Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore วิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.1

วิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.1

Published by phopavid.com, 2021-09-20 09:29:14

Description: 61031390125

Search

Read the Text Version

ช้ันมธั ยมศกึ ษาปีท่ี ๑ เทคโนโลย(ี วิทยาการคอมพิวเตอร)์

บทที่ แนวคดิ เชงิ นามธรรม - แนวคดิ เชงิ นามธรรม - การคดั เลือกคุณลกั ษณะที่จำ�เป็นตอ่ การแกป้ ัญหา 1 - การถา่ ยทอดรายละเอียดของปัญหาและการแก้ ปญั หา จดุ ประสงคข์ องบทเรยี น เมือ่ เรียนจบบทน้แี ลว้ นกั เรยี นจะสามารถ - อธิบายวิธกี ารนำ�แนวคดิ เชิงนามธรรมมาใช้วเิ คราะห์โจทย์ ปญั หาและถา่ ยทอดแนวคิด - วเิ คราะห์รายละเอียดท่จี ำ�เปน็ ของปญั หาออกจากรายละเอยี ด ทไี่ มจ่ ำ�เป็น และอธิบายรายละเอียดทไ่ี ม่ครบถว้ น - ออกแบบวิธีการแกป้ ัญหาโดยใชแ้ นวคิดเชงิ นามธรรม

1 บทที่ 1 แนวคิดเชิงนามธรรม ในชวี ิตประจำ�วนั นักเรยี นเคยพบกบั ปญั หาท่ีไม่รวู้ า่ จะแก้ไขหรอื ดำ�เนนิ การอยา่ งไร นั้นอาจ เปน็ เพราะนกั เรยี นยงั ไม่เข้าใจปัญหาดีพอ เชน่ นักเรยี นตอ้ งเดนิ ทาง ไปสถานทีแ่ ห่งหนึ่ง ดว้ ยรถ โดยสาร นกั เรยี นอาจตอบวา่ ไม่เคยไป จะไปไดอ้ ยา่ งไร หากนักเรียนพจิ ารณารายละเอยี ดต่อไปว่า สถานทน่ี ้ันอยทู่ ใี่ ด มีสถานท่ีใดบ้างทอ่ี ยใู่ กลเ้ คยี ง ก็อาจท�ำ ให้นกั เรียนนึกออกวา่ จะสามารถ เดินทางไป ได้ หลังจากนั้นจะตอ้ งหาขอมูลเพิ่มเตมิ วา่ มีรถโดยสารใดผา่ นบ้าง แตถ่ ้ารถนั้นไม่ผา่ นบา้ นเราจะท�ำ อย่างไร ตอ้ งเดินทางไปต่อรถท่ใี ด ราคาค่าโดยสารเปน็ เท่าใด การพิจารณารายละเอยี ดของปัญหาการเดินทางของนกั เรยี น ทำ�ใหเ้ ข้าใจเงอ่ื นไขทีเ่ ก่ยี วข้อง และท�ำ ใหท้ ราบประเด็นท่ีสำ�คัญ เพือ่ น�ำ ไปสู่วิธีการแกป้ ญั หาทม่ี ีประสทิ ธภิ าพ

2 การออกแบบการแกป้ ัญหาโดยนำ�แนวคิดเชงิ นามธรรมอะ่ ประยุกตใ์ ช้ จะท�ำ การแก้ปัญหามีประสทิ ธภิ าพ มากขน้ึ ในบทนจ้ี ะกล่าวถึงกระบวนการในการพจิ ารณารายละเอยี ดของปัญหา ซ่งึ จะน�ำ ไปสวู่ ธิ ีการแก้ปัญหา ทบทวนความร้กู ่อนเรียน เมอื่ นักเรยี นมปี ัญหาหรือคำ�ถาม นักเรยี นมีวิธกี ารอธิบายใหผ้ ูอ้ ่นื เขา้ ใจได้อยา่ งไร 1.1 แนวคดิ เชิงนามธรรม แนวคดิ เชงิ นามธรรม (abstract thinking หรอื abstraction) เปน็ องคป์ ระกอบหนึ่งของแนวคิด เชิงค�ำ นวณ (computational thinking) ซึ่งใชก้ ระบวนการคดั แยกคุณลักษณะท่สี ำ�คญั ออกจากราย ละเอยี ดปลกี ยอ่ ยในปัญหา หรือเงื่อนไขท่ีกำ�ลงั พิจารณา เพ่ือใหไ้ ดข้ ้อมลู ทจ่ี �ำ เป็นและเพียงพอในการแก้ ปญั หา

3 ในการแกป้ ญั หา อาจมวี ธิ กี ารแกป้ ัญหาได้หลายวิธี ข้ึนอยู่กบั การมองปญั หา การมองเหน็ รายละเอยี ด ของเป้าหมายของโจทย์ปญั หา และประสบการณ์ของผ้แู ก้ปัญหา ดงั ตัวอย่างต่อไปนี้ ตัวอยา่ งที่ 1.1 คำ�ศพั ท์ Home ในภาษาอังกฤษในรปู แบบตา่ งๆ HOME home Home Home คำ�ว่า Home แตล่ ะตวั มรี ปู แบบท่แี ตกต่างกนั ขน้ึ อยู่กับประสบการณ์ทผ่ี ้เู ขยี นแต่ละคนมี จาก ตวั อยา่ งจะเห็นรายละเอียดท่แี ตกตา่ งกนั เชน่ สี รปู แบบอักษร อักษรตัวพิมพใ์ หญห่ รือตัวพิมพเ์ ลก็ และ รายละเอยี ดอน่ื ๆเช่น การขดี เส้นใต้ หรือการเอียงของตัวอักษร โดยรปู แบบทีแ่ ตล่ ะคนมี ถา้ ถา่ ยทอดใหผ้ อู้ ่ืนรบั รแู้ ละเข้าใจทุกอย่างแทบจะเปน็ ไปไมไ่ ด้ และอาจมีความจ�ำ เป็นทผ่ี ูอ้ ่นื ตอ้ งรับร้รู าย ละเอยี ดทงั้ หมด ในท่ีนห้ี ากผู้รบั ข้อมูลตอ้ งการทราบวา่ ค�ำ นี้ประกอบดว้ ยอกั ขระใดบา้ ง โดยไมส่ นใจประเภท ของอักษรตัวพิมพใ์ หญ่หรอื ตัวพิมพ์เล็ก คำ�วา่ Home ทุกตัวในตาราง ตา่ งมีองคป์ ระกอบเชิง นามธรรมเดียวกนั คอื เปน็ ค�ำ ที่ประกอบดว้ ยอักขระ H,O,M,E แต่ในบางสถานการณอ์ าจจะสอ่ื ว่าขอ้ มลู ดังกล่าวเปน็ เพียงอักขระ ภาษาองั กฤษ 4 ตวั หรือเปน็ คำ�ภาษาอังกฤษเพียงหนึง่ ค�ำ

4 กจิ กรรมที่ 1.1 1. ให้นักเรียนวาดรปู บ้านในจนิ ตนาการของตนเอง หลงั จากนั้นจับคู่แลว้ ผลัดกนั อธิบายรายละเอียดบ้านของ ตนให้เพอื่ นว่าตาม โดยไมใ่ หเ้ พ่ือนเห็นรปู บา้ นต้นฉบบั 2. ใหเ้ ปรยี บเทยี บรูปบา้ นตนเองกบั รปู บ้านท่เี พอื่ นวาดมสี งิ่ ใดบ้างที่เหมือนและแตกตา่ งกนั 3. พอไม่เถ่อื น ใหจ้ ดั กลุม่ ลกู บ้านของนักเรยี นทัง้ ห้อง นกั เรยี นจะใช้เกณฑ์อะไรในการจดั กล่มุ และจัดได้ก่ีกลุ่ม

5 1.2 การคดั เลอื กคุณลักษณะท่ีจ�ำ เปน็ ตอ่ การแก้ปญั หา ปญั หาทก่ี ำ�ลังพจิ ารณาอยู่นน้ั อาจประกอบไปด้วยรายละเอียดจำ�นวนมาก ท้ังทจ่ี �ำ เปน็ และไมจ่ �ำ เป็นตอ่ การแก้ปญั หา ลองพิจารณาปัญหาในสถานการณส์ มมติดังตวั อย่างต่อไปน้ี ตัวอย่างที่ 1.2 ช่วนกนั จา่ ย โรงเรยี นหนึ่งในโรงเรยี นมธั ยมแหง่ หนึ่งมีนกั เรยี นท้งั หมด 20 คน เพ่อื เป็นการต้อนรบั การเปดิ เทอม ก๊ วนเพ่อื นรักซ่ึงประกอบไปดว้ ย อาเธอร์ แทนนี้ บ่วง และกฟิ๊ ได้นดั กนั ไปรับประทานอาหารท่รี า้ นป้าหวาน ใกล้ โรงเรียน และตกลงกนั วา่ ไม่ว่าใครจะสัง่ อะไรกจ็ ะจ่ายอาหารคนรักเท่ากัน โดยมีรายละเอียดอาหารดังน้ี รายการ ประเภท ราคา ก๋วยเตย๋ี ว อาหาร 30 ขา้ วผัด อาหาร 26 ต้มจดื อาหาร 24 ลอดชอ่ ง ขนม 25 ฝอยทอง ขนม 10 ชาเยน็ เคร่ืองดื่ม 20 นมเย็น เครื่องด่มื 24 อาเธอรส์ ่ังก๋วยเตย๋ี ว กบั น้ำ�ชาเย็น แทนนีส้ ง่ั ขา้ วผดั กบั ชาเยน็ บว่ งสงั่ รอดช่อง และ ต้มจืด กฟิ๊ สัง่ ขา้ วผดั ลอดช่องและนมเยน็ ให้พจิ ารณาว่ารปู ใดบา้ งท่จี �ำ เปน็ ตอ่ การแก้ปญั หา ราคา ชอ่ื ราคา อาหารแต่ละรายการที่ส่ัง อาหารแตล่ ะรายการท่สี ง่ั เครื่องด่มื ของทางรา้ น ชื่อ ราคา จำ�นวน เพ่อื นท่ีไปทานอาหาร ขนมของทางรา้ น เพือ่ นทีไ่ ปทานด้วยกัน ด้วยกนั จำ�นวน เพอ่ื นในหอ้ งทัง้ หมด

6 กิจกรรมท่ี 1.2 1. การเดนิ ทางจากบา้ นไปโรงเรยี น 2. การเลือกซอื้ สินค้า 3. การเลอื กรับประทานอาหาร 4. การท�ำ ไขด่ าว 5. การวาดรปู บ้าน

7 1.3 การถา่ ยทอดรายละเอียดของปัญหาและการแก้ปัญหา หลังจากท่ีคดั แยกรายละเอียดทีจ่ �ำ เป็นออกจากรายละเอยี ดที่ไม่จ�ำ เปน็ ไดแ้ ล้ว ฮัน่ ตอนตอ่ ไปคือ การถ่ายทอดรายละเอียดนไี้ ปสูผ่ ู้ทีจ่ ะวิเคราะหแ์ ละแก้ปญั หา ซงึ่ เปน็ ไปไดห้ ลายรปู แบบ หากผแู้ ก้ปัญหา คอื บคุ คลอื่นการถ่ายทอดปญั หาสามารถท�ำ ไดโ้ ดยการอธิบายเปน็ ข้อความและอาจใช้แผน่ ภาพประกอบ หากผู้แก้ปัญหาคอื คอมพิวเตอร์ การถา่ ยทอดวิธีการแกป้ ญั หากจ็ ะอยูใ่ นรปู แบบของภาษาโปรแกรม สาระน่ารู้ ภาษาโปรแกรม คือภาษาประดิษฐ์ชนิดหนง่ึ ทอี่ อกแบบขน้ึ มาเพื่อ สือ่ สารชุดคำ�สัง่ แก่เครื่องจักร โดยเฉพาะอยา่ งย่งิ คอมพวิ เตอร์ ภาษาโปรแกรม สามารถใช้สรา้ งโปรแกรมทีค่ วบคมุ พฤตกิ รรมของเคร่อื งจักร และ/หรือ แสดงออกดว้ ยขั้นตอนวธิ ี (algorithm) อย่างตรงไปตรงมา ผู้เขียนโปรแกรมซงึ่ หมายถึงผ้ทู ใี่ ช้ภาษาโปรแกรมเรียกวา่ โปรแกรมเมอร์ (programmer) ตัวอยา่ งท่ี 1.3 เดนิ กลับบ้านหลังเลิกเรียน รา้ นขนม 600 เมตร บ้าน 700 เมตร 900 เมตร หอ้ งสมดุ โรงเรียน 300 เมตร 800 เมตร รปู 1.1 แผนท่ีแสดงท่ตี ้ังสถานทตี่ ่างๆ

8 รูปที 1.1 เป็นแผนภาพแสดงท่ตี ง้ั ของสถานทีต่ า่ งๆ รวมถึงเส้นทางและระยะทางของถนนแต่ละ เสน้ โดยมีรายละเอยี ดเพยี งพอทจ่ี ะหาคำ�ตอบเหล่านไี้ ด้ - เสน้ ทางเดินจากโรงเรียนกลบั บ้านท่ีใชร้ ะยะทางส้นั ท่สี ดุ - เส้นทางเดนิ จากโรงเรียนกลับบ้านทส่ี น้ั ทส่ี ดุ โดยแวะร้านขายขนม - เสน้ ทางเดนิ จากโรงเรยี นกลับบ้านทส่ี นั้ ทส่ี ดุ โดยแวะรา้ นขนมและเลือกเดนิ เฉพาะถนนที่มีร่มเงาเทา่ นั้น รปู ที่ 1.2 แสดงแผนภาพเชงิ นามธรรมมาท�ำ ที่ทำ�ใหข้ อ้ มลู เพยี งพอทจี่ ะตอบคำ�ถามได้ทั้งหมด สญั ลักษณ์รปู บหุ ร่ีแทนสถานที่ เสน้ ตรงแทนถนนท่ีเช่ือมระหว่างสถานท่ี ตวั เลขกำ�กบั เส้นทางระยะทาง ของถนน และเส้นสเี ขยี วแทนถนนท่ีมีร่มเงา 600 บ้าน รา้ นขนม 700 900 หอ้ งสมุด 800 200 โรงเรียน รปู 1.2 แผนภาเชิงนามธรรมของทต่ี ั้งสถานศกึ ษา

9 แนวคดิ เชงิ นามธรรมที่ใชห้ าเสน้ ทางเดนิ ตามเง่อื นไขท่กี �ำ หนด เส้นทางเดินจากโรงเรียนกลับบ้านที่ใช้ 600 บา้ น 700 ระยะทางสน้ั ท่สี ดุ ร้าน 900 ห้อง ขนม โรงเรยี น สมุด 800 200 เสน้ ทางเดนิ จากโรงเรยี นกลับบ้านทใ่ี ช้ 600 บา้ น 700 ระยะทางส้ันทีส่ ดุ ร้าน 900 หอ้ ง ขนม โรงเรยี น สมดุ 800 200 เส้นทางเดินจากโรงเรยี นกลับบ้านท่ีใช้ 600 บา้ น 700 ระยะทางสัน้ ที่สดุ รา้ น 900 ห้อง ขนม โรงเรียน สมุด 800 200 หมายเหตุ เสน้ สแี ดงคือเส้นทางของคำ�ตอบ เสน้ สเี ขยี วคอื เส้นทมี่ ีรม่ เงา

10 แบบฝึกหดั ท้ายบท “สนุกแน่ สแกนเลย”

บทที่ การแกป้ ญั หา ข้ันตอนการแกป้ ัญหา การเขียนรหัสลำ�ลองและผังงาน 2 การกำ�หนดค่าใหต้ วั แปร ภาษาโปรแกรม จดุ ประสงคข์ องบทเรียน เม่อื เรยี นจบบทนแ้ี ล้ว นกั เรยี นจะสามารถ -อธบิ ายขัน้ ตอนการแกป้ ญั หา -บางเขนการแกป้ ญั หาโดยใชร้ หสั ลำ�ลองและผงั งาน -แก้ปญั หาตามข้นั ตอนการแก้ปญั หา

12 บทที่ 2 การแก้ปัญหา ในโลกยุคดจิ ิทัลการด�ำ เนินชีวิตต้องมกี ารใชง้ านอปุ กรณเ์ ทคโนโลยสี ารสนเทศเพือ่ การส่ือสาร อยตู่ ลอดเวลา โดยมีระบบการทำ�งานที่ซบั ซอ้ นอย่เู บ้อื งหลงั เชน่ สมารท์ โฟนที่ทำ�หนา้ ท่ีหลกั ในการ สอ่ื สารและมีโปรแกรมสำ�หรบั ส่อื สารทำ�งานอยเู่ บอื้ งหลัง การทำ�ธรุ กรรมทางการเงนิ จากเครื่อง เอทีเอม็ ผูใ้ ชส้ ามารถฝากถอน หรอื โอนเงินได้ ซง่ึ ภายในมโี ปรแกรมควบคุมการทำ�งาน การท�ำ งานของ อุปกรณ์ท่ีชาญฉลาดเหล่านล้ี ว้ นอาศัยการเขียนโปรแกรมเพือ่ แกป้ ัญหาทง้ั สนิ้ การเขยี นโปรแกรมเพือ่ แก้ปญั หานนั้ ไม่จำ�เป็นตอ้ งใช้กบั สถานการณท์ ่ีซบั ซอ้ นเสมอไป แตย่ ัง สามารถเขียนโปรแกรมเพอ่ื แกป้ ัญหาในชวี ิตประจำ�วนั ได้ ตัวอยา่ งเช่น นกั เรยี นอ่านเขยี นโปรแกรม ประมวลผลข้อมูลโดยมกี ารรวบรวมขอ้ มูลปรมิ าณมากจากหลายแหลง่ แทนทจ่ี ะค�ำ นวณทุกอย่างบน กระดาษทดหรอื เคร่ืองคดิ เลขซ้ำ�ๆ กนั ส�ำ หรบั ข้อมูลแต่ละชดุ นักเรยี นสามารถกลั่นกรองแนวคดิ ของ ตนเอง ออกแบบขั้นตอนวธิ แี ละเขยี นโปรแกรมเพือ่ ชว่ ยประมวลผลข้อมลู

13 ทบทวนความรกู้ อ่ นเรียน เขยี นเครือ่ งหมาย หนา้ ขอ้ ความทถี่ ูกต้อง การถา่ ยทอดความคิดในการแก้ปญั หาหรอื การทำ�งานอาจเปน็ ขอ้ ความทแ่ี สดงใหเ้ หน็ การแก้ ปัญหา หรอื การท�ำ งานท่เี ปน็ ล�ำ ดบั ขนั้ ตอน การแสดงล�ำ ดับขัน้ ตอนในการท�ำ งานหรอื แกป้ ญั หา อาจใชภ้ าพ สญั ลักษณ์ ข้อความหรือการ บอกเลา่ หากพิจารณาล�ำ ดบั ขนั้ ตอนการทำ�งาน สามารถบอกถงึ ผลลัพธท์ จ่ี ะเกิดขน้ึ ได้ ลองทำ�ดู เขยี นอธิบายขั้นตอนการเดินทางมาโรงเรียนให้เพือ่ นเข้าใจ และสามารถปฏิบตั ติ ามได้ นกั เรยี นทราบหรือไม่วา่ ทกุ คนสามารถเขยี น โปรแกรมได้ เนอ่ื งจากพ้ืนฐานการเขียนโปรแกรมคือ การคดิ แกป้ ญั หาอย่างเปน็ ข้นั ตอนและเปน็ ระบบซ่งึ นักเรยี นเคยฝึกฝนวิธกี ารแกป้ ัญหาต่างๆในชวี ิตจริงมา แล้วทงั้ ส้นิ ในบทน้ีจะกล่าวถึงข้นั ตอนและเคร่อื งมือ ส�ำ หรับการแกป้ ัญหาทางปญั หาในชีวิตประจำ�วนั และ ปญั หาท่ใี ช้การคำ�นวณเปน็ พ้ืนฐาน เพื่อนำ�ไปสู่การ เขยี นโปรแกรมในบทถดั ไป 2.1 ขัน้ ตอนการแกป้ ัญหา การแก้ปญั หาเปน็ กิจกรรมพื้นฐานในการดำ�รงชวี ิตของมนษุ ยป์ ัญหาบางปญั หาสามารถหาค�ำ ตอบ ไดใ้ นทันทขี ณะทบ่ี างปญั หาอาจต้องใช้เวลานานในการคน้ หาค�ำ ตอบ ซ่งึ คำ�ตอบทีไ่ ดต้ ้องสามารถพสิ ูจนไ์ ด้ ว่าเป็นคำ�ตอบทถี่ ูกต้อง นา่ เชอ่ื ถือ และสามารถน�ำ ไปอา้ งองิ ตอ่ ได้ การแก้ปญั หาของแตล่ ะบุคคลมขี ้นั ตอน และเวลาท่ีแตกต่างกนั ความรูแ้ ละประสบการณจ์ ะส่งผลต่อความสามารถในการแก้ปญั หา อย่างไรก็ตาม ทกุ คนต่างตอ้ งการหาวธิ ใี นการแก้ปญั หาท่จี ะทำ�ให้ได้ค�ำ ตอบท่ถี ูกตอ้ งในเวลารวดเร็ว

14 การแกป้ ญั หาประกอบด้วย 4 ขน้ั ตอนดังรปู 1.การวเิ คราะหแ์ ละก�ำ หนดรายละเอยี ดของปญั หา เปน็ การท�ำ ความเข้าใจเกย่ี วกบั รายละเอยี ดเงอ่ื นไขข้อ กำ�หนด รวมถึงข้อจ�ำ กัดตา่ งๆ ของปญั หา ข้อมูลท่ีจ�ำ เปน็ ในการแกป้ ญั หา ตรวจสอบว่ามีข้อมูลเพียงพอหรอื ไม่ จะหาข้อมูลเพ่มิ เตมิ ให้ครบถ้วนตอ่ การแกป้ ญั หาไดอ้ ย่างไร ข้อมลู ผลลัพธท์ ี่ไดค้ ืออะไร และจะตรวจสอบ ความถกู ต้องของผลลพั ธ์ไดอ้ ย่างไร 2. การวางแผนการแก้ปัญหา เป็นการคดิ คน้ กระบวนการต่างๆทีเ่ ปน็ ข้ันตอน ตัง้ แต่เรมิ่ ตน้ จนกระทง่ั ได้ ผลลพั ธ์ทต่ี อ้ งการ ซึง่ ต้องอาศัยประสบการณ์และความรู้ของผูแ้ ก้ปัญหา โดยอาจนำ�วิธีท่เี คยแกป้ ัญหา หรอื คน้ หาวธิ กี ารอื่นแลว้ นำ�มาประยุกตเ์ ข้ากับปัญหาทก่ี ำ�ลังแก้ไข เคร่อื งมอื ท่ีใชใ้ นการวางแผนแกป้ ัญหา ส�ำ หรบั การพฒั นาโปรแกรม อาจเลือกใชร้ หสั ล�ำ ลอง หรือพลังงาน โดยวธิ กี ารแก้ปัญหานีเ้ รียกวา่ ขัน้ ตอนวธิ ี หรอื อลั กอรทิ ึม ซึง่ เปน็ ล�ำ ดับขัน้ ตอนในการแก้ปัญหาหรือการทำ�งานทช่ี ัดเจนตง้ั แต่เร่มิ ต้นปัญหา จนกระทงั่ ได้ ผลลพั ธท์ ี่ต้องการ 3. การด�ำ เนนิ การแกป้ ญั หา เป็นการนำ�กระบวนการทีไ่ ดว้ างแผนไว้มาปฏิบัติ หรือพฒั นาโปรแกรมเพื่อแก้ ปัญหาโดยอาจใช้ภาษาโปรแกรมชว่ ยในการดำ�เนนิ การ 4. การตรวจสอบและการประเมนิ ผล ข้ันตอนน้จี ะท�ำ ควบคู่ไปกบั ขัน้ ตอน การดำ�เนินการแก้ปญั หา โดยการ ตรวจสอบผลท่ไี ด้หากผลลพั ธท์ ่ีได้ไม่ถกู ต้อง หรอื ยังมีส่วนทีต่ ้องแก้ไขปรบั ปรุงอยู่ ตอ้ งย้อนกลบั ไปท�ำ ซ้ำ�ๆ ตงั้ แตข่ ้ันตอนแรกจนกวา่ จะไดผ้ ลลัพธท์ ถี่ ูกต้อง

15 นักเรียนจะน�ำ ขนั้ ตอนการแก้ปญั หาขา้ งต้นมาแก้ปัญหาทีต่ ้องการได้อย่างไร ลองศกึ ษาตวั อย่างต่อไปนี้ ตวั อย่างที่ 2.1 การหาค่ามากทสี่ ดุ ของจ�ำ นวนสามจำ�นวนทกี่ �ำ หนดให้ การแก้ปญั หามีขั้นตอนดังนี้ ขนั้ ตอนท่ี 1 การวิเคราะห์และก�ำ หนดรายละเอยี ดของปัญหา ข้อมลู เขา้ จ�ำ นวนสามจ�ำ นวนไดแ้ ก่ a,b และ c ขอ้ มลู ออกหรอื สงิ่ ท่ตี อ้ งการ ตวั เลขท่มี ีคา่ มากทีส่ ดุ ของเลขสามจ�ำ นวน วธิ ีตรวจสอบความถูกตอ้ ง ดำ�เนนิ การหาตวั เลขที่มมี าก ทีส่ ดุ ดว้ ยตัวเอง โดยกำ�หนดชดุ ตัวเลขสามจำ�นวน เช่น 8,7 และ 12 ในกรณีน้ตี ัวเลขที่มคี า่ มากทีส่ ดุ คอื 12 ข้นั ตอนที่ 2 การวางแผนการแก้ปัญหา 2.1 เปรียบเทยี บ a และb เพ่ือหาค่ามากกว่าระหว่างสองจ�ำ นวน 2.2 น�ำ ค่าท่ไี ดม้ าเปรียบเทียบกับ c เพอ่ื หาคา่ ท่ีมากกวา่ 2.3 ค่าทม่ี ากทีส่ ุดคือ ผลลัพธ์ที่ไดจ้ ากข้ันตอนท่ี 2.2

16 ขนั้ ตอนท่ี 3 การดำ�เนนิ การแกป้ ญั หา ดำ�เนินการทดสอบตามข้นั ตอนทว่ี างแผนไวก้ บั ชดุ ตวั เลขท่ี ก�ำ หนดโดยสมมตุ ิ a,b,c เป็น 8,7,12 ตามลำ�ดบั 3.1 เปรียบเทียบเพอื่ หาคาท่ีมากกวา่ ระหวา่ ง 8 และ 7 พบวา่ 8 เปน็ คา่ ท่มี ากกว่า 3.2 เปรยี บเทียบเพื่อหาคา่ มากกวา่ ระหวา่ ง 8 และ 12 พบว่า 12 เปน็ ค่าทมี่ ากกวา่ 3.3 ค่าทม่ี ากทีส่ ุดของ8,7 และ 12 คือ12 ขั้นตอนท่ี 4 การตรวจสอบและปรับปรุง เมอื่ พจิ ารณาค�ำ ตอบท่ไี ดค้ ือ 12 กบั คา่ ทเี่ หลอื ซึง่ ได้แก่ 8 และ 7 พบวา่ มคี า่ มากกว่าค่าทเ่ี หลอื ทง้ั คู่ คำ�ตอบน้จี ึงเป็น คำ�ตอบท่ถี กู ต้องตามข้อก�ำ หนดของส่งิ ที่ต้องการ แนวคิดขา้ งตน้ ใช้งานไดเ้ นือ่ งจาก หากพจิ ารณาจาก จำ�นวนสามจ�ำ นวนใดๆเมอื่ a>b และb>c แล้ว a>c จากตัวอยา่ งแม้วา่ เราจะไม่ได้น�ำ ค่า 12 มาเปรียบเทียบ กบั 7 โดยตรง แตเ่ ราไดน้ �ำ มาเปรียบเทยี บกบั 8 ซงึ่ 8 ถูกตรวจ สอบมาก่อนหน้านีแ้ ลว้ ว่ามคี ่ามากกวา่ 7 เพราะฉะน้ัน 12 จึง มากกว่า 7 ด้วย หากพิจารณาตัวอย่างท่ี 2.1 นักเรยี นอาจจะคิดวา่ มองดว้ ยสายตากส็ ามารถหาจ�ำ นวนทม่ี ี คา่ มากทส่ี ุดไดแ้ ลว้ โดยไมจ่ �ำ เปน็ ต้องทำ�ตามข้ันตอนการแก้ปญั หาเลย น่นั เป็นเพราะจ�ำ นวนที่เปรียบเทียบ มีเพยี งสามจำ�นวนเท่าน้นั หากมีจำ�นวนตวั เลขมากกว่านี้ นกั เรียนอาจจะไม่สามารถเปรียบเทียบจ�ำ นวน ท้ังหมดไดโ้ ดยใชส้ ายตาเพียงอยา่ งเดยี วแต่หากใช้ขน้ั ตอนการแกป้ ัญหา จะสามารถออกแบบการแกป้ ัญหา ทีม่ ปี ระสิทธภิ าพและสั่งงานใหค้ อมพวิ เตอร์หาค�ำ ตอบ ไดอ้ ย่างถูกต้องและใช้เวลารวดเร็ว

17 2.2 การเขียนรหสั ล�ำ ลองและผงั งาน เมื่อเราทำ�ความเขา้ ใจกบั ปัญหาและความต้องการแล้ว สงิ่ ต่อไปคอื การคิดอย่างมีเหตุผลเพื่อหา แนวทางในการแก้ปัญหา หนว่ ยกระบวนการในการออกแบบแนวทางการแกป้ ัญหานั้น จะตอ้ งถ่ายทอด ความคิดความเข้าใจไปสูก่ ารนำ�ไปปฏิบัติได้ งานถ่ายทอดความคิดจะต้องมจี ุดเรม่ิ ต้น จุดสิ้นสดุ และ ล�ำ ดบั กอ่ นหลังทชี่ ดั เจน อาจอยูใ่ นรปู ของข้อความที่เรยี งกนั เป็นล�ำ ดับซึ่งเรยี กวา่ รหัสลำ�ลอง หรอื อยู่ในลูก พลงั งาน ทีป่ ระกอบไปด้วยสญั ลักษณ์ ขอความ และเสน้ เช่ือมโยง เรา ท�ำ ใหเ้ หน็ คำ�สัง่ ทตี่ อ้ งปฏิบัติ ลักษณะ การท�ำ งาน และล�ำ ดับในการปฏบิ ัตงิ าน การถา่ ยทอดความคดิ เปน็ เคร่ืองมือท่จี ะชว่ ยใหส้ ามารถวางแผน การแกป้ ญั หา และพฒั นาโปรแกรมไดอ้ ยา่ งถกู ตอ้ ง ครบถว้ น และตรวจสอบได้ โดยเฉพาะปญั หาหรือ โปรแกรมท่ซี บั ซ้อน 2.2.1 รหัสลำ�ลอง การเขยี นรหสั จ�ำ ลองเป็นการใชค้ �ำ บรรยายอธิบายขัน้ ตอนอย่างชดั เจน ในการแกป้ ัญหาหรอื การท�ำ งาน ของโปรแกรมซ่งึ รปู แบบ การเขยี นจะขึน้ อยู่กับประสบการณแ์ ละความถนดั ของผู้เขียนโดยอาจเขยี น เปน็ ภาษาพูดเพื่อให้เขา้ ใจงา่ ยโดยไม่ต้องกังวลรูปแบบ หากผู้เขยี นมีความช�ำ นาญแลว้ สามารถเขยี นรหสั ล�ำ ลองในรปู แบบทีค่ ลา้ ยกับภาษาโปรแกรมซง่ึ สามารถน�ำ ไปดัดแปลงเป็นภาษาโปรแกรมไดง้ ่าย การใชร้ หัสล�ำ ลองในการถ่ายทอดความคดิ แสดง ตัวอยา่ งดงั ตอ่ ไปน้ี ตวั อย่างที่ 2.2 รหสั ลำ�ลองการคำ�นวณหาพนื้ ท่สี ามเหลยี่ ม เรมิ่ ต้น 1. รบั ค่าความยาวฐาน 2. รับคา่ ความสูง 3. คำ�นวณพื้นทส่ี ามเหลีย่ มจากสตู รพน้ื ทส่ี ามเหลี่ยม คือ 1/2 x ความยาวฐาน x ความสูง 4. แสดงผลลัพธพ์ น้ื ที่สามเหลีย่ ม

18 2.2.2 ผังงาน ผงั งานเปน็ เครือ่ งมอื หน่งึ ท่ใี ชใ้ นการวางแผนหรือออกแบบการแกป้ ญั หาเพื่อให้สามารถน�ำ ไป ปฏิบัตหิ รอื เขยี นโปรแกรมเพอ่ื ส่งั ใหค้ อมพิวเตอร์ท�ำ งานได้งา่ ย สถาบนั มาตรฐานแห่งชาตอิ เมรกิ า ได้ ก�ำ หนดสญั ลกั ษณท์ เ่ี ป็นมาตรฐานการเขยี นผงั งานไว้ ซ่งึ ในทีน้ีจะแนะนำ�การใช้งาน 5 สัญลกั ษณพ์ ้นื ฐาน สัญลกั ษณ์ ชอื่ เรยี ก ความหมาย เริ่มต้นและจบ จดุ เริ่มตน้ และจดุ สน้ิ สดุ ของผงั งาน การน�ำ ข้อมลู เข้า-ออก แบบ จุดท่ีจะน�ำ ข้อมลู เข้าจากภายนอก ท่วั ไป หรอื ออกสภู่ ายนอกโดยไม่ระบุ การปฏบิ ตั งิ าน ชนิดของอปุ กรณ์ จดุ ท่มี ีการปฏบิ ตั งิ านอย่างใดอยา่ ง หน่ึง การตดั สินใจ จดุ ทตี่ ้องเลือกปฏิบตั อิ ย่างใดอย่าง หนึ่ง ทิศทางขัน้ ตอนการดำ�เนินงานซ่งึ ทศิ ทาง จะปฏิบตั ติ อ่ เน่อื งกันตามหวั ลูก ศรช้ี

19 กจิ กรรมท่ี 2.1 ให้นักเรียนเขียนรหัสลำ�ลองหรอื พลงั งานของกิจกรรมตอ่ ไปน้ี 1. แปรงฟัน 2. การใส่เสอ้ื 3. การเดนิ ทางมาโรงเรียน 4. การทำ�ไขเ่ ก่ียว 5. การล้างจาน 2.3 การก�ำ หนดค่าใหต้ ัวแปร ไป สญั ลักษณ์ท่ีนยิ มใช้สำ�หรับก�ำ หนดค่าให้ตัวแปรคอื ใช้เพ่อื นำ�คา่ ทางขวาของ ก�ำ หนดให้กับตัวแปรทางดา้ นซา้ ยของ เช่น X 2 น�ำ ค่า 2 ไปใส่ในตัวแปร x a b x c น�ำ ผลลพั ธข์ องตวั แปร b คณู กบั ตัวแปร c ไปใส่ในตัวแปร a X X + 1 นำ�ผลลัพธข์ องตัวแปร X บวกกบั 1 ไปใสใ่ นตัวแปร X y 3 นำ�ค่า 3 ไปใส่ในตวั แปร y z X x y นำ�ผลลพั ธ์ของตัวแปร X คูณกลับตัวแปร y ไปใสใ่ นตัวแปร z การตง้ั ชอ่ื ตวั แปรควรตง้ั ช่ือให้เหมาะสมกบั คำ�ท่จี ะเกบ็ ในตัวแปร เชน่ name เกบ็ ขอ้ มูลชื่อ, ตวั แปร age เก็บข้อมลู อายุ

20 กจิ กรรมท่ี 2.2 ใหน้ กั เรียนเขยี นรหสั ล�ำ ลองหรือผังงานของกิจกรรมตอ่ ไปน้ี 1.นักเรียนยนื รอข้ามถนนตรงทางม้าลายทีม่ สี ัญญาณไฟ 2.ใช้ขนั ตักนำ้� 20 ขันจนเต็มตู้ปลา 3.การตม้ ไขย่ างมะตูม ท�ำ ไดโ้ ดยน�ำ ไข่ใสน่ ้ำ�และตั้งไฟแล้วรอนำ้�เดือดแลว้ ตม้ อกี 7 นาทจี ึงจะไดไ้ ขต่ ้ม ยางมะตูม 4.ชว่ งนี้ฝนตกเปน็ ประจำ�เกอื บทกุ วนั ก่อนออกจากบ้านหากท้องฟ้ามืดครึ้มใหน้ กั เรยี นหยบิ รม่ ใส่ กระเปา๋ ไปด้วย 2.4 ภาษาโปรแกรม ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์มวี วิ ัฒนาการมายาวนาน นับตง้ั แตก่ ารสั่งงานคอมพวิ เตอร์ด้วยภาษา เครือ่ งท่ปี ระกอบดว้ ยเลข 0 และ 1 ในยุคเริม่ แรกของคอมพิวเตอรซ์ ึง่ เปน็ อปุ สรรคตอ่ การเขยี นโปรแกรม ขนาดใหญเ่ นอ่ื งด้วยความยากของการเขยี นโปรแกรม จนมาถงึ ปจั จบุ ันทภ่ี าษาโปรแกรมคอมพวิ เตอรม์ ี ความคล้ายคลึงกบั ภาษาอังกฤษ ท�ำ ใหก้ ารเขยี นโปรแกรมขนาดใหญท่ ำ�ได้รวดเร็วและมคี วามผดิ พลาด น้อยลง แต่เนือ่ งจากคอมพวิ เตอร์ยงั คงต้องทำ�งานตามภาษาเคร่ือง เม่ือเราเขียนโปรแกรมแล้ว จงึ ต้องมี การแปลใหเ้ ป็นภาษาเครือ่ งกอ่ น

21 ตวั เป็นภาษาโปรแกรมมี 2 ประเภท คอื 1.คอมไพเลอร์ (compiler) จะแปลโปรแกรมทัง้ โปรแกรมให้ถูกตอ้ งจึงจะไดผ้ ลลพั ธ์เป็น โปรแกรมภาษา เครอ่ื งทนี่ ำ�ไปส่งั งานคอมพวิ เตอร์ได้ ภาษาทตี่ อ้ งแปลด้วยคอมไพเลอร์ เชน่ C,C++,Java 2.อนิ เทอร์พรีเตอร์ (interpreter) จะแปลค�ำ สั่งในโปรแกรมทีละคำ�ส่งั เปน็ ภาษาเครื่องส่งให้คอมพวิ เตอร์ ทำ�งานทนั ทโี ดยไมต่ อ้ งรอให้ไปเสร็จทง้ั โปรแกรม เชน่ Python, Logo ปัจจุบนั ยงั มีอาสาอกี กลมุ่ หนงึ่ ท่ไี มไ่ ดใ้ ชใ้ นการสง่ั งานคอมพวิ เตอร์โดยตรงแตใ่ ชใ้ นการกำ�หนดรูป แบบการแสดงผล หรอื รปู แบบการเก็บขอ้ มลู เพอ่ื ให้ เปน็ มาตรฐานส�ำ หรับแอปพลิเคชันต่างๆใช้งานร่วมกัน ได้เชน่ ภาษา เอชทีเอ็มแอล(HTML) ท่ีใช้ในการก�ำ หนดรูปแบบการแสดงผลของหน้าเว็บ นอกจากภาษาโปรแกรมมาตรฐานท่ใี ช้ในการทำ�งานเหล่านี้แลว้ ยังมกี ารพัฒนาเครอ่ื งมือการโปรแกรม ทอี่ ยู่ ในรูปแบบกราฟิกเพ่อื ใช้ในการเร่มิ ต้นศึกษาแนวคดิ การโปรแกรม เช่น scratch และ Alice โดยเคร่ืองมอื เหล่านม้ี ีเพราะคำ�สง่ั ต่างๆใหน้ ักเรียนลากวางประกอบกนั เป็นโปรแกรมแลว้ สัง่ ให้ท�ำ งานได้อาจมกี ารเชื่อมตอ่ กบั อุปกรณ์รับสัญญาณเอเอสหรอื สง่ั งานใหอ้ ปุ กรณ์ไฟฟา้ อื่นปฏิบัตติ ามค�ำ ส่งั ได้ ส่วนใหญแ่ ลว้ ขา้ งมือเหล่าน้ี จะนยิ มใช้เพอื่ เรยี นรูแ้ นวคดิ การโปรแกรม

22 แบบฝึกหดั ท้ายบท “สนุกแน่ สแกนเลย”

บทที่ การโปรแกรมดว้ ยภาษาไพทอน 3 รูจ้ ักไพทอน ตวั แปร ชนิดข้อมลู พื้นฐาน การแปลงชนิดขอ้ มูล การเขยี นโปรแกรมไพทอนในโหมดสครปิ ต์ การทำ�งานวนซ้ำ� จดุ ประสงค์ของบทเรียน เมื่อเรียนจบบทนี้แล้ว นกั เรียนจะสามารถ -ออกแบบและเขียนโปรแกรมทม่ี ีการใชง้ านตัวแปร -ออกแบบและเขยี นโปรแกรมที่ทำ�งานแบบวนซำ้ � -เขยี นโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาทางคณติ ศาสตรห์ รอื วทิ ยาศาสตร์

24 บทที่ 3 การโปรแกรมดว้ ยภาษาไพทอน โปรแกรมเปน็ ชุดค�ำ สัง่ สำ�หรบั คอมพิวเตอรเ์ พอ่ื ใหค้ อมพวิ เตอร์ท�ำ งานกับข้อมูลแลว้ ได้ผลลัพธ์ ที่ตอ้ งการ การออกแบบและเขยี นโปรแกรมเป็นขนั้ ตอนทีม่ ีความส�ำ คัญในการแกป้ ัญหา ผู้เขยี น โปรแกรมจะต้องใชท้ ง้ั เหตผุ ลเชิงตรรกะและความคดิ สรา้ งสรรค์ไปพรอ้ มกัน หากฝกึ ฝนจนเกดิ ความ เขา้ ใจและชำ�นาญการออกแบบการเขยี นโปรแกรมจะเป็นกิจกรรมทส่ี นุกและท้าทาย อีกทั้งยังก่อให้ เกิดประโยชนท์ ้งั การเรยี นและการทำ�งานดว้ ย

25 ในปัจจุบันมีภาษาทีใ่ ชเ้ ขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ ให้เลือก จำ�นวนมาก ไพทอนเปน็ ภาษาท่ีงา่ ยตอ่ การเร่มิ ตน้ การเรียนรู้ในการ เขยี นโปรแกรม มโี ครงสรา้ งค�ำ สัง่ ทไี่ มซ่ บั ซอ้ นมีชุดคำ�ส่งั ทีท่ �ำ งาน ดา้ นกราฟฟิคให้เลอื กใช้งานไดส้ ะดวก สามารถทดสอบการทำ�งาน ตามค�ำ สัง่ แนะตรวจสอบผลลัพธไ์ ดท้ นั ที นกั เรียนสามารถนำ�ไพ ทอนไปใชใ้ นการเขียนโปรแกรมทซ่ี บั ซ้อนเพอ่ื การท�ำ งานจริงได้ นายบทนีน้ กั เรียนจะไดเ้ รียนรเู้ ก่ียวกับโปรแกรมแบบ โครงสร้างทที่ ำ�งานตามล�ำ ดบั คำ�สัง่ ตงั้ แตส่ ่วนเริ่มต้นของโปรแกรม ไปถึงสว่ นท้ายสดุ ของโปรแกรมอาจมีการเลือกค�ำ สงั่ บางค�ำ สง่ั ตามเงื่อนไขที่ก�ำ หนด หรอื วนกลับไปท�ำ ค�ำ ส่ังทท่ี ำ�ไปแลว้ ซ้ำ�อีก การเขยี นโปรแกรมจะตอ้ งใชค้ วามรพู้ ื้นฐานทางคณิตศาสตรแ์ ละ ตรรกะศาสตร์ และยังอาจใช้ความรู้ในศาสตรอ์ ื่นเช่น วทิ ยาศาสตร์ เศรษฐศาสตร์ สงั คม หรือภาษาไทย 3.1 รู้จักไพทอน การเขยี นโปรแกรมไพทอนจะใชเ้ ครือ่ งมอื ชว่ ยในการพฒั นาโปรแกรมท่ีเรียกวา่ ไอดีอ(ี Integrated Development Environment: IDE) ซ่งึ ประกอบไปด้วยเครือ่ งมือแก้ไขโปรแกรมต้นฉบับ (source code editor) เครือ่ งมือแก้ไขจุดบกพรอ่ งของโปรแกรม(debugger) แต่เครอื่ งมอื ชว่ ยให้โปรแกรม ทำ�งานหรอื รันโปรแกรม ใหถ้ อนไอดีอโี ดยทั่วไปจะทำ�งานตามค�ำ ส่งั (run) ไดใ้ น 2 โหมด คือ 1. โหมดอิมมีเดียท (immediate) ในโหมดนีผ้ ู้ใช้จะพมิ พ์ค�ำ สั่งภาษาไม่นอนลงในสว่ นทเ่ี รียกว่า เชลล์ (shell) หรอื คอนโซล (console) ทีละคำ�สงั่ และตัวแปรภาษาไพทอน จะแปลค�ำ สัง่ หากไม่มีข้อผิด พลาดจะทำ�งานค�ำ สงั่ ดงั กล่าว พรอ้ มแสดงผลลพั ธ์ทนั ที แตห่ ากคำ�สั่งมขี ้อผดิ พลาดก็จะแสดงข้อผดิ พลาด (error message) แจ้งผใู้ ชง้ าน 2. หมดสคริปต์ (script mode) ไมคห์ มดหน้ผี ใู้ ช้ ต้องพิมพค์ ำ�สง่ั ไพทอนหลายค�ำ ส่งั ประกอบการให้ เปน็ โปรแกรมท่สี มบรู ณ์ แลว้ บนั ทกึ เปน็ ไฟลไ์ ว้ก่อน เพ่ือท่ีจะส่ังให้ตัวแปรภาษาไพทอนทำ�งานตามค�ำ สง่ั ทัง้ หมดในโปรแกรมตัง้ แต่ค�ำ สัง่ แรกจนถงึ คำ�สั่งสุดท้ายตอ่ เนื่องกันไป ถ้าหากตอ้ งการตรวจสอบความถกู ตอ้ งของค�ำ สงั่ สามารถ ใชโ้ หมดอนิ มเี ดยี ทในการทดสอบได้

26 3.1.1 การตดิ ตั้งไพทอนไอดีอี ในปจั จุบนั มีไผท่อไอดีอีให้เลอื กใชจ้ ำ�นวนมากในทน่ี จ้ี ะขอแนะนำ� PyCharm Edu ซง่ึ เป็นไพ ทอนไอดอี ีที่สามารถดาวนโ์ หลดมาใช้เพอ่ื การเรียนร้โู ดยไม่มคี ่าใชจ้ า่ ย จากเว็บไซต์ https:// www.jetbrains.com/pycharm-edu/ หรือหากใชร้ ะบบปฏบิ ัตกิ ารวนิ โดวสใ์ ห้ดาวนโ์ หลด โปรแกรมติดตง้ั ได้จาก https://download-cf.jetbrains.com/python/pycharm-edu- 3.5.1.exe จากน้ันให้ติดต้ังโปรแกรมแลว้ ดำ�เนนิ การตามคำ�แนะน�ำ ของโปรแกรมโดยขณะท่ีตดิ ตงั้ เมอื่ โปรแกรมถามรนุ่ ของไพทอนทต่ี อ้ งการตดิ ต้ังให้เลอื กเวอร์ชน่ั 3.5

27 3.1.2 เร่มิ ต้น ค�ำ ส่ังเบ้อื งต้นของภาษาไพทอนทีจ่ ะเรียนรู้ คือ ค�ำ สั่งทใ่ี ช้แสดงผลทางจอภาพ และค�ำ ส่งั ท่ีใชใ้ น การรับขอ้ มูลเขา้ จากผู้ใชง้ านทางคียบ์ อร์ด ในขน้ั เร่มิ ต้นนี้จะใช้ค�ำ ส่ังไพทอนในโหมดอิมเดยี ทดัง ต่อไปนี้ ตวั อยา่ งที่ 3.1 แสดงค�ำ ส่ังพลในโปรแกรมภาษาไพทอน จากตวั อยา่ งที่ 3.1 อธบิ ายไดว้ า่ print () เปน็ ค�ำ ส่ังชนิดฟังกช์ ัน่ (function) ทำ�หนา้ ที่แสดงสงิ่ ทอี่ ยูภ่ ายในเคร่อื งหมายวงเลบ็ () ออกทางจอภาพ ใหส้ ังเกตผลลพั ธ์ท่ีไดว้ ่าไม่มเี คร่ืองหมาย “”

28 ตัวอย่างที่ 3.2 คำ�สง่ั รบั ข้อมูล ทดลองพมิ พ์คำ�สั่งตอ่ ไปน้ีแล้วกดแปน้ Enter name = “Ying” print (name) จะได้ผลลัพธ์ Ying บรรทัดแรกเป็นการกำ�หนดใหต้ วั แปร name มีค่าเปน็ “Ying” หลงั จากนั้น บรรทัดท่ี 2 จะแสดงคา่ ในตัวแปร name ออกมาทางจอภาพ ซึ่งก็คือคำ�ว่า Ying ทดลองพิมพ์ค�ำ สั่งตอ่ ไปนีแ้ ล้วกดแป้น Enter

29 3.2ตัวแปร ตัวแปร ใช้ในการอ้างองิ คา่ ข้อมลู โดยตวั แปรจะถกู กำ�หนดคา่ ด้วยเครอ่ื งหมาย = เชน่ c = 16 name = “somchai” บรรทดั แรกเป็นการกำ�หนดให้ตวั แปร ชอื่ c ชไ้ี ปยังจ�ำ นวนเต็ม 16 และบรรทดั ที่ 2 ตัวแปรชอื่ name ชี้ไปยัง สตริง somchai ชวนคิด 1.ถา้ ตอ้ งการใช้ค�ำ สัง่ เพื่อแสดงคา่ 2.ถ้าตอ้ งการกำ�หนดใหต้ ัวแปร price มีคา่ เท่ากบั 10 จะพมิ พ์อยา่ งไร เกร็ดน่ารู้ ตรวจสอบชนิดขอ้ มลู ตัวเลขจำ�นวนเตม็ 16 และสตรงิ “somchai” เป็นข้อมูลคนละชนดิ กนั ในไพทอน ตรวจสอบชนิดของ ข้อมูล ไดด้ ว้ ยฟงั ชัน่ type() ทดลองพมิ พ์ค�ำ ส่งั ตอ่ ไปนเ้ี พ่ือตรวจสอบชนดิ ของขอ้ มลู ในไพทอน type(16) type(‘somchai’) type(“somchai”) type(3+5) type(“3+5”)

30 สำ�หรับการตั้งช่ือตวั แปรในไพทอน ช่อื ตวั แปรจะประกอบไปด้วย ตวั อกั ษร ตวั เลข หรอื เคร่ืองหมายขดี เส้นใต้เทา่ นั้น โดยต้องขนึ้ ต้นดว้ ยตวั อักษรหรอื เคร่อื งหมายขีดเส้นใต้ นอกจากนต้ี วั อกั ษรภาษาองั กฤษตวั พิมพเ์ ล็กและตวั พมิ พ์ใหญจ่ ะถือวา่ แตกตา่ งกนั ดังนน้ั ตัวแปรชอื่ count และ Count จงึ เป็นตวั แปรคนละตวั กนั กิจกรรมที่ 3.1 ให้นกั เรียนพมิ พ์คำ�สงั่ ตอ่ ไปนี้แลว้ สงั เกตผลลัพธ์ทไ่ี ด้ และอธิบายวา่ เพราะเหตใุ ดจงึ เป็นเชน่ น้นั Year= age _name = 123 Totalprice = _name 1stname = 10 Nickname = “Aor” Age = 11

31 3.3 ชนดิ ของขอ้ มูล ในโปรแกรมภาษาไพทอนมกี ารแบ่งประเภทของข้อมลู ออกเปน็ หลายประเภทโดยมปี ระเภท ข้อมูลพน้ื ฐานคอื ข้อมลู ประเภทขอ้ ความ (string data type) และ ข้อมูลประเภทจ�ำ นวน(numerical data type) 3.3.1 ขอ้ มลู ประเภทขอ้ ความ การกำ�หนดขอ้ มลู ทเ่ี ป็นขอ้ ความหรือสตริงให้ใช้เครอ่ื งหมายอัญประกาศครอบขอ้ ความท่ี ตอ้ งการกำ�หนด โดยเลอื กใช้ได้ทัง้ อัญประกาศเดี่ยว (‘) หรอื คู่ (“) ตามความเหมาะสม หรอื กรณีที่มี ข้อความยาวหลายบรรทดั ตอ้ งใชเ้ คร่ืองหมาย “ หรือ ‘ ติดต่อกนั 3 ตวั ขอบหน้าและหลังขอ้ ความ ดัง ตัวอยา่ งตอ่ ไปนี้ ตัวอยา่ งท่ี 3.3 การก�ำ หนดข้อมูลชนิดขอ้ ความ พิมพ์คำ�ส่งั ตอ่ ไปนีใ้ นคอนโซล organization = ‘“โรงพยาบาล”’ # บรรทดั ท่ี 1 address = “84 ต.ท่าอิฐ อ.เมอื ง จ.อุตรดิตถ”์ # บรรทดั ท่ี 2 print (organization ) # บรรทดั ที่ 3 print (address) # บรรทดั ที่ 4 address = ‘’‘“โรงพยาบาล”’ # บรรทดั ที่ 5 …84 ต.ทา่ อิฐ # บรรทัดที่ 6 …อ.เมอื ง จ.อุตรดติ ถ์ print (address)

32 จะไดผ้ ลลัพธค์ อื organization = ‘“โรงพยาบาล”’ # บรรทดั ท่ี 1 address = “84 ต.ทา่ อิฐ อ.เมอื ง จ.อตุ รดิตถ์” # บรรทัดท่ี 2 print (organization ) # บรรทดั ที่ 3 “โรงพยาบาล” # บรรทัดท่ี 4 print (address) # บรรทัดท่ี 5 84 ต.ท่าอิฐ อ.เมอื ง จ.อตุ รดิตถ์ address = ‘’‘“โรงพยาบาล”’ # บรรทัดที่ 6 …84 ต.ท่าอฐิ …อ.เมือง จ.อตุ รดิตถ์ print (address) “โรงพยาบาล” 84 ต.ทา่ อฐิ อ.เมอื ง จ.อุตรดติ ถ์ จากตัวอยา่ งท่ี 3.4 อธบิ ายดังนี้ 1. คำ�สั่งในบรรทัดที่1 เป็นการใชเ้ ครอ่ื งหมายอัญประกาศเด่ยี วเพื่อก�ำ หนดตวั แปร organization เป็น ” โรงพยาบาล” ทำ�ให้มคี วามยาว 11 ตวั อักษร (ร่วมเคร่อื งหมายอญั ประกาศค่ดู ้วย) 2. ค�ำ สง่ั ในบรรทดั ที่ 2 ใชเ้ คร่อื งหมายอญั ประกาศคู่เพอื่ ก�ำ หนดสตริงให้กับตวั แปร address 3. คำ�สง่ั print ( ) ในบรรทดั ท่ี 3 และ 4 นำ�คา่ ในตัวแปร organization และ address ออกมาแสดง ผล 4. ค�ำ สง่ั ในบรรทดั ที่ 5 ใช้เครื่องหมาย ‘ จำ�นวน 3 ตัว กำ�หนดสตริงจ�ำ นวน 4 บรรทัด ใหก้ ับตัวแปร address 5. ค�ำ สง่ั ในบรรทดั ที่ 6 นำ�้ คาท่ีเก็บในตวั แปร address ออกมาแสดงผล

33 3.3.2 ข้อมลู ประเภทตัวเลข ภาษาไพทอนมขี อ้ มลู จ�ำ นวนที่สามารถน�ำ ไปค�ำ นวณทางคณติ ศาสตรไ์ ดห้ ลายชนดิ ในที่ นจ้ี ะแนะน�ำ 2 รอยย้มิ ชนดิ คอื จำ�นวนเตม็ แบบมีเครอ่ื งหมาย (singned integer) หรอื เรยี กวา่ จำ�นวนเต็ม(integer หรอื int) สามารถเก็บค่าจ�ำ นวนเต็มบวกและจ�ำ นวนเต็มลบ และจำ�นวนจรงิ (floating point number หรือ float) สามารถเก็บคา่ ทง้ั จ�ำ นวนเต็มบวกและจ�ำ นวนจรงิ ลบ ทอี่ ยใู่ นรปู ทศนิยมได้ ตวั อยา่ งที่ 3.4 การก�ำ หนดข้อมลู จำ�นวนและการคำ�นวนพน้ื ฐาน พมิ พ์คำ�สัง่ ต่อไปนใี้ นคอนโซล base = 10 # บรรทัดที่ 1 height = 15 # บรรทดั ที่ 2 area = 1/2 * base * height # บรรทัดท่ี 3 print (“base =”, base) # บรรทัดท่ี 4 print (“height =”, height) # บรรทัดท่ี 5 print (“area =”, area) # บรรทัดที่ 6 จะไดผ้ ลลัพธค์ ือ # บรรทัดท่ี 1 base = 10 # บรรทดั ที่ 2 height = 15 # บรรทัดท่ี 3 area = 1/2 * base * height # บรรทัดที่ 4 print (“base =”, base) # บรรทัดที่ 5 base = 10 # บรรทัดที่ 6 print (“height =”, height) height = 15 print (“area =”, area) area = 75.0

34 จากตัวอย่างที่ 3.4 อธิบายไดด้ งั น้ี 1. บรรทดั ที่ 1 และ 2 ก�ำ หนดตวั แปร base และ height ชีไ้ ปท่ี 10 และ 15 ตามล�ำ ดับ 2. บรรทัดที่ 1 ก�ำ หนดให้ตวั แปร area ชี้ไปท่ีผลจากการค�ำ นวณ 3. บรรทัดท่ี 4-6 เป็นค�ำ สงั่ แสดงผลของตวั แปร มีขอ้ สงั เกตว่า คำ�สัง่ print() สามารถรบั ค่าท่ีต้องการให้ แสดงผลไดม้ ากกวา่ หนงึ่ คา่ โดยเขียนแตล่ ะคา่ หรอื แตล่ ะตัวแปรเรียงกันไป คั่นด้วยเครื่องหมายจุลภาค (,) เช่นบรรทัดที่ 4-6 สามารถเขยี นได้ดังน้ี print (“base =”, base, “height =”, height, “area =”, area) 4. สงั เกตอกี วา่ คำ�สงั่ ในบรรทัดท่ี 6 ไดผ้ ลลพั ธข์ องตัวแปร area แสดงออกมาในรปู แบบจ�ำ นวนกนิ 3.4 การแปลงชนดิ ข้อมลู ฟงั ก์ชน่ั input () จะรบั ข้อมูลเขา้ จากผใู้ ชผ้ ่านทางคยี บ์ อร์ด และจะเป็นชนดิ ข้อมูลสตริงเท่าน้นั ซงึ่ ไม่สามารถน�ำ ไปคำ�นวณทางคณติ ศาสตร์ได้ นกั เรยี นคดิ วา่ คำ�ส่งั ตอ่ ไปนที้ ำ�งานหรือไม่ width = input (ปอ้ นความกว้างของสี่เหลีย่ ม) length =input (ป้อนความยาวของส่เี หลีย่ ม) area = width * length print(“พ้ืนที่สเ่ี หล่ยี มคอื “,area,”ตารางหนว่ ย”) หากพมิ พค์ �ำ สัง่ ในคอนโซลจะมขี อ้ ผิดพลาดจากการท�ำ งาน ในค�ำ สง่ั area = width * length เพราะตวั แปร width และ length จะเก็บขอ้ มูลสตรงิ แมว้ ่าผใู้ ชจ้ ะป้อนข้อมลู เปน็ ตัวเลขกต็ าม ดงั นั้นหาก ต้องการนำ�คาทีร่ บั จากฟงั ก์ชัน่ input() ไปใช้ในการคำ�นวณทางคณติ ศาสตร์ จะตอ้ งแปลงให้เปน็ ขอ้ มูลชนิด จ�ำ นวนกอ่ นโดยใช้ ฟงั ก์ชน่ั int() เพื่อแปลงสตริงเป็นจำ�นวนเต็มหรอื ฟงั กช์ ั่น float() เพ่ือแปลงสตรงิ เป็น จำ�นวนจริงดงั ตัวอยา่ ง

35 ตวั อยา่ งที่ 3 5 การแปลงขอ้ มูลสตริงให้เป็นขอ้ มูลจำ�นวน พมิ พค์ ำ�ส่งั ตอ่ ไปนใ้ี นคอนโซล val = input(ปอ้ นคา่ จำ�นวนเตม็ ) # บรรทดั ท่ี 1 type(val) # บรรทัดที่ 2 intVal = int (val) # บรรทดั ท่ี 3 type(intVal) # บรรทัดที่ 4 จะไดผ้ ลลพั ธ์คือ val = input(ป้อนค่าจำ�นวนเตม็ ) ปอ้ น เลข 4 type(val) str intVal = int (val) type(intVal) int จากตวั อย่าง 3.6 อธบิ ายได้ดงั นี้ 1. หลังจากไพทอนรันคำ�ส่ังในบรรทัดที่ 1 และผูใ้ ชป้ อ้ นตวั อกั ษร “4 ” แล้ว ตัวแปร val จะเก็บขอ้ มูล สตริงของอักขระ “4” ซ่ึงตรวจสอบไดจ้ ากคำ�สง่ั type(val) นายบรรทดั ท่ี 2 2. บรรทดั ที่ 3 ใชฟ้ งั ช่นั int() ในการแปลงคา่ สตรงิ ของตวั แปรใหเ้ ปน็ จ�ำ นวนเต็ม แลว้ กำ�หนดคา่ ให้กับ ตัวแปร intVal ซงึ่ ตรวจสอบได้จากคำ�สง่ั ในบรรทดั ที่ 4

36 3.5 การเขยี นโปรแกรมไพทอนในโหมดสครีปต์ ในโหมดสคริปตน์ ักเรยี นต้องเขียนชดุ คำ�ส่ังใหถ้ อนท่ตี ้องการท�ำ งานให้ครบถ้วนท้ังหมดกอ่ น ซ่งึ เรยี กวา่ โปรแกรม โดยจะตอ้ งบันทึกไวเ้ ป็นฝา่ ย แลว้ จงึ สัง่ โปรแกรมทำ�งานตามคำ�สงั่ ท้งั หมดตามล�ำ ดับ เรียกว่าการรันโปรแกรม ข้อดขี องการทำ�งานโดยใช้โหมดสครปิ ตค์ ือ ผใู้ ชส้ ามารถบันทกึ เกบ็ ไวเ้ ปน็ ไฟล์ได้ เพ่ือจะได้น�ำ มาแกไ้ ขเพิ่มเตมิ ไดใ้ นภายหลงั และยงั สามารถส่งั รนั โปรแกรมที่บันทึกไว้ไดห้ ลายครง้ั การเขยี นโปรแกรมไพทอนใน PyCharm EDU ทำ�ไดด้ ังน้ี 1. สรา้ งโปรเจคต์ โดยเลอื กเมนู file -> new project… แล้วต้ังชอ่ื ให้กบั โปรเจคต์ จากน้นั คลกิ ป่มุ cre- ate ซ่งึ โปรเจคจะเปน็ แหล่งรวมโปรแกรมไพทอนท่นี กั เรยี นสรา้ งข้นึ โดยอาจจะมหี ลายโปรแกรมส�ำ หรับ งานขนาดใหญก่ ไ็ ด้ 2. สรา้ งโปรแกรมไพทอนในโปรเจคต์ โดยเลอื กเมนู file -> new… -> python file ป้อนช่อื ฝา่ ย โปรแกรมไพทอนในชอ่ ง name: แลว้ คลิกปมุ่ OK จะไดไ้ ฟลท์ ่ีอยู่ภายใตโ้ ปรเจคที่สร้างขน้ึ หลงั จากนน้ั นกั เรียนสามารถเขยี นโปรแกรมไพทอนได้ 3. การบนั ทกึ ไฟลแ์ ละโปรเจค ให้เลือกเมนู file -> Save all 4. การรนั โปรแกรมทสี่ ร้างข้นึ ให้คลิกปมุ่ Excute

37 3.6 การท�ำ งานแบบวนซำ้� ในการเขยี นโปรแกรมไพทอนมีหลายกรณที ี่ตอ้ งมกี ารท�ำ งานซำ้�ๆ กัน ซง่ึ ทำ�ใหต้ ้องเขียนค�ำ สัง่ ชดุ เดยี วกันซ�้ำ หลายคร้ัง เพอ่ื ใหก้ ารทำ�งานมปี ระสิทธภิ าพ ไพทอนจึงมคี �ำ สั่งวนซ้ำ� (loop statement) เพ่อื ช่วยใหก้ ารเขยี นคำ�สัง่ ส้ันลง ค�ำ สง่ั วนซำ�้ มรี ูปแบบและผังงานดงั นี้

38 กิจกรรมที่ 3.2 Echo ให้เขียนผังงานของโปรแกรมต่อไปนท้ี ี่ รับชื่อ และนามสกุล แลว้ พมิ พ์ออกทางจอภาพ จ�ำ นวน 6 ครัง้ name = input(‘Please enter yor name’) # บรรทัดที่ 1 surname = input(‘Please enter yor lastname’) # บรรทัดท่ี 2 for x in range (6) : # บรรทดั ท่ี 3 print(x,name) # บรรทดั ท่ี 4 print(x,surname) # บรรทดั ท่ี 5 print(x,surname) # บรรทัดท่ี 6

แบบฝึกหัดท้ายบท 39 “สนกุ แน่ สแกนเลย”

บทที่ ข้อมูลและการประมวลผล 4 ข้อมลู การรวบรวมขอ้ มูล การประมวลผลขอ้ มลู การสร้างทางเลอื กเพ่อื ตดั สินใจ ซอฟต์แวร์จดั การกบั ขอ้ มลู จุดประสงค์ของบทเรียน เมือ่ เรยี นจบบทนแี้ ล้ว นักเรียนจะสามารถ -เลอื กข้อมูลและออกแบบวธิ ีการการรวมข้อมูล -รวบรวมขอ้ มูลจากแหล่งข้อมูลตา่ งๆ -ประมวลผลข้อมูลออกแบบทางเลอื ก และประเมินทางเลือกใน การแก้ปญั หาหรือตดั สินใจ -ใช้ซอฟต์แวรใ์ นการจดั เกบ็ ขอ้ มลู และนำ�เสนอข้อมลู ได้อย่าง เหมาะสม

41 บทท่ี 4 ข้อมลู และการประมวลผล อนิ เทอร์เน็ตนำ�เราเขา้ สู่โลกแหง่ การส่ือสารได้สะดวกและรวดเร็ว สามารถเข้าถงึ ข้อมลู และแหล่ง ขอ้ มลู แลกเปลย่ี นขอ้ มลู ข่าวสารไดท้ ุกทที่ กุ เวลา ทัง้ กับบคุ คลใกลช้ ดิ หรือบคุ คลอ่ืน ทง้ั ที่อยูใ่ กลห้ รอื อยูห่ า่ ง ไกลกนั เทคโนโลยีอินเทอร์เนต็ เปน็ เสมอื นเครอื ขา่ ยท่ีเชอ่ื มโยงคนทอี่ ยู่ในส่วนตา่ งๆของโลกเขา้ ด้วยกนั ข้อมลู และข่าวสารจงึ มาจากทกุ แห่งในโลกใบนี้ และมปี ริมาณเพิ่มขน้ึ อยา่ งมหาศาล การรวบรวมข้อมูลจากแหล่ง ตา่ งๆ ทีม่ คี วามน่าเชือ่ ถือ ถูกต้อง ทนั สมยั และตรงกบั ความตอ้ งการในการน�ำ ไปใช้งานจงึ มีความสำ�คญั อยา่ ง ยิง่ ข้อมูลใหมท่ นี่ า่ สนใจและเป็นประโยชนอ์ าจไดจ้ ากการด�ำ เนินการเพือ่ ให้ไดผ้ ลลพั ธ์ และ/หรอื จดั ใหอ้ ยู่ใน รูปแบบทเ่ี หมาะสมกับการน�ำ เสนอและเผยแพร่ เพอื่ ให้สามารถนำ�สง่ิ ทไี่ ด้รบั ไปใช้ในการตัดสนิ ใจ

42 ขอ้ มูลเปน็ สนิ ทรพั ยท์ มี่ คี า่ มกี ารใชป้ ระโยชน์จากข้อมูลอยา่ งแพรห่ ลาย เราทุกคนตา่ งเป็น ทั้งผผู้ ลติ และผ้ใู ช้ข้อมูลในเวลาเดยี วกัน เมอื่ มองสิ่งต่างๆท่อี ยรู่ อบตัวเชน่ กิจกรรมท่ีทำ�เหตกุ ารณ์ท่เี กดิ ขนึ้ ในแตล่ ะวนั จะพบว่าสง่ิ เหล่านีล้ ว้ นเป็นข้อมูลท่เี กยี่ วข้องกบั เรือ่ งใดเรอื่ งหน่งึ ท่ีเราหรอื บุคคลอน่ื มคี วามสนใจนอกจากนยี้ งั มกี ารพฒั นาวิธีการรวบรวมข้อมูลใหเ้ ป็นแบบอตั โนมตั ิมากย่งิ ข้นึ รวมถึงช่องทางในการรับรูข้ อ้ มลู ข่าวสารท่ี สามารถเข้าถงึ ไดส้ ะดวกและรวดเรว็ ท�ำ ใหไ้ ดร้ ับขอ้ มูลหลายรูปแบบและมปี ริมาณมากเพอ่ื ใหน้ กั เรียนสามารถ จดั การกับข้อมูลเหล่าน้ีได้อย่างเหมาะสม ในบทน้นี กั เรียนจะไดส้ �ำ รวจขอ้ มูลรอบตัวท่สี นใจโดยการระบุ ข้อมลู ท่ีอาจสอดคล้องและเป็นประโยชน์ รวบรวมขอ้ มลู ท่ีเกีย่ วข้อง พจิ ารณาความนา่ เชอ่ื ถือของแหลง่ ขอ้ มลู วางแผนในการวิเคราะห์ข้อมูล กำ�หนดวิธกี ารและเคร่อื งมือที่จะดำ�เนินการกับข้อมูล และนำ�เสนอผลท่ไี ด้รับ ในรปู แบบทนี่ า่ สนใจและเขา้ ใจงา่ ย 4.1 ขอ้ มูล ข้อมูล หมายถึงความจรงิ ที่อยู่ในรูปของ ตัวเลข ข้อความ ภาพ เสียง ข้อสังเกตทีร่ วบรวมมาจาก เหตุการณห์ รือสงิ่ ใดสงิ่ หน่งึ ตามพจนานุกรม ฉบบั ราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2554 ได้ใหน้ ิยามคำ�วา่ ข้อมูล คอื ” ขอ้ เทจ็ จรงิ หรอื สง่ิ ท่ถี ือ หรือยอมรบั วา่ เป็นข้อเท็จจรงิ ส�ำ หรบั ใช้เปน็ หลกั อนมุ านห้าความจริงหรอื การ ค�ำ นวณ” ขอ้ มลู ประกอบดว้ ย 1. ข้อมูลเชงิ ปริมาณ อย่ใู นรปู ของตวั เลข เช่น จำ�นวนเสือโคร่งอินโดจนี ในประเทศไทย จ�ำ นวนคนรว่ ม ชม การถ่ายทอดสดผา่ น facebook ปรมิ าณนำ้�ฝนรายเดือน 2. ขอ้ มูลเชงิ คณุ ภาพ อยู่ในรูปขอ้ ความ อธิบายความหมาย บรรยายความคดิ เหน็ ความรสู้ ึก บทสัมภาษณ์ เชลล์ สถานทที่ ศั นศึกษาของนกั เรยี นในห้องสนใจ ความรสู้ ึกที่มตี ่อการชมภาพยนตร์ การบรรยายลักษณะ นิสัยของบุคคล

43 แหลง่ ขอ้ มูล เปน็ แหล่งกำ�เหนดิ ของขอ้ มูลหรือเป็นแหล่งรวบรวมข้อมูลเช่น คน สตั ว์ สิ่งของ สถานท่ี เหตุการณ์ ข้อมลู แบง่ ตามลกั ษณะของการได้มา ดงั น้ี 1. ข้อมลู ปฐมภมู ิ ขอ้ มูลทีไ่ ด้จากแหล่งก�ำ เหนดิ ขอ้ มลู หรอื จดุ เริม่ ตน้ ของขอ้ มูล เจน ข้อมูลทไ่ี ดจ้ ากการทดลอง การค้นพบทางวทิ ยาศาสตร์ ขอ้ มูลความส�ำ เรจ็ เหตุการณท์ างประวัตศิ าสตร์ ภมู ปิ ญั ญา ขอ้ มลู สถานการณ์ บ้านเมอื ง ความคิดเห็นของผ้เู ช่ยี วชาญ ขอ้ มลู ปฐมภูมเิ ป็นขอ้ มูลทีเ่ กดิ ขน้ึ จากการกระท�ำ อะไรคอื การจด บนั ทกึ ของผมู้ ีส่วนร่วมในเรื่องราวหรอื เหตุการณ์เหลา่ น้นั ข้อมูลปฐมภมู ินำ�เสนอรายละเอยี ดท่ีเปน็ มุมมองของ เหตุการณ์ทีเ่ กิดข้ึน สาระส�ำ คัญ บุคคล และสถานท่ี 2. ข้อมูลทตุ ยิ ภมู ิ คอื ข้อมูลที่ไมไ่ ดม้ าจากแหลง่ กำ�หนดโดยตรง แตไ่ ด้มาจากการอา้ งอิงถงึ ข้อมูลปฐมภูมหิ รือ น�ำ ขอ้ มูลปฐมภมู ิมาวเิ คราะห์ ประมวลผล ซงึ่ อาจอยู่ในรปู สถิติ บทวจิ ารณ์ บทความ เอกสารตา่ งๆ เป็นต้น แกนน�ำ ขอ้ มูลทตุ ยิ ภูมทิ ม่ี ีการจัดเกบ็ รวบรวมไว้แลว้ น้นั มาใช้ อาจมีค่าใช้จา่ ยและใชเ้ วลาน้อยกวา่ การใชข้ ้อมูล ปฐมภมู ิ อย่างไรกต็ ามขอ้ มูลปฐมภมู ิเปน็ ข้อมลู ทีเ่ ปน็ เหตกุ ารณ์ หรือส่ิงทเ่ี กดิ ข้ึนจริงจากแหล่งก�ำ เนิด ขณะที่ ขอ้ มลู ทตุ ยิ ภูมเิ ปน็ ขอ้ มลู ท่ีไดจ้ ากการอา้ งอิงหรอื ส่งตอ่ กนั มา ซง่ึ เม่ือมีการอ้างอิงตอ่ เน่ืองกนั มาหลายทอด อาจ ทำ�ใหค้ วามคิดบางสว่ นถกู ปดิ บังไปโดยเจตนาหรอื ไมเ่ จตนา ดงั นนั้ ในการอา้ งองิ ข้อมูลทตุ ิยภูมจิ ึงจ�ำ เป็นตอ้ งมี การตรวจสอบความถกู ต้องและแหล่งท่ีมาอย่างละเอียดถ่ถี ้วน เพ่ือใหเ้ กดิ ความเชื่อมั่นในการนำ�ขอ้ มูลไปใชใ้ ห้ เกิดประโยชน์อย่างแทจ้ ริง

44 4.2 การรวบรวมข้อมูล 1.การสมั ภาษณ์ อาจเป็นสมั ภาษณโ์ ดยตรงผา่ นช่องทางการส่อื สารเช่น โทรศพั ท์ ส่ือสังคมออนไลน์ คำ�ถามทใี่ ชต้ อ้ งชัดเจนตรงประเดน็ และมี ลักษณะเปน็ ค�ำ ถามไปเปิด สามารถรวบรวมขอ้ มลู ท่ีไมจ่ �ำ กดั ค�ำ ตอบและได้ ผลการสัมภาษณท์ นั ที การสมั ภาษณม์ ักนิยมใชร้ วบรวมข้อมูลเชงิ คุณภาพ 2. การส�ำ รวจ ทำ�โดยสร้างแบบสำ�รวจทก่ี ำ�หนดคำ�ถามเพื่อค้นหาขอ้ มูล หรอื ความเหน็ ทตี่ ้องการ เชน่ การส�ำ รวจความพงึ พอใจของการบรหิ ารของสภา นักเรยี น 3. การสงั เกต เปน็ วธิ กี ารท่งี า่ ยที่สดุ ใช้สำ�หรับรวบรวมข้อมลู จากเหตกุ ารณ์ สถานการณ์ หรอื พฤติกรรมที่มีการเปล่ียนแปลงไป เช่น การสังเกตพฤตกิ รรม ของนักเรียน 4. การทดลอง เปน็ การรวบรวมข้อมลู จากการทดลอง หรอื ทดสอบ ท่มี ีการ ควบคุมปจั จยั บางประการ เชน่ การบนั ทกึ ผลการเจริญเติบโตของถั่วงอกเม่ือ มแี สงแดด และไม่มีแสงแดด 5. การทบทวนเอกสาร เป็นการรวบรวมขอ้ มูลจากเอกสาร รายงาน บทความ หรอื แบบฟอร์มสำ�หรับรวบรวมขอ้ มลู เชน่ แบบบนั ทกึ การเขา้ เรยี น ของนักเรยี น รายงานประจ�ำ ปี 6. การสำ�มะโน เป็นการรวบรวมข้อมูลดว้ ยการสำ�รวจจากประชากรเกย่ี ว กับเรือ่ งทกี่ �ำ หนด เช่น ส�ำ นักงานสถิติแห่งชาตไิ ดม้ กี ารส�ำ มะโนประชากรและ เคหะซึง่ ดำ�เนินการเป็นประจ�ำ ทุกสบิ ปี

45 เคร่ืองมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมขอ้ มูล การเกบ็ รวบรวมขอ้ มลู ด้วยวธิ ีการต่างๆ ทก่ี ล่าวมาแล้วน้นั จ�ำ เปน็ ตอ้ งออกแบบเคร่ืองมอื ท่ีใช้ในการเก็บขอ้ มลู ทม่ี ีประเด็นค�ำ ถามทค่ี รบถ้วน เพ่ือใหไ้ ด้ค�ำ ตอบตรงตามความตอ้ งการของผู้สำ�รวจเครอ่ื งมอื ท่ีใชเ้ พือ่ รวบรวม ข้อมลู เช่น แบบตำ�รวจ แบบสัมภาษณ์ แบบสอบถาม แบบสงั เกต ในปจั จุบนั การเก็บรวบรวมขอ้ มูลอาจ ใช้แอพพลเิ คชนั่ หรอื สื่อสังคมออนไลน์ เพื่อลดภาระในการจัดเกบ็ ข้อมลู ลดข้อผิดพลาดและชว่ ยให้สะดวก รวดเร็ว นอกจากนใี้ นการ สำ�รวจอาจมีเคร่อื งมือที่อำ�นวยความสะดวกเพมิ่ เติม การรวบรวมขอ้ มลู จะต้องมกี ารอา้ งองิ แหล่งข้อมลู ให้ครบถว้ นถูกตอ้ ง เพื่อยนื ยันว่ามาแจกแหลง่ ข้อมลู ทนี่ ่าเชือ่ ถอื และช่วยให้ผู้สนใจในเรือ่ งที่ เก่ยี วขอ้ งสามารถใช้เป็นแหลง่ อา้ งอิงข้อมลู เพ่มิ เติมและที่ส�ำ คญั อยา่ งยงิ่ คือเป็นมารยาทท่เี หมาะสมในการ แสดงคำ�ขอบคณุ ตอ่ แรงทม่ี าของขอ้ มูลอกี ดว้ ย กิจกรรมท่ี 4.1 1.นักเรียนต้องการเกบ็ ข้อมูลเพ่อื นในหอ้ งไว้เพอื่ ติดตอ่ นกั เรยี นจะเกบ็ ขอ้ มูลใดบ้าง 2.ใหน้ ักเรียน ทำ�บนั ทกึ บญั ชีอะไรรับรายจา่ ยประจำ�วนั ของตนเอง อยา่ งน้อยสองวัน

46 4.3 การประมวลผลขอ้ มูล การประมวลผลข้อมูล หมายถงึ ขบวนการทกี่ ระทำ�กับข้อมูลทรี่ วบรวมไว้เพ่อื ใหไ้ ด้ขอ้ มูล หรือสารสนเทศทอี่ ยู่ ในรปู แบบทตี่ ้องการนำ�ไปใช้ การประมวลผลขอ้ มูลมี 2 รูปแบบดงั น้ี 1. การประมวลผลด้วยมือ ใชก้ ระดาษ ปากกา และแรงคนในการด�ำ เนินการ 2. การประมวลผลดว้ ยเครือ่ งมอื ใช้เครือ่ งมอื ช่วยทุ่นแรง เชน่ เคร่อื งพิมพ์ ดีด เคร่อื งคดิ เลข เครือ่ งนับจำ�นวน เคร่อื งนบั ธนบตั ร รูปแบบการประมวลผลขอ้ มูลที่นยิ มใชใ้ นปจั จบุ ัน เปน็ การประมวลผลดว้ ยเครอ่ื งมอื อเิ ลก็ ทรอนิกส์เช่น คอมพวิ เตอร์ สมารท์ โฟน ในกระบวนการประมวลผลข้อมลู ดว้ ยคอมพิวเตอร์ เราเรยี กข้อมูลที่นำ�เขา้ สูก่ ารประมวลผลวา่ ข้อมูลเขา้ (in- put) และเรยี กสิง่ ท่ีได้จากการประมวลผล(process) ว่าขอ้ มลู ออกหรือผลลพั ธ์ (output) ซึ่งผลลัพธ์นอ้ี าจถูก นำ�ไปเป็นข้อมูลเข้าของกระบวนการอ่นื ได้

47 4.4 การสร้างทางเลอื กเพอื่ ตัดสินใจ ขอ้ มลู เกิดขน้ึ ได้ตลอดเวลารอบตัวเรา เราทกุ คนเปน็ ท้ังผู้ผลิตและผู้ใช้ขอ้ มูลในเวลาเดยี วกัน ในการดำ�เนินชวี ติ ของทุกคนมีกระบวนการรวบรวมขอ้ มลู ที่เกดิ ข้ึนโดยอตั โนมัตอิ ยู่ตลอดเวลา เมอ่ื อยู่ ในสถานะการที่ต้องตดั สนิ ใจ จะมีการน�ำ ข้อมลู เหล่าน้ันมาใช้ เพื่อให้เกดิ ผลลัพธท์ ีต่ รงตามเป้าหมายมากทีส่ ุด ตัวอย่างเช่น ขณะทีเ่ ราขี่จกั รยานอยบู่ นถนนการสังเกตสง่ิ ตา่ งๆขา้ งทางและบนถนน เป็นการรวบรวมข้อมลู ท่ี เกดิ ขึ้นตลอดเวลาอยา่ งอัตโนมตั ิ ข้อมูลดังกลา่ วถูกนำ�มาใชเ้ พอ่ื ช่วยตัดสนิ ใจในทันที ทีจ่ ะด�ำ เนนิ การอยา่ งได้ ยังไง เช่น เม่ือพบหลุมบนถนนขณะข่ีจกั รยานจงึ ตดั สนิ ใจหกั หลบ หยดุ รถหรือข้ลี งไปในหลุมหากเหน็ ว่าหลุม ไมล่ ึกมาก คำ�ถามน่ารู้ 1. ถา้ ถูกสุนขั ว่งิ ไลน่ ักเรียนจะทำ�อยา่ งไรให้บอกมา 3 วธิ ี 2. จากข้อ 1 นักเรียนจะตัดสินใจเลอื กวิธีใดเพราะเหตุใด

48 4.5 ซอฟต์แวรจ์ ัดการขอ้ มลู ปัจจบุ ันมผี ใู้ ห้บรกิ ารซอฟตแ์ วร์บนคลาวด์ จ�ำ นวนมาก ท�ำ ใหผ้ ้ใู ชส้ ามารถใชง้ านไดส้ ะดวก เราสามารถใช้ ซอฟต์แวร์เหลา่ นเ้ี ป็นเครือ่ งมือในการจัดการกบั ข้อมลู ต้งั แต่การรวบรวมขอ้ มูล การประมวลผลขอ้ มูลจนถึง การน�ำ เสนอข้อมลู นอกจากนีซ้ อฟตแ์ วร์บนข้าวยังมคี วามสามารถในการแบ่งปันและการใชง้ านร่วมกัน โดยผู้ ใชส้ ามารถแกไ้ ขหรอื ปรบั ปรงุ เอกสารเดียวกนั ณขณะเดยี วกัน ทำ�ให้สมาชิกในกล่มุ เหน็ ข้อมลู ท่ปี รับปรงุ ล่าสุด และเกิดความเข้าใจทตี่ รงกนั เปน็ การสนบั สนุนรูปแบบการท�ำ งานรว่ มกนั สะดวกตอ่ การท�ำ งานประสานกัน แมจ้ ะอย่หู ่างกนั ตัวอย่างบรกิ ารซอฟตแ์ วร์บนคลาวด์เชน่ 1. ซอฟตแ์ วร์ประมวลคำ� ใชส้ ำ�หรับสรา่ ง แกไ้ ขและจดั รปู แบบเอกสาร โดยท�ำ งานรว่ มกันผา่ นอินเตอร์เนต็ เช่น google Docs และ Microsogt Words ในชุด Office 365 2. ซอฟแวร์สร้างฟอร์ม (form) ใช้ส�ำ หรบั สรา่ งแบบสำ�รวจ/แบบสอบถาม เพ่อื รวบรวมข้อมลู โดยค�ำ ถามที่ กำ�หนดในแบบส�ำ รวจอาจเป็นไดท้ ง้ั คำ�ถามไปเปิดและปลายปิด เช่น คำ�ถามท่ีก�ำ หนดรายการคำ�ตอบไม่เปน็ ทางเลอื ก ค�ำ ถามแบบจดั ล�ำ ดับความสำ�คญั หรือคำ�ถามแบบเติมคำ�ตอบส้นั เมือ่ สร้างแบบสอบถามเสรจ็ แล้วผู้ ใช้สามารถสง่ แบบสอบถามให้กบั กลุม่ เปา้ หมายโดยการสง่ url หรอื ลิงของแบบสอบถามผา่ นทางอเี มลห์ รือสอ่ื สังคมออนไลน์ต่างๆ เมือ่ กล่มุ เป้าหมายและมกี ารตอบแบบสอบถามซอฟต์แวร์จะรวบรวมขอ้ มลู โดยอัตโนมัติ และผู้สร้างสามารถตดิ ตามผลการตอบแบบสอบถามได้ตลอดเวลาพ้นจากการตอบแบบสอบถามถูกบนั ทึก ในรูปแบบ ของเอกสารหรอื ตารางทำ�งาน ท�ำ ใหส้ ามารถนำ�ไปวเิ คราะห์และประมวลผลตอ่ ไป ตวั อย่างของ ซอฟต์แวร์ทนี่ ยิ มใชเ้ ช่น google form


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook