขึ้�นไปใช้ใ้ ห้เ้ กิดิ ประโยชน์ต์ ่อ่ สังั คมและการดำำ�รงชีวี ิติ จนสามารถพัฒั นากระบวนการคิดิ และจินิ ตนาการ ความสามารถในการแก้ป้ ัญั หา การจัดั การทักั ษะใน การสื่�อสาร ความสามารถในการตัดั สินิ ใจ และเป็น็ ผู้�ที่�มีจิติ วิทิ ยาศาสตร์ ์ มีคี ุณุ ธรรม จริยิ ธรรม และค่า่ นิยิ มในการใช้ว้ ิทิ ยาศาสตร์์ และเทคโนโลยีอี ย่า่ งสร้า้ งสรรค์์ ตัวั ชี้ว� ัดั ว 4.2 ป.3/1 แสดงอััลกอริทิ ึึมในการทำำ�งานหรืือการแก้้ปััญหาอย่่างง่า่ ยโดยใช้้ภาพ สััญลัักษณ์์ หรืือข้อ้ ความ ว 4.2 ป.3/2 เขีียนโปรแกรมอย่า่ งง่่ายโดยใช้้ซอฟต์์แวร์์หรืือสื่�อ และตรวจหาข้้อผิิดพลาดของโปรแกรม ว 4.2 ป.3/3 ใช้อินเทอร์เนต็ ค้นหาความรู้ ว 4.2 ป.3/4 รวบรวม ประมวลผล และนำ� เสนอขอ้ มลู โดยใช้ซอฟต์แวรต์ ามวัตถปุ ระสงค์ ว 4.2 ป.3/5 ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ปฏบิ ตั ิตามขอ้ ตกลงในการใชอ้ ินเทอรเ์ น็ต รวม 5 ตัวชีว้ ดั

Pedagogy ค่มู ือครรู ายวชิ าพื้นฐาน เ ทค โนโลยี (วทิ ยำกำรคำ� นวณ) ป.3 จดั ท�าขน้ึ เพอื่ ใหค้ รผู สู้ อนนา� ไปใชเ้ ปน็ แนวทางวางแผนการสอน เพอื่ พฒั นา ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี นของผู้เรยี น โดยผ้สู อนสามารถวางแผนการจดั การเรียนรปู้ ระกอบการใช้หนังสือเรียน รายวิชาพ้นื ฐาน เทคโนโลย ี (วทิ ยาการค�านวณ) ชน้ั ประถมศึกษาปท ่ี 3 (ฉบับอนุญาต) ท่ที างบริษทั อกั ษรเจริญทศั น์ อจท. จา� กัดจดั พมิ พ์จ�าหนา่ ย เพื่อให้สอดคลอ้ ง กบั มาตรฐานการเรยี นรู้และตวั ช้วี ดั กลุม่ สาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (ฉบับปรบั ปรงุ พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาข้ันพ้ืนฐาน พ.ศ. 2551 โดยออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ (Instructional Design) สอดคล้องตามรูปแบบการเรียนรู้ท่ีส�าคัญ 5 รูปแบบ คือ เทคนิคตามแนวคิดเชิงคา� นวณ (Computational Thinking Process) วัฏจักรการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความร ู้ (5Es Instructional Model) วิธีการสอนโดยเนน้ การเรียนรู้แบบร่วมมอื (Collaborative Learning) วธิ ีการสอนโดยการแสดงบทบาทสมมต ิ (Role Playing) และวธิ ีการสอนแบบสาธิต (Demonstration) โดยมีรายละเอยี ด ดังน�้ รปู แบบกำรสอนแบบสบื เสำะหำควำมรู้ (5Es Instructional Model) ด้วยจุดประสงค์ของการจัดการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ เพ่ือช่วย กรEะeตnnggุนaคg1วeาmมeสnนt ใจ ให้ผู้เรียนได้พัฒนาวิธีคิด ท้ังความคิดเป็นเหตุเป็นผล คิดสร้างสรรค ์ สา� รวeExจpแlลorะaคtนioหnา คิดวิเคราะห์ วิจารณ์ มีทักษะส�าคัญในการค้นคว้าหาความรู้ และมี Elaขยาย ความสามารถในการแกป้ ัญหาอยา่ งเปน็ ระบบ ผูจ้ ดั ท�าจงึ ไดเ้ ลือกใช้ ตeEvรaวluจaสtiอoบnผล รปู แบบการสอนแบบสบื เสาะหาความร ู้ (5Es Instructional Model) าม รูtion ซึ่งเป็นข้ันตอนการเรียนรู้ท่ีมุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้มีโอกาสสร้าง 52 องคค์ วามรดู้ ว้ ยตนเองผา่ นกระบวนการคดิ และการลงมอื ทา� โดยใช้ 5Es กระบวนการทางวิทยาศาสตร์เป็นเครื่องมือส�าคัญเพื่อการพัฒนา ควาbมoเrขa4าtioใจn Exอ3pธlaิบnาaยคว ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และทักษะการเรียนรู้แห่ง ศตวรรษท ี่ 21 วิธสี อน (Teaching Method) ผจู้ ดั ทา� เลอื กใชว้ ธิ สี อนทหี่ ลากหลาย เชน่ การทดลอง การสาธติ การอภปิ รายกลมุ่ ยอ่ ย เปน็ ตน้ เพอ่ื สง่ เสรมิ การเรยี นรู้ รูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es Instructional Model) ให้เกิดประสิทธิภาพมากท่ีสุด ซ่ึงจะเน้นใช้วิธีสอน โดยใช้การทดลองมากเป็นพิเศษ เน่ืองจากเป็นวิธีสอนท่ีมุ่งพัฒนาให้ผู้เรียนเกิดองค์ความรู้จากประสบการณ์ตรงโดย การคิดและการลงมือท�าด้วยตนเอง อันจะช่วยให้ผเู้ รยี นมคี วามร้แู ละเกิดทักษะกระบวนทางการวทิ ยาศาสตร์ท่คี งทน เทคนคิ กำรสอน (Teaching Technique) ผจู้ ดั ทา� เลอื กใชเ้ ทคนคิ การสอนทห่ี ลากหลายและเหมาะสมกบั เรอื่ งทเี่ รยี น เพอื่ สง่ เสรมิ วธิ สี อนใหม้ ปี ระสทิ ธภิ าพมากขน้ึ เชน่ การใช้คา� ถาม การเล่นเกม การยกตวั อย่าง เปน็ ตน้ ซงึ่ เทคนคิ การสอนต่าง ๆ จะชว่ ยใหผ้ ู้เรียนเกดิ การเรยี นร้อู ยา่ งมี ความสขุ ในขณะทเ่ี รียนและสามารถปฏบิ ัตกิ ิจกรรมไดอ้ ยา่ งมปี ระสิทธภิ าพ รวมท้งั ได้พัฒนาทกั ษะในศตวรรษท ี่ 21 อีกด้วย

รูปแบบการสอนแบบกระบวนการคิดเชงิ คำ�นวณ (Computational Thinking Process) เลอื กใชก้ ระบวนการคดิ เชงิ คำ� นวณ เนอื่ งจากเปน็ กระบวนการเรยี นรทู้ ใี่ หผ้ เู้ รยี นใชท้ กั ษะมงุ่ เนน้ การคดิ เชงิ ตรรกะมากขนึ้ ซง่ึ ผูเ้ รยี นจะสามารถอธิบายการคดิ เชงิ ค�ำนวณอย่างเปน็ ระบบ หรอื เปน็ การแก้ปญั หาอย่างเปน็ ล�ำดบั ขั้นตอน โดยการเขา้ ใจ ปญั หาและวธิ กี ารในการแกป้ ญั หาอยา่ งเปน็ ระบบ เพอื่ ใหไ้ ดม้ าซงึ่ วธิ กี ารแกป้ ญั หาทที่ งั้ มนษุ ยแ์ ละคอมพวิ เตอรส์ ามารถเขา้ ใจ รว่ มกันได้ ซ่ึงประกอบการใช้ทักษะยอ่ ย 4 ทกั ษะ ดงั นี้ 1 แนวคิดการแยกย่อย (Decomposition) 2 แนวคดิ การจดจำ� รูปแบบ (Pattern Recognition) แนวคิดการแยกย่อยน้ีเป็นการแตกปัญหาใหญ่ให้เป็น แนวคิดการจดจ�ำรูปแบบเป็นการก�ำหนดแบบแผนจาก ปญั หายอ่ ยทม่ี ขี นาดเลก็ เพ่อื ให้สามารถจดั การไดง้ ่ายข้นึ ปญั หายอ่ ย ๆ จากปญั หาทมี่ รี ปู แบบทหี่ ลากหลาย โดยปญั หา ตา่ ง ๆ มกั มคี วามคลา้ ยคลงึ กนั กลา่ วคอื เพอื่ ดคู วามเหมอื น ความแตกต่างของรูปแบบการเปล่ียนแปลง ท�ำให้ทราบ แนวโนม้ เพอื่ ท�ำนายผลลัพธ์ขา้ งหน้าได้ 3 แนวคิดเชิงนามธรรม (Abstraction) 4 แนวคิดการออกแบบข้ันตอน (Algorithm Design) แนวคิดเชิงนามธรรม เพื่อหาแนวคิดรวบยอดของแต่ละ แนวคิดการออกแบบข้ันตอนในการแก้ปัญหาเป็นการ ปัญหาย่อย เป็นการมุ่งเน้นความส�ำคัญของปัญหาโดย ออกแบบข้ันตอนการแก้ปัญหาด้วยการคิดเชิงอัลกอริทึม ไม่สนใจรายละเอียดท่ีไม่จ�ำเป็น เพื่อให้สามารถเข้าใจ เป็นความคิดพ้ืนฐานในการสร้างชุดของล�ำดับข้ันตอน ถึงแก่นแท้ของปัญหา ทักษะน้ีเทียบเท่ากับการคิด วิธีง่าย ๆ ท่ีทุกคนสามารถน�ำไปใช้ในการแก้ปัญหาที่มี สังเคราะห์ จนไดม้ าซง่ึ แบบจำ� ลอง เชน่ แบบจำ� ลองทาง ลักษณะแบบเดียวกันได้ ท�ำให้ทราบว่าต้องท�ำข้ันตอนใด คณิตศาสตร์ในรปู ของสมการหรือสูตร กอ่ นหรือหลงั วธิ ีการสอนแบบสาธิต (Demonstration) เลือกใช้วิธีการสอนโดยใช้การสาธิต (Demonstration) เนื่องจากเป็นกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียน เกิดการเรยี นร้ตู ามวตั ถุประสงคท์ ี่ก�ำหนด โดยการแสดงหรือทำ� สง่ิ ทตี่ ้องการให้ผ้เู รียนได้เรียนรู้ สงั เกต แลว้ ใหผ้ ูเ้ รยี นซกั ถาม อภปิ ราย และสรุปการเรียนรทู้ ่ีไดจ้ ากการสงั เกตการสาธิต วิธีการสอนโดยใช้การสาธิตเปน็ วธิ กี ารที่มุง่ ช่วยใหผ้ ูเ้ รยี นทั้งชัน้ ได้เห็นการปฏิบัติจรงิ ด้วยตาตนเอง ท�ำใหเ้ กดิ ความรู้ ความเขา้ ใจในเรอื่ งหรือการปฏบิ ัตนิ น้ั ชัดเจนข้ึน ซงึ่ กระบวนการของวธิ กี ารสอนโดยใชก้ ารสาธติ มี 4 ขั้นตอน ดงั นี้ 4 1 2 3 การอภิปรายสรุปการเรียนรู้ การเตรียมการ การจดั เตรยี ม กอ่ นการสาธิต ผสู้ อนควรให้ การสาธติ ผสู้ อนควรสาธติ เปิดโอกาสให้ผู้เรียนซักถาม เพอื่ ใหก้ ารเรยี นรเู้ ปน็ ไปอยา่ ง ความรเู้ กยี่ วกบั เรอื่ งทจี่ ะสาธติ อยา่ งมลี ำ� ดบั ขนั้ ตอน ใชเ้ วลา ผู้เรียนรายงานส่ิงที่ได้สังเกต สะดวกและราบรน่ื ไมว่ า่ จะเปน็ อยา่ งเพยี งพอทจ่ี ะทำ� ใหผ้ เู้ รยี น อยา่ งเหมาะสม ไมเ่ รว็ เกนิ ไป เห็นแลกเปลี่ยนกันอภิปราย ผสู้ อน วสั ดุ อปุ กรณ์ เครอ่ื งมอื เกดิ ความเขา้ ใจสง่ิ ทส่ี าธติ ไดด้ ี ขณะสาธิตอาจใช้แผนภูมิ แลกเปลย่ี นความรู้ ความคดิ และสถานทท่ี จี่ ะใชใ้ นการสาธติ โดยอาจใชว้ ธิ กี ารบรรยายหรอื กระดานดำ� หรอื แผน่ ใสประกอบ ท่ีแต่ละคนได้รับจากการ และจัดวางไว้อย่างเหมาะสม ใชส้ อ่ื เชน่ วดี ทิ ศั น์ และควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียน สาธิตของครูและร่วมกันสรุป สะดวกแกก่ ารใช้ ซกั ถาม หรอื ซกั ถามผเู้ รยี น การเรยี นรทู้ ไี่ ดร้ บั เปน็ ระยะ ๆ เพอื่ กระตนุ้ ความ คดิ และความสนใจของผเู้ รยี น และบางกรณอี าจจะใหผ้ เู้ รยี น บางคนมาชว่ ยในการสาธติ

วธิ กี ำรสอนโดยใชก้ ำรแสดงบทบำทสมมติ (Role Playing) เลือกใชว้ ิธีการสอนโดยใชก้ ารแสดงบทบาทสมมต ิ (Role Playing) เนอื่ งจากเป็นกระบวนการทีผ่ สู้ อนช่วยใหผ้ ู้เรยี น เกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ท่ีก�าหนด โดยการให้ผู้เรียนสวมบทบาทในสถานการณ์ซ่ึงมีความใกล้เคียงกับความเป็นจริง และแสดงออกตามความรู้สึกนึกคิดของตน และน�าเอาการแสดงออกของผู้แสดง ท้ังทางด้านความรู้ ความคิด ความรู้สึก และพฤติกรรมทีส่ งั เกตมาเปน็ ข้อมูลในการอภิปราย เพื่อใหผ้ เู้ รียนเกิดการเรยี นรตู้ ามวตั ถปุ ระสงค์ วิธกี ารสอนโดยใชก้ ารแสดงบทบาทสมมติ เปน็ วิธกี ารท่ีม่งุ เน้นให้ผู้เรยี นไดเ้ รียนรกู้ ารเอาใจเขามาใส่ใจเรา เกิดความ เขา้ ใจในความรสู้ กึ และพฤตกิ รรมทง้ั ของตนเองและผอู้ นื่ หรอื เกดิ ความเขา้ ใจในเรอ่ื งตา่ ง ๆ เกย่ี วกบั บทบาทสมมตทิ ต่ี นแสดง ซึง่ การแสดงบทบาทสมมติให้มีประสทิ ธิภาพประกอบไปด้วย 6 ข้นั ตอน ดงั น้ี 12 3 45 6 การเตรียมการ การเร่�มบทเรย� น การเลือกผูแ สดง การเตร�ยม การแสดง การวเิ คราะหอภปิ ราย เปน็ การกา� หนด ผู้สอนสามารถ ควรเลอื กผแู้ สดงใหเ้ หมาะสม ผสู งั เกตการณ เมอ่ื ผสู้ อนใหเ้ รมิ่ การ ผลการแสดง วตั ถปุ ระสงคเ์ ฉพาะให้ กระตุ้นความสนใจ กับบทบาท เพอ่ื ชว่ ยให้ ผู้สอนควรเตรียม แสดงและสงั เกตการ เปน็ ขนั้ ตอนทชี่ ว่ ยใหผ้ เู้รยี น ชดั เจน และ ของผเู้ รยี นไดห้ ลาย การแสดงเปน็ ไปอยา่ ง ผู้รับชมและ แสดงอยา่ งใกลช้ ดิ เกดิ การเรยี นรูท้ ่ีชัดเจน สรา้ งสถานการณ์ วิธี เช่น ราบรื่นตามวัตถุประสงค์ได้ ท�าความเข้าใจกับ ไมค่ วรมกี ารขดั การ ตามวตั ถุประสงค์ และบทบาทสมมติ โยงประสบการณ์ อยา่ งรวดเรว็ หรือเลอื ก ผูช้ มวา่ การแสดง แสดงกลางคนั นอกจาก โดยใหผ้ เู้ รยี นอภปิ ราย ทจี่ ะชว่ ยสนอง ใกล้ตวั ผู้เรียน ผ้แู สดงท่มี ลี ักษณะตรงกัน บทบาทสมมติ กรณที ม่ี ปี ญั หาเมอื่ ความรูป้ ระเดน็ ตา่ ง ๆ วตั ถปุ ระสงคน์ น้ั หรือประสบการณ์ ขา้ มกับบทบาทท่ีกา� หนดให้ จัดข้นึ มใิ ช่มงุ่ การแสดงออกนอกทาง ท่ีได้จากการสงั เกต โดยสถานการณแ์ ละ ทีผ่ ้เู รียนได้รบั จาก เพอื่ ช่วยใหผ้ เู้ รียนคนนนั้ ได้ ท่ีความสนุก ผสู้ อนอาจจา� เปน็ ตอ้ ง การแสดง กรณที ี่การ บทบาทสมมติ การเรยี นครง้ั กอ่ น รบั ประสบการณใ์ หม่ แต่ม่งุ ที่จะใหเ้ กดิ ใหค้ า� แนะนา� บา้ ง อภปิ รายเป็นไปอย่างมี ทกี่ า� หนดขนึ้ ควรมี กอ่ นเข้าสู่เรอ่ื งท่จี ะ ได้ทดลองแสดงพฤติกรรม การเรยี นรู้ เมอ่ื การแสดงดา� เนนิ ไป ประสิทธิภาพ ผู้เรียน ความใกลเ้ คยี งกบั ศึกษา ใหม ่ ๆ และเกิดความเข้าใจ เปน็ ส�าคัญ พอสมควรแลว้ ผสู้ อน เสนอแนะแนวคิดและ ความเปน็ จรงิ ในความรู้สึกและพฤติกรรม ควรตดั บทยตุ กิ ารแสดง แนวทางอื่น ๆ เพ่ิมเติม ของผู้ท่มี ลี ักษณะแตกต่างไป ไมค่ วรใหก้ ารแสดง ทแี่ ตกต่างไปจากเดิม จากตน ยดื ยาว เยน่ิ เยอ้ จะทา� ใหผ้ ชู้ มเกดิ ความเบอ่ื หนา่ ย วธิ ีกำรสอนโดยเนน้ กำรเรียนรู้แบบรว่ มมอื (Collaborative Learning) เลือกใช้วธิ กี ารสอนโดยเนน้ การเรยี นรู้แบบรว่ มมอื (Collaborative Learning) เนอ่ื งจากเป็นกระบวนการท่ีใหผ้ ู้เรียน เรียนรู้เป็นกลุ่มย่อย โดยมีสมาชิกกลุม่ ทีม่ ีความสามารถแตกตา่ งกนั ประมาณ 3-6 คน ช่วยกนั เรียนรู้เพื่อไปสูเ่ ปา หมายของ กลุม่ ซึ่งมีองคป์ ระกอบของการเรียนรแู้ บบร่วมมือ 5 ประการ ดังน้ี 12345 การพงึ่ พา การปรก� ษาหาร�อ ความรบั ผดิ ชอบ การใชท กั ษะการ การวเิ คราะห และเกอ้ื กูลกัน กนั อย่างใกลช ด� ที่ตรวจสอบไดของ ปฏิสมั พนั ธร ะหวา่ ง กระบวนการกลุ่ม (face-to-face สมาชกิ แต่ละคน บุคคลและทักษะการ (positive ทา� งานกลมุ่ ย่อย (group interdependence) promotive (individual processing) interaction) accountability) (interpersonal and small- group skills)

Teacher Guide Overview เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) ป.3 หนว่ ย ตวั ชวี้ ดั ทกั ษะทไ่ี ด้ เวลาที่ การประเมนิ ส่อื ทใี่ ช้ การเรียนรู้ ใช้ 1 - แ สดงอััลกอริิทึึมในการ - ทักั ษะการคิิดอย่่างมีี - ตรวจแบบทดสอบหลงั เรยี น - หนงั สอื เรียนรายวชิ าพื้นฐาน ทำำ�งาน หรืือการแก้ป้ ัญั หา วิิจารณญาณ - ตรวจใบงาน (วทิ ยาการค�ำนวณ) ป.3 อัลกอรทิ ึมกบั อย่า่ งง่า่ ยโดยใช้้ภาพ - ตรวจแบบฝึกหดั - แบบฝกึ หัดรายวชิ าพื้นฐาน การแก้ปญั หา สัญั ลัักษณ์์ หรือื ข้อ้ ความ - ทักั ษะการสื่�อสาร 3 - ตรวจชน้ิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) (วิทยาการคำ� นวณ) ป.3 - ทักษะการท�ำงานรว่ มกัน - ประเมินการน�ำเสนอผลงาน - แบบทดสอบก่อนเรียน (ว 4.2 ป.3/1) - ทักษะความคดิ สรา้ งสรรค์ ชว่ั โมง - สงั เกตพฤติกรรมการท�ำงาน - แบบทดสอบหลังเรียน รายบคุ คล - ใบงาน - สังเกตพฤตกิ รรมการท�ำงานกลมุ่ - ชิน้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) - สงั เกตคุณลกั ษณะอันพึงประสงค์ 2 - เขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย - ทักษะการคดิ อย่างม ี - ตรวจแบบทดสอบหลงั เรียน - หนังสอื เรียนรายวิชาพน้ื ฐาน โดยใชซ้ อฟต์แวร์หรือสอ่ื วจิ ารณญาณ - ตรวจใบงาน (วทิ ยาการค�ำนวณ) ป.3 การเขียน และตรวจหาข้้อผิดิ พลาด - ตรวจแบบฝกึ หดั - แ บบฝกึ หดั รายวิชาพื้นฐาน โปรแกรม ของโปรแกรม - ทักษะการสื่อสาร 8 - ต รวจชิน้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) (วิทยาการค�ำนวณ) ป.3 อยา่ งงา่ ย - ทักษะการทำ� งานร่วมกนั - ประเมินการน�ำเสนอผลงาน - แบบทดสอบก่อนเรยี น (ว 4.2 ป.3/2) - สังเกตพฤตกิ รรมการท�ำงาน - แบบทดสอบหลังเรียน ชวั่ โมง รายบุคคล - ใบงาน - สังเกตพฤติกรรมการท�ำงานกลุ่ม - ชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) - สังเกตคณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์ 3 - ใช้อ้ ิินเทอร์์เน็็ตค้้นหา - ท ักษะการคดิ อย่างม ี - ตรวจแบบทดสอบหลังเรยี น - ห นงั สือเรียนรายวชิ าพน้ื ฐาน ความรู้� วิจารณญาณ - ตรวจแบบฝกึ หัด (วิทยาการค�ำนวณ) ป.3 อินเทอรเ์ นต็ 2 - ตรวจชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) - แบบฝึกหดั รายวิชาพ้ืนฐาน และเทคโนโลยี (ว 4.2 ป.3/3) - ทักษะการสื่อสาร - ประเมินการน�ำเสนอผลงาน (วิทยาการค�ำนวณ) ป.3 - ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศ - ทักษะการทำ� งานรว่ มกัน ชวั่ โมง - ส ังเกตพฤติกรรมการท�ำงาน - แบบทดสอบกอ่ นเรยี น สารสนเทศ อยา่ งปลอดภยั รายบุคคล - แบบทดสอบหลงั เรียน ปฏิิบััติติ ามข้อ้ ตกลง - สังเกตพฤตกิ รรมการท�ำงานกลุม่ - ชน้ิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) ในการใช้อ้ ิินเทอร์์เน็ต็ - สงั เกตคณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์ (ว 4.2 ป.3/5) 4 - รวบรวม ประมวลผล - ท กั ษะการคิดอยา่ งม ี - ตรวจแบบทดสอบหลังเรยี น - ห นังสือเรียนรายวชิ าพนื้ ฐาน และนำำ�เสนอข้อ้ มูลู วจิ ารณญาณ - ตรวจใบงาน (วิทยาการค�ำนวณ) ป.3 การรวบรวม โดยใช้ซ้ อฟต์์แวร์ ์ - ตรวจแบบฝกึ หดั - แ บบฝกึ หดั รายวชิ าพื้นฐาน ประมวลผล ตามวัตั ถุุประสงค์์ - ทกั ษะการสื่อสาร 3 - ต รวจชนิ้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) (วทิ ยาการคำ� นวณ) ป.3 และนำ�เสนอ - ทักษะการทำ� งานรว่ มกัน - ประเมินการน�ำเสนอผลงาน - แบบทดสอบกอ่ นเรยี น (ว 4.2 ป.3/4) - ทกั ษะความคดิ สร้างสรรค์ ชั่วโมง - สงั เกตพฤตกิ รรมการท�ำงาน - แบบทดสอบหลังเรียน ขอ้ มูล รายบคุ คล - ใบงาน - สังเกตพฤติกรรมการท�ำงานกลมุ่ - ช้ินงาน/ภาระงาน (รวบยอด) - สังเกตคุณลักษณะอนั พึงประสงค์ 5 - รวบรวม ประมวลผล - ทักษะการส่ือสาร - ตรวจแบบทดสอบหลงั เรยี น - ห นงั สอื เรยี นรายวชิ าพื้นฐาน และนำำ�เสนอข้อ้ มูลู - ทักษะการทำ� งาน - ตรวจใบงาน (วิทยาการค�ำนวณ) ป.3 การใช้งาน โดยใช้ซ้ อฟต์แ์ วร์ ์ - ตรวจแบบฝึกหดั - แบบฝึกหัดรายวชิ าพืน้ ฐาน ซอฟต์แวร์ ตามวัตั ถุปุ ระสงค์์ ร่วมกนั 3 - ต รวจชนิ้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) (วทิ ยาการค�ำนวณ) ป.3 (ว 4.2 ป.3/4) ช่วั โมง - ประเมนิ การน�ำเสนอผลงาน - แบบทดสอบก่อนเรียน - สงั เกตพฤติกรรมการท�ำงาน - แบบทดสอบหลังเรยี น รายบคุ คล - ใบงาน - สังเกตพฤตกิ รรมการท�ำงานกลุ่ม - ชน้ิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) - สังเกตคุณลักษณะอันพึงประสงค์ *สอบปลายภาค 1 ช่วั โมง

สำรบัญ Chapter Title Chapter Chapter Teacher Concept Overview Script หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 1 อลั กอรทิ มึ กบั กำรแก้ปญหำ Overview T3 T4-T41 • การแก้ปญหาในชวี ิตประจ�าวนั T2 T4-T17 • การแสดงอลั กอริทึม T43 T18-T27 • ตัวอยา่ งการแก้ปญหาเกมเตตริส T42 T83 T28-T34 ท้ายหนว่ ยการเรยี นรู้ท ่ี 1 T82 T111 T35-T41 หน่วยการเรียนร้ทู ี่ 2 กำรเขียนโปรแกรมอย่ำงงำ่ ย T110 T141 T44-T81 • การเขยี นโปรแกรมสงั่ ให้ตัวละครทา� งาน T140 T44-T63 • การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม T64-T75 ทา้ ยหนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 T76-T81 หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 3 อินเทอรเนต็ และเทคโนโลยี T84-T109 สำรสนเทศ T84-T95 • อินเทอรเ์ นต็ T96-T104 • เทคโนโลยีสารสนเทศ T105-T109 ทา้ ยหน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 3 T112-T139 หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 4 กำรรวบรวม ประมวลผล และนำ� เสนอขอ้ มลู T112-T122 T123-T127 • การรวบรวมขอ้ มูล T128-T133 • การประมวลผลขอ้ มูล T134-T139 • การนา� เสนอขอ้ มลู ท้ายหนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ ี 4 T142-T183 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 5 กำรใชง้ ำนซอฟตแวร T142-T177 T178-T183 • ซอฟตแ์ วร์เบ�อื งต้น ท้ายหนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 5 T184 บรรณำนุกรม

Chapter Concept Overview หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 1 การแกป ญ หาในชวี ิตประจาํ วนั ในชีวิตประจ�าวันมักจะพบกับสถานการณ์หรือเหตุการณ์ต่าง ๆ ท่ีเป็นปัญหา เช่น ปัญหาด้านการเรียน ปัญหาด้านการเดินทาง ปัญหาการนอนต่ืนสาย ปัญหาด้านสุขภาพร่างกาย ซึ�งเมื่อพบกับปัญหาแต่ละปัญหาแล้วนั้นแต่ละคนจะมีวิธีการและขั้นตอนในการแก้ไข ปัญหาท่ีแตกตา่ งกันออกไปตามประสบการณ์ ความรู ้ และความสามารถของแตล่ ะคน การแก้ปัญหาเบ้ืองต้น เป็นการน�าข้ันตอนและวิธีการต่าง ๆ มาใช้เพ่ือให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ โดยข้ันตอนท่ีใช้ในการแก้ปัญหา ประกอบด้วย 4 ข้ันตอน ดังน้ี 1. พ ิจารณาและก�าหนดรายละเอียดของปญหา เป็นการทา� ความเข้าใจ กบั ปญั หาแลว้ แยกขอ้ มลู ทไ่ี ดว้ า่ ปญั หานนั้ คอื อะไร เงอ่ื นไขของปญั หา คืออะไร และสิ�งท่ตี อ้ งการคอื อะไร 2. วางแผนและออกแบบวิธีการแก้ปญ หา เปน็ การวางแผนเพื่อแกป้ ัญหา อยา่ งละเอยี ด 3. ล งมอื แกป้ ญ หาตามแผนทวี่ างไว ้ เปน็ การลงมอื แกป้ ญั หาตามแนวทาง ท่ไี ดว้ างแผนไว้ และระหวา่ งดา� เนินการแกป้ ัญหา ถ้าเห็นแนวทางอ่นื ทีด่ กี วา่ กส็ ามารถปรบั เปลย่ี นได้ 4. ต รวจสอบผลการแก้ปญ หา เปน็ การตรวจสอบว่า ผลลพั ธท์ ่ีได้ตรงกับ ที่ต้องการหรอื ไม่ การแสดงอัลกอริทึม ขั้นตอนวิธี เป็นกระบวนการแก้ปัญหาที่สามารถอธิบายออกมาเป็นขั้นตอนท่ีชัดเจน เช่น การน�าเข้าข้อมูลแล้วได้ผลลัพธ์อย่างไร ซ่ึงท�าไดโ้ ดยการเขียนบอกเล่า การวาดภาพ หรอื การใชส้ ัญลักษณ์ • การแสดงขั้นตอนวธิ กี ารแก้ปญ หาโดยการเขยี นบอกเลา คือ การใช้ข้อความท่ีเป็นภาษาพูดในการอธบิ ายล�าดบั ข้นั ตอนของวธิ กี าร แกป้ ัญหา • ก ารแสดงขน้ั ตอนวธิ กี ารแกป้ ญ หาโดยการวาดภาพ คอื การใชร้ ปู ภาพอธบิ ายขน้ั ตอนวธิ กี ารแกป้ ญั หา ทา� ใหส้ ามารถเหน็ ลา� ดบั ของ ข้นั ตอนวธิ ีการทา� งานได้ชดั เจนกวา่ การแสดงขัน้ ตอนวธิ ีโดยการเขยี นบอกเลา่ • การแสดงข้ันตอนวิธีแก้ปญหาโดยใช้สัญลักษณ์หรือผังงาน คือ การใช้สัญลักษณ์อธิบายข้ันตอนวิธีการแก้ปัญหา เมื่อปัญหาที่ ต้องการแก้ไขมีความซับซอ้ นมากขนึ้ ความยงุ่ ยากในการเขียนอธบิ ายขน้ั ตอนวิธกี ารแก้ปญั หามีมากขึน้ ด้วย การเขียนผังงานจะ ท�าให้สามารถอธิบายขนั้ ตอนวธิ ีการทา� งานได้สะดวกยิ่งข้นึ ตัวอยางการแกป ญหาเกมเตตริส 2 3 4 1 7 เตตรสิ (Tetris) 5 เป็นเกมแก้ปัญหาจัดเรียงตัวบล็อกท่ีหล่นลงมา แล้วจัดเรียง 6 ให้เป็นแถว ซึ�งในปัจจุบันเกมเตตริสเป็นหนึ�งในเกมที่มีการน�ามา เลน่ ผา่ นเครอื่ งเลน่ วดิ โี อเกม เครอ่ื งเลน่ เกมแบบพกพา คอมพวิ เตอร์ และโทรศพั ท์มอื ถอื T2

Chapter Overview แผนการจดั สื่อการเรย� นรู จ�ดประสงค วธ� ส� อน ประเมนิ ทักษะท่ีได คณุ ลักษณะ การเรย� นรู อันพงึ ประสงค แผนฯ ที่ 1 - แบบทดสอบกอ่ นเรียน 1. อ ธบิ ายขัน้ ตอนการแก้ - วิธกี ารสอนแบบ - ตรวจแบบฝกหัด - ทักษะการสือ่ สาร - มวี นิ ยั การแกปญหาใน - หนังสอื เรียนรายวชิ า ปัญหาโดยใช้แนวคดิ กระบวนการกลุ่ม - ตรวจใบงาน - ทักษะการท�างาน - ใฝ่เรยี นรู้ ชีวติ ประจาํ วนั พน้ื ฐาน เทคโนโลยี เชงิ ค�านวณได้ (K) (Group Process) - ส ังเกตพฤตกิ รรม รว่ มกัน - มุ่งมั่นใน 1 (วิทยาการค�านวณ) ป.3 2. แ ก้ปญั หาโดยใชแ้ นวคดิ - เทคนคิ ตามแนวคิด การท�างาน - ทักษะการคิด การทา� งาน - แ บบฝกหัดรายวิชา เชงิ คา� นวณได้ (P) เชิงคา� นวณ รายบคุ คล สร้างสรรค์ ช่วั โมง พน้ื ฐาน เทคโนโลย ี 3. ป ระยุกตใ์ ช้แนวคิดเชงิ - สงั เกตพฤติกรรม (วทิ ยาการค�านวณ) ป.3 คา� นวณแก้ปญั หาที่พบ การท�างานกลมุ่ - ใบงานท ่ี 1.1.1 เรอื่ ง ในชีวติ ประจ�าวนั ได ้ (A) - สังเกตคุณลกั ษณะ การแก้ปัญหาโดยใช้ อนั พงึ ประสงค์ แนวคดิ เชงิ ค�านวณ แผนฯ ที่ 2 - หนงั สอื เรยี นรายวิชา 1. เ ขา้ ใจขัน้ ตอนการแสดง - วธิ กี ารสอนแบบ - ตรวจแบบฝก หดั - ทกั ษะการสื่อสาร - มีวินยั การแสดง พื้นฐาน เทคโนโลยี อัลกอรทิ ึมในการทา� งาน กระบวนการกลมุ่ - ตรวจใบงาน - ทักษะการท�างาน - ใฝเ่ รียนรู้ อัลกอรทิ ึม (วทิ ยาการค�านวณ) ป.3 และการแก้ปญั หาได้ (K) (Group Process) - สงั เกตพฤติกรรม ร่วมกนั - ม่งุ มั่นใน - แบบฝกหดั รายวชิ า 2. แสดงอลั กอรทิ ึมในการ - เทคนิคตามแนวคิด การทา� งาน - ทักษะการคดิ การทา� งาน 1 พน้ื ฐาน เทคโนโลย ี ทา� งานและการแกป้ ญั หา เชิงค�านวณ รายบุคคล สร้างสรรค์ (วทิ ยาการค�านวณ) ป.3 ได้ (P) - สังเกตพฤตกิ รรม ชว่ั โมง - ใบงานท่ ี 1.2.1 เรอ่ื ง 3. เ ห็นประโยชนข์ องการ การทา� งานกลุ่ม การแสดงอัลกอริทมึ แสดงอัลกอรทิ ึมในการ - ส งั เกตคุณลกั ษณะ ทา� งานและการแกป้ ญั หา อันพงึ ประสงค์ (A) แผนฯ ที่ 3 - หนงั สือเรียนรายวิชา 1. เขา้ ใจรปู แบบการแก้ - วิธีการสอนแบบ - ตรวจแบบฝก หดั - ท กั ษะการคิด - มีวินัย ตวั อยาง พื้นฐาน เทคโนโลย ี ปัญหา (K) กระบวนการกลุ่ม - ตรวจช้นิ งาน/ภาระ อย่างมี - ใฝเ่ รยี นรู้ การแกป ญหา (วทิ ยาการคา� นวณ) ป.3 2. แสดงขนั้ ตอนการแก้ (Group Process) งาน (รวบยอด) วจิ ารณญาณ - มงุ่ มน่ั ใน เกมเตตรสิ - แ บบฝกหัดรายวชิ า ปญั หาได้ (P) - เทคนิคตามแนวคิด - ตรวจแบบทดสอบ - ทกั ษะการส่อื สาร การท�างาน พน้ื ฐาน เทคโนโลย ี 3. ประยกุ ต์ใช้กบั การแก้ เชิงคา� นวณ หลงั เรียน - ทักษะการทา� งาน 1 (วทิ ยาการค�านวณ) ป.3 ปัญหาในชีวติ ประจ�าวนั - สงั เกตพฤติกรรม ร่วมกัน - ชิน้ งาน/ภาระงาน ได ้ (A) การท�างาน - ทักษะการคดิ ชั่วโมง (รวบยอด) รายบุคคล สรา้ งสรรค์ - แบบทดสอบหลังเรียน - สงั เกตพฤติกรรม การท�างานกลุ่ม - สงั เกตคุณลักษณะ อนั พึงประสงค์ T3

แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 1 1เวลา ชั่วโมง การแก้ปัญหาในชวี ติ ประจำ� วนั 1. มาตรฐาน/ตัวชว้ี ัด ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.3/1 แสดงอลั กอรทิ ึมในการท�ำงานหรอื แกป้ ญั หาอย่างง่ายโดยใชภ้ าพ สัญลกั ษณ์ หรือข้อความ 2. จุดประสงค์การเรยี นรู้ 1. อธบิ ายขัน้ ตอนการแกป้ ญั หาโดยใช้แนวคดิ เชงิ ค�ำนวณได้ (K) 2. แก้ปญั หาโดยใช้แนวคดิ เชิงค�ำนวณได้ (P) 3. ประยุกตใ์ ช้แนวคิดเชิงค�ำนวณแกป้ ญั หาทพี่ บในชีวิตประจำ� วนั ได้ (A) 3. สาระการเรียนรู้ อลั กอรทิ ึมเป็นขัน้ ตอนทใ่ี ชใ้ นการแกป้ ญั หา 4. สาระสำ� คัญ/ความคดิ รวบยอด การแก้ปัญหา คือ การน�ำขั้นตอนและวิธีการต่าง ๆ มาใช้เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการโดยใช้แนวคิดเชิงค�ำนวณ ซึ่งเป็นกระบวนการแก้ปัญหาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะหรือวิธีอื่น ๆ เช่น การจัดล�ำดับ การวิเคราะห์ข้อมูล การสร้างสรรค์ วธิ ีการแก้ปญั หาทีละขน้ั ตอน เรียกว่า อลั กอริทึม (Algorithm) 5. สมรรถนะสำ� คญั ของผู้เรียนและคณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์ สมรรถนะสำ� คัญของผเู้ รียน ทกั ษะ 4Cs คณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ 1. ความสามารถในการส่ือสาร 1. ทกั ษะการคิดอยา่ งมวี จิ ารณญาณ 1. มวี ินยั 2. ความสามารถในการคิด (Critical Thinking) 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 2. ทักษะการทำ� งานร่วมกนั 3. มุ่งมัน่ ในการท�ำงาน (Collaboration Skill) 3. ทักษะการส่ือสาร (Communication Skill) 4. ทักษะความคดิ สรา้ งสรรค์ (Creative Thinking) 6. กิจกรรมการเรียนรู้ แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนิค : วิธีการสอนแบบกระบวนการกลุ่ม (Group Process) และเทคนิค ตามแนวคิดเชิงคำ� นวณ T4

นาํ นํา สอน สรปุ ประเมนิ หน่วยการเรยี นรู้ที่ 1 อลั กอริทึมกับการแก้ปัญหา ขนั้ นาํ แบบทดสอบก่อนเรียน 1. ครูใหนักเรียนทําแบบทดสอบกอนเรียน เรื่อง อัลกอริทึมกับการแกปญหา เพื่อเปนการ หนว่ ยการเรียนร้ทู ่ี 1 ทบทวนความรู และวัดพื้นฐานความรูกอนที่ จะเริม่ เรยี นเนื้อหาใหม คาชแ้ี จง : ใหน้ ักเรยี นเลือกคาตอบที่ถูกต้องท่ีสุดเพียงข้อเดียว 2. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรม โดยครูจะบอกคํา 1. เม่อื เกดิ ปัญหาเราควรปฏบิ ัตอิ ย่างไร 6. ข้อใดไม่ใช่การแสดงอลั กอริทึม (Algorithm) ทั้งหมด 25 คํา ใหน ักเรยี นฟง ซึ่งมเี งอ่ื นไขวา ก. หนปี ัญหาไมส่ นใจ ก. การแสดงข้ันตอนวิธกี ารแก้ปัญหาโดยการบอกเล่า จะตองจาํ คําใหไดม ากท่สี ุด ข. หาวธิ กี ารแกป้ ญั หา ข. การแสดงขนั้ ตอนวธิ ีการแกป้ ญั หาโดยการวาดภาพ ค. หาที่ยดึ เหนย่ี วจติ ใจ ค. การแกป้ ญั หาโดยการบอกผลลัพธท์ ตี่ ้องการโดยไม่ ต้องบอกขัน้ ตอนเพ่อื ความรวดเรว็ 2. ขอ้ ใดเรยี งลาดบั ขั้นตอนการแกป้ ัญหาได้ถกู ต้อง ก. พจิ ารณาปญั หาและกาหนดรายละเอยี ดของ 7. จากข้อมลู ด้านลา่ งเปน็ การแสดงอัลกอริทึมแบบใด ปัญหา > วางแผนและออกแบบวธิ แี กป้ ญั หา > ลงมอื แกป้ ญั หาตามแผนท่วี างไว้ Begin ข. พจิ ารณาปญั หาและกาหนดรายละเอียดของ ขดุ หลุม ปญั หา > ลงมอื แก้ปัญหาตามแผนทวี่ างไว้ > ตรวจสอบผลการแก้ปัญหา > วางแผนและ ใสป ยุ ออกแบบวิธแี กป้ ัญหา นําตน ไมล งหลุม ค. พิจารณาปญั หาและกาหนดรายละเอยี ดของ ปัญหา > วางแผนและออกแบบวิธแี กป้ ัญหา > กลบดนิ ลงมือแก้ปญั หาตามแผนทวี่ างไว้ > ตรวจสอบ ผลการแก้ปญั หา ปก หลักยึดตนไม รดน้ํา 3. แมใ่ ห้เงนิ แบมไปโรงเรยี นจานวน 100 บาทใหใ้ ช้ End ภายใน 5 วัน แบมมกี ารคานวณการใช้เงิน 100 บาท วา่ จะตอ้ งใช้เงนิ วันละ 20 บาท ขอ้ ความทีข่ ีดเส้นใต้ ก. การแสดงข้ันตอนวิธีการแกป้ ญั หาโดยการวาดภาพ คือขน้ั ใดในขั้นตอนการแกป้ ัญหา ข. การแสดงข้นั ตอนวิธีการแก้ปญั หาโดยการนาเสนอ ก. ตรวจสอบผลการแกป้ ญั หา ค. การแสดงขน้ั ตอนวิธกี ารแกป้ ญั หาโดยการใช้สัญลักษณ์ ข. วางแผนและออกแบบวิธแี ก้ปัญหา 8. สัญลักษณน์ ม้ี คี วามหมายตรงตามขอ้ ใด ค. พิจารณาปัญหาและกาหนดรายละเอียดของปญั หา ก. การทางานหรือการประมวลผล 4. ข้อใดไม่ใช่การแกป้ ัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคานวณ ข. การตัดสินใจหรือการตรวจสอบเงอื่ นไข ก. ขอ้ มลู จาเพาะ (Specifiction) ค. ทศิ ทางขอ้ มูลหรือเส้นทางการทางาน ข. การหาสว่ นสาคญั ของปญั หา (Abstraction) 9. เมอ่ื ตอ้ งการใหต้ วั ละครเคลอื่ นท่คี วรเลอื กบลอ็ กคาส่ังใด ค. การแสดงขนั้ ตอนการแกป้ ัญหา (Algorithm) ก. ก. ข. ค. 5. เจนพบปัญหาคอมพวิ เตอรต์ ้ังโตะ๊ ไมต่ ิดจงึ พิจารณาปัญหา โดยดใู นแตล่ ะองคป์ ระกอบต่าง ๆ ดังน้ี การเปิดเครื่องแล้ว 10. การแกป้ ัญหาเกมเตตริส บล็อกในการตอ่ ตวั ตอ่ ไปควรเป็น หรือไม่การเสียบปลก๊ั แลว้ หรอื ไม่หรอื PC ทางานหรอื ไมจ่ าก รปู แบบใด ถงึ จะสมบูรณ์ สถานการณด์ ังกลา่ ว เจนมีการใชแ้ นวคิดเชิงคานวณแบบใด ก. การหาส่วนสาคญั ของปัญหา (Abstraction) ก. ข. ค. ข. การแสดงขน้ั ตอนการแกป้ ญั หา (Algorithm) ค. การแบ่งแยกส่วนของปญั หา (Decomposition) 6. ค 7. ค 8. ข 9. ค 10. ค เฉลย 1. ข 2. ค 3. ข 4. ก 5. ค เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หน่วยที่ 1 ขอ สอบเนน การคิด บคุ คลใดแกปญหาตามขน้ั ตอนไดถกู ตอ ง 1. ฝนลงมอื แกป ญ หาทงั้ ท่ยี ังไมไดวางแผน 2. นํา้ พิจารณาสาเหตขุ องปญ หาโดยไมส นใจปญหาทเ่ี กดิ ขนึ้ 3. มะนาวไมตรวจสอบปญหาหลังการแกป ญหาเพราะ เสยี เวลา 4. ปลาพิจารณาปญ หาและกําหนดวธิ กี ารกอนการวางแผน แกป ญหา (วเิ คราะหคาํ ตอบ ปลาพจิ ารณาปญ หาและกาํ หนดวธิ กี ารกอ นการ วางแผนแกปญ หา เปน การแกป ญ หาตามขนั้ ตอนทถี่ กู ตอ ง เพราะ มีการพิจารณาปญหา และกาํ หนดวธิ กี ารแกไขปญ หานัน้ ๆ ดงั นน้ั ตอบขอ 4.) T5








































































Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook